Ninja Master’s

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Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : NINJA MASTER’S 覇王忍法帖 (Ninja Master’s : Haō Ninpō Chō, Japon)
Titre alternatif : ACA NEO GEO NINJA MASTER’S (version ACA sur les consoles nouvelle génération)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 mai 1996 (Version MVS) – 28 juin 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : YM2610 OPNB 8MHz – 2 hauts-parleurs – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au yeux des joueurs de la fin du XXe siècle, ADK Corporation était un nom profondément lié à la Neo Geo. En fait, en dépit de quelques titres originaux à la Crossed Swords ou à la Twinkle Star Sprites, deux sujets revenaient souvent lorsqu’on évoquait la firme japonaise : d’un côté, la saga World Heroes et de l’autre, les ninjas.

Le roster est hélas un peu juste pour un titre de 1996

Dans le premier cas, il faut bien reconnaître que la série largement parodique n’était jamais réellement parvenue à revendiquer une place dans la cour des grands – sur un système où ils étaient certes assez nombreux pour se sentir rapidement à l’étroit – et le mal nommé World Heroes Perfect, quatrième et dernier épisode de la franchise, avait été accueilli assez fraichement en 1995, donnant l’impression que la saga commençait à furieusement piétiner. Dans le second, Ninja Combat et Ninja Commando n’avaient pas vraiment marqué les esprits, ce qui fait que lorsque la compagnie annonça un Ninja Master’s, les joueurs furent presque surpris de se retrouver face à un titre très sérieux et allant ouvertement griller la politesse à Samurai Shodown IV. Une ambition affichée dès la taille de la cartouche : 330 mégas, soit le maximum théorique de ce que pouvait offrir la très puissante machine… et autant dire que quand on sort entre Real Bout Fatal Fury et King of Fighters ’96, de l’ambition, il vaut mieux en avoir !

Préparez-vous à en prendre plein la vue !

Comme la référence évidente qu’est Samurai Shodown, Ninja Master’s se déroule dans le Japon féodal – mais cette fois pendant l’ère dite « Sengoku » qui s’étend du milieu du XVe à la fin du XVIe siècle, soit quelques trois-cents ans avant la période durant laquelle se situait l’action du titre de SNK. Surprise : Oda Nobunaga, seigneur de guerre responsable de l’unification de la moitié du Japon, est ici bel et bien considéré comme le méchant du jeu, présenté comme un seigneur de guerre avide de pouvoir ayant pactisé avec le démon.

L’enrobage est particulièrement soigné

Face à lui, un roster de dix personnages (potentiellement douze : Nobunaga et l’autre boss du jeu, Ranmaru, sont également jouables via un code) tracera sa propre voie, avec des héros là encore souvent inspirés de figures historiques ou légendaires : Goemon est inspiré d’un voleur que les habitués du site doivent commencer à connaître via la série des Ganbare Goemon, Sasuke du fameux ninja Sarutobi Sasuke, etc. Plus original : le personnage de Karasu semble tirer son style (et son nom, Karasu signifiant « corbeau ») de The Crow, dont l’adaptation filmique était sortie deux ans plus tôt. Dans tous les cas, le but du jeu ne change pas des canons du genre : vaincre tout le monde et aller régler son compte à Nobunaga.

L’ambiance générale du jeu tranche clairement avec celle des World Heroes

Le gameplay, à première vue relativement classique, tire parti des quatre boutons de la borne : deux pour les poings, deux pour les pieds. En revanche, appuyer simultanément sur B et C vous fera, au choix, dégainer ou ranger votre arme. Car première originalité : contrairement à Samurai Shodown où perdre son sabre était une contrainte, d’ailleurs assez rare, et signifiant très souvent la perte du combat, dans Ninja Master’s il est tout à fait possible de vaincre sans jamais faire usage de ses lames. Chaque personnage dispose en fait d’un move set relativement différent selon que son arme soit dégainée ou non, et sachant que le fait de la dégainer est considéré comme une attaque à part entière, il est tout à fait possible de débuter un enchainement avec son arme au fourreau pour le finir, dix coups plus tard, avec la lame tirée !

Un combat peut se renverser en quelques secondes

Le jeu s’appuie en effet sur un autre système : les combos, et s’il est tout à fait possible d’obtenir des bons résultats en se contentant d’enchainer les coups spéciaux et d’être réactif, les gros joueurs seront heureux de pouvoir profiter d’un gameplay technique et assez dense : Desperation moves (avec la barre dans le rouge), Super Desperation Moves (avec la barre dans le rouge et la jauge de puissance remplie), Super Chain (en mode Hyper) ; tout y passe et on peut, avec un peu de pratique, réaliser des enchainements de plusieurs dizaines de coups. La possibilité de faire des « infinis », c’est à dire de réaliser des combos inarrêtables jusqu’à la mort de l’ennemi, est d’ailleurs la seule vraie faiblesse d’une jouabilité qui est autrement à la fois précise, dynamique et très réactive et où un affrontement peut basculer en quelques attaques. À la fois accessible et profond : que du bonheur.

L’action est très dynamique, et l’animation parfaitement détaillée

Du côté de la réalisation, et sans surprise, Ninja Master’s place la barre assez haut. Certes, pas de gros zooms qui décoiffent à la Art of Fighting ici, mais des personnages très typés et très bien animés devant des décors souvent superbes mais parfois un peu vides. L’atmosphère assez morbide, avec des champs de bataille balayés par le vent, change drastiquement des ambiances auxquelles nous avait habitués ADK, et le tout a une patte indéniable qui n’a pas vraiment à rougir de la comparaison avec des productions plus tardives de la machine.

Nobunaga sera un gros morceau !

Pour le coup, le jeu parvient à insuffler son propre style sans verser totalement dans Samurai Shodown ni dans The Last Blade (paru un an et demi plus tard), ce qui lui permet de parvenir à tirer son épingle du jeu encore aujourd’hui. Rétrospectivement, l’indifférence polie qu’il aura suscité à sa sortie apparaît cruellement injuste, et on ne peut qu’imaginer le retentissement qu’il aurait eu s’il était paru ne fut-ce qu’un an plus tôt, où il aurait été moins noyé dans une actualité vidéoludique qui ne s’intéressait pas beaucoup à lui. Dans tous les cas, les amateurs de jeu de combat étant passé à côté feraient bien de corriger cette lacune : sans se hisser tout à fait au niveau des maîtres incontestés du genre, le titre d’ADK n’en est vraiment pas loin, et conserve aujourd’hui un capital sympathie allié à un système de jeu très efficace qui méritent de le faire sortir de l’ombre. Un logiciel clairement sous-évalué. Dans la version AES, le jeu ajoute un menu des options vous permettant de sélectionner la difficulté (huit niveaux) et de réassigner les boutons et vous demande de terminer le mode principal avec quatre crédits.

Vidéo – Combat : Natsume vs. Goemon :

NOTE FINALE : 17/20 Ninja Master's est un de ces nombreux titres qui auront souffert d'être sortis sur Neo Geo à une époque où le prix démentiel des cartouches de la machine ne se justifiait plus et où les rares regards qui ne s'étaient pas détournés en direction des consoles 32 et 64 bits scrutaient Real Bout Fatal Fury ou King of Fighters '96. Alors congédié comme un simple clone de Samurai Shodown, il est aujourd'hui temps de lui rendre justice : c'est un jeu dynamique, bien pensé et beaucoup plus riche qu'il n'en a l'air, et qui mérite à coup sûr d'être mieux connu des amateurs du genre. L'intelligence du système d'arme blanche – qui n'est ici qu'une option supplémentaire en lieu et place d'une obligation – associé au système de combo autorise un gameplay à la fois nerveux et technique qui peut largement contenter le néophyte comme le vieux briscard. En dépit d'un roster un peu léger et de quelques manques dans la jouabilité, la réalisation irréprochable et le plaisir réel qui se dégage des affrontements font largement pencher la balance du côté du très bon, voire de l'excellence. Clairement un jeu à redécouvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :Roster un peu chiche : dix personnages, douze avec les codes – Une difficulté toujours aussi difficile à régler sur la borne

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Ninja Master’s sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 septembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick, manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
Il y a du nouveau, pour une fois !

Trois mois auront séparé la parution de la version CD de Ninja Master’s de la sortie de la version arcade. Trois mois qui auront manifestement suffi à ce qu’ADK réalise que la sauce ne prenait pas aussi bien qu’ils l’espéraient, et qui les auront visiblement poussé à compenser un peu l’une des principales faiblesses du titre : son contenu. Dès le lancement, on sera donc heureux de retrouver, en plus du menu des options de la version cartouche, de nouveaux modes de jeu : un mode Practice qui vous permettra enfin de vous faire la main en toute décontraction et un mode Perfect un peu gadget dans lequel un combat sera gagné en un round si vous le remportez sans prendre un seul coup. Autant dire que c’est très anecdotique, mais on n’a pas de raison de se plaindre. Tant qu’à faire, les deux boss sont cette fois disponibles dans le roster d’entrée de jeu sans avoir à entrer un code, ce qui est déjà plus intéressant. On remarquera également l’apparition d’un mode dit « original » dans les options et qui consistera… à virer toutes les scènes intermédiaires. L’intérêt ? Économiser sur les temps de chargement qui, pour le coup, sont assez longs…

Au moins, plus besoin de bidouilles pour accéder à l’intégralité du roster

Car une Neo Geo CD, ce n’est pas juste une Neo Geo avec un lecteur CD – ce qui entraine quelques petits désagréments mineurs, sans plus. La mémoire interne de la machine doit en effet remplacer celle qui était originellement contenue dans les cartouches (d’où leurs prix démentiels), et l’ennui, c’est qu’elle ne le peut pas toujours, surtout avec les jeux les plus ambitieux. Dans le cas de Ninja Master’s, cela a-t-il des répercussions ? Hélas, oui, et même si elles sont assez limitées, autant prendre le temps de les détailler. Il manque ainsi par exemple quelques étapes d’animation – c’est à peu près indécelable, mais autant le savoir. Plus grave : les décors ont vu certains éléments de premier plan disparaître, et surtout, ils ont vu leurs dimensions réduites sur le plan de la largeur ! Encore une fois, on ne peut pas dire que cela endommage sérieusement les sensations de jeu, mais cela commence à faire un prix assez élevé à payer en l’échange de deux modes de jeu et de la musique CD – qui, pour le coup, est plus travaillée que sur la version cartouche, mais perd également en impact dans le secteur des basses. Bref, pas d’avancées sans contreparties, à vous de voir ce qui fait pencher la balance en faveur de telle ou telle version.

Les aires de jeu sont un peu plus petites dans cette version

NOTE FINALE : 17/20

Quelques nouveautés, dans cette version CD de Ninja Master’s, mais aussi quelques dégâts collatéraux. Si dans l’ensemble seuls les joueurs les plus entrainés percevront réellement les différences d’une version à l’autre, les esthètes et les fans du genre préfèreront sans doute la version cartouche là où les néophytes pourront se tourner vers l’itération CD, plus accessible.

Samurai Shodown

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ (Samurai Spirits, Japon)
Titres alternatifs : 侍魂 (Chine), Nettou Samurai Spirits (Game Boy, Japon), ACA Neo Geo Samurai Showdown (Collection Neo Geo)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)3DOGame BoyGame GearMega DriveNeo Geo CDSuper NintendoMega-CDPlayStation
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version Neo Geo)
En vente sur : PlayStation Store (Samurai Shodown Collection, PlayStation 4), Microsoft.com (Xbow One/Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 118Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, les choses n’étaient pas exactement idylliques pour SNK Corporation.


Comme on peut s’en douter, les ventes de la Neo Geo, la coûteuse console qui restait financièrement inaccessible au commun des mortels, ne crevaient pas le plafond – ce qui n’était pas vraiment un problème tant la machine n’avait fort logiquement jamais cherché à évoluer dans la même cour que les 16 bits de SEGA ou Nintendo.

Choisissez votre héros

Ce qui était plus préoccupant, en revanche, c’était que même dans les deux domaines où la firme japonaise pouvait revendiquer un certain statut, à savoir l’arcade et les jeux de combat, les résultats étaient assez décevants, eux aussi. En dépit du succès critique qu’avaient rencontré des titres comme Art of Fighting ou Fatal Fury, tous les joueurs du globe ne semblaient alors n’avoir que deux noms à la bouche : Street Fighter II et Mortal Kombat. De quoi sérieusement contrarier SNK, qui avait alors déjà plus ou moins baissé pavillon face à l’écrasante domination de Capcom dans le secteur du beat-them-all. Cette fois, il allait être temps de sortir une nouvelle licence du chapeau, avec des arguments suffisamment importants pour remettre la Neo Geo au centre de l’arène. Alors on se retroussa les manches. La réponse fut à la hauteur du défi, et son nom est encore bien vivant aujourd’hui : Samurai Shodown.

Fini, les combats à mains nues ! Les choses sérieuses commencent !

Le titre de SNK sera donc arrivé avec une première mission : s’extraire de la masse. Inutile de dire que suite au succès planétaire de Street Fighter II – encore lui – le genre du jeu de combat était extrêmement populaire, et les titres cherchant tous à reproduire avec plus ou moins de bonheur ce qui avait fait le succès du mastodonte de Capcom se comptaient déjà par dizaines. Samurai Shodown, pour sa part, aura déjà eu la bonne idée de proposer un contexte original pour l’époque : le Japon féodal.

Les niveaux bonus, grand classique du genre, sont de la partie

À une époque où le genre était encore principalement associé au combat de rue, sortir les samouraïs, le folklore japonais, le Kabuki et les percussions asiatiques était profondément dépaysant, et un très bon moyen de distinguer immédiatement l’univers du jeu sans chercher à tomber dans le n’importe quoi comme c’était trop souvent le cas. Le cachet est évident, immédiat, et d’autant plus efficace qu’il est porté par un roster de douze personnages aisément reconnaissables et rivalisant de charisme. Tous plus ou moins inspirés de personnages réels ou légendaires, ces héros revisitent des archétypes qui n’avaient pas encore cours dans le genre, entre le rônin de la famille Yagiu, le ninja inspiré d’Hatori Anzo (un nom que les fans de Kill Bill reconnaitront), le charismatique aventurier librement inspiré de Miyamoto Musashi, etc. On a même le droit à l’épéiste française à la Lady Oscar et à un bakemono, sorte de gobelin japonais !

On peut tout à fait jouer à deux avec le même personnage, et quand ce personnage est Earthquake, c’est spectaculaire !

Mais qui dit « samouraïs » dit « combat à l’épée », ce qui introduit fort opportunément la deuxième très bonne idée du jeu : les armes blanches. Samurai Shodown est en effet le premier titre à vous proposer d’utiliser sabres, lances, griffes, rapières – et même, plus original encore, des animaux de combat comme Galford avec son chien-loup ou Nakoruru avec son aigle.

Aucun animal n’a été blessé pendant la réalisation de ce jeu

Un détail qui ne serait finalement qu’assez anecdotique qu’il n’introduisait pas un corollaire plus stratégique : la possibilité de désarmer l’adversaire au terme d’un duel rapproché qui vous demandera bien sûr de marteler tous les boutons. On remarquera d’ailleurs que le gameplay du jeu, avec ses six types d’attaques (trois niveaux de puissance avec l’arme, trois sans), ne peut s’empêcher de calquer le modèle à six boutons de Street Fighter II en dépit du fait que le stick de la Neo Geo n’en compte que quatre, mais ce n’est pas trop grave : il suffit de presser deux boutons à la fois et ça fait toujours une attaque supplémentaire. Niveau jouabilité, justement, on retrouve les manipulations à base de quarts de cercle – avec l’apparition d’une jauge de puissance qui verra les dégâts de votre personnage augmenter en même temps que sa colère – et l’ensemble est toujours aussi précis et efficace, avec des attaques très variées et couvrant tous les types d’approches en dépit d’un nombre de coups spéciaux finalement assez réduit (Haohmaru, par exemple, n’en a que deux).

Le scénario, sans intérêt, se découvre entre les combats

Si le rythme n’atteint jamais celui des titres de la deuxième moitié des années 90, on sent de toute façon que ça n’a jamais été la philosophie recherchée : ici, on observe, on frappe au bon endroit et au bon moment, et la méthode du « faire n’importe quoi au hasard » n’a à peu près aucune chance de fonctionner face à un joueur avec un minimum d’expérience. Les combats sont donc souvent entrecoupés de phases d’observation au milieu d’une pression constante, le temps s’écoulant vite et un unique coup pouvant faire toute la différence. Il y a même des bonus et des malus envoyés par un messager depuis le fond de l’écran histoire de vous pousser à prendre des risques afin d’aller les ramasser ou, au contraire, de les éviter !

Une attaque spectaculaire, mais malencontreusement parée, ce qui risque d’exposer Jubei à un contre mortel

Évidemment, Samurai Shodown tournant sur Neo Geo, il serait criminel de ne pas évoquer la réalisation du jeu. En 1993, la machine de SNK n’était peut-être pas repoussée dans ses derniers retranchements, mais on en prend déjà plein les yeux avec un sens du détail qui fait plaisir à voir.

Plusieurs personnages, comme Tam Tam, n’ont strictement rien à voir avec le Japon

Le moteur d’Art of Fighting autorise des zooms spectaculaires qui permettent de profiter des magnifiques sprites, certains étant absolument colossaux (Earthquake, au hasard), ce qui faisait indubitablement son petit effet à l’époque. On sent bien, malgré tout, que les sauts plus aériens et la jouabilité plus fluide ont amené à ce que la vue puisse reculer davantage et à ce que les personnages soient un peu moins massifs, mais le résultat reste absolument irréprochable. La présence d’un arbitre au deuxième plan qui lève son drapeau pour donner le point à chaque coup au but fait partie des nombreux charmes du jeu, tout comme les dizaines d’animations pendant, avant et après le combat, qui participent au cachet évoqué plus haut. Qui n’a pas souri en voyant Ukyo Tachibana poursuivi par ses groupies ? Le son n’étant pas en reste, avec ses digitalisations et son ambiance typiquement japonaise, on se retrouve face à un titre qui a excellemment vieilli a presque tous les niveaux.

La France exporte sa culture !

De fait, la seule vraie concurrence de Samurai Shodown sera plutôt à chercher dans les titres parus après lui, et en particulier ceux de la licence qu’il aura lui-même initiée, avec un gameplay plus riche, plus nerveux, un roster plus dense, une réalisation encore plus impressionnante…

Ton numéro d’apparition ne me fait pas peur !

Pourtant, cela n’empêche clairement pas ce premier épisode d’avoir de très nombreux arguments à faire valoir, notamment auprès des joueurs plus techniques appréciant un gameplay faisant la part belle à l’intelligence et à la subtilité plutôt qu’à l’enchainement de combos à deux-cents à l’heure. Le rythme plus lent aide à conférer aux combats cette sensation que le prochain assaut pourra être le dernier, et un coup spécial ou une chope bien placée peuvent suffire à renverser définitivement un affrontement qui semblait pourtant joué d’avance cinq secondes plus tôt. On peut encore prendre énormément de plaisir en s’essayant au jeu aujourd’hui, à condition de composer avec une difficulté redoutable (heureusement modifiable en allant dans les réglages du slot, ou dans le menu des options de la version AES). Dans tous les cas, si vous êtes fan des jeux de combat, passer à côté de celui-ci serait à coup sûr une grave erreur.

Vidéo – Combat : Charlotte vs. Galford :

NOTE FINALE : 17,5/20 Quand SNK décide de mettre tout son savoir-faire dans la balance avec quelques idées neuves en prime, ça ne donne peut-être pas une révolution, mais ça offre quand même un titre absolument irréprochable. Samurai Shodown, c'est à la fois l'efficacité d'un système de jeu inspiré de Street Fighter II, une réalisation à tomber qui tire parfaitement parti du moteur d'Art of Fighting, une ambiance de Japon médiéval portée par des personnages ultra-charismatiques et des combats à l'arme blanche qui n'avaient encore jamais été tentés à l'époque. Le résultat ? Une vraie claque, et un départ tonitruant pour ce qui allait devenir une des licences majeures de la Neo Geo. Si les amateurs de gameplay plus nerveux et de défi un peu moins corsé pourront lui préférer les épisodes suivants, ce premier Samurai Shodown reste une référence très agréable à parcourir près de trente ans après sa sortie. Un incontournable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable et assez délicate à régler – Assez peu de coups spéciaux par personnage – Un roster un peu chiche comparé à ce à quoi nous ont habitué des titres plus récents... – ...et un gameplay assez exigeant qui rendra le jeu moins accessible que ses suites

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown sur une borne d’arcade :

Version 3DO

Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis, Europe) – 10 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Pas de problème, tout est à sa place, même si on sent que le processeur est à la limite

La 3DO fait peut-être partie aujourd’hui des grandes oubliées de la révolution 32 bits, sans doute sortie trop vite et surtout vendue beaucoup trop cher à son lancement, mais il faut bien réaliser le mini-tremblement de terre que représentait à l’époque la possibilité de jouer à une adaptation fidèle d’un titre de la Neo Geo sans avoir à débourser entre deux et cinq fois le prix d’un jeu « normal » pour s’y essayer. Autant dire que les premiers portages de l’arcade, parmi lesquels ce Samurai Shodown, y furent accueillis comme des messies. Pour l’occasion, le titre aura conservé le choix de difficulté de l’itération Neo Geo, et aura même gagné quelques options supplémentaires, comme la possibilité de désactiver le sang ou même les armes (!!) ou de supprimer la limite de temps. Mais bien évidemment, la seule vraie question, c’est de savoir si le titre fait aussi bien que l’excellente version arcade, et la réponse est… pas tout à fait, mais pas loin. Au niveau graphique, rien à dire : les différences avec la version originale, si elles existent, sont totalement indécelables. Le jeu accuse bien quelques ralentissements, mais vraiment rien de choquant ni de pénalisant, et les commandes répondent toujours aussi bien. La musique est également toujours à la hauteur, mais la plus grosse perte vient curieusement des bruitages, dont la qualité est bien plus basse, avec un son beaucoup plus sourd et qui grésille davantage. Dommage, cela entame un peu l’ambiance autrement excellemment rendue. Pour le reste, le contenu est inattaquable, et je doute que beaucoup de joueurs ayant investi dans cette version à l’époque l’aient regretté par la suite.

C’est un peu comme de la Neo Geo, mais en nettement moins cher

NOTE FINALE : 17/20

Samurai Shodown sur 3DO aura réussi sa mission : proposer un jeu réservé à une élite fortunée à une élite un peu moins fortunée. Le résultat n’a pas grand chose à envier à la version arcade, à part pour quelques ralentissements et des bruitages de moins bonne qualité, mais vous ne devriez clairement pas vous sentir roulé dans la farine en lançant le jeu.

Version Game Boy

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

D’un extrême à l’autre… Une chose dont on puisse se douter en lançant Samurai Shodown, fleuron de l’arcade, sur la petite Game Boy, c’est de ne surtout pas s’attendre à une recréation fidèle de l’opus Neo Geo. Ce n’est de toute façon pas la voie choisie par cette conversion, qui choisit sa propre route, en commençant par un scénario original (différent pour chaque personnage) illustré par de sympathiques artworks dans le plus pur style kawaï.

L’histoire est joliment mise en scène

Au rang des bonnes nouvelles, tout le roster original est là, et on a toujours la possibilité de jouer à deux (bien que la boîte du jeu n’en fasse curieusement pas mention) et de régler la difficulté parmi trois niveaux. Une fois en jeu, on se doute bien que le gameplay a été ramené à l’essentiel : un bouton pour les armes/poings, un autre pour les pieds, et c’est tout. Seulement voilà : ça fonctionne toujours très bien, toutes les attaques spéciales sont encore de la partie, et comme les graphismes ont intelligemment fait le choix de la lisibilité plutôt que de la bouillie de gros sprites, on se retrouve avec un titre étonnamment jouable sur lequel on se surprend à s’amuser énormément, et où peu de choses ont été retirées – même le système d’objets bonus ou malus est encore de la partie ! Alors évidemment, on ne retrouve pas tout à fait la richesse ni la technicité de l’opus Neo Geo – ni sa réalisation, mais j’ose espérer que vous étiez déjà arrivé à cette conclusion par vous-même.

Personne ne manque à l’appel

Mais en tant que petit jeu de combat sur le pouce, facile à prendre en main, addictif, et suffisamment profond pour vous retenir quelques heures, le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux, pouvant même prétendre à figurer parmi les meilleurs du genre sur console portable ! Une conversion d’une rare intelligence, menée avec finesse, et qui nous rappelle à quel point la Game Boy pouvait accomplir des miracles lorsqu’on se donnait la peine de réfléchir deux minutes au game design. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 15/20

Ce n’est peut-être pas sur Game Boy qu’on attendait Samurai Shodown, mais c’était rétrospectivement un procès d’intention : intelligemment transposé par TAKARA, le gameplay a été très bien réadapté à la maniabilité et aux capacités de la console, abandonnant les aspects tape-à-l’œil pour conserver l’essentiel : le contenu, la lisibilité et le fun. Une mission très bien remplie, et un vrai bon jeu de combat pour la portable de Nintendo.

Version Game Gear

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Je vous rassure : c’est un peu plus lisible quand ça bouge

Pour la version Game Gear de Samurai Shodown, TAKARA est toujours aux commandes, ce qui est plutôt bon signe. De fait, l’équipe a procédé à des adaptations assez comparables à celles observées sur Game boy, mais avec suffisamment de différence pour qu’on n’assiste pas à un simple portage en couleurs de la version commercialisée sur la portable de Nintendo. Par exemple, plus de scénario remanié ici : le programme marche crânement dans les traces de la version arcade, en laissant malgré tout quelques plumes au passage.

Heu… on a perdu du monde, là, non ?

Déjà, plus de mode deux joueurs, ce qui est toujours dommage pour un jeu de combat. Ensuite, le roster a également réduit au lavage ; pas moins de trois personnages passent à la trappe : Tam Tam, Wan Fu et Earthquake, soit les trois personnages les plus massifs. On se doute qu’il est surtout question ici de soulager le processeur, mais ça fait quand même un quart du roster original qui disparait. La réalisation est clairement plus ambitieuse que sur Game Boy, avec des décors détaillés et des personnages fouillés, mais le prix est une action moins lisible et une animation un peu plus poussive. Le titre est fort heureusement toujours très jouable, mais on ne retrouve pas tout à fait l’extraordinaire efficacité de la version concurrente. De loin en loin, on compose tout de même avec un des meilleurs jeux de combat sur Game Gear, mais on aurait quand même préféré un peu moins de strass et un peu plus de contenu.

L’action est un peu plus poussive

NOTE FINALE : 14/20

En débarquant sur Game Gear, Samurai Shodown aura étrangement choisi d’abandonner plus de choses derrière lui que lors de son passage sur Game Boy. En dépit d’une action toujours aussi efficace, la perte du mode deux joueurs cumulée à un roster allégé et à une action plus confuse feront grincer des dents, en dépit d’une réalisation assez réussie. Parfois, la simplicité fonctionne tout simplement mieux…

Version Mega Drive

Développeur : System Vision
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (États-Unis) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
La Mega Drive n’est pas venue faire de la figuration !

Signe de l’ambition nouvelle de SNK, Samurai Shodown sera allé, comme d’autres titres du catalogues de la Neo Geo, tenter sa chance sur des systèmes 16 bits nettement moins bien équipés pour le faire tourner. Du côté de la Mega Drive, c’est System Vision qui s’y colle, avec une mission délicate : ne pas trop dégrader la sublime réalisation du titre, sans pour autant le rendre injouable.

Dommage pour Earthquake, mais c’était typiquement le genre de personnage pensé pour mettre à genou les systèmes 16 bits traditionnels

La réponse apportée aura heureusement été assez intelligente : on sera d’ores et déjà heureux de profiter d’une expérience entièrement configurable, avec pas moins de huit niveaux de difficulté, le choix de la durée des combats, et même de la fréquence des bonus – et tant qu’à faire, on hérite d’un écran de configuration des touches, avec reconnaissance des pads à six boutons qui rendent le jeu peut-être même encore plus jouable que sur la borne, que du bonheur. Au niveau de la réalisation, le seul véritable sacrifice aura été la disparition d’Earthquake, rayé du roster. Mais quand on voit la taille des sprites, on comprend immédiatement pourquoi : System Vision n’était visiblement pas décidé à placer la barre trop bas à ce niveau-là ! Évidemment, on perd le zoom, la fenêtre de jeu a été réduite, il manque les scènes cinématiques et les graphismes sont bien moins colorés que sur Neo Geo (cela se ressent particulièrement au niveau des décors, dont certains ont vraiment laissé beaucoup de plumes) – n’empêche que le résultat est bluffant et qu’il fait très bien illusion : on n’a jamais le sentiment de s’essayer à un portage au rabais, et ça, c’est déjà un bel exploit.

Les décors perdent (beaucoup) en détails, mais l’action, elle, ne faiblit pas

L’animation reste fluide, les coups sortent bien ; en fait la principale perte se situe paradoxalement plutôt au niveau sonore, où la musique et les digitalisations baveuses ne jouent clairement pas dans la même cour que le titre original – beaucoup de bruitages ont également purement et simplement disparu. L’ambiance y perd, mais on ne met pas longtemps à se prendre au jeu et à en retirer presque autant de plaisir que sur la borne ! Évidemment, la question de l’intérêt de cette version peut se poser à une époque où n’importe quel téléphone peut émuler une Neo Geo, mais la difficulté paramétrable et les manettes à six boutons font encore aujourd’hui de cette adaptation un excellent moyen de découvrir le jeu à votre rythme. Très bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

La Mega Drive n’était peut-être pas aussi puissante que la Neo Geo, mais elle savait se défendre, et sa version de Samurai Shodown est très loin de se limiter à un portage du pauvre. La réalisation reste de très bonne qualité, en dépit d’un aspect sonore en retrait, et l’expérience de jeu est si bonne que le seul véritable regret restera l’absence d’Earthquake.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joystick, manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
Un écran que vous risquez de voir un peu trop souvent…

Le principal intérêt de la Neo Geo CD, on le sait, était avant tout de proposer des jeux sur un support moins couteux pour le joueur que les impressionnantes cartouches de la Neo Geo. On est donc en droit de s’attendre à une copie conforme de la version AES testée plus haut, avec quelques écrans de chargement en plus. Dans les faits, on gagne quelques fioritures : un « mode demo » qui ne sert à rien, et surtout de la musique qualité CD ! Ça, c’est une très bonne surprise, car c’est le genre d’ajout qui était loin d’être systématique, et le gain est suffisamment palpable pour qu’on puisse avoir envie de privilégier cette version rien que pour cette raison. Le reste étant resté exactement identique au jeu original (et pour cause), autant dire qu’on touche là à ce qu’on peut considérer comme une des meilleures versions, si les temps de chargement ne vous font pas peur.

…Mais tout le reste est strictement inattaquable

NOTE FINALE : 17,5/20

Samurai Shodown sur Neo Geo CD touche à la perfection grâce à des thèmes musicaux tirant parti du support, mais cette perfection a un prix, et il faudra supporter de voir le rythme du jeu cassé par des chargements incessants entre chaque combat. À vous de voir si le marché vous parait acceptable.

Version Super Nintendo

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 22 septembre 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Earthquake est de retour, et il fait la taille d’un personnage normal de la version Mega Drive. Ce sont tous les autres qui ont rétréci..

Sur Super Nintendo, la problématique d’un portage de Samurai Shodown rencontre d’autres difficultés que sur Mega Drive. Si la palette de couleurs de la console n’a pas trop de complexes à nourrir face à la Neo Geo, pour ce qui est de la résolution et du processeur, en revanche… De fait, pas question ici de retrouver les sprites géants aperçus sur la console de SEGA. Le bon côté, c’est que cela permet de récupérer Earthquake, le mauvais, c’est que la réalisation reste nettement moins impressionnante, couleurs en plus ou pas.

Le jeu reste joli, mais s’il pouvait tourner un peu plus vite…

Ainsi, non seulement on n’a toujours pas récupéré le zoom ou les illustrations en conclusion des combats, mais le rythme général est clairement retombé, pour s’approcher de ce que qu’on peut qualifier de poussif – particulièrement sur la version PAL à 50Hz. Censure Nintendo oblige, il n’y a bien évidemment plus une goutte de sang non plus. La réalisation sonore, pour sa part, s’en tire un peu mieux que sur Mega Drive, mais on sent qu’on a perdu pas mal de bruitages, ce qui participe à la mollesse de l’ensemble. Au rang des curiosités, on remarquera l’apparition d’un mode « countdown », qui consiste à vaincre un maximum d’adversaires en trois minutes avec un personnage invincible. Je vous rassure tout de suite : vu la « vitesse » de l’action, ces trois minutes risquent d’en durer le triple… Autant dire que c’est profondément gadget, mais cela a au moins le mérite de vous permettre de déterminer quelle attaque présente le meilleur ratio temps/dégâts sans vous préoccuper de survivre.

Au final, cette version laisse une impression assez mitigée. Sans être mauvais, le titre offre clairement des sensations n’ayant plus grand chose à voir avec celle offerte par la Neo Geo, et entre la lenteur et les sprites minuscules, la magie n’agit jamais réellement – surtout face à une adaptation de Street Fighter II sur la même machine qui, elle, faisait nettement plus illusion.

Pour les joueurs patients, le rythme est parfait

NOTE FINALE : 14/20

Samurai Shodown sur Super Nintendo ne tient pas toutes ses promesses, et le processeur de la console semble hurler son agonie à chaque seconde. Le titre porté par Monolith rampe plus qu’il n’avance, en dépit de sprites minuscules. Avec en plus du sang et des fatalités censurés, on commence à perdre beaucoup de choses au change. Une version qui compose avec ses propres moyens mais qui risque fort de ne convenir à personne aujourd’hui.

Version Mega-CD

Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Février 1995 (États-Unis) – Juin 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Voilà ce qu’on appelle un support bien utilisé ! Enfin ça, c’est ce qu’on se dit au début…

Nouvelle étape pour Samurai Shodown, sur le Mega-CD où le changement d’équipe nous informe d’emblée qu’on ne devrait pas se retrouver face à un simple portage amélioré de la version parue sur Mega Drive. De fait, l’équipe de Funcom Oslo a au moins eu le mérite de se souvenir que le périphérique de SEGA embarquait aussi un processeur supplémentaire : en termes de réalisation, ce n’est peut-être pas encore au niveau de la Neo Geo, mais bon sang ça commence vraiment à s’en rapprocher… à première vue.

On pourrait croire que tout le monde est là, mais non…

Une ambition qui semble se retrouver dans les graphismes, avec des sprites gigantesques et une fenêtre de jeu plus grande que sur Mega Drive, et avec des décors plus colorés et intégrant des animations qui avaient pour la plupart été retirées de la version Mega Drive. On remarque néanmoins que quelques rares décors, comme celui de Nakoruru, ont perdu en détails plus qu’ils n’en ont gagné dans le transfert. Les cutscenes de dialogues entre les personnages marquent leur grand retour, et les cinématiques sont plus détaillées que sur Mega Drive. Le menu des options n’intègre plus désormais que trois modes de difficulté – une tendance à une accessibilité moindre qui se vérifiera à d’autres niveaux. La réalisation sonore tire profit du support CD pour offrir une reproduction fidèle de la version… cartouche, reprendre les thèmes de la version Neo Geo CD n’étant visiblement pas au menu. Même si les bruitages demeurent un peu en retrait (certains ont même disparu !), le gain qualitatif est suffisamment sensible pour qu’on en vienne à se demander pourquoi Earthquake n’a toujours pas réintégré le roster !

La réalisation a globalement progressé, mais certains sacrifices n’étaient pas nécessaires

Alors le gameplay n’a peut-être pas toute la précision de la version d’origine, à quelques détails près, et on peut se demander pourquoi le boss final apparait sur le roster alors qu’il n’est même pas jouable (!), mais la disparition la plus étrange reste celle de l’arbitre ! Choix curieux (peut-être pour soulager les processeurs, qui devaient pourtant être capable d’afficher trois sprites à la fois, merci pour eux), tout comme le fait que les bonus ne soient plus lâchés par le messager mais apparaissent désormais de nulle part. Dans le même ordre d’idée, les éléments destructibles ont également disparu – cela commence à faire beaucoup, même si à tout prendre mieux vaut sans doute perdre quelques sprites cosmétiques que de jouer à un jeu sensiblement plus lent.

Où est mon arbitre ?

Au rang des bizarreries, et quitte à être exhaustif, les barres de santé ne clignotent plus lorsqu’elles sont basses, l’icône du bouton à marteler lors des duels rapprochés n’est plus là, etc. – on ne me fera jamais croire que le Mega-CD n’avait pas les capacités d’afficher tous ces détails. Cela ne pénalise heureusement que très marginalement le cœur du jeu – à savoir la jouabilité et le plaisir qu’on en retire – mais pour les amateurs de détails attirés par l’ambiance, cela risque de peser dans la balance. Ce qui est plus dommageable pour le gameplay, en revanche, c’est le fait de ne plus bénéficier que de trois continues (comme sur la version AES) sans que cela soit configurable, d’autant plus que le jeu est déjà exigeant même dans le mode le plus facile. Et bon sang ce que ces chargements peuvent être pénibles, surtout qu’ils interviennent très fréquemment. Dans l’ensemble, la version reste supérieure techniquement à celle parue sur Mega Drive, mais le match est plus serré qu’il n’y parait sur la distance.

NOTE FINALE : 15,5/20

À première vue, Samurai Shodown sur Mega-CD place le curseur plus haut que sur Mega Drive – une sensation qui ne se retrouve hélas pas totalement sur la durée. Si les graphismes sont indéniablement meilleurs, avec notamment une fenêtre de jeu plus grande et plus d’animations, les très nombreuses coupes injustifiées viennent ternir le bilan. Si le gameplay est toujours bien agencé, de très nombreuses options de configuration ont disparu, et le titre est clairement moins accessible, ce qui fait que le match entre les deux versions aboutit au final à un résultat beaucoup plus serré qu’on pouvait le penser. Dommage, car le Mega-CD avait clairement les moyens de faire mieux.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Encore une version qui ne se moque pas du monde !

Samurai Shodown aura également connu une adaptation tardive sur PlayStation, dans une version directement assurée par SNK ayant eu la double particularité d’être parue exclusivement en pack avec le deuxième épisode et de n’être jamais sortie du Japon. Une caractéristique d’autant plus regrettable que ce portage peut sans difficulté prétendre être le meilleur, intégrant absolument toutes les qualités de la version Neo Geo CD du jeu, musique CD incluse, tout en y ajoutant une sélection plus large de modes de difficulté, un mode entraînement et un mode « classmatch » consistant à vaincre le maximum d’adversaires sans mourir. Certes, les temps de chargement sont toujours aussi pénibles et hachent quelque peu le rythme du jeu – ce qui peut faire une grosse différence auprès de certains joueurs, tant la nervosité est la clef de ce genre de titre – mais pour tout le reste on a affaire à une sorte de version ultime. Du beau boulot, pour une console rarement réputée pour ses capacités 2D.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le match est serré, mais autant le dire : si vous cherchez la version définitive de Samurai Shodown, la plus belle, la plus jouable et la plus paramétrable, c’est certainement cette itération hélas jamais sortie du Japon qui devrait constituer votre objectif… si vous parvenez à composer avec une surabondance de temps de chargement. Dans le cas contraire, préférez une des versions Neo Geo.

Eightman

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Titre alternatif : Eight Man (Graphie alternative)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Septembre 1991 (MVS) – 10 novembre 1991 (AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois employés)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES – Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Neo Geo et les beat-them-all, une histoire d’amour cruellement éclipsée – et pas qu’un peu – par l’autre passion dévorante entretenue par la console, à savoir celle pour les jeux de combat. Il faut dire que si la ludothèque de la machine est très difficile à prendre en défaut dans ce dernier domaine, où elle peut encore revendiquer aujourd’hui un titre s’approchant de celui de « déesse », dans la première catégorie, le débat est un peu plus ouvert.

Attaque sur Tokyo

Là où les Art of Fighting, les Samurai Shodown, les King of Fighter, les Fatal Fury et les dizaines de séries légendaires issues de la console ont connu peu de réelles rivales en-dehors de Street Fighter II et des Mortal Kombat, du côté des beat-them-all les titres à la Burning Fight ou à la Ninja Combat ont eu plus de mal à laisser des souvenirs marquants face aux Final Fight et aux Streets of Rage 2, dans une ludothèque étrangement clairsemée pour celle d’une borne d’arcade. Dans un genre en perte de vitesse au début des années 90, SNK n’aura apparemment jamais vraiment réussi à opposer au géant du genre, le colosse Capcom, une réponse totalement à la hauteur. Un constat que n’aura hélas pas fait mentir l’éphémère studio Pallas (seulement deux jeux au compteur) en venant offrir à la machine le peu charismatique Eightman.

Super-détective contre zombi-robots !

Qui est donc ce mystérieux super-héros ? Est-ce un avion ? Est-ce un oiseau ? A-t-il été mordu par un huit radioactif ? Son complice Nineman, incarné par le deuxième joueur, a-t-il connu la même mésaventure lors d’un cours de maths en zone irradiée ?

Le jeu sait vous annoncer le programme

À cette question, le titre ne s’embarrasse même à donner un semblant de réponse, pas plus que de vous offrir une ligne de scénario ou même de vous nommer le grand méchant du jeu : si jamais ces informations vous intéressent, vous en serez quitte pour aller les chercher dans le flyer publicitaire du jeu, qui ne vous dira de toute façon pas grand chose de plus. Avouons-le : dans l’absolu, on s’en fout un peu (le titre est apparemment tiré d’un dessin animé japonais des années 60), et puisqu’on est venu mettre des coups, le « pourquoi » est totalement secondaire. Il est donc temps pour votre super-héros d’aller sauver le Japon ou la planète avec son super-costume et de le faire avec votre aide, parce que c’est naturellement pour ça que vous avez glissé une pièce dans la fente.

Le jeu se déroule peut-être sur un seul plan, mais ça ne veut pas dire que les adversaires y sont cantonnés !

D’entrée de jeu, le titre prend une forme assez gonflée pour un titre de 1991 : alors que le principe de la « 2.5D », inauguré cinq ans plus tôt par Renegade, était déjà largement devenu la norme, Eightman, lui, s’inscrit dans les pas de… Vigilante, en faisant les choix de rester cantonné à un gameplay strictement bidimensionnel. Pas de profondeur ici, donc : on saute, on se baisse, on glisse, on va vers la gauche ou vers la droite, mais pas question d’éviter une attaque adverse en changeant de plan.

S’il y a un sandwich, attendez-vous à en être l’ingrédient principal

En revanche, il est tout à fait possible d’utiliser une attaque pour nettoyer tout l’écran, et même de la rendre plus puissante en coordonnant son emploi avec celles que pourra lancer le deuxième joueur, et il est également possible d’accumuler des power-up qui vont se charger de donner à vos poings et à vos pieds l’impact nécessaires pour maintenir vos (nombreux) ennemis à distance. Et histoire de varier un peu les plaisirs, certains stages prendront la forme d’une course ininterrompue qui ne changera concrètement pas grand chose sur le plan du gameplay, mais qui aura le mérite de dynamiser l’action et de garder l’adrénaline à un minimum acceptable.

Il faut toujours au moins un robot géant

Pour des joueurs venus chercher un concurrent à Final Fight ou à Double Dragon II, la mention d’une jouabilité à la Kung-Fu Master aura sans doute fait grincer quelques dents. De fait, Eightman ne va pas jouer dans la cour des titres qui pullulaient sur CPS-1, ce qui n’a pas que des désavantages. Certes, le gameplay est ici assez directif et plutôt basique : pas de chope, pas de projection, une smart bomb et un coup spécial, autant dire l’essentiel . En revanche, il a le mérite d’être précis et fonctionnel, avec des ennemis aux patterns bien définis que vous pourrez donc éviter à la perfection à condition de rester bien concentré, l’action à l’écran pouvant vite vous faire perdre le fil.

Même dans les beat-them-all, on a le droit au vaisseau géant !

C’est peut-être légèrement moins défoulant (même s’il y a toujours largement matière à matraquer le bouton pendant une demi-heure), mais c’est aussi plus satisfaisant que cette impression de jouer au pif sans trop être sûr de réellement maîtriser quoi que ce soit qui pouvait nous assaillir en nous essayant à des jeux comme Robo Army. La réalisation étant, comme toujours avec la machine, parfaitement efficace, on passe un moment suffisamment appréciable pour avoir envie de remettre une pièce le temps de venir à bout du prochain niveau – ce qui décrit sans doute la totalité de l’ambition dont peut s’enorgueillir le jeu. Rien d’inoubliable, rien de marquant, rien qui puisse vous pousser à abandonner définitivement des titres plus connus, mais on n’a pas toujours besoin de se retrouver face à un logiciel de légende pour s’amuser un peu en rentrant du boulot. Seul ou à deux, il y a largement matière à se débrancher le cerveau le temps de finir le jeu une ou deux fois, sans doute pas beaucoup plus. Mais hé, c’est déjà pas si mal, non ? À noter que dans sa version AES, le titre vous propose un choix du mode de difficulté tout en vous limitant à trois continues.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Au milieu de la pléthore de beat-them-all que compte la Neo Geo, difficile de ressortir plus particulièrement un titre comme Eightman. Son univers ultra-générique et son gameplay en pure 2D à la Vigilante pourront rapidement agir comme un repoussoir rédhibitoire, mais l'honnêteté oblige à reconnaître que ce serait peut-être là une erreur : le titre de Pallas n'est peut-être ni original ni spécialement impressionnant, mais il a le mérite de proposer une jouabilité relativement précise avec des patterns clairs qui offriront au joueur exigeant l'occasion de réellement être récompensé de son habileté, loin du capharnaüm aléatoire et finalement assez ennuyeux de logiciels à la Robo Army. Ce n'est sans doute pas la première cartouche vers laquelle se précipiter sur la machine de SNK, mais si vous aimez écumer le genre à la recherche de représentants moins connus et dignes d'intérêt, vous pouvez bien sacrifier une demi-heure de votre vie - voire plus si affinité - avec ce super-héros qui en vaut beaucoup d'autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des stages de « course » qui sentent un peu le remplissage – Un certain manque de variété qui fait que le jeu s'essouffle sérieusement sur la fin – Une action vite confuse qui demandera une vigilance de tous les instants, surtout à deux

Robo Army

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ロボ・アーミー (graphie japonaise), ACA NeoGeo : Robo Army (Switch, PlayStation 4, Xbox One – occident), アケアカNEOGEO ロボアーミー (AkeAka NeoGeo : Robo Army, Switch, PlayStation 4, Xbox One – Japon)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft Store (Xbox One & Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (Playstation 4)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 30 octobre 1991 (version MVS) – 20 décembre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où les bornes d’arcade composaient le sommet technique de la production vidéoludique, la Neo Geo représentait une sorte de Graal inaccessible au sein des systèmes domestiques. Inaccessible autant de par sa distribution, nécessairement limitée, que par son prix et surtout par le celui de ses jeux, totalement délirant, chaque précieuse « cartouche » pouvant valoir à elle seule deux à trois fois le prix d’une console 16 bits.

Pourquoi toujours prendre la peine de traverser toute la ville à pied ? Vous avez deux heures

Autant dire que pour l’immense majorité des joueurs, la console (ou plutôt la borne à domicile) de chez SNK sera resté comme un objet interdit (et donc de fantasme, mais on ne va pas faire de la psychanalyse ici). En revanche, pour les quelques propriétaires (nécessairement fortunés) de la bête, autant dire que le seuil d’exigence n’était pas exactement le même que pour un possesseur de NES ou de Mega Drive : avec des titres aussi chers, difficile de tolérer la médiocrité, et on comprend facilement que des étrons à la Legend of Success Joe aient été l’exception dans une ludothèque qui n’avait tout simplement pas le droit de côtoyer autre chose que l’excellence. C’est pourquoi, en lançant à peu près n’importe quel jeu sur une Neo Geo, on le fait généralement avec confiance. Quitte à tomber, aussi, sur des logiciels à la Robo Army.

Sauvez les innocents du maléfique gorille-robot !

Le titre de SNK est un beat-them-all, et on pourrait presque conclure le test après avoir dit cela. Par le genre, on sait à quoi s’attendre : des vagues d’adversaires (ici, des robots, d’où le titre) à affronter à coups de poings, et par la machine, on sait également qu’on va avoir droit à des sprites gigantesques par dizaines, avec une réalisation irréprochable et une véritable orgie graphique et sonore.

Ici, je suis en train de me faire boulotter par une voiture à pattes

Ça tombe bien : je mentirais en disant que ce n’est pas précisément ce qu’on est venu chercher. Face à un savant fou de carnaval, vous allez donc prendre les commandes de l’habituel vigilante de service (plus son ami, si vous en avez un pour l’incarner) face à des créatures mécaniques allant du soldat de base à des créations prenant la forme d’animaux, parmi lesquelles des chiens d’ailleurs très pénibles à toucher, des créatures volantes, mais aussi un gorille robotique qui évoquera sans doute des souvenirs embués à tous les fans de Strider. Très peu de surprises à attendre de ce côté-là, donc, mais la seule question valable est surtout de savoir à quel point et pour combien de temps on s’amuse, une fois la partie lancée.

Il y a de l’action, mais on se sent parfois vaguement passif face à ce qui se produit à l’écran

Les commandes, expliquées au lancement de la partie ne révolutionnent rien : un bouton pour frapper, un bouton pour sauter, et un bouton pour utiliser une attaque spéciale dans un réservoir de sphères aux effets variables allant de la smart bomb à l’attaque redoutable au corps-à-corps.

Même les coups spéciaux sont très limités

Il est également possible de récupérer à plusieurs reprises au cours de l’aventure un bonus qui vous permettra de vous métamorphoser, l’espace de quelques instants, en un véhicule mécanisé qui vous permettra de rouler sur tout le monde dans la joie et la bonne humeur. Voilà pour les possibilités, largement suffisantes sur le papier. Le vrai problème, c’est qu’une fois le stick en main, on ne met vraiment pas longtemps à réaliser que quelque chose ne va pas.

Le seul passage original du jeu est aussi celui où la jouabilité est la plus précise

Avoir un unique bouton de frappe, par exemple, n’est pas franchement une anomalie dans un beat-them-all – c’est même plutôt la règle. Sauf que d’ordinaire, frapper plusieurs fois d’affilée se traduit par un enchainement de coups s’achevant généralement par une attaque plus puissante. Ici, non. Tout juste votre personnage sortira-t-il de temps à autres une espèce de « coup de la mort » coupant son adversaire en deux, mais cela semble totalement aléatoire et surtout purement graphique, la plupart des ennemis du jeu ne résistant pas à plus de quelques coups.

Le quota de gros robots est largement rempli au cours de la partie

En fait, on réalise que taper droit devant soit est pour ainsi dire la seule réelle possibilité du jeu : il n’y a ni chope, ni projection, ni enchainement comme on vient de le voir. Même l’antique Double Dragon avait bien plus à offrir dans le domaine ! Oh, on peut bien faire un coup de pied vers l’arrière en pressant attaque + saut en même temps, mais c’est comme souvent assez gadget. Pour ne rien arranger, votre personnage saute beaucoup trop haut pour qu’un coup de pied sauté soit réellement utile, ce qui cantonne vraiment le gameplay à une seule et unique attaque ! Même la transformation en véhicule se limite à foncer sur les adversaires, ce qui fait qu’on est bien obliger d’admettre l’impensable au bout de quelques minutes : en fait, on s’ennuie.

La Neo Geo n’a aucun problème à afficher plusieurs sprites énormes à l’écran

C’est un peu comme si toute forme de technicité avait été volontairement bannie du titre de SNK : le jeu souffre d’une imprécision globale qui interdit absolument toute forme de subtilité.

L’action est d’une répétitivité lassante

Les coups des adversaires passent toujours au-dessus des vôtres, il est impossible de les anticiper, et vu que vous n’avez de toute façon aucune alternative au pur corps-à-corps en-dehors de vos attaques spéciales en nombre limité, n’importe quel affrontement se résumera globalement à vous placer devant un ennemi en matraquant le bouton de frappe et en priant pour que ce soit votre coup qui gagne plutôt que celui de l’adversaire – surtout que le moindre assaut encaissé vous enverra directement au sol, ce qui pénalise assez vite le rythme du jeu. Seule vague originalité : des séquences où votre personnage descend le long d’un filin, qui doivent d’ailleurs représenter les rares instants à peu près précis de la cartouche. Pour le reste, on a si peu de possibilités qu’on se demande si ça n’irait pas plus vite que le logiciel joue à notre place.

Comme un symbole, se transformer en véhicule se limite finalement à foncer sur les adversaires

Neo Geo oblige, on peut heureusement compter sur la réalisation du titre pour relever un peu le niveau et nous donner enfin un peu d’adrénaline avec des grosses explosions et des débris dans tous les sens. De fait, on peut quand même passer un moment pas trop désagréable sur le jeu, particulièrement à deux.

Rien de très marquant aux yeux d’un joueur du XXIe siècle

Mais si cela faisait encore illusion en 1991, où le simple fait de contempler des graphismes pareils sur sa télé était déjà une récompense en soi, il faut bien reconnaître que la magie fonctionne nettement moins bien sur des joueurs exigeant désormais un peu plus que des gros sprites pour prendre leur pied. Il y a tellement de beat-them-all plus amusants que ce Robo Army, y compris sur la modeste NES où je n’échangerais jamais un baril de Double Dragon II contre dix barils du titre de SNK, qu’on ne sait au final plus trop à qui conseiller le logiciel aujourd’hui. Disons que les joueurs épuisés par une journée de travail et n’ayant réellement aucune autre envie que d’appuyer sur un seul et même bouton sans jamais réfléchir devraient ici trouver un exutoire relativement satisfaisant, mais les autres peuvent retourner immédiatement à Streets of Rage ou à Final Fight sans le moindre regret. À une époque où le moindre téléphone portable enrhume une Neo Geo sans se fouler, les exigences des joueurs aussi ont évolué. La version AES, pour sa part, ajoute un menu des options afin de choisir la difficulté.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Avec la puissance de la Neo Geo en renfort, on lance Robo Army en étant à peu près convaincu qu'on passera, quoi qu'il arrive, un bon moment. Malheureusement, une réalisation solide ne fait pas tout, même dans un beat-them-all, et entre l'absence de chopes ou de projections, l'imprécision dommageable du gameplay ou le fait que 95% des attaques ennemies soient rigoureusement inévitables, on se demande rapidement ce que le jeu a réellement à offrir dès l'instant où on espère faire autre chose que se déplacer au hasard en martelant le bouton de frappe. Toute technicité étant plus au moins jetée aux oubliettes, on s'amuse un peu grâce à l'aspect « défouloir », certes, particulièrement à deux, mais on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il y a tellement de titres plus complets, plus jouables et tout simplement plus amusants dans le domaine que, passé un bref effet de curiosité, on n'a tout simplement pas de raison de revenir à celui-là. Décevant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une imprécision dommageable dans les coups – Des attaques ennemies globalement aussi illisibles qu'imparables – Pas de chopes, pas de projections, des coups spéciaux limités, des transformations subies... On ne peut pas dire que le gameplay soit transcendant – Des boss trop simples

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
Allez, on ne s’en lasse pas

Pour le retardataires, le principal intérêt de la Neo Geo CD n’était pas technique (le hardware était sensiblement le même, et les chargements étaient même plus longs à cause du CD-ROM) mais bel et bien financier : le coût prohibitif des cartouches de la Neo Geo étant du à la RAM qu’elles intégraient, et qui était désormais présente directement dans la console, d’où des jeux vendus à des prix enfin abordables – à un moment où la réputation de « Rolls Royce des consoles » de la machine commençait justement à souffrir de la concurrence des machines 32 bits, tout à fait aptes à offrir l’arcade à domicile, elles aussi. Sans surprise, on se retrouve donc avec la version cartouche à l’identique (avec le menu des options) et rien d’autre. N’espérez pas de musique CD, on est toujours sur les thèmes originaux, même s’il m’a semblé que ceux-ci étaient désormais mixés légèrement plus fort afin qu’on en profite davantage.

NOTE FINALE : 11,5/20

Aucune surprise : Robo Army format CD-ROM n’est pas grand chose d’autre que le clone précis de la version cartouche, avec quelques légers temps de chargement en plus.

Sengoku

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Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承 (Sengoku Denshō, Japon)
Titre alternatif : ACA Neo Geo Sengoku (version Arcade Archives vendue en ligne)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Mega-CDSuper FamicomNeo Geo CD
Disponible sur : Nintendo Switch, Playstation 4, Wii, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Microsoft.com, Nintendo eShop, Playstation Store

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 12 février 1991 (version MVS) – Juin 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des règles cachées de la symbolique dans un récit veut qu’un vrai duel se joue toujours à trois, et ce n’est pas Sergio Leone qui viendrait affirmer le contraire. Pour qu’une opposition fasse sens, il faut toujours une figure arbitrale qui assure l’équité et la légitimité du duel – une figure qui fasse à la fois partie du conflit en cours et en soit externe.

Bienvenue au pays du bonheur !

Si tout cela vous parait un peu abstrait et que vous n’avez pas la moindre idée de là où je veux en venir, disons simplement que ce rôle conviendrait parfaitement, à mes yeux, à une machine qui aura toujours tenu un rôle à part lors de la grande époque du conflit opposant SEGA à Nintendo : la Neo Geo. Machine à part, budget à part, capacités à part, distribution à part : la console de SNK, c’était un peu la console que tout le monde a rêvé de posséder et que personne n’a jamais eue, ni même souvent approchée. Le Graal, le monstre sacré, celui qui ne décevait jamais. Ou presque jamais.

Enfin un peu de nouveauté dans l’univers du beat-them-all ?

De fait, le seuil d’exigence vis-à-vis de tout ce qui était publié sur Neo Geo était d’autant plus élevé que le prix hallucinant des cartouches interdisait toute forme de mansuétude envers la médiocrité. On savait ce qu’on venait chercher sur la console de SNK : des sprites énormes, des bruitages démentiels, du gameplay qui respire l’arcade, une réalisation à vous couper le souffle pour plusieurs semaines. N’importe quoi d’autre était décevant, voire scandaleux. C’est ainsi que certains titres auront parfois été accueillis plus tièdement qu’ils ne le méritaient tout simplement parce qu’ils avaient commis un crime alors difficilement pardonnable : oublier d’être des directs à la mâchoire en terme de réalisation. Un bon exemple ? Un titre sur lequel on aura parfois dit, à mon sens, beaucoup de bêtises : Sengoku.

Avouez que ça change un peu de Mr. X et autres géants de la pègre !

Le scénario du titre, présenté en quelques lignes, vous place face au retour d’un seigneur de guerre maléfique 400 ans après sa mort. Face à lui, deux guerriers – ou un seul, ça dépend si vous avez un ami ou pas – envoyés pour lui botter le train une nouvelle fois, on s’en doute.

Vos ennemis aiment se mettre en scène

Le tout ne vaudrait même pas la peine d’être mentionné, si cela n’avait pas le mérite de doter le jeu d’un cadre original : en effet, votre adversaire venu du Japon médiéval débarque, avec toute son armée, dans un monde contemporain, ce qui va vous permettre d’évoluer dans un univers où les bars, les grandes surfaces et les autoroutes côtoient les samouraïs, les ninjas, et surtout quantité de créatures ô combien originales aux yeux du joueur occidental n’ayant pas baigné dans le folklore japonais. Cela change agréablement de la routine du genre, et c’était d’autant plus vrai en 1991 où pareil univers n’avait que peu d’équivalents dans le monde du beat-them-all, exception faite de titres comme Dynasty Wars ou le lamentable Kabuki-Z.

Combat au sommet devant les troupes

Le gameplay est, à première vue, très simple. Le bouton A sert à frapper, B à sauter, et il n’y a ni chope ni projection. Je vois déjà les puristes faire la moue, alors autant les rassurer en mentionnant ici une troisième touche qui vous servira à vous transformer, ainsi qu’un système de power-ups, qui vont se charger de doter le gameplay de cette épaisseur qui semblait lui manquer.

La foudre, un bon moyen de se faire respecter très vite

Dans le premier cas, vous affronterez à plusieurs reprises, au cours du premier niveau du jeu, des adversaires qui accepteront ensuite de rejoindre vos rangs une fois vaincus. Il sera alors possible de faire appel à eux en les sélectionnant à l’aide du bouton C : vous disposerez ainsi d’un samouraï, d’un ninja et d’un chien de combat qui viendront s’ajouter à votre héros de base, chacun disposant de ses forces et de ses faiblesses et demandant d’être joué différemment (le chien, par exemple, sera beaucoup plus efficace par sa mobilité et sa capacité de saut que par la portée ridicule de ses pattes). Aucun d’entre eux ne pourra être employé plus d’une minute d’affilée, faute de quoi il disparaîtra de votre liste de transformation jusqu’à ce que vous ayez à nouveau battu un ennemi équivalent pour prendre sa place ; n’espérez donc pas vous sélectionner un petit chouchou et passer tout votre temps avec, le but du jeu sera au contraire de savoir utiliser chacun d’entre eux au bon moment en fonction de l’opposition, sachant que votre personnage de base est déjà largement capable de se débrouiller tout seul. Tout cela constitue certes un ajout bienvenu, mais qui ne prend sa réelle mesure que grâce au deuxième apport du jeu : les power-up.

Le mélange des esthétiques fonctionne plutôt bien

La plupart des adversaires relâchent en effet à leur mort une sphère dont la couleur définira les effets. Les plus fréquentes sont les sphères vertes, qu’il vous faudra accumuler par grappes de dix pour espérer vous soigner – ce dont vous devriez avoir fréquemment besoin, la difficulté du jeu ne pardonnant pas. Mais il en existe également des rouges, des jaunes, des bleues, qui auront toutes un effet différent. Par exemple, votre héros se bat ordinairement à mains nues, ce qui lui permet à la fois de bénéficier d’un tir chargé en laissant appuyé le bouton A pendant quelques secondes, mais aussi, parfois, de bloquer le sabre de son opposant et de le briser.

Les samouraïs sont les adversaires les plus pénibles du jeu, mais à armes égales, c’est une autre histoire !

Qu’il collecte une sphère, en revanche, et il se verra alors équipé d’une épée, voire de deux à la fois, qui modifieront alors sa portée, ses enchaînements et ses dégâts. Là où cela devient intéressant, c’est que chaque personnage bénéficiera de ses propres améliorations en fonction des sphères, transformant parfois une de ses faiblesses en point fort et vous aidant alors à faire le ménage en un temps record ! Sachant qu’il arrive également qu’un vieillard (peut-être Ramuh ?) vous dote du pouvoir de la foudre, ou qu’une jeune femme vous rende tous vos points de vie, vous allez vite réaliser que votre arsenal est beaucoup plus varié que ce que le premier contact avec le jeu laissait supposer, surtout si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux !

Les boss savent réussir leur entrée

Ce qui avait valu une volée de bois vert au jeu à sa sortie, c’était sa réalisation, qui n’était « que » supérieure à ce que n’importe quel système 16 bits pouvait offrir, là où on attendait d’office d’être en transe dès le premier écran du jeu. Pourtant, les graphismes, sans être à couper le souffle, sont plus qu’honnêtes, avec des gros sprites, beaucoup de monde à l’écran, jamais l’ombre d’un ralentissement, et surtout une variété appréciable.

Combat au sommet contre le boss final

Les passages dans les mondes célestes sont plus épurés mais également plus imaginatifs, reprenant parfois le style des estampes japonaises, et on aura même droit à quelques cinématiques pour voir le grand méchant du jeu nous envoyer stupidement tous ses généraux un par un comme le premier Grand Stratéguerre venu au lieu d’expédier tout le monde en bloc pour nous faire la peau. La réalisation sonore est également de haute volée, avec pléthore de tirades digitalisées (en japonais, of course) et des bruitages efficaces.

Certains power-up vous aident à tout nettoyer du sol au plafond !

Sengoku n’est donc peut-être pas de ces jeux qui vous coupent le souffle et vous fascinent dès les premiers instants, mais cela ne l’empêche pas d’être un titre long, prenant et exigeant où le bourrinage anarchique sera toujours moins efficace que l’adaptation et la maîtrise technique.

Venez faire un câlin !

Pour peu qu’on se laisse un minimum de temps pour en maîtriser les subtilités, on peut toujours y passer un très bon moment, particulièrement à deux, où il sera alors possible d’employer des transformations complémentaires pour venir à bout de l’opposition dans un laps de temps record. Certes, on aimerait parfois que le gameplay soit plus précis (je n’ai toujours pas compris si bloquer une lame avec les mains était une question de timing ou de chance) et la difficulté un peu plus permissive (attendez-vous à mourir souvent !), mais toujours est-il qu’on s’amuse et que c’est précisément ce qu’on lui demande. C’est peut-être l’avantage de ne plus avoir besoin de débourser deux semaines de salaire pour y jouer. La version AES offre des crédits illimités et un menu des options dans certaines révisions.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Sengoku n'est peut-être pas le titre le plus techniquement impressionnant jamais publié sur Neo Geo MVS, mais cela reste un beat-them-all efficace, exigeant, original et plus technique qu'il n'en a l'air. L'univers japonisant intégré à un décor contemporain apporte un vent de nouveauté bienvenu, et le système des transformations aide à ajouter un peu de technicité pour faire face intelligemment aux différents adversaires. Si la maîtrise des différentes subtilités, à commencer par un système de power-up assez opaque, pourra nécessiter un peu de temps - sans compter que la difficulté ne pardonne pas - le jeu est plaisant, particulièrement à deux. Dommage, cependant, que la réalisation ne tire pas mieux parti des capacités de la machine, particulièrement sur le plan graphique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation en demi-teinte, particulièrement dans les parties « célestes » – Ni chope, ni projection – Difficulté élevée – Gameplay pas toujours limpide

Les avis de l’époque :

« C’est un jeu sur Neo Geo, ça ? La première fois que j’ai bouté (sic) la cartouche, j’ai rapidement consulté le boîtier pour vérifier que c’était bien un jeu SNK. Sengoku est nullissime comparé aux autres petites merveilles passées et à venir que cette société nous concocte habituellement. Les décors sont bâclés : notamment ceux des autres mondes. Composé d’un sol vaporeux, ils ne comportent que quelques vagues éléments (comme des portiques et des lanternes) avec en fond, un simple dégradé de couleurs indigne même d’un amiga ! Les personnages n’ont aucune perspective et on ne sait jamais sur quel niveau ils se trouvent. Les ennemis ne sont pas assez variés et le jeu est d’une monotonie frustrante ! Cette cartouche mérite un aller-simple pour la poubelle ! »

Kaneda Kun, Consoles + N°1, septembre 1991, 38%

Version Mega-CD
Sengoku Denshō

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : Sammy Corporation
Date de sortie : 28 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus intéressant : s’avisant probablement que sa coûteuse console et ses très coûteux jeux étaient réservés à un public de niche (nommément : les gens pétés de thunes), SNK aura commencé à porter certains de ses titres vers les consoles 16 bits, ce qui est au fond parfaitement logique puisque c’est là-bas que se trouvait le marché le plus florissant. La Super Nintendo et le Mega-CD auront donc bénéficié de leur propre version de Sengoku – rien pour la Mega Drive, mais il faut se souvenir que celle-ci n’avait pas non plus eu le droit au très bon portage de Final Fight dont avait bénéficié son extension CD. On sait également que, support CD ou pas, la machine était techniquement à des kilomètres de pouvoir rivaliser avec la borne d’arcade qu’était la Neo Geo, mais la réalisation n’étant pour une fois pas le principal point fort du jeu, qu’attendre de ce portage ?

D’accord, on a vu plus beau, mais la jouabilité est inattaquable

Graphiquement, le titre est moins coloré, on ne peut pas dire que ça soit une surprise. Reste que les couleurs sont globalement bien choisies, le style de la version originale est très bien respecté, et surtout les sprites n’ont absolument pas rétréci au lavage, ce qui fait d’autant plus plaisir que le jeu est toujours d’une fluidité irréprochable ! La bande sonore profite des capacités du CD pour reprendre à l’identique les compositions de la Neo Geo, et même les bruitages ne souffrent pas trop du transfert. La jouabilité est irréprochable, et le jeu est même devenu un peu plus simple (on peut de toute façon régler le niveau de difficulté dans les options), avec des combats de boss repensés pour être un peu plus techniques. En fait, il y a de quoi être absolument bluffé : les sensations de jeu sont pratiquement identiques à celle de la version Neo Geo, elles sont parfois même meilleures ! Seuls défauts : des temps de chargement agaçants à chaque changement d’environnement, et surtout, hélas, trois fois hélas, la disparition du mode deux joueurs. Ces détails exceptés, on a affaire à du travail sérieux.

Dommage que le mode deux joueurs ait disparu

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de tout le mal qu’on a pu en dire, je ne vois tout simplement pas ce qu’on pourrait reprocher à cette version de Sengoku Denshō en-dehors de l’absence de son mode deux joueurs. D’accord, ce n’est pas le plus beau jeu de la ludothèque du Mega-CD, mais la version Neo Geo n’était déjà pas extraordinaire de ce côté-là, et du côté du plaisir de jeu, il n’y a vraiment rien dans ce portage qui puisse lui donner matière à rougir face à la version arcade. Une conversion solide.

Version Super Famicom
Sengoku Denshō

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 22 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement complet d’approche pour la version Super Famicom de Sengoku Denshō. Alors que la version Mega-CD avait fait le choix d’une fidélité absolue à l’itération Neo Geo (et avait prouvé qu’elle en avait les moyens), l’itération Super Famicom décide de reprendre les grandes lignes du jeu de base, mais d’en changer le déroulement et le gameplay. Ainsi, il y a désormais des chopes et des projections, même si je serais bien en peine de dire ce qui les déclenche.

Il y a peut-être plus de couleurs, mais ça fait vraiment cheap…

En revanche, plus de tir chargé, plus de possibilité de briser les lames adverses, et surtout, vous n’avez plus la main sur vos transformations, qui sont désormais déclenchées par des power-up ! Ça, c’est vraiment une mauvaise idée : l’un des aspects « stratégiques » du gameplay originel passe ainsi à la trappe sans aucune raison. Le mode deux joueurs est toujours là, au moins, mais c’est vraiment la seule chose qui fonctionne : comme d’habitude, la résolution limitée fait beaucoup de mal aux graphismes, je n’ai pas souvenir d’avoir vu plus de trois adversaires à l’écran, les sprites sont moins grands et moins fins, les décors sont tassés au pied et ne font jamais illusion, la jouabilité fonctionne moins bien… La musique, sans être à la hauteur des deux autres versions, s’en tire déjà mieux, mais j’avoue que je ne vois pas très bien à qui pourrait s’adresser ce portage aujourd’hui.

Techniquement, ce n’est pas à la hauteur, et ludiquement non plus

NOTE FINALE : 13/20

On ne sait pas trop ce que SNK aura cherché à faire en portant Sengoku Denshō sur Super Famicom, mais ça ne fonctionne jamais vraiment. Que les graphismes soient ratés, passe encore, mais pourquoi avoir sabordé le gameplay ? Dans une action molle et confuse, l’ennui s’installe vite, heureusement dérangé par la possibilité de jouer à deux, mais il y a tellement de meilleurs beat-them-all sur à peu près tous les systèmes qu’on ne voit pas très bien à qui pourrait s’adresser celui-ci.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Coupons immédiatement au suspense : non, cette version de Sengoku ne tire pas parti du support CD. La bande sonore est parfaitement identique à celle de la version cartouche – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs. En fait, la seule nuance est l’apparition, cette fois, d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté entre quatre : facile, normale, difficile ou MVS. Les temps de chargement sont très limités, vous n’aurez donc pas de raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version cartouche de Sengoku, ajoutez-y la possibilité de choisir votre niveau de difficulté – et strictement rien d’autre – et vous obtiendrez cette itération CD. Les continues sont infinis quel que soit le mode de difficulté, alors tâchez de vous réfréner.

Legend of Success Joe

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Développeur : Wave Corp.
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : あしたのジョー伝説 (Ashita no Joe Densetsu, Japon)
Testé sur : Neo geo (MVS/AES)

La série Ashita no Joe :

  1. Success Joe (1990)
  2. Legend of Success Joe (1991)
  3. Ashita no Joe (1992)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Juillet 1991 (version MVS) – 30 août 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux employés)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’arrivée de la Neo Geo sur le marché des consoles en 1991 avait fait l’effet d’une bombe, mais d’une bombe à la portée extrêmement restreinte (comme le chantait Boris Vian dans sa Java des bombes atomiques : « C’est qu’celles de ma fabrication/ont un rayon d’action/de 3m50 »). Car à une époque où les premières consoles 16 bits commençaient tout juste à débarquer en occident, le fantasme de pouvoir acquérir une véritable borne d’arcade chez soi était certes d’autant plus jouissif que lesdites bornes représentaient le sommet de la technologie ludique d’alors, mais n’empêchait en rien la somptueuse machine de SNK d’être réservée à une élite particulièrement fortunée.

Rien ne vaut un zoom bien dégueulasse pour illustrer votre coup final

Quand une simple cartouche de jeu valait déjà parfois plus de deux fois plus cher qu’une Mega Drive vendue avec une manette et un jeu, on comprend pourquoi le rêve était d’autant plus merveilleux qu’il était largement inaccessible au commun des mortels. Une assez bonne raison, également, pour s’efforcer de proposer des titres à la hauteur du support : difficile d’espérer écouler des palettes entière d’un jeu médiocre vendu à un prix prohibitif. Et pour être bien certain de l’intérêt ludique d’un logiciel, quoi de mieux que de commencer par aller glisser une pièce dans la version MVS de la machine ? C’est probablement ce qui aura scellé le destin d’un jeu comme Legend of Success Joe.

Legend of Succes Joe, ou la fin de la magie de la Neo Geo

Pour ceux qui l’ignoreraient, le titre développé par Wave Corp est avant tout l’adaptation d’un manga très célèbre au Japon, publié dans le magazine Shonen entre 1968 et 1973, et mettant en scène l’ascension d’un jeune orphelin nommé Joe Yabuki dans l’univers impitoyable de la boxe. Une licence déjà âgée, donc, mais que le studio japonais – qui venait de publier un an auparavant une autre adaptation nommée simplement Success Joe – n’était visiblement pas décidé à lâcher. Sans surprise, vous allez vous placer dans les baskets de Joe et entreprendre de vous frayer un chemin jusqu’aux sommets du monde de la boxe en commençant par survivre dans les bas-fonds et en gravissant les échelons à la force de vos poings.

Vous trouvez que toutes les captures d’écran se ressemblent ? c’est normal

Le gameplay consiste en fait en l’alternance entre deux séquences de jeu, un peu à la manière d’un Heavy Nova – la comparaison avec ce titre est d’ailleurs loin d’être innocente, comme nous allons le découvrir. Vous commencerez d’abord dans des rues mal famées, face à plusieurs adversaires – jamais plus de trois ou quatre – sur qui vous faire les griffes, avant d’affronter un adversaire plus coriace directement sur le ring, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie. Les premières séquences seront l’occasion de vous confronter à des adversaires qui n’hésitent pas à utiliser à peu près tous les coups bas possibles et imaginables histoire de vous compliquer la vie, tandis que les secondes se dérouleront en trois mises au tapis d’affilée, avec un sempiternel ralenti du coup ayant fait tomber votre opposant dans les pommes sur les écrans géants de la salle en cas de victoire. Voilà pour le principe.

Allez hop, on prend le même décor, le même corps en changeant juste le visage, et ça nous fait la moitié du contenu du jeu !

Dans le détail, l’essentiel du titre repose sur une jouabilité à deux boutons qui se veut à la fois complète et technique : frappes directes, uppercuts, crochets, garde haute ou basse, coups puissants ou plus rapide ; tout cela est possible selon un système qui demande en théorie de prévoir les frappes de vos adversaires pour mieux les contrer et ainsi leur allonger un bourre-pif apte à les mettre à terre pour de bon.

C’est quand même sacrément moche pour de la Neo Geo

Je dis « en théorie », car dans les faits, il est strictement impossible d’anticiper quel type d’attaque votre opposant va bien pouvoir employer face à vous. Bloquer devenant rapidement une nécessité, et la difficulté du titre étant telle que vous pourrez littéralement vous faire étaler en une poignée de secondes, on se retrouve au final avec un système aussi injuste qu’aléatoire qui n’est pas sans rappeler celui du catastrophique Kabuki-Z. Autant dire qu’avec de telles références en tête, on comprend vite pourquoi Legend of Success Joe est un des rares titres publiés sur une Neo Geo encore en tout début de vie qui se soit fait incendier par une critique d’ordinaire dithyrambique à l’égard de tout ce qui tournait sur la console de SNK. Et n’espérez même pas récupérer un choix de la difficulté dans la version AES : il n’y en a pas.

La portée ridicule de nos coups est d’autant plus frustrante que nos adversaires, eux, ne se sentent jamais obligés de respecter les règles de la boxe

Il faut dire que même en creusant, on a bien du mal à trouver la moindre circonstance atténuante en faveur des laborieuses tribulations de notre boxeur. La jouabilité est aussi cataclysmique que la difficulté est infecte : il m’est arrivé de ne pas réussir à remporter un combat même en trichant pour être invincible tant parvenir à toucher un adversaire qui me matraquait inlassablement de coups était tout simplement infaisable !

Le premier combat est encore à peu près faisable. Mais alors après…

La réalisation est sans conteste une des plus mauvaises de toute la ludothèque de la Neo Geo : les sprites sont certes très grands, mais ils sont dessinés avec les pieds, et les décors se limitent au même ring répété à chaque stage et précédé d’un cadre dont la surface de jeu excède péniblement un seul écran. En fait, j’adorerais descendre le jeu en flammes à l’aide d’expressions fortes et imagées, mais le fait est qu’il n’y a tout simplement rien à décrire : le gameplay est indigent, les graphismes sont au mieux quelconques, l’histoire n’a aucun intérêt, et on a fait le tour de ce que le titre a à offrir au bout de vingt secondes. Et même ceux qui parviendraient à trouver une vague technicité cachée au milieu de cette jouabilité infecte s’arracheront de toute façon les cheveux à force de se faire passer à tabac par des adversaires totalement inapprochables.

Allez, saute-moi au visage. Au point où j’en suis…

Ce n’est même pas drôle : c’est juste moche, ennuyeux et frustrant. Pour enfoncer le clou, je n’ai d’ailleurs toujours rien compris au soi-disant mode deux joueurs du programme : il s’agit apparemment de jouer à tour de rôle, sauf que le deuxième joueur n’a la main que lorsque le premier a utilisé tous ses crédits et pas avant ! Les rares joueurs à avoir glissé une pièce dans la fente de la borne ont dû le regretter immédiatement, imaginez alors la tête du joueur ayant dépensé l’équivalent d’une semaine de salaire d’un cadre pour acquérir la cartouche… Autant dire que, dans ces circonstances, on ne sera pas franchement surpris d’apprendre que le titre n’aura jamais quitté le Japon, ni que Wave Corp aura disparu corps et bien un an après la sortie du jeu. Parfois, le mieux est peut-être tout simplement de changer de métier.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 06/20 Joe Yabuki aura peut-être atteint les sommets de la boxe mondiale dans le manga de Tetsuya Chiba et Asao Takamori, mais pour ce qui est de Legend of Success Joe, le titre peut davantage revendiquer la ceinture du plus mauvais beat-them-all/jeu de combat de tout le catalogue de la Neo Geo, et sans doute bien au-delà. Entre une réalisation honteuse, une jouabilité abjecte, un game design torché à la va-vite et une difficulté absolument atroce, on ne sait plus trop ce qu'on est censé sauver dans une adaptation qui fait honte à l’œuvre dont elle est tirée. Les joueurs vouant une passion secrète pour les titres indéfendables seront peut-être heureux de trouver là le vrai paria au sein d'une ludothèque riche en logiciels d'exception, les autres n'auront aucune raison de s'en approcher. K.O. technique, ludique et commercial. CE QUI A MAL VIEILLI : – Deux phases de jeu sans intérêt en alternance – Difficulté insurmontable – Système de jeu qui se veut technique mais qui repose à 99% sur la chance – Une réalisation qui ne fait pas franchement honneur au support – Une narration qui fait honte au manga original – Même pas de vrai mode deux joueurs

Metal Slug

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Nazca Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : メタルスラッグ (graphie japonaise), Super Vehicle-001 : Metal Slug (Écran-titre), ACA NEO GEO METAL SLUG (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPlayStationSaturn
Disponible sur : Android, Antstream, Blacknut, Gloud, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4), Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series), Nintendo eShop (Switch)

La saga Metal Slug (jusqu’à 2000) :

  1. Metal Slug (1996)
  2. Metal Slug 2 : Super Vehicle – 001/II (1998)
  3. Metal Slug 1st Mission (1999)
  4. Metal Slug X (1999)
  5. Metal Slug 3 (2000)
  6. Metal Slug 2nd Mission (2000)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Avril 1996 (version MVS) – 24 mai 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque type de jeu vidéo a son fondateur, sa légende, son porte-drapeau.

Difficile pour un joueur du XXIe siècle de parler jeu de plateforme sans évoquer Super Mario Bros., par exemple – l’immortel titre de la NES remonte pourtant à 1985. Son concurrent en perte de vitesse depuis vingt ans, Sonic the Hedgehog, serait également cité. Pour les jeux de tir à la première personne, Doom reviendrait obligatoirement, tout comme son précurseur Wolfenstein 3D ou son successeur Quake. Et impossible d’évoquer le genre du puzzle game sans partir de Tetris.

Ça tire, ça pète et ça nettoie du sol au plafond: bienvenue dans Metal Slug

Pour un sous-genre plus récent comme le run-and-gun, le débat est un peu plus ouvert. Parmi les titres marquants, deux ou trois jeux reviendraient probablement naturellement : Contra, par exemple, Gunstar Heroes… et surtout, Metal Slug. Un programme qui sera parvenu à se faire un nom en salles d’arcade, et même à engendrer une prolifique série à une époque où les jeux d’action en 2D – et les salles d’arcade avec – commençaient à perdre inéluctablement une guerre de plus en plus déséquilibrée contre les titres en 3D des consoles de salon, PlayStation en tête.

Un conseil : bougez d’ici. Vite.

Par quel miracle ? A priori, le titre de Nazca paru en 1996, ne paie pas spécialement de mine. Vous plaçant aux commandes d’un soldat appelé Marco – et son coéquipier Tarma si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux –, Metal Slug vous propulse au sein d’un univers parodique où un Saddam Hussein de pacotille nommé le Général Morden fait régner la terreur à la tête d’une armée de bras cassés tout droit échappés de la seconde guerre mondiale. Le but du jeu est, comme dans n’importe quel run-and-gun, d’une simplicité salutaire : tout détruire en vous frayant un chemin jusqu’au grand méchant histoire de l’occire lors de l’habituel combat final.

L’action ne faiblit absolument jamais – et c’est chouette

Pour se faire, vos deux héros pourront compter sur un arsenal basique, constitué d’un pistolet aux munitions illimitées et d’un stock de grenades à manche – limité, lui. Mais pour peu qu’ils libèrent un des nombreux prisonniers façon « Vietnam » retenus au sein des six niveaux du jeu, Marco et Tarma pourront récupérer des bonus salutaires, parmi lesquels de nouvelles armes aux munitions restreintes mais aux effets spectaculaires : mitrailleuse lourde, lance-flammes, lance-roquettes, fusil à pompe, ou tout simplement des grenades supplémentaires (bien équipés, les otages, dans ce jeu !). Il leur arrivera également de tomber sur le fameux « Metal Slug » du titre : un mini-tank doté d’un canon lourd et d’une tourelle mobile, qui peut sauter (!) et ramper (!!) tout comme vos personnages, et qui, en plus de faire de lourds dégâts, aura également le mérite de pouvoir encaisser plusieurs coups là où nos deux héros mourront au premier contact.

Tous les prétextes sont bons pour tout faire sauter

Tout cela est bien beau, mais cela semble encore un peu léger pour permettre à un titre comme Metal Slug d’entrer dans la légende. Les jeux permettant de se défouler en vidant des chargeurs étaient légion, particulièrement en salle d’arcade, dans les années 90. Alors comment le titre de Nazca est-il parvenu à se faire un nom pour les décennies à venir ? La réponse tient en deux critères : le fun, et le soin méticuleux apporté à la réalisation du jeu.

Détruire les éléments de décors les plus démesurés est un autre des grands plaisirs du jeu

Sur ce dernier point, les nombreuses captures d’écran qui accompagnent cet article vous livreront déjà un premier indice. Certes, les choses vont vite, et en 1996 il n’était déjà pas rare de croiser sur ordinateur des titres plus beaux et profitant d’une résolution supérieure à celle de Metal Slug. Reste que face à la 3D balbutiante de la concurrence, le programme représentait à l’opposé le pinacle du pixel art, et son style coloré et dynamique a sans doute mieux vieilli que la plupart des titres qui commençaient à paraitre sur les consoles dernière génération de Sony ou SEGA à la même époque. La vidéo en clôture du test, elle, vous permettra de réaliser que c’est encore mieux quand ça bouge, et à ce niveau le travail accompli est tout simplement remarquable : là, c’est carrément du dessin-animé.

Des soldats qui poussent des boules de neige : c’est bientôt Noël !

Loin des titres se contentant d’afficher une animation de quelques frames et un sprite clignotant à chaque ennemi vaincu, Metal Slug affiche une variété tout bonnement hallucinante dans les capacités et les réactions des adversaires qui vous font face. Les soldats face à vous courent, sautent, débarquent en parachute, battent des bras lors d’une chute prolongée, rampent, se mettent à hurler et à détaler, se transforment en torches humaines quand vous les arrosez au lance-flammes, voire filent se cacher à l’intérieur d’une cuvette de WC lorsque vous démolissez la vespasienne dans laquelle ils étaient occupés à leur petite affaire. Il en va ainsi de toute l’opposition que vous rencontrez, véhicules inclus – sans oublier les prisonniers dont l’attitude est souvent à mourir de rire – et le nombre de petites saynètes que l’on peut observer au cours de chaque niveau est aussi impressionnant que rafraichissant.

Des petites trouvailles comme celle-ci viennent constamment surprendre le joueur

Pour ne rien gâcher, cette mise en scène ne s’arrête pas aux personnages : on peut littéralement tout détruire. Vitres, balcons, planchers, murs, tout y passe – bien aidé en ce sens par des barils d’explosifs généreusement positionnés dans le but précis de raser des bâtiments entiers – et le titre n’a d’ailleurs aucun complexe à vous faire réduire en un tas de gravats des édifices de plusieurs écrans de large ! On appréciera, une nouvelle fois, les centaines de petites idées qui viennent constamment dynamiser le déroulement des niveaux : ces bateaux que vous devrez non seulement détruire, mais dont vous devrez également aller achever l’équipage au corps-à corps car celui-ci s’acharne à pomper l’eau hors de l’épave flottante, ou encore ces tanks vous pilonnant depuis le fond de l’écran mais que vous pourrez mener à leur perte en détruisant les corniches sur lesquelles ils sont juchés – sans parler de dispositifs comme des boutons géants à activer pour pouvoir atteindre un tonnelet explosif destiné à faire le ménage une bonne fois pour toutes.

Les boss sont souvent aussi imposants qu’imaginatifs

En dépit du caractère intrinsèquement répétitif du run-and-gun, le titre met un point d’honneur à renouveler les situations avec une telle constance et avec une telle imagination que même le plus blasé des joueurs ne s’ennuiera littéralement jamais – du travail d’orfèvre ! Et l’action proposée à l’écran devenant rapidement effrénée, particulièrement dans les derniers niveaux, autant dire qu’il vaudra mieux avoir d’excellents réflexes – ou un rouleau de pièces assez conséquent – pour venir à bout du programme en dépit de sa relative brièveté (comptez une grosse demi-heure pour venir à bout des six niveaux, si vous êtes bon – ou riche). Notez d’ailleurs que le jeu, malgré sa difficulté, est assez généreux : pas de checkpoint, vous repartirez directement de l’endroit où vous avez trouvé la mort. Surtout, on ne meurt jamais pour de mauvaises raisons, et les habitués du titre pourront rapidement espérer aller relativement loin avec un seul crédit.

Le Metal Slug est la garantie d’une puissance de feu délectable – admirez le décor, au passage

En résumé, après avoir laissé une chance à ce Metal Slug qui paraissait déjà daté au moment de sa parution dans les salles d’arcade, on comprend immédiatement pourquoi des milliers de joueurs auront préféré abandonner des bornes plus clinquantes avec écran géant et son 3D pour en revenir à la base : le fun à l’état pur. Trois boutons, une prise en main qui nécessitera difficilement plus de deux secondes, et une adrénaline qui ne retombe pratiquement jamais – surtout à deux, où le plaisir ne fait que croître – on tient là la formule idéale pour fonder une saga qui survivra aux années à venir. Comme quoi, il y a peut-être une morale, finalement, dans le monde vidéoludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Débarqué dans un sous-genre en fin de vie, dans des salles d'arcade à l'agonie, à un moment où la Neo Geo n'était plus tout à fait la Rolls Royce des consoles ni des bornes d'arcade, Metal Slug sera pourtant immédiatement parvenu à se faire un nom et une place dans les salles, dans les portefeuilles et dans le cœur des joueurs. Profitant d'une action débridée et d'une réalisation extraordinairement soignée qui donne souvent le sentiment de participer à un dessin animé, le titre de Nazca jouit dès les premières secondes où on s'y essaie d'un capital sympathie indéniable qui ne retombe qu'au bout de plusieurs années. Seul ou à deux, sur borne d'arcade ou sur console de salon dans une des multiples compilations où l'on peut le trouver aujourd'hui, l'essayer, c'est définitivement l'adopter. À n'en pas douter l'un des meilleurs run-and-gun jamais publiés. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un peu court – Les autres titres de la saga placeront le curseur encore plus haut

Version Neo Geo CD

Développeur : Nazca Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 5 juillet 1996 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Transposé sur un support nettement moins coûteux que les cartouches d’origine, Metal Slug ne tire pas franchement avantage dudit support, puisque les musiques sont restées – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs – exactement identiques à celles de la version arcade. Seule différence en jeu : les textes et messages vocaux annonçant le début et la fin de chaque mission ont curieusement disparu, sans doute pour compenser l’apparition des temps de chargement de quelques secondes inhérents au CD. Certains éléments de premier plan sont également passés à la trappe, la mémoire de la console ne pouvant égaler celle de la cartouche. La plus grosse différence, cependant, sera à chercher du côté du menu des options, plus conséquent que sur cartouche. En plus du choix du nombre de vies et du mode de difficulté, il sera dorénavant possible de réattribuer les touches, d’activer un nouveau mode de jeu appelé « Combat School », et de profiter d’une galerie d’artworks en guise de bonus. Le mode « Combat School » ne se débloque qu’une fois le mode arcade terminé, et permet de refaire les missions du jeu en mode Time Attack – un peu gadget, donc, mais les acharnés du joystick seront malgré tout heureux d’en profiter.

NOTE FINALE : 18/20

Pas de révolution pour cette version CD de Metal Slug qui ne tire nullement parti de son support. Tout juste sera-t-on heureux de profiter de quelques petits bonus dont un mode de jeu franchement dispensable, mais on aura tort de râler contre un peu de contenu supplémentaire. La plus grande qualité de cette version reste cependant son prix comparé à la version cartouche.

Version PlayStation

Développeur : Ukiyotei Company, Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 7 août 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
OK, graphiquement parlant, il n’y a rien à redire

En 1997, la Neo Geo n’était peut-être plus la « Rolls Royce des consoles », mais elle conservait malgré tout une aura suffisante pour que l’idée de découvrir ses titres sur la nouvelle génération de machines fut tout sauf une aberration. Malheureusement, en occident, la nouvelle religion était alors la 3D et la messe semblait suffisamment dite à ce niveau pour que ce portage de Metal Slug ne quitte jamais le Japon. De quoi hérite-t-on pour l’occasion ? Eh bien tout simplement d’une version très proche de celle parue sur Neo Geo, avec le retour de la « Combat School », des options de configuration avec modes de difficulté, la galerie d’artworks et tout le toutim. En termes de réalisation, la PlayStation n’était peut-être pas réputée pour la qualité de sa 2D, mais elle s’en sort malgré tout très bien, cette version étant pour ainsi dire jumelle de celle de la Neo Geo ! Deux petites nuances, néanmoins : on sent que le jeu est globalement légèrement moins fluide que sur la borne – c’est très mineur, mais disons simplement que c’est perceptible. Plus gênant : en plus du temps de chargement au lancement du jeu, cette version a la très mauvaise idée d’en ajouter… en plein milieu des niveaux ! D’accord, cela dépasse rarement les deux secondes, mais dans un jeu nerveux où on est pris dans le feu de l’action, assister à un gel après chaque mini-boss est vite pénible. Le fait que le jeu vous laisse repartir du dernier niveau terminé impacte également la durée de vie. Rien de bien grave, mais des petits détails suffisants pour qu’on puisse préférer pratiquer la version originale, malgré tout.

L’action est toujours aussi jouissive, dommage qu’elle soit interrompue par des micro-chargements

NOTE FINALE : 17/20

Metal Slug livre sur PlayStation une prestation à deux doigts d’être irréprochable… au détail près que les temps de chargement dans le feu de l’action sont indéniablement de trop. L’action étant également sensiblement moins fluide que sur la borne, on hérite là d’un portage semblable à 99% à la version Neo Geo CD, mais légèrement inférieur.

Version Saturn

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 4 avril 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Carte extension RAM 1Mb requise
Voilà qui est plus que correct, ma foi !

La Saturn se pensait équipée pour faire tourner n’importe quoi en 2D : elle avait tort. Les jeux d’arcade des années 90 se montrant de plus en plus ambitieux, en particulier du côté des beat-them-all et des jeux de combat de chez Capcom, le constat fut rapidement sans appel : la machine n’avait pas assez de mémoire vive pour afficher les centaines de sprites nécessaires aux animations. La réponse aura donc pris la forme d’une cartouche à insérer dans la console que SEGA of America n’aura jamais voulu distribuer aux États-Unis, les coûts étant jugés trop important pour une machine déjà vendue à perte. Voilà peut-être qui explique pourquoi Metal Slug version Saturn n’aura jamais quitté le Japon, ce qui est d’autant plus dommage que ce portage est vraiment très proche de la version parue sur Neo Geo CD. D’accord, le jeu est légèrement moins fluide et on perd quelques étapes d’animation, mais c’est pratiquement indécelable sans placer les deux versions côte-à-côte. Et surtout, ici, plus question de souffrir de chargements en plein jeu comme sur PlayStation ! Du coup, on se retrouve avec ce qu’on était venu chercher, et seuls les puristes les plus acharnés préfèreront bouder cette version

On perd quelques images par seconde, mais rien de bouleversant

NOTE FINALE : 17,5/20

SNK ne se sera pas moqué du monde en portant Metal Slug sur Saturn : les différences avec la version Neo Geo CD sont pratiquement indécelables, et le jeu est toujours aussi agréable à pratiquer en dépit du fait qu’il soit légèrement moins fluide. Une très bonne occasion de découvrir cet excellent titre.