Développeur : Loriciel S.A. Éditeur : Loriciel S.A. Testé sur :Atari ST – Amiga – Amstrad CPC – PC (DOS) Présent dans les compilations :
Le temps des héros (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, PC (DOS))
CPC Best (1992 – Amstrad CPC)
Top 3 (1992 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, PC (DOS))
Top Action (1992 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, PC (DOS))
Version Atari ST
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
C’est toujours un plaisir coupable que de retourner fouiller dans l’immense carton des jeux passablement oubliés du siècle dernier, à la recherche de trésors oubliés, de ratés sympathiques, ou tout simplement de l’air d’un temps qui avait sa magie propre. Après nous être penchés sur le cas de ShockWave et des anglais de Light Source Productions il y a peu, pourquoi ne pas revenir à la production française ? Si l’on devait d’ailleurs dégager une tendance avec celle-ci pour la période traitée, on pourrait dire que la fameuse « french touch » semblait ne connaître que deux modes de fonctionnement : avoir l’ambition bloquée sur « infinie » ou sur « strict minimum ».
Les possibilités sont aussi limitées qu’elles en ont l’air
Dans le premier cas, cela donnait des Captain Blood ou des Another World, dans le second, on obtenait très souvent des jeux très inspirés de l’arcade à la Fire and Forget, comprendre : des jeux très courts reposant sur des mécanismes très simples et comptant sur une réalisation qui se voulait impressionnante pour justifier un prix d’achat qui, le plus souvent, ne valait pas la dépense. Quand s’y mêlait miraculeusement une idée vaguement originale ou un gameplay bien rodé, on obtenait des Skweek ou des Jumping Jack Son. Et quand on avait rien de tout ça, on obtenait des titres à la Moon Blaster, ou ce que je définirais comme « ces jeux où le baratin comptait plus que le codage pour essayer de les vendre ». Par exemple, le titre qui nous intéresse aujourd’hui mettait fièrement en avant un peu partout – y compris dans son écran-titre – une technique prétendument révolutionnaire nommée full vision. Et en quoi consiste-t-elle ? Pour être honnête, je cherche encore, et je dirais surtout que les codeurs français, sur ce coup-là, n’avaient rien d’autre qu’une guerre de retard – nous y reviendrons.
Préparez-vous à vivre, heu… un simulateur d’auto-tamponneuses ?
Mais inutile de sauter les étapes ; commençons par le commencement. Moon Blaster, c’est d’abord… Battlezone. Inutile de lier la filiation évidente, surtout quand celle-ci tient davantage du clonage : le titre de Loriciel peut bien nous amener un scénario à la Dune pour nous inventer une compétition permettant de gagner le contrôle d’un système riche en ressources pendant un an, tout le programme est clairement étalé dès le menu principal : trois lunes – une lune désertique, une lune forestière et une lune glaciaire) qui serviront à la fois de terrains de jeu et de mode de difficulté, et un mode de jeu permettant d’enchaîner les trois à la fois.
Les boss sont juste des adversaires comme les autres avec un autre modèle et davantage de points de vie
Non, il n’y a pas d’options de configuration au-delà du choix du contrôleur, pas de mode deux joueurs ni aucun mode de jeu alternatif – comme on l’a vu, la production française de l’époque tendait à aller à l’essentiel, et elle n’était pas la seule. La mission sera donc strictement la même à chaque fois : repousser quatre vagues d’adversaires de formes et de couleurs différentes, puis faire face à un boss avant de rejoindre la sortie. Vous ne disposez que d’une vie, mais il y a malgré tout un petit tour de passe-passe que nous aborderons plus bas qui pourra faire office de continue. Voilà pour le projet – et oui, c’est littéralement Battlezone (qui fêtait déjà ses dix ans !) en plus court.
Les séquences spatiales ne suffisent pas à casser la routine – d’ailleurs, le jeu est globalement très mal ryhtmé
Une fois en jeu, décrire l’action en elle-même sera rapide : c’est Battlezone avec des bonus. De temps en temps, une alarme vous signalera l’apparition et l’emplacement d’un power-up qui pourra augmenter votre puissance de feu, remplir votre jauge de bouclier (qui fait office de jauge de vie), voire détruire tous les ennemis présents sur votre radar. C’est pour ainsi dire la seule minime nouveauté à espérer en termes de jouabilité – l’autre reposant sur ce qu’il advient de vous au moment où votre bouclier tombe à zéro : vous disposez alors de quelques secondes pour vous éjecter, ce qui vous propulse dans une séquence spatiale où vous devrez guider votre module à travers les astéroïdes jusqu’au vaisseau mère.
Si vous trouvez ces captures d’écran un peu répétitives, c’est normal
Parvenez-y sans casse et vous pourrez reprendre l’action au début de la dernière vague ; mangez-vous un astéroïde et la partie est terminée pour de bon. Cela fait quand même assez peu, mais heureusement, Moon Blaster entend bien mettre tout le monde d’accord avec son full vision qui affiche des décors en bitmap qui SE PENCHENT QUAND ON TOURNE ! Non, en effet, ça n’avait déjà rien de neuf à l’époque, ShockWave – tiens, le revoilà –, sorti le même mois, proposait la même chose en dix fois plus fluide et en plus impressionnant, et le pire, c’est qu’en plus le moteur du jeu semble être à l’agonie dès qu’il y a plus d’un ennemi à l’écran puisque le framerate s’effondre alors jusqu’à carrément vous empêcher de tirer ! Une sacrée révolution (rappelons au passage que 1990 est également l’année qui aura vu la sortie de Wing Commander, un bon moyen de comprendre que les français de Loriciel n’avaient finalement vraiment pas grand chose à brandir face à la concurrence sur ce coup-là)…
Les ennemis peuvent bien prendre l’apparence qu’ils veulent, ils se comportent tous de la même manière
Vous allez me dire : « Bon, c’est Battlezone avec très peu de choses en plus, mais même si c’est très peu très tard, ça devrait a minima être au moins aussi bon que la borne d’Atari, non ? ». Eh bien, justement : non. Car quitte à être un clone d’une borne d’arcade de 1980, Moon Blaster aura décidé d’être un clone raté en trouvant le moyen… d’enlever des choses au titre original. Par exemple, vous vous souvenez des reliefs qui vous permettaient d’ajouter une petite touche stratégique en allant se mettre à l’abri derrière une colline pour éviter un tir adverse ? Vous pouvez les oublier : le terrain de jeu est intégralement plat.
Notez que vous n’auriez de toute façon eu que peu de raison d’aller vous mettre à couvert, puisque les ennemis sont incapable de faire feu : leur seule attaque est de vous foncer dessus. Oui oui, tous les ennemis des douze vagues, boss compris, n’ont littéralement rien d’autre à proposer : ils se comportent tous de la même manière ! Et histoire de parfaire le tableau, si l’en d’entre eux parvient à vous percuter, votre tank sera immobilisé une seconde… ce qui laissera généralement le temps à tous les autres de venir vous rentrer dedans à leur tour jusqu’à votre destruction, signifiant ainsi la fin de votre partie à la première erreur ! Oh, et faut-il préciser que l’arène de jeu est ici limitée en taille, et que vous pouvez perdre la partie pour avoir passé trop de temps hors d’une zone qui n’est jamais figurée visuellement sur le radar ni sur la carte ? Du game design de haut niveau, hein ?
Les reliefs dans le décor sont juste là pour faire joli – le terrain de jeu est entièrement plat
Autant dire qu’il ne se dégage rien d’autre des parties de Moon Blaster qu’un terrible et irrémédiable ennui. Avec des ennemis tous pareils qui se promènent sur des color swaps d’environnement vides où il n’y a aucune début de commencement de stratégie à espérer développer, on doit avoir affaire au FPS le plus mou, le plus répétitif et le plus limité jamais conçu – ça ne vaut même pas l’ébauche du début de commencement d’une amorce de projet amateur en train de se faire la main sur son premier jeu pour apprendre à coder sous Unity.
Zzzzzz…
Que le titre ait été commercialisé tel quel tend à révéler l’effroyable manque de recul de l’édition française de l’époque – et encore, je préfère laisser le bénéfice du toute pour ne pas parler de fumisterie manifeste, n’importe quel développeur ayant fait l’effort de s’essayer cinq minutes à son jeu pouvant parfaitement cerner à quel point celui-ci n’avait rien à offrir. En fait, et pour reprendre l’exemple de ShockWave, on sent que Moon Blaster n’est lui aussi qu’une vague prouesse technique de codeur rapidement grimée en jeu – sauf qu’en plus, la prouesse n’était même pas spécialement marquante, même à l’époque ! Bref, inutile d’échafauder de complexes théories sur la volatilité du marché pour expliquer pourquoi le titre aura sombré dans l’oubli dès sa sortie, et aura surtout servi à boucher les trous dans les compilations qui sévissaient à l’époque afin de parvenir enfin à écouler les stocks de ce machin dont personne ne voulait. Honnêtement, il pouvait difficilement prétendre à mieux.
Vidéo – La lune désertique :
NOTE FINALE : 08,5/20
Loriciel pouvait bien nous faire avaler un full vision « révolutionnaire » – qui n'inventait d'ailleurs absolument rien –, la vérité est que Moon Blaster n'est rien d'autre qu'un pur clone de Battlezone avec très peu d'idées neuves (et même quelques idées en moins !) et une réalisation comme une jouabilité ayant plutôt moins bien vieilli que celle de leur illustre modèle. Transporté sur des color swaps d'environnement à affronter des color swaps de modèles 3D qui se comportent tous de la même manière, le bilan est accablant : c'est littéralement le type de jeu dont on a fait le tour dès la première partie, et qui n'a même pas pour lui ce goût de « reviens-y » que possédait la borne originale. N'ayant rien à offrir, même dans son propre domaine – où des titres comme Stellar 7 ou Nova 9 n'allaient pas tarder à proposer la même chose en mieux – on comprend facilement que le jeu ait immédiatement glissé dans l'oubli : parfois, un gameplay a si peu de matière qu'il finit par en devenir translucide.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu famélique... – ...à la hauteur d'un game design fin comme une feuille de papier... – ...entièrement au service d'une 3D « révolutionnaire » déjà dépassée à sa sortie... – ...et qui n'offre même pas la précision d'une borne qui allait déjà sur ses dix ans – Une difficulté qui devient ignoble dans le dernier tiers du jeu... – ...en grande partie à cause d'un framerate inconstant qui vous empêche de tirer lorsqu'il y a trop de monde à l'écran
Ce à quoi peut ressembler Moon Blaster sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« L’intérêt majeur de Moonblaster (sic) réside dans sa superbe réalisation. les décors bit map (sic) utilisent un nouveau procédé – le full vision – qui leur permet de grossir et de s’incliner avec beaucoup de réalisme. Quant aux vaisseaux, leur animation en 3D surfaces pleines est vraiment très rapide. Malheureusement, passé le plaisir de la découverte on s’ennuie vite dans ce remake de Battle Zone (sic). Dommage. »
Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 13/20
Version Amiga
Développeurs : Loriciel S.A.
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Après avoir été développé conjointement sur Atari ST et sur PC, Moon Blaster aura rapidement eu le droit aux indispensables conversions sur Amiga et sur CPC. Du côté de la machine d’Amiga, c’est Nicolas Massonnat qui passe au code, mais à ce détail près et comme on pouvait s’en douter, le jeu est pratiquement identique à la version Atari ST. Du côté des graphismes comme du son, du contenu ou de la jouabilité, rien de neuf à espérer, même si on pourra au moins espérer ici bénéficier d’un framerate un peu plus stable en jouant sur des modèles un peu plus puissants. Cela a au moins le mérite de rendre l’expérience un chouïa moins frustrante dans les niveaux les plus difficiles, mais cela n’empêche hélas pas le titre de Moon Blaster de rester un clone mal inspiré de Battlezone qui ne mérite objectivement pas qu’on se souvienne de lui.
Qu’est-ce qu’on s’amuse (ou pas) !
NOTE FINALE : 08,5/20 (Amiga 1000/500) – 09/20 (Amiga 1200 ou supérieur)
Pas de miracle pour Moon Blaster sur Amiga, qui déroule exactement la même interminable liste de défauts que sur Atari ST. Au moins sera-t-il possible ici de bénéficier d’une expérience plus fluide sur un Amiga plus puissant, mais cela ne transcende hélas en rien une expérience maladroite et mal équilibrée.
Version Amstrad CPC
Développeurs : Loriciel S.A.
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Bien essayé, mais bof
On sait à quel point le marché français était attaché à l’Amstrad CPC, on ne sera donc pas surpris outre mesure de voir Moon Blaster débarquer sur la machine de la firme au crocodile, cette fois avec Tony Huguenotte à la programmation. Techniquement, le jeu fait ce qu’il peut, mais il est évident que ce qui n’était déjà impressionnant ni sur Atari ST ni sur Amiga ne l’est pas davantage sur CPC, et la résolution plus basse n’empêche hélas pas le framerate de difficilement dépasser les six images par seconde. Comme si cela ne suffisait pas, toute la partie dans l’espace a purement et simplement été supprimée : il n’y a désormais plus de possibilité de s’éjecter, ce que le titre a au moins l’intelligence de compenser en laissant votre tank encaisser quelques coups de plus. ne vous y trompez pas : ça n’emballait déjà pas grand monde à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis.
NOTE FINALE : 08/20
Que Moon Blaster soit devenu moins beau, moins fluide et moins jouable sur Amstrad CPC, pour être honnête, on s’y attendait un peu. Ce qui est vraiment dommage, en revanche, c’est qu’il trouve également le moyen de rogner sur un contenu déjà anémique en supprimant les séquences spatiales. Reste un ersatz de Battlezone qui ne devrait contenter personne plus d’une poignée de minutes.
Version PC (DOS)
Développeurs : Loriciel S.A.
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Intel 8088/8086 Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA Carte son supportée : AdLib
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’a vu, Moon Blaster aura été développé parallèlement sur Atari ST et sur PC par la même équipe. On pouvait nourrir l’espoir que cette version profite de la puissance sans cesse croissante des processeurs pour régler les problèmes de framerate rencontrés dans les autres versions – c’est le cas – mais, comme souvent avec le développement français du début des années 90 sur PC, cette version souffle un peu le chaud et le froid. Par exemple, le jeu reconnait le VGA, mais non seulement les décors n’affichent pas une couleur de plus que sur Atari ST mais l’interface, elle, est clairement reprise des teintes de l’EGA. Pareil pour la gestion de l’AdLib : on a le droit au thème musical de Michel Winogradoff avec un rendu identique à celui des autres versions 16 bits, mais une fois en jeu, c’est le haut-parleur interne qui assure toute l’ambiance sonore. Quant à ce qui est de l’action, bien évidemment, c’est fluide, mais si la vitesse semble bel et bien capée, l’action va néanmoins nettement plus vite que sur un Atari ST ou même sur un Amiga 1200. C’est toujours jouable, c’est même très nerveux, mais ceux qui préfèreraient un rythme un peu plus proche de celui de la version ST devront à nouveau tâtonner avec les réglages de DOSBox – comme on peut s’en douter, sur un PC XT « de base », le jeu est vraiment lent. Bref, ce n’est pas encore la panacée.
NOTE FINALE : 08,5/20
En se donnant un peu de mal, il est possible d’obtenir avec Moon Blaster sur PC une expérience plus fluide et plus nerveuse que sur les autres machines 16 bits, mais cela ne suffit hélas pas à transformer le titre de Loriciel en bon jeu – et peut même le rendre trop rapide pour son propre bien. À tout prendre, si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, vous serez sans doute plus à votre aise sur un Amiga 1200.
On peut facilement imaginer à quoi ressemble la colle suprême, LA question insoluble par essence pour une équipe de développement se mettant en tête de programmer un jeu de course : comment surprendre ? Dans un genre balisé par nature, on imagine facilement que le premier angle à choisir pour s’efforcer d’introduire un peu d’originalité serait à aller chercher du côté du véhicule à piloter lui-même – mais là encore, sorti de l’éventuel aéroglisseur futuriste à la WipE’out” ou à la F-Zero permettant de s’affranchir d’une petite partie des contraintes du réel, on se rend rapidement compte que le choix n’est pas si étendu que cela : camions, voitures, motos ; éventuellement snowboards, skis ou jet-ski, pas exactement un puits sans fond.
Que serait un jeu de course sans ses tunnels ?
On pourrait arguer que c’est un faux problème – personne, par exemple, n’a jamais demandé à être surpris par un jeu de foot ou de baseball – mais du côté d’Imagitec Design, à la fin des années 80quelqu’un aura pensé avoir trouvé l’idée que personne n’avait jamais eue : et pourquoi ne pas piloter un SIDE-CAR ? Quelques regards perplexes plus tard, l’inévitable réaction se dessine : mais qu’est-ce que ça peut bien changer par rapport à une moto, de piloter un side-car – à part que la troisième roue fait qu’il n’y a même pas à se pencher dans les virages ? La subtilité tient en fait dans le rôle du passager, qui va précisément devoir assurer l’équilibre dans les courbes afin de s’assurer que le véhicule ne verse pas, et ainsi aider le pilote à optimiser les trajectoires. Eurêka : l’activité existe depuis la fin des années 40, et même si elle ne déplace pas les foules, on est au moins certain que personne n’en a jamais tiré un jeu vidéo. Combo Racer était né.
La course de side-cars comme vous ne l’avez jamais vue !… sans doute parce que vous ne saviez même pas que ça existe…
Le programme en lui-même n’a rien de surprenant : un championnat de huit courses ne reprenant pas la licence officielle ni les vrais pilotes de la disciplines. Si un mode entrainement est disponible, le cœur du jeu consistera donc en l’enchaînement des huit circuits, pour des courses de cinq à vingt-cinq tours (selon le choix du joueur), avec une séance de qualification pour hériter de sa place de départ sur la grille.
Quelle que soit votre position à l’arrivée, vous aurez le droit à la même animation en fin de course
De quoi s’occuper une heure, puisque malgré le choix d’une approche relativement arcade, le titre ne met en place ni limite de temps ni position minimal à occuper pour débloquer l’accès au prochain circuit ; on peut donc facilement enchaîner toutes les courses dès sa première partie, le seul juge de paix étant le classement final par points. Bien que les courses soient volontairement assez longues, comme on l’a vu, le contenu reste un peu chiche, le titre a donc la bonne idée de mettre à la disposition du joueur un éditeur de niveau qui lui permettra de composer les circuits de ses rêves avec un minimum d’efforts, l’outil étant assez simple à utiliser. On remarquera aussi l’absence, déjà plus dommageable, de toute option de configuration au-delà du choix du nombre de tours et du contrôleur : aucun réglage mécanique, transmission manuelle obligatoire, un seul niveau de difficulté, un seul mode de jeu : pas de problème, on est bien au tout début des années 90. Qu’importe : on est venu pour découvrir la course de side-cars, alors on lance le premier circuit pour juger des sensations.
La jouabilité est globalement satisfaisante, ce qui est l’essentiel
Le titre est proposé dans la simili-3D qui était la norme à l’époque, mais offre à peu près tout ce qu’on était en droit d’en attendre sur un Amiga 500 : la sensation de vitesse est convaincante, les reliefs sont gérés (avec possibles vols planés pour être arrivé un peu trop vite au sommet d’une côte) et chaque circuit dispose de son propre cadre ; certes, ça sent fort le color-swap pour le bas-côté et les éléments de décor ne sont pas très nombreux, mais l’essentiel est là et bien là – et ça tourne mieux, à configuration égale, que The Ultimate Ride.
On ne va pas cracher sur la présence d’un éditeur de circuits
La conduite en elle-même est résolument arcade : même si la transmission manuelle est imposée, dans les faits on peut facilement passer de la seconde à la sixième en trois secondes sans que cela ne pose un réel problème, et la principale – pour ne pas dire seule – subtilité sera surtout de trouver à quelle vitesse aborder les virages pour éviter de finir trop vite dans le décor, la moindre collision avec un élément du bas-côté se terminant en gadin avec tonneau avant de réapparaître arrêté au milieu de la piste. Lors des qualifications, cela a également un impact sur l’état de votre moteur et sur la vitesse de pointe qu’il peut atteindre – mais, curieusement, une fois en course, vous pouvez vous planter autant que vous voulez sans que cela n’impacte en rien votre véhicule. Quant aux side-cars adverses, ils pourront vous ralentir, mais il est impossible de les percuter – on les croise de toute façon assez peu, les routes étant assez larges pour que les dépassements ne demandent pas des trésors de techniques.
Un accident est très vite arrivé en cas de déconcentration
Bon, mais alors ce fameux passager qui se penche dans les virages, en quoi impacte-t-il la jouabilité ? En solo, la réponse est simple : en rien. Tout est géré automatiquement, et si une certaine inertie est à prendre en compte dans les virages, on trouve rapidement ses marques et il ne faut pas des dizaines d’essais avant de figurer régulièrement en tête ou sur le podium, même en commençant une course à la dernière place.
Évitez les sorties de piste, car regagner la route sans heurter un élément de décor tient du miracle
Certes, l’équilibrage est parfois un peu expérimental (le septième circuit est dix fois plus dur que les autres, et les adversaires y roulent à un rythme très exigeant là où on tend à les laisser sur place partout ailleurs), mais dans l’ensemble la jouabilité trouve le bon équilibre entre la gestion de la vitesse et celle des trajectoires pour qu’on sache toujours pourquoi on se plante et qu’on fasse rapidement de gros progrès dès qu’on commence à assimiler un peu le parcours, d’autant que le jeu a l’excellente idée d’afficher en permanence une mini-carte à l’écran. Évidemment, c’est à deux joueurs que le jeu prend tout son sel, le logiciel choisissant alors une approche coopérative assez inédite à l’époque, le passager devant systématiquement compenser la direction choisie par le pilote en se penchant dans la direction inverse. Original, indéniablement, mais fatalement limité, et pour l’occasion on aurait autant aimé disposer d’un mode compétitif en supplément.
En-dehors de la grille de départ, on ne voit finalement que très peu les concurrents
Pour ce qui est de métamorphoser le paysage du jeu de course, Combo Racer peut donc être considéré comme un échec : comme toute la presse de l’époque l’aura déjà relevé, la nuance introduite par la gestion d’un side-car ne change au final pas grand chose, et on a souvent l’impression d’être placé aux commandes d’un mono-châssis uniquement pour que personne ne confonde avec Super Hang-On.
Le septième circuit est absolument atroce
Le jeu est agréable à jouer, ni trop facile ni trop frustrant, et remplit assez efficacement sa mission – mais comme on peut s’en douter, on en fait également vite le tour, et même si la possibilité de créer ses propres circuits est un plus bienvenu, la jouabilité arcade manque simplement un peu trop de profondeur pour qu’on ait envie d’y revenir pendant des semaines – c’est là qu’un mode de jeu plus axé « simulation », avec arrêts aux stands, gestion des paramètres mécaniques et/ou achats de véhicules plus puissants aurait fait beaucoup de bien, mais il faut se contenter d’un jeu objectivement très bien fichu pour sa date de sortie et qui se laisse encore dompter avec plaisir, mais auquel il manque clairement le truc en plus pour espérer marquer les esprits. Si jamais vous avez envie de faire participer votre petit cousin sans qu’il finisse en larmes parce que vous lui avez mis une rouste à un jeu trop difficile pour lui, le mode deux joueurs trouvera au moins un intérêt, mais pour le reste on n’a affaire qu’à un jeu de course très honnête à l’échelle de la ludothèque de l’Amiga. On s’en contentera.
Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
À la grande question que personne ne se posait, à savoir : « Qu'est-ce qui rend les courses de side-cars si particulières ? », Combo Racer apporte une réponse lumineuse : rien. Certes, l'ajout d'un mode deux joueurs coopératif est innovant, mais l'idée au final très anecdotique ne parvient pas aider le jeu à transcender son statut de « course de motos arcade sans licence ». Au rang des bonnes nouvelles, la vitesse est bien rendue, la 3D efficace, et la jouabilité demande de rester un minimum concentré d'un bout à l'autre sans être inutilement frustrante. Rien de révolutionnaire, mais l'expérience de jeu reste suffisamment efficace pour qu'on puisse accepter de lui consacrer une heure, après quoi le manque de profondeur et de possibilités de configuration risque de rapidement sceller le destin d'un logiciel agréable mais dont on fait trop vite le tour.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très peu d'options de configuration – Aucune gestion du climat ou des aspects mécaniques – Un mode deux joueurs coopératif certes original, mais franchement gadget... – ...d'autant que le mode deux joueurs compétitif, lui, n'est pas géré
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Combo Racer sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Combo Racer est une course très prenante, mais de conception assez classique. Le fait de piloter un side-car plutôt qu’une moto ne change pas grand-chose. […] Une course pas comme les autres offrant une excellente jouabilité. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20
Version Atari ST
Développeur : IDL Group
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Amiga et l’Atari ST, éternels rivaux-mais-pas-trop, étaient encore aussi liés au début des années 90 que pouvaient l’être deux frères siamois. Comme souvent, Combo Racer aura donc fait le trajet de l’un à l’autre pour un portage sur Atari ST extrêmement proche de la version Amiga. Graphiquement, les différences sont pour ainsi dire indécelables, et le jeu va toujours aussi vite, ce qui est une bonne nouvelle. Sur le plan du son, la machine d’Atari se débrouille un peu moins bien sur le plan des bruitages, mais s’en sort malgré tout avec les honneurs pour ce qui est de la musique. On signalera quand même un très léger rééquilibrage du jeu, avec des temps de qualification devenus nettement moins exigeants pour espérer décrocher une bonne place sur la grille de départ, mais à ce détail près les deux versions sont quasiment identiques.
Aucune dégradation de l’expérience de jeu n’est à craindre
NOTE FINALE : 12,5/20
Combo Racer accomplit sur Atari ST la même performance que sur Amiga, seuls les bruitages étant réellement inférieurs à ce que pouvait proposer la machine de Commodore – et encore, cela reste vraiment anecdotique. Le défi ayant été légèrement rééquilibré, on pourra toujours prendre plaisir à le découvrir le temps de le dompter, ce qui ne devrait pas prendre longtemps.
Parmi les choses que personne n’aimait faire en mettant les pieds dans une salle d’arcade, on peut déjà inscrire un verbe en lettres d’or : réfléchir. Cela peut sembler un peu cynique dit comme ça, mais soyons honnête : dans ce qui était perçu comme le temple de la distraction, celui-là même où la prime était au clinquant et à la poudre aux yeux pour pouvoir bénéficier, en échange d’un peu d’argent pas toujours durement gagné (hé, on était des gosses…), d’une courte autant qu’intense expérience ludique qu’aucun système domestique n’était capable de nous offrir.
Le fait de pouvoir choisir sa route aide la lassitude à ne pas s’installer trop vite
Ce qu’on voulait, en entrant dans une salle d’arcade, c’était se faire agripper par le col pour nous convaincre de nous vider les poches – oui, un peu comme un racket, mais un racket où la victime serait totalement consentante. Cela explique peut-être pourquoi il était si rare de croiser une borne d’arcade qui soit également un jeu de réflexion – on pourra arguer d’un certain succès des puzzle games à la Tetris ou à la Puyo Puyo, mais on fait référence à des titres tenant sur la capacité à reproduire extrêmement vite des stratégies simples plutôt que sur celle à réellement employer sa matière grise. La vérité est que le jeu de réflexion en tant que genre aura toujours été un domaine de niche dont les quelques succès planétaires (coucou Lemmings) seront restées de glorieuses exceptions dans un univers où l’on préfère généralement s’aventurer pour se détendre, ce qui signifie souvent se passer temporairement de l’apport d’un cerveau fatigué. Ceci explique certainement que des titres comme Puzznic s’affichent comme des anomalies dont les représentants se comptent péniblement sur les doigts d’une main : un jeu d’arcade de réflexion, c’est un peu comme un simulateur de vol n’employant qu’un seul bouton : un sacré paradoxe.
Rien ne vaut un peu de réflexion avec un bon petit coup de pression pour se détendre, pas vrai ?
Première contrainte pour espérer piquer la curiosité du joueur qui se dirigeait justement vers la borne de R-Type II ou de Final Fight : la simplicité. Puzznic repose sur un concept évident : faire disparaître des blocs identiques en les mettant en contact, jusqu’à avoir vidé tout le tableau. Le principe ne peut même pas arguer d’être neuf : c’est à peu de choses près ce qu’on réalisait déjà dans Sokoban et ses nombreux clones, même si les caisses ne disparaissaient pas une fois placées en contact. Alors ici, on trouve quelques petites nuances qui viennent compliquer les choses.
Les niveaux construits à la verticale introduisent une difficulté particulière, car ce qui descend ne peut pas remonter…
Par exemple, si on dirige directement un curseur plutôt qu’un personnage chargé de pousser les blocs, le déplacement ne peut se faire que sur l’axe horizontal : pour le reste, il faudra compter sur la gravité… ce qui signifie qu’il sera ici impossible de remonter un bloc ayant chuté – sauf s’il tombe sur une des plateformes mobiles du jeu, car le timing va également avoir son importance dans certain niveaux. Tant qu’à faire, autant imposer périodiquement des manœuvres un peu plus complexes, comme lorsqu’il s’agira de faire disparaître un nombre impair de blocs identiques – ce qui nécessitera un positionnement précis, car deux pièces identiques placées côté à côté disparaissent instantanément sans vous laisser le temps d’aller en chercher une troisième – et on obtient de quoi mettre en place plusieurs centaines de niveaux d’une redoutable efficacité. Oh, et pour pimenter un peu les choses (et déconcentrer le joueur), la version japonaise permet également de dévoiler des jeunes femmes eurasiatiques peu ou pas vêtues après chaque puzzle résolu – mais dans la version internationale, on se contentera de la pureté ludique de la chose.
Les choses commencent doucement pour vous mettre à l’aise, mais ne vous attendez pas à ce que cela dure
En fait, le principe de Puzznic est même si ridiculement efficace qu’on pourra s’étonner que sa principale faiblesse soit, paradoxalement, d’être une borne d’arcade. La réflexion est par essence une affaire lente qui demande de bien considérer les choses et de prendre son temps ; or une borne d’arcade, elle, attend surtout que le joueur ou son successeur dans la queue remette une pièce toutes les deux minutes, ce qui signifie que le jeu se sent également obligé d’ajouter une limite de temps extrêmement serrée à chaque puzzle.
Le jeu fonctionnerait au moins aussi bien sans la pression du temps
Évidemment, les première énigmes étant très simples, on enchaîne rapidement sans réellement se soucier du temps avant que les premières difficultés n’arrivent, et qu’on commence à être légèrement agacé d’avoir un nombre d’essais limité ou, surtout, d’être obligé de reprendre la partie depuis le début lors des prochaines tentatives, la borne étant bien entendu totalement dépourvue du moindre système de sauvegarde. De façon intelligente, le programme compense cette contrainte par le fait de vous laisser choisir la zone de départ (chaque zone comprend quatre niveaux) parmi six, et les différents rounds étant accessibles via une arborescence à la Darius ou à la OutRun, on peut donc passer pas mal de temps face au jeu sans avoir à recommencer sempiternellement les mêmes niveaux – mais il n’empêche que Puzznic est un jeu qui hurle d’un bout à l’autre à quel point il aurait offert une expérience encore infiniment supérieure s’il avait été pensé d’entrée pour les systèmes domestiques. Malheureusement, les versions sur ordinateurs et consoles étant réfléchies comme des portages plutôt que comme des adaptations, elles conserveront dans leur écrasante majorité des contraintes qui ne faisaient sens que dans les salles d’arcade – une erreur dommageable.
Composer avec le timing des blocs mouvants ne sera pas forcément du goût de tout le monde, d’autant qu’on a rarement le droit à l’erreur
C’est d’ailleurs sur la durée, comme la plupart des bornes d’arcade, que l’excellent titre de Taito montre fatalement des limites : je ne sais pas pour vous, mais personnellement, l’idée de résoudre à nouveau une énigme que j’ai déjà résolue quinze fois juste pour pouvoir accéder à la suite du programme ne m’enchante guère, pas davantage que de jouer avec la pression constante de la montre pour chercher à résoudre en deux minutes des problèmes qui en demanderaient le double, sinon le triple ou davantage, à un être humain ordinaire.
Réfléchissez bien : une simple erreur peut vite vous forcer à tout recommencer
Ces mécanismes ont beau n’avoir rien d’exceptionnel – la pression du temps aura longtemps été un principe fondamental du genre, sous des formes diverses, de Bombuzal à Push-Over en passant par Lemmings – ils s’avèrent ici particulièrement agaçants dans un programme qui ne perdrait aucunement en intérêt – bien au contraire ! – si le joueur avait simplement le temps de considérer calmement la situation avant de commencer à agir. On est donc face à l’un des rares exemples de logiciels souffrant plus qu’il ne bénéfice de son statut de borne d’arcade, et un concept qui frôlait l’excellence est au final bêtement endommagé par tous les mécanismes cracheurs-de-pièces qui viennent mettre des bâtons dans les roues des joueurs pour la simple fonction d’écourter au maximum leur partie là où on tenait un programme en or précisément pour y engloutir des soirées entières. Il y a toujours de très bons moments à passer sur Puzznic, c’est indéniable, mais dès l’instant où vous accrochez suffisamment au concept pour avoir envie d’enchaîner les parties, vous serez sans doute plus à votre aise sur un des portages autorisant à sauvegarder sa progression, voire supprimant purement et simplement la limite de temps, comme sur Game Boy. Vous y gagnerez en confort et en plaisir.
Vidéo – Le premier round du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
« Simple » et « efficace », voici sans doute les deux synonymes les plus appropriés pour décrire Puzznic. S'appuyant sur le principe de l'antique Sokoban, le titre de Taito a l'idée d'y ajouter la gravité ainsi qu'une composante « timing » parfois frustrante... et surtout une pression du temps complètement hors de propos pour un jeu de ce type, et qui le suivra hélas jusque dans les versions domestiques. C'est pour ainsi dire le plus grand tort d'un concept qui fonctionnerait à la perfection si on ne faisait pas mine d'attendre du joueur qu'il résolve en moins de trois minutes des tableaux qui en demanderaient le triple, quand ce n'est pas le quintuple ou le décuple, à des cerveaux ordinaires. En résumé, c'est un programme qui aurait grandement bénéficié à ne jamais être pensé pour une borne d'arcade, ce qui vient pénaliser une expérience qui sait autrement se montrer particulièrement addictive. À découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une limite de temps qui ne se justifie que par le besoin de faire cracher des pièces... – ...et qui endommage pour de bon le gameplay d'un titre qui serait déjà largement assez difficile sans elle – Un recours au timing qui ne sera pas du goût de tout le monde – Les amateurs de madames toute nues préfèreront éviter la version export
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Puzznic sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Les droits de Puzznic en occident auront au final été acquis par Ocean, qui aura confié, comme souvent, la conversion à diverses équipes en fonction des machines ciblées. Comme on va rapidement le constater avec cette version Amiga, cette conversion s’efforce de coller au maximum à la borne d’arcade, ce qui est à la fois sa force et son aspect le plus frustrant, puisque cela signifie qu’il faut toujours composer avec la limite de temps, avec la limite d’essais et avec une limite de continues (cinq, en l’occurrence). Et naturellement, pas question de bénéficier d’un système de mot de passe pour repartir de là où on s’était arrêté… Cependant, une nuance de taille a malgré tout fait son apparition : le joueur est désormais libre de commencer sa partie à n’importe laquelle des zones des six premiers rounds, ce qui fait quand même vingt-et-un blocs de quatre niveaux accessibles d’entrée de jeu – les zones les plus difficiles devront donc systématiquement être atteintes en commençant par terminer une des zones antérieures, ce qui est un peu fastidieux, mais au moins cela offre-t-il suffisamment de variété pour qu’on n’ait pas le sentiment de refaire tout le temps les mêmes niveaux jusqu’à la nausée. Comble de bonheur, la réalisation est très solide, avec des graphismes colorés et surtout des thèmes musicaux qui collent bien la pêche dès l’écran-titre, et la jouabilité étant elle aussi irréprochable, on se retrouve avec une adaptation comme on aurait aimé en voir plus souvent.
Rien ne manque, et on ne va pas s’en plaindre
NOTE FINALE : 16/20
Bien qu’elle ne choisissent pas de s’affranchir des aspects les plus frustrants de la version arcade, cette conversion de Puzznic sur Amiga a néanmoins le bon goût de laisser une large partie du jeu accessible d’entrée, ce qui aide à profiter d’une réalisation et d’une jouabilité très réussie sans avoir à composer trop vite avec la lassitude. Un compromis qu’on aurait bien aimé voir poussé encore un peu plus loin, mais qui fait le travail. Une très bonne porte d’entrée pour découvrir le jeu.
Les avis de l’époque :
« La version Amiga de Puzznic reprend tous les tableaux du jeu d’arcade et la réalisation est tout à fait satisfaisante pour ce type de jeu. Si vous aimez les casse-tête, courez tout de suite vous procurer ce programme car vous ne risquez pas d’être déçu. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Changement d’équipe pour cette version CPC de Puzznic, qui passe pour l’occasion entre les mains d’un studio interne d’Ocean. Cela ne change strictement rien à la philosophie de cette adaptation, qui offre pour l’occasion exactement le même contenu et les mêmes possibilités, même si bien évidemment les graphismes sont moins fins que sur Amiga (on s’en remettra) et que la musique ne va cette fois plus au-delà de l’écran-titre (un peu plus dommage, mais prévisible). La jouabilité étant pour sa part toujours aussi efficace, on obtient un des meilleurs jeux de réflexion de la machine, et on aurait tort de s’en priver.
Alors, heureux ?
NOTE FINALE : 15/20
Quoi que l’on puisse penser de ses quelques défauts de game design hérités de l’arcade, il s’avère que Puzznic sur CPC est un des meilleurs jeux de réflexion de la machine, profitant à la fois d’un contenu préservé, d’une jouabilité irréprochable et d’une réalisation solide. Dommage que la musique ne se fasse plus entendre une fois en jeu, mais pour le reste, difficile de faire la fine bouche.
Les avis de l’époque :
« La version CPC de Puzznic est tout aussi réussite (sic) que la précédente (NdRA : la version Amiga) dont elle reprend tous les tableaux. Les amateurs de casse-tête seront séduits par ce programme qui est sans doute le meilleur jeu de ce type sur cette machine. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Version Atari ST
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même si l’équipe de développement n’est pas la même que sur Amiga, on avait a priori de quoi lancer Puzznic sur Atari ST sans inquiétude. Dans les faits, je vous rassure tout de suite : la jouabilité et le contenu sont toujours inattaquables, mais on commence par remarquer que les graphismes ont sévèrement perdu en couleur – les teintes sont assez mal choisies, donnant à l’ambiance un côté fadasse, mais tant pis – et que la musique, pour sa part, semble tout droit tirée de la version CPC – ce qui signifie qu’on ne l’entend plus en jeu, une nouvelle fois. Un peu gonflé, tant on ne me fera jamais croire qu’un Atari ST n’avait pas assez de mémoire pour place de la musique sur un jeu sans défilement et avec très peu d’éléments mobiles, mais le choix le plus inexplicable de tous reste que le programme ne vous laisse plus démarrer, désormais, que d’une des trois zones des deux premiers rounds – ça fait quand même dix-huit de moins que dans les autres versions, et c’est même moins que sur la borne ! Une lourdeur qui obligera désormais les joueurs à ré-enchaîner obligatoirement les mêmes niveaux qu’ils auront déjà résolus cent fois à chaque partie avant d’avoir le droit de découvrir la suite. Mauvaise approche… Autant dire que si cela ne transforme pas cette adaptation en mauvais jeu, on ne pourra qu’encourager les possesseurs d’Amiga de se diriger plutôt vers la version de la machine de Commodore. Disons juste qu’elle a mieux vieilli.
Des couleurs un peu moins grisâtres n’auraient pas été de refus…
NOTE FINALE : 15/20
Moins bien réalisée que sur Amiga et surtout offrant une sélection de niveau de départ nettement moins étendue que sur les autres machines, cette version ST de Puzznic ne fait pas exactement les choix qu’on attendait d’elle. Cela ne pénalise heureusement qu’assez peu le jeu dans son ensemble, mais en termes d’accessibilité ou de simple confort de jeu, on lui privilégiera clairement la version Amiga.
Version Commodore 64
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version Commodore 64 de Puzznic, on retrouve Software Creations aux manettes, et cela se sent. Certes, la réalisation graphique laisse peut-être encore un peu trop de place aux teintes grisâtres, mais pour le reste, on retrouve la possibilité de commencer par n’importe quelle zone des six premiers rounds, on a le droit a de la musique (un poil répétitive) en jeu, et la jouabilité comme le contenu correspondent toujours exactement à ce qu’on était en droit d’attendre d’eux. bref, si jamais vous cherchez un jeu de réflexion sur Commodore 64, ne cherchez plus.
Ça pourrait être un peu plus coloré, mais c’est parfaitement lisible
NOTE FINALE : 15,5/20
Offrant les mêmes qualités que sur Amiga, Puzznic à la sauce Commodore 64 s’impose immédiatement comme l’un des titres à posséder pour les amateurs de jeux de réflexion sur la machine. C’est accessible, c’est jouable et il y a matière à s’occuper : tout ce qu’on aime.
Version FM Towns
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
L’adolescent en vous a déjà les yeux qui brillent
Comme on pouvait s’en douter, Puzznic n’était pas destiné à n’être porté que sur les systèmes domestiques occidentaux, et au Japon, c’est directement Taito qui se sera chargé du portage. On ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version qui est grosso modo la transcription pixel perfect de la borne, mais on pourra néanmoins noter plusieurs détails :
Le choix des niveaux de départ ne dépasse pas les deux premiers rounds, comme sur la version ST
Version japonaise oblige, il est possible de réactiver la présence des demoiselles dénudées qui se dévoilent au fur et à mesure de votre avance
Plus intéressant : il est possible d’activer un système de bombes en nombre limité qui permettront aux joueurs les moins patients de débloquer certaines situations en détruisant un bloc surnuméraire. Très pratique pour passer à la suite quand on se rend compte qu’on a fait une fausse manip et qu’on est sur son dernier crédit, donc.
Petit bonus ultime : la présence d’un éditeur de niveaux pour créer ses propre puzzles et les envoyer au voisin
La réalisation est bien entendu à peu près impossible à différencier de celle de la borne (même si la résolution est ici un peu plus élevée), et la jouabilité est comme toujours irréprochable. Pas nécessairement de quoi supplanter la version Amiga, mais les puristes (et les amateurs de jeunes femmes nues) pourront préférer se diriger vers cette version.
NOTE FINALE : 16/20
Techniquement une quasi copie carbone de la version arcade japonaise – ce qui signifie que les femmes dénudées y sont de retour –, Puzznic sur FM Towns ne propose certes pas une sélection de niveaux de départ aussi large que les version occidentales, mais compense quelque peu en introduisant un mécanisme de bombe qui permet de venir à bout des puzzles les plus frustrants, ainsi qu’un éditeur de tableaux. Une bonne alternative.
Version Game Boy
Développeur : Taito GM R&D Sect. #2
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 31 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb Système de sauvegarde par mot de passe
Les énigmes sont peut-être un peu plus retorses dans cette version, mais quelle importance puisque vous avez tout votre temps ?
Curieusement, Puzznic n’aura jamais daigné sortir du Japon dans son itération Game Boy. C’est d’autant plus dommage que cette version portable, enfin débarrassée de l’obsession de coller à la borne, présente plusieurs avantages. On a peut-être perdu le système d’arborescence, certes, mais quelle importance à partir du moment ou un système de mot de passe permet ENFIN de reprendre directement au niveau où on en était ? Vous voulez d’autres bonnes nouvelles ? Les niveaux de cette version sont inédits, il y en a 128, il n’y a plus de limite de temps, ni de limite d’essais, ni de système de continues ! LE PIED ! On notera également la possibilité de remplacer les symboles par des nombres avec le bouton Select. Par contre, préparez-vous à une difficulté qui grimpe assez vite, surtout si vous n’êtes pas à l’aise avec les assemblages nécessitant un nombre de blocs impairs, parce que cette version en raffole. Mais à tout prendre, si vous voulez découvrir le titre débarrassé de la plupart de ses scories, c’est ici qu’il faut démarrer et nulle part ailleurs.
NOTE FINALE : 16,5/20
Il aura donc fallu dégainer une console portable pour que Puzznic se débarrasse enfin de toutes les lourdeurs héritées de l’arcade. Désormais déchargé de la pression du temps ou de celle d’un nombre limité d’essais, le joueur actuel découvrira dans cette version Game Boy le meilleur moyen de savourer le titre de Taito sans avoir à recommencer les mêmes énigmes deux-cents fois. Quel dommage qu’elle ne soit jamais sortie du Japon !
Date de sortie : Novembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe) – 17 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb Système de sauvegarde par mot de passe
Le jeu de base est tout de suite moins frustrant quand on peut reprendre directement du niveau qui nous intéresse…
En arrivant sur NES, Puzznic a la très bonne idée de ne pas y débarquer les poches vides. L’arborescence et le choix de la zone de départ ont peut-être disparu – ce qui est d’autant plus dommageable que la limite de temps et celle du nombre d’essais, elles, sont toujours là – mais c’est nettement moins grave à partir du moment où le jeu reprend le système de mots de passe de la version Game Boy ! La réalisation graphique manque certes un peu d’éclat, et la musique devient rapidement répétitive, mais cette version n’en approcherait pas moins déjà des meilleurs sans l’ajout d’un mode de jeu supplémentaire baptisé « Gravnic ». Comme le nom l’indique, le principe est alors toujours de faire disparaître les blocs identiques, mais en les manipulant grâce à la gravité et plus en les déplaçant manuellement ! Une excellente façon de renouveler le titre en changeant sa façon d’aborder les problèmes, et une occasion de regretter que cette excellente idée n’ait pas été ajoutée aux autres versions, où elle se serait montré au moins aussi aguichante que les jeunes femmes digitalisées. De quoi, en tous cas, propulser cette excellente adaptation encore un cran devant toutes les autres.
…mais c’est surtout l’ajout de l’étonnant mode « Gravnic » qui représente la meilleure surprise de cette version
NOTE FINALE : 17/20
Si elle n’avait dû compter que sur sa réalisation, cette itération NES de Puzznic aurait sans doute échoué à tirer son épingle du jeu. Mais la présence d’un système de mot de passe couplé à l’ajout de l’excellent mode « Gravnic » aident clairement cette version à sortir du lot, et même à devenir une des meilleures pour découvrir le jeu aujourd’hui. Si vous aimez les jeux de réflexion, n’hésitez pas !
Version PC (DOS)
Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA Carte son supportée : AdLib, haut-parleur interne, Game Blaster (CMS), Tandy/PCjr *512ko requis pour le mode Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Mine de rien, au début des années 90, le PC était doucement en train de se transformer en machine de jeu incontournable – à son rythme, comme le démontre cette version de Puzznic qui n’affichera quoi qu’il arrive jamais plus de seize couleurs, même en VGA. La gestion des cartes sons est elle aussi minimale – l’AdLib et basta – mais pour un jeu qui ne reposait de toute façon qu’assez peu sur sa réalisation, cela reste bien suffisant. La vraie bonne nouvelle est surtout que Banana Development a repris les choix de la version Amiga, ce qui signifie que les zones des six premiers rounds sont accessibles d’entrée et qu’il y a de la musique en jeu – propulsant donc cette version au-dessus de la version Atari ST. Tant qu’à faire, on appréciera également que l’ambiance soit un peu moins grisâtre que sur la machine d’Atari et qu’on dispose d’une large sélection de contrôleurs et de modes graphiques. On aurait pu viser encore un peu mieux avec 256 couleurs et la gestion de la Roland MT-32, mais on s’en contentera.
C’est un peu criard, mais au moins, il y a de la couleur
NOTE FINALE : 15,5/20
Sans exactement pousser un PC de 1990 dans ses derniers retranchements, cette version de Puzznic n’en propose pas moins l’essentiel pour offrir une expérience de jeu à la hauteur de celle de la version Amiga, mais avec une réalisation un peu moins séduisante. Qu’importe : l’essentiel, lui, est là où on l’attends.
Version PC Engine
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 29 juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version Japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour son arrivée sur PC Engine, Puzznic aura une nouvelle fois connu quelques petites adaptations – plutôt bien senties pour la plupart. Première bonne surprise : le système de mot de passe est une nouvelle fois à l’ordre du jour, et il est accompagné pour l’occasion d’une refonte de l’arborescence, celle-ci étant désormais constituée d’un carré de 8×8. Si le joueur ne peut débuter qu’au premier round, cela lui fait donc néanmoins huit zones de départ pour démarrer son périple, ce qui signifie également qu’il pourra voir l’intégralité du contenu en huit parcours sans jamais refaire deux fois le même niveau.
Le mode de jeu additionnel offre un peu de renouvellement
Un mode « Arrange » a également fait son apparition, et consiste en une sorte de mode illimité où le joueur essaie de se débarrasser d’un maximum de pièces avant l’écoulement de la limite de temps, la réalisation de certaines combinaisons lui faisant regagner des secondes – un mode très nerveux parfaitement adapté aux parties courtes, donc. Au niveau de la réalisation, on constatera que les femmes nues ont ici été remplacées par des illustrations de jeunes filles (habillées, hein, rassurez-vous) et que les éternels blocs et symboles se permettent pour une fois de changer d’un round à l’autre. Bref, une autre version très solide présentant peu de faiblesses.
NOTE FINALE : 17/20
Doté d’une réalisation irréprochable, d’un mode de jeu additionnel (moins intéressant que le mode « Gravnic » de la NES, mais on prend quand même) et d’un système de mot de passe, cette version PC Engine de Puzznic offre à peu près tout ce qu’un jour souhaitant découvrir le titre de Taito peut espérer. Si c’est votre cas, vous savez ce qu’il vous reste à faire.
Version PC-98
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 25 mai 1990 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Zéro surprise
Porté directement par les équipes de Taito sur PC-98, Puzznic y ressemble à ce qu’on pouvait attendre : un portage très fidèle à la borne d’arcade – et inutile d’espérer un mode de jeu additionnel, un écran des options ou un système de sauvegarde cette fois. Naturellement, le jeu compose ici avec seulement seize couleurs, mais la résolution élevée compense plutôt bien les choses (même si les informations à gauche de l’écran ne sont pas toujours très lisibles). On constatera également que, comme sur PC Engine, les modèles nus ont ici laissé la place à des jeunes filles habillées plus présentables – mais adoptant ici curieusement une thématique plus guerrière.
« Alors comme ça, on aime les petites filles avec des gros flingues ? Et le juge est au courant ? »
NOTE FINALE : 15,5/20
Portage prévisible mais sérieux pour Puzznic sur PC-98, qui offre peu ou prou tout ce que proposait la borne avec les moyens du bord – et s’en sort plutôt bien. Dommage que les modes de jeu additionnels tentés dans les autres versions japonaises n’aient pas fait le trajet jusqu’ici.
Version Sharp X68000
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 31 mai 1990 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Pas de quoi se sentir dépaysé, hein ?
Pour cette version Sharp X68000 de Puzznic, les choses vont être simples : prenez la version PC-98 du jeu, baissez la résolution (bien que s’affichant en 512×512, le jeu utilise en fait une résolution de 256×256 en doublant les pixels), augmentez le nombre de couleurs, et ta-da ! Voilà votre portage flambant neuf publié moins d’une semaine après celui de la version PC-98. Même les illustrations sont identiques, bien que plus colorées ici. Bref, mêmes remarques, même bilan.
NOTE FINALE : 15,5/20
Sorte de « version PC-98 en moins fin mais avec des couleurs en plus », Puzznic sur Sharp X68000 offre une nouvelle fois une très bonne alternative à la borne d’arcade. Les joueurs à la recherche de la version ultime feraient sans doute mieux d’aller voir du côté de la NES, de la Game Boy ou de la PC Engine, cependant.
Version ZX Spectrum
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette, microdrive
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour 128ko de mémoire
Sérieusement, c’était mieux sur Game Boy
En 1990, il restait rare de faire l’impasse sur un ordinateur aussi populaire – à tous les sens du terme – que le ZX Spectrum. Cette itération de Puzznic comprend absolument tout le contenu de la borne, ce qui n’était déjà pas forcément gagné, mais la réalisation ne demande pas exactement à la machine de Sinclair de se sortir les tripes. Graphiquement, on aurait pu apprécier que chaque type de bloc dispose de sa couleur dédiée ; ici, tout est de la même couleur, ce qui fait que certaines pièces se ressemblent énormément. Niveau son, les choses sont simples : il n’y en a pas, même pas le plus infime bruitage, rien du tout. Quant à la jouabilité, on peut se demander pourquoi se restreindre au clavier… Tout cela reste relativement anecdotique, mais on dira simplement que de toutes les versions du jeu, c’est certainement celle que vous devriez choisir en dernier.
NOTE FINALE : 14/20
Réalisation minimaliste pour Puzznic sur ZX Spectrum, qui offre certes tout le contenu de la borne, mais pas grand chose pour l’enrober. Entre la jouabilité au clavier, le silence de mort et la lisibilité parfois problématique, on vous encouragera plutôt à aller découvrir le titre de Taito sur une autre machine.
Développeurs : Jean-Michel Masson, Laurent Cluzel et Billy Noël Éditeur : Titus France S.A. Titre alternatif :Fire & Forget II : The Death Convoy (écran-titre – Amiga, Atari ST, PC (DOS)) Testé sur :Amiga – Amstrad CPC/GX4000 – Atari ST – Commodore 64 – Master System – PC (DOS) Disponible sur : Antstream Présent au sein des compilations :
Quoi qu’on ait pu penser de Fire and Forget premier du nom, le fait est que le titre du jeu (bien trouvé, il faut le reconnaître) sera bel et bien resté dans les mémoires des joueurs sur ordinateur des années 80, sans doute bien aidé en cela par un marketing assez agressif de Titus dans la presse spécialisée française – et par des articles souvent très complaisant de ladite presse, qui n’avait que rarement envie de se fâcher avec les entreprises qui lui achetaient des pages de publicité.
Le jeu fonctionnerait mieux avec un peu plus de variété et un peu plus de précision
Un sondage effectué par mes soins sur un échantillon absolument pas représentatif tend à dévoiler une tendance édifiante : Fire and Forget correspond tout à fait à l’archétype de ce jeu dont tout le monde avait entendu parler, dont tout le monde avait vu la pub, et auquel pratiquement personne n’avait joué, mais la curiosité pour s’y essayer dût une copie malencontreusement piratée du jeu se présenter était réelle. Quoi qu’il en soit, à une époque où Titus était un nom qui comptait dans la production française – ne fut-ce que via la série des Crazy Cars – le succès de ce premier opus aura visiblement été suffisant pour justifier une suite, quitte à mobiliser une nouvelle équipe pour l’occasion. Exit donc Alain Fernandes et Olivier Corviole, entrent Jean-Michel Masson au codage et Laurent Cluzel (que nous avions eu l’occasion d’interviewer ici) et Billy Noël aux graphismes, pour un Fire & Forget II qui aura cette fois été développé sur Amiga.
Fire & Forget II, ou le jeu qui semble vous dire « Mais pourquoi ? »
Autant le préciser d’emblée, ce nouvel opus est autant une suite qu’une relecture du premier épisode. La paix mondiale a visiblement échoué à être assurée par votre buggy surarmé dans le premier jeu, puisque non seulement les vilains terroristes courent toujours, mais qu’ils ont cette fois carrément décidé d’aller raser une ville où se tient justement un congrès international pour la paix avec rien de moins qu’une bombe atomique.
Ce vilain terroriste survit miraculeusement à toutes les explosions
Heureusement, plutôt que d’utiliser un bombardier furtif ou même un Metal Gear, nos méchants désignés ont visiblement dilapidé tous leurs revenus dans l’achat de l’ogive puisqu’il se mettent en tête d’attaquer tout bêtement par la route. Cela tombe bien : c’est justement le terrain de prédilection de votre super buggy, le THUNDER MASTER II (ça claque mieux en lettres capitales), qui dispose pour l’occasion de nouvelles capacités… à commencer par celle de se transformer en engin volant, probablement grâce aux ingénieurs venus de Xenon. Ces possibilités inédites vont donc vous permettre de faire… ben exactement la même chose que dans le premier opus, pour être honnête, mais après tout, pourquoi changer une formule qui ne marchait pas ?
Le premier boss est d’autant plus facile à vaincre qu’il n’a aucun moyen de se défendre ; ça se compliquera par la suite
On reprend donc les mêmes éléments : tout d’abord, une route qui va représenter l’unique terrain de jeux des cinq niveaux que compte le programme, systématiquement bordée d’un désert post-apocalyptique (ils ne l’ont pourtant pas encore faite sauter, cette bombe ?) qui ne se renouvèle pas beaucoup, surplombé par un magnifique ciel strié de nuages qui ne se renouvèlera pas des masses, lui non plus, puisque chaque nouvel environnement sera surtout l’occasion de reprendre les mêmes graphismes avec un color swap.
Si vous trouvez que les écrans se ressemblent, c’est normal
En haut de l’écran, une interface, avec un compteur qui vous indique la distance vous séparant de la tête du convoi (un camion qui fera office de boss à chaque étape), deux jauges de carburant (une pour la route et une pour le vol) que vous pourrez remplir, comme dans le premier opus, en roulant sur les jerricans appropriés, et un compteur de vies et de missiles, puisque votre véhicule dispose désormais de deux types de munitions. Comme vous vous en doutez, les missiles en nombre limité seront à réserver aux adversaires les plus coriaces et surtout les plus dangereux, puisque ce n’est pas moins d’une trentaine de véhicules adverses qui viendront se placer sur votre route, et qu’entrer en contact avec eux ou un de leurs tirs signifiera la perte immédiate d’une de vos vies. Et oui, vous pouvez aussi en perdre une en tombant à court de carburant. Il faut bien pimenter un peu les choses !
La possibilité de voler est un pur gadget
Sur le papier, l’équipe de développement s’est efforcé de conserver ce qui faisait la force de Fire and Forget (sa réalisation) tout en s’efforçant à la fois de pousser les curseurs un peu plus haut et d’adresser certains des manques du premier opus, à commencer par un manque criant de variété et de profondeur. Dans les faits, la mission est plutôt bien remplie sur le plan technique : la sensation de vitesse est bien rendue, la distance d’affichage est meilleure, ce qui permet de voir les ennemis arriver de plus loin – d’où une difficulté théoriquement un peu moins punitive. Certes, on aurait vraiment aimé bénéficier de décors plus variés, d’éléments de bas-côtés ou de petites touches pour ne pas donner l’impression de parcourir la même route d’un bout à l’autre, mais on appréciera quelques ajouts bien vus, comme ces ennemis qui viennent vous voler votre carburant et qu’il faudra détruire à leur départ – en passant en position de vol – pour récupérer votre bien. Le vrai problème, hélas, est que le game design est une nouvelle fois mort-né, et qu’il suffit de jouer trente secondes pour constater d’énormes manques que personne n’aura jugé utile de corriger avant d’envoyer le jeu dans les bacs. On pourrait déjà arguer que la fameuse possibilité de se transformer en machine volante n’apporte pratiquement rien en-dehors du fait de permettre d’atteindre des ennemis qui ne peuvent être touchés que sous cette forme.
Quel est l’intérêt de voler si c’est pour faire exactement la même chose qu’au sol ?
On ne peut pas l’utiliser pour éviter des pièges ni pour contourner des défenses, et on vient à se dire que le jeu aurait sans doute gagné à vous placer directement aux commandes d’un véhicule volant et à axer son gameplay sous cet angle plutôt que d’offrir une idée gadget dont on cherche encore l’utilité réelle. Plus grave : comme dans le premier opus, il est rigoureusement impossible d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où on roule à pleine vitesse : il arrive fréquemment qu’on se mange un ennemi pourtant placé à deux mètres de nous à cause de masques de collision catastrophiques, et si un adversaire commence à ouvrir le feu, les projectiles sont si rapides que vous n’aurez probablement même pas le temps de comprendre ce qui vous a détruit. Dès lors, il est à peu près impossible d’anticiper quoi que ce soit sans connaître l’ordre d’arrivée des ennemis par cœur, car bien évidemment la seule solution qui eut pu paraître intelligente – rouler moins vite – vous condamnera systématiquement à mort, les réserves de carburant étant placées à des distances qui vous obligeront à être pied au plancher en permanence pour espérer les atteindre avant la panne sèche. Du génie, qu’on vous dit.
Comme vous pouvez le voir, les décors ne sont pas extraordinairement variés
Dès lors, on comprend la prétention de Fire & Forget II à chercher à tout prix à se faire passer pour un jeu d’arcade, quitte à marquer « insert coins » sur l’écran-titre ou même à réutiliser – vraisemblablement sans autorisation – l’écran « Winner don’t use drugs » qui figurait sur les bornes américaines ! Petit problème : l’arcade de l’âge d’or reposait sur trois ingrédients qui lui étaient spécifiques : une réalisation dont le propre était précisément d’être inaccessible aux systèmes domestiques, une efficacité immédiate et surtout, le plaisir de pouvoir s’y lancer pour le prix d’une baguette de pain.
« Papa, on peut retourner acheter un jeu ? – Mais… je t’ai acheté celui-là il y a une heure ! »
Dépouillé de tous ces éléments pour proposer un titre à la réalisation correcte mais sans plus, vendu 300 francs sur une machine en coûtant 4500 et offrant une jouabilité pensée avec les pieds où n’a jamais le sentiment de contrôler quoi que ce soit, on obtient un logiciel à la durée de vie de cinq minutes qui est une sorte d’appel international au piratage tant on imagine la mine déconfite des joueurs l’ayant acquis au prix fort pour avoir la furieuse envie d’aller le ranger dans sa boîte au terme de la première partie. Ce n’est pas que le jeu soit intrinsèquement mauvais ou sa jouabilité honteuse, c’est juste qu’il n’y a tout simplement pas assez de matière pour s’y intéresser plus d’une poignée de minutes, tant tout ce qui pourrait rendre l’expérience défoulante ou grisante à défaut d’être variée a oublié d’être là. L’avatar d’une certaine époque où on ne se posait pas des millions de questions en développant un jeu – à commencer par la plus évidente : « est-ce que quelqu’un serait réellement prêt à payer 300 francs (NdRA : l’équivalent de 81,30€ de 2025 en tenant compte de l’inflation) pour jouer à ça ? ». Voilà peut-être pourquoi tout le monde se souvient du nom du jeu et de pas grand chose d’autre : il y a des programmes dont la meilleure place est dans les publicités des magazines, ou dans la boîte à chaussure de disquettes copiées. Celle qui porte l’étiquette « jeux chiants » et qu’on n’ouvre jamais.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Avec une nouvelle équipe aux commandes – mais une philosophie intacte –, Fire and Forget II propose indéniablement une version mieux réalisée, plus jouable et un peu plus consistante de ce qu'offrait son prédécesseur... mais ça ne suffit toujours pas. Cherchant toujours aussi naïvement à dissimuler le manque absolu de profondeur de son gameplay derrière un aspect arcade revendiqué, le titre de Titus peut dégainer ses meilleurs color swaps de ciels ou même permettre à son buggy de voler, il n'a toujours pas grand chose de plus à offrir que de foncer tout droit en tirant en n'ayant à peu près jamais le temps de comprendre ce qui vient de nous détruire. Vaguement ludique à (très) faibles doses, le logiciel a dévoilé l'intégralité de ses possibilités au bout de vingt secondes, et comme il ne peut même plus compter aujourd'hui sur sa réalisation pour donner le change, il ne mettra vraisemblablement pas longtemps à finir dans la même boîte à chaussure que Fire and Forget premier du nom, là où est objectivement sa place.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité toujours aussi limitée... – ...avec un mécanisme de vol très mal exploité – Un équilibrage qui empêche toute forme de subtilité – Des environnements qui n'offrent pratiquement aucune variété... – ...mais c'est toujours mieux que l'action qui, elle, n'en offre aucune.
Ce à quoi peut ressembler Fire & Forget II sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Malgré son action relativement simple, ce croisement de simulation automobile et de shoot-them-up est vraiment passionnant. Son excellente réalisation y est certainement pour beaucoup. […] Beau et accrocheur, Fire and Forget II (sic) est un soft simple mais séduisant à « l’efficacité console ». »
Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20
« Un plaisir simpliste qui ne retiendra pas l’attention du joueur très longtemps. »
Raze n°3, janvier 1991, 65% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus & version cartouche testée sur GX4000
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Amstrad CPC Plus/GX 4000) :
Toujours très populaire en France au début des années 90, le CPC aura bénéficié de pas moins de deux version de Fire & Forget II, Titus faisant partie des (très) rares développeurs à avoir accordé une chance à l’éphémère console GX4000 (et, par extension, à la gamme « Plus » de l’ordinateur). Dans sa version « de base » à destination des CPC « ordinaires », le jeu est bien évidemment moins fin et moins coloré que sur Amiga, mais les graphismes n’en sont pas pour autant désagréables et la sensation de vitesse est correcte. En fait, le fait que l’action soit un peu moins rapide rend même cette version plus jouable que la version Amiga – ce qui ne résout hélas pas le problème du total manque de profondeur et de variété du jeu, sans compter que le titre devient ici trop facile. Dans sa version cartouche à destination de la gamme « Plus », le jeu hérite pour l’occasion d’un nouvel écran-titre et d’une réalisation rehaussée ; concrètement, les dégradés du ciel sont plus fins, il y a un peu plus de détails sur la route et il y a également davantage de bruitages. Par contre, le jeu est plus lent que dans la version de base, et on ne peut pas dire que l’action soit trépidante. Autant dire que si les deux versions n’ont rien d’honteux à l’échelle de la ludothèque de la machine, elles accusent en revanche un gros coup de vieux – mais on ne peut pas dire qu’on s’amuse infiniment moins que sur Amiga. Il faut dire que cela aurait été difficile.
Dans sa version « de base », le jeu fait le travail……et il a beau être un peu plus joli au format cartouche, on ne peut pas dire que la différence avec le premier opus soit éblouissante dans les deux cas
NOTE FINALE : 08,5/20
Décliné en deux version sur CPC, Fire & Forget II doit hélas composer avec exactement les mêmes limites que sur Amiga, tout en compensant ses quelques sacrifices graphiques et sonores par une jouabilité mieux équilibrée où le joueur a enfin le temps de voir arriver les ennemis… ce qui tend à rendre le jeu trop facile La version cartouche, certes légèrement plus détaillée, est également plus lente.
Les avis de l’époque :
« Fire and Forget II (sic) n’est pas vraiment une réussite. Non pas que l’adaptation sur GX4000 soit très décevante (l’animation est un peu saccadée). C’est surtout le jeu en lui-même qui n’est pas passionnant. Les ennemis sont trop faciles à vaincre. Il suffit de tirer à tout va. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°87, février 1991, 07/20
Version Atari ST
Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Évidemment, pas question pour Fire & Forget II de faire l’impasse sur l’Atari ST, autre grand chouchou des développeurs français sur la période. Les développeurs de chez Titus ayant eu à de nombreuses reprises l’occasion de démontrer qu’ils étaient très à l’aise avec la machine, on s’attend à une version à la hauteur sur le plan technique et on n’est pas déçu : il y a moins de couleurs que sur Amiga et les teintes choisies sont un peu différentes, mais on ne peut pas dire que la différence soit très marquante, d’autant que la sensation de vitesse, elle, est toujours excellente. Il est possible de choisir entre la musique, les bruitages ou les deux, et dans tous les cas la performance est au rendez-vous. Alors non, le jeu n’est pas miraculeusement devenu bon pour autant, mais en tant que pur portage, c’est inattaquable.
C’est un peu moins coloré, mais on remarquera que c’est surtout du côté de l’interface qu’on a sacrifié des couleurs
NOTE FINALE : 09/20
Ce n’est pas avec Fire & Forget II que l’Atari ST aura de gros complexes à nourrir vis-à-vis de l’Amiga ; comme souvent, les développeurs français ont parfaitement fait le travail, et les quelques sacrifices opérés sont à peine décelables. On a donc un titre toujours aussi limité, mais pas davantage. On s’en contentera.
Version Commodore 64
Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à viser le marché international, Fire & Forget II aurait été bien naïf de ne pas tenter sa chance sur LE monstre sacré de l’ère 8 bits, à savoir le Commodore 64. Le portage, assuré pour l’occasion par quelqu’un qui aura visiblement préféré ne pas se faire connaître au point de signer « Ian Cognito », est pourtant indéniablement solide sur le plan technique ; certes, ce n’est pas très coloré, mais la sensation de vitesse est excellente et le véhicule répond au quart de tour. En revanche, pour ce qui est de l’équilibrage, on retrouve les travers de la version CPC en pire : on peut littéralement passer la quasi-totalité du jeu à rouler à fond au milieu de la route sans jamais cesser de tirer et ne rencontrer aucune difficulté. Pour donner un exemple, j’ai laissé le jeu tourner avec ma voiture lancée à fond pendant que je partais à la recherche du manuel pour connaître les touches, et à mon retour, près d’une minute plus tard, mon véhicule n’avait même pas une égratignure ! Et, comme sur Amiga, les rares fois où l’on meurt, on ne sait généralement pas trop comment ni pourquoi. Bref, encore une fois, un jeu qui aurait pu faire illusion si seulement il avait présenté un intérêt plus de vingt secondes.
Avec un peu plus de soin dans l’équilibrage, on aurait sans doute tenu un programme tout à fait correct
NOTE FINALE : 08,5/20
Techniquement solide et parfaitement jouable sur Commodore 64, Fire & Forget II s’y enfonce également dans sa propre caricature en démontrant définitivement qu’il suffit de foncer en tirant pour venir à bout de l’aventure. Ce n’est pas tant que ce qui est à l’écran soit mauvais, c’est surtout que l’intérêt de la chose se chiffre en minutes, dans le meilleur des cas. Bref, à réserver aux joueurs qui comptaient de toute façon jouer en mode invincible sur une version crackée pour ne pas avoir à se fatiguer.
Les avis de l’époque :
« Une fois qu’on a parcouru les premiers niveaux, vu et revu les mêmes graphismes et subi à plusieurs reprises une mort aléatoire, l’intérêt s’effondre. C’est soporifique, mal conçu et barbant à jouer. Vous feriez aussi bien d’oublier celui-ci. »
Steve Jarratt, Commodore Format n°6, mars 1991, 37% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Master System
Développeurs : Gilles Espeche et Laurent Cluzel
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
De façon plus surprenante, Fire & Forget II aura également tenté sa chance sur console – uniquement sur Master System, là où on aurait pu penser que la NES aurait représenté un marché plus porteur, mais ça n’était visiblement pas l’avis de Titus. Quoi qu’il en soit, le portage est un nouveau signe de la qualité des codeurs du cru : en tant que pur jeu de course, l’animation est fluide et le jeu n’a clairement pas à nourrir de complexes face à OutRun ou Chase H.Q. sur la même console. Un bouton sert à tirer, l’autre à décoller et il faut appuyer sur les deux en même temps pour tirer un missile, pourquoi pas. Malheureusement, comme dans les autres versions, l’équilibrage ne connait que deux vitesses : ballade totale ou bien dégommé en un milliardième de seconde par un projectile impossible à voir venir. Dès lors, ce qui aurait pu constituer un jeu d’action sympa s’en va rejoindre les oubliettes de l’histoire, faute d’avoir autre chose à offrir que de rouler vite sans avoir une véritable prise sur ce qui se passe.
Ah, ça bouge bien, ça va. Dommage que ça ne fasse pas grand chose d’autre.
NOTE FINALE : 09/20
Bilan identique à celui des autres versions pour Fire & Forget II sur Master System : techniquement, ça tient la route, mais où est le jeu ? Est-ce que quelqu’un aurait le numéro d’un game designer ? Avec un peu de pratique et énormément de patience, il y a dix minutes à tuer, mais autant aller jouer directement à autre chose.
Version PC (DOS)
Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
En 1990, les sociétés de développement françaises commençaient doucement à s’éveiller à la possibilité que le PC puisse représenter une machine de jeu descente – et qu’il serait une mauvaise idée pour un jeu dépendant aussi lourdement de son aspect technique que l’était Fire & Forget II de débarquer la bouche en cœur avec des graphismes en CGA et le haut-parleur interne comme seul recours sonore. Bonne nouvelle : le titre reconnait donc à la fois les cartes VGA et les carte AdLib – rien de plus, hélas, mais on à cette fois les bases pour une version correcte. Laquelle s’avère au final… être un clone quasi pixel perfect de la version Atari ST – sans les dégradés dans le ciel, mais on s’en remettra. Comme sur Atari, seule la musique est activée par défaut, il faudra appuyer sur F3 en cours de jeu pour activer également les bruitages. Dans ces conditions, on se retrouve avec une expérience très équivalent à celle observée sur la machine d’Atari – pour le meilleur comme pour le pire.
Difficile d’attendre beaucoup plus du PC en 1990 – sauf à lancer directement Wing Commander
NOTE FINALE : 09/20
L’histoire se répète pour Fire & Forget II sur PC : cohérent techniquement (où il fait malgré tout à peine aussi bien que la version ST), le titre n’a malheureusement pas grand chose à offrir passé les cinq premières minutes de jeu. À réserver aux nostalgiques.
Développeurs : Alain Fernandes et Olivier Corviole Éditeur : Titus France S.A. Testé sur :Atari ST – Amiga – Amstrad CPC – PC (DOS) – ZX Spectrum Disponible sur : Antstream Présent au sein de la compilation :High Energy (1990 – Amiga, Atari ST, PC(DOS))
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On a souvent l’occasion de disserter sur les mérites comparés des années 80, période pionnière où tout restait à défricher, ère enchantée où un adolescent plus ou moins boutonneux, tout seul dans son garage, pouvait programmer en quelques semaines un logiciel capable de le propulser vers la gloire ou, à défaut, vers le succès financier, vers l’autonomie et souvent vers sa propre entreprise. L’image est si rebattue qu’elle en est devenue une sorte de poncif, voire de mythe – combien de carrières pérennes auront réellement commencé dans un garage ? –, mais comme tous les clichés, elle s’appuie sur un fond de vérité. Quitte à évoquer ces obscurs qui font le jeu vidéo et dont la presse ne parlait jamais, trop occupée à aller interroger Peter Molyneux, les Bitmap Brothers et les autres noms clinquants qui faisaient immédiatement vendre du papier (en plus des jeux), il conviendrait de prendre le temps de se pencher sur une carrière aussi passionnante que celle d’Alain Fernandes.
Le peu que le jeu a à offrir risque d’être vite bouclé
Ayant débuté la programmation à l’âge de treize ans, terminé son premier jeu à quatorze et publié son premier jeu avant même d’avoir eu son bac, il aura commencé à travailler pour Titus dès la création de l’entreprise en 1985, et y aura travaillé sur la bagatelle de vingt-cinq projets sur quatorze ordinateurs différents en six ans – avant d’entamer un parcours professionnel englobant Loriciel, Ocean, Coktel Vision, Mindscape (pour n’en citer que quelques-uns !) et qui se poursuit encore aujourd’hui – les curieux pourront en apprendre plus directement sur sa page. Du vrai matériau pour une interview qui accompagnerait à merveille celle de Laurent Cluzel, avec qui il a travaillé sur Light Quest. Alain, si tu nous lis… Toujours est-il qu’en 1988, après avoir travaillé sur Crazy Cars, un titre ouvertement inspiré d’OutRun, c’est une nouvelle fois du côté de l’arcade qu’il sera allé chercher l’idée de son prochain jeu. De son propre aveu, prenez Buggy Boy, Spy Hunter et Spy Hunter II, et vous obtiendrez les bases de Fire and Forget – un nom qui devrait parler à énormément de joueurs de la période.
Une route, des ennemis, des obstacles… voilà, je crois qu’on a fait le tour…
Le « scénario » (notez les guillemets) glorieusement étalé en cinq lignes dans le « manuel » du jeu (une feuille format A5 contenant les commandes pour les trois versions 16 bits du jeu, toute une époque…) est aussi stupide que génial : pour aboutir à la paix mondiale, rien de mieux qu’un véhicule tout-terrain futuriste surarmé envoyé péter la gueule à tous ceux qui ne sont pas des pacifistes !
Comme ses inspirations de l’arcade, Fire and Forget est un jeu à scoring
L’idée va donc être de parcourir six zones de conflit – dans l’ordre de votre choix – afin de venir à bout de tout ce qui se trouvera sur votre route, littéralement, qu’il s’agisse de blindés, d’hélicoptères, de mines ou d’obstacles divers, sans oublier des tourelles placées sur le bas côté ; rien ne résistera à votre super canon – pardon, à votre lanceur de « missiles à propulsion tétranucléaire et guidage par fréquence vocale indécodable » (je n’invente rien !) – aux munitions illimitées. En fait, même le fait de se faire détruire ne sera qu’un contretemps, la seule véritable jauge de santé étant figurée par votre réserve de carburant, laquelle pourra être rechargée en passant sur un des cônes bleus ou verts faisant office de jerricans. Qu’elle arrive à son terme, en revanche, et ce sera le game over et l’aller simple au tableau des scores. Simple. Efficace.
Non seulement les décors ne sont pas très variés, mais ce sont juste des color swaps des mêmes éléments
Après avoir choisi un des trois niveaux de difficulté, le nombre de joueurs (nous y reviendrons) ainsi que le parcours, la partie se lance sous la forme la plus basique qui soit : un jeu de course en pseudo-3D, avec un canon pour détruire ce qui se trouve en face de votre véhicule. On règle sa vitesse en poussant le joystick vers le haut ou le bas, on tire avec le bouton, on ramasse le carburant en passant dessus, et tout contact avec n’importe quoi d’autre vaudra l’explosion de votre véhicule avant sa réapparition, arrêté, à l’endroit où il a connu son destin tragique quelques secondes plus tôt.
Ratez un peu trop de cônes de carburant, et la sanction ne se fera pas attendre
Il n’y a pas de carte, aucune indication de votre avancement dans des zones qui peuvent généralement être bouclée en une minute, aucun bonus ni power-up, deux types d’ennemis, trois types de décors. Cela semble peu ? Ça l’est, et pour tout dire, la jouabilité se résumant pour l’essentiel à foncer tout droit en tirant, votre seule marge de manœuvre consistera à choisir ou non de rouler un peu moins vite pour avoir davantage de temps pour anticiper et à apprendre la position des cônes de carburant par cœur pour être bien certain de ne pas les rater. L’inspiration de l’arcade est évidente : Fire and Forget est un jeu pensé pour des parties de cinq minutes, l’ennui étant que celles-ci, plutôt qu’une pièce de cinq francs, nécessitaient une machine à 6000 francs et un jeu à 300 francs pour pouvoir se matérialiser – un rapport qualité/prix qui nous rappelle à quel point les attentes en termes de contenu et de durée de vie ont eu l’occasion de changer en trente-cinq ans…
Attendez-vous à mourir souvent, la plupart du temps en n’ayant eu aucune chance d’anticiper quoi que ce soit
Histoire de densifier un peu les possibilités, le jeu est également doté d’un étonnant mode deux joueurs coopératif. Le deuxième larron prend alors les commandes d’une espèce de machine volante (dont il n’aura pas à régler la vitesse, celle-ci étant obligatoirement calquée sur celle de la voiture) et qui pourra lui aussi participer à l’action en tirant sur les adversaires. C’est atrocement limité, furieusement gadget, et cela achève surtout de démontrer à quel point la dimension « jeu de tir » du logiciel n’est finalement qu’un cache-misère pour camoufler un jeu de course lui-même atrocement limité. En gros on se retrouve avec Crazy Cars transformé en shoot-them-up, et si le concept aurait pu être intéressant avec un peu de réflexion et un minimum d’équilibrage – en gros, avec un soupçon de cette notion encore totalement inconnue en Europe qu’était le game design – il n’offre ici absolument rien qui aide le joueur à se sentir acteur de niveaux qui, pour l’essentiel, se résolvent tout seuls en bloquant le joystick vers le haut et en gesticulant au hasard avec le bouton enfoncé pendant toute l’opération.
J’espère que vous aimez ce décor de sable, parce qu’il constitue la moitié d jeu
Ça faisait peut-être illusion à l’époque (même si je soupçonne la presse française d’alors d’une large dose de chauvinisme intéressé tant la presse internationale, elle, était déjà moins emballée), mais aujourd’hui, on ne va pas se mentir : c’est juste OutRun en (nettement) moins bien, et le fait de tirer ne change pas grand chose de plus qu’il ne le ferait un an plus tard dans S.C.I. Bref, c’est le parfait avatar de ces jeux qu’on montrait aux voisins pour les épater avec notre Atari ST parce que quand même, ça allait vite et il y avait plein de couleurs, mais dont on avait fait le tour en deux parties et auquel on se forçait ensuite à rejouer parce qu’il avait quand même coûté bien cher… enfin, quand on l’avait acheté, bien sûr (toute une époque, bis). Autant dire un souvenir un peu jauni d’une époque un peu folle, de celle qu’on regarde avec les yeux embués de larmes perdus quelque part dans le lointain, mais d’un point de vue strictement ludique et à l’échelle du XXIe siècle, le constat est implacable : trop peu de choses et trop mal exécutées pour qu’on y consacre plus de cinq minutes.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 08/20
Fire and Forget est un jeu qui mérite assez bien son nom : dix minutes après l'avoir lancé, on l'a effectivement déjà oublié. Non que le titre imaginé par Alain Fernandes et Olivier Corviole soit particulièrement mauvais, mais disons qu'il correspond aux attentes de 1988 : un titre à la réalisation spectaculaire (pour l'époque) se limitant à foncer en tirant, avec une jouabilité ultra-limitée et un contenu anémique. Sur le plan purement technique, le programme n'aura pas mis très longtemps à être supplanté par des Lotus Esprit Turbo Challenge ou surtout par Vroom, et en termes d'action il a tout simplement trop peu de choses à offrir, que ce soit seul ou à deux, pour qu'on puisse prétendre y revenir. Bref, ce n'est même pas un jeu popcorn, c'est un jeu « sachet de cacahouètes apéritif » qui saura à peine combler votre appétit en attendant quelque chose de plus consistant. Bien essayé, mais insuffisant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité qui se limite à foncer en tirant... – ...et une réalisation qui n'a même pas le courage d'offrir un décor différent par niveau – Un mode deux joueurs coopératif tout aussi limité que le mode solo – Trop peu de variété, à tous les niveaux
Ce à quoi peut ressembler Fire and Forget sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Fire and Forget est un bon shoot-them-up, rapide et violent. l’animation 3D rappelle étrangement celle de Crazy Cars, le précédent programme de Titus. Mais la ressemblance s’arrête là car l’esprit du jeu est différent. De bons graphismes et une animation rapide font de ce programme un shoot-them-up réussi. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°57, septembre 1988, 14/20
Version Amiga
Développeurs : Alain Fernandes, Olivier Corviole et Eric Caen
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Qui disait « Atari ST » en 1988 sous-entendait « Amiga également », c’était pour ainsi dire inévitable. On sera au moins reconnaissant aux responsables du portage de ne pas s’être contentés d’une bête conversion pixel perfect mais d’avoir pris le soin d’ajouter quelques couleurs à l’écran-titre ainsi qu’en jeu, où les dégradés du ciel, notamment, sont plus fins. Tant qu’à faire, le framerate est un peu meilleur. Les décors ne sont hélas pas plus variés, mais ils sont curieusement distribués différemment. La jouabilité, pour sa part, demeure toujours aussi limitée.
NOTE FINALE : 08,5/20
Pas de miracle pour cette version Amiga de Fire and Forget, qui tend à démontrer exactement les mêmes faiblesses que sa consœur sur Atari ST, mais qui affiche pour l’occasion des graphismes un chouïa plus colorés et des animations un tantinet plus fluides. Rien qui transfigure l’expérience de jeu, mais à tout prendre, cela reste la meilleure version pour découvrir le jeu.
Version Amstrad CPC
Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec l’Atari ST, l’Amstrad CPC était l’ordinateur populaire en France (et souvent cruellement délaissé par les britanniques, qui pour leur part lui préféraient la fierté nationale qu’était le ZX Spectrum). Comme beaucoup de développeurs français, Titus aura donc pris soin de créer un portage à la hauteur de la machine, et il faut le dire : le résultat est très convaincant. Alors certes, on parle de Fire and Forget, donc le titre se limite toujours à foncer tout droit en tirant, mais dans ce domaine il présente une action fluide et une jouabilité qui répond au quart de tour, ainsi qu’une réalisation colorée qui ne souffre pas trop de la baisse de la résolution. Pour tout dire, en dépit de la disparition d’un mode deux joueurs relativement anecdotique, on s’amuse au moins autant que sur Atari ST ! Ce n’est peut-être toujours pas un logiciel auquel consacrer des jours, ni même des heures, mais à l’échelle du CPC en 1988, on comprend que ça pouvait avoir son petit effet.
NOTE FINALE : 08,5/20
Merci à Titus de nous rappeler avec Fire and Forget qu’un CPC bien employé était loin d’être une machine ridicule. C’est coloré, c’est lisible, c’est fluide – et c’est certes toujours aussi limité, d’autant que le mode deux joueurs a disparu, mais cela reste une occasion d’aller vite et de profiter d’un peu d’action nerveuse sur la machine d’Amstrad. De quoi tuer agréablement au moins dix minutes.
Version PC (DOS)
Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
En revanche, s’il était un système qui cartonnait ailleurs – et en particulier outre-Atlantique – tout en connaissant un succès plus mesuré en France en 1988, c’était bien le PC. Les nombreuses améliorations techniques de la très coûteuse machine mettaient souvent plusieurs mois, sinon plusieurs années, à se démocratiser sur le vieux continent, ce qui signifie que Fire and Forget aura visé des configurations qui correspondait plutôt à un PC de 1983, avec des graphismes en quatre couleurs et aucune carte son au menu (pour la défense de Titus, l’AdLib était alors encore quelque chose de très neuf paru à peine quelques mois plus tôt). Conséquence : comme on pouvait le craindre, le jeu qui ne tenait déjà que par sa technique devient ici un titre moche à peine capable de rivaliser graphiquement avec la version ZX Spectrum – oui, il se fait humilier dans tous les domaines par le CPC, mais à l’époque ça n’était même pas une surprise. Oh, et naturellement, le programme n’est pas ralenti – bloquez-le à 240 cycles sous DOSBox, sinon vous risquez de le regretter. Bref, une autre madeleine de Proust pour se rappeler à quel point personne n’avait envie de jouer sur un PC en France à cette époque.
Il est possible de changer la palette de couleurs. Je vois vos yeux briller d’ici.
NOTE FINALE : 07/20
Désormais limité à une réalisation en quatre couleur avec le haut-parleur interne du PC en guise de seul accompagnement sonore, Fire and Forget perd les quelques très maigres atouts dont il disposait sur les autre systèmes pour devenir un jeu à la fois moche, court et atrocement limité. C’était peut-être la norme sur la machine, en 1988, mais ça ne l’est plus aujourd’hui. À éviter.
Version ZX Spectrum
Développeur : Titus France S.A.
Éditeur : Titus France S.A.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
La prochaine fois, faites au moins mine de tester votre jeu avant de le mettre en vente…
Incontournable à l’échelle du marché britannique, le ZX Spectrum était nettement moins populaire en France, et cela se sent en découvrant ce portage de Fire and Forget qui ne présente aucun des points forts de la version CPC. Niveau graphique, il faudra composer avec trois couleurs à l’écran – c’est moins que sur PC, bravo pour la performance. Niveau son, c’est encore pire, avec un vague crépitement en guise de moteur. Le framerate est correct, mais le vrai problème est que la lisibilité est si catastrophique, avec des ennemis qui apparaissent à la dernière seconde et des tirs adverses à peu près impossibles à distinguer, qu’on ne sait pour ainsi dire JAMAIS pourquoi notre véhicule explose. Bref, on va se contenter d’oublier cette version.
NOTE FINALE : 06,5/20
S’il fallait trouver un mérite à la version ZX Spectrum de Fire and Forget, ce serait d’être parvenu à démontrer qu’on pouvait faire pire que la version PC. Pour tout le reste, difficile de trouver un intérêt à une version qui n’en a pas. Allez jouer à autre chose.
Développeur : Infogrames Europe SA Éditeur : Infogrames Europe SA (Europe) – Data East Corporation (Amérique du Nord) Titre alternatif :Continuum (Amérique du Nord) Testé sur :Atari ST – PC (DOS) – Amiga
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Protection de copie par grille codée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le jeu vidéo est un peu comme la grande salle d’un gigantesque palais : où que vous alliez, il y a forcément de l’écho.
On a déjà souvent eu l’occasion de se passionner à l’idée de trouver l’origine d’un genre, le père fondateur qui précède le père fondateur qui précède le père fondateur, et ainsi de suite. Le mieux, c’est qu’avec le temps, on semble toujours en trouver un nouveau ; un Alone in the Dark avant Resident Evil, un Project Firestart avant Alone in the Dark – et souvent, un obscur programme que tout le monde semble avoir oublié quelque part dans les années 80, voire dans les années 70, et qui avait eu la bonne idée avant tout le monde sans que personne ne semble s’en être aperçu sur le moment.
Une carte s’offre à vous pour suivre votre progression dans les deux modes de jeu
Dans le domaine de la plateforme, le jalon est en général simple à trouver : il suffit de chercher un épisode de Super Mario Bros. Ce n’est jamais le premier, le pionnier, mais c’est celui qui articule tout le reste et redéfinit le genre. Par exemple, pour ce qui est du passage à la 3D, l’emplacement chronologique de l’An I ne fait tout simplement aucun doute : juin 1996, Super Mario 64, un titre si extraordinairement fondateur qu’il aura balayé sans autre forme de procès les quelques tentatives – souvent objectivement ratées – qui l’avaient précédé. Dans l’inconscient collectif, c’est là que tout commence, et le reste est si anecdotique qu’il ne vaut même pas la peine d’être mentionné. Et pourtant, il est intéressant de se rendre compte que le concept de « jeu de plateforme en 3D temps réel » avait déjà trouvé une matérialisation dès 1990, et que la première pierre du monument aura été posée par Christophe de Dinechin et son équipe. C’est en effet au tout début de la décennie que la (trop) éphémère collection « Cristal » d’Infogrames, destinée à accueillir des logiciels ayant l’audace de sortir des clous, aura hébergé un titre qui aura marqué les (trop) rares joueurs à avoir eu l’occasion de poser les mains dessus : l’étrangement nommé Alpha Waves.
De la plateforme 3D, en 1990. J’adore le jeu vidéo.
Le concept du jeu est pour ainsi dire celui du genre dans son ensemble : sauter de plateforme en plateforme pour atteindre la sortie. Pour l’occasion, le joueur est placé aux commandes d’un « module » dont il peut d’ailleurs choisir l’apparence – celle-ci étant vouée à ne pas dépasser une forme abstraite d’une poignée de polygones qui correspondait de toute façon à ce que la 3D de l’époque pouvait représenter de plus concret. Le terrain de jeu est un complexe de 256 salles, toutes composées d’un cube des mêmes dimensions, présentant parfois plusieurs sorties sur ses différentes faces.
Il est possible de choisir l’apparence de son module sans que cela ait le moindre impact sur la jouabilité
Dans le mode « Arcade » du jeu, l’idée est de collecter les cristaux de lumières disséminés au sein du complexe tout en faisant face à une limite de temps ; chaque nouvelle pièce découverte ajoute une minute au compteur, et il est possible de trouver des bonus venant encore allonger le temps disponible – un score viendra également ajouter un objectif histoire de matérialiser les progrès du joueur d’une partie à l’autre. En mode « Emotion », le score et la limite de temps disparaissent : le joueur est alors libre de choisir sa zone de départ parmi les douze disponibles en fonction de leur nom et de son état d’esprit (chacune d’entre elles portant un nom onirique ou pseudo-mystique de type « rêve », « stimulation » ou « développement spirituel »), et l’idée est alors de visiter la zone concernée sans réel objectif autre que celui que s’imposera le joueur. Un moyen comme un autre de découvrir ce que le manuel du jeu présente comme une « réalité virtuelle » (mais n’est-ce pas là une définition s’appliquant à tous les jeux vidéo quels qu’ils soient ?)
Les ennemis n’hésiteront jamais à vous compliquer la vie, et on s’en serait bien passé !
À la grande question « comment jouer dans un espace en 3D ? », Alpha Waves aura en tous cas eu le mérite d’aboutir à une réponse très intelligente. Le jeu est intégralement jouable au joystick : l’axe horizontal contrôle à la fois votre module et la caméra placée par défaut immédiatement derrière lui, selon ce que l’on qualifierait aujourd’hui de « vue à la troisième personne » (il est également possible de passer à une vue subjective via les options, accessibles à tout moment grâce à la touche Echap), tandis que l’axe vertical, lui, ne contrôle que la caméra – votre fameux « module », pour sa part, étant voué à avancer ou à sauter droit devant lui grâce au bouton du joystick.
Quand on commence à prendre le pli, la jouabilité a quelque chose de grisant
De fait, le terrain est en quelque sorte « balisé » : placé directement sur le sol, le module ne fait rien d’autre qu’y glisser ; il faut l’amener sur une des plateformes faisant office de trampoline pour qu’il puisse commencer à rebondir sur place et à acquérir l’inertie pour démarrer une succession de sauts apte à le guider de plateforme en plateforme. Parfois, certains accès seront verrouillés et demanderont d’aller dénicher un cube qui fera en quelque sorte office de clef. Tout le reste prendra la forme d’une exploration, méthodique ou non, qui demandera de parvenir à vaincre chaque salle présentant, à sa façon, un petit casse-tête d’adresse. Et c’est tout.
Plusieurs directions s’offrent régulièrement à vous
On pourrait arguer que le concept est basique, pour ne pas dire primitif, mais c’est en fait précisément ce qui fait sa force : en déguisant ses quelques maigres polygones en expérience mystique au cadre et aux mécanismes dépouillés, Alpha Waves a le mérite de proposer une expérience à la jouabilité intuitive – ce qui était encore loin d’être une évidence pour un genre que le logiciel venait pour ainsi dire de créer – sans même imposer son rythme au joueur grâce à la pertinence du mode « Emotion », bon prétexte pour lâcher la pression du chronomètre et explorer le contenu du jeu à sa manière.
Ces plateformes mobiles sont plus délicates à aborder – mais avec un peu de pratique, on arrive à tout faire
Il n’y a pas d’objets idiots à collectionner, pas d’étoiles à débusquer, pas de passages secrets à trouver, et cette « pureté » dans l’approche est certainement l’aspect du jeu qui a le mieux vieilli : seules demeurent la jouabilité et la latitude laissée au joueur, et c’est tant mieux. Ici, on n’a pas besoin de ré-explorer la même galerie pour la trentième fois à la recherche du machin vicieusement planqué qui va permettre de débloquer l’accès au niveau suivant où la sorcière Bidule va nous donner pour quête de collecter cent bitoniaux pour faire sa potion, et parfois, ça fait plaisir. Cette approche directe est d’ailleurs si efficace qu’on en vient à regretter que les développeurs aient eu la mauvaise idée d’ajouter des ennemis volants aux patterns impossibles à anticiper qui viennent compliquer la tâche du joueur en se mettant dans ses pattes au pire moment, ce qui aboutit très souvent à un retour à la case départ et à une bonne trentaine de secondes de manœuvres pour espérer revenir là où on en était – ça, sincèrement, on aurait pu s’en passer. Une petite maladresse qui rappelle à quel point tout restait à défricher en la matière – et à quel point l’équipe de développement s’en sera magnifiquement tirée.
Allez, si je calcule bien ma poussée, j’arrive pile sur la porte de sortie
Évidemment, il faudra également composer avec quelques petites contraintes techniques qui nous rappellent à quel point le matériel de l’époque n’était absolument pas pensé pour la 3D polygonale, avec des baisses de framerate dès qu’il y a trop de choses à l’écran (c’est à dire souvent), quelques imprécisions dans les masques de collision des plateformes et une ambiance sonore qui se limite à quelques bruitages et à un petit jingle à chaque fois qu’on franchit une porte pour quitter une salle – pas de musique pour accompagner l’action, donc.
Ce cube en fil de fer désigne un accès verrouillé
Des broutilles, tant le jeu fonctionne précisément dans son essence ; non, il n’y a aucune fioriture, pas de vie à ramasser, pas de bonus, pas de chaussures pour aller plus vite ou de canon pour dégommer les monstres, aucune réelle variété dans l’action, mais c’est dans cette obsession bornée à ne pas se disperser que le titre parvient à être l’expérience qu’il prétendait offrir – une expérience parfaitement inscrite dans son époque, mais n’est-ce pas très exactement ce qu’on tend à chercher via le retrogaming ? Il y a quelque chose d’addictif, de presque hypnotique dans cet Alpha Waves, et rien que pour cela il mérite d’être redécouvert ne fut-ce qu’une heure ou deux – pour se souvenir d’une époque plus simple où moins, c’était plus et où le véritable plaisir était souvent de s’égarer dans un concept qui se suffisait à lui-même pendant le temps qu’on était prêt à lui consacrer. Une approche qui nous manque un peu.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Six ans avant Super Mario 64, il y avait déjà un jeu de plateforme intégralement en 3D temps réel, il était l’œuvre de l'équipe de Christophe de Dinechin et il s'intitulait Alpha Waves. Au-delà de l'aspect profondément visionnaire du concept, ce qui fait mouche est précisément sa simplicité : sauter de plateforme en plateforme afin de rejoindre une des sorties, tout en explorant un environnement tentaculaire de 256 salles. Tout n'est pas parfait dans le meilleur des mondes, la faute a un framerate inconstant, à un certain manque de précision et à quelques idées qui n'étaient bonnes que sur le papier (les ennemis...), mais il faut reconnaître que le programme a quelque chose de stupidement addictif et que son esthétique dépouillée aurait plutôt tendance aujourd'hui à procurer un petit pincement : celui du souvenir de cette époque où l'informatique parvenait encore régulièrement à surprendre et à faire rêver. Clairement une expérience à (re) découvrir tant elle se révèle à la fois singulière et familière.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un framerate qui dégringole quand il y a un peu trop de choses à l'écran – Pas de musique durant la partie – Des ennemis volants qui viennent plomber une action qui aurait déjà été largement assez exigeante sans eux
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alpha Waves sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Alpha Waves développe un jeu lent, onctueux comme un mal de mer sur le Titanic. L’animation est si souple et les visions 3D si chavirantes que l’on ne peut qu’accrocher à cette partie toute en finesse, à cette prise de tête infernale. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 15/20
Version PC (DOS)
Développeur : Frédéric Raynal
Éditeur : Infogrames Europe SA (Europe) – Data East Corporation (Amérique du Nord)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/Pcjr Protection de copie par grille codée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bien que techniquement un portage de la version Atari ST, Alpha Waves sur PC sera paru simultanément et aura même été envoyé à la plupart des rédactions plusieurs semaines, voire plusieurs mois avant la version ST. Assuré par Frédéric Raynal (qui aura déclaré par la suite que c’est le travail sur ce jeu qui l’aura poussé à employer la 3D pour Alone in the Dark), ce portage est sans surprise très proche de la version ST (certaines éditions présentaient même les deux versions du jeu sur la même disquette), ce qui signifie également que même en VGA, les graphismes restent quoi qu’il arrive en seize couleurs.
C’est graphiquement très proche, mais bon sang ça bouge mieux
On notera néanmoins trois différences avec la version originale : du côté de la réalisation, la plus évidente est que le framerate est plus stable et infiniment plus fluide sur un PC AT (laissez le cœur en « auto » sous DOSBox), ce qui a un impact direct sur la jouabilité, d’autant que – deuxième différence – l’inertie est également légèrement moins prononcée dans cette version. Si toutes les options sont présentes à l’identique, on bénéficie ici d’un petit bonus absent de la version ST, et qui constitue la troisième et dernière différence : la présence d’un thème musical en jeu, qui permet de bénéficier d’une atmosphère agréable et légèrement planante. Mises bout-à-bout, ces nuances permettent à cette version PC de se hisser au-dessus de sa consœur dans tous les domaines, ce qui fait d’elle la meilleure façon, aujourd’hui, de découvrir le jeu.
Il est toujours possible de choisir la forme de son module
NOTE FINALE : 16/20
Plus fluide, plus jouable et n’étant plus condamnée à se pratiquer dans un silence de mort, cette édition PC d’Alpha Waves reste à coup sûr la meilleure façon de découvrir un jeu toujours aussi efficace en dépit de – ou grâce à – sa simplicité. Si vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, commencez clairement par cette version.
Les avis de l’époque :
« Alpha Waves développe un principe ludique très simple. C’est la souplesse de son jeu, de ses animations 3D, qui créent l’ambiance et l’intérêt de la partie. On se prend très vite à se pencher en avant ou à se cabrer sur sa chaise, comme si cela allait influencer la trajectoire du module ! Après quelques heures de jeu, les professionnels lanceront leur engin dans des vols rapider (sic) et dangereux. C’est le frisson assuré ! »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Version Amiga
Développeur : Fabrice Decroix
Éditeur : Infogrames Europe SA (Europe) – Data East Corporation (Amérique du Nord)
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Mode graphique : OCS/ECS Protection de copie par grille codée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre passage indispensable pour Alpha Waves : l’Amiga qui, pour l’occasion, aura été la dernière machine servie. Assuré par Fabrice Decroix, ce portage s’inscrit lui aussi droit dans les clous de la version ST sans qu’on y retrouve les nuances ajoutées par la version PC : il n’y a donc plus de musique une fois en jeu, et le framerate est plus irrégulier et moins élevé que sur PC – assez équivalent à celui de la version originale. Sur un Amiga 1200, cette version se hisse pratiquement à la hauteur de la version PC, mais il faudra toujours composer sans la musique. On notera d’ailleurs que le thème de l’écran-titre, pour sa part, choisit d’adopter des sonorités électroniques assez agressives qui le rendent nettement moins planant que dans les autres versions, mais cela reste assez anecdotique. Pour le reste, rien n’a changé, et les amateurs de plateforme en 3D devraient trouver assez facilement leur compte ici.
NOTE FINALE : 15,5/20 (Amiga 500/600/1000) – 16/20 (Amiga 1200 ou ultérieur)
Techniquement très proche de la version ST, cette itération Amiga d’Alpha Waves en reprend exactement les forces et les faiblesses – sauf sur un Amiga 1200, où le framerate et la jouabilité se rapprochent alors énormément de ceux de la version PC. La seule vraie nuance sera alors à aller chercher du côté de la musique, qui ne se fera jamais entendre au-delà de l’écran-titre dans ce portage, mais cela n’impacte qu’assez peu l’expérience.
Développeur : Artech Digital Entertainments, Ltd. Éditeur : Three-Sixty Pacific, Inc. Titre alternatif :Aces of the Great War (Amiga, Atari ST) Testé sur :PC (DOS) – Amiga – Atari ST Disponible sur : Windows En vente sur :GOG.com (Windows)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr *640ko requis pour les modes VGA et Tandy
Tout le monde aimerait savoir voler, mais tout le monde n’a pas nécessairement l’envie – sans même parler du temps ou des moyens – de consacrer des semaines, voire des mois ou des années, à apprendre à piloter un avion. De la même façon, ce n’est pas parce qu’on s’amuse sur un jeu de course qu’on a nécessairement envie de le complexifier au maximum en jouant avec une boîte manuelle et toutes les options de réalisme activées. Parfois, moins, c’est mieux.
On ne peut pas dire que le pilotage soit extrêmement différent d’un appareil à un autre, mais la vitesse, notamment, est à prendre en compte
Cela peut sembler évident aujourd’hui ou des notions comme l’accessibilité et le paramétrage de l’expérience sont au centre de l’expérience vidéoludique – on parle même de « casual gaming » – mais mine de rien, il aura pratiquement fallu attendre la fin des années 80 pour qu’un genre alors déjà « de niche », en l’occurrence celui de la simulation, commence à réaliser quelque chose qui avait jusqu’alors été à l’exact opposé de sa philosophie : « réaliste » ne signifie pas automatiquement « amusant ».
Toutes les informations pertinentes sont accessibles via la touche F9. Et non, il n’y a pas de carte à consulter
La société Accolade, notamment, aura commencé à se faire un nom via des Steel Thunder ou des Gunboat en commençant à étrenner un concept qu’on aura rapidement qualifié de « simulaction » : des titres où l’on veut bien piloter des jets, des hélicoptères, des tanks ou des bateaux, mais en se concentrant sur la partie fun (comprendre : celle où on tire sur tout ce qui bouge) sans avoir au préalable à consulter deux-cents pages de manuel pour avoir une chance de réussir péniblement un décollage au bout de quinze tentatives pour autant d’accidents mortels. L’idée n’aura pas tardé à faire du chemin : programmer un jeu moins complexe tout en visant un public plus large, cela ressemble fort à du gagnant-gagnant. Et les bonnes idées volant généralement par escadrilles, c’est sans doute totalement par hasard que MicroProse et Three-Sixty auront tous les deux publié le même mois deux programmes au pitch exactement similaire, à savoir une simulaction de combats aériens de la première guerre mondiale. Nous avons déjà eu l’occasion de voir ici Knights of the Sky, donc autant se pencher à présent sur Blue Max : Aces of the Great War.
Trois appareils en formation en face de moi. Ils n’ont aucune chance.
Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui va donc graviter autour de ce que l’on a tendance à retenir de l’aviation militaire en 1917, à savoir les dogfights endiablés menés par des biplans, des triplans et autres avions en bois, à une ère plus simple où il fallait compter sur de bons yeux plutôt que sur un radar et où le génie humain était déjà parvenu à concevoir une mitrailleuse synchronisée sur la vitesse de rotation des pales d’une hélice pour pouvoir tirer à travers sans casse.
Le très surprenant mode « stratégique » risque malgré tout de ne pas vous retenir très longtemps
Du côté du menu, Blue Max semble en tous cas ne commettre aucune faute : possibilité d’incarner les deux camps (même si parler d’«Alliés » et d’«Axe » pendant la première guerre mondiale comme le fait le jeu est pour le coup totalement anachronique), huit appareils pilotables au total (quatre pour la Triple-Alliance, quatre pour la Triple-Entente) avec leurs caractéristiques propres, plusieurs modes d’entraînement allant du simple vol libre au combat simulé pour se familiariser avec les commandes – lesquelles sont de toute façon très simples, et quasi-intégralement résumées sur un écran accessible en vol via la touche F9 – sans oublier les trois indispensables campagnes qui seront à accomplir sans faute, puisqu’en cas de décès votre pilote est automatiquement effacé (sauf si vous avez eu la bonne idée de faire une copie de sauvegarde du fichier au préalable, évidemment).
Pour repérer un ennemi, il faudra compter exclusivement sur vos yeux
Plus surprenant : la présence d’un mode « stratégique » qui consiste… en un combat aérien au tour par tour, où les deux joueurs déplace leur avion d’hexagone en hexagone tout en paramétrant sa direction et son altitude. Un mode un peu gadget et manquant de profondeur, surtout parce qu’il reste limité à du un-contre-un (pourquoi ne pas diriger directement toute une escadre ?), mais on appréciera l’idée. Oh, et tant qu’à faire, n’oublions pas ce petit « plus » qui fait toujours plaisir : un mode deux joueurs en écran splitté, jouable aussi bien en compétitif qu’en coopératif. Oui, si le cœur vous en dit, vous pourrez tout à fait mener toute une campagne avec un ami à vos côtés, sans même avoir à dégainer un modem ou un câble série, et mine de rien cela restait assez exceptionnel en 1990.
Abattre un appareil ennemi n’a jamais été aussi simple
Une fois en vol – littéralement, puisque chaque mission du jeu débute directement dans les airs, le décollage n’étant jamais géré – on se retrouve face à un modèle simple mais efficace : le clavier, le joystick ou la souris pour déplacer l’appareil et faire feu, une gestion (facultative) du vent et des nuages, des munitions limitées mais au nombre suffisamment généreux pour qu’il faille vraiment le faire exprès pour se retrouver à court, des informations essentielles (altitude, vitesse, dégâts encaissés) clairement affichées sans avoir à déchiffrer des jauges ou des cadrans, et vous voilà prêt à faire face aux forces adverses.
Pourvoir jouer à deux sur un même écran est un vrai bonheur… même si on aurait apprécié une fenêtre plus grande
Seules les différentes vues et les actions de bombarder et de prendre une photo seront obligatoirement à aller chercher sur le clavier, et il ne sera pas question de compter ici sur des dégâts réalistes impactant le modèle de vol ni même sur des mitrailleuses qui s’enraillent : on est face à un titre très arcade, et qui fonctionne à ce niveau plutôt mieux que Knights of the Sky : Pas besoin ici de composer avec la vitesse des balles ni de devoir lutter pendant dix minutes pour parvenir à atteindre miraculeusement un avion de deux pixels qui virevolte comme un fou : les adversaires ont tendance à voler tout droit jusqu’à vous et les combats à être assez expéditifs dès l’instant où un ennemi est au milieu de votre viseur. Ce n’est peut-être pas très réaliste, mais bon sang, on a aussi le droit de trouver cela plus amusant sans se sentir coupable. En revanche, jouabilité simplifiée ou pas, une mission ne pourra se terminer qu’en étant prêt à poser son avion en rase-campagne – et du bon côté des lignes, lesquelles ne sont pas toujours faciles à identifier. La manœuvre demande un peu de maîtrise et de temps, ce qui est toujours moins amusant au bout de la quinzième fois (et personne n’aime planter sa campagne et perdre son pilote pour s’être posé un peu trop vite au terme d’une mission réussie), mais c’est bien là la seule concession au réalisme d’un titre qui offre ce qu’on était venu chercher : le plaisir de faire « tacatacatac » sur des vieux coucous en pirouettant follement dans les airs.
Prendre une photo vous demandera d’être à la bonne distance de l’objectif
Histoire d’introduire un peu de variété, le programme est organisé autour de cinq types de missions : les patrouilles (abattre au moins un appareil ennemi), les missions de défense (empêcher un objectif allié d’être détruit), les bombardements (raser un bâtiment adverse à l’aide d’une bombe à lâcher minutieusement à la main), les reconnaissances (prendre un bâtiment en photo) et enfin les missions demandant de détruire un ballon adverse.
La vue extérieure : un très bon moyen de poser son avion sans casse
Le jeu ne comporte qu’une seule carte par mode de jeu (ce qui signifie que chaque campagne se déroule sur une seule et unique carte) ; celles-ci ne sont ni très variées ni très différenciables, mais le moteur de jeu a l’avantage de tourner comme un charme et de proposer une action fluide et des affrontements nerveux dès l’instant où l’ordinateur est équipé d’un processeur correct – ce qui, dans un XXIe siècle déjà bien entamé, ne devrait pas exactement être un problème à trouver. En résulte une expérience qui fournit exactement ce qu’on pouvait espérer… avec ses limites, malgré tout. Avec une jouabilité aussi basique, on se doute qu’il ne faut pas des semaines pour faire le tour de ce que le jeu a à offrir, et même si on peut se fixer l’objectif de boucler les trois campagnes avec les deux camps, il ne s’agit jamais que de reproduire les cinq mêmes types de missions sur les trois mêmes cartes. La possibilité de jouer à deux sur un même écran est fort heureusement très appréciable – aucun as de la grande guerre n’étant aussi jouissif à abattre que le petit frère ou le copain à grande gueule – et aide à donner une bonne raison de ressortir le titre de temps à autres histoire de décider qui va se coltiner la vaisselle ce soir. Rien de très marquant ni de révolutionnaire, mais quand on n’a pas envie de lutter pendant des semaines pour parvenir à dompter une simulation ultra-pointue, c’est vrai que ça fait toujours plaisir de pouvoir compter sur des titres à la Blue Max.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
En choisissant de s'éloigner de la simulation pure pour assumer un tournant plus arcade, exactement comme un certain Knights of the Sky d'ailleurs paru au même moment, Blue Max : Aces of the Great War aura su préserver l'essentiel de ce qui fait l'intérêt des dogfights de la première guerre sans les réserver aux joueurs les plus patients et les plus adroits. Le résultat, s'il manque fatalement de profondeur et de variété, est néanmoins plutôt plus convaincant que ce qu'offre son concurrent direct, surtout grâce à la possibilité bienvenue de jouer à deux en écran splitté pour affronter un ami, pour mener une campagne en coopératif, voire même pour s'essayer à un surprenant mode stratégique qui risque cependant de ne pas dépasser le stade de la curiosité. Certes, on fait assez rapidement le tour du programme en dépit des trois campagnes et des deux camps jouables, mais on tient clairement le type de jeu auquel on peut revenir régulièrement pour une partie de cinq minutes sans avoir à déterrer le manuel pour se souvenir comment démarrer le moteur. Une approche qui n'a finalement pas si mal vieilli.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Des atterrissages qui demanderont un peu de pratique pour éviter de saboter bêtement une mission gagnée... – ...d'autant plus qu'en cas de crash, le personnage est automatiquement effacé ! – Très peu de moyens d'identifier la position de ses lignes... – ...surtout quand les seules cartes du jeu sont à aller chercher dans le manuel, lequel n'est même pas fourni avec la version vendue en ligne ! – Un mode stratégique assez gadget
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blue Max sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Si The Blue Max (sic) ressemble à un simulateur de vol, ce n’est qu’une apparence, car il s’agit en fait d’un shoot-them-up réaliste. Le pilotage est réduit à sa plus simple expression et vous ne contrôlez que la direction, l’altitude et la vitesse de votre appareil. Les différentes missions commencent en vol. Vous n’avez pas le moindre décollage à effectuer, ni aucun atterrissage (NdRA : dans les faits, toutes les missions demandent d’atterrir). Cela fera sans doute grimacer les fans de simulateurs de vol, mais l’action est suffisamment prenante pour compenser cela. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Version Amiga Aces of the Great War
Développeur : Artech Digital Entertainments, Ltd.
Éditeurs : Three Sixty Pacific, Inc. – Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée *Optimisé pour 1Mo
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Blue Max aura dû attendre quelques mois pour débarquer sur Amiga – perdant au passage une partie de son titre sur la boîte pour mieux la récupérer à l’écran-titre, les grands mystères du marketing. Il hérite pour l’occasion d’une petite animation au lancement absente de la version PC, mais pour le reste, le contenu reste strictement identique (à un détail près : il est ici impossible de définir le niveau de réalisme du pilotage). Graphiquement, on ne peut pas dire que la déperdition soit spectaculaire comparé aux 256 couleurs du VGA – les dégradés sont clairement moins fins et les détails moins nombreux, mais rien de vraiment dramatique. En revanche, vous risquez d’avoir tout loisir d’admirer la différence, car autant vous prévenir : sur un modèle « de base » de type Amiga 500/600/1000, le jeu se traîne au point d’en être à peine jouable. Même avec les détails au minimum, le framerate ne dépasse jamais les huit images par seconde, et en mettant tout à fond, là il ne dépasse carrément plus les quatre ! Heureusement, les choses vont tout de suite mieux sur un Amiga 1200, où on retrouve une action à peu près fluide sans pour autant pouvoir rivaliser avec ce qu’offraient les PC les plus puissants, naturellement. Mais étant donné que l’Amiga 1200 n’existait pas encore à la sortie du jeu, on comprend qu’une partie de la presse n’ait pas été franchement emballé par cette séance diapo qui ne pouvait même pas s’enorgueillir de son réalisme. Si vous n’avez pas un Amiga 1200 ou supérieur, fuyez !
Sur un Amiga 500, croyez-moi, vous allez avoir le temps de compter les nuages !
NOTE FINALE : 08,5/20 (Amiga 500/600/1000) – 13/20 (Amiga 1200 ou supérieur)
L’expérience délivrée par Aces of the Great War sur Amiga dépendra grandement du modèle sur lequel le jeu est lancé : en-dessous d’un Amiga 1200, le framerate risque d’être si bas que le jeu en sera pratiquement injouable. Dans de meilleures conditions, le titre peut se hisser assez près de la version DOS, mais sans le matériel approprié, ce ne sera clairement pas un jeu vers lequel vous diriger. Vous êtes prévenu.
Version Atari ST Aces of the Great War
Développeur : Artech Digital Entertainments, Ltd.
Éditeur : Three Sixty Pacific, Inc.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1024ko Installation sur disque dur supportée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Après avoir vu le résultat d’Aces of the Great War sur Amiga, on avait de quoi se montrer inquiet pour l’Atari ST. Malheureusement, et comme on pouvait le craindre, le miracle n’aura pas eu lieu : en dépit du fait que le moteur de jeu n’emploie plus que seize couleurs, le framerate ne côtoie l’acceptable qu’en mettant tous les détails au minimum, et même sous cette forme on est encore très, très loin de l’expérience offerte par la version PC. Pour ne rien arranger, le jeu est donc devenu sensiblement plus moche (équivalent graphiquement parlant à la version EGA), le rendu sonore est inférieur, et l’expérience est empoisonnée de temps de chargement interminables. Bref, même si le programme pouvait encore faire illusion à une époque où on avait l’habitude de jouer à sept images par seconde, le constat est implacable : pour découvrir le jeu, ne commencez clairement pas par là.
Avec tous les détails à fond, on a bien le temps de mesurer tout ce qui séparait un Atari ST d’un 386 DX
NOTE FINALE : 08/20
On peut prendre le problème sous n’importe quel angle, mais la fluidité, ça compte, surtout quand elle impacte aussi dramatiquement la jouabilité. Condamné à se traîner lamentablement dans des décors qui ont perdu beaucoup de leur charme en seize couleurs, Aces of the Great War sur Atari ST se réservera aux joueurs les plus nostalgiques, les plus patients ou les plus masochistes.
Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître. Une période où l’univers vidéoludique ne se divisait pas uniquement entre d’un côté les AAA en monde ouvert réalisés par des équipes de 800 personnes et de l’autre les rogue-lite, les deckbuilders et les Metroidvania en pixel art de la production indépendante.
Bonne idée : le jeu prend le temps de vous montrer le plan de l’arène avant de vous lâcher dedans
Une ère qui avait encore cette magie de l’incertitude et de l’expérimental, et où il suffisait généralement d’un codeur et d’un graphiste, avec parfois un copain qui venait dépanner pour la musique, pour programmer un jeu en six mois, sur un coup de tête, sur une vision, ou encore mieux : sur une idée. Un siècle où Microïds, plutôt que de nous embarrasser avec des adaptations de Goldorak ou de Tintin qui nous fassent détourner les yeux avec pudeur, tentait des choses sans trop réfléchir, sans rester suspendu à des études de marché pour tenter de découvrir quelle licence grand public aller déterrer pour espérer enfin vendre quelque chose. Bref, des temps plus simples, plus purs, où en tout cas aimerait-on le croire au nom de cette nostalgie qui nous habite et qui veut nous convaincre que l’herbe était toujours un peu plus verte avant. Des temps où on voyait apparaître régulièrement des Sliders dans les magazines et dans les bacs, avec de belles boîtes en carton ou en plastique, plutôt que d’aller les dénicher au fin-fond des listes de jeux à moins de 4,99€ dans les offres promotionnelles de Steam. *Soupir*.
Deux billes, une balle : l’essentiel
Mes excuses pour ce bref instant de mélancolie nostalgique que l’on pourrait qualifier de « moment vieux con » ; il y a des logiciels, de temps à autres, qui agissent comme de véritables voyages temporels. Si vous avez appartenu à l’ancienne génération, à celle qui traînait dans les salles d’arcades enfumées des années 80 au lieu d’être au collège ou au lycée, je peux déjà deviner la première chose que vous avez pensée en voyant les images de Sliders : « Ça ressemble à Marble Madness ».
Les options de configuration sont nombreuses, mais le jeu est déjà suffisamment délicat à dompter avec ses réglages par défaut sans aller modifier encore les choses
Sans doute est-ce dû à cette vue isométrique présentant des reliefs couverts d’un quadrillage les mettant très bien en valeur, ou simplement à la présence de deux billes à l’écran, mais à la vérité cette similitude esthétique est une fausse piste : Sliders, quels que soient les airs qu’il se donne, est plus proche d’un jeu de football. Ou de hockey. En fait, le principe est limpide : chaque joueur commence sur une petite zone colorée représentant son « but » et a pour objectif d’aller chercher la balle et de la propulser quelque part au-dessus du but adverse. C’est tout. C’est un peu Kick Off en un contre un sans les ligne de touche, les fautes, les hors-jeu et toutes ces bêtises. Ou, pour prendre un exemple encore plus pertinent, cela ressemble énormément à Ballblazer en changeant la vue. En résumé, c’est exactement le type de programme dont on a compris tous les tenants et les aboutissants en une demi-seconde, mais qui va nécessiter davantage de temps avant d’être dompté.
Interception désespérée pour empêcher la bille jaune d’atteindre mon en-but
Par essence, Sliders est un match ou une succession de matchs ; inutile de chercher un championnat, ou un tournoi, ou un mode « carrière » ou que sais-je encore : La sélection se limite au mode de contrôle (au clavier, à la souris ou au joystick), au mode de jeu (contre l’ordinateur ou contre un humain) et à la sélection d’une, de plusieurs ou de la totalité des douze arènes disponibles pour y affronter votre adversaire.
La présence d’une flèche pour vous indiquer en permanence la direction de la balle est une bonne chose
On notera néanmoins la présence d’un bouton « Data Disk » qui nous annonce que le jeu comptait accueillir des extensions – lesquelles n’auront au final jamais vu le jour – et surtout celui d’un menu de configuration extrêmement complet laissant au(x) joueur(s) la possibilité de paramétrer à peu près tous les aspects de la partie : durée, inertie, puissance des tirs… et d’autres notions plus obscures liées à la façon dont vos billes, en l’absence de mains ou de pieds, se saisissent de la balle : par aimantation. Une fois la balle « capturée », votre bille ne peut plus bouger, et sa seule action disponible est de viser et de projeter le ballon… laissant ainsi le temps à la bille adverse de venir le lui disputer en lui rentrant dedans ou, à défaut, en venant se placer sur la trajectoire du projectile afin de l’intercepter. Le reste du temps, la balle peut donc être attirée à distance par l’aimant… ce qui complique énormément les choses dès l’instant où les deux billes sont en train de chercher à le faire simultanément, les mécanismes d’attraction/répulsion rendant très difficile le fait de parvenir à immobiliser la balle et à s’en emparer.
Les différents obstacles ne font que compliquer les choses pour vous – l’ordinateur, lui, se baladera quoi qu’il arrive
En fait, le cœur du jeu est là : une espèce de match de hockey sur glace (à cause de l’inertie) en un contre un, où les duels deviennent rapidement confus tant il est difficile de deviner où va finir une balle tiraillée entre deux aimants. Les arènes fournissent juste de quoi pimenter les choses : des reliefs, pour commencer, mais aussi des tremplins, des plaques de glaces, des zones fléchées vous poussant dans une direction… Dommage que les environnement soient graphiquement toujours identiques, mais on appréciera le fait que la vue soit affichée dans une résolution assez élevée, en 320×270, qui offre une lisibilité parfaite et quelques moments de chaos ludique à deux.
Là, ça ne sent vraiment pas bon pour moi…
Seul contre l’ordinateur, en revanche, le tableau est déjà moins rose : la prise en main demandera un vrai temps d’adaptation qui n’est certes pas très pénalisant entre deux joueurs de même niveau, qui seront très heureux d’apprendre ensemble, mais qui risque en revanche de se révéler particulièrement frustrant face à une intelligence artificielle qui, pour sa part, vous fera des misères dès le mode facile en vous humiliant sans effort pendant que vous cherchez encore à réussir à comprendre où est la balle. Autant vous prévenir : si vous n’avez pas les nerfs solides, il est possible que la première heure de jeu vous amène à prononcer à un volume beaucoup trop élevé des termes que vous préfèreriez normalement éviter d’employer devant vos enfants, votre famille, ou même devant vos voisins. Sliders est un jeu qui ne vous prend pas par la main, et c’est sa première grave erreur : servir de punchingball à une machine qui a tout compris dès le début pendant que vous êtes en train de chercher à tenir debout n’est pas l’expérience de jeu la plus ludique qu’on puisse concevoir – sauf à être masochiste.
Ça aurait vraiment été tuant de proposer des colors swaps des décors pour varier un peu ?
Le vrai problème, cependant, celui-là même qui aura valu au titre un accueil critique assez tiède à peu près partout sauf dans les magazines français (sans doute pas du tout influencés par le fait que Microïds leur achetait des pages de publicité), c’est surtout qu’il n’y a simplement pas assez de profondeur dans le jeu pour justifier de passer une heure ou plus à lutter pour parvenir à avoir enfin une chance de livrer un match vaguement équilibré contre l’ordinateur.
Les duels sont souvent très confus, et l’impossibilité de bouger une fois la balle saisie ne simplifie pas les choses
Le contenu comme la jouabilité n’offrent aucun renouvellement, les arènes sont trop semblables et les modes de jeu pas assez nombreux, et même si le gameplay fait illusion un temps avec un ami, ce qui passait encore assez bien à l’époque de Kick Off commençait à apparaître comme un peu court face à des concurrents qui se nommaient désormais Kick Off 2 ou Speedball 2, et qui étaient simplement plus fun, plus accessibles et avec beaucoup plus de contenu. Une constatation qui ne s’est pas améliorée depuis : qui a encore envie de passer une heure à dompter un jeu pour s’amuser avec dix minutes ? Loin du petit jeu efficace face auquel on aurait pu se trouver, on compose donc avec une curiosité maladroite qui demande un investissement trop important pour ce qu’elle a à offrir au final. Parfait pour s’amuser dix minutes avec votre petit cousin le temps de lui faire découvrir l’Amiga, quoi.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 11/20 (seul) - 13/20 (à deux)
Sous ses faux airs de Marble Madness jouable à deux, Sliders dissimule en fait une expérience de jeu qui fait plutôt penser à une sorte de Kick Off sur glace avec des aimants. L'idée a le mérite d'être originale, on ne peut pas lui enlever ça, malheureusement entre une prise en main qui suivra une courbe d'apprentissage encore plus exigeante que celle du jeu de football de Dino Dini, un contenu solo qui se limite à affronter l'ordinateur et une difficulté globalement bien trop frustrante alliée à des situations trop vite confuses en cas de duels rapprochés, il faut bien reconnaître que c'est surtout entre deux joueurs de niveau équivalent que le programme dévoile un peu d'intérêt sur la durée, surtout avec les options de configuration pour pimenter les choses. Cela reste beaucoup d'investissement pour un maigre résultat, on pourra donc comprendre que le commun des mortels puisse décider de passer à autre chose au bout de cinq minutes – au hasard, pour retourner jouer à Speedball 2. Bien essayé, mais pas assez bien pensé.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu solo qui se limite à jouer contre l'ordinateur – Une prise en main qui risque de nécessiter beaucoup de temps... – ...face à un ordinateur qui, pour sa part, se balade quel que soit le mode de difficulté – Des situations rapidement confuses ou verrouillées lorsque les deux concurrents sont trop proches
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sliders sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Sliders est un programme très soigné, qui présente une réalisation irréprochable. Le jeu est en plein écran lorsque vous êtes seul. À deux, chaque joueur dispose d’un écran centré sur sa boule. Dans ce cas, chaque écran dispose d’un scrolling multidirectionnel des plus fluides, ce qui est assez impressionnant. C’est vraiment du beau travail, d’autant que la jouabilité est tout aussi réussie. […] Sliders est aussi simple que passionnant, et c’est un plaisir d’y jouer avec un ami, entre deux parties de Kick Off. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20
« Compétent, mais répétitif, peu inspiré et, pour beaucoup, susceptible de se révéler rigoureusement incontrôlable. Seulement amusant à deux, ou chacun a de fortes chances d’être aussi mauvais que l’autre. »
Amiga Power n°5, septembre 1991, 56/100 (Traduit de l’anglais par mes soins)
Version Amstrad CPC
Développeur : Microïds
Éditeur : Microïds
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au début des années 90, l’Amstrad CPC restait un ordinateur extrêmement populaire en France – même si on se doute que la plupart des joueurs en ayant les moyens avaient entamé depuis longtemps leur migration vers des systèmes plus puissants, Amiga ou Atari ST en tête. Sliders n’aura donc pas fait l’impasse sur le vaillant ordinateur 8 bits – contrairement à toutes les autres machines de la même génération – et aura bénéficié d’un portage très sérieux s’efforçant de coller au maximum à l’expérience originale. Le contenu, par exemple, est pour ainsi dire le même : des terrains de jeu aux options, rien n’a changé en-dehors de l’impossibilité de jouer à la souris ; sincèrement, on s’en remettra.
L’action est peut-être nettement moins frénétique, mais parfois, ce n’est pas plus mal
La résolution est bien évidemment infiniment plus basse que sur Amiga, mais cela n’a heureusement pas trop d’incidence sur la lisibilité ni sur la capacité du joueur à anticiper, et pour cause : le jeu tourne beaucoup plus lentement, ce qui laisse infiniment plus de temps pour préparer ses mouvements et compenser l’inertie. Ironiquement, c’est précisément cette limitation technique qui rend le jeu beaucoup plus facile à aborder que sur Amiga : même s’il faut se méfier des très, très longues secondes que peut prendre le fait de parvenir à accomplir un demi-tour après être parti un peu trop vite un peu trop loin, on a nettement moins l’impression de subir les événements que dans la version originale, et on trouve ses marques infiniment plus vite. Du coup, le mode solo se montre moins frustrant ici que dans la version originale, et le mode deux joueurs un peu plus équilibré. Évidemment, dès qu’on commence à modifier les options pour tenter d’accélérer le jeu, les choses peuvent se compliquer, mais plus besoin cette fois de passer dix minutes à tâtonner face aux réglages pour espérer configurer une expérience de jeu à peu près gérable pour le joueur lambda, et c’est quand même une très bonne chose. Du coup, on recommandera beaucoup plus volontiers le titre aux nostalgiques du CPC qu’à ceux de la machine de Commodore.
La lisibilité n’est pas un problème quand on a (enfin !) le temps de réagir
NOTE FINALE :12/20 (seul) – 12,5/20 (à deux)
Parfois, moins, c’est mieux, et en offrant par contrainte une expérience plus lente, Sliders se révèle plus simple à prendre en main et à apprécier sur CPC. Cela signifie également que l’inertie pourra se révéler plus traitresse que jamais en mode deux joueurs et que l’action, moins chaotique, pourra également être un peu moins amusante contre un ami, mais à tout prendre le jeu est indéniablement plus agréable à découvrir sur la machine d’Amstrad, particulièrement en solo. Comme quoi…
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Optimisé pour la gamme STe Protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite incongruité : l’Atari ST, ordinateur 16 bits chouchou des développeurs français (et de leur public : la France est l’un des pays où l’ordinateur d’Atari aura connu le plus grand succès), aura pour une fois dû se contenter d’un simple portage d’un jeu programmé pour Amiga. Si cela ne change bien évidemment rien au contenu (on remarque néanmoins que le jeu à la souris a disparu, tout comme sur CPC, dont cette version reprend d’ailleurs l’écran-titre), on se doute également qu’il ne sera pas question ici de disposer d’une fenêtre de jeu en 320×270 comme sur Amiga.
Encore une fois, mieux vaudra avoir un ami sous la main
La fenêtre de jeu est donc naturellement plus petite et la visibilité un peu plus restreinte, ce qui est d’autant plus dommage que le jeu va toujours aussi vite. Remarque, il serait malvenu de reprocher à Microïds d’avoir accompli pour l’occasion ce que pratiquement aucun autre développeur n’aura fait (hélas), à savoir tirer spécifiquement profit du blitter des modèles STe pour offrir un des défilements les plus fluides qu’on ait jamais vu sur la machine d’Atari ! Malheureusement, cette louable prouesse technique signifie également que le titre est toujours aussi ridiculement frustrant en solo où on passe plus de temps à courir derrière la balle (et l’ordinateur) qu’à réellement participer au match. Encore une fois, c’est surtout à deux que le jeu dévoilera sa pleine mesure – et qu’il finira par se montrer rapidement répétitif, faute de variété dans les environnements et les règles. Bel effort, cependant.
Ah ça, ça va vite, mais pour le coup on s’en serait peut-être passé…
NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 13/20 (à deux)
On sera heureux de profiter avec Sliders d’un des (trop) rares titres à tirer pleinement profit des capacités du STe pour offrir un des jeux les plus techniquement aboutis dont on ait pu bénéficier sur la machine. Malheureusement, cette fluidité et cette rapidité éblouissantes ne sont pas forcément à verser au crédit de l’expérience de jeu, tout aussi frustrante que sur Amiga – et même davantage, réduction de la résolution oblige. Encore une fois, c’est surtout à deux que le titre dévoilera son intérêt – mais pour combien de temps ?
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA Cartes sons supportées : AdLib, Sound Blaster Protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les joueurs PC auront donc dû attendre près d’un an et demi avant de pouvoir s’essayer à Sliders. La raison, on s’en doute, trouve probablement une partie de son explication dans le hardware en lui-même : si les PC étaient déjà intouchables en termes de puissance processeur en 1992, aucun d’entre eux n’a jamais possédé de blitter, et parvenir à afficher un défilement fluide sur ce type de machine aura souvent représenté une colle pour une bonne partie des années 90. Sur le plan technique, le titre de Microïds représente donc une nouvelle fois un petit exploit : c’est parfaitement fluide… au prix de quelques sacrifices.
Comme sur Amiga et ST, ça va trop vite pour qu’on ait le temps de comprendre quoi que ce soit
Le plus dommageable étant la disparition totale de la moindre forme d’interface une fois un match lancé : non seulement on n’a plus le droit à la barre pour signifier l’écoulement du temps, ni même à la flèche pour donner la direction de la balle, mais on n’a même plus le droit à l’affichage du score non plus ! En écran splitté, on peut également être amené à composer avec un tremblement de l’écran sur la partie inférieure (celle du deuxième joueur) très désagréable, ce qui aura carrément poussé les développeurs à ajouter un mode radar où le deuxième joueur évolue sous la forme d’un point se déplaçant sur une vue aérienne de la carte ! Regrettable, dans un jeu où l’intérêt provenait précisément du multijoueur… On remarquera également que le jeu ne se joue désormais plus qu’au clavier (?!) et que, si la résolution est toujours bloquée en 320×200 (un peu agaçant sur une machine qui pouvait afficher le double, mais encore une fois, on se doute que la fluidité du défilement avait ce prix), la vue a cette fois été franchement éloignée, ce qui permet enfin d’anticiper… à condition d’avoir de bons yeux. Malheureusement, le mode solo est toujours aussi pénible, et les nombreux sacrifices pour fluidifier le jeu à deux font que l’expérience n’est pas bien meilleure à deux. Comme quoi, la technique ne résout pas tout, surtout quand elle n’est pas totalement maîtrisée…
Bon, au moins on voit ce qui se passe, mais de là à virer toutes les informations…
NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 11,5/20 (à deux)
À force de rogner les angles pour préserver la fluidité de son défilement, Sliders sur PC finit par sacrifier trop de choses au bénéfice d’une vitesse qui ne lui rend de toute façon pas service et par offrir une expérience aussi désagréable en solo qu’en multijoueur. Certes, on appréciera que les développeurs aient ENFIN eu l’idée de reculer la vue, mais ralentir le jeu et diminuer l’inertie aurait été une bien meilleure idée.
Développeurs : Imagexcel – Gray Matter Inc. Éditeur : Mindscape International Ltd. Titre alternatif :Superbike Simulator Testé sur :Amiga – Atari ST
Version Amiga
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Mode graphique supporté : OCS/ECS Système de protection de copie par consultation du manuel *Optimisé pour les modèles à 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Y’a t-il un sociologue dans la salle ? Ou bien un historien vidéoludique, ou peut-être encore mieux : un développeur ou un éditeur qui daigne se dévouer pour offrir la réponse à un grand mystère : pourquoi les jeux de course, genre représenté sans interruption pratiquement depuis les débuts de l’informatique, comptent-ils si peu de titres asseyant le joueur sur le siège d’une moto plutôt que dans le baquet d’une F1 ou dans l’habitacle d’une voiture de sport ? Un grand mystère qui se manifestait déjà dans les années 80, où le très sympathique Hang-On était pour ainsi dire le seul logiciel notable en la matière – avec sa non moins sympathique suite, Super Hang-On, et en mettant de côté des expériences à la Excitebike qui reposaient moins sur la vitesse que sur la course d’obstacle.
Les options de configuration sont nombreuses, et on ne s’en plaindra pas
Cette anomalie aura commencé à provoquer quelques timides réactions, dont certaines dont on se serait volontiers passé, mais l’un des tout premiers – et rares – programmes à tirer son épingle en la matière aura été l’œuvre d’une équipe impliquant notamment un certain Christopher Gray, fondateur du studio canadien Gray Matter, et que les lecteurs les plus érudits connaîtront surtout comme étant le créateur d’un certain Boulder Dash. Aura-t-il fait preuve du même talent au moment de livrer au monde ébahi The Ultimate Ride ? Il aura au moins eu une idée a priori évidente mais encore très rarement matérialisée à l’époque : asseoir le joueur en vue subjective directement derrière le guidon plutôt que de le placer aux commandes d’une caméra cinq mètres derrière le véhicule.
Goûtez enfin aux sensations de la course sur deux roues !
The Ultimate Ride est tout entier assis – blague volontaire – sur cet apport réaliste, ce qui ne veut pas dire qu’il s’agisse d’une simulation. Dans les faits, même si le titre s’efforce de bâtir quelques passerelles vers la technicité, en offrant par exemple au joueur le choix de sa moto parmi six modèles, plusieurs types de pneus et le traditionnel choix entre transmission manuelle ou automatique, il se montre largement permissif en termes de conduite, puisque le joueur sera autorisé à se planter en beauté à plusieurs reprises pour repartir quasi-immédiatement et sans une égratignure depuis le centre de la route – une philosophie préfigurant déjà celle d’un jeu comme Vroom, auquel ce titre peut faire penser par bien des aspects.
Quitte à faire le malin sur les routes, évitez de vous planter juste devant une voiture de police
En termes de contenu, le programme fait le choix d’une certaine variété, puisque qu’il offre d’un côté six courses sur circuits (avec séance préliminaire facultative de qualifications) et de l’autre six courses sur route, sur le modèle du rallye, au milieu de la circulation. L’aspect le plus intéressant au moment de choisir son poison, néanmoins, s’avère être la présence de pas moins de sept jauges réglées par des curseurs allant de un à cinquante, et qui permettront au joueur de paramétrer l’expérience de son choix en fonction de plusieurs critères : difficulté (la compétence des concurrents), mais aussi climat (les chances de courir sous la pluie), nombre de tours, et même de décider à quel point les reliefs et les différentes courbes seront marquées. On remarquera d’ailleurs que le titre ne cherche pas à se faire passer pour plus sérieux qu’il n’est, puisque parmi les dangers qu’il est possible de faire figurer sur la route, le joueur ne rencontrera pas des taches d’huile ou des nids de poule, mais plutôt des kangourous en Australie ou même des monstres façon Godzilla au Japon ! Cerise sur le gâteau : il est possible de jouer à deux simultanément, en écran splitté, ce qui était encore très loin d’être une option évidente en 1990.
Les sensations de vitesse sont correctes, voire bonnes sur une machine appropriée, mais les décors sont vraiment trop dépouillés
Tout cela est bien beau, mais un jeu de course repose principalement sur la qualité de sa jouabilité et sur les sensations qu’il offre une fois au volant – ou, en l’occurrence, au guidon – de son véhicule. En termes de réalisation, The Ultimate Ride fait le choix de la 3D pour la piste et les décors et de la 2D pour les obstacles, les éléments de bas-côté et les concurrents – exactement comme le ferait Vroom un an plus tard, encore une fois.
On ne met pas très longtemps à aller faire la fête au sommet du podium
Quitte à rester dans la comparaison entre les deux programmes, on notera que les décors sont ici particulièrement dépouillés et que la sensation de vitesse est nettement moins convaincante que dans le titre de Lankhor, la faute notamment à un framerate qui ne dépasse que trop rarement les dix images par secondes – ce qui a, comme on peut l’imaginer, un impact évident sur la réactivité du véhicule. Ironiquement, c’est sur des modèles qui n’existaient pas au moment de la sortie du jeu – à savoir Amiga 1200 et supérieur – que le programme exprime son plein potentiel, affichant alors un framerate plus stable et une animation bien plus fluide, s’approchant ainsi enfin (mais sans l’atteindre) de la vitesse que Vroom, lui, serait capable d’afficher sur une configuration moins puissante. Un bon moyen de réaliser, au passage, l’exploit technique qu’aura représenté le jeu de course français à sa sortie (Cocorico !). Toujours est-il que les joueurs découvrant le jeu sur un ordinateur de type Amiga 1000/500/600 pourront retirer un demi-point à la note finale, le jeu perdant alors en maniement autant qu’en nervosité.
La possibilité d’affronter un ami sur le même écran constitue un vrai plus
En revanche, dans les bonnes conditions, on sera très heureux de voir le monde basculer à chaque virage tandis que notre véhicule et la vue se penchent de concert, et on prendra d’autant plus vite ses marques que le jeu se montre, comme on l’a vu, très permissif et que même avec la difficulté bloquée à fond, les concurrents ne représentent pas exactement des adversaires invincibles.
Dépasser un adversaire ne demande pas des trésors de stratégie
On pourra d’ailleurs regretter que le titre se montre un peu trop simple en la matière, car il ne faudra clairement pas des semaines – ni même des jours – pour parvenir à terminer en tête sans avoir à prendre de risques inconsidérés, et les joueurs les plus compétitifs passeront sans doute l’essentiel de leur temps de jeu à parcourir les diverses pistes avec tous les potards de difficulté à fond pour trouver un semblant de défi dans un jeu dont ils risqueront autrement de venir très vite à bout – sauf à avoir un ami à affronter histoire de leur offrir un opposant à leur mesure, naturellement.
On peut afficher les caractéristiques des véhicules, mais sincèrement, les sensations sont très semblables d’un véhicule à l’autre
Après quelques gadins , le temps de comprendre les subtilités de la conduite, on ne met vraiment pas longtemps à se sentir sur sa moto comme dans un fauteuil et à enchaîner les records dans un logiciel qui soutient largement la comparaison avec Super Hang-On sur la même machine, et qui aurait sans doute davantage marqué les esprits s’il avait bénéficié d’encore un peu plus de contenu, d’adversaires un peu plus hargneux, et surtout d’une sensation de vitesse qui n’ait pas à attendre deux ans et la sortie de la génération suivante d’Amiga pour révéler son plein potentiel. En l’état, on a quand même de quoi passer un très bon moment sur le programme – particulièrement à deux – même si on risque d’en venir trop vite à bout. Les amateurs de simulation, pour leur part, vraisemblablement déçu par le peu d’impact du choix des pneus, par l’absence de réglages techniques ou de fonctions évidentes comme l’arrêt aux stands, se dirigeront sans doute directement vers No Second Prize – mais que cela ne dissuade pas les amateurs de courses typées arcade de laisser sa chance au jeu. En la matière, le titre a encore (hélas) trop peu de concurrents.
Vidéo – Course : Donington England :
NOTE FINALE : 13,5/20
Au rang des (trop) rares jeux de course à vous placer au guidon d'une moto, The Ultimate Ride parvient à tirer son épingle du jeu en situant la caméra au niveau du siège du pilote et en offrant une pléthore d'options de configurations qui aident le jouer à se façonner une expérience sur mesure sans jamais complexifier inutilement une conduite qui reste très arcade. Le résultat, s'il n'est ni aussi beau ni aussi fluide que ce que proposerait Vroom au volant d'une F1 quelques mois plus tard (surtout si vous jouez sur un modèle en-dessous de l'Amiga 1200), n'en est pas moins assez technique pour être amusant tout en restant assez accessible pour se dompter en quelques parties. Grâce à la possibilité de participer à des courses sur route et surtout à la présence d'un très sympathique mode deux joueurs en écran splitté, le titre de Gray Matter et Imagexcel reste une expérience à découvrir pour ceux qui chercheraient une approche plus directe et moins exigeante que celle d'une simulation à la No Second Prize. Sans doute pas un jeu sur lequel engloutir des dizaines d'heures, mais une bonne surprise néanmoins.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un framerate décevant en dessous de l'Amiga 1200 – Des décors très pauvres – Des sensations de courses qui différent assez peu d'une moto et d'une piste à l'autre – Aucune gestion des arrêts aux stands
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Ultimate Ride sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Première simulation de moto à mettre le motard à sa vraie place, c’est à dire au guidon, Ultimate Ride donne presque l’impression de ressentir les cahots de la route. Des options à foison haussent le jeu à un niveau d’intérêt exceptionnel. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Version Atari ST
Développeurs : Imagexcel – Gray Matter Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko* Système de protection de copie par consultation du manuel *Optimisé pour les modèles à 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme 99% de ce qui sortait sur Amiga en 1990, The Ultimate Ride aura été développé en parallèle sur Atari ST, pour une sortie simultanée. Sans surprise, le contenu et la réalisation sont globalement identiques à ce qui a été observé sur la machine de Commodore, même si le rendu du thème musical de l’écran-titre est légèrement inférieur (mais vous devriez vous en remettre). La grande inconnue – mais elle est de taille – restait l’épineuse question du framerate, tant celui-ci pouvait se montrer handicapant sur Amiga 500 ; on dira qu’il est ici un peu meilleur pendant l’essentiel de la course, sauf lorsque de nombreux sprites sont présents à l’écran (au hasard, sur la ligne de départ), où il peut se montrer relativement problématique. Dans l’ensemble, le jeu reste jouable, mais il restera toujours plus agréable à découvrir sur un Amiga puissant.
Ça fonctionne encore bien, mais le framerate connait quelques gros creux lorsqu’il y a du monde à l’écran
NOTE FINALE : 13/20
The Ultimate Ride sur Atari ST offre une prestation globalement très proche de celle qu’on peut observer sur un Amiga 500 ou 600 – ce qui signifie que le framerate s’avère parfois problématique, notamment lorsqu’il y a plusieurs concurrents à l’écran. Si l’expérience demeure jouable et agréable, les joueurs les plus exigeants – ou les mieux équipés – préfèreront sans doute découvrir le jeu sur un Amiga 1200.
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il arrive régulièrement au cours de l’existence d’un éditeur – au hasard, à une période où les ventes stagnent – de céder à la tentation de tenter quelque chose de « différent ». Un prise de risque étant par définition un acte, eh bien, risqué, on peut comprendre que les commerciaux hésitent régulièrement à franchir le pas, mais il peut également arriver que l’émergence d’un OVNI à la Tetris vienne rebattre momentanément les cartes et indiquer l’existence d’un marché massif auquel personne n’avait cru jusque là et qui n’attend que d’aller y puiser.
Les angles peuvent être particulièrement délicats à négocier, surtout si vous êtes trop près – ou trop loin
Naturellement, s’aventurer à la marge des formules éprouvées peut également signifier s’éloigner des attentes de la majorité des joueurs pour ne capter qu’une clientèle elle aussi marginale et se retrouver au final avec un public de niche ne correspondant pas exactement au marché massif susmentionné. Mine de rien, ce que je viens de décrire semble parfaitement résumer le sort de l’éphémère collection « cristal » d’Infogrames, qui aura entrepris de réunir des logiciels aux concepts « alternatifs » dans des packagings reconnaissables à leur suite de termes new age en deux langues sur fond blanc avant de disparaître presque aussi vite qu’elle était apparue, au bout de trois jeux et en moins d’un an. Un destin d’autant plus cruel que la collection aura bel et bien eu le mérite de rassembler des titres originaux ne ressemblant souvent à rien d’autre, et qui aurait certainement pu fédérer une réelle communauté en lui laissant davantage de temps. Au moins aura-t-elle eu le temps de nous laisser découvrir des curiosités comme The Light Corridor, un de ces programmes qui nous fait nous demander pourquoi personne n’y avait pensé avant.
Apercevrez-vous la lumière au bout du tunnel ?
Comment décrire le concept du logiciel imaginé par Vincent Pourieux et son équipe ? Pour faire vite : imaginez un casse-briques en 3D. Dans le détail, cette description n’est pas tout à fait exacte, et pour cause : il n’y a pas vraiment de « briques » à proprement parler.
Pour optimiser votre façon de jouer, vous allez devoir apprendre à réellement tirer parti de la troisième dimension
En fait, le but est bel et bien de pousser une bille à l’aide d’une raquette, mais l’objectif est davantage d’éviter les obstacles que d’espérer les détruire, et ce afin de mener votre précieuse bille jusqu’au bout du long, très long corridor du titre puisque celui-ci s’étend sans interruption sur pas moins de cinquante niveaux… lesquels sont introduits, sans transition, directement dans le décor en lui-même, tout comme le sera l’immanquable mot de passe de chacun d’entre eux qui sera présenté juste après. Un aspect fluide et sans temps morts qui correspond parfaitement à la philosophie du jeu, mais qui présente également une limite évidente : celle d’être obligé de mettre le jeu en pause pour noter le code, sauf à avoir une grande confiance en sa mémoire (le code n’étant, après tout, composé que de quatre chiffres). L’aspect le plus original reste l’avancée en elle-même, puisque celle-ci n’est pas imposée : c’est bien le joueur qui choisit à quelle vitesse avance la raquette – et avec elle la caméra – quitte à perdre la bille de vue pendant de longues secondes. Mieux vaut bien réfléchir, cependant, car il est impossible de reculer, et si vous allez coincer votre raquette trop près d’un obstacle et restreindre par là même votre marge de manœuvre, le seul recours sera souvent de perdre une bille et donc une vie avec elle.
Ça a l’air simple, mais on verra bien de temps combien de temps vous survivez !
On avance donc aux aguets, en explorateur, essayant à la fois de ne jamais être trop loin de notre précieuse bille pour éviter de se faire surprendre par son inévitable retour sans pour autant être trop près et se priver de l’espace nécessaire à manœuvrer efficacement.
Une raquette additionnelle ne se refuse pas, mais on peut rapidement perdre trace de laquelle on contrôle
On trouve en chemin quantité de bonus classiques (bille supplémentaire, « colle » sur la raquette, voire une raquette additionnelle venant tourner autour de la nôtre) ainsi que de malus (commandes inversées, raquette plus petite), sans oublier des obstacles de plus en plus vicieux : murs mobiles, éléments suivant votre raquette, porte à ouvrir en allant chercher un interrupteur, mur à détruire en un temps donné… le tout avec la pression d’un temps limité qui n’impactera fort heureusement que votre score – qui reste le seul réel objectif au-delà de la fierté d’être parvenu à vaincre les cinquante segments du jeu. Le tout est présenté dans une 3D simple mais surtout parfaitement lisible, avec un color swap tous les cinq niveaux histoire de varier un peu l’ambiance. Simple, efficace, et rapidement assez redoutable, car vous n’apercevrez plus votre bille au-delà de quelques mètres, ce qui demandera donc des réflexes constants pour éviter de vous faire surprendre par l’un de ses rebonds.
Ne laissez pas passer les quelques bonus, ils pourront drastiquement augmenter votre espérance de vie
Le gameplay est d’une telle évidence et d’une telle limpidité qu’on peut presque se demander pourquoi il n’a pas fait école – l’explication étant peut-être que tout était déjà là et qu’il ne restait pas grand chose à y apporter. Oh, certes, on aurait pu imaginer davantage de bonus, des pièges encore plus retors, des ennemis pour vous placer des bâtons dans les roues, voire même des coudes dans ce fameux couloir – mais c’est aussi dans sa parfaite accessibilité que le titre est le plus intéressant, et on lui saura gré d’avoir la bonne idée d’inclure un éditeur de niveaux histoire d’offrir l’occasion d’augmenter encore un peu le contenu.
Vous n’en avez pas eu assez ? Faites donc vos propres niveaux !
C’est, dans l’esprit, un jeu d’arcade pensé pour des parties de cinq minutes ; pas forcément le type de programme sur lequel on va enchaîner des séances de deux heures, mais un de ceux qui ne nous donne aucune envie de lâcher notre souris ou notre joystick avant la fin de la partie. C’est également ce qui le rend difficile à noter – c’est un concept auquel on accroche ou pas, et il n’y a pas vraiment de milieu – mais il mérite quoi qu’il arrive une chance ne fut-ce que par l’originalité qu’il parvient encore à représenter plus de trente ans après sa sortie. Un parfait avatar du programme capable de nous agripper cinq minutes avant de passer à autre chose et d’y revenir avec plaisir tant il peut être bêtement addictif, soit exactement le genre de logiciel qu’on est heureux de dénicher aujourd’hui. De quoi regretter le destin de cette décidément trop éphémère collection « cristal » : on aurait sans doute aimé en découvrir beaucoup d’autres, de ces jeux qui ne ressemblaient à rien.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 16/20
La grande force de The Light Corridor, c'est de porter un principe simple qui a le mérite d'être resté original après plus de trente ans : celui d'un casse-briques en 3D. Dans les faits, il s'agit moins de casser des briques – d'ailleurs, il n'y en a pas – que de réussir à progresser au fil d'un couloir d'obstacles long de cinquante niveaux, la clef étant autant l'adresse et l'anticipation que la capacité à avancer à la bonne vitesse, et jamais trop loin. La compréhension est immédiate, les mécanismes simples comme bonjour, et le plaisir qu'on en retire a quelque chose de viscéral : c'est, en un sens, un véritable héritier aux jeux d'arcade de la fin des années 70. Il en résulte un aspect fatalement redondant qui fait que la durée de vie du logiciel correspondra à celle de la patience du joueur, mais ça n'empêche pas le gameplay d'être assez efficace pour qu'on puisse relancer une partie de temps à autre avec un plaisir égal. Le genre d'OVNI qui nous fait regretter l'audace du siècle dernier.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des mots de passe à noter dans le feu de l'action – Des changements de décor qui se limitent à des color swaps – Un certain manque de profondeur dans les mécanismes qui empêche la mise en place de réelles stratégies
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Light Corridor sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Casse-briques et casse-tête à la fois, The Light Corridor est une réussite sur le plan technique comme sur le plan ludique. Un programme vraiment titanesque ! […] Un superbe casse-briques qui renouvelle vraiment le genre. »
Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20
Version Amiga
Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Mode graphique supporté : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme souvent avec les jeux développés conjointement sur Atari ST et sur Amiga au tout début des années 90, The Light Corridor fournit sur la machine de Commodore une prestation identique à 99% à celle qui avait été observée sur celle d’Atari. Graphiquement, les deux versions sont pour ainsi dire identiques, et sur le plan sonore, on gagne bien quelques minuscules fioritures en termes de bruitages, mais le rendu est autrement extrêmement proche. Tant qu’à faire, le jeu est peut-être un chouïa plus fluide sur Amiga, mais la simple présence d’un « peut-être » dans cette phrase tend à indiquer que cela reste très subtil. Toujours est-il que l’expérience de jeu, elle, n’a pas changé d’un iota et qu’on peut donc toujours prendre exactement le même plaisir à conduire cette bille jusqu’au terme de son trajet, et c’est bien là tout ce qui compte.
Rien n’a changé, et au fond, tant mieux
NOTE FINALE : 16/20
The Light Corridor dévoile sur Amiga exactement les mêmes qualités que sur Atari ST, avec même quelques minuscules finitions supplémentaires du côté du son. Le concept, de son côté, est toujours aussi rafraîchissant et toujours aussi sympathique à explorer. Que du bonheur.
Version PC (DOS)
Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français* *Seul le menu de configuration offre le choix de la langue. Le jeu en lui-même est en anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko Modes graphiques supporté : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tout comme les ordinateurs 8 bits, le PC représentait encore une sorte de zone floue au moment d’héberger des portages de jeux développés pour les autres ordinateurs 16/32 bits, au début des années 90 – en particulier en Europe, où les incessantes nouveautés technologiques mettaient souvent un peu plus de temps à arriver. Fort heureusement, The Light Corridor tire parti des deux éléments qu’on espérait le plus : le VGA et les cartes sons (uniquement l’AdLib, mais on s’en remettra). Traduit en clair, le jeu est toujours en seize couleurs, mais il est graphiquement identique aux versions Amiga et Atari ST, et il tourne de manière d’autant plus fluide que sa vitesse est capée et qu’il n’est par conséquent pas nécessaire de tâtonner une demi-heure sous DOSBox pour espérer le faire avancer à un rythme acceptable. La jouabilité n’a pas changé d’un iota, pas plus que le contenu, et si la réalisation sonore a un tout petit peu moins de peps que sur ST ou sur Amiga, on reste là encore dans le domaine de l’anecdotique. Bref, c’est le jeu qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.
Les teintes choisies ne sont pas absolument les mêmes que sur ST ou Amiga, la belle affaire
NOTE FINALE : 16/20
Sortie de route évitée pour The Light Corridor sur PC qui parvient à offrir les graphismes, la réalisations sonores et la jouabilité qu’on était en droit d’espérer, et ce quelle que soit la configuration. Il va être temps de montrer à ce couloir qui est le plus fort
Version Amstrad CPC
Développeur : New Frontier
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Si on avait objectivement peu de raisons de s’inquiéter en découvrant The Light Corridor sur Amiga, les choses étaient un peu différentes au moment de s’attaquer aux versions 8 bits du jeu – et de se demander comment elles allaient gérer une 3D pour laquelle elles n’étaient pas exactement les mieux équipées. Pour l’occasion, Infogrames aura laissé les commandes à une équipe espagnole du nom de New Frontier spécialisée dans les portages sur MSX ou ZX Spectrum, et celle-ci s’en sera merveilleusement tirée. Première bonne surprise : tout le contenu est là, y compris l’éditeur de niveau (qui nécessitera une disquette vierge pour espérer sauvegarder vos créations). Deuxième bonne surprise : sans être aussi fluide que sur les machines 16/32 bits, le défilement n’en est pas moins impeccable et la lisibilité parfaite. Le color swap d’un niveau à un autre a été conservé, la musique est toujours présente, et la jouabilité a conservé toutes ses sensations – que demander de plus ? Alors certes, il n’y a apriori plus qu’une seule vitesse pour la raquette/caméra, mais c’est vraiment le seul sacrifice observé pour un portage qui accomplit parfaitement sa mission. Tant mieux.
Ça bouge bien et on comprend tout ce qui se passe : la base
NOTE FINALE : 15,5/20
On pourra remercier New Frontier d’avoir su faire le travail : The Light Corridor sur Amstrad CPC offre exactement l’expérience qu’on était en droit d’attendre en préservant tout ce qui faisait la force de la version originale. C’est un petit peu moins détaillé et un chouïa moins fluide, mais sincèrement, que ça n’empêche aucun possesseur de la machine d’Amstrad de découvrir ce titre assez unique en son genre.
Les avis de l’époque :
« Bien sûr, cette version CPC de The Light Corridor ne peut en aucun cas concurrencer les jeux ST ou PC. En revanche, puisque c’est surtout la stratégie qui donne du piment à cette partie, l’Amstrad se sort relativement bien de cette adaptation. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 14/20
Version MSX
Développeur : New Frontier
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 64ko Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après avoir été rassurés par la version CPC de The Light Corridor, on retrouve la même équipe aux commandes pour la version MSX – qui risque de nous annoncer au passage, selon la grande tradition des portages à l’européenne, ce à quoi va ressembler la version ZX Spectrum. Bonne(s) nouvelle(s) : le contenu n’a pas bougé, la défilement est resté relativement fluide, et même si la fenêtre de jeu à proprement parler n’affiche plus que deux couleurs pendant la partie, le tout est toujours aussi lisible et la musique a eu la bonne idée de ne pas en profiter lâchement pour se faire la malle. Autant dire que si le jeu est moins beau et un tout petit peu moins réactif que sur ST ou sur Amiga, l’expérience reste très bonne et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.
Le bleu a laissé place à du mauve, et on a perdu quelques nuances de couleur, mais l’essentiel est toujours là
NOTE FINALE : 15/20
Sacrifices minimaux – et tout à fait négligeables – pour The Light Corridor sur MSX. Certes, il est un peu dommage que la fenêtre de jeu soit désormais essentiellement monochrome, mais la jouabilité et le contenu sont à leur place et c’est tout ce qu’on en attendait. Un titre à découvrir, sur MSX ou ailleurs.
Version ZX Spectrum
Développeur : New Frontier
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Système de sauvegarde par mot de passe *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour finir, le ZX Spectrum était encore un ordinateur très populaire au début des années 90 (en particulier outre-Manche), et quitte à servir les ordinateurs 8 bits, on ne sera pas surpris de voir The Light Corridor y faire une étape à son tour. Tuons d’emblée le suspense : comme on pouvait s’y attendre, ce portage est un calque de la version parue sur MSX, au détail près que la musique ne se prolonge pas au-delà de l’écran-titre et qu’il ne faudra par conséquent pas compter sur elle pour vous accompagner pendant la partie. Pour le reste, la réalisation est identique (comprendre : fenêtre de jeu monochrome), la jouabilité fait toujours mouche et toutes les options sont toujours présentes. Pas de quoi se plaindre, donc.
Bon, ce n’est pas l’orgie graphique, mais tant que ça bouge bien…
NOTE FINALE : 14,5/20
Prenez la version MSX de The Light Corridor, coupez la musique une fois la partie lancée, et vous obtiendrez cette version ZX Spectrum qui doit une nouvelle fois composer avec une fenêtre de jeu monochrome mais qui offre en contrepartie la jouabilité et la réactivité qu’on était en droit d’attendre. Un bon compromis, tout compte fait.