Chase H.Q. II

Développeur : ITL Co., Ltd.
Éditeur : Taito America Corporation
Titre original : Super H.Q. (Japon)
Titre alternatif : スーパーH.Q. (graphie japonaise)
Testé sur : Genesis

La série Chase H.Q. (jusqu’à 2000) :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. Crime City (1989)
  3. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase : Criminal Termination (1993)
  6. Super Chase H.Q. (1994)
  7. Ray Tracers (1997)
  8. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Genesis

Date de sortie : 23 octobre 1992 (Japon) – Févier 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au fil des années qui auront suivi le succès immédiat de Chase H.Q. dans les salles d’arcade, une constatation quelque peu désabusée commença se dessiner avec une froideur implacable : Taito semblait ne pas trop savoir quoi faire avec sa fameuse licence. Ce qui n’avait été pensé à l’origine que comme une réponse à l’OutRun de SEGA aura continué sous la forme d’une autre réponse ni très convaincante, ni très attendue au Shinobi du même éditeur, avant de se prolonger dans un épisode où la seule prise de risque était de ne pas comporter « Chase H.Q. » dans son titre.

Bref, autant dire que dès le début des années 90, la prometteuse série semblait déjà au point mort, et la rapide émergence de bornes avec lesquelles il était techniquement très difficile de rivaliser – au hasard, Virtua Racing ou Ridge Racer – aura finalement poussé Taito à ranger sa licence sous le tapis faute d’avoir su entretenir la flamme qu’elle avait suscitée un temps. Cela n’aura bien entendu pas empêché de tenter quelque résurgences ; quand on a un nom célèbre sous la main, autant chercher à s’en resservir. La première tentative en ce sens est datée de 1992, et on sera tenté de parler de « galop d’essai » tant l’ambition en semblait mesurée : un titre uniquement paru sur Mega Drive, et qui n’aura même pas eu assez de carburant pour faire le trajet jusqu’au vieux continent. Les japonais l’auront appelé Super Chase H.Q. (un titre que récupèreront l’épisode suivant sur borne d’arcade et son portage sur Super Famicom, ainsi qu’une autre version sur Game Boy) ; les américains, toujours plus pragmatiques, lui auront préféré Chase H.Q. II, mais la vraie nouvelle était surtout qu’il s’agissait du premier (et seul) opus de la série à débarquer sur la console de SEGA. De quoi aller chercher la conversion d’OutRun sur son propre terrain ?

Quel que soit le nom qu’on lui donne, le fait est que ce Chase H.Q. II reprend à la lettre le concept du premier opus : une voiture de police, des fugitifs à rattraper, et cinq courses-poursuites à boucler avant d’espérer voir défiler les crédits. En fait, on pourrait même se demander pourquoi le jeu ne s’assume pas pour ce à quoi il ressemble énormément, à savoir un bête portage de la borne, s’il n’incluait pas quelques environnements semblant tout droit tirés de S.C.I, et surtout s’il n’intégrait pas une timide, minuscule idée : la possibilité de choisir son véhicule avant chaque mission.

En clair, l’idée sera de pencher pour une voiture très rapide mais qui mettra beaucoup de temps à immobiliser les fugitifs en les percutant, un camion nettement plus lent mais capable de faire énormément de dégâts, ou bien l’inévitable pick-up « moyen dans tous les domaines » histoire de faire la passerelle entre les deux. Un apport certes appréciable, mais d’autant plus limité qu’un certain Battle OutRun avait introduit trois ans plus tôt l’idée de pouvoir investir dans divers composants de sa voiture au gré des courses, mais autant s’en contenter, car pour le reste, et à un menu des options près, on est littéralement face à Chase H.Q. avec quelques environnements inédits et une seule idée vaguement neuve dans la besace. Du coup, on comprend mieux pourquoi il fallait le culot des commerciaux du pays de l’Oncle Sam pour oser placer un « II » derrière – le « Super » était déjà un peu gonflé.

Ceci dit, il serait malhonnête de prétendre que l’originalité joue un rôle majeur au moment de lancer un jeu de course de voitures ; la grande question sera donc surtout de savoir si ce Chase H.Q. II parvient à se montrer ludique à défaut d’être surprenant.

À ce titre, autant commencer par rendre justice au travail de l’équipe d’ITL, qui a plutôt bien fait les choses sur le plan technique : certes, la résolution a été rabotée en 256×224 pour gagner quelques images par seconde, mais la sensation de vitesse est bien rendue, les environnements sont variés au sein d’une même poursuite (il n’est pas rare d’en croiser quatre ou cinq au cours d’une même mission), la jouabilité est difficile à prendre en défaut et le jeu s’efforce d’intégrer tout ce qui avait pu être aperçu dans les épisodes précédents, comme le choix de la direction ou la présence de croisements et même de tremplins sur la route (en revanche, pas de circulation à double sens ici). On est peut-être rarement ébloui, surtout avec trente ans de recul, mais dans ce domaine la cartouche fait largement le nécessaire pour tenir la dragée haute à ses principales concurrentes, que ce soit sur la même console ou chez les rivales de chez NEC et Nintendo. Bref, on voulait du Chase H.Q. sur Mega Drive, et c’est exactement ce qu’on obtient – en bien.

En revanche, quitte à offrir une version qui se prétend exclusive, on aurait également apprécié que le jeu s’efforce d’offrir un peu plus de contenu qu’une borne pensée pour être bouclée en un quart d’heure. Même en se laissant le temps de décider quel véhicule sied le mieux à notre façon de conduire, le titre est d’autant plus vite terminé qu’on peut s’attribuer jusqu’à trois continues qui nous permettrons de reprendre la poursuite exactement là où on en était, en conservant même les dégâts causés aux fugitifs ; de quoi rapidement venir à bout d’un programme qui ne compte que cinq courses…

L’expérience se prêtant moins aux parties « détente » que les longues lignes droites ininterrompues d’OutRun, et l’absence d’un mode deux joueurs se faisant cruellement sentir, on se retrouve avec un jeu trop court, un peu trop facile et avec un potentiel de rejouabilité relativement limité – rien de dramatique à une époque où on n’aura pas besoin d’investir dans la cartouche au prix fort, mais rien non plus qui permette à ce Chase H.Q. II de réellement s’extirper de la masse des titres similaires au sein de la même génération, sans même parler de la redoutable concurrence des milliers de jeu en 3D parus depuis lors. Un logiciel pour passer un petit moment pas désagréable quand on a ni le temps ni l’envie de se lancer dans quelque chose de plus consistant, mais qui risque d’avoir du mal à retenir durablement les joueurs disposant d’une alternative un peu plus convaincante – ce qui représente quand même un sacré paquet de monde, il faut bien le reconnaître.

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Chase H.Q. II peut bien se donner le nom et le numéro qui lui plaisent, le fait est qu'on sera toujours face à une simple redite du concept et des niveaux de Chase H.Q. et S.C.I. repris tels quels sans l'ombre du commencement d'une idée neuve si l'on fait exception du choix très anecdotique du véhicule. Ceci étant établi, la copie rendue par ITL est difficile à accabler : la réalisation est globalement solide, les décors variés, la sensation de vitesse bien rendue – mais sauf à s'imposer de jouer d'emblée en « Hard » et avec le nombre minimal de continues, la durée de vie aura bien du mal à dépasser une heure. Pas de quoi gâcher le peu de temps qu'on acceptera d'y consacrer aujourd'hui, mais les concurrents sont si nombreux, y compris sur le même système, qu'on n'en voudra à personne de faire l'impasse sur une cartouche très correcte, mais dispensable.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pratiquement rien de neuf depuis S.C.I.
– Trop court, trop facile
– Trop peu de différences d'un véhicule à l'autre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chase H.Q. II sur un écran cathodique :

The Ultimate Ride

Développeurs : Imagexcel – Gray Matter Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titre alternatif : Superbike Simulator
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation du manuel
*Optimisé pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Y’a t-il un sociologue dans la salle ? Ou bien un historien vidéoludique, ou peut-être encore mieux : un développeur ou un éditeur qui daigne se dévouer pour offrir la réponse à un grand mystère : pourquoi les jeux de course, genre représenté sans interruption pratiquement depuis les débuts de l’informatique, comptent-ils si peu de titres asseyant le joueur sur le siège d’une moto plutôt que dans le baquet d’une F1 ou dans l’habitacle d’une voiture de sport ? Un grand mystère qui se manifestait déjà dans les années 80, où le très sympathique Hang-On était pour ainsi dire le seul logiciel notable en la matière – avec sa non moins sympathique suite, Super Hang-On, et en mettant de côté des expériences à la Excitebike qui reposaient moins sur la vitesse que sur la course d’obstacle.

Cette anomalie aura commencé à provoquer quelques timides réactions, dont certaines dont on se serait volontiers passé, mais l’un des tout premiers – et rares – programmes à tirer son épingle en la matière aura été l’œuvre d’une équipe impliquant notamment un certain Christopher Gray, fondateur du studio canadien Gray Matter, et que les lecteurs les plus érudits connaîtront surtout comme étant le créateur d’un certain Boulder Dash. Aura-t-il fait preuve du même talent au moment de livrer au monde ébahi The Ultimate Ride ? Il aura au moins eu une idée a priori évidente mais encore très rarement matérialisée à l’époque : asseoir le joueur en vue subjective directement derrière le guidon plutôt que de le placer aux commandes d’une caméra cinq mètres derrière le véhicule.

The Ultimate Ride est tout entier assis – blague volontaire – sur cet apport réaliste, ce qui ne veut pas dire qu’il s’agisse d’une simulation. Dans les faits, même si le titre s’efforce de bâtir quelques passerelles vers la technicité, en offrant par exemple au joueur le choix de sa moto parmi six modèles, plusieurs types de pneus et le traditionnel choix entre transmission manuelle ou automatique, il se montre largement permissif en termes de conduite, puisque le joueur sera autorisé à se planter en beauté à plusieurs reprises pour repartir quasi-immédiatement et sans une égratignure depuis le centre de la route – une philosophie préfigurant déjà celle d’un jeu comme Vroom, auquel ce titre peut faire penser par bien des aspects.

En termes de contenu, le programme fait le choix d’une certaine variété, puisque qu’il offre d’un côté six courses sur circuits (avec séance préliminaire facultative de qualifications) et de l’autre six courses sur route, sur le modèle du rallye, au milieu de la circulation. L’aspect le plus intéressant au moment de choisir son poison, néanmoins, s’avère être la présence de pas moins de sept jauges réglées par des curseurs allant de un à cinquante, et qui permettront au joueur de paramétrer l’expérience de son choix en fonction de plusieurs critères : difficulté (la compétence des concurrents), mais aussi climat (les chances de courir sous la pluie), nombre de tours, et même de décider à quel point les reliefs et les différentes courbes seront marquées. On remarquera d’ailleurs que le titre ne cherche pas à se faire passer pour plus sérieux qu’il n’est, puisque parmi les dangers qu’il est possible de faire figurer sur la route, le joueur ne rencontrera pas des taches d’huile ou des nids de poule, mais plutôt des kangourous en Australie ou même des monstres façon Godzilla au Japon ! Cerise sur le gâteau : il est possible de jouer à deux simultanément, en écran splitté, ce qui était encore très loin d’être une option évidente en 1990.

Tout cela est bien beau, mais un jeu de course repose principalement sur la qualité de sa jouabilité et sur les sensations qu’il offre une fois au volant – ou, en l’occurrence, au guidon – de son véhicule. En termes de réalisation, The Ultimate Ride fait le choix de la 3D pour la piste et les décors et de la 2D pour les obstacles, les éléments de bas-côté et les concurrents – exactement comme le ferait Vroom un an plus tard, encore une fois.

Quitte à rester dans la comparaison entre les deux programmes, on notera que les décors sont ici particulièrement dépouillés et que la sensation de vitesse est nettement moins convaincante que dans le titre de Lankhor, la faute notamment à un framerate qui ne dépasse que trop rarement les dix images par secondes – ce qui a, comme on peut l’imaginer, un impact évident sur la réactivité du véhicule. Ironiquement, c’est sur des modèles qui n’existaient pas au moment de la sortie du jeu – à savoir Amiga 1200 et supérieur – que le programme exprime son plein potentiel, affichant alors un framerate plus stable et une animation bien plus fluide, s’approchant ainsi enfin (mais sans l’atteindre) de la vitesse que Vroom, lui, serait capable d’afficher sur une configuration moins puissante. Un bon moyen de réaliser, au passage, l’exploit technique qu’aura représenté le jeu de course français à sa sortie (Cocorico !). Toujours est-il que les joueurs découvrant le jeu sur un ordinateur de type Amiga 1000/500/600 pourront retirer un demi-point à la note finale, le jeu perdant alors en maniement autant qu’en nervosité.

En revanche, dans les bonnes conditions, on sera très heureux de voir le monde basculer à chaque virage tandis que notre véhicule et la vue se penchent de concert, et on prendra d’autant plus vite ses marques que le jeu se montre, comme on l’a vu, très permissif et que même avec la difficulté bloquée à fond, les concurrents ne représentent pas exactement des adversaires invincibles.

On pourra d’ailleurs regretter que le titre se montre un peu trop simple en la matière, car il ne faudra clairement pas des semaines – ni même des jours – pour parvenir à terminer en tête sans avoir à prendre de risques inconsidérés, et les joueurs les plus compétitifs passeront sans doute l’essentiel de leur temps de jeu à parcourir les diverses pistes avec tous les potards de difficulté à fond pour trouver un semblant de défi dans un jeu dont ils risqueront autrement de venir très vite à bout – sauf à avoir un ami à affronter histoire de leur offrir un opposant à leur mesure, naturellement.

Après quelques gadins , le temps de comprendre les subtilités de la conduite, on ne met vraiment pas longtemps à se sentir sur sa moto comme dans un fauteuil et à enchaîner les records dans un logiciel qui soutient largement la comparaison avec Super Hang-On sur la même machine, et qui aurait sans doute davantage marqué les esprits s’il avait bénéficié d’encore un peu plus de contenu, d’adversaires un peu plus hargneux, et surtout d’une sensation de vitesse qui n’ait pas à attendre deux ans et la sortie de la génération suivante d’Amiga pour révéler son plein potentiel. En l’état, on a quand même de quoi passer un très bon moment sur le programme – particulièrement à deux – même si on risque d’en venir trop vite à bout. Les amateurs de simulation, pour leur part, vraisemblablement déçu par le peu d’impact du choix des pneus, par l’absence de réglages techniques ou de fonctions évidentes comme l’arrêt aux stands, se dirigeront sans doute directement vers No Second Prize – mais que cela ne dissuade pas les amateurs de courses typées arcade de laisser sa chance au jeu. En la matière, le titre a encore (hélas) trop peu de concurrents.

Vidéo – Course : Donington England :

NOTE FINALE : 13,5/20

Au rang des (trop) rares jeux de course à vous placer au guidon d'une moto, The Ultimate Ride parvient à tirer son épingle du jeu en situant la caméra au niveau du siège du pilote et en offrant une pléthore d'options de configurations qui aident le jouer à se façonner une expérience sur mesure sans jamais complexifier inutilement une conduite qui reste très arcade. Le résultat, s'il n'est ni aussi beau ni aussi fluide que ce que proposerait Vroom au volant d'une F1 quelques mois plus tard (surtout si vous jouez sur un modèle en-dessous de l'Amiga 1200), n'en est pas moins assez technique pour être amusant tout en restant assez accessible pour se dompter en quelques parties. Grâce à la possibilité de participer à des courses sur route et surtout à la présence d'un très sympathique mode deux joueurs en écran splitté, le titre de Gray Matter et Imagexcel reste une expérience à découvrir pour ceux qui chercheraient une approche plus directe et moins exigeante que celle d'une simulation à la No Second Prize. Sans doute pas un jeu sur lequel engloutir des dizaines d'heures, mais une bonne surprise néanmoins.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un framerate décevant en dessous de l'Amiga 1200
– Des décors très pauvres
– Des sensations de courses qui différent assez peu d'une moto et d'une piste à l'autre
– Aucune gestion des arrêts aux stands

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Ultimate Ride sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Première simulation de moto à mettre le motard à sa vraie place, c’est à dire au guidon, Ultimate Ride donne presque l’impression de ressentir les cahots de la route. Des options à foison haussent le jeu à un niveau d’intérêt exceptionnel. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Version Atari ST

Développeurs : Imagexcel – Gray Matter Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko*
Système de protection de copie par consultation du manuel
*Optimisé pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme 99% de ce qui sortait sur Amiga en 1990, The Ultimate Ride aura été développé en parallèle sur Atari ST, pour une sortie simultanée. Sans surprise, le contenu et la réalisation sont globalement identiques à ce qui a été observé sur la machine de Commodore, même si le rendu du thème musical de l’écran-titre est légèrement inférieur (mais vous devriez vous en remettre). La grande inconnue – mais elle est de taille – restait l’épineuse question du framerate, tant celui-ci pouvait se montrer handicapant sur Amiga 500 ; on dira qu’il est ici un peu meilleur pendant l’essentiel de la course, sauf lorsque de nombreux sprites sont présents à l’écran (au hasard, sur la ligne de départ), où il peut se montrer relativement problématique. Dans l’ensemble, le jeu reste jouable, mais il restera toujours plus agréable à découvrir sur un Amiga puissant.

NOTE FINALE : 13/20

The Ultimate Ride sur Atari ST offre une prestation globalement très proche de celle qu’on peut observer sur un Amiga 500 ou 600 – ce qui signifie que le framerate s’avère parfois problématique, notamment lorsqu’il y a plusieurs concurrents à l’écran. Si l’expérience demeure jouable et agréable, les joueurs les plus exigeants – ou les mieux équipés – préfèreront sans doute découvrir le jeu sur un Amiga 1200.

PenPen

Développeur : Team Land Ho!
Éditeur : General Entertainment Co., Ltd. (Japon) – Infogrames Entertainment SA (Amérique du Nord, Europe)
Titre original : Pen Pen TRiceLon! (Japon)
Testé sur : Dreamcast

Version Dreamcast

Date de sortie : 27 novembre 1998 (Japon) – 9 septembre 1999 (Amérique du Nord) – 14 octobre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Jump Pack supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La Dreamcast était une console vouée à entamer sa (trop courte) carrière avec un pression énorme sur les épaules. Quand on a à la fois la charge de faire oublier l’échec international cuisant de la Saturn et de prendre de vitesse le triomphe planétaire annoncé de la PlayStation 2, tout en représentant la dernière cartouche d’une entreprise n’ayant plus le droit à l’erreur pour pouvoir prétendre rivaliser avec Sony et Nintendo, on peut dire qu’il vaut mieux avoir les épaules très solides.

Et quand en plus on démarre par un lancement au Japon avec un line-up de seulement quatre jeux, là encore, mieux vaut avoir très bien choisi ses munitions – surtout quand un éditeur tiers aussi prestigieux qu’Electronic Arts a annoncé d’emblée qu’il ne publiera rien sur la console ! Faute d’un épisode de Need for Speed, les amateurs de course désireux de voir les capacités des 128 bits de la bits espéraient donc peut-être découvrir une suite à SEGA Rally ou à Daytona USA, voire l’apparition d’une licence exclusive capable de rivaliser avec les Ridge Racer et les Mario Kart 64 – ils auront eu le droit à PenPen. Un bon moyen pour la machine de clamer fièrement sa différence, mais les joueurs, eux, avaient-ils des raisons d’être heureux ? Quelques unes, comme on va le voir – mais pas nécessairement les bonnes.

Oubliez donc les Porsche, les Maseratti ou même les véhicules au sens large : PenPen propose de prendre le contrôle des créatures éponymes, et qui ressemblent furieusement, comme leur nom le laisse entendre, à des pingouins et autres créatures marines de type morse lancés dans des course endiablées de type « rallye » pour… ben pour le plaisir d’arriver premier, visiblement, ce qui est un peu la base. D’entrée de jeu, on pourra d’ailleurs regretter que le programme ne fasse même pas l’effort d’introduire son univers via un prétexte quelconque pour disputer une compétition qui n’existe d’ailleurs pas : il n’y a ni championnat, ni mode « carrière », ni rien en-dehors des courses libres, de l’inévitable « Time Trial » et du multijoueur.

Un programme qui n’aurait certes choqué personne au lancement de la génération précédente, mais qui commençait malgré tout à faire un peu pingre, pour ne pas dire furieusement dépassé, face à des concurrents appelés Ridge Racer Type 4 ou Need for Speed III. Sensation hélas confirmée par un contenu pas plus impressionnant du côté des courses en elles-mêmes : avec seulement quatre environnements déclinés en trois courses chacun, le total de parcours pourrait éventuellement sembler correct sur le papier si ces trois « courses » en question n’étaient pas de simples variations de difficulté du même trajet, seul le mode le plus difficile héritant d’une section supplémentaire venant prolonger la balade. Le mode intermédiaire, pour sa part, viendra ajouter des pièges et de nombreuses cochonneries sur la route que le trajet « facile », de son côté, vous laissera découvrir dans des conditions plus calmes tout en vous offrant un guide pour la première originalité du jeu : le système de propulsion de votre créature.

Comme vous l’aurez sans doute deviné en découvrant les sept personnages aquatiques loufoques qui composent le roster du jeu, il ne sera évidemment pas question ici d’écraser un accélérateur pour espérer remporter une course. Chaque trajet se divise en fait en trois types de sections : la première, et la plus notable, est celle qui se déroule en glissade sur le ventre ; pour avancer, votre « PenPen » devra se propulser à l’aide de ses ailes en respectant un rythme particulier qui lui permette d’optimiser l’inertie procurée par sa vitesse, chacun d’entre eux ayant une cadence propre – d’où l’intérêt de se faire la main sur les courses les plus simples afin de dompter la chose, ce qui ne devrait guère vous demander plus de quelques minutes.

D’autres segments, eux, seront sous-marins, ce qui demandera de respecter la même logique mais pour se mouvoir sous l’eau (et donc en gérant une dimension de plus), et les derniers, plus surprenants, se feront tout simplement à pied (enfin, à patte) et ressembleront davantage à une course d’obstacle, voire à un jeu de plateforme, et seront également l’occasion d’utiliser ce qui correspondant à la seule arme du jeu : une charge qui, bien exécutée, permettra de mettre votre adversaire sur le carreau pendant de longues secondes – et ainsi de le dépasser tranquillement. Mieux vaudra ne pas se rater, en revanche, car en cas d’échec, c’est votre personnage qui sera désorienté et qui perdra les précieuses secondes… Du côté des bonus, on pourra compter sur des zones de boost, et c’est à peu près tout.

Quoi qu’on pense du concept, celui-ci a à la fois le mérite d’être (relativement) original sans être trop abstrait et d’être mis en valeur par une réalisation en 3D qui remplit parfaitement bien son office de vitrine technologique : comparé à ses concurrents directs, à commencer par l’incontournable Mario Kart 64, PenPen étale d’emblée sa génération d’écart. L’univers coloré est très agréable à l’œil, bourré de détails, et pas question ici d’avoir à composer avec des textures granuleuses ou des cache-misère comme le brouillard volumétrique qui semblait nimber les deux tiers des cartouches de la Nintendo 64 : tout est net, la distance d’affichage est très bonne et la fluidité irréprochable.

Le résultat aurait même était clairement emballant s’il n’avait pas dû composer avec d’autres limites, purement ludiques celle-ci : le maniement du personnage tend à manquer énormément de précision, particulièrement dans les sections d’obstacles, où il faut parfois s’y prendre à quatre ou cinq reprises pour parvenir à franchir une marche de quelques centimètres ; le maniement donne à la fois le sentiment d’être guidé en poussant le personnage dans la bonne direction plutôt que dans celle qu’on lui imprime et celui d’échouer à le faire correctement, puisqu’aller tout droit est souvent une gageure. On perd souvent des dizaines de secondes dans des passages qui ne sont délicats qu’à cause de la caméra trop proche et de la jouabilité douteuse, mais le défi étant de toute façon très mesuré, on gagne souvent une course en ayant le sentiment de n’avoir pas fait grand chose pour mériter d’en arriver là.

Le problème est là : en tant que pur jeu de course, PenPen manque de technicité, de précision et tout simplement de fun. En tant que party game, ce sont ses mécanismes qui montrent leurs limites : avec un seul mécanisme d’attaque, par ailleurs beaucoup trop punitif que ce soit pour celui qui le subit ou celui qui se rate en cherchant à l’effectuer, on est très loin des possibilités de Mario Kart 64, encore une fois, et il n’est même pas question ici de bénéficier de mode de jeux pensés pour le multijoueur tels que des combats en arène.

C’est d’ailleurs le dernier (gros) point noir du titre : l’absence quasi-totale de contenu supplémentaire à débloquer, à l’exception de quelques éléments cosmétiques n’ayant absolument aucune incidence sur les performances des conducteurs. Un circuit additionnel ? Nada ! Remporter toutes les courses vous offrira juste un personnage bonus, et battre un record vous donnera accès à une introduction alternative. Ça fait quand même franchement léger, surtout pour un logiciel aussi facile à vaincre…

La conséquence en est que PenPen est l’archétype même du jeu de location qu’on peut avoir plaisir à lancer pour découvrir les capacités techniques de la console le temps d’un week-end avant de le ramener et de ne plus jamais y jouer tant on aura de toute façon fait le tour de la question au bout de deux heures. C’est plus une démo jouable, un étalage des promesses objectivement alléchantes de la console qu’un titre complet à proprement parler.

Le GD-ROM remplit son office en ce qu’il nous donne envie d’en voir plus, mais on peut facilement imaginer que les joueurs ayant investi dans le logiciel en le payant au prix fort s’en seront longtemps voulu de ne pas avoir choisi Virtua Fighter 3tb à la place. Reste un titre sur lequel on ne passe pas un mauvais moment, loin de là, mais qui n’aura pas volé l’oubli dans lequel il aura immédiatement glissé, sorte de « programme jetable » qui aurait plus fait illusion dans une salle d’arcade que sur un système domestique. Les joueurs européens ayant dû attendre un an de plus pour découvrir la console, eux, auront eu droit au lancement à Monaco Grand Prix Racing Simulation 2, Sega Rally 2 et Tokyo Highway Challenge. Comme quoi, de temps en temps, ça vaut aussi le coup d’être servi en dernier.

Vidéo – Course libre : Sucreries

NOTE FINALE : 13/20

Il est toujours risqué de chercher à réinventer la roue. PenPen est un jeu qui a certes un certain nombre d'idées, mais qui n'a visiblement pas eu le temps d'effectuer le tri entre les bonnes et les mauvaises, ni de peaufiner les équilibrages et le gameplay – sans parler du contenu. Le résultat est un titre de lancement comme on en a connu beaucoup : une vitrine technologique très honnête dont la 3D acidulée a plutôt bien vieilli, au service d'une expérience mal rodée qui accumule les maladresses et dont on aura bien du mal à mettre plus de deux heures à faire le tour. Entre la jouabilité souvent irritante, le multijoueur mal pensé et le peu de circuits à se mettre sous la dent, le titre de la Team Land Ho! pourra faire illusion un après-midi, éventuellement un week-end, avant qu'on préfère retourner jouer à Mario Kart 64 ou à Need for Speed III. Dépaysant, et parfois même alléchant, mais trop brouillon.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Contenu trop léger pour un jeu de 1998...
– ...avec beaucoup trop peu de choses à débloquer
– Une jouabilité qui manque cruellement de précision
– Aucun choix de la vue, et aucune possibilité de voir derrière soi

Bonus – Ce à quoi peut ressembler PenPen sur un écran cathodique :

Coolboarders 2001

Développeur : Idol Minds, LLC
Éditeurs : Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Cool Boarders 2001 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 2

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. Coolboarders 2001 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 24 octobre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le drame du statut de pionnier, c’est ce point de bascule où l’on passe du stade du précurseur, annonceur d’un avenir qui chante, à celui de vestige du passé. Être une force motrice qui ouvre la voie en inspirant les autres, c’est une chose, mais il arrive fatalement que les générations lancées à la poursuite du maître en viennent à le dépasser et à lui ravir son héritage pour l’emmener encore un peu plus loin – ce qu’on appelle un passage de témoin, c’est la base.

Seulement voilà : dans le jeu vidéo, tout va très, très vite, et il peut arriver qu’un éclaireur soit invité à débarrasser le plancher parce qu’on est déjà en train de construire une autoroute sur la piste qu’il n’avait même pas fini de suivre – la série des Coolboarders étant un exemple assez parlant de cet état de fait. En effet, quatre ans à peine après avoir inauguré le genre des jeux de sports « extrême » en mélangeant intelligemment course, glisse et un système de tricks dont personne n’avait jamais rien eu l’idée de faire depuis celui, très embryonnaire, de 720°, la série débutée par UEP Systems (partis entretemps développer Snow Surfers sur Dreamcast) commençait à être un peu… disons, prise en tenaille. Dans le domaine des jeux de glisse, des MTV Sports : Snowboarding ou des 1080° Snowboarding étaient déjà en train de la dépasser en riant, et pour ce qui est des tricks, comment ne pas mentionner l’arrivée en fanfare d’un certain Tony Hawk’s Skateboarding qui sera instantanément devenu le nouveau modèle du genre ? L’avenir de la licence, encore rieur deux ans plus tôt, commençait déjà à sentir furieusement le sapin ; comme un aveu, Coolboarders 2001 n’aura d’ailleurs été commercialisé qu’en Amérique du Nord, là où son prédécesseur avait encore eu le droit à une sortie internationale en Europe et au Japon. Il faut dire aussi que le propre éditeur de la série, Electronic Arts, avait sans doute d’autres plans puisqu’à peine deux jours après cet épisode appelé à rester le dernier, l’éditeur allait justement mettre en vente un concurrent plus que redoutable : SSX sur PlayStation 2. Sic transit gloria mundi, comme aurait dit le roi Loth, sauf que ma phrase à moi veut bel et bien dire quelque chose.

Loin de ces peu réjouissantes perspectives d’avenir, Coolboarders 2001 aura en tous cas eu pour première mission de chercher à corriger certains des errements récurrents observés dans les épisodes précédents. Spoiler alert : il n’y sera que partiellement parvenu, notamment parce qu’il aura décidé d’assumer jusqu’au bout la philosophie plaçant les tricks au cœur de l’expérience : les fans de vitesse peuvent tout de suite prendre leur snowboard à leur cou, s’ils n’ont pas envie d’aligner les 360° ou les double saltos à chaque saut, ils devront se contenter du menu minimal : un seul parcours dans chacune des trois différentes catégories d’épreuves.

« Gates » correspond à ce qui ressemble le plus à une course ordinaire : un parcours vous opposant à deux concurrents et où il faut emprunter des portes de slalom tout en descendant le plus vite possible, les portes bleues devant être franchies en effectuant un trick pour être comptées comme valides. « Checkpoint » reprend les mêmes tracés, mais le joueur concourt cette fois seul, et l’objectif est de remporter un maximum de points en effectuant des tricks tout en respectant la limite de temps entre chaque point de passage. Enfin, le pipe permet de faire un maximum de figures en se concentrant cette fois exclusivement sur le score – même si le temps reste limité. Autant dire que ce contenu extrêmement limité au lancement est le plus gros point noir du jeu, et que pour bien profiter des réelles nouveautés que nous n’avons pas encore abordées, mieux vaudra souscrire à son mode principal : un mode « Carrière » par ailleurs assez bien fichu.

Ici, l’idée est de se créer un avatar, de customiser son sexe, son apparence et sa planche (laquelle n’a aucun effet sur sa jouabilité), et de remplir différents objectifs dans les types d’épreuves susmentionnés afin de débloquer l’accès à des « challenges », lesquels déboucheront autant sur de nouvelles épreuves que sur une amélioration de certaines des caractéristiques de votre snowboardeur. La plupart de ces objectifs demandent d’arriver en tête, de réaliser un certain nombre de points, ou d’accomplir certaines « séquences » : des tricks à réaliser à des endroits bien particulier et généralement très spectaculaires, comme au-dessus d’un ravin où en partant en glissade sur certaines structures particulièrement risquées.

Il pourra donc une nouvelle fois être intéressant de bien connaître le tracé de pistes suffisamment ouvertes pour vous laisser une vraie marche de manœuvre afin de bien savoir quand tenter ses meilleurs mouvement, d’autant que la difficulté ne met pas très longtemps à monter en flèche pour qui ne maîtrisera pas l’essentiel des tricks. Fort heureusement, le mode « Trickmaster », qui va justement vous présenter les tricks en question et vous demander de les réaliser un à un, est intégré dans le mode « Carrière » (tout comme d’autres modes additionnels) et vous donnera une excellente occasion de vous faire la main, d’autant que certains enchaînements peuvent se révéler particulièrement délicats à sortir – généralement par manque de temps avant la réception. Car pour le reste, il faut souligner l’accessibilité idéale de la jouabilité : le personnage se contrôle très aisément, il répond au doigt et à l’œil, et il ne faut qu’une poignée de tentatives pour parvenir à sortir sans heurts les tricks les plus simples, avec lesquels on peut déjà obtenir beaucoup de points. Bref, quitte à vous imposer les tricks avec le couteau sous la gorge, le titre a la bonne idée de les rendre simples à exécuter, et il est assez facile de boucler un parcours sans avoir fini le nez dans la poudreuse dès l’instant où on parvient à tempérer ses ardeurs et à ne pas céder à la tentation de transformer un 720° réussi en 1080° raté.

Histoire de capitaliser encore un peu sur ce système de tricks, le jeu intègre une nouveauté autrement plus intéressante que son fichu système de combat, toujours aussi nul, et fort heureusement toujours désactivable : les dix authentiques snowboardeurs figurant au roster du jeu, incluant des noms comme Travis Parker, Barrett Christy ou Todd Richards, ne sont pas là que pour la frime ni pour fournir du contenu en plus à débloquer : chacun d’entre eux est fourni avec un mouvement « signature » qui lui est propre et dont la méthode d’exécution vous est gracieusement fournie dans le menu principal, et qui peut surtout rapporter énormément de points en parvenant à le sortir (et oui, rassurez-vous, ces mouvements seront également accessibles à votre avatar en mode « Carrière »).

Le tout est très jouable, s’aborde très facilement (c’est sans conteste le titre le plus accessible de la licence), et pour ne rien gâcher le moteur graphique est ici au sommet de sa forme, avec des riders dont la modélisation commence à s’approcher de ce qu’on voyait en parallèle sur la génération suivante et des décors détaillés avec une distance d’affichage très correcte. Au rang des regrets, en dépit des courses de nuit avec de magnifiques éclairages colorés, l’esthétique manque encore de variété, et surtout pourquoi avoir supprimé le multijoueur à quatre ? Fort heureusement, on peut toujours jouer à deux, mais ce n’était peut-être pas le moment de se priver d’une des meilleures options du jeu…

Quoi qu’il en soit, si on peut comprendre que la presse de l’époque n’ait pas eu envie de couvrir de fleurs un épisode qui aura pris trop peu de risques (et qui débarquait au moment précis où tout le monde n’avait d’yeux que pour la génération suivante – et pour SSX), il faut bien reconnaître, une fois la tête froide et les passions retombées, que cet opus n’en est pas moins le meilleur de la série, et également la porte d’entrée la plus adaptée pour les débutants.

Certes, il faudra, comme pour les deux précédentes itérations, obligatoirement souscrire aux tricks – c’est littéralement la clef de tout le gameplay du jeu – mais une fois l’idée acceptée, on passe réellement un bon moment sur un logiciel exigeant pour de bonnes raisons sans jamais être bêtement injuste. On ne va pas se mentir : les joueurs commençant à saturer d’aligner les Coolboarders et espérant quelque chose d’un peu différent n’y trouveront clairement pas leur compte ; on est là devant le perfectionnement d’une formule éprouvée et absolument pas face à une table rase pour repartir sur des bases neuves. Mais cela n’empêchera pas ceux qui savent pertinemment ce qu’ils viennent chercher de le trouver sous une forme plus maîtrisée que jamais, et de rempiler avec grand plaisir – ne fut-ce que pour faire des adieux définitifs à une série qui aura connu une trajectoire à la James Dean, montée trop haut pour s’éteindre trop vite.

Vidéo – Course libre : Gates 1 :

NOTE FINALE : 16,5/20

Dès le début, Coolboarders 2001 partait perdant : face à une concurrence de plus en plus décomplexée, dans un genre désormais phagocyté par les Tony Hawk's Skateboarding et sur une génération en fin de vie, le titre d'Idol Minds n'aura abordé aucune révolution, pas la moindre prise de risque, pour au final ne délivrer qu'une copie retouchée des précédents épisodes. Jamais surprenante, l'expérience n'en est pas moins un des plus accessibles et une des plus complètes de la série, avec un mode carrière bien pensé et une réalisation irréprochable, mais le tout manque encore un chouïa de variété et se réserve une nouvelle fois aux amateurs de tricks, seul moyen d'accéder à 90% du contenu du jeu. Un mauvais logiciel ? Clairement pas, et sans doute la meilleure porte d'entrée dans la saga pionnière du genre, mais pour les joueurs ayant déjà écumé plusieurs des opus antérieurs et commençant à attendre quelque chose d'un peu plus neuf il est clair que la formule, même perfectionnée, arrive en bout de course. Une sortie trop propre pour un épisode trop sage.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus de possibilité de jouer à quatre
– Un mécanisme de combat toujours sans intérêt
– Des décors plus variés que dans Coolboarders 4, mais manquant encore de folie
– Un contenu totalement verrouillé par la maîtrise des tricks...
– ...laquelle prendra un peu de temps, car les objectifs sont élevés et loin d'être faciles à atteindre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 2001 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le dernier jeu de snowboard de 989 Studios États-Unis a pour principale qualité de gommer les défauts de Cool Boarders 4 (sic). Mais surtout, il ajoute à la série la dose de challenge qui manquait depuis le troisième volet. Le gameplay reste identique, même si une plus grande souplesse est à noter. Le mode « carrière » constitue le véritable intérêt du jeu, grâce à ses défis aussi nombreux que variés. Cool Boarder 2001 (sic) place la barre encore un peu plus haut dans le secteur des jeux de snowboard. »

Karim Benmeziane, Gamekult.com, 2 novembre 2000, 7/10

« Cool Boarders 2001 (sic) est un jeu médiocre de plus et, par séquences, une plaie. Néanmoins, il a ses bons moments et pourra facilement vous occuper une heure ou deux. À la location, ce jeu a de quoi offrir une soirée de divertissement, mais à l’achat, il vaut peut-être une manette cassée et 50 balles foutues à la poubelle. »

Game Revolution, novembre 2000, 42/100 (traduit de l’anglais par mes soins)

Need for Speed : Porsche 2000

Développeur : Electronic Arts Canada
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre original : Need for Speed : Porsche Unleashed (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (Windows 9x)PlayStation

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 22 mars 2000 (Amérique du Nord) – 24 mars 2000 (France) – 27 Mars 2000 (Allemagne) – 31 mars 2000 (Royaume-Uni)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (par internet, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, joypad, souris, volant
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configurations graphiques : API : Direct3D, Glide – DirectX : 7.0a – Résolutions : 640×480 à 1024×768
Liens utiles : Patch de compatibilité avec les systèmes modernes

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin du dernier millénaire, la série des Need for Speed était progressivement passée en quelques années du rang de « killer app de la 3DO » à un statut de véritable institution pour les joueurs PlayStation et PC, quelque part entre le rendez-vous annuel incontournable et le benchmark de luxe pour étrenner sa dernière carte accélératrice tout en goûtant l’efficacité d’une licence qui n’aura jamais fait l’erreur de basculer du côté de la simulation plutôt que de celui de l’accessibilité.

Du côté des joueurs, le cahier des charges pour chaque futur épisode était clair : davantage de la même chose, en plus beau, en plus long, en plus fun ; mais il faut bien reconnaître que la barre devenait de plus en plus difficile à relever pour les développeurs, qui sentaient confusément que le moment où la saga allait être accusée de tourner en rond sans l’embryon d’une idée neuve était voué à s’approcher – au hasard, à la seconde précise où la réalisation technique ne suffirait plus à combler toutes les attentes. Mine de rien, la prise de risque s’avérait d’autant plus délicate que les joueurs, quoi qu’ils en disent, n’aiment pas les surprises : on se souvient à quel point Need for Speed II sera longtemps resté comme le mouton noir de la licence pour avoir osé mettre entre parenthèses certaines des bonnes idées du premier opus – qui allaient, en réaction, devenir des acquis de la série. Alors quand Electronic Arts annonça un partenariat avec Porsche pour développer un jeu exclusivement centré sur la célèbre firme allemande, la question ne manqua pas d’émerger : Need for Speed : Porsche 2000 allait-il être l’épisode du renouveau, celui de la trahison, ou bien le parfait équilibre entre tout ce qui marchait déjà enrichi de quelques apports bien sentis ?

En dépit des très nombreuses avancées technologiques qui avaient déjà eu lieu depuis que Ridge Racer et Daytona USA avaient arrêté les bases de ce qu’allait être le genre de la course en 3D, la plus spectaculaire progression observée depuis le milieu des années 90 – et notamment depuis l’irruption d’un concurrent de taille nommé Gran Turismo – portait un autre nom : le contenu. L’ère des jeux de course articulés autour de trois circuits et d’une poignée de voitures était bien terminée, et les joueurs commençaient à nourrir des prétentions autrement plus ambitieuses au moment de dépenser leur argent durement gagné que de composer avec des courses simples et un mode « Time trial » à refaire en boucle.

Première constatation : Porsche 2000 s’ouvre avec un contenu un peu chiche – quatre circuits, une poignée de voitures – que l’éventail des options de configuration disponibles (mode miroir, mode inversé, présence ou non du trafic) aide certes à rendre un peu plus consistant mais qui nous révèle surtout que cette version PC aura cédé à une tendance déjà bien ancrée dans les itérations PlayStation de la saga : celle du contenu à débloquer. Pour ce faire, on pourra commencer par étrenner un mode « Pilote d’essai » qui fera en quelque sorte office d’entraînement scénarisé : pour gravir les échelons au sein des techniciens de la célèbre firme, il va falloir accomplir une série de défis de plus en plus relevés qui seront une excellente occasion de se familiariser avec la jouabilité du titre. Laquelle se veut d’ailleurs un peu plus réaliste que d’habitude, afin de mieux retranscrire les sensations des très nombreux véhicules – plus d’une soixantaine – que le joueur va être amené à pouvoir piloter au fil du jeu (nous y reviendrons). Quoi qu’il en soit, cette mise en bouche sera un très bon moyen de s’assurer d’être armé des réflexes essentiels pour pouvoir attaquer LE gros morceau du jeu : le mode « Évolution ».

Derrière ce nom pompeux se cache en fait un programme suffisamment ambitieux pour donner une raison d’être au partenariat avec Porsche : celui de couvrir plus de cinquante ans d’histoire de la firme, depuis les voitures de l’immédiat après-guerre jusqu’aux modèles les plus récents du siècle dernier (on parle d’un jeu paru en 2000, comme son nom l’indique). Rassurez-vous, l’idée ne sera pas de vous installer devant un tableau noir pour vous questionner sur les dates et la mécanique, mais bien de reprendre le format du mode carrière de Conduite en état de liberté tout en l’étalant sur trois périodes historiques données.

Le concept est simple : chaque « ère » de la firme est composée de cinq ou six championnats courts, composée de deux à trois course au début avant de proposer des formats un peu plus longs par la suite, et engageant généralement des gammes spécifiques de voitures, ce qui vous obligera à investir l’argent gagné sous formes de primes au terme de vos courses pour acheter et améliorer de nouveaux véhicules. L’élément central de votre activité sera en effet le garage qui contiendra votre collection sans cesse croissante de Porsche de toutes les époques, et où il vous sera possible de paramétrer les réglages de vos bolides, de les réparer après une course heurtée (car les dégâts sont gérés), mais aussi et surtout de les améliorer grâce à une large sélection de pièces détachées qui aideront à booster les performances de vos précieux engins. Chaque « ère » terminée débloquera trois nouveaux circuits dont une variation du seul parcours situé en ville, celui de Monte Carlo, qui offrira à lui seul pas moins de cinq tracés différents à terme. Ces circuits (étrangement tous situés en France, sauf deux portant des noms génériques allemands) deviendront ensuite accessibles dans tous les autres modes de jeu, dont le multijoueur.

Le menu semble copieux, et de fait il faudra bien compter cinq ou six heures de jeu avant d’avoir accès à l’essentiel du contenu du titre – et encore bien davantage pour espérer débloquer toutes les voitures. Du côté de ce qui fera immédiatement consensus : la réalisation. Quoi qu’on puisse penser de la 3D de l’an 2000, le fait est que Porsche 2000 en est un des représentants les plus aboutis, et qu’à peu près tout ce que pouvait afficher une carte accélératrice de la période est présent à l’écran, parfois avec de très bons résultats, notamment lors du circuit de Monte Carlo où les éclairages nocturnes conservent un cachet certain.

Les courses de rallye en extérieur semblent souvent plus vides au niveau des décors, mais elles ont l’avantage de proposer de nombreux chemins alternatifs et autres raccourcis qui font qu’il vaut mieux prendre le temps de considérer le tracé de la course pour avoir une idée de ce que pourra être le trajet idéal. Bien évidemment, les raccourcis les plus avantageux sont aussi les plus difficiles d’accès, et chercher à s’aventurer dans les petites ruelles ou au travers d’un sentier de forêt à fond les ballons demandera une maîtrise technique certaine pour ne pas finir encastré dans le décor et perdre au final bien davantage de temps qu’on en aura gagné – avec en plus la douloureuse des réparations à régler en fin de course. Mais dans l’ensemble, les trajets sont assez bien vus et recèlent juste ce qu’il faut de petits coups de poker à tenter dans les situations désespérées pour s’avérer particulièrement jouissifs en multijoueur.

Au rang de ce qui fera un peu moins plaisir, il est justement temps d’aborder un des plus grands manques dudit mode multijoueur, justement : les courses-poursuites. On peut comprendre que Porsche n’ait pas forcément eut envie de mettre ses voitures en scène comme celles de fugitifs pourchassés par les forces de l’ordre, mais il s’avère que l’un des modes iconiques de la série – particulièrement depuis Need for Speed III – est ici purement et simplement absent, ce qui est d’autant plus dommageable que c’était l’un des modes les plus prenants à plusieurs, et même en solo.

On se retrouve donc cantonné à la bonne vieille course plan-plan où les joueurs connaissant les tracés par cœur mettront une minute dans la vue aux néophytes, et c’est à prendre ou à laisser. On pourra également regretter que les premiers véhicules du jeu se traînent, dans un louable soucis de réalisme, ce qui fait que les premières courses donnent vraiment le sentiment de rouler au ralenti – pour un jeu de course, c’est quand même dommage, même si les choses s’améliorent rapidement et que la vitesse redevient tout à fait satisfaisante à partir du deuxième tiers de la campagne. Reste la question de la conduite qui se veut réaliste et qui échoue à l’être, sauf à croire que les véhicules de la célèbre marque souffriraient tous d’un grave problème de survirage aboutissant systématiquement à une perte de contrôle dès l’instant où le pilote ferait l’erreur d’assumer le réflexe naturel de contre-braquer, ce qui lui vaudrait alors systématiquement de partir en tête-à-queue quel que soit le modèle et sa vitesse. Un détail quelque peu énervant qui peut heureusement être corrigé à force de tâtonnements dans les réglages, mais sachant que la moindre collision peut facilement vous faire perdre une bonne quinzaine de secondes, autant dire qu’on s’agace parfois d’avoir le sentiment de contrôler des caisses à savon plutôt que des voitures de luxe.

Ces quelques écueils empêchent à mon sens Porsche 2000 de pouvoir s’affirmer sans discussion comme le meilleur épisode de la pentalogie originale – même s’il faudra de toute façon lui reconnaître a minima qu’il n’en est vraiment pas loin. On aurait pu apprécier de ne pas avoir à débloquer les circuits, ou au moins de démarrer avec une sélection un peu plus large, mais cela reste assez subjectif à une ère où le contenu à débloquer commençait à représenter une norme établie.

La réalisation a forcément pris un petit coup de vieux – la 3D a fait beaucoup de progrès en 25 ans, et la faiblesse des textures transformées en bouillie par l’omniprésent filtrage bilinéaire est sans doute un des aspects les plus reconnaissables de cette période. Néanmoins, le mode solo reste sans discussion l’un des plus solides des cinq premiers opus, et si le multijoueur est un peu moins satisfaisant, on se doute que ceux qui s’y essaieront aujourd’hui le feront principalement par nostalgie de cette ère du réseau local où s’éclater à huit demandait de se réunir dans une pièce, chacun avec sa tour, son écran et ses périphériques, pour passer des week-end dantesques au grand désespoir des familles. Tout n’est pas parfait, et la conduite est sans doute l’aspect qui fait le moins illusion aujourd’hui, mais on n’en hérite pas moins d’un des meilleurs jeux de course du XXe siècle à l’échelle du PC, un dans lequel on peut encore facilement engloutir plusieurs heures dès l’instant où l’on commence à se laisser happer.

Vidéo – Course : Monte Carlo 1 :

NOTE FINALE : 18,5/20

le cinquième épisode de la saga des Need for Speed surprend peut-être peu, mais il ne déçoit pas beaucoup non plus. Cette fois intégralement orienté intégralement autour de la célèbre marque allemande, Need for Speed : Porsche 2000 appuie sur les points forts habituels de la saga (réalisation de pointe, jouabilité accessible, multijoueur par internet ou en réseau local) tout en variant les modes de jeu et en épaississant le contenu : avec une soixantaine de véhicules customisables à piloter et quatorze courses à parcourir, sans oublier les options en pagaille (mode reverse, miroir, trafic...), il ne manque que les courses-poursuites avec la police pour offrir à la pentalogie originale son magnum opus. Certains diront que la durée de vie est artificiellement allongée par la nécessité de débloquer le contenu et que le multijoueur a pris du plomb dans l'aile – et ils n'auront pas nécessairement tort. Reste qu'en solo, c'est toujours aussi efficace, à condition d'accepter l'expérience dans son ensemble avec ses quelques lourdeurs. Parfait ? Non, toujours pas, mais on reste dans le sommet du panier de ce que le XXe siècle a pu offrir en la matière.



CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement quatre circuits disponibles au départ, avec plusieurs heures de jeu à prévoir avant d'en débloquer de nouveaux
– Plus de courses-poursuites avec la police...
– ...ce qui pénalise hélas un multijoueur dont c'était l'attraction principale
– Une conduite un peu flottante qui réserve parfois de mauvaises surprises dans les virages

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed : Porsche 2000 sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Développeurs : Eden Studios – Étranges Libellules S.A. – Equinox Digital Entertainment
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 24 mars 2000 (Amérique du Nord) – 23 juin 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le PlayStation Multitap)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 3 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Petit détail d’importance au moment d’aborder Porsche 2000 sur PlayStation : bien que portant le même nom et assumant exactement la même philosophie que l’épisode développé et publié simultanément sur PC, il ne s’agit pas d’un portage du même jeu.

En fait, et pour clarifier les choses, on pourrait dire qu’il s’agit globalement du même menu, avec les mêmes modes de jeu, mais que le cuisinier n’est pas le même – en l’occurrence, c’est l’équipe lyonnaise d’Eden Studios qui aura hérité du bébé, avec l’aide d’une autre équipe lyonnaise, celle d’Étranges Libellules. Face à la cuisine américaine, privilégiez la cuisine française ! Vous n’aurez d’ailleurs sans doute que peu de raisons de le regretter, car comme on va le voir, cette production franco-française s’est très bien débrouillée avec les ingrédients qu’on lui a confiés.

Première bonne surprise : les modes de jeu. Non seulement tout ce qui était disponible sur PC (mode « Évolution » et mode « Pilote d’essai » inclus) est toujours présent – à l’exception du multijoueur en réseau local, naturellement, même si on remarquera qu’on peut malgré tout jouer à quatre en écran splitté – mais en plus, cette version corrige même certains manques, puisque la poursuite signe son grand retour, accompagnée d’un mode « Fanion » (sorte de capture du drapeau) assez mal fichu en solo mais déjà plus ludique entre humains !

Mine de rien, le principal point faible de la version PC (la faiblesse du mode multijoueur) est ici compensé en beauté, même si on pourra regretter que le mode « Poursuite », justement soit aussi limité : la course se finit dès l’instant où la voiture de police touche celle des fugitifs. Le mode « Évolution » propose sensiblement les mêmes possibilités que sur PC, moins celle d’acheter des pièces pour customiser et améliorer nos petits bolides, mais on remarquera une latitude accentuée dans le choix de l’ordre des épreuves – et dans celui de leur difficulté. Les circuits sont complètements différents de ceux de la version PC (même si certains portent les mêmes noms), et s’ils sont dans l’ensemble bien conçus, ils font nettement moins la part belle aux raccourcis et aux routes alternatives que sur Windows (ce qui ne veut pas dire que ceux-ci n’existent pas).

En revanche, ils ressemblent cette fois enfin aux régions dont ils portent le nom (et ne sont plus limités à la France et à l’Allemagne, désormais, puisque l’Écosse, le Japon ou les États-Unis répondent présents), et même s’il s’agit toujours de versions de carte postale, ça fait quand même plaisir. Autre petit détail bien vu : la musique s’adapte cette fois à l’ère historique traitée, ce qui fait que la bande sonore évoluera depuis du rock des années 40 jusqu’à du hip-hop contemporain. En revanche, au rang des pertes, de nombreuses options de configuration ont sauté, ce qui signifie par exemple qu’il n’est plus question de rouler au milieu de la circulation ici alors qu’il s’agit normalement d’une des marques de fabrique de la série.

L’autre bonne surprise, c’est que les programmeurs et les artistes français sont parvenus à développer un moteur 3D qui peut revendiquer avec une certaine fierté d’être le meilleur de la saga sur PlayStation, et probablement un des tout meilleurs de la console toutes catégories confondues. Évidemment, c’est nettement moins fin que sur PC, les textures sont plus grossières et il y a un peu de clipping dans l’affichage du décor ; par contre, on évite également l’aspect « soupe de pixel » du filtrage bilinéaire, la distance d’affichage est excellente, et surtout, la sensation de vitesse est encore bien meilleure que sur PC !

Le jeu va vite dès les premiers modèles, cette fois, et c’est carrément décoiffant – j’irais même jusqu’à dire que ça va parfois trop vite – avec la dernière génération de voitures. Plus besoin de passer une heure à enchaîner des courses qui se trainent avant d’arriver dans le vif du sujet, et ça fait quand même une grosse différence. Je vous laisse observer les images : ça a vraiment de la gueule pour la période et la machine concernées, et si vous voulez voir à quelle vitesse ça bouge, de nombreux extraits de gameplay sont disponibles dans la vidéo de l’écran-titre à l’ouverture du test de cette version. En résumé : c’est beau, c’est jouable, le contenu est au moins aussi bon – et même parfois meilleur – que sur PC et le multi est un des meilleurs de la console en ce qui concerne les jeux de course. Dommage, en revanche, qu’il faille tirer un trait sur la circulation et que les modes de jeu additionnels soient aussi décevants. Les courses deviennent également réellement difficiles à bord des véhicules les plus rapides, multipliant les angles droits et les épingles à cheveux à des vitesses qui demandent des réflexes surhumains pour ne pas finir dans le décor. Bref, ce n’est pas encore parfait, mais cela reste un titre extrêmement solide qui peut composer une alternative tout à fait valable à la version PC du jeu – et j’avoue avoir un peu de mal à cerner pourquoi une partie de la presse s’était acharnée sur le titre à sa sortie en en faisant le mouton noir de la série jusqu’à critiquer son moteur graphique pour des raisons qui m’échappent. Vous savez quoi ? Dans le doute, essayez-le.

NOTE FINALE : 18,5/20

Need for Speed : Porsche 2000 sur PlayStation réussit à affirmer sa personnalité propre comparé à la version PC, et propose à la fois une réalisation et un contenu solides tout en ne visant pas toujours juste dans ses possibilités, notamment à cause de courses mal pensées pour les voitures les plus rapides et de modes « Poursuite » et « Fanion » qui auraient mérité un peu plus de réflexion. Cela reste néanmoins un des meilleurs jeux de course de la console, particulièrement à plusieurs.

Hang On GP ’96

Développeurs : Genki Co., Ltd. – SEGA Consumer Research and Development Department
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Titre original : Hang On GP ’95 (Japon)
Titres alternatifs : Hang-On GP (Amérique du Nord), Hang On GP (écran-titre – Amérique du Nord, Europe)
Testé sur : Saturn

La licence Hang-On (jusqu’à 2000) :

  1. Hang-On (1985)
  2. Hang-On II (1985)
  3. Hang-On Jr. (1986)
  4. Super Hang-On (1987)
  5. Hang On GP ’96 (1995)

Version Saturn

Date de sortie : 27 octobre 1995 (Japon) – 30 janvier 1996 (Amérique du Nord) – 16 février 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Arcade Racer, Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou cartouche mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on est une entreprise comme SEGA, dont l’essentiel de la renommée s’est fait dans les salles d’arcade bien avant le succès inattendu de la Mega Drive, comment faire face au rouleau compresseur non moins inattendu qu’aura constitué la PlayStation de Sony ? À cette délicate question, la première réponse de la firme japonaise aura été de miser précisément sur les adaptations de ses grosses licences de l’arcade, de Virtua Fighter à Virtua Cop en passant par Daytona USA, Virtual On ou Sega Rally, pour n’en citer que quelques unes – quitte d’ailleurs à laisser de côté des séries domestiques tout aussi populaires comme Streets of Rage, ce qui lui aura longtemps été reproché.

Une stratégie assumée dès le lancement, et dont le succès (particulièrement au Japon) aura un temps fait croire qu’elle était pérenne ; on ne sera donc pas surpris que SEGA ait commencé à remuer le fond des cartons à la recherche de bornes iconiques à ressusciter, quitte à en ressortir jusqu’à des Rad Mobile que personne n’attendait. Le nom d’Hang-On aura dû être prononcé assez rapidement, ce qui pouvait sembler cohérent dans le sens où en dépit d’une certaine sur-représentation des jeux de course sur la console, les motos n’avaient pas encore eu le droit à leur jeu dédié. On aurait pu aller chercher Yu Suzuki, père de la série, mais le fait est que celui-ci était quelque peu occupé à être producteur de la moitié des licences rentables de la compagnie à ce stade (rien que pour l’année 1995 : Virtua Fighter 2, Virtua Fighter Remix, Virtua Cop 2, Fighting Vipers), et qu’on estima donc qu’il valait mieux se débrouiller sans lui. Voici donc comment aura émergé Hang On GP ’96 : orphelin de son créateur, et avec une énorme pression sur les épaules. Ce n’est jamais un bon départ.

Dix ans après l’opus inaugural, et déjà huit ans après Super Hang-On (ce qui nous rappelle, au passage, que la licence était en sommeil depuis un bon moment), le titre s’avance donc sur la trace de ses aînés… en commençant par ne pas en reprendre le concept. Il faut dire que les mécanismes originaux se limitant à doubler des concurrents sur des routes virtuellement infinies commençaient à sentir un peu la poussière et que préférer des circuits plus traditionnels commençait à faire sens à l’ère de la 3D triomphante, certes, mais aussi balbutiante.

En fait, le titre s’adapte à un moule si familier que, bien que les deux jeux aient été réalisés à la même période par deux équipes différentes, il est difficile de ne pas établir dès maintenant un parallèle avec F-1 Challenge sur la même console. On retrouve en effet les mêmes modes de jeu : un mode « Grand Prix » permettant de concourir sur les trois circuits du jeu, puis de débloquer trois variantes plus longues de ces mêmes circuits, ce qui nous fait un total de six circuits dont trois variantes – comme dans F-1 Challenge – et un mode « Time Trial » permettant de peaufiner ses temps en parcourant les mêmes circuits, mais cette fois sans opposition. S’y ajoute malgré tout un mode « Endurance » débloqué une fois la première place acquise dans toutes les courses, et qui demande de finir classé le plus haut possible au terme d’un laps de temps donné, en ajoutant cette fois la gestion du carburant absente des autres modes. Quant à la conduite, en dépit de quelques timides options de configuration se limitant au choix de la boîte de vitesse, à savoir si votre pilote peut être éjecté de sa moto en cas de collision et à l’activation d’un mécanisme baptisé « Powerslide » autorisant une reprise canon à la sortie d’un dérapage, elle est ouvertement orienté arcade, et ça n’est pas négociable.

Une fois la partie lancée, et après avoir choisi sa moto (conseil : la dernière semble nettement plus polyvalente et performante que toutes les autres), la sensation de vivre F-1 Challenge en deux roues ne se dissipe pas : la 3D, si elle est moins grisâtre ici, demeure relativement décevante à cause de textures grossières qui s’affinent très tard (il faut pratiquement être arrivé sous la bâche annonçant un point de passage pour parvenir à décrypter le mot « Checkpoint ») et de modèles de véhicules et de pilotes taillés à la serpe.

Au moins le framerate est-il constant et la distance d’affichage pas trop mauvaise. Comme dans F-1 Challenge, il y a des arrêts aux stands qui sont ici inutiles dans à peu près tous les cas de figure : vos pneus sont censés se dégrader au fil de la course, mais cela est totalement indécelable au niveau des sensations de conduite, et il n’est pas nécessaire d’en changer à cause de la pluie puisque celle-ci n’est pas gérée – quant au carburant, il n’est géré qu’en mode « Endurance », et encore, vous n’aurez même pas droit à une jauge, juste à une alerte insupportable qui viendra se manifester tous les deux tours pour vous enjoindre à aller faire le plein pour la faire taire ! Comme dans F-1 Challenge, chaque course terminée vous renvoie directement au logo SEGA plutôt qu’à l’écran-titre, et comme dans F-1 Challenge, la victoire finale vous vaudra un tour d’honneur impossible à passer tandis que défilent les crédits. Décidément, les grands esprits se rencontrent, à moins que les développeurs de Genki et de Bell Corporation se soient échangés des idées à la machine à café commune…

S’il fallait chercher une vraie différence entre les deux jeux, cependant, elle serait plutôt à trouver du côté de la conduite. Non que la philosophie soit opposée – on a affaire à deux logiciels orientés arcade, comme on l’a vu – mais le fait d’être placé sur une moto introduit quelques nuances, comme la gestion de se pencher ou non dans les virages, qui offrent une expérience assez différente de la formule un. Surtout que l’approche est ici assez… radicale ; traduit en clair : l’essentiel de la conduite va reposer sur un mécanisme simple : ne rentrer en contact avec rien ni personne.

Cela peut sembler évident dit comme cela, mais c’est vraiment ici le cœur de la jouabilité, car dès l’instant où le plus infime frôlement avec un mur enverra votre moto effectuer un triple salto, tandis que la moindre molécule de vos roues en contact avec de l’herbe se traduira instantanément par une réduction de votre vitesse de 90%, apprendre à bien rester au centre d’une route très étroite correspondra à l’essentiel du savoir à maîtriser pour espérer réaliser un bon temps – ou finir en tête. Tâche d’autant plus compliquée que vos changement de directions souffrent d’une inertie prononcée qui, à la vitesse où se déroulent les courses, risque de vous donner le sentiment de (tenter de) contrôler une boule de flipper rebondissant de mur en mur (avec un magnifique gadin à chaque fois), d’où un premier contact avec le CD-ROM qui pourrait fort ne pas être idyllique. Fort heureusement, les choses s’améliorent avec un tout petit peu de pratique, et c’est tant mieux car ce maniement un peu spécial et vaguement exigeant à ses débuts est à peu près tout ce que le jeu ait à offrir qu’on n’ait pas déjà vu un million de fois ailleurs.

Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas – j’ai plutôt passé un meilleur moment que sur F-1 Challenge, puisque celui-ci a beaucoup été évoqué, grâce à des caméras mieux placées (même si la vue subjective est très difficilement jouable) et une 3D plus colorée – mais que dès l’instant où le pilotage est dompté, c’est à dire grand maximum au bout d’une demi-heure, on fait très vite le tour du contenu du jeu.

Trois variations des circuits de base, ce n’est pas tout à fait la même chose que six circuits différents, et le manque de contenu déblocable hors de ces fameux circuits et surtout celui d’un mode solo un peu plus consistant que d’aligner cinq tours avant de retourner au logo – des reproches qu’on pouvait déjà faire à Daytona USA, et à tous les premiers jeux de course en 3D qui n’avaient que très peu d’options de configuration à offrir au-delà du choix du mode de difficulté, quand il y en avait un – finit d’annihiler l’intérêt sur la durée. Quand on met vingt minutes à maîtriser la conduite du jeu, puis dix à en faire le tour, le bilan est quand même assez décevant, surtout quand on peut trouver de meilleurs jeux de moto sur la même machine (Coucou, Manx TT Superbike) ou au sein de la même génération de consoles (hello, Moto Racer). Bref, de quoi faire illusion une heure ou deux, et éventuellement relancer une partie de dix minutes tous les cinq ans ; correct à défaut d’être ébouriffant, mais cela valait-il vraiment la peine de ressusciter la licence pour si peu ?

Vidéo – Course : Albatross Cliff Reef :

NOTE FINALE : 13,5/20

Hang On GP '96, c'est un peu F1-Challenge, mais sur une moto : un contenu décent mais sans plus, une 3D pas folichonne et des sensations de course assez décevantes au service d'un jeu dont on fait très vite le tour, et souvent difficile pour les mauvaises raisons. Ne parvenant jamais à choisir entre son approche arcade qui souffre d'une jouabilité imprécise et un aspect inutilement punitif qui interdit littéralement de rentrer en contact avec n'importe quoi d'autre que la route, le titre se laisse dompter en une heure et finit même par se montrer relativement amusant, mais la grande question reste de savoir qui aura réellement envie de lui consacrer autant de temps dès l'instant où on a accès à un Manx TT Superbike ou à un Moto Racer, bien plus efficaces dans le même domaine. Les mordus de jeux de course pourront lui laisser sa chance, mais les autres jugeront probablement que l'investissement n'en vaut pas la chandelle.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité « arcade » pas très naturelle, avec une inertie particulièrement pénible
– Seulement deux modes de jeu plus un mode bonus qui n'apporte pas grand chose
– Pas de multijoueur
– Des arrêts aux stands qui ne servent à rien, sauf à la rigueur en mode « Endurance »

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hang On GP ’96 sur un écran cathodique :

Snow Surfers

Développeur : UEP Systems, Inc.
Éditeur : UEP Systems, Inc. (Japon) – SEGA Corporation (Amérique du Nord) – SEGA Europe, Ltd. (Europe)
Titre original : Cool Boarders Burrrn! (Japon)
Titre alternatif : Rippin’ Riders Snowboarding (Amérique du Nord)
Testé sur : Dreamcast

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. CoolBoarders 2001 (2000)

Version Dreamcast

Date de sortie : 26 août 1999 (Japon) – 10 novembre 1999 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par VMU (4 blocs)
Jump Pack supporté
VGA Box/Cord supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En préambule du test que vous attendez toutes et tous, il m’apparaît important de commencer par traiter de la question de l’éléphant au milieu de la pièce, comme disent les anglo-saxons. Plus précisément, celle qui a dû titiller à un moment ou à un autre tous les curieux qui prennent le temps de lire le paragraphe établissant la liste de la série jusqu’à 2000, et qui ont dû se demander à plusieurs reprises ce que pouvait bien venir faire ce Snow Surfers au milieu de six titres fièrement nommés « Coolboarders ».

Précisons donc que la question de savoir s’il appartient bel et bien à la même série est légitime, même si, techniquement, son titre japonais de Cool Boarders Burrrn! devrait déjà nous donner un élément de réponse particulièrement pertinent à ce sujet. Ensuite, le fait qu’il ait été développé par UEP Systems, le studio derrière Coolboarders et Coolboarders 2, ajoute encore une pierre à l’édifice. Mais alors, me demanderez-vous, pourquoi le jeu ne s’intitule pas tout bêtement Coolboarders 5 ? La réponse tient précisément au fait qu’UEP Systems aura décidé en 1998 de déserter la PlayStation pour aller développer sur Dreamcast, et que la licence étant toujours en partie détenue par Sony, UEP Systems aura dû tirer un trait dessus, au moins en occident, pour aller continuer sa route chez SEGA pendant qu’Idol Minds héritait du développement de la série « officielle ». Bref, Snow Surfers, c’est un peu le jeu que le « vrai » Coolboarders 3 aurait dû être.

Cet héritage se ressent bien évidemment dans le style du jeu – j’espère que vous avez compris à ce stade qu’il est question ici d’un jeu de snowboard – et dans la philosophie. On retrouve en effet quasiment le décalque de ce que proposaient les deux premiers Coolboarders en termes de contenu et de possibilité : un unique mode principal où il faudra débloquer une à une les cinq pistes du jeu, plus une secrète en finissant en tête de tous les high scores (plus une piste bonus servant à afficher les crédits !), un mode « half-pipe » qui sera l’occasion de travailler les nombreux tricks pour pouvoir les ressortir en course et un mode deux joueurs permettant de défier un ami sur les pistes du mode principal.

C’est un peu chiche, et c’est d’ailleurs le principal reproche qu’on sera amené à faire au titre, qui aura sans doute bien anticipé les attentes des joueurs de 1999 en termes de réalisation, mais nettement moins en termes de contenu. On n’aurait vraiment rien eu contre quatre ou cinq pistes de plus, ou à défaut un mode miroir (bon, on se doute qu’un mode « reverse » n’aurait pas eu grand sens, sauf à proposer de REMONTER les pistes…), ou quelques modes de jeu supplémentaires pour allonger un peu une expérience qui aura à peu près tout révélé dès l’instant où on aura accès aux cinq pistes du jeu, c’est à dire grosso modo au bout d’une heure ou deux en fonction de vos performances.

En effet, débloquer une piste demande de remplir des objectifs précis, qui correspondent en fait à trois types de classement – et surtout, à trois façons de jouer en laissant le joueur libre de son approche. On peut donc remporter une course au temps, de toute évidence, en arrivant au bas de la piste le plus vite possible, mais aussi aux tricks – accumuler le plus de points possible en réalisant des figures lors des passages dédiés pendant la descente – ou bien au score, qui est une accumulation des deux autres facteurs.

Le bon côté, c’est donc qu’un joueur n’étant pas plus intéressé que cela par l’aspect le plus technique du jeu, à savoir les tricks, sera tout-à-fait-libre de débloquer tout le contenu en jouant à la vitesse pure (seule la dernière piste impose un classement au score) – là où Idol Minds avait opté pour la philosophie exactement inverse dans Coolboarders 3 et 4, en imposant au joueur la maîtrise des tricks pour espérer progresser. De son côté, le joueur curieux aura au moins une bonne raison de tenter les figures, quitte à prendre le risque de perdre quelques secondes en ratant sa réception : un trick réussi accorde un bonus de temps – car oui, quelle que soit votre approche, il faudra de toute façon jouer contre la montre et atteindre le prochain point de passage avant d’avoir dépassé la limite de temps prévue à cet effet.

La bonne nouvelle, c’est que dans son aspect « course », Snow Surfers est indéniablement très efficace. Après avoir choisi son surfeur et sa planche, chacun avec leurs caractéristiques (comme on peut s’en douter, certains sont davantage taillés pour la vitesse, d’autres pour les figures, et il y a toujours les indispensables personnages équilibrés n’excellant dans aucun des deux domaines), on prend très vite le pli pour diriger son snowboard – et cela vaut mieux, car les pistes, ne s’embarrassant pas franchement avec le réalisme, deviennent vite particulièrement tortueuses – au point qu’on ne sache pas toujours tout de suite où on est censé aller !

Si vous avez envie de surfer directement sur les toits d’une ville enneigée, au milieu d’une grotte en plein effondrement, au cœur d’une fonderie en activité, voire même sur les rails d’un train lancé à pleine vitesse dix mètres derrière vous, cela tombe bien : c’est prévu ! La sensation de vitesse, sans être ébouriffante, est bien rendue – mieux vaudra de toute façon bien s’entraîner pour espérer aller à fond de train sur les dernières pistes – et la réalisation dévoile déjà une partie des possibilités de la génération 128 bits, notamment via une résolution très confortable en 640×480 qui aide le jeu à supplanter graphiquement une référence comme 1080° Snowboarding.

Les tricks, de leur côté, nécessiteront un peu d’entraînement, surtout parce que l’essentiel de leur réalisation se déroule durant l’impulsion du saut, et pas lorsque votre surfeur est en l’air : il faudra donc tâtonner un peu pour bien savoir combien de secondes sont nécessaires pour réussir un saut périlleux complet en se réceptionnant comme une fleur plutôt que d’atterrir sur la tête et de perdre tous les bénéfices de la figure ainsi ratée. Le jeu représente donc un assez bon compromis entre l’accessibilité de la vitesse et la technicité des figures… exactement comme les deux premiers Coolboarders.

En fait, le vrai reproche à faire au jeu serait plutôt la totale absence d’ambition d’être plus que cela : c’est tellement « la suite non-officielle mais presque de Coolboarders 2 » que le contenu donne, comme on l’a vu, la sensation d’être resté en 1997 – voire même en 1996, car le deuxième opus avait objectivement plus de contenu à offrir que celui-ci. C’est dommage, car avec un peu plus de matière à se mettre sous la dent, on aurait vraiment pu tenir un des titres références dans le domaine, mais se contenter de débloquer quelques costumes et un circuit d’entraînement de Coolboarders 2 ne suffit clairement pas à donner le change et le jeu n’a déjà plus grand chose à faire découvrir au bout de deux heures. C’est bon, mais c’est un peu court, et même le multijoueur manque trop d’épaisseur pour qu’on y consacre des après-midi entiers. Reste donc une friandise sur laquelle passer un très bon moments, mais qui risque hélas de prendre la poussière un peu trop vite. Frustrant.

Vidéo – La première piste du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans rouvrir le débat pour chercher à établir si Snow Surfers est oui ou non le « vrai » Coolboarders 3, le fait est que le titre est dans la droite continuité des deux premiers opus de la série d'UEP Systems. Dissimulant une nouvelle fois une réelle technicité derrière des pistes assez loufoques n'hésitant pas à nous lâcher sur des toits, au milieu d'un éboulement ou devant un train lancé à pleine vitesse, le jeu allie une réalisation à la hauteur à une jouabilité irréprochable en ayant le bon goût de ne pas imposer la maîtrise des tricks comme une condition sine qua non pour accéder à tout le contenu. En revanche, avec seulement deux modes de jeu, cinq pistes à parcourir et un multijoueur limité à deux sur une console qui hurlait sa capacité à accueillir quatre joueurs, on risque de faire un peu vite le tour des possibilités et de retourner sur 1080° Snowboarding – après avoir passé un très bon moment, malgré tout.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté qui ne met vraiment pas longtemps à grimper...
– ...notamment à cause de pistes particulièrement tarabiscotées où il n'est pas évident de comprendre où aller
– Très peu de contenu au départ...
– ...et pas beaucoup plus à l'arrivée
– Un mode quatre joueurs n'aurait pas été mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Snow Surfers sur un écran cathodique :

Need for Speed : Conduite en état de liberté

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre original : Need for Speed : High Stakes (États-Unis)
Titres alternatifs : NFS 4 (titre usuel), Need for Speed : Road Challenge (Europe, Amérique du Sud), Need for Speed : Brennender Asphalt (Allemagne), Over Drivin’ IV (Japon), Need for Speed : הדרך לניצחון (Israël), 极品飞车 :孤注一掷 (Chine)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er mars 1999 (Amérique du Nord) – 30 mars 1999 (Europe) – 17 juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) et par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À l’approche de la fin du millénaire, la série des Need for Speed était devenue une affaire bien rodée.

C’était même quasiment un rituel, une date arrêtée sur le calendrier : il y avait Noël, les vacances d’été, et puis il y avait l’épisode annuel de la licence attendu avec un enthousiasme qui non seulement ne semblait pas s’épuiser, mais paraissait même aller croissant – ce qui n’est pas un mince exploit, car les capacités techniques de la PlayStation qui accueillait systématiquement la première version du jeu n’étaient pas, contrairement à celles du PC, en extension permanente, et le contenu développable en un an n’étant pas lui non plus illimité, cela signifiait que la série était vouée à heurter un plafond de verre à un moment ou à un autre. Pourtant, chaque année, un nouvel épisode débarquait avec de nouveaux modes de jeu, de nouvelles idées, une jouabilité peaufinée et une réalisation toujours un peu plus bluffante, et à dire vrai Poursuite Infernale était parvenu à placer tous les curseurs si haut qu’on était en droit de se demander si ce NFS4, baptisé en France Conduite en état de liberté, n’allait pas fatalement être l’épisode de trop. Crainte infondée, visiblement : loin d’être l’annonciateur de l’inévitable déclin de la licence, cet épisode en aura été l’apogée. Car oui : finalement, ils pouvaient bel et bien faire encore mieux…

En termes de contenu, cet épisode commence par accomplir le mouvement le plus sensé en reprenant à peu près tout ce qu’offrait Poursuite infernale : on retrouve donc, en plus des invariables essais (qui correspondront ici à un Time Trial) et courses libres vous mettant aux prises avec un adversaire seul ou avec tout le groupe de cinq concurrents, le mode permettant d’incarner au choix les policiers ou le véhicule cherchant à leur échapper, seul ou à deux, en coopératif ou en compétitif.

Bien évidemment, il est toujours possible d’activer un mode inversé, la présence ou non de la circulation, une conduite de nuit ou la présence de la météo, tout comme de bénéficier de trois niveaux de difficulté ; mais le gros morceau du jeu (celui qui permettra de débloquer tout le contenu au-delà des trois circuits initiaux pour arriver à un total de dix) sera ici représenté par un mode carrière qui ne dit pas son nom, et qui consiste en la rencontre de deux types d’épreuves. Tout d’abord, il faudra commencer par passer par le mode « Trophée GT », qui signe son grand retour, et dans lequel il faudra commencer par acheter un véhicule avant de participer à des tournois de plus en plus longs et de plus en plus exigeants pour remporter de l’argent, lequel vous permettra d’améliorer votre véhicule, voire d’en acquérir un nouveau, mais aussi de payer pour les réparations des dégâts que vous pourrez subir en course – car, première nouveauté, les dégâts sont désormais gérés et impactent autant l’apparence de votre véhicule que ses performances. Ne vous attendez pas à quelque chose de réaliste, il s’agira surtout d’avoir un pare-choc ébréché et des performances moindres, mais on appréciera qu’une collision ait enfin d’autre conséquences qu’une simple perte de temps.

La participation aux Trophées GT est gratuite, mais chacun d’entre eux nécessite une classe de véhicule spécifique qui signifie que vous ne pourrez pas espérer y entrer avec la voiture avec laquelle vous venez de remporter le tournoi précédent. Pour espérer avancer, il faudra soit recommencer un tournoi pour gagner plus d’argent, soit revendre votre précédent véhicule pour posséder de quoi investir dans le suivant, soit participer à des Critériums – des tournois payants qui, eux, possèdent chacun leurs spécificités, comme par exemple de se dérouler de nuit ou de se tenir en plein milieu de la circulation.

L’avantage de ces Critériums, c’est que n’importe quel véhicule peut y participer, ils peuvent donc représenter un bon moyen de refaire vos finances sans avoir à refaire un trophée que vous avez déjà terminé – et la bonne nouvelle est qu’un bon conducteur pourra espérer débloquer tout le contenu du jeu en quatre ou cinq heures sans avoir eu besoin de refaire le même tournoi ou le même Critérium deux fois. Et histoire de faire grimper encore un peu la pression, n’oublions pas la présence du mode qui donne son nom à la version américaine : le « super enjeu » (High Stakes). En quoi consiste-t-il ? Imaginez deux joueurs, chacun avec sa voiture chèrement acquise sur sa carte mémoire, se livrant à un duel sans merci : le gagnant remporte la voiture du perdant, qui voit alors immédiatement son véhicule effacé de sa carte mémoire pour être transférée sur celle de son concurrent… de quoi mettre l’ambiance entre amis ! Bref, il y a du contenu, de la variété, une carotte (le contenu déblocable) pour inciter le joueur à persévérer dans le mode solo, et juste ce qu’il faut de modes de jeu additionnel et de multijoueur bien pensé pour compléter autour. Le pied.

Ceci dit, le contenu en lui-même ne pèserait pas lourd si les courses, le cœur du jeu, n’étaient pas à la hauteur. De ce côté-là, le titre assume parfaitement sa philosophie tournée vers l’arcade sans pour autant tomber dans les travers de Ridge Racer et de ses dérapages à répétition, offrant une conduite parmi les plus naturelles et les plus accessibles de sa génération.

On se sent immédiatement à l’aise derrière le volant, que l’on profite de la très immersive vue à la première personne ou des deux caméras extérieures disponibles (et nettement mieux placées que dans les Ridge Racer, justement), et il ne sera pas nécessaire à ceux qui ne le jugent pas utile d’opter pour la boîte manuelle afin d’espérer finir en tête et réaliser de bons temps. La sensation de vitesse est excellente, le framerate impressionnant, et il serait dommage de ne pas saluer ici le moteur 3D qui s’approche de la quintessence absolue de ce qu’a pu offrir la console en la matière : entre la distance d’affichage qui fait que les décors ne « popent » pas, les éclairages colorés de toute beauté, les mille-et-un détails comme le fait que les vitres des voitures soient désormais transparentes et qu’on puisse apercevoir le pilote dans l’habitacle, la lumière des phares de freinage qui se reflète dans l’humidité de l’asphalte, le fait que votre pseudo soit lisible sur votre plaque d’immatriculation ou les magnifiques ambiances crépusculaires des courses en nocturne, on ne voit vraiment pas ce que le titre pourrait accomplir de mieux sur le hardware de la PlayStation. C’est beau, c’est fluide et ça a encore un charme certain : le deuxième pied.

Pour ne rien gâcher, les concurrents sont devenus un peu moins irritants dans cette version, et il faut désormais atteindre les ultimes niveaux qui prennent la forme de circuits de vitesse pour vraiment avoir affaire à des teignes qui donnent le sentiment de tricher.

Les collisions ne sont plus systématiquement à votre désavantage, les concurrents ne vous laissent plus sur place dans une ligne droite alors que vous avez le véhicule le plus rapide de la course, et on ne peut généralement s’en prendre qu’à soi-même (ou à sa voiture) lorsqu’on ne finit pas en tête. En résumé, on passe un très, très bon moment et on ne voit pas les heures filer, ce qui est très bon signe. Merveilleusement efficace, le gameplay s’approche de la perfection dans sa catégorie, et on ne voit même pas ce que le programme aurait pu parvenir à faire tenir de plus sur un unique CD-ROM. Si vous avez envie de vous éclater sans prise de tête tout en ayant suffisamment de matière pour avoir authentiquement envie de retenter les circuits en boucle pour améliorer vos temps, ne cherchez plus : tout est là, et c’est presque à se demander si on a réellement fait mieux depuis. Du plaisir numérique comme on l’aime !

Vidéo – Course simple : Route Adonf :

NOTE FINALE : 19/20

Dans le domaine de la course orientée arcade simple à prendre en main, avec suffisamment de contenu pour occuper un joueur au minimum une dizaine d'heures, une réalisation à tomber, une sensation de vitesse parfaitement rendue et des options de configuration dans tous les sens, Need for Speed : Conduite en état de liberté reste l'un des champions incontestés tout en s'affirmant comme l'un des accomplissements techniques les plus impressionnants de la PlayStation. Le système de carrière est prenant, le mode deux joueurs plus chargé de drame que jamais grâce au mode « Super enjeu », jouer aux gendarmes et au voleur au milieu de la circulation est toujours aussi grisant, mais le mieux reste qu'on s'amuse d'un bout à l'autre en se sentant très rarement frustré. La barre semblait infranchissable, EA Canada et EA Seattle seront parvenus à la faire grimper encore un peu. Chapeau bas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas grand chose, pour être honnête

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed : Conduite en état de liberté sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via câble null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant*
*Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6.1 – API : Direct3D, Glide – Résolutions : 640×480, 800×600, 1024×768 (8 bits, 16 bits)
Configuration sonore : Dolby Surround, EAX

En dépit de ses débuts sur 3DO, Need for Speed est rapidement devenue une saga indissociable du PC – machine la plus à même, il faut bien le reconnaître, de déployer toute la panoplie d’effets graphiques du moteur du jeu. En 1999, les cartes accélératrices 3D faisaient désormais partie du paysage, n’importe quel joueur digne de ce nom avait au moins une Voodoo dans sa tour, et le jeu offre fort naturellement quantité d’options graphiques pour lisser les textures, ajouter un effet de brouillard, augmenter la résolution et même gérer le format 16/9e. Curieusement – et il va ici être question d’un avis purement subjectif – cette 3D de pointe de 1999 a plutôt plus mal vieilli que les pixels de la PlayStation, notamment à cause de cet aspect de « soupe de pixels » dû au filtrage bilinéaire qui était alors l’effet à la mode.

Quoi qu’il en soit, on touche ici à ce qu’un PC pouvait afficher de mieux à l’époque, avec un framerate au beau fixe et une vue qui porte plus loin que sur PlayStation, et on retrouve naturellement toutes les options de la version originale, avec quelques modifications. Ainsi, non seulement tout les circuits et tous les véhicules sont accessibles d’emblée, mais le jeu dispose désormais d’un mode carrière à part entière regroupant à la fois les modes « Trophée GT » et « Critériums » et proposant de remporter diverses courses pour accumuler de l’argent et réparer ou améliorer son véhicule, voire pour en acheter un autre – oui, ce sont grosso modo les mêmes possibilités que sur la version console, mais organisées différemment. Le mode « Super enjeu » n’est ici accessible qu’en solo, et uniquement à partir du moment où le joueur a au moins deux véhicules. La conduite m’est également apparue plus « flottante » ici, avec des véhicules qui dérapent beaucoup plus, mais c’est principalement une question d’adaptation pour qui ressort de la version console – pour le reste, c’est surtout la possibilité de jouer en réseau local jusqu’à huit qui représente la véritable friandise comparé à la version PlayStation. Bref, des adaptations ponctuelles qui ne devraient dénaturer en rien l’expérience de jeu, mais pas nécessairement la transcender non plus ; le titre étant de toute façon excellent à la base, que chacun fasse son marché à son goût.

NOTE FINALE : 19/20

Techniquement boostée – même si la 3D de pointe de 1999 a au moins autant vieilli sur PC que sur PlayStation –, subtilement réorganisée, cette version Windows de Need for Speed : Conduite en état de liberté perd en contenu à débloquer (et pour cause : tout est accessible d’entrée de jeu) ce qu’elle gagne en muscles et en possibilités multijoueurs. Mieux vaudra faire chauffer les configurations d’époque pour réussir à y jouer à huit de nos jours, mais pour le reste, c’est toujours aussi efficace et ça n’a pratiquement pas pris une ride.

Super Hang-On

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : 3D Super Hang-On (3DS), Hang-On (écran-titre – Amiga)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumAmigaArcade (Mega-Tech)MacintoshMega DriveSharp X68000
Disponible sur : 3DS, PlayStation 3, Wii
Présent dans les compilations : 6-PAK (Genesis – version Genesis), Mega Games I (Mega Drive), Mega Games 6 (Mega Drive), Mega Games 6 Vol. 2 (Mega Drive), Mega Games 10 (Mega Drive), Sega Vintage Collection – Alex Kidd & Co. (Xbox 360)

La licence Hang-On (jusqu’à 2000) :

  1. Hang-On (1985)
  2. Hang-On II (1985)
  3. Hang-On Jr. (1986)
  4. Super Hang-On (1987)
  5. Hang On GP ’96 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Une structure avec guidon, poignée des gaz, freins et embrayage
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, on se dit que ça ne devait pas être facile tous les jours, d’être Yū Suzuki.

Imaginez-vous : l’arcade est plus que votre travail, c’est votre passion. Vous avez été le premier à avoir eu l’idée de proposer rien de moins que la réplique d’une moto en guise d’interface pour Hang-On. Vous venez d’enchaîner les succès avec Space Harrier, Enduro Racer et OutRun, et avant même que vous ayez eu le temps de commencer à réfléchir à After Burner ou à Power Drift, les grosses huiles de la compagnie viennent vous vous voir et vous sortent : « Dis donc, Yū, tu pourrais nous inventer une autre borne qui provoque des queues de vingt mètres dans les salles d’arcade ? ».

Bon, j’extrapole sans doute un peu, mais le fait est qu’avoir à supporter la pression de la réussite peut parfois être aussi difficile que celle de l’échec : quoi qu’il arrive, vous serez attendu au tournant. Et le petit problème avec la technologie du Sprite Scaling qui forme le deuxième point commun, avec Yū Suzuki lui-même, de tous les succès susmentionnés, c’est qu’elle se limitait fondamentalement à pouvoir redimensionner beaucoup de sprites très vite, ce qui n’ouvrait pas des possibilités infinies en termes de gameplay. Alors parfois, la meilleure idée est tout simplement d’offrir aux joueurs ce qu’ils attendent en offrant une suite à Hang-On… mais déjà, le joueur observateur notera que Super Hang-On, justement, n’aura pas choisi de s’intituler Hang-On II (un nom déjà pris, il est vrai, par une obscure carte sur SG-1000 qui n’était d’ailleurs qu’un portage déguisé du premier opus). Une forme d’aveu qui dévoile bien le programme réel : Super Hang-On, c’est Hang-On, mais en mieux.

De loin, on pourrait d’ailleurs avoir l’impression d’avoir affaire au même jeu : le principe n’a pas changé d’un pouce, et les joueurs espérant secrètement un déroulement plus « réaliste » où on enchaînerait des tours de circuit au sein d’un championnat comportant un nombre donné de pilotes peuvent changer d’idée ; Super Hang-On, c’est toujours Pole Position avec une moto – mais en vachement plus impressionnant quand même.

Les sprites sont toujours aussi gros, les concurrents toujours aussi nombreux, mais on remarquera l’introduction de petites nouveautés qui avaient déjà eu le temps de faire leur chemin entretemps, notamment dans le OutRun paru l’année précédente ; la plus visible en étant certainement l’apparition du relief qui nous fait enfin découvrir quelques côtes et autres vallées en plus des indispensables virages et chicanes. Il n’y a toujours pas de système de changement de rapport ici, mais une petite gourmandise a néanmoins fait son apparition : un turbo. Son utilisation est simplissime, et surtout illimitée : dès que vous atteignez la vitesse maximale de 280km/h, appuyez sur le bouton dédié, et vous pourrez cette fois approcher les 350km/h… ce qui signifie également que votre véhicule deviendra moins contrôlable et les différents obstacles encore plus difficiles à anticiper. Et le seul objectif du jeu étant d’arriver au prochain point de passage dans la limite de temps, bien évidemment extrêmement serrée, on se doute que ce fameux turbo va représenter la clef d’une course réussie… ou d’un crédit perdu.

Ceci dit, le jeu introduit aussi une forme de choix de la difficulté, via celui du parcours : l’Afrique correspond ici au mode le plus simple avec une course en six étapes, puis viennent l’Asie (dix étapes), L’Amérique (quatorze étapes) et enfin le big boss, l’Europe et ses dix-huit étapes. Un moyen de laisser la main au joueur tout en le laissant explorer plusieurs environnements, et on appréciera à ce titre que le jeu fasse l’effort de changer les ambiances, les décors et la palette de couleurs d’une étape à l’autre.

On peut très bien être en train de rouler sur du bitume en plein jour avant de se retrouver sur une piste en terre battue au crépuscule, puis sur une côte plus verdoyante ou en centre-ville en pleine nuit – ce n’est pas nécessairement très cohérent, mais pour être honnête on s’en fout : c’est joli, c’est varié, et surtout, ça va toujours très, très vite. Ceux qui grogneront contre le manque de nouveauté de l’approche, qui prend finalement très peu de risques en apportant très peu de choses au titre original, n’auront pas forcément tort, mais ils échoueront également à réaliser que la plus grand force d’Hang-On était précisément son extraordinaire accessibilité. On ne payait pas dix francs de sa poche pour aller enfourcher une moto en plastique avant de se sentir submergé par la complexité des paramètres techniques et de repartir, dépité, en regrettant de n’avoir pas passé son permis moto : l’idée, comme dans un manège, c’était surtout de s’amuser tout de suite sans avoir à chercher comment d’y prendre.

C’est d’ailleurs à la fois l’intelligence de cette « suite » qui n’en est pas tout-à-fait une et le plafond de verre auquel elle est vouée à se heurter : c’est Hang-On en un peu mieux, et au fond ça ne pouvait pas (encore) être autre chose qu’Hang-On en un peu mieux. Le risque d’empiler les fonctionnalités jusqu’à transformer le titre en un brouet indigeste avec beaucoup trop de choses à gérer ayant intelligemment été contourné, reste fatalement ce qu’on pouvait espérer offrir en 1987 : de la vitesse, de l’adrénaline et autour de cinq minutes de pur plaisir.

À ce petit jeu, la borne rencontre un concurrent redoutable en la personne de son prédécesseur OutRun, qui avait la bonne idée d’offrir des embranchements, des sections à la route plus large ou une circulation plus variée que d’autres motos – soit autant d’éléments qu’il était difficile de reprendre sans donner le sentiment d’être en train de jouer… eh bien, à OutRun sur une moto, précisément. On sent bien que le concept arrive à sa limite, et qu’il allait être temps de s’éloigner du sol (coucou After Burner), voire de la planète (coucou Galaxy Force), et surtout d’arriver à une technologie plus puissante qui permette d’ouvrir de nouveaux horizons (coucou Virtua Racing et Virtua Fighter) pour vraiment pouvoir (espérer) faire mieux. Mais avec presque quarante ans de recul, la formule de Super Hang-On reste la bonne : c’est celle qui est ludique et grisante, même si ça n’est pas pour très longtemps. C’est peut-être ce dont on a le plus besoin, au fond, en n’ayant de moins en moins de temps pour se distraire au cours d’une existence de plus en plus compliquée : ce ballon d’air pur qui nous aide à respirer un bon coup.

Vidéo – Le premier parcours du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Prenez Hang-On, incluez-y une parties des nouveautés introduites par OutRun comme le relief, ajoutez un système de turbo qui a l'avantage d'introduire une légère touche technique tout en préservant l'adrénaline, et vous obtiendrez Super Hang-On. La formule est toujours aussi efficace, et même un peu plus consistante, mais on aurait néanmoins apprécié qu'elle prenne également un peu plus de risques – quitte à reprendre le système embranchements ou à offrir du hors-piste. En l'état, c'est toujours un client idéal pour tuer dix minutes en se laissant griser par la vitesse avant de retourner faire autre chose, et c'est déjà très bien. Pourquoi changer une formule qui marche ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune nuance dans le pilotage d'un parcours à l'autre
– Pas de championnat ni rien qui introduise une quelconque forme de profondeur
– Pas de multijoueur

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

On sait toujours plus ou moins à quoi s’attendre lorsqu’on lâche un développeur britannique sur CPC, et il n’y aura pas de bonne surprise avec ce Super Hang-On : on tient ici une nouvelle victime du fameux « speccy port », virus de la fainéantise qui aura décidément fait beaucoup de mal à la machine d’Amstrad. Sans surprise, on doit donc composer avec une ébouriffante palette de cinq couleurs en jeu (dont une réservée à l’interface), pas de musique au-delà de l’écran du choix du parcours (non, rien à l’écran-titre), et des bruitages de moteur qui évoquent les plus mauvais souvenirs de la perceuse du voisin dans le mur en béton de la chambre. La sensation de vitesse est pire que médiocre : à fond de turbo, on a l’impression de tenir un petit 60 à l’heure de moyenne – et le reste du temps, on n’a même pas passé la seconde. Au moins le titre a-t-il préservé tout le contenu de la borne (avec nettement moins de variété dans les environnements, on s’en doute) et s’avère-t-il à peu près jouable, mais on va dire que ce n’est pas exactement « l’arcade à domicile ».

NOTE FINALE : 08/20

Transposé directement depuis la version ZX Spectrum, comme trop souvent, ce portage de Super Hang-On sur CPC doit se contenter d’une réalisation médiocre et d’une sensation de vitesse inexistante. Sachant que le principal mécanisme ludique de la borne était l’adrénaline de la vitesse, on dira qu’il ne reste ici matière qu’à s’occuper les doigts. Mais bon, on a connu pire.

Les avis de l’époque :

« On a chargé le jeu : quatre couleurs, des motos bien dessinées, quelques arbres pour le décor, mais c’est d’un triste ! Bien sûr, bien sûr, il est possible de choisir différents niveaux et différents circuits. Simplement, tout est terne, sans intérêt… On ne peut pas avoir envie de jouer à un jeu comme celui-là plus de deux minutes. »

Amstrad 100% n°2, mars 1988, 3/20

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques mois après des versions 8 bits qui, comme on va le voir, se seront globalement révélées modérément enthousiasmantes, on pouvait nourrir l’espoir que les systèmes 16 bits allaient venir pousser les curseurs un peu plus haut – justement, l’Atari ST se révélait le premier servi, et un bon indicateur de ce qu’on allait pouvoir espérer de cette fameuse génération 16/32 bits. Eh bien, la bonne nouvelle, c’est que cette version réintègre à peu près tout ce qui avait pu manquer aux différentes versions 8 bits : la vitesse, le relief, les quatre thème musicaux et des décors un peu plus détaillés ! Bon, certes, on est encore très loin de la borne niveau vitesse, et la musique n’est pas à la hauteur de ce qu’offrait le Commodore 64, mais on peut comprendre que la presse (et les joueurs) de l’époque soient tombés en pâmoison devant ce portage : ça fait déjà nettement plus illusion ! Évidemment, le problème est précisément qu’on a eu depuis l’occasion de faire mieux sur la même machine, avec des titres proposant du multijoueur ou des modes de jeu de type « championnat » manquant cruellement à cette version – quelqu’un a dit Vroom Multiplayer ? –, mais en tant qu’adaptation de l’arcade, cela reste tout à fait décent. De quoi se défouler dans la joie et la bonne humeur – sans doute pas pendant des semaines, mais cela n’avait de toute façon jamais été l’objectif du titre original.

NOTE FINALE : 12/20

Dans la catégorie « vitesse décomplexée », Super Hang-On aura été un des premiers titres à montrer de quoi était réellement capable l’Atari ST. Le programme a beau avoir depuis été surclassé dans tous les domaines, que l’on parle de vitesse, de réalisation ou de profondeur, il reste encore aujourd’hui un très bon moyen de se défouler efficacement pendant dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.

Les avis de l’époque :

« Aucune véritable originalité ni dans le graphisme ni dans le système de jeu : c’est un jeu de course hyper-classique. Ce qui est réellement original, en revanche, c’est qu’il est extrêmement bien réalisé ! Le pilotage est très réaliste (remarquez, je n’ai jamais conduit de moto…) et, dans l’ensemble, on est assez pris par le jeu. »

Bruno Bellamy, Génération 4 n°6, novembre 1988, 92%

Version Commodore 64

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Il était permis de faire preuve d’un peu plus d’optimisme au moment d’aborder la version Commodore 64 de Super Hang-On, tant le vaillant ordinateur 8 bits est capable du meilleur quand on s’en donne la peine. Malheureusement, Software Studios aura visiblement manqué de temps, de talent ou des deux : la sensation de vitesse est une nouvelle fois minable, et n’est pas franchement aidée par des concurrents au comportement déroutant qui vous laissent souvent littéralement sur place alors que vous êtes à 250km/h ! Au rang des bonnes nouvelles, le jeu est (un peu) plus coloré que dans les autres versions 8 bits, on a toujours le droit à des changements de palette en course, et on récupère cette fois les quatre thèmes musicaux en jeu, d’ailleurs relativement bien rendus, mais cela ne suffit toujours pas à rendre son intérêt à un jeu de course au ralenti. Dommage.

NOTE FINALE : 09/20

Super Hang-On n’aura décidément pas franchement réussi à retranscrire sur les ordinateurs 8 bits la vitesse ébouriffante de la borne. Réduite, sur Commodore 64, à une expérience poussive, cette version n’a guère que sa musique à offrir pour passer le temps en regardant défiler les arbres à 10km/h. Pas exactement ce qu’on était venu chercher.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

La version CPC de Super Hang-On ayant, comme souvent, tué tout suspense quant à la version ZX Spectrum, autant aller à l’essentiel : non, ce n’est pas beaucoup plus enthousiasmant que sur la machine d’Amstrad. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaître que ce portage est un peu plus coloré que sur CPC : votre motard affiche désormais trois couleurs, il arrive de croiser des obstacles bleus ou mauves sur le bas-côté, et il y a même un léger dégradé dans le ciel. La sensation de vitesse est également un peu meilleure, surtout avec le turbo. Disons que ce n’est toujours pas la borne (loin de là !), mais que l’illusion est un peu plus convaincante. Rien d’inoubliable, surtout avec les bruitages comme seul accompagnement sonore en jeu, mais cela reste un jeu de course correct à l’échelle de la machine.

NOTE FINALE : 08,5/20

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version Atari ST, Super Hang-On sur Amiga se sera fait attendre quelques mois supplémentaires. La bonne nouvelle, c’est que cela permet à ce portage de ne pas être un simple clone de celui de son rival, et pas uniquement parce que l’écran-titre a été redessiné en tirant parti au passage du mode haute résolution de la machine ; on constatera que le jeu tourne encore un peu plus vite, que les graphismes sont un peu plus colorés (jugez de la nuance dans le dégradé du ciel, par exemple), et surtout que le rendu musical est ici bien meilleur que sur ST. Mine de rien, ces quelques nuances suffisent à rendre l’expérience encore un peu plus agréable, et annonçaient déjà à leur manière l’ascendant que la machine de Commodore allait prendre dans la guerre l’opposant à celle d’Atari. Là encore, l’ordinateur aura eu beau avoir démontré qu’il était capable de faire encore mieux en la matière (entrez ici, Vroom, Lotus Esprit Turbo Challenge, Jaguar XJ220 et tant d’autres…), le titre reste toujours efficace dans la catégorie « course arcade » et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

NOTE FINALE : 12,5/20

Super Hang-On sur Amiga fait un peu mieux que la version Atari ST dans tous les domaines, et le résultat n’en est que plus agréable à jouer. Ça va plus vite, c’est un peu plus beau et la qualité sonore est clairement au-dessus, et au final il y avait largement matière à faire semblant de se croire devant la borne en 1989. C’est certes nettement moins vrai aujourd’hui, mais le jeu n’en reste pas moins efficace.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)

Les lecteurs réguliers du site commençant sans doute à savoir en quoi consistait la gamme « Mega-Tech » (pour aller vite : à du hardware de Mega Drive placé dans les salles d’arcade pour assurer la promotion de la console), l’essentiel sera sans doute dit en allant directement consulter le test de ladite version Mega Drive de Super Hang-On un peu plus bas. Le contenu n’a d’ailleurs pas changé, rien n’a été coupé ; il faut juste acheter du temps de jeu via des crédits, ce qui est bien suffisant pour se faire une idée de la valeur de la cartouche – surtout si la borne d’arcade, la vraie, est également présente non loin. Ironiquement, on notera que cette version, bien sue présente exclusivement dans les salles européennes, tourne sur du matériel à 60Hz, ce qui lui vaut d’être plus rapide que la version cartouche européenne ! De la publicité gentiment mensongère, quoi…

NOTE FINALE : 13/20

Fidèle au pixel près au contenu de la version cartouche, cette itération de Super Hang-On a néanmoins la spécificité de tourner en 60Hz, ce qui la rend plus rapide – et par conséquent sensiblement plus ludique – que son équivalente sur cartouche. Le reste n’a pas bougé, y compris le mode inédit.

Version Macintosh

Développeurs : Impression Software, Inc. – Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macinstosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0
Modes graphiques supportés : 16 couleurs, noir & blanc

Attention, nouvelle(s) équipe(s) aux commandes, et autant le dire tout de suite : cette version de Super Hang-On est… un peu spéciale. Pour tout dire, heureusement qu’il y a le nom de la borne dessus, parce que sinon on aurait pu croire qu’on était face à n’importe quel jeu de course à moto générique, tant on ne retrouve pratiquement rien du jeu original en-hors du concept. Oubliez par exemple les quatre continents correspondant à autant de niveaux de difficulté : le jeu est désormais découpé en circuits, et ceux-ci sont au nombre de cinq, pour seulement trois types de décors, dont un futuriste ! Pour ceux qui trouverait cela un peu court, le jeu ajoute donc une petite friandise en mode « faites-le vous-même » : un éditeur de niveaux, d’ailleurs très simple d’emploi, qui vous permettra de choisir le tracé ainsi que le type de pente de chaque section. Ceci dit, la réalisation du jeu n’étant pas des kilomètres au-dessus des versions 8 bits, la sensation de vitesse étant décevante et la jouabilité passable, on se retrouve malgré tout avec une version qu’on ne recommandera qu’aux curieux et aux mordus de la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 09/20

Étrange version de Super Hang-On, qui semble avoir abdiqué sur le contenu pour mieux laisser au joueur l’occasion de dessiner ses circuits lui-même. de quoi faire mumuse cinq minutes, mais le jeu en lui-même étant loin d’être fascinant, il risque de vite regagner un tiroir et d’y rester jusqu’au prochain millénaire.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1989 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, s’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Super Hang-On, c’était bien la console 16 bits de SEGA. Pour l’occasion, le titre aura débarqué sur une console encore en début de vie, mais qui commençait à sortir la tête de l’eau après une première année de commercialisation difficile – bien aidée par l’arrivée de quelques licences « fortes », de type Ghouls’n Ghosts, Golden Axe, Shinobi… ou Super Hang-On.

Le jeu reprend fort naturellement le contenu de la borne d’arcade, avec des gros sprites et des graphismes détaillés… mais il faut reconnaître qu’en dépit d’une fluidité à toute épreuve, la sensation de vitesse est globalement décevante, la faute à des éléments de bas côté qui défilent trop lentement – et ça n’est que pire dès l’instant où on joue sur un système PAL. Les choses s’améliorent fort heureusement dès qu’on enclenche le turbo, mais on est très loin de la borne. On notera également que la moto souffre ici d’une certaine inertie dans les virages qu’elle ne possédait pas dans les autres versions : il faut laisser la croix directionnelle appuyée une bonne seconde pour que notre pilote et son véhicule daignent se pencher (là encore, cela se ressent surtout sur la version PAL). Rien de catastrophique, mais pas non plus de quoi mettre la version Amiga à l’amende.

Probablement conscient des limites d’un portage de borne d’arcade vendu au prix fort, SEGA aura eu l’idée d’ajouter un mode inédit, annonçant ainsi ce qui serait repris quelques mois plus tard dans le portage de Super Monaco GP : l’idée est ici d’affronter un rival sur différentes courses afin de gagner de l’argent et d’améliorer les divers composants de notre moto – laquelle est, disons-le, un véritable veau en début de partie.

Si le concept est intéressant et ajoute au jeu un peu de la profondeur et de la technicité qui manquaient à la borne, ce mode sent l’ajout de dernière minute tant il respire les erreurs de jeunesse : on ne voit pas son rival en course et on ne sait rien de ce qu’il fait avant de franchir un point de passage nous permettant de comparer son temps au nôtre, on ne sait jamais quels composants sont déjà équipés sur notre moto, et le jeu ne voit aucun problème à nous laisser les racheter à l’identique plusieurs fois… bref, c’est encore un peu expérimental, et sachant que ni la jouabilité ni la vitesse ne sont franchement à la hauteur, les amateurs de vitesse possesseurs de la console gagneront du temps à se diriger directement vers la conversion d’OutRun ou vers Super Monaco GP II sur la même machine.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version PAL) – 13/20 (version NTSC)

Prestation un peu décevante pour Super Hang-On sur Mega Drive : une réalisation réussie et l’ajout d’un mode inédit, d’ailleurs assez bancal, ne suffisent pas tout-à-fait à oublier une sensation de vitesse médiocre en PAL, et une prise en main moins naturelle que dans les autres versions. Sympathique le temps de quelques parties, mais vu la concurrence sur la machine, la magie s’est un peu estompée.

Les avis de l’époque :

« Super Hang On (sic) est la première course sur Megadrive (sic), et quelle réussite ! La taille des motos, les musiques -quatre au choix- n’ont absolument rien à envier à la version originale (celle des arcades). Seuls, les graphismes des décors et l’animation laissent quelque peu à désirer, cette dernière étant bien trop lente pour restituer les vitesses que l’on atteint avec Super Hang On (sic). »

Jean-Marc Demoly, Joystick n°5, mai 1990, 90%

« La première course de motos sur Megadrive (sic) est une réussite. Les versions ST et Amiga étaient excellentes, mais celle-ci est encore meilleure. La jouabilité est parfaite, dommage que la version française ait perdu au niveau de la vitesse. Indispensable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 16/20

Version Sharp X68000

Développeur : SPS Co., Ltd.
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 25 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à adapter une borne d’arcade, autant aller voir du côté d’une machine qui était capable de véritables miracles en la matière : le Sharp X68000. Au moins, on ne pourra pas reprocher à ce portage de Super Hang-On de ne pas avoir saisi la philosophie du jeu : ça va très vite, à tel point qu’on peut se poser la question de savoir si ça n’irait pas encore plus vite que la borne ! Bon, cela a quand même un prix : la résolution de la route est plus basse; le format de l’image est plus tassé, l’affichage des éléments de bas côté est souvent un peu haché – bref, l’illusion n’est pas encore totale. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur quelques options de configuration en plus, mais il faudra se contenter de ce qu’offrait le jeu de base – et pas question ici de profiter du mode de jeu additionnel étrenné sur Mega Drive, naturellement. Ce n’est pas tout-à-fait à la hauteur de l’expérience originale, mais pour foncer sans se poser de question, ça fait quand même largement le café.

NOTE FINALE : 15,5/20

Sans parvenir tout-à-fait à égaler le rendu de la borne d’arcade, Super Hang-On sur Sharp X68000 sera malgré tout parvenu à sauvegarder l’essentiel : la vitesse ! Le contenu est celui de la borne, et il n’y a pas la moindre option de configuration à se mettre sous la main, mais pour se défouler le temps d’une partie ou deux, c’est toujours aussi efficace.

S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Chase HQ II : Special Criminal Investigation (édition publiée par Ocean sur ordinateurs)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64ZX SpectrumPC EngineMaster SystemSaturn
Disponible sur : Wii
Présents dans les compilations : Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation (Saturn), Taito Memories II : Joukan (PlayStation 2)

La série Chase H.Q. (jusqu’à 2000) :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. Crime City (1989)
  3. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase : Criminal Termination (1993)
  6. Super Chase H.Q. (1994)
  7. Ray Tracers (1997)
  8. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, une pédale, un levier de vitesse et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 16MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; filtre à volume (x4) ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60,055992Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on voit le monde avec les yeux d’une division marketing, il y a des décisions si évidentes qu’elles ne méritent même pas un débat. Par exemple, quand on vient de commercialiser un succès critique et commercial – au hasard, une borne d’arcade comme Chase H.Q. – la marche à suivre était déjà imprimée dans tous les manuels dès la deuxième moitié des années 80 : on négocie un contrat pour les portages sur un maximum de machines (« Salut Ocean ! Ca va, U.S. Gold ? Et toi, LJN, comment va la petite famille ? ») et on met la suite en chantier avant que le soufflé ne retombe, que la mode ne passe et que le navire n’ait plus de vent dans les voiles – comme vous le voyez, les images ne manquent pas. Combien de séries seront mortes de n’avoir pas su offrir assez vite ce nouvel opus que les joueurs réclamaient, entrez ici Dungeon Master, Duke Nukem 3D et tant d’autres ? Bref, inutile de se faire des nœuds au cerveau : il faut battre le fer quand il est chaud, c’est simple et difficilement réfutable.

Seulement voilà, avec les yeux d’un développeur, les choses peuvent être un petit peu plus compliquées. Parce qu’une suite, sur le papier, c’est très bien, mais la concevoir est une autre chose, surtout quand on vient déjà de mettre toutes ses idées et à peu près tout ce qu’offre la technique dans le premier opus. Tiens, reprenons l’exemple de Chase H.Q. – quel heureux hasard de l’avoir justement mentionné plus haut : par essence, que peut-on ajouter à un jeu de course-poursuite dès l’instant où il mettait déjà en scène exactement ce qu’on venait y chercher, à savoir, eh bien, des courses-poursuites, justement ? À cela, la réponse n’était pas si évidente à trouver alors, comme un aveu, Taito aura commencé par ne pas intituler sa suite Chase H.Q. II, mais plutôt S.C.I. : Special Criminal Investigation. Un mouvement curieux sur le plan commercial, mais qui permettait de dire qu’il y avait au moins un aspect du jeu qui n’était pas exactement comme Chase H.Q.

Quitte à demander au joueur de se lancer à la poursuite de la délinquance routière en transgressant l’intégrale du code de la route (« oui mais nous, on a le droit ! »), S.C.I. aura décidé d’investir dans un vague scénario avec ses rebondissements bouleversants (bon, peut-être pas à ce point-là, mais au moins, il a le mérite d’exister), avec des jeunes filles enlevées, dont celle du maire pour faire bonne mesure, et cette votre nouvelle unité de pointe qui se trouve faire exactement la même chose que l’ancienne qui s’y colle, et de la même manière encore.

Mais à ceux qui voudraient un peu plus de nouveautés que… ben, que rien du tout, une situation désespérée appelle des mesures extrêmes, et c’est pourquoi vous serez cette fois doté d’une arme à feu avec l’autorisation de tirer directement sur les (véhicules des) malfrats. Et histoire de faire monter encore un peu la sauce, un hélicoptère viendra carrément vous livrer un bazooka juste avant d’atteindre votre cible, je vous promets que tout cela est parfaitement documenté et très réaliste – même le fait qu’une voiture ennemie puisse encore rouler après avoir encaissé cinq roquettes consécutives, après tout on a fait d’énormes progrès en matière de blindage.

Pour le reste, on est exactement face aux mêmes mécanismes que dans le premier opus : chaque poursuite se fait en deux phases de soixante secondes (la durée peut être modifiées via les DIP switches), une phase d’approche et une phase de « contact », et le but sera de remplir la jauge de dégâts du véhicule ciblé dans le laps de temps imparti – sauf que cette fois, donc, vous ne serez plus limité à lui rentrer dedans puisque la municipalité a la générosité de fournir l’arme et les munitions illimitées qui vont avec.

À ce détail près, on observera quelques petits ajouts moins marquants qu’ils ne le voudraient : des segments avec de la circulation à double-sens, des effets de météo, des véhicules comme des motos ou même un hélicoptère qui viennent directement vous prendre pour cible – de quoi renouveler un peu la formule… ou du moins, on sent que c’était l’objectif, mais puisque celui de cet article est de statuer sur la qualité du jeu, autant dire les choses : c’est raté. Pas dramatiquement raté, pas au point de transformer un jeu efficace en un jeu qui ne l’est plus, mais suffisamment pour qu’on constate rapidement l’évidence : non seulement le jeu aurait dû s’appeler Chase H.Q. II, mais l’honnêteté aurait même valu qu’il s’intitule Chase H.Q. 1.1.

Non seulement on ne trouve dans la borne aucun des ajouts plus ou moins évidents qui lui auraient permis d’épaissir un peu ses possibilités – plusieurs véhicules à conduire, ou des composants à améliorer, ou une sélection des armes, ou un choix du parcours, ou… – mais en plus, les rares apports sont assez mal intégrés, le plus flagrant étant cette fameuse arme à feu qui fait si peu de dégâts que la bonne vieille méthode consistant à utiliser votre voiture de police comme un bélier demeure la meilleure, et de loin. Sachant que l’on n’a de toute façon aucune gestion des munitions, ni même une quelconque raison de faire attention où l’on tire, le plus simple est de garder le bouton appuyé d’un bout à l’autre et de se concentrer sur autre chose.

Pas exactement la pointe du gameplay… Et puisque les courses comme les voitures ennemies n’ont elles-mêmes rien de fondamentalement neuf à offrir, on a l’impression de parcourir un pack de cartes additionnelles pour la borne originale – et même pas un pack spécialement impressionnant, puisqu’il n’y a une nouvelle fois que cinq niveaux plus une course bonus de trente secondes, soit environ dix minutes de contenu. Rien de honteux pour une borne, certes, mais pas grand chose non plus pour donner une bonne raison au joueur de revenir se vider les poches plus d’une partie ou deux, le temps de reprendre ses marques et de découvrir que rien (ou si peu) n’a changé. Bref, une expérience qui reste sympathique à petite dose, mais un cruel déficit d’idées et de prise de risques de la part de Taito, pour un jeu qui a finalement d’excellentes raisons de ne pas avoir marqué les esprits. Hé, c’est d’ailleurs cela, l’autre moyen de tuer une série.

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 S.C.I : Special Criminal Investigation ne s'intitule peut-être pas ouvertement Chase H.Q. 2, mais on a surtout l'impression que c'est parce que la filiation est simplement trop évidente. En dépit de quelques nouveautés bienvenues sur le papier, comme l'ajout d'une arme à feu ou la possibilité de croiser des véhicules à contresens, le fait est que le déroulement des courses-poursuites n'a fondamentalement pas varié d'un iota depuis le premier opus et qu'on se retrouve à faire exactement la même chose de la même manière sans jamais avoir l'impression d'avoir à jouer différemment. L'action est toujours aussi rapide et aussi nerveuse, mais entre des captures qui tirent en longueur et des derniers segments vraiment infernaux, on peine un peu à trouver quoi que ce soit qui n'apparaisse pas comme bêtement redondant par rapport à l'épisode précédent. Amusant ? Indubitablement. Plus de dix minutes ? Ça, c'est déjà moins sûr...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe qui ne se renouvèle pas depuis Chase H.Q. – Toujours aussi peu de poursuites différentes – Une arme à feu qui donne souvent le sentiment de ne pas servir à grand chose

Version Amiga
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette additionnel supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter SCI sur les ordinateurs, on retrouver bien évidemment l’inévitable Ocean à la baguette – et la compagnie britannique, plus maligne que Taito sur ce coup-là, n’aura bien évidemment pas manqué de rajouter « Chase H.Q. II » dans le titre pour bien capitaliser sur le succès du premier épisode. Si cette version domestique propose tout le contenu de la borne (qui n’était de toute façon pas énorme), il aura fallu réadapter légèrement la jouabilité pour faire tenir toutes les possibilités sur un joystick à un bouton : on accélère donc en poussant le stick vers le haut, le bouton sert à faire feu et le boost est dorénavant sur la barre d’espace – et comme cela était déjà bien suffisant, le changement de vitesse est passé à la trappe, ce qui n’est pas une grosse perte. Si ce portage avait été globalement bien accueilli par la presse de l’époque, on sentait quand même que le seuil d’exigence avait augmenté, en particulier quand on se souvient qu’un certain Lotus Esprit Turbo Challenge était sorti un mois plus tôt. Or, si les sprites des véhicules sont devenus un peu plus gros que ceux du premier opus, la sensation de vitesse n’est pas ébouriffante, on sent que la palette de couleurs est calée sur les capacités de l’Atari ST, et la difficulté est trop élevée – sans oublier qu’il n’y a aucun moyen de la configurer. Bref, le jeu sent le service minimum, et sachant que la réalisation était l’une des clefs de son succès, autant dire que la magie fonctionne déjà nettement moins bien sous cette forme. On peut s’amuser avec (beaucoup) de patience, mais vu la concurrence sur la machine, difficile d’avoir envie d’engloutir des heures sur cette version.

NOTE FINALE : 10/20

Chase H.Q. II est un portage décent de S.C.I., mais il n’offre clairement pas les sensations qu’on pouvait attendre dans un jeu basé précisément sur la vitesse et sur l’adrénaline. Entre la réalisation décevante, l’équilibrage raté et le peu de nouveauté comparé à Chase H.Q., on comprend que la plupart des joueurs aient préféré aller voir du côté d’une concurrence qui faisait mieux dans tous les domaines.

Version Atari ST
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chase H.Q. II version 16 bits a beau avoir été développé avec les caractéristiques de l’Atari ST en ligne de mire, c’était visiblement encore trop ambitieux, voilà la leçon qu’on pourra tirer de ce portage. Cette version est en effet totalement identique à la version Amiga (en-dehors, comme souvent, du rendu sonore), à un petit détail près : elle est hachée de nombreux ralentissements. Un jeu de course qui ne va pas vite, en voilà une bonne idée ! Autant dire que ce qui ne faisait déjà pas illusion en étant vaguement fluide (il serait plus précis de parler de framerate constant) perd encore en intérêt dans une action branchée sur courant alternatif. Tiens, exactement comme le portage du premier épisode ! Là encore, autant jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge ou à Vroom et oublier cette adaptation. Personne n’en souffrira.

NOTE FINALE : 09,5/20

Signe du je-m’en-foutisme des productions de l’époque, Chase H.Q. II a le mauvaise goût de débarquer sur un ST avec un framerate inconsistant qui empoisonne la course avec une pléthore de ralentissements. Sachant que ce n’est ni très beau, ni très amusant, et qu’il y a de toute façon bien mieux sur la machine, autant faire l’impasse.

Version Commodore 64
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : les fêtes de Noël de 1990 correspondent également à la période de commercialisation de la (très éphémère) C64 GS, une console de Commodore… qui n’était techniquement rien d’autre qu’un Commodore 64 sans clavier. Ocean aura été la seule compagnie à croire un peu en la machine, ce qui se traduisit par une sortie de certains jeux exclusivement au format cartouche – ce qui est exactement le cas pour Chase H.Q. II. Pour cette édition, on retrouve Probe Software, et la bonne nouvelle est que la sensation de vitesse est assez réussie, davantage même que sur Amiga ! On tiendrait même une version qui supplanterait celle de l’autre machine de Commodore en termes de fun sans un écueil très énervant : chaque virage du jeu est si serré qu’il est pratiquement impossible de ne pas finir sans le décor. C’est quand même très pénalisant ! Pour ne rien arranger, l’équilibrage ne tient absolument pas compte de cette petite facétie, et non seulement on peut déjà facilement griller plusieurs continues rien qu’à arriver à hauteur du premier véhicule à traquer, mais en plus en constate que notre arme lui fait très peu de dégâts – 1% par tir, là où l’arcade comptait par incréments de 5% – mais que les collisions, elles, ont carrément l’air de n’avoir aucun effet ! C’est vraiment dommage d’avoir accompli le plus difficile pour se rater sur la jouabilité, mais le fait qu’on réservera cette édition aux joueurs les plus mordus.

NOTE FINALE : 09,5/20

Si Chase H.Q. II sur Commodore 64 remplit très bien sa mission sur le plan technique, avec notamment une sensation de vitesse bien rendue, c’est hélas du côté de la jouabilité et de l’équilibrage qu’il se rate : un jeu de course-poursuite où il faut prendre chaque virage à 30 à l’heure, c’est quand même gonflé ! Sachant que la partie « capture » n’est de toute façon pas très exaltante, on réservera le jeu aux amateurs les plus dévoués.

Version ZX Spectrum
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme la plupart des autres ordinateurs 8 bits populaires de la période, le ZX Spectrum était peut-être en fin de vie en 1990, mais il était encore vivant. Pour cette édition, on pourra au moins reconnaître une certaine ambition à ICE Software, qui aura préféré réserver le portage aux modèles à 128ko de mémoire, autorisant quelques gourmandises inhabituelles comme des changement de palette à la volée au sein d’un même niveau. Ce n’empêche hélas pas le programme de ne jamais afficher plus de trois couleurs en simultané hors de l’interface, ni à la vitesse d’être globalement insuffisante – même si elle ne fait pas pire que ce qu’affichait la version Atari ST. L’équilibrage m’a en revanche paru moins punitif que dans les itérations 16 bits, et on peut enfin concevoir l’idée de réussir la première mission en un seul crédit sans avoir à s’entraîner pendant des heures. Comme on peut s’en douter, cela reste une version que l’on réservera aux nostalgiques, mais cela reste un jeu de course plutôt solide à l’échelle du ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 09,5/20

« Ni très belle, ni très rapide, mais jouable et relativement bien équilibrée », voilà ce que l’on peut retenir de la version ZX Spectrum de Chase H.Q. II. Comme souvent, la machine de Sinclair nous rappelle qu’elle n’était clairement pas la mieux équipée, au début des années 90, pour offrir des conversions de bornes d’arcade, mais ce portage est loin d’être honteux pour autant.

Version PC Engine

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 25 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur PC Engine, S.C.I. revient entre les mains de Taito, et la console 8 bits ne se fait pas prier pour nous rappeler qu’elle était largement capable d’enfoncer les ordinateurs 16 bits dans le domaine des jeux de course. La sensation de vitesse est la meilleure de tous les portages, avec des sprites assez volumineux, mais il faut également reconnaître que cela passe par le sacrifice de nombreux éléments de décor : les bas-côtés tendent à faire un peu vide, dans cette version, à tel point que le pont du deuxième niveau n’existe même plus : il s’agit d’une route au milieu de l’eau, et puis basta ! L’équilibrage est globalement satisfaisant, avec une arme à feu plus efficace que sur la borne, mais il est assez énervant que les collisions déportent la voiture vers le bord de la route, surtout dans un jeu où l’objectif est précisément de percuter une voiture adverse. Une nouvelle fois, difficile de dire qu’on sente un gain qualitatif palpable depuis le portage du premier épisode, sorti il est vrai à peine un an jour pour jour auparavant. En fait, et comme pour à peu près toutes les autres versions, ça fonctionne plutôt moins bien, et il y a de fortes chances qu’on estime avoir fait le tour de ce que la carte a à offrir très rapidement. Correct, mais redondant.

NOTE FINALE : 13/20

Comme la borne dont il est issu, S.C.I. sur PC Engine donne le sentiment d’être un clone de Chase H.Q. plus que sa suite, et ni la réalisation ni la jouabilité ne fournissent une raison valable de repasser à la caisse pour un titre qui ne fait fondamentalement rien de mieux que son prédécesseur. Une expérience trop limitée pour s’avérer prenante sur la durée.

Version Master System

Développeur : Natsume
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 15 octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Encore un timing très surprenant : en 1992, la Master System n’était plus vraiment en odeur de sainteté nulle part, pas même en Europe (elle allait le rester au Brésil, mais c’est une autre histoire), mais cela n’aura visiblement pas empêché Taito d’envoyer Natsume au charbon pour porter S.C.I. Visiblement bâtie dans le même moule que la version PC Engine, ce portage ne fait naturellement pas aussi bien, mais il est loin d’être ridicule pour autant. Certes, la sensation de vitesse n’est pas ébouriffante, les bas-côtés sont plus vides que jamais et l’interface vampirise un bon tiers de l’écran, mais la jouabilité est très bonne et l’équilibrage plus permissif que dans les autres versions. Encore une fois, cela reste du Chase H.Q. avec un pistolet, donc rien qu’on n’ait déjà vu sur la console, mais cela fait suffisamment illusion pour pouvoir supplanter (de peu) les références du genre sur la console. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 12/20

Sans transcender en rien les capacités de la console, S.C.I. sur Master System parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits : réalisation, jouabilité, équilibrage, vitesse, tout fait à peu près mouche et permet d’offrir une expérience ludique et accessible, à défaut d’être variée. Les joueurs n’ayant pas eu leur dose de Battle Outrun pourront repiquer dans la joie.

Version Saturn
Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 9 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Autre cible récurrente pour les compilations de vieux succès de l’arcade : la Saturn (qui aura été, une fois n’est pas coutume pour une console SEGA, beaucoup plus populaire au Japon qu’en occident). On ose espérer que la machine avait les capacités techniques pour faire tourner une borne de 1989, ce qui n’a pas toujours été le cas (coucou, Galaxy Force II), mais au moins ici, pas de suspense à entretenir : le portage tourne peut-être même encore plus vite que la version originale ! la jouabilité est excellente, et on bénéficie pour l’occasion de trois niveaux de difficulté ainsi que des options de configuration d’attribution des touches – autant dire le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre en 1996, mais le contrat est rempli : c’est au moins aussi efficace que la borne d’arcade. Bien sûr, ce n’était plus vraiment ce que les joueurs attendaient alors, et il y a de fortes chances que cette compilation ait ironiquement moins de mal à trouver son public aujourd’hui, mais si vous voulez de la course à l’ancienne sur Saturn, il y a de quoi faire.

NOTE FINALE : 14,5/20

C’est aussi beau que la borne d’arcade, ça tourne au moins aussi vite que la borne d’arcade et cela y ajoute quelques options de configuration minimales mais bienvenues : c’est S.C.I. sur Saturn, et s’il ne constitue pas un indispensable de la console, il n’en reste pas moins un candidat idéal pour découvrir le titre aujourd’hui.