Développeur : Enlight Software Ltd. Éditeur : Interactive Magic, Inc. Testé sur :PC (DOS)
La série Capitalism (jusqu’en 2000) :
Capitalism (1995)
Capitalism Plus (1996)
Version PC (DOS)/Macintosh
Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel 80386 DX 33MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Modes graphiques supportés : SVGA, VESA Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16
Version Macintosh : Processeur : Motorola 68030 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
On évoque souvent les grands créateurs du jeu vidéo, les Peter Molyneux, les Richard Garriott, Les Geoff Cramond, les Sid Meier. Mais on oublie aussi que pour un seul de ces géants charismatiques, qui ont souvent eu la chance de côtoyer l’industrie vidéoludique à ses débuts – et donc de profiter d’un espace sensiblement plus dégagé pour se montrer – il y aura un millier d’obscurs, de travailleurs de l’ombre, de game designers besogneux, ou simplement de programmeurs dont la gloire aura été éphémère. Prenez Trevor Chan, par exemple. Qui ici connait son nom ? Et pourtant, ce natif de Hong Kong entrevoyait autrefois les portes de la notoriété, au point d’accoler fièrement son patronyme au titre de Capitalism II (2001). Aujourd’hui, on a perdu sa trace depuis plus de dix ans, depuis sa participation à des titres comme Hotel Giant 2 ou Restaurant Empire II. Sic transit…
Mais pour bien comprendre d’où lui est venu ce fugace accès de gloire – voire de mégalomanie, est-ce que je m’amuse à mettre mon nom partout, moi ? – il faut d’abord revenir en 1995, à son premier (et seul véritable) succès : Capitalism. Un titre qui en dit déjà long sur l’objectif du jeu : l’argent, le fric, le flouze, le pèze, l’oseille, le grisbi, la thune, le nerf de la guerre ; en un mot, vous avez déjà compris qu’il va s’agir de s’en mettre plein les fouilles – comme c’est souvent le cas dans un jeu de gestion. Mais pour bien comprendre comment ce jeu était parvenu à se faire un nom, une réputation, et même une place dans certaines universités, mieux vaut sans doute prendre le temps de se pencher d’abord sur le concept du logiciel.
Comme chacun le sait, à l’origine de n’importe quelle grande société (et pour paraphraser The IT Crowd), il y a un jeune homme avec rien d’autre en sa possession que des rêves, un grand projet, et dix millions de dollars. Capitalism vous place donc aux commandes d’une société dont vous serez libre de choisir le nom, le logo, la couleur, l’identité du dirigeant, afin de vous lancer sur une carte aléatoire ou sur une vingtaine de scénarios préconçus. Dans le premier cas, vous pourrez décider du niveau de difficulté en sélectionnant votre capital de départ, le nombre et la férocité de vos concurrents, leur stratégie et ainsi de suite, ce qui impactera dans tous les cas la valeur de votre score final, un peu comme dans Railroad Tycoon. Votre objectif sera donc d’amasser les bénéfices et de vous efforcer de dominer le maximum de secteurs commerciaux, agricoles ou industriels qui sont, comme nous le verrons bientôt, tous gérés par le jeu. Dans le cas des scénarios, vous aurez évidemment des objectifs précis à remplir, avec un bonus de score si vous parvenez à les réaliser dans un temps déterminé – et, le cas échéant, certains aspects de la simulation comme la gestion boursière ou une partie de la production seront désactivés afin de vous simplifier la tâche ou, au contraire, de la rendre plus ardue.
Vous commencez dans tous les cas sur une carte mettant en jeu plusieurs villes, des ressources et parfois des commerces venus s’installer avant le vôtre. Votre premier objectif sera donc de démarrer une activité pour essayer d’engranger des revenus le plus rapidement possible, et vous allez vite constater que les possibilités sont très nombreuses. Vous pouvez ainsi commencer par opérer le choix le plus simple : ne rien produire et vous contenter d’agir en distributeur.
Vous construisez donc un grand magasin en plein centre-ville à l’aide de votre capital de départ, puis vous commencez à vous plonger dans son organisation interne, en construisant des cellules d’achat reliées à des cellules de vente. Vos cellules d’achat, comme leur nom l’indique, acquerront la production d’autres commerces présents sur la carte, avant que vos cellules de vente ne les distribuent – en vous permettant, naturellement, d’empocher une marge dans la manœuvre. Bien sûr, les choses seront très simples tant que vous serez en position de monopole, mais d’autres magasins risquent de faire rapidement leur apparition, vous obligeant à mener une guerre des prix ou à investir dans la publicité. Plus fourbe : vous pouvez reconditionner des produits locaux afin qu’ils portent uniquement le nom de votre marque, et ainsi les vendre sans que la publicité faite au produit bénéficie également aux autres distributeurs.
Chaque scénario présente une situation différente
Vous pourrez juger de l’effet de vos décisions en temps réel, grâce à des courbes très détaillées où vous pourrez notamment juger du pouvoir d’appel de vos produits comparé à la production locale ou à ceux vendus par vos concurrents selon une valeur impactée par trois critères : la qualité du produit, son prix de vente et l’attractivité de la marque. Selon les produits, ces trois critères ne pèseront pas le même poids, la marque jouant un rôle beaucoup plus important dans le prêt-à-porter que dans l’alimentation, par exemple.
Le jeu peut vous afficher toutes les informations pertinentes selon l’activité que vous êtes en train de développer
Mais la grande richesse du jeu, c’est qu’il ne se limite pas à une simple simulation de distribution mais qu’il vous laisse vous engager sur à peu près tous les secteurs, depuis les matières premières jusqu’à leur transformation en passant par la recherche. Rien ne vous interdit de construire des usines, par exemple, et de leur faire assembler des matières premières selon un système très ingénieux afin de créer une cinquantaine de produits, depuis le poulet congelé jusqu’aux voitures en passant par les chaussures de sport, les canapés ou les ordinateurs.
Le didacticiel est aussi vaste que complet. Ne vous en privez pas !
Vous pourrez pour cela aller vous fournir dans les ports qui importent des matières premières – mais en vous rendant ainsi dépendant d’un approvisionnement qui peut se modifier en cours de partie – ou bien, si vous en avez les moyens, aller construire des mines, des plateformes pétrolières, des fermes et autres scieries, afin de maîtriser chaque maillon de votre chaîne de production et de décider lesquels d’entre eux sont ouverts à la vente et lesquels sont réservés à une utilisation interne. Notez d’ailleurs qu’il vous faudra prendre en compte plusieurs critères qui impacteront directement la qualité et le coût de votre production ; par exemple, avant de construire une ferme, il faudra vous intéresser au climat, à la pluviométrie et à la fertilité du sol, afin de ne pas aller faire pousser de la canne à sucre dans une région froide ou du blé dans une région aride. De la même façon, chaque variété de céréale ne peut commencer sa culture qu’à un certain moment de l’année, n’espérez donc pas récupérer vos premières récoltes quelques jours après avoir construit vos installations.
La distribution risque déjà de vous demander pas mal d’énergie
Ajoutez à toutes ces données une gestion poussée du boursicotage, les habituelles possibilités d’emprunts, les OPA, les versements de dividendes, les faillites et des centaines de critères heureusement très bien introduits par un tutoriel extrêmement complet, et vous allez rapidement découvrir un titre suffisamment riche pour pouvoir servir de livre de chevet à n’importe quel étudiant en économie. Cela se ressent d’ailleurs dans les quelques rares manquements du jeu : n’espérez pas, par exemple, vous préoccuper de l’impact écologique de votre production, ni prendre une quelconque décision sur les conditions de travail de vos employés ; à peine gérerez-vous une jauge correspondant au financement de votre formation et basta.
La recherche s’avèrera capitale sur le long terme
Dans le même ordre d’idées, ne vous attendez pas à voir vos ventes décoller à Noël ou pendant les soldes : ce n’est tout simplement pas géré par le jeu. On est dans un monde théorique et objectif qui correspond tout à fait au seul cadre où le capitalisme fonctionne sans heurt ni opposition. Attendez-vous malgré tout à une concurrence retorse qui semble invariablement profiter de fonds très supérieurs aux vôtres, et qui constituera un adversaire redoutable – ce qui vaut d’autant mieux qu’il est impossible d’affronter d’autres joueurs humains.
Bien évidemment, la bourse est également de la partie
Reste que le jeu, sous des dehors plutôt austère – les graphismes sont purement fonctionnels, mais ils remplissent en ce sens parfaitement leur mission – est plus simple à prendre en main qu’il n’en a l’air, même s’il vous faudra sans doute de nombreuses heures de jeu pour en maîtriser toutes les possibilités. On profitera d’une large gamme de musiques MIDI pour aider à passer le temps dans la bonne humeur, et d’une interface très efficace et intégralement jouable à la souris – sans oublier un contenu suffisamment conséquent pour vous aider à y engloutir quelques dizaines d’heures.
Le jeu a la gentillesse de vous prendre par la main – au début.
Certes, ça ne correspond pas franchement à la magie et au dépaysement qu’on vient parfois chercher dans le jeu vidéo, mais cela n’empêche pas le titre de Trevor Chan de se montrer très prenant, particulièrement si vous mordez au concept. Tentez votre chance, et vous pourriez y engloutir bien plus de temps que ce que vous aviez anticipé ; un assez bon indicateur de la qualité du jeu, quoi qu’on en dise.
Un mot, enfin, comme c’est la coutume, sur la version française. Celle-ci comporte son lot d’approximations, de coquille, de termes pas très bien choisis ou de mots anglais oubliés en plein milieu. Heureusement, le didacticiel – entièrement doublé – et les énoncés de scénarios sont de très bonne qualité, ce qui fait qu’on sera toujours plus heureux de dénicher le titre en VF qu’en VO.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
En dépit d'une réalisation quelque peu austère, Capitalism est finalement un jeu de gestion relativement accessible, aux mécanismes denses et à la rejouabilité réelle. Certes, inutile d'espérer y trouver quoi que ce soit de plus glamour que de la vente, du boursicotage, de la production et de la R&D, mais le travail est accompli avec un tel sérieux qu'on ne sera pas surpris d'apprendre que des universités telles qu'Harvard ou Stanford sont allées jusqu'à en faire usage dans leurs formations en économie. On peut réellement passer des dizaines d'heures à s'escrimer à devenir une société dominante dans un ou plusieurs secteurs d'activité - à condition, bien sûr, de mordre au concept et d'aimer les graphiques, les camemberts, les tableaux et les variables à n'en plus finir, sans quoi le néophyte pourrait être tenté de prendre ses jambes à son cou.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Réalisation vraiment pas sexy
– Pas d'évènements aléatoires ni d'impact des dates de fête
– Pas de carte ou de situation historique réelle
– Pas de multijoueur
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Capitalism sur un écran cathodique :
Développeur : Bullfrog Productions, Ltd. Éditeur : Electronic Arts, Inc. Titre alternatif :地城守護者2 (Chine), ผู้พิทักษ์แดนอสูร 2 (Thaïlande) Testé sur : PC (Windows 9x) Disponible sur : Windows En vente sur :Gog.com
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem, réseau local ou internet)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Modes graphiques supportés : Résolutions : 640×480, 800×600, 1024×768 – API : Direct3D – Version de DirectX : 6.1 – RAM vidéo : 2Mo
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Tant qu’on tient une bonne idée, le mieux est de ne pas la lâcher. Surtout dans le monde du jeu vidéo. La mode de la série à rallonge ne datant pas d’hier (Ultima comptait déjà neuf épisodes en 1999 sans compter les spin-offs ; Wizardry attendait son huitième), il ne faut pas non plus se leurrer sur le fait que les premiers à demander de se voir resservir du rab de la même chose sont bien les joueurs, toujours friands à l’idée de prolonger une expérience de jeu qui n’aura jamais parue assez longue aux plus mordus du lot. Alors après le succès planétaire, après l’extension du succès planétaire, il fallait bien s’attendre à la suite du succès planétaire qu’avait été Dungeon Keeper. La vraie question, mais du côté des développeurs cette fois, était donc de savoir ce qu’on allait bien pouvoir mettre dedans pour contenter la majorité des joueurs sans s’en aliéner une partie pour cause de trop ou pas assez de changements. Équilibre délicat s’il en est.
C’est reparti, et on ne peut pas dire qu’on se sente perdu
Pour ce qui est du programme, en tous cas, inutile de modifier ce pour quoi tout le monde est venu jouer : vous êtes toujours une créature maléfique à la tête d’un donjon, et si la campagne principale du jeu vous enverra cette fois chercher des gemmes bien évidemment détenues par des héros, on se retrouve dans la droite lignée de ce que l’opus précédent avait placé : des salles, des monstres, des combats, plus une bonne louche de contenu puisqu’en plus de la campagne principale longue, une nouvelle fois, d’une vingtaine de missions, vous pourrez toujours compter sur un mode multijoueur, mais aussi sur un mode escarmouche qui vous permettra enfin d’affronter l’ordinateur si vous n’avez pas d’amis, et même sur une série de missions principalement axées sur la gestion et correspondant à des défis bien précis à relever. Bref, pour tous ceux qui mordront une fois de plus au concept, il y aura de la matière, ce qui est un très bon point.
Les vraies nouveautés, comme le casino, se comptent sur les doigts d’une main
Bon, mais le jeu en lui-même, alors ? Assiste-t-on à une révolution destinée à repenser intégralement le système de jeu, ou à un simple coup de chiffon histoire de dépoussiérer un peu des mécanismes qui donnaient pleine satisfaction ? Eh bien, de fait, on se sentira immédiatement en terrain connu : dès les premières missions, on retrouve les mêmes salles, les mêmes créatures et les mêmes principes que dans Dungeon Keeper – en profitant malgré tout d’un moteur graphique qui aura indéniablement fait de gros progrès en deux ans, bien aidé en ce sens par la démocratisation des cartes accélératrices 3D.
Les petites scènes humoristiques entre les niveaux tombent un peu à plat
Oubliez les sprites : tout est désormais intégralement en 3D, avec possibilité de jouer jusqu’en 1024×768, gestion des sources lumineuses et tout le lustre qu’on était en droit d’espérer au siècle dernier. Contrecoup : le côté très sombre du premier est clairement passé à la trappe, et toutes ces fameuses sources lumineuses vous feront rapidement oublier que vous êtes censé vous trouver sous terre, mais je chipote. En terme de lisibilité et de confort de jeu, le gain est évident.
Le démon cornu est toujours de la partie – comme 95% du casting du premier opus
Les premières heures de jeu révèleront rapidement que les principales modifications du jeu correspondent en fait à de larges optimisations de tout ce qui avait pu apparaître comme bancal ou mal dégrossi dans le premier épisode. Par exemple, vous avez désormais une jauge pour vous indiquer clairement quand se produira le prochain jour de paie, avec son montant indiqué lorsque vous placerez le curseur dessus. Dans le même ordre d’idées, la magie ne puise désormais plus dans vos réserves monétaires, mais bien dans une jauge de mana créée pour l’occasion qui permettra à un joueur démuni de toujours avoir quelques as dans sa manche face à un adversaire mieux doté.
La carte est moins belle que celle du premier épisode
Autre grosse modification : les murs fortifiés, infranchissables dans le premier opus, sont cette fois perméables – mieux vaudra donc tirer profit du très grand éventail de pièges et autres portes, renforcées ou magiques, pour défendre un domaine dans lequel il sera désormais impossible de se terrer le temps que vos créatures s’entraînent. Signalons d’ailleurs que la formation à désormais ses limites : pour progresser au-delà du niveau 4, vos troupes devront dorénavant participer à de vrais combats, fussent-ils contre vos adversaires ou organisés au sein d’une arène prévue à cet effet et qui vous demandera pas mal de microgestion pour éviter de perdre bêtement des hommes.
Prendre d’assaut un donjon adverse est toujours un grand moment
On sent bien que tout a été repensé en profondeur pour éviter les nombreuses lourdeurs et failles stratégiques du premier épisode. Ainsi, vous n’aurez plus besoin de réapprendre vos sorts et vos salles à chaque niveau de la campagne : les découvrir une seule fois suffira – mais, histoire que vos bibliothèques conservent un intérêt, vous pourrez y développer à chaque fois des versions plus puissantes des sorts que vous connaissez déjà.
Les défenses sont bien plus utiles que dans le premier opus
Le système de combat a lui aussi été modifié : il est un peu moins chaotique et un peu plus stratégique, notamment parce que le fait de prendre vos créatures et de les lâcher sur le champ de bataille les sonnent désormais pendant quelques secondes – larguer anarchiquement un gros paquet de monstres juste sous le nez des assaillants adverses est donc une nettement moins bonne idée qu’auparavant. Surtout, le sort de possession, totalement gadget dans Dungeon Keeper, vous permettra cette fois de former des groupes et de demander à vos alliés de vous suivre – un très bon moyen de prendre d’assaut une position fortifiée en évitant les pièges et en s’assurant que vos créatures ne font pas demi-tour au bout de vingt mètres. Malheureusement, cela signifie que vous ne bénéficierez pas non plus du recul nécessaire pour les soigner ou les aider à l’aide de vos sorts, et sélectionner une à une les monstres qui vous accompagneront constitue un processus assez fastidieux qu’on aurait préféré pouvoir réaliser sans passer par ce sortilège. Au moins cela a-t-il le mérite de renouveler les affrontements.
Les affrontements peuvent désormais prendre la forme d’un vrai FPS – dommage que cela soit le seul moyen de former un groupe
Le principal regret, au fond, est que les modifications les plus visibles – à savoir les nouvelles salles et les nouvelles créatures – n’interviennent qu’assez tard dans la campagne, et qu’elles ne bouleversent en rien la routine établie jusqu’alors. Certes, on peut construire un casino pour remonter le moral des troupes – ou, au contraire, leur reprendre une partie de leur paie – mais cela ne bouleverse en rien la façon de jouer, tout comme de voir des salamandres remplacer les dragons.
On n’aurait rien eu contre un peu plus de nouveautés
Les missions sont globalement bien pensées (même si certaines mettent en jeu des mécanismes dont on se serait bien passés, comme le temps limité), mais tournent obsessivement autour de l’affrontement contre les héros alors qu’on aurait aimé faire face plus souvent à d’autres maîtres de donjons. On peut désormais directement invoquer un démon cornu histoire qu’il vienne nous prêter main forte – à condition d’avoir trouvé les fragments de pendentif correspondants – mais rien de très surprenant par rapport à tout ce qu’on pouvait déjà accomplir dans le premier opus.
Le jeu contient toujours son lot de salles secrètes
De fait, le joueur lassé du premier épisode risque de vite se fatiguer de celui-ci, que l’on réservera plutôt aux nouveaux venus ou aux perfectionnistes qui n’avaient pas encore eu leur dose de gestion de donjon. Dungeon Keeper 2 est à n’en pas douter meilleur que son prédécesseur, mais cela n’empêche pas d’y déceler un manque certain d’ambition avec un logiciel bien conçu mais qui aura totalement occulté la moindre forme de prise de risque. « La même chose en un peu mieux » serait un très bon résumé, ce qui contentera sans doute bien des joueurs ; mais pour ceux qui estimaient avoir fait le tour de la question, le mieux sera sans doute de passer son chemin. Petite précision, enfin, sur la V.F. : celle-ci était, dans mon souvenir, de très bonne qualité. Je dis « dans mon souvenir » car la seule boutique en ligne à proposer le jeu à la vente, à savoir GOG.com au moment où j’écris ces lignes, ne propose hélas le jeu qu’en anglais.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Sans révolutionner en rien le concept initié par son prédécesseur, Dungeon Keeper 2 en reprend au contraire chacun des mécanismes un à un pour les perfectionner, le plus souvent avec un succès indéniable. En résulte un titre mieux pensé, mieux fini, plus agréable à parcourir mais également moins surprenant – au point d'avoir parfois de furieux airs de Dungeon Keeper 1.5. On sera malgré tout heureux de profiter d'un contenu assez conséquent, avec des missions indépendantes, un mode escarmouche et un mode multijoueur en plus de la campagne principale, mais les joueurs ayant accompagné la saga de Bullfrog depuis le début risquent de ressentir une certaine lassitude à force de reconduire les mêmes stratégies d'un donjon à l'autre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– On a perdu en ambiance ce qu'on a gagné en lisibilité
– Peu de réels bouleversements malgré les très nombreuses adaptations au niveau du gameplay
– Les nouveaux monstres et les nouvelles salles arrivent tard dans le déroulement du jeu, et ne changent pas grand chose
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dungeon Keeper 2 sur un écran cathodique :
Développeur : Bullfrog Productions, Ltd. Éditeur : Electronic Arts, Inc. Titre alternatif :地城守護者 (Chine) Testé sur : PC (DOS) – PC (Windows 9x) L’extension du jeu :The Deeper Dungeons Disponible sur : Windows, MAC OS X (version PC) En vente sur :Gog.com, (Windows)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX, réseau local, modem ou câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), néerlandais, polonais, suédois
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée (Gold) émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : MS-DOS 6.2 – RAM : 8Mo* – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) – MSCDEX : 2.21 Modes graphiques supportés : SVGA, VESA (640×400), VGA (320×200) Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, ESS AudioDrive, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32 *16Mo requis pour la version haute résolution
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Qui se souvient de l’époque où Peter Molyneux faisait encore de bons jeux ? Je sais que la chose doit paraître inimaginable pour les moins de vingt ans, mais il fut une période où, lorsque le créateur britannique prenait la parole, on l’écoutait avec une grande attention en attendant de savoir quelle idée géniale allait bien pouvoir sortir de son cerveau en ébullition pour être lâchée sur le monde par l’entremise d’un studio qui changeait tout ce qu’il touchait en or.
Prendre le temps de fouiller vous vaudra souvent des récompenses intéressantes
Comme le temps passe vite… Toujours est-il que, dès les premières annonces, le concept de Dungeon Keeper faisait déjà saliver les joueurs. Les glorieux anciens disent souvent que c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes ; Molyneux et son équipe, eux, auront eu l’idée de renverser le pot en question. Incarner un groupe d’aventuriers s’enfonçant dans un donjon était un poncif bien établi dans l’univers du jeu de rôle, au point qu’on n’y pensait même plus. Mais imaginez à présent que le grand méchant tapi au fond du repère maléfique, le seigneur des ténèbres, le Lord Chaos, ce soit VOUS ?
Il va être temps de montrer à ces mortels qui commande, ici
L’idée, déconcertante sur le papier, est pourtant plus rationnelle qu’il n’y parait. Après tout, puisque les titres de l’époque vous avaient déjà proposé de gérer une compagnie de chemin de fer, une ville ou même un parc d’attraction, pourquoi ne pas pousser le concept un peu plus loin en vous amenant à gérer un donjon comme on l’aurait fait de n’importe quelle entreprise ? À une nuance de taille près, toutefois : ici, votre objectif ne sera pas le profit, mais bel et bien l’accomplissement de votre démarche maléfique de conquête du monde. C’est vrai, quoi, vous n’êtes pas juste un banquier ou un exploiteur ordinaire : vous êtes le mètre-étalon de la méchanceté, celui-là même qui va motiver les aventuriers vertueux ou simplement cupides à venir le bouter hors de son antre, alors autant en profiter pour que cela se traduise dans les mécanismes une fois en jeu !
La main qui vous sert à agir peut aussi se révéler utile pour donner un coup de main à vos larbins
Mais comment démarre-t-on son activité de maître de donjon, au juste ? Le titre de Bullfrog propose une campagne qui vous enverra conquérir une vingtaine de royaumes affreusement vertueux et bien trop paisibles, d’ailleurs introduits par un narrateur démoniaque très bien doublé, en VO comme en VF, et dont les présentations devraient parfois vous arracher quelques sourires – car le jeu, vous le constaterez assez vite, a la bonne idée de ne pas trop se prendre au sérieux.
Vous aurez le plaisir de voir les riantes contrées du jeu se transformer en tas de cendres au fur et à mesure de votre avancée
Une fois le niveau lancé, vous commencerez sous terre, là où se déroulera l’intégralité du jeu (pas de donjon en surface, désolé), généralement avec une seule et unique pièce qui représentera le « cœur » de votre nouveau royaume, au propre comme au figuré. Que des aventuriers – ou les troupes d’un maître de donjon adverse – parviennent à détruire ce cœur, et ce sera alors la fin de votre règne. Comme vous n’irez sans doute pas loin avec une seule pièce, il va être temps d’envoyer vos larbins creuser des galeries et ramasser de l’or histoire de commencer à dessiner vos premières salles et à attirer vos premiers monstres.
Les affrontements massifs tournent vite au chaos le plus total
En effet, malgré votre statut démoniaque, vous ne « produisez » pas d’unités : comme tout bon (ou mauvais) employeur, il vous revient des les attirer dans votre domaine et de leur donner une bonne raison de rester. Il leur faudra donc un antre pour installer leurs quartiers, et un couvoir rempli d’innocents poussins pour leur servir de nourriture – soit la base pour espérer voir débarquer une créature depuis un des portails reliant votre royaume à la surface et qu’il vous faudra aller capturer.
Quitte à être un seigneur du mal, n’hésitez pas à avoir recours à la torture !
Mais naturellement, selon leur nature et leurs affinités, la grande majorité des monstres ne daigneront venir dans votre donjon que lorsque vous proposerez des services aptes à les contenter : une salle d’entraînement où ils pourront gagner en puissance, un atelier où ils sauront occuper leurs mains en bâtissant des pièges ou des portes blindées pour protéger votre repaire, une bibliothèque où les sorciers et les dragons conduiront les recherches vous permettant de découvrir de nouvelles salles ou de nouveaux sortilèges… Et quitte à venir vous servir de main d’œuvre, ils attendront bien évidemment que les payiez pour cela, et ne manqueront pas d’être sensibles à quelques efforts de décoration, comme celui de laisser vos larbins renforcer vos murs lors de leurs (rares) périodes d’inactivité.
Ces gemmes mauves représentent une source de revenus inépuisable
Mais n’oubliez pas que les monstres ne sont pas franchement des créatures sociables par nature, et qu’il vaudra mieux garder un œil sur eux si vous voulez que leur cohabitation se fasse sans heurts : évitez, par exemple, de laisser une araignée géante s’installer à côté d’une mouche… Les créatures les plus puissantes, comme le redoutable démon cornu, nécessiteront ainsi un soin particulier – quitte à les installer dans une partie du donjon qui leur sera réservée. En cas de tension, rien ne vous interdira d’intervenir en saisissant les belligérants de votre énorme main pour aller les déposer un peu plus loin, voire de distribuer quelques baffes pour calmer les ardeurs ou motiver les flemmards, mais n’en abusez pas trop : si certains monstres ont des pulsions masochistes assumées qui les feront aller en salle de torture pour se distraire, la plupart ne vivront pas bien le fait de se faire frapper à répétition et pourraient bien décider de vous laisser en plan si vous abusez de la force brute.
La bibliothèque fera office de centre de recherche
Si chaque niveau propose ses propres objectifs, il s’agira le plus souvent de faire face à l’opposition naturelle au maître de donjon : les aventuriers. Ceux-ci débarqueront généralement sans y avoir été invités, et il vous appartiendra de vous défendre d’une manière qui ne fera hélas que rarement appel à la stratégie : le plus souvent, larguer tous vos monstres sur les lieux d’un affrontement et laisser la situation (un brin chaotique) se régler toute seule en essayant de lancer quelques sorts pour faire pencher la balance sera le meilleur moyen de remporter la victoire – à condition, naturellement, d’avoir suffisamment bien géré votre donjon pour avoir des créatures puissantes et bien entraînées sous vos ordres.
Pour faire des prisonniers, il faut d’abord construire une prison. Logique.
Il arrive également de devoir composer avec un donjon adverse, avec des pièges et autres joyeusetés qui vous obligeront à faire preuve d’un peu de microgestion pour éviter de voir vos larbins se faire tuer un à un en cherchant à capturer un territoire ardemment défendu. Le boss final du jeu sera d’ailleurs incarné par le héros de ce qui était alors la plus grande série de jeu de rôle de l’époque : l’Avatar, qui arborera pour le coup l’apparence qui était la sienne dans Ultima VIII. Vous pourrez vous contenter de botter le train de tout ce petit monde, ou bien tenter des approches un peu plus subtiles, comme faire des prisonniers avant des les torturer pour les forcer à travailler pour vous. Et si vous avez la main un peu lourde, bah, au pire ils reviendront vous servir sous la forme de squelettes… On notera également quelques niveaux « bonus » faisant office de puzzles, où il faudra s’efforcer de maintenir quelques créatures en vie sans gérer une base. Quelques coffres secrets pourront également venir récompenser les joueurs qui prendront la peine d’explorer les différentes cartes, certains vous permettant de faire monter vos créatures de niveau voire d’en transférer au royaume suivant.
Visiter son donjon à hauteur d’homme – ou plutôt, de monstre – était une nouveauté très rafraîchissante
Au rang des possibilités du titre, citons également un mode multijoueur permettant à quatre humains de s’écharper dans la joie et la bonne humeur (impossible de jouer contre des IA, hélas), et d’autres petites trouvailles plus ou moins utiles, comme la possibilité de « posséder » un monstre pour le contrôler et voir le donjon à travers ses yeux – ce qui n’apporte pas encore grand chose en terme de gameplay, mais était un gros plus en terme d’immersion à l’époque de la sortie du jeu.
L’atelier sera un bon moyen de sécuriser un peu votre donjon
La réalisation de Dungeon Keeper a d’ailleurs plutôt bien vieilli en dépit de la faible résolution (qu’il est possible de doubler, au passage, en faisant Alt+R une fois en jeu) : votre donjon bénéficie de lumières dynamiques et d’ombres pré-rendues du plus bel effet, vous pourrez voir vos créatures grossir en fonction de leur niveau, chaque action est animée, parfois avec humour, et même si les mécanismes peinent un peu à se renouveler sur la durée, chaque niveau est suffisamment intéressant pour vous donner l’envie de mener l’aventure jusqu’à son terme. L’expérience n’est pas toujours aussi dépaysante qu’on aurait pu le penser – qui aurait cru qu’un donjon était finalement une entreprise (presque) comme les autres ? – mais le fait est que le tout reste suffisamment prenant et original pour qu’on s’y remette, aujourd’hui encore, avec grand plaisir.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
En dépit de son statut quasi-culte, Dungeon Keeper est, au fond, un jeu de gestion qui n'aura pas révolutionné grand chose en termes de mécanismes de jeu. Seulement voilà, avoir l'idée de vous faire endosser, pour une fois, le costume du grand méchant en vous plaçant dans le siège du maître de donjon fait une grosse différence, et on se surprend à bichonner nos monstres et nos larbins avec la même attention qu'on le faisait auparavant pour nos héros. Si la construction et l'entretien de son antre est finalement assez simple, le fait de composer avec des ressources limitées, avec des pièges et avec des combats aide à créer de nouveaux défis pour chaque niveau, et le multijoueur ajoute une cerise très appétissante au sommet d'un gâteau déjà copieux. Un bon exemple de jeu qu'on a sans doute un peu idéalisé avec le temps, mais qu'on relance toujours avec plaisir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aspect gestion assez basique
– Combats confus
– Un peu redondant sur la durée
– On en veut toujours plus !
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dungeon Keeper sur un écran cathodique :
Dungeon Keeper : The Deeper Dungeons
Date de sortie : Novembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX, réseau local ou câble null-modem)
Version testée : Version dématérialisée (Gold) émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : MS-DOS 6.2, Windows 95 – RAM : 8Mo (sous MS-DOS)*, 16Mo (sous Windows 95) – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) – MSCDEX : 2.21 Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, ESS AudioDrive, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32 *16Mo requis pour le mode haute résolution
Comme on pouvait s’y attendre vu le succès du jeu, Dungeon Keeper aura rapidement bénéficié d’une extension – si rapidement, en fait, qu’on peut avoir l’impression qu’il s’agissait plus de surfer sur l’engouement qui entourait le titre plutôt que de réellement réfléchir à la meilleure manière de proposer du contenu en plus. Au menu ? Quinze nouveaux niveaux solo, quinze nouvelles cartes multijoueurs. Il n’y a toujours pas de mode escarmouche permettant d’affronter l’ordinateur sur des cartes multijoueurs, aucune nouvelle salle, aucun nouveau monstre. Même l’habillage est minimal : on choisit les niveaux par le biais d’un simple menu, il n’y a plus de présentation parlée, et le jeu par modem est passé à la trappe. Si le moteur est un peu plus beau, l’IA un peu meilleure et le jeu globalement plus difficile, il faut bien reconnaître que le contenu est suffisamment chiche en termes de nouveautés pour qu’on puisse hésiter à mettre la main au portefeuille – la question ne se pose de toute façon plus, l’extension étant vendue par défaut avec le titre de base sur les rares sites proposant le jeu à la vente. Autant dire un bon moyen de prolonger le plaisir – mais bon sang, un peu d’ambition n’aurait tué personne.
Version PC (Windows 9x)
Développeurs : Bullfrog Productions Ltd., RAD Game Tools, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX, réseau local, modem ou câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), néerlandais, polonais, suédois
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée (Gold) émulée sous PCem
Ça tourne mieux – si vous arrivez à dénicher cette version et à la faire fonctionner, bien entendu
Comme on pouvait s’y attendre avec un jeu paru en 1997, Dungeon Keeper aura également bénéficié d’une version Windows 95 – et disponible sur le même CD que la version DOS. La seule chose qui me paraisse valoir la peine de la mentionner dans un test à part entière est surtout la diffusion, peu après la sortie du jeu, d’un patch Direct3D qui permettait au titre de tirer profit des cartes graphiques de l’époque – de toutes les cartes graphiques de l’époque, ce qui n’était pas si évident si l’on se souvient de la domination de la librairie Glide qui équipait alors les cartes 3DFX. Cet ajout permettait au jeu de tourner en haute résolution (un peu plus élevée que sur la version originale : 640×480 contre 640×400) avec des textures lissées – et un processeur largement soulagé dans la manœuvre, cela va de soi. En revanche, tous les effets graphiques employés lors des phases de possession ont disparu, ce qui peut être vu comme un avantage tant ces effets rendaient cette fonction inintéressante d’une simple point de vue ludique Malheureusement, l’API Direct3D a depuis beaucoup évolué – tout comme les différentes versions de Windows – et faire fonctionner ce patch est aujourd’hui une telle gageure que la plupart des plateformes de vente en ligne se contentent de proposer le jeu dans sa version DOS en basse résolution. Cependant, les plus débrouillards (c’est à dire ceux sachant utiliser une machine virtuelle) où ceux disposant encore d’une configuration d’origine auront au moins le plaisir de bénéficier d’une version plus lisible, plus fluide et un peu moins pixelisée, ce qui ne se refuse pas.
NOTE FINALE : 17/20
Quitte à profiter des petits bonus permis par la reconnaissance des cartes accélératrices 3D – la meilleure fluidité ou le filtrage bilinéaire n’étant pas les moindres – cette version Direct3D du jeu est indéniablement plus plaisante à l’œil que la version DOS originale. N’allez cependant pas vous esquinter la santé à tenter de vous la procurer si vous n’avez pas le matériel ou les connaissances en émulation pour la faire tourner.
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0* – RAM : 512ko** Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL) *MS-DOS 5.0 requis pour la version CD-ROM **640ko requis pour le mode VGA, 4Mo requis pour la version CD-ROM
Vidéo – L’introduction du jeu :
Lorsque l’on cherche à comprendre ce que nous propose réellement un jeu vidéo au fil des âges, on retrouve grosso modo cinq activités qui pourraient à elle seule résumer la quasi-totalité de la production vidéoludique depuis les années 70 : éviter des obstacles, détruire des trucs, tuer des gens, résoudre des énigmes… et aller travailler.
Vous aurez même l’occasion de battre quelques records tandis que vos trains se moderniseront
Si cette dernière catégorie peut surprendre – après tout, le jeu vidéo est plutôt une manière de s’évader, et on préfère généralement effectuer une activité professionnelle pour toucher un salaire et non payer pour aller bosser – il faut bien comprendre qu’au lieu de vous demander d’aller changer une ampoule ou de remplacer la chasse d’eau, l’idée était généralement de vous confronter à des métiers un peu plus ambitieux que celui d’ouvrier non-qualifié. En fait, plutôt que dans la position du travailleur, le jeu vidéo a souvent considéré comme plus pertinent de vous placer dans celle de l’entrepreneur ou du gestionnaire. Après tout, il n’est pas nécessairement donné au commun des mortels de se retrouver à la tête d’une puissante chaîne d’hôtels, d’une ville… ou d’une compagnie de chemins de fer.
Le terrain de jeu est immense, et les réseaux peuvent vite être tentaculaires
Si, en 1990, Sid Meier ne s’était pas encore fait un nom au point d’être connu à l’échelle planétaire auprès des joueurs, il avait déjà pu démontrer tout son savoir-faire en terme de simulations historiques (et sa tendance mégalomane à inscrire son nom partout) grâce à Sid Meier’s Pirates! en 1987 – un titre qui évoquera encore d’interminables parties mêlées d’aventure et de chasse au trésor aux vieux briscards émus. Mais même au XXIe siècle où son nom est immédiatement associé à la saga Civilization, combien ignorent encore que Sid est également l’initiateur d’une autre grande série, celle des Tycoon, qui avant même de vous proposer de diriger des pizzérias, des zoos ou des hôtels, vous plaçait dans le costume d’un des grands pontes du chemin de fer avec Railroad Tycoon ?
Le tracé de vos voies ne peut pas être fait n’importe comment et nécessitera parfois une réflexion poussée
Le titre édité par Microprose vous propose a priori un objectif simple: créer votre compagnie de chemin de fer à l’une des époques pionnières sélectionnables en début de partie, depuis la côte est des États-Unis en 1830 jusqu’à l’Europe en 1900 (un choix de date d’ailleurs assez étrange dans ce dernier cas : le vieux continent était déjà largement couvert de voies ferrées au début du XXe siècle). Selon le niveau de difficulté sélectionné, une partie pourra s’étendre sur 40 à 100 ans et, à l’instar de SimCity, il n’y a pas de réel objectif en-dehors de la prospérité – et de ce plaisir inexplicable qu’on ressent à aller construire des trucs partout – la différence étant que le jeu bénéficie bel et bien d’une fin et d’un score qui vous aidera à mesurer la qualité de votre performance. La difficulté, modulable selon plusieurs critères, aura un impact tant sur votre score que sur votre façon de jouer comme nous le verrons bientôt ; mais avant d’entrer dans les détails, commençons déjà par le commencement : vos premiers instants dans Railroad Tycoon.
Penchez-vous sur les capacités de vos locomotives pour optimiser vos lignes
Quel que soit le cadre choisi, le titre commencera par vous placer devant une carte très imposante – qu’il s’agisse du Royaume-Uni ou d’un continent entier, attendez-vous à découvrir un terrain de jeu comprenant à chaque fois pas loin d’une centaine de villes. Ces villes, d’ailleurs, comme tout ce qui les entoure, ne sont pas de simples espaces symboliques matérialisés par une case, mais bien des assemblages de différentes habitations, services et commerce qui auront un impact durable sur les marchandises que vous souhaiterez transporter à l’aide de vos trains.
Mieux vaudra concevoir vos trajets avec le plus grand soin
Une petite bourgade de quelques milliers d’habitants n’offrira pas autant de clients qu’une mégalopole, et une mine de charbon ne fournira pas les mêmes matières premières qu’une scierie ou qu’un puits de pétrole. Votre première préoccupation, celle à laquelle vous ne devrez pas hésiter à consacrer plusieurs minutes, sera donc de trouver l’endroit idéal pour démarrer votre compagnie, le plus souvent dans une position centrale peuplée ou riche en ressources, afin qu’elle constitue la première pierre de votre future empire. L’intérêt sera de penser à long terme dès le début du jeu, car si vous serez libre de construire votre première ligne n’importe où sur la carte, toutes les suivantes devront nécessairement partir de votre réseau initial – d’où l’intérêt de ne pas aller s’isoler dans une zone prometteuse, mais entourée de régions économiquement sans intérêt.
L’interface de composition des trains est très complète
Le plus simple est généralement de commencer par relier deux grandes villes : les transports de passagers et de courrier devraient vous assurer un revenu stable et modérément impacté par la conjoncture économique. Vous allez donc utiliser votre capital de départ pour construire une voie de chemin de fer tronçon par tronçon, en réfléchissant bien à votre trajet pour éviter les détours inutiles, les reliefs qui pénaliseraient la vitesse de vos trains, et les fleuves qui vous imposeraient de construire d’imposants – et coûteux – ponts qui auraient eux aussi un impact sur la vitesse de pointe de vos machines. Puis vous construisez deux gares dont la taille définira le rayon d’action, et vous achetez votre premier train.
Il faudra également composer avec la conjoncture économique
Ce sera l’occasion pour vous de sélectionner votre locomotive parmi une sélection qui ira en s’étendant au gré de la partie et des avancées technologiques. Loin d’être purement esthétique, ce choix mérite d’être médité, car chaque machine a ses capacités propres, et un train capable de rouler très vite ne sera pas nécessairement la meilleure sélection pour aborder une côte à 5% ni pour trainer six wagons à sa suite. Mieux vaut donc savoir quelle quantité de marchandises vous vous apprêtez à transporter et sur quel type de terrain avant d’investir. Après quoi, vous aurez accès à une interface très complète qui vous permettra non seulement de composer votre train wagon par wagon, mais aussi de choisir son trajet, ses arrêts – libre à vous de lui faire desservir plusieurs gares – et même de changer la composition de son chargement à chaque étape. Après quoi, il quittera votre dépôt, et vous pourrez commencer à l’observer sur la carte du jeu, en temps réel, tout en suivant les rentrées d’argent qu’il génère.
Les différents niveaux de zoom ne délivrent pas les mêmes informations
Bien évidemment, il n’y aurait que peu d’intérêt à ce que votre empire ferroviaire se limite à une seule ligne et à un unique train. L’intérêt va donc être de partir à la recherche des trajets rentables, ce qui va vous obliger – particulièrement dans les niveaux de difficulté élevés – à vous pencher sur l’économie locale. S’il est tout à fait possible, à bas niveau, de transporter n’importe quoi n’importe où en ne vous souciant que de remplir vos wagons, il faudra rapidement commencer à s’intéresser à acheminer des matières premières vers les industries locales. Transporter du pétrole vers une ville, c’est une chose, mais le transporter vers une ville dotée d’une raffinerie est déjà beaucoup plus censé. Et une industrie rendue fonctionnelle par vos apports de matières premières génèrera à son tour de nouvelles ressources plus précieuses que vous serez libre de transporter vers un endroit qui en a besoin – ce qui devient bien plus intéressant. Rapidement, votre réseau ne se contentera pas de relier des villes, mais servira carrément d’infrastructure à une large part de l’économie locale qui ne pourra fonctionner que grâce à votre compagnie… ou aux sociétés adverses qui ne manqueront pas d’apparaître au gré du jeu afin de vous disputer vos précieuses parts de marché.
Quelques petites animations viennent égayer un peu la partie
Car le jeu ne rate bien évidemment pas l’occasion de vous confronter à une concurrence, qui ne se contentera pas de construire ses propres lignes, mais qui pourra également chercher à prendre le contrôle de votre compagnie en en achetant des parts – tout comme vous serez libre de faire la même chose, à condition, naturellement, d’en avoir les moyens. Autant dire que dans les niveaux de difficulté les plus élevés, là où le réalisme est le plus poussé, une part importante de vos ressources devra être consacrée au fait de garder le contrôle de votre entreprise, et de savoir investir ou vendre au bon moment afin de gagner en bourse ce que vous ne serez pas parvenu à obtenir par le commerce.
La réalisation était déjà dépassée au moment de la sortie du jeu
Il faudra aussi se préoccuper de l’entretien de vos locomotives, des fluctuations de l’économie, des inévitables accidents qui pourront se produire, des industries qui ne manqueront pas de se développer en temps réel… En fait, en dépit de l’absence d’objectif, on ne s’ennuie tout simplement jamais, les motifs de préoccupation ne manquant pas au gré du jeu – surtout lorsque vous commencez à vous retrouver à la tête d’un empire de plusieurs dizaines de lignes. Certes, on aurait pu apprécier d’avoir des missions avec des buts précis à remplir dans le temps – ce qui sera fait, et bien fait, dans le deuxième épisode – mais cela n’empêche pas le titre d’être doté de ce très parlant syndrome du « allez, je joue encore cinq minutes » alors que la nuit est déjà bien avancée.
Construire des voies peut être une gageure, surtout si vous débutez
Les vrais reproches à faire à Railroad Tycoon, au fond, se situeraient plutôt au niveau de la réalisation, et surtout de l’interface du jeu. Soyons francs : même en 1990, on trouvait ça moche. Le mode VGA du jeu est en fait en 16 couleurs, il n’y a aucun moyen d’augmenter la résolution, et la musique se limite à quelques jingles composés avec des vieux morceaux libres de droits et aux bruitages de vos trains – pour le reste, ce sera un silence de mort.
Les terrains de jeu ne manquent pas
Plus grave, maitriser l’interface nécessitera vraisemblablement un long passage dans le manuel, le simple fait de poser des rails étant anti-naturel au possible – on regrettera, à ce titre, que la souris soit aussi lourdement sous-exploitée. Au moins sera-t-on heureux d’apprendre que le jeu comme le manuel ont été traduits en français – dans un français assez brut de décoffrage en ce qui concerne le programme, mais il y a de toute façon assez peu de choses à traduire. Bref, tous ceux qui voudront lancer une partie en imaginant devenir un magnat en dix minutes en seront pour leurs frais : maîtriser tous les tenants et les aboutissants du jeu risque de réclamer plusieurs heures, le temps de découvrir et d’expérimenter les possibilités du titre. Le bon côté étant qu’il faudra, dans tous les cas, plusieurs semaines pour pouvoir prétendre en avoir fait le tour – encore faudra-t-il, naturellement, avoir accepté de souffrir quelques heures pour dompter enfin la bête et se lancer à la conquête du marché du rail.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Prix spécial du jury
NOTE FINALE : 16,5/20
Programme de gestion très complet et d'une richesse toujours aussi impressionnante près de trente ans après sa sortie, Sid Meier's Railroad Tycoon propose une épopée prenante capable de vous garder le nez au-dessus de vos trains pendant plusieurs dizaines d'heures. Si les mécanismes de jeu savent se montrer abordables pour se complexifier au gré de vos exigences, dévoilant des possibilités de plus en plus étendues et de plus en plus intriquées les unes avec les autres, il faudra malheureusement composer avec une interface inutilement lourde ainsi qu'avec une réalisation des plus spartiates. Si cela ne devrait pas freiner les puristes, les nouveaux joueurs trouveront sans doute bien plus facilement leur bonheur avec les autres épisodes de la série.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Interface inutilement lourde qui ne tire pas réellement profit de la souris
– Réalisation hideuse, même en 1990
– Même si le contenu est impressionnant, le jeu est finalement cantonné à un mode « bac à sable »
– Difficile de retrouver une ligne spécifique lorsque les trains commencent à s'accumuler
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Railroad Tycoon sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Le système de jeu de Railroad Tycoon ressemble un peu à celui de Sim City. La prise en main est si facile qu’on entre rapidement dans le jeu. J’avoue que, dès que j’ai eu ce logiciel entre les mains, je ne l’ai plus lâché : c’est pire que Tetris ! Il n’y a pas de temps mort car le joueur a mille choses à faire. De plus, le réalisme a été très soigné et le jeu est très visuel. »
Dany Boolauck, Tilt n°79, Juin 1990, 17/20
Version Amiga
Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo Installation sur disque dur supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sid Meier’s Railroad Tycoon aura également bénéficié de son adaptation sur les autres ordinateurs 16 bits, l’année suivant celle de sa sortie. Sans surprise, le jeu en lui-même n’a connu que peu de modifications – osons même dire que les mécanismes comme les possibilités sont strictement identiques à celles aperçues sur PC. La seule modification se trouve du côté de la réalisation : bon, d’accord, c’est plus coloré, mais ça ne casse toujours pas trois pattes à un canard. La musique n’étant pas franchement supérieure, elle non plus, à ce qu’on pouvait entendre sur la machine d’IBM, on ne peut pas dire qu’un possesseur de la version originale ait une bonne raison d’investir dans celle-ci… sauf, peut-être, l’existence d’une version française dont je n’ai jamais trouvé la trace sur PC. À noter que les utilisateurs d’Amiga 600, privés de pavé numérique, ne pourront tout simplement pas jouer au jeu puisqu’il ne pourront pas poser de voies ferrées.
Les graphismes sont plus colorés, mais c’est surtout la possibilité de jouer en français qui est appréciable
NOTE FINALE : 16,5/20
Railroad Tycoon a beau bénéficier de quelques couleurs de plus une fois porté sur Amiga, on ne peut pas franchement dire que le résultat ait valu un an d’attente. La réalisation du titre ne fait clairement pas partie de ses points forts, même et surtout sur une machine qu’on sait capable de faire infiniment mieux que ça, mais le plaisir de jeu est toujours intact, on s’efforcera donc de ne pas bouder notre plaisir – surtout à présent que le jeu est traduit en français.
Version Atari ST
Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis Installation sur disque dur supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À quoi était-on en droit de s’attendre en lançant la version Atari ST de Sid Meier’s Railroad Tycoon ? À un calque de la version Amiga. Et que trouve-t-on en lançant le jeu ? Un calque de la version Amiga – à quelques nuances près qui vous demanderont généralement de regarder les graphismes de très près pour constater qu’il y a des couleurs en moins, et la qualité sonore a comme très souvent souffert de la transition, mais honnêtement, rien de catastrophique, surtout pour le nombre de fois que vous risquez d’entendre la musique une fois l’écran-titre franchi. Pour le reste, tout est exactement identique à la version originale, je vous renvoie donc au test de la version PC.
Les couleurs sont un peu moins vibrantes et c’est légèrement moins détaillé, mais il faut vraiment scruter chaque pixel pour s’en rendre compte
NOTE FINALE : 16,5/20
Portage sans surprise, Sid Meier’s Railroad Tycoon sur Atari ST propose un calque fidèle de la version Amiga – qui n’avait elle-même pas grand chose de plus à offrir que la version PC. Le jeu est toujours aussi prenant, mais dommage que Microprose n’ait jamais vu l’intérêt de se préoccuper de la réalisation.
Version Macintosh
Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900 avec MacOS 8.1
Configuration minimale : Système : Macintosh Plus – OS : System 6.0 – RAM : 1Mo* Modes graphiques supportés : 8 bits, monochrome *2Mo pour la version couleur
Résolution doublée, interface hyper-lisible : que demande le peuple ?
Il aurait été dommage pour Sid Meier’s Railroad Tycoon de faire l’impasse sur un ordinateur de bureau comme le Macintosh. Bonne nouvelle : le titre aura bel et bien débarqué sur la machine d’Apple, et il y aura débarqué à la fois en haute résolution et en couleurs (même s’il est possible de jouer en noir et blanc, où la réalisation demeure très lisible). Si le contenu n’a pas changé d’une virgule, on pourra apprécier quelques petits agréments de confort comme la possibilité de redimensionner les différentes fenêtres de jeu en fonction de la taille de votre bureau, et le rendu sonore est très correct, bien au-dessus de l’Atari ST, même s’il est toujours aussi discret. Pour le coup, aucune de ces quelques nouveautés tenant en large partie à l’intégration à l’interface de System ou de MacOS ne transcendent l’expérience de jeu, mais en termes de prise en main et de lisibilité, on tient largement de quoi rivaliser avec ce que proposera la version « Deluxe » trois ans plus tard – d’autant qu’il est enfin possible d’utiliser la souris pour poser des voies, en conjonction avec la touche Maj. Bref, exactement ce qu’on était venu chercher.
NOTE FINALE : 17/20
Sid Meier’s Railroad Tycoon sur Macintosh vient offrir exactement ce qu’on était en droit d’espérer, à savoir l’intégration harmonieuse de la haute résolution et de l’interface de l’OS. Ce n’est peut-être pas beaucoup plus beau ni immensément plus jouable, mais c’est d’une lisibilité à tout épreuve, et c’est plus agréable à prendre en main. Un bon point de départ pour les amateurs du genre.
Version PC-98
Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Japan K.K.
Date de sortie : 6 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Carte son supportée : Roland MT-32
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Microprose aura fait partie des entreprises vidéoludiques occidentales prêtes à investir sur le marché japonais – une décision somme toute logique, le hardware des systèmes locaux étant souvent très proche de celui du PC. Cela explique d’ailleurs peut-être pourquoi ce portage de Sid Meier’s Railroad Tycoon semble tout droit venu du PC – incluant jusqu’à la reconnaissance de la Roland MT-32 – alors que la résolution native du PC-98 aurait pu nourrir l’espoir de trouver l’équivalent de la version Macintosh. Rien de tout cela, hélas : la haute résolution n’est utilisée que pour afficher les caractères japonais, car le jeu a été intégralement traduit pour l’occasion. Pour tout le reste, c’est à peu de chose près la copie conforme de la version PC avec ses graphismes seize couleurs en 320×200, au détail près que l’on pose désormais les rails avec la touche Alt plutôt qu’avec la touche Maj. Au moins n’aurez-vous pas à vous griffer le visage en vous lamentant de ne pas posséder un ordinateur du cru : pour le coup, c’est exactement comme sur PC… mais réservé aux joueurs parlant le japonais.
Je sens poindre la déception de ceux qui espéraient être dépaysés
NOTE FINALE : 16,5/20
Inutile de chercher les nouveauté ou une refonte graphique : Sid Meier’s Railroad Tycoon sur PC-98, comme souvent avec MicroProse, n’est rien de plus que la copie carbone de la version PC traduite en japonais. Autant dire une curiosité qui n’aura que peu de raisons de retenir les joueurs occidentaux.
Développeur : MPS Labs Éditeur : Microprose Software, Inc. Testé sur :PC (DOS) – PC-98
Version PC (DOS)
Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko* – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Modes graphiques supportés : SVGA (640×400) Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Covox Sound Master, Genereal MIDI, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16 *1Mo requis pour la version CD-ROM
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme d’autres titres parus à la même époque (au hasard : Sid Meier’s Pirates!), Railroad Tycoon aura connu, trois ans après sa sortie, une édition « Deluxe » vendue au prix fort. Celle-ci aura connu une genèse assez particulière, détaillé dans un fichier texte de la version PC : suite au portage sur PC-98 pour le marché japonais, en 1991, Microprose aura découvert que les orientaux étaient encore moins emballés que les européens par les graphismes en EGA basse résolution. Il fut donc décidé de redessiner les graphismes, toujours en 16 couleurs, mais en 640×400, et, tant qu’à faire, d’y rajouter quelques bruitages digitalisés, de redessiner les menus, d’y adjoindre quelques nouveaux scénarios et de la proposer également au marché européen – et exclusivement sur PC, cette fois.
Le contenu s’est étoffé, et la présentation est plus soignée, c’est indéniable…
Concrètement, cette refonte graphique tient quand même furieusement du gadget : la résolution a beau être plus élevée, force est de reconnaître que c’est largement aussi moche – et en 1993, cela commençait à faire tache. Les menus sont certes beaucoup plus travaillés qu’auparavant, mais on ne peut pas dire qu’ils représentent une énorme partie de l’expérience de jeu – et l’interface n’a pas bougé d’un iota ! Quant à la réalisation sonore, elle s’est effectivement améliorée – on appréciera ou non les différentes digitalisations comme les bruitages plus ou moins idiots qui se font entendre chaque fois que vous cliquerez sur une industrie, mais difficile d’y voir une raison de mettre une nouvelle fois la main à la poche, même si bénéficier de thèmes musicaux pendant la partie est un ajout bienvenu. Le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans les nouveaux scénarios : certes, la carte dédiée à l’Angleterre a disparu pour des raisons mystérieuses, mais on pourra se jeter sur des cadres un peu plus dépaysants comme l’Afrique ou l’Amérique du Sud. Pas de quoi se précipiter sur cette version Deluxe pour les possesseurs de la version originale, mais une alternative acceptable pour ceux qui voudraient découvrir le premier épisode de la saga.
…Mais bon sang, on pouvait sans doute faire mieux que ça en 1993
NOTE FINALE : 17/20
Inutile de se mentir : dans les faits, cette version Deluxe tient plus du patch que du titre à part entière. Les graphismes, même en haute résolution, sont toujours aussi hideux, et l’interface aurait bien bénéficié d’une refonte. Reste que le contenu s’est étoffé et que le jeu est toujours aussi agréable à jouer, mais vendre cette version à peine retouchée au prix fort était quand même assez gonflé.
Version PC-98
Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Japan K.K.
Date de sortie : 2 avril 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Une fois qu’on a compris que l’itération PC-98 de Sid Meier’s Railroad Tycoon Deluxe est la version qui aura servi de base à la version PC occidentale, on a d’ores et déjà dit l’essentiel. Le même jeu ? Pour l’essentiel, oui : le contenu, les graphismes et l’interface sont exactement les mêmes, et j’espère qu’un employé de chez MicroProse viendra un jour nous expliquer pourquoi la carte de l’Angleterre a disparu (parce que ce n’est certainement pas lié à une question de droits !). Du côté des différences, en-dehors du fait que le titre soit bien évidemment intégralement en japonais, la qualité musicale est légèrement inférieure à celle de la version occidentale : on n’a pas le droit ici aux bruitages digitalisés. Encore une fois, rien de fondamentalement traumatisant, et rien qui justifie de bouder la version PC pour lui préférer ce portage, mais au moins, maintenant, vous savez que vous n’avez rien raté.
Ces images commencent à se ressembler, hein ?
NOTE FINALE : 17/20
Peu de surprises pour cette version PC-98 de Sid Meier’s Railroad Tycoon Deluxe : c’est exactement la même chose que sur PC, mais en japonais, et avec quelques fioritures en moins du côté sonore. Si vous voulez découvrir le jeu, autant commencer directement par la version PC.
NOTE :En dépit de mes meilleurs efforts pour présenter les différentes versions du jeu dans l’ordre de leur parution, il s’avère après coup que mes premières informations se sont révélées inexactes. Pour faire simple : la toute première mouture du jeu aura en fait été développée sur Commodore 64 – mais il ne s’agissait alors que de la version de travail, un brouillon ou une alpha, selon votre goût. Après la fondation de Maxis, le jeu aura été développé en parallèle sur Amiga et sur Macintosh, mais c’est bien la version Macintosh qui aura été publiée en premier (février 1989), avant la version Commodore 64 (avril 1989) et la version Amiga (mai 1989). L’ordre présenté ici n’est donc pas le bon, et la version « phare » du test principal aurait du être la version Macintosh, et pas la version Amiga. Cela ne change bien évidemment rien au contenu du test, ni à la note attribuée au jeu, mais dans un soucis de cohérence, il m’apparaissait important de préciser l’origine de ce qui pourrait être perçu comme une entorse à la ligne éditoriale du site. Merci de votre compréhension 🙂
Version Amiga
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée Imprimante supportée *Existe en version optimisée pour les modèles à 1Mo
Les plus grandes idées arrivent parfois de la plus étrange des façons.
Gotlib avait autrefois contribué à populariser la fameuse légende selon laquelle Isaac Newton aurait mis au point la loi de la gravitation universelle en se prenant une pomme sur la tête. On se souvient également comment Archimède énonça le théorème qui porte son nom simplement en s’allongeant dans sa baignoire. Et qui sait ? Peut-être Benjamin Franklin a-t-il tout découvert sur l’électricité en prenant un coup de jus après avoir enfilé son gilet.
Les fans de statistiques seront aux anges
Le cas de Will Wright, qui nous intéresse aujourd’hui, est presque aussi marquant : ce serait en travaillant sur le level design de Raid on Bungeling Bay sur Commodore 64 que notre développeur aurait découvert que concevoir les niveaux sur l’éditeur créé pour l’occasion était plus amusant que le jeu en lui-même. Inspiré par le succès du Pinball Construction Set d’Electronic Arts, qui proposait déjà aux joueurs de concevoir leur propre table de flipper, et par le recueil de nouvelles La Cybériade de Stanislas Lem, il décida de concevoir un programme qui consisterait à développer une ville, en se basant en partie sur les travaux de l’ingénieur Jay Wright Forrester. Problème : aucun éditeur n’est franchement emballé par ce qui ressemble à une impasse vidéoludique ; qui, en effet, pourrait bien vouloir jouer à un titre qui n’a ni condition de victoire, ni condition de défaite et qui n’a pas de fin ? De fait, à chaque nouvelle version posée sur son bureau, la compagnie Brøderbund avec qui Will Wright était sous contrat ne semblait avoir qu’une seule question à poser : quand est-ce que ce concept allait se transformer en véritable jeu ? Il aura donc fallu attendre que Will Wright créé de lui-même la compagnie Maxis pour pouvoir voir apparaître dans les étals un titre dont à peu près n’importe qui a déjà dû entendre parler au moins une fois dans sa vie : SimCity.
Faire grandir sa ville sera parfois plus compliqué qu’on pourrait le penser
Le principe, sur le papier, est simplissime : construire une ville. Et si vous cherchez des objectifs, tâchez donc d’en faire la plus grande, ou la plus belle, ou même d’essayer de reproduire la ville dans laquelle vous avez grandi pour voir si elle se développe de la même façon dans le jeu. La méthode conventionnée est donc, d’abord, de choisir un terrain pour y bâtir votre cité.
Vous avez courroucé Godzilla !
Si la création de la carte du jeu est présentée comme étant aléatoire, elle correspond en fait à une variation sur les mêmes modèles (une île ou un terrain traversé par un fleuve). Il vous est hélas impossible d’éditer la carte (il faudra pour cela attendre une extension payante sobrement nommée Terrain Editor), mais il vous est en revanche permis de choisir le nom de votre ville, ainsi que le mode de difficulté qui définira votre pécule de départ (soit entre 5000 et 20000 dollars, la création du SimFlouze n’ayant pas encore été actée à l’époque). Après quoi, il ne vous reste plus qu’à lancer la partie.
Les quartiers situés au bord de l’eau pourront facilement devenir les plus luxueux
Comment débuter, justement ? Le terrain a beau être complètement vierge, toutes les zones ne se valent pas : la présence d’une forêt, ou le fait de construire sur une plage, participeront à augmenter la valeur du terrain. Mais avant de vous préoccuper de tout cela, il vous faudra une source d’énergie pour alimenter votre ville : une centrale électrique. Ce qui vous donnera l’occasion de faire votre premier choix : une centrale à charbon sera moins chère mais plus polluante qu’une centrale nucléaire qui, en contrepartie, peut également être amenée à vous sauter au visage un jour. Puis vous construisez des zones divisées en trois types : résidentielles, industrielles ou commerciales. Afin qu’elles soient alimentées par votre centrale, vous édifiez des pylônes électriques, et afin que les résidents puissent voyager de l’une à l’autre, vous commencez à tracer des routes ou des lignes de chemin de fer. Et très rapidement, il est fascinant de constater à quel point Will Wright avait raison et avec quelle facilité on se pique au jeu.
Ironie suprême : ma caserne de pompiers a pris feu…
Vos différentes zones vont effectivement rapidement commencer à se développer, et le fait de les voir évoluer en snacks sordides et en bidonvilles crasseux plutôt qu’en services de luxe vous amènera à commencer à vous pencher sur les différentes subtilités du programme. Toute une série de cartes, de graphiques et de sondages d’opinion seront heureusement disponibles à tout moment de la partie pour vous aider à mettre le doigt sur ce qui gêne les habitants de votre toute nouvelle ville. Par exemple, construire des zones résidentielles à deux pas des industries aura certes le mérite d’écourter les trajets, mais personne n’est très emballé à l’idée de vivre à côté d’une usine polluante, n’espérez donc pas voir le prix du terrain monter en flèche.
Le seul écran de victoire interviendra lors des scénarios
Construire des parcs publics sera un bon moyen de rajouter un peu de verdure et d’oxygène dans vos avenues, tout comme le fait de laisser une place importante aux trains, moins polluants que des milliers de voitures. Si la criminalité monte en flèche, il sera temps de penser à construire des commissariats, et votre premier incendie venant dévaster des quartiers entiers de votre mégalopole vous fera penser à ne pas négliger les casernes de pompier. Il arrivera également que votre population croissante commence à nourrir des exigences, comme celle de construire un stade pour héberger l’équipe locale, ou de construire un port ou un aéroport pour booster le commerce et l’industrie. Le principal problème restant que ces exigences ont un prix.
L’explosion d’une centrale nucléaire vous obligera à composer avec des terres inhabitables pour un très long moment
En effet, la véritable difficulté du titre – et pratiquement la seule, pour être honnête – viendra du besoin constant de réussir à équilibrer vos comptes. Construire des bâtiments a un coût, tout comme les entretenir, et tous vos services publics, de la police jusqu’à la voirie, représenteront des frais. Votre seule source de revenus, en-dehors de votre pécule de départ, étant les impôts locaux, mieux vaudra bien réfléchir à votre développement pour réussir à dégager un bénéfice le plus vite possible, sans quoi vous serez condamné à regarder votre ville évoluer sans vous tandis que ses services se dégraderont faute de fonds suffisants. La tentation d’augmenter les impôts pourra être grande, mais cela finira fatalement par freiner drastiquement les ardeurs de ceux qui voudraient venir s’installer chez vous. Bref, il va falloir apprendre à expérimenter, ce qui est justement le cœur du jeu.
Si votre ville ne se développe pas, pensez à consulter tous vos indicateurs
Histoire de pimenter un peu les choses, le titre de Will Wright n’a pas oublié que la gestion d’une ville n’est pas toujours un long fleuve tranquille – en fait, il aura même constaté que rien n’amusait tant les joueurs que de détruire leur création. SimCity prévoit toute une série de catastrophes, par ailleurs activables dans un menu à la demande, et qui vous obligeront à anticiper l’imprévisible – d’autant plus qu’il est impossible de les désactiver. Incendies, raz-de-marées, tremblements de terre, ouragans, toutes les catastrophes naturelles sont susceptibles de frapper votre ville un jour. Plus original : une pollution excessive pourra finir par attirer… un monstre géant à la Godzilla ! On notera également que, dans certaines versions du jeu, raser une église se traduira systématiquement par l’apparition d’une tornade… Et bien sûr, les avions peuvent s’écraser et les centrales nucléaires sauter ; bref, il faudra apprendre à être à la fois prévoyant et réactif.
Les scénarios seront l’occasion de composer avec la pression du temps
Au cas où recommencer sempiternellement à construire une ville à partir de rien commencerait à vous paraître un peu redondant après quelques dizaines d’heure, le jeu propose également une dizaine de scénarios vous demandant de résoudre, dans un temps limité, un problème donné tout en conservant la confiance de vos citoyens. Cela pourra aller de la résolution d’embouteillages à la reconstruction post-catastrophe naturelle, en passant par l’insécurité rampante et même… l’ennui. Un bon moyen de varier les plaisirs entre deux parties standard – même si les problèmes rencontrés appellent rarement des résolutions très variées : on construit, on règle les problèmes et on s’efforce d’équilibrer le budget.
Si vous ne savez pas ce qui fonctionne mal dans votre cité, ses habitants, eux, le savent
Niveau réalisation, le titre fait le travail, et on finit assez rapidement par se croire au dessus d’une vraie petite ville avec ses voitures, ses trains, ses avions, ses bateaux et son activité florissante. Certes, on a déjà vu largement plus beau sur Amiga, mais les graphismes sont lisibles et plaisants à regarder. En revanche, on ne pourra que regretter l’absence du moindre fond sonore, d’autant que les rares bruitages du titre se comptent sur les doigts d’une seule main : un peu triste… Surtout, si on peut aisément comprendre la révolution qu’a représenté, à plusieurs niveaux, le titre à sa sortie, on regrettera un certain nombre de manques corrigé dans ses suites successives : pas de gestion de la distribution de l’eau, ni de l’éducation, ni de la collecte des ordures, pas de métro, pas de bus, pas d’autoroute… Malgré tout, il reste impressionnant de constater, en dépit de son âge, à quel vitesse le jeu de Maxis peut (re)devenir prenant dès qu’on fait l’erreur d’y consacrer deux minutes. La simplicité de ses mécanismes en fait encore aujourd’hui une excellente initiation au genre du city builder qu’il aura lui-même créé, l’amenant à rejoindre la courte liste de ces titres qui peuvent encore nous prendre au piège plusieurs heures près de trente ans après leur sortie. C’est quand même un signe, non ?
La version optimisée pour les modèles à 1Mo :
C’est encore un peu plus joli, alors pourquoi se priver ?
À noter que si toutes les captures d’écran présentées ci-dessus proviennent de la version Amiga 500 « standard », une autre itération aura également été publiée vers la même période, cette fois pour tirer spécifiquement parti des machines dotées d’un méga de mémoire. Si celle-ci reprend l’interface et le contenu de la version de base, elle en profite en revanche pour offrir des graphismes plus colorés – cela est particulièrement visible sur la barre d’icônes à droite de l’écran, cette fois intégralement en couleurs plutôt que dans sa teinte grisâtre d’origine. On notera que les bruitages sont également plus nombreux – toujours pas de musique, hélas. Pas nécessairement un bouleversement, donc – le gameplay, lui, n’a pas changé d’un iota – mais autant dire que tous les possesseurs d’un Amiga doté de suffisamment de mémoire auront tout intérêt à privilégier cette version par rapport à la précédente.
Vidéo – Quinze minutes de jeu (version 1Mo) :
Récompenses :
Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Jeu le plus original – Version Macintosh
Tilt d’or 1989 (ibid.) – Nommé au titre de meilleur jeu réflexion/stratégie (remporté par Populous) – Version Macintosh
NOTE FINALE : 14/20SimCity est le parfait exemple d'un de ces concepts simples mais géniaux auxquels personne ne voulait croire et qui a fini par tout renverser devant lui. Pas d'autres objectifs que ceux que vous vous fixez, pas de fin à proprement parler, et alors ? Initiant le concept de « bac à sable » qui a eu tout loisir de se populariser depuis, le titre de Maxis vous fera découvrir le plaisir de regarder croître votre ville en vous efforçant de satisfaire au maximum votre population, quitte à repousser les crises les plus soudaines et les plus improbables. Si le genre du City Builder a plutôt bien prospéré au fil des ans, offrant au joueur moderne des alternatives plus riches et plus poussées, le plaisir est toujours au rendez-vous, et les mécanismes présidant à l'équilibre de toute votre petite société sont toujours aussi efficaces. Cela vaut bien la peine de se lancer.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Silence pesant en guise de fond sonore
– Possibilités infimes comparées aux autres épisodes de la saga
– Le jeu peut se maîtriser assez vite, après quoi, il se renouvèle peu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler SimCity sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
Rien à faire, voici un hit de tout premier ordre ! […] Graphiquement, la partie est superbe. Sur la carte, la représentation des cités est très réaliste. Peu à peu, l’écran s’anime, un avion s’envole, les voitures peuplent vos routes, un feu se déclare à la centrale nucléaire… du temps réel qui fait craquer.
Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, Janvier 1990, 18/20
Les extensions du jeu
Titre des extensions :SimCity : Terrain Editor – SimCity Architecture 1 : Future Cities – SimCity Architecture 2 : Ancient Cities
Plateformes :SimCity : Terrain Editor : Amiga, Atari ST, FM Towns, Macintosh, PC (DOS), PC-98, Sharp X68000 SimCity Architecture 1 : Future Cities : Amiga, Atari ST, Macintosh, PC (DOS) SimCity Architecture 2 : Ancient Cities : Amiga, Atari ST, Macintosh, PC (DOS)
D’ordinaire, comme cela avait été le cas pour Vroom ou Populous, chaque extension d’un jeu fait l’objet d’un test. Si je vais, pour cette fois, faire une exception à cette règle, c’est pour une raison très simple : il n’y a tout simplement pas assez de matière à tester dans les extensions du jeu pour justifier, à mes yeux, de les noter.
À vous les joies des villes du futur… (PC EGA HR)
SimCity : Terrain Editor, sorti à partir de 1989 sur la plupart des plateformes ayant accueilli le jeu de base, vous propose exactement ce qu’indique son titre : éditer la carte, et rien d’autre. Si cela était suffisamment innovant à l’époque pour justifier une extension vendue au prix fort, force est de reconnaître que la fonction est relativement anecdotique, au point d’avoir été systématiquement intégrée d’entrée de jeu à tous les autres épisodes de la saga.
Le cas de SimCity Architecture 1 : Future Cities et de SimCity Architecture 2 : Ancient Cities est un peu différent. Sorties à partir de 1990 sur PC, Macintosh, Atari ST et Amiga (ne soyez pas surpris par les dates de sorties : les sorties européennes ont inversé l’ordre des extensions) – et sur aucune autre machine, même si elles seront intégrées par défaut dans certaines éditions ultérieures dont la version CDTV – ces deux extensions n’apportent… strictement rien en terme de gameplay. En fait, il s’agit dans les deux cas de différentes variations purement graphiques, entre lesquelles vous pouvez d’ailleurs passer à la volée sans que cela ne modifie le plan de la ville que vous êtes en train de bâtir.
…à moins que vous ne préfériez le Far West… (PC EGA HR)
La première extension vous propose de transformer votre ville en cité américaine futuriste, en cité européenne futuriste, ou en colonie lunaire. Si cela est dépaysant dans les trois cas, on regrettera surtout une palette à dominante de gris qui tend à rendre le tout un peu tristounet. La deuxième extension est un peu plus colorée et un peu plus agréable à l’œil en vous proposant cette fois l’Asie médiévale, l’Europe médiévale ou le Far West. Détail amusant : l’électricité y est remplacée par l’eau. Si ces modifications graphiques aident à renouveler un peu le plaisir que l’on peut prendre à bâtir une ville, le fait que l’on puisse passer de l’une à l’autre fait que l’on peut très facilement voir tout ce qu’une extension a à offrir en une dizaine de minutes, d’où un intérêt relativement limité, même à court terme. Ces extensions peuvent de toute façon se montrer d’autant plus délicates à trouver que le jeu de base n’est, à l’heure actuelle, plus en vente nulle part, pas même sur les sites de vente en ligne.
… et pourquoi pas l’Europe médiévale ? (PC VGA)
Version Macintosh
Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Date de sortie : Février 1989 (version noir & blanc) – 1992 (version couleur)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus avec System 7.0
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 512ko* Imprimante supportée *2Mo requis pour la version couleur
En noir et blanc, la lisibilité reste excellente…
Développé parallèlement à la version Amiga, SimCity sur Macintosh compose avec un hardware davantage pensé pour la bureautique que pour le jeu, mais s’en sort néanmoins très bien. Certes, le titre est désormais monochrome, mais il a vu sa résolution doubler, ce qui lui permet de rester parfaitement lisible – et même davantage que sur Amiga. L’interface de la machine d’Apple se prête particulièrement bien au multi-fenêtrage, et le confort de jeu n’a rien à envier à celui de la version de la machine de Commodore. Côté sonore, en revanche, c’est toujours le calme plat. En termes de contenu, le titre s’affirme comme la copie conforme de la version Amiga, à une nuance près : il est possible de désactiver les catastrophes, ce qui aura le mérite de vous débarrasser d’une composante aléatoire au cas où vous n’accrocheriez pas au concept. À noter que si la première version du jeu était exclusivement monochrome, une réédition couleur (généralement vendue avec l’extension SimCity : Terrain Editor) aura vu le jour par la suite, dont la réalisation est alors extrêmement proche de celle observée sur PC dans la version EGA haute résolution – c’est à dire toujours aussi lisible, mais nettement moins grisâtre.
En couleur, là c’est carrément l’extase !
NOTE FINALE : 14/20 (version noir et blanc) – 15/20 (version couleur)
SimCity sur Macintosh est peut-être rendu un peu triste par la réalisation monochrome, mais il faut reconnaître qu’on aurait difficilement pu en demander plus à ce portage tant il tire parfaitement parti des capacités et de l’interface de la machine d’Apple, à commencer par la haute résolution. Si on regrettera que l’ambiance sonore soit toujours quasi-inexistante, on appréciera que les développeurs aient trouvé le temps de peaufiner encore un peu le titre.
Les avis de l’époque :
« Sim City fait partie des jeux irrésistibles. Quand on commence une partie, on ne s’arrête qu’au petit matin ! Le réalisme, sans être très poussé, reste crédible. […] Voilà donc un superbe logiciel de stratégie/simulation pour vos nuits blanches ! »
Dany Boolauck, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Franchement, cette version s’en tire très bien
Première excursion sur un ordinateur 8 bits, pour SimCity, et celle-ci est plutôt encourageante. En dépit de sa résolution et de sa palette de couleurs limitées, le CPC livre une réalisation très satisfaisante, avec l’interface reléguée en haut de l’écran et une fenêtre de jeu où l’action est claire, et où les graphismes restent assez proches de ceux des autres versions. Les scénarios sont toujours là, tout comme la totalité des bâtiments, des catastrophes et des indicateurs, et c’est toujours aussi discret du côté sonore – mais les rares bruitages du titre sont bel et bien présents. Le jeu tourne assez vite pour qu’on ne passe pas son temps à attendre qu’il se passe quelque chose ; bref, une version absolument irréprochable.
NOTE FINALE : 13,5/20
Loin du portage opportuniste qu’on aurait pu craindre, SimCity sur Amstrad CPC tire le meilleur du hardware de la machine et offre une expérience extrêmement proche de celles proposées sur les ordinateurs 16 bits. Tout est à sa place, rien n’a été sacrifié, le déroulement est fluide et la réalisation est exemplaire. Une très bonne surprise.
Version Commodore 64
Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ne réglez pas votre écran : c’est bien ce à quoi ressemble le jeu
Après le très bon travail réalisé sur les versions Macintosh et CPC, on pouvait nourrir de grands espoirs pour ce SimCity sur Commodore 64. Seulement, il se trouve que cette version a une histoire très particulière, et pour cause : c’était tout simplement la première version développée par Will Wright pour la montrer aux décideurs de Brøderbund – lesquels, on s’en souvient, n’auront jamais réellement compris le concept du jeu. Bien qu’elle ait mis deux ans pour arriver sur le marché, elle n’aura jamais été retouchée depuis sa conception, ce qui signifie qu’on se retrouve là face à une pièce de musée dont la réalisation et les mécanismes sont en fait le brouillon grossier de la version définitive parue sur Amiga et sur Macintosh. Conséquence : dès l’instant où l’on franchit le temps de chargement interminable de l’écran-titre, la douche est très, très froide : pour commencer, c’est absolument hideux. Certes, la réalisation graphique n’a jamais été le critère déterminant pour prendre du plaisir sur SimCity, mais on en arrive au stade où c’est tout bonnement illisible : les maisons sont de simples pâtés noirs, et le seul moyen de distinguer un quartier riche d’un quartier pauvre tient à juger de la taille du pâté ! Bien évidemment, vous pouvez également tirer un trait sur le son, mais ce n’est que le début du carnage : l’interface est d’une lourdeur sans nom, demandant de jongler entre le clavier et le joystick en permanence, et surtout, la moitié des bâtiments ne sont tout simplement pas inclus. Non seulement vous pouvez oublier le stade, par exemple, mais aussi les casernes de pompier et les commissariats ! Je vous laisse imaginer la cohérence d’un scénario comme celui de Detroit, qui vous demande de réduire la criminalité, alors que celle-ci n’est tout simplement plus gérée par le jeu ! Autant dire qu’il y a ici de quoi comprendre un peu mieux les doutes de Brøderbund, et surtout de quoi grincer les dents devant une version qui aura crânement assumé ses deux ans de retard sans jamais être retravaillée.
NOTE FINALE : 06/20
Vraie sortie de route pour ce SimCity sur Commodore 64, qui correspond en fait au brouillon du jeu commercialisé tel quel deux ans plus tard. En résulte un jeu absolument hideux au point d’en être illisible, dépourvu d’ambiance sonore, à la jouabilité d’une rare lourdeur et avec un contenu embryonnaire. Cela commence à faire beaucoup ! À n’en pas douter la pire version du jeu, et de très loin ; un véritable crachat au visage des joueurs du C64. Une honte.
Version PC (DOS)
Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA (monochrome), EGA (basse et haute résolution), Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Résolutions supportées : 320×200 (16 et 256 couleurs), 640×200 (monochrome), 640×350 (16 couleurs), 640×480 (monochrome), 720×348 (monochrome) Cartes sonores supportées : Covox Sound Master, haut-parleur interne, Tandy Imprimante supportée *640ko requis pour le mode EGA
Préfèrerez-vous profiter des 256 couleurs du VGA…
On a déjà souvent répété ici à quel point le PC était tout sauf une machine de jeu à la fin des années 80. On sera donc d’autant plus surpris de constater avec quel sérieux ce portage de SimCity gère la quasi-totalité des modes graphiques disponibles en 1989, de l’Hercules à l’EGA en passant par le Tandy, allant même jusqu’à y ajouter le VGA par patch quelques mois plus tard. Mais la meilleure nouvelle de toute reste le fait que le titre gère l’EGA… en 640×350. On se retrouve alors avec un titre profitant d’une réalisation presque aussi fine que la version Macintosh couleur (laquelle peut être adaptée à la résolution du bureau), au détail près que la version PC est sortie trois ans plus tôt ! La lisibilité des graphismes offre alors un confort de jeu des plus appréciables, en-dehors d’un format un peu étrange (les bâtiments apparaissent quelque peu « étirés » sur un écran au format 4/3), et ceux qui préfèreront jouer en VGA profiteront alors d’une réalisation plus proche de celle de la version Amiga, mais en plus coloré ! Le meilleur des deux mondes, en un mot. On appréciera d’ailleurs que le jeu reste très lisible quelque soit le mode graphique adopté, avec notamment un mode Hercules qui peut largement regarder le Macintosh monochrome dans les yeux et même un mode CGA en 640×200. Pour ne rien gâcher, le jeu reconnait également la Covox Sound Master, et même s’il n’y a toujours pas de musique, tous les sons, depuis le haut-parleur interne jusqu’à la carte du Tandy, sont supérieurs à ceux entendus sur la version Amiga, avec même une très convaincante digitalisation pour vous prévenir des embouteillages. Le jeu reprend tous les ajouts de la version Macintosh, et fait un sans-faute comme on avait rarement eu l’occasion de voir le PC en réaliser en 1989.
… ou bien de la résolution supérieure de l’EGA ?
Ceux qui ne jurent que par la précision seront d’ailleurs heureux de pouvoir profiter d’un mode VGA monochrome en 640×480……et même les possesseurs de carte Hercules n’ont pas dû se sentir roulés
NOTE FINALE : 15/20
Incroyable mais vrai : en 1989, cette version de SimCity se paie déjà le luxe de donner une leçon à la version Amiga. Plus belle ou plus lisible, profitant d’une interface améliorée et même d’une qualité sonore supérieure, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi ce portage a connu un carton planétaire sur la machine d’IBM qui commençait pourtant à peine à avoir les armes pour rivaliser avec celle de Commodore. Le jeu y est encore très agréable à jouer de nos jours, et cette version du titre de Maxis peut sans peine se qualifier comme étant une des meilleures.
Version Atari ST
Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Hé, c’est plus beau dès l’écran-titre !
Reconnaissons-le : tester un jeu sur Atari ST a tendance à être une tâche sans intérêt. Le nombre de portages se limitant à un simple copier/coller de la version Amiga, le plus souvent en moins bien, est si important qu’on en viendrait presque à penser que la machine d’Atari ne représentait que le modèle d’entrée de gamme de la gamme d’ordinateurs de Commodore. Et puis, de temps à autre, un éditeur faisant son travail vient nous rappeler que cette tendance ne se vérifie pas 100% du temps : justement, SimCity appartient à cette catégorie de jeux portés intelligemment.
Ainsi, non seulement le jeu est largement aussi beau que sur Amiga, mais il profite de l’interface développée à partir de la version Macintosh, bien mieux agencée. Il profite également de tous les ajouts des versions PC et Mac, et le son est de bien meilleur qualité que sur la machine de Commodore. Seul regret : un titre un peu lent sur les modèles dotés de 512k de RAM, mais rien de bien grave.
Enfin un titre qui n’a pas à rougir de la comparaison avec l’Amiga !
NOTE FINALE : 14,5/20
Loin de se contenter d’un portage paresseux de la version parue sur Amiga, comme c’était trop souvent la norme à l’époque, SimCity sur Atari ST intègre toutes les modifications des versions parues entretemps pour offrir, une fois n’est pas coutume, une version en tout point supérieure à celle de la machine de Commodore. Le plaisir de jeu est intact, la réalisation est aussi colorée qu’agréable, et le charme opère encore aujourd’hui. Une très bonne version.
Version BBC Micro
Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
On a tout ce qu’on est venu chercher, non ?
Curiosité : déjà âgé de près de dix ans et alors que sa production était arrêtée depuis 1986, le BBC Micro accueillait encore des jeux en 1990. Dans le cas de SimCity, qui nous intéresse aujourd’hui, on sent immédiatement toutes les limitations de l’ordinateur 8 bits… ce qui ne l’empêche objectivement pas de s’en tirer de façon très correcte – très loin de ce que proposait le Commodore 64, donc. On a beau être dans une version encore bien plus brute de décoffrage que celle qui débarquera la même année sur ZX Spectrum, l’essentiel du contenu est là, même si toute l’interface a désormais été ramenée sous la forme d’icônes en bas de l’écran. On constatera ici quelques curiosités : il n’y a plus que trois types de catastrophes, les impôts commencent par défaut à 0%, et pas question ici de jouer avec une souris, ni même avec des flèches directionnelles puisqu’il n’y en a pas sur le clavier de la machine : il faudra tout faire au clavier avec le touches W, X, ù et !. Que du bonheur ! Et bien évidemment, la réalisation en basse résolution avec huit couleurs est purement fonctionnelle, sans parler des « bruitages » qui gargouillent hors du haut-parleur. Autant dire qu’on ne s’essaiera aujourd’hui à cette version que par pure curiosité, mais les joueurs de l’époque n’ont certainement pas dû se sentir roulés.
NOTE FINALE : 11/20
Le BBC Micro aura lui aussi eu droit à sa version de SimCity, avec l’essentiel proposé dans une réalisation minimaliste mais lisible et efficace qui a sans doute mieux vieilli que la maniabilité au clavier. Si on ne s’y essaiera aujourd’hui qu’avec une bonne dose de patience en réserve, l’expérience de jeu demeure agréable.
Version Electron
Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Il ne faut pas être claustrophobe !
L’Electron n’étant fondamentalement qu’une version « entrée de gamme » de BBC Micro (bien que n’étant pas compatible avec ses logiciels), on peut imaginer à quoi ressemblera SimCity sur l’autre machine d’Acorn : à la même chose, mais en sensiblement moins bien. En l’occurrence, les deux versions du jeu pourraient passer pour rigoureusement identiques sans quelques petits détails, comme le fait que la résolution ait encore été rabotée d’une trentaine de pixels dans le sens dans la hauteur, et qu’on ait encore perdu quelques couleurs. Autant dire qu’on commence à se sentir sévèrement à l’étroit, et le fait que le jeu se pratique toujours intégralement au clavier et sans l’once d’un pavé numérique ou de touches fléchées n’améliore pas franchement l’expérience. L’essentiel a beau être toujours là – avec les mêmes coupes que sur BBC Micro – on sent bien que c’est typiquement le genre de versions sur laquelle il faudrait être un tantinet masochiste pour se lancer aujourd’hui. Néanmoins, les joueurs les plus patients se retrouveront bel et bien face à un portage fonctionnel de SimCity – soit très exactement ce qu’ils étaient venus chercher.
NOTE FINALE : 10,5/20
SimCity commence à se sentir très, très à l’étroit sur Electron – mais il fonctionne, et il a toujours beaucoup plus de choses à y offrir que la version Commodore 64, au hasard. Difficile aujourd’hui de s’escrimer avec le clavier pour aller placer des bâtiments sur un demi-écran, mais si jamais c’est le genre de contingence qui ne vous dérange pas, vous retrouverez l’essentiel du jeu et de ses qualités.
Version FM Towns
Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo
Le jeu en anglais réserve déjà quelques surprises, avec ici une ville graphiquement futuriste…
Fort de son succès planétaire, SimCity aura commencé à débarquer sur les systèmes japonais au début des années 90. Au sein de la première fournée des machines concernées se sera trouvé le FM Towns, qui pour le coup vous propose de jouer en anglais ou en japonais, à votre convenance. A priori, le titre ressemble comme deux gouttes d’eau à la version PC EGA, avec des graphismes en haute résolution mais une palette légèrement différente. Première différence : on bénéficie cette fois de thèmes musicaux, et les bruitages sont naturellement meilleurs qu’avec le haut-parleur interne de l’ordinateur d’IBM. La deuxième différence, elle, nécessitera de jouer assez longtemps ou bien de lancer un scénario futuriste : cette version est une des seules à voir ses bâtiments et ses infrastructures changer de graphismes avec le temps, pour voir les routes être remplacées par des tubes futuristes, ou les industries à charbon par des structures avancées ! Une caractéristique qui se retrouve d’ailleurs à un autre niveau si on a la curiosité de jouer en japonais, car on constatera alors que les graphismes s’adaptent aux caractéristiques de la région, avec des routes en terre, des industries agricoles, et un stade remplacé par une arène de sumos lorsque l’on joue en 1900 ! Des petits détails qui ne métamorphosent pas l’expérience ludique – surtout que les data disks de graphismes n’ont apparemment pas fait le chemin jusqu’à cette version – mais largement de quoi contenter les curieux qui penseraient que ce jeu ne peut plus les surprendre. Perdu !
…mais c’est encore plus surprenant en japonais, avec ici une ville à l’esthétique plus originale !
NOTE FINALE : 15,5/20
Curiosité que cette itération FM Towns de SimCity qui, en plus de proposer de la musique, a le bon goût d’adapter une partie de ses graphismes à la date et à la région ! Si les aspects les plus « dépaysants » demanderont de pratiquer le titre en japonais, on retrouve de toute façon avec grand plaisir tout le contenu du jeu de base. Bref, une très bonne pioche.
Version Sharp X68000
Développeur : Foretune Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 7 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Simple, efficace, et hyper-lisible
Le parcours de SimCity sur les ordinateurs japonais se sera naturellement poursuivi jusqu’à un autre des systèmes en forme de la période : le Sharp X68000. Le studio Foretune en charge du portage n’aura pour le coup pris aucun risque : c’est grosso modo une copie carbone de l’itération PC, même s’il est possible de jouer dans une résolution plus élevée. N’espérez pas entendre ici les thèmes musicaux présents sur FM Towns, ni profiter des petites retouches graphiques qu’on y trouvait : même les bruitages sont présentés à l’identique. Très honnêtement, ce n’est pas franchement un drame, tant la version PC était de toute façon une des plus efficaces, tout juste regrettera-t-on que les menus soient désormais en japonais. Pour le reste, on ne gagne ni ne perd rien, et c’est sans doute très bien comme ça.
NOTE FINALE : 15/20
Importée pratiquement telle quelle depuis le PC, l’itération Sharp X68000 de SimCity est donc tout aussi efficace, même si on en vient à regretter qu’on n’ait pas pu profiter au passage de quelques bonus en termes de réalisation comme ceux présents sur la version FM Towns. Si les menus en japonais ne vous dérangent pas, vous pouvez foncer.
Version ZX Spectrum
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Prends ça, Commodore 64 !
SimCity sur Commodore 64 ayant laissé, avouons-le, un assez mauvais souvenir, on était en droit de se demander comment le titre de Maxis allait s’en sortir lors d’un nouveau portage sur ordinateur 8 bits. Surtout en considérant que le hardware de la machine de Sinclair est, sur le papier, inférieur à celui de la machine de Commodore. Heureusement, confié à des développeurs compétents, un jeu peut donner des résultats très différents, et cette très bonne version ZX Spectrum est là pour nous le rappeler. En termes de réalisation, difficile d’en demander plus au Spectrum : c’est coloré, c’est fin, c’est lisible, toute l’interface est disponible au niveau de l’écran ; bref, c’est le sans-faute. Niveau sonore, c’est toujours le calme plat à quelques bruitages près, et la jouabilité au clavier est un peu moins naturelle qu’à la souris, mais on retrouve très vite ses marques. Seul regret : les scénarios ont disparu, mais l’essentiel du jeu est toujours là – contrairement au massacre observé sur C64.
NOTE FINALE : 13/20
SimCity, porté sur ZX Spectrum, fait mieux que se défendre : on voit difficilement comment le plus chevronné des programmeurs aurait réussi à tirer davantage de l’ordinateur de Sinclair. Comme souvent sur cette machine, les limitations techniques empêchent cette version d’aller rivaliser avec celles parues sur les ordinateurs 16 bits – mais d’assez peu, il faut bien le reconnaître. On tient peut-être là un des meilleurs jeux jamais publié sur le ZX Spectrum. Une version qui a dû faire bien des heureux à l’époque.
Version Amiga CDTV
Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Souris, télécommande
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale : Système de sauvegarde par carte mémoire
L’interface en plein écran pourrait passer pour une bonne chose, sauf qu’en fait, non
Lancé en grande pompe avec l’espoir de rivaliser avec le CD-i, alors considéré comme la machine du futur, l’Amiga CDTV aura réussi l’exploit de connaître un bide encore plus retentissant que son concurrent direct – un des pires de l’histoire informatique, pour être honnête. On comprendra dès lors que trouver un jeu développé pour tenir spécifiquement compte des capacités de la machine est une rareté. Eh bien, devinez quoi : SimCity en fait partie. La version publiée sur l’éphémère appareil multimédia de Commodore ne se moque pas du monde, constatez plutôt : non seulement elle ne se contente pas de reprendre les graphismes de la version originale, mais elle va même jusqu’à intégrer certains des univers graphiques des deux extensions parues sur Amiga et PC, à savoir l’Europe médiévale, le Far West et une ville futuriste originale. Les scénarios sont toujours là, et réadaptés pour tenir compte de ces nouvelles périodes : la mission vous demandant de réguler la circulation à Berne se déroulant par exemple… au XVIIe siècle. Reste que l’interface est en quasi-plein écran, et que le jeu s’en tire graphiquement mieux que lors de la version de 1989, pourtant parue sur un hardware très semblable (le CDTV n’étant rien d’autre qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD).
Voilà le menu que vous devrez faire apparaître à chaque fois que vous désirerez construire quelque chose, c’est à dire toutes les deux secondes
En revanche, l’aspect multimédia de la machine de Commodore est paradoxalement ce qui aura fait le plus de mal au titre de Maxis. Comprenez par là que le jeu doit désormais se passer de clavier et de souris, et composer avec l’espèce de télécommande horrible qui était vendue avec l’appareil. C’est un gros problème, car non seulement cela rend le titre infiniment moins jouable, mais le jeu a également été pensé pour être joué sur un téléviseur, ce qui signifie que toute l’interface a été cachée sur un écran à part. Il vous faudra donc presser une touche pour faire apparaître le menu de construction, ce qui alourdit inutilement l’expérience. Tous les menus et indicateurs sont également accessibles par des touches dédiées, mais bon sang que cette maniabilité peut être antinaturelle. Autant dire qu’une fois la curiosité passée, on grince rapidement des dents à jouer à cette version inutilement alourdie en cherchant à se rendre accessible.
La présence de différents sets graphiques est une bonne chose
NOTE FINALE : 12/20
D’accord, SimCity est l’un des très rares jeux qui aient effectivement été pensés pour être employés comme des logiciels multimédia sur le CDTV. C’est hélas sa plus mauvaise idée, le titre de Maxis n’étant absolument pas adapté à un maniement à la télécommande, et cette version qui aurait pu être une très bonne alternative si elle avait simplement accepté de reproduire la jouabilité originelle avec une souris et un clavier se transforme dès lors en un chemin de croix qui vire à la caricature. Dommage, car le contenu est sérieux – même si le CD ne sert, disons-le tout net, à rien – mais la lubie de vouloir concurrencer le CD-i était de toute façon une erreur dès l’origine. Un beau gâchis.
Version Super Nintendo
Développeur : Nintendo Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo Co. Ltd.
Date de sortie : 26 avril 1991 (Japon) – Août 1991 (États-Unis) – Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par puce
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après avoir fait une grande carrière sur ordinateur, SimCity se sera fait plutôt discret sur consoles de salon, où le genre du city builder n’aura jamais réellement connu son essor. Seule machine servie sur toute la période 16 bits, la Super Nintendo livre une version à la fois fidèle et intelligemment repensée qui préfigure déjà, à plusieurs niveaux, de certaines des idées qui seront introduites deux ans plus tard dans SimCity 2000.
Le Docteur Wright viendra régulièrement s’adresser à vous
Première inquiétude à dissiper : la jouabilité. Si le titre de Maxis ne tire hélas pas parti de la souris Super Nintendo – sortie plus tard -, il faut reconnaître que la jouabilité au pad est assez bien pensée. On peut se contenter de déplacer le curseur partout sur l’écran, comme sur ordinateur, ou bien utiliser Select pour accéder directement au menu de construction, ou Start pour accéder à l’équivalent de la barre des tâches permettant de consulter les différents indicateurs, les cartes, de convoquer les catastrophes ou de sauvegarder. Y sert à activer le défilement, et X fait disparaître l’interface pour jouer en plein-écran, bref, c’est très bien pensé, même si cela reste plus lent qu’avec une souris.
Très bonne idée : votre ville change au gré des saisons
Niveau réalisation, SimCity s’en tire là encore très bien. Non seulement c’est agréable à l’œil et très coloré, mais le jeu n’accuse jamais aucun clignotement de sprite ni aucun ralentissement. On aurait aimé pouvoir faire passer le temps un peu plus vite, car on se retrouve parfois à attendre deux bonnes minutes pour toucher l’argent en fin d’année, mais ça reste du beau travail. Surtout, le titre a la très bonne idée de varier ses graphismes et sa palette de couleurs en fonction de la saison, et il arrive que des bâtiments placés côte-à-côte « fusionnent » pour n’en former qu’un seul, cassant un peu le côté « ville lego » des autres versions. Pour ne rien gâcher, le jeu profite enfin de plusieurs thèmes musicaux en plus des bruitages, et l’ambiance générale est très agréable.
Tous les indicateurs du jeu sont toujours là
Mais la meilleure surprise vient peut-être du contenu. En plus de tout ce qu’offrait la version originale, SimCity version Super Nintendo propose en plus un didacticiel, ainsi que la présence d’un petit personnage baptisé Docteur Wright qui viendra vous délivrer des conseils et vous informer du développement de la ville, et en français, s’il vous plait ! Mais ce n’est pas tout : au fur et à mesure de la croissance de votre ville, vous débloquerez l’accès à de nouveaux bâtiments qui vous offriront tous un bonus bienvenu par rapport à vos revenus ou à votre croissance. Vous pourrez ainsi disposer de votre propre maison, que vous pourrez regarder s’agrandir en même temps que votre ville, mais aussi une banque qui vous permettra d’emprunter de l’argent, un casino qui augmentera vos revenus, un parc, un zoo… et même une statue dorée de Mario. À noter également que le monstre qui peut parfois attaquer votre ville est cette fois incarné par… Bowser.
NOTE FINALE : 17/20
SimCity sur Super Nintendo est, à tous les niveaux, une excellente surprise. Loin de se reposer sur ses lauriers pour proposer une simple copie du titre de 1989, cette version a la très bonne idée de se rendre plus accessible, plus conviviale, plus détaillée et surtout plus riche, grâce à l’excellente idée de ces nouveaux bâtiments qui se débloquent au fur et à mesure, qui sera reprise dans SimCity 2000. Certes, la maniabilité au pad ne rivalisera jamais avec une bonne vieille souris, et on aurait parfois apprécié que le jeu puisse tourner encore un peu plus vite, mais l’expérience reste supérieure à celle qu’on avait connue jusqu’ici sur ordinateur. Une excellente pioche.
Version PC (Windows 3.x) SimCity for Windows
Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : Windows 3.0 – RAM : 2Mo Modes graphiques supportés : EGA, VGA
C’était vraiment le minimum, un an avant SimCity 2000…
Non, vous ne rêvez pas, SimCity aura même connu sa version conçue spécifiquement pour Windows 3.1. Qu’apporte l’intégration du jeu dans l’interface de Windows ? Eh bien, principalement, le fait de jouer à la résolution de votre bureau. Si votre résolution est très élevée, vous pourrez même avoir toute la carte du jeu sous les yeux d’un seul coup. Autre avantage : le jeu tourne toujours très bien sous Windows Vista (en revanche, vous pouvez oublier sous Windows 10). Le contenu du jeu n’a pas changé d’un poil depuis la version MS-DOS, mais cette version est compatible avec les différentes extensions (celles-ci semblent même être intégrées par défaut dans la version Classic). C’est également l’une des seules sur ordinateur à proposer une musique MIDI (qui risque de vite tourner en rond), plus quelques bruitages au format WAV. Les graphismes, eux, sont toujours en 16 couleurs. À noter qu’une deuxième édition aura été publiée en 1995, cette fois sous le titre Sim City Classic, et que celle-ci fonctionne sous Windows 95 en autorisant à jouer en 256 couleurs.
Tant qu’à faire, toutes les extensions sont compatibles, et on ne va pas s’en plaindre
NOTE FINALE : 15/20
SimCity for Windows a beau ne rien proposer de neuf, le jeu a à moins le mérite de contenir un thème musical, des bruitages améliorés et une résolution adaptée. Dommage qu’il soit toujours en 16 couleurs (sauf dans la version Sim City Classic) et qu’il ne propose aucune des nouveautés de la version Super Nintendo, sans quoi on ne serait vraiment pas loin de l’édition ultime.
L’arrivée du CD-ROM aura fait l’effet d’un tsunami dans l’univers de la micro-informatique : bénéficier d’une capacité de stockage multipliée par 300 par rapport à la bonne vieille disquette ouvrait des possibilités réjouissantes. Sans surprise, bien avant de voir débarquer des titres pleinement pensés pour tirer parti du nouveau support, on aura avant tout dû composer avec des CD-ROM remplis à la va-vite avec ce qui prenait le plus de place, et qui faisait son petit effet dans les chaumières : les vidéos.
Enfin une version en SVGA ! Bon, les couleurs choisies sont quand même un peu tristes
Faisons rapidement la liste des nouveautés de cette nouvelle version de SimCity : la plus appréciable, et de loin, est que le jeu est désormais jouable en SVGA. Fini de tergiverser entre la haute résolution et les 256 couleurs : désormais, vous avez les deux en même temps ! Le titre bénéficie également de tout nouveaux bruitages digitalisés, absolument pas pensés pour un jeu où on passe son temps à construire et donc à réentendre ces bruitages en boucle, ce qui fait qu’on attend rarement plus de dix minutes avant de les couper plutôt que de se trimballer une migraine pour le restant de la partie. Dommage… On bénéficie également d’une aide audio qui vous redit sensiblement la même chose que les messages qui défilaient dans la barre supérieure dans les autres versions, et qui se fera entendre même lorsque vous aurez fait le choix de la désactiver, pas très sérieux… Mais bon, ça, ce n’est pas trop gênant.
Ah, l’époque bénie des vidéos ! Ça aidait au moins des petits acteurs à cachetonner… Notez qu’elles pouvaient être affichées en plein écran
La vraie nouveauté, ce sont donc ces vidéos qui n’attendent que de vous en mettre plein les mirettes avec leur budget de deux Carambar et un Mars. Soyons honnêtes : celles-ci ne se prennent pas trop au sérieux, savent se montrer amusantes (on appréciera de voir votre responsable de la police se faire détrousser en pleine rue parce que vous n’avez pas mis assez de commissariats), et bénéficient d’un doublage français professionnel qui fait très bien le travail (pour la petite histoire, Maxis avait d’abord cru pouvoir vendre la version doublée en québecois dans tous les territoires francophones, avant que les retours des journalistes français hilares ne les fassent changer d’avis). C’est amusant une ou deux fois, un peu moins la dixième, et on se retrouve sans surprise à les couper à leur tour au bout de deux ou trois heures de jeu. Bref, des ajouts un peu gadgets, mais qui n’empêchent pas cette version de figurer dans le haut du panier.
NOTE FINALE : 15/20
En dépit d’un louable effort pour tirer parti de la technologie de l’époque, force est de reconnaître que les ajouts de cette itération CD de SimCity sont, pour la très grande majorité, tout à fait dispensables. Après avoir fait le tour des vidéos du jeu en deux heures et avoir coupé les bruitages insupportables, on ne retiendra au final de cette version que ses graphismes en SVGA, ce qui n’est déjà pas mal. Certainement pas de quoi justifier l’achat pour ceux ayant encore une copie de la version originale sous la main, mais une bonne version malgré tout.
Bonus :
Un article très complet sur la naissance de SimCity (en anglais, hélas), qui m’aura permis d’ajouter quelques précisions à ce test. Un grand merci à Olivier Scamps pour avoir fait remonter cet article jusqu’à moi 🙂 Vous pouvez le consulter à cette adresse.
Dune de Frank Herbert n’est pas seulement un pilier majeur de la littérature de science-fiction. Il partage également avec Don Quichotte une caractéristique étrange : celle d’être une adaptation maudite. Tout comme Orson Welles ou Terry Giliam se sont successivement cassés les dents en cherchant à faire un film tiré de l’œuvre de Miguel de Cervantes (avec une lutte de près de vingt ans pour terminer son film dans le cas du second), Alejandro Jodorowsky ou David Lynch auront laissé quelques cheveux et perdu quelques rêves en se frottant au premier livre d’une saga réputée inadaptable. Bon courage, donc, à Denis Villeneuve, qui se prépare au moment où j’écris ces lignes à porter sur grand écran un univers face auquel de plus célèbres que lui se sont déjà ramassés jusqu’à renier partiellement leur travail.
Votre zone de jeu ira en s’étendant au fur et à mesure de la partie
Mais en dépit des très nombreuses passerelles existant entre le septième et le dixième art, le fait est que Dune, de manière inexplicable, a souvent beaucoup mieux vécu ses adaptations vidéoludiques que ses semi-ratages dans les salles obscures. Et avant même que Westwood Studios ne s’empare du bébé pour fonder, pratiquement à lui tout seul, le genre de la stratégie en temps réel avec Dune II, Cryo s’était déjà mis à l’ouvrage avec un titre qui aura fait énormément pour asseoir la réputation du studio français – et accessoirement celle d’un compositeur du nom de Stéphane Picq, mais nous y reviendrons.
Visite d’un sietch Fremen, accompagné de Gurney Halleck. Notez comme toutes les informations sont visibles à l’écran
Projetons-nous donc en 1992. À cette époque, Cryo Interactive va sur ses deux ans, la société française résultant de la fusion entre ERE informatique et son label Exxos, lui-même créé avec le soutien de… Alejandro Jodorowsky (comme le monde est petit !). Alors qu’Exxos avait signé ses débuts suite à un grand succès commercial nommé Captain Blood avant que le soufflé ne retombe, la faute à des jeux un peu « trop français » dans leur conception de type Kult ou Purple Saturn Day, le premier jeu made in Cryo, Extase, aura lui connu des ventes relativement confidentielles.
Même le voyage à dos de ver a été intégré
Alors, pour son deuxième projet, le studio français table sur quelque chose de plus ambitieux, un projet qui tenait à cœur à Philippe Ulrich depuis des années : la toute première adaptation vidéoludique de Dune – celle-là même qui nous intéresse aujourd’hui. Mais sur quel terrain asseoir un jeu tiré du livre-univers de Frank Herbert ? Ce ne sera pas de la stratégie, comme dans le cas du choix opéré par Westwood la même année, mais bien une alchimie étrange entre jeu d’aventure à la première personne, gestion et combat stratégique – le développement du jeu se sera d’ailleurs révélé à peu près aussi chaotique, accidenté et constellé d’improbables retournements que celui du film de Lynch, la faute à une relation exécrable avec Virgin Games. Un assemblage bâtard entre différents gameplay incompatibles, comme c’était un peu trop souvent la mode à la fin des années 80 ? Peut-être quelque chose de plus enthousiasmant que ça : après tout, dans le cadre du jeu vidéo également, les miracles existent.
Les portraits sont affichés en plein écran et vous permettront d’admirer la patte des artistes de chez Cryo
Le jeu vous place donc directement dans la peau de Paul Atréides, fraichement débarqué sur la planète Dune, et plus précisément au palais Arakeen, avec toute sa famille. La mission confiée par l’empereur Shaddam IV est a priori simple : assurer la récolte de l’épice-mélange, la substance la plus précieuse de tout l’univers, qu’on ne trouve nulle part ailleurs que sur la planète Arrakis, mieux connue sous le nom de Dune, donc (en même temps, vu le titre du jeu, j’ose espérer que vous aviez déjà compris que vous n’alliez pas passer la partie sur Pluton). Mais vous n’êtes pas exactement seuls sur cette fameuse planète, puisque vos rivaux de toujours, la famille Harkonnen, sont toujours sur place avec la ferme intention de vous placer des bâtons dans les roues. Surtout, le peuple du désert, les mystérieux Fremen, pourrait représenter votre plus grand allié – et il se murmure justement parmi eux qu’un messie fera un jour son apparition, un étranger qui connaitra toutes leurs coutumes et les emmènera un jour vers le Jihad…
Les trajets en ornithoptère vous laisseront tout loisir de profiter de la sublime musique du jeu – mais il est également possible de les écourter
Abordons donc le premier point fort de Dune : sa prise en main. Chose encore assez exceptionnelle pour un titre de 1992 (et sans doute dû en grande partie à la pression de Virgin Games, qui haïssait l’interface des premières versions du jeu), un passage par le manuel sera totalement facultatif. Tous les enjeux de la partie vous sont résumés lors de la sympathique introduction (visible ci-dessus) qui fait d’ailleurs presque office de bande-annonce de la partie à venir, procédé fort original encore aujourd’hui. Puis, une fois la partie commencée, l’interface vous affiche la liste des actions possible par un menu en bas de l’écran, tandis que bouger le curseur de la souris jusqu’à l’un des bords de la fenêtre vous permet de vous déplacer.
Les personnages se présentent et vous donnent vos objectifs : on est immédiatement pris en main
Histoire de ne pas rater une porte, un indicateur des directions qu’il est possible d’emprunter est affiché en bas à droite, et une encyclopédie placée dans le coin inférieur gauche permettra aux distraits de retrouver les informations qui leur aurait échappé quant à l’univers. La sauvegarde, quant à elle, se fera impérativement par une visite à votre chambre, où vous pourrez vous observer dans un miroir qui aura également le mérite de vous communiquer une information plus importante qu’elle en a l’air : la vitesse à laquelle vos yeux se colorent en bleu à cause de la saturation du sang par l’épice.
Admirez le changement de palette lors de ce crépuscule. C’est magnifique !
Comme on le voit, difficile de faire plus simple : toutes les informations sont visibles à l’écran, et le jeu se joue parfaitement en ne faisant usage que d’un seul bouton de la souris sans jamais toucher au clavier. Mais pour ne rien gâcher, les premières conversations feront également office de tutoriel, puisque chaque personnage prendra le soin de se présenter, de vous rappeler ses liens avec vous et de vous dire clairement ce qu’on attend de vous lors des prochaines minutes. Un moyen très ingénieux de prendre le joueur par la main et de lui permettre de découvrir, tout au long de la partie, les possibilités sans cesse croissantes qui vont s’offrir à lui – justement, votre père vous propose de rejoindre Gurney Halleck qui est parti préparer le terrain dans les premiers sietchs (les habitats Fremen) à proximité du palais. L’occasion pour vous d’aller faire connaissance avec les autochtones et de les convaincre de travailler pour vous puisque ramasser l’épice restera un objectif majeur pendant l’intégralité de la partie.
La télépathie est très intelligemment intégrée à l’interface du jeu
C’est à ce moment qu’on ne peut qu’apprécier l’ingéniosité du système de jeu, et surtout la façon dont il tire savamment parti de l’œuvre dont il est tiré. En effet, rapidement, les possibilités de votre personnage vont s’étendre, lui offrant la capacité de communiquer par télépathie. Ainsi, si donner des instructions à vos Fremen vous demandera au début de partie d’aller leur rendre visite grâce à l’ornithoptère qui sera votre premier moyen de transport, vous pourrez rapidement les contacter directement depuis la carte stratégique dans un rayon qui s’étendra selon votre maîtrise – jusqu’à couvrir le globe dans son entier. Dans le même ordre d’idée, de nouveaux enjeux apparaitront au fur et à mesure de la partie, vous laissant le loisir d’entrainer vos Fremen au combat, de leur trouver un leader, de voyager à dos de ver des sables, de rencontrer l’amour et même de commencer à faire naître la végétation sur Dune !
Vous pourrez acquérir du matériel via les contrebandiers
Bref, la lassitude ne s’installe jamais, grâce à des personnages hauts en couleur tirés directement de l’œuvre originale venant développer à chaque fois le scénario un peu plus loin, et c’est avec un plaisir non dissimulé que les fans du livre pourront recroiser Thufir Hawat, Duncan Idaho, Liet Kynes, Harah ou Stilgar. Surtout, les joueurs n’ayant jamais mis le nez dans le roman ni dans aucune de ses adaptations ne seront absolument pas perdus, ce qui est un autre tour de force.
Cette carte vous permettra de connaître la quantité d’épice dans les zones prospectées. Elle pourra également être un très bon moyen de deviner l’emplacement d’autres sietchs autour de ceux que vous avez découverts
À noter que les fans du long-métrage de David Lynch, eux aussi, pourront s’en donner à cœur joie en comptant les références au film, le design de certains personnages (à commencer par Paul Atréides, mais aussi sa mère Jessica) en étant directement tiré – une nouvelle fois sous la pression de Virgin Games, bien décidé à capitaliser sur la licence du film, et non sur celle du livre. On remarquera d’ailleurs que Feyd Rautha Harkonnen a des traits très inspirés de ceux de Sting… sans lui ressembler trop ouvertement, le chanteur ayant refusé qu’on emploie son image dans le jeu, tout comme Patrick Stewart et bien d’autres. Ce qui aura conduit bien des personnages à disposer d’un design original – celui originellement voulu par l’équipe de développement – ce qui sera l’occasion de saluer la qualité exceptionnelle de la réalisation du titre. Soyons francs : c’est magnifique, d’abord parce que le titre a une « patte » certaine qui n’a pas pris une seule ride, ensuite parce qu’on ne peut qu’admirer le soin apporté à une multitude de petits détails, comme la gestion du jour et de la nuit avec les aurores/crépuscules correspondants, les vols en vue subjectives à bord de votre ornithoptère (ou à dos de ver), les effets de zoom et de distorsion lors des conversations télépathiques, le quasi photoréalisme de certains visages, etc.
Tous les personnages importants du livre sont là – admirez la bonne bouille de Liet Kynes
Le titre de Cryo tire pleinement parti des 256 couleurs de sa palette, le rendant aujourd’hui encore très agréable à l’œil. On sera d’ailleurs heureux de constater que les vols en pseudo-3D mentionnés plus haut tiennent compte du relief que vous survolez, affichant des pierres dans les zones rocheuses, et des arbres par centaines lorsque vous serez parvenu à faire grandir de la végétation sur Arrakis. On s’y croit à fond ! Mais quitte à aborder la réalisation du titre et sa magie si particulière, il serait criminel de ne pas aborder l’un des aspects les plus marquants du titre de Cryo : sa musique.
Tous les personnages présents dans une pièce sont représentés graphiquement
N’allons pas par quatre chemins : la B.O. composée par Stéphane Picq et Philippe Ulrich est l’une des œuvres les plus marquantes de toute l’ère 16 bits, et sans doute bien au-delà. Tirant partie de toutes les cartes sonores de l’époque, depuis l’AdLib jusqu’à la Roland MT-32 en passant même par la gestion des capacités spécifiques de l’AdLib Gold et de son module Surround (pour la petite histoire, seuls deux jeux tireront pleinement parti de ces capacités, tous deux issus des studios Cryo : Dune et KGB), celle-ci livre une partition inoubliable avec des sonorités électroniques sans équivalents dans le monde du jeu vidéo – à tel point qu’elle fut l’une des premières B.O. de jeu vidéo à paraître sur CD sous le titre de Dune : Spice Opera. Autant dire que l’ensemble des mélodies qui la composent représente une extraordinaire madeleine de Proust pour tous les joueurs s’étant un jour ou l’autre essayé au jeu, l’atmosphère fabuleuse qu’elles dégagent étant une excellente raison de replonger périodiquement dans un titre qu’on aura pourtant fini des dizaines de fois.
Les combats ne sont pas très compliqués : équipez tout le monde, envoyez tout le monde au front et alea jacta est
À noter d’ailleurs que le jeu est malheureusement très court – ne comptez pas plus de quatre ou cinq heures pour le boucler – et que son extrême accessibilité le rend également très facile. Les demandes de l’empereur en terme de livraisons d’épice sont très raisonnables, et vous ne devriez pas avoir trop de mal à tenir confortablement le rythme tout en vous laissant le temps d’entrainer vos troupes pour aller apprendre la politesse aux Harkonnen.
L’Empereur n’apparaitra que pour vous réclamer de l’épice
Les aspects « gestion » et « stratégie » du jeu sont d’ailleurs simplissimes : on dit à chaque troupe de Fremen ce qu’elle doit faire et où, et le reste se fait sans nous ; tout juste gardera-t-on un œil sur l’équipement de tout ce beau monde pour optimiser son efficacité, une moissonneuse d’épice n’étant pas vouée à tenir très longtemps sans un ornithoptère pour surveiller les vers des sables, et une troupe de combattants pouvant obtenir des résultats drastiquement différents selon qu’elle soit équipée de Kriss ou d’armes atomiques. Certes, on peut mourir pour avoir un peu trop trainé la patte, pour avoir échoué à comprendre ce qu’on attendait de nous ou pour avoir effectué un survol un peu trop téméraire en plein territoire Harkonnen, mais il faudra rarement plus de deux parties pour venir à bout du titre – avec un petit pincement désagréable qui nous fera comprendre qu’on aurait volontiers passé six ou sept heures de plus sur Arrakis. Un très bon signe pour un titre aussi accessible que prenant qu’on aura bien du mal à lâcher et dont l’univers comme les mélodies risquent de s’inviter dans nos souvenirs pour quelques dizaines d’années. Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu : Cryo étant une société française, on n’aura aucune mauvaise surprise à ce sujet. Tous les dialogues sont écrits dans un français irréprochable, littéraire, sans coquille ni faute de grammaire, bref, vous pouvez foncer les yeux fermés.
Un passage devant le miroir permettra de juger de l’avancement de la coloration de vos yeux
La version CD-ROM :
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Dune est également l’un des premiers jeux occidentaux à avoir été porté sur CD-ROM. Comme souvent à l’époque, remplir une galette avec un jeu qui tenait sur trois disquettes 3″1/2 demandait un peu d’imagination, et on sera déçu de constater que tirer parti du support pour profiter de la B.O. du jeu dans toute sa pleine gloire n’était visiblement pas à l’ordre du jour. Eh oui, CD ou pas, il faudra encore composer avec très exactement la même musique MIDI – sublime, certes – que sur la version disquettes. On constatera en revanche qu’il est dorénavant possible de faire cohabiter deux cartes sonores, par exemple histoire de profiter des voix à côté d’une Roland MT-32.
La 3D s’est invitée dans la modélisation du palais, avec un résultat convaincant…
Car bien évidemment, le jeu est désormais intégralement doublé – uniquement dans la langue de Shakespeare, hélas, mais la qualité du jeu des acteurs est irréprochable. Les sous-titres, eux, reste en français, personne ne sera donc perdu dans cette version. Cryo aurait très bien pu en rester là, mais on sent que l’envie de proposer un petit coup de polish sur leur jeu a fait son chemin entre deux versions, ce qui fait qu’on sera également heureux de constater l’apparition de quelques fioritures bienvenues. Tout d’abord, le jeu profite désormais, en ouverture de son introduction, d’une petite présentation vidéo de l’univers par la princesse Irulan (la fille de l’empereur Shaddam IV), directement tirée du film de David Lynch. Les formats de compression de l’époque étant encore assez… rudimentaires, on devra se contenter d’un affichage façon « un pixel sur quatre », mais le résultat reste relativement efficace pour peu qu’on ait la bonne idée de plisser les yeux ou de s’éloigner un peu de son écran.
…ainsi que dans les séquences de vol, impressionnantes pour l’époque
Une fois en jeu, en constatera quelques autres modifications. Tout d’abord, une table mixage est désormais présente en permanence dans l’interface au bas de l’écran. Un très bon moyen de profiter de la musique du titre, d’autant qu’il est désormais possible d’écouter tous les morceaux à la suite, façon CD, sans que leur ordre soit dicté en rien par vos actions en jeu. Du côté des graphismes, autre surprise : les déplacements en pseudo-3D ont désormais laissé place à de la 3D pré-calculée, tout comme le désert dans son ensemble qui abandonne ainsi le pixel art. On appréciera ou pas, mais force est de constater que le côté « froid » et impersonnel imputable à la 3D ne fait pas trop de dégâts ici. On constatera également que les entrées des sietchs ou le bas des marches du palais Arakeen ont également été modélisés en 3D. Les intérieurs, les portraits et tout le reste du contenu du jeu, eux, restent entièrement dessinés à la main, ce qui est une très bonne chose.
Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD-ROM) :
Du côté des fans :
En tête des raisons qui valent à Dune, le jeu vidéo, de bénéficier d’une popularité intacte plus de trente ans après sa sortie se situe sa formidable bande originale – qui avait déjà fait fait, comme on l’a vu, l’objet d’une sortie au format CD, chose encore exceptionnelle à l’époque. Il se trouve que Stéphane Picq ayant récemment récupéré les droits de l’album en question, il en a tiré un remaster que vous pouvez désormais acquérir sur Bandcamp à cette adresse. Un excellent moyen de (re)découvrir dans des conditions optimales des thèmes musicaux qui ont marqué une génération.
NOTE FINALE : 18/20
Au milieu de la ludothèque ô combien irrégulière en terme de qualité issue des studios Cryo, Dune fait figure d'exception autant que de chef d’œuvre : le titre qui aura miraculeusement accompli l'alchimie entre respect de l’œuvre dont il est tiré, réalisation exceptionnelle, musique légendaire, prise en main immédiate et savant mélange entre aventure, stratégie et gestion. Plus qu'un jeu, Dune est à la fois l'un des plus beaux hommages au livre de Frank Herbert et au long-métrage de David Lynch, mais également une expérience à nulle autre pareille, quelque part entre une balade en terre inconnue portée par une ambiance fabuleuse, exploration, découverte, et cette impression tenace d'être redevenu un enfant de onze ans avec une capacité d'émerveillement intacte. Le jeu est certes un peu court – ce qui ne lui laisse pas le temps de devenir trop redondant – et définitivement trop simple, mais il porte en lui une magie comme on n'en rencontre plus à l'heure de l'ultra-réalisme et de la 3D reine. Tout simplement un titre de légende.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Le jeu se termine très vite
– Difficulté purement anecdotique
Les avis de l’époque :
« Techniquement, ce jeu est très proche de ce qui, pour moi, est la perfection. Les graphismes sont très beaux et soutenus par des changements de palette à couper le souffle. (…) Mais à mon avis, ce qui fait la force de ce jeu, c’est la musique. Lancer Dune et mettre le casque sur les oreilles est une expérience étonnante. Du jamais-ouï sur micro-ordinateur. »
Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°101, Avril 1992, 18/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dune sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Cryo Interactive Entertainment
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée Lecteur de disque externe supporté
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Tout comme sa suite-qui-n’en-est-pas-une, programmée par Westwood et publiée la même année, Dune aura également connu sa conversion sur Amiga. Sans surprise, le déroulement de l’aventure et le contenu du jeu sont strictement équivalents à l’original sur PC, intéressons-nous donc à ce qui fait la spécificité de cette version: sa réalisation.
Il y a peut-être moins de couleurs, mais c’est quand même très beau
Graphiquement, tout d’abord, la palette de l’Amiga 500 ne peut pas rivaliser avec les 256 couleurs de la version PC. Les graphismes sont donc moins colorés, ce qui ne sera une surprise pour personne. En revanche, force est de reconnaître que cela reste plus que correct, et que si les écrans fixes ne provoquent plus les mêmes claques que sur la machine d’IBM, le titre demeure très agréable à l’œil, notamment grâce à des sélections judicieuses dans les couleurs à utiliser. Bref, si personne n’aura de raison de privilégier cette version à sa consœur pour ses graphismes, personne n’aura de raison de la bouder non plus.
Les visages et les zooms sont moins fins, mais pas de quoi crier au scandale
Du côté de la musique à présent, comme on le sait, l’Amiga est sensiblement mieux équipé pour rivaliser avec la version PC – même équipée d’une Roland MT-32, dont la réalité du gain qualitatif par rapport à ce que proposait le jeu avec une AdLib ou une Sound Blaster pourrait déjà être sujet à débat.
Aucune phase ne manque à l’appel
Et à ce niveau-là, pas de problème, la puce Paula fait au moins jeu égal avec la concurrence. La comparaison est rendue difficile par le fait que la version Amiga ne va pas piocher exactement les mêmes morceaux que la version PC au sein de l’album Spice Opera (et surtout, par le fait qu’il n’y a plus désormais que trois thèmes audibles !), mais si cela modifie très légèrement l’ambiance du titre, le résultat reste largement à la hauteur de la version PC – les débats faisant même rage, entre les passionnés, pour savoir si la musique de cette version ne serait pas encore meilleure. Inutile de prendre part dans un duel entre deux écoles de nostalgiques : la B.O. est une nouvelle fois fantastique, et ce portage sur Amiga reste une curiosité qui vaut largement la peine d’y prêter une oreille, le temps d’une ou deux heures de jeu.
L’interface n’a pas changé d’un iota, et le jeu est toujours aussi bon
NOTE FINALE : 17/20
D’accord, Dune sur Amiga est moins beau que sur PC, c’est indiscutable. Cela n’empêche pas cette version de s’en sortir avec les honneurs, tant elle tire le maximum d’une palette limitée – et surtout, tant elle rend à nouveau une copie irréprochable au niveau musical. Sensiblement différente de celle de la version originale, la B.O. de ce portage vous délivrera malgré tout au moins autant de frissons que sur PC, et les amateurs des compositions de Stéphane Picq et Philippe Ulrich auraient tort de ne pas aller s’essayer à la version Amiga, à leur tour, histoire de profiter d’un nouveau parfum de madeleine de Proust. Une très bonne version.
Version Mega-CD
Développeur : Cryo Interactive Entertainment
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Amérique du Nord) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD BackUp RAM Cart
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Surprise qui n’en est peut-être pas complètement une : Dune aura également été porté sur Mega-CD. Mais après tout, considéré que le titre de Cryo était l’un des premiers à tirer avantage du support, quelle destinée plus logique pour lui que d’aller égayer un peu la ludothèque de la machine de SEGA ? Surtout que la firme japonaise semblait très intéressée, à l’époque, à porter des jeux d’aventure venus du PC – du moins jusqu’à ce que des ventes médiocres ne douchent un peu leur enthousiasme.
Évidemment, c’est moins coloré que sur PC, mais on ne peut pas dire que ça soit moche
Cette version Mega-CD reprend donc, comme on pouvait s’y attendre, le contenu de la version PC CD-ROM pratiquement à l’identique. Je dis « pratiquement » pour deux raisons : tout d’abord, les limitations techniques évidentes inhérentes à la machine de SEGA, et ensuite, grâce à l’apparition d’une nuance de taille. En effet, lors du lancement du jeu, le titre vous propose de choisir votre langue, entre l’anglais et le français – jusqu’ici, rien de révolutionnaire. Mais si vous avez la bonne idée de sélectionner la langue de Molière, vous aurez la surprise de découvrir une version française intégrale, doublages inclus (doublages que vous pourrez d’ailleurs entendre dans l’introduction ci-dessus) ! Eh oui, contrairement à la version PC CD-ROM qui n’offrait que des doublages anglophones, Dune sur Mega CD propose des voix françaises de très bonne qualité – les acteurs ne tombent ni dans l’excès d’emphase ni dans le sous-jeu, les timbres sont bien choisis en fonction des personnages, bref, on est a des kilomètres de l’amateurisme constaté dans d’autres jeux à la même époque – au hasard dans le Dragon Lore du même Cryo. On remarquera d’ailleurs que même le discours introductif de la princesse Irulan est directement repris de la VF du Dune de David Lynch – voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !
Les visages sont moins fins que sur Amiga, mais cela demeure très honnête
Mine de rien, cette ambition certaine au moment du portage peut représenter une grosse différence en terme d’immersion – d’autant que les anglophones ne seront spoliés en rien, les voix originales étant toujours présentes à condition de choisir de jouer en anglais au début de la partie. Pour ne rien gâcher, le reste du jeu n’a pas été galvaudé : la maniabilité au pad ne pose aucun problème, et la réalisation graphique reste à la hauteur – même si elle reste très loin de ce qu’offre l’Amiga, aux capacités pourtant relativement proches. La 3D pré-calculée des scènes de vol, elle, vient directement de la version PC – en 32 couleurs, certes, mais là encore le travail est très propre.
Les passages en 3D s’en sortent très bien
Bien sûr, le jeu peut difficilement rivaliser avec la version PC dans ce domaine, mais la fabuleuse ambiance du titre ne souffre pas trop – d’autant que la musique, elle aussi, est toujours présente. Entre les versions existantes, la B.O. a fait son choix : ce sont les thèmes de la version PC qui ont été repris… même si plusieurs thèmes ont disparu au passage. Et si la qualité musicale pourra sembler très légèrement inférieure à ce que proposait l’AdLib, le plaisir demeurera quasiment intact. En résumé, une version sérieuse avec de sérieux arguments à faire valoir.
L’interface s’adapte parfaitement à la maniabilité au pad
NOTE FINALE : 17,5/20
Le Mega-CD n’était pas forcément la plateforme où on attendait Dune, et pourtant, au final, quel choix aurait pu paraitre plus logique ? Là où on aurait pu s’attendre à un simple portage de la version PC CD avec les graphismes de la version Amiga, la machine de SEGA nous rappelle qu’elle en a dans le ventre en proposant un portage, certes inférieur graphiquement au titre sur PC (et sur Amiga) et avec quelques thèmes musicaux en moins, mais largement apte à faire jeu égal dans tous les autres domaines – et même à le surpasser sur le plan de la qualité de la localisation puisque cette version reste la seule à proposer des voix françaises, et de qualité, excusez du peu ! Bref, une excellente surprise que tous les amateurs du titre devraient essayer au moins une fois.
Développeur : Golden Goblins Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH Testé sur :PC (DOS) – Amiga Disponible sur : Windows En vente sur :GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Amis de la sueur, du contact, du coup bas et de la corruption, bonjour !
Connaissez-vous le M.U.D.S. ? Imaginez deux équipes de cinq joueurs lâchées sur un terrain rappelant un peu celui du rugby ou du football américain. De chaque côté, un tonneau dans lequel il va falloir expédier le flonk – petite créature faisant office de ballon. Pour se faire, il faudra passer non seulement la défense adverse, mais aussi des douves dans lesquelles rodent des prédateurs pas commodes du tout. Chaque lancer réussi dans le tonneau servant de but rapportera un point à son équipe, chaque flonk déposé directement – ce qui nécessitera un saut difficile au-dessus de la douve – en rapportera le double. Le match prend fin lorsque les sept flonks disponibles pour chaque partie ont tous été déposés d’un côté ou de l’autre, ou bien lorsqu’une équipe n’a plus assez de joueurs en vie pour aligner un effectif complet sur le terrain.
Le flonk est lancé, que le match commence !
Car oui, petite précision : dans le royaume de Ghold où se situe l’action, le M.U.D.S. est principalement joué par des prisonniers enrôlés de force histoire de vider les donjons du pays. Attendez-vous donc à des matchs où tous les coups sont permis : si s’en prendre à un joueur n’étant pas en possession du flonk dans la zone centrale peut être pénalisé par l’arbitre (à condition, bien sûr, que celui-ci n’ait pas été acheté), dans les deux zones défensives, aux extrémités du terrain, les choses sont plus simples : aucune règle, aucune limite. Vous serez donc bien inspirés de laisser des unités très solides, comme les massifs Bulles, pour garder le terrain, tandis que vous préfèrerez confier l’organisation de votre attaque à des unités rapides comme les Whizzles, ou à des unités intelligentes capables de faire les meilleurs choix tactiques comme les Leeeens. Dans tous les cas, il faudra garder un œil sur les caractéristiques et sur l’état de santé de vos joueurs afin d’optimiser votre formation et d’éviter de perdre un match faute de troupes valides.
C’est sur cet écran que vous allez mettre en place votre équipe et sa stratégie
Pour pratiquer le M.U.D.S., le jeu vous laissera au menu principal le choix entre deux options. La première, la plus évidente et la plus basique, est le mode arcade. Seul ou à deux joueurs, en un contre un ou unis contre l’ordinateur, vous pourrez ici vous défouler sur le terrain en tirant profit d’une maniabilité qui vous laissera le choix entre l’emploi du clavier, du joystick, ou même de la souris. La jouabilité est on ne peut plus simple : les flèches déplacent le joueur contrôlé, le bouton sert à tirer/passer/bourrer le pif de l’adversaire le plus proche ; bref, on est très proche de titres comme Kick Off ou Speedball. Bien évidemment, la réussite de vos différentes actions sera en grande partie dépendante des caractéristiques du joueur que vous contrôlez, n’espérez donc pas réussir une passe à 60 mètres avec un Foray à peine capable de lacer ses chaussures. Seul inconvénient : un match ne connait aucune limite de temps et dure tant que les conditions évoquées plus haut n’ont pas été remplies : entre deux joueurs de bons niveaux, attendez-vous donc à des joutes intenses pouvant durer plus de dix minutes.
Soyez à l’affut de bonnes affaires sur le marché aux esclaves
Mais là où le jeu prend tout son intérêt, c’est dans son mode « Campagne ». Le principe est simple : le monde de Ghold est divisé en régions, chacune d’entre elle divisée en plusieurs villes majeures. Remportez un match contre l’équipe hébergée par chaque ville, et vous gagnerez la coupe de la région, vous autorisant ainsi à accéder à une zone plus large pour finalement viser la coupe du monde. Mais loin de se limiter à une simple enfilade de matchs, le titre vous place alors aux commandes d’un jeu de gestion qui, sans pouvoir rivaliser avec une des itérations actuelles de Football Manager, avait quand même énormément à offrir, jugez plutôt :
Allez donc graisser la patte de vos futurs adversaires, si vous en avez les moyens
Vous démarrez dans la ville hébergeant le club que vous venez de fonder, et pour lequel vous aurez choisi un nom et un symbole. Et là, première bonne surprise : vous êtes libre de parcourir ladite ville – tout comme toutes celles que vous serez amené à traverser, et qui profitent toutes d’un plan différent. L’idée n’est pas de faire du tourisme, mais bien de profiter des nombreux services abrités par chacune des capitales. En-dehors du stade, dans lequel vous pourrez vous entrainer et mettre aux points vos tactiques en attendant d’organiser une rencontre contre l’équipe locale, vous pourrez ainsi visiter le marché aux esclaves – votre centre de recrutement, en quelque sorte -, la taverne, qui vous permettra à la fois d’améliorer le moral de vos joueurs et de soudoyer, à grands renforts d’alcool et d’argent, les joueurs adverses, la banque qui vous permettra de garder un œil sur vos économies et sur vos frais courants, le prêteur sur gages qui vous permettra de vous faire avancer des fonds en période de vaches maigres, l’hôtel pour éviter à vos hommes de trainer dans les rues, etc. Il est même possible de parier sur les résultats des matchs – y compris sur les vôtres, tant qu’à faire !
Ce poisson géant que vous apercevez dans la douve vient de boulotter un joueur
Évidemment, l’idée sera de monter sur le long terme une équipe de plus en plus compétitive, chaque coupe gagnée augmentant exponentiellement vos possibilités, puisque chaque région débloquée offrira de nouvelles races qui vous permettront de peaufiner vos tactiques de jeu. M.U.D.S. peut d’ailleurs se transformer en jeu de gestion à part entière, puisqu’il vous est tout à fait possible de laisser l’ordinateur prendre le contrôle de votre équipe pendant les matchs, la décision se faisant alors sur votre mise en place stratégique, sur les consignes données et sur les caractéristiques de vos joueurs ! Bref, c’est ici que le jeu prend toute sa pleine mesure – on en regrettera d’autant plus que les options tactiques ne soient pas plus développées, et qu’on ne puisse pas faire évoluer des joueurs à des postes qui ne sont pas prévus pour eux, sans quoi les fans d’expérimentation tous azimuts auraient réellement pu s’en donner à cœur joie.
Emprunter des fonds peut être un très bon moyen de se lancer – mais mieux vaut ne pas se rater, car toute ardoise se paie
Niveau réalisation, M.U.D.S. est très agréable pour un titre de 1990, tirant (presque) pleinement parti des capacités du VGA ainsi que des cartes sons AdLib et Sound Blaster. L’interface est claire, la maniabilité est efficace, jouer à deux se fait sans difficulté, l’ordinateur sait se montrer suffisamment convaincant pour proposer une opposition crédible, chaque cité dispose de son plan, chaque échoppe propose son petit menu animé, les matchs sont entrecoupés d’animations montrant l’arbitre, bref : c’est très bien réalisé, avec un grand soucis du détail. Seul déception : l’écran du match – qui reste celui sur lequel on va passer le plus de temps – est également le moins abouti, graphiquement parlant : les unités sont assez petites, le terrain est un grand pâté vert, et les mêlées peuvent vite se transformer en bouillies de pixels. On regrettera également que les bruitages soient plus en retrait – on aurait volontiers apprécié quelques voix digitalisées histoire de s’y croire un peu plus, et une foule un peu plus présente en terme d’ambiance.
La carte du royaume se dévoilera au fur et à mesure de vos victoires
Quelques mots pour conclure, comme c’est la coutume, sur la version française, qui a le mérite d’exister et d’être compréhensible sans être pour autant de haute volée. On s’en contentera.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Comme Blood Bowl avant lui ou Mutant LeagueFootball après lui, M.U.D.S. : Mean Ugly Dirty Sport prend le parti du sport médiéval-fantastique où presque tous les coups sont permis. Et il le fait assez bien pour qu'on puisse se demander pourquoi le jeu n'aura pas davantage marqué les mémoires – le fait d'être sorti un mois avant Speedball 2 étant certainement une partie de l'explication. Certes, la jouabilité est basique – mais a le mérite d'être accessible – et le jeu n'a pas le punch de celui des Bitmap Brothers, mais la partie « campagne » reste un grand moment qui ne connaissait encore que peu d'équivalents en 1990 – surtout lorsque l'on réalise que tous les matchs pouvaient également être joués à deux joueurs en coopération contre l'ordinateur. Bref, loin du titre amusant cinq minutes que l'on finira par ranger dans un tiroir, M.U.D.S. reste un jeu très divertissant et bourré de détails qui mérite largement une seconde chance afin de le sortir de l'anonymat dans lequel il évolue aujourd'hui.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les matchs – le cœur du jeu – constituent également sa partie la plus pauvre, graphiquement parlant
– La jouabilité n'est ni très technique, ni très précise : c'est un très bon défouloir, mais ça s'essouffle vite sur le long terme
– On aurait aimé encore un peu plus de folie : des arènes piégées, des bonus sur le terrain, des armes, etc.
Bonus – Ce à quoi peut ressembler M.U.D.S. sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
L’année suivant sa parution sur PC, M.U.D.S. débarquait sur Amiga – avec l’énorme inconvénient d’arriver après Speedball 2. Le contenu du titre étant exactement identique, de la campagne à la jouabilité en passant par le mode arcade et le choix de la langue, penchons-nous donc plutôt sur la réalisation.
Les graphismes sont les mêmes que sur PC…
Graphiquement, tout d’abord, on pouvait s’attendre à ce que le jeu subisse un très léger downgrade par rapport à la version PC. Que nenni ! Le titre est en fait exactement identique à ce que propose le mode VGA – ce qui nous indique que le jeu ne tirait pas pleinement parti des 256 couleurs de sa palette, pas vraiment une surprise en repensant au terrain lors des matchs. Tout le jeu, des écrans fixes aux matchs en passant par les villes et leurs boutiques, est visuellement un parfait clone de ce qu’on a pu voir sur PC.
Néanmoins, c’est bel et bien du côté du son que le portage sur Amiga de M.U.D.S. parvient à tirer son épingle du jeu. Sans humilier ce qu’était capable de produire une Sound Blaster, la puce Paula offre néanmoins une partition supérieure, particulièrement au niveau des bruitages, qui font qu’on s’y croit davantage, notamment grâce aux cris de la foule devenus ici plus crédibles. La musique de l’écran-titre (que vous pourrez comparer avec l’original grâce à la vidéo ci-dessus), les petits jingles en ouverture et en conclusion des matchs fonctionnent mieux, bref, le titre fait légèrement mieux que sur PC.
…On reste en terrain connu à tous les niveaux
NOTE FINALE : 14/20
Grâce à une certaine paresse dans l’emploi des couleurs sur la version PC, la version Amiga de M.U.D.S. fait jeu égal avec le jeu original. Côté son, en revanche, l’ambiance générale est meilleure, et on regrette que la musique de l’écran-titre ne se fasse plus jamais entendre une fois en jeu. Le contenu et le gameplay restant équivalents, le jeu n’en est donc que plus agréable à jouer.
Développeur : Amccus Éditeur : Pack-in-Video Co., Ltd. (Japon) – Natsume, Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe) Titre original : 牧場物語 (Bokujō Monogatari, Japon) Testé sur :Super Nintendo Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
La saga Harvest Moon (jusqu’à 2000) :
Harvest Moon (1996)
Harvest Moon GB (1998)
Harvest Moon 64 (1999)
Harvest Moon 2 GBC (1999)
Harvest Moon : Back to Nature (1999)
Version Super Nintendo
Date de sortie : 9 août 1996 (Japon) – Juin 1997 (États-Unis) – Novembre 1998 (Europe)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ah… Qui n’a jamais rêvé de devenir ouvrier agricole ?
Comment ? Vous ? Bon, d’accord, pour être honnête, difficile de vous en vouloir. Au moment de choisir un héros à incarner dans un univers de substitution, on penche plus volontiers vers le chevalier en armure, le héros avec une marque de naissance ou même le tueur à gage avec un fusil dans chaque main que vers l’agriculteur ou vers l’ouvrier travaillant à la chaîne. C’est bien naturel : l’un des avantages du domaine vidéoludique, c’est plutôt de nous faire oublier notre quotidien que de nous proposer d’y replonger derechef. On peut donc aisément concevoir que des jeux tels que Guichetier à la Poste Simulator n’aient (encore) jamais vu le jour : l’idée pour le joueur reste d’être transporté vers ce qui lui est inaccessible. Dès lors, on comprendra la surprise en voyant sortir en 1996 au Japon (1998 en Europe), sur une Super Nintendo alors en fin de vie (voir même carrément morte et enterrée en ce qui concerne la sortie européenne), un bien étrange concept de simulateur de vie… contemporaine.
Début de partie : commençons par faire un peu le ménage !
Si Harvest Moon vous transporte en effet a priori dans un monde imaginaire, ce ne sera pas pour y combattre le mal, l’épée ou le bazooka à la main, mais bien pour y gérer… une ferme. Le postulat de départ est d’ailleurs assez simple : vous incarnez un jeune fermier, qu’il vous appartiendra de nommer au lancement du jeu (n’espérez pas vous appeler Jean-Aristide, cependant, puisque votre identité devra se limiter à quatre lettres, ce qui est quand même assez peu). Vous débarquez un matin dans un ranch fonctionnel, quoiqu’un peu délabré, dont vos parents ont décidé de vous laisser la gestion pendant deux ans et demi histoire de vous mettre le pied à l’étrier. Quel qu’ait été votre avis sur la question, toujours est-il que vous allez maintenant devoir vivre au quotidien dans ce ranch pendant toute la période donnée histoire d’accéder à l’autonomie, au bonheur, à la richesse – ou à strictement rien si c’est là ce que vous souhaitez puisque vous n’avez de toute façon pas de monde à sauver ni d’impératif majeur à remplir. En soi, le principe de base du jeu peut donc facilement décontenancer, puisqu’on vous largue dans votre ferme sans réelle instruction en vous souhaitant bonne chance. À vous de décider comment vous aller organiser votre quotidien.
Pêcher sera une manière comme une autre de vous faire un peu d’argent lorsque vous aurez du temps libre
Histoire de ne pas totalement vous abandonner en rase-campagne, le jeu vous propose tout de même une section « comment jouer », malheureusement totalement non-interactive et dénuée de textes, et une petite visite de la ville jouxtant votre ranch lors de la première journée, histoire de faire un peu connaissance avec la populace locale, avec les commerces qui vous aideront à démarrer votre activité, et également avec les jeunes filles du coin puisque trouver une femme et fonder une famille fait également partie des possibilités du jeu. En effet, loin de vous cantonner à votre ferme, Harvest Moon vous permet, à sa façon, de gérer également votre vie sociale, et même d’aller vous promener dans la montagne environnante pour y pêcher ou faire de la cueillette. Mais pour bien comprendre les possibilités offertes par le jeu, commençons par le commencement : à quoi peut bien ressembler la vie quotidienne d’un fermier ?
Contrairement à ceux que nous connaissons, les bulletins météo d’Harvest Moon ont l’avantage d’être infaillibles
À peine sorti de votre lit, vous quittez le bâtiment principal pour aller vous intéresser à votre terrain. D’entrée de jeu, vous constaterez rapidement que les terres entourant votre ferme vont nécessiter un peu de nettoyage, les rochers et autres souches d’arbre risquant de vous compliquer la vie au moment de démarrer vos cultures. Vous faites donc un saut par votre cabanon où vous pourrez prendre deux outils entre lesquels vous pourrez choisir avec X et qui seront ensuite utilisables avec la touche Y. Attrapez donc un marteau et une hache pour casser quelques rochers et autres souches. Tout le bois que vous obtiendrez dans la manœuvre sera stocké dans une réserve à part, et pourra ensuite être utilisé pour construire un enclos voire, lorsque vous en aurez les moyens, une ou plusieurs annexes pour votre maison. La pierre, elle, ne vous sert à rien, n’hésitez donc pas à vous débarrasser des rochers qui vous encombrent en les brisant ou en les lançant à l’eau.
Les fêtes seront l’occasion de vous faire un peu connaître auprès des femmes
De la même façon, désherber se fait en saisissant les touffes d’herbe à l’aide du bouton A et en jetant ce qui vous gêne. Une fois un petit bout de terrain « nettoyé », vous pourrez alors prendre votre houe histoire de travailler la terre, et partir en ville pour acquérir des graines afin de démarrer votre exploitation. Une fois vos premières semailles effectuées, il ne faudra bien évidemment pas oublier de les arroser tous les jours jusqu’à ce que vos légumes aient grandi et que vous puissiez les revendre, de manière très simple, en les entreposant dans un bâtiment à l’entrée de votre ferme où un vendeur itinérant viendra automatiquement les récupérer tous les soirs. Après quoi, il sera temps de vous coucher et éventuellement de sauvegarder votre partie avant de rempiler pour la journée du lendemain.
On ne peut pas dire que le jeu mette l’accent sur la personnalité des personnages que vous rencontrez
Étrangement, le côté répétitif du jeu qui va vous demander une micro-gestion quotidienne dans des journées qui ne dépassent pas cinq minutes constitue autant une faiblesse évidente que sa principale force. Car, si lors de vos premières parties, vous allez accumuler les tâtonnements histoire de bien comprendre les tenants et les aboutissants de la vie de fermier, le fait que le jeu ne vous délivre que les indications vitales est finalement l’un des principaux ressorts ludiques, puisque l’essentiel du jeu va être passé à multiplier les expériences pour bien comprendre comment optimiser votre temps et comment diversifier votre activité.
Fouiner un peu et faire preuve de logique vous permettra souvent d’être récompensé
Le jeu étant découpé en saisons de trente jours, vous vous doutez bien que cultiver des navets n’aura pas grand sens au milieu de l’hiver, et que vous allez devoir considérer la possibilité de réinvestir vos gains dans du bétail, ce qui vous demandera bien évidemment de commencer par acquérir des vaches ou des poulets, mais également le matériel nécessaire à la traite, à l’entretien, au soin de vos chers bestiaux – sans oublier de cultiver les herbages qui vous permettront de les nourrir. Dans le même ordre d’idée, le jeu ne vous affiche aucune « caractéristique » : c’est en voyant votre personnage souffler après avoir répété des efforts que vous réaliserez qu’il est doté d’une endurance limitée, et qu’il existe des moyens de régénérer celle-ci – voire de l’augmenter de façon permanente – mais on ne vous dira jamais comment : ce sera à vous de faire vos expériences. De la même façon, chacune des jeunes filles du village à des goûts, des centres d’intérêt et des lieux de promenade qui lui sont propres, et si vous voulez trouver l’âme sœur, il faudra passer énormément de temps à échanger avec elles, à leur offrir des présents tels que des fleurs ou des bouteilles de parfum, bref, à vous investir un peu ! Et si vous allez fureter du côté du journal intime de ces jeunes filles, qui sait, vous pourriez même trouver quelques informations sur l’intérêt qu’elles vous portent…
Vos premières cultures seront l’occasion de faire quelques erreurs…
Mine de rien, au fil de la partie, on découvre que les possibilités du jeu sont beaucoup plus étendues que ce que les premières minutes laissaient entrevoir. Non seulement chaque saison risque d’être vécue de façon différente, mais il va constamment falloir se projeter sur le long terme, investir, composer avec les catastrophes naturelles ou les animaux sauvages, sans oublier d’entretenir votre clôture qui se dégrade avec le temps, faute de quoi vous risqueriez d’avoir des mauvaises surprises en comptant vos poules le soir.
…avant d’apprendre à optimiser votre production
Histoire de casser la routine, le jeu propose également quantité de fêtes et autres jours fériés qui seront l’occasion d’aller faire plus ample connaissance avec le reste du village – et de courtiser tous azimuts, si vous le souhaitez – tout comme vous serez libre d’aller vous finir au bar chaque soir. Bref, aussi surprenant que cela puise paraitre, non seulement on ne s’ennuie pas, mais on finit même réellement par se prendre au jeu pour découvrir les objectifs réels du titre et les multiples façons d’y répondre.
Investissez dans une poule, placez ses œufs dans la couveuse, et à vous le début d’un élevage florissant
Le tableau serait donc parfaitement idyllique si le flou relatif dans lequel vous êtes plongé dès le début du jeu ne finissait pas par avoir son retour de bâton. Expérimenter est une chose, mais comprendre la logique bien particulière du titre peut en revanche s’avérer aussi complexe que frustrant. Imaginons par exemple que vous souhaitiez demander une jeune fille en mariage : vous devez bien évidemment avoir atteint un certain niveau d’affection avec elle, ce qui parait logique. En revanche, comment deviner que demander la main de ladite jeune fille nécessitera un objet bien particulier (et non, ce ne sera pas une bague), et surtout que votre demande ne pourra être acceptée que si elle faite lors d’un certain jour de la semaine… et obligatoirement lorsqu’il fait beau ! Dans le même ordre d’idée, le jeu vous délivrera un score à la fin de la partie correspondant à des critères qu’il aurait été plus intelligent de connaître dès le début. L’avantage étant que vous pourrez recommencer une partie en sachant cette fois ce que l’on attend de vous, mais vu qu’une partie standard pourra facilement durer une vingtaine d’heures, voir plus, on comprendra également ceux qui n’auront pas envie de repiquer pour un tour de manège après avoir déjà connu deux ans et demi dans la peau d’un fermier. Autant dire que le côté « expérimental » du titre est donc largement à double-tranchant.
Quitte à vous promener en montagne, profitez donc un peu de la vue
Côté réalisation, Harvest Moon a à la fois l’avantage d’être un titre sorti sur une Super Nintendo en fin de vie – et l’inconvénient de devoir composer avec la concurrence d’autres titres parus avant lui et beaucoup plus impressionnants. Si le jeu bénéficie d’une ambiance agréable, colorée, avec son lot d’adaptations selon la saison et l’heure de la journée, il ne pourra jamais espérer rivaliser avec des titres comme Chrono Trigger, Tales of Phantasia, Secret of Mana ou Star Ocean – sans parler du manque évident de variété qu’impose le fait d’être finalement cantonné à seulement trois endroits différents pendant tout le jeu. Si la musique est sympathique, elle finit malheureusement par être répétitive, et on aurait apprécié de ne pas avoir à attendre de changer de saison pour profiter d’un autre thème au sein de la ferme.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Partant d'un postulat très original – et a priori pas franchement séduisant sur le papier – Harvest Moon réussit à transformer ce qui aurait pu être une expérience rébarbative en une simulation simple à jouer qui parvient à se renouveler tout en conservant sa part de mystère suffisamment longtemps pour réussir à vous tenir en haleine jusqu'à la fin de la partie - et peut-être même au-delà. En dépit de ses indéniables qualités, le titre repose néanmoins sur un concept répétitif par essence qui ne fera pas nécessairement l'unanimité parmi les joueurs – surtout lorsqu'on se souvient que la série a fait du chemin depuis en proposant de très nombreuses nouvelles idées absentes de ce premier épisode. Quoi qu'il en soit, l'expérience reste aujourd'hui aussi rafraichissante que déstabilisante, et vaut largement la peine d'être tentée.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Le gameplay est basé sur la répétition : même s'il est possible, à moyen terme, de simplifier certaines actions, on peut vite se lasser d'aller arroser nos parcelles de légumes une à une tous les soirs
– Le jeu repose sur l'expérimentation, ce qui signifie que vous évoluerez dans un flou relatif quant à vos objectifs pendant le plus clair de la partie
– La réalisation du jeu fait le travail, mais on était quand même largement en droit d'attendre mieux en 1998
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Harvest Moon sur un écran cathodique :