
Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Testé sur : Amiga – Atari ST
Version Amiga
Date de sortie : Novembre 1990 |
Nombre de joueurs : 1 à 3 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 |
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Mode graphique supporté : OCS/ECS |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’un des nombreux charmes de temps vidéoludiques plus anciens auxquels les amateurs de retrogaming aiment, par définition, à se référer était que la volonté de créer un jeu vidéo semblait être prioritaire sur tout le reste. Comprendre par là : parfois, on n’avait pas réellement d’idée, on n’était pas totalement certain de la façon pertinente de matérialiser un vague concept, mais on ne se laissait pas abattre par des broutilles pareilles et on se lançait quand même dans le développement. Surtout en Europe.

Évidemment, certains genres exigent moins que d’autres d’avoir une trouvaille géniale qui fasse la différence. Quand on fait un jeu de course, par exemple, on se doute que l’objectif est 1/d’aller vite et 2/de finir premier (dans cet ordre), et personne ne va jamais faire un scandale à l’idée qu’un jeu vidéo n’ait rien de mieux à proposer que ça, et tant pis si ça a déjà été fait des centaines de fois. Alors du côté des équipes de Psygnosis, on sera allé chercher dans des barils qui étaient déjà pleins : la fin de l’année 90 n’aura vraiment pas manqué de jeux de courses sur ordinateurs, souvent adaptés de bornes d’arcade parues quelques mois auparavant. Autant s’inspirer d’eux : l’univers post-apocalyptique de Badlands, tiens, ça change un peu. Et puis la philosophie de Super Sprint : des courses très courtes, pour quatre concurrents, avec la possibilité de collecter des bonus et d’acheter des upgrades entre les courses ; c’est bon, ça, Coco, on la garde. Tant qu’à faire, pourquoi ne pas emprunter le mode trois joueurs de Super Off Road, quitte à repomper directement l’interface de sélection de personnage ? Allez, c’est noté. Et pour ne pas se faire accuser d’avoir produit un bête clone dans un marché qui venait d’en accueillir deux en trois mois, autant intégrer une nouveauté qui n’en est pas une : au lieu que tout le circuit soit visible sur un seul et même écran, on ajoute un défilement multidirectionnel en vue de dessus. Le résultat ? Nitro, un titre qui aura été globalement bien accueilli mais qui n’aura pas laissé un souvenir impérissable, peut-être parce qu’on sent bien que ce n’était pas son objectif premier.

Difficile de nier l’influence des références susnommées dès le lancement du jeu : on retrouve l’interface de sélection des joueurs de Super Off Road, comme on l’a vu, les joueurs pouvant rejoindre l’unique mode de jeu à n’importe quel moment à la volée, comme sur une borne.

Histoire de donner un peu de personnalité à l’ensemble, les trois concurrents jouables (le quatrième sera toujours joué par l’I.A.) prennent les traits de trois acteurs célèbres rapidement grimés en cyborgs (ah, cette époque où personne ne se souciait des droits à l’image…), et surtout Nitro a la bonne idée de corriger une des grosses faiblesses de ses modèles en offrant un contenu un peu plus conséquent, avec trente-deux courses à compléter pour espérer voir l’écran de fin du jeu. Terminer en bonne position n’est pas un objectif ici : en-dehors du score, votre classement n’aura d’effet que sur le volume de carburant que vous remporterez à la fin de la course, sachant que l’essence fait ici figure de jauge de vie, la partie s’achevant (définitivement) lorsqu’elle atteint zéro. Il sera heureusement possible d’en collecter en course, tout comme d’autre bonus placés soit directement sur la route soit légèrement à l’écart, et qui vous rapporteront des points, des accélérations ponctuelles, une zone étendue pour vos phares lors des courses de nuit (car oui, il y en a), ou encore de l’argent qui pourra être investi dans les améliorations de votre véhicule (ou plutôt de vos véhicules, trois types de voiture étant disponibles) histoire de se présenter au prochain circuit avec un bolide plus rapide ou plus maniable. Du classique.

L’ordre d’arrivée ayant finalement assez peu d’importance, les joueurs malins pourront être tentés de prendre le temps de collecter un maximum de bonus et de cash, surtout lors des premiers niveaux, histoire de se faciliter la vie pour la suite – quitte à accorder la priorité à l’essence et au classement une fois que les réserves de carburant commencent à baisser.

Vos adversaires ne sont de toute façon pas des foudres de guerre, et l’une des principales difficultés sera souvent représenté… par le trajet de la course en lui-même, celui-ci n’étant pas toujours évident à trouver au milieu des rues et des obstacles, surtout quand le programme vous envoie couper en rase-campagne et vous affiche de moins en moins d’indications claires sur la direction à suivre au fil des quatre environnements du jeu. Si la jouabilité est réactive, on pourra regretter l’absence de carte, de radar ou de quoi que ce soit pour avoir une vue générale de la course (l’avantage des modèles du jeu, c’est qu’eux proposaient toute l’action sur un seul écran…), ainsi que des masques de collision qui interdisent toute forme de virage serré sans se coincer ou rebondir dans le décor. Sachant qu’un véhicule endommagé passe de longue secondes à zigzaguer sans parvenir à rouler droit, autant dire qu’on est finalement assez heureux que les concurrents ne se montrent pas plus compétitifs, sans quoi on se serait rapidement arraché les cheveux de les perdre de vue au premier heurt.

Défilement oblige, le mode multijoueur aura également dû être quelque peu repensé. Un écran splitté étant probablement trop gourmand (et n’ayant sans doute pas laissé beaucoup de place pour apercevoir quoi que ce soit à trois joueurs), le jeu fait le choix d’un mécanisme préfigurant celui du génial Micro Machines : dès qu’un joueur sort de l’écran, il est replacé sur la route avec une pénalité en carburant.

L’ennui étant que l’idée est ici intégrée un peu au hasard : la caméra est centrée sur les concurrents du milieu du peloton, ce qui fait que le joueur en tête ne peut rien anticiper, et les joueurs réapparaissant dans le feu de l’action, ils n’ont souvent qu’un dixième de seconde pour comprendre où ils sont… quand le programme ne les fait pas réapparaître devant les concurrents lors de la dernière ligne droite, leur permettant de remporter ainsi facilement une course où ils étaient pourtant bons derniers ! Bref, une approche qui sent l’amateurisme, un peu comme le reste du jeu : ça fonctionne et on passe un bon moment, mais il manque simplement une idée, quelque chose de vraiment fun pour faire la différence. Ironiquement, cette version Amiga ne profite pas de certaines des idées de sa consœur sur Atari ST, ce qui est d’autant plus dommage que l’ajout de piétons aurait pu laisser le champ libre à une sorte de Carmageddon avant l’heure – mais on sent bien que personne n’a pris le temps de creuser les concepts juste avant les fêtes de Noël. En l’état, et pour citer un titre très équivalent, on s’amusera davantage sur un Jupiter’s Masterdive plus varié et mieux équilibré, mais si vous avez une demi-heure à tuer avec quelques amis nostalgiques, Nitro devrait remplir son objectif avec une certaine efficacité.
























Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Avec Nitro, on ne peut pas vraiment dire que Psygnosis ait cherché à réinventer la poudre : prenez Super Sprint et Badlands, mélangez-les dans un shaker, ajoutez-y un défilement multidirectionnel et vous obtiendrez ce qui aurait pu constituer un proto-Death Rally tout à fait satisfaisant, d'autant que le contenu est nettement plus consistant que celui de ses modèles. Dans les faits, comme un peu trop souvent avec la production européenne de l'époque, une jouabilité mal dégrossie et un équilibrage au doigt mouillé procurent un titre divertissant à petites doses, mais trop facile et pas assez varié pour mériter qu'on y consacre des heures. Le multijoueur, pour sa part, avance des idées qui annoncent Micro Machines – mais sans la même maîtrise. Reste de quoi se divertir quelques dizaines de minutes avant de passer à autre chose ; on a déjà vu bien pire.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un mode multijoueur maladroit qui aurait mérité des mécanismes plus adaptés
– Des environnements pas assez variés et un seul thème musical pour la totalité du jeu
– Une difficulté qui ne vous résistera pas longtemps
– Des masques de collision taillés à la hache
– Des tracés confus où l'on cherche plus souvent où on doit aller qu'à gagner la course
Ce à quoi peut ressembler Nitro sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :
« Les courses de type Super Sprint reviennent à la mode, car nous en avons eu trois ces derniers temps : Badlands, Off Road Racer (sic) et Nitro. Ce dernier présente la particularité de pouvoir se jouer à plusieurs sur des circuits en scrolling. […] Un programme très prenant, surtout lorsque l’on joue entre amis. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20
Version Atari ST
Développeur : Psygnosis Limited |
Éditeur : Psygnosis Limited |
Date de sortie : Novembre 1990 |
Nombre de joueurs : 1 à 3 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ simple face |
Contrôleurs : Clavier, joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe |
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Alors qu’on pouvait s’attendre – comme c’était le cas 95% du temps, surtout pour des versions sortant en parallèle – à ce que Nitro version Atari ST soit un simple clone de la version Amiga, il s’avère que cette itération réserve quelques surprises. La première est que les tracés des courses ont été modifiés, l’objectif étant visiblement de se débarrasser du défilement horizontal (gros point faible matériel de la machine) – cela rend certes les courses un peu plus prévisibles, mais corrige également le reproche des circuits labyrinthiques où on ne sait pas où aller – même si les impasses restent nombreuses, on sait cette fois qu’on doit aller constamment vers le haut de l’écran, ce qui simplifie grandement les choses. Deuxième modification : peut-être pour compenser cette simplification, de nombreux obstacles font leur apparition ici, comme des piétons qui vous ralentissent lorsque vous roulez dessus (et qui peuvent même vous rapporter des points dans certains niveaux !) ou de la circulation présente sur certains croisement ; un bon moyen d’augmenter un peu la difficulté, même si celle-ci demeure très accessible. Une bonne idée dont on aurait aimé bénéficier dans la version Amiga, pour être honnête, mais on pourra également regretter que le thème musical de l’écran-titre ait purement et simplement disparu, tout comme la chouette animation de voiture en 3D. Reste une version qui, pour une fois, présente une alternative vraiment intéressante à la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 13,5/20
Surprise : loin de débarquer sur Atari ST dans une version identique à celle parue sur Amiga, Nitro y profite d’adaptations assez intelligentes qui permette de composer avec les contraintes techniques de la machine sans détériorer l’expérience de jeu. À vous de voir si le fait de bénéficier de courses aux trajets plus directs et où les pièges sont plus nombreux constitue une force ou un handicap.
Les avis de l’époque :
« Cette version est un peu moins belle que la précédente (NdRA : la version Amiga). En revanche, le niveau de difficulté est plus élevé sur cette machine. Dès le premier circuit, il faut éviter les piétons qui traversent devant votre voiture. La jouabilité est aussi irréprochable que sur Amiga et on se prend tout de suite au jeu. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 15/20