Shadowgate

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Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Minscape, Inc.
Titres alternatifs : Shadowkeep (titre de travail), Behemoth (titre de travail)
Testé sur : MacintoshAmigaAtari STPCApple IIgsNESWindows 3.x
Le test de Shadowgate Classic (Game Boy Color, Palm OS, Windows Mobile)
Disponible sur : Windows 7 & supérieur
En vente sur : Steam.com (Shadowgate : MacVenture Series, logiciel émulant au choix la version Macintosh ou la version Apple IIgs du jeu)

La série Shadowgate (jusqu’à 2000) :

  1. Shadowgate (1987)
  2. Beyond Shadowgate (1993)
  3. Shadowgate 64 : Trials of the Four Towers (1999)

Version Macintosh

Date de sortie : Mai 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus, OS 7.5
Spécificités techniques :

Les quêtes les plus universelles sont souvent les plus simples. On tend à l’oublier à l’ère de la culture du twist, du scénario déconstruit et du retournement de situation imprévisible, mais parfois, savoir où l’on va et comment se déroulera le trajet est plus efficace que tous les détours du monde. Dans le monde de l’enfance, on tend à se moquer d’être constamment le même chevalier à la recherche de la sempiternelle princesse: l’important, c’est le voyage.

L’interface, intégrée directement à Mac OS, est très ergonomique

Et puisqu’un de nos plaisirs secrets semble être de voir le destin nous choisir pour sauver le monde, le royaume ou notre amour chevaleresque, comment ne pas repenser à ces périodes bénies où l’imagination était notre seule limite? Face à nous, la porte d’une forteresse nécessairement imprenable où un sinistre sorcier ourdit son complot pour lâcher sur le monde un monstre maléfique, le terrible Béhémoth. Et comme dernier espoir de l’humanité, notre auguste personne, téléportée sur place par le magicien Lakmir pour accomplir ce dont personne ne parait capable: surmonter tous les pièges mortels de l’endroit et parvenir à vaincre le fléau qui nous menace tous. Le cœur s’accélère, l’adrénaline afflue, les poils se dressent: on prépare de quoi prendre des notes et on se lance à l’assaut d’une expédition qui ne nous laissera pas indemne: bienvenue à l’intérieur de Shadowgate.

Le jeu multiplie les références obligées, mais vous prendre pour Gandalf ne vous servira à rien ici

En 1987, le genre de l’aventure graphique était un domaine en pleine mutation, déjà bousculé par les premiers coups de boutoir de ce qu’on n’appelait pas encore le point & click – et pour cause, même la souris n’était pas encore un périphérique indispensable sur tous les ordinateurs. Si la série des King’s Quest était alors en pleine bourre, avec déjà trois épisodes au compteur, Lucafilm Games n’avait même entamé sa relation privilégiée avec le genre (Zak McKracken ne verrait le jour que l’année suivante), et les titres marquants s’appelaient encore Deja Vu ou Uninvented – qui étaient justement les deux précédents jeux d’ICOM simulation.

Pensez à faire le ménage dans votre inventaire: la plupart des objets ne servent qu’une seule fois

Mais après avoir donné dans l’enquête puis dans l’aventure horrifique, le studio américain décida cette fois d’opter pour la quête médiévale-fantastique dans ce qui restera sans doute comme leur titre le plus célèbre. Et voilà comment, sans indice ni indication, le jeu s’ouvre abruptement après un bref écran-titre pour vous décrire la situation en quelques lignes et vous abandonner devant une porte fermée avec pour seule possession une torche allumée. Mine de rien, l’absence de grande cinématique ou de scène dramatique contribue également, à sa façon, à l’ambiance du jeu: on se sent aussi perdu que notre héros et, faute de contexte, la simple idée de faire demi-tour ne nous effleure même pas. Ainsi débute une visite qui risque de s’avérer de nombreuses fois fatale…

Vous allez vite apprendre à vous méfier de tout, y compris des jolies femmes en détresse

Shadowgate se présente via une interface entièrement à la souris qui était encore, comme on l’a vu, loin d’être une évidence en 1987, mais qui prenait tout son sens sur Macintosh. Toutes les informations sont présentes à l’écran en toute circonstance: une fenêtre à gauche présentera le contenu (limité) de votre inventaire, un écran sur la droite présentera les directions qui s’offrent à vous ainsi que l’occasion d’utiliser un objet sur vous-même via une zone poétiquement intitulée « thyself », la fenêtre de jeu est au milieu surplombée par des verbes de commande.

Voilà pour le cyclope, mais je ferais mieux de m’assurer qu’il a bien eu son compte

Qu’on le réalise ou non, on se retrouve ici face à une ergonomie très moderne et surtout très supérieure à la ligne de commande qui faisait encore office de règle dans le genre: Même le joueur n’ayant jamais approché une aventure graphique des années 80 de toute sa vie devrait ici trouver ses marques en quelques secondes à peine. Saisir un objet ou le déposer est également simplissime: un bête cliquer-glisser vous permettra d’empocher ou de déplacer à peu près n’importe quoi à l’écran, et n’importe quelle commande vous demandera de cibler directement à l’intérieur de la zone de jeu, ce qui signifie qu’il ne faudra pas hésiter à scruter le moindre pixel à la recherche d’une pierre mal scellée, d’un interrupteur secret ou d’un relief suspect sous un tapis. Autant dire qu’on se sent tout de suite à l’aise, et qu’on ne met que quelques instant à affronter la première difficulté du jeu, avec une porte verrouillée et aucune clef en vue. L’occasion d’assimiler la philosophie du titre, qui devrait rappeler des souvenirs à tous les joueurs ayant disserté pendant des heures de la meilleur façon de surmonter un obstacle lors d’une soirée jeu de rôles: réfléchir, expérimenter et regarder ce qui se passe.

Un écran que vous risquez de voir souvent…

La première leçon ne devrait pas tarder à vous arriver sous la forme du visage de la Faucheuse en personne accompagné d’un message de game over: Shadowgate est un endroit dangereux où on peut trouver la mort à pratiquement chaque écran. Ennemis, pièges, guet-apens, ponts trop fragiles pour supporter votre poids: tout y passe, et vous allez vite apprendre à sauvegarder très régulièrement et sous plusieurs noms. Un autre facteur viendra en effet compliquer la donne: que votre torche s’éteigne, et votre partie est finie.

Ouais… Le pont de droite, je le sens pas trop…

Sachant que le seul moyen d’allumer une torche est de trouver une flamme – et que la seule à votre disposition est généralement… la torche allumée que vous avez en main – vous allez vite devoir apprendre à faire des réserves sans pour autant encombrer votre inventaire, à ne pas abandonner vos torches n’importe où, et surtout à vous montrer très réactif au cas où la lumière commencerait à vaciller, faute de quoi… Bien évidemment, cela signifie aussi qu’on peut se retrouver condamné dans une partie très avancée faute de torches à disposition: préparez-vous donc à recommencer la partie depuis le début plusieurs fois, et tâchez de prendre des notes pour ne pas découvrir bêtement que vous avez totalement oublié comment franchir une épreuve vaincue quelques heures plus tôt…

Six sarcophages: prenez vos précautions avant de chercher à les ouvrir…

Cet aspect « épée de Damoclès » est d’ailleurs le principal tort d’un logiciel qu’on aurait bien aimé pouvoir parcourir à notre rythme, car la forteresse que l’on visite s’étend sur des dizaines d’écrans, et venir à bout du jeu sera une entreprise de longue haleine où on peut se retrouver bloqué pendant un bon moment face à l’éventail colossal de possibilités qui s’offre à nous. Les choses sont certes devenues un peu plus simples à l’âge d’internet et des solutions à la demande, mais je peux vous garantir que si vous choisissez d’affronter le jeu « à l’ancienne », alors vous pouvez réserver quelques semaines, voire quelques mois, avant d’espérer régler leur compte au Béhémoth et à son créateur.

Même le Sphynx est mobilisé contre moi!

Cela demandera surtout d’accepter des mécanismes qui reposent quasi-exclusivement sur l’expérimentation, quitte à tomber sur des situations franchement tirées par les cheveux: vous penseriez, vous, à adresser la parole à un rouleau de corde pour lui réciter un mot inscrit à proximité? C’est surtout dans cette dimension que le titre a vieilli, plus que dans sa réalisation certes monochrome mais collant parfaitement à l’ambiance « seul dans le noir » qui est celle du jeu – on appréciera d’ailleurs la présence de bruitages digitalisés dont certains sauront vous faire sursauter au bon moment en se faisant brusquement entendre au milieu d’une longue phase de silence. Dans son aspect « aventure à la première personne », le logiciel sait se montrer immersif et peut encore facilement vous agripper aujourd’hui, surtout si vous êtes du genre à aimer aller au bout d’une expédition. Découvrez-le, et vous pourriez bien, à votre tour, vous bâtir des souvenirs pour les années à venir…

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Véritable héritier des fameux Livres dont Vous Êtes le Héros, Shadowgate est une aventure à l'ancienne très efficace, reposant sur des mécanismes éprouvés basés sur l'exploration méthodique et sur l'expérimentation convulsive de toutes les possibilités. Grâce à une interface très bien pensée et à une prise en main rapide, on renoue rapidement avec l'aspect quasi-hypnotique des jeux d'énigmes, étudiant chaque pouce de chaque écran pour y dénicher un passage secret, un levier dissimulé ou une pierre mal scellée. Et ça marche! La mort a beau être présente à chaque tournant, la possibilité de sauvegarder n'importe quand permet au titre de n'être pas inutilement punitif, et on peut littéralement passer des semaines, sinon des mois, à tenter de percer le secret de Shadowgate et d'empêcher l'arrivée du Béhémoth. Si jamais vous cherchez à comprendre sur quel genre de logiciel on pouvait engloutir de longues soirées en jubilant à chaque découverte avant de trépigner à chaque nouvelle impasse, vous en trouverez ici un excellent représentant. Classique, mais très efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La pression constante du temps avec ces maudites torches, pas franchement nécessaire dans un jeu où on meurt déjà beaucoup – Prime à l'essai/erreur plus qu'à la logique – Quelques énigmes franchement fumeuses (parler à une corde?!)

Version Amiga

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

D’accord, il y a plus de couleurs, mais on ne va pas dire que cela suffit à rendre les graphismes bluffants

Shadowgate ne se sera naturellement pas limité au Macintosh: le succès critique aidant, le jeu aura rapidement migré vers un autre système parfaitement adapté pour l’accueillir: l’Amiga. « Parfaitement adapté » car, de la même manière que l’interface du jeu était directement intégrée au Mac OS, elle accomplit cette fois exactement la même chose avec le Workbench. Sans surprise, la principale – pour ne pas dire seule – nouveauté de cette version prend la forme de la couleur: ça change un peu du monochrome, mais les graphismes sont également moins fins, et on sent très bien qu’on a affaire ici à un jeu publié aux tout débuts de l’Amiga: non seulement ça n’est clairement pas plus impressionnant que ce que pouvait afficher un Atari ST, mais on est surtout à des kilomètres de titres comme Defender of the Crown. Savoir quelle version a le plus de cachet est avant tout une question de goût, mais je dois avouer une légère préférence pour la version Macintosh. Pour le reste, l’interface est toujours aussi efficace, les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, et il m’a même semblé en entendre quelques nouveaux, ainsi qu’une marche funèbre lors de l’écran de game over. À ces détails près, le jeu est exactement identique à ce qu’il était sur Macintosh.

Le jeu a toujours autant de charme, malgré tout

NOTE FINALE : 14/20

Shadowgate sur Amiga effectue à peu près le parcours auquel on pouvait s’attendre, en gagnant en couleurs tout en perdant en finesse. L’interface, cette fois intégrée au Workbench, est toujours aussi efficace, et on parcourra le jeu avec le même plaisir que sur la machine d’Apple.

Version Atari ST

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Tout fonctionne toujours aussi bien, et on ne s’en plaindra pas

Après l’Amiga, suite logique: Shadowgate débarque sur Atari ST. Aucune surprise au menu: le jeu est cette fois intégré au GEM, et il présente des caractéristiques très similaires à celles de la version Amiga, au détail près que la disposition de la fenêtre de jeu est cette fois plus fidèle à celle de la version Macintosh. Les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, tout comme le thème musical joué au moment de la mort; bref, on trouve exactement ce qu’on était venu chercher et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 14/20

Shadowgate sur Atari ST s’inscrit dans la droite lignée de la version Amiga, avec des graphismes en couleurs mais moins fins que sur Macintosh. Tout le reste étant exactement à la place où on l’avait laissé, aucune raison de bouder cette version.

Version PC

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA – Sons : Haut-parleur interne

D’accord, il faut aimer le cyan et le magenta, mais l’ambiance très sombre colle assez bien au jeu

Première colle avec la version PC de Shadowgate: cette fois, pas d’interface utilisateur standard sur la machine d’IBM. Les ordinateurs de la marque Amstrad embarquaient bien leur propre version du GEM, mais pour tout le reste, il fallait compter sur le MS-DOS et sur rien d’autre, on se doutait bien que Mindscape n’allait pas distribuer une version du jeu à l’usage exclusif des ordinateurs Amstrad. Inutile de revenir sur la machine qu’était le PC en 1988: on ne s’attend pas à des étincelles… et on doit bien admettre que le travail a malgré tout été fait correctement. Certes, CGA oblige, il n’y a que 4 couleurs (et aucune gestion du mode composite), mais le jeu de base était de toute façon monochrome, alors le résultat n’est pas choquant. On notera d’ailleurs que la disposition choisie est celle de la version Amiga et pas celle des versions Atari et Macintosh, les mystères des portages… Bonne surprise, en revanche, non seulement le jeu gère la souris (qui était encore loin d’être un périphérique évident sur PC à l’époque), mais les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, et leur qualité est restée aussi bonne que dans les autres versions! Le thème mortuaire, lui, doit se contenter du haut-parleur interne, mais on s’en remettra. Bref, c’est peut-être très légèrement inférieur aux autres versions, mais cela reste très correct. Dommage malgré tout que le titre n’ait pas cherché à profiter de l’EGA et surtout de la haute résolution que celui-ci offrait.

Le même jeu aurait sans doute été très facile à porter vers l’EGA, mais tant pis

NOTE FINALE : 13,5/20

Portage sérieux pour ce Shadowgate sur PC, qui ne peut certes profiter ni de la palette étendue du ST ou de l’Amiga, ni de la finesse de la résolution du Macintosh, mais qui offre une version appliquée et tout aussi jouable que les autres. Dommage que l’EGA ne soit pas géré.

Version Apple IIgs

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Je vous laisse remonter pour comparer avec la version ST

Shadowgate aura fait l’impasse sur tous les ordinateurs 8 bits, mais l’Apple IIgs, lui, aura eu le droit à sa version du jeu. Une nouvelle fois, le bilan va être vite dressé: on se retrouve face à une version extrêmement proche de celle parue sur Atari ST. Les bruitages comme la musique sont toujours là, avec quelques bonus subtils (le jeu joue un court extrait d’une chanson de Jethro Tull si vous jouez de la flute), mais pour l’essentiel, c’est toujours très exactement le même jeu. Aucune surprise, donc.

NOTE FINALE : 14/20

Shadowgate n’aura décidément pris aucun risque en passant d’un ordinateur à l’autre, et cette version Apple IIgs est très exactement dans les clous de toutes celles qui l’ont précédée. Ni plus, ni moins.

Version NES

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Kemco/Seika
Date de sortie : 31 mars 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

Tout est toujours à sa place, et c’est chouette

Signe du succès rencontré par Shadowgate – et de l’ambition qui en aura découlé – le titre aura tenté sa chance sur la très populaire NES. Et non seulement le jeu aura tracé sa route jusqu’en Europe, ce qui n’était pas gagné d’avance (bien qu’ICOM Simulations soit crédité au développement, le jeu a été développé au Japon), mais il aura même été localisé en allemand, en suédois… et surtout en français, chose assez rare pour être signalée – même les licences majeures comme Zelda n’avaient pas connu cet honneur sur NES! Le jeu intègre en plus une puce de sauvegarde qui vous évitera de composer avec un système de mot de passe qui aurait probablement été imbuvable. Bref, ce qu’on appelle de bonnes bases.

Vous n’aurez plus besoin de faire de la place dans votre inventaire

Le jeu en lui-même suit fidèlement le déroulement de la version Macintosh, avec quelques adaptations mineures. Pour résumer, on pourra dire que le niveau de difficulté est devenu plus abordable ici: la gestion des torches est nettement moins problématique, l’inventaire n’est plus limité en taille, les sortilèges ne sont plus à usage unique… On meurt toujours beaucoup, mais il n’est plus possible dorénavant de se retrouver bloqué pour avoir employé un objet au mauvais endroit, ce qui est plutôt une bonne chose. L’interface met à contribution le pad de la même manière que la souris était employée dans les autres versions, et on trouve assez rapidement ses marques. Graphiquement, le jeu n’a pas franchement à rougir de la comparaison avec les versions informatiques (même si je continue de trouver que l’itération Mac avait plus de charme), mais il profite surtout de thèmes musicaux pour accompagner la partie dorénavant, ce qui est appréciable car la plupart des bruitages, eux, ont disparu. On se retrouve donc avec une version plus abordable du jeu qui a d’autant plus marqué les joueurs de l’époque que le titre était assez unique en son genre au sein de la ludothèque de la NES où les aventures graphiques n’étaient pas exactement légion. Aujourd’hui encore, ce portage a un charme certain – en particulier si vous ne parlez pas anglais, la VF faisant ici le travail sans génie mais sans bourde majeure. Une très bonne alternative.

La réalisation est au moins aussi efficace que sur les ordinateurs 16 bits

NOTE FINALE : 14,5/20

En s’adaptant intelligemment à la NES, Shadowgate aura également eu l’idée de se débarrasser de certains mécanismes inutilement frustrants. Cela est clairement à verser au crédit de cette version qui est également la seule à avoir bénéficié d’une localisation en français. Si les puristes préfèreront sans doute rester sur Mac et jouer avec une souris, tous les autres passeront a priori un meilleur moment sur ce très bon portage.

Version PC (Windows 3.x)

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Viacom New Media
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Nécessite Windows 3.x

Pas de problème, c’est plus joli, mais du coup on aurait apprécié une fenêtre de jeu plus grande

L’histoire de l’édition vidéoludique est souvent faite de curieuses décisions. En 1993, si le jeu d’aventure était un genre qui se portait très bien – on pourrait même parler d’un véritable âge d’or, l’année ayant accueilli des titres comme Day of the Tentacle, Hand of Fate ou encore Simon the Sorcerer ou Sam & Max – l’aventure graphique, elle, était largement passée de mode au profit du Point & Click. On pourra donc être surpris de voir Shadowgate revenir faire une incursion sur Windows 3.1 – peut-être pour faire un peu de promo à Beyond Shadowgate, sorti la même année, certes, mais sur une autre plateforme.

C’est plus fin et bien plus détaillé, mais l’interface de Windows casse un peu l’immersion

Cela pourrait presque paraître logique, au fond, tant l’environnement créé par Microsoft se prêtait à la perfection à un portage d’un jeu qui tirait parti du Mac OS: On retrouve d’ailleurs exactement la même disposition que sur la machine d’Apple. Bonne nouvelle: le jeu est désormais en 640×480 et en 256 couleurs, et tous les écrans ont été redessinés, ce qui fait sans débat de cette version la plus belle de toutes. Les bruitages sont toujours de la partie et les rares thèmes musicaux sont de bien meilleure qualité qu’auparavant. En revanche, on aurait peut-être pu apprécier un peu plus d’ambition, six ans après la sortie du jeu, que celle menant à une simple refonte graphique. Au hasard, quelques thèmes d’ambiance, quelques animations, ou au minimum une fenêtre de jeu plus grande. En l’état, on a certes une version parfaitement fonctionnelle, mais on a aussi l’impression qu’elle aurait pu être encore bien supérieure. Tant pis: objectivement, cela reste la version à privilégier pour ceux qui voudraient découvrir l’expérience originale. Les autres seront peut-être plus à l’aise sur NES.

Dommage qu’on n’ait pas le droit à quelques animations

NOTE FINALE : 14,5/20

Le seul vrai défaut de cette itération Windows de Shadowgate, c’est surtout de n’offrir rien de plus qu’une refonte graphique à un jeu qui avait déjà fêté ses six ans. On aurait sans doute apprécié un peu plus d’ambition, ou une légère modernisation des mécanismes de jeu, mais en l’état, cela reste à n’en pas douter la meilleure version du jeu pour ceux qui ne voudraient pas goûter aux quelques adaptations opérées sur la version NES.

Shadowgate Classic

MobyGames.com

Développeur : Infinite Ventures, Inc.
Éditeur : Kotobuki System Co., Ltd.
Titre original : Shadowgate Return (Japon)
Date de sortie : 31 mars 1999 (États-Unis) – 13 août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version Game Boy Color
Également disponible sur : Palm OS, Windows Mobile
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

C’est joli, mais on se sent vite à l’étroit

En dépit de son nom pompeux (particulièrement en japonais, où il laisse croire à une suite), Shadowgate Classic n’est rien de plus qu’un portage du jeu original: portage de la version NES sur Game Boy Advance, et portage de la version Windows sur Palm OS et sur Windows Mobile. Sur la portable de Nintendo, le jeu s’en tire graphiquement plutôt bien – avec des couleurs mieux choisies que sur la console de salon – mais l’interface, qui oblige à faire défiler l’écran pour avoir accès à toutes les informations, est particulièrement lente. Tout le reste est exactement semblable aux versions testées plus haut.

NOTE FINALE : 14,5/20

Revenu du fond des âges, Shadowgate Classic n’est qu’un portage qui ne dit pas son nom, et dont le seul véritable défaut est dû à la petitesse de l’écran des machines qui l’héberge. Pour tout le reste, absolument aucune surprise au menu.

SimCity

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Titre alternatif : Sim City
Testé sur : Amiga, Macintosh, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, Atari ST, ZX Spectrum, Amiga CDTV, Super Nintendo, Windows 3.1, PC-CD
Disponible sur : Wii (version Super Nintendo)
En vente sur : Nintendo eShop (version Super Nintendo)

La saga SimCity (jusqu’à 2000) :

1 – SimCity (1989)
2 – SimCity 2000 (1993)
3 – SimTown (1995)
4 – SimCopter (1996)
5 – Streets of SimCity (1997)
6 – SimCity 3000 (1999)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les débuts d’une ville sont toujours un moment émouvant

Les plus grandes idées arrivent parfois de la plus étrange des façons.

Gotlib avait autrefois contribué à populariser la fameuse légende selon laquelle Isaac Newton aurait mis au point la loi de la gravitation universelle en se prenant une pomme sur la tête. On se souvient également comment Archimède énonça le théorème qui porte son nom simplement en s’allongeant dans sa baignoire. Et qui sait? Peut-être Benjamin Franklin a-t-il tout découvert sur l’électricité en prenant un coup de jus après avoir enfilé son gilet.

Les fans de statistiques seront aux anges

Le cas de Will Wright, qui nous intéresse aujourd’hui, est presque aussi marquant: ce serait en travaillant sur le level design de Raid on Bungeling Bay sur C64 que notre ami développeur aurait découvert que créer les niveaux sur l’éditeur développé pour l’occasion était plus amusant que le jeu en lui-même. Cela le mena donc à concevoir un programme qui consisterait à développer une ville. Problème: aucun éditeur n’est franchement emballé par ce qui ressemble à une impasse vidéoludique; qui en effet pourrait bien vouloir jouer à un titre qui n’a ni condition de victoire, ni condition de défaite et qui n’a pas de fin? Il aura donc fallu attendre que Will Wright créé de lui-même la compagnie Maxis pour pouvoir voir apparaître dans les étals un titre dont à peu près n’importe qui a déjà dû entendre parler au moins une fois dans sa vie: SimCity.

Faire grandir sa ville sera parfois plus compliqué qu’on pourrait le penser

Le principe, sur le papier, est simplissime: construire une ville. Et si vous cherchez des objectifs, tâchez donc d’en faire la plus grande, ou la plus belle, ou même d’essayer de reproduire la ville dans laquelle vous avez grandi pour voir si elle se développe de la même façon dans le jeu. La méthode conventionnée est donc, d’abord, de choisir un terrain pour y bâtir votre cité.

Vous avez courroucé Godzilla!

Si la création de la carte du jeu est présentée comme étant aléatoire, elle correspond en fait à une variation sur les mêmes modèles (une île ou un terrain traversé par un fleuve). Il vous est hélas impossible d’éditer la carte (il faudra pour cela attendre une extension payante sobrement nommée Terrain Editor), mais il vous est en revanche permis de choisir le nom de votre ville, ainsi que le mode de difficulté qui définira votre pécule de départ (soit entre 5000 et 20000 dollars, la création du SimFlouze n’ayant pas encore été actée à l’époque). Après quoi, il ne vous reste plus qu’à lancer la partie.

Les quartiers situés au bord de l’eau pourront facilement devenir les plus luxueux

Comment débuter, justement? Le terrain a beau être complètement vierge, toutes les zones ne se valent pas: la présence d’une forêt, ou le fait de construire sur une plage, participeront à augmenter la valeur du terrain. Mais avant de vous préoccuper de tout cela, il vous faudra une source d’énergie pour alimenter votre ville: une centrale électrique. Ce qui vous donnera l’occasion de faire votre premier choix: une centrale à charbon sera moins chère mais plus polluante qu’une centrale nucléaire qui, en contrepartie, peut également être amenée à vous sauter au visage un jour. Puis vous construisez des zones divisées en trois types: résidentielles, industrielles ou commerciales. Afin qu’elles soient alimentées par votre centrale, vous édifiez des pylônes électriques, et afin que les résidents puissent voyager de l’une à l’autre, vous commencez à tracer des routes ou des lignes de chemin de fer. Et très rapidement, il est fascinant de constater à quel point Will Wright avait raison et avec quelle facilité on se pique au jeu.

Ironie suprême: ma caserne de pompiers a pris feu…

Vos différentes zones vont effectivement rapidement commencer à se développer, et le fait de les voir évoluer en snacks sordides et en bidonvilles crasseux plutôt qu’en services de luxe vous amènera à commencer à vous pencher sur les différentes subtilités du programme. Toute une série de cartes, de graphiques et de sondages d’opinion seront heureusement disponibles à tout moment de la partie pour vous aider à mettre le doigt sur ce qui gêne les habitants de votre toute nouvelle ville. Par exemple, construire des zones résidentielles à deux pas des industries aura certes le mérite d’écourter les trajets, mais personne n’est très emballé à l’idée de vivre à côté d’une usine polluante, n’espérez donc pas voir le prix du terrain monter en flèche.

Le seul écran de victoire interviendra lors des scénarios

Construire des parcs publics sera un bon moyen de rajouter un peu de verdure et d’oxygène dans vos avenues, tout comme le fait de laisser une place importante aux trains, moins polluants que des milliers de voitures. Si la criminalité monte en flèche, il sera temps de penser à construire des commissariats, et votre premier incendie venant dévaster des quartiers entiers de votre mégalopole vous fera penser à ne pas négliger les casernes de pompier. Il arrivera également que votre population croissante commence à nourrir des exigences, comme celle de construire un stade pour héberger l’équipe locale, ou de construire un port ou un aéroport pour booster le commerce et l’industrie. Le principal problème restant que ces exigences ont un prix.

L’explosion d’une centrale nucléaire vous obligera à composer avec des terres inhabitables pour un très long moment

En effet, la véritable difficulté du titre – et pratiquement la seule, pour être honnête – viendra du besoin constant de réussir à équilibrer vos comptes. Construire des bâtiments a un coût, tout comme les entretenir, et tous vos services publics, de la police jusqu’à la voirie, représenteront des frais. Votre seule source de revenus, en-dehors de votre pécule de départ, étant les impôts locaux, mieux vaudra bien réfléchir à votre développement pour réussir à dégager un bénéfice le plus vite possible, sans quoi vous serez condamné à regarder votre ville évoluer sans vous tandis que ses services se dégraderont faute de fonds suffisants. La tentation d’augmenter les impôts pourra être grande, mais cela finira fatalement par freiner drastiquement les ardeurs de ceux qui voudraient venir s’installer chez vous. Bref, il va falloir apprendre à expérimenter, ce qui est justement le cœur du jeu.

Si votre ville ne se développe pas, pensez à consulter tous vos indicateurs

Histoire de pimenter un peu les choses, le titre de Will Wright n’a pas oublié que la gestion d’une ville n’est pas toujours un long fleuve tranquille. SimCity prévoit toute une série de catastrophes, par ailleurs activables dans un menu à la demande, et qui vous obligeront à anticiper l’imprévisible – d’autant plus qu’il est impossible de les désactiver. Incendies, raz-de-marées, tremblements de terre, ouragans, toutes les catastrophes naturelles sont susceptibles de frapper votre ville un jour. Plus original: une pollution excessive pourra finir par attirer… un monstre géant à la Godzilla! On notera également que, dans certaines versions du jeu, raser une église se traduira systématiquement par l’apparition d’une tornade… Et bien sûr, les avions peuvent s’écraser et les centrales nucléaires sauter; bref, il faudra apprendre à être à la fois prévoyant et réactif.

Les scénarios seront l’occasion de composer avec la pression du temps

Au cas où recommencer sempiternellement à construire une ville à partir de rien commencerait à vous paraître un peu redondant après quelques dizaines d’heure, le jeu propose également une dizaine de scénarios vous demandant de résoudre, dans un temps limité, un problème donné tout en conservant la confiance de vos citoyens. Cela pourra aller de la résolution d’embouteillages à la reconstruction post-catastrophe naturelle, en passant par l’insécurité rampante et même… l’ennui. Un bon moyen de varier les plaisirs entre deux parties standard – même si les problèmes rencontrés appellent rarement des résolutions très variées: on construit, on règle les problèmes et on s’efforce d’équilibrer le budget.

Si vous ne savez pas ce qui fonctionne mal dans votre cité, ses habitants, eux, le savent

Niveau réalisation, le titre fait le travail, et on finit assez rapidement par se croire au dessus d’une vraie petite ville avec ses voitures, ses trains, ses avions, ses bateaux et son activité florissante. Certes, on a déjà vu largement plus beau sur Amiga, mais les graphismes font le travail. En revanche, on ne pourra que regretter l’absence du moindre fond sonore, d’autant que les rares bruitages du titre se comptent sur les doigts d’une seule main: un peu triste… Surtout, si on peut aisément comprendre la révolution qu’a représenté, à plusieurs niveaux, le titre à sa sortie, on regrettera un certain nombre de manques corrigé dans ses suites successives: pas de gestion de la distribution de l’eau, ni de l’éducation, ni de la collecte des ordures, pas de métro, pas de bus, pas d’autoroute… Malgré tout, il reste impressionnant de constater, en dépit de son âge, à quel vitesse le jeu de Maxis peut (re)devenir prenant dès qu’on fait l’erreur d’y consacrer deux minutes. La simplicité de ses mécanismes en fait encore aujourd’hui une excellente initiation au genre du City Builder qu’il aura lui-même créé, l’amenant à rejoindre la courte liste de ces titres qui peuvent encore nous prendre au piège plusieurs heures près de trente ans après leur sortie. C’est quand même un signe, non?

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Jeu le plus original (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 16/20 SimCity est le parfait exemple d'un de ces concepts simples mais géniaux auxquels personne ne voulait croire et qui a fini par tout renverser devant lui. Pas d'autres objectifs que ceux que vous vous fixez, pas de fin à proprement parler, et alors? Initiant le concept de "bac à sable" qui a eu tout loisir de se populariser depuis, le titre de Maxis vous fera découvrir le plaisir de regarder croître votre ville en vous efforçant de satisfaire au maximum votre population, quitte à repousser les crises les plus soudaines et les plus improbables. Si le genre du City Builder a plutôt bien prospéré au fil des ans, offrant au joueur moderne des alternatives plus riches et plus poussées, le plaisir est toujours au rendez-vous, et les mécanismes présidant à l'équilibre de toute votre petite société sont toujours aussi efficaces. Cela vaut bien la peine de se lancer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Silence pesant en guise de fond sonore – Possibilités infimes comparées aux autres épisodes de la saga – Le jeu peut se maîtriser assez vite, après quoi, il se renouvèle peu

Précision : la version Amiga 1mg

C’est encore un peu plus joli, alors pourquoi se priver?

Si toutes les captures d’écran présentées ci-dessus proviennent de la version Amiga 500 « standard », une autre itération aura également été publiée vers la même période, cette fois pour tirer spécifiquement parti des machines dotées d’un méga de mémoire. Si celle-ci reprend l’interface et le contenu de la version de base, elle en profite en revanche pour offrir des graphismes plus colorés – cela est particulièrement visible sur la barre d’icônes à droite de l’écran, cette fois intégralement en couleurs plutôt que dans sa teinte grisâtre d’origine. On notera que les bruitages sont également plus nombreux – toujours pas de musique, hélas. Pas nécessairement un bouleversement, donc – le gameplay, lui, n’a pas changé d’un iota – mais autant dire que tous les possesseurs d’un Amiga doté de suffisamment de mémoire auront tout intérêt à privilégier cette version par rapport à la précédente.

Les avis de l’époque :

Rien à faire, voici un hit de tout premier ordre ! […] Graphiquement, la partie est superbe. Sur la carte, la représentation des cités est très réaliste. Peu à peu, l’écran s’anime, un avion s’envole, les voitures peuplent vos routes, un feu se déclare à la centrale nucléaire… du temps réel qui fait craquer.

Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, Janvier 1990, 18/20

– Les extensions du jeu –

D’ordinaire, comme cela avait été le cas pour Vroom ou Populous, chaque extension d’un jeu fait l’objet d’un test. Si je vais, pour cette fois, faire une exception à cette règle, c’est pour une raison très simple: il n’y a tout simplement pas assez de matière à tester dans les extensions du jeu pour donner, à mes yeux, matière à les noter.

À vous les joies des villes du futur… (PC EGA HR)

SimCity: Terrain Editor, sorti à partir de 1989 sur la plupart des plateformes ayant accueilli le jeu de base, vous propose exactement ce qu’indique son titre: éditer la carte, et rien d’autre. Si cela était suffisamment innovant à l’époque pour justifier une extension vendue au prix fort, force est de reconnaître que la fonction est relativement anecdotique, au point d’avoir été systématiquement intégrée d’entrée de jeu à tous les autres épisodes de la saga.

Le cas de SimCity Architecture 1: Future Cities et de SimCity Architecture 2: Ancient Cities est un peu différent. Sorties à partir de 1990 sur PC, puis en 1992 sur Amiga – et sur aucune autre machine – ces deux extensions n’apportent… strictement rien en terme de gameplay. En fait, il s’agit dans les deux cas de différentes variations purement graphiques, entre lesquelles vous pouvez d’ailleurs passer à la volée sans que cela ne modifie le plan de la ville que vous êtes en train de bâtir.

…À moins que vous ne préfériez le Far West… (PC EGA HR)

La première extension vous propose de transformer votre ville en cité américaine futuriste, en cité européenne futuriste, ou en colonie lunaire. Si cela est dépaysant dans les trois cas, on regrettera surtout une palette à dominante de gris qui tend à rendre le tout un peu tristounet. La deuxième extension est un peu plus colorée et un peu plus agréable à l’œil en vous proposant cette fois l’Asie médiévale, l’Europe médiévale ou le Far West. Détail amusant: l’électricité y est remplacée par l’eau. Si ces modifications graphiques aident à renouveler un peu le plaisir que l’on peut prendre à bâtir une ville, le fait que l’on puisse passer de l’une à l’autre fait que l’on peut très facilement voir tout ce qu’une extension a à offrir en une dizaine de minutes, d’où un intérêt relativement limité, même à court terme. Ces extensions peuvent de toute façon se montrer d’autant plus délicates à trouver que le jeu de base n’est, à l’heure actuelle, plus en vente nulle part, pas même sur les sites de vente en ligne.

… Et pourquoi pas l’Europe médiévale? (PC VGA)


– Version Macintosh –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La disparition de la couleur n’est pas aussi handicapante qu’on pourrait le penser

Développé parallèlement à la version Amiga, SimCity sur Macintosh compose avec un hardware davantage pensé pour la bureautique que pour le jeu, mais s’en sort néanmoins très bien. Certes, le titre est désormais monochrome, mais il a vu sa résolution doubler, ce qui lui permet de rester parfaitement lisible – et même davantage que sur Amiga. L’interface de la machine d’Apple se prête particulièrement bien au multi-fenêtrage, et le confort de jeu n’a rien à envier à celui de la version originale. Côté sonore, en revanche, c’est toujours le calme plat.

En terme de contenu, le titre s’affirme comme la copie conforme de la version Amiga, à une nuance près: il est désormais possible de désactiver les catastrophes, ce qui aura le mérite de vous débarrasser d’une composante aléatoire au cas où vous n’accrocheriez pas au concept.

NOTE FINALE : 15,5/20

SimCity sur Macintosh est peut-être rendu un peu triste par la réalisation monochrome, mais il faut reconnaître qu’on aurait difficilement pu en demander plus à ce portage tant il tire parfaitement parti des capacités et de l’interface de la machine d’Apple, à commencer par la haute résolution. Si on regrettera que l’ambiance sonore soit toujours quasi-inexistante, on appréciera que les développeurs aient trouvé le temps de peaufiner encore un peu le titre.

Les avis de l’époque :

« Sim City fait partie des jeux irrésistibles. Quand on commence une partie, on ne s’arrête qu’au petit matin! Le réalisme, sans être très poussé, reste crédible. […] Voilà donc un superbe logiciel de stratégie/simulation pour vos nuits blanches! »

Dany Boolauck, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Franchement, cette version s’en tire très bien

Première excursion sur un ordinateur 8 bits, pour SimCity, et celle-ci est plutôt encourageante. En dépit de sa résolution et de sa palette de couleurs limitées, le CPC livre une réalisation très satisfaisante, avec l’interface reléguée en haut de l’écran et une fenêtre de jeu où l’action est claire, et où les graphismes restent assez proches de ceux des autres versions. Les scénarios sont toujours là, tout comme la totalité des bâtiments, des catastrophes et des indicateurs, et c’est toujours aussi discret du côté sonore – mais les rares bruitages du titre sont bel et bien présents. Le jeu tourne assez vite pour qu’on ne passe pas son temps à attendre qu’il se passe quelque chose; bref, une version absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 15/20

Loin du portage opportuniste qu’on aurait pu craindre, SimCity sur Amstrad CPC tire le meilleur du hardware de la machine et offre une expérience extrêmement proche de celles proposées sur les ordinateurs 16 bits. Tout est à sa place, rien n’a été sacrifié, le déroulement est fluide et la réalisation est exemplaire. Une très bonne surprise.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ne réglez pas votre écran: c’est bien ce à quoi ressemble le jeu

Après le très bon travail réalisé sur les versions Macintosh et CPC, on pouvait nourrir de grands espoirs pour ce SimCity sur Commodore 64. Malheureusement, dès l’instant où l’on franchit le temps de chargement interminable de l’écran-titre, la douche est très, très froide: c’est absolument hideux. Certes, la réalisation graphique n’a jamais été le critère déterminant pour prendre du plaisir sur SimCity, mais on en arrive au stade où c’est tout bonnement illisible: les maisons sont de simples pâtés noirs, et le seul moyen de distinguer un quartier riche d’un quartier pauvre tient à juger de la taille du pâté! Le tout est si scandaleusement représenté que j’ose affirmer qu’on a vu des programmes cent fois mieux réalisés sur Minitel! Bien évidemment, vous pouvez également tirer un trait sur le son, mais ce n’est que le début du carnage: l’interface est d’une lourdeur sans nom, demandant de jongler entre le clavier et le joystick en permanence, et surtout, la moitié des bâtiments ont disparu! Non seulement vous pouvez oublier le stade, par exemple, mais aussi les casernes de pompier et les commissariats! Je vous laisse imaginer la cohérence d’un scénario comme celui de Detroit, qui vous demande de réduire la criminalité, alors que celle-ci n’est tout simplement plus gérée par le jeu! Bref, une sinistre blague, qui n’a vraiment pas dû faire rire grand monde à l’époque.

Charger un scénario vous demande de mémoriser le nom de la ville et de le taper manuellement, c’était trop dur de sélectionner le nom sur l’écran où il apparait ?!

NOTE FINALE : 06/20

Vraie sortie de route pour ce SimCity sur Commodore 64. Passe encore que le jeu soit absolument hideux au point d’en être illisible, passe encore que l’ambiance sonore n’existe pas, mais que le titre réussisse, en plus, la performance d’être au trois quarts injouable tout en étant amputé d’une partie importante de son contenu, cela commence à faire beaucoup! À n’en pas douter la pire version du jeu, et de très loin; un véritable crachat au visage des joueurs du C64. Une honte.

– Version PC –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Préfèrerez-vous profiter des 256 couleurs du VGA…

On a déjà souvent répété ici à quel point le PC était tout sauf une machine de jeu à la fin des années 80. On sera donc d’autant plus surpris de constater avec quel sérieux ce portage de SimCity gère la quasi-totalité des modes graphiques disponibles en 1989, de l’Hercules à l’EGA en passant par le Tandy, allant même jusqu’à y ajouter le VGA par patch quelques mois plus tard. Mais la meilleure nouvelle de toute reste le fait que le titre gère l’EGA… en 640×350. On se retrouve alors avec un titre profitant d’une réalisation aussi fine que sur Macintosh – dont il reprend d’ailleurs l’interface – mais en 16 couleurs! La finesse des graphismes offre alors un confort de jeu des plus appréciables, et ceux qui préfèreront jouer en VGA profiteront alors d’une réalisation plus proche de celle de la version Amiga, mais en plus coloré! Le meilleur des deux mondes, en un mot. Pour ne rien gâcher, le jeu reconnait également la Covox Sound Master, et même s’il n’y a toujours pas de musique, tous les sons, depuis le haut-parleur interne jusqu’à la carte du Tandy, sont supérieurs à ceux entendus sur la version Amiga, avec même une très convaincante digitalisation pour vous prévenir des embouteillages. Le jeu reprend tous les ajouts de la version Macintosh, et fait un sans-faute comme on avait rarement eu l’occasion de voir le PC en réaliser en 1989.

… Ou bien de la résolution supérieure de l’EGA?

NOTE FINALE : 17/20

Incroyable mais vrai: en 1989, cette version de SimCity se paie déjà le luxe de donner une leçon à la version Amiga. Plus belle ou plus lisible, profitant d’une interface améliorée et même d’une qualité sonore supérieure, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi ce portage a connu un carton planétaire sur la machine d’IBM qui commençait pourtant à peine à avoir les armes pour rivaliser avec celle de Commodore. Le jeu y est encore très agréable à jouer de nos jours, et cette version du titre de Maxis peut sans peine se qualifier comme étant une des meilleures jamais publiées. Rien que ça.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Hé, c’est plus beau dès l’écran-titre!

Reconnaissons-le: tester un jeu sur Atari ST a tendance à être une tâche sans intérêt. Le nombre de portages se limitant à un simple copier/coller de la version Amiga, le plus souvent en moins bien, est si important qu’on en viendrait presque à penser que la machine d’Atari ne représentait que le modèle d’entrée de gamme de la gamme d’ordinateurs de Commodore. Et puis, de temps à autre, un éditeur faisant son travail vient nous rappeler que cette tendance ne se vérifie pas 100% du temps: justement, SimCity appartient à cette catégorie de jeux portés intelligemment.

Ainsi, non seulement le jeu est largement aussi beau que sur Amiga, mais il profite de l’interface développée à partir de la version Macintosh, bien mieux agencé. Il profite également de tous les ajouts des versions PC et Mac, et le son est de bien meilleur qualité que sur la machine de Commodore. Seul regret : un titre un peu lent sur les modèles dotés de 512k de RAM, mais rien de bien grave.

Enfin un titre qui n’a pas à rougir de la comparaison avec l’Amiga!

NOTE FINALE : 16,5/20

Loin de se contenter d’un portage paresseux de la version parue sur Amiga, comme c’était trop souvent la norme à l’époque, SimCity sur Atari ST intègre toutes les modifications des versions parues entretemps pour offrir, une fois n’est pas coutume, une version en tout point supérieure à celle de la machine de Commodore. Le plaisir de jeu est intact, la réalisation est aussi colorée qu’agréable, et le charme opère encore aujourd’hui. Une très bonne version.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Prends ça, Commodore 64!

SimCity sur Commodore 64 ayant laissé, avouons-le, un assez mauvais souvenir, on était en droit de se demander comment le titre de Maxis allait s’en sortir lors d’un nouveau portage sur ordinateur 8 bits. Surtout en considérant que le hardware de la machine de Sinclair est, sur le papier, inférieur à celui de la machine de Commodore. Heureusement, confié à des développeurs compétents, un jeu peut donner des résultats très différents, et cette très bonne version ZX Spectrum est là pour nous le rappeler.

En terme de réalisation, difficile d’en demander plus au Spectrum: c’est coloré, c’est fin, c’est lisible, toute l’interface est disponible au niveau de l’écran; bref, c’est le sans-faute. Niveau sonore, c’est toujours le calme plat à quelques bruitages près, et la jouabilité au joystick est un peu moins naturelle qu’à la souris, mais on retrouve très vite ses marques. Seul regret: les scénarios ont disparu, mais l’essentiel du jeu est toujours là – contrairement au massacre observé sur C64.

NOTE FINALE : 14/20

SimCity, porté sur ZX Spectrum, fait mieux que se défendre: on voit difficilement comment le plus chevronné des programmeurs aurait réussi à tirer davantage de l’ordinateur de Sinclair. Comme souvent sur cette machine, les limitations techniques empêchent cette version d’aller rivaliser avec celles parues sur les ordinateurs 16 bits – mais d’assez peu, il faut bien le reconnaître. On tient peut-être là un des meilleurs jeux jamais publié sur le ZX Spectrum. Une version qui a dû faire bien des heureux à l’époque.

– Version Amiga CDTV –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’interface en plein écran pourrait passer pour une bonne chose, sauf qu’en fait, non

Lancé en grande pompe avec l’espoir de rivaliser avec le CD-i, alors considéré comme la machine du futur, l’Amiga CDTV aura réussi l’exploit de connaître un bide encore plus retentissant que son concurrent direct – un des pires de l’histoire informatique, pour être honnête. On comprendra dès lors que trouver un jeu développé pour tenir spécifiquement compte des capacités de la machine est une rareté. Eh bien, devinez quoi: SimCity en fait partie.

La version publiée sur l’éphémère appareil multimédia de Commodore ne se moque pas du monde, constatez plutôt: non seulement elle ne se contente pas de reprendre les graphismes de la version originale, mais elle va même jusqu’à intégrer certains des univers graphiques des deux extensions parues sur Amiga et PC, à savoir l’Europe médiévale, le Far West et une ville futuriste originale. Les scénarios sont toujours là, et réadaptés pour tenir compte de ces nouvelles périodes: la mission vous demandant de réguler la circulation à Berne se déroulant par exemple… au XVIIe siècle. Reste que l’interface est en quasi-plein écran, et que le jeu s’en tire graphiquement mieux que lors de la version de 1989, pourtant parue sur un hardware très semblable (le CDTV n’étant rien d’autre qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD).

Voilà le menu que vous devrez faire apparaître à chaque fois que vous désirerez construire quelque chose, c’est à dire toutes les deux secondes

En revanche, l’aspect multimédia de la machine de Commodore est paradoxalement ce qui aura fait le plus de mal au titre de Maxis. Comprenez par là que le jeu doit désormais se passer de clavier et de souris, et composer avec l’espèce de télécommande horrible qui était vendue avec l’appareil. C’est un gros problème, car non seulement cela rend le titre infiniment moins jouable, mais le jeu a également été pensé pour être joué sur un téléviseur, ce qui signifie que toute l’interface a été cachée sur un écran à part. Il vous faudra donc presser une touche pour faire apparaître le menu de construction, ce qui alourdit inutilement l’expérience. Tous les menus et indicateurs sont également accessibles par des touches dédiées, mais bon sang que cette maniabilité peut être antinaturelle. Autant dire qu’une fois la curiosité passée, on grince rapidement des dents à jouer à cette version inutilement alourdie en cherchant à se rendre accessible.

La présence de différents sets graphiques est une bonne chose

NOTE FINALE : 13/20

D’accord, SimCity est l’un des très rares jeux qui aient effectivement été pensés pour être employés comme des logiciels multimédia sur le CDTV. C’est hélas sa plus mauvaise idée, le titre de Maxis n’étant absolument pas adapté à un maniement à la télécommande, et cette version qui aurait pu être une très bonne alternative si elle avait simplement accepté de reproduire la jouabilité originelle avec une souris et un clavier se transforme dès lors en un chemin de croix qui vire à la caricature. Dommage, car le contenu est sérieux – même si le CD ne sert, disons-le tout net, à rien – mais la lubie de vouloir concurrencer le CD-i était de toute façon une erreur dès l’origine. Un beau gâchis.

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

On appréciera le soin avec lequel Maxis aura porté SimCity sur la plupart des plateformes. Sauf le C64

Après avoir fait une grande carrière sur ordinateur, SimCity se sera fait plutôt discret sur consoles de salon, où le genre du City Builder n’aura jamais réellement connu son essor. Seule machine servie sur toute la période 16 bits, la Super Nintendo livre une version à la fois fidèle et intelligemment repensée qui préfigure déjà, à plusieurs niveaux, de certaines des idées qui seront introduites deux ans plus tard dans SimCity 2000.

Le Docteur Wright viendra régulièrement s’adresser à vous

Première inquiétude à dissiper: la jouabilité. Si le titre de Maxis ne tire hélas pas parti de la souris Super Nintendo – sortie plus tard -, il faut reconnaître que la jouabilité au pad est assez bien pensée. On peut se contenter de déplacer le curseur partout sur l’écran, comme sur ordinateur, ou bien utiliser Select pour accéder directement au menu de construction, ou Start pour accéder à l’équivalent de la barre des tâches permettant de consulter les différents indicateurs, les cartes, de convoquer les catastrophes ou de sauvegarder. Y sert à activer le défilement, et X fait disparaître l’interface pour jouer en plein-écran, bref, c’est très bien pensé, même si cela reste plus lent qu’avec une souris.

Très bonne idée: votre ville change au gré des saisons

Niveau réalisation, SimCity s’en tire là encore très bien. Non seulement c’est agréable à l’œil et très coloré, mais le jeu n’accuse jamais aucun clignotement de sprite ni aucun ralentissement. On aurait aimé pouvoir faire passer le temps un peu plus vite, car on se retrouve parfois à attendre deux bonnes minutes pour toucher l’argent en fin d’année, mais ça reste du beau travail. Surtout, le titre a la très bonne idée de varier ses graphismes et sa palette de couleurs en fonction de la saison, et il arrive que des bâtiments placés côte-à-côte « fusionnent » pour n’en former qu’un seul, cassant un peu le côté « ville lego » des autres versions. Pour ne rien gâcher, le jeu profite enfin de plusieurs thèmes musicaux en plus des bruitages, et l’ambiance générale est très agréable.

Tous les indicateurs du jeu sont toujours là

Mais la meilleure surprise vient peut-être du contenu. En plus de tout ce qu’offrait la version originale, SimCity version Super Nintendo propose en plus un tutoriel, ainsi que la présence d’un petit personnage baptisé Docteur Wright qui viendra vous délivrer des conseils et vous informer du développement de la ville, et en français, s’il vous plait! Mais ce n’est pas tout: au fur et à mesure de la croissance de votre ville, vous débloquerez l’accès à de nouveaux bâtiments qui vous offriront tous un bonus bienvenu par rapport à vos revenus ou à votre croissance. Vous pourrez ainsi disposer de votre propre maison, que vous pourrez regarder s’agrandir en même temps que votre ville, mais aussi une banque qui vous permettra d’emprunter de l’argent, un casino qui augmentera vos revenus, un parc, un zoo… et même une statue dorée de Mario. À noter également que le monstre qui peut parfois attaquer votre ville est cette fois incarné par… Bowser.

Il est également possible de profiter de la vue en plein écran

NOTE FINALE : 18/20

SimCity sur Super Nintendo est, à tous les niveaux, une excellente surprise. Loin de se reposer sur ses lauriers pour proposer une simple copie du titre de 1989, cette version a la très bonne idée de se rendre plus accessible, plus conviviale, plus détaillée et surtout plus riche, grâce à l’excellente idée de ces nouveaux bâtiments qui se débloquent au fur et à mesure, qui sera reprise dans SimCity 2000. Certes, la maniabilité au pad ne rivalisera jamais avec une bonne vieille souris, et on aurait parfois apprécié que le jeu puisse tourner encore un peu plus vite, mais l’expérience reste supérieure à celle qu’on avait connue jusqu’ici sur ordinateur. Une excellente pioche.

– Version Windows 3.1 (SimCity for Windows) –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Rien de révolutionnaire, mais ça marche toujours très bien

Non, vous ne rêvez pas, SimCity aura même connu sa version conçue spécifiquement pour Windows 3.1. Qu’apporte l’intégration du jeu dans l’interface de Windows? Eh bien, principalement, le fait de jouer à la résolution de votre bureau. Si votre résolution est très élevée, vous pourrez même avoir toute la carte du jeu sous les yeux d’un seul coup. Autre avantage: le jeu tourne toujours très bien sous Windows Vista (en revanche, vous pouvez oublier sous Windows 10).

Le contenu du jeu n’a pas changé d’un poil depuis la version DOS, au détail près que cette version inclut d’entrée de jeu les trois extensions. C’est également la seule sur ordinateur à proposer une musique MIDI, plus quelques bruitages au format WAV. Les graphismes, eux, sont toujours en 16 couleurs.

NOTE FINALE : 17,5/20

SimCity for Windows a beau ne rien proposer de neuf, le jeu a à moins le mérite de contenir les trois extensions, un thème musical, des bruitages améliorés et une résolution adaptée. Dommage qu’il soit toujours en 16 couleurs et qu’il ne propose aucune des nouveautés de la version Super Nintendo, sans quoi on ne serait vraiment pas loin de l’édition ultime.

– Version PC CD (SimCity: Enhanced CD-ROM) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Enfin une version en SVGA! Bon, les couleurs choisies sont quand même un peu tristes

L’arrivée du CD-ROM aura fait l’effet d’un tsunami dans l’univers de la micro-informatique: bénéficier d’une capacité de stockage multipliée par 300 par rapport à la bonne vieille disquette ouvrait des possibilités réjouissantes. Sans surprise, bien avant de voir débarquer des titres pleinement pensés pour tirer parti du nouveau support, on aura avant tout dû composer avec des CD remplis à la va-vite avec ce qui prenait le plus de place, et qui faisait son petit effet dans les chaumières: les vidéos.

Faisans rapidement la liste des nouveautés de cette nouvelle version de SimCity: la plus appréciable, et de loin, est que le jeu est désormais jouable en SVGA. Fini de tergiverser entre la haute résolution et les 256 couleurs: désormais, vous avez les deux en même temps! Le titre bénéficie également de tout nouveaux bruitages digitalisés, absolument pas pensés pour un jeu où on passe son temps à construire et donc à réentendre ces bruitages en boucle, ce qui fait qu’on attend rarement plus de dix minutes avant de les couper plutôt que de se trimballer une migraine pour le restant de la partie. Dommage… On bénéficie également d’une aide audio qui vous redit sensiblement la même chose que les messages qui défilaient dans la barre supérieure dans les autres versions, et qui se fera entendre même lorsque vous aurez fait le choix de la désactiver, pas très sérieux… Mais bon, ça, ce n’est pas trop gênant.

Ah, l’époque bénie des vidéos! Ça aidait au moins des petits acteurs à cachetonner… Notez qu’elles pouvaient être affichées en plein écran

La vraie nouveauté, ce sont donc ces vidéos qui n’attendent que de vous en mettre plein les mirettes avec leur budget de deux Carambar et un Mars. Soyons honnêtes: celles-ci ne se prennent pas trop au sérieux, savent se montrer amusantes (on appréciera de voir votre responsable de la police se faire détrousser en pleine rue parce que vous n’avez pas mis assez de commissariats), et bénéficient d’un doublage français professionnel qui fait très bien le travail (pour la petite histoire, Maxis avait d’abord cru pouvoir vendre la version doublée en québecois dans tous les territoires francophones, avant que les retours des journalistes français hilares ne les fassent changer d’avis). C’est amusant une ou deux fois, un peu moins la dixième, et on se retrouve sans surprise à les couper à leur tour au bout de deux ou trois heures de jeu. Bref, des ajouts un peu gadgets, mais qui n’empêchent pas cette version de figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 17,5/20

En dépit d’un louable effort pour tirer parti de la technologie de l’époque, force est de reconnaître que les ajouts de cette itération CD de SimCity sont, pour la très grande majorité, tout à fait dispensables. Après avoir fait le tour des vidéos du jeu en deux heures et avoir coupé les bruitages insupportables, on ne retiendra au final de cette version que ses graphismes en SVGA, ce qui n’est déjà pas mal. Certainement pas de quoi justifier l’achat pour ceux ayant encore une copie de la version originale sous la main, mais une bonne version malgré tout.