Star Raiders II

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Testé sur : Atari 8 bitsAmstrad CPCCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream

La série Star Raiders (jusqu’à 2000) :

  1. Star Raiders (1980)
  2. Star Raiders II (1986)
  3. Solaris (1986)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : Août 1986 (Amérique du Nord) – 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait penser naïvement que développer la suite d’un succès vidéoludique est un procédé profondément rationnel : reprendre la même équipe, faire un bilan sur ce qui a fonctionné dans le premier opus et sur ce qu’il faudrait corriger, soumettre des idées, dresser des plans, démarrer la production. Comme on peut s’en douter, les choses sont rarement aussi simples – prenons l’exemple de Star Raiders, qui avait été à sa manière une forme de « killer app » pour lancer la carrière de l’Atari 800.

On aurait pu croire que Doug Neubauer, le créateur du jeu, allait se dépêcher de lui donner une suite, mais le fait est que le marché du début des années 80 était extrêmement versatile, et que les programmeurs d’une société aussi importante qu’Atari n’avaient pas toujours la liberté de choisir leurs projets. Quoi qu’il en soit, Neubauer étant mobilisé à travailler sur Alien et sur Mega Force – deux adaptations de blockbusters potentiellement très rentables – il faudra attendre 1983 et l’arrivée d’un certain Aric Wilmunder pour qu’Atari se décide enfin à lancer le projet Star Raiders II… avant que n’intervienne un autre projet d’adaptation : celui du film Starfighter. Pour l’occasion, Atari cherche un programme qui puisse facilement être modifié pour correspondre au film, et c’est un jeu dont le titre de travail était Orbiter qui s’y colle. Problème : par ce biais, Wilmunder perd le collaborateur qui lui avait été attribué, et ce qui devait être Star Raiders II est mis en pause le temps que le projet Starfighter aboutisse. Jusqu’ici, les choses sont encore assez simples, mais restez concentré parce que c’est là que ça se complique.

Deux événements vont venir contrarier quelque peu le destin du logiciel. Le premier, c’est que Starfighter – le film – se sera avéré être un four, rendant l’idée de donner son nom à un jeu soudainement beaucoup moins pertinente. Le deuxième, c’est que le prototype inachevé d’Aric Wilmunder aura ironiquement séduit un jeune studio dont le nom était déjà toute une promesse : Lucasfilm Games – au point que Wilmunder aura quitté Atari sans terminer son Star Raiders II.

Le projet sera ensuite resté dans un carton pendant vingt-neuf ans, avant d’être mis sur la toile en 2013. Serait-ce le logiciel qui nous intéresse aujourd’hui ? Eh bien non ! Car entretemps, Atari, s’avisant que le jeu qui devait être Starfighter se vendrait mieux avec une licence plus porteuse, décida tout simplement de le renommer… Star Raiders II. Et histoire que l’ironie soit complète, au même moment, Doug Neubauer mettait la dernière main à une simulation spatiale qui aurait tout-à-fait mérité de s’appeler Star Raiders II, mais qui, après avoir été considérée elle aussi comme un potentiel Starfighter (décidément !), sera finalement devenue Solaris. Quand je vous disais que c’était compliqué…

Revenons donc à cet Orbiter, devenu Starfighter, puis finalement Star Raiders II. Pour être honnête, on sent dès le lancement du jeu que lui donner ce nom était finalement assez logique, et pas seulement parce qu’on y aura réintégré les maléfiques Zylon en dernière minute : le concept est une nouvelle fois de défendre la fédération atarienne – ou, en l’occurrence, un de ses systèmes solaires – tout en s’efforçant de détruire les positions zyloniennes du système d’à côté.

Il va donc encore être question de stratégie, puisqu’il faudra trouver un délicat équilibre entre l’attaque (indispensable, car les positions adverses produiront sans cesse des unités ennemies tant qu’elles n’auront pas été détruites) et la défense (tout aussi indispensable, puisqu’en cas de destruction des planètes alliées, la partie est perdue). La formule fait indéniablement penser à Star Raiders, et la gestion du carburant et des réparations sera toujours aussi centrale – et même plus, puisqu’on ne pourra compter cette fois que sur une seule et unique vie. Un bon moyen de rendre les choses intéressantes sans avoir à complexifier inutilement les mécanismes du jeu.

Le gameplay est d’ailleurs encore plus simple que celui de son prédécesseur : les boucliers étant activés par défaut, la touche servant à le faire ne sert désormais plus à rien (à moins que vous ne vouliez les désactiver, mais qui ferait cela ?), et la seule raison de ne plus afficher l’ordinateur de visée est de consulter le statut de vos boucliers. Pour le reste, on n’emploiera pour ainsi dire que deux touches du claviers : Espace pour afficher la carte galactique, et W pour changer d’arme lors des attaques au sol.

En effet, « vaincre » une planète vous demandera de détruire toutes ces cités (dont la position sera opportunément indiquée sur votre radar), la principale difficulté étant que passer en mode « bombardement » vous interdira de répliquer aux nombreux chasseurs qui s’en prendront à vous dans le même laps de temps. Il faudra donc s’efforcer de se montrer rapide et précis pour faire un maximum de dégâts en un minimum de temps avant d’être obligé de prendre la fuite jusqu’à la station spatiale la plus proche pour se refaire une santé. Les combats dans l’espace, eux, se réduiront à se concentrer sur les chasseurs puis sur les vaisseaux mères dans des séquences d’autant plus basiques qu’il n’est plus possible, dorénavant, de ne déplacer le viseur que sur un axe horizontal, l’axe vertical du joystick servant à régler la vitesse de notre astronef. On a donc affaire à des séquences assez simplistes – mais après tout, les dogfights de Star Raiders n’étaient pas exactement des modèles de technicité, eux non plus.

Curieusement, le titre aura été accueilli assez tièdement à l’époque – jugé redondant comparé à son prédécesseur, et arrivant à une période où le public saturait un peu face à la recrudescence des jeux de combats spatiaux – et on rencontre aujourd’hui encore des retrogamers pour le congédier avec dédain au motif qu’il ne s’agirait pas de la « vraie » suite de Star Raiders.

Des appréciations subjectives, et surtout injustes, le jeu étant authentiquement sympathique et agréable à jouer. Certes, on pourra ici trouver le rythme un peu plus laborieux, une partie pouvant largement s’étirer au-delà d’une demi-heure, et on ne peut pas dire que l’action se renouvèle suffisamment pour avoir envie d’y consacrer des dizaines d’heures. L’aspect stratégique est également un peu faussé par la nécessaire prime à l’attaque, le joueur étant condamné à être débordé s’il reste sur la défensive, mais cela ne signifie pas pour autant que les parties ne sont pas intéressantes ni qu’on ne se prend pas au jeu. Même avec de la pratique, le dernier niveau de difficulté est particulièrement délicat à vaincre, et on reste surpris de découvrir le temps qu’on a fini par consacrer à une partie qu’on pensait lâcher au bout de cinq minutes. Le signe d’un programme qui mérite incontestablement une chance de figurer dans la ludothèque de la machine, et une autre très bonne surprise pour tous les (trop rares) possesseurs d’un Atari 8 bits.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Note : Un grand merci à Atari Frog pour ses nombreuses sources sur la genèse du jeu !

NOTE FINALE : 12,5/20

Quels que soient les débats sur la légitimité de Star Raiders II à s'afficher comme la suite de son prédécesseur, le fait est que c'est incontestablement un héritier très proche – certains diront un peu trop – du premier opus. L'action tend peut-être plus franchement du côté de l'arcade, les mécanismes n'ont peut-être rien de neuf à offrir, et le fait d'avoir rendu les parties plus longues ne les rend pas nécessairement plus intéressantes, mais ça ne veut pas dire qu'on passe un mauvais moment sur le titre de Gary Stark et Bruce Poehlman, loin de là. La réalisation améliorée fait plutôt bien illusion, et l'aspect stratégique est toujours présent ; rien qu'on n'ait eu l'occasion de redécouvrir en mieux depuis lors, mais l'expérience n'en est pas moins aussi accessible qu'elle est efficace. Quelques parties sympathiques en perspective, et un ajout de choix à la ludothèque de la gamme 8 bits d'Atari.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un aspect stratégique un peu factice
– Des parties qui tirent en longueur
– Un pilotage exagérément simplifié
– Peu de renouvellement d'une difficulté à l'autre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Star Raiders II sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement au premier épisode, Star Raiders II aura décidé d’étendre sa carrière au-delà des machines de chez Atari – qui faisaient de toute façon nettement moins recette en 1987. Les portages – apparemment exclusivement parus en Europe – auront été confiés à Electric Dreams Software, et on retrouve sans surprise ce qui avait fait la force de la version originale sans trahison notable. Ce qui ne veut pas dire que les différences n’existent pas : l’interface a par exemple basculé en haut de l’écran, et certains touches ont été modifiées (faire apparaître la carte galactique demande désormais d’appuyer sur Entrée plutôt que sur la barre d’espace, par exemple), mais l’expérience de jeu en elle-même ne connait pas de réelle différence. La réalisation fait à peu près jeu égal avec celle de l’Atari 8 bits, et il n’y a une nouvelle fois plus de musique passé l’écran-titre. Autant dire une alternative solide qui ne devrait flouer personne.

NOTE FINALE : 12,5/20

À quelques petites modifications anodines près, Star Raiders II délivre sur CPC une prestation sensiblement équivalent à celle observée sur Atari 8 bits. Les amateurs de la machine d’Amstrad pourront donc aller jouer au chat et à la souris avec les Zylon dans la joie et la bonne humeur.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une bonne conversion sur CPC, on avait toutes les raisons de lancer Star Raiders II sur C64 avec un certain optimisme – d’autant que la machine de Commodore n’avait techniquement pas à rougir de la comparaison avec celle d’Atari. Malheureusement, on sent que rapidement que le travail n’a pas été fait très sérieusement, et cela se constate d’emblée via la réalisation, particulièrement décevante. Les vaisseaux ennemis n’ont plus que deux phases d’animations, les effets spéciaux sont devenus très cheap, la surface des planète est loin des effets des autres versions… Plus grave : la jouabilité elle-même a été altérée, puisque le programme ne vous affiche plus la carte des emplacements des villes adverses en cas d’attaque d’une planète, préférant continuer à vous montrer la position des chasseurs ennemis ! Un choix stupide, qui démontre surtout que le portage a été réalisé beaucoup trop vite pour son propre bien, et qui achève de transformer ce qui était une expérience sympathique en un ersatz mal pensé. Décevant.

NOTE FINALE : 09,5/20

Il ne faut parfois pas grand chose pour transformer un programme solide en sa propre caricature, et ce portage de Star Raiders II est là pour nous le rappeler : l’expérience de jeu devrait être à peu près la même, mais ça ne fonctionne tout simplement plus. Entre une réalisation pas à la hauteur et un gameplay revu n’importe comment, on n’a pas les armes pour se sentir pris au jeu. À éviter.

Version ZX Spectrum

Le ZX Spectrum était un autre choix évident pour le marché européen de la période, et on sera heureux de constater que Star Raiders II s’y débrouille plutôt mieux que sur Commodore 64. La réalisation graphique tire le meilleur des capacités de la machine, et le seul véritable regret est que les villes peuvent être particulièrement difficiles à distinguer du sol lors des attaques planétaires. Niveau son, aucune version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM de semble exister, ce qui signifie qu’il n’y a pas de thème musical à l’écran-titre – les bruitages, en revanche, sont toujours de la partie et font bien le travail. La jouabilité restant à peu près identique à celle de la version Atari 8 bits, on hérite d’un portage très satisfaisant en-dehors des quelques problèmes de lisibilité évoqués plus haut.

NOTE FINALE : 12/20

Pas de mauvaises surprises pour Star Raiders II sur ZX Spectrum, qui hérite à peu près de la meilleure version qu’il était possible de lui donner sur la machine de Sinclair – du moins, sur les modèles à 48ko de RAM. La jouabilité fait toujours mouche et le jeu continue de se révéler amusant, mais les attaques planétaires seront rendues encore un peu plus difficiles par la lisibilité ici.

Star Raiders

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titre alternatif : ST Star Raiders (Atari ST – Amérique du Nord)
Testé sur : Atari 8 bitsAtari 2600Atari 5200Atari ST

La série Star Raiders (jusqu’à 2000) :

  1. Star Raiders (1980)
  2. Star Raiders II (1986)
  3. Solaris (1986)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : 5 mars 1980 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE – RAM : 16ko

La première génération de jeux vidéo aura souvent été divisée entre deux pulsions contraires.

Pour beaucoup d’entreprises qui se lançaient dans le medium avec la parfaite conscience de ne pas bien savoir dans quoi elles mettaient les pieds, la tentation la plus évidente était de s’appuyer sur ce qui marchait et de proposer la même chose, quitte à n’avoir strictement rien à offrir de plus.

On ne réalise pas forcément le nombre de clones oubliés que des titres comme Space Invaders ou Breakout auront ainsi engendré à leur suite, tout simplement parce que se lancer dans le jeu vidéo ne voulait pas dire qu’on savait instantanément comment s’y prendre – même une compagnie comme Nintendo n’aura pas commencé autrement, et qui ici se souvient de titres comme Space Fever ou SF : HiSplitter qu’elle aura lancé à ses débuts vidéoludiques ? Mais il existait également une autre philosophie – qui était l’œuvre, elle, de gens qui savaient parfaitement ce qu’ils faisaient, en l’occurrence les développeurs. Et celle-ci consistait au contraire à sembler n’avoir aucun frein, aucune limite autre que l’imagination et à faire preuve d’une ambition proprement hallucinante en dépit des limitations techniques évidentes que rencontraient les premières productions. Il est ainsi assez fascinant de réaliser qu’un logiciel comme Elite, qui offrait au joueur une liberté totale dans rien de moins qu’une galaxie entière, aura été développé à destination d’un ordinateur doté de 32kb de mémoire. Et au rang de ces autres pionniers improbables qu’on n’attendait sans doute pas aussi haut aussi vite, il conviendrait également de citer Star Raiders qui, plus de quatre ans avant Elite et sur une cartouche de 8ko, proposait déjà un précurseur assez gonflé à des jeux comme Wing Commander – et d’une façon très intelligente.

Le prétexte, comme souvent à une ère bénie où les choses étaient moins complexes, est bien évidemment simplissime : il s’agira de prendre la défense de la Fédération Atarienne (!) contre l’invasion menée par l’Empire des Zylon. Très honnêtement, difficile de ne pas voir dans l’Empire en question un pastiche assumé de celui de Star Wars, tant le film de George Lucas était déjà devenu la référence obligée du genre, et le titre du jeu lui-même ne cherche qu’à souligner cette confusion.

L’idée, on s’en doute, va être de vaincre les envahisseurs – exactement comme dans Space Invaders – mais l’originalité est que le combat va se situer dans l’espace plutôt qu’à la surface de la planète (comme dans… Galaxian) et surtout, qu’il va se vivre à la première personne. Et ça, mine de rien, c’est déjà une énorme différence en termes d’immersion, parce que s’asseoir sur le siège du pilote et voir les choses par ses yeux, en 1980, c’était peut-être un rêve mais c’était aussi et surtout une sacré colle, surtout quand l’on développait l’un des premiers titres à destination de l’encore tout jeune Atari 400, sorti à peine trois mois plus tôt, et de ses 8ko de RAM. À cela, Star Raiders aura répondu d’une façon particulièrement maligne : en incluant d’une façon ludique tout ce qui permet de faire « comme si ». Et le mieux ? C’est que ça marche.

La première idée géniale du programme, c’est de ne pas limite l’aire de jeu à une simple zone mal définie dans laquelle apparaîtrait indéfiniment des vagues de vaisseaux ennemis – ce qui aura pourtant déjà largement suffi à contenter tout le monde en 1980. Non, la zone de conflit prend ici la forme d’une grille de 16×8 cases dans laquelle sont dispersées aléatoirement des stations stellaires que vous aurez la mission de défendre face aux flottes adverses.

Vos ennemis suivent en effet un plan simple : toutes leur armées convergent toujours vers une seule et même station – il vous faudra entreprendre de deviner laquelle – afin de l’entourer en vue de la détruire. Lorsque les quatre cases qui entourent une de vos bases sont occupées par des armées zylon, une alerte retentit, et vous disposerez alors d’une minute pour briser l’encerclement en nettoyant un des secteurs concernés, faute de quoi, la station sera détruite et la flotte adverse choisira alors une autre cible, en respectant la même tactique. Votre vaisseau va donc devoir passer son temps à voyager en hyperespace d’un secteur à un autre afin d’aller harceler l’armée adverse ou, au contraire, de retourner se ravitailler et faire des réparations à une des bases que vous avez la mission de défendre – un léger aspect stratégique qui a à la fois la force de vous offrir une liberté totale et de vous offrir une façon rationnelle de décider de vos mouvements à court-terme, tout en alimentant le système de score du logiciel qui vous attribuera un grade à la fin de la mission en fonction du niveau de difficulté, du nombre de stations sauvées et de la quantité d’énergie dépensée. C’est fou ce qu’on peut faire tenir, en fait, dans 8ko !

Tout cela est bien beau sur le papier, encore faut-il que l’action se révèle intéressante – et crédible – une fois le clavier et le joystick en mains. C’est là qu’entre en jeu la deuxième donnée déterminante que l’on a déjà évoquée plus haut : l’immersion. Le joueur doit s’y croire. Et comment ? En lui donnant l’impression d’être un vrai pilote, qui agit pour de vrai sur un vrai tableau de bord. Par exemple, votre magnifique astronef est doté à la fois de boucliers (pour avoir une chance de survivre à un tir adverse) et d’un ordinateur de visée (qui pourra vous aider à verrouiller les appareils ennemis afin de faire plus facilement mouche avec les torpilles à photons qui vous servent de munitions). Ils pourraient être activés par défaut, mais non, à chaque mission, il faudra penser à les activer individuellement – via les touches S et C – et c’est ça qui fait toute la différence !

De la même façon, chacune de vos actions – tirer, encaisser des dégâts, sauter en hyperespace – puisant dans vos réserves d’énergie, et vos différents systèmes pouvant être endommagés au cours d’une escarmouche (c’est toujours embêtant de ne plus pouvoir tirer parce que son lance-torpille est touché, ou de se trainer parce que les moteurs ont été atteints), il vous faudra régulièrement revenir à une station, comme on l’a vu, pour refaire le plein et vous remettre à neuf. Là encore, le procédé aurait pu être automatique dès l’instant où l’on arrivait dans le même secteur qu’une base, mais il faudra prendre le temps de s’approcher à moins de 500 mètres de la station en question et de s’immobiliser pour attendre qu’une unité automatisée vienne s’occuper de vous. Oui, c’est pratiquement la copie conforme de la manœuvre qu’il faudra employer pour aponter dix ans plus tard dans Wing Commander, encore lui, et cela prouve surtout à quel point des tas de petites choses qui pourraient morceler l’action et la rendre fastidieuse tendent au contraire à venir apporter juste ce qu’il faut de chair à un concept simple mais génial pour continuer à le rendre efficace et addictif plus de quatre décennies plus tard !

Certains pourront d’ailleurs se montrer surpris que Star Raiders se voit attribuer la même note qu’un titre comme Lightspeed, au concept similaire mais à la réalisation plus moderne et aux possibilités a priori plus riches, mais c’est précisément là que le jeu d’Atari met dans le mille : en mettant dans son gameplay précisément ce qui est pertinent, ni plus ni moins, là où le titre de MicroProse tendait à s’éparpiller dans des fonctions inutiles qui ne faisaient finalement que le rendre plus opaque et plus complexe sans rien apporter en termes de plaisir de jeu, échouant ainsi à travestir le logiciel de combat spatial qu’il était par essence.

Les parties sont fluides, rapides et nerveuses, et rarement bouclées en plus d’un quart d’heure ; on sait toujours ce qu’on est en train de faire et pourquoi, et les phases de ravitaillement offrent une courte respiration entre deux combats spatiaux. Âge du jeu oblige, l’action est fatalement redondante, mais le choix de la difficulté au lancement modifie suffisamment l’expérience pour qu’on prenne réellement plaisir à retourner affronter ces masses de pixels dans une réalisation qui n’a certes plus rien d’impressionnant, mais qui est parfaitement fonctionnelle. Tout est déjà là, en 1980, pour jouer à Star Wars en s’y croyant à fond, et après une courbe d’apprentissage de dix minutes pour apprendre les touches du clavier, on trouve immédiatement ses marques et on se passionne à optimiser nos interventions pour terminer avec le meilleur rang possible. Si jamais vous nourrissez une certaine curiosité pour ces pères fondateurs qui ont défini, à eux seuls, des genres entiers, essayez ce Star Raiders. Le voyage dans le temps pourrait bien plus ludique que vous ne m’imaginiez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 La plus grande surprise en s'essayant à Star Raiders plus de quarante ans après sa sortie n'est pas de trouver l'ancêtre de Wing Commander, de X Wing ou de virtuellement tous les logiciels de simulation spatiale réalisés depuis lors à l'intérieur d'une minuscule cartouche de 8ko tournant sur un ordinateur de 1979 – non, c'est surtout que ce soit aussi amusant ! Qu'importe la réalisation antédiluvienne – on n'a jamais eu besoin de beaucoup de détails pour figurer des étoiles sur un fond noir –, la grande force du programme d'Atari, c'est son subtil mélange entre un aspect stratégique prenant sans être inutilement complexe, une action nerveuse et une gestion du score qui donne juste ce qu'il faut d'envie de se perfectionner et d'optimiser sa façon de jouer selon le grade choisi. Et ça marche ! Les yeux rivés sur l'ordinateur de visée pour lancer sa torpille au bon moment, on se surprend à découvrir qu'il y a exactement tout ce qu'il faut – ni plus, ni moins – pour parvenir à s'amuser pendant des parties de plus en plus longues sans être trop pressé de relâcher le manche à balai. Bien sûr, le concept est par essence répétitif et les possibilités limitées, mais l'immersion et l'ergonomie fonctionnent encore à merveille. Pourquoi s'est-on fatigué à faire des jeux plus compliqués, au fond ? CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui n'offre pas grand chose à voir ni à entendre – Quelques fonctions nécessitant une courbe d'apprentissage plus longue que les autres – Peu de renouvellement hors de la hausse de difficulté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Star Raiders sur un écran cathodique :

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Atari, Inc. – Sears, Roebuck and Co.
Date de sortie : Septembre 1982 (Amérique du Nord) – 1983 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, Video Touch Pad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Au moment de lancer Star Raiders sur Atari 2600, la plus grande appréhension ne provient pas, pour une fois, des capacités graphiques ou sonores de la console, mais bien de l’absence d’un périphérique très important pour le jeu : comment composer sans un clavier ? À cette question, le programme aura répondu par une pirouette finalement assez intelligente : en étant vendu avec un périphérique dédié ! Périphérique que cette cartouche est d’ailleurs la seule de toute la ludothèque de la console à utiliser, ce qui signifie que l’émuler peut s’avérer très problématique… On va donc dire que, de toute façon, vous serez plus à l’aise sur Atari 400 ou 800 : en dépit de ses efforts, le jeu a malgré tout dû procéder à de nombreux sacrifices. Il n’y a qu’à voir la carte galactique, désormais réduite à une simple grille de 4×4, pour comprendre les dégâts ! Les combats sont bien entendus toujours présents, mais se limitent dorénavant à des vagues de deux chasseurs qui arriveront automatiquement à portée après une douloureuse attente (on ne peut plus choisir sa vitesse), et le ravitaillement se fait désormais de façon automatique chaque fois qu’on revient à la base (là encore, plus besoin de peaufiner son approche). Bref, ce qui faisait la subtilité et l’efficacité du gameplay a largement été édulcoré, et le titre est par conséquente nettement moins amusant. Bel effort, mais on était définitivement mieux sur ordinateur.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit de réels efforts pour respecter les possibilités de la cartouche originale, quitte à ajouter un périphérique dédié dans la manœuvre, Star Raiders débarque sur Atari 2600 dans une version édulcorée qui ne fait pas illusion très longtemps. Désormais réduite à la reconduction de l’éternelle même vague de deux chasseurs entre deux sauts à la base, l’expérience a indéniablement perdu beaucoup de son charme. Amusant pour une ou deux parties, mais guère plus.

Les avis de l’époque :

« Sans égaler la version pour ordinateur, Star Raider (sic) offre déjà de beaux combats. »

Tilt n°8, novembre 1983, 5/6

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version NTSC
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Pour l’édition Atari 5200 de Star Raiders, plus besoin d’un périphérique additionnel – il faut dire que la fragile manette de la console était fournie avec un pavé numérique qui pouvait, le cas échéant, remplacer un clavier. La console étant techniquement équivalente à un Atari 400, on peut cette fois s’attendre à une retranscription fidèle de ce qui faisait la force du jeu original… et c’est ce qu’on obtient, pratiquement au pixel près, si ce n’est que l’action connait des ralentissements lors de l’explosion des vaisseaux adverses, ce qui n’était pas le cas sur un Atari 800. À ce détail près, et même s’il faut un tout petit peu d’entraînement pour se souvenir quelle touche du pavé remplit quelle fonction dans le feu de l’action, on se retrouve exactement avec tout ce qui faisait la force du titre original, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Star Raiders sur Atari 5200 reproduit fidèlement l’expérience qu’on pouvait obtenir sur un Atari 400 – et pour cause – ce qui signifie qu’il faudra également composer avec quelques ralentissements, plus quelques minimes lourdeurs dans la manipulation du pavé numérique. Néanmoins, on passe toujours un excellent moment sur une simulation spatiale toujours aussi efficace.

Version Atari ST

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1986 (Amérique du Nord) – 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Six ans après sa sortie (et même sept, a priori, pour l’Europe), Star Raiders n’avait pas encore fini sa carrière et débarquait cette fois sur ST pour profiter de la puissance de la machine afin d’offrir ce que les joueurs de l’époque attendaient le plus : la même chose, mais en plus beau ! L’interface a été revue pour offrir plus d’informations à l’écran : la carte galactique est ainsi toujours affichée par défaut (elle pourra être remplacée, le cas échéant par les senseurs longue portée), et on remarquera qu’elle est désormais composée de triangles plutôt que de carrés, ce qui signifie qu’une base peut dorénavant être entourée par trois armées au lieu de quatre. Pour le reste, même les touches sont quasiment identiques (on choisit la zone du prochain saut en hyperespace via les touches fléchées plutôt que via le joystick), et le principe n’a pas changé d’un iota ; la seule nuance, c’est la réalisation. Et dans ce domaine, on pourra comprendre que le titre ait fait son petit effet au moment de sa sortie, avec ses sprites nettement plus fins que sur la génération précédente, son action bien plus fluide, et ses chouettes effets à la Star Wars pendant les sauts en hyperespace. Bon, tant qu’à faire, dommage qu’il n’y ait toujours pas de musique – même à l’écran-titre – et que personne n’en ait profité pour intégrer quelques nouvelles idées, mais sachant que la grande force de la formule originale était précisément son parfait équilibre entre stratégie et accessibilité, on sera heureux de profiter d’une version encore plus efficace que sur Atari 8 bits. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 14/20

Porté efficacement sur Atari ST, Star Raiders a le bon goût de ne pas prendre le risque de modifier une formule qui marche, tout en améliorant sensiblement la réalisation, l’ergonomie et la fluidité de l’ensemble. Dans une action parfaitement efficace et sans temps mort, on s’amuse, et c’est bien tout ce qui compte. Un très bon moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Ce programme – qui était déjà grandiose sur les machines huit bits – renaît de ses cendres paré des qualités du ST. […] Ce programme bénéficie d’exceptionnelles qualités d’animation graphique, le bruitage n’étant pas en reste. Ainsi lors de votre pérégrination cosmique, le réalisme des météorites errantes ne peut vous laisser indifférent (splendides effets 3D). »

Eric Cabéria, Tilt n°41, avril 1987, 16/20

Lightspeed

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Software, Inc.
Titre alternatif : Lightspeed : Interstellar Action and Adventure (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)
Également testé : Hyperspeed

La série Lightspeed (jusqu’à 2000) :

  1. Lightspeed (1990)
  2. Hyperspeed (1991)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne rendra sans doute jamais complètement justice à ce que pouvait représenter une compagnie comme MicroProse pour un utilisateur de PC au siècle dernier. Ah ça, le nom n’est peut-être pas aussi glamour que celui de ces Bitmap Brothers avec lequel les possesseurs d’Amiga et d’Atari ST narguaient les autres, mais mine de rien, quand on mentionne le studio cofondé par un certain Sid Meier, il est difficile de ne pas repenser à ces énormes boîtes cartonnées remplies à ras-bord de notices, de cartes de référence, de manuels et de disquettes et contenant ces fameux titres qui avaient la capacité de nous occuper des semaines là où la norme se situait alors encore plutôt du côté de la poignée de minutes.

De Pirates! à Civilization, de Gunship à Rex Nebular, de Formula One Grand Prix à UFO, de M1 Tank Platoon à Railroad Tycoon, difficile de ne pas trouver quelque part dans l’escarcelle un logiciel ayant dévoré les jours et les nuits des joueurs enthousiastes – à tel point qu’on en vient presque à être surpris de découvrir dans le catalogue de la firme des titres plus mineurs et quelque peu oubliés. Pour beaucoup de joueurs, par exemple, Lightspeed restera un nom qui n’évoquera pas grand chose, faute de parvenir à trouver de nombreux articles lui étant consacré dans les sections « Hits » des magazines. Mais alors, qu’est-ce qui aura donc manqué à ce fameux programme pour taper dans l’œil des testeurs et des joueurs en décembre 1990 ?

Le point de départ du jeu a quelque chose de désagréablement visionnaire : la Terre étant devenue invivable à force de pollution et de conflits nucléaires, plusieurs vaisseaux géants ont été construits pour partir à la recherche d’un monde habitable afin de repartir de zéro – ou plutôt, afin d’éviter d’avoir à le faire. Vous représentez le capitaine d’un de ces astronefs, et sur vos épaules repose la responsabilité de l’avenir de quelques dix millions de passagers à qui il faudra parvenir à trouver un foyer.

La mission ne serait probablement que longue et fastidieuse s’il ne fallait pas composer avec la présence de nombreuses races extraterrestres pas forcément pacifiques qui représenteront un facteur non négligeable de votre avenir. Car on seulement elles pourront détenir les informations vous menant à un monde habitable, mais certaines d’entre elles risquent aussi et surtout de représenter une menace très palpable quant à l’avenir de l’espèce humaine : difficile de reconstruire une civilisation avec un empire hostile de lapins bouffeurs de planète sur le monde d’à côté. Dès lors, votre objectif ne se limitera pas à trouver une nouvelle planète Terre, mais bien à vous assurer que le secteur dans son ensemble s’avère débarrassé de toute menace avant de daigner vous installer. Une mission d’autant plus délicate que votre vaisseau spatial est loin d’être le plus puissamment armé de l’univers, et que vos dix millions de voyageurs ne pourront pas non plus rester éternellement à jouer au babyfoot dans vos soutes…

Sur le papier, le titre de MPS Labs fait donc penser à une version très ambitieuse du célèbre Elite : parcourir l’espace, survivre, trouver des ressources, s’équiper, commercer, se battre et dénicher cette fameuse planète qui pourra sauver l’humanité. Une ambition qui ne se dément d’ailleurs pas lorsqu’on constate que votre vaisseau embarque également des modules qui lui permettront d’aller créer des mines sur différentes planètes afin d’accumuler des ressources qui auront leur importance lors des échanges commerciaux.

Un mélange de simulation, de gestion, de stratégie et de combats spatiaux ? « Mais pourquoi n’en ai-je pas entendu parler plus tôt ? » se demandent probablement les mordus des quatre genres cités. Dans les faits, après une courbe d’apprentissage qui nécessitera un petit passage par le manuel – et surtout par la carte de référence détaillant les touches du jeu – on constate rapidement que les possibilités citées ne sont pas aussi… étendues qu’on pouvait le penser. L’exploration, par exemple, se limite à choisir un système sur une carte et à appuyer sur une touche, tandis que la gestion se résume à quatre ressources distribuées sur des planètes n’en contenant chaque fois qu’une seule à la fois, et qu’il suffira d’exploiter en appuyant sur une autre touche – la seule subtilité étant d’organiser des retours réguliers à votre monde natal pour refaire vos réserves de carburant et surtout pour remplacer les modules nécessaires au minage, et que votre astronef ne transporte que trois par trois. Mais sachant que les ressources en question ne vous permettent pas de construire quoi que ce soit, le cœur du jeu se révèle assez rapidement bâti autour de trois axes incontournables, avec assez peu de libertés dans la façon de les aborder : la diplomatie, le commerce et le combat.

Ainsi, quoi qu’il arrive, n’espérer pas vous faufiler d’un système à l’autre pour dénicher une planète peinarde et vous y installer discrètement : quoi qu’il arrive, la conclusion de la partie passera par vos relations avec les extraterrestres. Qu’ils soient ou non hostiles, aucun d’entre eux n’est encore ouvertement allié ni en guerre avec vous au début de la partie, et rares seront ceux qui seront prêt à entretenir ne fut-ce que des relations commerciales avec vous si vous n’êtes pas prêt à prouver votre bonne foi en vous impliquant un peu.

Or, le commerce risque rapidement de se montrer très important, d’abord parce qu’il faudra bien remplacer les pièces endommagées de votre vaisseau lors des inévitables rencontres hostiles qui seront vouées à se produire à un moment ou à un autre, ensuite et surtout parce qu’il faudra également s’efforcer de trouver du matériel et de l’armement plus puissants que ceux avec lesquels vous débutez afin de pouvoir faire face aux astronefs ennemis et autres stations spatiales. Or, quoi qu’il arrive, si vous voulez trouver des alliés et des partenaires commerciaux – ou si vous voulez tout simplement éradiquer une menace à votre installation – la réponse sera toujours la même : le combat.

Écartez donc l’idée d’une mission entièrement pacifique où vous parviendriez à trouver votre salut uniquement par le dialogue et la coopération : quoi qu’il arrive, il faudra vous salir les mains, et on pourra d’ailleurs regretter que le programme ne vous laisse pas davantage de latitude quant à la façon de l’aborder. ceci dit, on peut comprendre que les développeurs aient nourri une certaine fierté quant à leur moteur 3D, très solide pour un titre de 1990.

Chaque race extraterrestre a son identité visuelle propre, quitte à présenter certaines facéties comme cette espèce dont les stations spatiales sont des châteaux médiévaux et les astronefs des voiliers volants (!), ce qui permettra aux joueurs expérimentés d’identifier immédiatement ceux qui lui font face. Si les combats sont assez riches en possibilités, avec la possibilités de prendre le contrôle de tourelles ou de chasseurs et même d’envoyer des vaisseaux kamikazes sur les bâtiments adverses, il faut déjà un long temps de jeu avant de pouvoir espérer débloquer les possibilités les plus intéressantes, et cela passera hélas par l’une des idées les plus mal exploitées du titre : l’attribution des composants. Pour faire simple, tous les systèmes de votre vaisseau spatial – les boucliers, les armes, les moteurs – dépendent de composants définis par leur forme, et qui peuvent être déplacés et échangés d’un système à l’autre, comme des pièces de puzzle. L’idée, bonne sur le papier, fonctionnerait si vous aviez la moindre idée de la fonction des pièces que vous attribuez et de leur puissance, ce qui n’est hélas pas le cas. On se retrouve donc réduit à expérimenter un peu n’importe comment en installant des trucs au pif dans une opacité totale, ce qui n’est vraiment pas la bonne manière d’aborder un élément aussi vital que la configuration de votre astronef et de ses équipements. Bref, comme pour beaucoup d’autres aspects, le jeu trahit son âge par un certaine maladresse dans la mise en place de ses idées.

En y ajoutant quelques inconvénients imputables à sa distribution actuelle (le jeu est vendu en ligne avec le manuel, mais celui-ci ne contient aucune indication sur les touches à employer, et le seul moyen de mettre la main sur une carte de référence est d’aller en dénicher une photo sur un site comme Mobygames !), on se retrouve avec un programme qui manque clairement de profondeur, trop dirigiste dans sa philosophie et dont l’essentiel d’une partie se résume à faire des allers-et-retours d’un système à l’autre pour établir qui affronter et avec qui s’allier avant d’empiler des combats qui ne se renouvèlent pas beaucoup –  les deux « univers » présents dans le jeu sont d’ailleurs toujours disposés et peuplés de la même façon d’une partie à l’autre, ce qui fait qu’aucun renouvellement n’est à espérer.

Le programme souffre également d’un constant manque d’informations – on n’a aucun moyen de savoir quoi que ce soit sur les composants, ou sur leur fonction, ou sur la façon d’installer définitivement notre colonie, ou même de connaître l’état des vaisseaux ennemis sur lesquels on tire… un brouillard permanent qui donne l’impression de naviguer à l’aveugle. Ce n’est pas qu’on s’ennuie à attaquer sa trentième station spatiale, mais dans le domaine, autant jouer directement à Wing Commander II ou à X Wing, et ce n’est pas l’aspect gestion famélique ou la diplomatie répétitive qui viendront franchement métamorphoser ce qui n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable. Surtout quand le jeu est concurrencé par sa propre suite, Hyperspeed, qui n’est fondamentalement que le même jeu avec des choses en plus. Autant commencer directement par là.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Malgré l'évidente tentation de voir dans Lightspeed une sorte de clone améliorée du légendaire Elite, le fait est que le titre de MicroProse offre une philosophie à l'exact opposé de celle de son illustre modèle. Oubliez ici la liberté dans l'approche entre l'exploration, la guerre et le commerce : chaque partie demandera obligatoirement de faire connaissance avec des races extraterrestres, de commercer avec ses alliés et de faire la guerre à ses ennemis jusqu'à avoir nettoyé tout le secteur, et ce n'est pas négociable. Une marche forcée qui ne serait finalement qu'une contrainte mineure si les différentes composantes s'avéraient à la fois profondes et variées, mais seuls les combats offrent un peu d'intérêt sur la durée – et encore, à condition de ne pas avoir un Wing Commander, un Epic ou un X Wing à portée de main. Reste un logiciel intéressant le temps d'en appréhender les possibilités, c'est à dire quatre ou cinq heures, et assez peu au-delà. Quitte à vraiment laisser sa chance au concept, commencez quoi qu'il arrive par Hyperspeed. CE QUI A MAL VIEILLI : – Passage par le manuel obligatoire – Aucune carte de référence fournie avec la version vendue en ligne – Un univers qui ne change pas d'une partie à l'autre – Une liberté qui se limite fondamentalement à choisir ses alliés et ses ennemis – Une réalisation fonctionnelle mais assez laide, particulièrement en ce qui concerne la 2D – Une gestion des composants totalement opaque – Un manque global d'informations dans tous les domaines

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lightspeed sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Lightspeed est bien réalisé, mais si ses combats sont des plus beaux vus sur PC, les autres phases de jeu ne sont pas assez développées pour qu’il atteigne le rang des hits. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

« Marrant cette idée de mélanger aventure et simulation 3D à la Elite. Hélas, et c’est ce qui explique la relative faiblesse de la note globale, le graphisme du logiciel est très très inégal. »

Moulinex (Cyrille Baron), Joystick n°13, février 1991, 76%

Hyperspeed

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Ltd.
Titre alternatif : Hyperspeed : Alien Combat and Role-Playing Adventure (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vous vous en doutez certainement, si le cas d’Hyperspeed est abordé directement à la suite de celui de Lightspeed plutôt que dans un test à part avec sa page dédiée, c’est qu’il doit y avoir anguille sous roche. En fait, le plus simple est de présenter les choses comme elles sont : Hyperspeed n’est pas une suite à Lightspeed, c’est –littéralement– le même jeu avec une nouvelle introduction présentant clairement les enjeux et les objectifs sans avoir à passer par le manuel, et deux nouveaux secteurs venant s’ajouter aux deux qui étaient déjà présents dans le premier opus histoire d’allonger la durée de vie. Et. C’est. Tout. Vraiment. Peut-être existe-t-il d’autres ajouts, comme des civilisations extraterrestres additionnelles, mais je ne peux rien affirmer en ce sens après plusieurs heures de jeu, et aucun article ni aucun document promotionnel n’en a jamais fait mention. Même la boîte du jeu est évasive au possible !

On est face à un cas d’école d’une extension de contenu extrêmement limitée qui serait aujourd’hui vendu en DLC pour un dixième du prix du jeu de base, mais qui aura ici été commercialisée – et l’est toujours – comme un jeu à part entière vendu au même prix que son prédécesseur (il est même vendu moins cher, à l’heure actuelle, sans doute pour que les possesseurs de Lightspeed passent le restant de l’éternité à se demander pourquoi ils n’ont pas commencé directement par Hyperspeed plutôt que de passer à la caisse deux fois pour rien !). Et le mieux, c’est que tout le monde à l’époque n’y a vu que du feu ! Ne cherchez pas la plus infime nuance dans l’interface, une nouvelle arme ou un modèle de vaisseau qui n’était pas dans le premier jeu, et même les stratégies n’ont pas changé. Autant dire que toutes les faiblesses du premier épisode sont donc toujours présentes, mais les joueurs adhérant au concept consistant en gros à prendre le temps de déterminer qui aider et qui affronter avant d’ouvrir le feu auront au moins matière à y passer quelques heures en plus. Quoi qu’il arrive et quels que soient vos préférences, en tous cas, il n’y a pas vraiment de dilemme possible : faites l’impasse sur Lightspeed et commencez directement par Hyperspeed.

NOTE FINALE : 13,5/20 Difficile de ne pas grincer des dents en considérant le fait qu'Hyperspeed ait été – et soit encore – vendu au prix fort comme une suite de Lightspeed, alors que le titre consiste au mieux en un patch pour le premier opus, et même pas un gros. Certes, on hérite pour l'occasion de deux nouveaux secteurs et d'objectifs un peu plus clairs, mais ce sont pour ainsi dire les seuls ajouts notables – le reste n'a pas changé d'un pixel, et même l'indigeste écran des composants est reconduit à l'identique. Tant qu'à faire, quitte à découvrir la série, autant commencé par cet épisode – qui est même vendu à l'heure actuelle moins cher que son prédécesseur ! – mais on ne va pas se mentir, ça ressemblait déjà il y a trente ans à un moyen malhonnête de vendre une extension paresseuse sans le dire, et ça n'a pas changé depuis. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très, très peu de nouveautés comparé à Lightspeed

DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : DragonStrike (écran-titre), Dragon Strike (graphie alternative), ドラゴンストライク (graphie japonaise), Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product – DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)AmigaCommodore 64PC-98
Version non testée : Sharp X68000
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, chevaucher un dragon…


Comme les lecteurs assidus du site – et particulièrement ceux de la section shoot-them-up – le savent déjà, le monde vidéoludique aura été pris d’une soudaine (et fugace) passion pour les dragons vers la fin des années 80. Dragon Spirit, Dragon Scape, Dragon Fighter, Dragon Breed – liste non-exhaustive – ; on sentait bien comme une certaine fascination passagère, mais cela restait globalement limité au fait de remplacer les éternels vaisseaux futuristes des jeux d’action par leurs équivalents à écailles, plus exotiques – comme on l’a vu, tous les jeux cités sont des shoot-them-up.

Votre personnage gagnera en puissance, tout comme son dragon

Arrive alors SSI qui, en 1988, venait d’investir dans la licence Donjons & Dragons (on aura l’occasion d’en reparler lors du test de Pool of Radiance) – un mouvement qui, d’un point de vue commercial, se sera avéré être une idée de génie. Mais loin de se cantonner aux jeux de rôle, immédiatement reconnaissables à leurs fameuses boîtes dorées, la firme américaine aura choisi de décliner les univers à toutes les sauces en versant également dans la stratégie ou l’action, avec notamment une trilogie initiée par Heroes of the Lance dès 1988. Or justement, quitte à avoir Donjons et Dragons et son très populaire univers DragonLance (Lancedragon en français), pourquoi ne pas placer le joueur à l’endroit le plus intéressant qui soit pour une licence organisée autour de chevaucheurs de dragons – à savoir sur les dragons eux-mêmes ? Eurêka. Mais là où un titre comme DragonStrike aura réellement tiré son épingle du jeu, c’est en décidant de ne pas être un banal jeu d’action mais bien… un simulateur de vol en 3D surfaces pleines.

Chevaucher un dragon, c’est quand même la classe absolue

L’histoire vous place donc dans le monde de Krynn, pendant la Guerre de la Lance dont les événements sont décrits dans la trilogie littéraire des Chroniques de Dragonlance.

N’allez pas vous croire invincible sous prétexte que vous chevauchez un dragon… d’autant que rien n’indique que vous resterez dessus !

Rassurez-vous : aucune connaissance de l’univers n’est requise pour comprendre ce qui se passe, l’idée est que vous êtes un chevaucheur de dragon membre de l’ordre des Chevaliers de la Couronne qui va partir du bas de l’échelle avant de monter en grade via ses exploits militaires, ce qui lui donnera l’opportunité – mais pas l’obligation – de rejoindre deux ordres encore plus prestigieux : les Chevaliers de l’Épée et les Chevaliers de la Rose. L’aspect intéressant, c’est que ces trois ordres (chacun fourni avec son propre dragon et ses capacités) correspondent en fait à trois niveaux de difficulté et donc à trois campagnes distinctes, que vous pourrez donc choisir d’emprunter dynamiquement en acceptant ou en refusant la promotion qui vous sera offerte. Un choix qui ne vous contraindra d’ailleurs pas forcément, le titre sauvegardant indépendamment le résultat de chaque mission et vous laissant ainsi parfaitement libre de revenir en arrière pour tester une autre voie plutôt que de vous forcer à recommencer la campagne depuis le début pour explorer un chemin alternatif – une très bonne approche.

On assiste à une vraie diversité dans les décors, ce qui est une excellente chose

Le cœur du jeu, ce sont donc ces fameuses missions aux objectifs plus variés qu’on pourrait le penser, introduites par des briefings détaillés et jouissant d’illustrations particulièrement réussies pour un titre de 1990, où l’usage du VGA était pourtant encore loin d’être la norme sur PC.

Ce camp de bandit génère des spectateurs à la chaîne, mieux vaut donc commencer par le détruire avant de s’attaquer à la créature

Vous allez donc devoir affronter d’autres chevaucheurs de dragon mais aussi des créatures directement tirées de la licence comme des spectateurs, attaquer des camps, couler des navires – d’entrée, on se réjouira que toute la panoplie d’un simulateur de vol soit présente plutôt que de se cantonner purement aux combats aériens. Ces combats, justement, sont intéressants pour deux raisons. La première est qu’ils respectent, de façon totalement invisible, les règles de Donjons & Dragons : votre personnage comme son dragon ont des points de vie, un équipement avec des propriétés magiques, et chaque passe d’armes donne lieu à de savants calculs pour déterminer le montant des dégâts et l’identité de celui qui va les encaisser. Car le deuxième aspect véritablement intéressant, c’est précisément que votre personnage et son dragon sont deux entités distinctes, chacune avec leur propre barre de vie, et que savoir protéger les deux constituera l’une des grandes subtilités du titre.

Par exemple, vos combats ne se résoudront pas forcément grâce au souffle de votre dragon : votre chevalier est équipé d’une lance, dont vous pouvez d’ailleurs modifier la position (ce qui est rarement utile), et qui vous permettra de résoudre bien des combats en fonçant sur vos ennemis… à condition de ne pas le faire n’importe comment.

Ce bateau ne devrait pas résister à deux ou trois boules de feu

Votre position par rapport à l’ennemi peut en effet décider de beaucoup de choses, et en règle générale tout ce qui vient d’en-dessous de vous met davantage en danger votre dragon tandis que tout ce qui vient d’au-dessus tend à être plus dangereux pour le chevalier. Des données à garder à l’esprit lorsque le cavalier ou sa monture commencent à être sérieusement blessés, et qui vous obligera à penser votre approche en fonction de la cible – on n’attaque pas de la même façon une wyverne capable de déployer les mêmes armes que vous ou un camp de bandits défendu par des archers au sol. On peut mettre un peu de temps à déterminer ce qui est efficace, notamment avec les deux types de « souffle » de notre monture, et ce qui ne l’est pas, mais une fois le pli pris, il faut bien reconnaître qu’on y croit à fond, qu’on a envie de voir la suite et que – et c’est là l’aspect le plus important – on s’amuse.

Beaucoup de choses se jouent lors de l’approche – sachez utiliser le souffle de votre dragon au bon moment !

La 3D, certes cantonnée à une fenêtre de jeu n’occupant même pas la moitié de l’écran, n’en est pas moins très réussie pour un titre de 1990. Avec un PC moderne, le jeu est fluide sans avoir besoin de le ralentir sous DOSBox, et la maniabilité est suffisamment précise pour que les combats se décident à l’adresse plus qu’à la chance, même si les affrontements au corps-à-corps contre des créatures volantes qui vous tournent autour peuvent se révéler particulièrement délicats – pour ne pas dire bordéliques.

Chaque coup au but est toujours particulièrement jouissif

Néanmoins, on peut apprécier le soin apporté pour conserver le cachet « médiéval » du jeu, avec son radar présenté sous forme d’une boule de cristal, ou encore ce souci du détail assez jouissif, comme le fait que vous puissiez vous poser directement au sol pour voir votre dragon boulotter ce qui s’y trouvera – vaches ou archers, indifféremment ! – ou encore le fait qu’il soit tout à fait possible d’être désarçonné et de vous écraser au sol pour peu que votre dragon ne soit pas parvenu à vous rattraper avant l’issue de votre chute fatale. On a vraiment la sensation de jouer à autre chose qu’à un simulateur de F-16 mal dissimulé sous un coup de peinture : l’inclusion de l’univers de DragonLance et des règles de Donjons & Dragons est fait de manière immersive et très intelligente, et on y croit à fond.

Vol au fond d’un canyon – admirez les reliefs !

La variété des environnements et des situations est très appréciable, tout comme le fait de pouvoir changer de dragon, même s’il peut également arriver que certains objectifs soient un peu confus (je n’aurai jamais compris ce que j’étais censé faire dans cette mission me demandant de voler en rase-mottes dans un canyon une fois que j’étais arrivé au bout dudit canyon). Mais dans tous les cas, le concept demeure suffisamment frais et, disons-le, dépaysant aujourd’hui pour qu’on ne puisse que regretter que personne n’ait choisi de le réutiliser depuis lors (le seul jeu qui vienne à l’esprit étant Divinity : Dragon Commander en 2013). Les amateurs de « simulaction » à la Wing Commander, et particulièrement les fans de Donjons & Dragons, ne devraient pas hésiter à se lancer dans l’aventure – en dépit de quelques limites évidentes, elle demeure très intéressante à découvrir.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Si l'idée d'incarner un chevaucheur de dragon n'était pas complètement nouvelle en 1990, celle d'en faire une simulation en 3D surfaces pleines dans l'univers de DragonLance, elle, l'était assurément ! DragonStrike accomplit exactement cette mission, et il le fait intelligemment, en intégrant à la fois les références et les règles de Donjons & Dragons dans un jeu plus varié, plus ambitieux et plus fin qu'il n'en a l'air. Certes, les combats constituent paradoxalement l'aspect le plus frustrant du logiciel tant on n'a pas toujours l'impression de maîtriser grand chose dans des affrontements laissant une large place à des mécanismes gérés automatiquement, mais quand on commence à prendre le pli, on a vraiment plaisir à découvrir les arcs des trois ordres de chevalerie du jeu dans un programme qui n'a encore, plus de trente ans après sa sortie, que peu d'équivalents. Assurément une curiosité à découvrir, surtout pour les fans de simulateurs de vol lassés de piloter des jets.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une fenêtre de jeu un peu perdue au milieu de l'interface – Des combats soit très courts, soit très confus – Des objectifs pas toujours très clairs – Une difficulté qui grimpe assez vite, même en restant cantonné au premier ordre – Quelques missions qui tirent un peu en longueur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler DragonStrike sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Pour conclure, Dragon Strike séduira certainement un grand nombre de joueurs grâce à son originalité et à la qualité de ses graphismes et animation (pour une machine puissante, bien sûr). D’autres, et j’en suis, trouveront l’aventure trop pauvre, trop répétitive, face à ce qu’on attendait d’un tel soft. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°81, septembre 1990, 14/20

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’irruption des simulations en 3D surfaces pleines aura représenté le premier domaine pour lequel un PC de 1990 était authentiquement mieux équipé qu’un Amiga 500 ou un Atari ST. Un constat qui se vérifie d’ailleurs en lançant DragonStrike sur la machine de Commodore : pas de débat possible, en termes de réalisation, on a perdu des choses en route (l’équipe de Westwood était, il faut le reconnaître, beaucoup plus à l’aise sur un PC que sur un Amiga qui représentait un marché assez mineur aux États-Unis). Commençons par l’évidence : il y a moins de couleurs, et on sent immédiatement des similitudes avec le rendu de la version EGA.

Les illustrations ont perdu en détails, mais rien d’insurmontable

Si les illustrations entre les missions ne s’en sortent pas trop mal, en jeu, les teintes sont tout de suite plus agressives. La musique, domaine dans lequel l’Amiga devrait briller, n’est d’ailleurs pas plus impressionnante qu’avec l’AdLib – mais les bruitages, eux, sont de meilleure qualité. Malheureusement, c’est précisément du côté du moteur de jeu que les dégâts sont les plus visibles : avec tous les détails à fond, même sur un Amiga 1200, ça se traîne, et ça n’est pas beaucoup plus rapide en diminuant la distance de vue ou le nombre de polygones. Oh, rassurez-vous : cela reste jouable, mais à la vitesse à laquelle on pouvait espérer faire tourner une simulation sur un PC d’entrée de gamme de l’époque, c’est à dire à cinq ou six images par seconde. Autant dire que le confort de jeu en prend un coup, sauf si vous aimez précisément avoir beaucoup de temps pour réfléchir entre deux combats, mais dans tous les cas l’input lag introduit par ce framerate rachitique fait qu’il est bien plus confortable de jouer sur PC.

C’est un peu moins beau, mais les vrais dégâts ne se constatent qu’une fois la chose en mouvement

NOTE FINALE : 13,5/20

Un Amiga était moins bien doté qu’un PC pour afficher de la 3D temps réel, et on sent bien que Westwood Associates ne se sera pas exactement trituré les méninges pour faire mentir cette affirmation : DragonStrike est moins beau et surtout beaucoup, beaucoup plus lent sur Amiga. Si cela n’empêche pas de profiter de l’expérience, les amateurs d’action fluide et de commandes qui répondent au quart de tour risquent de ne pas être aux anges, et on les comprend.

Version Commodore 64

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : on peut nourrir une légitime appréhension à l’idée de lancer sur Commodore 64 un jeu qui a déjà toutes les peines du monde à tourner sur un Amiga 1200. Sans surprise, DragonStrike a revu ses ambitions légèrement à la baisse sur l’antique ordinateur 8 bits : en fait de 3D, on a désormais un aplat bleu pour le ciel, un aplat vert pour le sol, tout le reste n’étant représenté que par des sprites. Bon, c’est un peu spartiate et on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par la représentation du monde, mais le bon côté est qu’on hérite d’une fenêtre de jeu plus large et que l’action n’est pas trop lente. De fait, on pourrait tenir une alternative jouable à défaut d’être sublime si la précision des combats n’était pas complètement à l’ouest dans cette version : on a beau foncer au ralenti sur un dragon placé en plein milieu de l’écran, ni notre lance ni notre souffle ne semble jamais le toucher – alors que lui nous touche très bien ! Résultat des courses, je ne serai même pas parvenu à terminer la première mission, qui consiste pourtant à se lancer à la poursuite de cible à la trajectoire rectiligne et qui nous tournent le dos ! Sachant que l’habillage a laissé des plumes et que la simulation n’est même plus amusante à jouer, j’oserai suggérer de découvrir le titre de Westwood Associates via une autre version.

La prise en main sera un peu plus laborieuse, dans cette version

NOTE FINALE : 09/20

Si l’idée de porter une simulation en 3D surfaces pleines sur Commodore 64 pouvait se comprendre en 1990, le résultat n’en est pas moins difficile à défendre avec plus de trente ans de recul, surtout quand la jouabilité ne suit pas. S’il y a bien un jeu dans ce DragonStrike, mieux vaudra être très, très patient pour en profiter.

Version PC-98

Développeur : Crosstalk, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (interface), japonais (narration)
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : PC-9801 VM/VX – RAM : 640ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre grand habitué de tout ce qui semblait toucher de près ou de loin la licence Donjons & Dragons : le PC-98. Comme toujours, la machine de NEC va devoir composer avec ce qui constituait ses forces (sa résolution) et sa faiblesse (ses seize couleurs) en 1990. Le résultat souffle le chaud et le froid : on ne peut pas franchement dire que le gain en finesse compense la perte de couleurs en ce qui concerne les illustrations. Et pour ce qui est de la 3D… elle est affichée en basse résolution, dans des teintes directement reprises de la version EGA ! Alors ne paniquez pas, tout n’est pas à jeter : l’interface et les sprites, eux, sont bien en haute résolution, et surtout le jeu peut prétendre tourner à la même vitesse que sur un PC de pointe – à condition, naturellement, d’avoir la configuration idoine. Ce qui fait que même si le titre est objectivement moins beau qu’en VGA ou même sur Amiga, la jouabilité et le framerate, eux, sont parfaitement à la hauteur. En revanche, si vous voulez savoir ce qu’on attend de vous, mieux vaudra être capable de lire le japonais.

Bon, ça ressemble beaucoup à de l’EGA, mais c’est plus fin

NOTE FINALE : 14,5/20

Pour profiter de DragonStrike sur PC-98, mieux vaudra être capable de surmonter certains désagréments : oui, le jeu est sensiblement moins beau qu’en VGA et oui, les briefings sont intégralement en japonais. En revanche, c’est tout aussi jouable et ça peut tourner aussi vite que sur PC. La meilleure solution reste sans doute d’y jouer directement sur PC, mais découvrir le titre sur la machine de NEC ne devrait pas être (trop) pénalisant.

Cougar Force

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titre alternatif : Piège (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS)Atari STAmiga

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 (x4) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Intersound MDO
*640ko requis pour le mode MCGA

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, après quelques années de pratique artistique, que le succès soit ou non au rendez-vous, la tentation de sortir de sa zone de confort grandit.

Si je vous parle de Coktel Vision, je suis sûr que de nombreux jeux vidéo vous viendront immédiatement à l’esprit, parmi lesquels des OVNIS très français comme Gobliiins ou Woodruff et le Schnibble d’Azimuth, sans oublier des titres comme Geisha, Fascination ou Lost in Time… des logiciels à la barre desquels le nom de Muriel Tramis n’est d’ailleurs jamais très loin. Cependant, je serais déjà beaucoup plus surpris que les premières références qui vous viennent à l’esprit soient des jeux d’action, et pour cause : cette fameuse « zone de confort » évoquée plus haut, Coktel Vision ne l’aura que très ponctuellement quittée, et très rarement pour s’éloigner véritablement du jeu d’aventure (il y avait bien quelques séquences d’action dans des logiciels à la Inca, mais cela restait très anecdotique). Et histoire de bien comprendre pourquoi cela ne sera pas arrivé plus souvent, il importe sans doute d’évoquer Cougar Force, ce jeu qui combine absolument tout ce que Coktel Vision ne savait pas faire !

Je vous préviens, les images ne vont pas être très variées, n’ayant pas trouvé en moi la force de franchir le troisième niveau…

Passons rapidement sur le titre, qui évoque les pires nanars philippins des années 80 : « Cougar Force », c’est avant tout le nom donné à un héros de type « James Bond » croisé avec Bruce Willis, dépêché sur un ilot perdu au milieu de l’océan pour enquêter sur des narcotrafiquants… avant de se faire capturer comme un bleu. De ce scénario bouleversant, je ne peux hélas rien vous dire de plus : le succès du jeu a été tel qu’il est actuellement à peu près impossible de mettre la main sur un exemplaire du manuel, et la narration en jeu étant pour ainsi dire inexistante (en-dehors de quelques messages sans intérêt défilant au bas de l’écran), il faudra juste vous contenter de ce qui se passe à l’écran. Votre mission, comme on peut le déduire, sera de parvenir à vous enfuir tout en en profitant pour démanteler le fameux réseau de drogue en faisant tout péter, à l’ancienne. Et puisque votre héros est un agent secret de génie qui sait bien évidemment tout faire, il sera attendu de vous que vous soyez capable d’en faire autant. Je vous préviens : ça ne va pas être facile.

Une séquence de simulation qui vous demandera plus de temps à apprendre à jouer qu’à la finir

Le jeu est en fait un assemblage de séquences disparates censées amener de la variété. Vous débutez dans une phase de beat-them-all mélangé à de la plateforme dans des niveaux de types « grands couloirs entrecoupés de pièges ou d’adversaires ». D’entrée de jeu, la réalisation honnête souffre de son besoin de tenter une animation à la Prince of Persia : non seulement celle-ci est globalement ratée (c’est toujours une mauvaise idée d’animer de trois-quarts face un personnage qui se déplace de profil), mais surtout, elle introduit une latence particulièrement dommageable dans un jeu où vous êtes censé réagir en un dixième de seconde.

Aller dans une direction et sauter au-dessus de trucs ; si au moins c’était bien fait…

Et tant qu’à faire, autant ajouter un système de combat inutilement complexe à la International Karate, tout ça pour venir à bout d’hommes de main bêtes comme leurs pieds qui disparaitront de toute façon dès que vous atteindrez l’écran suivant ! Autant vous prévenir tout de suite : si cette première séquence n’est pas bien méchante à passer, le mérite en revenant plus à votre énorme barre de santé et au généreux total de vies offert qu’à un level design ni fait ni à faire ou à des ennemis stupides, les choses vont très, très vite se compliquer. À tel point que je ne serais même pas parvenu à franchir le troisième niveau, et ce alors même que le programme propose une sauvegarde automatique au début de chacun d’entre eux et des continues infinis !

Les combats sont, comme le reste du jeu, absolument consternants

Une Cougar Farce ?

Si cette séquence d’évasion était à peine médiocre, la faute à une action molle et imprécise dans des couloirs sans intérêt, les choses franchissent un cap dans l’horreur avec le deuxième niveau, qui décide soudain de passer sans prévenir en mode « simulateur de vol en 3D surfaces pleines ». Le premier problème, pour une fois (et ce sera sans doute la seule), n’est pas entièrement à rejeter sur l’équipe de développement : comme on l’a vu, il est désormais à peu près impossible de mettre la main sur le manuel du jeu, ce qui signifie que j’ai dû passer 25 douloureuses minutes d’expérimentation à comprendre ce que le joueur était censé faire et comment – car cette fois, pas question de se contenter du joystick : il faudra aller chercher des touches partout sur le clavier.

Ces bâtiments qui apparaissent de nulle part vingt centimètres devant vous sont tous ce qu’il y a à voir pendant la séquence de vol

Voici donc l’idée : vous allez devoir décoller, rentrer votre train d’atterrissage avec la touche G (si vous ne le faites pas, votre avion explosera en vol au bout de quinze secondes, ne cherchez pas) avant de partir à la recherche de cinq avions adverses que vous devrez abattre, puis aller vous poser près de votre prochain objectif. La phase d’attaque est rendu inutilement complexe par le fait que les avions soient souvent situés à des kilomètres de vous, vous obligeant à activer un boost avec la touche C pour vous propulser jusqu’à eux, avant d’aller les détruire au canon car, dans son génie, le titre ne met bien évidemment à votre disposition que deux missiles pour détruire cinq appareils. Vous serez régulièrement ciblé par des missiles adverses ; dans ce cas, deux méthodes : lancer une contre-mesure avec F9 (quel emplacement naturel !) ou bien partir en virage sur l’aile et bouger anarchiquement pendant deux secondes, ce qui marche très bien aussi. Pour ajouter au bonheur, le moteur 3D étant copieusement bugué (en plus d’être franchement vide et moche), attendez-vous à des artefacts graphiques dans tous les sens, particulièrement lorsque vous vous approcherez du sol.

Cette carte est censée annoncer le programme du jeu, mais je doute que vous en voyiez le dixième

Après dix bonnes minutes de cette besogne pas palpitante (c’est finalement assez simple une fois qu’on a passé les fameuses 25 minutes à comprendre comment ça fonctionnait), arrive alors le deuxième objectif : rejoindre l’usine. En appuyant sur R, vous pourrez changer de type de carte et ainsi apercevoir les bâtiments à la place des avions. Et dans un autre de ces élans de génie propres à une équipe en état de grâce, le jeu vous affiche non pas deux mais bien TROIS bâtiments sans jamais vous dire lequel est celui qui vous intéresse !

Encore mort… dommage, ça avait l’air tellement amusant !

Il faudra donc choisir celui situé le plus au sud-est, réussir à dénicher la piste, et lancer l’atterrissage automatique avec la touche L. Vous vous retrouverez alors téléporté magiquement dans l’axe de ladite piste, avec environ cinq secondes pour sortir votre train, diminuer votre vitesse et vous poser sans vous écraser – dans le cas contraire, à vous la joie de repartir du début (sans avoir, malgré tout, à détruire à nouveau les chasseurs). Une séquence pénible et sans intérêt, mais qui n’aurait pas encore été à moitié aussi mal foutue si en plus le jeu ne m’avait pas fait le coup de planter deux fois, à chaque fois au moment de l’approche finale, m’imposant de refaire toute la mission ! Et croyez-moi, on comprend immédiatement pourquoi une sauvegarde automatique a été intégrée : même parmi les testeurs du jeu (et il n’a pas dû y en avoir beaucoup), personne ne verrait jamais l’intérêt de faire n’importe lequel des niveaux une deuxième fois. C’est tout simplement vide de sens.

Cette image provient en fait de la version Amiga, je la mets ici pour que vous puissiez profiter d’un peu de variété (notez au passage les deux fautes d’anglais dans une phrase de quatre mots : le talent)

Mon aventure à moi se sera terminée au troisième niveau, après des heures de souffrance, dans une séquence plateforme/run-and-gun totalement injouable où mon personnage se faisait systématiquement descendre en deux coups par des projectiles rigoureusement inévitables tirés hors-écran. Pour vous donner une idée de la popularité du jeu, je n’ai pas trouvé une seule vidéo sur toute la toile présentant autre chose que le premier niveau, et un seul site, UN SEUL SUR TOUT INTERNET, présentant des images du jeu au-delà du niveau deux !

Coktel Vision s’apprêtant à déposer un gros caca, allégorie

Une version crackée du jeu, sur Amiga, m’aura permis d’expérimenter un niveau situé dans une espèce de temple inca ; c’était impossible, le personnage rampait dans le vide avant de passer à travers le décor : une horreur. Le bilan est consternant : j’ai rarement eu l’occasion de poser les mains sur un titre aussi peu intéressant ; absolument tout ce qui est présent est raté, la jouabilité est un fiasco, l’accessibilité est le huitième cercle de l’enfer, le game design est inexistant. Et il parait que la suite du programme est encore pire, avec notamment une séquence en moto définie comme « atroce », et une phase en aéroglisseur à peu près aussi opaque que le simulateur de vol. Bref, l’ambition, c’est bien, mais quand on en arrive au stade où on balance tout par la fenêtre faute de temps et de motivation, l’honnêteté aurait peut-être commandé d’abandonner le jeu plutôt que de le commercialiser. Si vous voulez comprendre pourquoi Coktel Vision en sera resté aux jeux d’aventure et à l’éducatif, c’est bien là la seule raison d’être de ce Cougar Force.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 07,5/20 On se souvient davantage de Coktel Vision pour la série des Gobliiins, pour Méwilo, pour Inca ou même pour Adibou que pour Cougar Force, et il y a une raison. Dans la grande tradition des jeux assemblés n'importe comment autour d'une série de séquences disparates dont absolument aucune n'est maîtrisée, le titre imaginé par Joseph Kluytmans et son équipe fait très fort : qui peut dire combien de joueurs auront persévéré au-delà du deuxième niveau ? Ce n'est pas tant la difficulté qui est en cause au début – le jeu sauvegarde automatiquement votre progression et se montre généreux en vies – que le fait que le déroulement soit opaque, bugué, déséquilibré, imprécis, pensé avec les pieds et absolument jamais amusant. Déjà mal accueilli à sa sortie, où la presse lui préférait le très médiocre Crime Wave, le logiciel ne se fera clairement pas de nouveaux fans aujourd'hui, sauf peut-être parmi les masochistes les plus patients. À moins de vouloir absolument faire le tour de toute la production française, jouez plutôt à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une séquence beat-them-all/plateforme à peine médiocre... – ...suivie par l'une des séquences de simulation les plus débiles de toute l'histoire du jeu vidéo... – ...avant d'enchaîner avec une séquence run-and-gun totalement infaisable... – ...et il paraîtrait même, selon les quelques rares êtres humains qui affirment avoir vu le reste du jeu, que c'est encore pire après – Une jouabilité au mieux minable, et une difficulté rapidement insurmontable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Cougar Force sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce programme développe des scènes plus variées au premier abord que celles de Crime Wave. Votre héros commencera par décimer une horde d’ennemis en mode beat-them-all. Plus loin, il pilotera un jet ou une moto, etc. Malheureusement, la plupart de ces scènes sont bien mal traitées. Toutes les phases de jeu beat-them-all sont pauvres et répétitives. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version Atari ST

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On devine immédiatement en lançant Cougar Force sur Atari ST que cette version a été développée en parallèle de celle sur PC – ce qui n’a rien de très surprenant quand on connait la popularité de l’ordinateur d’Atari en France.

Y’a pas à dire, on se régale !

En fait, on comprend surtout que tout a été conçu en fonction du ST, comme le démontre le fait que la réalisation des deux versions est exactement identique, preuve que le mode VGA de la version DOS n’employait que seize couleurs. L’unique thème musical du jeu n’a pas changé d’une note – bref, c’est grosso modo le même jeu… au détail près que les sections en 3D temps réel, déjà pas enthousiasmantes sur PC, sont ici à la fois encore plus moches et surtout d’une lenteur qui ne serait que vaguement désagréable s’il ne fallait pas en plus composer avec des input lags de l’ordre de la demi-seconde, voire plus. Je ne sais pas qui a pensé que ce serait une bonne idée d’intégrer ces séquences, mais j’espère vraiment qu’il a quitté l’industrie depuis. Dans tous les cas, on a affaire ici à un titre encore un peu plus médiocre que sur PC.

J’ai tiré un missile, il y a environ un quart d’heure. Là, je vais aller me faire un café.

NOTE FINALE : 07/20

Cougar Force est un jeu qui a de toute évidence été développé pour l’Atari ST – au détail près que la valeureuse machine ne parvient même pas à faire tourner correctement les séquences en 3D dans des conditions décentes. Sachant que le reste est toujours aussi minable, le mieux est sans doute d’aller jouer à un bon jeu d’action à la place.

Version Amiga

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Amiga quelques semaines après les versions Atari ST et PC, Cougar Force adopte pour l’occasion un thème musical plus travaillé où l’auditeur modérément attentif reconnaîtra, vers le milieu, des passages entiers du thème iconique de James Bond. À cette facétie près, le jeu est globalement identique aux deux autres versions, sauf que le jeu m’a étrangement paru plus lent et les combats plus difficiles dans ce portage – dans les deux cas, ce n’était vraiment, mais alors vraiment pas nécessaire. Pour ne rien arranger, les séquences en 3D sont toujours aussi atrocement lentes. Bref, une nouvelle fois, un jeu à oublier – ce qui tombe bien puisque tout le monde l’a déjà fait.

Ce qu’on (baille) s’amuse !

NOTE FINALE : 07/20

Non seulement Cougar Force sur Amiga n’est pas meilleur que sur les autres machines, mais en se révélant encore un peu plus lent et un peu plus frustrant, il trouve peut-être même le moyen d’être encore pire ! Vraiment rien à sauver dans ce James Bond du pauvre qui devient un sous-OSS 117. Allez hop, poubelle.

ATF II : Advanced Tactical Fighter II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Titres alternatifs : Airstrike USA (États-Unis), 空戰奇兵 (Chine)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série ATF (jusqu’à 2000) :

  1. ATF : Advanced Tactical Fighter (1988)
  2. ATF II : Advanced Tactical Fighter II (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des aspects fascinants des années 80 sur le plan vidéoludique, c’est cette rencontre permanente entre l’ingéniosité des développeurs, qui leur permettait de contourner les limitations techniques du hardware qu’ils utilisaient, et la célérité grisante de l’avancée technologique – qui modifiait en continu la nature desdites limites.

Le véritable gain se situe sur cet écran vous présentant les diverses cartes du jeu

Le joueur de la période tendait à être constamment émerveillé, principalement parce qu’il était régulièrement surpris par les possibilités révélées chaque semaine (les choses allaient vraiment très vite) et qui semblaient à chaque fois un peu plus illimitées. À ce titre, des jeux marquants comme Defender of the Crown ou Dungeon Master n’étaient pas vus que comme les logiciels réussis, voire révolutionnaires, qu’ils étaient ; ils étaient également les annonciateurs de programmes encore plus ambitieux et encore plus accomplis à venir. Une sorte de promesse permanente qui représentait l’un des aspects les plus enthousiasmants de la décennie.

Le monde a besoin de vous, et il est visiblement resté à se tourner les pouces depuis votre dernière mission

Dans cette optique, un jeu tel qu’ATF était lui-même une porte entrouverte vers un futur qui n’arrivait jamais assez vite. Autant qu’une « simulaction » très bien pensée et tirant merveilleusement parti des capacités des systèmes 8 bits qui l’hébergeaient, le titre de Digital Integration représentait cette fameuse promesse d’un logiciel plus grandiose encore, transcendé par les possibilités introduites par la nouvelle génération de machines, lesquelles commençaient à se révéler franchement appétissantes en 1990.

Avec un minimum de pratique, le jeu ne tarde pas à devenir assez simple

Bref, au moment où ATF II : Advanced Tactical Fighter II débarqua sur les ordinateurs 16/32 bits, on attendait davantage que la suite du très sympathique premier opus ; on espérait carrément la prochaine phase de la révolution. Ce deuxième épisode s’ouvre en tous cas de manière assez sobre, sur un écran-titre sans tambour ni trompette, avant de vous lâcher sur un menu principal où vous accompagnera cette fois un thème musical assez réussi le temps de consulter les options de configuration, lesquelles se limitent fondamentalement à choisir sur laquelle des huit cartes du jeu (toutes basées sur des régions réelles, cette fois) vous irez sauver le monde. Face à vous, une menace de toute évidence vaguement soviétique, puisque vous affronterez des MiG (soit un programme qui commençait à devenir furieusement anachronique au moment de la sortie du jeu), mais vous n’en saurez pas plus : il n’y a pas davantage de scénario que dans le premier épisode, ce qui n’est pas exactement grave.

L’essentiel du jeu consiste à bien retenir la carte initiale pour éviter de passer une demi-heure à faire des allers-et-retours

C’est en allant consulter la liste des objectifs à détruire sur la carte choisie, puis en équipant notre fameux chasseur furtif (dans une étape d’ailleurs si encadrée qu’il est assez difficile de « rater » son chargement, tant vous pourrez pratiquement tout emporter avec vous quelles que soient vos priorités) qu’on commence à avoir du mal à congédier l’idée qu’on est en train de faire très exactement la même chose que dans le premier épisode, et qu’on est d’autant plus pressé d’arriver à la simulation en elle-même pour pouvoir découvrir les véritables nouveautés du jeu.

Le chargement de votre avion est beaucoup trop encadré pour présenter un quelconque intérêt

On se retrouve donc une nouvelle fois sur la piste d’atterrissage, prêt à aller détruire toutes les installations adverses à nous tout seul, et c’est là qu’intervient le premier réel changement : l’interface. Non que celle-ci ait été visuellement chamboulée (un adepte du premier opus devrait retrouver immédiatement ses marques), mais plutôt qu’elle nécessite dorénavant l’emploi de la souris pour aller activer les différentes fonctions de votre appareil – et quand je dis « nécessite », ce n’est pas qu’une façon de parler : les raccourcis clavier ont désormais disparu ! Il faudra donc prévoir une maniabilité optimisée pour le clavier et la souris, ce qui n’était pas forcément le choix le plus naturel, mais au moins peut-on à présent se lancer dans cette nouvelle épopée et découvrir… Eh bien, ATF. Avec un recours à la souris obligatoire et des cartes en plus. Et vraiment, mais alors vraiment pas grand chose d’autre.

Même l’atterrissage est largement automatisé : vous cliquez sur un bouton, le reste se fera tout seul

Oh, certes, on découvre bien quelques rares nouvelles fonctions, comme celle qui vous permettra de réaliser un tonneau afin d’éviter les attaques aériennes venues de vos six heures. Le moteur graphique est un peu plus coloré, légèrement plus fluide… Mais à part ça ?

Notez bien les positions de vos objectifs et vous aurez accompli la moitié du jeu

Eh bien on ne va pas se mentir : on a surtout l’impression de jouer à un portage du premier épisode dont la seule véritable idée aurait été d’ajouter le « II » à la fin du titre pour faire croire qu’on vous vendait une suite. C’est bien simple : c’est à 95% le même jeu que son prédécesseur, et même si le résultat est évidemment supérieur à ce que pouvaient prétendre offrir un ZX Spectrum ou un CPC, le détail le plus décevant est surtout qu’on serait tenté d’ajouter « de peu ». À tel point qu’on peut sincèrement se demander au bout de combien de minutes un joueur estimant avoir fait le tour du premier opus pourra se lasser de celui-ci. Pour dire les choses et rebondir sur le début de l’article, ATF II est une promesse qui n’a pas été tenue.

Tous les objectifs au sol nécessiteront deux missiles Maverick pour être détruits

On attendait a minima la même chose en mieux, avec plus d’idées, une réalisation qui transcende une nouvelle fois les capacités de la machine, des possibilités tactiques étendues, des combats plus complexes… Deux ans plus tard, le bilan est accablant : rien n’a été corrigé, rien n’a été ajouté, rien n’a été repensé. L’action n’a pas évolué d’un millimètre : elle est si balisée, et les stratégies si limitées, qu’on avance un peu comme notre avion (et comme les développeurs du jeu, visiblement) : en pilotage automatique.

Abattre un MiG ne demande pas exactement des trésors d’habileté

Ce qui ne signifie pas nécessairement qu’on s’ennuie : l’aspect « planification/exécution » a quelque chose de satisfaisant, surtout pour ceux qui préfèrent la stratégie à l’adresse ; néanmoins, une fois ladite promenade terminée (c’est à dire sans doute au bout de dix minutes), il n’y a tout simplement pas matière à nous maintenir aux commandes le temps de détruire toutes les cibles que le programme a à nous offrir, tant l’action se limite à filer en ligne droite jusqu’au prochain objectif en vidant ses canons sur les MiG adverses d’un bout à l’autre du jeu. Ah, s’il y avait eu un soupçon de technicité en plus, une façon de nous maintenir concentré pendant le vol – ou si le fait d’augmenter la difficulté avait réellement un impact sur notre façon de jouer ou d’aborder les combats… mais non, en fin de compte, on est juste face à un jeu de 1988 remis sur les étals deux ans ans plus tard pour les machines de la génération suivante. Pas étonnant qu’il n’ait pas franchement marqué les esprits.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 ATF II : Advanced Tactical Fighter II, c'est ATF porté sur les ordinateurs 16 bits – la mauvaise nouvelle, c'est que ce n'est pas grand chose de plus. En dépit d'une interface mieux pensée (mais qui vous impose dorénavant d'aller chercher à la souris des fonctions que vous pouviez autrefois activer au clavier), d'un contenu un peu plus dense et d'une réalisation supérieure, le titre de Digital Integration échoue totalement à accomplir ce qu'avait fait son prédécesseur, à savoir transcender intelligemment le hardware sur lequel il tourne : c'est un jeu 8 bits adapté sur Amiga. Une nouvelle fois, l'aspect « monde ouvert » et l'aspect relativement abordable de l'action font qu'on ne passe pas un mauvais moment sur le jeu – il y a même quelque chose d'authentiquement prenant à mettre en place son trajet « optimal » – mais le fait est qu'on ne s'amuse pas davantage que sur ZX Spectrum et que le mélange des genres ne fera l'unanimité ni auprès des amateurs d'action, ni au sein des amateurs de simulation. Une curiosité avec ses bons moments, mais mal rythmée et avec trop de limites pour s'imposer sur la durée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface à la souris qui alourdit le maniement plutôt qu'autre chose – Une réalisation qui aurait été au moins aussi efficace en 3D temps réel – Une action qui ne se renouvèle pas assez pour être prenante. – Très peu de réelles nouveautés depuis le premier épisode

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ATF II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le vieil ATF s’était bien débrouillé sur Spectrum, alliant une action rapide à un soupçon de stratégie et d’éléments de simulation, mais ça ne justifie pas les 25£ que valent cette suite. La 3D est quelconque et n’offre aucune variété, tandis que la présentation soignée et un pléthore de mécanismes de simulateur comme la poussée vectorielle pour les virages serrés font bien sur le papier mais n’apportent pratiquement rien en termes de jouabilité. »

Zzap! n°70, février 1991, 46% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Atari ST

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les deux « versions 68000 » d’ATF II, comme les appellent les crédits (en référence au processeur Motorola 68000 qui équipait à la fois l’Amiga et l’Atari ST), ayant été assurées par Rod Swift (contrairement à la version PC, programmée par Kevin Bezant), on ne s’attend pas à des grands bouleversements en lançant cette itération Atari ST. On a d’ailleurs raison : les deux versions sont à 95% identiques, les rares différences étant à aller chercher du côté du menu principal, moins coloré, et du thème musical moins bien rendu – mais une fois en mission, les sensations de jeu comme la jouabilité sont exactement les mêmes que sur Amiga. Les plus pointilleux pourront remarquer que l’interface du cockpit est ici légèrement plus large, la poignée d’éjection étant intégralement visible alors que ce n’était pas le cas sur Amiga – c’est réellement la seule différence graphique que je sois parvenu à distinguer en vol entre les deux versions ! Ceux qui chercheraient une simulation « light » sur Atari ST n’auront donc pas de raison particulière de bouder cette itération.

Je vous laisse comparer avec les captures d’écran de la version Amiga

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour ATF II sur Atari ST, qui livre globalement la prestation qu’on attendait de lui, soit sensiblement la même chose que sur Amiga mais avec un thème musical moins prenant lors du menu principal. Pour l’essentiel – à savoir le jeu en lui-même – les différences sont à peine visibles. On a donc toujours affaire à une « simulaction » accessible et divertissante à faibles doses. Ce n’est déjà pas si mal.

Version PC (DOS)

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette américaine émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour les modes EGA, Tandy et VGA (16 couleurs)
Seize couleurs à l’écran, et pas une de plus !

Avec un peu de recul, on peut dire sans trop se mouiller que l’industrie vidéoludique européenne aura mis un peu de temps à prendre le PC au sérieux. Si vous en voulez une énième preuve, le fait de commercialiser début 1991 un jeu sur PC ne tirant toujours parti d’aucune carte sonore alors que l’AdLib était disponible depuis trois ans et la Sound Blaster depuis novembre 1989 devrait en constituer une. Incroyable mais vrai : dans ATF II version DOS, il n’y a tout simplement pas de musique, et les bruitages sont assurés par le haut-parleur interne. La grande classe ! Et histoire d’en remettre une louche, même le mode VGA est limité à 16 couleurs : le jeu était clairement pensée pour une configuration de trois ans d’âge, si ce n’est quatre. Ça ne part pas très bien… Un autre choix assez étrange : bien que le jeu reconnaisse parfaitement la souris, il est désormais impossible de l’utiliser pour faire usage de l’interface une fois en jeu. Traduit en clair : quoi qu’il arrive, vous serez désormais contraint d’utiliser les raccourcis clavier pour actionner vos systèmes, que ça vous plaise ou non – on pourra considérer que c’est plutôt un progrès qu’un recul, mais encore une fois, pourquoi ne pas avoir laissé l’option ? Au moins les sensations ne sont-elles pas trop mauvaises une fois la mission lancée, mais il y a de quoi garder un mauvais goût dans la bouche en constatant à quel point ce portage, qui aurait a minima pu faire jeu égal avec la version Amiga sans se fouler, n’arrive même pas à la hauteur de la version ST. Vexant.

NOTE FINALE : 12,5/20

On ne va pas se mentir : le vrai problème de cette itération PC d’ATF II, ce n’est pas tant que ce soit un titre fondamentalement très inférieur, en termes de plaisir ressenti, à ce qu’offrait la version originale ; c’est surtout qu’on sent de la première à la dernière seconde qu’on est en train de jouer sur un titre de 1987 commercialisé en 1991. Même si le résultat demeure jouable et relativement accessible, mieux vaut lancer directement la version Amiga.

Les avis de l’époque :

« Les fanas d’arcade seront déçus par la faiblesse et la monotonie des stratégies et des ennemis. Quant aux amateurs de simulations, ils retourneront bien vite vers le sérieux d’un SU 25… ATF II est cependant un soft qui innove. Il semble avoir nécessité un important travail de programmation. Il est bien dommage alors que le résultat soit si peu ludique. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20

ATF : Advanced Tactical Fighter

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Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Testé sur : ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64

La série ATF (jusqu’à 2000) :

  1. ATF : Advanced Tactical Fighter (1988)
  2. ATF II : Advanced Tactical Fighter II (1990)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX SPectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
ZX Interface 2 supportée
*Existe en version optimisée pour 128ko

S’il est un domaine vidéoludique qui avait a priori toutes les raisons de se sentir à l’étroit sur les systèmes 8 bits, c’est bien celui du simulateur de vol. À une époque où la pointe de la technique ne permettait généralement que d’afficher une poignée de couleur sur une surface de jeu qui n’occupait même pas la totalité de l’écran, difficile d’espérer trouver la puissance nécessaire à l’affichage de la très gourmande 3D que nécessite le genre, sans même parler du moteur physique et des dizaines de facteurs censés participer au réalisme de l’expérience et à l’immersion du joueur.

Le jeu vous dévoile vos objectifs d’entrée, et comme vous pouvez le voir, il va y avoir du boulot

Des titres authentiquement ambitieux comme Project Stealth Fighter ont, en dépit de tous leurs mérite, encore bien plus mal vieilli qu’une très large partie des logiciels que pouvaient espérer héberger les systèmes de l’époque, littéralement écrasés par les extraordinaires avancées réalisées depuis lors dans un domaine qui aura toujours intrinsèquement nécessité d’être à la pointe de la technologie. Bref, il n’y avait rien d’étonnant que le genre, constamment à la recherche de mémoire vive et de ressources processeur, se soit rapidement épanoui sur un ordinateur qui en avait à revendre comme le PC, désertant les machines plus anciennes dès que l’occasion se sera présentée. Néanmoins, l’un des grands mérites de la production vidéoludique est qu’elle aura toujours connu son lot d’équipes de développement qui savaient adapter leur game design aux capacités d’une machine plutôt que de chercher à y faire tenir à tout prix un programme qui n’aurait aucune chance de tourner dans des conditions de jeu décentes. Et si vous voulez comprendre à quoi peut ressembler un simulateur de vol réussi sur le très modeste ZX Spectrum, inutile de chercher plus loin qu’ATF : Advanced Tactical Fighter.

Partez à l’assaut des îles lointaines !

Inutile de ressortir vos cartes d’état-major et d’étudier la situation politique en 1988 : Le titre de Digital Integration vous place au cœur d’un conflit imaginaire contre un ennemi non-identifié, à bord d’un chasseur indéterminé.

Avec un peu d’expérience, vous comprendrez vite que le carburant et les missiles Maverick sont les deux postes les plus importants

Inutile de chercher ici un enrobage à base d’invasion soviétique ou de menace terroriste ; votre briefing ne s’embarrasse jamais à vous donner des éléments de contexte qui prendraient inutilement de la place sur la cassette alors que vous n’êtes pas là pour qu’on vous raconte pour la milliardième une potentielle troisième guerre mondiale imaginaire. Votre objectif – ou plutôt vos objectifs – sera clairement figuré sur une carte figurant un terrain de jeu d’une assez belle taille, qui vous demandera facilement cinq bonnes minutes pour être parcouru d’un bout à l’autre. Au menu : des cibles au sol de type stations radar, usines ou aéroports, mais également des tanks ou encore des navires. Pour espérer les détruire, il va falloir commencer par considérer leur position – modifiée aléatoirement à chaque partie – et par établir une route pour pouvoir aller les atteindre. Car dans ATF, une fois votre avion dans les airs, vous pouvez aller où vous voulez et faire les choses dans l’ordre qui vous intéresse – la seule contrainte sera de le faire en fonction de vos réserves de carburant et de munitions et de la positions des bases alliées qui vous permettront de refaire le plein lorsque ce sera nécessaire.

Vos missiles ont une portée assez élevée, alors n’hésitez pas à faire le ménage de loin

Justement, votre première action sera d’équiper votre fameux chasseur en répartissant ses ressources entre quatre postes : les munitions de sa mitrailleuse, son carburant, ses missiles air-air et ses missiles air-sol. Puis, une fois votre configuration arrêtée, vous démarrez sur la carte avec pour objectif de faire un maximum de dégâts avec les trois chasseurs qui vous serviront de vies.

On a souvent beaucoup de données à gérer en même temps

Comme vous l’aurez sans doute déjà compris, ATF est plus un jeu d’action qu’un simulateur, et décoller ne devrait pas vous demander beaucoup plus d’efforts que de pousser vos moteurs et de tirer le manche à balai (ou, plus vraisemblablement, le joystick) vers vous. Le pilotage est très simple, et vous allez rapidement constater que la dizaine d’intercepteurs qui viendront se placer sur votre route, et qui seront tous éliminés en une simple rafale de mitrailleuse, sont davantage une nuisance qu’une véritable menace. En fait, l’intelligence du jeu est surtout de créer une série de problèmes tout en vous offrant à chaque fois le moyen de les résoudre – il suffit simplement d’être réactif et organisé. Par exemple, si la tentation de voler en rase-motte pour éviter les radars est grande, vous risquez également de vous écraser lamentablement à la première colline venue. Jusqu’au moment où vous appuierez sur T pour activer un système désigné pour suivre automatiquement le terrain et ainsi vous éviter un crash malencontreux. Un missile vous prend pour cible ? Pas de problème : activez simplement votre brouilleur avec F. Et évidemment, pour détruire des équipements au sol, mieux vaut s’armer des missiles adaptés, quitte d’ailleurs à faire complètement l’impasse sur vos missiles air-air qui ne vous seront de toute façon pas utiles à grand chose face aux intercepteurs susmentionnés.

Les intercepteurs sont pénibles mais rarement très dangereux

L’essentiel du jeu va donc consister à utiliser votre carte et vos systèmes de visée pour dénicher les prochaines cibles, pour aller les détruire à l’aide de vos missiles tout en détruisant les intercepteurs sur votre route en évitant de vous faire abattre par les défenses au sol – en n’oubliant pas de repérer les positions alliés pour pouvoir procéder à votre ravitaillement. Mine de rien, c’est déjà assez ambitieux pour un système à 48ko de mémoire – et la bonne nouvelle, c’est que la réalisation est plus que correcte, avec une vue qui simule de façon très convaincante un terrain en 3D.

En route vers un croiseur adverse

Dans l’absolu, le terrain a beau se limiter aux même collines qui se change en déserts ou en toundras par un simple changement de palette, on prend authentiquement plaisir à survoler les îles qui composent le terrain de jeu pour aller s’attaquer à la prochaine usine ou au prochain char d’assaut. Les parties peuvent être assez longues, et comme beaucoup des jeux de ce type, l’essentiel du jeu consiste précisément à en dompter les mécanismes, après quoi l’expérience devient fatalement plus téléphonée et plus redondante. Néanmoins, on ne peut pas dire qu’on s’amuse énormément moins à piloter notre chasseur en mode ouvert qu’à boucler une mission de Wing Commander. Il y a même dans l’aspect « planification de l’attaque » du jeu des éléments qui évoquent des bribes de celui d’un titre comme Desert Strike, cette notion que jouer intelligemment, c’est se rendre le jeu plus facile. Naturellement, le joueur du XXIe siècle n’engloutira pas forcément des heures dans un logiciel qui montre ses limites dès l’instant où on commence réellement à le maîtriser, mais ce qui est présent est suffisamment bien pensé pour qu’on puisse relancer une partie avec plaisir, ce qui est loin d’être une caractéristique établie pour un simulateur de vol sur ZX Spectrum. Un bon rappel que la clef d’une simulation, même légère, c’est avant tout de se souvenir qu’elle est aussi un jeu.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 ATF : Advanced Tactical Fighter est sans doute l'un des tout meilleurs exemples de la façon la plus intelligente et la plus accomplie de programmer une « simulaction » sur ZX Spectrum. Lancez un avion dans un gigantesque espace ouvert aux objectifs générés aléatoirement, lâchez une pléthore d'intercepteur pour le garder concentré pendant le trajet, laissez-le décider de son équipement en fonction de ses priorités, donnez-lui l'occasion de se poser pour refaire le plein et confiez-lui tous les accessoires pour pouvoir faire face à n'importe quelle situation, et vous obtenez une sorte de lointain ancêtre de Desert Strike capable de vous tenir en haleine bien plus longtemps qu'on pourrait le penser. Grâce à une réalisation bien ficelée et à une action nerveuse, on obtient juste ce qu'il faut pour passer un bon moment, le temps de dompter les mécanismes du jeu. Une bonne surprise, et clairement un des meilleurs logiciels du genre sur la machine de Sinclair.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main un peu délicate qui demandera de bien prendre le temps d'assimiler toutes les possibilités de l'interface – Une action qui demande de toujours avoir un œil sur beaucoup de choses en même temps... – ...et qui perd de son intérêt une fois qu'on a pris le pli – Une carte très étendue qui prend énormément de temps à être parcourue, même avec un trajet optimal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ATF sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Programme d’une qualité rare sur Spectrum, ATF n’est pas seulement un jeu d’action. […] Au niveau de la réalisation, ATF en étonnera plus d’un. Qualité des graphismes, vitesse d’animation, fiabilité des commandes atteignent des sommets. Un regret tout de même : après chaque crash, on est obligé de reparamétrer entièrement l’ATF. »

Bernard Martinez, Tilt n°53, avril 1988, 16/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

ATF n’aura pas limité son parcours au ZX Spectrum, et le CPC, bâti autour du même processeur que la machine de Sinclair, apparaissait bien sûr comme un candidat naturel pour bénéficier de son adaptation. La bonne nouvelle, c’est que le titre n’aura pas eu trop à souffrir des stigmates du fameux « speccy port », d’autant plus que la version originale portée telle quelle aurait déjà été satisfaisante. Ici, le contenu n’a pratiquement pas bougé – tout juste le rang du pilote apparait-il cette fois dans un menu clairement nommé « difficulty », pour ceux qui n’auraient pas compris de quoi il était question jusqu’alors. Graphiquement, le jeu est quasiment identique à la version ZX Spectrum, seuls certains éléments de l’interface (comme la carte) et les sprites bénéficient de quelques couleurs en plus. Très honnêtement, on n’avait pas de raison d’espérer beaucoup mieux, et le résultat est de toute façon largement à la hauteur. Pas de quoi bouder son plaisir, donc. On notera que la carte a également été légèrement modifiée, sans que cela n’ait un impact dramatique sur la façon dont se joue le jeu.

Exactement ce qu’on était en droit d’attendre

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour ATF sur CPC, qui ne détériore en rien l’expérience de jeu observée sur ZX Spectrum, tout en en profitant pour ajouter quelques couleurs. Le résultat est toujours aussi sympathique et les fans de la machine d’Amstrad auraient tort de le bouder.

Version Commodore 64

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à porter ATF sur les ordinateurs 8 bits, on n’allait quand même pas faire l’impasse sur LE gros tabac de l’époque, à savoir le Commodore 64 ! Une nouvelle fois, la conversion est d’une fidélité quasi-absolue : seul l’écran-titre a changé, comme cela avait déjà été le cas sur CPC. L’interface est ici un peu plus fine et un peu plus lisible, mais la taille de la fenêtre de jeu n’a pas augmenté pour autant ; quant à la jouabilité, elle est toujours aussi bonne, même si les intercepteurs m’ont paru légèrement plus difficiles à toucher dans cette version – ça ne change objectivement pas grand chose à ce qui représentera une nuisance plus qu’une véritable menace dans les difficultés inférieures. La carte a une nouvelle fois été modifiée, mais en substance on retrouve à peu près les mêmes éléments disposés différemment : deux grosses îles, quatre îles plus petites et une multitude d’îlots aux alentours. Bref, rien de fondamentalement neuf, mais rien qui puisse vous détourner de ce qui reste un des meilleurs jeu du genre sur Commodore 64.

Et une bonne simulaction pour le C64, une !

NOTE FINALE : 13/20

ATF se révèle tout aussi agréable sur Commodore 64 que sur les autres ordinateurs 8 bits, et demeure une expérience plaisante que les amateurs du genre – et en particulier les fans de la machine – auraient tort de ne pas expérimenter.

Knights of the Sky

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Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre alternatif : 大空の騎士 (Ōzora no Kishi, Japon)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, le simulateur de vol commençait à être une affaire qui tournait bien. On pourrait même aller jusqu’à dire qu’il commençait dangereusement à ronronner, l’éternelle « simulation de jet » de fin d’année vous plaçant aux commandes d’un F-15 ou d’un F-16 étant en passe de devenir une tradition aussi fermement établie que Noël ou le nouvel an. De F-14 Tomcat à Falcon, de F-15 Strike Eagle II à F-16 Combat Pilot, le fait est que le joueur commençait à crouler sous les offres de simulateurs de vol modernes proposant toujours plus ou moins de vivre un conflit imaginaire contre l’armée soviétique à bord des sempiternels même chasseurs, et qu’une forme de routine – voire de lassitude – commençait à gagner le commun des mortels, et même les fans du genre.

Les avions offrent tous exactement les mêmes sensations de vol

Cet état de fait, MicroProse – qui avait bâti une large partie de son succès sur les simulations – y était un peu pour quelque chose. Alors histoire de faire amende honorable (et surtout d’éviter de voir ses ventes s’effondrer faute d’idées originales), la compagnie américaine aura eu l’idée de se pencher vers une période historique un peu moins rebattue à ce stade : celle de la première guerre mondiale. Une ère pas exactement neuve (War Eagles, déjà, l’année précédente…) mais qu’un certain Wings s’était chargé de remettre sous la lumière des projecteurs. Signe que l’idée était inscrite dans l’air du temps, l’équipe menée par Jeffery L. Briggs pensa intituler son titre Red Baron… avant de découvrir que Sierra et Dynamix avaient déjà déposé le nom. Le jeu s’intitula donc Knights of the Sky, et il sortit pratiquement en même temps que celui qui allait être son concurrent direct.

Un cible idéale… mais bon, c’est un allié, alors on reste concentré

Le titre vous offre donc l’opportunité d’aller rivaliser avec Manfred von Richtofen lui-même, en vous plaçant aux commandes des premiers avions de guerre au moment de leur déploiement massif au-dessus du front franco-allemand, c’est à dire à partir de 1916. Pour l’occasion, le titre vous offre plusieurs modes de jeu : un consistant simplement à voler sans opposition pour vous familiariser avec les différents appareils du jeu – une vingtaine au total, du Nieuport 11 au Fokker E.III, mais vous réaliserez vite qu’ils partagent tous peu ou prou le même tableau de bord et qu’ils se pilotent tous de la même manière, Knights of the Sky n’ayant pas l’ambition d’être une simulation poussée.

Vos objectifs se renouvellent peu, mais on le mérite de ne pas se limiter à « abattre untel »

En fait, à l’exception d’une touche pour démarrer ou arrêter votre moteur, d’une autre pour répare votre mitrailleuse quand elle s’enraille et des habituelles commandes de manche à balai, le reste ne servira pour ainsi dire qu’à choisir votre vue ou à vous laisser l’opportunité d’accélérer le temps histoire de pouvoir arriver un peu plus vite aux parties intéressantes des missions. Ces vues seront d’ailleurs loin d’être anecdotiques ici : comme vous pouvez vous en douter, quand on vole à bord d’un avion en bois et en toile, on ne va pas trop pouvoir compter sur un radar, sur un ATH ou sur des missiles à tête chercheuse. Pour trouver un ennemi, le seul moyen est de l’apercevoir – et ne le faire que lorsque celui-ci est dans vos six heures en train de vous tirer dessus est rarement une bonne chose. Vous aurez d’ailleurs l’occasion de réaliser tout cela dans un mode spécifiquement dédié à vous entraîner aux dogfights qui constitueront, comme on peut s’en doute, le cœur de l’action. Avec, cerise ultime sur le gâteau, l’opportunité d’affronter un autre humain via modem ou câble null-modem – en 1990, c’était encore tout sauf courant, et on comprendra que la chose ait été assez bien accueillie à l’époque.

Pour trouver vos cibles, il faudra apprendre à observer autour de vous

Cependant, le gros morceau, on s’en doute, restera le mode campagne, qui vous offrir l’occasion de créer votre propre pilote et de l’emmener d’un bout à l’autre de la guerre – en un seul morceau, tant qu’à faire. On appréciera d’ailleurs l’habillage, avec des soirées mondaines ou des discussions entre pilotes qui viendront vous dispenser des nouvelles, entre les missions, pour vous apprendre que tel as allemand a été aperçu au-dessus de telle ville (tout le jeu se déroulera sur la même carte, couvrant une partie de la Picardie) ou a au contraire été abattu.

La DCA de l’époque, extrêmement rudimentaire, ne devrait pas vous faire très peur

Notez d’ailleurs que vous incarnerez obligatoirement un pilote allié, fut-il anglais ou français : les avions adverses ne seront jouables que dans les autres modes. On aurait apprécié une campagne scriptée et soigneusement équilibrée, avec son lot de précisions historiques ; dans les faits, le déroulement de la campagne est aléatoire, avec une succession automatique de missions vous proposant toujours peu ou prou d’aller faire de la reconnaissance, d’escorter un avion ou d’aller bombarder un dépôt (rappelons qu’il n’y avait pas de « bombardiers » à proprement parler à cette période ; vous emploierez donc les chasseurs habituels pour aller jeter vous même la bombe, souvent avec vos petits bras musclés). De quoi revenir au cœur du jeu : voler, et combattre.

Un ralenti vous permettra d’apprécier votre victoire sous tous les angles

À ce niveau, on pourra déjà apprécier un moteur graphique relativement impressionnant pour 1990 : on a bel et bien le sentiment de survoler la campagne, avec des granges, des arbres, des routes, des tranchées et même des nuages au sein desquels vous pourrez jouer à cache-cache avec les chasseurs adverses. Du côté du moteur de vol, les choses sont déjà un peu moins roses. Bien sûr, on se doute qu’un vieux coucou ne se pilote pas franchement comme un jet ultramoderne, et que votre fragile appareil tendra à être nettement plus sensible au vent.

Vous prêterez l’oreille aux rumeurs entre les missions

Néanmoins, il arrive très fréquemment que votre avion refuse de descendre ou de monter, et tarde énormément à amorcer un virage que vous essayiez de lui faire prendre depuis cinq secondes – et le simple fait de parvenir à voler en ligne droite, même au clavier, peut être une gageure sans qu’on sache jamais trop bien pourquoi puisqu’il n’y a, par définition, aucune information à l’écran. Cela semble totalement arbitraire et ne répond à aucune mécanique précise, et c’est véritablement problématique dans un jeu où les combats reposeront sur notre habileté. Toucher un appareil ennemi volant de manière rectiligne est déjà loin d’être aisé : vos balles ne vont pas en ligne droite, étant soumise à la gravité tout autant que vous, ce qui vous obligera souvent à tirer très au-dessus de vos cibles pour espérer les toucher – et vu qu’elles ne voyagent pas instantanément non plus (elles sont même un peu lentes, pour le coup), il faudra également anticiper les déplacements de votre adversaire de plusieurs secondes.

Pour les bombardements, on vise bien mieux en vue extérieure

Ce serait déjà exigeant si l’adversaire en question n’était pas en mouvement, lui aussi, et s’il ne fallait pas passer son temps à regarder autour de soi pour avoir une chance de savoir où il a bien pu passer à chaque fois que vous vous croisez. Sachant qu’un ennemi à plus de cinquante mètres sera condamné à faire deux pixels de large, et que la moitié de votre vision sera obstruée par votre tableau de bord, autant dire que parvenir à toucher un avion adverse (sans même parler de l’abattre) peut parfois représenter dix bonnes minutes d’efforts, dans la difficulté la plus basse, soit largement le temps de vider la moitié de votre réservoir – et de vos munitions, celles-ci étant loin d’être illimitées.

Vous pouvez afficher la carte – et les objectifs – d’une simple pression sur espace

Le tout, en composant donc avec un avion qui pique ou vire quand il le veut bien. Vous aimez le défi ? Vous allez être servi. Le problème étant que si vous n’adhérez pas à ces combats consistant grosso modo à tourner dans tous les sens pendant un quart d’heure avec des fenêtres de tir de l’ordre d’une demi-seconde par minute, le tout à bord d’un avion en papier qui donne le sentiment d’être un planeur lâché au milieu d’une tornade, vous risquez de rapidement réaliser que le jeu n’a vraiment pas grand chose d’autre à offrir en-dehors de quelques objectifs au sol, et pour cause : que peut-on faire d’autre dans un avion équipé d’une mitrailleuse ? Dès lors, l’essentiel du jeu se résume à passer cinq minutes à atteindre son objectif, à se battre quand on a à le faire (la moitié des missions du jeu se résolvent très bien sans avoir à abattre un seul ennemi), et à retourner se poser dans la campagne en s’efforçant de le faire du bon côté de la frontière. De quoi retenir votre attention, mais pour combien de temps ?

Votre cible sera rarement plus large que ça

De fait, le vrai défaut de Knights of the Sky est surtout d’avoir à composer avec une concurrence capable de le supplanter dans à peu près tous les domaines. Les joueurs intéressés par la première guerre mondiale pourront être tenté de lui préférer Red Baron, plus complet et plus réaliste, ou Wings, justement, plus direct et plus efficace.

Il est dans mon viseur, mais j’aurais dû viser bien plus haut

Et les amateurs de « simulaction » qui n’ont pas envie de passer cinq heures dans le manuel pour comprendre comment décoller en se foutant de la période abordée s’amuseront sans doute davantage avec des jeux à la Comanche ou à la LHX – voire à la Wing Commander. Et même les fans de la période cherchant spécifiquement une simulation orientée action pourront préférer aller voir du côté de titres à la Wings of Glory. Bref, faire partie des pionniers, c’est bien, mais rien ne dit que les joueurs actuels, qui auront eu depuis l’occasion d’en voir beaucoup d’autres, soient nombreux à accrocher au logiciel, surtout à partir du moment où les dogfights du jeu ne les accrochent pas. Un titre auquel on peut largement laisser une chance, par curiosité, mais comme on l’aura vu il existe quantités de programmes équivalents qui méritent au moins autant qu’on s’intéresse à eux. À réserver aux passionnés, en priorité.

Vidéo – Une mission du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Quelque part entre Wings et Red Baron, Knights of the Sky aura fait le choix d'être un simulateur de vol de la première guerre mondiale « allégé », aux mécanismes simples et à la prise en main accessible. Une approche avec ses mérites, mais qui finit par s'avérer globalement décevante, la faute à un moteur de jeu déstabilisant et à des combats trop exigeants pour le peu d'outils dont on dispose pour y faire face. On passe finalement beaucoup de temps à voler en ligne droite sans faire grand chose d'autre que de profiter d'un moteur 3D certes impressionnant pour 1990, mais les combats sont à la fois trop limités et trop exigeants pour se montrer réellement prenants sur la durée. La possibilité de jouer à deux par modem est séduisante sur le papier, mais quand la fenêtre de jeu est réduite de moitié par le cockpit pour ne laisser apercevoir qu'une cible de quatre pixels de large pendant la majeure partie du temps, on finit par se sentir plus frustré qu'amusé à n'avoir jamais réellement le sentiment de jouer. Les amateurs du genre qui n'auraient pas envie de se lancer dans un simulateur plus poussé peuvent laisser une chance au logiciel, malgré tout, mais ceux qui cherchent de l'action seront sans doute plus à l'aise sur LHX ou sur Comanche.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur de vol pas toujours très cohérent, où on a surtout le sentiment de piloter un planeur – Des avions qui se pilotent tous exactement de la même manière, avec toujours le même cockpit – Des dogfights très exigeants... – ...et où il est d'autant plus difficile de cibler l'adversaire que le cockpit occupe la moitié de la vue – Un seul camp accessible durant la campagne

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Knights of the Sky sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Cette simulation séduira aussi les amateurs d’action pure, les fanas du shoot-them-up. Pilotage facile, stratégie poussée tout de même, si l’on avance suffisamment dans les missions, et surtout frissons garantis. Que demander de plus ? »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu pas loin d’un an à Knights of the Sky pour débarquer sur Amiga. Une période assez longue pour un portage, qui s’explique sans doute par le fait que le titre ait bénéficié, pour l’occasion, d’une série de petites adaptations – comme le prouve l’ajout d’une petite introduction animée qui ne devrait d’ailleurs pas franchement rester dans les mémoires. Les modes de jeu n’ont pas changé, et il est toujours possible d’affronter un ami par modem. Le moteur graphique a perdu quelques plumes et surtout quelques couleurs, comme on le voit aux effets de mosaïque sur les nuages et aux teintes criardes qui évoquent un peu les verts de l’EGA, mais tourne à la perfection sur un Amiga 1200, et à une vitesse satisfaisante sur un Amiga 500. Malheureusement, le moteur de jeu, pour sa part, est toujours aussi lourd, et on a un peu trop souvent le sentiment de diriger un parpaing attaché à un ballon d’hélium soumis au vent. Néanmoins, même si la réalisation graphique est inférieure, on ne peut pas dire que cette version ait sérieusement à rougir de la comparaison avec la version PC. Une alternative intéressante.

Les cockpits ont été redessinés, et dans l’ensemble, le jeu tourne très bien

NOTE FINALE : 12,5/20

Knights of the Sky aura été intelligemment réadapté sur Amiga, avec quelques petites retouches favorisant présentation et la fluidité. Si le jeu montre toujours les mêmes limites – pas grand chose à voir ni à faire en-dehors des dogfights, alourdis par un moteur assez frustrant – les amateurs du genre ne devraient pas se sentir trop frustrés de ne pas être en train de découvrir le titre sur PC.

Version Atari ST

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sans surprise, quitte à débarquer sur Amiga, Knights of the Sky aura également fait un détour par l’Atari ST, comme c’était la norme à peu près établie au moment de sa sortie. On retrouve pour l’occasion un portage qui est un calque de la version Amiga plus que de celle parue sur PC – et pas une couleur ne manque comparé à la machine de Commodore, ce qui tend à confirmer que les deux versions ont été réalisées en parallèle et avec une palette de seize couleurs. Rien n’a changé, et le jeu tourne à une vitesse sensiblement équivalente à celle qu’on pouvait observer sur un Amiga 500 (c’est à dire entre dix et quinze images par seconde). Une simulation avec un cachet indéniable pour les possesseurs d’Atari ST (qui n’auront jamais pu découvrir Wings ni Red Baron), mais à l’intérêt déjà nettement plus discutable pour tous les joueurs ayant un PC récent sous la main. Dans tous les cas, si vous savez ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas être déçu.

On ne peut pas dire qu’on soit soufflé par les différences avec la version Amiga

NOTE FINALE : 12,5/20

Knights of the Sky délivre sur Atari ST une performance très semblable à celle qui avait pu être observée sur Amiga. Les simulateurs de vol de la première guerre mondiale n’étant pas légion sur la machine, les fans de l’ordinateur devraient avoir une bonne raison de laisser une chance au jeu, mais ceux ayant accès à un Amiga ou surtout à un PC préfèreront peut-être aller voir du côté de Red Baron.

Version PC-98

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Japan K. K.
Date de sortie : 12 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre étape coutumière de beaucoup de jeux MicroProse des années 90 : le PC-98, et à travers lui le marché japonais. On sent pour l’occasion un portage réalisé depuis la version PC, avec beaucoup d’options de configuration au lancement – il est par exemple tout à fait possible de faire jouer la musique par une interface MIDI de type Roland MT-32. Si le contenu du jeu est toujours le même, mode deux joueurs compris, on remarquera que certains écrans fixes ont été « japonisés » avec un style plus manga, et surtout que le moteur est désormais en 640×400, même s’il ne tourne qu’en seize couleurs. À tout prendre, cette hausse de résolution a un avantage indéniable dans un jeu où on repère les cibles visuellement, ce qui rend l’anticipation un poil plus aisée pendant les affrontements aériens. En revanche, si vous espérez profiter de la campagne et de ses à-côtés, gardez bien à l’esprit que le titre est désormais intégralement en japonais.

On y voit mieux, et ça compte

NOTE FINALE : 13/20

Knights of the Sky sur PC-98 offre l’avantage non-négligeable de se pratiquer en haute résolution, en 640×400, ce qui a bien des avantages à une ère où on ne peut pas compter sur un radar pour trouver un adversaire. On lui pardonnera donc d’autant plus facilement de n’afficher que seize couleurs – comme sur Amiga et Atari ST. Dommage que le jeu soit intégralement en japonais, cependant.

Falcon (TurboGrafx-16)

Cette image provient du site https://www.necretro.org

Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Testé sur : TurboGrafx-16

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version TurboGrafx-16

Date de sortie : Juillet 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux PC Engine GT reliées par un câble Turbo Link)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe ou mémoire du TurboBooster-Plus

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la longue liste de concepts qui mériteraient un chapitre à part entière au sein de l’histoire vidéoludique, il m’apparait nécessaire d’inclure celui de la « fausse bonne idée ». Il arrive en effet régulièrement que la réalité, toujours cruelle – et parfois bien aidée par la conjoncture ou la simple malchance – ne vienne donner tragiquement tort à une réflexion qui semblait se tenir sur le papier. Bien évidemment, il est toujours facile de se gausser a posteriori de paris plus ou moins risqués qui se seront avérés perdants, et certains feront remarquer avec un bon sens indéniable que certaines aventures comme le Virtual Boy ou l’Amstrad GX4000 hurlaient leur destin fatal à peu près dès l’instant de leur conception. Mais il arrive aussi qu’une impulsion parfaitement cohérente à l’origine se perde en route faute d’avoir su – ou pu – prendre les bonnes décisions.

Le briefing viendra mettre un peu de chair sur des situations qui ne se renouvèlent jamais

Prenez la simulation de vol, par exemple : genre hyper-complexe par nature, nécessitant souvent des machines de pointe pour espérer faire tourner ses très gourmands moteurs 3D ; l’idée de le démocratiser en le rendant plus accessible semblait a priori parfaitement sensée – des titres comme Wing Commander ou Commanche  : Maximum Overkill y seront d’ailleurs parvenus dans une certaine mesure, pour n’en citer que deux. Mais de là à prendre un simulateur de référence comme Falcon et à le transposer sur une console 8 bits, on sent déjà tout de suite une étape assez aventureuse à franchir – et tant qu’à faire, choisir une machine comme la PC Engine, et spécifiquement sa version américaine, alors qu’elle n’était pas exactement la machine la plus populaire ni la mieux distribuée du marché commence à ressembler de moins en moins à une fausse bonne idée et de plus en plus à une vraie mauvaise idée. Reste à vérifier si tous les signaux d’alarme se seront révélé fondés.

Autant vous prévenir : les captures d’écran vont se ressembler, mais ce n’est pas ma faute

Falcon version TurboGrafx-16 nous place donc face à une situation de crise lambda : une force armée capable de produire des armes nucléaires, et dont vous devrez détruire la chaine de production en moins d’une semaine sous peine de risquer une escalade et un conflit mondial, blablabla, même Tom Clancy aurait honte de radoter un poncif pareil au terme d’une soirée de beuverie.

La gestion de l’armement est, elle aussi, extrêmement basique

Vous allez donc naturellement prendre le contrôle du célèbre F-16 pour maintenir la paix mondiale sur un théâtre d’ailleurs jamais identifié mais face à des appareils qui se trouveront être tous des jets ou des bombardiers russes (là encore, on ne fera même pas semblant d’être surpris). Pas de campagne dynamique ici : vous devrez faire les différentes missions proposées dans l’ordre où elles vous seront proposées, et le fait d’échouer à remplir vos objectifs vous fera tout simplement recommencer la mission – ce qui fait que la limite de temps imposée d’une semaine ressemble à une menace assez creuse, la seule chose qui puisse éventuellement vous faire perdre du temps (et là encore, je n’en suis même pas certain) correspondant au fait de remplir vos objectifs mais en vous faisant abattre. Dans tous les cas, une série de missions d’entraînement est disponible afin de vous faire la main, et un mécanisme de sauvegarde par mot de passe est présent afin de ne pas vous obliger à repartir du début à chaque fois.

Les dogfights ne sont pas très tactiques, mais ils ont l’avantage d’apporter un peu d’action

Bien évidemment, le cœur d’une simulation, c’est précisément son degré de réalisme – et la qualité des sensations qu’elle transmet. À ce niveau-là, on ne va pas se mentir : Falcon a laissé énormément de plumes depuis ses itérations sur PC (qui nécessitaient, il est vrai, des configuration de pointe coûtant facilement cinq à sept fois le prix d’une PC Engine, si ce n’est plus). Commençons par le moteur graphique : la machine de NEC ne pouvant compter que sur son seul processeur à 7,16 MHz pour espérer afficher de la 3D, on se doute qu’il ne faudra pas s’attendre à des miracles de ce côté-là.

Le score vous permettra de constater à quel point l’opposition du jeu est limitée

De fait, seul le sol (limité à un gros pâté vert) et les quelques très rares bâtiments qui se trouvent dessus sont en 3D ; il n’y a aucun relief, aucune colline, à peine une vague étendue d’eau, le ciel est totalement vierge (aucun nuage, et pas de soleil non plus d’ailleurs) et les appareils adverses sont en fait des sprites plutôt que des modèles polygonaux. Bref, c’est assez moche, et ce n’est pas franchement rapide – n’espérez pas dépasser les dix images par seconde. Du côté de la simulation en elle-même, on constatera que le tableau de bord de votre chasseur a été dramatiquement simplifié, ce qui s’explique d’autant plus facilement que vous ne pourrez plus dorénavant choisir votre affichage radar, ou même espérer faire décoller ou atterrir votre avion : une grande partie des mécanismes ont été totalement automatisés, et dorénavant une mission typique se limitera à un dogfight, à un bombardement ou à une combinaison des deux tout en vous faisant commencer directement dans le feu de l’action, la mission se terminant automatiquement une fois vos objectifs remplis – ou votre appareil abattu.

Abattre un objectif au sol pourra parfois vous demander un peu de précision

Le bon côté, c’est qu’on ne passera pas des heures à chercher un ennemi ou à rejoindre un objectif dans cette version. Le mauvais, c’est qu’à peu près tout ce qui pouvait faire le sel d’une simulation – à savoir, précisément, la richesse des possibilités quant à la façon d’aborder les situations – se limite dorénavant à un jeu de tir extrêmement basique où l’essentiel de la difficulté reviendra à choisir les bonnes armes en fonction de la mission – c’est à dire à éviter de partir intercepter des chasseurs avec des bombes destinées aux objectifs au sol. Mais même dans sa portée « simulaction », le titre est extraordinairement limité ; il n’y a pour ainsi dire que trois types d’appareils adverses dans tout le jeu : des SU-25, des MiG-21 et des MiG-29, et basta !

Le voile rouge est géré, mais ça ne devrait avoir aucune incidence sur votre pilotage

Les cartes étant minuscules (pas question de parcourir des régions entières ici) et n’offrant de toute façon strictement rien à voir, l’essentiel des missions se boucle en moins de deux minutes et n’offre pas grand chose de plus que de placer des chasseurs dans votre viseur et d’attendre que vos missiles à tête chercheuse atteignent leur objectif – et encore, l’action est tellement lente et vos missiles tellement poussifs que vous vous en tirerez généralement largement aussi bien en abattant les avions ennemis au canon. Ce qui est présent n’est pas exactement mauvais, mais les possibilités sont si outrageusement limitées qu’on n’est finalement pas des kilomètres au-dessus de ce que proposait déjà un titre lui-même atrocement médiocre comme F16 Fighter huit ans plus tôt ! Alors certes, le jeu est effectivement plus accessible que ses versions sur ordinateur, et vous devriez être capable de maîtriser votre appareil en une dizaine de minutes à peine – le temps de regarder dans le manuel comment réaliser les rares actions vaguement utiles comme le fait de relâcher une contre-mesure. Mais le fait est que la moitié des informations auxquelles vous aurez accès ne servent tout simplement à rien, les possibilités n’étant finalement pas beaucoup plus riches que celles offertes par un After Burner II, juste en cent fois plus lent.

Les avions ennemis sont de simples sprites

Le constat est donc accablant : Falcon est un simulateur de vol sans la simulation, et ce que cela offre est un jeu d’action lent, moche et répétitif où le peu qui est présent fonctionne, pour l’essentiel, mais n’offre tout simplement pas assez de possibilités pour faire illusion très longtemps.

Le décollage et l’atterrissage sont automatiques

Une fois qu’on a fait le tour des deux types de missions qu’offre le jeu, c’est à dire au bout de trois minutes, on a vu l’intégralité de ce que la cartouche avait à offrir. Alors certes, à faible dose, c’est effectivement un simulateur de vol relativement accessible – sauf qu’à une époque où on peut trouver cent fois mieux sur à peu près n’importe quel système sans se fouler, on ne voit pas trop à quel public le jeu pourrait s’adresser au XXIe siècle, sauf à chercher SPÉCIFIQUEMENT un simulateur de vol en 3D temps réel sur PC Engine. Autant dire qu’à moins de chercher à essayer absolument tout ce que la ludothèque de la console a à offrir, vous devriez pouvoir faire l’impasse sur le titre sans trop de regrets, et si vous cherchez vraiment un simulateur de vol simplifié sur console, vous serez indéniablement mieux logé avec des titres comme LHX : Attack Chopper sur Mega Drive. Dans le cas contraire, vous aurez au moins le mérite de comprendre pourquoi l’expérience n’aura pas exactement donné l’envie à quiconque – ni aux joueurs, ni aux développeurs – l’envie de la renouveler sur PC Engine.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Porter un simulateur de vol de pointe comme Falcon sur une console 8 bits et son pad à quatre boutons ? Le pari était culotté, un peu fou, irrémédiablement voué à l'échec – et pour être honnête on se demande encore quel était vraiment l'intérêt de l'entreprendre. Transformé en une « simulaction » très limitée où ne fait fondamentalement pas grand chose de plus que de placer des cibles dans notre ligne de mire avant de tirer, le tout dans des environnements atrocement vides et tous semblables, à un rythme de sénateur, sans même avoir le loisir de gérer le décollage ou l'atterrissage, le titre de Spectrum Holobyte fait un peu penser à un grand cru coupé à 95% à l'eau : au bout du compte, ça n'a juste aucun goût. C'est certes jouable et relativement précis, mais sincèrement on s'amusait au moins autant en jouant à Battlezone douze ans plus tôt. Reste un petit jeu d'action poussif et pas trop violent à prendre en main, mais sur une machine où les shoot-them-up d'exception abondent et à une époque où il est facile de trouver de bien meilleurs simulateurs, difficile de dire qui aurait vraiment envie d'y consacrer du temps aujourd'hui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect simulation réduit à sa portion congrue – Une jouabilité qui cherche à faire tenir beaucoup trop de choses sur trois boutons – Beaucoup de fonctions importantes à peine abordées par le manuel du jeu – Un manque de variété total dans les environnements rencontrés... – ...et dans les objectifs... – ...et dans les ennemis – Une réalisation purement fonctionnelle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon sur un écran cathodique :

Falcon 3.0

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Electronic Battlefield Series : Falcon 3.0 (boîte du jeu)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com, Retroism (Falcon Collection regroupant les quatre premiers épisodes de la saga), Steam.com
Les extensions du jeu : Falcon 3.0 : Operation: Fighting TigerMiG-29 : Deadly Adversary of Falcon 3.0Hornet : Naval Strike Fighter

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem) –  1 à 5 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris, Thrustmaster (FCS/WCS)
Version testée : Version Gold dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : 80286* – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
*Coprocesseur mathématique requis pour le mode haute fidélité

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le début des années 1990 aura correspondu à une fascinante époque de transition pour le PC, ordinateur de bureau hors de prix qui se transforma magiquement, en à peine deux ou trois ans, en une machine qu’on pouvait tout à coup avoir envie d’acquérir spécifiquement pour jouer. Il faut dire qu’à une époque où les avancées technologiques filaient à un train d’enfer, la machine d’IBM – et surtout ses innombrables clones – avait l’avantage de ne pas être limitée à une configuration donnée comme pouvaient l’être à peu près tous ses concurrents directs.

Débriefing : mission accomplie ! Bon, j’ai quand même perdu trois bombardiers…

La course aux composants et en particulier aux processeurs commençait à battre son plein, et pour une certaine catégorie de développeurs, il commençait à devenir difficile de résister aux possibilités ouvertes par des configurations certes encore hors de prix, mais qui leur offrait une puissance de calcul sans aucune mesure avec ce dont était capable un Atari ST ou un Amiga 500. C’était particulièrement vrai pour un genre qui reposait alors quasi-exclusivement sur la puissance de calcul : le simulateur de vol. Dès 1991, où que l’amateur d’avions et d’hélicoptères porte le regard, il voyait de plus en plus de titres exclusifs au PC : Chuck Yeager’s Air Combat, Secret Weapons of the Luftwaffe, Aces of the Pacific… et surtout, la suite d’une série qui avait fait pas mal de bruit dès son origine : Falcon 3.0.

Il est temps de reprendre du service !

Dès son titre, Falcon 3.0 nous annonce clairement le menu : reprendre une nouvelle fois les commandes de l’avion de combat le plus utilisé au monde, le F-16 de General Dynamics. Un programme qui annonce à la base une certaine forme de redite, le premier Falcon n’ayant après tout vu le jour que quatre ans plus tôt. Alors histoire de planter immédiatement le décor, Sphere aura mis les petits plats dans les grands : réalisation obligatoirement en VGA, reconnaissance de toutes les cartes sonores de l’époque et des principaux manches à balai, possibilité de jeu à deux par modem, gestion des couteux coprocesseurs mathématiques qui sont d’ailleurs nécessaires pour jouer au niveau de réalisme le plus poussé…

Les options de configuration sont très nombreuses

Fin 1991, Falcon 3.0 propose déjà une expérience nécessitant grand minimum un 80386 pour tourner de façon vaguement jouable, et un 80486 DX pour donner sa pleine mesure – autant dire du matériel de pointe que son prix délirant réservait alors à une infime minorité de joueurs fortunés prêts à dépenser l’équivalent d’un mois de salaire d’un cadre supérieur dans un ordinateur encore perçu comme une machine de bureau. Et pourtant, loin de souffrir de cette exigence, le titre de Sphere sera au final apparu davantage comme une des nombreuses raisons qui auront poussés les utilisateur de PC à revoir leur configuration à la hausse au fil des années à suivre. Un assez bon indicateur de la popularité de la saga, et de l’accomplissement technologique que représentait le titre à sa sortie.

Se placer dans les six heures d’un appareil adverse est toujours aussi grisant

Falcon était reconnu comme un simulateur de pointe, très complet et particulièrement exigeant, tout en vous laissant paramétrer une expérience un peu plus abordable ; Falcon 3.0, on s’en doute, s’inscrit exactement dans la même philosophie. Le menu de configuration a le mérite de vous laisser sélectionner le degré de précision de quantité de paramètres : munitions, intelligence artificielle, précision du moteur physique, gestion du voile rouge et du voile noir, présence et importance des positions anti-aériennes au sol…

Consultez les états de service de vos pilotes, et composez l’escadrille de vos rêves

En fait, le titre va même carrément jusqu’à vous proposer un mode « instant action » qui vous laissera voler immédiatement sans vous embarrasser avec des subtilités : dans ce mode, absolument tout ce que vous voyez, au sol ou dans les airs, est un ennemi ; à vous de faire le maximum de dégâts tout en survivant le plus longtemps possible. Mais le vrai cœur du jeu, on s’en doute, sera les trois campagnes vous proposant de participer à des conflits plus ou moins imaginaires en Israël, au Koweit ou à Panama. L’occasion de découvrir un autre aspect sur lequel Sphere aura décidé de mettre les bouchées doubles : la gestion stratégique via la planification de vos missions.

3D oblige, de nombreuses vues sont à votre disposition

Plus question d’aller chercher les briefings dans le manuel, cette fois : non seulement le jeu vous offre tout le contexte, les objectifs et les cartes nécessaires, mais il choisit désormais de vous placer à la tête de tout un escadron où chaque pilote à ses caractéristiques, ses forces et ses faiblesses, tout en vous laissant une liberté totale sur sa composition, sur le nombre d’appareils engagés, sur l’emplacement des points de navigation qui composeront votre plan de vol… sur tout ! Les réserves de munitions sont gérées, et bien évidemment les pilotes abattus ne reviennent pas miraculeusement à la vie – il faudra donc toujours garder en tête une gestion sur le moyen terme au moment de partir en mission… ou bien vous contenter des réglages par défaut et foncer dans le cockpit sans vous embarrasser à chercher à faire mieux que le programme.

Touché à mort, adieu, monde cruel…

On tient d’ailleurs là une des vraies forces du programme : ce n’est pas parce que vous pouvez interférer sur tout que vous êtes obligé de le faire. Les amateurs de simulations hyperréalistes trouveront sans difficulté un des titres les plus poussés de la période, ce qui n’empêche pas le moteur de connaître quelques ratés dommageables, notamment dans la gestion du poids (je vous laisse imaginer l’effet que devrait avoir une pression de 9G sur les ailes de votre avion quand celles-ci doivent supporter le poids de quinze tonnes de munitions, ce n’est pas le cas ici). Mais les néophytes intimidés par le nombre de facteurs à gérer seront également heureux de pouvoir profiter d’une approche plus « simulaction » où ils pourront se contenter d’aller abattre du chasseur adverse et faire sauter des cibles au sol sans même nécessairement avoir à se soucier de la physique ou des munitions. Un bon moyen de contacter tout le monde.

Les missions de nuit sont également de la partie

Bien évidemment, si la réalisation est sans commune mesure avec celle du premier épisode en CGA (on a même le droit aux nuages), elle ne devrait pas vraiment impressionner un joueur du XXIe siècle, mais elle est indéniablement plus lisible et infiniment plus fluide, pour peu que vous trouviez la bonne vitesse sous DOSBox (avec un processeur trop rapide, l’ATH tendra à buguer), et le VGA offre des dégradés agréables, sans compter des tas de petits détails réjouissants, comme les effets de particule lors des explosions ou les pilotes ennemis qui se parachutent hors de leur avion en flammes.

Toi mon gars, je ne vais pas te rater

L’âge du jeu se trahirait plutôt dans le déroulement assez limité et assez confus de ses missions : on n’a jamais un message pour nous informer du succès ou de l’échec des objectifs, et il arrive fréquemment qu’on retourne à la base sans trop savoir si on a gagné ou perdu, ni par quel miracle. Surtout, l’action se résume principalement à répéter à peu près les mêmes mécanismes, à savoir abattre les chasseurs adverses avant de s’occuper des positions au sol, et on ne retrouve pas ici le dynamisme ni les possibilités qui apparaitront dans des simulateurs plus tardifs. On a néanmoins tout le nécessaire pour passer un très bon moment aux commandes d’un F-16 et pour y faire ce qu’on était venu y faire, à savoir un carton sur des appareils ennemis. Il faudra une nouvelle fois passer un peu de temps dans le manuel et suivre les missions d’entrainement au pilotage, mais les connaisseurs du premiers épisode devraient retrouver assez rapidement leurs marques, et les nouveaux venus trouver les leurs en quelques dizaines de minutes. Bref, pour tous ceux qui aiment les simulateurs de vol, difficile d’être déçu par ce Falcon 3.0.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt de bronze 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleure simulation de vol Micro

NOTE FINALE : 16/20 Falcon avait déjà marqué les esprits dans le domaine de la simulation de pointe, Falcon 3.0 sera reparti avec la même philosophie mais en y ajoutant une ambition à faire trembler les murs en ce qui concerne le contenu et la réalisation. Le résultat ? Un titre qui nécessitait une bête de course pour en profiter – ce qui, on s'en doute, n'est plus exactement un problème à l'heure actuelle – et surtout une expérience entièrement configurable qui saura aussi bien contenter les mordus fanatiques de simulation hyper-réaliste que les néophytes plus intéressées par un logiciel de type « simulaction ». Le simulateur de Sphere a quelque chose à offrir à tout le monde, et même s'il a depuis été supplanté par des titres à la réalisation technique forcément supérieure (au hasard, Falcon 4.0), à la prise en main un peu plus intuitive et aux campagnes un peu plus modernes dans leur conception, il y a de quoi être encore impressionné par le nombre d'heures qu'il y a matière à y engloutir. En 1991, c'était un dieu ; aujourd'hui, il reste un bon simulateur « à l'ancienne » qui fera mouche sans difficulté auprès des mordus. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera tôt ou tard un long détour par le manuel – Des objectifs dont l'avancement est impossible à consulter en vol – Aucune possibilité de mener plusieurs campagnes en parallèle – Quelques ratés dans l'aspect simulation, particulièrement dans la gestion du poids, même dans le mode le plus réaliste

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon 3.0 sur un écran cathodique :

La première extension du jeu :
Falcon 3.0 : Operation: Fighting Tiger

Développeur : Sphere Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Anglais
Disponible sur : PC

On sait pourquoi on signe, et on l’obtient

Comme le premier épisode, Falcon 3.0 aura bénéficié de nombreuses extensions de contenu qui auront aidé le titre à se maintenir en bonne santé jusqu’à la parution du quatrième épisode, au point de se vendre à plus de 700.000 exemplaires (ce qui, vu la configuration de pointe nécessaire à son bon fonctionnement au moment de sa sortie, aura nécessité quelques années). La première, baptisée Operation: Fighting Tiger, fait le choix le plus évident en incluant trois nouvelles campagnes se déroulant en Asie : un conflit entre le Japon et la Russie, une deuxième guerre de Corée, et un affrontement entre l’Inde et le Pakistan. L’occasion, mine de rien, de doubler le contenu solo du jeu de base tout en introduisant toute une série de nouveaux appareils ennemis et alliés, parmi lesquels le MiG-31, le Mirage 2000, le F-1 de Mitsubishi ou encore le FSX. L’opportunité, également, de découvrir de nouvelles cartes avec leurs propres teintes (le conflit russo-japonais, en particulier, vous placera dans un contexte nettement plus maritime) et de rempiler pour une série de missions qui ne devraient pas dépayser ceux ayant déjà eu l’occasion de venir à bout des trois campagnes originales. C’est d’ailleurs le seul véritable reproche à faire à ce type de contenu : celui de ne renouveler en rien la formule du jeu de base, et donc de s’adresser exclusivement à des joueurs prêts à repartir faire exactement la même chose de la même manière dans des missions réemployant les mêmes formules. Sachant que cette extension, comme toutes les autres, et désormais vendue par défaut avec le jeu, on aurait tort de bouder un peu de durée de vie supplémentaire.

Le moteur graphique est toujours aussi efficace

NOTE FINALE : 16/20

Operation: Fighting Tiger ne fait aucune entorse à ce qu’on pouvait attendre du contenu d’une extension en 1992 : davantage de la même chose, sans chercher à développer en rien la formule du jeu de base. Un bon prétexte pour retourner enchaîner les combats aériens pendant quelques heures de plus.

La deuxième extension du jeu :
MiG-29 : Deadly Adversary of Falcon 3.0

Développeur : Sphere Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Anglais
Disponible sur : PC

Passage dans le camp ennemi, avec un appareil qui va vous demander un peu d’investissement pour espérer le maîtriser à son tour

Pour sa deuxième extension, Falcon 3.0 aura fait le choix d’une prise de risques un peu plus significative. Pas vraiment du côté des théâtres d’opération, puisqu’il s’agira de ré-explorer exactement ceux du jeu de base et de Operation: Fighting Tiger – mais la vraie nouveauté est que vous le ferez cette fois dans la peau de l’ex-éternel méchant (mais qui reste quand même méchant, parce que bon, on n’en avait pas encore trouvé de nouveau en 1993) anciennement soviétique, puisque vous serez désormais aux commandes d’un MiG-29. Un changement tout sauf cosmétique, puisque le chasseur russe ne correspond pas du tout à la même technologie que le F-16 ni à la même façon de piloter, ce qui signifie que vous devrez sans doute repenser tous vos acquis, particulièrement dans les niveaux de difficulté les plus réalistes. Un bon moyen de basculer dans l’autre camp et de redécouvrir le jeu sous un autre jour, tout en profitant bien évidemment d’un habillage graphique et musical repensé pour bien nous faire comprendre que l’on n’est plus dans le camp de l’Oncle Sam, avec vos coéquipiers qui font dorénavant leurs commentaires en russes et des thèmes musicaux qui respirent davantage les chœurs de l’Armée Rouge. Ce n’est peut-être pas aussi dépaysant que dans un TIE Fighter – qui se révèlerait, lui, beaucoup plus immersif à ce niveau, mais on parle après tout d’un titre à part entière et pas d’une simple extension – mais cela offre à coup sûr un changement suffisamment important pour que ceux qui commençaient à être un peu blasés puissent reprendre les commandes, le temps d’apprendre à dompter un appareil plus frustre et plus exigeant que son équivalent américain. Une fois de plus, l’extension étant de toute façon fournie avec le jeu dans sa version dématérialisée, aucune raison de bouder un peu de dépaysement bienvenu.

NOTE FINALE : 16,5/20

Changement un peu plus marquant pour MiG-29 : Deadly Adversary of Falcon 3.0, puisqu’on a désormais l’occasion de passer dans le camp ennemi, aux commandes d’un appareil dont le pilotage est assez différent de celui du F-16. Même s’il vaudra probablement mieux être un pilote rodé aux niveaux de réalisme les plus poussés pour réellement profiter de l’expérience, le néophyte sera toujours heureux de profiter d’un contenu suffisamment important pour l’occuper à nouveau de nombreuses heures.

La troisième extension du jeu :
Hornet : Naval Strike Fighter

Développeur : Sphere Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Anglais
Disponible sur : PC

Des missions depuis un porte avion ; ça nous avait manqué, tiens !

1994 aura également vu la publication de la troisième et dernière extension du jeu (une quatrième aura été considérée, mais jamais commercialisée), et j’ai presque envie de dire que tout est dans le titre : Hornet : Naval Strike Fighter vous place désormais aux commandes du F/A-18, un avion de combat multirôle destiné avant tout à s’installer à bord de porte-avions. Vous vous doutez donc qu’en fonction de la campagne sélectionnée (une nouvelle fois, tous les points chauds des précédentes extensions sont disponibles), votre zone d’action sera souvent située directement au-dessus de la mer ou de l’océan, à bord d’un appareil au maniement et au tableau de bord très différent de celui du F-16. On a donc affaire encore une fois à une sorte de « simulation bis », puisque la moitié de l’intérêt de cette extension consistera à apprendre à dompter le Hornet pour refaire peu ou prou ce qu’on vous a toujours demandé de faire jusqu’ici, mais via de nouvelles missions. Le travail a été bien fait, ce qui signifie que la prise de contact avec votre nouvel avion pourrait s’avérer plus délicate que prévu si jamais vous pensiez vous retrouver à bord d’un appareil très semblable au Falcon ; non seulement le tableau de bord n’a plus rien à voir, mais certaines informations (comme la carte) seront clairement à aller chercher sur d’autres écrans (comme avec le MiG-29), et les combats aériens offriront cette fois des sensations très différentes. Une fois de plus, on se doute que le titre s’adresse, par essence, à des mordus n’en ayant pas encore fini avec Falcon 3.0 deux ans et deux extensions après la sortie du jeu, et que ceux qui n’accrocheront pas au modèle de vol du F/A-18 risque de passer un mauvais moment d’un bout à l’autre, mais en termes de contenu et de renouvellement de la jouabilité, c’est une nouvelle fois très solide. Encore un bon moyen d’engloutir quelques heures supplémentaires.

NOTE FINALE : 16,5/20

En offrant l’opportunité de redécouvrir toutes les campagnes du jeu à bord d’un F/A-18 et ses capacités multirôles, Hornet : Naval Strike Fighter assure une fois de plus un contenu conséquent apte à combler le public auquel il se destine, à savoir les fans insatiables de Falcon 3.0.