Date de sortie : 5 mai 1996 (Amérique du Nord) – Août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’introduction du jeu :
Question « Sports ». Attention… Un indice chez vous, en bas de l’écran…
Top. Je suis un évènement sportif majeur ayant lieu tous les quatre ans. Réunissant un nombre croissant de nations venues de toute la planète, je fédère une foule toujours plus importante, et l’organisme chargé de ma gestion a amassé une formule si colossale qu’il peut se permettre de faire pression sur les législations locales en faveur de ses sponsors, à tel point qu’il est souvent comparé à une mafia. Je suis, je suis… ?
Tous ceux qui auront répondu « la coupe du monde de football » ne seront pas tombés loin, mais ils auront néanmoins échoué. La réponse, comme le nom Olympic Summer Games l’aura sans doute déjà fait comprendre, même aux moins perspicaces, était bien sûr « les jeux olympiques ». Ah, les J.O… comme tous les événements populaires et réguliers drainant des foules à l’échelle mondiale, à peu près toutes les éditions des célèbres activités sportives ressuscitées par Pierre de Coubertin auront bénéficié d’une adaptation vidéoludique depuis que les ordinateurs et les consoles de salon existent. Et les jeux olympiques d’été du centenaire, organisés en 1996 dans la ville hautement symbolique d’Atlanta (hautement symbolique pour Coca Cola, et tant pis pour Athènes qui n’organisera finalement que l’édition suivante), ressemblaient fort à un événement sportif apte à offrir pas mal de matière pour un jeu vidéo. Jugez plutôt : 26 sports, 197 nations, 271 épreuves, 10.318 athlètes ; une occasion rêvée pour reproduire l’ambiance des stades pleins, de la foule en délire, de la saine compétition dans une ambiance de paix fraternelle et de capitalisme décomplexé.
Des 271 épreuves, Tiertex aura finalement choisi d’en retenir dix, en offrant une place prépondérante à l’athlétisme. 100 mètres, 110 mètres haies, saut à la perche, saut en longueur, en hauteur, triple-saut, lancer de disque ou de javelot… toutes les épreuves « reines » sont là, accompagnées du tir à l’arc et du tir au pigeon. Cela reste quand même très redondant, surtout si l’on considère que dix épreuves est un nombre loin d’être élevé comparé à ceux de standards comme Track & Field II. Pas d’escrime, aucun sport en équipe, pas de patinage artistique ou de gymnastique… D’entrée de jeu, le décor est posé : on s’adonnera exclusivement à des disciplines individuelles, dont la très grande majorité consistera à courir, à sauter ou à lancer quelque chose. Voilà qui s’annonce plutôt mal du côté de la variété. Mais bon, la variété n’est pas un prérequis obligatoire pour offrir un jeu vidéo de qualité : les jeux de football ou de tennis ne présentent qu’une seule activité, mais cela n’a jamais empêché personne d’y passer des heures. La vraie question va donc être de savoir si le plaisir de jeu est oui ou non au rendez-vous une fois le pad en mains.
Que propose la jouabilité du titre ? Les anglophones, qui ont toujours une expression pour tout, en on une qui correspond à la perfection au gameplay d’Olympic Summer Games : « Button mashing ». Ou, traduit en bon français de France : matraquage de boutons. De fait, le jeu ne brille pas exactement par sa technicité : l’épreuve de 100m consiste à taper alternativement et le plus vite possible les boutons A et B, le 110m haies y ajoute l’emploi de C pour sauter les barrières.
Toutes les épreuves d’athlétisme (soit huit épreuves sur dix !) reposent exactement sur le même modèle, la seule et infime subtilité des épreuves les plus « techniques » reposant sur le fait de découvrir, à force d’essais/erreurs, le bon timing pour sauter, planter sa perche ou lâcher son javelot. Autant le dire, cela peut se montrer aussi frustrant que peu passionnant, et on rapidement l’impression de passer plus de temps sur le menu vous proposant de réessayer l’épreuve après un énième saut mordu que sur l’épreuve en elle-même. Pour ne rien arranger, les deux épreuves de tir ne bouleversent pas vraiment la fainéantise du game design : le tir au pigeon se limite à déplacer un viseur, et le tir à l’arc se jouera principalement sur votre capacité à tenir compte du sens du vent matérialisé par un petit drapeau opportunément placé au-dessus de la cible. Et c’est tout.
Pour ne rien arranger, les épreuves sont affreusement courtes, et les plus longues d’entre elles doivent difficilement atteindre la dizaine de secondes. Cela ne fait que renforcer, une nouvelle fois, le sentiment de passer davantage de temps sur les menus que sur le jeu en lui-même, et l’épreuve principale du jeu vous proposant d’enchainer les dix activités à la suite pour y cumuler le maximum de médailles ressuscite la douloureuse impression de fixer un écran de chargement la moitié du temps qu’on n’avait plus connue depuis les ordinateurs à lecteur de cassettes. Il n’y a d’ailleurs pour ainsi dire rien de neuf comparé à un jeu comme Summer Games, paru quelques douze ans plus tôt ! Autant dire que trouver des joueurs suffisamment masochistes pour s’essayer au jeu à plusieurs risque de se révéler délicat, tant on fait le tour de la plupart des épreuves en quelques parties (soit moins d’une minute) et tant la plus grande partie d’entre elles se joue de toute façon à tour de rôle. On ne mesure pas le génie que représente le fun de trente secondes de Mario Party jusqu’à ce qu’on s’essaie à un jeu multi-épreuves et multijoueur raté. Olympic Summer Games rentre à n’en pas douter dans cette dernière catégorie.
Niveau réalisation, sans être à proprement parler moche, on a beaucoup de mal à croire que le jeu soit sorti en 1996, à un moment où le règne des machines 32 bits (et de la PlayStation en particulier) était déjà bien entamé. L’éternelle vue en 3D isométrique qui accompagne 80% des épreuves a l’inconvénient de vous empêcher de voir à plus de quinze mètres devant vous – ce qui n’est pas très grave dans un jeu où vous allez passer le plus clair de votre temps à abimer votre pouce sur votre manette – et surtout de proposer une passionnante vue du sol où on ne verra jamais plus de sept personnes à l’écran. Très bon moyen de restituer l’ambiance de feu des stades bondés d’Atlanta… qui auront d’ailleurs bien du mal à se faire entendre, tant la réalisation sonore peut être qualifiée de « discrète ».
La musique assez médiocre constituera l’essentiel de votre accompagnement pendant les épreuves, et vous n’aurez guère l’occasion d’en profiter puisqu’elle se réinitialise à chaque changement d’écran – soit toutes les dix secondes. Bref, autant le dire : on a bien du mal à se croire en train de participer à des jeux olympiques, ce qui est d’autant plus dommage que c’était censé être l’objectif du jeu.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 09/20Olympic Summer Games est, à bien des niveaux, l'archétype du jeu fainéant : misant sans aucune ambition sur des épreuves trop courtes et majoritairement limitées à du matraquage de boutons, le titre de Tiertex offre une expérience aussi limitée qu'affreusement redondante. Choisissant de faire l'impasse sur toutes les disciplines artistiques pour se focaliser quasi-intégralement sur l'athlétisme, le jeu ne peut même pas compter sur sa jouabilité atrocement basique pour relever l'expérience de jeu, ni même sur une réalisation honteuse pour un titre de 1996 pour réussir à impliquer le joueur. Le contenu de la cartouche demandera à peine une heure pour être essoré jusqu'à la moelle, et il y aura peu de chance d'y revenir, seul ou entre amis, tant la magie n'opère à aucun niveau. Un titre qui fleure bon l'opportunisme commercial - et pas grand chose d'autre, hélas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation qui avait cinq ans de retard
– Une jouabilité limitée au button mashing
– Pas assez d'épreuves
– 80% du jeu consacré à l'athlétisme
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Olympic Summer Games sur un écran cathodique (PAL) :
Version Super Nintendo
Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 5 mai 1996 (Amérique du Nord) – Août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, la version Super Nintendo d’Olympic Summer Games est un copier/coller très fidèle de la version parue sur Mega Drive. Comme toujours, la résolution plus limitée impose un format en 8/7e – ce qui ne change pas grand chose, il faut bien le reconnaître. Pour compenser, le titre est légèrement plus coloré que chez SEGA (le vert de la pelouse est plus lumineux, champagne !) et la musique est également un peu plus pêchue. En revanche, les six boutons du pad Super Nintendo vous imposeront un passage par le manuel pour avoir une chance de deviner QUELS boutons vous allez devoir tabasser pour réussir à faire courir votre athlète.
NOTE FINALE : 09/20
Olympic Summer Games sur Super Nintendo délivre une expérience identique à 99% à celle que le jeu offrait sur Mega Drive : laborieuse, redondante et extrêmement limitée. Seules nuances : un jeu très légèrement plus coloré, une maniabilité un tout petit peu moins accessible, mais pas de quoi privilégier une version plutôt qu’une autre ; le titre reste tout aussi dispensable dans les deux cas.
Version Game Boy
Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 14 mai 1996 (Europe) – 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Compatible avec le Super Game Boy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le concept d’un jeu multi-épreuves se prête généralement assez bien à une console portable conçue pour des séances de jeu beaucoup plus courtes que ses homologues de salon. À ce titre, on sera heureux de constater que la version Game Boy d’Olympic Summer Games ne sacrifie strictement rien du contenu des versions 16 bits – et un peu moins heureux de constater que les épreuves choisies sont exactement les mêmes. Seul bon côté : les deux boutons de la portable de Nintendo imposent une prise en main rapide, d’autant plus lorsque matraquer ces deux boutons constituera une nouvelle fois l’essentiel de la jouabilité du titre. On est donc en terrain connu, quoique légèrement plus accessible, et le jeu m’a paru plus facile que sur console de salon : dès ma première partie, je courais le 100 mètres en 9’44. On observe néanmoins quelques adaptations : le tir à l’arc a été légèrement repensé, par exemple, et vous permet de choisir à l’avance la puissance de votre tir avec B et les flèches gauche et droite avant de tirer avec A. le vent est toujours matérialisé – cette fois par une girouette – et votre main ne tremble plus, ce qui rend l’épreuve encore plus simple qu’elle ne l’était déjà. Côté réalisation, le titre tire mieux parti des capacités de la Game Boy qu’il ne le faisait avec les consoles de salon, ce qui permet au jeu d’avoir un peu moins à rougir de la comparaison avec la ludothèque de l’époque.
NOTE FINALE : 10,5/20
Une fois porté sur Game Boy, les défauts d’Olympic Summer Games apparaissent un peu moins comme une gifle adressée aux joueurs. La réalisation tirant un peu mieux avantage des capacités de la portable de Nintendo, associé à une prise en main rendue limpide par les deux boutons de la console, aident à rendre le titre légèrement plus agréable – quoique encore plus facile. Le genre de jeu qu’on pourra éventuellement avoir quelque intérêt à sortir pour jouer dix minutes lorsqu’on patiente dans la salle d’attente du dentiste.
Développeur : Golden Goblins Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH Testé sur :PC (DOS) – Amiga Disponible sur : Windows En vente sur :GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Amis de la sueur, du contact, du coup bas et de la corruption, bonjour !
Connaissez-vous le M.U.D.S. ? Imaginez deux équipes de cinq joueurs lâchées sur un terrain rappelant un peu celui du rugby ou du football américain. De chaque côté, un tonneau dans lequel il va falloir expédier le flonk – petite créature faisant office de ballon. Pour se faire, il faudra passer non seulement la défense adverse, mais aussi des douves dans lesquelles rodent des prédateurs pas commodes du tout. Chaque lancer réussi dans le tonneau servant de but rapportera un point à son équipe, chaque flonk déposé directement – ce qui nécessitera un saut difficile au-dessus de la douve – en rapportera le double. Le match prend fin lorsque les sept flonks disponibles pour chaque partie ont tous été déposés d’un côté ou de l’autre, ou bien lorsqu’une équipe n’a plus assez de joueurs en vie pour aligner un effectif complet sur le terrain.
Car oui, petite précision : dans le royaume de Ghold où se situe l’action, le M.U.D.S. est principalement joué par des prisonniers enrôlés de force histoire de vider les donjons du pays. Attendez-vous donc à des matchs où tous les coups sont permis : si s’en prendre à un joueur n’étant pas en possession du flonk dans la zone centrale peut être pénalisé par l’arbitre (à condition, bien sûr, que celui-ci n’ait pas été acheté), dans les deux zones défensives, aux extrémités du terrain, les choses sont plus simples : aucune règle, aucune limite. Vous serez donc bien inspirés de laisser des unités très solides, comme les massifs Bulles, pour garder le terrain, tandis que vous préfèrerez confier l’organisation de votre attaque à des unités rapides comme les Whizzles, ou à des unités intelligentes capables de faire les meilleurs choix tactiques comme les Leeeens. Dans tous les cas, il faudra garder un œil sur les caractéristiques et sur l’état de santé de vos joueurs afin d’optimiser votre formation et d’éviter de perdre un match faute de troupes valides.
Pour pratiquer le M.U.D.S., le jeu vous laissera au menu principal le choix entre deux options. La première, la plus évidente et la plus basique, est le mode arcade. Seul ou à deux joueurs, en un contre un ou unis contre l’ordinateur, vous pourrez ici vous défouler sur le terrain en tirant profit d’une maniabilité qui vous laissera le choix entre l’emploi du clavier, du joystick, ou même de la souris. La jouabilité est on ne peut plus simple : les flèches déplacent le joueur contrôlé, le bouton sert à tirer/passer/bourrer le pif de l’adversaire le plus proche ; bref, on est très proche de titres comme Kick Off ou Speedball. Bien évidemment, la réussite de vos différentes actions sera en grande partie dépendante des caractéristiques du joueur que vous contrôlez, n’espérez donc pas réussir une passe à 60 mètres avec un Foray à peine capable de lacer ses chaussures. Seul inconvénient : un match ne connait aucune limite de temps et dure tant que les conditions évoquées plus haut n’ont pas été remplies : entre deux joueurs de bons niveaux, attendez-vous donc à des joutes intenses pouvant durer plus de dix minutes.
Mais là où le jeu prend tout son intérêt, c’est dans son mode « Campagne ». Le principe est simple : le monde de Ghold est divisé en régions, chacune d’entre elle divisée en plusieurs villes majeures. Remportez un match contre l’équipe hébergée par chaque ville, et vous gagnerez la coupe de la région, vous autorisant ainsi à accéder à une zone plus large pour finalement viser la coupe du monde. Mais loin de se limiter à une simple enfilade de matchs, le titre vous place alors aux commandes d’un jeu de gestion qui, sans pouvoir rivaliser avec une des itérations actuelles de Football Manager, avait quand même énormément à offrir, jugez plutôt :
Vous démarrez dans la ville hébergeant le club que vous venez de fonder, et pour lequel vous aurez choisi un nom et un symbole. Et là, première bonne surprise : vous êtes libre de parcourir ladite ville – tout comme toutes celles que vous serez amené à traverser, et qui profitent toutes d’un plan différent. L’idée n’est pas de faire du tourisme, mais bien de profiter des nombreux services abrités par chacune des capitales. En-dehors du stade, dans lequel vous pourrez vous entrainer et mettre aux points vos tactiques en attendant d’organiser une rencontre contre l’équipe locale, vous pourrez ainsi visiter le marché aux esclaves – votre centre de recrutement, en quelque sorte -, la taverne, qui vous permettra à la fois d’améliorer le moral de vos joueurs et de soudoyer, à grands renforts d’alcool et d’argent, les joueurs adverses, la banque qui vous permettra de garder un œil sur vos économies et sur vos frais courants, le prêteur sur gages qui vous permettra de vous faire avancer des fonds en période de vaches maigres, l’hôtel pour éviter à vos hommes de trainer dans les rues, etc. Il est même possible de parier sur les résultats des matchs – y compris sur les vôtres, tant qu’à faire !
Évidemment, l’idée sera de monter sur le long terme une équipe de plus en plus compétitive, chaque coupe gagnée augmentant exponentiellement vos possibilités, puisque chaque région débloquée offrira de nouvelles races qui vous permettront de peaufiner vos tactiques de jeu. M.U.D.S. peut d’ailleurs se transformer en jeu de gestion à part entière, puisqu’il vous est tout à fait possible de laisser l’ordinateur prendre le contrôle de votre équipe pendant les matchs, la décision se faisant alors sur votre mise en place stratégique, sur les consignes données et sur les caractéristiques de vos joueurs ! Bref, c’est ici que le jeu prend toute sa pleine mesure – on en regrettera d’autant plus que les options tactiques ne soient pas plus développées, et qu’on ne puisse pas faire évoluer des joueurs à des postes qui ne sont pas prévus pour eux, sans quoi les fans d’expérimentation tous azimuts auraient réellement pu s’en donner à cœur joie.
Niveau réalisation, M.U.D.S. est très agréable pour un titre de 1990, tirant (presque) pleinement parti des capacités du VGA ainsi que des cartes sons AdLib et Sound Blaster. L’interface est claire, la maniabilité est efficace, jouer à deux se fait sans difficulté, l’ordinateur sait se montrer suffisamment convaincant pour proposer une opposition crédible, chaque cité dispose de son plan, chaque échoppe propose son petit menu animé, les matchs sont entrecoupés d’animations montrant l’arbitre, bref : c’est très bien réalisé, avec un grand soucis du détail. Seul déception : l’écran du match – qui reste celui sur lequel on va passer le plus de temps – est également le moins abouti, graphiquement parlant : les unités sont assez petites, le terrain est un grand pâté vert, et les mêlées peuvent vite se transformer en bouillies de pixels. On regrettera également que les bruitages soient plus en retrait – on aurait volontiers apprécié quelques voix digitalisées histoire de s’y croire un peu plus, et une foule un peu plus présente en terme d’ambiance.
Quelques mots pour conclure, comme c’est la coutume, sur la version française, qui a le mérite d’exister et d’être compréhensible sans être pour autant de haute volée. On s’en contentera.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Comme Blood Bowl avant lui ou Mutant LeagueFootball après lui, M.U.D.S. : Mean Ugly Dirty Sport prend le parti du sport médiéval-fantastique où presque tous les coups sont permis. Et il le fait assez bien pour qu'on puisse se demander pourquoi le jeu n'aura pas davantage marqué les mémoires – le fait d'être sorti un mois avant Speedball 2 étant certainement une partie de l'explication. Certes, la jouabilité est basique – mais a le mérite d'être accessible – et le jeu n'a pas le punch de celui des Bitmap Brothers, mais la partie « campagne » reste un grand moment qui ne connaissait encore que peu d'équivalents en 1990 – surtout lorsque l'on réalise que tous les matchs pouvaient également être joués à deux joueurs en coopération contre l'ordinateur. Bref, loin du titre amusant cinq minutes que l'on finira par ranger dans un tiroir, M.U.D.S. reste un jeu très divertissant et bourré de détails qui mérite largement une seconde chance afin de le sortir de l'anonymat dans lequel il évolue aujourd'hui.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les matchs – le cœur du jeu – constituent également sa partie la plus pauvre, graphiquement parlant
– La jouabilité n'est ni très technique, ni très précise : c'est un très bon défouloir, mais ça s'essouffle vite sur le long terme
– On aurait aimé encore un peu plus de folie : des arènes piégées, des bonus sur le terrain, des armes, etc.
Bonus – Ce à quoi peut ressembler M.U.D.S. sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
L’année suivant sa parution sur PC, M.U.D.S. débarquait sur Amiga – avec l’énorme inconvénient d’arriver après Speedball 2. Le contenu du titre étant exactement identique, de la campagne à la jouabilité en passant par le mode arcade et le choix de la langue, penchons-nous donc plutôt sur la réalisation.
Graphiquement, tout d’abord, on pouvait s’attendre à ce que le jeu subisse un très léger downgrade par rapport à la version PC. Que nenni ! Le titre est en fait exactement identique à ce que propose le mode VGA – ce qui nous indique que le jeu ne tirait pas pleinement parti des 256 couleurs de sa palette, pas vraiment une surprise en repensant au terrain lors des matchs. Tout le jeu, des écrans fixes aux matchs en passant par les villes et leurs boutiques, est visuellement un parfait clone de ce qu’on a pu voir sur PC.
Néanmoins, c’est bel et bien du côté du son que le portage sur Amiga de M.U.D.S. parvient à tirer son épingle du jeu. Sans humilier ce qu’était capable de produire une Sound Blaster, la puce Paula offre néanmoins une partition supérieure, particulièrement au niveau des bruitages, qui font qu’on s’y croit davantage, notamment grâce aux cris de la foule devenus ici plus crédibles. La musique de l’écran-titre (que vous pourrez comparer avec l’original grâce à la vidéo ci-dessus), les petits jingles en ouverture et en conclusion des matchs fonctionnent mieux, bref, le titre fait légèrement mieux que sur PC.
NOTE FINALE : 14/20
Grâce à une certaine paresse dans l’emploi des couleurs sur la version PC, la version Amiga de M.U.D.S. fait jeu égal avec le jeu original. Côté son, en revanche, l’ambiance générale est meilleure, et on regrette que la musique de l’écran-titre ne se fasse plus jamais entendre une fois en jeu. Le contenu et le gameplay restant équivalents, le jeu n’en est donc que plus agréable à jouer.
Pour le joueur du XXIe siècle, les titres multijoueurs évoqueront sans doute des parties endiablées à quatre joueurs sur Mario Party, ou des matchs décisifs sur un quelconque FIFA ou Pro Evolution Soccer. Pour les joueurs des années 90, on verra plutôt remonter des souvenirs émus de batailles consécutives à des affrontements serrés sur Bomberman, ou d’une sortie de virage fatale les ayant envoyer terminer contre un clou ou une boule de billard dans Micro Machines.
Dans les années 80, les jeux de sport comme les expériences multijoueurs étaient encore assez rudimentaires, et parmi les premiers titres à avoir étrenné le concept de « multi-épreuves », on trouvera naturellement des programme tournant autour des jeux olympiques d’été ou d’hiver… et California Games, un jeu très original vous proposant de participer à des épreuves un peu moins conventionnelles.
La première épreuve, celle du half-pipe, est aussi l’une des plus techniques
Celles-ci, comme vous pourrez rapidement le découvrir au lancement du jeu, sont au nombre de six. Les skateboard vous demandera d’effectuer des figures acrobatiques dans un half-pipe en évitant de vous vautrer, le Foot Bag vous permettra de jongler avec une balle en tâchant de ne pas la laisser tomber au sol, le surf vous proposera de multiplier les figures au-dessus de la crête de la vague en essayant de ne pas vous viander, le patin à roulettes vous mettra au défi d’aligner les rotations sans finir votre course avec le nez dans le trottoir, le BMX vous laissera démontrer votre adresse sur deux roues sans échouer avec les dents dans le guidon, et enfin le frisbee vous autorisera à tenter le lancer – et la réception – parfaits sans vous rater misérablement. Cela peut sembler peu, mais vous allez vite constater que ces six activités correspondent en fait à six jeux à part entière, et qu’aligner les records risque de vous demander bien d’autres choses que du secouage de joystick et du matraquage de boutons.
Le Foot Bag, lui, ne sera absolument pas punitif, ce qui en fera un très bon moyen de détente
Un petit détour par le mode entrainement vous dévoilera en effet bien vite que chaque activité est beaucoup, beaucoup plus technique que ce que les intitulés pouvaient laisser imaginer. À tel point, d’ailleurs, qu’une lecture appuyée du manuel devrait vous faire gagner énormément de temps pour connaître non seulement la maniabilité propre à chaque épreuve, mais aussi les critères sur lesquels vous serez évalués, ceux qui déclencheront votre élimination, ou encore les stratégies à adopter pour espérer faire tomber les records.
Attendez-vous à passer beaucoup de temps au sol. À sangloter, souvent.
Et autant vous prévenir : si le jeu se contente de deux axes et un seul bouton, les timings demandés sont suffisamment exigeants pour que vous puissiez mettre quelques heures avant de réussir à tenir plus d’une minute sans vous casser misérablement la binette au bas de votre half-pipe ou de votre planche de surf. À ce titre, autant préciser que certaines épreuves sont beaucoup plus faciles que d’autres, et qu’on jouera volontiers au Foot Bag ou au frisbee pour se détendre là ou le BMX ou le skateboard vont demander une concentration de tous les instants. On appréciera aussi que le jeu réserve son lot de surprises, comme le fait que toucher une mouette pendant une partie de Foot Bag rapporte des points, par exemple.
La moindre erreur pendant le surf vous vaudra un gadin immédiat
Après avoir passé quelques dizaines de minutes sur chaque épreuve, vous pourrez être tenté d’aller enfin vous confronter au vrai challenge en enchainant tous les sports avant d’être noté au cours d’une compétition… un peu décevante, mais nous allons y revenir. La première chose à faire sera d’entrer votre nom et de choisir un sponsor, lequel ne servira à, hmmm, absolument rien autant que j’ai pu en juger. Si d’autres joueurs sont avec vous, ce sera également le moment de les inscrire, car oui : California Games accepte jusqu’à huit joueurs… à tour de rôle.
La principale difficulté du frisbee se situera au niveau de la réception – j’ai viandé ici un splendide plongeon
Cela sera sans doute la plus grosse surprise – et la principale déception – pour un joueur du XXIe siècle, mais il faut bien se souvenir que l’on parle d’un titre de 1987 développé pour un ordinateur 8 bits, et qu’imaginer quatre personnes en train de se débattre autour du même écran devait à l’époque être inimaginable ailleurs que sur une borne de Gauntlet. Ceci dit, il existait déjà des jeux jouables à deux simultanément sur C64, et le fait que la compétition ne soit ici envisageable qu’en se redonnant le joystick est quand même assez triste.
Les juges sauront se montrer généreux si vous avez pris des risques
Cela est d’autant plus dommage que le jeu est pensé, comme beaucoup de titres parus à la même époque, uniquement pour le scoring. Imaginons par exemple que vous vous lanciez dans votre petit championnat sans entrainement, dès la première partie. Vous allez fort logiquement multiplier les déconvenues, et passer l’essentiel de votre temps à vous vautrer misérablement de toutes les manières possibles et imaginables, au point de profiter davantage des temps de chargement à rallonge que du jeu en lui-même.
Humiliation suprême : il arrive que même les dauphins viennent vous charrier
Eh bien cela ne vous empêchera pas de décrocher tous les titres, puisque vous ne serez opposé à personne, ni de battre tous les records, puisque vous viendrez de de les créer. Pas d’adversaire ni de score à battre : votre seul compétiteur sera vous-même ou les gens qui voudront bien venir vous défier sur votre ordinateur. C’est réellement dommage, car on aurait bien aimé avoir un enjeu, même symbolique, un peu plus tangible que le seul scoring – mais tant pis, il faudra composer avec un gameplay où la maitrise est sa propre récompense.
La jouabilité du patin à roulettes est très particulière, mais pas désagréable
En terme de réalisation, le titre est très honnête pour du C64 : les personnages sont relativement grands, l’action est lisible, l’animation est fluide.
Ça fait toujours plaisir de remporter un prix, même quand il n’y a pas d’opposition…
Le programme n’hésite pas à vous envoyer des morceaux entrainants pendant ou entre les épreuves, à commencer par le très sympathique Louie Louie qui accompagnera l’écran-titre. Tout aussi important, la jouabilité au joystick est excellente – ce qui, vu l’exigence du titre, était absolument indispensable pour que California Games présente le moindre intérêt. Bref, on se trouve là face à un des titres de référence de l’âge d’or des ordinateurs 8 bits – une période qui ne parlera pas nécessairement à tout le monde, mais qui avait un charme indéniable.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
En choisissant de s'éloigner une nouvelle fois des Jeux Olympiques qui avaient été la marque de fabrique de la série, California Games parvient à injecter un peu de sang neuf dans des épreuves jusqu'ici trop convenues et à réussir un amalgame assez délicat entre disciplines techniques et séquences purement divertissantes. Les faiblesses habituelles de la licence – à commencer par un mode solo sans adversité – ont beau être toujours présentes, le titre offre enfin assez de matière pour avoir une bonne raison de consacrer plus de vingt secondes à chaque épreuve et même pour parvenir à s'amuser avec un peu de pratique. On n'aurait vraiment pas dit non à un multijoueurs un peu plus trépidant et à des temps de chargement plus courts, mais pour l'essentiel, c'était clairement le meilleur opus de la série au moment de sa sortie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pour un joueur débutant, les temps de chargement risquent de s'avérer plus longs que la partie elle-même – Le plaisir revient à apprendre à maitriser des activités dans lesquelles on enchainera les gadins au bout de dix secondes lors des premières parties : si vous voulez vous amuser immédiatement, passez votre chemin – On aurait apprécié des épreuves multijoueurs nous donnant l'occasion de nous mesurer à l'ordinateur - ou à d'autres joueurs humains ! – Un joueur solitaire raflera tous les trophées, faute d'opposition. C'est un peu... frustrant
Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Un gros pâté vert pour le décor, un gros pâté gris pour le half-pipe, et ça trouve le moyen de se trainer
Publié la même année que la version C64 par U.S. Gold, le portage de California Games sur CPC est assez décevant. Certes, le jeu est plus coloré sur la machine d’Amstrad que sur celle de Commodore, ce qui est la moindre des choses. Il n’empêche que, côté réalisation, le jeu fait le minimum, avec des écrans assez peu travaillés – le CPC est capable de beaucoup mieux que ça – et surtout une musique aux abonnés absents : oubliez Louie Louie sur l’écran-titre. Pour ne rien arranger, le jeu est également plus lent – ce qui le rendra singulièrement plus simple, une fois que vous aurez assimilé le timing. Bref, une version qui ne tire aucunement avantage des capacités du CPC.
NOTE FINALE : 09/20
Une réalisation extrêmement paresseuse et un rythme poussif ont pour seul avantage d’offrir un titre plus simple – ce qui, dans un jeu où la maitrise est le seul objectif, n’est pas nécessairement une bonne idée. Un portage développé trop vite, et qui ne laissera pas un grand souvenir.
Version Apple II
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko Mode graphique supporté : Double haute résolution
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Développée en même temps que la version Commodore 64, la version Apple II de California Games nous montre que la machine de la firme à la pomme était tout à fait capable de rivaliser avec celle de Commodore – en tournant malgré tout un peu moins vite, mais sans que cela soit aussi néfaste au challenge que sur CPC. Le titre n’a pas non plus sacrifié sa bande son – même si, pour des raisons techniques, la musique ne se fera entendre qu’en prélude ou en clôture d’une épreuve, et jamais pendant. Côté jouabilité, rien à signaler : c’est toujours aussi technique. Bref, une très bonne version.
Comparez cette image avec celle de la version CPC. On devine tout de suite laquelle des deux versions a été bâclée
NOTE FINALE : 11/20
California Games version Apple II doit composer avec un hardware légèrement inférieur à la version C64, mais le fait plutôt bien, et n’a définitivement pas à rougir de sa prestation technique. Le jeu est un peu moins fluide et un peu plus poussif que sur la machine de Commodore, mais reste parfaitement jouable.
Version MSX
Développeur : Choice Software
Éditeur : Erbe Software S.A. (Espagne)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Honnêtement, si j’avais posté une vidéo de cette version, elle bougerait à peine plus que cette image
Le MSX est une curieuse machine, capable du meilleur comme du pire. Dans le cas de California Games, pas de suspense : on est clairement du côté du pire. Pour ce qui est de la réalisation, tout d’abord : c’est moche à pleurer, les sprites sont à la fois transparents et monochromes, et surtout le jeu se traine à un tel point qu’on a l’impression de s’escrimer sur un antique Game & Watch à cristaux liquides. Histoire de ne pas faire de jaloux, il n’y a ni musique ni bruitage, et la jouabilité est cantonnée au clavier. L’avantage, c’est que vous aurez tout votre temps pour apprécier les effets de la moindre touche sur laquelle vous aurez appuyé, l’inconvénient est que l’intérêt ludique est à peu près inexistant. Un vrai, un authentique ratage.
NOTE FINALE : 04/20
Peut-on encore parler de jeu ? Même pour un titre de 1987, California Games sur MSX a déjà largement dix ans de retard. La réalisation tiendrait à peine la comparaison avec ce qu’on pouvait voir sur Atari 2600 à la fin des années 70, et quelle lenteur… Fuyez, pauvres fous.
Version ZX Spectrum
Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
On va croire que je recycle mes captures d’écran mais non, ceci n’est pas la version MSX
C’est en allumant le portage de California Games sur ZX Spectrum qu’on comprend que l’on a entre les mains la source de la version MSX. Oui, c’est largement aussi moche et non, il n’y a toujours pas de musique. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaitre que le jeu tourne bien plus vite – si vous avez le courage de composer avec des temps de chargement pachydermiques. Certains vieux joueurs nostalgiques vous évoqueront sans doute cette version avec une petite larme au coin de l’œil, mais si vous n’en faites pas partie, soyons clair : si vous voulez découvrir California Games, ne commencez pas par là.
NOTE FINALE : 09/20
C’est moche et vide, mais c’est jouable. Mais il faut quand même vraiment avoir envie de jouer spécifiquement sur ZX Spectrum pour privilégier cette version à n’importe quelle autre.
Version Amiga
Développeur : Westwood Associates
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Pour son premier passage sur 16 bits, California Games fait ce qu’on était en droit d’attendre de lui : la même chose, mais en plus beau ! Si le jeu ne met certainement pas l’Amiga à genoux par sa réalisation, cela reste plus coloré, plus fluide, plus détaillé, et les temps de chargement sont infiniment plus courts – bref, on sent qu’on change de dimension. Musicalement, la puce Paula n’a aucun mal à faire oublier les capacités sonores du C64, toutes les épreuves profitent désormais d’un thème musical, on a de nouveaux bruitages pour accompagner les (nombreuses) chutes de vos différents avatars ; en un mot, c’est mieux. On en viendrait presque à regretter que le titre n’en profite pas pour intégrer quelques épreuves en plus.
Enfin un peu de couleurs – et ça bouge très, très bien.
NOTE FINALE : 12/20
Quitte à profiter d’un meilleur hardware, autant en profiter pour tirer parti des capacités de la machine ; c’est la philosophie de cette version, et elle fonctionne à merveille. On a donc un titre toujours aussi exigeant (et même un peu plus, vitesse oblige), toujours aussi technique, mais plus agréable à l’œil et à l’oreille. On ne s’en plaindra pas.
Version Apple IIgs
Développeur : Designer Software
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En terme de réalisation, California Games sur Apple IIgs est très proche de la version Amiga. Les graphismes sont un peu plus colorés, l’animation est encore plus rapide, la musique fait au moins jeu égal, seuls les bruitages pêchent un peu comparés au portage sur la machine de Commodore. La maniabilité m’a également parue encore un peu plus exigeante : désormais, les fenêtres pour utiliser les techniques sont très courtes, mais on peut rapidement prendre le pli une fois qu’on oublie ses habitudes des précédentes versions.
C’est encore plus beau que sur Amiga, et ça va peut-être même un peu trop vite
NOTE FINALE : 12/20
L’Apple IIgs était une très bonne machine largement capable de rivaliser avec l’Amiga 500, et il nous le prouve une nouvelle fois avec ce portage de California Games qui fait largement jeu égal avec celui paru sur la machine de Commodore. En fait, le titre est si rapide qu’il en devient encore un peu plus difficile, mais une fois le timing maitrisé, on prendra beaucoup de plaisir sur cette version.
Version Atari 2600
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Difficile d’en demander plus à l’ancêtre de chez Atari
Aussi surprenant que cela puisse paraitre, des jeux paraissaient encore sur Atari 2600 plus de dix ans après sa sortie – même à une époque où ses capacités techniques étaient très, très loin de pouvoir rivaliser avec la concurrence, et en particulier avec les ordinateurs 16 bits. Le défi de porter California Games sur l’antique 2600 était de taille, mais il a été plutôt bien relevé… au prix de quelques sacrifices, s’entend. Bien évidemment, la réalisation a souffert, même si certaines épreuves, comme le Foot Bag, s’en tirent très bien. En revanche, n’espérez pas y gagner des points bonus en touchant une mouette, puisqu’il n’y a plus de mouette. D’ailleurs, il n’y a plus de mode « practice » non plus : vous choisissez directement un sponsor, et la partie est lancée. Vous ne choisissez d’ailleurs pas vos activités, ni l’ordre dans lequel les jouer : ce sera imposé pour tout le monde. Et finalement, le frisbee et le patin à roulettes sont passés à la trappe, ce qui représente quand même un tiers du jeu…
NOTE FINALE : 08/20
Soyons honnête : le peu de choses qu’accomplit cette version de California Games sur Atari 2600, elle le fait plutôt bien. La réalisation est définitivement dans le haut du panier de la machine, et le titre reste jouable – même s’il faudra composer avec l’imprécision légendaire du joystick de la console. En revanche, difficile de fermer les yeux sur tout le contenu ayant disparu dans l’opération, qui réduit le titre à une succession imposée de quatre épreuves, sans entrainement ni sélection. C’est peu.
Version PC (DOS)
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
On a suffisamment répété que le PC ne deviendrait pas une machine de jeu avant le début des années 90 pour ne pas être surpris de ne pas voir ce portage rivaliser avec les autres versions 16 bits. Pour l’époque, le jeu fait un véritable effort pour reconnaître toute une variété de modes graphiques, du Hercules au MCGA – en 16 couleurs, hélas, mais cela reste très correct dans tous les cas. En revanche, du côté du son, c’est le silence radio par défaut, et une fois activé dans les options, cela donne… eh bien, ce à quoi on pouvait s’attendre avec le haut-parleur interne, d’autant plus que les canaux supplémentaires du Tandy ne sont pas exploités. En-dehors de ces considérations esthétiques, le jeu est toujours jouable, et le contenu n’a pas bougé, on s’accommodera donc très bien de cette version. À noter malgré tout que certaines versions présentent un bug qui fait planter le jeu en compétition en mode EGA – il ne fonctionne alors que dans les autres modes graphiques.
Un jeu PC, en 1988, pouvait rarement prétendre à mieux que ça (Tandy)
NOTE FINALE : 11,5/20
Si, graphiquement, cette version PC de California Games rivalise à peine avec les ordinateurs 8 bits sur lesquels le jeu a été développé, elle est en revanche aussi jouable et aussi rapide que la version Amiga, et amputée des temps de chargement à rallonge qui empoisonnaient les versions 8 bits.
Version Atari ST
Développeur : Choice Software
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Atari ST nous a habitué à des portages souvent repris plus ou moins fidèlement de la version Amiga. California Games ne fait pas exception, puisqu’on se retrouve avec un calque quasi-parfait du jeu sorti sur la machine de Commodore. Les graphismes sont identiques – ce qui prouve que la version Amiga n’avait pas franchement tiré le maximum de sa palette – et l’animation est tout aussi fluide et rapide. Seule nuance : la musique, aux sonorités différentes de ce que laissait entendre la puce Paula, mais qui n’en est pas nécessairement inférieure pour autant.
Il faut croire que faire un portage depuis la version Amiga prenait plusieurs mois, à l’époque, mais dans tous les cas on n’est pas dépaysé
NOTE FINALE : 12/20
À version équivalente, note équivalente : les portages de California Games sur Amiga et Atari ST sont des jumeaux, et seule leur musique pourra faire pencher la balance en faveur de telle ou telle version.
Version Lynx
Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées via un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite surprise que cette version sur Atari Lynx, qui propose une réalisation relativement ambitieuse pour la console portable. Non seulement c’est très agréablement coloré, mais le titre se permet même des mouvements assez ambitieux, comme un zoom sur le half-pipe au début de l’épreuve de skateboard. La plupart des épreuves ont ainsi bénéficié d’une refonte graphique, et la jouabilité a été simplifiée – l’épreuve de BMX est nettement moins frustrante qu’auparavant. On tiendrait là une alternative de premier choix aux versions informatiques, si le titre ne faisait pas le choix radical et assez peu justifié de tirer un trait sur le frisbee et le patin à roulettes, comme sur Atari 2600.
Une vue rapprochée sur l’action vous permet dorénavant de juger du soin apporté aux animations de votre personnage
NOTE FINALE : 10/20
Quel gâchis ! Ce qui était parti pour être une excellente version de California Games se retrouve au final, sans réelle raison, amputé du tiers de son contenu – et le fait que les épreuves restantes bénéficient d’une jouabilité simplifiée n’est pas forcément une très bonne chose, tant on aura le sentiment d’avoir fait le tour du programme au bout d’une heure. On pardonnera davantage au titre en sachant qu’il était fourni « gratuitement » avec la console, mais il avait tout pour faire encore mieux.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (Amérique du Nord) – Août 1989 (Europe) – Novembre 1989 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Puce sonore YM2413 supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Qui dit portage sur NES dit généralement portage sur sa rivale de chez SEGA. Gagné ! Parue la même année que la version sortie sur la 8 bits du plombier moustachu, cette nouvelle itération de California Dreams promet d’offrir une expérience relativement comparable. Côté réalisation, les deux portages se valent, avec des couleurs plus pastels peut-être mieux adaptées à l’univers du jeu chez SEGA. Côté musical, la version Master System m’a parue légèrement inférieure à la version NES, même si on aura cette fois le plaisir de réentendre Louie Louie. En revanche, côté jouabilité, le titre m’aura paru particulièrement exigeant sur cette version : il m’aura fallu plus d’une vingtaine d’essais pour enfin réussir une figure sur le half-pipe… C’est réellement dommage que les fenêtres d’action se soient vues réduites à ce point, car le titre était déjà largement assez difficile à la base. Une fausse note qui vient doucher l’enthousiasme qu’aurait pu susciter cette version.
Attendez-vous à vous vautrer souvent…
NOTE FINALE : 11,5/20
C’est assez joli, c’est fluide, mais bon sang ce que c’est dur ! Légère sortie de route pour cette version Master System de California Games, qui va vous en faire baver plus que de raison. Si vous prenez le pli – ou si vous n’avez jamais touché à une autre version du jeu – vous vous retrouverez néanmoins avec un titre très satisfaisant, mais ce portage sera sans doute à réserver aux nostalgiques et aux hardcore gamers.
Version NES
Développeur : Rare Limited
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES n’a pas toujours fourni des portages de qualité lorsqu’il s’agissait d’adapter des titres sortis sur ordinateurs. On sera donc ravi de constater que cette version de California Games pilotée par Rare ne commet absolument aucune fausse note, tirant le meilleur des capacités de la 8 bits de Nintendo tant sur le plan graphique que sur le plan musical. L’animation est d’une fluidité exemplaire, on ne déplore aucun effacement de sprite, la maniabilité est irréprochable et l’intégralité du contenu est fidèle au poste, bref, on ne s’est pas moqué des joueurs et c’est une très bonne chose.
Évidemment, les couleurs sont moins vives que sur ordinateurs 16 bits, mais c’est très loin d’être ridicule
NOTE FINALE : 11,5/20
La palette de couleurs de la NES ne permettait pas de rivaliser avec les versions Amiga ou Atari ST – mais cette version en reste graphiquement extrêmement proche, preuve que le travail n’a absolument pas été fait par-dessus la jambe. Sachant que tout le reste est absolument irréprochable (dommage que Louie Louie ait disparu dans la version européenne), on tient là un portage dont aucun joueur NES n’aura à rougir dans sa collection.
Version Mega Drive
Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parue quatre ans après la version originale, la version Mega Drive montre d’entrée de jeu son ambition de proposer la version ultime. Graphiquement, la mission est accomplie : c’est sans aucun doute la plus belle version de California Games jamais parue. Si la musique ne va pas nécessairement chercher dans le même registre que les autres versions (oubliez Louie Louie, encore une fois), elle a le mérite d’être pêchue et de bien accompagner les différentes épreuves.
C’est plus joli, mais ça ne pardonne pas
Ces épreuves sont d’ailleurs assez… déstabilisantes. Désormais jouable avec trois boutons plutôt qu’un seul – ce qui complique la jouabilité plus que cela ne la simplifie – elles offrent des expériences relativement différentes de celles de la version originale. Ainsi, le BMX est beaucoup plus simple, et terminer le parcours sans chuter pourra ne vous demander que quelques essais contre plusieurs semaines d’entrainement sur C64. En revanche, le skateboard est infaisable : en plus d’un quart d’heure d’essais, je ne suis pas parvenu à accomplir la moindre figure, rien, nib de nib. L’explication en est simple : les fenêtres d’action sont différentes de celles des autres versions, et malheureusement très serrées – et elles ne laissent aucune place à l’erreur. Et pour ne rien arranger, après chaque gamelle (c’est à dire au bout de quatre secondes), le jeu pense utile de vous renvoyer à un menu vous demandant si vous voulez réessayer plutôt que de vous laisser enchainer. Mauvaise idée…
Ce qu’il m’est le plus difficile à pardonner à cette version, néanmoins, est la disparition pure et simple de l’épreuve de frisbee – certes pas l’épreuve majeure du jeu, mais ça n’était certainement pas une raison pour l’amputer purement et simplement, surtout quand on voit le peu d’épreuves restantes. Ce choix est aussi inexplicable qu’impardonnable, et pénalise une version qui pouvait prétendre à bien mieux. On remarquera en revanche l’apparition de bonus absents des autres versions, comme des bonus de temps en foot bag ou des ballons à renvoyer pour le score durant le surf ou le patin à roulettes.
En revanche, le BMX est une promenade de santé comparé à la version C64
NOTE FINALE : 11,5/20
Offrant une jouabilité remaniée par rapport à la plupart des autres versions, le portage de California Games sur Mega Drive déroutera autant les habitués qu’il comblera les néophytes, qui bénéficieront d’épreuves globalement moins frustrantes que sur C64, à condition d’avoir le manuel à portée de main. La disparition d’une épreuve, en revanche, est inexcusable.
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 384ko (512ko pour MCGA/VGA) Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr Disque dur recommandé Pas de programme de configuration ; les options sont entrées grâce aux ordres suivants ajoutés après l’exécutable : « CGA », « EGA », « VGA », « MCGA », « CMS », « ADLIB », « MT32 », « JOY1 », « JOY2 », « NOSHADOWS », « SHADOWS », « NOSOUND », « NOMUSIC », « QUIET »
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On tend aujourd’hui à l’oublier – voire tout simplement à l’ignorer – mais avant que Street Fighter II ne vienne dynamiter les années 90 et ne nous fasse passer pour acquis le fait que des combattants puissent s’envoyer des boules d’énergie ou cracher du feu à grands coups de combos et de cancel moves, la plupart des jeux de combat tenaient plutôt… de la compétition sportive. On se souviendra par exemple d’International Karate qui, comme tant d’autres pendant les années 80, avait choisi la voie – beaucoup plus cohérente à l’époque – des arts martiaux, qui étaient alors la grande mode des années 80. En 1989, Budokan : The Martial Spirit allait marcher dans les pas de tout ce qui avait suivi Karate Champ, avec l’ambition de pousser encore plus loin l’aspect simulation.
C’est ici que votre formation commence – et elle pourrait durer pas mal de temps
Cet ambition apparait d’ailleurs dès le premier écran du jeu. À l’époque, pas de roster ni de sélection de personnage : vous commencez tout bêtement au milieu de la cour d’un dojo. Cette cour représentera en fait votre menu de sélection du mode de jeu, un peu comme le faisaient les alentours du magasin de Skate or Die : quatre bâtiments, répartis à gauche et à droite, représenteront l’occasion de s’entrainer dans l’une des quatre disciplines du jeu : le karaté, le kendo (combat au sabre), le bo (combat au bâton) et le combat au nunchaku. En haut à gauche se trouve le mode permettant d’affronter un autre joueur humain, et en haut au centre se trouvera votre Graal : l’entrée vers le mode tournoi.
Connaissez votre adversaire et tirez parti de ses faiblesses
Imaginons qu’il s’agisse de votre première partie, la raison commanderait d’aller s’entrainer avant de prendre le risque d’aller vous mesurer à des combattants aguerris. Chacun des dojos consacrés à l’une des disciplines du jeu vous offrira deux options : celle de vous entraîner seul, histoire de travailler un peu les mouvements de la simulation, ou bien un combat amical contre un sparring-partner à sélectionner parmi trois – et qui représenteront en réalité trois niveaux d’opposition, du plus simple au plus coriace. Vous pourriez d’ores et déjà vous interroger sur l’intérêt de répéter vos coups tout seul plutôt que de démarrer immédiatement en situation, mais avant de pouvoir répondre à cette question, le moment semble bien choisi pour décrire l’interface du jeu.
Commencer par s’entrainer seul n’est pas aussi absurde qu’il y parait – la jouabilité nécessitera de longs moments avant d’être apprivoisée
Vous pourrez donc apercevoir, au-dessus de votre personnage, deux barres – ou une seule si vous êtes simplement occupé à vous échauffer. La première, sobrement nommée « Stamina », correspond, comme l’auront déjà deviné les anglicistes, à votre endurance. La deuxième, appelée « Ki », correspond pour sa part à votre niveau de concentration. On pourrait penser que l’endurance représente votre jauge de vie et le ki votre jauge « spirituelle », mais les choses sont un peu plus compliquées que ça. En effet, souvenez-vous que Budokan lorgne plutôt du côté de la simulation : si le ki aura bel et bien un impact sur les dégâts infligé – et ne remonte qu’en vous abstenant de frapper pendant quelques instants – donner des coups, et surtout des coups particulièrement complexes, est largement aussi susceptible d’entamer votre barre d’endurance que le fait d’en encaisser. De fait, lorsque votre barre d’endurance commence à virer au jaune ou au rouge, vos coups deviennent plus lents et moins puissants, et votre seul recours pour récupérer sera soit de rester immobile (mauvaise idée), soit de vous contenter de parer les coups adverses le temps de reprendre votre souffle.
Rapidement, vous aurez envie de vous mesurer à un sparring-partner. Admirez le décor, au passage : pour un jeu de 1989, c’est superbe
Ce qui signifie que l’approche moult fois expérimentée du « je saute partout en matraquant anarchiquement les boutons » est strictement et systématiquement vouée à l’échec. Les combats sont ici bien plus stratégiques, vous imposant à la fois une forte dose de réactivité – surtout pour parer les attaques adverses, qui peuvent partir très vite – et une capacité à enchainer rapidement les attaques aux bons endroits et surtout au bon moment, une suite d’assauts mal organisés risquant fort de vous laisser bien plus affaibli que votre adversaire – vous imposant alors de rester sur le reculoir sous peine de K.O. rapide. Bref, il va falloir apprendre à jouer finement – ce qui pose immédiatement la deuxième question : comment le jeu se joue-t-il ?
Chaque technique nécessite une approche différente – l’allonge du nunchaku peut être un gros avantage
Budokan n’étant pas un portage de l’arcade, vous pouvez oublier tout de suite les sticks en fonte avec six boutons pour autant de coups faibles/moyens/forts. Rappelez-vous que le jeu a été développé pour le PC, à une époque où la plupart des joueurs jouaient encore au clavier, et où la grande majorité des joystick n’étaient dotés que d’un seul et unique bouton – deux, dans le meilleur des cas. Un jeu de combat à un seul bouton ? Vous blêmissez, et je vous comprends. Mais avant que vous ne preniez la fuite, prenons le temps d’observer le système d’un peu plus près. Le jeu met en fait à contribution les huit directions du joystick – ou celles du pavé numérique, qui fait également très bien l’affaire et a même l’avantage d’être plus précis. Concrètement, les possibilités sont beaucoup plus étendues qu’on ne pourrait l’imaginer au premier abord : maintenez le bouton de frappe appuyé et pressez une des trois directions arrières, et vous aurez accès aux gardes hautes/moyennes/basses du jeu. Maintenez n’importe laquelle des directions appuyées avant de frapper, et vous aurez alors accès à un coup spécifique à la discipline dont vous faite usage.
On appréciera que chaque adversaire ait son propre style et son propre sprite
Mais là où le système dévoile toute sa richesse, c’est qu’il prend également en compte les enchainements. Partez d’une posture accroupie, et vous pourrez espérer enchainer des coups au visage en vous relevant ; restez campé vers l’arrière et votre prochain coup pourrait bénéficier d’une meilleure allonge. C’est tellement complet que vous réaliserez bien vite, par exemple en choisissant le karaté, qu’il est non seulement possible d’utiliser les pieds et les poings mais même de choisir avec quelle jambe vous frappez ! Oui, avec huit directions et un bouton – on ne peut que saluer l’exploit. Seule contrepartie : maitriser chacune des techniques risque de vous demander pas mal de temps – mais au moins comprenez-vous l’intérêt d’aller s’entrainer, à présent. Le mieux étant qu’après chaque match d’entrainement, votre instructeur prendra la peine de mettre le doigt sur les éventuelles faiblesses dont vous avez fait preuve durant la confrontation !
Ne négligez pas les conseils de votre formateur – vous risqueriez de le regretter lors des derniers combats
Bien, vous venez de passer de longues minutes/heures/semaines à vous entraîner, et vous vous sentez prêt à faire vos preuves. C’est donc le bon moment de se mettre en route pour le Budokan, et pour affronter une douzaine d’adversaires histoire d’aboutir au titre suprême de maître des arts martiaux. Si vous espériez des combats en deux rounds gagnants aux quatre coins du monde, changez tout de suite d’idée : la simulation a toujours cours, et tout le tournoi aura lieu au même endroit. Les règles sont assez particulières, et vous aideront à mesurer la difficulté d’accéder à la victoire finale : vous devrez, avant chaque combat, choisir une des quatre disciplines dans lesquelles vous venez de vous former. La spécificité étant que vous ne pourrez faire usage de chacune de ces disciplines que quatre fois. Inutile donc d’espérer étaler tout le monde au nunchaku sous prétexte que vous êtes expert en la matière : il faudra maîtriser TOUS les styles de combat.
La moindre erreur peut vite se payer cash
Chacun de vos adversaires sera présenté par une fiche qui vous aidera à connaitre son style et la technique qu’il affectionne – technique qui ne sera d’ailleurs pas nécessairement cantonnée à celles que vous maitrisez. Votre troisième adversaire fait par exemple usage de tonfas, ce qui vous est interdit. Chaque victoire vous fera avancer jusqu’à l’adversaire suivant, et toutes les trois défaites, vous reviendrez à l’adversaire précédent, jusqu’à éventuellement sortir du tournoi. Mais souvenez-vous de la première règle : seulement quatre usages par discipline ! Ce qui signifie qu’à force de faire l’ascenseur entre deux combats, vous pourriez bien vous retrouver privé d’armes et vous faire éjecter du tournoi. Cela réduit d’autant votre marge d’erreur, et vous aide à comprendre à quel point finir le jeu vous demandera d’être parfaitement au point dans vos techniques, faute de quoi vous n’atteindrez jamais les derniers combats. Oui, il va vraiment falloir apprendre à les maitriser, ces arts martiaux… À noter d’ailleurs que si les premiers adversaires sont à peu près réalistes, le jeu se lâche beaucoup plus sur la fin en vous permettant, notamment, d’affronter un ninja équipé en bombinettes à fumée ou même un samouraï en armure ! Comme quoi, la simulation, ça n’est pas toujours la réponse à tout…
Ne gaspillez pas les techniques que vous maitrisez le mieux contre les adversaires les plus faibles
Côté réalisation, Budokan fait très bien les choses, surtout pour un titre de 1989. Le jeu supporte tous les modes depuis le monochrome jusqu’au VGA, reconnait l’AdLib et la Roland MT-32, et permet même d’afficher des détails assez rares pour l’époque, comme l’ombre des personnages (et on parle ici de vraies ombres dessinées et pas des infâmes blobs noirâtres qu’on croise le plus souvent dans les jeux d’arcade). Pour peu qu’on adhère au pixel art, cela reste très plaisant à regarder, d’autant que le jeu prend le soin de varier les ambiances : chacun des dojos d’entraînement est différent, par exemple, et on pourra parfois observer la mer à l’horizon ou bien des oiseaux venir se poser sur la barrière en bois. Chaque combattant a son look et ses propres animations selon la technique employée, avec un portrait digitalisé en guise de présentation – bref, l’ensemble est très soigné, ce qui fait plaisir à voir. La musique n’est pas en retrait mais ne se fait entendre que lorsque vous n’êtes pas en combat – les bruitages tels que les coups et les cris sont également assurés par la Roland, avec un son assez propre. Les animations sont relativement détaillées et le jeu est assez rapide – en se souvenant qu’il s’agit d’une simulation et que le moindre mouvement se fait pas à pas. En résumé, Electronic Arts a bien peaufiné l’écrin, ce qui fait que le jeu a étonnamment bien vieilli – pour peu qu’on sache à quoi s’attendre en posant les mains dessus.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Au sein de la vieille école des jeux de combat – celle des simulations sportives basées sur les arts martiaux –, Budokan : The Martial Spirit peut se vanter d'avoir représenté une sorte d'apogée. Entre une réalisation à la pointe de ce que pouvait afficher un ordinateur en 1989, une variété bienvenue dans les disciplines et surtout une technicité et une efficacité redoutable du côté de la jouabilité, difficile de trouver un représentant du genre plus complet et mieux mis en scène. Évidemment, la multiplicité des styles de combat pénalise également l'accessibilité, puisqu'il faudra maîtriser pas moins de quatre sports différents pour espérer optimiser ses chances, mais la précision et la grande diversité du gameplay permettent au jeu d'Electronic Arts de se montrer furieusement addictif même aujourd'hui. Clairement un logiciel à découvrir pour ceux qui voudraient comprendre ce qu'on attendait d'un jeu de combat avant Street Fighter II.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Maîtriser les quatre disciplines demandera d'assimiler énormément de mouvements et d'enchaînements différents – C'est dur, et un combat peut basculer très, très vite – en votre défaveur, s'entend
Les avis de l’époque :
« Budokan est une véritable simulation d’arts martiaux. Lors du test de ce logiciel, j’ai éprouvé deux sentiments pour le moins opposés : d’un côté, une grande satisfaction face à la réalisation soignée et à l’aspect ludique du programme, de l’autre, une certaine lassitude qui s’explique sans doute par le nombre déjà impressionnant de softs qui traitent de ce sujet. Cette impression s’estompe pourtant face à la qualité de Budokan… »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, Janvier 1990, 15/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Budokan sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Michael Schwartz
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Sorti sur Amiga quelques semaines à peine après la version PC, Budokan y propose un contenu exactement similaire – à l’exception d’un minuscule easter egg qui permettait de jouer à un clone de Breakout sur PC et qui a disparu ici, autant dire identique à 99,9%, donc.
Les couleurs sont un tout petit peu plus criardes, le dégradé sur le tatami a disparu – et les ombres ont changé de sens – mais pas de quoi hurler au scandale
En terme de réalisation, c’était déjà plus surprenant en 1989, mais l’Amiga fait un peu moins bien que le PC – soit les tous premiers effets de l’apparition du mode VGA. Sans surprise, le jeu est moins coloré, et tout en restant très fins, les graphismes ne reproduisent pas tout à fait la claque qu’ils avaient provoqué à l’origine – peut-être aussi parce que l’Amiga possédait à l’époque davantage de titres dans sa ludothèque capables de rivaliser avec le jeu, techniquement parlant. Mais les ombres sont toujours là (même si elles ne tiennent plus compte de la direction de la source de lumière), pas un détail ne manque, autant dire qu’on ne se sent pas lésé très longtemps. Côté musical, la puce Paula fait mieux que se défendre contre la MT-32 : la musique est même plus pêchue dans cette version que sur la Rolls Royce des cartes sons.
Les combats vous laissent désormais un peu plus de temps pour réfléchir
La différence la plus notable se situe plutôt du côté de la vitesse : le jeu est plus lent que sur PC, ce qui rend les combats un peu plus faciles – et un peu moins trépidants. Plus gênant : les temps de chargement viennent légèrement polluer l’existence du joueur, le pire étant atteint lorsqu’on lance le premier combat du tournoi, où on peut rester à contempler la fiche de Goro Suzuki pendant plus d’une minute. En-dehors de cela, l’expérience de jeu reste extrêmement proche de celle de la version PC.
Le contenu du jeu ne devrait pas vous dépayser si vous avez joué à la version PC
NOTE FINALE : 13,5/20
D’accord, la version Amiga de Budokan est légèrement moins belle et légèrement moins fluide que la version PC, mais il faut bien reconnaître que cela ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu.
Les avis de l’époque :
« Pourvu de graphismes superbes et réalistes, Budokan révolutionne les jeux de combat au corps à corps. (…) Tous les personnages sont animés avec précision, et les programmeurs ont visiblement respecté les prises et les coups de chaque discipline. (…) Un soft à ne manquer sous aucun prétexte pour peu que vous vous intéressiez au (sic) disciplines de combat japonaises. »
Kaaa, Joystick n°5, Mai 1990, 92%
Version Mega Drive
Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb – Ne fonctionne que sur les premiers modèles de Mega Drive
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dès l’année de sa sortie en Europe, la Mega Drive aura pu bénéficier d’un portage de Budokan – une politique qu’Electronic Arts serait appelé à reconduire avec tous ses titres sportifs qui viendront garnir chaque année la ludothèque de la machine de SEGA. Si le jeu reste toujours très fidèle à la version d’origine, on notera dès le premier écran une nouveauté surprenante : l’apparition d’un scénario. Certes, celui-ci tient en trois écrans de texte et fait de vous une petite frappe recrutée par un vieux sage qui a bien connu votre père – difficile de faire plus cliché dans le domaine – mais il a au moins le mérite d’exister et de rajouter une once d’enjeu dramatique au titre. Seul autre changement – qui risquera de décontenancer ceux qui se sont essayés aux autres versions : on n’accède plus au tournoi en entrant dans le bâtiment au nord – qui sera désormais entièrement dédié aux maximes remplies de vide de votre vieux maître – mais bien en quittant le dojo par le sud, histoire de prendre le train. Curieux changement, mais pourquoi pas.
Où sont passés les personnages qu’on voyait dans le fond de la salle ? C’était trop fatigant à dessiner ?
Le reste du jeu n’ayant pas changé d’un iota, penchons-nous sur la réalisation. Le jeu est moins beau que sur PC, ce qui n’est pas une surprise, mais il est également inférieur à la version Amiga, ce qui était moins évident. Si les personnages sont plutôt plus colorés que sur la machine de Commodore, les décors ont inexplicablement perdu en détails – tout comme l’interface, la barre d’endurance restant désormais désespérément de la même couleur quoi qu’il arrive. Niveau musical, le processeur sonore de la Mega Drive ne rivalise ni avec la MT-32 ni avec la puce Paula – ce n’est pas trop grave, tant le jeu ne repose pas franchement sur la qualité de ses rares thèmes musicaux.
Cinématique bonus : votre personnage qui prend le train pour aller au Budokan
En revanche, le jeu est plus rapide que sur Amiga, et le support cartouche nous débarrasse des nombreux temps de chargement. Du côté de la maniabilité, le passage à la manette pourra faire perdre en précision aux joueurs plus habitués au clavier – faire avancer son personnage est parfois un véritable défi. On peut également regretter que les trois boutons du pad aient tous la même fonction – repenser la jouabilité du titre n’était visiblement pas à l’ordre du jour.
Votre personnage a désormais un background et un objectif. Pourquoi pas.
NOTE FINALE : 13,5/20
Graphiquement inférieure à la version Amiga – mais plus rapide -, la version Mega Drive de Budokan déçoit un tantinet par sa maniabilité qu’on aurait espéré voir tirer partie des trois boutons de la manette, ne fut-ce que pour simplifier les déplacements. L’ajout d’un scénario est un effort louable, quoique définitivement à ranger dans la case « gadget ». Tout le contenu du jeu demeure pour sa part fidèle au poste.
Version Amstrad CPC
Développeur : Dro Soft
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Ça partait bien, mais ce doit bien être la première fois qu’on regrette qu’un jeu aille TROP VITE sur CPC.
Parue en 1991 sur un CPC qui approchait alors très sérieusement de sa fin de vie (ce qui explique sans doute que cette version n’ait apparemment été commercialisée qu’en Espagne, et exclusivement en espagnol), Budokan doit, comme souvent sur cette machine, souffrir de quelques adaptations. Oubliez l’écran du dojo : désormais, vous passerez par un simple menu vous demandant si vous voulez participer à un entrainement, ou directement au tournoi. En cas d’entrainement, vous choisirez votre activité par le biais d’un autre menu en bas de l’écran, et une fois prêt à passer aux choses sérieuses… Eh bien vous devrez relancer le jeu, puisque rien n’est prévu pour revenir au menu initial. Comme souvent, il faudra également composer avec des temps de chargement à rallonge. Tout le contenu du jeu reste présent dans cette version, à une exception notable : le mode deux joueurs.
En termes de réalisation, il faudra oublier la musique, désormais aux abonnés absents. Les bruitages, eux, sont toujours là, et n’ont pas trop souffert. Graphiquement, en revanche, il faut reconnaitre que c’est absolument superbe pour du CPC. Le vrai problème vient plutôt de la jouabilité en elle-même : le jeu va beaucoup trop vite. Les coups s’enchainent à une telle rapidité que toute la dimension stratégique passe à la trappe, faute de pouvoir suivre le rythme, et le jeu en devient monstrueusement difficile : le simple fait de gagner le premier match du tournoi est déjà une performance. Bref, on comprendra bien vite que ce n’est pas cette version du jeu qui soit la mieux équipée pour prétendre à la postérité.
NOTE FINALE : 07/20
Certes, Budokan sur CPC est relativement fidèle aux versions 16 bits, et la réalisation est très réussie pour la machine. Dommage que le jeu soit devenu aux trois-quarts injouable…
Version Commodore 64
Développeur : Dro Soft
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on pouvait s’y attendre, la version Commodore 64 s’en sort bien mieux que la version CPC. La musique est de retour – et elle est de très bonne qualité – et la réalisation n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits : c’est coloré, c’est lisible, c’est jouable, et les sensations une fois en jeu sont très proches de celles qu’on peut ressentir sur Amiga. Seuls deux regrets viennent ternir le tableau : tout d’abord, la disparition du mode deux joueurs, et surtout un bug très gênant qui remplace le cinquième combattant du tournoi par un glitch s’approchant de la bouillie de pixels et qui le rend pratiquement infranchissable à moins de bénéficier d’une version crackée (un comble ! Ce sont les hackers qui corrige les erreurs de programmation !).
On n’est pas dépaysé – tout est toujours à sa place
NOTE FINALE : 12,5/20
Budokan sur C64 est une version de très bonne facture – à un bug près. Mais pour peu que vous mettiez la main sur une version piratée – ce qui ne devrait pas être très compliqué – c’est à coup sûr un jeu de combat très solide pour la machine de Commodore.
Version ZX Spectrum
Développeur : Dro Soft
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
À vous la frénésie des combats d’entrainement ! (Et de rien d’autre !)
Voir un jeu paraitre sur ZX Spectrum en 1991 peut paraitre surprenant, mais soyons rapides : ce portage n’est rien de plus qu’une version expurgée de celle parue sur Amstrad CPC. Expurgée ? Oui, car non seulement les manques constatés sur CPC sont toujours à l’ordre du jour, mais en plus le jeu a carrément décidé de se débarrasser… du tournoi. Non non, vous ne rêvez pas : le titre se limite désormais à une simple sélection de matchs d’entrainement contre les trois adversaires des dojos. Même l’écran-titre a disparu (NdRA : peut-être existe-t-il une subtilité avec la cassette du jeu pour accéder au tournoi, mais si c’est le cas, elle m’a échappé, et aucune instruction sur le menu principal ne permet de savoir comment s’y prendre). Sachant en plus que le jeu évolue dans un silence de mort, que la jouabilité est loin d’être optimale et que le programme tourne – une nouvelle fois – trop vite pour en tirer un quelconque plaisir, et vous comprendrez que peu de gens ont dû vivre un rêve éveillé en s’essayant à cette version. Seul bon point : c’est assez joli pour du ZX Spectrum. Ça fait peu.
NOTE FINALE : 04/20
C’est vide, c’est creux, c’est injouable – et, objectivement, cela apparaitra moche à n’importe quel joueur n’ayant pas connu ses premiers émois sur un ZX Spectrum. Bref, une version à oublier d’urgence – ce qui tombe bien, puisque tout le monde l’a déjà fait.
Version MSX
Développeur : AT&P
Éditeur : Dro Soft
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
D’accord, ce n’est pas sublime. Mais au moins, c’est à peu près lisible
Sortie une nouvelle fois à destination exclusive du marché espagnol – qui semblait décidément encore beaucoup croire à ses ordinateurs 8 bits – cette version de Budokan s’en sort ironiquement un tout petit peu mieux que son modèle, à savoir la version ZX Spectrum. Cette fois tout le jeu est présent, ce qui est la moindre des choses. Il faudra malgré tout composer avec des graphismes… disons « pas très beaux », par politesse (le MSX pouvait faire beaucoup mieux que ça), avec une animation saccadée, avec une absence totale de son (en-dehors d’un petit craquement à chaque contact) et avec une maniabilité à la peine. Et naturellement, le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié.
NOTE FINALE : 08/20
Encore une version de Budokan qu’on aura davantage de chance de trouver dans un musée que dans la ludothèque d’un joueur confirmé. Ce n’est sans doute pas le pire jeu du genre qu’on puisse espérer trouver sur MSX, mais ce n’est clairement pas le meilleur non plus.