The Final Battle

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)
Disponible sur : Windows
Présent dans la compilation : Legend of the Sword Series (2019 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Legend of the Sword (jusqu’à 2000) :

  1. Legend of the Sword (1988)
  2. The Final Battle (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko

Qui prendra un jour le temps de raconter l’histoire de tous ces studios de développement qui n’auront jamais accédé à la notoriété ?

Ah, ça, évidemment qu’on se doute que ça se bouscule davantage pour raconter l’irrésistible ascension de Steve Kelly, Mike Montgomery et Eric Matthews à la tête des Bitmap Brothers, pour cerner les personnages fantasques que sont Richard Garriott et Peter Molyneux, ou pour se pencher sur l’influence de Chris Metzen au sein du futur géant Blizzard Entertainement. C’est normal, c’est tout de suite plus vendeur – ce sont des noms qui parlent à tous ceux qui s’intéressent au medium et à son histoire.

Il n’empêche, quels espoirs déçus pourraient donc nous raconter les créateurs de Silicon Software, petite compagnie qui n’aura existé que le temps de développer Legend of the Sword et sa suite, et dont les membres semblent avoir depuis lors durablement quitté l’univers du jeu vidéo ? Qui saura la frustration d’avoir œuvré à deux programmes ayant reçu un très bon accueil critique à leur sortie mais ayant depuis sombré si profondément dans l’oubli que vous rougissez déjà en avouant à demi-mots que vous n’aviez jamais entendu parler du premier opus ni de sa suite directe, The Final Battle ? Ah, comme disait Brassens, trompettes de la renommée, vous êtes bien mal embouchées… Qu’importe, faute de l’opinion des premiers concernés, il ne sera plus question ici de drame ou du justice, mais simplement de ce qui nous intéresse nous, égoïstement, en tant que joueur : The Final Battle vaut-il seulement la peine qu’on se penche à nouveau sur son cas aujourd’hui ?

Comme dans le premier épisode, l’histoire est ici brièvement présentée en quelques lignes au lancement du jeu, sans bénéficier d’une scène d’introduction ou même d’un thème musical pour accompagner l’écran-titre.

Pour aller à l’essentiel, la fine équipe du précédent opus n’aura visiblement pas eu le temps de célébrer sa victoire sur le maléfique sorcier Suzar, puisqu’après une embuscade et une courte échauffourée, votre héros se réveille seul dans une cellule et en bien mauvaise posture, pour ne pas dire « revenu au point de départ mais en pire » puisqu’il n’a bien évidemment plus la fameuse épée magique ni le bouclier qui l’accompagnait, et qu’il va rapidement falloir trouver un moyen de décamper de la prison qui le retient pour aller libérer ses alliés – s’ils sont encore en vie –, en débusquer d’autres si nécessaire et aller enfin régler son compte à ce grand méchant qui commence à être un tantinet pénible. Bref, du classique, et une aventure qui vient s’inscrire dans la continuité directe de la précédente sans contenir d’éléments trop complexes pour avoir une chance de décontenancer les joueurs qui découvriraient la série via ce chapitre. Pour l’originalité, on repassera, mais on se souvient que Legend of the Sword avait précisément su viser juste en dépit d’une quête assez banale en soignant sa narration et son ergonomie au détriment d’une réalisation purement fonctionnelle mais qui accomplissait l’essentiel : laisser travailler l’imagination.

Seulement voilà : en deux ans, le marché vidéoludique avait déjà beaucoup changé et les attentes des joueurs avec lui, et The Final Battle fait donc le choix assez sensé de soigner sa présentation, cette fois. Dès le lancement, le jeu s’affiche fièrement dans une vue en 3D isométrique qui a le mérite de matérialiser de manière un peu plus visible tout ce que le précédent jeu prenait le temps de vous détailler via des pavés de texte.

Place ici aux courtes description, qu’il s’agisse de nommer un objet ou un élément de décor sur lequel vous venez de cliquer ou simplement de détailler l’atmosphère lorsque vous pénétrez dans une nouvelle pièce (il n’y a ni défilement ni animation : le monde se dévoilera écran par écran, exactement comme dans Legend of the Sword). Le tout a beau souffrir ponctuellement de quelques petits problèmes de lisibilité (et être tragiquement dépourvu de son), la représentation de l’univers a un cachet certain, et Silicon Software semble avoir parfaitement saisi le sens du vent (et de l’histoire) en faisant transiter son aventure graphique vers ce qui est désormais un point-and-click en bonne et due forme, entièrement jouable à la souris, au détail près que votre personnage – et tous ceux qui viendront à l’accompagner – n’est visible à l’écran qu’une seule fois de la partie, lors de sa première apparition. Après quoi, bien que tout soit vu à la troisième personne, le jeu part du principe que vous voyez le monde selon ses yeux et il ne sera plus matérialisé que par son portrait en haut à gauche de l’écran, tout comme ses camarades.

Justement, on en revient à ce qui avait été la première grosse satisfaction de Legend of the Sword : le soin et l’intelligence avec lesquels l’interface du jeu avait été conçue. On aimerait que ce soit également le cas ici, mais on va dire qu’en s’aventurant sur un terrain encore relativement vierge en 1990, l’équipe de Silicon Software aura choisi des sentiers qui paraissent nettement moins judicieux avec trente-cinq ans de recul.

Pourtant, à première vue, tout est parfaitement en place : un mois avant King’s Quest V (mais deux ans après Explora), The Final Battle emploie déjà une interface intégralement à base d’icônes, reprenant une partie de l’interface de Legend of the Sword (pour les déplacements) tout en y ajoutant des fonctions autrefois accessibles uniquement via la liste de verbe, comme une paire de lunettes pour observer les environs, une oreille pour écouter ce qui se passe ou des icônes un peu moins claires pour les actions. Vous pensez que la main sert à se saisir de quelque chose ? Raté : elle correspond en fait à l’acte de lancer un objet. La bouche sert à se nourrir, et pas à discuter, quant à la fonction la plus évidente de toutes, à savoir « utiliser », elle se dissimule en fait maladroitement derrière le point d’interrogation… et encore, pas toujours. Car en dépit de ses symboles pas toujours judicieusement choisis (on se souvient d’errances similaires dans le premier volet d’Explora que nous mentionnions un peu plus tôt, par exemple), la jouabilité du jeu ne prendrait finalement que quelques minutes tout au plus à maîtriser… si elle n’avait pas la mauvaise idée de se doter d’une surcouche de complexité en ajoutant des actions qui ne sont accessibles que via un double-clic, d’autres qui ne le sont que par un clic droit, et d’autres encore qui ne le sont que via l’inventaire ou la feuille de personnage de vos héros… à condition, là encore, de savoir comment y accéder !

Un exemple valant mieux qu’un long discours, autant utiliser la première situation qui se présentera à vous : quitter la cellule dans laquelle vous débutez le jeu. La solution, pas forcément évidente au premier regard, est pourtant assez simple : déplacer le banc situé près du mur pour aller le placer sous une grille d’aération (oui, c’est un univers où les forteresses médiévales ont des conduits d’aérations), ouvrir la grille et s’enfuir par ce biais. A priori, l’action est simple, surtout une fois qu’on a compris que la commande « utiliser » correspondait au point d’interrogation… sauf que je vous annonce d’ores et déjà que vous n’aboutirez sans doute à rien au terme de dix minutes de lutte. L’icône « utiliser » est en fait réservée à un usage spécifique : pour employer un objet avec un autre objet. Si vous voulez utiliser un objet seul (ouvrir une porte ou la grille qui nous intéresse, par exemple), il faut double-cliquer dessus.

Ça n’a l’air de rien, et ça paraît évident une fois qu’on le dit, mais le problème est que beaucoup d’actions qui semblent évidentes au premier abord choisissent ici des mécanismes qui ne sont absolument pas naturels aux yeux d’un joueur moderne. Par exemple, si vous voulez lancer un objet sur quelque chose, il faut bien choisir l’icône idoine, mais pour sélectionner d’abord la cible et ensuite le projectile, là où tous les jeux d’aventure nous ont depuis appris à faire exactement l’inverse – et bien évidemment, le programme ne vous précise jamais dans quel ordre vous êtes censé faire les choses. Vous voulez parler à quelqu’un ? Ne cherchez pas à double-cliquer dessus : il faut afficher sa feuille de personnage en faisant un clic droit sur son portrait, et ensuite allez y sélectionner l’icône « discuter » – eh oui, l’icône de la bouche sert à manger, vous vous souvenez ? Ah mais attention, si vous faites un clic gauche, là, vous accéderez à son inventaire – à condition qu’il fasse partie de votre groupe, auquel cas son portrait apparaîtra cette fois à gauche, si vous avez auparavant sélectionné le petit bouclier correspondant à sa position dans votre coterie. Inventaire d’ailleurs classé en quatre catégories (objets, armes, clefs, nourriture), ce qui s’applique également aux coffres et aux corps que vous fouillez. N’oubliez donc JAMAIS de vérifier les quatre onglets à chaque fois que vous inspectez un meuble ou un tiroir, car vous pouvez très facilement rater une clef vitale pour avoir oublié d’inspecter la catégorie correspondante !

Conséquence : au bout de deux heures de jeu, on se surprend encore à faire des dizaines de tentatives pour chercher à comprendre comment réaliser une action selon la logique très spécifique du jeu. Ce qui peut se montrer d’autant plus problématique à cause d’une donnée supplémentaire introduite par le programme : le temps réel. Imaginons par exemple que votre lutte avec l’interface vous occupe cinq minutes de trop : vous débarquez dans une cellule censée contenir Pagan et Crysella, deux de vos compagnons prisonniers… et vous n’y trouvez que deux squelettes (!). Bah oui, pendant que vous vous battiez pour comprendre comment ouvrir une porte, eux sont morts !

Autant dire que non seulement il va donc falloir faire les choses correctement, mais que vous seriez également bien inspiré de les faire vite, surtout au début du jeu : ce qu’on appelle une fausse bonne idée, et un mécanisme supplémentaire pour vous pousser à recommencer une aventure loin d’être évidente. Le truc, c’est qu’il est toujours aussi difficile de fouiller un monde aussi étendu que dans le premier épisode : comment deviner par exemple que vous êtes censé « utiliser » le sol à un endroit qui n’a rien de notable, près d’un arbre comme le jeu en compte des dizaines, pour trouver une gemme indispensable à la résolution du jeu ? L’exploration est d’autant plus complexe que non seulement il est possible de diviser son groupe, mais que certaines actions ne peuvent être accomplies qu’à certains moments de la journée, d’autres uniquement par certains personnages (à vous de deviner lesquels !) et que leur état de forme a une influence sur la réussite de leurs actions ! Par exemple, vous pouvez à un moment sauver un jeune garçon d’un groupe de bandits pour qu’il vous rejoigne, mais attention : pour qu’il ne soit pas blessé avant que vous interveniez, vous devez courir jusqu’à lui dès que vous entendez ses cris… ce qui implique donc de savoir a/ que vous pouvez courir et surtout b/ comment. Je vous livre la méthode : il faut bien évidemment faire un clic droit sur le portrait de votre personnage, et aller cliquer sur l’icône des jambes. Ah oui, c’est limpide…

Le pire, c’est qu’il m’est également arrivé de voir mon personnage principal mourir d’épuisement après avoir abattu un arbre simplement parce qu’il ne s’était pas assez reposé – ou qu’il n’avait pas assez mangé, je ne suis même pas sûr – ce qui implique une sorte de microgestion où on doit constamment aller surveiller les diverses jauges de nos compagnons et s’efforcer de les conserver en bonne santé sans trop savoir comment. Imaginez à quoi ressemble un combat lorsque non seulement celui-ci est impacté par l’arme que vous utilisez, mais également par qui la manie, quelle partie du corps elle vise et l’état de santé de celui ou celle qui la tient !

Bref, en tant que pure aventure, le déroulement de l’épopée est souvent nébuleux, et comme les indices sont aussi rares que vos compagnons sont désormais désespérément silencieux une fois qu’ils ont rejoint vos rangs, tout ce qui contribuait à rendre Legend of the Sword vivant (les interventions des personnages, les descriptions d’ambiance, l’humour) n’a plus vraiment cours ici. Sachant que l’interface aura elle aussi confondu « richesse des possibilités » et « passer un quart d’heure à essayer de comprendre comment insérer une clef dans une serrure », on se retrouve face à un titre dont on ne peut s’empêcher de déceler le potentiel, mais qui représente finalement plutôt un pas en arrière face au premier épisode, la faute à une réalisation certes plus soignée mais qui introduit au final plus de problèmes qu’elle n’en résout.

En y ajoutant une version française assez lunaire puisqu’elle se contente de traduire (mal) le texte introductif et le nom des lieux (!), on se retrouve au final devant un jeu qui demande beaucoup, beaucoup de temps pour qu’on puisse enfin y rentrer… pour découvrir ce qui n’est finalement qu’une redite du premier opus. C’est dommage, car avec une interface mieux pensée, un déroulement moins punitif et un aspect jeu de rôle qui aille plus loin qu’une gestion de la faim, de la fatigue et de la santé qui n’apporte au final absolument rien, on aurait au moins pu espérer bénéficier d’une aventure un peu rafraichissante de par sa vue isométrique et sa gestion de groupe. Mais devant ce qui restera plutôt au final comme un Legend of the Sword en moins bien, les amateurs d’aventure mêlée de jeu de rôle passeront sans doute un meilleur moment sur un des épisodes de la saga Heroes of the Lance. Bien essayé quand même, Silicon Software. Vous méritiez sans doute une autre chance.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Là où Legend of the Sword avait su tirer la quintessence de l'aventure graphique grâce à une ergonomie irréprochable et à une narration efficace au détriment de la réalisation, The Final Battle aura involontairement accompli exactement l'inverse : un point-and-click poussif à l'univers intrigant et bien présenté mais à la prise en main problématique et la narration anémique. Chaque fois qu'on semble sur le point de pardonner au jeu ses infinies lourdeurs pour essayer de s'enticher de son univers, on finit sempiternellement par se prendre les pieds dans une des très nombreuses zones d'ombre de son interface et de sa jouabilité, et ce qui aurait pu être une aventure prenante vire hélas rapidement à une errance désabusée où on passe davantage de temps à lutter contre le programme qu'à jouer avec lui. Le potentiel était là, si seulement les compagnons avaient conservé leur gouaille et leur personnalité, si les indices étaient plus nombreux et le cheminement plus intuitif, mais au final on hérite plutôt d'une redite du premier opus en vue isométrique, en dix fois moins maniable et en moins bien raconté. Une curiosité qui peut avoir son charme, mais à réserver aux joueurs patients.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une interface peu claire qui risque de nécessiter un long, très long moment pour être domptée
– Une pression du temps en début de partie qui peut facilement ruiner vos espoirs pour avoir musardé deux minutes de trop
– Un déroulement flou avec extrêmement peu d'indices sur la marche à suivre
– Une jouabilité peu réactive avec de nombreuses latences
– Une version française qui laisse 95% du jeu en anglais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Final Battle sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Comme une large des jeux développés sur Amiga ou sur Atari ST dans une période s’étendant grosso modo de 1987 à 1992, The Final Battle aura été développé en parallèle sur les deux machines en vue d’une sortie rapprochée sur les deux supports. Conséquence évidente : les deux versions sont extrêmement proches, et on pourrait même les décrire comme « jumelles » sur le plan visuel si les couleurs de cette itération Amiga n’étaient pas un tantinet plus vibrantes et surtout si une barre n’avait pas fait son apparition en haut de l’écran pour afficher à la fois le nom du lieu et un pourcentage correspondant à la progression de l’aventure, à la manière du score affiché par les productions de chez Sierra On-Line. Bon, pourquoi pas… Pour le reste, on notera surtout une jouabilité un peu plus réactive, des commandes qui répondent mieux et des transitions d’un écran à un autre plus rapides, ce qui, sans résoudre les nombreux problèmes de l’ergonomie, a au moins le mérite de rendre l’expérience un chouïa plus confortable. On bénéficie également de quelques (très rares) bruitages digitalisés, mais toujours aucune musique à se mettre sous la dent. Bon, ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement extrêmement proche de la version Atari ST, cette itération Amiga de The Final Battle a cependant pour elle de s’avérer plus réactive, plus jouable et en deux mots plus confortable. Quitte à découvrir le jeu, l’expérience sera sans doute un tantinet moins frustrante sur la machine de Commodore.

Les avis de l’époque :

« The Final Battle est un bon jeu d’aventure teinté de jeu de rôle. Les graphismes sont fins et variés, l’ergonomie tout-souris excellente (NdRA : Tu parles !), le scénario logique et intéressant et quelques bruitages digitalisés viennent renforcer le tout. »

Jacques Harbonn, Tilt n°83, novembre 1990, 17/20

Version PC (DOS)

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services (édition originale) – Throwback Entertainment Inc. (réédition numérique de 2019)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune
Pas de programme de configuration. Pour jouer en EGA (le jeu se lance par défaut en CGA), ajoutez /e derrière l’exécutable

Par une de ces étranges décisions commerciales qui restera nimbée de mystère, The Final Battle aura eu droit à une réédition au format numérique dès 2019, et ce alors que le jeu, qui n’aura pas déplacé les foules à sa sortie, ne jouissait même pas d’un quelconque succès d’estime. Quoi qu’il en soit, si vous voulez y jouer aujourd’hui sans avoir une machine d’époque ou un émulateur sous la main (même si, techniquement parlant, cette version est bel et bien émulée pour faire tourner DOS, mais au moins le programme s’en charge pour vous), il vous restera cette version PC… par ailleurs réduite à l’essentiel, puisque le manuel n’est même pas disponible dans cette édition (ce qui représente un vrai problème avec une interface aussi peu naturelle) ! Bien que paru en 1991, le jeu ne tire toujours aucun parti du VGA (on dira qu’il est sorti dans une année de transition à ce niveau, surtout pour la production européenne), et il ne faudra pas espérer de son non plus, mais bon, vu ce que les autres versions avaient à proposer dans ce domaine… Le résultat, comme souvent, propose des couleurs assez criardes – ce n’est pas forcément très gênant, disons que ça a le mérite de rendre les tableaux assez lisibles grâce à des contrastes bien tranchés, le reste est une question de goût. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est aussi réactive que sur Amiga, ce qui donne un peu moins l’impression de pédaler dans la semoule et de devoir patienter cinq secondes entre chaque écran. Les joueurs qui parviendront à maîtriser l’interface devraient pouvoir jouer dans un confort appréciable.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, The Final Battle sur PC est un peu la version « contraste à fond » de la version Atari ST sur le plan graphique – la faute à une réalisation cantonnée à l’EGA – mais a le mérite de tourner de manière infiniment plus réactive, comme sur Amiga. Cette itération représente donc une bonne façon de découvrir le jeu – dommage que le manuel ne soit pas fourni avec l’édition commerciale en vente en ligne, parce qu’il n’aurait vraiment pas fait de mal.

Faces …tris III

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc
Titre alternatif : FacesTris (appellation commune)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshAmiga
Présent dans la compilation : Triple Tris Challenge (1993 – PC(DOS))

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  5. Super Tetris (1992)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément, via modem et câble null-modem) – 1 à 10 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte son supportée : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où le puzzle game n’était pas encore un genre à part entière – mais travaillait précisément à le devenir –, le succès international de Tetris aura eu de quoi faire cogiter bien des développeurs (et des commerciaux) désireux de reproduire le tabac du titre d’Alexei Pajitnov. On aura déjà vu en ces pages comment Spectrum Holobyte aura récupéré les droits du jeu pour le territoire américain alors même que ceux-ci n’avaient pas encore été négociés avec les russes, puis comment un certain Welltris était parvenu à accomplir une première fois ce que tout le monde cherchait à réaliser : une suite qui renouvèle le concept tout en lui restant familier.

Désireux de continuer à profiter de leur planche à billets magique, les responsables de Spectrum Holobyte auront donc confié une nouvelle fois aux équipes de Sphere la responsabilité d’accoucher d’un clone de Tetris qui soit davantage qu’un clone de Tetris tout en en restant suffisamment proche pour pouvoir continuer à être appelé Tetris – ou, a minima, un truc en « tris » comme l’avait été le deuxième épisode. Vaste programme, car quoi qu’on en dise, les possibilités ne paraissaient pas illimités – et des concurrents à la Columns ou à la Block Out avaient déjà commencé à voir le jour, entretenant la pression pour sortir ZE idée simple-mais-géniale. Le truc, c’est que du côté de chez Sphere – surtout connu jusqu’alors pour ses simulations comme Falcon, Vette! ou Stunt Driver –, on n’avait pas nécessairement un Alexei Pajitnov de substitution pour pondre en vitesse une idée géniale aux répercussions planétaires. Alors, faute de réinventer la poudre, on aura tenté un coup de poker : un jeu en « tris » qui se revendique de Tetris… mais qui ressemble, dès le départ, à une mauvaise idée – sans doute parce que c’en est une.

À la grande question « Mais qu’est-ce qu’on pourrait bien assembler comme machins cette fois ? », après les tétriminos ou les couleurs, quelqu’un aura donc eu l’illumination de proposer des visages. Faces …tris III, comme son nom l’indique, n’est donc pas un jeu qui vous demande d’assembler des lignes, mais bien des mentons, bouches, nez, yeux et autres front pour arriver à reconstituer des têtes entières.

Si le principe est toujours d’assembler des « blocs » (correspondant aux diverses parties susmentionnées) qui tombent du haut de l’écran et d’empêcher que ceux-ci ne viennent s’empiler jusqu’à atteindre son sommet, il ne sera pas question ici de les faire pivoter ; le gameplay aura donc imaginé une alternative en imposant de manier deux blocs à la fois, en parallèle, la touche d’action servant cette fois non à les faire tourner mais simplement à échanger leur position. On devra donc s’efforcer non seulement de façonner des visages selon des règles précises (un visage constitué sans mélanger les éléments de divers portraits rapporte davantage de points et fait disparaître tous les blocs inutiles de sa colonne), mais de les faire deux par deux, quitte parfois à manœuvrer finement pour éviter de bloquer une construction en en réalisant une autre. Voilà pour le concept. Sur le papier, on sent déjà quelques points problématiques, mais l’idée se défend. La (deuxième) grande question étant à présent « et dans les faits ? ». Eh bien c’est là que les problèmes dont on subodorait l’existence se confirment, et en vitesse.

Commençons par adresser le problème le plus évident : la grande force de Tetris, c’était à la fois la simplicité et la versatilité de son approche. Avec simplement sept formes différentes, les combinaisons pour former des lignes étaient nombreuses, rapides à imaginer et immédiatement compréhensibles. Avec des visages… eh bien il est hors de question de les assembler autrement que de la façon prévue, depuis le menton jusqu’au front, et ce n’est pas négociable.

Autant dire que cela limite drastiquement les stratégies, surtout quand le fait de devoir composer avec deux blocs à la fois impose de facto un tableau divisé en deux moitiés où il est très difficile de sacrifier une colonne pour se « défausser » des pièces surnuméraires. Ici plus que dans n’importe quel autre puzzle game, si les pièces n’arrivent pas dans le bon ordre, vous ne pouvez tout simplement rien faire d’autre que les empiler dans un coin – ou dans deux – en attendant que la partie désirée arrive. S’il vous faut une bouche, vous devez attendre une bouche et si elle n’arrive pas, pas question de créer un façonnage en catastrophe comme on pouvait se résoudre à le faire quand la fameuse ligne de quatre ne se présentait pas dans Tetris : vous êtes foutu, et tant pis pour vos capacités d’adaptation qui, très honnêtement, ne seront jamais réellement consultées.

Dès lors, tout ce qui faisait la force de Tetris – et du genre dans son ensemble –, à savoir la capacité à improviser le plus vite possible avec ce qu’on nous offre, n’a pas vraiment cours ici où on est d’autant plus tributaire de ce qu’on nous offre que le tableau ne permet de bâtir que cinq colonnes simultanément.

Bref, une fois qu’une partie commence à être très mal embarquée, il est souvent à peu près impossible de corriger le tir, et le simple fait de parvenir à terminer un niveau en assemblant dix visages différents risque déjà de constituer une performance difficile à accomplir. Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Faces …tris III, c’est surtout que passé la curiosité face au concept loufoque et à ses mécanismes un peu déstabilisant, il ne reste plus grand chose pour s’amuser faute de réelle profondeur – ce qui revient à dire que le jeu a essoré la quasi totalité de son potentiel ludique au bout d’un quart d’heure, peut-être le double si vous êtes vraiment curieux. Mais le côté addictif du père fondateur du genre ne se manifeste jamais vraiment ici, où l’on fait strictement la même chose d’un bout à l’autre sans aucune possibilité d’aborder les situations différemment.

Pour ne rien arranger, ce ne sont pas les modes de jeu qui vont venir allonger la sauce, puisqu’il faudra se contenter des dix niveaux du jeu et d’un mode « avancé » consistant en exactement la même chose, mais en plus rapide. La réalisation n’a rien d’inoubliable, entre des décors fades et des portraits de personnalités historiques n’ayant rien d’emballant – le seul niveau du jeu mettant en scène des monstres dans une ambiance de film d’horreur constituant l’unique bouffée d’originalité dans un univers trop monochrome et qui sent rapidement la poussière.

Même si on notera la possibilité de pouvoir importer ses propres portraits ou encore un mode deux joueurs via modem ou câble null-modem, c’est tout simplement le cœur du jeu qui montre trop vite ses limites, et on comprend assez rapidement les raisons pour lesquelles le titre semble n’avoir jamais quitté le continent américain et qu’on n’en ait pour ainsi dire jamais entendu parler de par chez nous. Reste une curiosité qui a de quoi, comme à sa sortie, soulever un intérêt poli le temps de quelques parties avant de retourner prendre sa place éternelle dans l’oubli qu’elle mérite. Parfois, il vaut mieux reconnaître qu’on n’a plus d’idées et passer à autre chose – Faces …tris III ne restera dans les livres d’histoire les plus exhaustifs que comme la première (et dernière ?) grosse impasse de la licence.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 09,5/20

L'obsession mercantile visant à essorer le succès du mythique Tetris jusqu'à l'ultime molécule de la dernière goutte aura parfois accouché de propositions originales, certes, mais ludiquement aussi mal pensées que farfelues. Faces ...tris III est un de ces logiciels dont il ne faut guère plus de quelques minutes pour constater qu'il s'agit d'une mauvaise idée : les possibilités ludiques très limitées résultant d'un concept qui paraissait boiteux dès le départ permettent au titre de bénéficier d'une certaine curiosité le temps de quelques parties avant de constater qu'il ne se renouvèle jamais et qu'il manque cruellement de finitions. Vous n'en aviez jamais entendu parler ? Essayez et vous comprendrez pourquoi.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un concept simplement mal pensé au gameplay qui montre trop vite trop de limites
– Très peu de modes de jeu...
– ...et un multijoueur qui ne montre pas plus d'intérêt que le solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Faces …tris III sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, on peut hasarder que Faces …tris III ait été un jeu pensé en premier lieu pour le marché américain, sans doute en guise de galop d’essai avant de s’aventurer sur le marché international – et probablement d’y renoncer, à en juger par le peu de portages existants. Le Macintosh aura en tous cas fait partie des trois heureuses (?) machines à avoir hébergé le jeu, et comme on pouvait s’y attendre, le résultat est très proche de la version PC. Certes, la résolution est plus élevée, mais comme le prouve l’écran-titre redimensionné à la truelle (observez la forme des pixels du dégradé), on ne s’est pas embarrassé à tout redessiner pour l’occasion, mais le résultat est déjà plus convaincant une fois en jeu. Le menu principal se résume désormais au choix du niveau, du mode et du nombre de joueurs, toutes les autres options ayant basculé dans le menu déroulant en haut de l’interface. Le contenu et les possibilités sont identiques à ceux de la version originale, à une petite nuance près : la disparition du jeu à deux par modem et câble null-modem. Ça ne change objectivement pas grand chose à un titre toujours aussi limité, mais qui devrait se laisser découvrir une demi-heure.

NOTE FINALE : 09,5/20

Faces …tris III débarque sur Macintosh sans trop se fouler : si la réalisation est un peu plus fine, il faudra en revanche tirer un trait sur un mode deux joueurs de toute façon très anecdotique. Les joueurs curieux de découvrir cette suite de Tetris dont ils n’ont jamais entendu parler seront au moins heureux de pouvoir le faire également sur la machine d’Apple.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Faces …tris III aura également tenté un timide passage sur Amiga – qui n’aura, comme on le sait, jamais rencontré aux États-Unis le succès connu par son illustre prédécesseur, le Commodore 64. On hérite pour l’occasion de l’interface de la version Macintosh avec le contenu de la version PC – oui, le mode deux joueurs par modem ou câble null-modem est de retour. À cette nuance près, et en incluant la possibilité de jouer au joystick, on hérite d’une version graphiquement légèrement moins colorée que sur les deux autres ordinateurs – mais sincèrement, on ne peut pas dire que la différence soit bouleversante. La réalisation sonore étant, pour sa part, toujours aussi discrète (et nécessitant 1Mo de RAM !), on hérite d’un portage équivalent à la version originale, dans ses (rares) forces comme dans ses (nombreuses) limites.

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme sur les autres systèmes, Faces …tris III sur Amiga offre un contenu maigrelet et une réalisation plus fonctionnelle qu’ébouriffante au service d’un concept qui s’essouffle affreusement vite. Au moins récupèrera-t-on ici la possibilité de jouer à deux, mais je doute que vos amis se bousculent pour expérimenter ce mode.

Explora III : Sous le signe du serpent

Développeur : SARL Infomédia
Éditeur : 16/32 Diffusion SARL
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)

La série Explora (jusqu’à 2000) :

  1. Explora : « Time Run » (1988)
  2. Explora II (1989)
  3. Explora III : Sous le signe du serpent (1990)

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Du point de vue des joueurs, une série de jeux vidéo doit fonctionner un peu comme un escalier : chaque marche doit être plus haute que la précédente, et on attend de la dernière qu’elle corresponde au sommet. Traduit en clair, et pour prendre un exemple qui corresponde exactement à la situation qui nous intéresse aujourd’hui : après un deuxième opus qui avait su brillamment élever tous les curseurs à la grande joie des fans du premier épisode, on attendait de l’inévitable Explora III (et des éventuelles suites à venir, lesquelles n’auront, comme on le sait maintenant, jamais vu le jour) qu’il vienne représenter un nouveau palier dans le domaine de l’aventure graphique : plus beau, plus jouable, plus long, plus passionnant.

La mission était certes ardue, mais le genre de l’aventure au sens large étant alors au mieux de sa forme – et littéralement aux portes de son âge d’or – on pouvait se permettre de nourrir de grands espoirs quant aux épopées rendues possible par un thème aussi vaste et aussi inépuisable que celui du voyage temporel. Alors quand Explora III fut fort logiquement annoncé, et qu’il s’afficha pour l’occasion avec le sous-titre « Sous le signe du serpent », laissant miroiter une intrigue captivante tournant autour d’une mystérieuse secte dotée de pouvoirs fantastiques, inutile de dire que l’enthousiasme des joueurs était à son comble. Pourtant, malgré l’engouement attendu (pour ne pas dire « convenu ») de la presse francophone pour ce nouvel épisode, les lecteurs les plus attentifs ne pouvaient s’empêcher de déceler une certaine retenue, des signaux contradictoires qui semblaient sous-entendre que, peut-être, cette nouvelle aventure ne correspondait pas complètement à celle que les joueurs attendaient. « Balivernes », pensèrent les optimistes avant de lancer le jeu et de débuter une enquête qui s’annonçait grandiose… et qui ne le fut pas.

L’histoire d’Explora II partait d’un prétexte on-ne-peut-plus simple : trouver le carburant nécessaire à la machine à voyager dans le temps pour regagner son époque. Ici, les choses sont un peu plus complexes, puisqu’il n’est originellement même pas question de voyage dans le temps – comme un symbole, la machine qui donne son nom à la série est aux abonnés absents pendant une très large partie de l’aventure. Le joueur incarne cette fois un nouveau personnage, qui se trouve être un écrivain au succès modéré en train de traverser une angoisse de la page blanche, cinq ans avant que Gabriel Knight ne connaisse une situation similaire au cœur de son château bavarois au début de sa deuxième aventure.

Alors qu’il doit composer avec un ultimatum de son éditeur, sa vie bascule un soir alors qu’il entend son nom au journal télévisé… et le manuel du jeu, qui contient 95% de l’intrigue, ne vous en dit pas plus. Autant vous prévenir : vos premières informations risquent de ne se présenter que lors de vos premiers game over, au moment où la police débarquera chez vous pour vous inculper de meurtre et vous incarcérer – ayant ainsi au moins le mérite de vous informer de ce qui se passe, quelque chose qui n’arrivera pas souvent au fil de l’aventure. Explora III va en effet prendre la forme d’une longue errance, et comme on va le voir, celle-ci ne se révèle peut-être pas tout à fait à la hauteur de la passionnante enquête que ses créateurs rêvaient de programmer.

Abordons rapidement ce qui a évolué en bien pour ce troisième opus : son interface. Déjà très ergonomique dans le deuxième opus, celle-ci a encore connu une simplification salutaire, qui se limite fondamentalement à trois icônes accessibles dans le coin inférieur droit de l’écran : observer, prendre, et utiliser.

Déposer un objet se fait désormais via l’inventaire, lequel est toujours limité en taille, et celui-ci n’est à présent accessible que lorsque vous êtes chez vous ou dans un lieu donné et pas en transit dans les rues de la ville – c’est important, nous aurons l’occasion d’y revenir. Après quelques tâtonnements, une nouvelle fois, le temps de maîtriser les subtilités de la chose, on est rapidement à l’aise, et on peut commencer à explorer le t… ah non, petite anicroche dans le programme attendu : il n’y a plus de voyage dans le temps. Ou plutôt si : il y en aura bel et bien un et pas un seul de plus, lequel se déroulera… à une minute de la conclusion de l’aventure. Incroyable mais vrai : « Explora », la machine à explorer le temps, va prendre la poussière pendant 99% de l’aventure, laquelle se résumera donc pour l’essentiel à parcourir les rues d’une ville imaginaire ressemblant furieusement à Paris. Sacré dépaysement, hein ?

En étant un poil grinçant, on pourrait d’ailleurs dire que le seul véritable voyage temporel du jeu nous ramène deux ans en arrière, en plein dans les maladresses du premier opus qu’Explora II avait si bien su corriger. On se souvient que le côté « monde ouvert » de la première aventure se traduisait surtout par une tendance à parcourir de grandes zones sans jamais savoir où on avait le droit d’aller, avec pour seul bénéfice de pouvoir se faire bouffer par un tigre au détour d’une case de jungle semblable à toutes les autres ou de finir noyé au fond d’un lac.

Explora III choisit ici de reprendre le concept en l’étendant cette fois à toute une ville, qu’il va falloir parcourir en long en large et en travers, mètre par mètre, écran par écran. Outre le fait que le terrain de jeu soit intrinsèquement moins intéressant que de parcourir la préhistoire ou la Grèce antique, le vrai problème est que tous ces déplacements ne servent fondamentalement qu’à faire la jonction entre une petite poignée de lieux intéressants qu’il va falloir commencer par découvrir au milieu de toutes ces rues. Pour vous donner un petit indice quant à la nature du premier et plus gros problème du game design, mentionnons ici que l’arrêt de bus le plus proche de votre appartement, celui qui servira de point de départ à la quasi totalité de vos expéditions, se situe à une distance correspondant à pas moins de… quatorze écrans. Quatorze écrans à traverser un par un (avec un temps de chargement en prime) à chaque fois, et souvent dans les deux sens car vous serez régulièrement appelé à retourner chez vous – ne fut-ce que parce que, comme on l’a vu, l’inventaire n’est pas accessible lorsque vous vous déplacez en ville.

Si vous voulez déposer un objet pour faire de la place dans votre inventaire (et perdre définitivement l’objet en question car oui, ce mécanisme idiot est toujours en place), il faudra donc vous coltiner trois à quatre bonnes minutes de clics convulsifs jusqu’à votre immeuble, le tout dans des rues où il ne se passe rien – strictement rien. Comprendre par là qu’il n’y a aucun objet à ramasser, aucune interaction prévue en-dehors de la possibilité de retirer de l’argent à un distributeur : 95% du temps de jeu consiste donc en du pur remplissage, à ne rien faire de plus utile que d’écouter le lecteur de disque bosser, lui. Réalisant que cela n’était pas très vivant, les développeurs auront donc cru utile d’égayer les écrans via quelques animations… complètement débiles et totalement hors de propos. Vous vous baladez dans la ville, et vous croisez tarzan en slip ou un éléphant rose avec des ailes dans le dos : un humour à peu près à la hauteur des jeux de mots niveau « blague Carambar » qui composent les noms des rues du jeu (« Paul Istirène », hoho, « Marc Hassain », haha) et qui met totalement à côté de la plaque dans une intrigue de meurtre qui glisse ainsi vers sa propre parodie !

Le truc, c’est que non seulement l’essentiel du jeu se limite à aller d’un bout de la ville à l’autre – le plus souvent totalement au pif, faute du moindre objectif clair – mais qu’en plus il faudra souvent tout recommencer, les occasions de perdre étant aussi nombreuses qu’arbitraire (vous rentrez chez vous et vous tombez sur la police, vous retirez de l’argent et vous vous faites tuer…), et surtout l’essentiel des intrigues reposant sur un mécanisme particulièrement infect : le temps.

Chaque déplacement fait en effet avancer la pendule située en bas à droite de l’écran et il est bien entendu établi que certains événements ne peuvent se produire qu’à une heure donnée, sans quoi ce ne serait pas drôle. Devinez quoi : un objet totalement indispensable à la résolution de l’intrigue ne peut être obtenu qu’en étant présent à un coin de rue précis, à une heure donnée, et à regarder un passant comme on en a croisé des centaines repasser dans l’autre sens en s’étant fait coffrer par un CRS. Chance de dégotter l’objet sans avoir consulté une solution au préalable ? Autour de 0,01%… Dans le même ordre d’idées, un hôpital psychiatrique est présent en jeu. Comme il s’agit d’un bâtiment parmi des dizaines, vous aurez pu juger qu’il n’était sans doute pas utile de chercher à y pénétrer après qu’on vous ait signifié à l’interphone que l’établissement ne recevait pas de visiteur – et qu’on vous l’ait répété une deuxième fois au cas où vous auriez eu l’idée saugrenue d’insister. Eh bien le secret pour entrer est bien sûr… de sonner une troisième fois ! Y’a pas à dire, c’est de l’énigme de haut niveau comme on l’aime…

Le vrai drame de l’histoire, cependant, est précisément qu’il n’y en a pas. Ou plutôt, on en distingue quelques bribes via des indices sibyllins à grappiller par-ci par-là, mais il ne faudra cette fois pas compter sur les dialogues digitalisées pour faire avancer l’intrigue. On n’a jamais le droit à la base de la base d’un jeu comme celui-ci, à savoir de l’exposition : aucune explication, très peu de dialogues pour clarifier les choses, rien qui vienne éclaircir le mystère – lequel se résout, comme tout le reste, dans une opacité totale.

Ne vous attendez même pas à ce que le grand méchant vous fasse un monologue final, comme dans tous les James Bond, pour vous expliquer ses motivations : votre seule action face à lui, après l’avoir rencontré depuis deux secondes, sera de lui balancer un cocktail Molotov à la gueule et de signer ainsi la fin de l’aventure ! On termine donc « l’enquête » en ne sachant absolument rien de pertinent sur cette mystérieuse secte, sur ses motivations ni sur le pouvoir qui lui permet de se transformer en serpent, quant à savoir pourquoi il faut voyager dans le temps pour aller la chercher, alors là ! Bref, on est dans le brouillard d’un bout à l’autre, on est constamment puni sans aucune raison valable, et à la fin on n’a rien compris et on ne s’est pas amusé une minute. Un fameux bilan, pour ce qui devait être l’apogée de la trilogie…

On ne va pas se mentir : on sent bien, au fil des minutes qui s’égrène, qu’Explora III a été développé trop vite pour son bien, et qu’Infomédia n’était sans doute pas au mieux de sa forme à ce moment-là : ce sera d’ailleurs le dernier jeu développé par le studio. Difficile de dire ce que ses créateurs auront cherché à faire : tirer un trait sur le mécanisme du voyage temporel pour nous plonger dans la routine de la vie parisienne et nous proposer de passer des heures à aligner les trajets entre la banque et le métro doit représenter une des idées les plus stupides de tous les temps, et les joueurs ne gardent d’ailleurs globalement pas un très bon souvenir d’une aventure qui aura mis à côté d’à peu près toutes les attentes qu’on pouvait nourrir vis-à-vis d’elle.

Sauf à être extraordinairement méthodique et dévoué, on souffle et on lâche l’aventure bien avant d’en avoir vu le terme, la faute à des mécanismes absurdes et sans intérêt (je ne vous ai pas encore évoqué le labyrinthe final dans les égouts de Paris, dont la résolution exige un trajet nécessitant de parcourir au minimum CENT-DIX ÉCRANS ??). Rien n’a été pensé, considéré, équilibré, et le simple fil conducteur de l’histoire est éparpillé jusqu’à priver le joueur de toute récompense ou de toute curiosité vis-à-vis d’une intrigue si nébuleuse qu’on n’a même pas l’idée de lui décrire ne fut-ce que la situation de départ – comme si c’étaient les scénaristes qui, face à l’angoisse de la page blanche, avaient tout improvisé à la dernière minute. En résulte une fin amère en queue de poisson, une farce dont l’humour n’a pas fait rire grand monde et une machine à voyager dans le temps qui aura fini abandonnée dans un musée. Un assez bon symbole, au fond, d’une aventure qui s’est mal terminée.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

À trop prendre de risques, il arrive qu'on s'égare, et le fait est qu'Explora III : sous le signe du serpent est un jeu qui donne l'impression de ne pas trop savoir ce qu'il veut être, quelque part entre enquête confuse, exploration stérile, intrigue incompréhensible et difficulté insurmontable – oh, sans oublier un humour de blague Carambar qui amène parfois à se demander si la seule véritable farce n'est pas exercée à l'encontre du joueur. Maladroit dans son approche, qui consiste à passer 95% du temps de jeu à aller d'un point A à un point B en traversant des dizaines d'écrans où il n'y a rien à voir ni à faire, le titre se perd et s'essouffle jusqu'à réserver le thème normalement central du voyage temporel aux deux dernières minutes de l'aventure, avant une fin qui n'explique ni ne résout rien. Bref, un dernier épisode aussi déstabilisant que décevant, épitaphe peu flatteur pour la trilogie d'Infomédia. À réserver aux vrais, aux purs mordus de l'aventure graphique.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une notion de voyage dans le temps totalement reléguée au second plan
– Une aventure qui ne semble jamais tout à fait décider si on fait face à une enquête ou à sa parodie...
– ...et dont le scénario est, dans l'ensemble, totalement opaque
– Énormément d'allers-et-retours fastidieux dans des rues où il ne se passe rien
– Une gestion du temps qui ajoute encore une couche d'arbitraire à une difficulté déjà énorme
– Toujours énormément d'occasions de mourir ou d'être bloqué sans avoir la moindre chance de l'anticiper
– Et puis évidemment il faut un labyrinthe, hein !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Explora III sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Explora III est […] une enquête, qui change complètement de ce qu’on a l’habitude de voir, et qui décevra forcément ceux qui s’attendaient à trouver le même état d’esprit que dans les premiers épisodes. […] Si vous êtes sensible à une certaine forme d’humour et que vous soyez (sic) un passionné des mystères à résoudre, vous vous amuserez certainement avec Explora III. »

Kaaa, Joystick n°11, décembre 1990, 87%

« Le scénario est intéressant mais souffre de deux défauts. Tout d’abord, les morts violentes et imprévisibles sont fréquentes (vous prenez de l’argent à un distributeur et un voleur vous tue ; vous fouillez une poubelle et vous vous faites agresser par un clochard, etc.). Ensuite, il faut souvent revenir chez soi au début pour prendre connaissance des dernières nouvelles. Et, si les décors des rues sont très variés, il n’y a en revanche rien à y glaner le plus souvent. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les deux épisodes précédents, Explora III aura naturellement eu le droit à son adaptation sur Amiga (il est d’ailleurs possible que cette version soit en fait sortie quelques semaines après la version Atari ST ; comme souvent, les dates de parution mentionnées dans le pavé technique sont à prendre avec des pincettes).

On aurait pu espérer des illustrations tirant parti de la palette de la machine, comme dans Explora II, mais le fait est que si l’interface a gagné quelques couleurs (et est devenue plus imposante au passage), le reste des graphismes n’a pour ainsi dire pas bougé. Au rang des curiosités, on remarquera que le curseur de la souris est devenu énorme dans cette version, ce qui ne le rend hélas pas plus précis, mais pour le reste l’interface comme le déroulement du jeu n’ont pas changé d’un iota. Si, tant qu’à faire, on sera naturellement heureux de profiter d’une réalisation sonore un (tout petit) peu plus agréable, les faiblesses de l’aventure sont hélas restées exactement les mêmes, et on ne conseillera cet ultime opus qu’aux joueurs ayant juré de mener la trilogie jusqu’à son terme.

NOTE FINALE : 09/20

Explora III : Sous le signe du serpent est peut-être un chouïa mieux réalisé sur Amiga sur le plan sonore, mais ça ne change malheureusement pas grand chose à l’expérience de jeu en elle-même. Dans une aventure qui se limite pour l’essentiel à errer dans des rues parisiennes peuplées d’éléphants roses et de fakirs sur leur tapis volant, on s’ennuie ferme.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, le PC était peut-être en train de se muer lentement en machine de jeu aux États-Unis, mais en Europe, il en était toujours au même point : en seize couleurs, et avec aucune carte son. Même si plusieurs indices indiquent que cette version a été réalisée à partir de l’itération Amiga – au hasard, la taille de l’interface ou encore celle du curseur, plus imprécis que jamais – il faudra ici se contenter de seize couleurs et pas une de plus – et pas question de bénéficier d’un mode haute résolution non plus, cette fois. Le résultat, comme toujours, offre des teintes beaucoup plus criardes que sur Amiga ou sur Atari ST, mais cela ne devrait pas choquer outre mesure les habitués de l’EGA. En revanche, on pourra se montrer surpris que certains détails aient disparu alors que la résolution n’a pas bougé (par exemple, on ne voit plus de lettre dépasser d’une boîte aux lettres dans le hall). Pour ce qui est de l’aspect sonore, les choses vont aller vite : il n’y en a pas – pas un bruitage, pas le plus infime « bip », rien du tout ! Autant dire que ces quelques pertes n’aident pas le jeu à se montrer plus agréable à parcourir, et qu’on réservera une nouvelle fois cette version DOS aux nostalgiques et à personne d’autre.

NOTE FINALE : 08,5/20

Austérité obligatoire pour Explora III : Sous le signe du serpent sur PC. Avec des graphismes cantonnés à l’EGA basse résolution et une réalisation sonore réduite à néant, l’expérience déjà pas folichonne sur Atari ST et Amiga est encore inférieure ici. Sans doute pas la meilleure façon de découvrir un jeu qui a déjà pas mal de choses à se faire pardonner.

Quest for Glory II : Trial by Fire

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1994)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x9)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sons supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À peine l’écran de fin de Quest for Glory s’était-il affiché qu’il était établi qu’un deuxième épisode était déjà sur les rangs : on avait même le droit à son titre en avant-première, et ceux qui auraient eu envie de chercher à deviner dans quel cadre il pourrait bien tenir place disposaient déjà de plusieurs indices très parlants – au hasard, le fait que le personnage à peine décrété héros soit présenté en train de voyager en tapis volant, accompagné d’Abdulla et de ses amis kattas.

Pour être honnête, l’apparition d’une suite était peut-être même promise dès l’écran-titre, tous les logiciels de Sierra contenant le mot « Quest » étant voués à devenir des séries à rallonge, et ce n’étaient pas King’s Quest, Space Quest ou Police Quest qui allaient prétendre le contraire (ni Leisure Suit Larry, mais bon, celui-là ne fait jamais rien comme tout le monde). Il faut dire que, plus encore que tous les autres jeux d’aventure de la compagnie américaine, la (nouvelle) saga imaginée par Corey et Lory Ann Cole se prêtait particulièrement bien à des épisodes à répétition, ne fut-ce que pour assumer la montée en puissance permise par la partie « jeu de rôle » comme le proposaient, au hasard, les « golden boxes » de SSI à la même période. Bref, Quest for Glory II : Trial by Fire était en route, ce n’était un secret pour personne, et il sera arrivé pile au moment où on était en droit de l’attendre : un an après le premier opus, et juste pour les fêtes de Noël. Mais du haut de ses quelques neuf disquettes 3,5″ (basse densité,certes), il annonçait aussi clairement l’arrivée d’un élément qu’on sentait encore un peu embryonnaire dans Quest for Glory I : l’ambition.

Désormais, c’est officiel : vous êtes un héros – ou tout du moins, celui de Spielburg, ce qui n’est déjà pas mal, mais vous maintient encore au rang d’une célébrité du cru. À peine avez-vous eu le temps de vous adonner aux agapes locales que déjà le marchand Abdulla – auquel vous aviez permis de récupérer ses richesses dérobées par les brigands – vous emmène avec Shameen et Shema, les deux kattas, vers leur cité natale : Shapeir, joyaux de l’orient, et véritable catalogue assumé et revendiqué de tous les clichés gravitant autour des Mille-et-une nuits.

Il semblerait en effet que la glorieuse cité doive composer avec ses difficultés propres : l’Émir Arus Al-Din a disparu, et voilà que les élémentaires de la région commencent à faire des leurs. Il se pourrait que quelque chose ou quelqu’un conspire à de sombres projets, mais cela, ce sera à vous de le découvrir – en créant un nouveau personnage, ou en reprenant celui du premier opus avec ses statistiques et ses possessions, ce qui vous évitera largement d’avoir recours à une quelconque phase de grinding, mais nous y reviendrons. Les joueurs les plus observateurs noteront en tous cas l’apparition de deux nouvelles caractéristiques : la communication, qui jugera de vos compétences sociales (mieux vaudrait donc apprendre à dire bonjour et à respecter le protocole), mais aussi l’honneur, qui en plus de juger de votre probité pourra éventuellement vous ouvrir la voie vers une classe cachée accessible à partir de l’épisode suivant : le paladin.

Pour l’heure, le plus urgent est de s’atteler à la découverte de l’apport le plus notable de Quest for Glory II : son cadre, et plus précisément la tentaculaire ville de Shapeir. Là où le premier opus proposait un bourg tenant sur une poignée d’écrans pour réserver l’exploration à la campagne environnante, cet épisode opte pour le parti inverse : le désert y représente plutôt un à-côté, le gros morceau revenant à la ville en elle-même… laquelle fera office, à sa façon, de protection de copie.

En effet, vous allez vite réaliser que la cité orientale est constituée de dizaines de ruelles que l’on parcourt dans une vue immersive à la troisième personne mais dans lesquelles il est très facile de se perdre, et où aller d’un point A à un point B peut vite prendre beaucoup de temps. Votre première mission, pour éviter que la visite locale ne se transforme en une laborieuse corvée au bout de quelques jours, sera donc de commencer par trouver l’emplacement du bureau de change local pour échanger l’or de Spielburg contre les dinars et les centimes locaux, avant d’aller acheter au marchand baratineur Alichica une très pratique boussole et une non moins pratique carte magique qui fera alors office de voyage rapide en vous permettant de vous rendre en un clic à n’importe quel endroit déjà visité. Une excellente idée, qui vient d’ailleurs s’inscrire dans une philosophie générale où beaucoup des erreurs de jeunesse du premier épisode ont été intelligemment corrigées.

Par exemple, la gestion du temps est ici nettement moins contraignante, puisqu’il suffit de retourner à l’auberge de vos amis à n’importe quel moment pour pouvoir dormir une heure, ou jusqu’en soirée (très pratique pour les voleurs, donc) ou jusqu’au matin – le tout pour pas un rond puisque vous êtes hébergé gratuitement et que le repas est compris si vous avez la bonne idée de venir vous mettre les pieds sous la table le soir. Le système de combat a également été revu et approfondi : les neufs touches du pavé numérique ont désormais une fonction précise, et certains ennemis sont plus sensibles à certains types d’attaques.

Le magicien gagne de nouveaux sorts qui commencent à le rendre vraiment efficace en combat – il peut également s’atteler à trouver le mystérieux WIT et à gagner encore de nouvelles aptitudes en passant ses épreuves – et le voleur, pour sa part, pourra dégotter quelques missions lucratives en employant le signe de reconnaissance de sa guilde auprès des personnes appropriées. Bref, la dimension « jeu de rôle » autorise une nouvelle fois une certaine rejouabilité, chaque classe ayant accès à ses activités propres – même si la classe de guerrier est incontestablement la plus limitée et la plus décevante à ce niveau. Conseil : si vous voulez réellement profiter du jeu, concoctez-vous un voleur capable de lancer des sorts et vous devriez voir et vivre beaucoup plus de choses qu’avec un guerrier certes très doué pour le combat, mais comme on va le voir ceux-ci demeurent de toute façon assez rares dans cet épisode – pour ne pas dire largement facultatifs dès l’instant où vous n’avez pas besoin d’aller récupérer de l’argent ou de monter vos statistiques.

L’essentiel de l’activité de la première partie du jeu consistera donc à apprivoiser la ville de Shapeir, à faire connaissance avec tous ses services, à débusquer les personnages les plus exotiques et les mieux cachés, et à poser les bonnes questions aux bons interlocuteurs lorsque les problèmes vont commencer à apparaître. Car contrairement au premier épisode, qui vous laissait gérer les choses à votre rythme, le tempo est ici en partie dicté par le jeu, avec des élémentaires qui vont commencer à faire leur apparition dans les rues de la ville à partir d’un jour donné, et qui vous demanderont à chaque fois de trouver comment les vaincre dans un délai de deux ou trois jours, faute de quoi la partie ne pourra pas être gagnée.

Une légère pression finalement assez simple à contourner dès l’instant où vous prenez l’habitude de sauvegarder régulièrement – au hasard au début de chaque journée – et qui vous laissera d’autant plus de temps pour monter votre personnage que, comme on l’a déjà mentionné, les combats sont tout aussi facultatifs ici qu’ils l’étaient dans le premier opus – seul le guerrier doit avoirs des affrontements obligatoires, et encore, je n’en ai compté que deux, et ceux-ci étaient d’une facilité confondante. C’est d’ailleurs précisément à ce niveau que Quest for Glory II peine à trouver son équilibre : à chercher à présenter une aventure qui puisse convenir autant aux personnages surentrainés importés du premier opus qu’aux nouveaux venus, le titre échoue à trouver un défi à la mesure de tout le monde.

La conséquence la plus dommageable en est cette obligation de suivre le tempo dicté par le jeu : tant que l’on a des endroits à explorer et des personnages à découvrir, on n’a pas matière à s’ennuyer, mais une fois qu’on commence à attendre que les choses se produisent faute de pouvoir les déclencher, le temps peut commencer à paraître long. En fait, quand on sait à peu près ce qu’on a à faire (et surtout à qui parler pour obtenir les bonnes informations, ce qui risque de tourner systématiquement autour des deux ou trois mêmes personnages), on peut littéralement passer la moitié du jeu à dormir à l’auberge pour faire avancer les événements ! Le pécule avec lequel on commence le jeu est largement suffisant pour acheter tout ce dont on peut avoir besoin sans s’obliger à aller déambuler dans le désert à la recherche de monstres, d’autant que les pilules de soins seront ici largement inutiles précisément parce que les combats le sont aussi.

Conseil : faites plutôt une réserve de dagues chez le forgeron si vous êtes un guerrier ou un voleur. Les énigmes reposent, sur l’essentiel, en la capacité à avoir retenu les informations obtenues lors des dialogues, et on se retrouve donc davantage face à un jeu d’enquête demandant de poser beaucoup de questions que face à la rencontre entre l’aventure et le jeu de rôle qui nous avait été vendue. L’aspect « monde virtuel » a toujours beaucoup de charme, et l’aventure connait de nombreux morceaux de bravoure, mais on ne peut s’empêcher de penser que le titre tend largement à mettre de côté ses compétences et ses statistiques pour nous propulser dans un jeu d’aventure plus traditionnel, ce qui est un peu la négation de sa philosophie. D’ailleurs, les différentes classes n’offrent finalement que peu de nuances dans l’approche du jeu : qu’on ouvre une porte en la crochetant avec un voleur, en la forçant avec un guerrier ou en utilisant la magie avec un lanceur de sorts, le résultat sera fondamentalement le même. C’est pourquoi, en dépit de ses nombreuses améliorations, il est également possible que ce deuxième épisode déçoive précisément ceux qui s’étaient éclatés sur le premier et qui risquent de voir la magie s’effriter en constatant, une fois de plus, que leurs possibilités sont définies par leur classe bien plus que par leurs précieuses compétences et que la montée en puissance et les diverses aptitudes ne servent au final pas à grand chose. Un jeu agréable et intéressant, à coup sûr, mais pas tout à fait celui qui nous avait été promis.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Du côté des fans :

À ceux que la réalisation en EGA et l’interface à la ligne de commande effraieraient, Le studio AGD Interactive, spécialisé dans les remakes des jeux d’aventure Sierra (et en particulier de la série King’s Quest) aura apporté une réponse en 2008, avec un remake de Quest for Glory II en VGA s’inspirant très largement du remake (officiel, celui-là) du premier épisode, et que vous pourrez trouver (gratuitement) à cette adresse. Au menu, et comme pour son modèle, une réalisation intégralement refaite en 256 couleurs, une refonte sonore, une interface à la souris ainsi que des quêtes et dialogues additionnels. Pour faire bonne mesure, il est également possible de garder la possibilité d’entrer les sujets de conversation manuellement, et le joueur aura le choix entre la navigation d’origine et des rues simplifiées pour éviter au néophyte n’ayant pas le plan de la ville sous la main de se perdre. Il est également possible d’automatiser les combats en donnant des instructions à son personnage ; bref, un très bon moyen de dépoussiérer et d’approfondir l’expérience originale sans la dénaturer. Une excellente porte d’entrée pour les nouveaux venus – ou pour ceux qui n’auraient pas envie de revenir à l’ancienne formule après avoir goûté au premier opus dans sa version de 1992.

NOTE FINALE : 15,5/20

Fièrement annoncé dès l'écran de fin du premier opus, Quest for Glory II : Trial by Fire vient prolonger les aventures du héros de Spielburg dans un univers oriental aussi archétypal qu'intrigant. Le système de jeu a gagné en maturité, en profondeur et en confort, à l'image des combats, et tout fonctionne un peu mieux qu'auparavant... du moins, jusqu'à un certain point. En dépit des nombreuses possibilités offertes aux trois classes – et à l'émergence de possibilités inattendues – on ne peut s'empêcher de penser que l'aspect jeu de rôle reste cruellement sous-exploité et que la montée en puissance des caractéristiques de notre personnage s'affiche davantage comme un moyen de passer le temps en attendant de faire avancer une intrigue inutilement étirée sur plus de deux semaines que comme une réelle nécessité – surtout à partir du moment où les affrontements sont aussi rares. C'est bien simple, avec un héros importé, on peut passer la moitié du jeu à dormir à l'auberge ! Ce problème de rythme est d'autant plus dommageable que le reste fonctionne et donne vraiment envie de poursuivre la saga, en espérant la voir gagner encore en épaisseur et en possibilités. Pas encore tout-à-fait le titre qu'on était en droit d'espérer, mais les amateurs du premier épisode n'auront aucune raison d'hésiter à rempiler.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une navigation en ville contraignante au début du jeu
– Une progression de l'intrigue dans le temps qui fait qu'il n'y a parfois rien d'autre à faire que d'attendre d'être arrivé à la bonne journée
– Une interface (semi) textuelle en bout de course...
– ...et toujours aucune version française

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quest for Glory II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« L’atout le plus fantastique de QfG II réside sans doute dans la variété et l’originalité des lieux et des personnages. Dès le début, vous entrez dans l’ambiance : vous êtes logés (et nourris) dans l’auberge que tiennent les Kattas, qui ont une dette envers vous (voir l’épisode précédent). Cela vous permet d’assister à une danse du ventre, ou à une séance de poésie avec un sage, et quand vous rentrez le soir, votre hôte vous salue (avec les salamaleks (sic) d’usage). »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Contrairement à son prédécesseur, Quest for Glory II n’aura eu le droit qu’à une unique portage (et aucun remake officiel), et c’est l’Amiga qui aura eu l’honneur de l’héberger. Comme on pouvait s’y attendre – et comme souvent avec les productions américaines – inutile d’espérer un réel travail d’adaptation : le jeu est une bête transcription du code de la version PC, ce qui signifie que les graphismes en EGA n’ont pas bougé d’un pixel. Côté sonore, sans être tout-à-fait à la hauteur de ce que pouvait offrir une Roland MT-32, la puce Paula s’en sort une nouvelle fois très bien. En revanche, et comme pour le premier opus, sur une configuration standard le jeu est ici considérablement plus lent que sur une configuration PC moyen-de-gamme de l’époque : le personnage avance à deux à l’heure, il y a quinze secondes de chargement entre chaque écran, et le simple fait de faire le vingt mètres qui séparent l’auberge de la place centrale risque ici de vous prendre deux bonnes minutes. traverser la ville à pied doit demander à peu près autant de temps que de traverser le centre-ville de Paris ! Ajoutez-y la joie de composer avec la valse des sept disquettes du jeu, et vous comprendrez pourquoi il vaut mieux éviter de découvrir le jeu sur un Amiga 500, sauf à être d’une patience à toute épreuve. Les choses sont heureusement nettement plus supportables sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur, mais mieux vaut bien être conscient de la nature de l’expérience avant de se lancer sur une configuration inférieure.

NOTE FINALE : 15,5/20 (Amiga 1200 ou supérieur) – 13/20 (modèles antérieurs)

Comme son prédécesseurs, Quest for Glory II délivre sur Amiga une prestation quasi-identique à celle livrée sur PC – à condition d’avoir le processeur, la mémoire et le disque dur nécessaires. Sur une configuration moins musclée, le jeu se traîne à un stade où parcourir la moindre rue vous laissera le temps d’aller faire un café. Soyez prévenu.

Wonderland : Dream the Dream…

Développeur : Magnetic Scrolls
Éditeur : Virgin Games, Inc. (Amérique du Nord) – Virgin Mastertronic Ltd. (Europe)
Titre alternatif : Wonderland (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari ST
Version non testée : Acorn 32 bits
Présent dans la compilation : Fantastic Worlds (Amiga, Atari ST, PC (DOS))

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1990 (version disquette) – Juillet 1992 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x9) et 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, SVGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’instar du cinéma muet bien longtemps avant lui, le jeu d’aventure textuel était voué à disparaître un jour ou l’autre devant l’inéluctable avancée de la modernité. C’était presque établi dès sa création ; c’était la marche du destin, l’évolution naturelle, la prochaine étape que tout le monde avait mentalement coché : l’intrusion – et la prise de pouvoir – de l’image. À la fin des années 80, devant la popularité sans cesse croissante des King’s Quest ou des Maniac Mansion puis de la génération montante du point-and-click, la messe était dite : en dépit de ses évolutions, le genre qui s’était déjà transformé en « aventure graphique » était voué à passer la main et à disparaître.

Seulement voilà : à l’époque du cinéma, déjà, il y avait des Charlie Chaplin pour réussir sans heurts la transition du muet vers le parlant, et puis des Buster Keaton qui, en dépit de leur extraordinaire habileté, ne savaient tout simplement pas comment prendre le train en marche. Comme son genre de prédilection, Magnetic Scrolls – qui avait passé l’essentiel de son existence, débutée en 1984, à développer des aventures graphiques comme Myth ou The Guild of Thieves – allait devoir vivre sa mutation ou disparaître. Comme un symbole, le studio britannique aura fait un peu des deux : racheté par MicroProse en 1992, il aura achevé son parcours en travaillant sur The Legacy – un jeu de rôle – avant de se fondre dans la maison mère et de disparaître. Sa dernière œuvre en tant que structure indépendante ? Wonderland : Dream the Dream…, une aventure graphique – encore – que beaucoup considèrent comme son magnum opus.

N’importe qui ayant quelques notions d’anglais – et autant vous prévenir, mieux vaudra en avoir, et des solides – l’aura sans doute déjà compris : Wonderland, c’est le Pays des Merveilles visité par la jeune Alice, qu’il n’est pas plus nécessaire de présenter que Don Quichotte ou Frankenstein. Le jeu va d’ailleurs entreprendre de suivre l’intrigue du premier des deux livres publié par Lewis Carroll (comprendre que De l’autre côté du miroir ne sera pas traité ici) d’une façon assez fidèle, les réels enjeux n’apparaissant, dans le meilleur des cas, qu’au terme d’un quart d’heure de jeu, lorsqu’Alice rencontre le fripon des cœurs qui l’enverra, cette fois, voler les tartes de la reine à sa place.

L’objectif est donc plus de suivre assez librement le fil du roman (la mort étant ici remplacée par le réveil d’Alice), et à ce titre une connaissance au moins parcellaire de l’ouvrage constituera un énorme avantage, pas nécessairement pour vaincre les énigmes du jeu mais au moins pour avoir une chance d’aborder les plus obscures – mais nous y reviendrons. Comme le livre, l’aventure vidéoludique se terminera par le procès d’Alice, lequel demandera non seulement d’avoir collecté de nombreux objets clefs pas faciles à dénicher, mais également de se souvenir où et dans quel ordre ils auront été ramassés… Fort heureusement, la possibilité de sauvegarder n’importe quand laissera au moins au joueur la possibilité de retenter sa chance en cas d’erreur – mais croyez-moi, pour en arriver là sans faire appel à une solution, mieux vaudra de toute façon être très bon car le jeu est long et il est loin d’être facile.

Commençons par le commencement : une aventure graphique, c’est généralement beaucoup de texte, quelques images et un interpréteur syntaxique qui fait office d’unique interface avec l’univers du jeu. À ce titre, on pourra déjà apprécier les possibilités offertes par Wonderland, qui non seulement peut s’afficher en haute résolution (comprendre : en 640×480) et en seize couleurs, avec un rendu très convaincant (même si les illustrations sont rarement assez grandes pour occuper davantage qu’un coin de l’image dans ce mode), mais il offre même des gourmandises assez surprenantes pour le genre, à commencer par des thèmes musicaux qui se feront entendre ponctuellement.

La plus grande innovation est cependant à aller chercher du côté de l’interface à la souris, et surtout de la structure en fenêtres – littéralement « à la Windows« , ou à la MacOS, ou à n’importe quelle forme d’interface graphique du genre – qui permet de disposer à son goût (et de redimensionner) les nombreuses possibilités offertes par le programme. Car il n’y a pas que des images et du texte, dans Wonderland : le jeu peut également afficher une très pratique carte se mettant à jour au fur-et-à-mesure de votre avancée dans les très nombreux environnements du jeu, un inventaire de vos possessions figurées sous forme d’icônes avec leur nom en-dessous, une boussole pour vous déplacer au cas où les habituels raccourcis clavier figurant les directions cardinales ne vous suffirait pas, et même une fenêtre affichant tous les objets avec lesquels il est possible d’interagir à un emplacement donné ! Bref, le logiciel s’efforce de dissiper l’extraordinaire flou des possibilités auquel les joueurs d’aventures graphiques étaient trop souvent confrontés, et c’est indéniablement un des représentants du genre face auquel un joueur du XXIe siècle peut se sentir le plus rapidement à l’aise.

Les deux autres bonnes nouvelles, c’est que l’écriture est à la fois copieuse et de qualité – le titre tenait sur la bagatelle de cinq disquettes 3,5″, ce qui est colossal pour un jeu reposant principalement sur le texte, et cela se ressent dans les très longues descriptions reprenant fidèlement le style du roman dont abuse le programme. Le bon côté, c’est qu’on se sent rarement, pour ne pas dire jamais, perdu en n’ayant aucune idée d’où on se trouve et des chemins qu’il est possible d’emprunter.

En revanche, cet anglais victorien très littéraire pourra facilement laisser sur le carreau les joueurs n’étant pas parfaitement à l’aise avec la langue de Lewis Carroll, d’autant que les termes anciens et rarement usités y abondent – conseil : même si vous avez un très bon niveau en anglais, gardez un dictionnaire ou l’onglet d’un site de traduction ouverts à portée de main. Ensuite, on ne pourra que saluer la puissance et la polyvalence de l’interpréteur syntaxique, capable de comprendre des phrases très complexes (on peut par exemple ramasser une boîte et l’ouvrir dans la même action en écrivant « take box and open it », l’interpréteur comprendra à quoi le « it » fait référence), et les possibilités qu’il offre : on peut par exemple lui demander d’aller directement à un endroit précis sans avoir à reparcourir toute la carte écran par écran. En revanche, l’interpréteur ne pourra rien pour lever le côté opaque de plusieurs des énigmes du jeu, et c’est là que Wonderland va immanquablement commencer à se faire des ennemis.

Le truc, c’est que comme beaucoup d’aventures graphiques, le titre de Magnetic Scrolls demande souvent de comprendre exactement ce que le programme attend de vous pour espérer progresser – ce qui, dans un univers aussi absurde que celui de d’Alice au Pays des Merveilles, est loin de toujours couler de source. Comprendre que la touche d’un piano peut servir de clef en jouant sur le double-sens anglais du mot « key » est une chose, mais un joueur n’est pas nécessairement censé deviner qu’il doit commencer par immobiliser des chaises dansantes, grimper sur l’une d’elles et boire une potion qui le fait rétrécir pour pouvoir aller en ramasser une !

Et comme souvent, le problème est qu’il est ici inenvisageable de procéder par élimination : l’univers du jeu est gigantesque, facilement composé d’une centaine de lieux, chaque maison y comprend plusieurs pièces, elles-mêmes comportant de nombreux meubles et objets, et les possibilités sont si étendues qu’on peut vraiment se trouver bloqué sans espoir de progression si on n’a pas une solution à portée de main. Le jeu regorge de portes et de clefs dès les premières minutes, alors on n’aura pas forcément le réflexe de réfléchir à ramasser un cintre dans un placard à balai, d’aller le coincer dans un étau à l’autre bout du jeu pour en faire un fil-de-fer droit et ensuite l’utiliser pour pousser une clef dans une serrure et la faire tomber sur un journal avant de ramasser le tout. Et parfois, la seule chose à faire est d’attendre – littéralement, en employant la commande dédiée « wait ». Il existe une scène particulière dans le jeu où la seule chose à faire est de l’employer 39 fois de suite ! C’est là tout le drame du genre – si on ne comprend pas exactement ce qu’on doit faire et où, alors la partie est fichue. Et pour ne rien arranger, le nombre d’actions à réaliser est particulièrement copieux, lui aussi, et le programme ne tolèrera pour ainsi dire aucun oubli !

Il en résulte une aventure qui peut se révéler particulièrement frustrante pour ceux qui voudraient la résoudre « à l’ancienne » sans avoir la patience indispensable. Wonderland, comme la plupart des aventures graphiques, est un jeu qu’on explore petit-à-petit, ou chaque nouveau lieu est une récompense et chaque énigme résolue un triomphe – exactement le genre de logiciel qu’on lance une heure tous les soirs pour voir si de nouvelles idées pour progresser se font jour, et lesquelles sont pertinentes.

L’univers est d’autant plus agréable à parcourir qu’il est, comme on l’a vu, abondamment détaillé, mais les amateurs de logique pure aimant une direction et des objectifs clairs risquent de s’arracher les cheveux en se sentant lâchés dans un monde gigantesque où il faut trouver des dizaines d’aiguilles au sein d’une centaine de bottes de foin. C’est là le charme du jeu, et sa limite : lorsqu’on commence à être fatigué d’errer d’écran en écran sans savoir quoi faire et que relire patiemment toutes les descriptions ne donne rien, la magie finit fatalement par s’évaporer. Néanmoins, on tient incontestablement avec Wonderland l’un des représentants les plus accomplis, les plus ergonomiques et les mieux écrits du genre, et les joueurs n’ayant pas d’accointances particulières avec les aventures textuelles et/ou graphiques mais curieux de découvrir le genre pourraient trouver ici une excellente porte d’entrée vers un univers très vaste où il est certes trop facile de se perdre mais où on peut également accepter de le faire avec un certain plaisir.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

À la fois conclusion et apogée de l'ère des aventures graphiques, Wonderland : Dream the Dream... est un assez bon résumé de tout ce qu'on peut aimer et de tout ce qu'on peut détester dans le genre. Jouissant d'une réalisation particulièrement soignée et d'une interface irréprochable offrant à peu près tout ce qu'on pouvait attendre en la matière, le titre de Magnetic Scrolls ne doit pas moins composer avec toutes les scories des aventures textuelles, à commencer par une incapacité absolue à progresser si on ne fait pas très exactement ce que le programme attend de nous, et tant pis si la logique du jeu est aussi cryptique que celle de l'univers qui l'abrite. Il en résulte un voyage particulièrement exigeant et souvent très frustrant tant on se demande par quel miracle on était censé deviner telle ou telle action, mais la fidélité de la retranscription des récits de Lewis Carroll et la qualité de l'écriture confèrent au logiciel un cachet particulier qui donne envie de s'accrocher. Joué à l'ancienne, le voyage peut durer des mois – à condition d'avoir la patience, le dévouement et le niveau en anglais nécessaire. Sans doute un O.V.N.I. encore un peu déconcertant pour les enfants du point-and-click, mais un bon point de départ pour les curieux.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une progression qui attend souvent des actions aussi complexes que spécifiques...
– ...et dont beaucoup sont atrocement opaques
– Un univers gigantesque dans lequel on peut très vite perdre le compte des objets et des endroits importants
– Un très bon niveau d'anglais requis

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wonderland sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Waow ! Si vous me passez l’expression. Tout ce qu’un joueur passionné d’aventure a toujours cherché dans un jeu se trouve ici, réalisé sans bavures ni défauts : scénario, bien sûr, mais aussi graphismes propres à coupe la chique à Tweedle Dum (ou Tweedle Dee ?), son à décoiffer un Chapelier Fou et animations qui laisseraient rêveuse la Reine Rouge en personne. »

Cyrille « Moulinex » Baron, Joystick n°11, Décembre 1990, 96%

« Par rapport aux autres jeux d’aventure textuelle, Wonderland apporte un confort et un plaisir de jeu accrus. Dommage que les auteurs n’aient pas poussé leurs perfectionnements dans le domaine de l’interactivité. Donc un petit bravo à Magnetic Scrolls, mais peut mieux faire ! Je recommanderais ce jeu uniquement aux anglophones confirmés, amateurs du genre. »

Dany Boolauck, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Amiga

Développeur : Magnetic Scrolls
Éditeur : Virgin Games, Inc. (Amérique du Nord) – Virgin Mastertronic Ltd. (Europe)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
*Possibilités étendues pour les modèles à 1Mo

Par son système de multi-fenêtrage, Wonderland était un logiciel qui se prêtait merveilleusement, comme des Shadowgate avant lui, au portage sur les interfaces graphiques de l’Amiga et de l’Atari ST (on ne pourra d’ailleurs que se montrer surpris qu’il n’ait jamais tenté sa chance sur Windows). Sur la machine de Commodore, le jeu a en tous cas le mérite de proposer – chose ô combien inhabituelle sur la machine – le choix du mode graphique, entre la haute résolution monochrome, la basse résolution en seize couleurs… et le meilleur des deux mondes, à savoir la haute résolution en seize couleurs, à condition d’avoir assez de mémoire pour se faire. Dans tous les cas, mieux vaudra se préparer à de longues secondes de patience à chaque déplacement, même sans afficher les graphismes, ce qui risque de rendre l’expérience un poil laborieuse dans la deuxième partie du jeu où il faudra souvent être prêt à traverser des dizaines d’écrans à la suite, même en abusant des options de déplacement instantané. la musique s’est également montrée si discrète dans cette version que j’en viens à douter de sa simple présence – il n’y a d’ailleurs plus d’écran-titre ni de thème pour l’accompagner non plus. Dans l’ensemble, l’expérience est donc plutôt plus limitée et plus contraignante que sur un PC moyen-de-gamme de l’époque, même sur un Amiga 1200, et ce sera une donnée à prendre en compte pour ceux qui n’aime pas attendre dix secondes entre chaque pavé de texte.

NOTE FINALE : 12,5/20

Porté sur Amiga, Wonderland révèle les mêmes qualités que sur PC – à condition d’avoir assez de mémoire – mais oblige en revanche à composer avec des temps de chargement rédhibitoires dès l’instant où on le découvre sur un modèle d’époque. Une donnée à prendre en compte pour éviter d’avoir à mobiliser des soirées entières juste pour réussir à traverser le Pays des Merveilles.

Version Atari ST

Développeur : Magnetic Scrolls
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd. (Europe)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4) et simple face (x8)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 1.27 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko*
Écran monochrome supporté
Installation sur disque dur supportée
*1Mo requis pour l’installation sur disque dur

Sur Atari ST, les choses se compliquent encore un peu pour Wonderland. Déjà, inutile d’espérer profiter d’un mode haute résolution en seize couleurs : ce sera soit la basse résolution en seize couleurs (en 320×200, donc encore moins lisible que sur Amiga où le même mode tournait en 320×256), soit la haute résolution en quatre couleurs. Dans les deux cas, non seulement on se sentira forcément plus à l’étroit que sur Amiga ou sur PC, mais pour ne rien arranger, les temps de chargement sont loin d’être meilleurs : il faut parfois compter plus de vingt secondes pour passer d’un écran à un autre ! Les choses s’améliorent un peu en installant le jeu sur disque dur et en décompressant les graphismes, opération qui prend quand même une bonne demi-heure, mais il ne faudra toujours pas s’attendre à voir le jeu filer comme le vent pour autant. On ne peut s’empêcher de se dire que ce système de multi-fenêtrage était quand même une très mauvaise idée s’il était si gourmand en mémoire, mais le fait est que cette version du jeu sera une fois de plus à réserver aux joueurs les plus patients.

NOTE FINALE : 12/20

Désormais privé d’un véritable mode haute résolution en couleurs, Wonderland sur Atari ST doit une fois de plus composer avec des temps de chargement proprement assommants, même dans des conditions optimales (c’est à dire avec l’installation maximale sur un disque dur). Même si cela ne dénature pas pour autant l’expérience, on ne pourra que conseiller aux joueurs désirant découvrir le titre aujourd’hui de le faire plutôt sur un PC moderne.

9 lives

Développeur : Frames
Éditeur : Atari Corporation
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tandis que l’on redécouvre, au fil d’un temps libre devenu si rare, ces jeux vidéo qui ont (en partie) jalonné notre enfance, il arrive occasionnellement au milieu de ces brefs instants de bonheur qu’une réalisation amère se dessine : et si la nostalgie avait quelque peu enjolivé nos souvenirs ?

Ah, ça, tous les rétrogamers ont fatalement en mémoire des instants de bruyante communion entre amis autour d’une console ou d’un CPC à l’heure du goûter, voire de soirées familiales devant un logiciel que toute ou une partie de la famille cherchait à vaincre – des images d’autant plus émouvantes qu’elle sont nimbées de l’aura d’une période où nous étions plus jeunes, nos rêves moins cadenassés et nos espoirs illimités, et d’ailleurs d’une façon inexplicable même le ciel paraissait plus bleu à l’époque. Mais parfois, la réalité cruelle vient sonner à la porte en dissimulant dans son dos une grosse matraque, et tandis qu’on relance un de ces logiciels qui avait enchanté nos après-midi, on découvre avec un petit pincement désagréable qu’en fait, il n’était pas si bon que ça, ce fameux jeu. C’est finalement parfaitement cohérent : le jeu vidéo a beaucoup évolué en quarante ans, et il est normal que des logiciels n’ayant pas profité des trois ou quatre dernières décennies d’expérience dans le game design apparaissent aujourd’hui… disons, plus « maladroits ». C’est ainsi que parfois on redécouvre des Brat ou des 9 Lives pour lesquels (une partie de) la presse de l’époque ne tarissait pas d’éloges, et qu’on se surprend à penser : « on était réellement capable de jouer à des trucs comme ça, à l’époque ? »

Le cas de 9 Lives, déjà, est un peu particulier : dès le premier écran, on pourrait facilement deviner la date de sortie du jeu tant le programme respire la philosophie 8 bits transférée telle quelle sur les ordinateurs 16 bits. Les aventures de Bob Cat, matou matois parti miauler sa passion ardente à sa dulcinée pour la découvrir enlevée par un savant fou et se mettant en route pour libérer sa mie et ses congénères également retenus prisonniers dans la foulée trahissent une réalisation, un level design et une approche générale qui auraient été comme des poissons dans l’eau sur un Commodore 64 ou un ZX Spectrum – comprendre que l’influence des références japonaises sur console y est minimale.

On sent immédiatement un soin certain dans les diverses animations du personnage principal, que ce soit lorsqu’il s’ébroue en sortant de l’eau (car oui, c’est un chat qui nage) ou lorsqu’il fait un regard caméra et un petit signe de main avant de chuter jusqu’à sa perte tel le premier Will E. Coyote venu quand il tombe dans le vide. Ce genre de petits détails n’était pas encore très courant dans la production du tout début des années 90, où l’on avait pourtant déjà pu apercevoir des animations léchées avec des titres comme Prince of Persia – il faut se souvenir comme tout le monde s’esbaudissait de voir Mickey Mouse mouliner des bras pour garder son équilibre au bord d’une plateforme dans Castle of Illusion, la même année. Bref, il y a dans ce 9 Lives un (tout petit) côté dessin animé qui tendait à pousser certains magazines, principalement du côté de la presse anglo-saxonne, à lui pardonner des errements qui étaient pourtant déjà parfaitement visibles à l’époque.

Le premier, le plus flagrant, celui qui risque de vous sauter aux yeux en même temps qu’à la gorge, c’est sa maniabilité. Ou, pour être plus précis, son système de saut. 9 Lives n’est pas un titre à la Super Mario Bros. où l’on saute avec le bouton, lequel sert ici à attaquer à l’aide d’une pelote de ficelle (autre détail qu’on adorait à l’époque). En fait, chaque bond doit être minutieusement préparé en poussant le stick vers le bas, ce qui remplit une jauge d’impulsion figurée à droite de l’interface, avant d’enclencher le saut en lui-même en poussant le stick vers le haut.

Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais ce mécanisme, en plus d’être anti-naturel au possible (vous en connaissez beaucoup, des jeux de plateforme où l’action de sauter peut nécessiter jusqu’à trois secondes ?) implique à la fois une courbe de progression aussi fastidieuse qu’inutile tout en augmentant dramatiquement la difficulté de la moindre séquence basée sur le timing. Alors certes, au bout d’une heure ou deux de pratique, on finit par avoir suffisamment de bouteille pour être capable de jauger par avance de la portée et de la hauteur des sauts du félin, ce qui aurait pu faire basculer le programme dans la catégorie « sympathique si on lui laisse un peu de temps ». Malheureusement, il s’avère que cette maniabilité problématique n’est que la racine d’un problème plus large : l’équilibrage, en 1990, la plupart des studios européens ne savaient même pas ce que cela pouvait bien vouloir dire.

Car autant vous prévenir tout de suite : neuf vies, c’est vraiment très peu pour espérer voir ne fut-ce que le quart d’un des quatre niveaux que le jeu vous demandera de parcourir. À peu près tout ce qui pourrait venir vous pourrir l’existence répond présent, et souvent de la façon la plus agaçante possible : des ennemis absolument partout ? Check.

Des ennemis dont vous ne pouvez jamais vous débarrasser définitivement, mais que vous pouvez simplement incapaciter pour une poignée de secondes, vous plongeant dans une urgence permanente pour la moindre action à entreprendre ? Check aussi. Des niveaux tentaculaires avec six chats à libérer, et des clefs à collecter pour ouvrir leurs cages et les passages y menant ? Allez, tant qu’à faire. Un défilement par à-coups jamais centré sur le héros, hérité de ce qu’on a pu découvrir de pire en la matière sur Atari ST et qui fait qu’on ne voit pratiquement jamais où on va atterrir, transformant tous les sauts du jeu en saut de la foi ? Évidemment qu’on a ça ! Et puis pour bien enrober tout ça, il faut la pire idée de toutes : des pointes mortelles partout, dans tous les sens, qui surgissent sans prévenir et qui viendront sys-té-ma-ti-que-ment punir de mort le moindre saut raté, dès les premiers écrans du premier niveau.

La conséquence immédiate est que 9 Lives figure parmi les titres les plus difficiles auxquels j’aie jamais joués – et sans me vanter, j’en ai quand même parcouru pas mal. Même avec des vies et la santé illimitées, on peut facilement passer dix bonnes minutes à retenter trente fois une séquence de saut avant de la franchir tant certaines ne laissent absolument aucune marge d’erreur, ni dans la précision ni dans le timing. Et si au moins on ne devait pas composer avec cette maniabilité à la gomme !

Mais le vrai problème de fond, c’est surtout que strictement rien n’invite à surmonter ces niveaux interminables pour découvrir la suite du programme : il n’y a aucune variété dans l’action, très peu de nuances dans les décors (les égouts du deuxième niveaux semblent composés de tuiles prises directement dans le premier), tous les ennemis se comportent exactement de la même manière, et au final il y a de très fortes chances qu’on ait reposé définitivement le joystick au terme de cinq minutes de souffrance en se demandant combien d’êtres humains auront poussé le masochisme jusqu’à s’imposer de vaincre ne fut-ce que le premier niveau du jeu. On en vient également à se souvenir pourquoi le piratage fonctionnait aussi fort, à l’époque : il y avait des logiciels qui ne méritaient tout simplement pas qu’on les découvre autrement qu’au cœur d’une pile de disquettes échangées le jour même avant d’aller rejoindre, après une courte période d’essai, la boîte à chaussures sur l’étiquette de laquelle une main infantile avait inscrit une mention parlante : « jeux chiants ». C’est ta place, 9 Lives.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20

9 Lives est un cas d'école du logiciel auquel tout le monde trouvait énormément de charme et de qualités au moment de sa sortie, en 1990, et qu'on observait avec une perplexité mêlée d'effroi deux ans plus tard en se demandant comment on avait bien pu faire pour tolérer de jouer à une abomination pareille. Une réalisation correcte et un chat bien animé ne pèsent objectivement pas lourd face à une des jouabilités les plus mal pensées de toute l'histoire du jeu de plateforme ni face à la difficulté immonde qui en résulte : survivre dix minutes peut déjà demander des jours d'entraînement, alors boucler quatre niveaux interminables remplis de monstres infects que l'on ne peut qu'immobiliser temporairement et même pas détruire... Le vrai problème étant que même en versant dans le masochisme assumé, il n'y a simplement rien dans le titre, pas une once de variété ni la plus infime molécule de surprise, qui puisse justifier qu'un joueur s'accroche pour voir la suite du programme. À essayer pour bien réaliser ce à quoi on était (parfois) prêt à jouer il y a trente-cinq ans.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mécanisme de saut atroce, immonde, abject, pouah, caca
– Une difficulté insurmontable, injuste, sadique, épuisante, beurk
– Un level design pensé comme une souffrance qui pourrait composer à elle seule un des cercles de l'enfer
– Un défilement par à-coups et une vue qui ne suit jamais correctement l'action, avec des sauts de la foi à profusion

Bonus – Ce à quoi peut ressembler 9 lives sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« De bons graphismes ne remplaceront jamais le gameplay. On a beau glousser devant les animations au début, ça ne dure qu’un temps. Et une fois qu’on a écarté cela, malheureusement, il ne reste pas grand chose à sauver derrière. »

Adam Waring, Amiga Format n°18, janvier 1991, 64% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Atari ST

Développeur : Frames
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

9 Lives fait partie de ces jeux qui auront été développés conjointement et par la même équipe sur Amiga et sur Atari ST. Au moins, cela coupe court au suspense : les deux versions sont rigoureusement identiques, du premier pixel à la dernière note de musique. Ce qui signifie également, hélas, que la jouabilité très particulière et l’équilibrage déficient n’ont subi aucune altération, eux non plus, et que le titre a toujours aussi peu de chance que captiver quiconque au-delà des masochistes amateurs de jeu insurmontables. Mais pour ceux qui voudraient lui donner sa chance et venir m’expliquer dans les commentaires que bon, d’accord, le jeu a des faiblesses mais il n’est pas SI mauvais que ça, eh bien ils pourront le faire sur cette version sans que cela fasse une différence notable.

NOTE FINALE : 08/20

Strictement identique à la version parue simultanément sur Amiga, cette itération Atari ST de 9 Lives en conserve donc les quelques qualités et les très nombreux défauts. Un bon moyen de ne pas faire de jaloux parmi les amateurs fanatiques de jeux de plateforme indéfendables.

Les avis de l’époque :

« Le challenge est difficile, tant par la complexité du labyrinthe que par la précision des sauts. le jeu est intéressant, et il ne manquait pas grand chose pour en faire un hit. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

World of Sports

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold, Ltd.
Titre alternatif : EPYX World of Sports (écran-titre)
Testé sur : Amstrad CPC/GX4000

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Amstrad CPC/GX4000

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick (Amstrad CPC) – Joypad (GX 4000)
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus, 6128 Plus, GX4000 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le terme « GX 4000 » parvient à vous évoquer quelque chose, il y a de fortes chances que vous soyez soit un joueur nostalgique fermement engagé dans sa quatrième décennie sur Terre et doté d’une excellente mémoire, soit un retrogamer passionné jouissant d’une large culture dans le domaine vidéoludique, soit une combinaison des deux.

La très éphémère console d’Amstrad, qui était fondamentalement un CPC de la gamme « Plus » vendu sans clavier et dans une très esthétique coque en plastique au design futuriste, sera en effet rapidement parti rejoindre dans les limbes de l’oubli ces projets abracadabrantesques dont les constructeurs auront longtemps été friands et dont on se demande encore aujourd’hui qui avait bien pu sérieusement considérer qu’ils avaient une chance de rencontrer autre chose qu’un bide logique, évident et mérité. Comme la C64 GS, le Virtual Boy ou la Gizmondo (pour ne citer que quelques exemples d’échecs cuisants), la GX 4000, lancée face à une Mega Drive techniquement très supérieure et pratiquement au même prix (!) n’aura pas eu le privilège d’exister assez longtemps pour se doter d’une ludothèque digne de ce nom, et les rares éditeurs à avoir tenté leur chance n’auront généralement pas poussé l’audace jusqu’à faire développer des titres audacieux et exclusifs à la machine. On peut néanmoins évoquer le cas de World of Sports, compatible avec toute la gamme CPC Plus (comme tout ce qui sera sorti sur la console) mais qui n’aura été porté sur aucun autre système – le plaçant ainsi un peu à part de la saga des Epyx Games à laquelle il n’est pas officiellement rattaché, puisqu’il n’en porte pas le nom, mais dont on peut difficilement le dissocier comme on va rapidement le voir.

Comme les Games, donc, World of Sports est un programme rassemblant des épreuves disparates pensées pour la compétition entre joueurs – le solo se limitant, une fois de plus, à enchaîner les épreuves sans opposition, même si on remarquera qu’un tableau des scores comportant quelques chiffres à battre a enfin fait son apparition histoire d’offrir un vague objectif au cas où le joueur n’aurait pas d’amis à portée de main. Premier mauvais point : la capacité de la cartouche (et sans doute sa réalisation, mais nous y reviendrons) aura limité le nombre de ces épreuves à quatre : le BMX, le surf, le slalom et le plongeon depuis le bord d’une falaise.

Deuxième mauvais point : les lecteurs ayant suivis assidument les articules traitant de la série auront déjà remarqué que pas une seule de ces épreuves n’est originale : on compose ici avec des disciplines reprises directement des opus précédents : deux venues de California Games (BMX et surf), une de Winter Games (slalom) et une de World Games (plongeon). Bref, ce qu’on pourrait être tenté de qualifier de recyclage en bonne et due forme : ce n’est pas un jeu, c’est une compilation, mais avec nettement moins de contenu (et vendue plus cher) ! Comble de malheur : les épreuves sélectionnées ne sont même pas spécialement pertinentes, la plupart se maîtrisant en une poignée de minutes, pour ne pas dire de seconde, et seuls le slalom et le surf pourront éventuellement demander plusieurs parties pour estimer en avoir fait le tour. Inutile de dire qu’en termes de durée de vie, il est déjà difficile de trouver matière à tuer cinq minutes, comme vous le verrez dans la vidéo en conclusion qui couvre toutes les épreuves.

Cependant, on reconnaîtra au moins à Tiertex, en charge du développement, le mérite d’avoir pris soin de mettre en valeur les capacités techniques de la console – certes guère impressionnantes avec trente-cinq ans de recul, mais qui se présenteront d’autant plus comme une bonne surprise aux yeux des anciens possesseurs de CPC que très peu de jeux auront tiré profit des capacités graphiques de la gamme Plus.

Certes, les décors sont un peu vides et ça n’est pas immensément fin, mais la palette de couleurs est très bien choisie, et les épreuves entièrement redessinées s’efforcent d’apporter quelques détails bienvenus (comme l’oiseau venant vous apporter le score pendant l’épreuve du plongeon) qui font que les disciplines du jeu sont plutôt mieux présentées ici que dans les adaptations 16 bits qui les avaient hébergées auparavant – et au moins, cette fois, on a le droit a de la musique pendant les épreuves. Néanmoins, l’ambition constatée dans les deux précédents épisodes n’est plus de mise ici, probablement faute de place : il n’y a aucune option de configuration, pas de choix de parcours, pas d’écran de transition, aucun effort de mise en scène ; même le menu est revenu à une simple liste textuelle. C’est bien simple, on n’a même pas le droit à une remise de médaille ou à un hymne national comme c’était pourtant le cas dans tous les opus de la licence dès Summer Games, six ans plus tôt ! Bref, paradoxe informatique intéressant : aussi remplie que soit la cartouche, elle sonne furieusement creux.

Que reste-t-il à sauver, du coup ? Un petit jeu qui peut au moins revendiquer une place dans le haut du panier du CPC en termes de réalisation, et qui s’avère amusant à joueur le temps de le découvrir, ce qui même avec des yeux d’enfants et un groupe d’amis invités pour le goûter ne devait pas dépasser vingt minutes – et en comptant très large ! Faute de profondeur et de renouvellement, le titre est pour ainsi dire épuisé au bout de deux ou trois parties à peine, et même si on pourra éventuellement le relancer de temps à autre avec la certitude que cela ne demandera pas un gros effort de concentration, son contenu à peine digne d’une démo ne fait qu’appuyer lourdement sur ce qui était déjà l’immense point faible d’une série qui, dans un monde idéal, aurait proposé une trentaine d’épreuves à chaque épisode. En l’état, cette sélection de disciplines puisées ailleurs pour leur adresser un petit coup de peinture n’offre clairement pas de quoi marquer les esprits, ce qu’elle aura d’ailleurs échoué à faire. Tiens, exactement comme la console qui l’aura hébergée. Étonnant, non ?

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 08/20

Pour tâter la température sur GX4000, Epyx aura donc envoyé Tiertex recycler quatre des épreuves directement tirées des précédents épisodes de la série pour leur offrir un ravalement de façade qui a au moins le mérite de faire honneur aux capacités de la console – et, par extension, à celles de la gamme « Plus » de chez Amstrad – avant d'intituler le résultat World of Sports. L'ennui, c'est que quatre épreuves de moins d'une minute dont une seule qui soit vaguement technique, ça ne nécessite clairement pas des jours – ni même une heure – pour en faire le tour, et que faute de la moindre forme de contenu original, le titre aura bien du mal à ne pas regagner sa boîte dès la fin de la première partie. Trop peu pour espérer lancer la carrière d'une console mort-née, mais de quoi tuer cinq minutes... ou pas loin.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune épreuve originale
– Une durée de vie qui se chiffre en minutes
– Un mode solo toujours pensé avec les pieds...
– ...et pas la moindre épreuve jouable à deux en simultané

Bonus – Ce à quoi peut ressembler World of Sports sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« S’il propose un jeu joli et souple, intéressant aussi pour son mode compétition (4 au maximum), World of Sport (sic) ne possède pas de quoi vous motiver à long terme. Trop peu d’épreuves et trop courtes. Dommage. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n086, janvier 1991, 10/20

Lightspeed

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Software, Inc.
Titre alternatif : Lightspeed : Interstellar Action and Adventure (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)
Également testé : Hyperspeed

La série Lightspeed (jusqu’à 2000) :

  1. Lightspeed (1990)
  2. Hyperspeed (1991)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne rendra sans doute jamais complètement justice à ce que pouvait représenter une compagnie comme MicroProse pour un utilisateur de PC au siècle dernier. Ah ça, le nom n’est peut-être pas aussi glamour que celui de ces Bitmap Brothers avec lequel les possesseurs d’Amiga et d’Atari ST narguaient les autres, mais mine de rien, quand on mentionne le studio cofondé par un certain Sid Meier, il est difficile de ne pas repenser à ces énormes boîtes cartonnées remplies à ras-bord de notices, de cartes de référence, de manuels et de disquettes et contenant ces fameux titres qui avaient la capacité de nous occuper des semaines là où la norme se situait alors encore plutôt du côté de la poignée de minutes.

De Pirates! à Civilization, de Gunship à Rex Nebular, de Formula One Grand Prix à UFO, de M1 Tank Platoon à Railroad Tycoon, difficile de ne pas trouver quelque part dans l’escarcelle un logiciel ayant dévoré les jours et les nuits des joueurs enthousiastes – à tel point qu’on en vient presque à être surpris de découvrir dans le catalogue de la firme des titres plus mineurs et quelque peu oubliés. Pour beaucoup de joueurs, par exemple, Lightspeed restera un nom qui n’évoquera pas grand chose, faute de parvenir à trouver de nombreux articles lui étant consacré dans les sections « Hits » des magazines. Mais alors, qu’est-ce qui aura donc manqué à ce fameux programme pour taper dans l’œil des testeurs et des joueurs en décembre 1990 ?

Le point de départ du jeu a quelque chose de désagréablement visionnaire : la Terre étant devenue invivable à force de pollution et de conflits nucléaires, plusieurs vaisseaux géants ont été construits pour partir à la recherche d’un monde habitable afin de repartir de zéro – ou plutôt, afin d’éviter d’avoir à le faire. Vous représentez le capitaine d’un de ces astronefs, et sur vos épaules repose la responsabilité de l’avenir de quelques dix millions de passagers à qui il faudra parvenir à trouver un foyer.

La mission ne serait probablement que longue et fastidieuse s’il ne fallait pas composer avec la présence de nombreuses races extraterrestres pas forcément pacifiques qui représenteront un facteur non négligeable de votre avenir. Car on seulement elles pourront détenir les informations vous menant à un monde habitable, mais certaines d’entre elles risquent aussi et surtout de représenter une menace très palpable quant à l’avenir de l’espèce humaine : difficile de reconstruire une civilisation avec un empire hostile de lapins bouffeurs de planète sur le monde d’à côté. Dès lors, votre objectif ne se limitera pas à trouver une nouvelle planète Terre, mais bien à vous assurer que le secteur dans son ensemble s’avère débarrassé de toute menace avant de daigner vous installer. Une mission d’autant plus délicate que votre vaisseau spatial est loin d’être le plus puissamment armé de l’univers, et que vos dix millions de voyageurs ne pourront pas non plus rester éternellement à jouer au babyfoot dans vos soutes…

Sur le papier, le titre de MPS Labs fait donc penser à une version très ambitieuse du célèbre Elite : parcourir l’espace, survivre, trouver des ressources, s’équiper, commercer, se battre et dénicher cette fameuse planète qui pourra sauver l’humanité. Une ambition qui ne se dément d’ailleurs pas lorsqu’on constate que votre vaisseau embarque également des modules qui lui permettront d’aller créer des mines sur différentes planètes afin d’accumuler des ressources qui auront leur importance lors des échanges commerciaux.

Un mélange de simulation, de gestion, de stratégie et de combats spatiaux ? « Mais pourquoi n’en ai-je pas entendu parler plus tôt ? » se demandent probablement les mordus des quatre genres cités. Dans les faits, après une courbe d’apprentissage qui nécessitera un petit passage par le manuel – et surtout par la carte de référence détaillant les touches du jeu – on constate rapidement que les possibilités citées ne sont pas aussi… étendues qu’on pouvait le penser. L’exploration, par exemple, se limite à choisir un système sur une carte et à appuyer sur une touche, tandis que la gestion se résume à quatre ressources distribuées sur des planètes n’en contenant chaque fois qu’une seule à la fois, et qu’il suffira d’exploiter en appuyant sur une autre touche – la seule subtilité étant d’organiser des retours réguliers à votre monde natal pour refaire vos réserves de carburant et surtout pour remplacer les modules nécessaires au minage, et que votre astronef ne transporte que trois par trois. Mais sachant que les ressources en question ne vous permettent pas de construire quoi que ce soit, le cœur du jeu se révèle assez rapidement bâti autour de trois axes incontournables, avec assez peu de libertés dans la façon de les aborder : la diplomatie, le commerce et le combat.

Ainsi, quoi qu’il arrive, n’espérer pas vous faufiler d’un système à l’autre pour dénicher une planète peinarde et vous y installer discrètement : quoi qu’il arrive, la conclusion de la partie passera par vos relations avec les extraterrestres. Qu’ils soient ou non hostiles, aucun d’entre eux n’est encore ouvertement allié ni en guerre avec vous au début de la partie, et rares seront ceux qui seront prêt à entretenir ne fut-ce que des relations commerciales avec vous si vous n’êtes pas prêt à prouver votre bonne foi en vous impliquant un peu.

Or, le commerce risque rapidement de se montrer très important, d’abord parce qu’il faudra bien remplacer les pièces endommagées de votre vaisseau lors des inévitables rencontres hostiles qui seront vouées à se produire à un moment ou à un autre, ensuite et surtout parce qu’il faudra également s’efforcer de trouver du matériel et de l’armement plus puissants que ceux avec lesquels vous débutez afin de pouvoir faire face aux astronefs ennemis et autres stations spatiales. Or, quoi qu’il arrive, si vous voulez trouver des alliés et des partenaires commerciaux – ou si vous voulez tout simplement éradiquer une menace à votre installation – la réponse sera toujours la même : le combat.

Écartez donc l’idée d’une mission entièrement pacifique où vous parviendriez à trouver votre salut uniquement par le dialogue et la coopération : quoi qu’il arrive, il faudra vous salir les mains, et on pourra d’ailleurs regretter que le programme ne vous laisse pas davantage de latitude quant à la façon de l’aborder. ceci dit, on peut comprendre que les développeurs aient nourri une certaine fierté quant à leur moteur 3D, très solide pour un titre de 1990.

Chaque race extraterrestre a son identité visuelle propre, quitte à présenter certaines facéties comme cette espèce dont les stations spatiales sont des châteaux médiévaux et les astronefs des voiliers volants (!), ce qui permettra aux joueurs expérimentés d’identifier immédiatement ceux qui lui font face. Si les combats sont assez riches en possibilités, avec la possibilités de prendre le contrôle de tourelles ou de chasseurs et même d’envoyer des vaisseaux kamikazes sur les bâtiments adverses, il faut déjà un long temps de jeu avant de pouvoir espérer débloquer les possibilités les plus intéressantes, et cela passera hélas par l’une des idées les plus mal exploitées du titre : l’attribution des composants. Pour faire simple, tous les systèmes de votre vaisseau spatial – les boucliers, les armes, les moteurs – dépendent de composants définis par leur forme, et qui peuvent être déplacés et échangés d’un système à l’autre, comme des pièces de puzzle. L’idée, bonne sur le papier, fonctionnerait si vous aviez la moindre idée de la fonction des pièces que vous attribuez et de leur puissance, ce qui n’est hélas pas le cas. On se retrouve donc réduit à expérimenter un peu n’importe comment en installant des trucs au pif dans une opacité totale, ce qui n’est vraiment pas la bonne manière d’aborder un élément aussi vital que la configuration de votre astronef et de ses équipements. Bref, comme pour beaucoup d’autres aspects, le jeu trahit son âge par un certaine maladresse dans la mise en place de ses idées.

En y ajoutant quelques inconvénients imputables à sa distribution actuelle (le jeu est vendu en ligne avec le manuel, mais celui-ci ne contient aucune indication sur les touches à employer, et le seul moyen de mettre la main sur une carte de référence est d’aller en dénicher une photo sur un site comme Mobygames !), on se retrouve avec un programme qui manque clairement de profondeur, trop dirigiste dans sa philosophie et dont l’essentiel d’une partie se résume à faire des allers-et-retours d’un système à l’autre pour établir qui affronter et avec qui s’allier avant d’empiler des combats qui ne se renouvèlent pas beaucoup –  les deux « univers » présents dans le jeu sont d’ailleurs toujours disposés et peuplés de la même façon d’une partie à l’autre, ce qui fait qu’aucun renouvellement n’est à espérer.

Le programme souffre également d’un constant manque d’informations – on n’a aucun moyen de savoir quoi que ce soit sur les composants, ou sur leur fonction, ou sur la façon d’installer définitivement notre colonie, ou même de connaître l’état des vaisseaux ennemis sur lesquels on tire… un brouillard permanent qui donne l’impression de naviguer à l’aveugle. Ce n’est pas qu’on s’ennuie à attaquer sa trentième station spatiale, mais dans le domaine, autant jouer directement à Wing Commander II ou à X Wing, et ce n’est pas l’aspect gestion famélique ou la diplomatie répétitive qui viendront franchement métamorphoser ce qui n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable. Surtout quand le jeu est concurrencé par sa propre suite, Hyperspeed, qui n’est fondamentalement que le même jeu avec des choses en plus. Autant commencer directement par là.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Malgré l'évidente tentation de voir dans Lightspeed une sorte de clone améliorée du légendaire Elite, le fait est que le titre de MicroProse offre une philosophie à l'exact opposé de celle de son illustre modèle. Oubliez ici la liberté dans l'approche entre l'exploration, la guerre et le commerce : chaque partie demandera obligatoirement de faire connaissance avec des races extraterrestres, de commercer avec ses alliés et de faire la guerre à ses ennemis jusqu'à avoir nettoyé tout le secteur, et ce n'est pas négociable. Une marche forcée qui ne serait finalement qu'une contrainte mineure si les différentes composantes s'avéraient à la fois profondes et variées, mais seuls les combats offrent un peu d'intérêt sur la durée – et encore, à condition de ne pas avoir un Wing Commander, un Epic ou un X Wing à portée de main. Reste un logiciel intéressant le temps d'en appréhender les possibilités, c'est à dire quatre ou cinq heures, et assez peu au-delà. Quitte à vraiment laisser sa chance au concept, commencez quoi qu'il arrive par Hyperspeed. CE QUI A MAL VIEILLI : – Passage par le manuel obligatoire – Aucune carte de référence fournie avec la version vendue en ligne – Un univers qui ne change pas d'une partie à l'autre – Une liberté qui se limite fondamentalement à choisir ses alliés et ses ennemis – Une réalisation fonctionnelle mais assez laide, particulièrement en ce qui concerne la 2D – Une gestion des composants totalement opaque – Un manque global d'informations dans tous les domaines

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lightspeed sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Lightspeed est bien réalisé, mais si ses combats sont des plus beaux vus sur PC, les autres phases de jeu ne sont pas assez développées pour qu’il atteigne le rang des hits. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

« Marrant cette idée de mélanger aventure et simulation 3D à la Elite. Hélas, et c’est ce qui explique la relative faiblesse de la note globale, le graphisme du logiciel est très très inégal. »

Moulinex (Cyrille Baron), Joystick n°13, février 1991, 76%

Hyperspeed

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Ltd.
Titre alternatif : Hyperspeed : Alien Combat and Role-Playing Adventure (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vous vous en doutez certainement, si le cas d’Hyperspeed est abordé directement à la suite de celui de Lightspeed plutôt que dans un test à part avec sa page dédiée, c’est qu’il doit y avoir anguille sous roche. En fait, le plus simple est de présenter les choses comme elles sont : Hyperspeed n’est pas une suite à Lightspeed, c’est –littéralement– le même jeu avec une nouvelle introduction présentant clairement les enjeux et les objectifs sans avoir à passer par le manuel, et deux nouveaux secteurs venant s’ajouter aux deux qui étaient déjà présents dans le premier opus histoire d’allonger la durée de vie. Et. C’est. Tout. Vraiment. Peut-être existe-t-il d’autres ajouts, comme des civilisations extraterrestres additionnelles, mais je ne peux rien affirmer en ce sens après plusieurs heures de jeu, et aucun article ni aucun document promotionnel n’en a jamais fait mention. Même la boîte du jeu est évasive au possible !

On est face à un cas d’école d’une extension de contenu extrêmement limitée qui serait aujourd’hui vendu en DLC pour un dixième du prix du jeu de base, mais qui aura ici été commercialisée – et l’est toujours – comme un jeu à part entière vendu au même prix que son prédécesseur (il est même vendu moins cher, à l’heure actuelle, sans doute pour que les possesseurs de Lightspeed passent le restant de l’éternité à se demander pourquoi ils n’ont pas commencé directement par Hyperspeed plutôt que de passer à la caisse deux fois pour rien !). Et le mieux, c’est que tout le monde à l’époque n’y a vu que du feu ! Ne cherchez pas la plus infime nuance dans l’interface, une nouvelle arme ou un modèle de vaisseau qui n’était pas dans le premier jeu, et même les stratégies n’ont pas changé. Autant dire que toutes les faiblesses du premier épisode sont donc toujours présentes, mais les joueurs adhérant au concept consistant en gros à prendre le temps de déterminer qui aider et qui affronter avant d’ouvrir le feu auront au moins matière à y passer quelques heures en plus. Quoi qu’il arrive et quels que soient vos préférences, en tous cas, il n’y a pas vraiment de dilemme possible : faites l’impasse sur Lightspeed et commencez directement par Hyperspeed.

NOTE FINALE : 13,5/20 Difficile de ne pas grincer des dents en considérant le fait qu'Hyperspeed ait été – et soit encore – vendu au prix fort comme une suite de Lightspeed, alors que le titre consiste au mieux en un patch pour le premier opus, et même pas un gros. Certes, on hérite pour l'occasion de deux nouveaux secteurs et d'objectifs un peu plus clairs, mais ce sont pour ainsi dire les seuls ajouts notables – le reste n'a pas changé d'un pixel, et même l'indigeste écran des composants est reconduit à l'identique. Tant qu'à faire, quitte à découvrir la série, autant commencé par cet épisode – qui est même vendu à l'heure actuelle moins cher que son prédécesseur ! – mais on ne va pas se mentir, ça ressemblait déjà il y a trente ans à un moyen malhonnête de vendre une extension paresseuse sans le dire, et ça n'a pas changé depuis. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très, très peu de nouveautés comparé à Lightspeed

Venom Wing

Développeur : Softeyes
Éditeur : Thalamus Ltd.
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour un joueur curieux passionné par une époque ou par une machine en particulier – ou, pour dire les choses plus vite, pour un retrogamer –, c’est souvent quand on commence à s’éloigner des grands noms et des références obligées que le plaisir commence.

Car derrière les éternels points de passage que tout le monde a nécessairement fréquenté un jour, les Tetris, les Mario, les Zelda – ou, pour un amigaïste, les Defender of the Crown et les Shadow of the Beast – se dissimule tout un monde, quasi-illimité, de titres méconnus ou vénérés seulement par une catégorie très particulière de joueurs, et dissimulant souvent sous une épaisse couche de médiocrité un parfum qui tend à se raréfier avec l’âge : celui de l’inconnu et de la surprise. Au commun des mortels, le nom de Thalamus ne dira sans doute pas grand chose ; il devrait en revanche évoquer plusieurs titres, et en particulier des shoot-them-up comme Sanxion, Delta Patrol ou Armalyte, qui auront fait les beaux jours du Commodore 64 et du ZX Spectrum, auprès des nostalgiques de l’ère 8 bits. Alors à une époque où l’éditeur commençait à battre de l’aile – un peu comme les machines qui avaient fait sa (modeste) renommée –, les joueurs furent ravis de voir débarquer une exclusivité Amiga du nom de Venom Wing, fruit d’une jeune équipe dont le studio, Softeyes, n’était d’ailleurs pas appelé à aller très loin. Un titre qui s’adressait, lui aussi, à un public de niche très ciblé.

S’il fallait trouver une originalité à un jeu qui, disons le d’entrée, n’en compte pas beaucoup, ce serait le concept de « shoot-them-up à défilement horizontal… à la verticale ». En effet, deux des quatre niveaux du jeu offre un déroulement un peu déstabilisant comparé au traditionnel défilement vers la droite conservé par les deux autres : celui d’avoir votre vaisseau spatial cantonné à la partie gauche de l’écran, avec un défilement exclusivement vertical, et une grande structure occupant la moitié droite… et qui viendra à votre rencontre si jamais vous avez le malheur d’avancer un peu trop près.

Une approche qui a le mérite d’offrir quelque chose de différent, à défaut de révolutionner quoi que ce soit, et d’offrir un soupçon d’imprévu dans un programme autrement très balisé consistant, comme on peut s’en douter, à tirer sur tout ce qui bouge – et surtout à survivre. Pas de tir chargé ou de complexe système d’upgrade à la Nemesis ici ; les seuls bonus prennent la forme de power-up améliorant la puissance et l’étendu de votre tir, et qui vous offriront une étrange invincibilité temporaire en transformant votre astronef en aigle pendant quelques secondes si vous avez le malheur de les détruire au lieu de les collecter. Pour le reste, on est face à un déroulement ultra-classique et farouchement gravé dans le marbre depuis le milieu des années 80, et on ne peut pas dire que les idées se bousculent pour chercher à offrir autre chose que des vagues d’adversaires vous tirant dessus.

C’est d’ailleurs à la fois l’énorme faiblesse du programme en même temps que ce qui peut lui conférer une sorte de charme intemporel auprès d’une certaine catégorie de nostalgiques : celle de coller à un embryon de game design correspondant à la génération précédente et qui passait déjà pour daté en 1990. Inutile, par exemple, de chercher ici une seule des innovations introduites par R-Type trois ans plus tôt comme le module de protection, les ennemis qui laissent des trainées, les décors mobiles ou le vaisseau géant, qui faisaient pourtant office de règles incontournables depuis lors : les adversaires et leurs patterns sont extrêmement limités et ne changent d’ailleurs guère d’un niveau à l’autre, seuls les sprites étant différents.

Non, comme souvent, et pour mieux dissimuler l’absence totale de variété ludique comme graphique des quatre niveaux du jeu, le programme aura eu recours aux bonne vieilles recettes : une difficulté immonde, des niveaux étirés artificiellement, et une réalisation qui fait à peu près illusion – du moins au début. Venom Wing est un jeu où l’on meurt énormément, la faute autant à la petitesse de la fenêtre de jeu (cantonnée à une réalisation rabotée de 288×225) qu’à l’énormité de votre vaisseau, ce qui rend l’usage de la mémoire obligatoire pour espérer franchir le premier niveau après une bonne dizaine de tentatives. La suite se limite de toute façon à vous renvoyer inlassablement les mêmes cochonneries aux visages en demandant un timing extrêmement serré pour espérer louvoyer entre les pièges et les ennemis, et on sent immédiatement que le jeu a été pensé pour être parcouru à deux – et pour être joué pour le score davantage que pour remplir l’objectif vain d’espérer en voir le terme.

On sent de toute façon une dégradation progressive de l’équilibrage comme de la réalisation au fil des niveaux, les développeurs ayant visiblement parfaitement cerné que 99% des mortels n’iraient jamais au-delà du deuxième niveau du jeu sans tricher. Là où les premiers environnements proposent encore un fond agréablement coloré et des graphismes n’ayant pas trop à rougir de la comparaison avec des titres à la Blood Money, le dernier niveau verse dans les décors mécaniques grisâtres et les robots pas très inspirés, donnant le sentiment que le level design a malicieusement été organisés pour que les stages les plus réussis arrivent en premier.

Le boss final est également beaucoup plus simple que celui du deuxième niveau – on sent parfois poindre des relents de la fameuse limite de temps truquée de RoboCop, cette philosophie selon laquelle personne ne verrait jamais la moitié du contenu du jeu de toute façon et que les derniers environnements n’existaient que pour donner du travail aux graphistes et aligner des chiffres impressionnants au dos de la boîte du jeu. Le défi est pour ainsi dire la seule récompense d’un logiciel qui ne se renouvèle jamais et qui n’a objectivement pas grand chose à offrir, comme le dit d’ailleurs ironiquement l’écran de fin qui vous annonce que votre seule récompense est le plaisir. Le reliquat d’une ère plus simple où un jeu vidéo restait surtout l’occasion de tuer dix minutes avec son petit frère avant de retourner à des activités plus sérieuses. Un chef d’œuvre méconnu ? Clairement pas, plutôt une survivance de l’ère 8 bits grimée en programme de la nouvelle génération faisant naïvement mine de croire qu’il suffisait de mettre les graphismes et la musique à jour sans se pencher sur le reste. Un voyage dans le temps qui n’intéressera probablement que les vrais nostalgiques au-delà d’une poignée de parties.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Comme beaucoup de shoot-them-up européens développés à la même période, Venom Wing est un titre cherchant à dissimuler son absence totale de game design derrière une réalisation sympathique et une difficulté monstrueuse. C'est clairement une aventure aux niveaux trop longs, trop exigeants, trop répétitifs et trop mal équilibrés pour pouvoir espérer passionner un joueur – ou deux – jusqu'à son terme, tant les pièges proposés sont finalement toujours les mêmes avec des graphismes différents, mais les amateurs de défis insurmontables pourront au moins chercher à aller le plus loin possible, de préférence avec l'assistance d'un ami. Les autres, en revanche, feraient mieux de se contenter d'apprécier le thème musical de l'écran-titre avant d'aller voir ailleurs : ils ne rateront objectivement rien d'inoubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté monstrueuse... – ...principalement due au sprite énorme de votre vaisseau – Des niveaux à défilement horizontal qui tirent en longueur – Le boss du deuxième niveau, increvable – Un équilibrage raté – Peu de power-up, souvent impossibles à reconnaître au milieu des tirs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Venom Wing sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Thalamus est un spécialiste des shoot-them-up à scrolling horizontal, mais ce nouveau programme est assez différent des précédents. Pour une fois, votre vaisseau n’avance pas, mais ce sont vos ennemis qui viennent vers vous, ce qui risque de déconcerter les habitués. […] Si ce principe n’est guère spectaculaire, il n’en est pas point (sic) intéressant. Le niveau de difficulté est assez élevé et seuls les réflexes à toute épreuve vous permettront de tenir le coup. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Yogi’s Great Escape

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64AmigaAmstrad CPCAtari 8 bitsAtari STZX Spectrum

Les jeux tirés de la licence Yogi Bear (jusqu’à 2000) :

  1. Yogi Bear (1987)
  2. Yogi’s Great Escape (1990)
  3. Yogi Bear & Friends in the Greed Monster : A Treasure Hunt (1990)
  4. Yogi’s Big Clean Up (1992)
  5. Adventures of Yogi Bear (1994)
  6. Yogi Bear’s Goldrush (1994)
  7. Yogi Bear : Great Balloon Blast (2000)

Version Commodore 64

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : à quelques très rares exceptions près – notamment du côté de chez Lucasfilm Games, qui aura su offrir quelques titres d’exception en la matière – un jeu à licence, c’est surtout un jeu d’un côté, et la licence de l’autre. Comprendre par là qu’il reste exceptionnel qu’une licence, quelle soit cinématographique, télévisuelle ou même romanesque, fournisse beaucoup plus qu’un habillage visuel et un prétexte scénaristique.

Quatre-vingt quinze fois sur cent, comme chantait Brassens, on peut bien prendre RoboCop, Batman, Ivanhoé ou même Astérix et les remplacer par un lapin ou un plombier italien sans qu’on sente trop la différence. Prenez Yogi’s Great Escape, par exemple : les joueurs n’ayant jamais entendu parler du film d’animation diffusé en 1987 à la télé américaine (et devenu en France Le périlleux voyage de Yogi et ses amis) seront bien en peine d’en apprendre grand chose en lançant le titre développé quelques trois ans plus tard par PAL Developments. De l’intrigue qui voyait l’ours s’embarquer dans un périlleux road trip avec trois oursons orphelins et son fidèle Boo Boo pour éviter de finir dans un zoo, il ne reste pour ainsi dire rien : aucun enjeu, aucun objectif, pas la moindre ligne de texte pour placer l’histoire, et d’ailleurs les oursons ne sont même pas mentionnés, pas plus que le zoo ou le ranger Smith, l’habituel antagoniste. mais alors que doit faire Yogi, à présent ? Oh, la réponse est assez simple : sauter sur des plateforme en allant vers la droite. Imparable.

Le game design, c’est une science, et celle-ci commençait à gagner en complexité dans le monde du jeu de plateforme – surtout à une époque où un certain Sonic the Hedgehog s’apprêtait à venir dynamiter quelques codes fermement établis en la matière que Super Mario World allait, pour sa part, perfectionner à l’extrême. Du côté de chez PAL Developments, donc, on aura plutôt décidé d’en rester aux fondamentaux : Yogi peut sauter, et c’est tout.

En fait, on touche même ici à un stade quasi primitif du genre, puisque même la plupart des principes instaurés par l’antique Super Mario Bros. – la possibilité d’accélérer, de détruire des blocs, les ennemis en leur sautant dessus, les power-up offrant de la vie ou des pouvoirs supplémentaires, les passages secrets – n’ont pas cours ici. Yogi peut ramasser des paniers à pique-nique pour le score, d’obscurs éléments pour gagner une vie, et c’est tout. Les six niveaux du jeu se déroulent sur un axe purement horizontal, et le principe est toujours le même : avancer sans percuter un ennemi ou tomber dans le vide. Une fois les trois vies perdues, aucun continue dans la musette : retour à l’écran-titre, et en voiture Simone.

Comme on peut s’en douter, Yogi’s Great Escape n’est pas exactement un jeu qui surprend : c’est, à tous les niveaux, un jeu pensé d’un bout à l’autre pour les systèmes 8 bits, à une époque où ses mécanismes paraissaient déjà datés pour un genre vidéoludique pourtant encore très jeune.

Le bon côté, c’est qu’il n’y a pas de chichis : on a affaire à de la pure adresse à l’ancienne (avec le secours de la mémoire, comme souvent), et la vraie difficulté, une fois les sauts très flottants maîtrisés, sera de parvenir à composer avec les multiples cochonneries et la limite de temps très serrée que le programme viendra placer sur votre route pour venir à bout de vos trois malheureuses vies avant que vous n’ayez eu le temps de réaliser à quel point le titre est court : même pas un quart d’heure en ligne droite. Bref, du vrai old school à la Blinky’s Scary School, mais sans même s’embarrasser à introduire un vague aspect réflexion ou exploration ; on a vraiment affaire à cette ère merveilleuse (?) où on ne se posait pas vingt mille questions avant de développer un jeu vidéo. C’est un jeu de plateforme, alors il y a des plateformes, et il faut sauter dessus – pourquoi aller chercher plus loin que ça ? Allez, pour varier un peu, Boo Boo passera le dernier niveau à bord d’un ballon dirigeable, ce qui ne changera pas grand chose, et il n’y aura même pas le droit à un écran de fin au-delà d’un simple message de félicitations. La base, je vous dis.

Difficile donc de s’ébahir devant un programme à la réalisation correcte mais à l’habillage minimal et à la philosophie purement fonctionnelle : c’est assez joli (quoique un peu vide) pour du Commodore 64, les commandes répondent bien, la difficulté est suffisamment élevée pour demander de l’investissement pour espérer en voir le bout – c’était le contrat tacite, et il est respecté.

Yogi aurait aussi bien pu être remplacé par n’importe qui d’autre, comme tout l’univers du jeu, tant le programme ne fait pas mine de s’intéresser à sa licence ; c’est quand même un peu dommage qu’il n’y ait même pas une bribe de contexte hors du manuel du jeu. Si vous ne savez pas qui est Yogi, eh bien le bon côté est que vous ne risquez pas de vous sentir largué, puisque ça n’aura de toute façon absolument aucune incidence sur une histoire qui n’existe pas, portée par des personnages même pas nommés qu’on ne voit d’ailleurs pour ainsi dire pas, en-dehors du héros. En résumé : un titre générique à outrance, vendu à prix réduit dès le jour de sa sortie, ne faisant même pas mine d’avoir une idée, mais qui dans son domaine à au moins le mérite d’offrir de quoi tuer dix minutes dans une relative satisfaction avant de passer à autre chose. Parfois, c’est largement suffisant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Yogi's Great Escape est clairement un jeu de plateforme de la vieille école : un gameplay ultra-conventionnel ne cherchant même pas à esquisser la plus infime bribe d'une idée neuve, un déroulement assez court compensé par une difficulté redoutable, et une jouabilité précise qui fait le travail – ni plus, ni moins. Sans pouvoir espérer postuler à un quelconque trophée, hormis peut-être celui de titre le plus générique de tous les temps ou de licence la plus sous-exploitée de l'histoire, le logiciel de PAL Developments se laisse parcourir avec le même plaisir que la plupart des jeux de plateforme développés pour les ordinateurs 8 bits à la fin des années 80 : en sachant très exactement ce que l'on vient chercher, et en l'obtenant. Pas de quoi y engloutir des semaines ni se forger des souvenirs pour vingt ans, mais pour passer dix minutes, c'est largement à la hauteur. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un jeu finalement très court... – ...avec une difficulté élevée et une limite de temps très serrée pour compenser – Une licence sous-exploitée – Un gameplay très basique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Yogi’s Great Escape sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’approche de 1991, il n’était bien évidemment plus question de réserver l’exclusivité d’un titre comme Yogi’s Great Escape aux ordinateurs 8 bits. Alors qu’on aurait pu s’attendre à ce que le titre soit développé directement sur Amiga ou sur Atari ST, les versions 16 bits semblent bel et bien avoir été commercialisées quelques mois plus tard, ce qui aura peut-être au moins eu le mérite d’offrir aux codeurs et aux artistes un peu de temps supplémentaire pour peaufiner les choses. D’ailleurs, le contenu n’a pas changé d’un pouce, et la jouabilité est identique – même si on observera quelques très légères nuances dans la disposition de certaines plateformes ou dans le comportement de certains ennemis – mais c’est bien évidemment du côté de la réalisation qu’on attend les différences les plus marquantes. À ce niveau-là, le jeu se débrouille assez bien : les décors sont bien plus fouillés, il y a désormais un défilement parallaxe, de la musique et des bruitages en jeu, Yogi est immédiatement reconnaissable ; pas de problème, on sent la différence de hardware avec les itérations 8 bits. Cela ne transcende certes en rien l’expérience en elle-même, mais quitte à découvrir le programme, autant le faire sur cette version plus agréable à l’œil – et à l’oreille.

NOTE FINALE : 12/20

Reprenant fidèlement le déroulement de la version Commodore 64, Yogi’s Great Escape sur Amiga y ajoute une réalisation un peu plus emballante qui donne envie de voir les différents niveaux du jeu. Ce n’est toujours pas le jeu de plateforme le plus marquant de sa génération, mais dans le domaine, il remplit néanmoins largement son office.

Les avis de l’époque :

« Si les graphismes n’ont rien d’extraordinaire, ils sont variés d’un niveau à l’autre. le scrolling différentiel sur plusieurs plans est tout à fait réussi et la musique d’accompagnement agréable. La progression de difficulté est bien menée. […] Le jeu est agréable et l’on se prend à vouloir libérer Yogi. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Amstrad CPC

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Sur CPC, Yogi’s Great Escape fait déjà l’effort d’éviter la malédiction du « Speccy port » : on a même le droit à des graphismes plus détaillés que sur Commodore 64. En revanche, il faudra cette fois oublier la plus infime forme de réalisation musicale : il n’y a plus de thème pour accompagner l’écran-titre, et seuls les bruitages se font entendre en jeu. Le contenu, pour sa part, n’a pas changé, même si on remarquera qu’on retrouve dans cette version les subtiles adaptations qui avaient été observées sur Amiga, avec ces ennemis qui foncent parfois dans le vide plutôt que de faire des allers-et-retours sur la même plateforme (mais qui réapparaissent à l’infini dès qu’on s’éloigne, en contrepartie). Bref, à tout prendre, un portage très correct qui accomplit à peu près ce qu’on attendait de lui.

NOTE FINALE : 11/20

Mission remplie pour Yogi’s Great Escape sur Amstrad CPC, qui reproduit fidèlement l’expérience originale (ou plutôt celle sur Amiga) sans se moquer du joueur au niveau de la réalisation. Dommage que la musique n’ait pas fait le trajet jusqu’à cette version.

Version Atari 8 bits

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :

La gamme 8 bits d’Atari n’aura pas connu un succès renversant en Europe, ce qui fait qu’on peut être surpris de voir Yogi’s Great Escape atterrir sur les vaillants ordinateurs dont le plus vieux modèle allait déjà sur ses douze ans. Quoi qu’il en soit, le jeu donne ici un peu l’impression de jouer à la version CPC à travers un filtre marron : la musique est toujours aux abonnés absents, et la jouabilité n’a pour ainsi dire pas changé d’un pouce. On pourra vraiment regretter que la réalisation ne soit pas un peu plus colorée, surtout quand la machine était a priori largement capable d’afficher plus de quatre couleurs à l’écran, mais le tout peut également avoir un certain charme – surtout sur un système où les concurrents ne sont pas aussi nombreux qu’on pourrait le penser.

NOTE FINALE : 10,5/20

À une époque où les jeux commençaient à se faire (très) rares sur la gamme 8 bits d’Atari, ce portage de Yogi’s Great Escape a le mérite de préserver la jouabilité et le contenu originel même si on a surtout l’impression de découvrir la version CPC à travers un filtre marron. Quelques couleurs en plus – et plus vives, tant qu’à faire – n’auraient pas fait de mal, mais l’expérience de jeu reste correcte.

Version Atari ST

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme toujours avec la production du début des années 90, qui dit « version Amiga » sous-entend implicitement « version Atari ST », d’ailleurs souvent programmée en parallèle par la même équipe. Petite originalité : pour une fois, ce n’est pas du côté du son que cette itération s’incline face à sa consœur de chez Commodore, mais bien du côté des graphismes : si le défilement parallaxe est toujours là, on constate immédiatement que le décor de fond est nettement moins fouillé, remplacé par des bandes de couleurs aux teintes un rien criardes et par des arbres et des nuages qu’on croiraient repris directement des versions 8 bits. Curieux choix, d’autant que même l’interface laisse la place à de gros blocs de couleurs, alors que les graphismes de la version Amiga n’avaient a priori rien d’inaccessible pour la machine, mais tant pis. Cela reste un peu plus beau que sur Commodore 64 ou sur CPC, et l’expérience de jeu en elle-même n’a pratiquement pas bougé. Néanmoins, on préfèrera quand même découvrir le jeu sur Amiga

NOTE FINALE : 11,5/20

Alors qu’on s’attendait plus ou moins à la copie conforme de la version Amiga, Yogi’s Great Escape sur Atari ST se démarque par une réalisation aux décors plus dépouillés et aux teintes plus criardes. La jouabilité comme le contenu n’ont pas bougé d’un pouce, mais le rendu reste un peu décevant.

Version ZX Spectrum

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Si la version Atari 8 bits de Yogi’s Great Escape faisait penser à la version CPC passée à travers un filtre marron, l’itération ZX Spectrum, elle, donne la même impression – mais à travers un filtre monochrome. Comme (trop) souvent, les couleurs sont cantonnées à l’interface, et si le jeu a le mérite de rester lisible, on a quand même le sentiment que l’ordinateur de Sinclair n’a pas exactement été utilisé à son plein potentiel. La jouabilité est identique à celle des autres versions – en bien comme en mal – ce qui fait que les amateurs de plateforme à l’ancienne devraient trouver matière à s’amuser. Les autres, en revanche, peuvent faire l’impasse sans regrets.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, hélas, Yogi’s Great Escape sur ZX Spectrum s’affiche dans une palette de couleurs même pas digne de celle que pouvait afficher une Game Boy, cantonnant la réalisation au monochrome. Le jeu reste correct, mais autant le découvrir sur n’importe quelle autre machine.