
Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – idSoftware, Inc. (Royaume-Uni) – CDV Software GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Doom II : Hell on Earth, Doom II (Classique), ドゥームII (graphie japonaise), 毁灭战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : PC (DOS) – Macintosh – PC (Windows 9x) – PC-98
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series, Zodiac
Présent au sein des compilations :
- id Anthology (1996 – Macintosh, PC (DOS, Windows 9x))
- The Depths of Doom Trilogy (1997 – Acorn 32 bits, PC (DOS, Windows 9x))
- Doom II + Final Doom (2007 – Windows)
- Doom Pack Complete (2007 – Windows)
- id Super Pack (2007 – Windows)
- Doom Classic Complete (2012 – PlayStation 3, Windows)
- DOOM + DOOM II (2024 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One & Series)
Les extensions du jeu :
Également testé : Final Doom (PlayStation)
La série Doom (jusqu’à 2000) :
Version PC (DOS)
| Date de sortie : Octobre 1994 |
| Nombre de joueurs : 1 – 2 (via modem) – 2 à 4 (via IPX ou réseau local) |
| Langue : Anglais |
| Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x5) |
| Contrôleurs : Clavier, joystick, souris |
| Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox |
| Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo Mode graphique supporté : VGA Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16 |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le constat est implacable et aura sans doute pris tout le monde – y compris l’équipe d’id Software – un peu par surprise, mais les faits sont là : en 1993, Doom, shareware aux ambitions pourtant mesurées, sera devenu LA référence vidéoludique incontournable. Pratiquement du jour au lendemain, le PC était soudainement devenu une machine de jeu de pointe que tout le monde voulait posséder pour aller découvrir les joies d’incarner un space marine parti libérer les lunes de Mars (et une partie de l’Enfer) à coups de fusil à pompe.

Le titre était partout, y compris dans la presse non-spécialisée qui commençait déjà à s’offusquer de l’odieuse violence des jeux vidéo, et du côté des créateurs du jeu (et surtout de leur éditeur), la suite des événements était évidente : il fallait un Doom II, et le plus vite possible, avant que les joueurs ne soient passés à autre chose – ou pire : à d’autres jeux qui proposeraient exactement la même chose, car la concurrence n’allait vraiment pas mettre longtemps à flairer la manne et à venir proposer ce qu’on ne tarderait pas à appeler les « doom-like ». Mais la grande question était : qu’apporter à un logiciel qui avait mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux ? La réponse d’id Software aura été aussi pragmatique que frappée au coin du bon sens : « If it ain’t broke, don’t fix it » ; inutile de changer une formule qui gagne.

De fait, difficile de ne pas avoir le sentiment, en lançant Doom II, de faire face à trois nouveaux épisodes qui auraient très bien pu figurer dans une des nombreuses extensions de contenu du premier opus.

En fait, la principale nuance serait précisément à chercher dans le fait qu’il n’y ait plus d’épisodes à proprement parler, le jeu n’ayant cette fois pas eu besoin d’adopter la distribution au format shareware : l’aventure est donc une suite ininterrompue de trente niveaux (plus deux secrets) où notre fameux Doom guy, revenu sur Terre, découvre que la planète bleue a à son tour été envahie par les forces infernales. Il n’y aura donc plus besoin de repartir « de zéro » avec les poches vides tous les dix niveaux, mais mieux vaudra également prendre le temps de bien visiter les différentes zones pour faire le plein de vie et de munitions afin de mieux aborder les suivantes. Une très subtile variation dans le déroulement qui constitue une des très rares nouveautés d’un jeu qui n’avait visiblement pas pour objectif de renverser la table une deuxième fois.

D’ailleurs, lister les réels apports de ce deuxième opus risque d’être rapide : une poignée de nouveaux monstres (les anciens étant toujours tous présents), une nouvelle arme qui ne l’est pas vraiment puisqu’il s’agit d’un deuxième fusil à pompe particulièrement dévastateur mais nécessitant le double de munitions, et c’est à peu près tout.

Le moteur de jeu n’a pas évolué d’un bit depuis le premier épisode ; inutile d’attendre un nouvel effet graphique ou même une pente, et d’ailleurs même les textures sont largement reprises du précédent programme. Le rythme, la jouabilité, l’ambiance, rien n’a réellement changé, même s’il faut noter l’apparition d’un certain souci de cohérence dans le level design, avec des niveaux qui cherchent à représenter des villes ou des forteresses, d’une façon encore assez naïve mais qui préfigure assez bien de ce qu’allaient offrir des Duke Nukem 3D ou des Heretic quelques mois plus tard. Bref, c’est littéralement davantage de la même chose, avec le multijoueur toujours présent et des tonnes de contenu à venir, et rien qui puisse espérer faire changer d’avis les joueurs n’ayant pas été convertis par le premier opus… mais en existe-t-il ?

L’avantage, avec plus d’un quart de siècle de recul, c’est qu’on peut facilement apprécier Doom II pour ce qu’il est, à savoir le prolongement direct d’une jouabilité si nerveuse et si efficace qu’elle n’aura pas trouvé de réel héritier avant un certain Doom Eternal vingt-cinq ans plus tard. Les successeurs de Doom – Quake en tête – auront parfois été si pressés de se précipiter vers l’hyper-réalisme, la surenchère technique, les événements scriptés et les scénarios plus ou moins intéressants qu’on en est parfois venu, au fil des décennies, à oublier la redoutable efficacité d’une formule ne reposant que sur l’exploration, la vitesse et la précision.

La grande force de cette suite – comme de son prédécesseur –, c’est d’être amusante de la première à la dernière seconde. Chaque niveau est merveilleusement pensé, avec toujours les petits pièges et les grands détours que peuvent permettre trois malheureuses clefs, et le mieux est qu’il faut attendre la toute fin du jeu pour rencontrer des situations où on puisse vraiment tourner en rond faute de savoir où aller et où éplucher la carte pourra se révéler utile avant de découvrir ce qu’on aurait pu rater. Ce devrait être un concept revu, essoré, épuisé, vidé jusqu’à la moelle ; au lieu de quoi cela reste l’essence même du jeu qui se lance en dix secondes et sur lequel on est toujours heureux de passer une heure. Juste du bon vieux fun, à l’ancienne, avec ce qu’il faut de variété, de défi et d’équilibrage pour que ça ne soit jamais trop redondant, en dépit du nombre extrêmement limité de modèles de monstres, ni inutilement frustrant. Exactement ce qu’on pouvait espérer de mieux, au fond.

On notera certes un boss final extrêmement frustrant (mais qui a le mérite de sortir de la formule « tirez dessus jusqu’à ce qu’il meure ») et une ambiance générale qui, à force de viser dans le glauque et l’oppressant, fini surtout par devenir illisible car trop sombre dans les derniers niveaux.

On n’aurait peut-être pas craché non plus sur des armes un plus originales ou simplement un peu plus ludiques, surtout pour le mode multijoueur – ce qu’un titre comme Duke Nukem 3D n’allait pas tarder à comprendre – mais, dans l’ensemble, on touche (déjà) au pinacle de l’ancienne formule et du savoir-faire d’une équipe où l’entente n’était plus tout-à-fait au beau fixe (le fait que le point faible du boss final dissimule une tête coupée de John Romero, vous invitant donc à « tuer » symboliquement Romero pour vaincre le jeu, est depuis resté célèbre). Il n’y a pas le « petit truc en plus », l’idée géniale qui change tout, mais c’est sans doute parce que tout était déjà là dès le départ. L’absence totale de prise de risques de ce Doom II est peut-être, ironiquement, sa meilleure idée, et l’occasion de rempiler pour beaucoup de choses qu’on ne retrouve plus dans des FPS devenus trop complexes, trop ambitieux et souvent trop prétentieux pour leur propre bien. Parfois, on n’a simplement pas besoin d’autre chose que d’un fusil et de quelques monstres pour s’amuser – et pour s’amuser beaucoup. Une leçon à méditer.














































Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18/20 Doom II aurait pu jouer la carte de la révolution, il n'en aura rien fait – il aura même plutôt accompli exactement le contraire, en assumant pleinement la carte de la continuité absolue. À une nouvelle arme, d'ailleurs largement redondante, et à une poignée de monstres près, Doom II, c'est tout simplement Doom : deuxième partie, avec exactement la même action et les mêmes possibilités enrobées dans le même moteur. Fainéantise ? Opportunisme ? On pourra toujours gloser sur le pourquoi et le comment, mais le fait est qu'avec le recul, c'était sans doute la meilleure approche : on n'est peut-être jamais surpris, mais pour être honnête ce n'est plus vraiment ce qu'on attend et l'important est surtout que le gameplay comme le level design, eux, sont toujours monstrueusement efficaces. On rempile pour une trentaine de niveaux toujours plus exigeants avec le même plaisir qu'à l'origine, et on en vient même à se demander pourquoi il aura fallu attendre Doom Eternal, plus de vingt-cinq ans plus tard, pour renouer enfin avec la nervosité et l'efficacité d'une formule qui avait tout compris dès le début. Si vous êtes venu pour l'action, foncez !
CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas l'ombre d'une nouveauté dans l'ambiance, le moteur, le gameplay ou les mécanismes – Un boss final extraordinairement pénible – Des derniers niveaux trop sombres
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom II sur un écran cathodique :

La première extension du jeu :
Master Levels for Doom II

| Date de sortie : 1995 |
| Disponible sur : Linux, Macintosh, PC (DOS), PC (Windows) |

L’essor du FPS aura également vu le départ de la grande mode des packs de niveaux additionnels, souvent proposés par centaines par des équipes n’ayant rien à voir avec les développeurs du titre original, et qui trouvera son apogée avec Duke Nukem 3D. Histoire de réagir, mais avec un truc en plus, id Software aura donc proposé ce pack de vingt niveaux (plus un secret) dont la particularité est d’avoir été conçus par des designers indépendants sous la supervision du studio. On n’est donc pas face à une campagne ou un épisode additionnels ; il s’agit de vingt cartes indépendantes où l’on commence toujours avec la panoplie de départ (c’est à dire juste le pistolet) et dont la durée de vie, comme celle des niveaux originaux, excède rarement la poignée de minutes. Il n’y a rien de neuf à proprement parler – ni nouveaux adversaires, ni nouvelles armes, ni une seule texture qu’on ne trouvait pas dans le jeu de base – mais les niveaux étant intéressants, globalement bien pensés et vendus par défaut avec le jeu dans la plupart de ses éditions actuelles, les fans de la licence seront heureux de rempiler, tout comme ceux n’ayant toujours pas eu leur compte avec les trente niveaux du jeu de base.




NOTE FINALE : 16/20
Comme beaucoup d’extensions de contenu, Master Levels for Doom II n’est rien de plus que davantage de la même chose, sans l’ombre du fragment de la plus infime nouveauté. La bonne nouvelle, c’est que c’est toujours aussi efficace, donc ceux qui ne recherchent rien de neuf ne viendront pas cracher sur quelques niveaux (désormais vendus avec le jeu) supplémentaires.
La deuxième extension du jeu :
Final Doom

| Date de sortie : Septembre 1996 |
| Disponible sur : Macintosh, PC (DOS, Windows 9x) |
Vidéo – L’écran-titre de la campagne Evilution :
Vidéo – L’écran-titre de la campagne The Plutonia Experiment :
La deuxième extension de Doom II est, techniquement parlant, un stand alone. Sortie vers la fin de l’année 1996, à un moment où la plupart des amateurs de FPS étaient en train de jouer à Quake, elle est en fait l’œuvre de deux studios externes (la Team TNT et les frères Casali) dont le travail avait tellement impressionné American McGee, le level designer des deux premiers Doom, qu’il aura été décidé de leur laisser livrer chacun un épisode entier… et par « épisode », il faut bien comprendre que cette version ne se moque pas du monde, puisque qu’elle est composée de deux campagnes distinctes (chacune réalisée par un studio différent, donc) comportant chacune trente niveaux plus deux niveaux secret, soit autant que la campagne de base de Doom II !

Un contenu triplé, donc, selon une philosophie correspondant exactement à celle des Master Levels : strictement rien de neuf. En-dehors d’une poignée de nouvelles textures et de quelques thèmes musicaux additionnels, n’espérez donc rien de neuf, ce qui a de quoi sonner comme une déception après un Doom II qui n’apportait déjà pas grand chose à la formule de base (même les deux boss finaux des deux campagnes sont juste des variations du boss de Doom II !), seulement voilà, il faut également reconnaître que le level design est globalement bluffant, et que même si la difficulté a été globalement revue à la hausse (c’est particulièrement vrai pour The Plutonia Experiment, qui est également à mon sens la plus réussie des deux campagnes), les joueurs espérant « davantage de Doom » n’auront vraiment aucune raison de tirer la langue. Naturellement, si vous estimez avoir eu plus que votre compte en la matière, cette « extension » qui n’en est pas tout-à-fait une ne s’adresse pas à vous, mais pour les amateurs des deux premiers opus, le plaisir est toujours intact – et vu la durée de vie, on aurait d’autant plus tort de se priver que Final Doom est désormais vendu depuis 2024, en même temps que toutes les extensions officielles des deux jeux, dans une compilation regroupant les deux premiers opus et qui est désormais la façon « canonique » d’acquérir les versions originales des deux jeux. Pourquoi se priver ?








NOTE FINALE : 17/20
Non, il n’y a rien de neuf dans Final Doom – pas le moindre nouveau monstre, pas une seule arme inédite –, mais passé cette (relative) déception, il faut bien reconnaître que le contenu est aussi dantesque (soixante-quatre niveaux au total !) qu’il est, surtout, excellemment conçu. Pas exactement destinées aux néophytes ni aux joueurs blasés par Doom et Doom II, ces deux campagnes n’en feront pas moins le bonheur de ceux qui ne rêvent que de rempiler avec plaisir.
Les portages
Version Macintosh
| Développeur : Lion Entertainment Inc. |
| Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Japon) |
| Date de sortie : 27 juin 1995 |
| Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem, câble null-modem, MacIPX ou réseau local) |
| Langue : Anglais |
| Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ |
| Contrôleurs : Clavier, joystick, souris |
| Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3 |
| Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 ou PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Là où le premier opus n’avait pas eu le droit à sa version dédiée sur la machine d’Apple (contrairement à de nombreux autres systèmes), Doom II aura eu, lui, le mérite de revendiquer ce privilège. Dans les faits, la conversion opérée par Lion Entertainment fait énormément penser à la version parue sur Windows 95 à la même période, avec sensiblement les mêmes options… sauf celle qu’on se serait le plus attendu à trouver, à savoir la possibilité de jouer en 640×480 ! Quoi qu’il arrive, même en plein écran, il faudra impérativement jouer en 320×240 – ce qui signifiera jouer avec deux grandes bandes noires, les graphismes originaux étant en 320×200. C’est un peu dommage, et cela aurait surtout pu être facilement résolu avec un minimum de communication entre les différentes équipes de portage, mais ce n’était tout simplement pas la façon dont on fonctionnait à l’époque, il faudra donc s’en contenter. On pourra aussi regretter que les options de configuration des touches soient extrêmement limitées dans cette version. Au final, on hérite donc d’une conversion très fidèle à la version DOS, avec un écran-titre (mal) recomposé en haute résolution et deux bandes noires, mais toutes les options multijoueurs disponibles – et il est d’ailleurs tout-à-fait possible d’affronter des joueurs sur PC. Un peu décevant, mais largement suffisant.

NOTE FINALE : 18/20
Très légère déception pour cette itération Mac de Doom II qui n’a même pas l’idée de tirer profit de la résolution élevée de la machine alors même qu’une version Windows 95 l’exploitant était commercialisée au même moment. À ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu jouable dans les mêmes conditions – avec des options de configuration du clavier très limitées.
Version PC (Windows 9x)
| Développeur : id Software, Inc. |
| Éditeurs : GT Interactive Software Corp. |
| Date de sortie : 1995 |
| Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local) |
| Langue : Anglais |
| Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ |
| Contrôleurs : Clavier, joystick, souris |
| Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem |
| Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Configuration graphique : Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein écran – DirectX : 3.0 |

Cette version Windows 95 de Doom II sera parue à peu près à la même période que celle du premier épisode – et pour cause, c’est fondamentalement le même programme avec les mêmes options, d’ailleurs lançable depuis le même exécutable. On retrouve donc exactement les mêmes possibilités : partie chronométrée, partie sans monstre, turbo, choix du niveau de départ et même des niveaux secrets, et toujours la possibilité d’augmenter la résolution jusqu’en 640×480 pour profiter de graphismes un peu plus fins (qui pouvaient s’avérer assez gourmands à l’époque, mais on dira que ça ne devrait plus exactement être un problème aujourd’hui). Pas de gestion des cartes accélératrices en vue, et faire tourner le jeu demandera une nouvelle fois de savoir tirer parti d’un émulateur de type PCem ou d’une machine virtuelle de type OracleVM, mais ceux qui y parviendront profiteront de ce qui correspondait à la version « ultime » de l’époque. Aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers vers la version « Enhanced » disponible à la vente avec la version originale.
NOTE FINALE : 18,5/20
Avec des options à foison, la possibilité d’augmenter la résolution et des options multijoueurs conséquentes, le seul défaut de cette version Windows 9x de Doom II consiste en la difficulté de la faire tourner sur un système moderne. Les joueurs à l’aise dans ce domaine pourront en revanche profiter de l’une des meilleures versions du jeu – mais pour les autres, autant lancer directement la version « Enhanced » disponible à la vente.
Version PC-98
| Développeur : Infinity Co., Ltd. |
| Éditeurs : Imagineer Co., Ltd. |
| Date de sortie : 29 septembre 1995 (Japon) |
| Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local) |
| Langues : Anglais (interface, menus), japonais (messages, narration) |
| Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″ |
| Contrôleurs : Clavier, joystick, souris |
| Version testée : Version CD-ROM |
| Configuration minimale : – |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1995, la gamme d’ordinateurs personnels de chez NEC commençait à ressembler en tous points aux PC occidentaux. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant ce Doom II, qui est pour ainsi dire l’exact équivalent de la version DOS – sauf pour la narration et les messages de l’interface qui apparaissent en japonais, mais sincèrement, vous devriez vous en remettre. Pour le reste, si les paramétrages sont plus nombreux, c’est uniquement pour s’accommoder des très nombreuses configurations disponibles à l’époque – et il n’est hélas pas possible de choisir la résolution comme c’était le cas sous Windows 95. On a donc affaire à une curiosité réservé aux possesseurs de configurations exotiques – car pour tout le reste, cette version n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà dans la version DOS originale. Une conversion moderne, quoi.

NOTE FINALE : 18/20
Comme c’était devenu la norme au milieu des années 90, à l’époque où même les ordinateurs japonais tournaient sous MS-DOS ou Windows 95, Doom II sur PC-98 n’est rien de plus que la conversion pixel perfect de la version originale sur PC, avec quelques éléments traduits en japonais pour l’occasion. Rien de bien dépaysant.
Final Doom (PlayStation)

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe) – Softbank Corp. (Japon)
Testé sur : PlayStation
Version PlayStation
| Date de sortie : 15 octobre 1996 (Amérique du Nord, Europe) – 2 octobre 1997 (Japon) |
| Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Link) |
| Langue : Anglais |
| Support : CD-ROM |
| Contrôleurs : Joypad, PlayStation Mouse |
| Version testée : Version européenne |
| Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
J’entends d’ici la question que tout le monde se pose : « Pourquoi un test dédié pour l’itération PlayStation de Final Doom alors que l’extension a déjà été testée un peu plus haut ? ». Et la réponse, comme souvent, est limpide a posteriori : ce Final Doom n’est pas le même que celui paru sur ordinateurs. Pour être plus précis, de la même manière que la version PlayStation de Doom mélangeait en fait des niveaux tirés indistinctement de Doom et Doom II, ce Final Doom à destination de la console de Sony regroupe en fait des niveaux des deux extensions abordées plus haut, à savoir Master Levels et celle qui donne son nom à cette version (qui est, là encore, un stand alone qui fait un peu office de « véritable deuxième opus de la licence » pour la console).

Une offre qui se serait révélée colossale si les 85 niveaux avaient été transférés sur le CD-ROM, mais c’est bel et bien une sélection qui a été opérée : seuls trente niveaux sont disponibles au total, avec The Plutonia Experiment clairement délaissé puisque la (redoutable) campagne ne livre ici que six niveaux, contre treize pour les Master Levels et onze pour Evilution. Un choix lié autant à la difficulté de la campagne en question – il est ici totalement impossible de sauvegarder en cours de jeu, seul un système de mot de passe étant disponible – qu’à des contraintes techniques : ainsi, le jeu commence à connaître de sévères ralentissements sur certaines des cartes les plus gourmandes, particulièrement dans les difficultés les plus élevé&es. Pour le reste, les cartes sont reprises pratiquement telles quelles, avec quelques petites adaptations cosmétiques (permettant de tirer parti des fameux éclairages colorés de la console) ainsi que dans le placement des monstres. L’ennemi Arch-vile, par exemple, a totalement disparu de cette édition à cause du trop grand nombre d’images qu’il employait, tout comme le « Master Spider », et plusieurs boss dont le Cyberdémon n’apparaissent plus que dans un seul niveau chacun. Si on est un peu déçu d’avoir perdu autant de contenu, il faut reconnaître que vu la difficulté générale, ces trente niveaux auront largement de quoi vous garder occuper un bout de temps. Si les vrais fans de la licence préfèreront découvrir le contenu en intégralité sur PC ou Macintosh, les possesseurs de cette itération sur PlayStation ne devraient néanmoins pas se sentir (trop) floués.




Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
Derrière son nom un peu trompeur, Final Doom sur PlayStation ne réunit en fin de compte « que » trente niveaux issus des deux extensions de Doom II. Si le résultat ne parvient pas à se hisser au niveau des versions sur ordinateurs, tant au niveau du contenu que de la jouabilité ou de la fluidité, le CD-ROM demeure un très bon FPS à lancer sur la console de Sony – à condition de se préparer à composer avec une difficulté assez redoutable.























































































































































































































































































