Pipe Mania!!

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software (Europe) – Lucasfilm Games LLC (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Pipemania (graphie alternative), Pipe Mania (écran-titre européen), Pipe Dream (Amérique du Nord), パイプドリーム (Japon)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Acorn 32 bitsAmstrad CPCApple IIApple IIGSArcadeBBC MicroElectronGame BoyNESZX SpectrumSAM CoupéPC (Windows 3.1)PC-88PC-98Sharp X68000Super Famicom
Présent au sein des compilations :

  • Play it Again Sam 16 (1991 – BBC Micro)
  • Award Winners (1992 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • LucasArts Mac CD Game Pack (1993 – Macintosh)
  • Pipe Mania!! / Volfied (1996 – PC (DOS))

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si je vous dis « plombier », vous me dites ?


À cette question a priori banale, 95% des lecteurs auront spontanément répondu « Mario ». Les 5% restants auront offert une réponse tournant plus ou moins autour de « porno allemand », ce qui peut paraître déplacé sur un site voué tout entier, rappelons-le, au rétrogaming. Ceci dit, la lecture du titre de l’article aura également pu contribuer à entretenir la confusion, autant en profiter pour le préciser d’entrée, donc : non, Pipe Mania !! ne contient aucune référence salace, et son titre suffira d’ores et déjà à nous enseigner deux choses :

  1. On hésiterait probablement, à l’heure actuelle, à conserver ce titre au moment de distribuer le jeu en France.
  2. Les anglophones, heureusement nombreux dans le domaine du jeu vidéo rétro, auront parfaitement fait le lien depuis le début avec la plomberie évoquée plus haut – dans son sens le plus pratique et le plus banal, s’entend. « Pipe », en anglais, signifie « tuyau », et c’est bel et bien de tuyauterie qu’il va être question pendant l’ensemble de ce test. De cela et de rien d’autre, n’en déplaise aux membres frustrés du Bigard’s Fan Club malencontreusement égarés sur cette page.

Ces précisions étant apportées, quel est donc le but de ce Pipe Mania !! ? Eh bien, comme on vient de le voir, d’assembler des tuyaux. Le principe est simple : le jeu vous place sur une grille avec des éléments au placement imposé d’avance : des obstacles, des réservoirs, des tuyaux, et au grand minimum une arrivée d’eau. À gauche de l’écran se trouve une liste de pièces qui sont autant de morceaux de tuyauteries : coudes, croisements, lignes droites, que vous allez utiliser pour former un labyrinthe dans lequel l’eau sera acheminée depuis son point de départ lorsque la jauge située à droite de l’interface sera écoulée – ce qui prendra rarement plus d’une dizaine de secondes.

Votre objectif sera donc de parvenir à composer, avec les pièces qui vous arrivent, un circuit dans lequel l’eau pourra circuler et de chercher à repousser le plus longtemps possible le moment inévitable où le liquide finira par vous déborder, à tous les sens du terme. Si l’eau a parcouru un nombre de sections égal ou supérieur à celui affiché en haut à droite de l’écran, vous pourrez passer au niveau suivant ; dans le cas contraire, ce sera le game over pur et simple, et il ne vous restera plus qu’à recommencer votre partie depuis le début – ou depuis un des stages accessibles grâce aux mots de passe qui vous seront délivrés tous les quatre ou cinq niveaux.

Le génie de ce principe, c’est sa simplicité : même le plus lent et le plus fatigué des joueurs ne mettra jamais plus d’une poignée de secondes à comprendre ce qu’on attend de lui. L’obligation de penser vite et bien est très efficace en termes d’accomplissement ludique, et on sera surpris, trente ans après la sortie du jeu, de découvrir à quel point le concept reste addictif. Au fur et à mesure des niveaux, le jeu viendra ajouter quelques subtilités, en plus d’une vitesse toujours plus grande et d’un trajet toujours plus long, afin de venir renouveler un peu votre approche.

Par exemple, certains tuyaux nécessiteront que l’eau les parcourent dans un sens imposé, des réservoirs seront placés sur la grille pour vous permettre de gagner un peu de temps pendant qu’ils se remplissent – à condition, bien sûr, de parvenir à acheminer l’eau jusqu’à eux au préalable. Le jeu commencera même à placer un point d’arrivée en plus du point de départ : il faudra alors absolument y faire aboutir votre circuit, tout en respectant la longueur de trajet imposée. Histoire de vous changer un peu les idées, un niveau bonus sera également présent après chaque mot de passe, vous proposant cette fois de faire tomber les pièces façon Tetris plutôt que de les placer sur une grille ; l’objectif du jeu restant le scoring plutôt que de boucler les 36 niveaux du mode de base avant de rempiler avec le mode avancé.

Un mode avancé ? Celui-ci reprend très exactement le principe du mode de base, avec une subtilité : vous aurez désormais le choix entre deux jeux de pièces au lieu d’un. On pourrait penser que cela rendrait le jeu bien plus simple en doublant vos possibilités : grave erreur. À moins d’être naturellement multitâche, vous réaliserez vite que devoir considérer deux jeux de pièces double aisément votre temps de réflexion ce qui, lorsque l’on joue la montre, est rapidement pénalisant.

Et histoire de placer une très sympathique cerise sur le gâteau, Pipe Mania !! est également jouable à deux joueurs en simultané, au joystick, au clavier ou à la souris. Le jeu reprend alors le concept du mode avancé, au détail près que chaque joueur héritera de sa propre distribution de pièces, ce qui demandera donc une entente rapide de tous les instants afin de collaborer plutôt que de se gêner mutuellement. Une très bonne trouvaille pour ceux qui ont la chance d’avoir un complice ou un souffre-douleur sous la main.

Niveau réalisation, Pipe Mania !! fait le nécessaire, en ayant la bonne idée de changer son décor et sa palette tous les cinq niveaux. L’unique musique du jeu, pensée pour faire monter la pression, accomplit sa mission à la perfection. La jouabilité est simplissime et irréprochable quel que soit le périphérique choisi ; bref, c’est le sans-faute.

On ne sera donc pas étonné d’apprendre que le titre de The Line Assembly a fait un véritable carton à sa sortie, et doit constituer avec Lemmings un des jeux les plus portés de toute l’histoire vidéoludique, proposant même des versions sur les pourtant confidentiels Sam Coupé ou Electron. On sera toujours aussi heureux de s’y essayer aujourd’hui, le programme étant parfaitement adapté pour se changer les idées un quart d’heure, même s’il s’essouffle logiquement un peu sur la durée faute de renouvèlement. N’hésitez pas à tenter votre chance, cependant : parmi les concepts ayant le mieux vieilli, ceux des jeux de réflexion sont souvent sur les premières marches – et Pipe Mania !! y trouvera sans aucun doute sa place.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Des tuyaux, de l'eau, de l'improvisation sous la pression du temps : Pipe Mania !! fait partie de ces quelques concepts géniaux immédiatement assimilables par n'importe qui, quel que soit son âge, et qui se révèlent amusants pendant des heures. Seul ou à deux, on sera heureux de se muscler un peu les neurones en anticipant à toute vitesse pendant que le liquide envahit notre réseau, et la campagne proposée, quoique un peu courte, accomplit parfaitement sa mission en apportant périodiquement de nouveaux éléments à considérer. Faute d'ambition, la simplicité du principe finit également par constituer sa limite, et vous pourrez sans doute juger avoir fait le tour du programme au bout de quelques heures - mais elles resteront des heures que vous ne regretterez pas d'avoir consacrées au jeu. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Principe qui finit par devenir redondant au bout de quelques heures ou plus en fonction de votre patience – Un mode solo un peu plus long avec un peu plus d'idées n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pipe Mania!! sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait généralement à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST d’un jeu qui n’utilisait déjà clairement pas toutes les possibilités graphiques de l’Amiga : c’est souvent le signe que les deux versions ont été développées en parallèle avec pour objectif d’aboutir sensiblement au même résultat. On ne sera donc pas surpris de trouver ici, comme c’est assez fréquent, une version ST qui soit à 99% identique à la version Amiga – la seule nuance se trouvant une nouvelle fois sur le plan sonore, où la musique grésille un peu plus et ne m’a pas paru monter en gamme pour simuler la pression croissante comme elle le faisait sur Amiga. Pour le reste, autant vous référer directement à l’article principal : rien de neuf sous le soleil.

NOTE FINALE : 15,5/20

Prenez la version Amiga, composez avec les quelques limitations sonores de l’Atari ST, et vous obtiendrez ce Pipe Mania !! qui est, sans surprise, un calque extrêmement fidèle du jeu paru sur la machine de Commodore. Si vous avez les deux ordinateurs sous la main, l’avantage va à l’Amiga, mais ça ne se joue vraiment pas à grand chose.

Version Commodore 64

Développeur : Adrian Sheppard
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Quitte à débarquer sur BBC Micro ou sur Electron, on se doutait bien que Pipe Mania !! n’allait pas faire l’impasse sur l’un des ordinateurs les mieux vendus de tous les temps : le Commodore 64. À la grande question « réalisation ou contenu ? », cette adaptation aura clairement opté pour la deuxième réponse : il ne manque rien, ni un mode de jeu ni un niveau bonus. En revanche, il faudra une nouvelle fois composer avec un unique type de grille, certes plus détaillé que sur CPC, pendant toute la partie. La réalisation sonore est hélas assez fainéante, puisque si les bruitages et les jingles de début de niveau sont bien présents, la musique, elle, n’était apparemment pas décidée à faire le voyage jusqu’à la machine de Commodore. Autant dire qu’on était en droit d’attendre un peu mieux, mais l’essentiel ayant été préservé, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 12/20

Décidément, difficile de départager la plupart des versions 8 bits de Pipe Mania !!, qui présentent toutes des limites équivalentes d’une manière ou d’une autre. Sur Commodore 64, c’est une nouvelle fois la réalisation qui aura été sacrifiée au profit du contenu. On a du mal à croire qu’inclure une musique ou plusieurs types de décors était un accomplissement impossible à réaliser sur C64, mais au moins conserve-t-on l’ensemble des modes de jeu.

Version Macintosh
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquettes 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette Testé sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000
Système de sauvegarde par mot de passe

Le Macintosh aura souffert toute son existence de la cause de son succès, à savoir : être un excellent ordinateur de bureau. On sent immédiatement en lançant ce Pipe Dream que le but du jeu n’était pas de chercher à en mettre plein les mirettes : comme sur les ordinateurs 8 bits, la réalisation est purement fonctionnelle, et vous n’aurez le droit ni au petit plombier, ni à l’illustration de l’écran-titre, ni même à de la musique ou à des bruitages – c’est à peu près aussi sexy que le démineur, mais sans la couleur. D’ailleurs, même avec la couleur – car une version couleur existe – c’est toujours aussi moche, seules deux ou trois teintes à peine digne de celles affichées sur un PC en CGA venant égayer un pâté monochrome même pas aussi séduisant que ce qu’on pouvait voir sur ZX Spectrum. La bonne nouvelle, c’est que tout le contenu, lui, est présent, mais on ne va pas se mentir : ce n’est sans doute pas la meilleure version avec laquelle découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

Avec Pipe Dream sur Macintosh, on profite de tout le contenu du jeu, c’est indéniable, mais la réalisation est si effroyablement spartiate qu’on voit difficilement comment elle pourrait être moins aguichante, sauf à afficher directement les lignes de code à l’écran. À réserver exclusivement aux fanatiques de la machine d’Apple.

Version PC (DOS)

Développeur : Peter Lincroft
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fait assez rare (à l’époque) pour être souligné : le PC aura fait partie des premières machines servies au moment de porter Pipe Mania !!, bien avant des machines pourtant plus populaires alors, comme la quasi-totalité des systèmes 8 bits. Peut-être est-ce dû à l’appui de Lucasfilm, qui avait déjà pris l’habitude à l’époque de développer la plupart de ses titres en assembleur sur la machine d’IBM – toujours est-il que dès le premier coup d’œil sur la version Amiga, on ne pouvait s’empêcher de déceler une certaine similitude entre la palette de couleurs employée et celle ordinairement attribuée à l’EGA. De fait, une fois la partie lancée, on n’est pas à des kilomètres des versions ST et Amiga : certes, c’est un peu moins beau (même si le jeu reconnait le VGA, il reste cantonné à 16 couleurs), mais on ne peut pas dire que la perte soit insurmontable. Ce qui est plus dommage, en revanche, c’est que le jeu ne reconnaisse aucune carte son, et qu’on est donc limité au massacre du thème musical par le haut-parleur interne pendant l’écran-titre, avant d’être réduit aux bruitages pendant la partie. Notons également que le titre ne reconnait ni joystick ni souris, ce qui vous obligera à vous partager le clavier en cas de partie à deux – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, pas tout à fait ce qu’on était en droit d’espérer, mais l’essentiel est toujours là.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme trop souvent à la fin des années 80, la version PC de Pipe Mania !! n’a même pas essayé de tirer parti de l’émergence du VGA ou des premières cartes sons. Comme un symbole, elle ne reconnait pas non plus la souris ni aucun joystick : ça ne valait certainement pas l’effort pour une version destinée à un public de niche qui n’avait de toute façon pas acheté un ordinateur pour jouer. On hérite donc d’une version qui préserve l’essentiel, mais strictement rien d’autre. Dommage.

Version Acorn 32 bits

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur A4000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site doivent commencer à connaître la gamme Archimedes de chez Acorn, des machines assez surprenantes avec des capacités techniques plutôt en avance sur leur temps – comme le démontre cette version de Pipe Mania affichée en 640×256 pour 256 couleurs. Visuellement, sans donner dans la surenchère, le résultat est objectivement un des meilleurs observés toutes machines confondues : c’est fin, c’est coloré, c’est parfaitement lisible – au rang des purs portages sans ajout ou modification de contenu, c’est parfaitement imbattable. On pourra même observer lors de l’écran-titre (visible ci-dessus) un effet de rotation du titre qui sent la petite gourmandise juste pour montrer ce que la machine a dans le ventre. Sur le plan musical, cette version fait jeu égal avec celle parue sur Amiga, et les modes de jeu comme les possibilités sont exactement identiques ; les mots de passe n’ont d’ailleurs même pas changé. Bref, difficile de faire la fine bouche : c’est tout simplement l’exact équivalent de la version originale, mais en un peu plus beau.

NOTE FINALE : 16,5/20

Bien employé, l’Archimedes était largement capable de damer le pion de l’Amiga, et ce très solide portage de Pipe Mania!! se charge de le rappeler grâce à un contenu identique enrobé par une réalisation en haute résolution absolument irréprochable. De quoi laisser songeur quant à ce que la machine aurait pu offrir si elle avait été plus populaire ou mieux distribuée.

Version Amstrad CPC

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Fort du succès retentissant des premières versions 16 bits, Pipe Mania !! n’aura pas mis longtemps à débarquer, dès l’année suivante, sur à peu près tout ce que le marché pouvait offrir – du côté des ordinateurs, tout du moins, les consoles ayant été globalement délaissées. Ce portage sur CPC donne déjà un bon résumé de la philosophie de ces portages : pas de fioritures, on va droit à l’essentiel. Passé l’écran-titre, oubliez donc le petit plombier et les décors : on aura le droit à une grille monochrome et à une musique minimale qui ne fait clairement pas honneur à la machine d’Amstrad. Pour le reste, tout le contenu du jeu est toujours là, niveaux bonus compris, on dira donc que l’essentiel a été préservé.

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Amstrad CPC, Pipe Mania !! a jeté la quasi-totalité de sa réalisation par la fenêtre : oubliez les décors et les fioritures, ce sera le contenu et uniquement le contenu sur une grille invariablement bleue, avec une musique réduite à la plus simple expression. L’essentiel est toujours là, il est juste dommage que tout le reste ait été enlevé.

Version Apple II
Pipe Dream

Développeur : Visual Concepts Entertainment, Inc.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe/IIc – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnêtes : en 1990, les portages sur Apple II commençaient à se faire rare. Il faut dire que la vaillante machine imaginée par Steve Wozniak allait déjà sur ses treize ans, et que la firme à la pomme elle-même était déjà passée à autre chose, que ce soit via le Macintosh ou l’Apple IIgs. Voir Pipe Mania !! faire son apparition sur l’antique ordinateur est donc un assez bon indicateur de la popularité du jeu, mais qu’en est-il de la qualité de cette adaptation ? Curieusement, ce portage opte pour la philosophie exactement inverse de celle observée sur CPC : privilégier la forme au détriment du contenu ! Si la réalisation est donc très réussie pour de l’Apple II, avec des grilles très bien dessinées et des jingles en fin de niveau (non, pas de musique pendant le jeu, on sait à quel point c’était un exploit d’accomplir le contraire sur la machine d’Apple), le jeu se limite dorénavant au mode un joueur basique de la version Amiga. Oubliez le mode deux joueurs, le mode avancé ou le mode entrainement : c’est du passé. C’est vraiment dommage, car ce qui a été intégré l’est à la perfection, mais il faut croire qu’on ne pouvait pas en espérer trop sur un jeu Apple II de 1990.

NOTE FINALE : 12/20

Pipe Mania !! sur Apple II aura débarqué avec une réalisation qui pouvait donner de très cruelles leçons à la version CPC, entre autres. Mais s’il est graphiquement irréprochable (et que l’aspect sonore a le mérite d’exister), le jeu a en revanche choisit de tirer un trait sur tous ses modes de jeu, multijoueur compris, en dehors de la campagne de base. C’est bien triste, car le contenu de l’itération originale était déjà très loin d’être illimité, mais les joueurs sur Apple II n’étaient sans doute pas vraiment en position de faire les difficiles en 1990.

Version Apple IIGS
Pipe Dream

Développeur : Visual Concepts, Ltd.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La ludothèque de l’Apple IIgs n’aura pas franchement eu le temps d’atteindre une taille lui permettant de rivaliser avec son illustre prédécesseur, mais il était difficile d’imaginer qu’un titre aussi largement porté que Pipe Mania !! fasse l’impasse sur une machine à laquelle on pouvait encore timidement prêter un avenir en 1990. Sans surprise, ce portage fait sans difficulté jeu égal avec les versions Amiga et ST sur le plan graphique ; sur le plan sonore, les bruitages sont indéniablement supérieurs, mais la musique qui prend désormais des tonalités plus aquatique m’a paru sensiblement moins efficace (et celle de l’écran-titre est juste… beurk). Question de goûts, objectivement, car on voit très difficilement à quel niveau on pourrait prendre cette excellente conversion en défaut – la jouabilité qui m’a parue moins réactive que sur Amiga, peut-être, et surtout qui reste exclusivement cantonnée au clavier.

NOTE FINALE : 16/20

Pipe Mania !! sur Apple IIGS fait sans difficulté jeu égal avec la version originale sur Amiga – ce portage est peut-être même légèrement supérieur sur le plan sonore. En-dehors de l’impossibilité de jouer autrement qu’au clavier, difficile de trouver quelque chose à redire.

Version Arcade
Pipe Dream

Développeur : Video System Co., Ltd.
Éditeur : Video System Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 6MHz ; Zilog Z80 3,5795MHz
Son : Haut-parleur ; YM2610 OPNB 8MHz ; 1 canal
Vidéo : 352 x 240 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était extrêmement courant, dans les années 80-90, de voir les grands succès de l’arcade être portés sur ordinateur, le trajet inverse était déjà beaucoup plus rare. Mais en y réfléchissant bien, un concept reposant sur la rapidité et jouable à deux en simultané comme celui de Pipe Mania !! était parfaitement adapté aux salles d’arcade. On ne sera donc qu’à moitié surpris de voir le jeu de The Assembly Line tenter sa chance sur une borne dès l’année suivant sa publication sur Amiga, grâce à une conversion effectuée par Video System. Et autant le dire tout de suite, on n’a pas affaire à un portage bâclé.

Le jeu prend en fait désormais la forme d’un puzzle game offrant le choix entre trois parcours : vos travaux de plomberie aideront soit un pompier, soit un médecin, soit un ouvrier. Cette mini-scénarisation permet d’offrir quelques saynètes humoristiques histoire de casser la routine entre les niveaux, tout en donnant un prétexte pour varier les ambiances. Petite modification dans le principe du jeu, au passage : cette fois, il faudra obligatoirement et dans tous les niveaux relier l’arrivée d’eau à sa sortie – on remarque d’ailleurs que les différents stages prennent désormais plus ouvertement la forme de casse-têtes avec des grilles plus dirigistes.

Le principe en lui-même n’a pas changé pour autant, et l’objectif ultime restant le score, il est désormais possible de choisir de démarrer n’importe lequel des trois scénarios à un niveau plus avancé en échange d’un nombre de points bonus. La réalisation étant une nouvelle fois irréprochable, avec plus de détails, de couleurs, de variété dans les graphismes et peu de reproches à faire du côté de la musique et des bruitages, on tient là une des versions les plus complètes et les plus abouties du jeu – cerise sur le gâteau, il est même (enfin !) possible d’accélérer l’écoulement de l’eau plutôt que d’attendre passivement que celle-ci circule. Bref, voilà ce qu’on peut appeler une conversion intelligente.

NOTE FINALE : 17/20

Porté sur borne d’arcade, Pipe Mania !! – devenu Pipe Dream même en Europe pour l’occasion – ne se moque vraiment pas du monde. Non seulement la réalisation est très supérieure, mais le contenu également, et on bénéficie d’une variété dans le traitement et de petit bonus de gameplay qui font énormément de bien au déroulement du jeu. En ajoutant un peu de l’ambition qui manquait parfois au titre de base, cette conversion se hisse clairement au rang des meilleures.

Version BBC Micro

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Parmi les sociétés à avoir quelque peu échoué à se faire durablement un nom en-dehors du Royaume-Uni, Acorn est certainement un très bon exemple. Rares sont les joueurs français à avoir un jour possédé un Electron, un Atom ou un BBC Micro – et pourtant, c’est sur cette dernière machine qu’un classique comme Elite, par exemple, a vu le jour. Avant tout conçu pour équiper les écoles britanniques, le BBC Micro n’en aura pas moins bénéficié d’une ludothèque très étoffée, au sein de laquelle la présence de ce Pipe Mania !! tend à prouver la longévité d’un ordinateur conçu, rappelons-le, neuf ans plus tôt. Ces considérations historiques écartées, on constate que le jeu va clairement piocher sa philosophie du côté de la version CPC plutôt que du côté de la version Apple II : une nouvelle fois, toutes les fioritures sont passées à la trappe, mais tout le contenu, lui, est toujours là. Si les graphismes sont très loin de ce qu’on avait pu voir sur la machine d’Apple, la musique figure en revanche dans le haut du panier des versions 8 bits, et la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 12/20

En 1990, le BBC Micro n’était apparemment pas encore mort – il aura en tous cas accueilli à bras ouverts un Pipe Mania !! qui remplit parfaitement sa mission, en tous cas sans avoir à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits. Certes, c’est graphiquement limité à l’essentiel, mais la réalisation sonore est réussie, la jouabilité inattaquable et tout le contenu est présent. Aucune raison de fuir ce portage, donc.

Version Electron

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Après le BBC Micro, c’est une autre machine de chez Acorn, l’Electron, qui aura bénéficié de son portage de Pipe Mania !!. Sachant que cet ordinateur, sorti deux ans après le BBC Micro, n’était finalement qu’une version « entrée de gamme » de celui-ci – sans être totalement compatible, malgré tout – on ne sera pas trop surpris de découvrir beaucoup de similitudes entre les deux versions. En fait, c’est même assez simple : prenez la version BBC Micro, passez-la en monochrome (seul l’écran-titre est en couleurs), limitez la musique aux jingles et à une ritournelle sur le menu, supprimez les bruitages, et vous aurez votre version Electron. Autant dire : rien d’extraordinaire, mais rien de honteux non plus.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans surprise, Pipe Mania !! sur Electron apparait comme une version « light » de son homologue sur BBC Micro. « Light » du côté de la réalisation, sensiblement plus pauvre, mais pas du contenu qui n’a, pour sa part, pas changé d’un iota. Les fans de l’antique machine d’Acorn ne devraient donc pas se sentir trop floués.

Version Game Boy
Pipe Dream

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 3 juillet 1990 (Japon) – 30 juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Très présent sur les ordinateurs domestiques, Pipe Mania !! se sera montré beaucoup plus timoré au moment d’être porté sur les consoles de salon : seule une partie des machines Nintendo aura accueilli le hit de The Assembly Line – et encore, les consoles européennes n’auront même pas eu le droit de participer à la fête. Le jeu offre ici la bonne surprise de conserver le mode deux joueurs. Malheureusement, le reste du contenu aura été réduit à une simple campagne solo en mode basique, avec malgré tout la possibilité de choisir son niveau de départ et d’accélérer l’écoulement de l’eau avec la touche Select. Autant dire qu’on aurait apprécié un peu plus d’ambition, y compris du côté de la réalisation qui se limite une nouvelle fois à un seul type de grille. La musique et les bruitages sont heureusement présents, mais on ne peut s’empêcher de rester un peu sur sa faim.

NOTE FINALE : 11/20

Sans être honteuse, la version Game Boy de Pipe Dream aura malheureusement fait le choix d’un certain minimalisme, qui l’ampute de plusieurs modes de jeux en même temps qu’il la dote d’une réalisation purement fonctionnelle. Reste heureusement le mode deux joueurs, et assez de contenu pour patienter une demi-heure sur la banquette arrière de la voiture, mais on était en droit d’espérer mieux.

Version NES
Pipe Dream

Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les consoles Nintendo auront donc été les seules consoles de jeu à accueillir Pipe Mania !! – et elles auront toutes eu droit à leur portage. Sur NES, on sent une nouvelle fois une version qui ne déborde pas d’ambition : si le mode deux joueurs est toujours présent, la campagne solo ne comporte plus désormais que seize niveaux – mais ceux-ci étant désormais divisés en stages, le compte est un peu plus élevé qu’il n’en a l’air. Pour ne rien arranger, les trois modes de jeu nommés simplement « A », « B » et « C » sont en fait de purs cache-misères : le mode B est en fait le même que le mode A sans vous laisser choisir votre niveau de départ, quand au mode C, il se limite à un seul et unique niveau ! Non, pas de mode avancé, et pour ne rien arranger, la réalisation se hisse à peine au-dessus de celle de la Game Boy. Bref, décemment pas de quoi espérer concurrencer les versions 16 bits.

NOTE FINALE : 12,5/20

Nouveau délit de grosse flemme pour cette version NES de Pipe Dream au contenu décevant. La réalisation s’avérant tout aussi paresseuse, on aura bien du mal à conseiller ce portage à un joueur disposant de n’importe quel modèle d’ordinateur.

Version ZX Spectrum

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Le ZX Spectrum n’aura naturellement pas été oublié au moment de porter Pipe Mania !! et s’inscrit, comme on pouvait s’y attendre, dans la droite lignée de la grande majorité des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Au menu, donc : un contenu préservé et une réalisation minimale, qui a au moins le bon goût de ne pas se limiter à un pâté monochrome, ce dont on lui sera reconnaissant. Du côté sonore, en revanche, c’est le vide intersidéral : aucun thème musical, aucun bruitage, rien de rien, le néant. Bref, une nouvelle fois, on aura préservé l’essentiel et strictement rien d’autre.

NOTE FINALE : 12/20

Les portages de Pipe Mania!! se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs 8 bits. La version ZX Spectrum s’inscrit dans leur droite continuité : contenu intact et réalisation strictement fonctionnelle. Si le silence de mort qui accompagne le jeu est quelque peu pesant, au moins sera-t-on heureux de retrouver tous les modes de jeu, multijoueur inclus.

Version SAM Coupé

Développeur : Wayne Hay
Éditeur : Enigma Variations Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine injustement méconnu, le SAM Coupé aurait certainement pu rêver de revendiquer la place d’ordinateur roi des systèmes 8 bits, si seulement il était sorti… oh, quoi, cinq ans plus tôt ? Quoi qu’on pense de l’ordinateur de Miles Gordon Technology, le fait est que pour le jeu, il déçoit rarement quand on le compare à ceux qui étaient censés être ses concurrents directs. Très bonne démonstration avec ce portage de Pipe Mania qui, à l’exception de l’écran-titre (repris directement des autres versions 8 bits), peut quasiment aller regarder la version Atari ST dans les yeux. Certes, c’est un tout petit peu moins fin et on a perdu des fioritures, comme le petit plombier en bas à gauche ; c’est d’autant plus dommage que le reste fait largement illusion et peut même se vanter d’être plus coloré que sur PC – et la qualité sonore est meilleure que sur la machine d’IBM, elle aussi. Sachant que le contenu n’a pas bougé, lui non plus, on tient ce qui peut sans peine se revendiquer comme la meilleure version 8 bits du jeu. Sans doute pas de quoi vous épuiser à aller écumer les brocantes britanniques à la recherche d’un SAM Coupé, mais si vous avez un exemplaire de la machine sous la main, voilà toujours un jeu que vous ne devriez pas regretter d’avoir lancé dessus.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme souvent avec le SAM Coupé, Pipe Mania!! fait mieux que se défendre – tant qu’on se souvient qu’il est question d’une version 8 bits. Certes, on aurait pu bénéficier de quelques détails en plus pour égayer l’interface, mais tout le reste remplit parfaitement son office, et fait au moins aussi bien – sinon mieux – que la version PC. Un portage qui vaut le détour pour ceux qui posséderaient la machine.

Version PC (Windows 3.1)
Pipe Dream

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : OS : Windows 3.1
Système de sauvegarde par mot de passe

Windows 3.1, c’était un peu l’équivalent du Macintosh, mais à l’intention du PC : un environnement lisible et ergonomique pensé pour le travail, et pas pour la gaudriole, où les jeux devaient être des petits à-côté de type Démineur ou Solitaire pour s’occuper les mains et se vider l’esprit pendant la pause de midi. Une philosophie qui se ressent immédiatement avec cette conversion de Pipe Dream, d’ailleurs assurée directement par Microsoft : oubliez les fioritures, on n’est pas là pour rigoler. Plus d’écran-titre, plus d’illustration, plus de plombier, plus de musique ni de bruitage, plus de mode deux joueurs : autant dire la substantifique moelle, mal enrobée dans une interface grisâtre où les rares couleurs semblent bien esseulées. Bref, une version scientifiquement pensée pour aller à l’essentiel, et surtout pas pour vous rendre suffisamment accro pour que vous puissiez en venir à oublier de rendre le rapport d’activités à Chautard, qui l’attend pour 18H pétantes. Le même jeu, mais en version triste.

NOTE FINALE : 12,5/20

Itération sauvagement dépouillée de tout ce qui pourrait avoir une chance de vous empêcher de bosser, Pipe Dream sur Windows 3.1 est devenu un jeu austère, pour ne pas dire sordide, qui vous donne l’impression d’être resté coincé au boulot même quand vous le lancez chez vous. De quoi s’occuper cinq minutes et pas une de plus avant de retourner faire des choses plus sérieuses.

Version PC-88
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de passer sur les ordinateurs japonais, on sent rapidement un léger changement de philosophie pour Pipe Dream. Oh, pas du côté du gameplay, qui n’a fort heureusement pas changé d’un poil, mais la multiplicité des modes de jeu n’a visiblement pas suscité l’enthousiasme au Japon : oubliez le mode avancé, remplacé par un choix de la difficulté qui décidera de la vitesse d’arrivée du liquide. D’ailleurs, oubliez également le mode deux joueurs : désormais, il n’y a qu’une grande campagne solo et puis basta. La bonne nouvelle, c’est que la réalisation se défend bien : la haute résolution rend l’action très lisible, même si le faible nombre de couleurs rend parfois les plateaux un peu plus tristes qu’ils ne le devraient – et le fait que l’eau soit souvent de la même couleur que le décor n’arrange rien. En revanche, rien à redire pour ce qui est de l’aspect sonore : le PC-88 fait largement aussi bien que l’Amiga. Au final, si on pourra un peu regretter d’être cantonné à un unique mode, les joueurs à la recherche d’une expérience solo aboutie ne devraient pas trop tirer la langue face à cette version.

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement solide – même si l’action aurait pu être encore un peu plus lisible – cette version PC-88 de Pipe Dream doit en revanche composer avec un contenu totalement recentré sur le mode solo et dépouillé de son mode avancé. Sympathique, mais ceux qui cherchent la version ultime ne la trouveront pas ici.

Version PC-98
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 20 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette version PC-98 de Pipe Dream, les choses vont aller relativement vite : c’est littéralement le même jeu que sur PC-88, mais dans une résolution plus élevée et en 256 couleurs… au détail près que, pour une raison ou pour une autre, je ne serai tout simplement jamais parvenu à accéder au menu des options dans cette version – peut-être n’en a-t-elle tout simplement pas, ce qui reviendrait à supprimer le choix de la difficulté. L’écoulement du liquide est de toute façon particulièrement rapide dans ce portage, quelle que soit la puissance de votre processeur, le réservant du coup à des joueurs solo appréciant le défi. Du côté de la réalisation, en revanche, rien à redire : c’est l’une des plus belles version du jeu, et l’aspect sonore est également à la hauteur.

NOTE FINALE : 15/20

Cette itération PC-98 de Pipe Dream aurait largement pu prétendre à être la meilleure de toutes si son contenu n’avait pas été raboté plus sévèrement encore que sur PC-88. Les joueurs n’étant de toute façon intéressé que par le mode principal pourront composer ici avec une difficulté particulièrement relevée, mais les autres seront sans doute plus à leur aise sur Amiga, sur arcade ou sur Super Famicom.

Version Sharp X68000
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 13 novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, cette itération Sharp X68000 de Pipe Dream aura été abordée exactement avec la même philosophie que les deux portages l’ayant précédé sur les ordinateurs japonais. N’espérez donc pas récupérer le mode deux joueurs ou le monde avancé : en revanche, l’écran des options est cette fois bien présent, avec le choix du mode de difficulté… lequel reste différent de celui des versions occidentale, puisque quel que soit le mode choisi ici, vous aurez le droit à des réservoirs ou à des sens uniques dès le premier niveau du jeu ! De quoi abîmer inutilement un équilibrage qui prenait le temps d’introduire les différents éléments un-à-un, mais passons. Du côté de la réalisation, comme souvent avec la machine de Sharp, c’est irréprochable : fin, coloré, détaillé, lisible, avec des thèmes musicaux qui font le travail. Encore une fois, si seul le mode principal vous intéresse, cette version devrait vous ravir, dans le cas contraire, il vaudra sans doute mieux aller voir ailleurs.

NOTE FINALE : 15/20

Pipe Dream sur Sharp X68000 présente rigoureusement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que sur les autres ordinateurs japonais : techniquement, c’est intouchable, mais était-il vraiment nécessaire de supprimer autant de mode et de cantonner le jeu à une expérience solo ?

Version Super Famicom
Pipe Dream

Développeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au tournant des années 90, le concept de Pipe Mania !! ne faisait apparemment plus recette – plus assez, en tous cas, pour encourager Empire à poursuivre l’impressionnante série de portages qui aura globalement fait l’impasse sur les consoles de salon. Curieusement, si le titre aura bel et bien fait le trajet jusqu’à la 16 bits de Nintendo, cette version ne sera à ma connaissance jamais sortie du Japon – ce qu’on peut regretter, tant les trois années séparant cette adaptation du jeu original auront visiblement permis de creuser un peu l’ambition du programme. Le titre fait d’ailleurs plus penser à la version arcade qu’à l’original sur Amiga : l’habillage a été très soigné, et on retrouve l’aspect puzzle game accentué au détriment de la course frénétique contre la montre. Les premiers niveaux sont d’ailleurs très faciles.

Si le mode avancé aura disparu, décidément pas très populaire hors des versions sur ordinateur, la campagne qui représente désormais, avec le multijoueur, l’un des deux seuls modes de jeu aura plutôt gagné en consistance. Non seulement il y a bien plus de niveaux, mais ceux-ci sont désormais divisés en une arborescence qui assurera au jeu une rejouabilité certaine le temps de parvenir à tout voir et à tout vaincre – dommage que cela entraine des mots de passe à rallonge là où ceux du jeux de base tenaient en quatre lettres. Autre idée : il est désormais possible, à la conclusion d’une des « zones » de jeu, de dépenser vos points durement acquis et changés en dollars pour acquérir des bonus allant de la vie supplémentaire à l’arrêt temporaire du temps. Si les possibilités ne sont finalement pas beaucoup plus étendues que dans la version originale, on sera malgré tout heureux de profiter d’un peu de variété graphique en même temps que de ce contenu sur-dopé. Seul regret : les musiques du jeu, bâties sur des boucles trop courtes, tapent rapidement sur les nerfs.

NOTE FINALE : 17/20

Dotée d’un contenu conséquent et d’une réalisation avenante sans sacrifier le mode deux joueurs, cette version Super Famicom de Pipe Mania !! demeure à n’en pas douter l’une des meilleures façons de découvrir ce sympathique jeu aujourd’hui.

Prince of Persia

Développeur : Jordan Mechner
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titres alternatifs : הנסיך – דו קרב בארמון (titre hébreu), Prince de Perse (titre français sur CPC), Pers Prensi (titre turc), プリンスオブペルシャ (titre japonais), Jordan Mechner’s Prince of Persia (Game Boy Color), Prince of Persia Retro (iPad)
Testé sur : Apple IIAmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)PC-98SAM CoupéGame BoyPC Engine CDSharp X68000FM TownsGame GearMacintoshMaster SystemMega-CDNESSuper NintendoMega DriveGame Boy Color
Disponible sur : 3DS, iPhone, Wii
Présent au sein des compilations :

  • Help! Charity Compilation (1994 – PC (DOS))
  • Prince of Persia CD Collection (1995 – Macintosh, PC (DOS))
  • Prince of Persia Collection (1998 – Macintosh, PC (DOS, Windows 9x))

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

Version Apple II

Date de sortie : 3 octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.0 testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe/IIc – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : double haute résolution, haute résolution

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autant le reconnaître d’emblée, l’Apple II est une machine vénérable ayant vu le jour à une époque où la grande majorité du lectorat de ce site n’était même pas née, et appartenant à un âge d’or qui demande d’avoir au bas mot au moins quarante-cinq ans pour l’avoir vécu de près. De sa logithèque considérable, il ne reste en grande partie que des noms que les plus anciens parmi nous peuvent se vanter d’avoir entendus sans nécessairement avoir approché les titres concernés – comme Bard’s Tale, par exemple. Signe que tout va décidément trop vite dans le monde vidéoludique, qui pourrait citer une série ayant survécu jusqu’à nos jours et trouvant son origine sur la machine d’Apple ?

Cela pourrait presque être l’ultime question d’un quizz spécial retrogamer particulièrement relevé, et il se trouverait bien au moins une main pour se lever et évoquer un titre de légende : Prince of Persia. Il est vrai qu’au fil des reboots de la saga, on en est presque venu à oublier que la série imaginée originellement par Jordan Mechner – lequel était encore auréolé de la gloire de son précédent titre, Karateka – va déjà sur ses trente ans. Et il est difficile de mesurer l’ampleur de son impact, alors que le tout premier opus proposait une quête qui paraissait déjà poussiéreuse en 1989 : aller libérer la princesse. Oui, je vous rassure : même alors, on ne trouvait pas ça follement original.

L’univers emprunté aux mille-et-une nuits, lui, est déjà plus dépaysant. Le sultan étant parti guerroyer, le grand vizir Jaffar espère, comme le premier Iznogoud venu, en profiter pour mettre la main sur le pouvoir. Le seul véritable obstacle à son coup d’état ? La fille du sultan, pardi, à qui il laisse malgré tout généreusement une heure pour décider ou non de l’épouser, sous peine de mort. La princesse espère bien évidemment que son jeune amant va venir la libérer, mais elle ignore que ce dernier pourrit déjà au fond des geôles du palais. Une heure… C’est donc le temps qui vous sera alloué, du fond de votre prison, pour gravir les treize étages du château afin de sauver la princesse – et d’en profiter, bien sûr, pour mettre un terme au règne du terrible Jaffar.

Le principe du jeu a beau être bête comme chou, c’est comme souvent son exécution qui aura contribué à faire entrer le logiciel dans la légende. Les cachots du sultan ne sont visiblement pas un endroit de tout repos : on y trouve de nombreuses chutes mortelles, des pièges sadiques à base de pointes ou de lames, des gardes solidement armés, des grilles et les dalles qui les ouvrent – ainsi qu’un lot de surprises qui aideront à garder le joueur concentré pendant l’intégralité de la partie. Fort heureusement, votre héros est visiblement un athlète accompli, capable d’escalader sans peine ou de se raccrocher au bord des plateformes à la simple force des bras lors des sauts les plus risqués. Il pourra également se révéler un bretteur chevronné – avec votre aide, bien sûr. Mais d’abord, il va bien évidemment falloir commencer par trouver une épée.

Historiquement, si Prince of Persia avait fait grand bruit à sa sortie, c’était d’abord pour la qualité de sa réalisation, et en particulier celle de son animation. Jordan Mechner avait en effet décidé d’employer une nouvelle fois une technique qui avait contribué au succès de Karateka, à savoir la rotoscopie. La méthode consistant à filmer des acteurs avant de dessiner les animations en calquant leurs mouvements – et qui est un peu l’ancêtre de la Motion Capture qu’on utilise aujourd’hui pour la 3D – apporte en effet aux mouvements du prince et des autres personnages un aspect à la fois fluide et réaliste particulièrement impressionnant pour l’époque.

Voir un jeu bouger de manière aussi convaincante sur un Apple II était réellement bluffant – surtout si l’on se souvient à quel point cela demandait des trésors d’ingéniosité en terme de programmation sur une machine qui n’était pas franchement conçue pour cela. De la même façon, réussir à proposer du son et de la musique pendant la partie était un véritable défi, intelligemment contourné en proposant des « jingles » plaçant le jeu en pause lors des actions notables (comme lorsque vous tuez un garde ou lorsque vous accédez au prochain niveau). C’était loin d’être gagné, mais le fait est que Jordan Mechner est parvenu à proposer un jeu de plateforme parfaitement jouable sur Apple II, et que cela devrait déjà lui valoir une médaille.

Tout cela est bien beau, mais ces prouesses techniques d’un autre temps paraitront sans doute un peu vaines aux joueurs actuels, biberonnés à la 3D 4K et aux superproductions capables de rivaliser avec les blockbusters cinématographiques. Alors la vraie question mérite d’être posée : Prince of Persia présente-t-il encore un quelconque intérêt aux yeux d’un quidam de moins de quarante ans ? La réponse est oui, et tient autant à l’excellent concept du jeu qu’au génie de son level design. Jordan Mechner aurait pu se contenter de proposer des séries de sauts entrecoupées de combats tendance « arcade » jusqu’à la nausée, mais il a heureusement eu l’intelligence de se demander comment conserver l’expérience de jeu la plus prenante possible pendant une heure – et d’y parvenir.

Ainsi, le simple fait de limiter une partie à une heure de jeu pose d’intéressants problèmes. Fort intelligemment, la mort du héros ne signe pas le game over : on reprend généralement depuis le début du niveau… sans récupérer le temps qu’on vient de perdre, un très bon moyen de maintenir la pression sans rendre le titre inutilement frustrant, puisqu’un joueur aguerri devrait être à même de le finir en moins d’une quarantaine de minutes.

Chaque étage est loin d’être linéaire, et propose des cul-de-sacs, des dalles à faire tomber pour révéler des passages parallèles, des sections entières parfois totalement inutiles mais qui peuvent aussi révéler des bonus très importants, comme ces potions capables de vous soigner ou, plus réjouissant encore, celles qui augmentent définitivement la taille de votre jauge de vie. Le joueur sera donc amené à perpétuellement mettre en balance le temps qu’il lui reste avec ce qu’il peut espérer gagner en sortant des sentiers battus. Bien évidemment, un joueur rodé en profitera pour mettre au point, partie après partie, un trajet « idéal » lui permettant de ramasser tout ce qui en vaut la peine en un minimum de temps. Ce qui aurait pu passer pour un jeu vite bouclé se révèle en fait apte à vous occuper de nombreuses heures, le temps d’apprendre à maîtriser chaque étage et à réaliser le « run » parfait.

Cela pourrait sembler fastidieux, en particulier à tous ceux qui sont allergiques au die-and-retry. Mais là où le jeu fait réellement très fort, c’est en réussissant continuellement à surprendre le joueur avec des situations venant briser la routine, et en le forçant parfois à utiliser ses méninges. Je préfère ne pas trop en dévoiler pour ne pas spoiler tout ceux qui n’auraient jamais eu la chance de s’essayer au titre, mais on trouve toujours une très bonne raison d’avoir envie d’en voir un peu plus et d’aller un peu plus loin.

L’exploit est d’autant plus impressionnant que la jouabilité est simplissime mais excellemment pensée, et que des combats mettant en jeu en tout et pour tout deux mouvements – frapper et parer – réussissent à se montrer techniques, tout comme l’ensemble des séquences de plateforme qui ne se jouent jamais aux réflexes mais bien à l’anticipation. On sait toujours pourquoi on meurt, et on rempile souvent de bonne grâce – même quand on vient de finir bêtement empalé après une séquence assez complexe de plusieurs minutes.

On comprend comment jouer en quinze secondes, on assimile l’inertie et les subtilités en une minute, et on ne se lasse pas avant d’être venu à bout du titre – probablement après une bonne dizaine d’heures. Un très bon témoignage d’une époque où l’on composait parfaitement avec les limites techniques jusqu’à les transformer en atouts. Vous pensez que seul votre grand-père peut encore s’amuser sur une machine aussi antédiluvienne que l’Apple II ? Essayez Prince of Persia et changez d’avis. Vous me remercierez.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure animation (versions Atari ST, Amiga et PC)
  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’action micro (version Macintosh)

NOTE FINALE : 17/20 Le véritable génie de Prince of Persia ne se trouve pas dans la qualité extraordinaire de son animation, comme on l'a souvent pensé à l'époque. Ce que Jordan Mechner est parvenu à démontrer, c'est à quel point un projet bien pensé peut transformer un ordinateur techniquement limité, un scénario bateau et des mécanismes déjà vus et revus en un titre de légende à la prise en main immédiate et au plaisir quasi-intact même trente ans après sa sortie. Véritable mine de trouvailles, les cachots du palais offrent un défi prenant qui parvient à se renouveler et à garder le joueur rivé à son siège, et même la limite de temps agit au final comme un mécanisme propulseur plutôt que comme une frustration inutile. Essayez, et vous pourriez découvrir une heure dont vous vous souviendrez toute votre vie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation très datée, avec seulement deux types de décors – Des baisses de framerate qui compliquent parfois la jouabilité – On signerait tous les jours pour une heure de jeu supplémentaire si elle avait autant de choses à offrir que ce qu'on a pu voir pendant ces treize niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Si jamais vous vous interrogiez sur le succès rencontré par Prince of Persia à sa sortie, je vous laisse consulter la liste (non exhaustive) de machines sur lesquelles il a été porté. Oui, c’est impressionnant. Dès 1990, on aura donc vu débuter le bal des adaptations histoire de montrer de quoi était capable un jeu qui avait tiré le meilleur de l’Apple II une fois transposé sur les autres systèmes. Première réponse avec l’Amiga : c’est plus beau sans être superbe, la musique est plus travaillée sans être sublime, mais l’animation est toujours aussi parfaite – encore un peu plus, même, avec ses sprites retravaillés. On est toujours parfaitement en terrain connu – on retrouve les deux types d’environnements avec une forte dominante noire, mais les passages dans le palais à proprement parler représentent cette fois une véritable cassure dans le travail des décors et pas juste un changement de palette. S’il n’y a toujours pas de musique en-dehors des jingles une fois en jeu, on remarquera néanmoins un vrai travail sur les bruitages : grilles qui grincent, dalles qui s’effondrent, épée qui s’entrechoquent, personnage qui grogne en encaissant un coup ou qui hurle avant de terminer une longue chute mortelle… On aurait sans doute pu en espérer un peu plus, mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota et le titre est toujours aussi bon. Il est même possible de sauvegarder à partir du troisième niveau, même si cela va à mes yeux un peu à l’encontre de la philosophie du titre, cela permettra à ceux qui n’ont pas envie de relancer le jeu depuis le début à chaque partie d’y trouver leur compte. Aucune raison de faire la moue, donc. À noter également, l’existence d’une version française très difficile à trouver qui, en-dehors d’une ou deux coquilles, a l’avantage de ne pas se permettre les quelques « libertés » des autres versions.

NOTE FINALE : 17,5/20

On a beau retrouver à tous les niveaux le côté dépouillé de la version Apple II, cela n’empêche pas ce portage de Prince of Persia sur Amiga de lui être supérieur en tous points. L’aventure est parfaitement identique, mais l’écrin est bien supérieur, et il n’y aura plus à souffrir de variations de framerate. Bref, une très bonne version pour découvrir le jeu.

Version Amstrad CPC

Développeur : Microïds
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Paru la même année que la version Amiga, le portage sur CPC de Prince of Persia offre une direction artistique très semblable, avec son prince blond habillé en blanc et ses teintes de pierres bleues. Le tout en moins fin, naturellement, et avec une musique qui semble directement reprise du haut-parleur interne de la version PC – autant dire pas très emballante, donc. Paradoxalement, le seul point sur lequel cette version pêche réellement par rapport à celle développée sur Apple II est du côté de l’animation – qui était pourtant le principal argument de vente du jeu au moment de sa sortie ! Ici, les mouvements sont moins fluides, et on voit clairement chaque étape de l’animation lorsque le prince se balance dans le vide suspendu par les bras, par exemple, ce qui casse un peu l’aspect « cinématique » du titre. Autre différence : on peut désormais repérer d’un simple coup d’œil les dalles au plafond correspondant à un sol sur lequel on sera à-même de marcher, celles-ci n’étant pas de la même couleur que les pierres du décor. Enfin, on appréciera l’existence d’une version française qui a le mérite d’être grammaticalement et orthographiquement correcte, même si les choix de traductions sont assez, heu, personnels (« aventurier gracile gambadant dans les donjons » pour parler du prince jeté aux cachots, sérieusement les gars ? Vous auriez pas confondu avec Bambi ?).

NOTE FINALE : 17/20

Bien réalisée et entièrement localisée (d’une manière un peu bancale, certes), cette version de Prince of Persia sur Amstrad CPC pêche cependant là où s’y attendait le moins : sur le plan de l’animation. Si le titre perd un peu de l’aspect « dessin animé » qui a beaucoup fait pour son succès à l’époque, cela ne l’empêche heureusement pas d’être toujours aussi agréable à parcourir.

Version Atari ST

Développeur : Broderbund France
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

On s’attendait déjà à tester un calque de la version Amiga – ce qui n’aurait d’ailleurs pas été un scandale, tant la majorité des portages informatiques semblent être partis de cette version… et là, surprise ! Prince of Persia sur Atari ST arrive avec ses propres graphismes, et le moins qu’on puisse dire est qu’ils sont plus détaillés et plus colorés que sur Amiga – fait assez rare pour mériter d’être noté. C’est même parfois un peu flashy – en témoigne la chambre de la princesse avec son carrelage bleu aux joints verts – mais le titre obtient une « patte » très différente de tout ce qu’on peut voir sur les autres systèmes, d’où un capital sympathie indéniable. Autre nouveauté : la version française du jeu a été refaite (sans traduire le titre, cette fois), et elle est bien plus fidèle au texte original. On y trouve certes encore une bourde de débutant (« little does she know » ne veut pas dire « le peu qu’elle sait », mais bien qu’elle ignore complètement, les gars…), mais c’est cette fois beaucoup plus proche du ton initial (fini les aventuriers graciles qui gambadent !). On trouve également une protection de copie, à l’issue du premier niveau, qui vous impose d’aller boire une potion spécifique, et il est toujours possible de sauvegarder. Pour le reste, le titre est très fidèle à la version Apple II, dans une itération vraiment unique que je recommande chaudement.

NOTE FINALE : 17,5/20

Voilà une version qui a de la personnalité ! Visuellement, Prince of Persia sur Atari ST ne ressemble à aucun autre portage, et force est de reconnaître que le titre a de la gueule, même s’il s’éloigne de l’épure de la version Amiga. Sachant qu’en plus on peut également le trouver dans une version française plus réussie que sur CPC, c’est une nouvelle fois une très bonne adaptation à découvrir avec grand plaisir.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont agréables, mais c’est surtout la qualité de l’animation qui laisse sans voix. On en arrive à oublier qu’il ne s’agit pas d’un dessin animé (pas un japonais bien sûr) tant elle est parfaite. […] Un grand jeu vraiment passionnant. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version PC (DOS)

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, allemand, français
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko**
Modes graphiques supportés : Versions 1.0 à 1.3 : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA – Version 1.4 : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source*, Pro Audio Spectrum*, PS/1 Option Card, Roland MT-32/CM-32L/LAPC-I*, Sound Blaster, Tandy
*Version 1.3 uniquement
**640ko requis pour le mode VGA

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Petite précision d’emblée pour cette itération DOS : celle-ci s’est déclinée, au fur-et-à-mesure des éditions, en plusieurs versions. La plus récente est la v1.4 disponible dans les compilations CD-ROM, mais qui propose moins d’options de configuration que la v1.3. Pour ceux qui voudraient connaître les différences depuis la v1.0 sortie en 1990 et la v1.4 sortie en 1993, vous trouverez tous les détails dans la langue de Shakespeare ici. À noter que si la v1.0 reconnaissait déjà pléthore de cartes sons, il aura fallu attendre la v1.3 pour profiter de la gestion de la Roland MT-32… disparue dans la v1.4, qui ne reconnait plus que la Sound Blaster ! Ces quelques laborieuses précisions apportées, il convient de constater qu’on se retrouve dans tous les cas avec une version globalement identique à celle sortie sur Amiga (à l’exception notable du niveau 3 qui change de couleur pour verser dans le gris-vert). La qualité musicale, elle, sera équivalente avec la plupart des cartes sons, et supérieure avec une Roland MT-32. Les bruitages, eux, seront toujours à peu près équivalent sauf avec le haut-parleur interne, naturellement. Une version française a également été réalisée (exactement celle de la version Amiga, fautes comprises), et le jeu étant toujours aussi bon, vous ne devriez pas vous sentir trop lésé de découvrir le titre sur PC, pour une fois.

NOTE FINALE : 17,5/20

Simple calque de la version Amiga, la version PC de Prince of Persia ne se distinguera que par la qualité de sa musique – à condition d’avoir la chance de posséder à la fois la version 1.3 du jeu et une carte Roland MT-32. Celle-ci ne se faisant de toute façon que rarement entendre une fois l’introduction passée, inutile de remuer ciel et terre pour si peu : une Sound Blaster ou une AdLib suffiront largement.

Version PC-98

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe de son immense succès critique et commercial, Prince of Persia n’aura pas tardé à tenter sa chance sur les ordinateurs japonais. La bonne nouvelle, c’est que ce portage figurant parmi les premiers, il ne sera pas allé transposer bêtement ce qui aura été fait sur Amiga ou PC la même année – ce qui signifie qu’il s’affiche en pleine gloire et surtout en haute résolution ! En dépit du fait qu’il n’y a que seize couleurs, le rendu est excellent – largement à la hauteur de ce qu’offrira le Macintosh avec une palette seize fois plus étendue deux ans et demi plus tard. Pour ne rien gâcher, l’animation est toujours aussi fluide et la jouabilité n’a pas changé d’un iota, avec des combats toujours aussi précis, et le rendu sonore est également très bon, avec des thèmes musicaux pendant toute la partie. Bref, on tient déjà là une des meilleures version du jeu ! Évidemment, il faudra en revanche y jouer en japonais – mais je pense que vous aviez de toute façon déjà saisi la teneur des dix lignes de scénario du jeu. Une excellente surprise.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n’est pas forcément la machine sur laquelle on attendait le plus Prince of Persia, mais c’est bien sur PC-98 que le titre accomplit un quasi-sans-faute. Entre une réalisation tirant pleinement parti de la haute résolution de la machine, une refonte graphique bien menée, une réalisation sonore à la hauteur et une jouabilité irréprochable, difficile de trouver un reproche à adresser à cette excellente conversion.

Version SAM Coupé

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Revelation Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Combien de lecteurs du site ont-ils déjà entendu parler du SAM Coupé, cet ordinateur britannique qui aurait pu être la Rolls des machines 8 bits, mais qui se sera un peu raté dans son timing (qui voulait encore acheter un ordinateur 8 bits en 1989 ?) ? Quoi qu’il en soit, le système avait des arguments, comme le prouve la réalisation de ce portage de Prince of Persia, objectivement pas à des kilomètres des version PC et Amiga dont elle reprend les graphismes – surtout que la musique et les bruitages sont toujours là, et qu’ils n’ont pas à rougir de la comparaison avec les ordinateurs 16 bits. En revanche, quelques petites anicroches apparaissent une fois le titre lancé : tout d’abord, il n’y a plus d’introduction, vous vous passerez donc des deux écrans de texte chargés de vous expliquer ce que vous faites dans un donjon. Plus gênant : la jouabilité connait des ratés étranges ; le jeu est globalement moins précis, et un pas effectué trop près du bord vous précipitera directement dans le vide dans cette version, là où il s’alignait au pixel près dans les autres. C’est assez désagréable, surtout pour les joueurs ayant fait leurs classes sur une autre version (soit, à n’en pas douter, 99,9% de la population mondiale), mais cela ne suffit pas pour autant à vouer cette version aux gémonies. Juste à la cantonner au rang de curiosité, comme la majeure partie de la ludothèque d’une machine qui en est également une.

NOTE FINALE : 14/20

Ce n’est curieusement pas sur le plan de la réalisation qu’on ira faire des reproches à ce portage très solide de Prince of Persia sur SAM Coupé – dans ce domaine, la machine de MGT parvient à merveille à nous faire oublier qu’elle n’a que 8 bits. En revanche, dommage que la jouabilité soit devenu plus aléatoire alors que strictement rien ne le justifie sur le plan technique : c’est un peu le mode « difficile » d’un jeu dont l’une des grandes forces était justement la précision.

Version Game Boy

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 29 novembre 1991 (États-Unis) – 24 juillet 1992 (Japon) – 10 août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Porter Prince of Persia sur Game Boy pouvait être un défi, surtout en constatant que l’équipe responsable du portage n’était autre que Virgin Games, qui réalisera quelques années plus tard une des pires conversions d’Aladdin sur Game Boy. Pourtant, on appréciera de voir que le jeu est resté lisible , ce qui n’était pas gagné sur le minuscule écran de la console portable. L’animation, en revanche, a beaucoup souffert – ce qui est un peu dommage quand on se souvient à quel point c’était l’un des piliers du jeu. Plus surprenant ; la jouabilité a connu plusieurs petites adaptations loin d’être heureuses : les dalles branlantes tombent directement au moindre contact (parfois même sans contact d’ailleurs !), les grilles s’ouvrent et se ferment désormais d’un bloc plutôt que de le faire progressivement, et le personnage se cogne désormais lorsqu’il rencontre un mur après une longue course – ça, ce n’était vraiment pas nécessaire ! Le pire est encore à venir : vous risquez de vous arracher les cheveux sur le premier combat du jeu, à vous faire massacrer parce que le prince ne veut tout simplement pas sortir son épée de son royal étui ! En fait, notre héros ne sort son arme qu’en étant parfaitement immobile et en étant suffisamment proche de son adversaire – autant dire à la dernière minute – ce qui fait qu’on meurt souvent simplement pour s’être approché un peu trop vite sans même avoir eu l’occasion de débuter le combat. Frustrant… Le jeu reste autrement fidèle à la version Apple II, mais on aura quand même bien du mal à recommander cette version à tous les joueurs ayant accès à une autre machine pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 11/20

Prince of Persia sur Game Boy est resté jouable et lisible, ce qui est déjà un motif de se réjouir tant ce n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, entre une réalisation sans éclat, une animation ratée et des adaptations assez malheureuses à la jouabilité d’origine, on prend néanmoins sensiblement moins de plaisir à jouer que sur la plupart des autres versions. Rien d’insurmontable pour le joueur patient, mais on aurait vraiment pu espérer mieux que ça.

Version PC Engine CD

Développeur : Argent
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 8 novembre 1991 (Japon) – Octobre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le succès de Prince of Persia aura décidément dépassé les ordinateurs domestiques, puisqu’il aura commencé à trouver son chemin vers les consoles de salon dès 1991. La PC Engine arrive avec des arguments, à commencer par le fait de proposer le jeu sur support CD ! À vous donc la joie de bénéficier d’une introduction qui n’apporte pas grand chose de neuf, et surtout de plusieurs morceaux à l’ambiance orientale très réussie qui accompagnent parfaitement l’action. Les graphismes ont également profité d’une petite refonte, avec des décors plus travaillés et des personnages mieux dessinés… même si l’œil avisé remarquera qu’une large partie de ces graphismes reprennent en fait le travail de la version PC-98, mais cette fois en basse résolution. On remarquera également qu’il est toujours possible de sauvegarder sa progression. Tiendrait-on une des meilleures verions ? Non, hélas, à un petit détail près : pour une raison mystérieuse, pendant les combats, le jeu devient étrangement saccadé et beaucoup moins jouable. C’est dommage, car l’on parle d’une activité cruciale dans le jeu, et il faudra s’escrimer un peu (gag) avant de prendre le pli, vu que des coups qu’on parait parfaitement auparavant passent désormais de temps à autre sans que l’on comprenne très bien pourquoi. Un peu frustrant, mais une expérience à tenter malgré tout.

NOTE FINALE : 17,5/20

On était bien parti pour détenir avec Prince of Persia sur PC Engine CD une sorte de version ultime, parfaitement fidèle au matériau d’origine en y ajoutant les avantages du support – à commencer par une très chouette bande-son. Dommage que les combats soient devenu plus aléatoires, plus frustrants et bizarrement beaucoup moins fluides, ce qui pénalise inutilement une expérience de jeu qui aurait autrement été quasi-parfaite. À essayer, mais peut-être pas pour découvrir le jeu.

Version Sharp X68000

Développeur : Brøderbund Japan Inc.
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 30 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les attentes placées sur le Sharp X68000 sont souvent très hautes – à raison lorsque l’on commence à toucher à n’importe quel genre s’approchant de l’action à la fin des années 80. Dans le cas de Prince of Persia – comme pour la quasi-totalité des portages nippons du jeu – on sent immédiatement que le version de départ est celle qui aura été publiée sur PC-98 ; on ne s’en plaindra pas, c’est une des meilleures. Les graphismes sont d’ailleurs tout aussi fins ici, tout en étant encore un peu plus colorés – on n’a peut-être pas encore l’équivalent de la palette du PC ou du Macintosh, mais cela n’empêche pas la réalisation d’être irréprochable. La jouabilité étant une nouvelle fois exactement équivalente à celle de la version originale, et la réalisation musicale étant supérieure, avec des thèmes musicaux durant la partie, on s’approche une nouvelle fois de ce qu’on pourrait considérer comme la version ultime – en mettant néanmoins l’itération Super Nintendo, un peu à part, de côté. Dans tous les cas, si vous avez un Sharp X68000, vous pouvez foncer sans crainte.

NOTE FINALE : 17,5/20

Encore une très belle performance à mettre au crédit de ce Prince of Persia sur Sharp X68000, qui allie la précision de la version originale à une réalisation irréprochable, des graphismes à la musique en passant par l’animation. Si vous voulez passer un bon moment, difficile de faire beaucoup mieux que ce portage.

Version FM Towns

Développeur : Riverhill Soft Inc.
Éditeur : Riverhill Soft Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une fois ouverte la vanne des conversions sur les ordinateurs japonais, il n’était que logique que Prince of Persia finisse par débarquer sur FM Towns. Inutile d’ailleurs de faire durer le suspense à ce sujet : non, n’attendez pas une nouvelle version spécialement optimisée pour la machine, bien qu’Arsys Software ne soit crédité que pour les graphismes, aux yeux du joueur, difficile de voir autre chose que la version PC-98 du jeu avec de la musique qualité CD. Sachant que le rendu sonore n’est de toute façon pas indiscutablement meilleur que ce qu’on pouvait entendre sur Sharp X68000 – et qu’il était de toute façon très satisfaisant à la base – et que la jouabilité n’a, une nouvelle fois, pas bougé d’un millimètre (le gameplay reconnait les joysticks/joypads à deux boutons, ce qui le rend particulièrement précis), on se retrouve une nouvelle fois avec une excellente version dont la seule minime contrainte est l’absence de version française ou anglaise. Pas trop pénalisant.

NOTE FINALE : 17,5/20

Mission remplie pour Prince of Persia sur FM Towns : si on pourrait pinailler en disant que le jeu aurait facilement pu afficher quelques couleurs en plus ou que la musique CD n’offre finalement pas le bond qualitatif qu’on aurait pu espérer, le fait est qu’on tient néanmoins une des meilleures versions du jeu. On ne va donc pas trop faire la fine bouche.

Version Game Gear

Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – 10 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On sait déjà que la plupart des portages sur Game Gear étaient pensés en parallèle pour la version Master System – du moins, à l’époque où cette dernière représentait encore un marché viable en Europe, ce qui était visiblement le cas en 1992. Mais Prince of Persia, lui, va un cran plus loin : cette version Game Gear est en effet… la version Master System présentée via le système de compatibilité entre les deux consoles. C’est donc littéralement le même jeu, au détail près que l’image est downscalée en 160×144 puisque la Game Gear ne peut naturellement pas afficher le jeu à sa résolution originale. Sachant que la version Master System en elle-même n’est déjà pas fantastique (voir plus bas), on encouragera donc les joueurs à découvrir le titre sur autre chose qu’une console portable.

NOTE FINALE : 12,5/20

Copie conforme de la version Master System – et pour cause, c’est littéralement le même jeu en mode compatibilité, Prince of Persia sur Game Gear transforme donc une version décevante du jeu en version décevante et encore un peu moins lisible. Pas idéal pour découvrir le titre.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 2Mo*
Modes graphiques supportés : 256 couleurs, monochrome
*2,5Mo requis sous System 7 – 4Mo requis pour la version couleur

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Machine quelque peu délaissée sur le plan ludique depuis le début de sa commercialisation dans les années 80, le Macintosh aura commencé à changer de statut dans les années 90, notamment grâce à sa gestion native d’une haute résolution encore peu utilisée sur PC. C’est ainsi qu’on y aura vu débarquer Prince of Persia en 1992 dans une version entièrement redessinée en 640×480 qui faisait alors son petit effet, d’autant que celle-ci pouvait bénéficier de 256 couleurs. Conséquence évidente : tout est plus fin, tout est plus beau, mais cette finesse accrue fait également que l’on distingue beaucoup mieux les faiblesses d’une animation qui passait souvent pour irréprochable sur les autres machines – un défaut qu’on ne trouvait pas dans la version PC-98. Si les sprites sont, comme dans cette dernière, beaucoup plus détaillés – le design du prince annonçant ce à quoi il allait ressembler dans Prince of Persia 2 – on regrettera que les décors ne soient finalement que des versions plus fines de ceux aperçus sur Amiga. Les premiers niveaux sont ainsi un peu grisâtres, mais ça va beaucoup mieux quand on atteint les zones « fastueuses » du palais. Signalons que la musique est également de très bonne qualité, largement au niveau de ce qu’offrait un PC équipé d’une Roland MT-32, et peut-être même au-dessus. Bref, une version qui aurait pu viser encore plus haut mais qui mettait déjà une bonne claque à l’époque.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n’était pas nécessairement la machine sur laquelle on l’attendait, mais ce Prince of Persia sur Macintosh n’a pas pris les joueurs de chez Apple pour des pigeons : on doit tenir là une des plus belles versions jamais parues, même si la résolution y est pour beaucoup. Sachant que la réalisation sonore est également à la hauteur et que la jouabilité est irréprochable, on tient à n’en pas douter un des quelques titres qui donnaient envie de posséder un Mac à l’époque.

Version Master System

Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Qu’attendre de cette version Master System ? Un contenu sensiblement identique aux autres versions, une réalisation honnête mais franchement grisâtre, une animation réussie… mais, une nouvelle fois, des combats franchement ratés. La simplicité du concept original a été remplacée par un gloubiboulga où on ne comprend jamais très bien si nos coups ont fait mouche ou s’ils ont raté, mais où on obtient de toute façon de très bons résultats en martelant anarchiquement le bouton de frappe : gros couac… Bref, on ne sait pas trop le pourquoi de cette adaptation inutile, mais elle ampute le jeu de séquences normalement intéressantes sans aucune raison valable. Dommage.

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, Prince of Persia aura eu beaucoup de mal à transférer efficacement son système de combat sur Master System, transformant une version autrement honnête en ersatz maladroit. Un choix malheureux et inexplicable qui pénalise suffisamment l’expérience de jeu pour recommander de préférer autant que possible des versions plus fidèles au jeu de base.

Version Mega-CD

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À support équivalent, version équivalente. C’est du moins ce qu’on a dû se dire au moment de développer cette version Mega-CD de Prince of Persia, qui va très clairement lorgner du côté de la version PC-98… mais en peaufinant le modèle. Ainsi, si l’introduction part sur les mêmes bases, elle a cette fois été copieusement enrichie en nouvelles scènes animées, en profitant de doublages anglais qu’on qualifiera généreusement d’ « assez moyens ». Jaffar est désormais un méchant tout bleu avec un rire diabolique, pendant que le prince et la princesse hésitent entre sous-jouer et jouer faux, mais ce n’est pas grave, on va dire que ça faisait illusion à l’époque. Graphiquement, sans être éblouissant, le jeu est un peu plus réussi que sur PC Engine, même si cela reste une question de goût. Disons simplement que si l’on tombe un peu moins dans la bouillie grisâtre, on doit aussi composer avec quelques teintes un peu flashy comme la superbe veste vert pomme de notre héros. La musique est de qualité mais assez répétitive et ne correspond pas trop à l’ambiance « cachots ténébreux », mais ça passe. L’animation, en revanche, est un peu saccadée dans la version européenne, lenteur oblige. Très bonne nouvelle, en revanche : non seulement le titre est parfaitement jouable, mais les combats sont cette fois restés fidèles à la version du titre original ; c’est à la fois simple et technique, très loin au-dessus des errements constatés, au hasard, dans les versions développées par Virgin Games. Autant dire une assez bonne surprise, même on aurait aussi pu espérer une réalisation encore meilleure.

NOTE FINALE : 17,5/20

Allant lorgner du côté de l’opus PC Engine CD en l’étoffant et sans reproduire ses erreurs, cette version Mega-CD de Prince of Persia s’affirme comme une des meilleures itérations sur console. On aurait bien aimé que les graphistes se sortent un peu plus les tripes (quand on voit des titres comme Flink! ) mais cela n’empêche pas le jeu d’être très agréable à jouer. Bonne pioche.

Version NES

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prince of Persia aura également débarqué sur NES, dans une réalisation qui fera immanquablement penser à celle de la version Amiga, avec quelques couleurs en moins. Si c’était là le seul grief à formuler contre cette version, on tiendrait un portage très correct qui se hisserait sans difficulté au-dessus de la version Apple II. Et puis on constate que l’introduction est passée à la trappe : bon, ce n’est pas dramatique, mais ce n’était quand même pas tuant de placer ces deux écrans de texte histoire de situer les enjeux de la partie. Une fois la partie lancé, on découvre un choix assez étrange : la NES avait une résolution trop faible pour offrir un simple calque des graphismes de la version Amiga ? Pas grave, on a… rajouté un défilement. Au milieu d’écrans fixes. Ce choix inutile qui pue la fainéantise fait que vous n’avez plus désormais la possibilité d’embrasser chaque tableau d’un seul coup d’œil : vous devez avancer un peu à l’aveuglette pour voir ce qui se passe ; énorme erreur de game design, même la version Game Boy n’avait pas fait ça ! Autre détail énervant, la musique moche et répétitive jouée en boucle pendant les niveaux, ce n’était vraiment pas nécessaire – surtout que tous les jingles qui apportaient un peu de dynamisme ont disparu, eux. Ajoutons que la jouabilité est boiteuse : je ne serai tout simplement pas parvenu à ordonner à mon personnage de descendre d’une corniche – apparemment, utiliser la flèche vers le bas n’était pas assez ergonomique, et le pas prudent qui vous permettait d’approcher d’un gouffre sans vous vautrer lamentablement ne vous empêche même plus de tomber ! Autant dire qu’il faudra un temps d’adaptation pour les joueurs ayant fait leur classe sur n’importe quelle autre version du jeu, même si l’objectivité m’oblige à reconnaître qu’en dépit de tous ses défauts, cette version s’avère plus jouable et plus précise que son homologue sur Game Boy.

NOTE FINALE : 12/20

Pour parler brutalement, Prince of Persia sur NES pue la fainéantise. Que les graphismes aient été hâtivement transposés depuis la version Amiga, on aurait facilement pu le lui pardonner, mais que la jouabilité ait été à ce point sabordée par une série de choix catastrophiques, en revanche, passe beaucoup moins bien. Reste un ersatz jouable de l’expérience originale, mais mieux vaudra découvrir le jeu sur une autre version.

Version Super Nintendo

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Konami of Europe GmbH
Date de sortie : 3 juillet 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Skaiboy
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le premier contact avec ce Prince of Persia sur Super Nintendo est plutôt encourageant. On a droit à une chouette introduction détaillée, avec des sprites bien dessinés, des décors travaillés, une musique qui reste bien en tête… Pas de problème, on est dans le haut du panier en ce qui concerne la réalisation, et les décors sont certainement les plus réussis, toutes versions confondues, et ils sont même plus variés avec l’apparition de plateformes en bois, de fonds de grottes naturelles, de squelettes enchainés aux murs… Pas à dire, en récupérant le bébé, Konami s’est visiblement efforcé de bien faire les choses. Pour ne rien gâcher, la jouabilité est absolument irréprochable, et les combats sont toujours aussi bons – peut-être même un poil plus technique. Pas à dire, on a de quoi être emballé.

Et puis on s’arrête un moment sur un détail de l’introduction, justement. Jaffar laisse à la princesse deux heures pour se décider… Quoi, deux heures ? Faute de traduction ? Pire : difficulté édulcorée ? Que nenni ! On va en fait rapidement découvrir que ce portage n’en est pas tout à fait un, et propose une version sensiblement enrichie du jeu de base. Réjouissez-vous : vous allez pouvoir rempiler pour une heure de jeu supplémentaire, avec de nombreux morceaux des niveaux originels dedans, mais aussi avec de nouvelles sections, de nouveaux étages, de nouveaux environnements, de nouveaux pièges, de nouvelles idées, de nouvelles potions… et même un didacticiel ! On se trouve en fait face à une sorte de version 1.5 de Prince of Persia, dont le titre aurait largement pu se voir précéder d’un « Super » sans qu’on trouve rien à y redire.

Le programme réussit une sorte d’alchimie parfaite entre l’expérience originale et tout ce qu’il faut de trouvailles pour qu’on ne ressente toujours aucune lassitude en dépit de la durée de vie doublée. Même si affronter des boss dans des combats pas très orthodoxes pourra surprendre les puristes, le fait est que le gameplay n’a pas bougé d’un poil, et que les vieux de la veille ayant écumé l’opus originel en long en large et en travers devraient être largement aussi ravis que les nouveaux joueurs qui bénéficieront d’une version largement dépoussiérée et, comme cela a déjà été dit, d’une des plus accomplies techniquement en prime !

Le défi est heureusement largement abordable grâce à l’existence de mots de passe délivrés à la fin de chaque étage, et le chronomètre a été calculé suffisamment large pour ne pas avoir à trop serrer les dents pourvu que vous vous efforciez de ne pas flâner inutilement dans chaque niveau. Bref, on a de quoi être soufflé que cette version survitaminée n’ait jamais eu l’occasion d’apparaître sur une autre machine, parce qu’elle a indéniablement de quoi coller des complexes à la vision originale de Jordan Mechner ! Seule minuscule concession à la morale de Nintendo : plus une seule goutte de sang dans cette version, mais très franchement on va s’en remettre.

NOTE FINALE : 18/20

Portage dopé aux amphétamines, sorte de version 1.5 d’une ambition sans borne, Prince of Persia sur Super Nintendo est à n’en pas douter la conversion la plus belle, la plus longue et la plus réussie du lot. Alors qu’on pouvait craindre d’hériter d’une sorte de trahison un peu trop « over the top » pour respecter l’esprit du titre originel, les mécanismes n’ont pas bougé d’un pouce – ils sont même parfaitement rodés – et ce qu’on nous offre ressemble bien plus, au final, au jeu qu’on aurait aimé trouver sur toutes les autres machines. À essayer, pour les fans comme pour les néophytes.

Version Mega Drive

Développeur : Domark Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1994 (États-Unis) – Mars 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Mike_Deloge
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parue tardivement, en 1993, la version Mega Drive de Prince of Persia aura dû composer à la fois avec la concurrence de la version Super Nintendo surgonflée, mais également avec celle du deuxième épisode, publié la même année sur PC. Elle entend toutefois se défendre, avec notamment une réalisation graphique très réussie : les sprites sont impeccables, les décors très travaillés, et on s’éloigne du style manga choisi par la plupart des conversions sur consoles (à commencer par celle parue sur Mega-CD) pour tomber dans un style assez sombre qui évoque les plus belles heures des introductions à la Bullfrog sur Amiga. L’animation est toujours aussi irréprochable, la maniabilité est presque parfaite, la musique (exclusive à la version européenne), en revanche, tape un peu sur le système. On a même le droit à quatre niveaux totalement inédits (encore une fois, une exclusivité européenne) contenant des potions rajoutant du temps histoire de donner le change ! On aurait donc une version largement apte à rivaliser avec celle parue sur Macintosh, à un cruel détail près : les combats sont devenus atrocement difficiles dans cette adaptation. Les coups partent beaucoup trop vite, votre prince met un temps infini à se mettre en garde, ce qui fait que le précieux jeu d’observation qui était la clé dans la version originale laisse ici place à une bouillie aléatoire où on agit totalement au pif plutôt que de préparer un assaut. C’est vraiment dommage, parce que le titre était autrement tout à fait irréprochable, et il faudra véritablement une patience infinie pour espérer en venir à bout, là où l’équilibrage était très bon dans la version Apple II. Ce qu’on appelle, en jargon vidéoludique, un bon gros gâchis.

NOTE FINALE : 13,5/20

Cruelle désillusion que cette version Mega Drive de Prince of Persia qui avait tout, absolument tout de l’adaptation idéale, et qui s’autodétruit stupidement à cause de combats devenus aussi difficiles qu’aléatoires. Je ne sais pas qui a testé ce jeu, mais j’espère sincèrement qu’il a changé de métier depuis. Une réalisation réussie ne peut hélas pas sauver un titre aussi atrocement frustrant.

Version Game Boy Color

Développeur : Magnin & Associates
Éditeur : Red Orb Entertainment
Date de sortie : 15 avril 1999 (États-Unis) – Octobre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne manquait plus qu’elle et la voilà, c’est la version Game Boy Color de Prince of Persia ! On se souvient comme le passage à la couleur avait été l’occasion de remettre l’ouvrage sur le métier et de transformer une version Game Boy calamiteuse d’Aladdin en version Game Boy Color très correcte, par exemple. Le même miracle aura-t-il eu lieu ici ? Spoiler alert : non. En fait, on se retrouve très exactement avec le même titre que sur Game Boy, plus quelques couleurs. Voilà. Les sprites sont toujours aussi hideux, les couleurs ne sont même pas bien choisies, et la fainéantise de ce portage est telle qu’il n’y a toujours aucun moyen de distinguer les potions qui vous soignent de celles qui vous blessent, alors que toutes les autres versions le permettaient grâce à un bête code couleur ! Proposer ça à la vente en 1999 était déjà gonflé, mais continuer à le faire, aujourd’hui, sur 3DS, via la console virtuelle et l’eShop, là c’est carrément du foutage de gueule. À fuir.

NOTE FINALE : 11,5/20

D’accord, cette version de Prince of Persia est jouable, et elle propose l’essentiel de l’expérience originale, à deux ou trois détails près. Mais proposer une adaptation aussi moche et aussi fainéante dix ans après la sortie du jeu sur Apple II, c’est quand même un peu abusé. Le mieux est encore de ne pas poser les mains dessus, le temps de trouver une des multiples versions plus réussies.

Escape from the Planet of the Robot Monsters

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)SAM CoupéZX Spectrum
Présent au sein des compilations :

  • The Tengen Trilogy (1990 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • The Winning Team (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • TNT 2 : Double Dynamite – The Compilation (1992 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz (x2) ; MOS Technology 6502 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Atari JSA I Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; TMS5220C 650,826kHz ; 1 canal
Vidéo : 336 x 240 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est un détail qui aura peut-être échappé aux joueurs du XXIe siècle, mais acheter un jeu vidéo, à la fin des années 80, était un procédé délicat.

La discrétion et la marginalité de la presse informatique de l’époque, souvent tenue à l’écart des buralistes, et qui devait tester des centaines de programmes différents en quelques dizaines de pages, faisait qu’il était assez difficile pour le joueur d’alors de savoir quoi acheter – décision importante s’il en est, surtout si l’on considère les prix de l’époque.

Lâché sans information dans des boutiques spécialisées, l’acheteur des années 80 n’avait souvent d’autres choix que de se fier aux illustrations des boîtes de jeu, au résumé et aux captures d’écran figurant au dos, et à un coup de cœur souvent provoqué par des raisons purement subjectives. Parfois, le simple titre d’un jeu était déjà une aventure. Prenez Escape from the Planet of the Robot Monsters, par exemple… Ça annonçait tout de suite la couleur, non ? De l’action, du drame, dans une ambiance Pulp des années 50… Rien à faire : c’était immédiatement plus attirant que Les Dieux de la Glisse : Savoie 92 pour MO5 vendu à côté. On n’était même pas sûr de savoir ce qu’on venait d’acheter, mais on repartait avec un sourire ravi quand même.

Du côté des salles d’arcade, les choses étaient plus simples : si on voulait se faire une idée, il suffisait d’avoir la monnaie avec laquelle on avait promis d’acheter le pain, et on pouvait tout de suite tester la bête. On n’avait même pas besoin de glisser une pièce que déjà, le but du jeu apparaissait : les laboratoires de recherche situés sur le planétoïde X ont été capturés par les terribles Reptilons, bien décidés à transformer les paisibles scientifiques en machines à tuer – au sens propre du terme. Vous et un coéquipier allez donc être largués dans une ambiance SF rétro inimitable pour combattre les terribles monstres robotiques du titre, sauver les scientifiques retenus prisonniers, et en particulier la sculpturale Sarah Bellum qui était à la tête de l’équipe. Pour se faire, vous n’aurez bien évidemment à votre disposition que votre courage, votre rayon laser, et un stock de bombes histoire de vous aider à faire le ménage.

D’entrée de jeu, le titre développé par Atari Games est bien décidé à hurler sa différence – par le biais de son univers façon « science-fiction des années 50 » qui tranchait radicalement avec tout ce que pouvait proposer la concurrence à l’époque, tout d’abord, et par sa vue en 3D isométrique, ensuite, qui permet de parfaitement mettre en valeur l’univers ô combien sympathique mentionné plus haut. Votre personnage à la trogne inimitable pourra non seulement se déplacer dans huit directions, mais également tirer dans seize, sauter, s’accroupir – ce qui aura une grande importance pour éviter les nombreux pièges du titre, mais également pour parvenir à esquiver les tirs adverses, voire à toucher des machines ou des éléments de décor trop bas pour être atteint par votre tir normal. Tout cela vous sera très bien expliqué par un didacticiel en jeu qui empreinte non seulement le principe au vénérable Gauntlet, également développé par Atari Games, mais également la voix du narrateur de ce même Gauntlet ! L’occasion de constater que les digitalisations sonores n’auront pas fait de gros progrès depuis 1985, et que le principe de jeu consistant à faire le ménage à plusieurs dans des « donjons » n’aura pas beaucoup évolué, lui non plus. Ceci dit, la 3D isométrique n’est pas uniquement employée pour son côté esthétique, mais également pour sa capacité à faire ressortir des reliefs inimaginables dans la vue de dessus employée dans Gauntlet.

Ainsi, non seulement les niveaux que vous parcourez se situent à plusieurs hauteurs, vous autorisant à faire usage d’échelles ou même d’escalators que vous devrez activer au préalable (votre héros est apparemment trop feignant pour monter un escalier), mais la capacité de s’accroupir ou de sauter va également ajouter une dimension – au sens propre, encore une fois – au jeu en vous permettant de vous placer à couvert derrière des éléments de décor, de passer sous les tirs, ou au contraire de sauter au-dessus de dalles électriques.

Face à l’opposition pléthorique qui ne tardera pas à vous faire face, la tentation de se retrancher derrière un mur pour nettoyer les alentours dans une relative sécurité pourrait être grande. C’est pourquoi le titre, qui n’oublie jamais son intention de vous faire cracher des pièces, a imaginé une petit subtilité : restez immobile trop longtemps, et les senseurs du complexe industriel vous détecteront, envoyant immédiatement une petite sonde extrêmement dangereuse qui risque de signer de (très) nombreuses fois votre perte.

À noter d’ailleurs que la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, ce qui vous amènera, au terme de quelques niveaux, à considérer la possibilité de miser sur la vitesse plutôt que sur la destruction pour rejoindre la sortie. Les quinze stages du jeu se divisent d’ailleurs en trois catégories. Dans la première, vous chercherez à atteindre la sortie en secourant le maximum d’otages : chacun d’entre eux participera à une jauge qui se remplira à la fin du niveau pour vous rendre de l’énergie ou vous faire gagner des vies. Faites attention où vous tirez : il est tout à fait possible de les tuer. Durant ces phases, vous aurez également l’occasion de collecter divers bonus comme de la nourriture (gain de vie), des bombes (destruction localisée en appuyant sur les trois boutons à la fois), des gemmes améliorant la puissance de votre arme (mais pas sa portée assez réduite, hélas) ou même une invincibilité ou un gain de vitesse temporaires. Dans la deuxième, vous chercherez à vous déplacer dans un labyrinthe en temps limité, une phase bonus qui vous permettra (ou non, en cas d’échec) de choisir votre route parmi trois itinéraires – l’occasion de visiter des niveaux que vous ne connaissez pas, donc. Enfin, la dernière catégorie représente un combat de boss, qui va vous demander réflexe, mobilité et ténacité. On regrettera d’ailleurs que les trois mêmes modèles de boss soient réutilisés jusqu’à la nausée et jusqu’à la fin du jeu, et que leur stratégie soit sensiblement équivalente dans les trois cas.

Ce manque de variété se retrouve hélas dans les ennemis du jeu, qui se répartissent en quatre ou cinq types et ont énormément de mal à se renouveler. Certes, certains ne peuvent être touchés que lorsque vous êtes accroupi, d’autres au contraire sautent, le gros des forces vient vous chercher au corps-à-corps tandis que les modèles les plus mortels sont ceux capable de faire feu sur vous (mort instantanée si vous êtes atteint par un projectile, quel que soit l’état de votre jauge de vie). Mais dans l’ensemble, on n’est jamais surpris, et on a vu l’essentiel de ce que le jeu a à nous offrir au bout de dix minutes. C’est réellement dommage car, avec un peu plus d’ambition, on aurait réellement été ravis de découvrir de nouvelles menaces en même temps que de nouvelles usines – malheureusement, les décors ne sont pas plus variés que les adversaires, et à quelques nuances dans les couleurs près, on a très vite l’impression que tous les niveaux se ressemblent.

Reste un jeu nerveux, amusant et plus technique qu’il en a l’air, qui prend comme souvent toute sa pleine mesure à deux joueurs. Bien sûr, les titres d’action de ce genre sont légion sur arcade, mais l’univers si particulier du jeu en fait, aujourd’hui encore, un programme sans réel équivalent dans le monde vidéoludique. Le joueur contemporain n’y consacrera sans doute pas des dizaines d’heures, mais – ne fut-ce que par curiosité – Escape from the Planet of the Robot Monsters est un titre qui mérite d’être essayé au moins une fois.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 13,5/20 Débarqué à la fin des années 80 dans des salles d'arcade alors au sommet de leur forme, Escape from the Planet of the Robot Monsters y aura immédiatement connu un succès d'estime, d'abord pour son univers tiré des pulp magazines des années 50 qui confère au titre un charme inimitable, et ensuite pour l'efficacité de ses mécanismes de jeu qui empruntent autant à Gauntlet qu'aux meilleurs titres d'actions de l'époque. Si le jeu est pleinement satisfaisant lors de courtes sessions, une certaine paresse dans la variété des ennemis et des décors l'empêche de se renouveler et le rend rapidement répétitif, l'empêchant de marquer durablement le genre de son empreinte en dépit de son identité visuelle extrêmement forte. Seul ou à deux, l'expérience reste suffisamment dépaysante pour mériter d'être tentée au moins une fois. CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de variété dans les ennemis et dans le design – Rapidement répétitif – Difficulté « arcade » qui vous impose d'être constamment en mouvement – Action pas toujours lisible

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstarter 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Toujours développé par Atari Games, Escape from the Planet of the Robot Monsters aura mis un an à débarquer sur Amiga – et aura surtout eu la chance de ne pas passer dans les mains d’Ocean ou d’U.S. Gold, grands massacreurs de portages informatiques devant L’Éternel… pour mieux finir dans ceux de Teque, société qui n’aura globalement pas laissé d’excellents souvenirs non plus. D’entrée de jeu, on retrouve immédiatement l’univers graphique si particulier du titre – certes, c’est évidemment moins beau que sur borne d’arcade, mais cela reste très fidèle au programme original. Niveau sonore, on peut bénéficier d’un tout nouveau thème musical – un peu répétitif, malheureusement. Côté bruitages, c’est un peu plus calme – vos tirs ne font aucun son, par exemple, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose – mais le jeu a gardé les explosions et une partie des messages vocaux. En revanche, adapter le jeu sur un ordinateur 16 bits nettement moins puissant et pour un joystick à un seul bouton aura nécessité quelques modifications plus ou moins radicales.

Tout d’abord, oubliez la possibilité de sauter : l’unique bouton servant soit à tirer, soit à s’accroupir lorsqu’on le maintient appuyé, il aura bien fallu faire un choix. Conséquences, les pièges électriques au sol sont désormais de simples dalles à contourner. En revanche, activer les bombes demande désormais de passer par le clavier – pas très pratique, mais c’était ça ou pas de bombe du tout. La disposition des niveaux, quoique très inspirée de la borne d’arcade, n’a de toute façon plus grand chose à voir avec l’original : dès le premier niveau, vous aurez à peu près tous les types de montres et de pièges sur votre route – et croyez-moi, ça fait un sacré paquet de monde à l’écran.

Tellement de monde, en fait, que le titre a même l’air plus difficile que sur arcade. C’est en partie dû au fait que la caméra n’est plus perpétuellement centrée sur votre personnage – le défilement était sans doute trop gourmand en ressources processeur – mais se « recentre » automatiquement lorsque vous approchez du bord. Malheureusement, cela signifie que vous passez la moitié du temps dans un coin de l’écran, sans voir grand chose de l’opposition sur laquelle vous souhaitez tirer. La bonne nouvelle, par contre, est que que le jeu met à votre disposition le nombre extrêmement généreux de neuf crédits, permettant aux joueurs réguliers de jouer un bon moment sans avoir à s’entrainer des mois pour réussir à apercevoir les derniers niveaux. Brefs, quelques sacrifices, mais des choix plutôt pertinents qui font qu’on s’amuse à jouer, ce qui est bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 13/20

En faisant le choix d’une vraie adaptation pour les ordinateurs 16 bits, Teque Software ne s’est pas moqué du monde et propose une version Amiga d’Escape from the Planet of the Robot Monsters qui pourrait donner pas mal de leçons à de nombreux portages de l’époque. Certes, il aura fallu réaliser certains sacrifices – même si l’impossibilité de sauter n’est pas un gros handicap, pour être honnête – mais l’action reste débridée et le mode deux joueurs est toujours de la partie, ce qui fait qu’on s’amuse au final autant sur cette version que sur la borne dont elle est tirée. Et ça, c’est quand même l’essentiel.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 664
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre pour le portage d’un jeu d’arcade de la fin des années 80, Escape from the Planet of the Robot Monsters aura également connu la joie des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Sur CPC, en dépit d’un portage qu’on sent effectué directement depuis le ZX Spectrum, le titre s’en sort très honnêtement : graphiquement, tout d’abord, on retrouve immédiatement la patte du jeu et son univers très coloré. Le mode deux joueurs est toujours de la partie, ce qui est un excellent point, en revanche, la sympathique musique de l’écran-titre laisse la place à un silence de mort à peine ponctué de quelques bruitages une fois en jeu. À noter également que le jeu propose un level design légèrement modifié – simplifié, pourrait-on dire – par rapport aux versions 16 bits. En fait, le seul véritable reproche que l’on puisse faire à ce portage – en-dehors de tous ceux déjà faits aux versions 16 bits – c’est une jouabilité assez particulière qui risque de vous demander un temps d’adaptation. En effet, utiliser une des directions du jeu (il n’est hélas pas possible de redéfinir les touches) ne fera pas aller votre personnage dans cette direction : elle le fera pivoter sur ses pieds, vers la gauche ou la droite, avant d’employer une autre touche pour le faire avancer. Autant dire que la nervosité du titre en prend un coup, mais cela n’empêche pas cette version d’être de très bonne qualité.

NOTE FINALE : 11/20

Escape from the Planet of the Robot Monsters reste, sur CPC, un titre sympathique qui tire très bien parti des capacités de la machine d’Amstrad. Tout est toujours à sa place, y compris l’indispensable mode deux joueurs, même si l’absence de musique pendant le jeu plombe quelque peu l’ambiance. Seul véritable regret : une jouabilité « révisée », nettement moins nerveuse et surtout infiniment moins intuitive, qui risque de modifier dramatiquement votre façon de jouer.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aurait pu penser qu’Atari Games aurait à cœur de faire mentir le vieil adage selon lequel une version Atari ST d’un jeu est toujours une version Amiga au rabais (il s’agit de faire vendre leur ordinateur, après tout), mais en fait, non. Escape from the Planet of the Robot Monsters sur ST est extrêmement proche de la version Amiga, la seule réelle différence se situant au niveau de la musique, inférieure à ce qu’offre la machine de Commodore. Pour le reste, mêmes qualités, mêmes défauts, même nombre de crédits ; pas de quoi être dépaysé, en somme.

NOTE FINALE : 12,5/20

Simple copier/coller de la version Amiga – à moins que ça ne soit l’inverse ? – Escape from the Planet of the Robot Monsters sur Atari ST est toujours aussi bon, toujours aussi répétitif, et doit également composer avec les qualités sonores légèrement inférieures du hardware qui le fait tourner.

Les avis de l’époque :

« C’est un programme très ludique, dans lequel il se passe quelque chose à chaque instant et on s’amuse beaucoup dans cette atmosphère rétro. Les joueurs peu sérieux riront bien, surtout à deux. Ne pas s’abstenir. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter un jeu sur l’une des machines les plus populaires jamais produites, on pouvait s’attendre à un minimum d’efforts. Le problème, c’est qu’on n’a certainement pas compris ce que « minimum » signifiait, chez Atari Games, au moment d’adapter le jeu sur C64. Soyons clairs, d’entrée de jeu : c’est très, très moche. Certes, le vénérable ordinateur de Commodore n’avait certainement pas assez de couleurs chaudes, dans sa palette, pour rivaliser avec la borne d’arcade. Mais de la à hériter d’une bouillie quasi-monochrome, là… Le jeu a au moins le bon goût de conserver le mode deux joueurs et la musique pendant la partie, mais difficile de ne pas se sentir insulté, pour un joueur de C64, tant ce portage respire la version au rabais programmée en quelques semaines pour proposer un titre dans les étals le plus vite possible.

NOTE FINALE : 08,5/20

Au milieu de portages de très bonne qualité, la version C64 d’Escape from the Planet of the Robot Monsters transpire la paresse. Certes, le cœur du jeu est toujours là, mais c’est très en-dessous de ce dont est capable le Commodore 64.

Version PC (DOS)

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, la démocratisation du VGA et l’apparition des cartes sonores étaient en train de contribuer à accomplir l’impensable : transformer le PC en machine de jeu, comme des titres tels que Wing Commander ou Budokan s’étaient déjà chargés de l’annoncer. Malheureusement, du côté de chez Teque, on n’était visiblement pas encore au courant : ce sera EGA et haut-parleur interne pour tout le monde (le VGA est bien reconnu, mais uniquement en seize couleurs, hélas). Certes, ce n’est pas repoussant, c’est même un peu plus détaillé que sur les autres versions 16 bits, mais le titre aurait largement pu être plus coloré. En revanche, du côté de la musique, carton rouge : les possesseurs d’AdLib, de Sound Blaster ou de Roland MT-32 ne devaient vraiment pas être ravis, à l’époque. Pour parfaire le tableau, il est strictement impossible de redéfinir les touches, et le mappage du clavier est d’ailleurs tellement obscur que je ne suis même pas parvenu à dépasser l’écran-titre sans brancher au préalable un joystick – rien ne semblait vouloir interrompre l’introduction pour lancer la partie. À tel point que je ne suis toujours pas certain, à l’heure actuelle, qu’il soit réellement possible de jouer à deux.

NOTE FINALE : 10,5/20

Le portage PC d’Escape from the Planet of the Robot Monsters aurait certainement pu être considéré comme « honnête » s’il avait eu le bon goût de paraître ne fut-ce qu’un an plus tôt. Malheureusement, en 1990, la concurrence commençait à devenir de plus en plus sérieuse, et l’existence d’une réalisation honnête ne fera pas oublier une ergonomie d’un autre âge, et surtout l’absence totale de gestion de la moindre forme de carte son. Le jeu est toujours jouable et relativement amusant, mais il aurait pu prétendre à tellement mieux si Teque Software avait fait preuve d’un minimum d’ambition…

Version SAM Coupé

Développeur : Tengen Inc.
Éditeurs : Enigma Variations Ltd. – Domark Limited
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous n’avez jamais entendu parler du SAM Coupé, vous n’êtes sans doute pas le seul : l’ordinateur conçu par Miles Gordon Technology ne se sera écoulé qu’à 12.000 exemplaires, et ses caractéristiques techniques n’étaient pas exactement ébouriffantes. Néanmoins, le portage d’Escape from the Planet of the Robot Monsters apparemment assuré par Tengen s’y défend très bien : graphiquement, ça n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. C’est coloré, c’est lisible et ça bouge bien, et même si la résolution est assez basse, le résultat final est clairement supérieur à ce qu’on pouvait voir sur CPC. Pour ne rien gâcher, on a également le droit à un chouette thème musical qui vaut largement ce qu’on pouvait entendre sur Commodore 64 à la même époque. Seuls véritables regrets : la jouabilité anti-naturelle qui reprend le système des versions CPC et ZX Spectrum, et les bandes noires qui viennent réduire la fenêtre de jeu, mais pour le reste c’est du tout bon.

NOTE FINALE : 11,5/20

Les rares personnes à avoir investi dans un SAM Coupé auront au moins pu bénéficier de quelques portages tout-à-fait corrects, dont ce Escape from the Planet of the Robot Monsters peut se vanter de faire partie. Jouable et bien réalisée, au point de pouvoir soutenir la comparaison avec les version 16 bits, cette conversion fait le travail et se laisse jouer avec plaisir.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les version à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Transposé sur ZX Spectrum, le titre d’Atari Games marche précisément sur les traces de ses glorieux aînés. Si la réalisation graphique n’est pas transcendante (on aurait bien aimé que la fenêtre principale emploie plus d’une couleur), le titre est toujours jouable à deux, et l’essentiel est toujours à sa place. En revanche, il faudra composer avec la maniabilité très particulière déjà observée sur CPC, et surtout avec seulement deux crédits. Un peu rude. On notera également de grosses variations de framerate, décelables au fait que la sympathique musique du titre change constamment de rythme.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit des limites évidentes du support, Escape from the Planet of the Robot Monsters sur ZX Spectrum préserve l’essentiel de ce qui fait son plaisir de jeu. Dommage, malgré tout, que la réalisation se cantonne à une fenêtre monochrome, que la maniabilité hérite des défauts de la version CPC (ou plutôt l’inverse), et que le jeu se montre nettement plus avare en crédits que dans les versions 16 bits.

Lemmings

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : AmigaAcorn 32 bitsAmiga CDTVAtari STPC (DOS)PC-98Super NintendoZX SpectrumAmstrad CPCFM TownsGame BoyGame GearMacintoshMaster SystemMega DriveNESPC Engine CDSharp X68000Amiga CD32Commodore 64LynxSam Coupé3DOCD-iPC (Windows 9x)PlayStationGame Boy Color
Disponible sur : J2ME
Les extensions du jeu :

Présent au sein des compilations :

  • Lemmings / Sim City (1991 – PC (DOS))
  • Lemmings & Oh No! More Lemmings (1992 – Amiga, Game Boy Color, Macintosh, PC (DOS, Windows 9x), PlayStation)
  • Award Winners : Platinum Edition (1995 – Amiga, PC (DOS))

Les remakes :

  • Lemmings (2006 – Android, PSP, PS Vita)
  • Lemmings (2006 – PlayStation 2)
  • Lemmings (2006 – PlayStation 3)
  • Lemmings : Touch (2014 – PS Vita)
  • Lemmings (2017 – Android, iPad, iPhone)

La saga Lemmings (jusqu’à 2000) :

  1. Lemmings (1991)
  2. Lemmings 2 : The Tribes (1993)
  3. The Lemmings Chronicles (1994)
  4. 3D Lemmings (1995)
  5. Lemmings Paintball (1996)
  6. Lomax (1996)
  7. Lemmings Revolution (2000)

Version Amiga

Date de sortie : 14 février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (nécessite deux souris pour le mode deux joueurs)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au tout début des années 90, si vous aviez l’opportunité de croiser un joueur lambda et de lui demander conseil pour trouver un bon jeu de réflexion, celui-ci aurait probablement affiché une mine perplexe avant de vous rediriger vers une des très nombreuses adaptations de jeux d’échecs qui fleurissaient déjà sur tous les systèmes informatiques de l’époque. Et il faut bien reconnaître que dans un genre considéré comme étant « de niche », au milieu d’un médium encore relativement jeune, les jeux de réflexion constituaient encore une production très marginale, coincée entre le succès planétaire de Tetris et le recyclage permanent de concepts inusables comme celui de l’éternel Sokoban.

Lemmings est le jeu qui allait se charger de corriger cette anomalie.

A l’origine de ce tabac à l’échelle mondiale (la série aurait écoulé plus de vingt millions d’exemplaires, excusez du peu !) qui allait ensuite initier de nombreuses suites, extensions et autres spin-off (Oh No! More Lemmings, Christmas Lemmings, 3D Lemmings, Lemmings Paintball, liste très loin d’être exhaustive), un concept d’une simplicité géniale. Vous avez peut-être entendu parler des lemmings – les vrais – ces petits mammifères qu’une inexplicable pulsion suicidaire pousse soi-disant (on sait depuis que c’est faux) à se jeter par milliers depuis le haut d’une falaise. Eh bien imaginez qu’à présent, votre mission soit d’essayer de leur sauver la mise.

Oh, certes, les Lemmings du jeu sont un peu différents des mammifères dont ils s’inspirent : avançant sur leurs pattes de derrières selon une démarche assez funky, ils sont capables, pour peu que vous leur en donniez l’ordre, de creuser, d’escalader, de construire des ponts, voire de bloquer le passage de leurs camarades… ou même de se faire sauter. Votre mission, si vous l’acceptez – mais c’est pour cela que vous avez acheté le jeu, après tout – sera donc de guider ces marcheurs suicidaires se contentant d’avancer tout droit jusqu’à leur mort afin qu’ils atteignent la sortie de chacun des 120 niveaux du jeu, classés en quatre modes de difficulté allant de « fun » (amusant) à « mayhem » (qu’on traduira par « grabuge », faute d’un meilleur terme).

L’idée est simple, mais l’exécution sera un peu plus ardue. Guider un petit lemming au-delà des ravins, des pièges, des presses, des lances-flammes (!) est une chose, mais l’exercice peut sérieusement se compliquer lorsque vous en aurez cent, avançant joyeusement en file serrée, et que vous devrez trouver le moyen de canaliser l’enthousiasme de tout ce beau monde pour leur éviter de se précipiter vers la mort qui les attend vingt mètres plus loin. Chaque niveau propose à ce titre des objectifs – et un challenge – différents : un écran vous présente le nombre de lemmings qui seront sous votre responsabilité, le pourcentage que vous aurez à en sauver (et donc, par opposition, celui que vous pourrez vous permettre de sacrifier), ainsi que le temps qui vous est alloué – car oui, cela pourra également représenter un problème.

Puis, une fois le niveau lancé, une (ou plusieurs) trappe(s) s’ouvre(nt), commençant à déverser les lemmings au compte-goutte ou, au contraire, en rangs serrés (deux boutons à gauche de votre interface vous permettent de régler la vitesse du flux, mais vous ne pourrez jamais le ralentir au-delà du seuil où il était placé au commencement du niveau ; si le niveau est configuré dès le début avec un flux réglé à fond, vous devrez faire avec), vous laissant à charge d’en guider le pourcentage demandé jusqu’à la sortie – ou aux sorties. Bien évidemment, la résolution du niveau sera en grande partie liée aux aptitudes qui vous seront attribuées, disponibles dans la barre au bas de l’écran, et dont le nombre limité d’utilisations vous sera figuré par un compteur.

En l’essence, tout le génie de Lemmings est là : l’objectif est limpide (mener les créatures jusqu’à la sortie), les différentes aptitudes seront assimilées au terme de cinq minutes de jeu (les premiers niveaux servent à les introduire chacune à leur tour dans une situation facile), et l’interface est d’une limpidité à toute épreuve. Tout juste faudra-t-il peut être tester une fois les deux boutons situés à l’extrémité droite pour comprendre leur fonction : les traces de lemmings désignent en fait la pause du jeu, absolument indispensable pour s’offrir le temps de réfléchir un peu dans les niveaux les plus complexes, et le champignon atomique enclenchera l’autodestruction de tous les lemmings présents sur la carte – le moyen le plus rapide pour recommencer un niveau mal engagé, ou simplement pour assouvir vos pulsions sadiques. Là où le jeu trouve la force de se renouveler sans cesse, c’est qu’une même carte peut offrir une petite balade de santé ou au contraire se transformer en un casse-tête sans nom simplement en changeant une des variables qui concourent à leur résolution.

Sauver 50% des lemmings, par exemple, n’est pas une gageure quand ils sont cent : cela vous autorise au contraire une certaine largesse dans vos résolutions d’énigmes puisque la moitié d’entre eux est sacrifiable. En revanche, lorsqu’ils sont deux… Dans le même ordre d’idées, isoler un lemming solitaire pour lui faire ouvrir la voie pendant que tout le reste du troupeau est sagement maintenu entre deux « bloqueurs » est souvent la méthode la plus évidente pour résoudre un niveau. Mais la donne change dramatiquement lorsque vous n’avez pas de « bloqueur », ou lorsque vous n’avez pas le droit de sacrifier quiconque – car le seul moyen de libérer un « bloqueur » est de le faire sauter… ou est-ce bien le cas ? Les choses se compliquent encore lorsque vous avez très peu de temps, ou que le flux est réglé au maximum, bref, dans toutes les situations où vous devrez soudainement composer avec tout le troupeau, et où votre adresse et votre réactivité compteront largement autant que votre réflexion pour espérer venir à bout d’un niveau.

C’est d’ailleurs le seul aspect authentiquement frustrant du jeu : se retrouver à échouer lamentablement à un niveau pour lequel vous aviez parfaitement compris ce que vous aviez à faire, mais où tout est parti en sucette pour avoir cliqué une milliseconde trop tard, ou un millimètre trop à gauche ou à droite du lemming que vous cherchiez à viser dans ce chaos. Imaginez votre aigreur quand, après avoir passé cinq bonnes minutes à accomplir parfaitement les trente-cinq actions qui vous permettez de réussir un niveau, vous vous retrouvez à tout recommencer pour avoir malencontreusement raté la trente-sixième… Autant dire qu’on aurait aimé avoir la possibilité de ralentir le jeu – ou, au contraire, de l’accélérer un peu quand il ne reste rien d’autre à faire que de regarder les lemmings se diriger vers la sortie – mais rien à faire, on a tendance à relancer une partie juste histoire d’accompagner encore un peu ces irresponsables à cheveux verts.

Car l’une des grandes trouvailles du jeu est de ne pas vous confronter, pour une fois, à un concept aussi abstrait que des caisses ou des briques. Les lemmings peuvent avoir un côté atrocement attachant de par leur naïveté, et il faut les voir hausser les épaules avant d’être prêts à se jeter dans le vide lorsqu’il viennent d’utiliser les dernières planches de la passerelle que vous leur demandiez de construire pour ressentir une empathie naturelle qu’on avait plus de mal à ressentir en assemblant des formes géométriques pour faire des lignes. Oh, ne vous y trompez pas: il peut également y avoir quelque chose de jubilatoire à faire sauter tout ce beau monde, surtout après avoir passé plusieurs heures à vous arracher les cheveux à tenter de les sauver. Mais on admirera la vie que DMA Design est parvenue à insuffler à des petits êtres qui ne doivent pas excéder dix pixels de haut.

Niveau réalisation, d’ailleurs, le jeu est très plaisant : les graphismes sont colorés, les différents univers sont variés (certains sont directement repris des autres jeux Psygnosis), l’animation est irréprochable (même si cela ralentit parfois un peu avec cent lemmings à l’écran), et la musique, pêchue et entrainante, mélange sans complexe les airs traditionnels, les mouvements de musique classique et les extraits de la B.O. du Bon, la Brute et le Truand (!) afin d’engendrer une bonne humeur relativement communicative.

Notons également que, jamais avare de bonnes idées, Lemmings version Amiga propose également un mode deux joueurs – à condition d’avoir deux souris. L’objectif devient alors compétitif : chaque joueur dispose de son entrée, de sa sortie et de son propre groupe de lemmings, et doit sauver davantage de monde que son adversaire. Inutile de vous dire que, rapidement, l’idée devient de placer un maximum de bâtons dans les roues de votre concurrent afin de faire un meilleur score que lui et que cela peut donner lieu à quelques scènes mythiques et à de franches rigolades – ou à de sévères engueulades, selon l’état d’esprit des joueurs. On appréciera le fait d’avoir intégré ce mode à un jeu qui était déjà pleinement satisfaisant en solitaire.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Le panthéon des jeux pouvant se vanter de n'avoir pas pris une ride plus de 25 ans après leur sortie ne compte sans doute pas beaucoup d'occupants, mais Lemmings n'y a certainement pas volé sa place. Le concept est enfantin, le challenge est réel, la jouabilité est irréprochable et la réalisation a un charme fou. Si jamais vous n'avez jamais posé les mains sur ce jeu, tentez votre chance. Vous passerez, à n'en pas douter, un très bon moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le fait que l'adresse prime parfois sur la réflexion peut s'avérer frustrant – On aurait bien aimé pouvoir accélérer un peu la fin des niveaux, lorsqu'on se borne à regarder les lemmings atteindre la sortie

Les avis de l’époque :

« Lemmings est un jeu passionnant, dont l’humour séduira les plus endurcis et la réflexion les plus blasés. C’est la grande sortie du mois, et si vous ne pouvez acheter qu’un seul jeu, n’hésitez pas, prenez Lemmings, vous serez sûr de l’amortir rapidement. »

KA, Joystick n°13, février 1991, 97%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lemmings sur un écran cathodique :

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited (Amiga, Atari ST, Macintosh, PC) – Krisalis Software Ltd. (Acorn 32 bits) – FRED Publishing (Sam Coupé)
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Acorn 32 bits, Amiga, Atari ST, Macintosh, PC (DOS), Sam Coupé

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Amiga) :

Après son immense succès critique et commercial, il était évident que Lemmings avait tout intérêt à capitaliser rapidement sur son succès et à battre le fer tant qu’il était chaud – au hasard, avant que la concurrence ne commence à avoir l’idée de saturer le marché de jeux « à la Lemmings« , comme elle allait vraisemblablement être tentée de le faire – que cela soit réaliste ou non. Sans surprise, un Lemmings 2 aura rapidement été mis en chantier, mais puisqu’il n’y a pas de petits profits et que l’ère était déjà friandes de data disks, quoi de plus simples que de proposer des niveaux supplémentaires ?

C’est exactement le concept d’Oh No! More Lemmings, qui offre quatre-vingt niveaux solos et dix niveaux à deux joueurs, ce qui fait certes toujours moins que les cent niveaux annoncés sur la boîte (publicité mensongère !) mais reste un contenu largement apte à contenter n’importe qui. Les pouvoirs des Lemmings sont toujours exactement les mêmes que ceux du jeu de base, mais le programme fait l’effort d’introduire de nouveaux décors et de nouveaux thèmes musicaux. Même si on pourra arguer qu’on est là face au niveau zéro de la prise de risque, inutile de dire que les joueurs adhérant au concept de Lemmings n’auront aucune raison de cracher sur de nombreuses heures de jeu additionnelles. L’extension aura été vendu à la fois sous la forme d’un data disk nécessitant le jeu de base et sous celle d’un stand alone, et elle sera même intégrée par défaut dans certaines versions du jeu, comme on aura l’occasion de le voir. Original ? Absolument pas, mais on savait ce qu’on venait chercher, et on l’obtient.

NOTE FINALE : 17/20

Quatre-vingt dix niveaux additionnels, avec leurs graphismes et leurs thèmes musicaux (et même du contenu supplémentaire pour le mode deux joueurs) : Oh No! More Lemmings a beau proposer exactement ce qu’on pouvait en attendre sans aucun excès de zèle (pas de nouveaux pouvoirs, par exemple), il n’en offre pas moins un contenu suffisamment conséquent et suffisamment varié pour représenter un indispensable auprès de tous les fans invétérés du jeu de base – et ils sont nombreux.

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1993 (Holiday Lemmings 1993) – Novembre 1994 (Holiday Lemmings 1994)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Holiday Lemmings 1993 : Amiga, PC (DOS)
Holiday Lemmings 1994 : Amiga, Macintosh, PC (DOS)

Derrière le nom Holiday Lemmings se cachent en fait deux titres, facilement identifiables au nom apparaissant sur leur écran-titre. Holiday Lemmings 1993 est, comme on peut s’en douter, un titre mettant en scène des lemmings en costume de Père Noël dans des décors enneigés à l’avenant, avec des thèmes musicaux reprenant les chants de Noël, et vraisemblablement dérivé d’une démo de 1991 appelée XMas Lemmings qui proposait déjà un concept semblable en offrant deux niveaux d’Oh No! More Lemmings accompagnés de deux niveaux inédits.

Cette version, pour sa part, comporte en tout trente-deux niveaux divisés en deux modes de difficulté – tous solo, le mode deux joueurs ayant définitivement disparu de ce stand alone. L’édition parue l’année suivante, fort logiquement nommé Holiday Lemmings 1994 sur son écran-titre (mais pas sur sa boîte), double encore le contenu en y ajoutant trente-deux niveaux supplémentaires, mais abandonne en contrepartie les chansons de Noël (vite répétitives, il faut bien le reconnaître) pour les remplacer par des thèmes tirés d’Oh No! More Lemmings. Une fois de plus, le gameplay n’a pas évolué d’un micron, et on se retrouve avec du contenu additionnel à l’habillage vite lassant mais qui a le mérite d’offrir encore un peu de rab aux joueurs qui n’auraient pas encore eu leur compte. À réserver aux mordus, cependant.

NOTE FINALE : 14/20

Vous voulez encore du contenu additionnel pour Lemmings ? Holiday Lemmings en représente une nouvelle fournée qui s’avère vite répétitive à force de recycler sans cesse les mêmes décors enneigés et les mêmes thèmes musicaux, et qui n’offre toujours rien de neuf du côté des mécanismes. Si les petites bêtes aux cheveux verts vous font toujours fondre, inutile de se priver de quelques heures de jeu supplémentaires.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Limited
Éditeur : Krisalis Software Limited
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale :
Système de sauvegarde par mot de passe

Grand habitué des portages depuis l’Amiga vers l’Archimedes, c’est une nouvelle fois le studio Krisalis qui est à la tâche pour cette version de Lemmings. Comme souvent, la machine d’Acron n’a absolument aucune raison de rougir face à celle de Commodore d’un point de vue strictement technique : les graphismes sont pour ainsi dire identiques à ceux de la version Amiga, et les thèmes musicaux sont peut-être même encore meilleurs, grâce à des instruments très bien rendus. Naturellement, le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé d’un iota… en-dehors de la disparition, somme toute assez anecdotique, de l’introduction et de celle – déjà nettement plus dommageable – du mode deux joueurs, un sacrifice que de nombreuses versions étaient hélas appelées à connaître. C’est d’autant plus frustrant que ce sont bien les seuls défauts que l’on puisse trouver à cette version autrement inattaquable du jeu. Rien d’insurmontable pour ceux qui comptaient de toute façon se limiter au mode solo, mais de quoi encourager les autres à se diriger vers des machines comme l’Amiga, l’Atari ST, la Super Nintendo ou la Mega Drive.

NOTE FINALE : 17,5/20

Encore un portage techniquement irréprochable à ajouter au CV de Krisalis : Lemmings sur Archimedes fait largement jeu égal, et peut-être même un peu mieux encore que son modèle, au détail près qu’il faudra compter sans les vingt niveaux du mode deux joueurs. Une perte dommageable, mais qui n’aura pas dû empêcher les rares possesseurs de la machine d’Acorn de se jeter sur cet excellent jeu.

Version Amiga CDTV

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris, télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, le CDTV… la brillante trouvaille de Commodore, qui pensait rivaliser avec le CD-i en ajoutant un lecteur CD-ROM à un Amiga 500 sans clavier ni souris et en vendant le tout pour 1000$. À quoi sert le support CD dans le cas de cette adaptation ? Eh bien au moins, les choses vont aller vite : à rien. Ou plutôt, à intégrer une publicité pour un jeu nommé Planetside et que Psygnosis n’aura au final jamais commercialisé. En-dehors de cela ? C’est tout bêtement la version Amiga copié sur la galette, au pixel près – le jeu ne pèse même pas 1Mo. Le mode deux joueurs semble avoir sauté dans la manœuvre – je ne sais pas s’il est possible de brancher deux souris sur un CDTV – mais comme tous les sites répertoriant le jeu semblent affirmer le contraire, je vais mettre l’information au conditionnel. Dans tous les cas, une seule chose est sure : ne vous fatiguez pas à écumer toutes les brocantes pour trouver spécifiquement cette version si votre ambition est simplement de jouer à Lemmings.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la version Lemmings d’Amiga, copiez-la sur un CD-ROM – tada ! Voilà votre version CDTV flambant neuve, avec un peu de pub au passage pour un jeu qui n’aura jamais vu le jour, on n’est pas à ça près. Bref, autant jouer directement à l’original – surtout que le mode deux joueurs ne semble même pas avoir fait le trajet jusqu’à cette version.

Version Atari ST

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Graphiquement identique à la version Amiga pendant le jeu (à part le bandeau d’interface qui n’est plus en haute résolution), la version Atari ST réintroduit la petite introduction – sans le son, curieusement – ainsi que le mode deux joueurs. Sur le plan sonore, elle est en revanche un cran en-dessous de la version Amiga, comme on pouvait s’y attendre, mais rien de traumatisant.

NOTE FINALE : 18/20

Très fidèle à la version originale, la version Atari ST de Lemmings ne lui est inférieure que sur des détails. Toujours une très bonne pioche, donc.

Version PC (DOS)

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko (640ko pour les modes EGA et VGA)
Modes vidéo supportés : Amstrad, CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr
Système de sauvegarde par mot de passe

Sortie et développée en même temps que la version Amiga, la version PC y reste très fidèle – à deux ou trois détails près. Premièrement, on remarquera que la courte introduction du jeu n’est plus présente – ce n’est pas un drame, mais on est en droit de se demander pourquoi. Deuxièmement, le mode deux joueurs a disparu, ce qui est beaucoup plus difficilement excusable : non seulement il était tout à fait possible de brancher deux souris sur les PCs de l’époque (demandez aux joueurs de The Settlers), mais en plus le jeu est également jouable au clavier ou au joystick ; aucune excuse, donc. En terme de réalisation, les différences graphiques sont infimes, et tournent plus autour de la barre d’action que de l’écran de jeu en lui-même. Côté sonore, le jeu reconnait les cartes sonores Sound Blaster et AdLib, mais pas la MT-32, ce qui lui permet d’offrir une qualité musicale assez proche, quoique sensiblement inférieure, à celle de la version Amiga. Les bruitages ont en revanche été réduits à leur portion congrue : plus de « Oh no! » avant une explosion, et vous n’entendrez plus les cris de détresse de vos Lemmings en train de se noyer – à moins d’opter pour les bruitages en lieu et place de la musique, puisqu’il n’est pas possible de bénéficier des deux à la fois.

NOTE FINALE : 17,5/20

A première vue simple copier/coller de la version Amiga, la version PC se révèle avoir été amputée de deux ou trois petites fioritures, et surtout d’un mode deux joueurs qu’elle aurait pourtant parfaitement pu assumer, ce qui lui coûte un demi-point. Pour le reste, le jeu solo est toujours aussi agréable.

Version PC-98

Développeur : BANDIT Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 17 décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son succès planétaire, Lemmings n’aura également pas tardé à débarquer sur la quasi-totalité des ordinateurs japonais. Le premier servi aura été le PC-98 de NEC, lequel aura hérité pour l’occasion d’une version identique à 95% à celle parue sur Amiga. Inutile de chercher ici le frisson de l’exotisme ou d’espérer une réalisation en haute résolution : on se retrouve tout bêtement avec un portage strict du jeu que l’on connait tous, de l’introduction au contenu en passant par les graphismes et les thèmes musicaux… avec pour seule différence notable la disparition du mode deux joueurs. Une coupe dommageable et un tantinet arbitraire, mais pour le joueur solo, rien à redire.

NOTE FINALE : 17,5/20

Simple portage pixel perfect de l’original sur Amiga, Lemmings sur PC-98 aura néanmoins perdu le mode deux joueurs en route. Un retrait inexplicable et injustifié qui ne devrait néanmoins pénaliser en rien l’expérience du joueur solo.

Version Super Nintendo

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 18 décembre 1991 (Japon) – Mars 1992 (États-Unis) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Première machine servie parmi les consoles de salon, la Super Nintendo n’aura a priori pas trop eu à souffrir de cette précocité. Tout le contenu du jeu est là, à sa place, avec une introduction entièrement redessinée pour l’occasion – et plutôt bien, qui plus est – et un mode deux joueurs qui n’a pas été sacrifié. Seul petit oubli sur le menu principal : impossible de choisir sa difficulté, il vous faudra donc impérativement partir de l’équivalent du premier niveau du mode Fun si vous n’avez pas les mots de passe.

Niveau réalisation, le jeu est assez proche de la version Amiga – les graphismes m’ont paru légèrement moins colorés que sur la machine de Commodore, ce qui est assez étrange quand on sait que le hardware de la Super Nintendo peut largement rivaliser de ce côté-là. La résolution un peu plus basse laisse également moins de place à l’écran – rien de franchement dramatique, reconnaissons-le. L’interface tire parti de tous les boutons de la manette, histoire de rendre la navigation plus souple – et on appréciera également que la barre d’aptitudes ait été intégralement redessinée, parce qu’elle a fière allure. Musicalement, le jeu fait encore mieux que la version originale : les morceaux sont rythmés, entrainants, et font parfaitement usage des capacités de la machine.

NOTE FINALE : 18/20

Très agréable surprise que cette version Super Nintendo, qui réalise un sans-faute – au point d’ailleurs de pouvoir même être éventuellement considérée légèrement supérieure à la version Amiga. Une valeur sure dans la ludothèque de la 16 bits de Nintendo.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Jeu le plus original sur console

Version ZX Spectrum

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 48ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Comme beaucoup d’ordinateurs 8 bits – lesquels étaient certes toujours populaires, mais clairement en fin de vie en décembre 1991 – le ZX Spectrum aura dû opérer de nombreux sacrifices pour pouvoir accueillir Lemmings. Bien évidemment, pas d’animation d’introduction ici, et pas davantage de mode deux joueurs ; les niveaux sont répartis sur les deux faces de la cassette en fonction du niveau de difficulté, et il n’y en a plus que soixante au total. On a bien le droit à un thème musical, mais celui-ci ne se fait plus entendre une fois passé l’écran-titre, et il n’y a plus vraiment de bruitages au-delà de quelques « bips » une fois la partie lancée. En étant méchant, on pourrait presque dire qu’il n’y a plus de graphismes non plus, car la réalisation exclusivement monochrome rend la lisibilité très problématique : on a l’impression de voir le jeu en ombres chinoises, et il est strictement impossible de comprendre quoi que ce soit lorsque plusieurs lemmings commencent à se retrouver au même endroit. Sachant que l’action se traine au dernier degré, on pourra certes largement comprendre que les possesseurs de la machine de Sinclair ait été heureux de bénéficier de leur version du jeu qui faisait alors fureur, mais avec le regard un peu moins conciliant du XXIe siècle, on n’a tout simplement aucune raison de lancer cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler le ZX Spectrum, mais proposer une version à peu près préservée de Lemmings sur cette machine était visiblement un défi un peu trop difficile à surmonter. Amputé de la moitié de son mode solo ainsi que de son mode deux joueurs, le titre est surtout à la fois lent, illisible et peu maniable, ce qui fait qu’on laissera objectivement cette version aux nostalgiques de la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC

Développeur : Walking Circles
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
Système de sauvegarde par mot de passe
*Optimisation pour les modèles à 128ko

Parue sur un CPC en fin de vie, cette version de Lemmings ne peut évidemment pas espérer rivaliser avec les versions 16 bits – mais elle fait de son mieux. Les graphismes sont très corrects (même s’il est souvent un peu difficile de distinguer quoi que ce soit dans la bouillie de pixels de vos lemmings), et les modèles disposant de 128ko de RAM pourront bénéficier de la musique. Malheureusement, l’action est très lente, il aura également fallu tailler dans le contenu : plus d’introduction, plus de mode deux joueurs, et comme sur ZX Spectrum il n’y a désormais que 60 niveaux (soit la moitié du jeu qui passe à la trappe). Pour ne rien arranger, plusieurs versions connaissent des bugs en rapport avec l’écoulement du temps, voire avec le système de mot de passe. Bref, une bonne version pour le support, mais pas celle sur laquelle vous aurez envie de vous précipiter aujourd’hui.

NOTE FINALE : 14/20

La fin d’une ère, pour cette version 8 bits, à laquelle il sera beaucoup pardonné par les nostalgiques de la machine d’Amstrad, mais moins par les autres.

Version FM Towns

Développeur : 4000Do Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on aura déjà pu en avoir un indice avec la version PC-98, Lemmings n’était pas exactement décidé à revoir sa copie en profondeur en arrivant sur les ordinateurs japonais – mais après tout, pourquoi l’aurait-il fait ? Inutile, donc, de faire durer le suspense : support CD-ROM ou pas, le fait est qu’on hérite d’un portage pratiquement pixel perfect de la version Amiga (au détail près que la barre d’action au bas de l’écran n’est cette fois pas en haute résolution, mais vous devriez vous en remettre)… moins le mode deux joueurs, encore une fois. Pour le reste, rien ne manque, pas même la petite animation d’introduction, et vous n’aurez pas besoin de lire un seul caractère en japonais puis le jeu est resté en anglais. Tant pis pour l’exotisme, donc, mais les très nombreux joueurs occidentaux n’ayant pas eu la chance de posséder un FM Towns sauront à présent que dans ce cas précis, ils n’ont rien raté.

NOTE FINALE : 17,5/20

Les joueurs japonais n’aspiraient visiblement pas à découvrir une version de Lemmings présentant une quelconque différence avec l’originale, ils auront donc hérité d’un portage strict de la version Amiga, en perdant le mode deux joueurs. Rien de bouleversant, mais ceux qui chercheront la version ultime ne devront pas chercher par ici.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1992 (Europe) – 23 septembre 1993 (Japon) – Août 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

La petite portable de Nintendo fait ce qu’elle peut, en parvenant à rester lisible en dépit de la petitesse de son écran – notamment parce que la barre d’action n’apparait qu’après pression du bouton B. Pour le reste, il faut reconnaitre que le jeu est un peu plus lent et bénéficie du service minimal en termes d’animations. On retrouve les mêmes faiblesses que sur NES, avec des chutes mortelles dès le premier niveau. Beaucoup plus grave : certains niveaux (Fun 21, Tricky 16) sont bugués et sont impossibles à finir. Autant dire que c’est inacceptable pour une version commerciale vendue à son époque au prix fort.

NOTE FINALE : 09/20

La version Game Boy de Lemmings aurait sans doute pu être considérée comme une version honnête si quelqu’un s’était donné la peine de la tester dans son entier. En l’état, votre seule chance de voir l’intégralité du jeu sera de trouver la liste de codes extraits directement depuis la console, ce qui est assez navrant.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (Europe) – Décembre 1992 (États-Unis) – 5 février 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Exception faite de la taille réduite de l’écran, la version Game Gear est pratiquement identique, comme on va le voir, à son homologue sur Master System (développée en parallèle et publiée à peu près au même moment). Histoire de gagner de la place, la barre d’action n’apparait que lorsque vous approchez le curseur du bas de l’écran – ce qui est une bonne idée, mais l’interface NES/Game Boy restait mieux pensée à ce niveau. Pour le reste, plus d’introduction, mais le mode deux joueurs, lui, est toujours de la partie (contrairement à ce qui se produira sur Master System), ce qui est une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 17/20

Une fois n’est pas coutume, la Game Gear de Lemmings se place très au-dessus de sa rivale de Nintendo en offrant une des meilleures versions portables, notamment grâce à l’inclusion du mode deux joueurs.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Octobre 1992 (Japon) – Avril 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 4.0* – RAM : 1Mo*
*La version couleur nécessite System 6.0.5 avec QuickDraw en 256 couleurs ainsi que 2Mo de RAM

Comme de nombreux titres du début des années 90, Lemmings aura entrepris le détour sur une machine qui commençait à présenter de solides arguments en faveur du jeu vidéo : le Macintosh. Pour l’occasion, DMA Design aura préféré confier le portage à Presage Software, qui sera visiblement parti de la version PC pour assurer cette adaptation. On se retrouve en effet face à la copie conforme de la version PC… avec une résolution augmentée en 512×384, néanmoins, ce qui permet de profiter de graphismes plus fin. À tout prendre, on aurait sans doute préféré rester en 320×200 si cela avait permis de conserver l’introduction et surtout le mode deux joueurs, mais il faudra bel et bien composer avec les mêmes coupes que sur la machine d’IBM. Là encore, on accusera davantage la grosse flemme qu’une quelconque limitation technique. Pour tout le reste, le jeu est fort heureusement toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la version PC de Lemmings, doublez sa résolution, et Ta-da ! Voilà votre portage Macintosh du succès planétaire de DMA Design. Dommage que cela signifie tirer un trait sur l’introduction et sur le mode deux joueurs, mais l’expérience solo est plus à la hauteur que jamais.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Très bonne surprise que cette version Master System : le jeu est très coloré, plus joli que son homologue sur NES (programmé, lui, par une équipe interne d’Ocean), et il est également très fluide. La jouabilité, elle, vous commande d’aller sélectionner les commandes sur la barre du bas avec le curseur plutôt que d’utiliser un raccourci comme sur NES. Niveau sonore, les musiques passent très bien, les digitalisations sont très propres, et on a même le droit à un petit jingle à chaque niveau réussi. Seuls sacrifiés : l’introduction et le mode deux joueurs (pourtant présent sur Game Gear), mais cette version Master System reste de haute volée.

NOTE FINALE : 16,5/20

Peut-être la meilleure version de toutes les machines 8 bits, Lemmings sur Master System est un véritable petit bijou. Dommage que le mode deux joueurs n’ait pas fait le trajet jusqu’à elle.

Version Mega Drive

Développeur : Sunsoft
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis, Japon) – 14 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pas de changement dans le contenu de cette version Mega Drive par rapport à sa grande sœur sur Amiga : les 120 niveaux sont bien là, accompagnés de l’introduction et du mode deux joueurs. Le jeu est un peu moins coloré que sur Amiga – ce qui peut surprendre quand on sait à quel point les caractéristiques des deux machines sont proches dans ce domaine, et surtout le jeu est en fait affiché dans une résolution native équivalente à celle de la Super Nintendo, plus basse que ce à quoi nous avait habitué la machine (et encore, il y a des bandes noires, ce qui signifie que la fenêtre de jeu est réduite à 240×200 !). La musique reprend tous les thèmes de la version originale en les adaptant aux capacités sonores de la console de SEGA – qui sont très correctes sans être renversantes. Côté bruitages, les digitalisations, en revanche, souffrent vraiment de la comparaison avec l’Amiga : ça crache, ça grésille, et c’est à peine compréhensible – c’est même moins bon que sur Master System, un comble ! Comme dans toutes les versions consoles, même si le jeu est parfaitement jouable au pad, on perd immanquablement en précision – ce qui, dans un titre où il faut parfois être capable de sélectionner un lemming au pixel près, peut être assez handicapant. On notera également que cette version comporte quelques nuances avec la version Amiga dans les derniers niveaux, où certains stages ont été remplacés par des niveaux d’Oh No! More Lemmings – on trouve même un niveau spécial avec les personnages d’U·four·ia.

NOTE FINALE : 18/20

Techniquement légèrement inférieure à la version Amiga – autant du côté graphique que du côté sonore – cette version Mega Drive reste une très bonne alternative, notamment parce qu’elle conserve le mode deux joueurs.

Version NES

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Techniquement, la version NES s’en sort très bien : les graphismes sont lisibles, parfois étonnamment fins pour les capacités de la console, la musique est toujours là, le jeu a même sa propre petite introduction. On note bien quelques effacements de sprites, mais avec autant de monde à l’écran, c’était inévitable sur la machine de Nintendo. En revanche, le portage réserve petite surprise : ce doit être l’une des seules versions (avec celles sur Game Boy et sur Lynx) où j’ai vu des lemmings mourir dès le premier niveau, la faute à une partie supérieure placée trop haut qui fait que les lemmings qui tombent à la suite de vos creuseurs s’écrasent misérablement. Bref, une version qui trouve le moyen de vous compliquer la tâche – mais qui reste parfaitement jouable, même si le mode de sélection des pouvoirs, en laissant le bouton B appuyé et en utilisant les flèches, pourra demander un petit temps d’adaptation. Sans surprise, le mode deux joueurs a également disparu.

NOTE FINALE : 16/20

Version de très bonne qualité mais avec son lot de surprises, Lemmings sur NES vient enrichir une ludothèque déjà très fournie sans avoir à rougir de sa prestation.

Version PC Engine CD

Développeur : Kuusoukagaku Corp.
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la (très) longue liste de machines à avoir accueilli un portage de Lemmings, la PC Engine aura été une des premières à mettre à profit le support CD-ROM (avec le CDTV la même année). Jamais distribuée officiellement hors du Japon, cette version portée par Kuusoukagaku (à vos souhaits !) délivre en tous cas une prestation tellement irréprochable qu’on peut sans trop de risque la hisser au rang des meilleures. Si le CD-ROM n’est pas franchement mis à contribution lors de l’introduction – directement reprise de la version Amiga – il l’est en revanche pendant le jeu, où les thèmes musicaux ont été entièrement remixés tout en demeurant parfaitement fidèles à ceux entendus dans la version originale ! L’ambiance ainsi rendue est extrêmement sympathique, pas franchement gâchée par une réalisation toujours aussi colorée qui ne souffre pas de la résolution réduite de la machine. La jouabilité est nerveuse et impeccable (on laisse appuyé le bouton II pour sélectionner son pouvoir avec les flèches gauche et droite), le mode deux joueurs est toujours présent – bref on touche au sans-faute, et le titre ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, les joueurs occidentaux n’auront aucune raison d’hésiter à le lancer. Une vraie bonne surprise, et un excellent jeu de réflexion pour la PC Engine CD.

NOTE FINALE : 18,5/20

Parmi les prétendantes à la version ultime de Lemmings, l’itération PC Engine CD peut clairement s’avancer sans fausse pudeur : entre une réalisation réussie, une musique CD de haute volée et un contenu qui n’a été amputé de rien, on peut trouver ici absolument tout ce qu’on était venu y chercher. Incontournable.

Version Sharp X68000

Développeur : BANDIT Inc.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 17 avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a tellement pris l’habitude de voir le Sharp X68000 nous offrir des portages ébouriffants de jeux d’arcade que le fait de le voir offrir un titre développé sur Amiga est presque une anomalie – qui traduit néanmoins le succès planétaire rencontré quasi-instantanément par Lemmings. Au grand jeu de l’adaptation, l’équipe de BANDIT n’aura en tous cas pris aucun risque : pas de fioritures ici, c’est, comme sur PC-98, face à une transposition extrêmement fidèle de la version Amiga que l’on se trouve. Pas de graphismes redessinés, pas d’animations supplémentaires, pas de thèmes remixés, mais pas de coupes non plus cette fois, ce qui fait que vous pourrez jouer à deux. Bref, aucune prise de risque, mais on ne peut pas franchement dire que le jeu en nécessitait, de toute façon. Inutile de vous ruiner pour acquérir cette adaptation, donc, mais si vous avez la chance de posséder un Sharp X68000, aucune raison de se sentir roulé non plus.

NOTE FINALE : 18/20

Aucune surprise, bonne ou mauvaise : Lemmings sur Sharp X68000 correspond à un portage presque pixel perfect de la version parue sur Amiga. Tout le contenu est là, y compris le très appréciable mode deux joueurs, et la réalisation est toujours aussi agréable. Rien à redire.

Version Amiga CD32

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version britannique
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Absolument rien de neuf

Une nouvelle fois, les choses vont aller vite : vous vous souvenez de la version Amiga CDTV ? Eh bien cette version CD32 est rigoureusement identique, au point qu’il y a un débat pour savoir s’il s’agit ou non d’une version officielle – même la publicité pour Planetside est toujours fidèlement à sa place. Du coup, inutile de prétendre chercher une nuance, c’est toujours exactement la même chose que la version Amiga, moins le mode deux joueurs.

NOTE FINALE : 17,5/20

Recyclage d’une version elle-même recyclée, Lemmings sur Amiga CD32 n’est rien de plus que la copie de la version Amiga, moins le mode deux joueurs. Sauf à vouloir jouer à la manette, aucune raison de privilégier cette version, donc.

Version Commodore 64

Développeur : E&E Software
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir un jeu sortir sur Commodore 64 fin 1993 pourra surprendre – mais Lemmings a vraiment dû être porté sur toutes les machines possibles et imaginables, en comptant les calculatrices. Pour sa défense, cette version fait un superbe travail en parvenant à animer jusqu’à une cinquantaine de lemmings à l’écran – le tout sans sacrifier le scrolling, ni la musique, un vrai exploit ! Le jeu comprend pas moins de 100 niveaux – ce qui fait certes 20 de moins que l’original mais reste très impressionnant étant donné les faibles capacités de stockage de la machine de Commodore. Inutile de préciser que le mode deux joueurs est passé à la trappe, mais cette version réussit l’exploit d’être presque aussi jouable que ses consœurs sur 16bits, et on l’en félicite.

NOTE FINALE : 15/20

Évidemment, comparée aux capacités de la machine sur laquelle elle a été programmée, cette version de Lemmings mériterait un 20/20 – mais il est ici question de la comparer aux autres versions du jeu et personne ne sera surpris qu’elle soit inférieure à celles parues sur des machines beaucoup plus puissantes. Reste un très bon portage, qui a dû ravir les derniers possesseurs de C64.

Version Lynx

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Décidément, après la déception que représentait la version Game Boy, les portables se rebiffent ! Allons droit au but : la version Lynx est magnifique, et parvient à se rapprocher de la version Amiga en dépit d’une résolution très basse et d’un hardware très inférieur, un bel exploit. C’est fluide, c’est jouable – le jeu a l’excellente idée de passer en pause pendant que vous faite apparaitre le menu avec les compétences – c’est très beau et il ne manque que le mode deux joueurs, même la petite introduction est là. En plus, musicalement, la petite portable d’Atari se défend avec les honneurs, et tous les bruitages digitalisés répondent à l’appel. Une version qui pourrait servir d’exemple à plusieurs autres.

NOTE FINALE : 17/20

Difficile d’imaginer faire beaucoup mieux sur une des consoles portables de l’époque. Tout y est, et de la plus belle façon qui soit. S’il fallait choisir le meilleur jeu de la ludothèque de la Lynx, voici un très sérieux candidat.

Version Sam Coupé

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : FRED Publishing
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Énième signe du succès rencontré par Lemmings, le titre aura également été porté sur l’éphémère Sam Coupé, un ordinateur 8 bits relativement confidentiel vendu à à peine 12.000 exemplaires. Pour l’occasion, le portage s’en sort incontestablement mieux que sur ses alter ego plus anciens qu’étaient le CPC, le C64 ou le ZX Spectrum : les graphismes sont très proches de ceux de l’Amiga, même si la fenêtre de jeu est cette fois encadrée de grandes bandes noires, et la musique est aussi sympathique qu’elle est variée, avec même un thème pendant l’écran-titre (et un spécialement consacré aux longs chargement). Au rang des sacrifices, il n’y a plus d’introduction, plus de mode deux joueurs, plus de bruitages, et le jeu est sensiblement plus lent que sur les systèmes 16 bits, mais la jouabilité n’en souffre pas. Bref, une opportunité comme une autre de découvrir la sympathique machine conçue par Miles Gordon Technology.

NOTE FINALE : 16,5/20

Lemmings sur Sam Coupé nous montre ce que le petit ordinateur 8 bits avait dans le ventre, et la réponse est : de quoi se défendre. Si le titre est un peu lent et perd son mode deux joueurs, la réalisation sonore très sympathique et les graphismes à la hauteur nous font presque oublier qu’on n’est pas sur une machine 16 bits. Une très bonne surprise.

Version 3DO

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lemmings n’était visiblement pas décidé à arrêter son expansion sur les systèmes 8 et 16 bits. La 3DO aura également connu son adaptation – à une époque où elle aurait d’ailleurs pu prétendre à héberger Lemmings 2, paru l’année précédente, mais seul le premier épisode aura fait le trajet. Pour la forme, le jeu hérite d’une toute nouvelle introduction en 3D, histoire de justifier un peu d’utiliser le CD-ROM, et propose surtout des thèmes musicaux entièrement remixés en qualité numérique – tout en restant parfaitement fidèles à ceux entendus sur Amiga ! Sachant que la réalisation graphique est, pour sa part, un calque précis de la version originale (à quelques très légères fioritures près, l’interface étant légèrement plus dépouillée ici…), on tiendrait sans doute là le portage ultime… si le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe pour une raison inconnue ! C’est réellement dommage, car tout le reste est inattaquable, mais cela reste en tous cas une des toutes meilleures versions publiées.

NOTE FINALE : 18/20

Un cheveu, c’est ce qu’il aura manqué à cette version 3DO de Lemmings pour être l’incontestable meilleure du lot. La réalisation irréprochable et l’apport de la musique CD sont deux gros points forts, mais il faudra tirer un trait sur le mode deux joueurs. Pour ceux qui ne jurent de toute façon que par le solo, c’est clairement une version à privilégier.

Version CD-i

Développeur : DMA Design Limited
Éditeur : Philips Interactive Media, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe) – Avril 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Soyons clair : le CD-i était déjà un appareil du passé en 1994, catégorie à laquelle pouvait d’ailleurs largement appartenir le premier épisode de Lemmings, et la rencontre entre les deux aura sans doute été un peu tardive pour soulever l’enthousiasme de quiconque. C’est d’autant plus triste que cette version part sur d’excellentes bases, puisqu’on pourrait la décrire comme l’itération 3DO enrichie pour l’occasion d’une introduction entièrement redessinée dans le style si particulier qui n’aura pas fait que des miracles sur la machine, mais qui s’en sort plutôt bien ici. Ce qui signifie qu’on retrouve les thèmes musicaux de la version Amiga au format CD… et pas le mode deux joueurs, une nouvelle fois sacrifié. Le résultat serait néanmoins largement à la hauteur si cette version ne souffrait pas également d’une certaine lenteur qui risque de se révéler un tantinet énervante lors des niveaux les plus faciles… et assez utile dans les niveaux les plus exigeants. Autant dire qu’à une époque où la série s’apprêtait déjà à accueillir son quatrième opus, ce portage sera passé poliment inaperçu, mais il demeure un assez bon moyen de découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la version 3DO de Lemmings, dotez-la d’une toute nouvelle cinématique d’introduction, redessinez les icônes, et vous obtiendrez ce qu’aspirait à être cette version CD-i… qui doit hélas composer avec une relative lenteur dont on aurait aussi bien pu se passer. Le résultat reste l’un des meilleurs jeux que l’on puisse espérer posséder sur son CD-i, on serait donc mal inspiré de faire la fine bouche.

Version PC (Windows 9x)
Lemmings for Windows

Développeur : Visual Sciences Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Mai 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : 256 couleurs

Quatre ans après sa sortie, Lemmings n’avait toujours pas fini de se faire porter à touts les sauces sur toutes les machines du marché. La bonne nouvelle, c’est que cette version retravaillée pour Windows 95 intègre pour l’occasion tous les niveaux d’Oh No! More Lemmings, qu’elle dispose de la possibilité d’afficher des graphismes en haute résolution via un filtre, que les thèmes musicaux ont été remixés en MIDI, et qu’il n’y a même plus besoin de mot de passe : on peut directement choisir le niveau qui nous intéresse dans l’arborescence du jeu. Le menu intègre même un mode de triche ! Au rang des moins bonnes nouvelles, il n’y a plus d’introduction, le mode deux joueurs n’a toujours pas été intégré, les thèmes musicaux ne comprennent que ceux du jeu de base et pas ceux de l’extension, et le jeu s’intègre obligatoirement dans l’interface grisâtre de Windows, ce qui interdit d’y jouer en plein écran. Intouchable en termes de contenu, le résultat aurait quand même pu être meilleur, mais on ne ferait pas trop la grimace à l’idée de découvrir le titre via cette version.

NOTE FINALE : 18/20

En dépit de ses nombreuses qualités – à commencer par une réalisation rehaussée et un contenu remarquable, ce Lemmings for Windows ne peut toujours pas revendiquer sans discussion le titre de version ultime du jeu, la faute à la non-inclusion du mode deux joueurs et à une interface envahissante qui ne nous laisse jamais oublier qu’on est sous Windows 95. Cela n’en reste pas moins une excellente manière de découvrir le titre aujourd’hui, donc n’hésitez pas.

Version PlayStation
Lemmings & Oh No! More Lemmings

Développeur : Distinctive Developments Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 30 Novembre 1998 (Amérique du nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, PlayStation Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Cette fois, le programme est clairement affiché dans le titre : Lemmings & Oh No! More Lemmings sur PlayStation comprend à la fois le jeu de base et son extension… ce qui, en 1998, à une époque où la série avait eu le temps de commencer à arriver en bout de course, commençait à correspondre au strict minimum de ce que les joueurs étaient en droit d’attendre, même à petit prix. Les graphismes ont été redessinés en 512×252 et les thèmes musicaux ont été remixés, mais on ne peut pas dire que ça soit le jour et la nuit face aux versions 16 bits. Et le mode deux joueurs n’aura pas non plus été réintégré, comme quoi, visiblement personne ne jouait à Lemmings pour ça… Au moins tout le contenu est-il accessible d’entrée, comme dans la version pour Windows 95, ce qui signifie que la sauvegarde sur carte mémoire ne sert pas à grand chose ici. Dans tous les cas, le travail est fait.

NOTE FINALE : 18/20

Il semblait acquis, en 1998, que Lemmings & Oh No! More Lemmings comprendrait au moins le jeu et son extension et que le mode deux joueurs appartenait hélas dorénavant au passé. Une fois ce constat établi, cette version PlayStation n’a certes rien de techniquement impressionnant mais n’en constitue pas moins une façon comme une autre de découvrir un jeu qui aura fait trembler la planète. Alors tant qu’à faire, si jamais vous avez le CD-ROM sous la main…

Version Game Boy Color

Développeur : J-Wing Co., Ltd.
Éditeur : Take-Two Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 20 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et le titre de « dernière version de Lemmings vendue au XXe siècle » revient donc à la version Game Boy Color du jeu. le titre pourrait laisser craindre qu’on n’hérite pour l’occasion que de la catastrophique version de 1992 rapidement passée en couleur, mais une nouvelle équipe est aux commandes, et comme pour mieux dissiper le malentendu, cette fois les niveaux d’Oh No! More Lemmings sont inclus, et comme dans les précédentes versions, il n’y a même plus besoin de chercher des mots de passe, puisque tout le contenu est accessible d’emblée. Le prix à payer est une nouvelle fois la disparition du mode deux joueurs, mais pour le reste, cette version fait le choix d’une vision zoomée qui demeure relativement lisible. Au rang des moins bonnes surprises, on remarquera que le jeu est plus lent que dans les versions 16 bits, à peu près au niveau de la version CD-i, et que les thèmes musicaux semblent un peu trop souvent oublier l’atmosphère joyeuse pour tomber dans quelque chose de plus lourd qui plombe quelque peu l’ambiance. Disons que ce n’est techniquement toujours pas au niveau de la version Game Gear, mais que le contenu compense. Un peu.

NOTE FINALE : 16,5/20

Version de la rédemption pour Lemmings sur Game Boy Color : ce n’est toujours pas parfait, la faute notamment à une réalisation en demi-teinte, mais c’est jouable, lisible, et tout le contenu d’Oh No! More Lemmings est présent. De quoi s’occuper les mains pendant un sacré bout de temps.