
Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Amstrad CPC Plus/GX 4000 – Amiga – Atari ST
La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :
- RoboCop (Data East Corporation) (1988)
- RoboCop (Ocean Software) (1988)
- RoboCop (Sakata SAS) (1989)
- RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
- RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
- RoboCop 2 (Arcade) (1991)
- RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
- RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
- RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
- RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
- RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
- RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
- RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
Version Amstrad CPC Plus/GX 4000
| Date de sortie : Novembre 1990 |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Cartouche |
| Contrôleurs : Joypad, joystick |
| Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad 6128 Plus |
| Configuration minimale : Système : 464 Plus |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les dossiers qui mériteraient de figurer un jour sur le site, la carrière d’Alan Michael Sugar formerait un candidat naturel – en particulier à partir de 1984, date à laquelle la société qui porte son nom, Amstrad pour Alan Michael Sugar TRADing, aura commercialisé le CPC 464. On aura notamment eu l’occasion d’aborder le sujet avec Olivier Scamps, mais la contribution d’Amstrad à l’histoire vidéoludique ne se sera pas limitée au CPC – il aura notamment participé à la démocratisation du PC en Europe grâce aux deux modèles bien conçus et (relativement) abordables qu’étaient le 1512 et le 1640.

Eh puis, bien sûr, il y aura eu des ratés et des sorties de route ; Sugar, après tout, était un opportuniste compétent bien plus qu’un visionnaire passionné d’informatique. Et parmi eux, difficile de ne pas mentionner la GX 4000. Qui se souvient encore de l’éphémère console 8 bits mise en vente pratiquement en même temps que la Mega Drive, et pour à peine 300 francs de moins, et qui n’était dans l’absolu qu’un CPC Plus sans clavier ? Avec une ludothèque de moins de trente titres (!), autant dire que la machine, sortie trop tard et vendue trop cher, aura fait un bide. Néanmoins, à l’époque, quelques rares cartouches avaient laissé entrevoir un véritable avenir pour la machine, et parmi celles-ci se trouvait un des multiples jeux à licence de chez Ocean, à savoir RoboCop 2.

Comme son prédécesseur, qui avait déjà été porté sur une pléthore de systèmes, RoboCop 2 aura connu la particularité d’avoir été développé par des équipes autonomes, ce qui fait que chaque version du titre, bien que correspondant à une philosophie similaire (un titre d’action/plateforme avec des mini-jeux entre les niveaux), aura eu ses caractéristiques, sa réalisation et son level design propres.

La version CPC Plus (et GX 4000, donc) aura été célébrée à l’époque comme l’une des meilleures. Le lien avec le film se limite à l’essentiel : notre super-flic est envoyé confisquer la drogue qui fait alors fureur, le Nuke, et capturer les dealers impliqués. Il devra faire cela au cours de trois niveaux qui se dérouleront tous en intérieur, dans des usines remplies de pièges à ras-bord – à tel point que l’opposition humaine y sera finalement très rare, à peine deux ou trois hommes dans le meilleur des cas. Aucun extérieur, aucune cinématique, pas une ligne de texte pour placer l’histoire : on est bien face à une adaptation « à l’ancienne » où on sent que le jeu aurait aussi bien pu mettre en scène n’importe quel autre personnage sans changer une seule ligne de code. La grande question est : cela l’empêche-t-il pour autant d’être amusant ?

Le déroulement du jeu est a priori très classique : lâché dans des niveaux aux plans assez complexes – mais finalement très linéaires – notre héros va sauter de plateforme en plateforme et ramasser la drogue et les dealers pour gonfler son score avant d’atteindre la fin du parcours, toujours situé en haut à droite.

Une interface (d’ailleurs relativement encombrante, puisqu’elle occupe près d’un tiers de la fenêtre de jeu) vous renseignera sur votre nombre de vies, sur les preuves amassées, mais aussi sur la limite de temps (car naturellement il y en a une) et sur un compteur d’énergie… qui fera un peu doublon avec la limite de temps, puisqu’il se videra au fur-et-à-mesure jusqu’à provoquer votre mort ! Et en cas de décès, justement, vous repartirez de la dernière transition – c’est à dire, bien souvent, du tout début du niveau. Et autant vous prévenir que vous allez beaucoup mourir. Mais vraiment beaucoup. Autant annoncer la couleur : RoboCop 2 est un die-and-retry où le moindre pixel de contact avec n’importe lequel des pièges qu’on peut apercevoir par dizaines à chaque écran signera votre trépas immédiat et l’obligation de recommencer toute la séquence – c’est à dire, neuf fois sur dix, tout le niveau – depuis le début. Croyez-moi, après une ou deux heures de pratique, vous comprendrez pourquoi tous les tests de l’époque ne présentaient que des captures d’écran du premier niveau, parce que pour voir autre chose, il faudra sérieusement le mériter.

La jouabilité est pourtant rarement à mettre en cause – en dépit de quelques ratés qui vaudront parfois à votre personnage de traverser des plateformes, ce qui est particulièrement désagréable dans un jeu où cela signera presque toujours votre mort. La maniabilité est relativement précise, les temps de réaction sont instantanés, et la réalisation est vraiment dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la machine, avec notamment des thèmes musicaux très sympathiques (aucun bruitage, en revanche).

Mais entre une difficulté hallucinante avec des plateformes qui bougent beaucoup trop vite, des sauts très raides, souvent beaucoup de choses à gérer en même temps et des mini-jeux très limités (l’un, au concept plutôt opaque, vous proposant de recouvrer la mémoire et l’autre n’étant qu’une repompe simplifié d’Operation Wolf), RoboCop 2 est un peu le Dark Souls de l’époque, en mille fois plus dur et en s’obligeant à y jouer avec une main dans le dos : un titre qu’on doit pratiquer pour jauger de son calme et de son habileté plus que pour s’éclater en se débranchant le cerveau. Autant dire que si refaire des séquences entières cent fois d’affilée ne vous dit rien, le jeu risque de ne pas vous laisser un souvenir impérissable – ou en tous cas pas pour de bonnes raisons.

C’est d’autant plus dommage que RoboCop 2 demeure, dans son genre, un titre authentiquement efficace et bien réalisé dont le gameplay fait mouche à bien des niveaux. Certes, on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par la variété de l’action ou celle des décors, et même le combat final est extrêmement limité (pour les rares allumés qui parviendront à l’atteindre), mais le fait est qu’on n’a pas toujours besoin d’avoir 150 surprises à la minute pour passer un bon moment sur un jeu.

À l’instar de Rick Dangerous, RoboCop 2 est un titre qui serait presque décevant s’il était plus simple, une sorte d’exercice de mémoire et de précision qui fait d’autant plus regretter que le maniement ne soit pas à 100% irréprochable. Certains passages sont vraiment immondes – d’autant plus que le chronomètre ne se recharge pas en cas de décès ! – mais du coup, quelle fierté quand on parvient à les surmonter de plus en plus régulièrement ! Vous voilà donc prévenu : le titre d’Ocean Software est parfaitement adapté à ceux qui aiment bien mériter leur écran de victoire, et le voyage, pour ultra-exigeant qu’il soit, sera loin d’être désagréable. Si, en revanche, vous aimez bien vous distraire plutôt que souffrir, je ne peux que vous conseiller de ne pas approcher le jeu – ou bien de ne pas le faire très longtemps.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20 À une époque où Ocean avait le vent en poupe avec ses licences, RoboCop 2 demeurera sans doute comme l'un des jeux marquants de la ludothèque de la GX 4000, qui n'en aura certes jamais compté beaucoup. Il y a un petit côté Rick Dangerous dans ce titre d'action/plateforme hyper-punitif où le moindre accroc vous renvoie immédiatement cinq minutes en arrière, en moins précis et en moins rodé, hélas, mais avec une réalisation solide et avec une authentique efficacité... pour les adeptes fanatiques du die-and-retry, s'entend. Si le commun des mortels aura sans doute reposé le joystick ou la manette bien avant d'être venu à bout du premier niveau du jeu, il y a néanmoins quelque chose d'authentiquement ludique qui invite à revenir régulièrement tenter sa chance, fut-ce pour cinq minutes, avant d'aller se calmer en jouant à autre chose. Un vrai logiciel « à l'ancienne » qui n'a pas si mal vieilli.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement trois « vrais » niveaux... – ...d'où une durée de vie compensée par une difficulté délirante – Des mini-jeux sans intérêt aux mécanismes obscurs – Des décors qui se limitent à des intérieurs d'usine – Quelques ratés dans les masques de collision
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :
«Robocop II (sic) est étudié pour les joueurs plein (sic) d’adresse et de sang froid. Les pièges sont diaboliques et demandent beaucoup de dextérité et une grande rapidité. Vous devrez aussi avoir des nerfs en acier (comme le vrai Robocop) car à chaque erreur vous reprenez le jeu depuis le début. Et moi recommencer le même chemin 200 fois de suite, ça m’énerve à un point… Rhaaaaaaaaa ! »
Seb, Joystick n°10, novembre 1990, 78%
« Très difficile, mais vraiment superbe pour une console 8 bits, Robocop 2 s’inscrit comme l’un des titres phares de l’action/plates-formes de la ludothèque GX 4000. À ne pas manquer. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20
Version Amiga
| Développeur : Special FX Software Ltd. |
| Éditeur : Ocean Software Ltd. |
| Date de sortie : Novembre 1990 |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Disquette 3,5″ |
| Contrôleur : Joystick |
| Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 |
| Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko Mode graphique supporté : OCS/ECS |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’a vu, au moment d’hériter de l’adaptation de RoboCop 2, Special FX Software aurait pu se contenter de faire exactement la même chose que tous les studios héritant de ce type de projet dans des délais aussi courts, à savoir développer une version et la porter à l’identique sur un maximum de systèmes, quitte à apporter quelques simplifications pour les versions 8 Bits.

Seulement, le studio liverpuldien prit une direction un peu différente : si chaque version respecterait le même modèle, chacune serait aux commandes d’une équipe différente qui serait libre de l’adapter à sa sauce, proposant donc moins des portages (il n’y a pas de version « canonique » à proprement parler) que des variations bénéficiant chacune de son propre level design et de ses caractéristiques spécifiques. Une curiosité qui demeure assez unique en son genre au sein de l’ère des adaptations de licence « à la Ocean ».

Le menu et les ingrédients ont beau être les mêmes, on se retrouve donc avec un plat un peu différent sur Amiga. S’il n’y a toujours que trois « véritables » niveaux d’action/plateforme, on constate que le premier offre un objectif précis (collecter du Nuke) qui va donc demander d’explorer méthodiquement en dépit de la limite de temps histoire de ne pas en rater en chemin (même si le programme a au moins la générosité de laisser une timide marge en la matière). Le deuxième niveau mettre l’accent sur la plateforme – une mauvaise idée, comme on va le voir – et le dernier, pour sa part, met plus l’accent sur le run-and-gun pur et dur avant de se terminer par l’affrontement contre Kain.

La réalisation est d’assez bonne tenue, avec des graphismes colorés et s’efforçant de faire preuve d’une certaine variété au sein d’un même niveau, quelques extérieurs, des images digitalisées qui en envoyaient plein les mirettes à l’époque – l’Amiga est bien employé, pas de problème. Le problème, comme trop souvent, vient surtout de l’équilibrage : il n’y en a pas. Ou plutôt, désireux de cacher sous le tapis la faiblesse de son contenu (quoi qu’on en dise, trois niveaux, même longs, ce n’est pas énorme), le jeu fait le choix d’une difficulté bloquée sur « immonde » et reposant à la fois sur des sauts d’une raideur infecte pour les phases de plateforme, et en noyant constamment l’écran sous des vagues d’ennemis revenant à l’infini en vous bombardant de tirs que vous aurez d’autant moins l’occasion d’éviter que la plupart d’entre eux apparaissent à l’écran avant même le personnage qui fait feu ! Et le tout, bien sûr, avec la pression du chronomètre derrière, car tout ça ne serait pas aussi follement amusant si le temps n’était pas limité.






Là où la version CPC était atrocement difficile mais dégageait une précision qui pouvait au moins rendre le programme appréciable pour les joueurs aux nerfs solides, RoboCop 2 version Amiga est un de ces titres qui demandent à être piratés : sans un trainer vous rendant invincible et vous débarrassant de la limite de temps, bon courage pour espérer voir ne fut-ce que le deuxième niveau du jeu. Chaque saut raté vous fait évidemment retourner loin en arrière, chaque séquence doit être effectuée en composant systématiquement avec la présence de trois ou quatre ennemis à l’écran, et ce qui aurait pu être un défouloir efficace à la RoboCop versus The Terminator n’est ici qu’un de ces foutoirs très populaires au début des années 90, à une époque où les joueurs étaient tellement emballés à l’idée de pouvoir jouer à RoboCop chez eux qu’ils ne se souciaient même pas de ne pas pouvoir découvrir plus de quelques écrans du programme. Autant dire qu’on sera plus sévère aujourd’hui en pestant contre ce game design « à l’européenne » et qu’on n’insistera sans doute pas plus de quelques minutes sur cette version avant de passer à autre chose. Dommage.











NOTE FINALE : 09,5/20
Il y a les jeux difficiles, et puis il y a les jeux qui ne s’embarrassent même pas à faire mine de comprendre le concept d’équilibrage. RoboCop 2 sur Amiga appartient hélas à la deuxième catégorie : il ne suffit pas de balancer en permanence des vagues ininterrompues d’ennemis au milieu de séquences de plateforme imbuvables pour faire un jeu vidéo. C’est d’autant plus dommage que la réalisation était soignée et qu’on sent bien qu’on aurait pu tenir un titre très honnête, mais sous cette forme le programme n’est à parcourir qu’en version piratée et en mode invincible. Pas la meilleure philosophie qui soit.
Version Atari ST
| Développeur : Special FX Software Ltd. |
| Éditeur : Ocean Software Ltd. |
| Date de sortie : Novembre 1990 |
| Nombre de joueurs : 1 |
| Langue : Anglais |
| Support : Disquette 3,5″ simple face |
| Contrôleurs : Clavier, joystick |
| Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe |
| Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour ce qui est de la version Atari ST, on pourrait parler de « version Amiga revue et corrigée… en plus dur ». Si le plan des niveaux n’est pas identique à celui qu’on a pu observer sur la machine de Commodore, on va dire que l’inspiration est plus qu’évidente, mais cette itération semble verser une attention particulière à des passages de plateforme qui repoussent très loin toutes les limites connues de l’immonde.

En effet, non seulement notre cyber-flic accomplit des sauts d’une raideur qu’on avait plus connue depuis le début des années 80 sur ZX Spectrum (distance fixe, absolument aucun moyen d’influer sur le saut une fois que les pieds ont quitté le sol), non seulement chaque saut demande une précision absolue, non seulement la moitié du seul premier niveau n’est composée que de sauts de la foi d’autant plus mortels que tomber de trop haut tue ÉGALEMENT votre boîte de conserve, mais il faudra bien évidemment accomplir tout cela au-milieu des pièges qui tuent en un coup, des ennemis qui reviennent à l’infini et avec une limite de temps serrée – sans oublier de collecter tout un tas de machins qui, fort heureusement, ne sont pas nécessaire à la complétion du niveau.

Pour parfaire le tableau, on peut également ajouter les situations floues : par exemple, si vous parvenez miraculeusement à la fin du premier niveau, vous risquez de tomber dans une impasse sans savoir quoi faire, et de vous dire que vous êtes coincé pour ne pas avoir ramassé assez de Nuke. Erreur : la clef du niveau est en fait… de détruire deux éléments de décors n’ayant absolument rien pour signaler leur importance et situés en hauteur pour être bien sûr que vous ne puissiez pas les détruire par hasard !

En ajoutant une jouabilité bien pénible qui rend extrêmement difficile de tirer vers le haut, des passages nécessitant un timing de l’ordre du dixième de seconde sous peine de mort immédiate (se raccrocher aux crochets du niveau deux) et une réalisation qui ne bénéficie clairement pas de la même variété que sur Amiga, on se retrouve avec le genre de titres qu’adorait la presse de la période : ceux dont il était impossible de voir le dixième du contenu sans des semaines d’efforts masochistes. Ce qui tombe bien, car le dernier niveau (soit le tiers du contenu de la disquette) se limite à un combat de boss contre Kain ! Bref, sauf nostalgie aiguë accompagnée d’un goût prononcé pour les clous et la cire chaude, le mieux est sans doute de ne pas consacrer trop de temps ni d’énergie à cette version fondamentalement oubliable.





NOTE FINALE : 08,5/20
Encore une fois, une difficulté aussi ridicule que totalement artificielle vient transformer ce qui aurait pu être un jeu passable mais au contenu anémique en une séance de torture à réserver aux fanatiques cherchant un jeu capable de leur résister à n’importe quel prix, quitte à leur opposer absolument tous les pires errements du genre. Mais pour le commun des mortels, les trois maigres niveaux aux graphismes hyper-répétitifs et les mini-jeux sans saveur qui les accompagnent ne valent objectivement pas cet effort. À oublier.



















































































































































































