Harvest Moon

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Développeur : Amccus
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : 牧場物語 (Bokujō Monogatari)
Testé sur : Super Nintendo

La saga Harvest Moon (jusqu’à 2000) :

  1. Harvest Moon (1996)
  2. Harvest Moon GB (1998)
  3. Harvest Moon 64 (1999)
  4. Harvest Moon 2 GBC (1999)
  5. Harvest Moon : Back to Nature (1999)

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1996 (Japon), 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ah… Qui n’a jamais rêvé de devenir ouvrier agricole?


Comment? Vous? Bon, d’accord, pour être honnête, difficile de vous en vouloir. Au moment de choisir un héros à incarner dans un univers de substitution, on penche plus volontiers vers le chevalier en armure, le héros avec une marque de naissance ou même le tueur à gage avec un fusil dans chaque main que vers l’agriculteur ou vers l’ouvrier travaillant à la chaîne. C’est bien naturel: l’un des avantages du domaine vidéoludique, c’est plutôt de nous faire oublier notre quotidien que de nous proposer d’y replonger derechef. On comprendra donc aisément que des jeux tels que Guichetier à la Poste Simulator n’aient jamais vu le jour: l’idée pour le joueur reste d’être transporté vers ce qui lui est inaccessible. Dès lors, on comprendra la surprise en voyant sortir en 1996 au Japon (1998 en Europe), sur une Super Nintendo alors en fin de vie (voir même carrément morte et enterrée en ce qui concerne la sortie européenne), un bien étrange concept de simulateur de vie… contemporaine.

Début de partie: commençons par faire un peu le ménage!

Si Harvest Moon vous transporte en effet a priori dans un monde imaginaire, ce ne sera pas pour y combattre le mal, l’épée ou le bazooka à la main, mais bien pour y gérer… une ferme. Le postulat de départ est d’ailleurs assez simple: vous incarnez un jeune fermier, qu’il vous appartiendra de nommer au lancement du jeu (n’espérez pas vous appeler Jean-Aristide, cependant, puisque votre identité devra se limiter à quatre lettres, ce qui est quand même assez peu). Vous débarquez un matin dans un ranch fonctionnel, quoiqu’un peu délabré, dont vos parents ont décidé de vous laisser la gestion pendant deux ans et demi histoire de vous mettre le pied à l’étrier. Quel qu’ait été votre avis sur la question, toujours est-il que vous allez maintenant devoir vivre au quotidien dans ce ranch pendant toute la période donnée histoire d’accéder à l’autonomie, au bonheur, à la richesse – ou à strictement rien si c’est là ce que vous souhaitez puisque vous n’avez de toute façon pas de monde à sauver ni d’impératif majeur à remplir. En soi, le principe de base du jeu peut donc facilement décontenancer, puisqu’on vous largue dans votre ferme sans réelle instruction en vous souhaitant bonne chance. À vous de décider comment vous aller organiser votre quotidien.

Pêcher sera une manière comme une autre de vous faire un peu d’argent lorsque vous aurez du temps libre

Histoire de ne pas totalement vous abandonner en rase-campagne, le jeu vous propose tout de même une section « comment jouer », malheureusement totalement non-interactive et dénuée de textes, et une petite visite de la ville jouxtant votre ranch lors de la première journée, histoire de faire un peu connaissance avec la populace locale, avec les commerces qui vous aideront à démarrer votre activité, et également avec les jeunes filles du coin puisque trouver une femme et fonder une famille fait également partie des possibilités du jeu. En effet, loin de vous cantonner à votre ferme, Harvest Moon vous permet, à sa façon, de gérer également votre vie sociale, et même d’aller vous promener dans la montagne environnante pour y pêcher ou faire de la cueillette. Mais pour bien comprendre les possibilités offertes par le jeu, commençons par le commencement: à quoi peut bien ressembler la vie quotidienne d’un fermier?

Contrairement à ceux que nous connaissons, les bulletins météo d’Harvest Moon ont l’avantage d’être infaillibles

À peine sorti de votre lit, vous quittez le bâtiment principal pour aller vous intéresser à votre terrain. D’entrée de jeu, vous constaterez rapidement que les terres entourant votre ferme vont nécessiter un peu de nettoyage, les rochers et autres souches d’arbre risquant de vous compliquer la vie au moment de démarrer vos cultures. Vous faites donc un saut par votre cabanon où vous pourrez prendre deux outils entre lesquels vous pourrez choisir avec X et qui seront ensuite utilisables avec la touche Y. Attrapez donc un marteau et une hache pour casser quelques rochers et autres souches. Tout le bois que vous obtiendrez dans la manœuvre sera stocké dans une réserve à part, et pourra ensuite être utilisé pour construire un enclos voire, lorsque vous en aurez les moyens, une ou plusieurs annexes pour votre maison. La pierre, elle, ne vous sert à rien, n’hésitez donc pas à vous débarrasser des rochers qui vous encombrent en les brisant ou en les lançant à l’eau.

Les fêtes seront l’occasion de vous faire un peu connaître auprès des femmes

De la même façon, désherber se fait en saisissant les touffes d’herbe à l’aide du bouton A et en jetant ce qui vous gêne. Une fois un petit bout de terrain « nettoyé », vous pourrez alors prendre votre houe histoire de travailler la terre, et partir en ville pour acquérir des graines afin de démarrer votre exploitation. Une fois vos premières semailles effectuées, il ne faudra bien évidemment pas oublier de les arroser tous les jours jusqu’à ce que vos légumes aient grandi et que vous puissiez les revendre, de manière très simple, en les entreposant dans un bâtiment à l’entrée de votre ferme où un vendeur itinérant viendra automatiquement les récupérer tous les soirs. Après quoi, il sera temps de vous coucher et éventuellement de sauvegarder votre partie avant de rempiler pour la journée du lendemain.

On ne peut pas dire que le jeu mette l’accent sur la personnalité des personnages que vous rencontrez

Étrangement, le côté répétitif du jeu qui va vous demander une micro-gestion quotidienne dans des journées qui ne dépassent pas cinq minutes constitue autant une faiblesse évidente que sa principale force. Car, si lors de vos premières parties, vous allez accumuler les tâtonnements histoire de bien comprendre les tenants et les aboutissants de la vie de fermier, le fait que le jeu ne vous délivre que les indications vitales est finalement l’un des principaux ressorts ludiques, puisque l’essentiel du jeu va être passé à multiplier les expériences pour bien comprendre comment optimiser votre temps et comment diversifier votre activité.

Fouiner un peu et faire preuve de logique vous permettra souvent d’être récompensé

Le jeu étant découpé en saisons de trente jours, vous vous doutez bien que cultiver des navets n’aura pas grand sens au milieu de l’hiver, et que vous allez devoir considérer la possibilité de réinvestir vos gains dans du bétail, ce qui vous demandera bien évidemment de commencer par acquérir des vaches ou des poulets, mais également le matériel nécessaire à la traite, à l’entretien, au soin de vos chers bestiaux – sans oublier de cultiver les herbages qui vous permettront de les nourrir. Dans le même ordre d’idée, le jeu ne vous affiche aucune « caractéristique »: c’est en voyant votre personnage souffler après avoir répété des efforts que vous réaliserez qu’il est doté d’une endurance limitée, et qu’il existe des moyens de régénérer celle-ci – voire de l’augmenter de façon permanente – mais on ne vous dira jamais comment: ce sera à vous de faire vos expériences. De la même façon, chacune des jeunes filles du village à des goûts, des centres d’intérêt et des lieux de promenade qui lui sont propres, et si vous voulez trouver l’âme sœur, il faudra passer énormément de temps à échanger avec elles, à leur offrir des présents tels que des fleurs ou des bouteilles de parfum, bref, à vous investir un peu! Et si vous allez fureter du côté du journal intime de ces jeunes filles, qui sait, vous pourriez même trouver quelques informations sur l’intérêt qu’elles vous portent…

Vos premières cultures seront l’occasion de faire quelques erreurs…

Mine de rien, au fil de la partie, on découvre que les possibilités du jeu sont beaucoup plus étendues que ce que les premières minutes laissaient entrevoir. Non seulement chaque saison risque d’être vécue de façon différente, mais il va constamment falloir se projeter sur le long terme, investir, composer avec les catastrophes naturelles ou les animaux sauvages, sans oublier d’entretenir votre clôture qui se dégrade avec le temps, faute de quoi vous risqueriez d’avoir des mauvaises surprises en comptant vos poules le soir.

…Avant d’apprendre à optimiser votre production

Histoire de casser la routine, le jeu propose également quantité de fêtes et autres jours fériés qui seront l’occasion d’aller faire plus ample connaissance avec le reste du village – et de courtiser tous azimuts, si vous le souhaitez – tout comme vous serez libre d’aller vous finir au bar chaque soir. Bref, aussi surprenant que cela puise paraitre, non seulement on ne s’ennuie pas, mais on finit même réellement par se prendre au jeu pour découvrir les objectifs réels du titre et les multiples façons d’y répondre.

Investissez dans une poule, placez ses œufs dans la couveuse, et à vous le début d’un élevage florissant

Le tableau serait donc parfaitement idyllique si le flou relatif dans lequel vous êtes plongé dès le début du jeu ne finissait pas par avoir son retour de bâton. Expérimenter est une chose, mais comprendre la logique bien particulière du titre peut en revanche s’avérer aussi complexe que frustrant. Imaginons par exemple que vous souhaitiez demander une jeune fille en mariage: vous devez bien évidemment avoir atteint un certain niveau d’affection avec elle, ce qui parait logique. En revanche, comment deviner que demander la main de ladite jeune fille nécessitera un objet bien particulier (et non, ce ne sera pas une bague), et surtout que votre demande ne pourra être acceptée que si elle faite lors d’un certain jour de la semaine… et obligatoirement lorsqu’il fait beau! Dans le même ordre d’idée, le jeu vous délivrera un score à la fin de la partie correspondant à des critères qu’il aurait été plus intelligent de connaître dès le début. L’avantage étant que vous pourrez recommencer une partie en sachant cette fois ce que l’on attend de vous, mais vu qu’une partie standard pourra facilement durer une vingtaine d’heures, voir plus, on comprendra également ceux qui n’auront pas envie de repiquer pour un tour de manège après avoir déjà connu deux ans et demi dans la peau d’un fermier. Autant dire que le côté « expérimental » du titre est donc largement à double-tranchant.

Quitte à vous promener en montagne, profitez donc un peu de la vue

Côté réalisation, Harvest Moon a à la fois l’avantage d’être un titre sorti sur une Super Nintendo en fin de vie – et l’inconvénient de devoir composer avec la concurrence d’autres titres parus avant lui et beaucoup plus impressionnants. Si le jeu bénéficie d’une ambiance agréable, colorée, avec son lot d’adaptations selon la saison et l’heure de la journée, il ne pourra jamais espérer rivaliser avec des titres comme Chrono Trigger, Tales of Phantasia, Secret of Mana ou Star Ocean – Sans parler du manque évident de variété qu’impose le fait d’être finalement cantonné à seulement trois endroits différents pendant tout le jeu. Si la musique est sympathique, elle finit malheureusement par être répétitive, et on aurait apprécié de ne pas avoir à attendre de changer de saison pour profiter d’un autre thème au sein de la ferme.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Partant d'un postulat très original - et a priori pas franchement séduisant sur le papier - Harvest Moon réussit à transformer ce qui aurait pu être une expérience rébarbative en une simulation simple à jouer qui parvient à se renouveler tout en conservant sa part de mystère suffisamment longtemps pour réussir à vous tenir en haleine jusqu'à la fin de la partie - et peut-être même au-delà. En dépit de ses indéniables qualités, le titre repose néanmoins sur un concept répétitif par essence qui ne fera pas nécessairement l'unanimité parmi les joueurs - surtout lorsqu'on se souvient que la série a fait du chemin depuis en proposant de très nombreuses nouvelles idées absentes de ce premier épisode. Quoi qu'il en soit, l'expérience reste aujourd'hui aussi rafraichissante que déstabilisante, et vaut largement la peine d'être tentée.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le gameplay est basé sur la répétition: même s'il est possible, à moyen terme, de simplifier certaines actions, on peut vite se lasser d'aller arroser nos parcelles de légumes une à une tous les soirs
– Le jeu repose sur l'expérimentation, ce qui signifie que vous évoluerez dans un flou relatif quant à vos objectifs pendant le plus clair de la partie
– La réalisation du jeu fait le travail, mais on était quand même largement en droit d'attendre mieux en 1998

Budokan : The Martial Spirit

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Megadrive, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX

– Version PC –

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend aujourd’hui à l’oublier – voire tout simplement à l’ignorer – mais avant que Street Fighter II ne vienne dynamiter les années 90 et ne nous fasse passer pour acquis le fait que des combattants puissent s’envoyer des boules d’énergie ou cracher du feu à grands coups de combos et de cancel moves, la plupart des jeu de combats tenaient plutôt… de la compétition sportive. On se souviendra par exemple d’International Karate qui, comme son nom l’indique, avait choisi la voie – beaucoup plus cohérente à l’époque – des arts martiaux. En 1989, Budokan: The Martial Spirit allait marcher dans ses pas avec l’ambition de pousser encore plus loin l’aspect simulation.

C’est ici que votre formation commence – et elle pourrait durer pas mal de temps

Cet ambition apparait d’ailleurs dès le premier écran du jeu. À l’époque, pas de roster ni de sélection de personnage: vous commencez tout bêtement au milieu de la cour d’un dojo. Cette cour représentera en fait votre menu de sélection du mode de jeu: quatre bâtiments, répartis à gauche et à droite, représenteront l’occasion de s’entrainer dans l’une des quatre disciplines du jeu: le karaté, le kendo (combat au sabre), le bo (combat au bâton) et le combat au nunchaku.  En haut à gauche se trouve le mode permettant d’affronter un autre joueur humain, et en haut au centre se trouvera votre Graal: l’entrée vers le mode tournoi.

Connaissez votre adversaire et tirez parti de ses faiblesses

Imaginons qu’il s’agisse de votre première partie, la raison commanderait d’aller s’entrainer avant de prendre le risque d’aller vous mesurer à des combattants aguerris. Chacun des dojos consacrés à l’une des disciplines du jeu vous offrira deux options: celle de vous entraîner seul, histoire de travailler un peu les mouvements de la simulation, ou bien un combat amical contre un sparring-partner à sélectionner parmi trois – et qui représenteront en réalité trois niveaux d’opposition, du plus simple au plus coriace. Vous pourriez d’ores et déjà vous interroger sur l’intérêt de répéter vos coups tout seul plutôt que de démarrer immédiatement en situation, mais avant de pouvoir répondre à cette question, le moment semble bien choisi pour décrire l’interface du jeu.

Commencer par s’entrainer seul n’est pas aussi absurde qu’il y parait – la jouabilité nécessitera de longs moments avant d’être apprivoisée

Vous pourrez donc apercevoir, au-dessus de votre personnage, deux barres – ou une seule si vous êtes simplement occupé à vous échauffer. La première, sobrement nommée « Stamina », correspond, comme l’auront déjà deviné les anglicistes, à votre endurance. La deuxième, appelée « Ki », correspond pour sa part à votre niveau de concentration. On pourrait penser que l’endurance représente votre jauge de vie et le ki votre jauge « spirituelle », mais les choses sont un peu plus compliquées que ça. En effet, souvenez-vous que Budokan lorgne plutôt du côté de la simulation: si le ki aura bel et bien un impact sur les dégâts infligé – et ne remonte qu’en vous abstenant de frapper pendant quelques instants – donner des coups, et surtout des coups particulièrement complexes, est largement aussi susceptible d’entamer votre barre d’endurance que le fait d’en encaisser. De fait, lorsque votre barre d’endurance commence à virer au jaune ou au rouge, vos coups deviennent plus lents et moins puissants, et votre seul recours pour récupérer sera soit de rester immobile (mauvaise idée), soit de vous contenter de parer les coups adverses le temps de reprendre votre souffle.

Rapidement, vous aurez envie de vous mesurer à un sparring-partner. Admirez le décor, au passage: pour un jeu PC de 1989, c’est superbe

Ce qui signifie que l’approche moult fois expérimentée du « je saute partout en matraquant anarchiquement les boutons » est ici strictement et systématiquement vouée à l’échec. Les combats sont ici bien plus stratégiques, vous imposant à la fois une forte dose de réactivité – surtout pour parer les attaques adverses, qui peuvent partir très vite – et une capacité à enchainer rapidement les attaques aux bons endroits et surtout au bon moment, une suite d’assauts mal organisés risquant fort de vous laisser bien plus affaibli que votre adversaire – vous imposant alors de rester sur le reculoir sous peine de K.O. rapide. Bref, il va falloir apprendre à jouer finement – ce qui pose immédiatement la deuxième question: comment le jeu se joue-t-il?

Chaque technique nécessite une approche différente – l’allonge du nunchaku peut être un gros avantage

Budokan n’étant pas un portage de l’arcade, vous pouvez oublier tout de suite les sticks en fonte avec six boutons pour autant de coups faibles/moyens/forts. Rappelez-vous que le jeu a été développé pour le PC, à une époque où la plupart des joueurs jouaient encore au clavier, et où la grande majorité des joystick n’étaient dotés que d’un seul et unique bouton – deux, dans le meilleur des cas. Un jeu de combat à un seul bouton? Vous blêmissez, et je vous comprends. Mais avant que vous ne preniez la fuite, prenons le temps d’observer le système d’un peu plus près. Le jeu met en fait à contribution les huit directions du joystick – ou celles du pavé numérique, qui fait également très bien l’affaire et a même l’avantage d’être plus précis. Concrètement, les possibilités sont beaucoup plus étendues qu’on ne pourrait l’imaginer au premier abord: maintenez le bouton de frappe appuyé et pressez une des trois directions arrières, et vous aurez accès aux gardes hautes/moyennes/basses du jeu. Maintenez n’importe laquelle des directions appuyées avant de frapper, et vous aurez alors accès à un coup spécifique à la discipline dont vous faite usage.

On appréciera que chaque adversaire ait son propre style et son propre sprite

Mais là où le système dévoile toute sa richesse, c’est qu’il prend également en compte les enchainements. Partez d’une posture accroupie, et vous pourrez espérer enchainer des coups au visage en vous relevant; restez campé vers l’arrière et votre prochain coup pourrait bénéficier d’une meilleure allonge. C’est tellement complet que vous réaliserez bien vite, par exemple en choisissant le karaté, qu’il est non seulement possible d’utiliser les pieds et les poings mais même de choisir avec quelle jambe vous frappez! Oui, avec huit directions et un bouton – on ne peut que saluer l’exploit. Seule contrepartie: maitriser chacune des techniques risque de vous demander pas mal de temps – mais au moins comprenez-vous l’intérêt d’aller s’entrainer, à présent. Le mieux étant qu’après chaque match d’entrainement, votre instructeur prendra la peine de mettre le doigt sur les éventuelles faiblesses dont vous avez fait preuve durant la confrontation!

Ne négligez pas les conseils de votre formateur – vous risqueriez de le regretter lors des derniers combats

Bien, vous venez de passer de longues minutes/heures/semaines à vous entraîner, et vous vous sentez prêt à faire vos preuves. C’est donc le bon moment de se mettre en route pour le Budokan, et pour affronter une douzaine d’adversaires histoire d’aboutir au titre suprême de maître des arts martiaux. Si vous espériez des combats en deux rounds gagnants aux quatre coins du monde, changez tout de suite d’idée: la simulation a toujours cours, et tout le tournoi aura lieu au même endroit. Les règles sont assez particulières, et vous aideront à mesurer la difficulté d’accéder à la victoire finale: vous devrez, avant chaque combat, choisir une des quatre disciplines dans lesquelles vous venez de vous former. La spécificité étant que vous ne pourrez faire usage de chacune de ces disciplines que quatre fois. Inutile donc d’espérer étaler tout le monde au nunchaku sous prétexte que vous êtes expert en la matière: il faudra maîtriser TOUS les styles de combat.

La moindre erreur peut vite se payer cash

Chacun de vos adversaires sera présenté par une fiche qui vous aidera à connaitre son style et la technique qu’il affectionne – technique qui ne sera d’ailleurs pas nécessairement cantonnée à celles que vous maitrisez. Votre troisième adversaire fait par exemple usage de tonfas, ce qui vous est interdit. Chaque victoire vous fera avancer jusqu’à l’adversaire suivant, et toutes les trois défaites, vous reviendrez à l’adversaire précédent, jusqu’à éventuellement sortir du tournoi. Mais souvenez-vous de la première règle: seulement quatre usages par discipline! Ce qui signifie qu’à force de faire l’ascenseur entre deux combats, vous pourriez bien vous retrouver privé d’armes et vous faire éjecter du tournoi. Cela réduit d’autant votre marge d’erreur, et vous aide à comprendre à quel point finir le jeu vous demandera d’être parfaitement au point dans vos techniques, faute de quoi vous n’atteindrez jamais les derniers combats. Oui, il va vraiment falloir apprendre à les maitriser, ces arts martiaux… À noter d’ailleurs que si les premiers adversaires sont à peu près réalistes, le jeu se lâche beaucoup plus sur la fin en vous permettant, notamment, d’affronter un ninja équipé en bombinettes à fumée ou même un samouraï en armure! Comme quoi, la simulation, ça n’est pas toujours la réponse à tout…

Ne gaspillez pas les techniques que vous maitrisez le mieux contre les adversaires les plus faibles

Côté réalisation, Budokan fait très bien les choses, surtout pour un titre de 1989. Le jeu supporte tous les modes depuis le monochrome jusqu’au VGA, reconnait l’Adlib et la Roland MT-32, et permet même d’afficher des détails assez rares pour l’époque, comme l’ombre des personnages (et on parle ici de vraies ombres dessinées et pas des infâmes blobs noirâtres qu’on croise le plus souvent dans les jeux d’arcade). Pour peu qu’on adhère au Pixel Art, cela reste très plaisant à regarder, d’autant que le jeu prend le soin de varier les ambiances: chacun des dojos d’entraînement est différent, par exemple, et on pourra parfois observer la mer à l’horizon ou bien des oiseaux venir se poser sur la barrière en bois. Chaque combattant a son look et ses propres animations selon la technique employée, avec un portrait digitalisé en guise de présentation – bref, l’ensemble est très soigné, ce qui fait plaisir à voir. La musique n’est pas en retrait mais ne se fait entendre que lorsque vous n’êtes pas en combat – les bruitages tels que les coups et les cris sont également assurés par la Roland, avec un son assez propre. Les animations sont relativement détaillées et le jeu est assez rapide – en se souvenant qu’il s’agit d’une simulation et que le moindre mouvement se fait pas à pas. En résumé, Electronic Arts a bien peaufiné l’écrin, ce qui fait que le jeu a étonnamment bien vieilli – pour peu qu’on sache à quoi s’attendre en posant les mains dessus.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Budokan représente, encore aujourd'hui, une incongruité dans le domaine du jeu de combat en un contre un: une simulation sportive. Avec ses écarts, certes, comme en témoignent certains de vos adversaires - mais la jouabilité, elle, ne plaisante pas. Une fois cette approche comprise et acceptée, le jeu se révèle très technique, condamnant sans ambages toute forme de méthode anarchique pour laisser la place à un jeu d'observation à la recherche de la faille ou de la faiblesse adverse - comme lors d'un vrai match d'arts martiaux. Les joueurs à la recherche d'un défouloir offert par une action frénétique peuvent immédiatement passer leur chemin, les autres découvriront un titre avec très peu d'équivalents dans le monde vidéoludique et qui se laisse encore jouer aujourd'hui avec plaisir pour peu que l'on prenne le temps de dompter sa jouabilité.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La maniabilité à un bouton est très particulière - et demandera réellement de prendre le temps de s'entrainer
– Le titre offre l'exact contraire de ce que les joueurs modernes tendent à rechercher dans un jeu de combat
– C'est dur, et un combat peut basculer très, très vite - en votre défaveur, s'entend

Les avis de l’époque :

« Budokan est une véritable simulation d’arts martiaux. Lors du test de ce logiciel, j’ai éprouvé deux sentiments pour le moins opposés: d’un côté, une grande satisfaction face à la réalisation soignée et à l’aspect ludique du programme, de l’autre, une certaine lassitude qui s’explique sans doute par le nombre déjà impressionnant de softs qui traitent de ce sujet. Cette impression s’estompe pourtant face à la qualité de Budokan… »


Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, Janvier 1990, 15/20

– Version Amiga –

Année de sortie (Europe) : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti sur Amiga quelques semaines à peine après la version PC, Budokan y propose un contenu exactement similaire – à l’exception d’un minuscule easter egg qui permettait de jouer à un clone de Break Out sur PC et qui a disparu ici, autant dire identique à 99,9%, donc.

Les couleurs sont un tout petit peu plus criardes, le dégradé sur le tatami a disparu – et les ombres ont changé de sens – mais pas de quoi hurler au scandale

En terme de réalisation, c’est déjà plus surprenant en 1989, mais l’Amiga fait un peu moins bien que le PC – soit les tous premiers effets de l’apparition du mode VGA. Sans surprise, le jeu est moins coloré, et tout en restant très fins, les graphismes ne reproduisent pas tout à fait la claque qu’ils avaient provoqué à l’origine – peut-être aussi parce que l’Amiga possédait à l’époque davantage de titres dans sa ludothèque capables de rivaliser avec le jeu, techniquement parlant. Mais les ombres sont toujours là (même si elles ne tiennent plus compte de la direction de la source de lumière), pas un détail ne manque, autant dire qu’on ne se sent pas lésé très longtemps. Côté musical, la puce Paula fait mieux que se défendre contre la MT-32: la musique est même plus pêchue dans cette version que sur la Rolls Royce des cartes sons.

Les combats vous laissent désormais un peu plus de temps pour réfléchir

La différence la plus notable se situe plutôt du côté de la vitesse: le jeu est plus lent que sur PC, ce qui rend les combats un peu plus faciles – et un peu moins trépidants. Plus gênant: les temps de chargement viennent légèrement polluer l’existence du joueur, le pire étant atteint lorsqu’on lance le premier combat du tournoi, où on peut rester à contempler la fiche de Goro Suzuki pendant plus d’une minute. En-dehors de cela, l’expérience de jeu reste extrêmement proche de celle de la version PC.

Le contenu du jeu ne devrait pas vous dépayser si vous avez joué à la version PC

NOTE FINALE : 13,5/20

D’accord, la version Amiga de Budokan est légèrement moins belle et légèrement moins fluide que la version PC, mais il faut bien reconnaître que cela ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu.

Les avis de l’époque :

« Pourvu de graphismes superbes et réalistes, Budokan révolutionne les jeux de combat au corps à corps. (…) Tous les personnages sont animés avec précision, et les programmeurs ont visiblement respecté les prises et les coups de chaque discipline. (…) Un soft à ne manquer sous aucun prétexte pour peu que vous vous intéressiez au (sic) disciplines de combat japonaises. »

Kaaa, Joystick n°5, Mai 1990, 92%

– Version Megadrive –

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’année de sa sortie en Europe, la Megadrive aura pu bénéficier d’un portage de Budokan – une politique qu’Electronic Arts serait appelé à reconduire avec tous ses titres sportifs qui viendront garnir chaque année la ludothèque de la machine de SEGA. Si le jeu reste toujours très fidèle à la version d’origine, on notera dès le premier écran une nouveauté surprenante: l’apparition d’un scénario. Certes, celui-ci tient en trois écrans de texte et fait de vous une petite frappe recrutée par un vieux sage qui a bien connu votre père – difficile de faire plus cliché dans le domaine – mais il a au moins le mérite d’exister et de rajouter une once d’enjeu dramatique au titre. Seul autre changement – qui risquera de décontenancer ceux qui se sont essayés aux autres versions: on n’accède plus au tournoi en entrant dans le bâtiment au nord – qui sera désormais entièrement dédié aux maximes remplies de vide de votre vieux maître –  mais bien en quittant le dojo par le sud, histoire de prendre le train. Curieux changement, mais pourquoi pas.

Où sont passés les personnages qu’on voyait dans le fond de la salle? C’était trop fatigant à dessiner?

Le reste du jeu n’ayant pas changé d’un iota, penchons-nous sur la réalisation. Le jeu est moins beau que sur PC, ce qui n’est pas une surprise, mais il est également inférieur à la version Amiga, ce qui était moins évident. Si les personnages sont plutôt plus colorés que sur la machine de Commodore, les décors ont inexplicablement perdu en détails – tout comme l’interface, la barre d’endurance restant désormais désespérément de la même couleur quoi qu’il arrive. Niveau musical, le processeur sonore de la Megadrive ne rivalise ni avec la MT-32 ni avec la puce Paula – ce n’est pas trop grave, tant le jeu ne repose pas franchement sur la qualité de ses rares thèmes musicaux.

Cinématique bonus: votre personnage qui prend le train pour aller au Budokan

En revanche, le jeu est plus rapide que sur Amiga, et le support cartouche nous débarrasse des nombreux temps de chargement. Du côté de la maniabilité, le passage à la manette pourra faire perdre en précision aux joueurs plus habitués au clavier – faire avancer son personnage est parfois un véritable défi. On peut également regretter que les trois boutons du pad aient tous la même fonction – repenser la jouabilité du titre n’était visiblement pas à l’ordre du jour.

Votre personnage a désormais un background et un objectif. Pourquoi pas.

NOTE FINALE : 13/20

Graphiquement inférieure à la version Amiga – mais plus rapide -, la version Megadrive de Budokan déçoit un tantinet par sa maniabilité qu’on aurait espéré voir tirer partie des trois boutons de la manette, ne fut-ce que pour simplifier les déplacements. L’ajout d’un scénario est un effort louable, quoique définitivement à ranger dans la case « gadget ». Tout le contenu du jeu demeure pour sa part fidèle au poste.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

L’écran-titre n’étant pas accompagné de musique, une vidéo n’aurait pas eu grande utilité

Parue en 1991 sur un CPC qui approchait alors très sérieusement de sa fin de vie, cette version de Budokan doit, comme souvent sur cette machine, souffrir de quelques adaptations. Oubliez l’écran du dojo: désormais, vous passerez par un simple menu vous demandant si vous voulez participer à un entrainement, ou directement au tournoi. En cas d’entrainement, vous choisirez votre activité par le biais d’un autre menu en bas de l’écran, et une fois prêt à passer aux choses sérieuses… Eh bien vous devrez relancer le jeu, puisque rien n’est prévu pour revenir au menu initial. Comme souvent, il faudra également composer avec des temps de chargement à rallonge. Tout le contenu du jeu reste présent dans cette version, à une exception notable: le mode deux joueurs.

Ça partait bien, mais ce doit bien être la première fois qu’on regrette qu’un jeu aille TROP VITE sur CPC.

En terme de réalisation, il faudra oublier la musique, désormais aux abonnés absents. Les bruitages, eux, sont toujours là, et n’ont pas trop souffert. Graphiquement, en revanche, il faut reconnaitre que c’est absolument superbe pour du CPC. Le vrai problème vient plutôt de la jouabilité en elle-même: le jeu va beaucoup trop vite. Les coups s’enchainent à une telle rapidité que toute la dimension stratégique passe à la trappe, faute de pouvoir suivre le rythme, et le jeu en devient monstrueusement difficile: le simple fait de gagner le premier match du tournoi est déjà une performance. Bref, on comprendra bien vite que ce n’est pas cette version du jeu qui soit la mieux équipée pour prétendre à la postérité.

NOTE FINALE : 07/20

Certes, Budokan sur CPC est relativement fidèle aux versions 16 bits, et la réalisation est très réussie pour la machine. Dommage que le jeu soit devenu aux trois-quarts injouable…

– Version Commodore 64 –

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, la version Commodore 64 s’en sort bien mieux que la version CPC. La musique est de retour – et elle est de très bonne qualité – et la réalisation n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits: c’est coloré, c’est lisible, c’est jouable, et les sensations une fois en jeu sont très proches de celles qu’on peut ressentir sur Amiga. Seuls deux regrets viennent ternir le tableau: tout d’abord, la disparition du mode deux joueurs, et surtout un bug très gênant qui remplace le cinquième combattant du tournoi par un glitch s’approchant de la bouillie de pixels et qui le rend pratiquement infranchissable à moins de bénéficier d’une version crackée (un comble! Ce sont les hackers qui corrige les erreurs de programmation!).

On n’est pas dépaysé – tout est toujours à sa place

NOTE FINALE : 11/20

Budokan sur C64 est une version de très bonne facture – à un bug près, qui lui coute plusieurs points.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

À vous la frénésie des combats d’entrainement! (Et de rien d’autre!)

Voir un jeu paraitre sur ZX Spectrum en 1991 peut paraitre surprenant, mais la paresse de ce portage de Budokan devrait rapidement fournir un élément de réponse quant à l’investissement fourni par Electronic Arts. Soyons rapides: ce portage n’est rien de plus qu’une version expurgée de celle parue sur Amstrad CPC. Expurgée? Oui, car non seulement les manques constatés sur CPC sont toujours à l’ordre du jour, mais en plus le jeu a carrément décidé de se débarrasser… du tournoi. Non non, vous ne rêvez pas: le titre se limite désormais à une simple sélection de matchs d’entrainement contre les trois adversaires des dojos. Même l’écran-titre a disparu. Sachant en plus que le jeu évolue dans un silence de mort, que la jouabilité est loin d’être optimale et que le programme tourne – une nouvelle fois – trop vite pour en tirer un quelconque plaisir, et vous comprendrez que peu de gens ont dû vivre un rêve éveillé en s’essayant à cette version. Seul bon point: c’est assez joli pour du ZX Spectrum. Ça fait peu.

NOTE FINALE : 04/20

C’est vide, c’est creux, c’est injouable – et, objectivement, cela apparaitra moche à n’importe quel joueur n’ayant pas connu ses premiers émois sur un ZX Spectrum. Bref, une version à oublier d’urgence – ce qui tombe bien, puisque tout le monde l’a déjà fait.

– Version MSX –

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

D’accord, ce n’est pas franchement beau. Mais au moins, c’est à peu près lisible

Voici une curiosité: une version du jeu parue, à ma connaissance, uniquement sur cassette (!) à une époque où les ordinateurs japonais offraient une concurrence équipée de lecteurs CD et de graphismes en haute résolution… Si, techniquement, le jeu fait penser à la version ZX Spectrum, cette fois tout le jeu est présent, ce qui est la moindre des choses. Il faudra malgré tout composer avec des graphismes… disons « pas très beaux », par politesse, avec une animation saccadée, avec une absence totale de son (en-dehors d’un petit craquement à chaque contact) et avec une maniabilité à la peine. Et naturellement, le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié.

NOTE FINALE : 07/20

On ne saura jamais ce qui aura poussé Electronic Arts à proposer cette version antédiluvienne sur les ordinateurs japonais. Si le jeu aurait pu espérer connaitre un certain succès d’estime en sortant en 1986 ou 1987, il était indubitablement obsolète d’un bout à l’autre en 1991. Encore une version qu’on aura davantage de chance de trouver dans un musée que dans la ludothèque d’un joueur confirmé.