Thrash Rally

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ACA NEO GEO THRASH RALLY (collection Arcade Archives), Rally Chase (Neo Geo CD)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, PlayStation 4, Switch, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 8 novembre 1991 (version MVS) – 20 décembre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec quatre bornes/consoles reliées par des câbles Multi-Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En se voyant érigée, au fil des années, au rang de « console des jeux de combat », la Neo Geo aura opportunément échappé à un bilan un peu plus frustrant pour elle (et pour les joueurs), à savoir celui de tout ce qu’elle n’aura jamais été. Difficile d’en faire la « console des beat-them-all », par exemple, avec une offre malingre d’où ne ressortent que trop peu de titres vaguement marquants au milieu de cartouches farouchement génériques qui n’auront jamais franchement pesé face à ce que proposaient Capcom ou Konami à la même période.

Le bilan est déjà un peu plus reluisant pour les shoot-them-up, mais le genre était alors en train de vivre la fin de son âge d’or en faisant face à une forme de ras-le-bol de la part des joueurs, quant aux jeux de plateforme, disons simplement que l’arcade n’aura jamais réellement été leur milieu naturel. Et les jeux de course ? Là encore, il y a de quoi se montrer frustré que la « Rolls Royce » des consoles n’ait pas eu plus de choses à offrir, et ce n’était certainement pas l’immonde Riding Hero qui allait donner envie de retenter l’expérience. Néanmoins, un nom émerge encore régulièrement, au milieu d’un océan de souvenirs embués : celui de Thrash Rally, l’un des très rares jeux de course de la machine – et surtout l’un des seuls, avec un Neo Drift Out jamais sorti au format AES, à mériter qu’on se souvienne de lui. Sa principale originalité ? Pour être honnête, il n’y en a pas – et on n’est pas immédiatement certain que le choix d’opter pour une antique vue de dessus plutôt que pour l’habituelle simili-3D en vue subjective ou à la troisième personne soit réellement à mettre au crédit de la cartouche plutôt qu’à son débit – mais à tout prendre, s’il est un domaine où la jouabilité et les sensations passent loin devant les idées nouvelles, c’est bien celui-ci. Découvrons donc un jeu qui n’invente rien… et qui a bien raison.

Le principe est simple, et c’est ça qui est chouette : des courses de type « rallye », dépassant difficilement la minute trente, divisées en quelques étapes. Deux compétitions : un championnat du monde permettant d’enchaîner les quelques cinq parcours du jeu (c’est peu), et un Paris-Dakar qui prendra, pour l’occasion, la forme d’une course unique un peu plus longue ; la célèbre compétition pourra donc être vaincue en un peu plus de trois minutes, mais hé, à l’échelle d’une borne d’arcade, c’est très long.

Les commandes sont simplissimes : un bouton pour accélérer, l’autre pour freiner, et le cumul des deux permettra de tenter des dérapages assez osés (mais rarement utiles). Pas de bonus, pas de power-up, rien que le bolide que vous aurez choisi en fonction de caractéristiques assez vagues et visiblement totalement déséquilibrées (certains véhicules sont clairement meilleurs que d’autres), mais tant qu’à nous offrir l’opportunité de conduire une moto, un buggy ou même un camion (uniquement pour le Paris-Dakar, hélas, dans ces trois cas), on n’a aucune raison de cracher dessus. Quant au multijoueur, il a le mérite d’exister, mais celui-ci nécessitant autant de machines que de joueurs et vu le prix d’une Neo Geo (et de ses cartouches !) à l’époque, autant dire que les joueurs à avoir pu s’y adonner dès l’instant où leur salle d’arcade locale n’avait pas fait l’investissement de plusieurs bornes ne doivent pas exactement se compter par millions. La fonction n’est d’ailleurs le plus souvent même pas émulée par les versions proposées à la vente.

Reste donc un jeu d’arcade en vue de dessus, avec la philosophie ultra-punitive à laquelle on pouvait s’attendre : des points de passage à atteindre avant l’écoulement d’un décompte ultra-serré, sinon c’est game over, remettez une pièce et recommencez toute la course, je vous prie. Arcade oblige, la borne se distinguait à l’époque surtout par des décors très détaillés avec l’opportunité de fracasser bottes de paille, buissons ou même représentants de la faune locale (voire les spectateurs !), autant de petites friandises pour les yeux qui ont toujours un charme certain mais qui ne devraient faire tomber personne à la renverse de nos jours.

Alors que reste-t-il ? Le gameplay, rien que le gameplay, et à ce niveau-là le titre d’Alpha Denshi Kōgyō a le mérite de ne pas se rater : contrairement à des jeux à la F1 Circus qui étaient tellement obnubilés par la vitesse qu’ils en devenaient proprement injouables, aucun être humain ne jouissant des réflexes nécessaire à l’approche d’un virage, Thrash Rally parvient à trouver juste le bon équilibre entre la vitesse et l’anticipation. Non seulement on a largement le temps de réagir à l’approche de virage clairement indiqués longtemps à l’avance, mais en plus la forme des courses, très courtes et souvent limitées à la répétition des deux mêmes portions, permet de très rapidement mémoriser le trajet et de surmonter un chronomètre qui avait sonné notre glas lors du crédit précédent. Traduit en clair : le jeu se maîtrise assez vite sans chercher à être insurmontable par pur sadisme, et c’est suffisamment rare pour une borne d’arcade pour mériter d’être signalé.

Le corollaire évident est que la durée de vie n’est pas énorme : Thrash Rally n’est clairement pas le genre de titres à demander des semaines d’entraînement intensif pour espérer voir le bout de son contenu famélique, on ne va pas se mentir. Mais c’est aussi sa principale force : à l’instar d’OutRun et d’autres succès de l’arcade, c’est typiquement le genre de jeu auquel on revient régulièrement pour se changer les idées pendant dix minutes – et pas une de plus.

Oui, c’est trop court ; non, ça ne se renouvèle pas vraiment ; oui, c’est un peu dommage que les voitures que l’on croise en course fassent office de purs obstacles (et encore, 95% des collisions se font exclusivement à leur désavantage) et ne correspondent en rien aux concurrents dont les chronos sont affichés à la conclusion de chaque étape. Mais que l’on ait envie de parvenir à vaincre son meilleur temps ou juste de se défouler un peu en laissant son cerveau au repos, l’expérience fait mouche et c’est encore ce qu’on pouvait lui demander de mieux. Un indispensable ? À l’échelle du genre, sans doute pas ; à celui de la console, déjà un peu plus, mais dans tous les cas c’est de la course arcade efficace et sans prise de tête sur Neo Geo, et ça ne se refuse pas.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

« Simple » et « efficace » sont certainement les deux adjectifs qui décrivent le mieux Thrash Rally, un jeu de course auquel on sera reconnaissant, pour une fois, de ne pas chercher à inventer quelque chose. Basé sur une réalisation très efficace pour l'époque, une jouabilité évidente et une sensation de vitesse réussie sans pour autant rendre l'expérience inaccessible aux joueurs n'étant pas dotés de réflexes surhumains, le titre d'Alpha Denshi Kōgyō accomplit un assez juste milieu entre exigence et immédiateté, avec des courses courtes et assez faciles à mémoriser et des chronomètres exigés ne laissant bien évidemment aucune place à l'erreur. Dans le domaine de l'arcade, c'est un excellent candidat pour tuer dix minutes de façon ludique, et tant pis s'il n'y a pas vraiment matière à y consacrer des semaines ni même des jours – on y revient quand même. Parfait pour les parties sur le pouce pendant l'apéro.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu fatalement limité
– Des véhicules en course dont la position ne correspond en rien à celle de vos adversaires au classement
– Un mode multijoueur auquel très peu de joueurs sur terre ont dû s'essayer vu le matériel nécessaire

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Thrash Rally sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD
Rally Chase

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 31 octobre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne feindra pas la surprise en découvrant que la plus grande nouveauté de l’itération CD de Thrash Rally est son changement de nom, le titre ayant opté pour Rally Chase pour des raisons hautement mystérieuses. À ce détail près, inutile de chercher une différence avec la cartouche AES : le contenu est le même, on a droit à un écran de choix de difficulté et les thèmes musicaux n’ont pas été remasterisés. Les temps de chargement étant anecdotiques (et limités au lancement), on obtient malgré tout une alternative appréciable. On notera néanmoins qu le multijoueur a disparu, mais encore une fois, celui-ci était tellement théorique que pas grand monde n’a dû voir la différence.

NOTE FINALE : 14/20

Zéro nouveauté au menu pour ce Rally Chase, au-delà du changement de nom, mais pour être honnête on n’en attendait de toute façon pas beaucoup. L’expérience demeure exactement semblable à celle de la version cartouche, et c’est sans doute ce qu’on pouvait en espérer de mieux.

F1 Circus CD

Développeur : Cream Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : エフワン サーカス シーディー (graphie japonaise)
Testé sur : Mega-CD

La licence F1 Circus (jusqu’à 2000) :

  1. F1 Circus (1990)
  2. F1 Circus ’91 (1991)
  3. F1 Circus Special : Pole to Win (1992)
  4. Super F1 Circus (1992)
  5. Super F1 Circus Limited (1992)
  6. F1 Circus ’92 (1992)
  7. Super F1 Circus 2 (1993)
  8. F1 Circus CD (1994)
  9. Super F1 Circus 3 (1994)
  10. Super F1 Circus Gaiden (1995)
  11. Formula Circus (1997)

Version Mega-CD

Date de sortie : 18 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD Backup RAM Cart

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de – ou serait-ce « grâce à » ? – son rythme de production particulièrement élevée, la licence des F1 Circus n’aura pas lésiné face à une certaine forme de prise de risques récurrente dans son approche du gameplay. D’aucuns pourraient arguer que « prise de risques » est ici une façon polie de dire que la série aura surtout tâtonné faute de certitudes, semblant bâtir son identité sur un axe « simulation » maladroit qui n’avait objectivement pas grand chose à offrir en-dehors de courses et de séances d’essai interminables, mais autant voir le verre à moitié plein : d’un épisode à l’autre, le joueur ne sait jamais tout à fait sur quoi il va tomber.

Une constatation qui reste cependant plus vraie pour la série des Super F1 Circus que pour la saga « de base », qui semblait surtout appliquer la formule de la simple mise à jour du contenu – mais voilà, en à peine deux ans, celle-ci semblait déjà être arrivée en bout de course, et ne connaîtrait d’ailleurs plus qu’un seul opus… après deux ans d’attente, sur une autre console et après avoir été confié à une autre équipe. Une façon d’annoncer que F1 Circus CD allait représenter une sorte de renouveau pour une licence qui s’épanouissait désormais davantage sur Super Famicom ? Nul ne sait si c’était le plan, mais les faits sont là : l’incartade de la série sur Mega-CD aura finalement été une impasse – et, à en juger par les réactions virulentes de la presse de l’époque, le terme de « crash » pourrait être plus approprié. Mais quelles sont donc les causes du dérapage d’un épisode qui serait d’ailleurs le dernier à porter le nom de la série classique ? En résumé : faire la même chose que les autres – et le faire mal.

Pourtant, s’il est un aspect où la série de Nihon Bussan était plutôt en avance sur son temps, c’est indéniablement celui du contenu : à une époque où la saga des Ridge Racer s’apprêtait à démarrer une très belle carrière sur PlayStation avec un unique mode de jeu et trois courses, on sera au moins heureux de constater que F1 Circus CD a des choses à offrir : la licence officielle de la FOCA, une fois de plus, ainsi que les modes traditionnels de la saga : « Test Drive » pour se faire la main sur une vingtaine de circuits et « World Championship » pour lancer une partie au long cours.

S’y ajoutent deux modes plus surprenants : « Exhibition » propose une sorte de mini-championnat… mais au volant d’une gamme de véhicules « historiques » prenant leurs racines dans les années 30, jusqu’aux modèles contemporains ! Mais la meilleure surprise prend ici le nom de « Formule Mega », puisqu’il s’agit ici d’une sorte de mode « Carrière » avant l’heure, où le joueur doit commencer par acheter un tacot et par engager un mécanicien avec ses fonds disponibles avant de concourir pour remporter de l’argent afin de l’investir dans un meilleur véhicule ou dans un meilleur staff. Et là encore, il s’agira de démarrer avec des véhicules de grand-père avant de gravir les échelons pour terminer avec les bolides les plus récents et leur vitesse de pointe incomparable. Alléchant, non ? Alors avec un tel menu, qu’est-ce qui pourrait sonner le glas de cet épisode ? La réponse courte tient en trois mots : tout le reste.

Déjà, il y a le choix d’abandonner la vue de dessus de la série – et la vue à la troisième personne inaugurée par Super F1 Circus 2… déjà développé par Cream – pour faire le choix de la plus classique vue subjective en simili-3D. « Où est le problème ? » demandez-vous. Après tout, cette vue, pour classique qu’elle soit, est aussi tout bêtement l’une des plus efficaces. La réponse est assez simple : en lançant un jeu neuf sur Mega-CD en 1994, les joueurs attendaient davantage qu’un clone raté de Super Monaco GP sur Mega Drive.

Non seulement le jeu n’a absolument rien de plus à offrir sur le plan graphique qu’un jeu de début de génération sorti quatre ans plus tôt, mais il parvient même à faire moins bien, avec une sensation de vitesse à peine correcte, strictement AUCUN élément à afficher sur le bas-côté, et des véhicules adverses si mal animés qu’ils donnent le sentiment de se téléporter d’un point à l’autre de la piste plutôt que de rouler dessus. À certains niveaux, ce n’est même pas à la hauteur de l’animation d’une Master System – et on est sur Mega-CD, une extension disposant d’un processeur additionnel ! Bref, ce n’est pas très beau et ça ne va pas spécialement vite, mais ne serait pas enclin à pardonner plus facilement ce genre de détail à une époque où la réalisation graphique n’est de toute façon plus exactement le facteur primordial au moment de lancer un jeu de course du siècle dernier ?

Là encore, la réponse est « non », tout simplement parce que la jouabilité est ratée et l’équilibrage catastrophique. Dans le premier cas, disons simplement que non seulement il est pratiquement impossible de faire une sortie de route tant la voiture se conduit toute seule, mais qu’en plus tous les véhicules offrent exactement les mêmes sensations quels que soient leur âge et leurs caractéristiques, ce qui fait que les modèles « anciens » vont simplement moins vite que les nouveaux – ils présentent d’ailleurs tous exactement le même cockpit, même si vous êtes au volant d’un bolide des années 50.

Mais bon, après tout, Super Monaco GP n’était pas exactement un modèle de technicité, lui non plus, et il pouvait se rendre amusant… sauf qu’ici, les adversaires disposent d’un comportement tellement rigide que les courses en virent à la blague la plus totale. Soit vous avez le bon véhicule et les bons réglages (en gros, le moteur à fond), et vous signez la pole position avec une main dans le dos avant de faire toute la course en tête, le seul danger étant de percuter les retardataires à qui vous n’allez pas manquer de prendre des tours au bout de deux minutes, soit vous ne les avez pas et alors la course sera ingagnable, vous condamnant à rester dans la roue du cinquième ou du sixième pendant l’interminable quart d’heure que durera l’épreuve, sans compter naturellement les deux séances de qualifications plus les warm-up (qu’on peut écourter ou passer, cette fois, ouf !).

Mais le plus grotesque est le manque de souplesse totale de cette formule « tout ou rien » qui n’offre généralement aucune forme de défi à partir du moment où le joueur est à armes égales avec ses concurrents : pour donner un exemple parlant, j’ai pris une capture d’écran des temps d’une course où absolument TOUS les concurrents à ma suite auront terminé précisément… à un centième de seconde les uns des autres, en file indienne, probablement aidé par le fait que les véhicules adverses ne peuvent de toute façon pas se percuter et se traversent mutuellement !

Un assez bon résumé des courses, ou on a affaire à un peloton monobloc totalement indissociable, plus trois ou quatre compétiteurs de tête qui mettent vingt secondes à tout le monde. Comment peut-on se planter à ce point-là – et surtout commercialiser le jeu tel quel en espérant que tout le monde n’y verrait que du feu ? Conséquence : la plupart des courses sont jouées avant même la moitié du premier tour, et le reste du jeu se résume alors à passer dix minutes à attendre un quart d’heure que ça se termine. Passionnant, hein ? Ce n’est pas qu’on passe un moment abominable, c’est surtout qu’on a le sentiment tenace d’avoir déterré une version pré-alpha d’un jeu de course de la fin des années 80 où il manque… eh bien, à peu près tout ce qui pouvait prétendre ressembler à un véritable jeu de course pour se limiter à un moteur antédiluvien sur lequel on aurait greffé des adversaires sans aucune intelligence artificielle. Autant dire que le contenu ne fait dès lors office que de cache-misère, et qu’on aura tôt fait d’aller jouer à quelque chose de plus intéressant – ce qui, dans le domaine, n’est pas très difficile à trouver.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

En optant finalement pour la vue la plus naturelle – et la plus classique – pour un jeu de course, F1 Circus CD s'échoue hélas dans un écueil qu'on espérait ne plus voir en 1994 : proposer un sous-clone, techniquement inférieur, de Super Monaco GP version Mega Drive, avec quatre ans de retard. Certes, le contenu est devenu bien plus conséquent ici, avec notamment une sorte de mode « carrière » avant l'heure qui aurait mérité de faire date, mais entre la technique à la ramasse, la jouabilité hyper-limitée et l'équilibrage totalement incohérent, les éternelles courses à rallonge de la série deviennent plus barbantes que jamais. Autant retourner jouer à Super Monaco GP II, ou mieux, à F1, et faire l'impasse sur un épisode sans âme, sans idée et sans talent.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation même pas à la hauteur des titres de début de génération sur Mega Drive
– Un équilibrage totalement déficient : ingagnable dans les mauvaises conditions, imperdable dans les bonnes
– Des courses une nouvelle fois beaucoup trop longues pour ce qu'elles ont à offrir
– Pas de mode deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler F1 Circus CD sur un écran cathodique :

Super F1 Circus 2

Développeur : Cream Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : スーパー エフワン サーカス2 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Famicom

Également testé :

La licence F1 Circus (jusqu’à 2000) :

  1. F1 Circus (1990)
  2. F1 Circus ’91 (1991)
  3. F1 Circus Special : Pole to Win (1992)
  4. Super F1 Circus (1992)
  5. Super F1 Circus Limited (1992)
  6. F1 Circus ’92 (1992)
  7. Super F1 Circus 2 (1993)
  8. F1 Circus CD (1994)
  9. Super F1 Circus 3 (1994)
  10. Super F1 Circus Gaiden (1995)
  11. Formula Circus (1997)

Version Super Famicom

Date de sortie : 29 juillet 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par MrRichard999
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, une licence sportive annuelle a toutes les caractéristiques d’une bonne planque, pour les développeurs : il s’agit généralement de reproduire à 99% le même jeu d’un épisode à l’autre en s’efforçant de mettre à jour les effectifs, les règles et la forme de la compétition étant pour leur part rarement appelées à changer.

Dans les faits, il s’avère que la partie complexe revient spécifiquement à faire tenir dans le 1% restant une bonne raison pour les joueurs d’investir dans l’opus – et parfois, on ne va pas se mentir, c’est très délicat. Dans le domaine, la licence des Super F1 Circus s’était peut-être inutilement savonné la planche en se hâtant de commercialiser un Super F1 Circus Limited qui, en plus de monter l’offre à cinq épisodes en un an (!) en comptant la série principale, avait en quelque sorte éventé LA principale nouveauté de la série, à savoir l’obtention de la licence officielle de la FOCA. Dès lors, que trouver à offrir avec un Super F1 Circus 2 ? Pas question d’imaginer de nouveaux circuits ou de nouvelles écuries, respect des conditions officielles oblige, et le hardware étant toujours le même que pour l’épisode précédent, difficile d’imaginer une révolution technique. Alors quoi, quelques rééquilibrages et ça part en duplication ? On se doute que l’idée a un temps été considérée, jusqu’à ce qu’une proposition plus ambitieuse n’émerge : et si ce deuxième épisode prenait… un risque ?

Comme souvent, en lançant Super F1 Circus 2, les innovations ne sautent pas immédiatement au visage. De fait, un joueur assez distrait pour ne pas prêter attention à ce qu’indique l’écran-titre pourrait largement avoir l’impression de lancer Super F1 Circus Limited : les options et les modes de jeu disponibles sont pour ainsi dire les mêmes, et même l’habillage des menus n’a pas vraiment changé. En fait, on semble même avoir perdu au change, puisqu’il n’y a plus que seize circuits au total. Alors quoi, serait-on simplement en face du même jeu en moins bien ?

Non, car la vraie innovation est si immanquable que tout le monde l’a déjà comprise en jetant un coup d’œil aux captures d’écran : pour la première fois, la série de Nihon Bussan abandonne sa fameuse vue de dessus qui causait tant de problèmes aux joueurs n’étant pas dotés de réflexes surhumains pour lui préférer une vue plus classique en simili-3D parfaitement adaptée au Mode 7 de la console, comme avait déjà eu l’occasion de le démontrer des références comme F-Zero ou Super Mario Kart. Eurêka. Mine de rien, cette simple décision très loin d’être symbolique change immédiatement beaucoup de choses – et la bonne nouvelle est qu’on peut ajouter « souvent pour le mieux ».

La sensation de vitesse, sans être ébouriffante, est globalement bien rendue, et la portée de vision assez élevée permet une anticipation d’autant plus aisée que non seulement la mini-carte est toujours de la partie, mais les alertes à l’écran pour indiquer le prochain virage également. Les routes sont suffisamment larges pour autoriser des dépassements sans avoir à provoquer un carambolage, et les pilotes adverses ont le bon goût de se comporter de façon un peu plus rationnelle et de ne pas surgir constamment de nulle part pour se jeter dans nos roues.

Bref, on a enfin le sentiment de participer à des courses mettant en jeu un minimum d’entraînement et d’anticipation sans avoir à composer avec une difficulté délirante ni avec une conduite rendue complètement aléatoire par la présence de concurrents à peu près aussi imprévisibles qu’un lâcher de vachettes au milieu des rues de Pampelune. Comble de bonheur : les temps de qualification sont cette fois calculés assez large pour que non seulement il soit très simple de se qualifier, mais qu’il soit même concevable d’accrocher la pole position. Et du coup, on se prend à rêver : et si on tenait enfin l’épisode de la série qui plaçait tous les curseurs aux bons endroits ? Eh bien disons juste qu’on s’en approche… mais que tout n’est pas encore idéal, loin de là.

En premier lieu, il y a ce fichu problème de rythme. La licence F1 Circus a toujours reposé sur des courses à rallonge nécessitant au grand minimum dix bonnes minutes à un quart d’heure pour être complétées même avec les réglages les plus courts, ce qui ressemblait dès le départ à un moyen artificiel et inutile d’allonger la durée de vie à peu de frais. Les choses ne s’amélioraient pas avec des essais obligatoires quel que soit le mode de difficulté, et le fait d’avoir ajouté une deuxième séance (heureusement facultative) tendait à démontrer que la série n’était pas exactement décidée à changer de philosophie de ce côté.

Mais si vous trouviez déjà le temps long en étant obligé d’enchaîner deux tours de qualifications, dont un « à blanc » (inutile d’espérer réaliser un bon temps avec un départ arrêté), attendez de découvrir la nouvelle trouvaille de cet épisode : vous vous souvenez de la possibilité d’écourter les essais en appuyant sur le bouton Select ? Eh bien vous pouvez l’oublier : désormais, quel que soit le mode de jeu, n’espérez jamais débuter une course sans avoir au préalable enchaîné cinq tours de qualifications en entier, et ce n’est pas négociable ! Résultat : boucler un circuit avec des concurrents vous demandera quoi qu’il arrive au moins vingt minutes, ce qui semble un peu exagéré pour une cartouche qui n’a de « simulation » que le nom, en dépit de ses quelques réglages à adopter dans les stands. Comme un aveu, le jeu permet d’ailleurs cette fois carrément… d’automatiser la conduite, vous laissant donc l’occasion d’aller prendre un café pendant que le programme se qualifie, voire même effectue la course, à votre place !

Ceci dit, même les amateurs de marathons risquent de ne pas goûter à tous les choix de cet épisode. On passera rapidement sur l’ajout d’un turbo activable avec la touche A et sont les modalités d’activation demeurent hautement mystérieuses (le programme ne vous le laissant apparemment l’utiliser que dans certaines lignes droites, sans que le moindre voyant ne vienne vous informer de la disponibilité de la chose) pour passer à l’équilibrage en lui-même. Car si les concurrents ont une conduite plus rationnelle, on observe rapidement que les véhicules de tête ont des caractéristiques n’ayant rien à voir avec celles du vôtre : même en débutant une course en pole, ne soyez pas surpris de vous prendre trente secondes dans la vue en moins d’un tour de la part des trois premiers !

C’est d’autant plus grotesque que les pilotes « lambda », pour leur part, ont plutôt des difficultés à vous rattraper dès l’instant où vous n’enchaînez pas les sorties de route, ce qui donne des course assez lunaires où le trio de tête a une minute trente d’avance sur vous, tandis que vos poursuivants ahanent vingt secondes derrière vous. Autant dire pas exactement de quoi se sentir concerné sur la durée… La conduite devient une nouvelle fois totalement irréaliste dès que le moindre de vos composant est un tout petit peu usagé (que vos pneus perdent en adhérence, et c’est comme piloter une caisse à savon sur une patinoire), et la principale subtilité réside dans la maîtrise des freins les plus puissants de la création, puisqu’ils peuvent littéralement arrêter votre bolide lancé à 300km/h en l’espace de cinq mètres. Autant dire qu’on sent encore un épisode dont l’équilibrage a été effectué un peu au pifomètre.

Il en résulte une expérience assez frustrante où on a constamment le sentiment d’être à portée de main d’un vrai bon jeu de course, mais où un manque global de réflexion aboutit à un résultat hybride ne pouvant tout-à-fait convenir ni aux fans d’arcade, ni aux amateurs de simulation.

Même si on ne passe pas un mauvais moment en course, la jouabilité étant relativement agréable à défaut d’être réaliste, l’équilibrage hallucinant qui rend physiquement inenvisageable de remporter une course et le rythme fastidieux de l’ensemble finissent par plomber un épisode qui partait bien mais qui n’a pas su totalement faire le deuil de toutes les véritables faiblesses de la série. On se prend au jeu, dix minutes, une heure… et puis on finit par trouver le temps furieusement long et l’expérience un peu vaine, terminer au pied du podium étant le mieux à espérer dans à peu près tous les cas de figure. De quoi bâtir quelques espoirs sur le fait que Super F1 Circus 3 ou F1 Circus CD parviennent enfin à délivrer la bonne formule, mais pour l’heure, reste un titre aux promesses encourageantes mais non tenues.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Le premier contact avec Super F1 Circus 2 laisse à penser que Nihon Bussan a enfin pris le temps d'organiser un brainstorming pour établir tout ce qu'il fallait corriger avec sa série avant de la confier à Cream : avec une vue plus adaptée à la course, un défi moins frustrant et une jouabilité plus fine, on se dit même que tous les éléments sont en place pour toucher les étoiles. Et de fait, l'expérience est indéniablement meilleure... mais reste plombée par un rythme contraignant qui, à force d'étirer courses comme séances d'essais, finit rapidement par côtoyer le fastidieux, notamment parce que la difficulté désormais bien plus abordable (mais où il est toujours à peu près impossible de gagner une course) ne nécessite plus des trésors de concentration. Plutôt que de rugir, le moteur du jeu ronronne, ce qui n'empêche pas le titre d'être le plus accompli de la licence au moment de sa sortie, mais on ne peut s'empêcher de penser que c'est surtout la philosophie de l'ensemble – et ses vaines prétentions à se faire passer pour une simulation – qui aurait nécessité d'être revue de fond en comble, en même temps que son équilibrage. Encore maladroit, mais sur la bonne voie.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des séquences de qualifications proprement interminables...
– ...mais c'est finalement assez raccord avec des courses beaucoup trop longues, elles aussi
– Un équilibrage déficient, avec des leaders qui vous mettent quarante secondes dans la vue en un tour et des poursuivants que vous ne verrez plus au bout de vingt mètres
– Un framerate une nouvelle fois en baisse pendant la course

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super F1 Circus 2 sur un écran cathodique :

Développeur : Cream Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : スーパー エフワン サーカス3 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Famicom

Version Super Famicom

Date de sortie : 14 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par MrRichard999
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un deuxième épisode qui avait laissé entrevoir de bonnes choses, on attendait de Super F1 Circus 3 qu’il devienne, en quelque sorte, l’épisode de la confirmation (ce à quoi les mauvaises langues diront qu’au bout de neuf épisodes, il serait peut-être temps, mais bon, l’équipe de Cream était encore assez neuve dans l’exercice, en dépit de son implication la même année dans le très médiocre F1 Circus CD). La bonne nouvelle, c’est que le programme est globalement respecté, à condition d’évacuer immédiatement le point qui fâche : les qualifications sont TOUJOURS aussi longues, une unique session est d’ailleurs déjà aussi longue que la course en elle-même, et il est toujours impossible de les écourter autrement qu’en s’expédiant volontairement dans le décor à pleine vitesse !

Ah, si, on peut également passer la conduite sur « automatique » à n’importe quel moment et aller faire autre chose pendant un quart d’heure, mais vous reconnaîtrez que ce n’est pas exactement le pic du game design… Sans doute pour compenser, il est néanmoins ENFIN possible de lancer une course rapide sur n’importe quel circuit sans passer par les qualifications… mais il faudra alors également tirer un trait sur les réglages du véhicule, et probablement sur vos chances de victoire en même temps. L’équilibrage est pour l’occasion indéniablement meilleur : même si le peloton est ici ridiculement dense, il se montre un peu plus entreprenant qu’une simple collection de sparring partners, et si les véhicules de tête sont toujours loin devant tout le monde, l’idée de les rattraper entre cette fois dans le domaine du concevable – à condition de faire des tours absolument parfaits avec les meilleurs véhicules du jeu. La sensation de vitesse est également meilleure, la conduite un peu plus exigeante, les seize circuits du jeu devraient avoir de quoi vous garder occupé, et on note l’ajout d’une vue plus reculée… laquelle ne sert strictement à rien, puisque l’horizon étant toujours placé à la même hauteur alors que la caméra est davantage tournée vers le sol, on y voit au final moins loin sous cet angle ! Bref, à boire et à manger, et quelques petites maladresses vraiment étranges (mais pourquoi des qualifications aussi longues, bon sang de bois ?!), mais dans l’ensemble on tient quand même le meilleur épisode de la licence, d’une courte tête.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Malgré le handicap persistant de séances qualifications stupidement interminables et n’apportant strictement rien au jeu – bien au contraire –, Super F1 Circus 3 fait néanmoins quelques timides avancées dans le bon sens en termes de sensations de jeu et d’équilibrage. Si certaines options, comme la vue plus reculée, font office de pur gadget, la possibilité de disputer des courses rapides donne enfin l’occasion de lancer une partie sur le pouce sans avoir à engager une demi-heure de sa vie. On avance.

Développeur : Cream Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : スーパー エフワン サーカス外伝 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Famicom

Version Super Famicom

Date de sortie : 7 juillet 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 10Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de découvrir Super F1 Circus Gaiden, on ne peut s’empêcher de percevoir certains signaux tendant à indiquer que la série de Nihon Bussan était petit-à-petit en train de revoir ses ambitions à la baisse. Ce n’est pas toujours spectaculaire, mais entre une cartouche qui a sérieusement diminué en contenance et la disparition – anecdotique sur un plan ludique, mais lourde de sens à un niveau symbolique – de la licence FOCA, quelque chose commence à sentir le début de la fin (une idée corroborée par le fait que cet opus soit également l’avant-dernier de la licence).

Alors quitte à partir en beauté, Cream aura revu sa copie en jetant enfin par la fenêtre ce qui handicapait le plus la saga depuis ses débuts : son aspect simulation inséré au pied-de-biche. Certes, il y a toujours des réglages pour votre véhicule (lesquels risquent d’être la clef de bien des courses), mais pour le reste, vous pouvez oubliez les interminables séances de qualification : il n’y en a tout simplement plus ! Les courses s’expédient dorénavant en quatre tours, vous commencez par défaut à la dernière place, et les stands… sont désormais une simple zone de réparation automatique à la F-Zero ! Il n’est d’ailleurs plus question de surveiller l’état des composants de son véhicule : désormais, une simple jauge de vie vient témoigner de la santé de votre voiture, et au cas où elle viendrait à être vidé, c’est la disqualification pure et simple (avec le moteur en feu, la plupart du temps). Bref, Super F1 Circus Gaiden assume enfin son aspect arcade – et en termes de rythme, c’est un immense progrès.

Le jeu a beau avoir perdu en contenu (plus que douze circuits au total), il décide de compenser par deux bonnes idées. La première, c’est la présence d’un vrai mode deux joueurs en simultané et en écran splitté – qui vaut certes à l’ensemble des séquences de course de s’afficher dans un bandeau représentant péniblement le tiers de la hauteur de l’écran, même en solo où la vue supérieure peut soit servir de rétroviseur, soit suivre un concurrent en direct, mais qui offre un sérieux coup de boost en termes de convivialité et de plaisir de jeu – et accessoirement, une sensation de vitesse réussie et un framerate constant. La deuxième, plus surprenante… est de ne plus être centré exclusivement sur la conduite de formules un. En fait, trois types de véhicules sont désormais disponibles depuis les touring cars jusqu’aux F1, et le mode principal du jeu est désormais une ascension au long cours vous proposant de partir du bas de l’échelle, avec les véhicules les plus lents, pour gravir les échelons afin de concourir dans la catégorie ultime : la F1 !

Pour se faire, il faudra, pour chaque catégorie de véhicules, surmonter trois compétitions de quatre circuits de plus en plus difficiles pour gagner l’accessit au niveau, puis à la catégorie de véhicules, suivants. Un très bon moyen de créer un mode solo un peu plus varié sans chercher, cette fois, à étaler la durée de vie via des courses et des séances d’essai interminables. Tout a beau ne pas être parfait – les premières courses sont trop simples, les dernières trop difficile, la fenêtre de jeu est vraiment réduite, la conduite n’est pas très technique – on a malgré tout affaire à une alchimie plus cohérente et tout simplement plus satisfaisante que les tentatives répétées de faire passer la licence pour une simulation. Autant dire une orientation qui aurait sans doute gagné à être opéré plus tôt, et qui aurait pu aider la série à tracer sa propre voie à l’international – en 1995, alors que la génération 32 bits commençait à débarquer en force en occident, il était sans doute un peu trop tard pour cela. Mais dans tous les cas, on tient sans hésitation le titre le plus accessible et le plus satisfaisant de la licence, même si l’équilibrage demeure une fois encore son éternel point faible.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Il aura donc fallu attendre 1995 et son avant-dernier opus pour que la licence des F1 Circus se décide à tirer un trait sur la plus grande part de ses ambitions de réalisme en même temps que sur la licence FOCA. Le résultat aurait pu sonner comme une décrépitude, mais Super F1 Circus Gaiden est sans doute le meilleur épisode de toute la série, offrant un mode deux joueurs efficace et un mode principal bien conçu pour composer une expérience de jeu mieux rythmée et bien plus accessible. Si l’équilibrage tiendra une nouvelle fois principalement aux réglages de votre véhicule, il y a indéniablement de bons moments à passer sur une cartouche qui assume enfin son penchant arcade.

Gran Turismo : The Real Driving Simulator

Développeur : Polyphony Digital Inc.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Gran Turismo (titre usuel)
Testé sur : PlayStation
Présent au sein de la compilation : 2 Games : Gran Turismo / Motor Toon Grand Prix 2 (2003 – PlayStation)

La série Gran Turismo (jusqu’à 2000) :

  1. Gran Turismo : The Real Driving Simulator (1997)
  2. Gran Turismo 2 : The Real Driving Simulator (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 23 décembre 1997 (Japon) – 5 mai 1998 (Europe) – 13 mai 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (5 à 15 blocs)
Liens utiles : Patch de compatibilité avec les systèmes modernes

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il existe des révolutions si discrètes que personne n’a tendance à les considérer comme telles, et pourtant si renversantes qu’elles en viennent à modifier jusqu’à la forme des futures révolutions.

De révolutions, il aura beaucoup été question dans les années 90 – en termes vidéoludiques, s’entend. Avec l’arrivée de la 3D, de deux nouvelles générations de consoles et des cartes accélératrices, la démocratisation du support CD-ROM et la naissance du multimédia, sans oublier le début de la domination de Windows dans l’écosystème du PC – et de la domination du PC dans l’écosystème informatique –, beaucoup de choses auront changé très vite au cours de cette décennie. Pourtant, les « révolutions » vidéoludiques à proprement parler, de celles qui auront durablement impacté le gameplay et la conception du game design, n’auront au final pas été si nombreuses que cela, et auront souvent reposé sur des ensembles de détails plutôt que sur des bouleversements techniques majeurs. Le jeu d’aventure aura moins été chamboulé par l’apparition de la vidéo que par la concurrence d’autres types de jeu incluant de plus en plus régulièrement une narration poussée, la stratégie aura changé dans son rythme et son accessibilité plus que dans ses mécanismes, et les jeux de course… eh bien, justement, comment espérer révolutionner un concept aussi extraordinairement précis que celui du jeu de course ? La première révolution, la révolution technique, avait eu lieu dès la première moitié des années 90 avec Virtua Racing et Ridge Racer, alors que pouvait-il bien rester à bouleverser au sein d’un genre dont plus personne n’attendait de surprise en 1997 ?

La réponse aura été apportée par le premier opus d’une licence dont tout le monde a aujourd’hui entendu parler : Gran Turismo. Et comme toutes les réponses géniales, elle aura été la rencontre à la fois d’une grande simplicité et de l’ambition nécessaire à la mettre en oeuvre.

En lançant le mode « Arcade » de Gran Turismo, on découvre d’ores et déjà un jeu qui avait tous les arguments pour figurer parmi les meilleurs jeux de course de la ludothèque de la PlayStation en 1997, face aux ténors alors considérés comme indéboulonnables qu’étaient la saga des Ridge Racer d’un côté et celle des Need for Speed de l’autre. On a alors quatre circuits disponibles dès le lancement – ce qui est déjà davantage que tout ce qu’avaient eu à offrir chacun des épisodes de la série des Ridge Racer à cette date – et une quinzaine de véhicules aux caractéristiques diverses répartis entre six constructeurs réels ; à grande domination japonaise, certes, mais Aston Martin et Chevrolet sont également de la partie.

La 3D est incontestablement à la pointe de 1997 : la modélisation des véhicules est bluffante, avec la gestion des reflets sur la carrosserie, les environnements sont détaillés, la distance d’affichage est si bonne qu’on ne remarque jamais le plus petit effet de clipping, la sensation de vitesse est excellente – de quoi renvoyer les développeurs de Need for Speed II ou de Rage Racer à leurs chères études. Comble de bonheur : la jouabilité est un parfait mélange entre l’accessibilité de l’arcade et le réalisme de la simulation, sans avoir à maîtriser des dérapages irréalistes, avec un vrai travail à effectuer sur la vitesse et les trajectoires pour espérer performer. En y ajoutant un contre-la-montre, un mode deux joueurs, et des circuits additionnels à débloquer, on tenait déjà là un sérieux candidat au titre de meilleur jeu de course de la machine.

Sauf que ce mode « Arcade » est à peine une mise en bouche.

Car le véritable mode principal, c’est celui qui porte le nom du jeu – et qui aura apporté la véritable révolution, au fond la plus évidente de toutes pour le genre : celle du contenu. Imaginez-vous démarrer avec un garage vide et un petit pécule à peine suffisant à acquérir une voiture d’occasion. La partie va donc s’ouvrir sur la visite des différents concessionnaires – dix au total, d’Aston Martin à Subaru en passant par Chrysler, Toyota ou TVR – afin d’aller trouver votre premier bolide… parmi une sélection de plus de 150 véhicules, tous fidèlement modélisés selon des modèles réels !

Évidemment, pas question pour l’heure de s’offrir autre chose que le bas de gamme des modèles d’occasion et de se diriger vers une sélection de compétitions qui a de quoi donner des bouffées de chaleur aux quatre courses de Rage Racer : quatre types d’événements (dont un contre-la-montre et des courses individuelles qui feront figure d’entraînement), une quinzaine de courses – jouables en sens inverse – et divers championnats, parfois accessibles uniquement à une certaine catégorie de véhicules, afin de gagner suffisamment d’argent pour pouvoir acquérir de meilleurs bolides – et de meilleurs composants, nous y reviendrons – afin d’avoir une chance de rivaliser dans les compétitions les plus exigeantes. L’équivalent de ce qu’on pourrait considérer comme le premier véritable mode « carrière » du genre. Et le mieux ? C’est qu’il n’a pas pris une ride !

Certes, avant de pouvoir accéder à tout le contenu de ce mode « Gran Turismo », il va falloir franchir divers paliers – matérialisés ici par des niveaux de permis dont il faudra surmonter toutes les (courtes) épreuves avant d’espérer les obtenir. Il s’agira principalement de réaliser des portions de circuits données dans des délais extrêmement serrés nécessitant une parfaite maîtrise du véhicule imposé pour l’occasion ; si obtenir le permis « B » ne devrait pas vous demander des heures d’entrainement, les niveaux supérieurs, eux, se montreront beaucoup plus exigeants et représenteront un véritable cap à franchir pour espérer accéder aux championnats les plus exigeants.

Vous aurez de toute façon l’occasion de vous entraîner : le seul moyen de gagner de l’argent étant de finir sur le podium d’une course (ou de signer une pole position lors des essais), vous risquez d’être amené à répéter certaines compétitions le temps d’accumuler assez d’argent pour vous payer la voiture de vos rêves… ou pour l’améliorer. Car une offre impressionnante est à votre disposition pour booster chacun de vos véhicules (vous pouvez en accumuler une véritable collection à l’intérieur de votre garage) : pneus, embrayage, volant, amortisseurs, moteur et des dizaines d’autres peuvent être améliorés contre monnaie sonnante et trébuchante, avec des effets parfois spectaculaires : quand votre moteur de 280 chevaux se transforme en un monstre à 800 chevaux, attendez-vous à ce que les sensations en course ne soient plus exactement les mêmes ! Et le mieux est que chacun de ces composants ouvrira également l’accès à des réglages poussés qui sauront régaler les amateurs de simulation désireux d’aller modifier la pression du moindre de leur pneu. De quoi y passer des dizaines d’heures !

Les possibilités sont réellement grisantes – non seulement le nombre de circuits est sans commune mesure avec ce qu’offrait la concurrence, mais en plus on prend authentiquement plaisir à redécouvrir un circuit au volant d’un bolide beaucoup plus puissant qui impose une conduite assez différente – et renvoient les licences concurrentes au rang de simples démos payantes. Le bilan est même si idyllique qu’on en vient à être surpris de l’absence de quelques mécanismes importants, comme la gestion des dégâts : vos véhicules sont virtuellement indestructibles et ne souffriront jamais de la plus infime rayure après un crash à 350 km/h, ce qui est un peu décevant dans un titre qui avait tous les éléments à la fois pour que des composants endommagés impactent la conduite, et pour que les réparer engage des dépenses.

On aurait également pu bénéficier d’options plus nombreuses pour le multijoueur, ou d’un mode « Arcade » bénéficiant de tout le contenu du mode « Gran Turismo » – après tout, plus on en a, plus on en veut, et avec ce que le jeu a à offrir, le moins qu’on puisse dire est qu’il nous ouvre rapidement l’appétit. Difficile d’en exiger plus sur un unique CD-ROM, et le bilan est incontestable : l’opposition sur console est totalement balayée à tous les niveaux, et si les simulations les plus poussées, notamment sur ordinateur, pouvaient parfois espérer rivaliser au nombre de circuits, elles étaient pulvérisés sur l’accessibilité et sur ce mode principal de génie qui allait bientôt devenir la matrice incontournable du genre. De quoi changer à jamais la perception de ce que devait offrir un jeu de course, et de quoi offrir à la nouvelle licence de Polyphony Digital une avance de plusieurs années sur des concurrents littéralement laissés sur place. Un titre qu’on peut encore prendre un véritable plaisir à découvrir aujourd’hui. Que du bonheur.

Vidéo – Course : High Speed Ring :

NOTE FINALE : 19/20

Gran Turismo aurait pu n'être qu'un jeu de course très bien réalisé avec une jouabilité irréprochable, et il aurait probablement déjà mérité son succès tant le titre parvient déjà à tenir la dragée haute aux références du genre dans ces deux domaines. Néanmoins, s'il est un domaine que le titre de Polyphony Digital sera réellement parvenu à révolutionner, c'est celui du contenu : avec plus de 140 véhicules différents, une quinzaine de circuits jouables dans les deux sens, un mode principal capable de tenir le joueur en haleine pendant une dizaine d'heures et du multijoueur en écran splitté, les Rage Racer ou les Need for Speed II passaient soudain pour de vulgaires démos payantes en comparaison ! En y ajoutant une accessibilité qui conviendra parfaitement aux néophytes et une profondeur qui pourra combler – en partie – les fans de simulation, on obtient ce qui pouvait le plus correspondre à la définition de la perfection pour un jeu de course de 1997, et ce qui demeure l'inspiration d'à peu près tout ce qui l'a suivi en la matière depuis lors. Un monument toujours très agréable à découvrir de nos jours.



CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune gestion des dégâts
– Des environnements urbains qui manquent un peu de variété
– Des thèmes musicaux pas assez nombreux si l'on considère le temps qu'on va passer à jouer

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gran Turismo sur un écran cathodique :

Super F1 Circus

Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : スーパー エフワン サーカス (graphie japonaise)
Testé sur : Super Famicom
Également testé : Super F1 Circus Limited

La licence F1 Circus (jusqu’à 2000) :

  1. F1 Circus (1990)
  2. F1 Circus ’91 (1991)
  3. F1 Circus Special : Pole to Win (1992)
  4. Super F1 Circus (1992)
  5. Super F1 Circus Limited (1992)
  6. F1 Circus ’92 (1992)
  7. Super F1 Circus 2 (1993)
  8. F1 Circus CD (1994)
  9. Super F1 Circus 3 (1994)
  10. Super F1 Circus Gaiden (1995)
  11. Formula Circus (1997)

Version Super Famicom

Date de sortie : 24 juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pouvait aisément sentir, dès les débuts de la licence F1 Circus, une volonté de voir plus loin que le simple marché japonais de la PC Engine. Pour tout dire, l’ambition de s’exporter à l’international pouvaient apparaître comme parfaitement légitime – la formule un n’étant pas exactement un centre d’intérêt spécifiquement nippon – mais, comme cela continuerait de se vérifier jusqu’à l’ultime opus de la série,  celle-ci ne se matérialiserait hélas jamais. En revanche, ce qui n’aura pas tardé à se concrétiser était la volonté d’aller tenter sa chance sur d’autres plateformes : la Famicom (F1 Circus), la Mega Drive (F1 Circus ’91), la PC Engine CD (F1 Circus Special), le Mega-CD (F1 Circus CD) et même la PlayStation (Formula Circus) auront tous eu droit à leur épisode – des excursions néanmoins systématiquement sans lendemain.

La seule de ces aventures en terres étrangères à s’être réellement inscrite dans la durée, au point d’en être venue à créer sa propre sous-série, aura été celle menant vers la Super Famicom. Avec pas moins de cinq épisodes au total, Super F1 Circus et ses suites en seront venus à représenter, à terme, presque la moitié de la licence à eux seuls. Rien de particulièrement surprenant quand on connait le succès de la console de Nintendo, au Japon comme ailleurs, mais il se trouve que cette longévité pourrait également être liée à une spécificité de la console qui sera venue apporter un vrai plus au jusqu’ici très rectiligne gameplay de la licence : son fameux Mode 7. Un mécanisme apte à palier à certains des manquements techniques bien connus de la machine pour venir doter la licence de ce qu’on pourrait pratiquement considérer comme une dimension en plus – mais pas nécessairement celle à laquelle on s’attendait…

Mais commençons par le commencement : Super F1 Circus s’inscrit, à première vue, dans la droite continuation des épisodes précédents de la licence, avec un contenu qui semble parfois tout droit tiré de F1 Circus Special : vingt circuits (qui s’efforcent de reprendre le tracé de circuits réels), quatorze écuries (une nouvelle fois libres de droits, à l’exception notable de Lotus avec laquelle Nihon Bussan avait signé un partenariat depuis F1 Circus ’91), vingt-huit pilotes (toujours pas de « vrais » noms) et la plupart des modes de jeu habituel, dont un « Time Trial » permettant de défier un ami au temps ainsi qu’un mode « Spot Entry » qui permet d’entrée de jeu de s’essayer à tout le contenu de la cartouche en rejoignant n’importe quelle écurie avant de se lancer sur n’importe quel circuit selon la configuration (climat, nombre de tours…) de son choix.

On remarquera à ce titre que les quelques options d’accessibilité introduites à peine un mois plus tôt dans F1 Circus Special n’ont visiblement pas eu le temps de faire le trajet jusqu’à cette version (pas de réglages automatiques pour la voiture, par exemple, même s’il est bien possible de changer la vitesse dans certains modes de jeu – mais ce sera alors pour opter pour une alternative plus rapide, et non plus lente), mais la série n’en continue pas moins à se montrer un peu plus souple, puisque le fameux mode « World Championship » qui constitue le plat de résistance de la série depuis ses débuts permet cette fois de choisir quels circuits parcourir, et dans quel ordre. Un bon moyen de se faire une expérience « à la carte », même si les joueurs moins férus de simulation pourront regretter qu’il soit toujours impossible de passer les qualifications, que celles-ci nécessitent toujours au minimum deux tours dont un « à blanc » et qu’un circuit demande toujours un minimum de sept ou huit tours pour être bouclé quelles que soient les options.

La véritable nouveauté n’intervient cependant pas au lancement de la première course – même si on note que l’animation est sensiblement mois rapide et moins fluide que sur PC Engine ou sur Mega Drive – mais quelques secondes plus tard, lors du premier virage : non seulement les circuits ont cessé d’être de simples lignes droites restreintes à un défilement vertical, mais la vue opte même ici pour un choix gonflé, puisque lorsque votre véhicule tourne, ce n’est pas son sprite qui pivote, mais bien… l’ensemble de la piste. Fondamentalement, c’est un peu F-Zero ou Super Mario Kart en vue de dessus, et non seulement c’est très efficace mais cette jouabilité « à 360° » autorise surtout enfin le jeu à afficher une des fonctions qui manquaient le plus aux autres épisodes : une mini-carte !

Cela n’a l’air de rien dit comme cela, mais le fait de pouvoir ENFIN anticiper le reste de la course permet de ne plus devoir compter uniquement sur les réflexes ou sur la mémoire pour avoir une chance de ne pas se vautrer à chaque tournant. Et ça fait une très grosse différence ! Le rythme étant également un peu plus mesuré que dans les autres versions (on connait les limites du processeur central de la Super Famicom), un être humain normal peut donc commencer à nourrir l’espoir de participer à une course sans avoir à enchaîner des dizaines de tour d’entraînement, d’autant que l’équilibrage se veut également plus permissif, lui aussi – une vraie bouffée d’oxygène comparé à l’enfer qu’avait été F1 Circus ’91 dans ce domaine, par exemple. De quoi transcender la série et lui permettre enfin de franchir un cap ? Eh bien en un sens oui… et non, comme vous l’aurez sans doute déjà deviné en consultant la note finale obtenue par le jeu.

Le problème tient cette fois autant à quelques petites maladresses techniques qu’à un raté plus surprenant dans l’équilibrage susmentionné. Dans le premier cas, on pourra noter une baisse significative du framerate dès l’instant où il y a plusieurs véhicules à l’écran – je vous laisse imaginer la déperdition sur la grille de départ et ses 18 véhicules. Cela ne rend jamais le jeu injouable, fort heureusement, mais dans un titre où la moindre milliseconde de temps de réaction a son importance, composer avec moitié moins d’images par seconde peut vite faire une grosse différence. Notons également l’existence de quelques bugs, le plus notable étant celui qui pousse parfois le programme à ne pas terminer la partie après un crash fatal, vous condamnant alors à contempler votre voiture immobilisée sans autre possibilité que de faire un reset : énervant…

L’aspect le plus désagréable du titre, celui qui l’empêche de franchir enfin la barre des 13/20, est néanmoins à chercher du côté des pilotes adverses. Seraient-il trop forts ? Pas tout-à-fait : même si terminer sur le podium est ici une performance qui risque de nécessiter de très longues sessions d’entraînement, on peut envisager de finir dans les six premières places dans un délai relativement raisonnable, les concurrents faisant ici régulièrement des erreurs, des sorties de route et des arrêts aux stands. Or, et c’est précisément le problème, ils sont tellement faillibles qu’ils font n’importe quoi, et le simple fait de parvenir à enchaîner deux virages sans être impliqué dans quatorze carambolages en chemin (ce qui, au passage, peut non seulement vous ralentir mais également signer au bout de quinze secondes la fin d’une course pour laquelle vous venez de passer a minima cinq bonnes minutes à tenter de vous qualifier) risque de rapidement tenir de l’exploit pur et simple !

On retrouve d’ailleurs là le grand échec d’une licence qui cherche absolument à intégrer des aspects de simulation dans un jeu d’arcade qui se porterait beaucoup mieux sans elles : comment prétendre reproduire de la formule un, discipline technique par excellence, au milieu d’une séance d’auto-tamponneuses où la course peut s’achever virtuellement n’importe quand parce qu’un fou furieux déboulant de nulle part vient percuter l’arrière de votre voiture et l’envoyer à la casse au beau milieu d’un virage ? Et que dire quand il s’agit de QUINZE fous furieux à CHAQUE virage, du moins tant que vous n’êtes pas irrémédiablement distancé en queue de peloton ?

C’est usant, injuste, et d’autant plus stupidement punitif qu’il n’y a, comme on l’a vu, aucun moyen d’écourter les courses – et c’est surtout tellement aléatoire qu’on a parfois l’impression de jouer à la roulette plutôt que de conduire un bolide. C’est d’autant plus frustrant que la plupart des choix opérés dans cette cartouche étaient clairement un pas dans la bonne direction, et qu’on sent constamment que le titre n’est pas quelques infimes ajustements de proposer enfin un game design à la hauteur avec un curseur placé au bon niveau entre le fun et l’exigence. Le fait de pouvoir disputer virtuellement n’importe quelle course selon sa convenance aide à tempérer un peu la déception, mais n’enlève rien au fait que Super F1 Circus est au mieux « prometteur » sur certains aspects là où un peu plus de soin aurait pu lui permettre d’être vraiment bon. Largement de quoi surpasser la branche principale sur PC Engine, qui n’allait d’ailleurs pas tarder à arriver à son terme la même année, mais pas encore de quoi faire regretter que le jeu n’ait jamais quitté le Japon. Face à la concurrence, en particulier sur Mega Drive, il y avait encore du boulot.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans réellement parvenir à dépasser toutes les limites de la licence de Nihon Bussan depuis ses débuts, Super F1 Circus parvient néanmoins à en offrir une version plus cohérente, plus réaliste et mieux équilibrée. Si le mécanisme de rotation de la route à base de Mode 7 ne sera pas nécessairement au goût de tout le monde, particulièrement pour les joueurs à l'estomac fragile, il a surtout le mérite d'introduire de véritables circuits plutôt que de simples lignes droites, et la simple présence d'une mini-carte conjuguée à une vitesse un peu moins extrême fait énormément de bien à l'expérience de jeu, d'autant que tout le contenu est accessible d'emblée. Dommage que quelques lacunes techniques, des courses virant un peu trop au concours de carambolage et un rythme toujours aussi bancal viennent quelque peu ternir le tableau, mais la licence a plutôt pris la bonne direction. Un point de départ correct pour les curieux.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– De grosses baisses de framerate quand il y a plusieurs véhicules à l'écran
– Un effet de rotation qui rendra certains joueurs malades
– Des courses toujours aussi inutilement longues...
– ...et souvent rendues aléatoires par des adversaires au comportement un peu trop chaotique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super F1 Circus sur un écran cathodique :

Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : スーパー エフワン サーカス (graphie japonaise)
Testé sur : Super Famicom

Version Super Famicom

Date de sortie : 23 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le timing de sortie de Super F1 Circus Limited a de quoi surprendre : trois mois à peine après Super F1 Circus et deux mois avant F1 Circus ’92 – même en mobilisant plusieurs équipes, ça ne respire pas le développement au long cours, sans parler du léger danger de saturer le marché avec sa propre licence.

De fait, comme le sous-entend l’absence d’un grand numéro « 2 » derrière le titre (le véritable deuxième opus n’étant voué à paraître, lui, qu’en juillet 1993), Super F1 Circus Limited est moins une cartouche à part entière qu’une version mise à jour ; le contenu est d’ailleurs le même que celui de la version originale, des modes de jeu au tracé des circuits en passant par le moteur. Mais alors qu’apporte donc cette fameuse itération « Limited », vous demandez-vous ? Eh bien tout simplement une petite nuance n’ayant aucune incidence directe sur le gameplay mais que bien des joueurs réclamaient à cors et à cris depuis des lustres : la licence FOCA. Fini, les « Semna » et les « Manserr » ! Les écuries et les pilotes sont ceux de la saison 1992, ce qui signifie qu’il ne faut pas s’attendre à y trouver Alain Prost, alors en congé sabbatique, mais que l’inénarrable Jean Alesi est déjà en place chez Ferrari. De quoi rapprocher le jeu – et surtout, les épisodes à venir de la licence – du degré de simulation que celle-ci cherchait à atteindre, mais dès l’instant où vous possédez le jeu de base, cette version n’a strictement rien d’autre à offrir qu’un petit coup de peinture. Pas exactement un indispensable, donc.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Inutile de faire durer le suspense : Super F1 Circus Limited n’est strictement rien d’autre que Super F1 Circus avec la licence officielle FOCA, et par conséquent les véritables noms des pilotes et des écuries. Autant dire rien qui justifie une cartouche à part entière, d’autant que le contenu en lui-même n’a pas évolué d’un iota, mais les puristes nostalgiques des courses de la période auront au moins le mérite d’un léger degré d’immersion additionnel.

F1 Circus

Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : エフワン サーカス (graphie japonaise)
Testé sur : PC EngineFamicom
Également testés :

La licence F1 Circus (jusqu’à 2000) :

  1. F1 Circus (1990)
  2. F1 Circus ’91 (1991)
  3. F1 Circus Special : Pole to Win (1992)
  4. Super F1 Circus (1992)
  5. Super F1 Circus Limited (1992)
  6. F1 Circus ’92 (1992)
  7. Super F1 Circus 2 (1993)
  8. F1 Circus CD (1994)
  9. Super F1 Circus 3 (1994)
  10. Super F1 Circus Gaiden (1995)
  11. Formula Circus (1997)

Version PC Engine

Date de sortie : 14 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le grand avantage des jeux de course, c’est que le game design se fait pour ainsi dire tout seul. L’objectif comme les principaux mécanismes sont littéralement inscrits directement dans ce qui définit le genre : aller plus vite que les autres. Prenez une voiture, un bateau ou même une tondeuse, placez-les sur une ligne de départ, vous n’aurez plus qu’à choisir l’angle de vue et les trois quarts du programme seront déjà établis.

Évidemment, le corollaire immédiat est qu’il est d’autant plus difficile d’espérer tirer son épingle du jeu quand les quelques nuances sont essentiellement à aller chercher du côté de la technique : on ne réinvente pas plus le jeu de course qu’on ne réinvente le football ou la pétanque. Ce qui explique sans doute que le genre connaisse un taux anormalement élevé de « pertes », à savoir de titres passés sous les radars faute d’avoir réussi à marquer un tant soit peu les esprits. Avez-vous, par exemple, déjà entendu parler de la licence F1 Circus ? Ce n’est pas la plus célèbre, je le conçois, on ne peut pas dire que son nom dégage une identité forte (quelqu’un s’est déjà amusé à faire la liste de tous les jeux vidéos dont le titre commence par « F1 » ? Parce qu’elle doit être longue), et le fait qu’aucun de ses épisodes ait jamais quitté le Japon n’a sans doute pas aidé à sa notoriété. Néanmoins, le tout premier épisode aura quand même passé la tête en France via Euro-Maintenance qui se sera donc contenté de l’importer avec une petite feuille pour présenter le jeu sans le traduire à un quelconque niveau, ce qui aura permis aux possesseurs de PC Engine de découvrir la vitesse autrement que via les sempiternels portages de l’arcade à la OutRun, à la Chase H.Q. ou à la Power Drift. Et accessoirement, de revenir à la bonne vieille vue aérienne que seul le très méconnu F1-Dream de Capcom avait jusque là employé sur la console de NEC.

F1 Circus est donc, comme son nom l’indique, un jeu de formule un qui cherche très fort à inviter quelques éléments de simulation dans un titre résolument typé arcade – ce qui était encore assez novateur en 1990, où le domaine de la « simulation automobile » se limitait essentiellement à Hard Drivin’ et à Indianapolis 500. Le cœur du jeu sera donc un championnat long de seize courses reprenant le format du championnat réelle, avec des pilotes dont les noms déformés (Semna, Manserr, Plost…) nous apprennent qu’acquérir la licence officielle de la discipline n’était pas pour autant à l’ordre du jour.

Les courses en elles-même seront assez longues : au minimum six à neuf tours selon le circuit – mais il est possible de doubler ou tripler ce nombre à votre guise si jamais vous voulez vous approcher de conditions plus « réalistes ». Un écran technique vous permet également de modifier divers composants de votre véhicule (ailerons, transmission, pneus, suspension…), le climat est géré et peut changer en pleine course, et il faudra impérativement passer par des essais pour décider de votre place de départ sur la grille. Voilà pour la « simulation » – car, comme vous allez vite le constater, pour le reste le jeu aurait du mal à revendiquer un quelconque réalisme. À commencer par ses circuits, qui se déroulent quasi-exclusivement sur un axe vertical – du bas vers le haut – où votre véhicule n’a jamais besoin de faire une boucle pour accomplir un tour : la même portion sera simplement reproduite autant de fois qu’il y a de « tours » (quand bien même vous allez fondamentalement toujours dans la même direction !). Dans le même ordre d’idées, votre véhicule pourra multiplier les carambolages et autre sorties de route sans subir davantage de dégâts qu’une usure accélérée de ses différents composants, lesquels pourront donc nécessiter un passage aux stands pour être remplacés. Plus grave : il n’y a littéralement aucune information en course : pas de carte du circuit (ni avant, ni pendant), aucune indication sur les temps de passage et la position des concurrents… Quant aux réglages susmentionnés, leurs effets sur la conduite sont largement indécelables. Bref, c’est de l’arcade vaguement tempérée, mais de l’arcade quand même.

La clef du jeu et de son intérêt est, comme souvent, la vitesse. La bonne nouvelle, c’est que F1 Circus va très vite. La mauvaise, c’est qu’avec une vue de dessus qui empêche de voir à plus de dix mètres de distance, votre seul recours pour ne pas finir dans le décor à chaque virage, sauf à avoir des réflexes surhumains, sera de vous fier aux indications apparaissant à l’écran (un peu comme les instructions d’un copilote dans les jeux de rallye) afin de piloter « aux instruments », en quelque sorte.

Autant dire que maîtriser le timing et la maniabilité du véhicule va demander une courbe d’apprentissage assez frustrant, et attendez-vous à ce que vos premiers tours vous envoient vous fracasser contre un mur ou partir en tête-à-queue toutes les dix secondes, ce qui n’est jamais le meilleur moyen de découvrir un jeu de course. Quand il faut en plus commencer à gérer des voitures adverses aux trajectoires imprévisibles avec une marge de manœuvre ne dépassant jamais le dixième de seconde (vous allez vite haïr les départs et leurs carambolages apocalyptiques à répétition), autant dire qu’il va vite falloir apprendre à lâcher un peu l’accélérateur le temps de dompter la jouabilité du titre, faute de quoi l’expérience risque d’être aussi courte qu’elle sera désagréable.

Paradoxalement, cette difficulté exacerbée et cette courbe d’apprentissage assez raide sont également les deux véritables raison de continuer à jouer dans ce qui reste autrement un simple clone de jeux de course déjà antédiluviens en 1990 à la Monaco GP. Commencer à sentir arriver les virages pour maîtriser un tour entier à pleine vitesse sans jamais approcher la pédale de frein ni quitter l’asphalte peut avoir quelque chose de grisant… pendant un certain temps, mais le plaisir risque quand même de s’éventer bien avant d’arriver au bout des seize circuits du championnat, on ne va pas se mentir.

Ce qui ne veut pas dire qu’on ne s’amuse pas, juste qu’une fois la principale difficulté surmontée, le gameplay n’est tout simplement pas assez profond pour donner envie de rempiler pendant des heures. C’est sans doute pourquoi les développeurs se sont sentis obligés d’ajouter un mode « Constructeur »… qu’ils auraient aussi bien pu s’abstenir d’inclure dans l’HuCard. Le concept? Un à quatre joueurs incarnent chacun une écurie automobile, et ils se contentent… de regarder les courses sans y participer. Je suis sérieux : il n’y a aucune option de gestion, pas l’ombre d’un réglage, la seule participation du joueur se limite à… lancer une roulette au début de la course pour décider du classement de départ des pilotes ! ET. C’EST. TOUT. Un assez bon résumé d’un titre qui aura lancé quelques timides idées au hasard sans chercher à en approfondir aucune, et qui ne tient à peu près que sur la rapidité de son défilement. De quoi combler un certain public pendant une heure ou deux, mais dans le domaine, on peut facilement trouver mieux sur à peu près tous les systèmes de la période. Pas de quoi quitter le japon, en effet.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 12/20

En dépit de sa prétention à offrir des éléments de simulation – par ailleurs extrêmement creux –, F1 Circus est un pur jeu d'arcade dont la seule concession au « réalisme » est d'étirer ses courses via un nombre de tours invariablement trop élevé. Basé sur les réflexes et la vitesse pure, avec des trajets qui ne sont fondamentalement que de longues lignes droites, le titre commence par effrayer par sa difficulté avant que celle-ci ne constitue, paradoxalement, son seul véritable intérêt faute d'une quelconque profondeur dans la jouabilité ou les réglages. Une fois le pli pris, on peut trouver une certaine satisfaction à parvenir à maîtriser la moindre courbe sans finir dans le décor, mais on risque globalement de juger avoir fait le tour de l'expérience bien avant d'avoir atteint la moitié du championnat. Correct à condition d'être patient, mais trop limité pour réellement justifier l'investissement.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des courses trop longues
– Trop peu d'informations pertinentes pendant et autour de la course
– Des réglages techniques aux effets quasi-indécelables
– Une vitesse qui exige des réflexes surhumains et une courbe d'apprentissage très raide
– Un mode « Constructeurs » qui est une vaste blague

Bonus – Ce à quoi peut ressembler F1 Circus sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« F1 Circus est un programme très accrocheur qui vous fera vivre des parties acharnées et ne vous permettra pas de lâcher le volant. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20

Version Famicom

Développeur : Make Software, Inc.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Date de sortie : 7 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Japonais, traduction anglaise par MrRichard999
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

F1 Circus ne sera pas resté une exclusivité PC Engine toute sa vie (à en juger par le parcours de ses suites, ce n’était de toute façon visiblement pas l’objet de la licence d’en rester une) et aura également eu le droit à une version Famicom en 1992 – exclusivement au Japon, donc, une nouvelle fois. Pour l’occasion, le contenu a fait l’objet de quelques petits rééquilibrages : les circuits sont différents, un mode « Time Trial » a fait son apparition, les courses peuvent désormais être plus courtes (seulement quatre tours, par exemple, pour la première) mais en contrepartie, il y a désormais deux séances d’essai (la deuxième peut être passée) et les parcours tendent à être un peu plus longs.

On notera également quelques retouches plus cosmétiques, comme le fait que la voiture ne démarre plus aux stands et que les arrêts auxdits stands prennent la forme d’un écran dédié. Cependant, la plus grosse différence est tout simplement le fait que le jeu… tourne moins vite, la console de Nintendo n’étant vraisemblablement pas capable d’afficher un défilement aussi rapide que la PC Engine. Conséquence : le jeu est indéniablement plus simple… même s’il semble compenser avec de mauvaises solutions : il arrive fréquemment que les voitures adverses vous laissent sur place en pleine ligne droite comme si elles allaient à 200km/h de plus que vous, et leur trajectoire en virage évoquent souvent la tondeuse à gazon hors de contrôle. Du coup, même en faisant très peu de sortie de route et en ne lâchant jamais l’accélérateur, on éprouve les pires difficultés à approcher le podium sans trop savoir par quel miracle on était censé faire mieux. Le résultat est qu’on ne retrouve pas l’exigence de la version PC Engine et qu’on ne se sent pas franchement maître de son propre destin, d’où le sentiment assez frustrant que les courses se décident sur autre chose que sur la pure compétence en tant que pilote. Quant au mode « Constructeur », il est hélas toujours aussi abominablement limité.

NOTE FINALE : 11,5/20

En procédant à quelques adaptations comparé à la version PC Engine, F1 Circus sur Famicom n’a pas nécessairement choisi les bonnes. La difficulté passe de « frustrante » à « aléatoire », le rythme est toujours aussi problématique et la sensation de vitesse moindre prive également le jeu de son seul réel défi. Au final, autant rester sur la version originale ou passer directement aux itérations ultérieures de la licence.

Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titres alternatifs : エフワンサーカス’91 (graphie japonaise), F1 Circus ’91 : World Championship (écran-titre – PC Engine), F1 Circus MD (Mega Drive)
Testé sur : PC EngineMega Drive

Version PC Engine

Date de sortie : 12 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement, Nihon Bussan entretenait de grands espoirs pour sa licence, en point de planifier des épisodes annuels – dans les faits, celle-ci se montrera même encore plus active, avec la bagatelle de dix opus en sept ans. On pouvait donc s’attendre à voir F1 Circus ’91 peaufiner la formule de son prédécesseur : c’est globalement le cas dès le menu de sélection, avec un mode « Constructeur » inutile qui a disparu, remplacé par un mode « Entrainement » pas très utile vu la nature du gameplay du jeu et par un mode « Free Attack » qui vous laissera étrenner les circuits du jeu sans passer par le mode championnat… mais uniquement pour quatre d’entre eux, parce que bon. Le cœur du jeu va donc être une fois de plus le mode « Championnat du monde », qui reprend peu ou prou le système de jeu de l’épisode précédent en changeant les tracés et en augmentant les écuries disponibles ainsi que les options de réglage de votre véhicule.

Sur le papier, la différence est plutôt légère, mais une fois en course, on réalise que le titre a décidé de tabler spécifiquement sur son aspect le plus clivant : sa difficulté ! Non seulement le jeu va encore un peu plus vite que F1 Circus, mais il est aussi devenu encore nettement plus punitif : désormais, il est très fréquent de se voir disqualifié pour une sortie de route un peu trop prononcée – ce qui, vu la vitesse, risque de nécessiter de longues minutes de pratique rien que pour parvenir à finir une course – mais en plus, dorénavant, si votre temps de qualification n’est pas assez bon… vous n’avez même plus le droit de disputer la course ! Et comme si cela n’était déjà pas assez stupidement frustrant, les temps exigés sont très serrés, et les tracés sont particulièrement piégeux, d’autant que le programme ne juge même plus utile de vous annoncer tous les virages à l’avance ! Ah ça, si vous aimez souffrir, vous allez clairement prendre votre pied ici, en revanche, dans tous les autres cas de figure, difficile de vibrer pour une deuxième opus qui n’a strictement rien de plus à offrir que son prédécesseur en-dehors de son défi immonde. À réserver aux vrais mordus.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 08/20

Les joueurs qui attendaient du contenu et un rééquilibrage pour ce F1 Circus ’91 risquent d’être déçus : ce n’est pas grand chose de plus qu’une version ultra-difficile du jeu précédent, qui était déjà bien assez exigeant en la matière. Si vous aimez l’idée d’avoir à recommencer une course 150 fois pour avoir une chance d’y participer, 150 fois supplémentaires pour avoir une chance de la finir et 150 de plus pour la gagner, faites chauffer la cire. Dans le cas contraire, le mieux est peut-être tout simplement de retourner jouer à F1 Circus – ou à un meilleur jeu de course, ce qui ne devrait pas être difficile à trouver.

Version Mega Drive

Développeur : Micronics
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La licence F1 Circus aura démontré assez vite des aspirations à s’envoler plus loin que la simple PC Engine, et avant même que le premier opus ne parte tenter sa chance sur Famicom, c’est la Mega Drive qui aura eu droit à son portage du deuxième, assuré pour l’occasion par Micronics (studio particulièrement prolifique sur… NES, où il n’aura d’ailleurs pas laissé que des bons souvenirs).

Si le contenu, la jouabilité et la réalisation s’efforcent de coller au maximum à ceux de la version PC Engine, on remarque néanmoins rapidement quelques petites adaptations : l’apparition d’un mode « Watch » qui vous permettra… de regarder des courses jouées par l’I.A., des options de configuration plus nombreuses, la présence d’une pile de sauvegarde qui vous évitera d’avoir à noter vos mots de passe, et un léger rééquilibrage, l’ordre des circuits n’étant plus le même. Cependant, c’est la résolution « élargie » de la console (en 320×224 contre 256×232 sur PC Engine) qui autorise l’ajout le plus notable : la présence, à droite de l’interface, d’une mini-carte annonçant la suite du trajet et permettant ENFIN d’anticiper un minimum sans avoir à attendre fiévreusement les indications à l’écran. Bon, même dans ce cas, il sera difficile d’y voir à plus d’un virage de distance (c’était vraiment sacrilège d’avoir le plan de TOUT LE CIRCUIT ?), mais dans l’ensemble la difficulté semble ressortir un peu tempérée de ces quelques ajustements. Le tout reste néanmoins particulièrement délicat, et si certains pilotes semblent apprécier ce type de jeu de course où la seule alternative à des réflexes surhumains est de connaître le trajet par cœur, on recommandera quand même à la plupart des amateurs du genre de se diriger plutôt vers F1 ou vers Super Monaco GP II.

NOTE FINALE : 11,5/20

Ce F1 Circus MD a beau s’efforcer de tempérer un peu la difficulté extrême de la version originale, on ne peut pas dire que l’on touche pour autant au pic de l’aspect ludique du genre, même en ayant les réflexes ou la patience nécessaire pour se laisser le temps de dompter le gameplay. Dans les conditions idéales, le titre s’approche de l’expérience de F1 Circus premier du nom, mais ne la dépasse finalement jamais. Une cartouche qu’on réservera aux joueurs cherchant spécifiquement un jeu de course en vue de dessus sur Mega Drive.

Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requis
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1992 aura été une année particulièrement prolifique pour la licence de Nihon Bussan, avec au total pas moins de quatre opus différents, sur trois plateformes différentes, en l’espace de douze mois. Si F1 Circus Special : Pole to Win n’annonce aucune révolution, on sent que le support CD-ROM l’autorise néanmoins à déployer une certaine ambition, avec pas moins de vingt circuits au total, de la musique de qualité numérique, des bruits de moteur au bien meilleur rendu – pas grand chose de neuf, cependant, du côté des graphismes, en-dehors de l’inclusion de nombreuses digitalisations entre les courses pour soigner un peu l’habillage. La première bonne nouvelle intervient avec l’apparition d’un mode « Test Drive » qui autorise non seulement à parcourir tous les circuits du jeu sans avoir à passer par l’indéboulonnable mode « World Championship », mais qui introduit surtout des options de confort fort appréciable permettant de configurer le degré de réalisme et de difficulté du titre, autorisant même à diminuer la vitesse !

Des options si salutaires qu’on ne peut que s’agacer qu’elles ne soient pas disponible lors du mode principal, où il faudra obligatoirement composer avec la difficulté et le déroulement imposés par le jeu. Le défi a néanmoins été revu sensiblement à la baisse : plus question d’avoir besoin de 50 tentatives pour parvenir à se qualifier, et votre course ne prendra plus fin à la première sortie de route comme c’était quasi-systématiquement le cas dans F1 Circus ’91. En revanche, une fois la course en elle-même débutée, bon courage pour espérer rattraper un concurrent : même en faisant des temps au tour équivalents à la dix ou onzième place, passé les premiers virages, vous ne rattraperez pour ainsi dire plus jamais vos concurrents, et ce sont même les véhicules de tête qui viendront vous prendre un tour ! Encore de l’équilibrage de grande qualité… Autant dire qu’enchaîner les dernières places n’est pas exactement fascinant, mais on sera au moins reconnaissant au titre de ne pas tourner exclusivement autour de ce mode « World Championship » raté et de laisser l’occasion de découvrir son contenu à son rythme via le mode « Test Drive ». Bref, quelques idées bienvenues, mais une difficulté une nouvelle fois aussi absurde qu’injuste vient plomber ce qui aurait facilement pu être le meilleur épisode de la saga à sa sortie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

En dépit de l’inclusion de quelques bonnes idées, dont un mode de jeu additionnel bienvenu et des options de configuration qui auraient dû être la norme dès le départ, F1 Pole Special : Pole to Win se rate à cause d’un mode principal ridiculement punitif où on peut se demander s’il est physiquement possible de finir ailleurs que dans les dernières places. Les masochistes assumés pourront y trouver leur compte, mais pour l’essentiel, le premier opus fonctionnait mieux.

Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : F1 Circus ’92 : The Speed of Sound (écran-titre)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Hucard de 6Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour ce qui allait s’avérer être son dernier épisode sur PC Engine, la licence F1 Circus s’avance avec pour principale nouveauté un élément introduit par Super F1 Circus Limited à peine deux mois plus tôt : la licence FOCA, qui permet au titre de bénéficier enfin des véritables pilotes et écuries de la saison 1992. On aurait bien aimé dire « ainsi que des circuits officiels », mais les tracés étant une nouvelle fois fixés sur un axe vertical, il faudra se contenter de successions de virages reposant sur les réflexes ou sur la mémoire – car non, la mini-carte n’est toujours pas à l’ordre du jour.

Ceci dit, cet opus ’92 a néanmoins la bonne idée de revisiter un peu son équilibrage en reprenant non seulement toutes les options de configuration de F1 Circus Special, mais surtout en autorisant enfin à les employer lors du mode « World Championship ». En dépit de l’ajout de concurrents dès les phases de qualifications (il est légèrement énervant de foirer un tour de qualification parfait à cause d’une collision avec un adversaire), la difficulté est surtout nettement mieux réglée, et s’il est toujours illusoire d’espérer remporter les premières courses au sein des écuries les moins prestigieuses, on peut enfin espérer lutter pour les places rapportant des points. Un changement qui fait une grosse différence et qui permet à cet épisode de proposer enfin une expérience ayant autre chose à offrir qu’une infinie frustration – sans doute le meilleur opus de la série, de peu, au moment de sa sortie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Plus que la licence FOCA déjà introduite par Super F1 Circus Limited, on retiendra surtout de ce F1 Circus ’92 un rééquilibrage salutaire et des options de configuration qui permettent enfin à la série d’avoir quelque chose à offrir à des joueurs n’étant doté ni de réflexes surhumains, ni d’une mémoire eidétique, ni d’une patience infinie. Et mine de rien, il était plus que temps.

Wip3out

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) 
Titre alternatif : WipEout 3 (Amérique du Nord)
Testé sur : PlayStation
Également testé : WipEout 3 : Special Edition

La série WipE’out” (jusqu’à 2000) :

  1. WipE’out” (1995)
  2. WipE’out” 2097 (1996)
  3. WipE’out” 64 (1998)
  4. Wip3out (1999)
  5. WipEout 3 : Special Edition (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 14 novembre 1999 (Amérique du Nord, Europe) – 3 février 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 2 à 4 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 3 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La licence des WipE’out” sera parvenue à parcourir la génération 32/64 bits comme une brise légère : doucement, sans accroc, et en parvenant à proposer dès le départ une offre si sérieuse que rares auront été les concurrents sérieux à s’aventurer sur les terres de la course futuriste agrémentée de musique techno pour lui faire de l’ombre – le seul véritable concurrent naturel, F-Zero X, ayant eu la bonne idée de rester exclusif à une trop discrète Nintendo 64.

Une situation certes privilégiée, mais plutôt méritée lorsqu’on considère l’absence de réelle fausse note d’un épisode à l’autre – même si d’aucuns pourront arguer que la saga aurait pu avancer un tout petit peu plus vite sur le plan du multijoueur et du contenu, n’oublions pas qu’à l’époque de la sortie de WipE’out” 64, une licence de référence comme Ridge Racer n’avait toujours que trois circuits et des modes de jeu purement solo à proposer. Paradoxalement, cette relative suprématie n’aura diminué en rien les attentes des joueurs vis-à-vis de chaque épisode, bien au contraire – quand un seul jeu vous offre ce que vous attendez, vous tendez à devenir d’autant plus exigeant à son sujet, surtout quand celui-ci s’est fait attendre trois ans pour les possesseurs de PlayStation. Wip3out aura donc débarqué entouré d’une certaine pression : celle de ne pas décevoir ses fans qui trépignaient d’impatience, et dont les attentes étaient d’autant plus élevées que le genre du jeu de course avait entretemps largement eu l’occasion de placer la barre de plus en plus haut dans tous les domaines. Autant dire que les petits gars de Psygnosis avaient intérêt à ne pas débarquer les mains dans les poches – Spoiler alert : ils avaient visiblement eu le temps de bien bosser, en trois ans.

Le jeu s’ouvre, après une brève séquence cinématique, sur un menu qui est l’œuvre de The Designer’s Republic, et qui correspond à ce titre à la quintessence de ce qu’un groupe de designer peut offrir : quelque chose qui soit à la fois dépouillé, moche comme un pou et aux trois quarts illisible. Ne rigolez pas : un tel niveau de bouillie visuelle demande au moins cinq ans d’études et dix ans d’expérience. La bonne nouvelle, cependant, est plutôt à aller chercher dans ce que dévoile (mal) ce menu : on retrouve bien évidemment les courses libres, soit quatre courses accessibles d’emblée et quatre à débloquer, divisées en trois ligues (plus une quatrième) correspondant à des niveaux de difficulté, et quatre écuries de départ (dont Piranha, qui était d’ordinaire l’écurie « ultime ») avec quatre autre écuries à venir.

La base, mais un contenu déjà très honnête – même si on peut regretter que le nombre de courses soit resté bloqué sur « huit », ce qui n’est pas entièrement vrai, nous y reviendrons. S’y ajoutent l’indispensable « Time Trial », pour les drogués du meilleur temps, et surtout – première bonne surprise – un mode « Challenge » directement importé de WipE’out” 64 et qui va contribuer à bosster la durée de vie du mode solo en profitant des objectifs bien velus à atteindre dans les trois catégories : course (arriver sur le podium), temps (réaliser l’un des trois meilleurs temps) et armes (détruire un certain nombre d’adversaires). Mais ce n’est pas fini : Le fameux mode « Tournoi » qui manquait si cruellement à WipE’out” 2097 est enfin de la partie, avec un classement à points, plus un mode « Eliminator » qui demande d’être le premier à atteindre un certain score, sachant que compléter un tour comme éliminer un adversaire valent tous les deux un point. Vous n’avez pas encore votre compte ? Un mode multijoueur à deux en écran splitté est ENFIN disponible dans tous les modes, et en guise de cerise sur le gâteau, il est même possible de jouer à quatre en reliant deux consoles via un câble Link – ce qui, de façon hallucinante, n’est documenté nulle part dans le manuel du jeu !

Le constat reste frappant : huit circuits ou pas, il y a de quoi s’occuper – surtout quand on découvre que quatre circuits additionnels dits « prototypes » peuvent également être débloqués, leur seul défaut étant d’être livré dans une esthétique 3D très dépouillée qui fait qu’il n’y a pas grand chose à voir en les parcourant. Ce qui est d’autant plus dommage qu’en termes de réalisation, cet épisode a encore franchi un cap, d’ailleurs immédiatement décelable à l’emploi d’une réalisation inhabituellement élevée en 512×256 et à la possibilité d’activer un mode compatible avec les écrans larges qui commençaient timidement à apparaître dans les salons à l’époque.

Le résultat est d’autant plus bluffant que les décors restent très détaillés, le clipping discret, la sensation de vitesse grisante et la fluidité parfaite – clairement le haut du panier du genre, et pourtant les concurrents à la Need for Speed : Conduite en état de liberté n’étaient pas exactement des manches en la matière, eux non plus ! Avec quelques effets bienvenus, de type effets météorologiques, lueurs qui se reflètent sur la piste ou oiseaux qui s’envolent au passage de votre véhicule, le résultat est d’autant plus réjouissant que la série se décide enfin à faire quelques trahisons à ses environnements futuristes nocturnes pour offrir des courses de jour en bord de plage ou dans des cadres lumineux, et ça fait du bien ! Bref, c’est beau, ça a de la personnalité et ça bouge bien – et naturellement, les amateurs de techno et d’électro au sens large devraient également être ravis de la bande sonore incluant les Chemical Brothers, Orbital ou Propellershead.

Alors certes, les minimes critiques pourraient englober le fait que le titre peine à surprendre à un quelconque niveau faute de prendre le risque d’égratigner l’ADN de la série dans son esthétique (en-dehors de l’aspect plus lumineux, on l’a vu) et dans sa jouabilité, qui n’a pour ainsi dire pas bougé un cil depuis WipE’out” 2097 – des reproches qui jouxtent un peu la mauvaise foi et le jugement a posteriori, mais qui correspondent néanmoins à un sentiment réel qui aura accompagné certaines critiques du jeu à sa sortie, quelques rédactions blasées ayant eu tendance à hausser les épaules en mode « pas mal, mais rien de vraiment neuf » avec leur attention déjà tournée vers la Dreamcast et les premières images de la PlayStation 2.

De fait, la seule réelle faiblesse – si on peut l’appeler comme ça – de cet opus est d’être du WipE’out” de la première à la dernière molécule et de ne jamais chercher à être autre chose, quitte à pencher dangereusement dans le domaine du « convenu ». Mais bon, après tout, on achète rarement un jeu de course avec un objectif autre que de s’éclater en allant vite, et dans le domaine, on voit difficilement ce que ce très bon Wip3out aurait pu offrir de plus, à part quelques circuits additionnels ou à la rigueur quelques modes de jeu inédits – c’est vraiment la gourmandise qui parle, car dans le domaine on voit bien qu’il est déjà difficile à prendre en défaut. Le temps de boucler toutes les courses dans toutes les ligues, d’avoir bouclé tous les tournois, débloqué tout le contenu et écumé le mode multijoueur, il y a largement matière à y engloutir des semaines.

Il en résulte un épisode qui présente le paradoxe d’être à la fois monstrueusement ambitieux, réellement impressionnant dans sa technique et en même temps un tout petit peu trop sage, exactement là où on l’attendait au point d’en perdre en personnalité. Un timide sentiment naissant de lassitude qui ne retire fort heureusement pratiquement rien aux nombreuses qualités du programme, qui propose un titre de référence extrêmement agréable à parcourir de la première à la dernière minute. Sachant que le contenu allait en plus se voir dopé quelques mois plus tard avec une Special Edition testée juste en-dessous, seuls les perfectionnistes les plus blasés parviendront à trouver matière à faire la fine bouche devant un opus de haute volée qui reste à la fois une excellente porte d’entrée pour les néophytes et une valeur sure pour les habitués. À moins d’avoir la Special Edition directement sous la main, pourquoi s’en priver ?

Vidéo – Course : Porta Kora – Classe : Vector :

NOTE FINALE : 18/20

Attendu au tournant, Wip3out ne déçoit pas. Entre une réalisation impressionnante, l'importation de l'excellent mode « Challenge » de WipE'out” 64, la possibilité de jouer à deux voire à quatre avec le matériel adéquat, l'inclusion de tournois, des ambiances qui osent enfin s'éloigner des éternels circuits nocturnes, une gestion des écrans larges et un contenu plus conséquent – sans oublier une jouabilité irréprochable –, le titre de Psygnosis prend peu de risques mais c'est vraiment le seul reproche qu'on puisse lui faire, avec le relatif manque de circuits, surtout quand on voit la qualité du résultat. En fait, une seule chose peut offrir une raison de ne pas se précipiter sur un troisième opus qui fait le café, le fromage et le dessert : l'existence de WipEout 3 : Special Edition. Car pour le reste, pour les fans de la série comme pour les néophytes, difficile de ne pas y voir un incontournable


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un nombre de circuits qu'on aurait aimé encore un peu plus important...
– ...surtout que les circuits prototypes sont franchement moches

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wip3out sur un écran cathodique :

WipEout 3 : Special Edition

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Testé sur : PlayStation

Pour quitter le XXe siècle en beauté, la saga WipE’out” aura offert aux joueurs européens – et uniquement à eux, curieusement – une sorte de petit cadeau d’adieu sous la forme d’une « édition spéciale » venant offrir l’une des rares choses qui manquaient encore un peu au jeu de base : du contenu. En fait, parler de « version de rattrapage » serait sans doute plus juste, car l’essentiel des nouveautés présentes dans cette version s’avère être tirées… directement des épisodes précédents. En clair : on récupère trois circuits venus de WipE’out” premier du nom, et cinq autres puisés dans WipE’out” 2097, ce qui n’est certes que du recyclage, mais permet néanmoins de doubler le contenu du jeu de base, ce qui se refuse difficilement. S’y ajoutent deux nouveaux prototypes de circuits, ainsi que quelques petites retouches pour les circuits originaux, et d’autres petites modifications de confort comme la taille de la police de texte. C’est donc une version qui plaira davantage aux nouveaux venus, qui pourront découvrir d’un coup une vingtaine de circuits dans des conditions optimales, qu’aux fans ayant déjà écumé tous les précédents opus, peut-être un peu moins emballés à l’idée de repasser à la caisse pour bénéficier de contenu qu’ils possèdent pour l’essentiel déjà – même si celui-ci est présenté dans une résolution supérieure et avec une jouabilité plus accessible que celle du premier épisode.

Version PlayStation

Date de sortie : 15 juillet 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 2 à 4 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 à 4 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à se mettre à jour dans le domaine qui avait le plus évolué à la fin des années 1990 en-dehors de la technique elle-même, à savoir le contenu (des jeux comme Gran Turismo ayant durablement élevé la barre à ce niveau), cette Special Edition fait donc le choix de proposer une « Classic Liga » à part, avec ses propres circuits (venus des deux précédents opus sur PlayStation, pour ceux qui suivent). Le joueur a donc d’emblée accès à Talon’s Reach, à Altima VII, à Sagarmatha et à Phenitia Park, auquel viendront s’ajouter Arridos IV, Gare d’Europa, Odessa Keys et Terramax une fois qu’ils auront été débloqués selon le même procédé que pour les circuits du jeu de base, désormais reversés dans une « Wipeout Liga ».

L’occasion de réexplorer quelques courses iconiques, même si les circuits choisis pourront toujours être le centre de débats pour savoir pourquoi ils ont été sélectionnés plutôt que d’autres (les masochistes, par exemple, regretteront sans doute l’absence de Silverstream, mais ce sont bien les seuls). On constatera également quelques petites options « de confort », comme le fait que le programme vous propose désormais de passer directement à la course suivante en course simple plutôt que de vous renvoyer au menu, ou encore une minuscule perte de quelques pixels dans la résolution, qui passe de 512×256 à 509×256 – autant dire un changement totalement indécelable, surtout sur un écran cathodique. Le fait de bénéficier de deux fois plus de circuits fait naturellement un bien fou – surtout pour ceux qui rêvaient d’y jouer à plusieurs sans avoir à se trimballer deux consoles et deux télés – mais on peut également comprendre que les fans ayant minutieusement investi dans les trois épisodes aient hésité à repasser à la caisse. Dès l’instant où vous posséder cette version, inutile de se faire des nœuds à la tête : jouez-y. Pour le reste, c’est à la fois un magnifique épisode de découverte de la saga et un très bon épisode de clôture – et puis bon, si vous n’avez plus relancé les jeux depuis leur sortie, vous ne serez sans doute pas malheureux de vous y remettre une nouvelle fois. Si vous aimez WipE’out”, la techno (même si la bande son verse de plus en plus dans l’électro au sens large) ou simplement la vitesse, difficile de trouver une raison de bouder cette version « ultime ».

NOTE FINALE : 18,5/20

Certes, 99% du contenu de ce WipEout 3 : Special Edition correspond à du recyclage de circuits tirés des épisodes précédents, mais entre la possibilité d’étendre le contenu à plus d’une vingtaine de courses (en comptant les prototypes) et celle de redécouvrir des circuits iconiques jusqu’à quatre tout en profitant d’une généreuse pelletée de modes de jeu, il serait quand même malvenu de faire la fine bouche. Dès l’instant où la saga de Psygnosis vous intéresse de près ou de loin, cet épisode est un indispensable, tout bêtement.

WipE’out” 64

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Titre alternatif : WipEout 64 (graphie usuelle), Wipeout 64 (écran-titre)
Testé sur : Nintendo 64

La série WipE’out” (jusqu’à 2000) :

  1. WipE’out” (1995)
  2. WipE’out” 2097 (1996)
  3. WipE’out” 64 (1998)
  4. Wip3out (1999)
  5. WipEout 3 : Special Edition (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : Novembre 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Controller Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est toujours fascinant de constater à quel point l’inconscient collectif semble adorer s’emparer des faits pour mieux les tordre afin de les réadapter à son goût. Dans le cadre vidéoludique, on se souvient du cas d’école de Bonk, ou PC Kid – un personnage souvent considéré comme la mascotte de la PC Engine… quand bien même il n’était originellement même pas une exclusivité de la console, et qu’il aura d’ailleurs fini sa carrière sur Super Famicom. Un cas trop isolé pour en faire un syndrome à part entière ?

Que dire alors de Wipe’out”, série si profondément liée à la PlayStation dans les souvenirs des joueurs que ceux-ci en viennent largement à oublier que non seulement les deux premiers épisodes n’étaient pas des exclusivités de la machine, étant systématiquement portés sur PC et Saturn – voire sur Amiga ! – mais que la première vraie exclusivité de la licence sera pour le coup sortie… sur Nintendo 64, avec un titre qui dit déjà tout : WipE’out” 64. Il se murmure même, au sein de cercles secrets participant à des messes noires en sacrifiant des poulets en caoutchouc, que dans une forme de blasphème absolu à tout ce qui est juste, cet unique épisode à avoir faux bond à la console de Sony pourrait même être meilleur que WipE’out” 2097, pourtant souvent cité comme le meilleur opus de la série. Inconcevable ! D’ailleurs, pour dissiper immédiatement ce qui ne peut être qu’un affreux malentendu – voire, pire, une campagne de désinformation menée par les sectateurs susnommés –, il est temps de lancer la cartouche pour rétablir enfin les faits avec autant d’impartialité que possible.

D’entrée de jeu, difficile de ne pas dresser immédiatement un parallèle entre cet épisode et le précédent, tant la philosophie s’inscrit dans une continuité directe plutôt que dans une logique de spin off.

On retrouve quatre ligues (correspondant grosso modo à des niveaux de difficulté) mettant en scène six circuits plus un à débloquer – c’est certes moins que les huit de la précédente édition, et on parle de circuits correspondant à des versions « inversées » ou simplifiées de courses apparaissant dans les deux premiers épisodes – seul le dernier, Velocitar, est entièrement original – mais cela ne les rend pas moins intéressants à parcourir. Les écuries sont les mêmes que dans WipE’out” 2097 et présentent les même caractéristiques, au détail prêt que la fameuse écurie « Piranha » ne se voit même plus privée d’armements dans cette version. Ceux-ci n’ont d’ailleurs pratiquement pas changé, eux non plus, à deux nuances près : l’apparition d’une « super arme » propre à chaque écurie et qui fait souvent des dégâts monstrueux, accompagnée de la possibilité de désactiver purement et simplement les affrontements en course pour se concentrer sur le pilotage. On notera au passage la présence de nombreuses options de configuration pour pouvoir se façonner une expérience davantage « sur mesure » que dans les premiers épisodes.

On sent d’ailleurs que c’est précisément dans son aspect « jeu de course » que la cartouche cherche à peaufiner les choses, que ce soit via une jouabilité absolument irréprochable ou via un mode « Time Trial » qui permet enfin non seulement d’enchaîner les tours à l’infini, mais également d’affronter votre propre fantôme histoire de mieux mesurer où vous avez pu perdre du temps.

Les puristes pourront une nouvelle fois faire la grimace en constatant qu’il n’y a toujours ni championnat ni rien qui ressemble à un mode « carrière »… mais ils auront à présent l’occasion de se frotter les mains en découvrant l’apparition d’un mode « Challenge » divisée en trois catégories : « course », « Time Trial » et « armes ». L’idée est à chaque fois de remplir une série d’objectifs sur des circuits et avec un véhicule imposés : finir à un certain classement pour la catégorie « course », parvenir à accomplir un tour en-dessous d’un certain temps pour le « Time Trial », et parvenir à faire un certain nombre de victimes dans la catégorie « armes » – avec, selon vos performances, une médaille de bronze, d’argent ou d’or à la clef. De quoi donner enfin un peu de chair autour des courses de base, et même de quoi transformer le titre en une véritable expérience pour hardcore gamers, car autant vous prévenir : les objectifs donnés sont loin d’être faciles à atteindre ! Quand on constate, après une dizaine de tours de chauffe sur un circuit pas trop technique, qu’on est encore à plus de trois secondes du temps nécessaire pour obtenir la médaille de bronze, on comprend alors que ce mode « Challenge » n’a clairement pas volé son nom !

La première bonne nouvelle, comme on l’a vu, c’est que même les joueurs réticents à affronter des défis aussi exigeants profiteront de toute façon d’un contenu pratiquement équivalent à celui du précédent opus, et ce dès le départ. La deuxième, c’est que la réalisation n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec ce qu’offrait la PlayStation au même moment ; certes, le clipping est plus visible dans cette version, mais les éclairages colorés sont plutôt plus convaincants, et surtout la sensation de vitesse est toujours aussi bonne.

Mais la troisième bonne nouvelle est également ce qui pourrait finir de convaincre même ceux qui n’auront pas envie de souffrir sur le monde « Challenge » : l’inclusion d’un mode multijoueur jusqu’à quatre en écran splitté ! ENFIN ! Le jeu n’est peut-être pas aussi efficace qu’un Mario Kart 64 en tant que pur party game, mais affronter des amis à la bonne franquette, avec convivialité et autour d’une seule télé, ça n’a pas d’équivalents et tout ceux qui s’y sont essayés un jour le savent. L’occasion de regretter, au passage, qu’il n’existe pas de modes de jeu spécialement dédiés au multijoueur – comme par exemple des combats en arène, surtout quand tous les éléments étaient déjà en place pour offrir ce type de contenu.

On n’aurait d’ailleurs pas craché sur quelques circuits supplémentaires ; même si le contenu est largement dans la moyenne de ce que proposaient la plupart des concurrents à la même époque, le jeu arrivait après la version japonaise (et en même temps que la version occidentale) d’un certain… F-Zero X, qui proposait pour sa part pas moins d’une trentaine de courses au total !

C’est d’ailleurs sans doute la concurrence de la licence qui avait été une source d’inspiration évidente pour la saga de Psygnosis qui peut expliquer que cet opus n’ait pas forcément été célébré avec le même enthousiasme que ces prédécesseurs, soudain doublé en plein ligne droite par un titre certes moins beau et aux décors moins détaillés, mais à la vitesse encore plus ébouriffante et au contenu encore bien plus impressionnant. Une sentence un peu sévère, car ce WipE’out” 64 a clairement des arguments pour rivaliser, son fameux mode « Challenge » et l’engagement au long cours qu’il exige – qui ne sera certes pas forcément au goût de tout le monde – n’étant pas le moindre. Il y a même une catégorie « Super Combo Challenge » à débloquer ! Bref, on est clairement face à un jeu solide apte à occuper les joueurs persévérants pendant un bon moment, et si on peut regretter que tous les curseurs n’aient pas encore été poussés à fond, notamment en ce qui concerne les modes multijoueurs, on est néanmoins face à très bon opus – qui pourrait même, le chenapan, se révéler meilleur que WipE’out” 2097. De quoi, a minima, lui donner une chance – surtout pour les fans de la série, qui ne le regretteront pas.

Vidéo – Course : Klies Bridge – Classe  : Venom :

NOTE FINALE : 17/20

Shocking ! Était-il possible en 1998 que le meilleur opus d'une série intimement rattachée à la PlayStation dans l'esprit du public se révèle en fait être... une exclusivité Nintendo 64 (avec énormément d'éléments recyclés quand même) ? Le débat reste ouvert pour décider si WipE'out” 64 fait jeu égal avec WipE'out” 2097 en termes de réalisation, de jouabilité et de contenu ou s'il le supplante, mais deux choses sont sures : la première, c'est que le titre est toujours au moins aussi beau, au moins aussi rapide et aussi efficace, et la deuxième, c'est que l'ajout du multijoueur à quatre sur le même écran fait quand même une grosse différence. Certes, il faudra cette fois composer avec des circuits qui sentent le réchauffé et avec un mode solo extrêmement difficile – et aussi étrangement gratifiant – mais les vrais perfectionnistes sont certains d'y trouver leur bonheur quand les autres auront malgré tout assez de contenu pour passer quelques heures vraiment agréables. Un bon challenger pour F-Zero X et un épisode à découvrir pour les joueurs n'ayant jamais abordé la saga à l'époque.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mode solo d'une rare exigence...
– ...qui aurait vraiment gagné à être accompagné d'un championnat ou d'un mode carrière
– Quelques circuits de plus n'auraient pas fait de mal...
– ...et s'ils étaient plus originaux que de simples versions inversées ou alternatives de ceux des deux premiers opus non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” 64 sur un écran cathodique :

WipE’out” 2097

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titres alternatifs : WipEout 2097 (graphie usuelle), Wipeout XL (Amérique du Nord, Japon), ワイプアウトXL (graphie japonaise)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)SaturnAmiga
Disponible sur : MacOS
Présent au sein de la compilation : GT Collect Nr. 1 (1999 – PC (Windows 9x))

La série WipE’out” (jusqu’à 2000) :

  1. WipE’out” (1995)
  2. WipE’out” 2097 (1996)
  3. WipE’out” 64 (1997)
  4. Wip3out (1999)
  5. WipEout 3 : Special Edition (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 30 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe) – 8 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc (PAL/NTSC-J) – 2 blocs (NTSC-U))

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Certaines histoires sont pratiquement écrites d’avance – ce n’est pas de la prédétermination, c’est juste de la logique. Prenez un jeu de lancement connaissant immédiatement un succès considérable au point de devenir, à sa manière, une forme de mascotte pour la console qui l’héberge – tout du moins à l’échelle du marché européen – en l’occurrence : WipE’out”, ses courses futuristes, sa vitesse ébouriffante et sa musique techno qui dotèrent la PlayStation de « son » F-Zero.

Considérez maintenant le studio à l’origine de ce jeu, à savoir Psygnosis, qui se trouvait incidemment – mais c’est sans doute une coïncidence – être une propriété de Sony depuis 1993. Les intérêts convergeant, la question d’un deuxième épisode était purement rhétorique : les joueurs le voulaient, les commerciaux le voulaient, et les développeurs n’étant vraisemblablement pas contre, c’est avec une lueur gourmande dans le regard que le monde (et surtout l’Europe) aura vu arriver un certain WipE’out” 2097 un an à peine – quasiment jour pour jour – après son prédécesseur. Avec le cortège de questions habituelles : allait-il être plus beau ? Allait-il être plus rapide ? Allait-il offrir plus de contenu, plus d’idées ? Voire même, pour ceux qui se remettaient mal de Silverstream et des collisions hyper-punitives : allait-il être plus simple ? L’idée allait être d’offrir des réponses se rapprochant au maximum de « oui » dans tous les cas – et à en juger par la réputation très flatteuse dont jouit encore le titre à l’heure actuelle, on peut dire que les équipes britanniques ne se seront globalement pas trompé dans leurs choix.

À commencer par écarter les quelques rares points de friction : l’inertie prononcée et la conduite légèrement technique de WipE’out” n’avait pas fait que des heureux ? Pas de problème : on rend les commandes un poil plus réactives, on approche les sensations de celles d’un jeu de course plus traditionnel, et d’un seul coup tout le monde est réconcilié. Finir le championnat en tête pour accéder aux classes supérieures demandait un investissement en temps et en énergie un peu trop exigeant ? Psygnosis aura réglé le problème d’une façon assez radicale : dorénavant, il n’y a tout simplement plus de championnat.

Au lancement du jeu, le programme est assez simple : trois classes de deux circuits immédiatement accessibles, parvenez à arriver en tête de chacun d’entre eux et une dernière classe (et donc deux circuits supplémentaires, les plus difficiles) s’offriront à vous. Pas de « vies » limitées, pas d’objectifs à tenir : juste vous, le chrono et la pratique, et si l’idée de perdre une course sur le fil parce qu’un poursuivant vous a malencontreusement lancé un missile dans le train lors de la dernière ligne droite, il est même possible via les options de désactiver purement et simplement les armes. Après tout, les vrais puristes sont là pour optimiser leurs temps, pas pour jouer à la guéguerre. La bonne nouvelle, c’est que le contenu est déjà dans la moyenne haute de la période, avec huit circuits au total, et surtout qu’il est possible de débloquer des niveaux de difficulté additionnels, une écurie bonus, et de se retrouver avec un jeu où chaque « classe » contient tous les circuits, le nombre de tour et d’opposants augmentant en même temps que la difficulté. Bref, à ce niveau-là, en dépit de l’absence de tout ce qui pourrait ressembler à un mode « carrière » ou à un mode solo au long cours, WipE’out” 2097 offre matière à s’occuper.

On notera que beaucoup d’aspects du jeu ont été revus et corrigés par petites touches. Dorénavant, les différentes écuries affichent clairement les caractéristiques de leurs véhicules, avec un descriptif de leurs points forts et de leurs points faibles : plus besoin d’aller chercher les informations dans le manuel. Au niveau de la course, on constate qu’une jauge de « bouclier » (correspondant, on s’en doute, à la santé de votre véhicule) a fait son apparition : il est donc possible, désormais, de perdre une course avant sa fin en explosant bêtement à force de se manger des murs et des missiles… un changement qui permet d’introduire une subtilité stratégique avec l’apparition de zones de réparations qui font office de stands et permettent de se refaire une santé au prix d’un léger détour et de quelques dixièmes de secondes sacrifiés.

Plus gadget : une limite de temps a été ajoutée en course, avec des points de passage à franchir dans les délais ; un ajout qui n’a honnêtement que peu d’incidence sur des courses de type « circuit » où l’objectif de la première place interdit de toute façon par définition de traîner en chemin. L’habituel mode « Time Trial » permettra aux acharnés du chrono de faire la course au temps sans être ennuyé par les parasites que sont les concurrents, et les joueurs n’ayant même pas la patience de débloquer le contenu pourront de toute façon trouver leur bonheur via des mots de passe leur permettant d’accéder à tout ce que le programme a à offrir sans avoir à le mériter, au prix de vingt secondes de recherche sur internet (ou d’un ou deux mois d’attente dans les magazines de l’époque).

Techniquement, le titre est toujours aussi solide : les décors sont détaillés, les parcours s’efforcent de varier les ambiances, ça va vite et ça répond très bien : le pied. La conduite est plus naturelle sans pour autant abandonner toute notion de technicité ; les aérofreins resteront le meilleur moyen de ne pas finir dans le mur lors d’une épingle à cheveux serrée, et sans atteindre le niveau d’exigence de Silverstream, les derniers circuits demanderont incontestablement de l’entraînement pour espérer les vaincre dans des temps et à une place acceptable.

Bref, c’est dans l’ensemble exactement ce qu’on en attendait : la continuation directe du premier opus, en plus accessible et en plus ergonomique… et sans réelle prise de risques. Ce qui n’est pas un reproche en soi – pourquoi changer une formule qui marche, surtout quand personne ne vous le demande ? – mais introduit également quelques petites limites qui cantonnent le jeu au stade de « titre particulièrement efficace dans son domaine » sans lui permettre de prétendre à l’excellence . Par exemple, on pourra regretter que la quête du meilleure temps – qui est quand même un des objectifs fondamentaux de n’importe quel jeu de course – se retrouve chamboulée en fin de partie par l’apparition d’une écurie additionnelle… avec toutes les capacités à fond, la seule contrainte étant de ne pas pouvoir utiliser d’armes. De quoi rendre tous les scores effectués caducs et balancer à la fenêtre la moindre tentative d’équilibrage – un moyen un peu artificiel de pousser le joueur à rempiler en lui faisant découvrir que ses meilleurs temps obtenus avec amour et avec des heures de pratique sont tous bons à finir à la poubelle, désormais. Un peu maladroit.

Au rang des récriminations, on pourra aussi inclure un multijoueur toujours cantonné au câble link – une fonction si marginale que personne ne semble jamais s’en être servi, tant il est vrai qu’on allait rarement jouer chez un copain en prenant avec soi sa console, sa manette et sa télé – et qui ne remplacera jamais le plaisir indépassable de jouer à deux (ou plus !) sur le même écran. A posteriori, l’idée d’offrir un contenu « éclaté » et largement accessible dès le début du jeu n’a pas que des avantages : même s’il y a beaucoup de choses à débloquer, le fait est qu’un mode solo servant de fil conducteur avec des défis à relever ou de l’argent à gagner – oui, un mode carrière, même si le concept n’était pas encore exactement répandu en 1997 – aurait permis à ce très bon jeu d’avoir davantage de choses à offrir sur le moyen-terme.

Comprenons-nous bien : au moment de sa sortie, le titre de Psygnosis représentait clairement le haut du panier sur son système et ne prenait pas les joueurs pour des pigeons avec son contenu – rappelons par exemple que Namco aura dû attendre 1998 et le sixième (!) opus de la série Ridge Racer pour daigner offrir plus de trois circuits. Mais face à des références plus tardives ; au hasard un certain Gran Turismo qui allait redéfinir en profondeur les attentes des joueurs en termes de contenu, ou même les futurs épisodes de Need for Speed qui n’allaient pas tarder à se présenter, WipE’out” 2097 a pris un léger coup de vieux en restant définitivement cloitré dans la case de la course arcade classique. S’amuse-t-on moins pour autant ? Non, clairement pas, mais le jeu a désormais acquis un côté convenu et sans surprise qui le rend moins marquant qu’à sa sortie où il avait encore l’odeur du neuf jusque dans sa musique techno. Reste aujourd’hui un jeu de course prenant et ludique auquel personne ne regrettera de consacrer quelques heures, mais sorti juste un peu trop tôt pour rejoindre ces logiciels offrant une véritable expérience solo inoubliable. Moins une légende qu’un très bon souvenir, dorénavant, mais est-ce vraiment un drame ?

Vidéo – Course : Talon’s Reach :

NOTE FINALE : 17/20

Pour l'épisode de la confirmation, WipE'out” 2097 gagne en accessibilité et en ergonomie ce qu'il perd en personnalité : un peu moins d'inertie, une courbe de difficulté qui cesse d'être raide comme la pente du vice, en résumé : moins de frustration pour davantage de fun ! Il y a plus de contenu, c'est toujours aussi beau et cela va toujours aussi vite, néanmoins on ne peut s'empêcher de penser que le mode solo aurait gagné à offrir davantage qu'un empilement de courses isolées et que le mode multijoueur aurait mieux fait de ne pas rester cantonné au jeu par câble link – dommage également que le mode « Time Trial » ne prenne réellement son sens qu'une fois toutes les écuries débloquées. Pas de quoi vouer aux gémonies un titre plus efficace que jamais, mais juste ce qu'il faut de manque d'ambition pour rendre l'expérience un peu moins marquante que ce qu'elle aurait mérité d'être ; c'est bon, mais ça aurait pu être encore meilleur.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus de championnat
– Toujours pas de multijoueur en écran splitté
– Quelques maladresses dans l'équilibrage à cause du contenu déblocable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” 2097 sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Juin 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : Direct3D, PowerVR – Résolution supportées : 640×480, 800×600
Son : Dolby Surround
Lien utile : Patch ajoutant la gestion du multijoueur

Contrairement au premier épisode, encore pensé pour DOS, WipE’out” 2097 sera arrivé sur PC à une ère où Windows n’était plus vraiment facultatif et où les cartes accélératrices 3D commençaient à être pleinement démocratisées. Conséquence : cette fois, le jeu peut tourner en 800×600 avec la batterie d’effets habituels (filtrage bilinéaire et consort) à une vitesse qui n’a rien à envier à la PlayStation. Malheureusement, même dans cette configuration, le jeu ne gère toujours pas les éclairages colorés qui faisaient une large partie du charme du jeu, et beaucoup de circuits en ressortent plus sombres et plus grisâtres que sur la machine de Sony ; un peu décevant… Le multijoueur, pour sa part, n’était pas disponible au lancement, mais un patch sera ensuite venu apporter la possibilité de jouer en réseau via modem, connexion directe, IPX ou protocole TCP/IP. Quant à la musique, elle perd pour l’occasion tous les morceaux sous licence de Prodigy, Future Sound of London et des Chemical Brothers pour se contenter des morceaux de Tim Wright.

Le plus gros problème, comme souvent, consistera comme souvent à réussir à faire fonctionner le programme sur les configurations modernes. En théorie, le jeu peut parfaitement tourner sous Windows 10 avec un programme de type dgVoodoo – je dis « en théorie », car dans mon cas le programme plantait systématiquement au lancement. J’ai donc dû passer par une bonne vieille installation de Windows 95 sous DOSBox-X et faire face à un deuxième problème : le jeu est pensé pour une fréquence d’écran de 30Hz et n’est pas ralenti au-delà, ce qui fait qu’il tourne trop vite au-delà de la configuration pour laquelle il était pensé à l’époque (c’est à dire entre 133 et 166MHz). Même à bonne vitesse, quelques artefacts graphiques subsistaient – globalement, inutile de se donner autant de mal pour faire tourner une version qui peut facilement être supplantée par une version PlayStation upscalée sous ePSXe ou Duckstation, mais les joueurs désireux de s’y essayer devraient trouver toutes les informations nécessaires sur cette page. Dans tous les cas, cette version solide demeure légèrement inférieure à la version PS1.

NOTE FINALE : 16,5/20

En-dehors des difficultés prévisibles pour la faire tourner sur une configuration moderne, cette version Windows 95 de WipE’out” 2097 pâtit surtout de ne pas offrir tous les effets graphiques de la version PlayStation, alors qu’elle en avait très largement les moyens. Dans les conditions idéales, le jeu est rapide et agréable à jouer, mais si vous n’avez pas envie de passer des heures à faire fonctionner cette version, vous serez de toute façon aussi bien sur le CD-ROM original.

Version Saturn

Développeurs : Tantalus Interactive Pty. Ltd. – Perfect Entertainment
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Europe) – 5 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps : le temps que la suite d’un titre de lancement de la PlayStation arrive sur Saturn, la console de SEGA avait déjà perdu la guerre, et de nombreuses sociétés – dont Psygnosis, certes propriété de Sony – avaient déjà abandonné le marché américain de la machine, jugé à l’agonie. C’est donc exclusivement en Europe et au Japon que que ce WipE’out” 2097 aura pu démontrer ses capacités, lesquelles s’avèrent, sans surprise, sensiblement inférieures à ce que proposait la console de Sony.

La résolution est un peu plus basse, les textures sont plus grossières et les effets de transparence ont disparu, mais dans l’ensemble la fluidité et la jouabilité se défendent mieux que dans le portage du premier épisode – le framerate est toujours un peu plus bas et la réactivité moindre, mais il ne faut pas très longtemps pour prendre ses marques et s’en tirer sans trop de casse. Comme la première fois, le multijoueur est aux abonnés absents, et comme sur PC, tous les morceaux sous licence ont disparu pour laisser la place aux compositions de Tim Wright, alias CoLD SToRAGE. Une bonne alternative pour un bon jeu de course, mais les puristes à la recherche de la meilleure expérience resteront malgré tout sur la version PlayStation.

NOTE FINALE : 16/20

La version Saturn de WipE’out” 2097 laisse une nouvelle fois quelques plumes face à sa rivale sur PlayStation, mais s’en sort malgré tout sans trop de heurts. Au-delà de quelques petits sacrifices graphiques, la réactivité est moins bonne que sur la console de Sony – et on perd à la fois le multijoueur et quelques thèmes musicaux – mais l’ensemble demeure l’un des meilleurs jeux de course de la machine.

Les avis de l’époque :

« Perfect Entertainment mérite pleinement son nom. La version Saturn de WipEout 2097 constitue une conversion réussie de cette course futuriste. Ce qui impressionne particulièrement, c’est surtout le rythme de jeu très rapide, au moins aussi rapide que sur PlayStation. Associé à la sensation de conduite habituelle, WipEout 2097 procure la même montée d’adrénaline liée à la vitesse – superbe ! Cependant, par rapport à l’original, quelques concessions sont à noter. La direction est un peu moins réactive et, surtout sur le plan graphique, on note une nette réduction : la résolution est nettement plus basse, les couleurs des textures sont moins riches et, globalement, le rendu paraît plus grossier, notamment à cause de l’absence d’effets de transparence. Mais comme la jouabilité a été transférée quasiment sans perte sur Saturn, ce jeu de course est pleinement recommandé. »

Mega Fun n°8, août 1997, 87% (traduit de l’allemand par mes soins)

« Bien que la version Saturn ait l’air excellente sur le papier, elle n’offre aucune des sensations de la version PlayStation. Les excellents thèmes musicaux sont manquants […], les graphismes ont perdu le cachet qui les faisait paraître si bons, et le framerate a suffisamment baissé pour qu’on commence à y prêter attention. Des nuances assez mineures qui ne changent rien à la façon de jouer mais qui détruisent fondamentalement ce qui rendait Wipeout 2097 si génial. »
[…]
« Une excellente conversion, mais ce n’est tout simplement pas le jeu pour laquelle la Saturn est faite. Difficile de le recommander face à la concurrence sur la machine. »

Computer and Video Games n°190, septembre 1997, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Aussi surprenant que cela puisse paraître, WipE’out” 2097 aura bel et bien bénéficié d’une conversion tout ce qu’il y a de plus officiel sur Amiga, dans une version portée par Digital Images à la fin de l’année 1999. Bien évidemment, ne vous attendez pas à la faire tourner sur un 68000 de base : elle nécessite un PowerPC et une configuration globalement assez équivalente à celle de la version Windows, avec la bagatelle de 24Mo de RAM (32Mo recommandés) et une carte accélératrice de type S3Virge ou Permedia2. Autant dire que les configurations pour la faire tourner ne courent pas les rues, et si l’émulation du PPC est théoriquement possible sous certains programmes comme WinUAE, je ne suis pour l’instant pas parvenu à mettre la main sur les composants nécessaire pour pouvoir m’y essayer. Des vidéos en ligne existent cependant pour se faire une idée de ce à quoi ressemble le jeu – et sans surprise, il ressemble énormément à la version Windows 95. Le test sera mis à jour si je parviens à émuler un PowerPC pour les captures.

WipE’out”

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titres alternatifs : WipEout (graphie usuelle), ワイプアウト (graphie japonaise)
Testé sur : PlayStationPC (DOS)Saturn
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita
Présent au sein de la compilation : WipEout / Novastorm (1997 – PC (DOS))

La série WipE’out” (jusqu’à 2000) :

  1. WipE’out” (1995)
  2. WipE’out” 2097 (1996)
  3. WipE’out” 64 (1997)
  4. Wip3out (1999)
  5. WipEout 3 : Special Edition (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 septembre 1995 (Europe) – 21 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quelle qu’ait été la timidité de ses débuts au Japon, et en dépit de l’enthousiasme un peu prématuré de SEGA America qui se voyait déjà écraser sa rivale, le fait est que la PlayStation aura immédiatement été accueillie à bras ouverts en Europe où elle sera restée le point de repère inextinguible de toute une génération. Les raisons en sont multiples, mais on peut déjà citer la qualité de son line-up : avec des Tekken, des Battle Arena Toshinden ou des Ridge Racer en guise de titres de lancement européens, la console a indéniablement visé juste en offrant d’entrée de quoi aller chercher sans complexes la Saturn sur son propre terrain.

Mais l’une des grandes forces de Sony a précisément été d’avoir été l’un des premiers constructeurs vidéoludiques à prendre le marché européen très au sérieux et à bras le corps, ce qui signifie que parmi tous ces logiciels éminemment japonais se glissaient déjà deux titres européens édités et/ou développés par une entreprise britannique alors en pleine bourre nommée Psygnosis : Destruction Derby et WipE’out”. Et le fait qu’il soit probablement inutile de présenter deux jeux de course ayant immédiatement compté parmi les chouchous des premiers possesseurs de PlayStation nous rappelle à quel point le succès d’une console reste avant toute chose celui de sa ludothèque. Et si tout le monde se souvient de WipE’out”, cela semble tenir en particulier à deux éléments : son cadre futuriste s’éloignant des formule un, des stock cars et des voitures de luxe… et sa musique techno. On appelle ça « être dans l’air du temps ».

A priori, l’idée de contrôler des sortes d’aéroglisseurs de science-fiction n’était pas spécialement neuve : Nintendo avait d’ailleurs employé exactement la même pour le lancement… de la Super Famicom, cinq ans plus tôt, avec F-Zero. Mais il se trouve que le titre s’était justement révélé un très bon moyen d’étaler les capacités techniques de la console tout en se démarquant immédiatement via son univers, ce qui correspond précisément à ce que le jeu de Psygnosis sera également parvenu à réaliser : marquer les esprits en en mettant plein les yeux (et les oreilles) d’entrée tout en profitant d’une identité forte.

L’idée est de donc de participer à un championnat de six courses du XXIe siècle – toutes situées sur terre – et de s’efforcer de le remporter afin d’accéder à une deuxième ligue composée des mêmes circuits mais en plus rapides, pour finalement espérer débloquer la septième et dernière course située, elle, sur la planète Mars. Il faut obligatoirement se classer dans les trois premiers pour avoir le droit de continuer, avec une réserve de trois « vies » par circuit, et il est également possible de participer à des courses simples ou à un time trial histoire de se faire la main ou de jouer pour le chrono. Cerise sur le gâteau, un mode deux joueurs est disponible… mais uniquement avec deux consoles reliées par un câble link accompagnées de deux télés, autant dire une installation pas très simple à mettre en place et qui n’aura pas exactement fait florès, mais bon, la possibilité est là.

D’entrée de jeu, on appréciera donc le contenu : six courses de base, c’est déjà le double de ce que proposaient Ridge Racer ou Daytona USA sur leur console respective, et c’est clairement au-dessus de la tendance de l’époque – l’idée d’en proposer une septième une fois le jeu maîtrisé est également excellente et donne un très bon objectif pour épuiser les possibilités du titre.

La réalisation est particulièrement efficace : les circuits sont remplis de détails, la sensation de vitesse est très bien rendue, le framerate est solidement campé à 30ips – ce qui était très loin d’être un acquis à l’époque, voir le test de la version Saturn… – et le tout offre une présentation très convaincante des capacités de la toute nouvelle génération 32 bits via un genre qui s’y prêtait à merveille ; le jeu aura d’ailleurs, comme on l’a vu, immédiatement marqué les esprits. Comble de bonheur : la jouabilité est la fois accessible, avec juste un accélérateur et deux aérofreins latéraux attribués aux boutons de tranche, et technique de par l’anticipation induite par l’inertie prononcée de votre machine, particulièrement à grande vitesse. Je vous rassure immédiatement : on n’a jamais l’impression de contrôler une savonnette lancée sur une plaque de verglas, mais connaître les circuits avec suffisamment de précision pour savoir comment prendre les virages et les épingles à cheveux les plus complexes pourra faire une grosse différence au moment d’espérer faire un bon temps – ou tout simplement d’espérer accéder à la deuxième ligue et à son niveau de difficulté encore plus élevé.

Seulement voilà, pour en arriver là, il faudra d’abord cravacher, et pour cause : le sixième et dernier circuit, Silverstream, est resté célèbre de par son extraordinaire difficulté. Vous espérez boucler le championnat en deux ou trois tentatives ? Changez d’idée – et préparez-vous à être patient, car les six courses devront être enchaînées à la suite faute de pouvoir sauvegarder au milieu de la compétition.

Sachant qu’il n’y a pas de modes de difficulté et que les quatre écuries présentes utilisent chacune des véhicules aux caractéristiques et à la maniabilité différentes – données qu’il faudra hélas aller chercher dans le manuel alors qu’elles auraient très simplement pu être affichées en jeu – attendez-vous à consacrer du temps et de l’énergie pour avoir le droit d’apprécier tout le contenu du jeu… ce qui est certes une façon assez maligne de doper la durée de vie, mais demandera un dévouement à toute épreuve tant ce Silverstream demande une expérimentation permanente, allant même jusqu’à proposer des embranchements ! Il faudra non seulement apprendre à optimiser ses trajectoires pour tirer parti des nombreuses zones d’accélération (des flèches bleues au sol) mais également savoir utiliser les divers bonus pour se défaire (et se protéger) des concurrents – car non, WipE’out” n’est pas juste un jeu de course, on peut également se lancer joyeusement des missiles à la tronche, aussi !

Fort heureusement, les armes n’ont finalement qu’un impact assez limité sur le déroulement d’une course, et on se se retrouve jamais dans les situations ubuesques à la Super Mario Kart où l’on passe de la première à la dernière place en cinq secondes et à cent mètres de la ligne d’arrivée pour avoir servi de cible à tous les concurrents.

Dans l’ensemble, on passe vraiment un bon moment à maîtriser les subtilités de chaque tracé – quitte à s’énerver à de très nombreuses reprises d’une collision suite à une courbe mal négociée – et on comprend immédiatement ce qui a fait le succès du jeu… à condition d’être prêt à rempiler pour espérer accéder enfin à tout le contenu du CD-ROM, et de ne pas être irrémédiablement allergique à la musique techno, bien sûr. Si les joueurs uniquement intéressé par l’arcade pure sans avoir à s’embarrasser de subtilités pourraient préférer aller voir directement du côté de WipE’out” 2097, les nostalgiques, les curieux ou tout simplement les amateurs de jeux de course assez efficaces pour tirer leur épingle du jeu devraient se laisser tenter par ce titre éminemment sympathique, témoin de cette ère où la console de Sony a pris le pouvoir pour ne plus le lâcher.

Vidéo – Circuit : Altima – Classe : Venom :

NOTE FINALE : 16/20

Souvent propulsé au rang de « jeu de lancement ultime » pour la PlayStation européenne – au point de parvenir à occulter Ridge Racer, excusez du peu ! –, WipE'out” n'a pas usurpé sa réputation : c'est effectivement un jeu de course techniquement solide, agréable à jouer, avec suffisamment de technicité et de contenu pour y engloutir des heures et juste ce qu'il faut de frustration et de petits manquements pour laisser une marge de progression à ses futures suites. Au-delà d'une sorte de clone de F-Zero ayant servi à introduire les jeunes européens à la génération 32 bits – et à la techno par la même occasion – le titre de Psygnosis demeure une expérience à découvrir, même si l'inertie prononcée de sa conduite et la difficulté de ses derniers circuits risquent de lui aliéner quelques-uns des joueurs les moins patients. Clairement le haut du panier de 1995 en la matière.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de multijoueur en écran splitté
– Une conduite assez technique qui demandera de bien maîtriser l'inertie du véhicule...
– ...surtout pour avoir une chance de vaincre cette cochonnerie de Silverstream, sans doute un des circuits les plus difficiles qui soient !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : MS-DOS 6.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VESA, VGA
Cartes sons supportées : Gravis UltraSound/ACE, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32
Lien utile : GLRage (pour pouvoir faire tourner la version optimisée pour les cartes ATI Rage)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En étant publié sur DOS et en 1995, WipE’out” se sera retrouvé coincé dans la fin de l’ère où le PC n’aura pu compter (quasiment) que sur la puissance de son processeur, et au sein d’une brève fenêtre où il aura par conséquent pu nourrir quelques complexes vis-à-vis des capacités techniques de la PlayStation. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant le jeu : la résolution est plus basse que sur la console de Sony (et pas question de l’augmenter), la distance d’affichage est un peu plus faible, il y a moins de couleurs affichées et la plupart – sinon la totalité – des effets d’éclairage et d’ombrage ont disparu.

Des sacrifices pas aussi pénalisants qu’on pourrait l’imaginer, car l’essentiel – à savoir la vitesse et le contenu –, lui, a été préservé, tout comme la musique techno. Petite bizarrerie du côté des bruitages, en revanche, où le bruit du moteur a purement et simplement disparu… tout comme le mode deux joueurs, que la machine pouvait pourtant a priori parfaitement assumer. Pour ce qui est de la jouabilité, et en dépit de la diversité des options, aucun mode de contrôle ne permet d’user très naturellement des aérofreins, ce qui explique peut-être que l’inertie m’ait paru moins prononcée dans cette version – et les collisions globalement un peu moins punitives. Un équilibrage nécessaire qui n’empêchera pas Silverstream de demander toujours autant d’entrainement, mais globalement les choix opérés sont plutôt les bons et la casse a été bien limitée. À noter que le jeu a également bénéficié d’une version spécifiquement optimisée pour les cartes ATI de la gamme Rage et baptisée pour l’occasion WipE’out” ATI 3D Rage Edition et qui profite, pour sa part, d’une résolution doublée ainsi que de textures filtrées – sa jouabilité m’est en revanche apparue comme nettement plus flottante. En plus de sa rareté, elle ne tourne bien évidemment pas sur du matériel moderne (elle nécessite, elle, Windows 95), mais les joueurs désireux de la découvrir pourront profiter de l’existence de programmes comme GLRage qui permettent de faire tourner les quelques jeux optimisés pour la gamme.

NOTE FINALE : 15,5/20

Paru un an avant que les cartes accélératrices 3D ne commencent à se démocratiser, WipE’out” version PC doit composer avec quelques sacrifices techniques qui ne pénalisent heureusement que très marginalement l’expérience de jeu. L’équilibrage a également été repensé pour ne pas trop dépendre d’une jouabilité à quatre boutons difficile à reproduire efficacement sous DOS, et si dans l’ensemble la version PlayStation reste supérieure, les choix opérés restent suffisamment satisfaisants pour que cette itération demeure une alternative acceptable.

Version Saturn

Développeurs : Psygnosis Limited – Tantalus Interactive Pty. Ltd. – Perfect Entertainment
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – SEGA America, Inc. (Amérique du Nord) – SoftBank (Japon)
Date de sortie : 29 mars 1996 (Europe) – 3 mai 1996 (Amérique du Nord) – 12 juillet 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Mine de rien, WipE’Out” a rapidement appartenu à cette liste de jeux sur lesquels les possesseurs de Saturn lorgnaient avec une certaine jalousie, envieux de profiter d’un jeu de course très efficace sur une console qui n’était certes pas spécialement spoliée en la matière, mais qui offrait peu d’alternatives dans le domaine de la course futuriste. Ils auront dû attendre quelques mois pour bénéficier enfin de leur portage… et, un peu comme cela avait déjà été le cas pour Battle Arena Toshinden Remix, celui-ci (vraisemblablement programmé un peu trop vite pour son propre bien) leur aura surtout confirmé que leur machine avait décidément bien du mal à rivaliser techniquement avec celle de Sony si on ne la plaçait pas entre les mains de développeurs particulièrement compétents.

Oh, certes, la réalisation graphique est plus que correcte, surpassant la version DOS pour s’approcher plus franchement du rendu de la version PlayStation, à quelques petits détails près – les effets de transparence, notamment. En revanche, et en dépit de la résolution ramenée à 320×224, le titre paie la note avec un framerate qui dépasse rarement les 20ips. Non seulement c’est dommageable pour un titre basé par définition sur la vitesse et la fluidité de son rendu, mais cela a également un impact sur la jouabilité, où l’inertie prononcée doit en plus composer avec des temps de latence allongé : mieux vaudra prendre le temps de s’entraîner avant de ne pas percuter un mur à chaque virage. À verser au crédit de cette version, il convient de préciser que l’équipe responsable du portage s’est néanmoins efforcée de repenser la jouabilité en conséquence, avec des collisions nettement moins punitives que sur PlayStation et des temps de réponse revus – un peu à l’image de ce qui ressentait déjà sur la version DOS – mais les joueurs ne jurant que par les réflexes n’en auront pas moins besoin d’un temps d’adaptation comparable à celui nécessaire pour maîtriser la conduite de la version originale.

Au niveau sonore, on remarquera que le jeu perd certes une piste musicale (le Transvaal de COLD SToRAGE) mais en gagne trois autres, composées par Rob Lord et Mark Bandola qui se chargeraient l’année suivante de l’essentiel des morceaux de WipE’out” 64. Comme sur PC, le mode deux joueurs a disparu (Psygnosis n’ayant pas envie d’intégrer la gestion du Taisen Cable si cela repoussait la sortie du titre à l’année fiscale suivante, soit après mars 1996), ce qui fait qu’on se retrouve avec une version certes solide avec un peu de pratique, mais qui demeure (de peu) la moins jouable et la moins abordable des trois. Les curieux souhaitant découvrir la saga sur la machine de SEGA préfèreront sans doute débuter par WipE’out” 2097, mieux optimisé en la matière.

NOTE FINALE : 15/20

Probablement développé un peu trop vite pour son propre bien, WipE’Out” sur Saturn pèche hélas par là où on aurait préféré qu’il assure l’essentiel : du côté du framerate et de la réactivité. En dépit d’efforts réels pour optimiser sa jouabilité, le titre demande clairement de prendre le pli d’une maniabilité moins instinctive que sur PlayStation, tout en composant avec quelques sacrifices graphiques et avec la disparition du mode deux joueurs. Rien de scandaleux, mais juste de quoi lui préférer la version originale.

Les avis de l’époque :

« Le plus gros problème de la version Saturn est qu’elle va être énormément comparée à celle sur PlayStation, et c’est là qu’elle va pécher. Tout est pire qu’auparavant, à commencer par la maniabilité du vaisseau – c’est vraiment la conversion grossière d’un excellent jeu. Les courses en elles-mêmes sont très rapides, plus rapide que sur PS, mais le framerate irrégulier fait qu’il est délicat de comprendre ce qui se passe. De plus, la maniabilité a été modifiée mais pas les circuits, ruinant une courbe de difficulté idéale. »

Ed Lomas, Computer and Video Games n°174, mai 1996, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

« N’ayant jamais joué au Wipeout original sur Playstation avant d’essayer cette version, je n’avais aucun point de comparaison, alors je l’ai abordé tel quel. Et tel quel, c’est un très bon jeu de course. […] Mais après cela, j’ai brièvement essayé la version Playstation, et bien que je sois d’accord avec Gus sur ce qui est de juger le jeu pour ce qu’il est, le fait est que la plupart des possesseurs de Saturn qui s’intéressent à Wipeout veulent savoir une chose : est-il meilleur que la version de Sony ? Et la réponse simple est non. »

Steve, Mean Machines n°43, mai 1996, 91% (traduit de l’anglais par mes soins)