Super STAR WARS : Return of the Jedi

Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : THQ International
Titre alternatif : Super Guerra nas Estrelas : O Retorno de Jedi (Brésil)
Testé sur : Super NintendoGame BoyGame Gear
Disponible sur : Antstream, Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 22 juin 1994 (Amérique du Nord) – 30 mars 1995 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien savoir raconter une histoire, c’est également bien savoir la conclure.


Le retour du Jedi reste aujourd’hui dans les mémoires des fans de Star Wars précisément pour cette raison : pour avoir su apporter une conclusion satisfaisante à un arc narratif qui s’était étendu sur pas moins de trois films (et qui allait bientôt en compter trois de plus, transformant ainsi l’un des antagonistes en le véritable héros de la saga).

Les esthètes le décriront souvent comme un long-métrage plus faible que son prédécesseur immédiat, allant parfois jusqu’à le comparer au Muppet Show à cause de la profusion de créatures mues par des animateurs, mais cela n’enlevait rien à l’essentiel : l’empire était vaincu, l’empereur défait (jusqu’à ce que des scénaristes malavisés ne décident de le ressusciter), Dark Vador était redevenu Anakin Skywalker et son fils pouvait observer mélancoliquement les étoiles au-dessus d’un bucher funéraire avec de la musique qui donne des frissons comme il l’avait fait, deux films plus tôt, avec les deux soleils de Tatooine. Tout était bien qui finissait bien.

Onze ans plus tard, il allait être temps de conclure la saga vidéoludique, cette fois. L’adaptation de la trilogie débutée en 1992 sur Super Nintendo avait filé bon train en délivrant un épisode par an, et les joueurs étaient bien décidés à goûter enfin à ce Super STAR WARS : Return of the Jedi dont ils avaient eu tout loisir d’imaginer le contenu à l’aune de celui du film.

Pas de nouvelle révélation cette fois, pas de suspense : les joueurs savaient précisément ce qu’ils venaient chercher, et ils auraient été déçus de découvrir quoi que ce soit d’autre que la continuité directe des jeux d’action/plateforme qu’ils venaient de passer l’année écoulée à (tenter de) vaincre. LucasArts et Sculptured Software leur offrirent donc ce qu’il attendaient, à savoir : la même chose, mais en s’efforçant de pousser tous les curseurs encore un peu plus loin, dans une cartouche contenant désormais 16Mb de données. Au menu, absolument toutes les scènes clefs du long-métrage, et même quelques autres, égrainées au fil d’une vingtaine de niveaux qui auront une nouvelle fois de quoi vous occuper au minimum 1h30 en ligne droite, et sans doute beaucoup plus si vous poussez la difficulté.

Inutile de s’étendre ici sur la jouabilité et les possibilités du titre, qui n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota depuis l’épisode précédent. Return of the Jedi pourrait presque être considéré comme un pack de niveaux supplémentaires pour Empire Strikes Back, mais la bonne nouvelle est que cela n’enlève rien à ses mérites.

S’appuyant fort logiquement sur la structure du film, le logiciel a pour lui de bénéficier d’une plus grande variété d’environnements que son prédécesseur, qui souffrait d’être quelque peu vampirisé par l’omniprésence de la planète Hoth qui composait à elle seule la moitié de l’aventure. Ici, entre Tatooine, Endor et l’Étoile Noire – sans oublier la bataille spatiale qui se déroule en orbite – on ne ressent jamais la menace de la lassitude, remplacée par un authentique désir de découvrir la suite du programme. On retrouve les fameuses séquence en Mode 7, avec quelques redites (une phase de destructions de chasseurs TIE à la surface de l’Étoile Noire) et une phase assez ambitieuse, mais tirant hélas un peu en longueur, vous emmenant détruire le réacteur de la station spatiale avant de prendre la fuite à pleins gaz.

L’autre bonne nouvelle, c’est que le fan service a ici été mis intelligemment à contribution, en vous permettant notamment d’incarner une généreuse sélection de personnages lors des phases à pied : Luke, Han, Leia, Chewbacca et même Wicket l’ewok, tous seront jouables à un moment ou à un autre – et certains devront l’être, le programme faisant souvent le choix de coller strictement au film en vous imposant votre personnage plutôt que de vous laisser mener toute l’aventure avec un héros à votre goût.

C’est un peu dommage, et cela laisse clairement sur le carreau certains des protagonistes – Han Solo, au hasard – qui ne pourront être incarnés que très occasionnellement. Cela permet néanmoins au jeu d’éviter de se pencher sur son équilibrage, des personnages comme Luke et sa batterie de pouvoirs de la force lui autorisant même à se soigner étant objectivement beaucoup plus puissants que les autres. Bref, on sent bien un côté « guidé » imposant de ne jamais aller trop loin dans la « trahison » du film, et ce sera paradoxalement – avec la jouabilité « flottante » et la difficulté un peu trop relevée dès le mode normal héritées des deux premiers opus – le seul véritable reproche qu’on pourra adresser à un jeu sans trop de surprises, mais à qui on ne demandait de toute façon pas de nous en fournir.

Car niveau réalisation, difficile de trouve matière à se plaindre : la cartouche est remplie à ras-bord, et ça se sent. Les graphismes sont aussi magnifiques qu’ils sont variés, les thèmes musicaux sont très bien rendus par l’excellent processeur sonore de la machine, on a droit à des sprites gigantesques, à des morceaux de bravoure en pseudo-3D, à un sens du détail assez jubilatoire (la tenue de Leia qui s’adapte selon les niveaux)… on sent vraiment que les artistes étaient au sommet de leur forme, et on ne voit pas trop ce qu’ils auraient pu inclure de plus.

Si le level design n’est pas toujours aussi inspiré que la réalisation, louvoyant un peu trop souvent entre le grand couloir et le niveau gigantesque où il est d’autant plus difficile de se repérer que des sections entières sont copiées/collées à l’identique, chaque niveau intervient un peu comme une récompense d’être parvenu à boucler le précédent et on prend vraiment plaisir à découvrir ce que le programme est prêt à mettre sur notre route pour nous en mettre plein les yeux et les oreilles. Tout n’est peut-être pas parfait, mais la magie opère, et on en viendrait presque à regretter que la « prélogie » ne soit pas sortie quelques années plus tôt afin de bénéficier, elle aussi, de son adaptation sur Super Nintendo. Dans tous les cas, si vous avez apprécié un tant soit peu de parcourir les deux premiers épisodes, vous pouvez vous jeter sur celui-ci – c’est, à mon sens, le meilleur des trois.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Tout comme le film dont il est tiré, Super STAR WARS : Return of the Jedi cherche moins à révolutionner la saga qu'il clôt qu'à la boucler de la façon que tout le monde espérait : en ne touchant à rien et en poussant tous les curseurs à fond. Le résultat est dans la parfaite continuité des deux précédents épisodes, avec un équilibrage toujours aussi perfectible et une jouabilité qui est encore un peut brute de décoffrage, mais la grande variété du jeu, sa longévité et sa réalisation exemplaire aident à oublier rapidement les quelques séquences sur lesquelles on aura l'occasion de pester : dans le domaine de l'action/plateforme, on a quand même rarement fait aussi jouissif, particulièrement pour les fans de la trilogie originale. Certes, on aurait apprécié quelques petits perfectionnements, un roster cherchant un peu moins à coller au film et quelques niveaux mieux rythmés (en particulier cette scène finale interminable), mais autant qu'on râle en se répétant qu'il n'y a rien de neuf, le constat est là : on s'amuse toujours. Du défoulement comme on n'en fait plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss qui prennent une éternité si vous n'avez pas la puissance de feu suffisante... – ...et trop faciles si vous l'avez – Un level design pas toujours très inspiré – Des personnages absolument pas équilibrés, et qu'on a trop rarement l'occasion de choisir – Toujours aussi difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Return of the Jedi sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 11 octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre le troisième et dernier épisode de la trilogie pour que la saga des Super STAR WARS se décide à s’étendre au-delà de la Super Nintendo – et encore, pas pour viser les systèmes 32 bits ni même la Mega Drive qui aura été un temps considérée, mais juste pour atterrir sur des consoles portables elles aussi en fin de vie (surtout en ce qui concerne la Game Gear). Le jeu choisit en tous cas de suivre fidèlement le déroulement de la version Super Nintendo – à quelques adaptations près, comme on peut s’en douter : ne vous attendez pas à trouver des niveaux en Mode 7 ici, et la plupart n’auront pas été remplacés (certaines séquences, comme la poursuite en speeder où l’attaque de l’Étoile Noire, sont toujours là) ; on est désormais face à un jeu versant encore plus franchement vers l’action/plateforme.

Avec seulement deux boutons, on perd également les pouvoirs spéciaux : pas d’usage de la force ici. Néanmoins, la jouabilité est plutôt plus précise que sur la console 16 bits, et même si la réalisation est nettement moins clinquante en noir et blanc, le travail a été fait sérieusement et l’action reste lisible en toutes circonstance, d’autant que le jeu est également sensiblement plus simple. Bref, on pouvait avoir peur de se retrouver face à un mauvais ersatz, et on a au final affaire à une retranscription assez maligne qui pourra même convertir quelques joueurs dubitatifs, certaines des séquences les plus « polémiques » d’un point de vue ludique étant de toute façon passées à la trappe. Le système de mot de passe étant toujours présent, le jeu sera sans doute vaincu plus vite, mais on pourra néanmoins passer un très bon moment. Une vraie bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

En dépit de sacrifices évidents – et pour ainsi dire inévitables – Super STAR WARS : Return of the Jedi sur Game Boy a l’intelligence d’opérer les bons choix pour offrir une retranscription finalement assez fidèle de ce qui constituait le cœur du gameplay de la version Super Nintendo. On n’en prend peut-être ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais on s’amuse, ce qui était certainement le meilleur choix à faire.

Version Game Gear

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : Octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version de Super STAR WARS : Return of the Jedi pour les consoles portables, pourquoi faire l’impasse sur la Game Gear ? C’est vraisemblablement ce qu’on s’est dit, du côté de chez LucasArts : les deux versions ont visiblement été développées en parallèle pour une sortie simultanée, et le meilleur moyen de décrire cette itération serait : la version Game Boy, mais en couleurs.

Tant qu’à faire, on aurait tort de cracher sur les capacités de la palette de la console, qui rendent la réalisation d’autant plus agréable à l’œil – même si une nouvelle fois c’est surtout la lisibilité qui intéressera le joueur moyen, les graphismes ayant peu de chance de décrocher la mâchoire de quiconque. Les qualités constatées sur Game Boy n’ont en tous cas pas changé : on a toujours affaire à un jeu d’action/plateforme efficace, certes moins marquant et moins spectaculaire que sur Super Nintendo, mais également moins frustrant et mieux équilibré. Un bon moyen de passer du bon temps, surtout que le jeu est toujours aussi long.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version Game Boy de Super STAR WARS : Return of the Jedi, mettez-la en couleurs, et vous obtenez une version Game Gear qui remplit parfaitement son office. Rien de révolutionnaire, mais si vous cherchez un jeu d’action/plateforme efficace, varié et bien réalisé sur la console portable, ce serait dommage de faire l’impasse sur celui-ci.

The Horde

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Testé sur : 3DOPC (DOS)PC-98Saturn
Version non testée : FM Towns

Version 3DO

Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand il s’agit de citer les studios vidéoludiques emblématiques du siècle dernier, ne nous mentons pas, Toys for Bob est rarement l’un des premiers noms qui sort. C’est d’autant plus surprenant que, sans avoir nécessairement participé à révolutionner le jeu vidéo d’une quelconque manière, la compagnie californienne fondée en 1989 par Paul Reiche III (oui, il est livré avec son numéro, comme un roi) a quand même des arguments pour être mentionnée à plusieurs reprises.

Aux yeux des joueurs sur ordinateur, elle restera sans doute à jamais associée au nom de Star Control, et pour les utilisateurs de console, elle devrait a minima évoquer Pandemonium!, sans même parler des épisodes les plus récents de la saga Skylanders. Pourtant, parmi les titres qui mériteraient vraiment d’être cités plus souvent se trouve The Horde, un logiciel vraiment original et difficile à classer qui a au moins le mérite notable de faire partie des titres qui comptent au sein de la ludothèque de la 3DO. Ses arguments ? Un soupçon d’ActRaiser, des mécanismes préfigurant subtilement de ce qui deviendra le genre du tower defense, et même un enrobage en vidéos qui a le culot de faire mouche. Bref, exactement le type de jeu sur lequel on peut avoir une raison de se re-pencher aujourd’hui avec un plaisir quasi-intact. Alors autant s’y atteler.

Tout commence comme un conte de fées : lors d’un festin royal où le souverain manque de s’étouffer sur une bouchée de viande, c’est le jeune manant Chauncey, être pur et déshérité « élevé par un troupeau de vaches sauvages » (!) qui vient à sa rescousse. Rapidement adoubé par le roi reconnaissant qui lui confie pour l’occasion, en plus d’un titre et de son épée, un lot de terres à faire prospérer, le jouvenceau devient également la cible du maléfique chancelier Kronus Maelor qui semble avoir ses propres projets pour le royaume.

Se retrouver à la tête d’une charmante bourgade pourrait être une bénédiction, sans ce petit détail qui donne son nom au jeu : la Horde, une meute de créatures démoniaques bien décidées à venir festoyer sur vos cultures – ou sur les paysans eux-mêmes. Pour défendre vos terres, il va donc falloir mettre la main à la pâte – ou plutôt à l’épée – histoire de chasser les insupportables bestioles, quitte à investir les profits générés par votre économie locale pour installer des pièges, bâtir des défenses ou recruter des mercenaires. Et naturellement, pour vous compliquer la tâche, le chancelier qui vous a dans le nez s’assurera bien de vous assommer d’impôts et de vous confier des terres de plus en plus pourries afin de se débarrasser de vous une bonne fois pour toutes.

Le jeu en lui-même s’articule fondamentalement en deux phases : une phase de gestion qui vous laissera bâtir et organiser les défenses de votre ville en fonction des ressources en or que vous serez parvenu à accumuler, et une phase d’action où l’objectif sera de venir à bout des créatures de la Horde avant qu’elles aient eu le temps de causer trop de dégâts à votre bourgade – et à votre économie.

Les possibilités sont assez simples, et l’essentiel du jeu va reposer sur votre capacité à équilibrer vos investissements entre ce qui génère de l’argent (au hasard les très coûteuses vaches) et ce qui vous aidera à garder vos sources de revenus en vie (des pièges et des mercenaires). Entre les niveaux, le pécule accumulé vous permettra de débloquer de nouveaux moyens de défense – à condition d’avoir mise de côté suffisamment d’argent pour pouvoir le faire, ce qui signifie que tout dépenser anarchiquement est un mauvais calcul sur le long terme. Et bien sûr, au printemps (chaque enchaînement gestion/action dure une saison), Kronus Maelor viendra collecter les taxes – et si vous n’avez pas de quoi payer, ce sera la prison et la fin du jeu. À l’opposé, réussissez à prospérer, et le roi vous confiera de nouvelles terres – sous le regard courroucé de son diabolique chancelier.

Il appartient d’ailleurs ici de saluer la réalisation des quelques 35 minutes de vidéo qui viendront égayer le jeu entre les niveaux – quitte, parfois, à annoncer un événement aléatoire qui viendra impacter vos coûts, votre production ou la croissance de votre communauté. Le jeu a la très bonne idée de ne jamais se prendre au sérieux et de multiplier les anachronismes, allant même jusqu’à vous mettre en contact avec le répondeur royal ou à vous diffuser un spot de publicité de la Horde vous vantant les mérites de l’adoption d’un de ses membres !

La part du lion revient néanmoins à l’excellent Michael Gregory, interprète du chancelier, qui assume son rôle de méchant à la Disney avec une délectation proprement jouissive. Qu’on le voie manger une clef après vous avoir enfermé, jouer avec une poupée vaudou à votre effigie ou torturer le messager royal en griffant une ardoise, Gregory prend clairement toute la lumière en auto-parodiant sa présence shakespearienne via un cabotinage de tous les instants qui aide à faire passer des saynètes qui n’annoncent généralement que votre accession à un autre village. L’humour du jeu a beau tourner un peu en rond, il fait mouche, et c’est toujours avec plaisir qu’on assiste à une nouvelle déconfiture du chancelier face à l’ascension de notre garçon de ferme.

Du côté du plaisir de jeu, on ne peut que regretter un certain manque de renouvellement dans les mécanismes. Certes, le programme s’efforce de varier les environnements en introduisant à chaque fois une nouvelle dose de complications à prendre en compte (ne pas toucher aux arbres dans la forêt magique, irriguer les terres dans le désert…), mais dans l’absolu, le développement suit toujours à peu près la même logique et l’action ne se renouvèle jamais.

Si on peut facilement se casser les dents lors de sa première partie, faute d’avoir compris assez vite comment se remplir les poches (nous empêchant ainsi d’investir dans les meilleures formes de défense), une fois les préceptes assimilés, on peut rapidement amasser une fortune confortable et laisser la Horde se faire corriger par les dizaines de mercenaires qu’on aura engagés pour nous assister dans la défense (pensez à couper les arbres pour vendre le bois, par exemple). Un cheminement un peu trop balisé qui me fera dire qu’il est heureux que le programme ne s’éternise pas au-delà des quatre ou cinq heures que nécessitera une partie victorieuse. Dommage, surtout, que Toys for Bob n’ait pas daigné développer un peu le concept, car on sent à chaque instant qu’il y avait vraiment matière à créer un titre dense et addictif pour des dizaines d’heures. En l’état, The Horde demeure un programme surprenant et éminemment sympathique qu’on aura plaisir à mener à sa conclusion. Une vraie curiosité qui aurait sans doute mérité qu’on se souvienne davantage d’elle.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Parmi les titres vraiment originaux des années 90 qui ne sont pas assez souvent cités, il serait criminel de ne pas faire mention de The Horde. Sorte d'improbable mélange d'action et de gestion à la ActRaiser, qui préfigure à sa manière le genre du tower defense, le titre de Toys for Bob est ingénieux, amusant, merveilleusement mis en scène avec un ton qui met dans le mille et peut se vanter de demeurer assez unique en son genre. Certes, ses mécanismes font qu'un début de partie raté vous handicapera pendant tout le jeu, vous obligeant sans doute à reprendre votre aventure depuis le début – mais le déroulement n'est finalement pas si long, et il y a quelque chose de profondément grisant à aborder une nouvelle région avec les poches pleines et des mercenaires à foison pour nous assister. Oui, tout cela aurait pu être encore plus riche et mieux agencé, et particulier dans la partie action, mais bon sang, pour un coup d'essai, c'est quand même de la belle ouvrage. Clairement à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes intéressants, mais qui se renouvèlent peu... – ...et qui auraient mérité de gagner en profondeur – Une fin de partie qui peut être rendue inextricablement difficile par le fait de ne pas avoir mis assez d'argent de côté lors des premiers niveaux... – ...ce qui peut vous obliger à recommencer plusieurs fois le jeu depuis le début – Pas de version française

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Horde sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Toys for Bob, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : MS-DOS 3.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Covox Sound Master, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

The Horde ne sera heureusement pas resté un jeu exclusif à la 3DO – il n’avait d’ailleurs visiblement jamais eu l’intention de l’être, si l’on en juge par la sortie de la version PC moins d’un mois plus tard. La première surprise concernant cette itération MS-DOS correspond d’ailleurs à l’existence d’une version disquette où les vidéos ont été remplacées par des images fixes sur lesquelles sont joués les fichiers sonores de certains des dialogues du jeu. Évidemment, l’ambiance y perd un peu, mais personne ne devrait avoir de problème aujourd’hui à faire tourner la version CD-ROM – laquelle, pour l’occasion, a le mérite de présenter exactement la même chose que ce qu’offrait la 3DO. Le jeu reconnaissant les joysticks à deux boutons, on peut le pratiquer sans avoir à batailler avec le clavier et la souris (les options sont accessibles via les touches de fonction). En fait, la seule réelle déperdition est du côté des vidéos elles-mêmes, encodées à une résolution plus basse que sur la version originale, ce qui vous vaudra de les découvrir soit dans une fenêtre plus petite, soit en plein écran mais en nettement plus pixelisé (ou en format « un pixel sur quatre »). Rien de franchement dramatique, mais si vous voulez réellement découvrir le jeu dans des conditions optimales, donnez malgré tout la préférence à la version 3DO.

NOTE FINALE : 15,5/20 (version CD-ROM) – 15/20 (version disquette)

The Horde sur PC délivre une expérience pratiquement identique à celle qu’on avait pu découvrir sur 3DO un mois plus tôt – au détail près que l’encodage vidéo est légèrement inférieur sur la version CD-ROM (et absent, fort logiquement, sur la version disquette). Cela ne devrait pas vous empêcher de profiter du cabotinage de Michael Gregory, et le jeu en lui-même est toujours aussi jouable au joystick.

Version PC-98

Développeur : Toys for Bob, Inc.
Éditeur : Arrow Micro-Techs Corp.
Date de sortie : 28 avril 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Système : PC9821, 486SX 25MHz – OS : MS-DOS 5.0/5.0a/6.2 – RAM : 3,6Mo – MSCDEX : 2.2

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

The Horde aura débarqué sur PC-98 en même temps que sur FM Towns, avec la même équipe aux commandes, pour des résultats a priori assez similaires. La machine de NEC ayant évolué en un PC très semblable à ceux qui étaient commercialisés en occident, on ne sera pas trop surpris de se trouver face à une conversion fidèle de la version DOS… au détail près que le jeu est bien évidemment intégralement en japonais. Je ne saurais trop me prononcer sur la qualité des doublages japonais, mais le travail semble avoir été fait sérieusement, et pour ce qui est du jeu en lui-même, le résultat n’a pas varié d’un pixel. Vous n’aurez donc aucune raison de privilégier cette itération à celles parues en occident, mais si jamais vous avez le matériel et les connaissances linguistiques pour, vous ne devriez pas vous sentir lésé en le faisant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme sur FM Towns, The Horde version PC-98 n’est pas grand chose de plus que l’itération PC traduite en japonais. En-dehors de cet aspect « exotique », cette version n’offre strictement rien que vous ne puissiez espérer trouver sur les itérations occidentales, mais elle a le mérite d’exister.

Version Saturn

Développeur : Silicon Knights, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 13 février 1996 (États-Unis) – 8 mars 1996 (Japon) – Mai 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale), japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou cartouche de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

La Saturn n’aura pas été oubliée par The Horde – contrairement à la PlayStation, curieusement. Pour l’occasion, la console de SEGA peut s’avancer sans rougir : la compression vidéo est peut-être la meilleure, toutes machines confondues, et le jeu est toujours aussi jouable (en dépit de temps de chargement supérieurs à ceux des autres machines). Le vrai bonus provient néanmoins de l’existence d’une version française intégrale, qui permettra enfin aux non-anglophones de profiter du jeu et de son scénario. Pour l’occasion, les doubleurs employés font le travail sans génie mais avec professionnalisme (même si on sent bien que l’acteur doublant Chancey prend délibérément une voix de fausset) – le mixage et la synchronisation labiale sont déjà moins emballants, mais pas de quoi vous faire sortir du jeu. On pourra également regretter que l’acteur doublant Michael Gregory livre une prestation beaucoup plus sobre que celle du personnage à qui il prête sa voix, mais là encore, rien de dramatique. En fait, à tout prendre, cela reste clairement la version à privilégier pour ceux qui ne seraient pas à l’aise avec l’anglais parlé.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté avec sérieux sur Saturn, The Horde a l’indéniable avantage d’y être disponible intégralement en français. Si la performance de Michael Gregory y perd légèrement en éclat, le jeu, pour sa part, est toujours aussi agréable à jouer.

Tempest 2000

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Llamasoft Ltd.
Éditeur : Atari Corporation
Titre alternatif : テンペスト2000 (graphie japonaise)
Testé sur : JaguarPC (DOS/Windows 9x)SaturnMacintosh
Également testé  : Tempest X3
Testé sur : PlayStation

La série Tempest (jusqu’à 2000) :

  1. Tempest (1981)
  2. Tempest 2000 (1994)
  3. Tempest X3 (1996)
  4. Tempest 3000 (2000)

Version Jaguar

Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment vend-t-on une console de jeu ?


Une rapide étude du marché vidéoludique du XXe siècle nous apprendra que la ludothèque joue souvent un grand rôle dans la perception qu’un joueur peut avoir d’une machine, particulièrement à son lancement. Par exemple, avoir des adaptations des grands succès de l’arcade aura été une constante à peu près jusqu’au moment où les salles d’arcade en elles-mêmes auront fini par être éclipsées par les consoles. Ça, c’était la valeur sure, le produit d’appel garanti, et de la ColecoVision à la PlayStation, c’était une méthode qui avait toujours fait ses preuves.

Comment faire du neuf avec du vieux ?

Pour Atari, qui venait de lancer fin 1993 sa flambante Jaguar, c’était un vrai problème. Pour une raison très simple : les grandes années des succès d’Atari dans les salles d’arcade commençaient alors à dater sérieusement, et faute d’avoir les épaules assez solides pour pouvoir attirer des développeurs stars de l’arcade à la Namco, la glorieuse firme américaine se retrouva dans une situation inconfortable : devait-elle tout miser sur des licences nouvelles, et donc fatalement inconnues ?

Il y a même des niveaux bonus !

Ou bien aller puiser dans les vieux succès de la firme ? Cette deuxième méthode présentait un inconvénient évident : difficile de commercialiser une machine dont le seul argument de vente est d’être à la pointe de la technologie en allant extirper des succès de plus de dix ans d’âge. Le risque fut pourtant pris, et aboutit à Tempest 2000, suite autant que remake d’une borne qui fêtait alors ses treize ans… et qui s’avèra, pour le coup, être l’un des meilleurs titres du famélique catalogue de la machine.

La possibilité de jouer avec l’I.A. en soutien est une excellente chose…

Tempest 2000, c’est donc avant toute chose Tempest avec un gros coup de peinture – je ne peux donc que vous encourager à aller lire le test de la borne originale pour avoir une chance de comprendre de quoi il est question. Histoire de ne pas perdre les puristes, le premier mode de jeu est d’ailleurs nommé « traditionnal » et consiste… en une reprise du contenu originel sans la moindre modification. Même la réalisation graphique se veut tout aussi dépouillée – on tire sur des adversaires en vecteurs venus du fond de l’écran, vous connaissez le principe.

…sans parler de la possibilité de jouer à deux !

On hérite, malgré tout, d’une bande son aux sonorités technoïdes qui accompagnera d’ailleurs tout le reste du jeu et qui fait particulièrement mouche pour dynamiser l’action à l’écran. Bien sûr, il ne s’agit là que d’une mise en bouche : le mode « star » est celui qui donne son nom au jeu, « Tempest 2000 ». En quoi consiste-t-il ? Eh bien déjà, comme on l’a vu, en un coup de peinture – comprendre : une refonte graphique destinée à mettre en valeur les capacités de la console et de ses fameux « 64 bits ». Des particules, des dégradés, des teintes psychédéliques – sans oublier la musique susmentionnée ; tout cela aura nettement plus de mal à impressionner un jouer du XXIe siècle, mais le fait est que c’est fluide, plaisant, et que cela a indéniablement un certain cachet. Premier bon point, donc.

Plus l’action devient intense et mieux ça marche

Niveau gameplay, en-dehors d’une courbe de difficulté nettement plus progressive, le titre reprend les niveaux de la borne originale, mais en y ajoutant un système de power-up. Parmi les joyeusetés disponibles : un meilleur tir, des bonus de points, un « superzapper » (la smart bomb du jeu) en plus, mais aussi et surtout la possibilité d’invoquer un bot contrôlé par l’I.A. pour vous donner un coup de main, et même l’activation d’une capacité de saut qui vous aidera à faire le ménage même lorsque vos ennemis seront parvenus à se hisser jusque sur l’anneau extérieur !

On joue pour le score, et c’est très bien comme ça

Il est même possible d’accumuler des bonus vous ouvrant le passage vers des niveaux bonus vous demandant de passer dans des anneaux et qui pourront, le cas échéant, vous propulser plus loin dans le déroulement du jeu. À première vue, rien de suffisamment bouleversant pour transcender l’expérience originale, mais une fois la manette en main, on se rappelle que Tempest était précisément un jeu dont la force était la simplicité et l’immédiateté de son gameplay, et que ces quelques ajouts sont déjà largement suffisantes pour garder le concept ludique sans le rendre inutilement complexe, tout en conservant l’indéniable adrénaline due à une action qui vous laisse de moins en moins souffler. Traduit en clair : ça marche!

On accumule vite beaucoup de vies, mais on peut les perdre tout aussi rapidement

Pour ne rien gâcher, la cartouche a le bon goût de ne pas s’arrêter là, et de proposer notamment un mode « Tempest Duel » qui consiste en un mode deux joueurs compétitif. Dans cette variante, les deux joueurs se font face et peuvent arrêter les tirs adverses tant qu’ils ne sont pas eux-mêmes en train de faire feu, tandis qu’ils seront tous les deux pris d’assaut par des ennemis. Une idée originale qui a le mérite de ne pas cantonner le titre à une expérience solo. Mais il y a mieux ! Le mode « Tempest Plus » reprend des idées du mode « Tempest 2000 », mais avec une nuance de taille : la possibilité de jouer à deux… en coopératif !

On a rarement le temps de souffler

Vous n’avez pas d’ami sous la main ? Aucune importance : vous pourrez faire appel au bot contrôlé par l’I.A. pour faire le nombre ! Le jeu gagne alors une composante stratégique visant à se répartir les tâches, et gagne en variété et on profondeur tout ce qui manquait à la borne originel, sans pourtant tordre son approche en rien. Ce qu’on appelle une suite intelligente, et qui fait franchement mouche. Alors certes, on n’est toujours fondamentalement face à un shoot-them-up assez basique, mais ce côté direct et limpide, loin de l’affadir, rend au contraire l’expérience évidente et sans temps mort – on joue aux réflexes et à l’observation, en profitant au passage de l’esthétique marquée et de la musique efficace, et on repose la manette un quart d’heure plus tard en réalisant qu’on ne s’est tout simplement pas ennuyé une demi-seconde. Alors non, ça ne se renouvèle pas beaucoup, et il n’y a vraiment aucun autre objectif que le score (quitte à débloquer un autre mode plus difficile en terminant les cent niveaux du jeu), mais parfois, c’est largement suffisant pour être addictif et avoir une bonne raison de relancer le jeu régulièrement. Du game design comme on l’aime.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 C'est dans les vieux pots... Ce que nous prouve Tempest 2000, c'est qu'il suffit parfois de reprendre un concept de treize ans d'âge, de lui administrer un léger coup de peinture, de gonfler un peu ses modes de jeu et de le rendre jouable à deux pour obtenir un titre ludique et farouchement efficace. Le logiciel développé par Jeff Minter n'invente pour ainsi dire rien, mais il sera parvenu à ré-hausser tous les curseurs d'un cran pour offrir une expérience très satisfaisante sur des séances dépassant rarement le quart d'heure ; un très bon moyen de s'amuser immédiatement sans se poser de question avant de retourner, revigoré, se livrer à une activité normale. Sans doute pas la vitrine la plus aguichante pour une console qui cherchait à se vendre via la technologie de pointe de ses 64 bits, mais le fait est qu'on tient là ce qui restera comme une des meilleures cartouches du catalogue de la machine. Un vrai remaster à l'ancienne.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Lisibilité pas toujours optimale – Aucune variété dans la réalisation ni dans le déroulement

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : Imagitec Design Inc.
Éditeur : Dice Multi Media Europe B.V.
Date de sortie : 19 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou par câble null-modem)
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox et sous PCem
Configuration minimale :
Version DOS :
Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Gravis UltraSound/ACE, Roland Sound Canvas, Sound Blaster

Version Windows 9x :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : RAM vidéo : 1Mo – Résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu (Windows 95) :

La Jaguar, comme on le sait, n’aura pas exactement été un succès foudroyant – il serait même sans doute plus proche de la vérité de parler de « catastrophe industrielle ». Tempest 2000 ne sera donc pas resté une exclusivité pour l’éphémère machine, même s’il aura quand même fallu attendre deux ans pour voir le titre tenter sa chance sur d’autres machines. Signe des temps, en 1996, le jeu affiche déjà fièrement sa compatibilité avec Windows 95 – laquelle n’apporte objectivement pas grand chose de plus qu’une interface à la souris pour choisir les modes de jeu et configurer les touches et la réalisation, et la possibilité de jouer dans une résolution plus élevée. Dans les deux cas, ce portage reprend fidèlement tout le contenu qui était proposé par la version cartouche, avec en bonus de la musique CD, et le tout est parfaitement jouable au clavier comme au joystick. On perd bien quelques effets graphiques, mais rien de suffisamment choquant pour qu’on se sente vraiment lésé. La version Windows 95 tend à être plus gourmande (et plus difficile à émuler), et ne peut jamais être pratiquée tout-à-fait en plein écran, mais à ce détail près, vous ne devriez pas franchement regretter de ne pas avoir investi dans une Jaguar.

Sous DOS, tout est déjà parfaitement à sa place
La version Windows 95 offre des graphismes légèrement plus fins

NOTE FINALE : 16,5/20

Tempest 2000 n’était peut-être pas le jeu qui faisait le plus rêver un possesseur de PC en 1996, mais cela reste objectivement une conversion très satisfaisante qui n’a pris que très peu de rides, particulièrement sous Windows 95 – on a même le droit à de la musique CD. Bref, on obtient ce qu’on était venu chercher, et c’est parfait.

Version Saturn

Développeur : High Voltage Software
Éditeur : Interplay Entertainment Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 20 mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le débat est toujours (en partie) ouvert pour juger des mérites techniques de la Saturn comparé à la PlayStation, face à la Jaguar, les choses sont plus simples : on sait que la machine de SEGA n’avait clairement pas à rougir de la comparaison, bien au contraire. On ne sera donc pas surpris d’hériter d’un portage de Tempest 2000 qui n’ait pour ainsi dire pas perdu un pixel depuis la version Jaguar, et qui récupère pour l’occasion, comme sur PC, des thèmes musicaux au format CD. Bon, pour être précis, le jeu perd bel et bien un type de niveaux bonus, mais cela reste vraiment très anecdotique. Pour le reste, absolument rien de neuf, mais comme le contenu n’a jamais franchement été le point faible du jeu, on ne fera pas trop la moue en récupérant précisément l’expérience qu’on était venu chercher.

Pas de jaloux !

NOTE FINALE : 16/20

Même jeu, mêmes commentaires : Tempest 2000 sur Saturn accomplit l’objectif principal qui lui avait été attribué, à savoir ne dégrader en rien l’expérience de la version Jaguar (à un niveau bonus près). Graphiquement, on aurait peut-être aimé profiter un peu plus visiblement des capacités de la machine, mais le gameplay est toujours aussi satisfaisant, et la musique est désormais de qualité CD, on n’est donc pas lésé.

Version Macintosh

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeur : Logicware, Inc.
Date de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM testée sur PowerMac G3
Configuration minimale : Processeur : PowerPC 601 – OS : System 7.5.3
Configuration graphique : 256 couleurs
Looks familiar, eh ?

Tempest 2000 aura continué son petit bout de chemin jusque sur Macintosh – quatre ans quand même après sa sortie initiale sur Jaguar. Le portage a beau avoir échu à une nouvelle équipe, on sent bien qu’on arrivait à une époque où les capacités techniques des différents systèmes leur permettaient de donner le change avec un minimum d’adaptations – surtout pour un titre qui n’était pas exactement à la pointe de la technologie. Sans surprise, on retrouve donc à peu près ce qu’on avait observé sur toutes les autres versions, à savoir un portage fidèle avec la musique au format CD. Bonne nouvelle : il sera possible de jouer en plein écran sans avoir à composer obligatoirement avec la présence visible du fenêtrage de Mac OS. Pour le reste, je vous renvoie aux autres versions : le contenu comme la réalisation n’ont pas changé.

NOTE FINALE : 16/20

Aucune fausse route pour Tempest 2000, qui débarque sur Macintosh en y offrant exactement les mêmes qualités que dans tous les autres portages du jeu. Si vous cherchez à découvrir la version dépoussiérée et dopée aux hormones d’un titre déjà addictif dans sa première version sur borne d’arcade, vous devriez donc trouver votre bonheur.

Tempest X3

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeur : Interplay Entertainment Corp.
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 1er novembre 1996 (Amérique du Nord) – Février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La présence de Tempest X3 sur cette page plutôt que dans un article dédié vous aura peut-être mis la puce à l’oreille, mais on a beau avoir affaire à un titre différent développé par une autre équipe (celle qui s’était déjà assurée du portage de Tempest 2000 sur Saturn, en l’occurrence), ce nouveau jeu à destination exclusive de la PlayStation n’est, dans les faits, pas beaucoup plus qu’un portage « amélioré » de Tempest 2000.

En dépit de ses effets, le jeu est plutôt plus lisible dans cette version

Les différences existent, bien sûr, et elles auront d’ailleurs été listées à l’époque dans un article de Jeff Minter, le codeur de Tempest 2000, mais je vais entreprendre de résumer les plus marquantes ici : le « AI Droid » ne fait désormais plus que vous suivre au lieu d’avoir son comportement propre (un « Super Ai Droid » aux capacités plus proches de celles de l’original fait ici office de power-up, mais n’intervient souvent qu’en toute fin de vague), quelques monstres ont été remplacés, quelques niveaux ont disparu, et le laser à particule est désormais nettement moins efficace contre les « spikes ». Il est également possible de débloquer un mode « Tempest 2000 » via un code dans les high scores. En revanche, le mode « Tempest Plus » a disparu, ce qui est une vraie perte. Pour le reste, les différences tiennent surtout à la réalisation graphique, bien décidée à faire usage de la puissance de la machine de Sony pour en mettre encore un peu plus plein la vue. Autant dire rien qui vienne fondamentalement transcender l’expérience de jeu – mais la disparition du mode « plus » est quand même une assez mauvaise surprise. Les joueurs qui aimaient spécifiquement jouer avec l’intelligence artificielle, ou simplement avec un ami plutôt que « contre » lui risquent d’être un peu déçu. Dans tous les cas, une alternative intéressante malgré tout.

Le mode deux joueurs est toujours de la partie – mais uniquement en compétitif

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile de ne pas voir dans ce Tempest X3 un Tempest 2000 qui n’en porta pas le nom, tant les quelques changements opérés relèvent pratiquement tous du domaine de la pure anecdote – sauf peut-être pour ce qui est de la disparition du mode « Tempest Plus », et surtout avec lui du mode deux joueurs en coopératif. Néanmoins, une réalisation encore un peu supérieure additionné à un gameplay qui fait toujours mouche permettent à cette version PlayStation de posséder son charme propre. À essayer.

Sparkster (Super Nintendo)

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Testé sur : Super Nintendo

La série Rocket Knight (jusqu’à 2000) :

  1. Rocket Knight Adventures (1993)
  2. Sparkster (Super Nintendo) (1994)
  3. Sparkster (Mega Drive) (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 15 septembre 1994 (Japon) – Octobre 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Opération Mascotte, phase deux. En 1993, on s’en souvient, Konami avait fini par céder à la tendance du moment qui voulait que chaque entreprise vidéoludique soit dotée de sa mascotte, et que celle-ci serve de protagoniste à une série de jeux nécessairement appelée à devenir florissante – cela avait donné Rocket Knight Adventures, qui pouvait se vanter d’être un des meilleurs titres d’un genre où la concurrence était pourtant féroce.

Dès lors, la firme japonaise s’avisa que le cour naturel des choses voudrait qu’un tel succès critique et commercial ne reste pas sans lendemain, et que tant qu’à faire l’inévitable suite ne reste pas cantonnée à une Mega Drive qui ne représentait jamais que la moitié du marché (et même sensiblement moins) à l’époque. On aurait donc pu imaginer un deuxième épisode multiplateformes, mais Konami étant Konami, la compagnie vidéoludique aura préféré développer DEUX exclusivités, une pour chacune des consoles 16 bits qui dominaient le monde… et de leur donner le même nom, en les commercialisant le même mois, quand bien même les deux titres étaient totalement différents. Par nécessairement le meilleur moyen de clarifier les choses pour les joueurs, mais le fait est que c’est bel et bien sur Super Nintendo que sera apparu la première suite (à quelques jours près) de ce qui restera comme un titre référence de la Mega Drive. Son nom ? Sparkster… exactement comme l’autre suite, sur l’autre console. Vous suivez ?

En fait, on pourrait presque parler de remake, tant le scénario ne fait finalement que reprendre les grandes lignes de celui du premier opus : le Pig Star à présent détruit, c’est cette fois une armée de loups qui vient renverser le pouvoir royal d’Eginasem – et tant qu’à faire, la princesse Flora est encore enlevée par le maléfique Axel Gear, laissant une nouvelle fois à Sparkster la tâche de refaire plus ou moins la même chose que la première fois.

Ça tombe bien : c’est précisément ce pour quoi les joueurs avaient signé, pour être honnête, et cela représentera une excellente excuse pour découvrir neuf nouveaux niveaux, aller mettre la pâtée au maléfique Lyoness et à son valet Axel Gear et prolonger une expérience qui s’était révélée proprement jouissive dans Rocket Knight Adventures. Bref, le cahier des charges était a priori aussi simple à rédiger qu’il était délicat à exécuter : davantage de la même chose, mais en encore plus beau, en encore plus surprenant, en encore plus varié – en mieux, quoi, histoire de bien faire comprendre que cette fameuse mascotte avait un avenir (quand bien même le joueur du XXIe siècle est déjà parfaitement au courant, lui, que l’histoire aura décidé qu’elle n’en avait pas).

Pour le coup, Sparkster fait à première vue le choix de s’inscrire directement dans les traces du premier opus : non seulement le scénario n’a que très peu changé, mais l’interface elle-même est pour ainsi dire identique à celle de Rocket Knight Adventures (là où le Sparkster version Mega Drive, lui, optera pour des modifications plus sensibles).

On retrouve donc le système de cœurs en guise de vie, la jauge qui représentera l’occasion de tirer parti de votre indispensable jetpack, avec en plus un système de gemmes à collecter qui vous offriront une vie supplémentaire chaque fois que vous en amasserez cent. Notre héros a toujours un bouton pour attaquer et un autre pour sauter, et il doit toujours charger son attaque pour employer son jetpack (pas de bouton dédié, donc). Seule réelle nouveauté : l’ajout d’une très pratique attaque rotative située sur les deux gâchettes de la manette, et qui viendra compléter votre arsenal pour faire face à la copieuse opposition lâchée par le titre. Bref, peu de surprises, mais la vraie question est surtout de savoir si la magie opère encore une fois qu’on lance la partie pour refaire tout ce qui avait si bien fonctionné la première fois.

Et à ce niveau, on ne parvient jamais tout à fait à congédier un sentiment un peu ambivalent : c’est bon, certes… mais rien à faire ; on en attendait quand même un peu plus. Konami étant aux commandes dans une période qui doit correspondre à son âge d’or – surtout sur une console que la compagnie maitrisait à la perfection – inutile de dire que la réalisation est à la hauteur et que la jouabilité répond à la perfection. Les graphismes sont très colorés, les sprites sont d’une bonne taille (et même un peu trop en ce qui concerne notre héros, qui doit composer avec une résolution plus limitée sur Mega Drive et par extension une fenêtre de jeu plus restreinte), les thèmes musicaux sont réussis quoique globalement moins marquants…

En fait, dans à peu près tous les secteurs, on sent qu’on pourrait dire « ce n’est pas mal, mais… ». Par exemple, si les environnements sont réussis, difficile de congédier cette impression qu’ils sont composés de gros blocs très carrés et très visibles qui les rendent un peu vides et un peu répétitifs. Souvent, le décor n’est qu’un simple dégradé, à l’image de ce qu’on pouvait trouver sur les jeux de plateforme développés sur Amiga à l’époque. Surtout, le côté steampunk profondément original du premier épisode laisse ici la place à un aspect foutraque où on peut aussi bien se retrouver dans une pyramide que dans un monde musical à la Rayman et qui contribue à donner à l’univers du jeu un côté furieusement générique qui fait qu’on n’a jamais l’impression de découvrir le royaume d’Eginasem, mais plutôt une enfilade de poncifs assemblés au hasard – sentiment encore renforcé par le fait que les petits efforts de mise en scène employés pour faire avancer le récit dans le premier épisode sont largement passé à la trappe ici. Bref, on espérait trouver la barre placée un cran plus haut, et dans l’ensemble, on la découvre plutôt un cran plus bas.

Cette ambition ratée se retrouve d’ailleurs dans le déroulement du jeu, souvent très plan-plan, où les niveaux réellement imaginatifs comme celui de la pyramide et de ses couloirs à faire défiler par le biais de tourniquets sont bien trop rares. Le level design tend à ronronner dans ce Sparkster, et sans être catastrophique il ne surprend presque jamais – d’autant plus que les rares idées venant apporter un peu de sang neuf ne sont globalement que de simples relectures des séquences les plus marquantes du premier opus !

On retrouve la phase de shoot-them-up et le combat de robots géants, mais cette fois en vue de dessus pour faire bonne mesure, et non seulement la surprise ne joue plus (c’était sans doute moins vrai pour les joueurs Super Nintendo de l’époque qui avaient certainement assez peu eu l’occasion de s’essayer à l’opus Mega Drive, mais les choses ont changé depuis) mais on a souvent l’impression que Konami aurait sans doute nettement mieux rentabilisé ses équipes en offrant le strict portage du premier épisode plutôt que d’offrir cette redite un peu convenue, toujours agréable, certes, mais qui ne participe pas vraiment à la légende que la firme cherchait à bâtir autour de sa mascotte (et qui s’achèvera d’ailleurs avec ces deux « suites », si l’on exclut une vague tentative de reboot en 2010 qui se sera elle aussi achevée en queue de poisson).

Dans l’ensemble, on a parfois l’impression de jouer à un titre façon Buster Busts Loose! avec un coup de peinture (et nettement moins d’idées en réserve) plutôt qu’à un jeu écrit et pensé du début à la fin ; une sorte de formule rodée « à la Konami » comme celle qui présidait à la conception de tous ses beat-them-all, et qui commençait alors à montrer quelques sérieuses limites en dépit des qualités indéniables du programme. Ajoutez-y quelques lourdeurs mal pensées (il faudra perdre TOUS vos continues pour avoir le droit de voir le mot de passe de votre niveau) et des pics de difficultés assez frustrants, sans oublier les passages die-and-retry impossibles à anticiper et qui feront office d’aspirateurs à vie lors des premières parties et les checkpoints placés n’importe comment, et vous obtiendrez un jeu avec ses bons moments mais qui ne tient tout simplement pas les promesses que son excellent prédécesseur avait fait miroiter. Bref, un bon jeu, là où on attendait clairement le niveau au-dessus. Tant pis.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après un Rocket Knight Adventures qui était parvenu à placer tous les curseurs exactement aux bons endroits, on se demandait comment les équipes de Konami parviendraient à placer la barre encore plus haut au moment de proposer une improbable suite (où serait-ce un spin off ?) sur la console concurrente. La réponse, au fond, n'est qu'une demi-surprise : elles ne pouvaient pas. En dépit d'un louable souci de variété et d'une action bien menée qui participent à un titre objectivement réussi, le fait est qu'il manque toujours un peu d'innovation, un peu de talent et beaucoup de génie à ce Sparkster pour espérer rivaliser avec son illustre prédécesseur. Dans des niveaux un peu trop vides, un peu trop convenus et un peu trop dirigistes, on a beau passer un bon moment, on ne se sent jamais réellement ni soufflé ni surpris, et on a parfois l'impression que la firme japonaise, sans avoir perdu son savoir-faire, était tout simplement arrivée à court d'idées. Un titre agréable, mais clairement pas parmi les plus marquants de chez Konami.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation solide, mais pas à la hauteur de celle du premier opus – Quelques phases die-and-retry particulièrement injustes – Un level design qui peine à s'éloigner du modèle du grand couloir, à quelques rares exceptions près – De nombreuses séquences recyclées directement depuis le premier épisode – Certains boss totalement infects, surtout sur la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sparkster sur un écran cathodique :

Mutant League Hockey

Cette image provient du site https://www.segaretro.org

Développeur : Abalone – Mutant Productions – New Wave Graphics, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Mega Drive

La série Mutant League (jusqu’à 2000) :

  1. Mutant League Football (1993)
  2. Mutant League Hockey (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : Mars 1994 (Europe) – Mai 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec l’adaptateur 4 Way Play)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, fort du succès de sa large gamme de jeux de sport sur Mega Drive, Electronic Arts avait réfléchi aux façons de prétendre toucher un public plus large que celui qu’il avait déjà conquis. À la question « qu’est-ce qui pourrait rendre un jeu de sport encore plus cool ? », la réponse avait été limpide : la jouer crade, avec des monstres et des coups bas !

Les options sont nombreuses, mais un mode championnat manque cruellement à l’appel

Cela avait donné Mutant League Football, un jeu de football américain un poil déjanté avec une grosse louche de Speedball dedans, et le concept semblait alors tellement porteur que non seulement la firme américaine envisageait de l’étendre à toute une catégorie d’autres sports (ce qui serait d’autant plus facile qu’il suffirait de reprendre les moteurs des jeux déjà développés pour ces sports), mais qu’elle en aura carrément tiré une série animée en deux saisons qui aura égayé les chaines de télé américaines. Visiblement, ce qui ressemblait à un filon prometteur se sera tari plus vite que prévu : la version Amiga du jeu aura été annulée, le Mutant League Basketball annoncé dans les crédits de fin n’aura jamais vu le jour, et le Mutant League Hockey qui nous intéresse aujourd’hui aura été à la fois le deuxième et le dernier épisode d’une série qui aura depuis disparu corps et bien jusqu’à la sortie (encore une fois sans lendemain) de Mutant Football League en 2017. Voilà pour l’histoire.

Le hockey avec des monstres, ça reste du hockey

Pour ce qui est du jeu, Mutant League Hockey propose, comme on peut s’en doute, de s’adonner au hockey sur glace à la tête d’une équipe de monstres – dans une sorte de version à peine repeinte de l’excellent NHL ’94, ce dont personne n’aurait envie de se plaindre tant le titre demeure une référence dans son domaine par l’accessibilité et la qualité de son gameplay.

Les connaisseurs de la NHL pourront se délecter des nombreux jeux de mots dans les noms des joueurs et des équipes

Au menu : une vingtaine d’équipes, divisée en deux « conférences », et classées selon un système de crânes qui fera office de rapport de force (les équipes les plus faibles, à zéro crâne, étant naturellement défavorisées face aux puissantes équipes « all-stars » à cinq crânes). Les modes de jeu se résument à un amical ou à des playoffs qui consistent en des tournois en quatre matchs (ou en quatre séries de deux victoires selon le mode) entre les équipes des deux conférences, et d’où les all-stars sont de facto exclus. Il n’y a hélas rien qui s’apparente à un championnat ou à un mode carrière pour vous retenir sur la durée, mais la possibilité de jouer jusqu’à quatre (à condition d’utiliser le 4 Way Play d’Electronic Arts et rein d’autre) vient compenser quelque peu. Pour le reste, on dispose de quelques options pour établir la durée des tiers-temps, la gestion ou non des remplacements, l’existence des pénalités et la sévérité des blessures encourues.

On est d’autant plus heureux de marquer un but qu’on est souvent bien en peine de savoir comment on a bien pu s’y prendre

Car les matchs de Mutant League Hockey restant, par définition, des matchs de hockey-sur-glace (je pense que vous auriez été déçu qu’il en soit autrement), le fait de contrôler des monstres indique également qu’on aura le droit de se refiler joyeusement des coups à l’aide du bouton A, de se livrer à quelques bastons, mais aussi de mener des actes de triche comme de payer l’arbitre, de le passer à tabac (très pratique s’il a été acheté par l’équipe adverse !) ou encore d’avoir recours à des joyeusetés comme un palet explosif, la possibilité de doter tous vos joueurs d’armes de corps-à-corps, ou même de passer à tabac le gardien adverse.

On peut se battre, mais n’est-ce pas le cas dans tous les jeux de hockey ?

Histoire de faire bonne mesure, les différentes patinoires sur lesquelles se déroulent les matchs ont également leurs lots de pièges : des trous, des mines, des pointes ou même des requins (!) ; bref, de quoi pimenter un peu les choses pour faire en sorte qu’un match ne se décide pas uniquement sur l’habileté face au but, mais aussi sur la capacité à être plus malin – ou plus fort – que l’équipe adverse. En résumé, sur le papier, on a affaire à une sort de NHL ’94 avec quelques options tactiques en plus, additionné à la possibilité de tout résoudre par la pure violence. De quoi être enthousiaste, non ?

Les coachs nous délivrent de temps à autres des interventions sans intérêt

Dans les faits, le bilan présenté par Mutant League Hockey se révèle un peu moins emballant que ce qu’on était en droit d’espérer pour toute une série de raison. La première tient, ironiquement, à la comparaison avec NHL ’94 dont le jeu emprunte pourtant le moteur.

La possibilité de faire des mauvais coups n’a finalement que peu d’incidence

La raison ? Eh bien c’est tout simplement nettement moins précis. Vos joueurs sont des bourrins sans finesse, et cela se ressent dans le fait que la moitié des passes, même les plus simples, échouent dramatiquement à atteindre leur destinataire, et que marquer un but est un exercice d’autant plus délicat que vos joueurs rateraient littéralement une vache dans un couloir – ou un but vide à vingt-cinq centimètres. Conséquence : non seulement marquer un but est un véritable exploit, mais on ne sait généralement même pas comment on y est parvenu. Avec quelques heures de pratique, on finit fatalement par maîtriser un peu les subtilités du gameplay et par comprendre quel coup a tendance à fonctionner mieux qu’un autre, mais il est assez malvenu que les joueurs rodés à NHL ’94 soient précisément ceux qui auront le plus de mal à trouver leurs marques dans un jeu avec lequel ils auraient dû se sentir immédiatement à l’aise. Autant donc vous y préparer : on ne retrouve pas l’accessibilité qui avait fait la grande force de la licence dont le moteur du logiciel est tiré, et c’est mine de rien assez désagréable.

Il n’est pas toujours facile de se repérer dans le foutoir à l’écran

La vraie déception, cependant, survient surtout lorsqu’on réalise que le côté triche et violence du jeu, tout comme son penchant « monstrueux », n’apportent finalement pas grand chose à une activité qui se suffisait très bien à elle-même. Dans les faits, toutes les équipes sont divisés en trois types de monstres : les trolls lents et puissants, les robots rapides et fragiles, et les squelettes équilibrés.

Les playoffs représenteront le plat de résistance du jeu

L’ennui, c’est qu’on aurait aussi bien pu les remplacer par des humains avec des corpulences différentes qu’on aurait obtenu exactement la même chose, et au final la plupart des idées du jeu n’apportent pratiquement rien à la façon d’aborder un match : on a un peu trop souvent l’impression de jouer à NHL’94 avec un petit coup de peinture et une jouabilité rendue inutilement imprécise, et rien d’autre. Même les combats étaient déjà permis dans d’autres jeux de hockey ! Du coup, sans nécessairement passer un mauvais moment, on a indéniablement la sensation de faire très vite le tour de ce qu’offre le jeu, et s’il y a matière à s’amuser à plusieurs, le commun des mortels préfèrera sans doute le faire directement sur la saga des NHL qui n’offre peut-être pas de mines ni de possibilités de semer ses poursuivants en leur pétant dessus, mais qui propose tout simplement un gameplay plus efficace et plus satisfaisant. Bref, pas étonnant que cette série des Mutant League se soit au final déballonnée avant même d’avoir le temps de prendre son essor : il manquait peut-être tout simplement les idées pour en faire autre chose qu’une vague resucée maladroite de titres existants.

Vidéo – Match : Mighty Weenies vs. Galaxy Aces :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sur le papier, le programme offert par Mutant League Hockey était diablement alléchant : trois parts de NHL '94, une part de Speedball, le tout avec la possibilité de jouer jusqu'à quatre ; de quoi tenir un candidat au titre de jeu de sport ultime. Dans les faits, le contenu certes solide du jeu n'introduit au fond que peu d'idées nouvelles, son univers tient davantage du coup de peinture que de la révolution, et la précision et la jouabilité qui avaient fait la force de NHL '94 laissent ici la place à une action confuse et globalement imprécise qui donne l'impression de n'avoir qu'assez peu de prise sur le match. Avec de la pratique, on finit par trouver ses marques et – éventuellement – à s'amuser, reste simplement à voir si cela en vaut la peine quand il y a tout simplement de meilleurs jeux de hockey plus accessibles sur Mega Drive. Une curiosité qui risque fort de diviser les joueurs, en particulier chez les plus rodés aux jeux de sport de chez Electronic Arts.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay qui manque cruellement de précision, surtout comparé à NHL '94 – Des équipes qui se ressemblent toutes – Aucun réel mode championnat

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mutant League Hockey sur un écran cathodique :

Disney’s Le Roi Lion (Syrox Developments)

Développeur : Syrox Developments, Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titre original : The Lion King (États-Unis)
Titres alternatifs : Le Roi Lion (titre usuel), Disney’s Der König der Löwen (Allemagne), Disney’s El Rey Leon (Espagne), Disney’s O Rei Leão (Brésil), ライオンキング (graphie japonaise)
Testé sur : Master SystemGame Gear

La licence Le Roi Lion de Disney (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Animated Storybook : The Lion King (1994)
  2. Disney’s Le Roi Lion (Westwood Studios) (1994)
  3. Disney’s Le Roi Lion (Syrox Developments) (1994)
  4. Disney’s Le Roi Lion (Dark Technologies) (1994)
  5. Multi-Jeux de Disney : Timon et Pumbaa s’éclatent dans la jungle (1995)
  6. Disney’s Hot Shots : Chassé-croisé dans la savane (1998)
  7. Disney’s Hot Shots : Lance-baies des marais (1998)
  8. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride – Active Play (1998)
  9. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride (1999)

Version Master System

Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment du lancement en salle du Roi Lion, la machine commerciale visant à produire en masse des adaptations vidéoludiques du film commençait à peine à être rodée. En fait, il aura fallu attendre la commercialisation du très médiocre jeu tiré de Fantasia, en 1991, pour que Disney se décide à mettre sérieusement son nez dans les jeux vidéo tirés de ses licences histoire de s’assurer qu’ils correspondent à un certain seuil de qualité et qu’ils évitent par-là même de faire du tort à la réputation de la firme à la souris aux grandes oreilles.

En signant un tabac commercial grâce – entre autres – à la qualité de sa réalisation (qui avait profité pour l’occasion de la participation d’animateurs venus directement de chez Disney), Aladdin avait en quelque sorte créé le modèle à suivre pour toutes les futures adaptations des films de la licence. Sans surprise, Le Roi Lion aura eu le droit au même traitement, avec un jeu développé pour à peu près chaque système décrété commercialement viable au moment de la sortie du film en salles. La part du lion (si vous me pardonnez la boutade) avait échu à Westwood Studios qui avait hérité de toutes les versions 16 bits, et qui aura établi la version « canonique » qui allait servir de base à toutes les autres ; pour les 8 bits de Nintendo, c’était Dark Technologies qui se chargerait des conversions, tandis que du côté de SEGA, c’était le studio londonien de Syrox Developments qui héritait de la lourde tâche de transcrire le jeu sur Master System et Game Gear – la console portable représentant, on s’en doute, le marché le plus important des deux fin 1994.

Inutile de revenir sur le scénario ou sur le découpage du jeu : sans surprise, ils n’ont pas changé d’un pouce depuis le titre original, qui était développé en parallèle. On ne s’attendait de toute façon pas à de grands bouleversements de ce côté, les adaptations suivant de toute façon scrupuleusement le déroulement du film (autre exigence de Disney, au cas où cela ne coulerait pas de source) ; dommage, en revanche, qu’on n’ait jamais le droit à la moindre illustration ni à la plus petite ligne de texte pour nous narrer l’histoire.

La bonne nouvelle, c’est que le niveau présentant le retour d’un Simba adulte sur ses terres (une séquence figurant dans le script à partir duquel Westwood Studios avait travaillé, mais coupée du film) est du coup toujours présent, et qu’on conserve donc les dix niveaux de la version 16 bits (même si l’ultime stage se limitera cette fois au combat contre Scar). Pas de coupes, donc, contrairement à ce qui aura été fait sur NES et sur Game Boy, mais quelques minimes adaptations au gameplay de base qui vont permettre d’obtenir un jeu globalement fidèle à son inspirateur, mais avec sa touche propre.

Le level design des niveaux du jeu est en effet entièrement original, cette fois : si les environnements sont toujours les mêmes, et présentés dans le même ordre, on constatera cette fois qu’on a affaire à des niveaux à la structure plus ouverte et généralement bien plus verticaux que ceux imaginés par Westwood. Le curseur est ici placé encore plus franchement du côté de la plateforme : si Simba dispose toujours exactement des mêmes armes que dans la version 16 bits qu’il soit lionceau ou adulte, il est ici tout à fait possible d’éviter la grande majorité des combats et de se contenter de sauter au-dessus des adversaires pour rejoindre la fin du niveau.

Dans l’ensemble, on constatera que dans sa difficulté « normale » (trois modes sont disponibles dans les options), le jeu est globalement beaucoup plus simple que la version 16 bits qui, il est vrai, avait sans doute un peu forcé la dose de côté-là (visiblement, les commerciaux craignaient nettement moins le marché de la location pour ce qui était de leurs versions 8 bits). Le bon côté, c’est que cela rend le jeu nettement moins frustrant – plus besoin ici d’apprendre par cœur des séquences au déroulement opaque pour pouvoir y survivre, et les fameuses énigmes du deuxième niveau qui avaient exaspéré tant de joueurs sont ici de simples péripéties, et les promenades à dos d’autruche (où était-ce un émeu ?) y sont même carrément devenues facultatives ! La mauvaise nouvelle, c’est que la durée de vie risque naturellement d’en prendre un coup, les dix niveaux (enfin… « les neuf plus le boss », devrais-je dire) ayant assez peu de chances de vous résister pendant des semaines.

Ce n’est pas nécessairement un drame – surtout à une époque où vous n’aurez pas nécessairement besoin d’acheter le jeu au prix fort – tant l’exploration du jeu tend à se révéler agréable. Certes, une Master System n’est pas dotée des mêmes capacités que les systèmes 8 bits, mais ça ne l’empêche pas de très bien s’en sortir, la bougresse. Les sprites ont beau être assez petits (stigmate logique d’une réalisation pensée en priorité pour le petit écran de la Game Gear), les décors sont détaillés et agréablement colorés, avec certaines ambiances n’ayant pas grand chose à envier à ce qu’on avait pu voir sur Mega Drive ou sur Super Nintendo.

Comparé à l’hideuse bouillie présentée sur NES, le résultat est spectaculaire ! Naturellement, la séquence de la ruée en simili-3D a ici été remplacée par un niveau plus conventionnel en vue de profil, et il n’y a désormais plus qu’un seul mini-jeu entre les niveaux (une variation de celui qui demandait à Pumbaa de gober les insectes que lui jetait Timon, sauf qu’il s’agira cette fois d’avaler des œufs en évitant les insectes), mais dans l’ensemble la casse a été si bien limitée qu’on n’a jamais l’impression de s’essayer à une version au rabais programmée en vitesse pour gratter facilement un peu d’argent sur le dos des derniers joueurs à ne pas pouvoir s’offrir un système 16 bits. Il y a même, disons-le, des moments où on s’amuse davantage que sur la très frustrante version de chez Westwood.

Tout n’est pas pour autant idéal dans le meilleur des mondes : en-dehors d’un souci de durée de vie qui a déjà été évoqué, on pourra surtout être déçu que la jouabilité ne soit pas toujours irréprochable, la faute à des masques de collision assez bancals et à des sauts qui n’atterrissent pas toujours exactement là où on le voudrait. Rien d’insurmontable (comme on l’a vu, la difficulté est loin d’être monstrueuse), mais s’il y a une chose encore plus agaçante qu’un jeu trop facile, c’est un jeu trop facile où les rares fois où l’on meurt sont dues à des errements de jouabilité.

Mais à ce détail près, la vérité est qu’on aurait quand même largement signé pour trois ou quatre niveaux en plus histoire d’avoir l’occasion de passer davantage de temps avec Simba. Ce n’est peut-être pas le meilleur jeu de plateforme de la console (Mickey, notamment, avait déjà eu plusieurs fois l’occasion de placer la barre très haut) mais Le Roi Lion figure malgré tout sans trop de débat dans le haut du panier, et m’est avis que les quelques joueurs encore coincés sur leur Master System à l’époque n’ont certainement pas dû regretter de le voir débarquer. Si la version 16 bits est venue à bout de votre patience, ou si vous cherchez tout simplement un jeu agréable à parcourir, n’hésitez pas à laisser sa chance à celui-ci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En débarquant sur les consoles 8 bits de chez SEGA, Le Roi Lion aura eu le bon goût de ne pas s'y présenter dans une version au rabais. Bien que l'aventure reprenne fidèlement le déroulement des itérations 16 bits du jeu (et du long-métrage), la jouabilité, le level design et les mini-jeux ont été revus pour un résultat largement à la hauteur. En fait, en se débarrassant d'une difficulté inutilement frustrante et de quelques passages franchement laborieux et en offrant des niveaux plus ouverts et plus verticaux, le titre de Syrox Developments pouvait même prétendre à se révéler sensiblement plus ludique que son modèle si une jouabilité imparfaite et une aventure un peu trop vite bouclée ne venaient pas ternir le tableau. En l'état, il reste à coup sûr un jeu de plateforme qu'on n'aura aucune raison de bouder sur Master System.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité qui manque souvent de précision – Une aventure dont on vient un peu trop vite à bout – Un combat final au déroulement aussi nébuleux que dans sa version 16 bits

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Le Roi Lion sur un écran cathodique (PAL) :

Version Game Gear

Développeur : Syrox Developments, Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis) – 1994 (Europe) – 13 janvier 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On peut facilement imaginer que, bien que Le Roi Lion ait été développé en parallèle et par la même équipe sur Game Gear et Master System, la console portable restait la cible principale fin 1994 – la version Master System n’aura d’ailleurs même pas été distribuée aux États-Unis. Il n’est pas non plus très difficile de comprendre que l’on se retrouve face à des versions identiques à 95%, la grande question étant de savoir ce qu’apporteront les quelques rares différences.

Fort logiquement, la fenêtre de jeu est beaucoup plus petite sur la Game Gear, ce qui fait qu’on doit plus souvent composer avec des « sauts de la foi » que sur la console de salon. Néanmoins, la jouabilité m’a parue plus précise sur cette version (pas besoin ici de s’y reprendre à trois fois pour espérer attraper une excroissance afin de s’y balancer), et les masques de collision n’ont pas affiché les mêmes errements que sur Master System. Sachant que la réalisation est toujours aussi bonne, et même encore un peu plus colorée, on se retrouve avec une version qui non seulement ne perd rien au change, mais se révèle même encore un peu plus agréable à jouer que dans son itération pour console de salon. Bref, une très bonne façon de passer un agréable moment sur sa Game Gear.

NOTE FINALE : 15/20

Quelles qu’en soient les raisons, il s’avère que la jouabilité du Roi Lion sur Game Gear hérite de la précision et de la fluidité qui lui manquaient sur Master System. Sachant que la réalisation est difficile à prendre en défaut et que l’aventure est toujours aussi plaisante (quoique peut-être un peu facile par défaut), on se retrouve avec une excellente alternative à la très exigeante version 16 bits. Un bon jeu de plateforme pour la portable de SEGA.

Popful Mail : Magical Fantasy Adventure

Développeur : Nihon Falcom Corp. – SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ぽっぷるメイル (graphie japonaise)
Testé sur : SEGA CD

La série Popful Mail (jusqu’à 2000) :

  1. Popful Mail (1991)
  2. Popful Mail : Magical Fantasy Adventure (1994)
  3. Popful Mail (Super Famicom) (1994)

Version SEGA CD

Date de sortie : 1er avril 1994 (Japon) – 23 février 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un jeu vidéo, c’est aussi une trajectoire.


Prenez celle de Popful Mail, par exemple. En 1991, Nihon Falcom aura développé sur le vieillissant PC-88 un jeu d’aventure/action qui faisait immédiatement penser à une sorte d’Ys vu de profil, avec quelques séquences de plateforme pour accompagner des combats se résumant une nouvelle fois à rentrer dans les adversaires, et une interface reprise quasiment à l’identique (mais après tout, quoi de choquant, Ys ayant déjà été développé par Nihon Falcom ?). Porté sur PC-98 et PC Engine Duo, le titre aura connu une suite sur Super Famicom nommée… Popful Mail, qui envoyait l’héroïne éponyme dans une aventure très inspirée de la première et qui n’aura jamais quitté le Japon, elle non plus.

La même année sortait le portage du premier épisode sur Mega-CD, mais le support autorisant une ambition et une jouabilité revisitées, l’expérience de jeu aura été profondément modifiée pour aller lorgner plus ouvertement du côté d’une autre référence vidéoludique du genre, Wonder Boy in Monster World – suffisamment pour mériter un test à part quand bien même le déroulement et le scénario du jeu n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota. Pour la petite histoire, le titre aurait dû débarquer sur la machine de SEGA sous une forme très différente, puisqu’il devait y devenir… Sister Sonic, un jeu mettant en scène la sœur de Sonic le hérisson ! Des courriers courroucés des fans de Falcom auront finalement poussé SEGA à laisser l’univers et l’histoire inchangées, Working Designs se chargeant de localiser le jeu – qui aura donc été la seule version à avoir bénéficié d’une version localisée. L’occasion de retrouver – ou, plus vraisemblablement, de découvrir – la jeune chasseuse de primes qui donne son (curieux) nom à la série.

Popful Mail, c’est donc une jeune elfe aux jambes interminables, engoncée dans une armure qui se limite à un plastron en plaques et à un justaucorps très suggestif, que l’on (re)découvre à la poursuite d’un marionnettiste diabolique nommé Nuts Cracker, dans une séquence animée d’ailleurs très réjouissante chargée de donner vie aux écrans fixes qui racontaient exactement la même histoire sur PC-88.

L’opération ne s’achevant pas aussi bien que prévu, notre chasseuse de primes se rend dans la ville voisine pour y découvrir une autre cible de choix : un sorcier appelé Muttonhead pour lequel on offre une véritable fortune. Un très bon prétexte pour se jeter immédiatement à sa poursuite et se retrouver embrigadée dans une quête qui mettra bien évidemment le sort du monde en jeu, et de recruter en chemin un sorcier du nom de Tatto et une sorte de chauve-souris parlante nommée Gaw, afin d’aller ensemble triompher de tout ce que l’adversité voudra bien placer sur leur route.

Jusqu’ici, les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’essayer à la version d’origine de Popful Mail n’auront pour ainsi dire rien appris. La vraie nouveauté – en plus de la localisation, sur laquelle on aura l’occasion de revenir en détails – c’est surtout le fait que le titre ait décidé de virer plus franchement du côté de Wonder Boy in Monster World pour nous offrir une action un tantinet plus fluide et plus nerveuse que sur son support d’origine. Les commandes sont simplissimes : A pour attaquer, B pour sauter, et C pour accéder à un menu qui vous laissera à la fois gérer votre équipement, changer de personnage, modifier les options, ou bien sauvegarder ou recharger la partie.

Plus question en effet de se contenter de « rentrer » dans les ennemis pour leur causer du dégâts ; désormais, chacun des trois héros que vous serez amenés à contrôler disposera de ses propres armes, dont une large part à distance, et vaincre l’adversité (à commencer par les imposants boss) vous demandera de faire preuve d’adresse et de timing, ainsi que de gérer une inertie qui pourra s’avérer particulièrement énervante, surtout dans le cas de Mail (les deux autres personnages sont un peu moins rapides). L’occasion de parcourir des dizaines de régions aux environnements particulièrement variés (mais hélas un peu trop souvent souterrains) dans un déroulement globalement linéaire (mais avec une forte dose d’allers-et-retours, nous y reviendrons) qui devrait vous prendre au grand minimum cinq heures, mais sans doute sensiblement plus, pour espérer en venir à bout.

Évidemment, s’il y avait deux apports à retenir de cette version Mega-CD, ce seraient avant tout la traduction anglaise et le support CD-ROM. Dans ce deuxième cas, le travail a été fait très sérieusement, et transcende véritablement l’expérience offerte par la version originale : les graphismes sont colorés et détaillés, les scènes cinématiques sont très bien réalisées, il y a des parallaxes dans tous les sens, la musique qualité CD est très satisfaisante, les boss sont souvent massifs… Bref, on sent vraiment que le périphérique est mis à contribution, et autant dire que les fans de Wonder Boy in Monster World devraient immédiatement se sentir aux anges en découvrant un titre à la jouabilité infiniment plus naturelle que celle de la version PC-88.

Les dialogues étant entièrement doublés par des acteurs qui accomplissent le travail sérieusement, dans une traduction efficace qui s’efforce de placer ses propres références pour remplacer celles de la version japonaise, on a indéniablement affaire à un portage qui aura su grandir en un titre à part entière pour espérer captiver des joueurs qui n’auraient sans doute pas accroché à la maniabilité du titre de base. De fait, l’expérience peut même facilement prétendre composer un des meilleurs titres du genre sur Mega-CD, ce qui fait regretter une série de petits errements qui viennent navrer quelque peu un tableau qui aurait autrement pu être tout-à-fait idyllique.

Tout d’abord, on aura déjà eu l’occasion d’évoquer la jouabilité assez flottante, particulièrement avec Mail, qui fait que des séquences de plateforme qui auraient dû être simples se transforment parfois en séances de torture, le temps d’apprendre à maîtriser l’inertie. La difficulté du jeu connait d’ailleurs régulièrement des pics, notamment parce que la vue n’est pas toujours centrée précisément sur votre personnage, ce qui pénalise une anticipation pourtant indispensable, et parce que certains boss pourront nécessiter un timing absolument irréprochable, d’autant plus que votre barre de vie vous permettra rarement d’encaisser plus de deux ou trois coups avant de passer l’arme à gauche.

On notera aussi que les phases d’invulnérabilité de votre personnages après avoir encaissé un coup sont beaucoup trop courtes, ce qui signifie qu’entrer en contact direct avec un adversaire signera votre arrêt de mort inéluctable neuf fois sur dix. Certaines laborieuses séquences de farming seront également à prévoir pour pouvoir investir dans l’équipement de chacun de vos trois héros, mais fort heureusement, le jeu vous laissant l’opportunité de sauvegarder absolument n’importe quand, vous n’aurez pas l’obligation de recommencer des pans entiers si vous avez bien pensé à assurer vos arrières. De manière plus inhabituelle, les défauts du jeu englobent également une partie de son écriture, à savoir les personnages que vous allez avoir l’occasion de rencontrer. Et à ce niveau-là, l’équipe de Working Designs partageant les responsabilités avec celle de Nihon Falcom, il va être temps d’aborder un peu ces fameuses rencontres.

Popful Mail se veut un titre largement humoristique, avec des personnages bien typés offrant des interactions réjouissantes via des punchlines bien senties. Dans les faits, le premier regret est qu’il soit totalement impossible de passer ou d’accélérer les dialogues : que ceux-ci vous intéressent ou non, vous devrez composer avec. L’ennui, c’est que l’humour est aussi une question de timing, et il va être difficile de ne pas aborder ici le cas de Slick. Slick, c’est le comic relief, le personnage énervant que vous êtes censé trouver sympathique à force d’interactions forcées visant systématiquement à le sortir de situations désastreuses dans lesquelles il s’est mis tout seul. L’ennui, c’est que Slick est pénible. Très très pénible.

Tellement pénible qu’à côté de lui, Jar Jar Binks est le personnage le plus plaisant et le plus charismatique de l’histoire de l’art. Non content d’être un petit trou-du-cul psychopathe doublé d’un menteur, d’un manipulateur, d’un voleur, d’un abruti et d’un geignard, Slick est aussi le personnage qui vous imposera à de (trop) nombreuses reprises un backtracking insupportable pour aller chercher de quoi lui sauver la mise sans que vous puissiez jamais lui dire non puisqu’en plus, CET ABRUTI TROUVE SYSTÉMATIQUEMENT LE MOYEN DE BLOQUER LE PASSAGE. On touche d’ailleurs là à une des lourdeurs inutile du game design du jeu, qui adore vous renvoyer parfois des dizaines d’écrans en arrière, ou vous faire reparcourir toute une zone d’un bout à l’autre pour débloquer un passage. Le fait que l’on croise Slick et que l’on doive composer avec son tempérament insupportable une bonne dizaine de fois au cours du jeu est déjà dommageable, mais globalement, on ne peut pas dire que les interventions des éternels grands méchants (qui composeront la quasi-totalité de vos autres interactions) soient beaucoup plus satisfaisantes. En effet, ceux-ci sont systématiquement :

  1. Des crétins
  2. Imbus d’eux-mêmes
  3. Qui passent leur temps à ricaner
  4. En faisant des vannes pourries de niveau cour de maternelle

Le pinacle étant représenté par une sorte de caricature d’Arnold Schwarzenegger livrée directement avec un accent autrichien à couper au couteau, et qui vous sortira des références à l’intégralité de la filmographie de l’acteur en trois phrases, tout en vous parlant comme à un gosse de quatre ans pendant cinq minutes. Autant dire les choses : au bout d’un moment, on a vraiment envie qu’ils la ferment une bonne fois pour toutes et qu’ils nous laissent jouer, le jeu ayant une fâcheuse tendance à être atrocement bavard. Suffisamment de défauts accumulés qui expliquent qu’en dépit d’un caractère globalement sympathique, le titre n’hérite pas d’une note plus élevée. Certainement pas de quoi bouder un titre qui reste assez unique en son genre sur Mega-CD, mais soyez prévenu : pour profiter de Popful Mail dans cette itération, il faudra aussi être patient.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Transposé depuis une itération PC-88 qui s'inspirait énormément d'Ys, Popful Mail sera devenu sur SEGA CD un titre bien plus inspiré de Wonder Boy in Monster World, tout en profitant du support pour offrir une réalisation à la hauteur. Tout n'est pas subitement devenu parfait dans les aventures de notre chasseuse de primes : la jouabilité est parfois frustrante, la difficulté souvent élevée, l'humour toujours lourdingue et le jeu indubitablement trop bavard. Néanmoins, en dépit de ses nombreuses maladresses, difficile de ne pas craquer pour le titre de Nihon Falcom, ne fut-ce que parce que la concurrence en son domaine demeure extraordinairement rare sur la machine. Si vous avez envie de découvrir la série, c'est indéniablement la version pour le faire, ne fut-ce que parce qu'il s'agit de la seul à avoir quitté le Japon. À essayer, surtout pour les fans du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité flottante qui manque (encore) de précision – Des phases d'invulnérabilité beaucoup trop courtes – Une dose très désagréable d'allers-et-retours – Slick, le comic relief le plus extraordinairement énervant de toute l'histoire du jeu vidéo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Popful Mail sur un écran cathodique :

Psycho Pinball

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Testé sur : Mega DrivePC (DOS)

Version Mega Drive

Date de sortie : 25 novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 10Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le flipper et l’informatique sont deux activités qui auront toujours été plus ou moins intimement liées, et pas seulement en France où le pionnier de la presse vidéoludique avait déjà pour nom Tilt. Il faut dire qu’en tant qu’appareil électronique, le flipper aura proliféré exactement dans les mêmes environnements que les bornes d’arcade, à savoir les café et les salles dédiées, et que dès l’instant où un joueur pouvait avoir envie de profiter chez lui d’une expérience qui n’était alors accessible qu’à ces endroits précis, il lui restait deux solutions : acheter un authentique (et coûteux) flipper… ou bien acheter des logiciels de flipper.

Parmi les grands succès du genre, les joueurs du début des années 90 se souviendront sans doute de Pinball Dreams, qui aura initié à sa manière un modèle qui sera largement resté en vogue jusqu’à ce que des séries à la Pro Pinball ne viennent inaugurer de nouveaux standards. Parmi les titres qui se seront glissés sans honte directement dans ce modèle, intéressons-nous aujourd’hui au Psycho Pinball de Codemasters, qui aura eu le mérite de venir enrichir la ludothèque de la Mega Drive dans un domaine qui y était clairement sous-représenté.

Psycho Pinball, c’est avant tout une sélection de flippers plutôt qu’une table unique : quatre d’entre eux, pour être précis – soit exactement autant que dans Pinball Dreams, quelle coïncidence, et sur des thématiques d’ailleurs assez similaires : Trick or Treat donne dans une ambiance Halloween assumée, avec les sorcières, les tombes et tout le thème horrifique en règle, Wild West choisit le western, avec attaques de banque, chariots de mine et parties de poker en sus, quant à The Abyss, il versera pour sa part dans le monde aquatique, avec une séquence de gameplay directement à l’intérieur d’une baleine.

La table la plus intéressante restera cependant celle simplement nommée Psycho, pas tellement grâce à son thème du cirque, déjà surexploité dans le monde du flipper, mais plutôt par sa nature : en effet, les bonus que vous y débloquerez ne seront pas des mini-jeux comme dans les autres tables mais bien… des accès aux autres tables elles-mêmes. En devenant ainsi une sorte de hub vers tout le reste du contenu du jeu, Psycho devient une sorte de mode à part entière qui vous demandera de maîtriser toutes les tables pour espérer signer les meilleurs scores, chaque perte de balle dans un des univers secondaires vous renvoyant à la table de base plutôt que de vous faire perdre immédiatement une bille. Une approche originale qui vous permettra de vous livrer à des sortes de « super-parties » dantesques qui vous fourniront de très loin les meilleurs scores… ce qui soulève d’ailleurs quelques problèmes que nous allons évoquer un peu plus loin.

Commençons par les bons côtés : les tables de Psycho Pinball ont l’avantage d’être cohérentes, de disposer d’un contenu relativement solide et d’être bien réalisées. Si la philosophie générale reste d’offrir des sensations relativement réalistes plutôt que d’avoir des personnages qui se baladent sur la table ou des éléments qui se transforment à la Devil’s Crush, le titre se permet néanmoins quelques entorses à cette règle, avec quelques mini-jeux appelés à se jouer directement avec la manette et vous proposant de prendre le contrôle de l’espèce de fourmilier qui sert de mascotte au jeu dans des séquences virant alors au jeu de plateforme !

Dans l’ensemble, si le tout reste très classique et si on aurait apprécié encore un peu plus de contenu sur chaque table, on pourra composer avec un nombre raisonnable de rampes et avec l’essentiel des possibilités du genre : blocage de bille, skillshot, multibilles, jackpot et tout le toutim – même si je n’ai pas souvenir d’avoir observé de combos pour l’enchaînement de rampes, par exemple. Naturellement, il est permis de secouer la table (avec les risques afférents) et même de choisir sous quel angle le faire, tout comme il est possible de paramétrer la difficulté générale via le nombre de billes et la vitesse du jeu. On notera également que Psycho Pinball restera comme un des premiers jeux de flipper à donner un véritable rôle ludique à l’écran lumineux d’affichage des scores. Le tout est largement assez solide pour pouvoir contenter les amateurs comme les néophytes pendant quelques heures, mais on pourra également regretter que quelques petits pépins viennent entacher un peu un bilan qui aurait pu être encore largement plus positif.

Parmi les petits errements du jeu, passé le relatif manque de contenu évoqué plus haut (un titre façon Pro Pinball : The Web offrant par exemple davantage de contenu sur une seule table que les quatre tables cumulées de celui-ci), on pourra en imputer certains à la vue de dessus choisie pour le jeu. Celle-ci, pourtant très classique, a certes le mérite de nous placer près de l’action et de suivre efficacement la bille grâce à un défilement parfaitement fluide – le vrai problème n’émergeant précisément que lorsqu’il y a plusieurs billes.

Dans cette configuration, alors que la logique commanderait qu’on dispose d’une vue générale via un changement d’angle ou un zoom arrière afin de pouvoir apprécier la position de toutes les billes en même temps, le programme se contente ici de rester centré sur la bille la plus basse, ne vous offrant absolument aucune possibilité pour apercevoir le haut du tableau et donc gérer les rampes et les billes qui y sont situées. Autant dire que dans cette configuration, le multibilles se limite généralement à jouer « en aveugle » en se contentant de garder les billes en jeu le plus longtemps possible sans avoir la moindre idée de ce qui se passe hors-écran, ce qui ne contentera certainement pas les aficionados du genre. Dans le même ordre d’idées, l’un des manquements les plus stupides tient à une bête question de coûts : dans un jeu où le seul objectif est et a toujours été le score, avouez que sauvegarder ce score aurait été un minimum… mais non, pas de pile de sauvegarde ; vous en serez donc quitte pour noter vous-même vos scores à la main si vous ne voulez pas les perdre en éteignant la console.

Ces quelques manques empêchent Psycho Pinball d’être beaucoup plus qu’un titre sympathique, très classique en dépit de son concept de « hub » mais bien réalisé et authentiquement amusant, même s’il ne faudra sans doute pas plus de deux ou trois heures à un joueur rodé pour faire le tour de tout le contenu du jeu.

Restera alors quatre tables qu’on prendra plaisir à relancer de façon ponctuelle… À condition, bien sûr, de rechercher précisément une expérience relativement courte, les vrais amateurs du genre préférant sans doute opter pour des alternatives plus modernes, plus riches et mieux réalisées à la Pinball FX, ou pour des tables vraiment réalistes à la Pro Pinball. Cependant, pour ceux qui chercheraient précisément un jeu de flipper « à la Pinball Dreams« , le titre de Codemasters correspond à n’en pas douter à une alternative tout-à-fait crédible qui ne devrait pas faire beaucoup de malheureux, surtout sur une console où la concurrence se compte sur les doigts d’une main. Un très bon moyen de se changer les idées par tranches de dix minutes, ce qui demeure également une des grandes vertus du flipper. On prend.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 En s'inscrivant dans les traces de Pinball Dreams, Codemasters aura eu le mérite de réaliser avec Psycho Pinball un jeu de flipper solide pour une Mega Drive qui n'en aura pas hébergé des dizaines. La physique de balle est solide, la mise à contribution de l'écran lumineux était novatrice pour l'époque, et le concept visant à transformer une des tables en un hub vers les trois autres reste original. Néanmoins, des tables pas assez techniques ni assez riches en possibilités tendent à raboter la durée de vie du titre de manière d'autant plus rédhibitoire qu'il n'est même pas possible de sauvegarder les scores. De quoi passer quelques très bons moments, certes, mais un titre dont on risque malgré tout de faire le tour un peu trop vite pour son propre bien.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une lisibilité mal pensée lors du multibilles – Pas de sauvegarde des scores – Des tables inégales, et généralement un peu décevantes en termes de contenu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Psycho Pinball sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : The Codemasters Company Limited
Éditeur : The Codemasters Company Limited
Date de sortie : 15 mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA (640×368), VGA (320×240)
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, haut-parleur interne, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, le PC était engagé dans sa révolution multimédia, où la 3D et le CD-ROM se tiraient la bourre pour savoir lequel en ferait le plus pour en mettre plein les yeux et les oreilles. Autant dire qu’un titre « à l’ancienne » comme Psycho Pinball aura eu un peu de mal à attirer les feux des projecteurs – surtout quand commençaient à apparaître face à lui des concurrents de type Pro Pinball : The Web. Fort heureusement, cela signifie aussi que sur une machine qui avait très largement les arguments pour supplanter techniquement une Mega Drive, le titre aura bénéficié de quelques améliorations bienvenues dans les domaines où on était en droit d’en attendre. Premier apport évident : du côté de la réalisation, où les graphismes sont non seulement bien plus colorés que sur la 16 bits de SEGA, mais profitent surtout d’une résolution supérieure qui fait un bien fou en termes de lisibilité, surtout en cas de multibilles. Du côté sonore, là encore, le PC fait mieux que la puce de la Mega Drive, avec des thèmes musicaux de meilleure qualité et des voix digitalisées plus nombreuses et largement plus « propres ». Si toutes les options de configuration sont toujours présentes, cette version inclut mine de rien une minuscule nuance qui fait un bien fou dans un jeu de flipper : elle sauvegarde les scores, elle ! Bref, on se retrouve avec une expérience un peu mieux peaufinée et un peu plus agréable dont on aurait tort de se priver. Une bonne surprise. À noter que la version CD-ROM inclut en plus des animations en images de synthèse histoire de présenter les différentes tables.

NOTE FINALE : 15,5/20

Soyons honnêtes : en 1995, on aurait commencé à assez mal vivre le fait qu’un PC ne fasse pas au moins aussi bien qu’une Mega Drive. Psycho Pinball a donc le bon goût de hausser les curseurs sur le plan de la réalisation graphique et sonore, tout en offrant une expérience plus lisible et tout aussi nerveuse que sur la console de SEGA. Une très bonne alternative, donc.

Disney’s Le Roi Lion (Westwood Studios)

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Titre original : The Lion King (États-Unis)
Titres alternatifs : Le Roi Lion (titre usuel), Disney’s Der König der Löwen (Allemagne), Disney’s El Rey Leon (Espagne), Disney’s O Rei Leão (Brésil), ライオンキング (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveAmigaPC (DOS/Windows 9x)Super Nintendo
Disponible sur : Linux, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
Présent dans les compilations :

  • Disney : Best Of Jeux Video (1997 – PC (Windows 9x))
  • Jeux classiques de Disney : Aladdin et Le Roi Lion (2019 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
  • Disney Classic Games Collection (2021 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La licence Le Roi Lion de Disney (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Animated Storybook : The Lion King (1994)
  2. Disney’s Le Roi Lion (Westwood Studios) (1994)
  3. Disney’s Le Roi Lion (Syrox Developments) (1994)
  4. Disney’s Le Roi Lion (Dark Technologies) (1994)
  5. Multi-Jeux de Disney : Timon et Pumbaa s’éclatent dans la jungle (1995)
  6. Disney’s Hot Shots : Chassé-croisé dans la savane (1998)
  7. Disney’s Hot Shots : Lance-baies des marais (1998)
  8. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride – Active Play (1998)
  9. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis, Europe) – 9 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, l’adaptation vidéoludique du Aladdin de Disney sur Mega Drive n’aura pas uniquement contribué à replacer les jeux vidéo sous les feux des projecteurs, à écouler des palettes entière de la console de SEGA ni à faire connaître un certain David Perry et ses futures créations, en rendant au passage une bonne dose de légitimité aux jeux de plateforme dits « à l’européenne » qui avaient jusqu’ici beaucoup souffert de la comparaison avec les productions japonaises. Elle aura aussi redéfini le seuil d’attente des joueurs quant à la réalisation des titres du genre en général, et à celle des adaptations Disney en particulier.

Après le coup d’éclat réalisé par Virgin Games, le cahier des charges aura changé : dorénavant, inutile d’essayer de se passer de l’aide des animateurs professionnels de chez Disney, et la réalisation des adaptations se devait d’être au niveau, toutes proportions gardées, de celle du long-métrage lui-même. Au moment de transposer le succès planétaire du Roi Lion en jeu vidéo, ce sera cette fois l’équipe en grande forme de Westwood Studios (David Perry étant déjà occupé à travailler sur Earthworm Jim et Le livre de la jungle) qui aura hérité du bébé. La mission, on s’en doute, étant d’essayer autant que possible de mettre les mêmes ingrédients dans la même marmite pour reproduire le succès de la précédente adaptation, dans des délais de production d’ailleurs pratiquement aussi courts.

Le titre décide donc de suivre aussi fidèlement que possible le déroulement du très shakespearien scénario du long-métrage et de ses très, très nombreuses similitudes (bien évidemment purement accidentelles, c’est promis) avec le déroulement du Roi Léo d’Osamu Tezuka. Vous allez donc incarner Kimba… je veux dire Simba, sous sa forme de lionceau pendant plus des deux tiers du jeu puis sous sa forme adulte lors des derniers niveaux, pour aller venger la mort de votre père trahi par son frère diabolique assoiffé de pouvoir.

Votre périple reprendra donc toutes les scènes-clefs du film, et même un passage inédit du long-métrage coupé au montage, dans une mise en scène qui ne racontera hélas pratiquement rien aux joueurs n’ayant pas eu l’occasion de voir le film (ils étaient certes rares, à l’époque), puisqu’il n’y aura pas une ligne de texte, pas davantage un gros plan ou une scène cinématique pour vous décrire l’histoire ou ses enjeux. Tout juste pourrez-vous composer, de temps à autre, avec un écran fixe vous permettant de profiter de quelques voix digitalisées d’une qualité d’ailleurs très propre pour de la Mega Drive – vous n’aurez même pas le droit à une réelle séquence de fin. Bref, tant pis pour la tension dramatique : vous êtes en route pour venir à bout de Scar au terme des dix niveaux du jeu, et c’est tout ce qui compte.

Au niveau du gameplay, Le Roi Lion est avant toute chose un pur jeu de plateforme : la grande majorité des adversaires pourront être vaincus simplement en leur sautant dessus à l’aide de C, ce qui constituera d’ailleurs votre votre seule réelle arme tant que vous resterez un lionceau. Certains ennemis pourront néanmoins être renversés (et ainsi rendus plus vulnérables) grâce à votre rugissement accessible avec A et qui, on s’en doute, prendra davantage la forme d’un miaulement tant que vous ne serez pas devenu un lion.

Une fois dans la force de l’âge, vous pourrez espérer venir à bout d’une opposition un peu plus virulente que des scarabées ou des lézards, en utilisant vos griffes grâce au bouton B. Quelques combats de boss viendront rompre un peu la monotonie, ainsi qu’une séquence un peu plus originale où vous devrez échapper au piétinement d’une cohue d’animaux dans une vue assez ambitieuse pour l’époque. Pour le reste, à quelques minuscules puzzles près, vous ne devriez pas exactement être surpris par le contenu du jeu qui correspond aux standards du genre et qui aurait sans doute aussi bien pu mettre en scène Cool Spot ou un lapin sans que cela fasse une grosse différence.

Commençons par rendre à César ce qui appartient à César : la réalisation du jeu se devait de placer la barre assez haut, et elle tient clairement ses promesses. La palette de couleur de la console est très bien employée, les dégradés sont fins, les teintes semblent reprises directement du long-métrage, et certains décors pourraient passer pour des images de promotion du film.

La part du lion revient néanmoins à l’animation absolument irréprochable de Simba, qui participe pour beaucoup à la magie du titre : comme avec Aladdin un an plus tôt, on a régulièrement la sensation de jouer directement à un dessin animé. Histoire de parfaire l’enrobage, les thèmes musicaux iconiques du film sont évidemment repris tel quel pour accompagner l’action, et ils s’en sortent d’ailleurs assez bien (même si les occidentaux n’auront décidément jamais su tirer du processeur sonore de la console les mêmes merveilles que celles dont étaient capables les développeurs japonais). Bref, au niveau de l’enrobage, rien à dire : il y avait de quoi faire briller les yeux de bien des enfants, et la patte du titre conserve aujourd’hui encore un charme certain.

On aurait d’ailleurs aimé être aussi dithyrambique en ce qui concerne le game design, mais force est de reconnaître que tout n’est pas forcément aussi rose de ce côté-là. Le reproche ne vise d’ailleurs pas tant la jouabilité, certes parfois un peu flottante – pour ne pas dire imprécise – mais qui ne devrait pas nécessiter beaucoup de temps pour être domptée que la difficulté du jeu. Non seulement celle-ci ne met pas longtemps à grimper en flèche, mais elle le fait surtout pour de mauvaises raisons : énormément de pièges et d’ennemis sont rigoureusement inévitables si on ne connait pas leur position à l’avance, et énormément de séquence de plateforme se déroulant au-dessus du vide ou d’un liquide mortel, le généreux nombre de vies qui nous est accordé peut dégringoler extrêmement vite.

De plus, la difficulté connait quelques pics via des passages franchement pénibles (la cascade du niveau six est un vrai aspirateur à vies) qui font d’autant plus regretter qu’aucun système de mot de passe ne vienne permettre de ne pas reprendre le jeu depuis le début à chaque fois qu’on relance la console. Un assez bon exemple de cet équilibrage au doigt mouillé est d’ailleurs représenté par le deuxième niveau qui correspond à l’un des plus désagréables du jeu, la faute à de laborieuses énigmes avec des singes vous imposant de longues séquences d’essais/erreurs le temps de comprendre ce que vous êtes censé accomplir. Pourquoi imposer un passage aussi contraignant aussi tôt dans le jeu ? La réponse est en fait à aller chercher du côté du marketing de chez Disney et d’un marché alors très porteur aux États-Unis : celui de la location. Ayant décrété qu’un joueur ne serait jamais prêt à acheter un jeu dont il avait pu découvrir les deux tiers du contenu en un week-end de location, les équipes commerciales du jeu insistèrent pour avoir un deuxième niveau chronophage pour freiner au maximum la progression des joueurs et ainsi les encourager à investir dans la cartouche pour espérer en voir le bout… Le symbole d’un titre qui, à bien des niveaux, aurait largement bénéficié de trois ou quatre mois de développement supplémentaires.

En l’état, le jeu est loin d’être mauvais, mais il est clairement bien trop frustrant pour son public de référence qu’auraient dû être les enfants, et il tend aujourd’hui, après un premier niveau accessible et assez plaisant, à réserver l’essentiel du jeu à des amateurs de die-and-retry qui ne verront aucun problème à refaire les mêmes séquences en boucle le temps de les connaître par cœur.

Cela vire parfois à la caricature, comme lors de cette séquence interminable vous commandant d’éviter des rochers qui tombent suite à des éruptions ponctuelles pendant deux bonnes minutes, et ceci alors qu’il est totalement impossible d’anticiper l’endroit où tomberont les rochers, avec une fenêtre d’action de l’ordre du centième de seconde ! Bref, autant dire qu’en dépit de qualités indéniables, on ne s’amuse tout simplement pas autant qu’on le pourrait, et que ceux qui espéraient profiter d’une expérience ciselée façon Castle of Illusion risquent de faire grise mine – surtout si la nostalgie ne vient pas les aider à faire passer la pilule. Reste un titre avec un cachet indéniable et qui restitue assez fidèlement l’univers du film, mais qui ne fera pas nécessairement l’unanimité en tant que pur jeu de plateforme. À réserver, donc, aux joueurs rodés, aux amateurs du genre et aux plus patients – sans oublier les fans invétérés du long-métrage, naturellement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Avec son adaptation du Roi Lion, Westwood Studios aura fait le choix le plus rationnel qui soit en 1994 : celui de s'engager droit dans les traces du Aladdin de David Perry. Pouvait-il réellement en être autrement ? L'aventure, d'une fidélité totale au déroulement du long-métrage, ne réserve que peu de surprises : une réalisation inattaquable, une jouabilité simple, un déroulement balisé de a à z. La difficulté tombe hélas un peu trop vite dans le camp du die-and-retry, avec quelques séquences particulièrement pénibles dont certaines auront été introduites très tôt dans le jeu pour de très mauvaises raisons, et des niveaux finaux qui virent à la corvée pure et simple. En résulte un jeu souvent frustrant qui demandera un temps d'adaptation avant de se révéler amusant par séquences, mais que les joueurs qui ne le découvriront qu'aujourd'hui risquent de trouver assez convenu et finalement pas très marquant. Un peu comme le dessin animé dont il est tiré, quoi...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité pas toujours très précise... – ...avec quelques séquences vraiment très punitives... – ...et une difficulté aussi atroce qu'injuste sur la fin – Quelques passages vraiment pénibles (le deuxième niveau !) – Un système de mot de passe n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Le Roi Lion sur un écran cathodique (PAL) :

Version Amiga

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1200 – OS : Kickstart 3.0 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, Le Roi Lion aura été distribué sur une vaste sélection de plateformes, parmi lesquelles l’Amiga pouvait encore prétendre figurer en 1994. Signe des temps, pas question de découvrir ce portage sur un Amiga 500 : le jeu annonce clairement sur la boîte qu’il faudra un Amiga 1200 en mode AGA.

Sur le plan de la réalisation, le titre n’a d’ailleurs clairement aucune raison de rougir face à la version Mega Drive : graphiquement, c’est au moins aussi beau (certaines teintes sont un peu différentes, mais on se doute que cela ne vient pas d’un manque dans la palette AGA), et la musique est clairement au-dessus, avec des chants audibles dès l’écran-titre. Du côté des moins bonnes surprises, le défilement est nettement plus saccadé, la jouabilité à un bouton qui impose de pousser le stick vers le haut pour sauter n’est vraiment pas la bienvenue, et surtout cette version s’est retrouvée amputée de pas moins de trois niveaux (le 2ème, le 6ème et le 9ème, soit trois des plus difficiles) ainsi que des séquences bonus ! La raison en serait le fait que le codeur du jeu, Dave Semmens, s’était attendu à découvrir un code en assembleur 68000, mais ce sera finalement retrouvé face à un code en C, et avec seulement deux mois pour réaliser le portage (on se doute que Disney visait les fêtes de Noël), il n’aura pas eu le temps d’intégrer les niveaux les plus complexes. Autant dire qu’avec pratiquement un tiers de son contenu passé à la trappe, cette version fait tout de suite pâle figure comparée aux autres, ce qui est vraiment dommage car elle partait sur de bonnes bases.

NOTE FINALE : 14/20

Le Roi Lion sur Amiga aurait largement pu prétendre rivaliser avec l’itération sur Mega Drive, mais une sortie précipitée l’aura condamné à tirer un trait sur un tiers de son contenu. Même s’il y a toujours matière à passer un bon moment en dépit d’une jouabilité qui souffre de ne disposer que d’un seul bouton, on ne pourra qu’encourager les joueurs à découvrir le titre sur n’importe quelle autre machine, ne fut-ce que pour profiter de l’expérience dans sa totalité.

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : East Point Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM (version Windows 95), Disquette 3,5″ (x3) (version DOS)
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA (1Mo de mémoire graphique requis)
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum/+/16, Sound Blaster, Windows Sound System

Version Windows 95 :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1994, le PC était devenu une machine de jeu, c’était désormais de plus en plus difficile à contester. À tel point, d’ailleurs, que ceux qui se pressaient pour en acheter un étaient sans doute plus occupés à terminer Doom II ou à se lancer dans l’aventure du CD-ROM via des titres à la Wing Commander III qu’à acheter des jeux de plateforme pour lesquels leur machine n’avait jamais réellement brillé, et qui commençaient déjà à appartenir dangereusement au passé.

C’est presque dommage, car pour le coup, la machine d’IBM avait largement les arguments pour rivaliser avec la Mega Drive – mais pour tout dire, elle filait à un si bon train qu’elle était déjà prête à rivaliser avec la PlayStation. En termes de réalisation, c’est inattaquable : le jeu est plus coloré que sur la console de SEGA et même que sur Amiga (le VGA et l’AGA partageaient pourtant des palettes très similaires), et la musique a la bonne idée d’utiliser les mods, ce qui veut dire qu’elle fait aussi bien que sur la machine de Commodore ! L’animation étant fluide et le défilement sans à-coup sur un ordinateur moderne, la seule minuscule anicroche pourra venir de la jouabilité au joystick, mais la précision est en tous cas irréprochable au clavier, et il est possible de redéfinir les touches. Sachant que cette fois, tout le contenu est bel et bien là, y compris les stages bonus, on a bel et bien affaire à une version qui supplante l’originale, ce qui commençait à être la moindre des choses.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’idée avait toujours quelque chose de curieux en 1994, mais Le Roi Lion prouve l’évidence : le PC était capable de faire mieux qu’une Mega Drive ou qu’un Amiga pour porter un jeu de plateforme en 2D. Entre une réalisation inattaquable, une animation fluide et un contenu préservé, difficile de trouver de vraies raisons de bouder cette très bonne version aujourd’hui.

Version Super Nintendo

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis, Europe) – 9 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile d’imaginer un titre multiplateforme ayant vu le jour sur Mega Drive ne pas faire immédiatement le trajet jusque sur Super Nintendo.

Le Roi Lion aura donc débarqué sur la 16 bits concurrente en s’en tirant très bien : les graphismes sont plus colorés que chez SEGA, s’approchant bien davantage de ceux de la version PC (qui bénéficie, pour sa part, d’une résolution légèrement supérieure), et la musique est elle aussi bien meilleure, rivalisant encore une fois sans peine avec ce qu’on pouvait entendre sur les versions Amiga et DOS. Le défilement est fluide, le format 8/7e de l’image ne pénalise pour une fois pas trop l’anticipation, et tout le contenu est préservé. On se retrouve ainsi face à un titre présentant les mêmes faiblesses que sur Mega Drive, mais encore un peu supérieur sur le plan de la réalisation. Pas de quoi réconcilier les joueurs qui trouvaient la difficulté frustrante, mais quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, vous ne devriez pas vous sentir roulé en le faisant avec cette version.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Le Roi Lion sur Super Nintendo, qui a la bonne idée de profiter des capacités de la console pour offrir une version techniquement légèrement supérieure à celle parue sur Mega Drive.

STAR WARS : TIE Fighter

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : STAR WARS : Tie Fighter – Collector’s CD-ROM (PC CD-ROM)
Testé sur : PC (DOS)PC CD-ROM (MS-DOS)PC CD-ROM (Windows 9x)
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (7, 8, 10, 11)
En vente sur : GOG.com, Steam.com (dans un pack comprenant les trois versions du jeu)
L’extension du jeu : STAR WARS : TIE Fighter – Defender of the Empire

La saga X-Wing (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : X Wing (1993)
  2. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  3. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  4. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : General MIDI, General MPU-401 MIDI, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, SOund Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, La parution de STAR WARS : X Wing avait pris les joueurs un peu par surprise. Avec le recul, les éléments pour aboutir à la conception du jeu étaient pourtant tous en place : Wing Commander II avait propulsé le combat spatial au sommet du monde vidéoludique en s’inspirant ouvertement de la saga de George Lucas, et les équipes de LucasArts bénéficiaient, avec Lawrence Holland, d’un spécialiste de la simulation qui venait alors de développer avec son équipe toute une trilogie de simulateurs de vol basés sur la seconde guerre mondiale.

Mais il fallait bien reconnaître que jusqu’au début des années 1990, la fameuse licence était restée dans les cartons – sans doute largement par la volonté de son créateur lui-même – et que la voir soudainement réapparaître via un titre aussi ambitieux n’était alors pas le mouvement le plus attendu de la part de la firme américaine. Les joueurs conquis, la presse emballée, il était évident que la question d’une suite allait se poser, mais la saga se résumant alors à une trilogie qu’on pensait destinée à rester solitaire pour le restant de l’éternité, que pouvait-il rester à développer au-delà de ce qu’avait déjà offert X Wing ? La réponse était évidente, mais personne n’osait y croire, et pour cause : jamais encore un jeu estampillé STAR WARS ne vous avait offert la possibilité de passer dans le camp de l’Empire. Et pourtant, dès son titre, STAR WARS : TIE Fighter annonce un programme particulièrement alléchant : désormais, les rebelles seront vos cibles, et votre mission sera de faire régner l’ordre dans la galaxie.

Après une très belle introduction qui nous montre que les artistes de chez LucasArts avaient encore fait des progrès en un an (notamment en mélangeant de façon assez harmonieuse pixel art, digitalisations et 3D pré-calculée là où un jeu comme Dark Forces y parviendra un peu moins bien), le titre débute par le choix du nom de votre personnage, face à un droïde impérial qui vous ouvrira l’accès vers une coursive, laquelle représentera le menu du jeu.

Une fois à l’intérieur, les possibilités sont une nouvelle fois assez impressionnantes : parcours d’obstacle, missions d’entraînement, missions historiques, sans oublier la possibilité d’enregistrer et de consulter vos séances de vol ; de quoi vous familiariser avec les différents appareils et leur maniement d’autant plus exigeant que le titre est toujours une simulation – pratiquement toutes les touches du clavier ont une fonction, et vous seriez bien avisé de la connaître avant de vous lancer dans ce qui constituera bien évidemment le plat de résistance du jeu : sa cinquantaine de missions réparties en sept campagnes. De quoi découvrir enfin à quoi peut bien ressembler le quotidien d’un pilote anonyme dont la vie ne pèse a priori pas bien lourd, dans son astronef sans boucliers qui résistera rarement à plus de deux ou trois tirs adverses… mais qui sait, si vous êtes assez bon pour tirer votre épingle du jeu, les choses pourraient changer, et peut-être qu’un jour, en plus du chasseur, de l’intercepteur et du bombardier TIE, sans oublier la polyvalente canonnière d’assaut, vous pourriez poser les mains sur le nouveau TIE avancé… voire sur un autre appareil totalement inédit.

Dès le briefing avec l’officier impérial, le ton est en tous cas donné : vous êtes un maillon de la chaine, ni plus, ni moins. La grande différence avec la réalité d’un pilote de la Rébellion, c’est que vous êtes désormais du côté du pouvoir officiel, et que vous avez donc à la fois le nombre, la loi et la légitimité de votre côté – mais aussi que vous ne passerez pas vos journées à entreprendre des missions critiques pour la survie de votre camp, le quotidien d’un pilote impérial étant beaucoup plus vaste que de simplement faire face aux opération rebelles.

La police et l’armée, c’est vous, et qu’il s’agisse d’assurer la sécurité sur les axes commerciaux, de stopper une guerre civile entre deux factions ou encore d’effectuer des opérations de maintien de la paix, c’est vous qu’on enverra au charbon, généralement avec l’appui de plusieurs escadrons et d’un destroyer ou d’une frégate impériale. Mine de rien, cet aspect « autre côté du miroir » participe énormément à l’intérêt du jeu, tandis que l’on découvre qu’au-delà de son statut de méchant désigné, l’Empire demeure une administration à l’échelle d’une galaxie (lointaine) dont le rôle ne se limite pas à pourrir la vie de ses concitoyens, nous rappelant au passage que tout le monde ne s’oppose pas au pouvoir impérial. Les briefings détaillés ont d’ailleurs souvent le bon goût de placer le contexte plutôt que de se limiter à une liste d’actions à accomplir. Un aspect passionnant et proprement inédit en 1994 – et assez peu ré-exploré depuis – qui aide d’emblée à placer ce TIE Fighter encore un peu à part dans l’univers STAR WARS. Désormais, le bras armé de la loi, c’est vous, et le fait que quelques systèmes séditieux ne soient pas d’accord n’est finalement qu’une donnée assez secondaire : les rebelles ne représenteront – et c’est plutôt gonflé, mais finalement assez logique – qu’une frange mineure de l’opposition à laquelle vous devrez faire face.

On pourrait d’ailleurs penser que le fait de passer l’essentiel du jeu aux commandes d’un vaisseau fragile dont le principal intérêt est le faible coût qu’il représente aux yeux de l’Empire rendrait le titre encore plus difficile que son déjà exigeant prédécesseur. Fort heureusement, les développeurs auront entendu les quelques critiques formulées quant à l’équilibrage assez particulier de X Wing : le titre est désormais beaucoup plus abordable et la difficulté infiniment plus progressive, respectant ainsi la logique qui voudrait que la machine impériale n’envoie pas ses pilotes débutants sur les zones chaudes dès leurs premières missions.

Pas question ici d’être envoyé tout seul au feu comme cela pouvait se produire dès les premières opérations côté rebelle ; vous êtes au service d’une flotte qui dépasse de très loin votre seule personne, et apprendre à composer avec vos coéquipiers – voire à leur donner des ordres – pourra souvent faire toute la différence entre une mission réussie et une mission ratée. La bonne nouvelle étant qu’il est désormais possible de consulter les objectifs de mission à n’importe quel moment via la touche G : fini, ces phases floues où on ne savait plus dire si on avait ou non accompli ce qu’on attendait de nous. On notera d’ailleurs, raffinement suprême, l’apparition d’objectifs secondaires et même d’objectifs secrets qui pourront pousser les pilotes les plus téméraires à demeurer en vol bien après la résolution de leur mission, avec en récompense la possibilité de gravir les rangs au sein de l’ordre secret de l’empereur… ils ont vraiment pensé à tout !

La réalisation fait d’ailleurs parfaitement mouche : d’un bout à l’autre, on est dans les bottes d’un pilote impérial, au point de se sentir authentiquement impliqué du premier écran au dernier. Les coursives comme les cinématiques sont présentées dans un pixel art particulièrement soigné qui a toujours autant de charme, on est naturellement heureux de pouvoir recroiser Dark Vador ou l’empereur Palpatine (sans oublier l’amiral Thrawn, véritable star de l’univers étendu), et on voit défiler les dizaines d’heures sans que le plaisir ne s’étiole, ce qui est toujours un excellent signe.

La 3D en jeu a l’avantage d’être relativement lisible et détaillée, et transmets parfaitement cette sensation d’être au milieu d’un champ de bataille où notre vaisseau ne représente qu’un infime rouage au milieu d’une gigantesque opération – soit un des aspects que Wing Commander, justement, n’était jamais réellement parvenu à rendre. En dépit de quelques missions redoutables, la possibilité de choisir son mode de difficulté – voire carrément de se rendre invincible sans que cela empêche de valider la mission comme c’était le cas dans le premier opus – devrait permettre à chacun de se forger une expérience sur mesure sans avoir à composer avec la frustration. Bref, c’est long, c’est riche, c’est passionnant, c’est original ; rien de surprenant, donc, à ce que de nombreux joueurs considèrent TIE Fighter comme le pinacle absolu de ce qu’a pu produire la licence STAR WARS dans le domaine vidéoludique. Que vous ayez adoré X Wing ou que vous l’ayez trouvé un peu trop dur à votre goût, essayez TIE Fighter : en termes de simulation, on n’a peut-être jamais fait mieux.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Incarner un pilote impérial ? Le pari était risqué, inédit, et même franchement gonflé, mais il aura abouti à l'un des plus grands simulateurs spatiaux jamais développés : STAR WARS : TIE Fighter. La grande force du titre conçu par Lawrence Holland et Edward Kilham, c'est d'être beaucoup plus qu'une redite de X Wing avec un nouveau coup de peinture ; c'est une expérience mieux pensée, bien mieux équilibrée, plus riche, plus accessible et absolument passionnante d'un bout à l'autre, ne fut-ce que pour cette proposition intelligente de vous permettre enfin de découvrir la vie quotidienne de l'Empire et de réaliser que la galaxie s'étend bien au-delà d'un simple conflit entre Palpatine et les forces rebelles. En y ajoutant une réalisation à la hauteur et un contenu impressionnant, on tient à n'en pas douter un jeu que tous les fans de STAR WARS comme les aficionados de la simulation doivent impérativement posséder, tant les joueurs se languissent depuis plus de vingt-cinq ans d'en retrouver un équivalent un jour. Indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Rien

Bonus – Ce à quoi peut ressembler TIE Fighter sur un écran cathodique :

Version PC CD-ROM (MS-DOS)
STAR WARS : Tie Fighter – Collector’s CD-ROM

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : MS-DOS 6.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VESA (640×480), VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment de lancer TIE Fighter dans son itération CD-ROM, on s’attend d’ores et déjà à l’essentiel, à savoir le jeu de base, avec les trois campagnes bonus de son extension (voir plus bas), plus le pilote super-as pour pouvoir accéder directement à l’intégralité du contenu, le tout offert sur la même galette. Rassurez-vous tout de suite : on n’est clairement pas déçu à ce niveau, sachant que pour faire bonne mesure, l’introduction a été partiellement refaite pour intégrer quelques séquences en 3D pré-calculée, et surtout tous les dialogues du jeu sont désormais intégralement doublés.

Si cela représente déjà un bonus bienvenu en termes d’ambiance au cours des (dé)briefings, c’est également très pratique pendant les missions, où il n’était pas toujours facile d’avoir le réflexe de consulter régulièrement les messages qui s’affichaient au bas de l’écran. Désormais, quand une mise à jour vitale se produit, vous en serez directement averti vocalement, et le sentiment de participer à une grande bataille où il se passe énormément de choses n’est que mieux rendu à présent que même les canaux de communication sont actifs en permanence. LucasArts aurait pu faire le choix de s’arrêter là, mais la bonne nouvelle est qu’ils avaient manifestement encore de l’ambition à revendre pour cette édition, mais jugez plutôt.

Au niveau du moteur de jeu, pour commencer, on sera ravi de constater qu’un bouton « 640×480 » a fait son apparition dans le menu, vous autorisant ainsi à jouer dans une résolution doublée par rapport à la version disquette. Un très bon moyen de profiter d’une bien meilleure lisibilité, sans souffrir naturellement du moindre impact sur les performances via les configurations actuelles – et déjà une excellente surprise.

Mais ce n’est pas tout ! Figurez-vous que cette édition comprend encore et surtout rien de moins que trois campagnes inédites vous emmenant jusqu’aux événements précédant directement la bataille d’Endor et vous autorisant à terminer (enfin !) le très long arc gravitant autour de l’amiral Zaarin, soit du contenu qui aurait normalement dû représenter une deuxième extension finalement jamais commercialisée hors de cette édition. Autant vous prévenir qu’il va falloir se retrousser les manches, car une large partie de ces campagnes vous placeront aux commandes de la canonnière lance-missile introduite dans Defender of the Empire, dont la puissance de feu une fois ses réserves de missiles épuisées évoque celle d’un pistolet à eau. Bref, du contenu pour les vrais, les durs, les soldats d’élite de l’Empire – mais rassurez-vous, il est également toujours possible d’activer un mode invincible ou de s’accorder des munitions illimitées. Si on pourra regretter une nouvelle fois de passer l’essentiel de son temps à affronter des vaisseaux impériaux, autant dire que les mordus devraient en avoir pour quelques semaines, voire quelques mois, avant d’espérer écluser le contenu du titre. Sachant que le jeu est toujours aussi bon, et que cette édition est vendue avec les deux autres, inutile de dire que c’est directement par là qu’il faudra commencer si jamais vous souhaitez découvrir l’excellent jeu de LucasArts.

NOTE FINALE : 19/20

Excellente surprise que cette édition Collector’s CD-ROM de TIE Fighter : entre les dialogues entièrement doublés, la possibilité de jouer en SVGA et l’ajout de six campagnes supplémentaires, dont trois inédites, on peut affirmer sans prendre trop de risques tenir ici un des plus grands simulateur de vol jamais parus au XXe siècle – et sans doute au-delà. Tout bonnement indispensable.

Version PC CD-ROM (Windows 9x)
STAR WARS : X-Wing – Collector Series

Développeur : Totally Games, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris*
*joypad ou joystick requis
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Configuration graphique : Résolution : 640×480 – RAM vidéo : 1Mo – DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide

En 1998, LucasArts eu l’idée de proposer un pack qui devait représenter un fantasme absolu pour tous les fans de leurs simulateurs : une édition regroupant à la fois X-Wing, TIE Fighter et le petit dernier de la maison, X-Wing Vs. TIE Fighter. Et, histoire d’offrir une plus-value aux (nombreux) joueurs ayant déjà investi dans les trois titres, ceux-ci furent proposé dans des éditions en haute-résolution, avec de la musique de qualité CD et des missions tirant parti du moteur 3D de X-Wing Vs. TIE Fighter !

Comme on l’aura déjà vu avec X-Wing, ce qui ressemble au Nirvana sur le papier n’est pas aussi enthousiasmant qu’on pourrait le croire une fois en jeu. Oh, certes, on sera toujours heureux de profiter du nouveau moteur graphique au cours des missions (bon courage pour faire fonctionner l’accélération 3D sur les systèmes actuels, même avec des programmes de type DGVoodoo ou nGlide, si vous ne passez par par une machine virtuelle), mais les coursives et autres écrans redessinés sont déjà plutôt moins convaincants que leur version basse résolution, qui touchaient au sommet du pixel art. Surtout, c’est clairement du côté sonore, aussi surprenant que cela puisse paraître, que la magie a pris du plomb dans l’aile : plus de musique MIDI signifie plus de système iMUSE ni de thème dynamique, mais cela signifie surtout réécouter les mêmes deux ou trois thèmes iconiques en boucle à longueur de temps. Croyez-moi, au bout de trente heures de jeu, vous commencerez à sérieusement en avoir votre claque, de la musique de la saga ! En revanche, vous n’en profiterez pas hors des missions, puisque tout le reste sera plongé dans un silence de mort, et au final on ne peut qu’encourager les fans comme les néophytes à bien tester la version Collector’s CD-ROM avant de s’engager dans celle-ci, qui fleure le rafistolage mal pensé.

NOTE FINALE : 17,5/20

Parfois, ce qui ressemble à une bonne idée n’en est pas une, et cette Collector Series du jeu présente au moins autant d’inconvénients que d’avantages. Entre une réalisation 2D qui a plutôt plus mal vieilli que celle de son prédécesseur en VGA, et une ambiance sonore qui sacrifie iMUSE au profit de quinze minutes des mêmes thèmes en boucle, on se dit que le prix à payer pour profiter du moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter en mission est peut-être un peu trop élevé pour en valoir la peine. À tester, par curiosité.

L’extension du jeu :
STAR WARS : TIE FIGHTER – Defender of the Empire

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS, Windows 9x)

Quelques mois à peine après sa sortie, TIE Fighter accueillait déjà sa première extension qui venait se placer dans la continuité directe de la campagne principale – dévoilant ainsi, au passage, que ce contenu additionnel était visiblement prévu depuis le début. Au menu, donc, trois nouvelles campagnes de six missions chacune, plus quatre missions d’entrainements, soit un contenu plus que correct même s’il ne faudra pas s’attendre à découvrir quoi que ce soit de révolutionnaire. Si les campagnes en elle-mêmes ne sont pas les plus passionnantes qui soient, tournant principalement autour de la défense et de la capture d’usines (selon la situation : pour protéger la production de TIE avancés et de défenseurs TIE ou pour capturer la technologie du Mag Pulse) et du combat contre d’autres unités de l’empire, elles ont le mérite de vous placer quasi-exclusivement aux commandes de l’appareil que vous trépigniez de réutiliser depuis la mission finale de la septième campagne : le fameux défenseur TIE.

À en juger par la puissance et de la vitesse de celui-ci, qui humilie sans difficulté celles du TIE avancé dans les deux cas, autant dire que l’Alliance Rebelle aura été bien inspirée de remporter la guerre assez vite pour ne pas avoir à composer avec la production de masse de l’appareil ! Vous aurez également l’occasion de découvrir une variante de la canonnière d’assaut en version « missiles », qui vous permettra de revenir aux bonne vieilles missions de bombardement (et d’en baver, car l’appareil en question n’a qu’un seul et unique canon, le rendant désespérément dépendant de ses bombes). Bref, le charme agit toujours, même si on aurait aimé des campagnes chargées d’enjeux un peu plus marquants, avec des cinématiques un peu moins recyclées (« Oooh, l’empereur n’a pas changé d’un pixel dans son palais tout pareil, dites donc ! »). Au moins la difficulté a-t-elle le mérite de ne pas placer immédiatement tous les curseurs au maximum et de laisser une chance à un joueur moyen d’accomplir ses objectifs avec un peu de pratique. L’extension étant de toute façon comprise par défaut dans toutes les versions commerciales du jeu, vous n’aurez pas à réfléchir sur la pertinence de l’investissement, alors faites-vous plaisir.

NOTE FINALE : 16/20

Pas de surprise pour cette extension de TIE Fighter qui prolonge la campagne principale sans la moindre prise de risques – même si on aurait également apprécié d’être impliqué dans des batailles un peu plus marquantes que d’assurer la sécurité de la ligne de production de l’Empire. La possibilité de passer enfin du temps aux commandes du TIE défenseur – et même de découvrir encore un petit nouveau – fait néanmoins énormément plaisir.