STAR WARS : X Wing

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Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : STAR WARS : X Wing – Space Combat Simulator (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)PC CD-ROM (DOS)PC CD-ROM (Windows 9x)
Les extensions du jeu : Imperial Pursuit, B Wing
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (dans un pack regroupant les trois versions du jeu et toutes les extensions)

La saga X-Wing (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : X Wing (1993)
  2. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  3. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  4. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

« Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine… »

C’est enfin VOUS sur le siège du pilote !

Cette phrase quasi-mythique, tout le monde la connaissait déjà il y a vingt-cinq ans, bien avant que Disney ne vienne saturer le marché de films et de séries plus ou moins regardables histoire de rentabiliser son mastodontesque investissement. À l’heure où chacun croule sous les suites, les spin-off et les polémiques qu’ils engendrent, il faut bien comprendre qu’au début des années 90, l’actualité Star Wars était… eh bien, disons, beaucoup plus calme. Si calme, en fait, que depuis la sortie du film clôturant la trilogie originelle, non seulement personne n’osait encore voir une suite ou une préquelle apparaître dans les salles de cinéma, mais du côté vidéoludique, c’était carrément le désert. En fait, malgré la dizaine de titres tirés de la saga ayant vu le jour dans le courant des années 80, il était très difficile d’en retirer un logiciel ayant réellement fait date ou ayant marqué les esprits, et même les épisodes parus sur NES l’avaient fait dans une relative indifférence. Mais vers le début des années 90, les choses allaient commencer à changer en même temps que la politique de LucasArts.

La forme des chasseurs TIE les rend assez pénibles à toucher lorsque vous êtes dans leurs six heures

Si, du côté des consoles, le signal avait été donné dès 1992 avec Super STAR WARS qui s’aventurait dans l’action/plateforme, du côté des ordinateurs la société américaine aura ouvert le bal en s’aventurant dans un des genres de niche les moins abordables au tout-venant : la simulation. Mais le choix apparaîtra sans doute comme beaucoup plus logique en se remémorant les grands succès de l’époque : qui, en effet, n’avait pas instantanément pensé à la trilogie de George Lucas au moment de lancer une partie de Wing Commander II, deux ans plus tôt ?

Pour accumuler tout ça, il faudra le mériter !

X-Wing (orthographié « X Wing », curieusement, sur la boîte du jeu), comme son nom l’aura d’ores et déjà laissé deviner aux aficionados de la saga, vous placera donc au cœur de la lutte entre l’Empire et la Rébellion, quelques mois avant les événements narrés dans l’épisode IV de La Guerre des Étoiles. Comme on peut s’en douter, la situation n’est alors pas exactement enthousiasmante pour l’Alliance Rebelle, totalement écrasée par le nombre et la puissance de l’opposition contre laquelle elle se dresse. Mais face à la myriade de chasseurs fragiles et rapides à produire que sont les chasseurs TIE, les rebelles vont déployer une arme de choix ; un chasseur solide, bien armé et polyvalent : le X-Wing.

Pour en arriver là, il faudra être très bon !

Tout cela vous sera narré dans une introduction (visible en ouverture du test) bien évidemment effectuée dans le plus pur style Star Wars, avec texte déroulant et musique de John Williams jouée en MIDI – ce qui fera un peu sourire aujourd’hui mais bon sang ce qu’on s’y croyait à l’époque (on peut d’ailleurs encore y croire avec des soundfonts de qualité). La cinématique qui suivait peinait sérieusement à rivaliser avec ce qu’avait offert Wing Commander II (qui avait certes placé la barre très haut), mais le simple fait d’être enfin aux manettes des vaisseaux qui avaient fait fantasmer toute une génération compensait largement. Le cœur battant, on créait son pilote et on lançait immédiatement la partie.

Évitez de penser à autre chose pendant les briefings, ou vous allez le regretter

Vous voilà justement débarqué dans la coursive du vaisseau amiral Independence qui fera office de menu de sélection. Au programme : des missions d’entrainements pour vous familiariser avec les trois appareils du titre (car vous ne piloterez pas uniquement le X-Wing, mais aussi le chasseur A-Wing et le bombardier Y-Wing) aux caractéristiques propres, du parcours d’obstacle chronométré, des missions historiques, et pas moins de trois campagnes de douze missions chacune qui vous mèneront, vous vous en doutez, à rien de moins que la destruction de l’Étoile Noire elle-même. D’entrée, on appréciera de voir à quel point le menu est copieux – on peut littéralement jouer pendant des heures avant de penser à lancer une campagne – et le fait que le titre prenne le temps de vous prendre en main avant de vous lâcher dans le grand bain puisque, rappelons-le, X-Wing s’inscrit dans le prolongement d’une série de simulations (elles aussi dirigées par Lawrence Holland) débutée en 1988 avec Battlehawks 1942, ce qui signifie qu’espérer vous lancer après une poignée de secondes est probablement une très mauvaise idée.

Échouez, et voilà comment vous risquez de finir

Sans être une usine à gaz impénétrable, l’interface du titre est très complète et tire parti de pratiquement toutes les touches du clavier – dont vous aurez un besoin vital, que vous choisissiez de jouer au joystick ou à la souris. Signalons d’ailleurs que le jeu reste parfaitement jouable quel que soit le périphérique sélectionné, même si on aurait préféré que la maniabilité à la souris s’inspire, elle aussi, de Wing Commander afin de nous éviter les grands mouvements qu’elle nous oblige parfois à réaliser.

Le A-Wing est le chasseur le plus rapide du jeu, et vous allez apprendre à l’adorer

Une fois dans l’espace, on trouve rapidement ses marques : deux radars, un réticule de visée, un indicateur d’intégrité de la coque avec affichage des boucliers… Il est possible de coupler ou découpler le tir des canons, on peut basculer, selon les vaisseaux, vers des missiles, des torpilles ou des canons à ion – bref, tous les éléments pour se croire dans un astronef. Principale originalité, qui risque d’être la clé d’une large partie de l’aspect « stratégique » de la simulation : la répartition de l’énergie entre les systèmes. Imaginez en effet que vous souhaitiez booster vos boucliers pour accélérer leur recharge : vous tirerez alors dans l’alimentation principale, ce qui laissera moins d’énergie pour les moteurs – vous irez donc moins vite.

La coursive de l’Independence, qui va vite devenir votre deuxième foyer

À l’opposé, désactivez vos canons, et vous pourrez bénéficier d’un boost salutaire à votre vitesse. Autant dire que ce jeu d’équilibrage permanent entre vos systèmes fera souvent toute la différence entre une mission réussie et un sordide fiasco. Le jeu vous donne d’ailleurs l’occasion de vous exercer dès la deuxième mission de la première campagne : vous êtes un chasseur seul envoyé en repérage pour identifier l’avant-garde des forces impériales. Votre objectif est d’analyser des cibles et vous n’avez rien à détruire : autant dire que dériver l’énergie de vos canons vers vos moteurs pourra vous simplifier grandement la tâche. Dans le même ordre d’idées, profiter des rares accalmies du jeu pour offrir un regain de santé salutaire à vos boucliers est souvent une bonne idée, et partir à la rescousse d’une unité située à plusieurs kilomètres de là vous demandera souvent de prendre des risques pour éviter d’arriver trop tard. Bref, il faudra se montrer aussi intelligent que réactif – ce qui change agréablement du gameplay plus arcade d’un Wing Commander, justement.

Le Y-Wing, lui, est lent et vulnérable, et vous allez souvent prier pour que votre escorte fasse son travail – quand il y en aura une !

Signalons d’ailleurs la grande variété des objectifs rencontrés en jeu : exterminer tout ce qui se présente face à vous n’est pour ainsi dire jamais le but du jeu, dans X-Wing. La situation vous est toujours présentée dans un briefing détaillé que vous aurez tout intérêt à compulser méthodiquement pour éviter de faire n’importe quoi – d’autant plus que les objectifs sont, hélas, impossibles à consulter une fois la mission lancée. Vous n’êtes pratiquement jamais seul, et vous n’arrivez jamais de nulle part : il y a autour de vous un champ de bataille, avec des bases, des conteneurs, des corvettes, des destroyers, des vagues de chasseurs, et sélectionner les cibles une à une sans vous soucier de ce que vous êtes censé accomplir est le plus sûr moyen de planter lamentablement une mission.

N’allez pas vous frotter aux Star Destroyers. Petit conseil.

Vous faites toujours partie d’une unité avec une assignation spécifique : si on vous demande d’escorter une aile de Y-Wing chargés d’incapaciter une corvette, ne partez pas à la pêche au hasard et préoccupez-vous des ennemis qu’on vous aura désignés. Cette façon de se sentir intégré dans un conflit global où les héros sont avant tout des gens qui évitent de faire n’importe quoi sans se soucier de ce qui se passe autour d’eux est particulièrement grisante, et on apprend très vite à composer en temps réel en gardant un œil sur les messages d’informations délivrés en bas de l’écran, histoire de voir si de nouveaux bombardiers viennent d’apparaître ou si un vaisseau crucial a fini atomisé – auquel cas, le mieux est généralement de passer en hyperespace et de recommencer avant de risquer de vous retrouver abandonné tout seul derrière pendant que le reste de la flotte bat en retraite.

Sans être à décrocher la mâchoire, les cinématiques sont correctes

La difficulté du jeu ne fait en effet aucun cadeau, et vous allez vite comprendre pourquoi la Rébellion, systématiquement en grande infériorité numérique, a besoin de bons pilotes. Croyez-moi, quand on envoie deux Y-Wings détruire à eux seuls une base entière située au milieu d’un champ de mines, on comprend vite pourquoi le taux de mortalité dans l’Alliance est aussi élevé. Le jeu a d’ailleurs sa manière de vous le faire comprendre : lorsque votre vaisseau se fait détruire, vous avez de très bonnes chance d’être fait prisonnier par l’empire. Auquel cas, votre pilote est perdu : il vous faudra le « ressusciter », ce qui vous permettra de reprendre là où vous en étiez… mais en perdant tous vos accomplissements, votre score, vos récompenses et votre grade. Et n’espérez pas charger la partie, le jeu sauvegarde automatiquement ! Ce système est d’autant plus cruel que le jeu vous autorise tout à fait, si vous avez plusieurs pilotes, à les répartir aux postes libres lors des missions du personnage que vous êtes en train de jouer. Avoir un as ou un général dans votre équipe, ça rassure, non ? Sauf que si ce pilote se fait abattre, il sera lui aussi perdu – pour tout le monde. Conseil : évitez d’intégrer, sans le prévenir, le pilote de votre petit frère dans votre équipe ; en cas de pépin, vous risquez d’avoir une explication délicate à fournir…

Évitez de trainer trop près des vaisseaux capitaux – leurs turbolasers font très mal

Graphiquement, le jeu fait le choix de la 3D surface pleine, et force est de reconnaître que celle-ci a finalement infiniment mieux vieilli que les bitmaps de Wing Commander. Sur un ordinateur moderne, le jeu est évidemment d’une fluidité à toute épreuve, et le tout est d’une précision tout à fait appréciable – même si le plus gros défaut reste la faible résolution du VGA, qui fait qu’on doit pratiquement être à une poignée de mètres d’un vaisseau adverse pour qu’il ressemble à autre chose qu’une bouillie de pixels. Les cinématiques, si elles ne décrochent pas la mâchoire, ont le mérite de vous plonger immédiatement dans l’ambiance – tout comme la musique, qui utilise le système iMUSE inauguré dans Monkey Island 2.

Ça fait toujours plaisir, quand Mon Mothma vous remet une médaille !

Ce système extrêmement dynamique permet à la musique de s’adapter en temps réel aux événements se produisant au cours des missions, faisant par exemple retentir les premières notes du thème impérial à l’arrivée d’un destroyer adverse avant de revenir progressivement au thème principal sans la moindre fausse note quelques instants plus tard – le genre de trouvaille qui nous amènerait presque à regretter la fin du MIDI. La durée de vie, elle, est colossale, et parvenir à épuiser le contenu du jeu devrait facilement vous prendre plusieurs dizaines d’heures, à moins d’être particulièrement doué. Dans tous les cas, vous serez certainement heureux de relancer une partie, de temps à autres : X-Wing fait définitivement partie de ces titres qui nous font dire aujourd’hui « Quel dommage qu’on ne programme plus des jeux comme ça ! »

Vidéo – La première mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1993 (Tilt n°121, Janvier 1994) – Meilleur jeu de simul-action
  • Tilt de bronze 1993 (ibid.) – Tilt d’or Micro Kids

NOTE FINALE : 18/20 Loin du petit jeu opportuniste fait pour profiter à moindre effort du nom de la saga, STAR WARS : X-Wing est au contraire une simulation d'une qualité rare, qui vous donnera le sentiment d'être assis dans le cockpit d'un chasseur de l'Alliance comme peu de titres vous l'auront fait ressentir depuis. Grâce à un contenu colossal, à une réalisation de qualité et à des missions écrites avec une intelligence réelle – au point de vous donner le sentiment de vivre la vie quotidienne d'un pilote rebelle – le titre de Lawrence Holland et Edward Kilham reste aujourd'hui encore un des logiciels de référence dans l'univers de La Guerre des Étoiles. Tout simplement un des meilleurs titres de la licence. CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible de consulter les objectifs une fois en vol : il arrive fréquemment qu'on rate une mission pour être rentré au hangar trop tôt... – La faible résolution gêne la lisibilité – Bon sang ce que c'est dur ! – Pas de version française

Les avis de l’époque :

« LucasArt (sic) à (sic) réussi à rendre l’ambiance des films, et la durée de vie de ce jeu dépasse de très loin celle des Wing Commander I et II + data disks au grand complet ! Les animations sont fulgurantes, les combats très réalistes, les scénarios variés et les missions, même si elles sont parfois très difficiles, sont toujours réalisable (sic) (enfin, je crois…). Ses menus défauts disparaissent face à l’ampleur du jeu, et la possibilité de participer à trois campagnes simultanément permet de laisser un moment une mission trop difficile, brisant du même coup le côté linéaire du scénario. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°113, Avril 1993, 92%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X Wing sur un écran cathodique :

LES EXTENSIONS DU JEU

STAR WARS : X Wing – Imperial Pursuit

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Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS) – PC (Windows) – Linux – Macintosh

X Wing ayant connu le succès commercial dont ses qualités autant que sa licence laissaient présager, il n’est pas très surprenant d’apprendre que le titre aura bénéficié de deux extensions payantes dès l’année de sa sortie – exactement comme les deux épisodes de Wing Commander avant lui, tiens donc, quelle coïncidence.

Les graphistes de LucasArts se sont mis au boulot, et ça se sent

La première extension, Imperial Pursuit, offre très exactement ce à quoi on pouvait s’attendre : le prolongement de l’expérience de jeu par le biais d’une nouvelle campagne qui présentera cette fois les événements se produisant immédiatement après la destruction de l’Étoile Noire. Quinze nouvelles missions, un scénario qui vous implique toujours autant, une difficulté encore plus exigeante, et peu de réelles nouveautés sont au programme – le fameux TIE Avancé, inspiré du prototype piloté par Dark Vador, fait néanmoins sa première apparition, et ses boucliers associés à sa rapidité en font un ennemi naturel pour le X-Wing et tous les chasseurs de l’Alliance. On remarquera également que les cinématiques se décident enfin à en envoyer plein les yeux – la fameuse « patte » LucasArts commence réellement à s’affirmer à travers cette extension, ce qui est très bien. Bref, une dizaine d’heures de plaisir supplémentaire qu’on acceptera avec plaisir.

STAR WARS : X Wing – B-Wing

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Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS) – PC (Windows) – Linux – Macintosh

Voilà l’engin, que vous aviez certainement déjà pu apercevoir dans Le Retour du Jedi

La deuxième et dernière extension du jeu, B-Wing, vous livre déjà les clés de son contenu dans le titre : lassée d’un bombardier Y-Wing vieillissant, l’Alliance décide de déployer un nouvel appareil flambant neuf et lourdement armé, conçu pour être moins vulnérable face aux chasseurs adverses. Au programme, vingt nouvelles missions, et l’occasion d’en baver sérieusement car la difficulté déjà conséquente jusqu’ici fait encore un bond dans cette extension. La nouvelle campagne proposée vous place régulièrement dans des situations où on attendra de vous que vous fassiez le travail d’une dizaine d’appareils – ce qui n’est pas un cadeau car, si le B-Wing est un excellent bombardier, il est encore loin des X-Wing et A-Wing en terme de vitesse et de fiabilité en dogfight. Conseil : copiez soigneusement le fichier de votre pilote bardé de médailles avant de vous lancer, histoire de ne pas vous arracher les cheveux en perdant toutes vos décorations suite à une mission-suicide au bout d’une heure de jeu. Dans tous les cas, les joueurs étant parvenus à venir à bout des quatre précédentes campagnes seront aux anges.

Le B-Wing est incontestablement mieux équipé que le Y-Wing, mais il reste bien plus lent que n’importe quel TIE

Version PC (CD-ROM)
STAR WARS : X Wing – CD-ROM Collector

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Ensoniq Soundscape, Pro Audio Spectrum, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il fallait bien imaginer qu’un jeu sorti en 1993 bénéficie un jour de sa version CD-ROM. X Wing n’a naturellement pas fait exception, en proposant peu ou prou ce à quoi on pouvait s’attendre : le jeu de base avec ses deux extensions, plus des voix digitalisées – et six missions bonus pour la forme, comme ça. Pas de musique CD, hélas – le système iMUSE ne s’y prêtait pas vraiment, et on remarquera également que les pistes supplémentaires dont bénéficiait la Roland MT-32 sont passées à la trappe pour s’aligner sur le General MIDI – ce qui fait de ce jeu l’une des très rares versions CD dont la qualité musicale soit INFÉRIEURE à la version disquette (rien de très grave non plus, ne vous en faites pas) !

Petit bonus, histoire de pouvoir profiter confortablement de tout le contenu du CD-ROM : le jeu met d’entrée à votre disposition deux pilotes de rang « super ace » qui pourront non seulement vous accompagner en mission, mais également vous permettre de lancer directement n’importe quelle mission du jeu par le biais des missions historiques. Bref, une sorte de version intégrale légèrement rehaussée qui devrait sans difficulté mettre tout le monde d’accord.

Absolument tout le jeu est là, et c’est chouette

NOTE FINALE : 18,5/20

Pas de réelle surprise pour cette version CD, mais quitte à récupérer l’intégralité de l’expérience de jeu – soit une bonne centaine de missions – avec les voix digitalisées et tout l’orchestre au complet avec les boutons neufs, on aurait tort de bouder son plaisir. Si vous voulez découvrir le jeu, le mieux est sans doute de commencer par là.

Version PC (Windows 9x)
STAR WARS : X-Wing Collector Series

Développeur : Totally Games, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris*
*Joystick ou joypad requis
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – DirectX : 5.0 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Graphismes : API  : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise : loin d’avoir fini sa carrière en 1994, X-Wing a repris du service quatre ans plus tard – dans un coffret avec ses suites TIE Fighter et X-Wing Vs. TIE Fighter – en réapparaissant dans une version tirant profit du moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter, sorti, lui, en 1997. Vous suivez ?

La coursive a été refaite, mais l’ambiance est quelque peu plombée par ce grand silence

Ce qui signifie que tout le jeu aura été porté sur un moteur flambant neuf, avec des graphismes en 640×480, de la 3D texturée, et même la reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque (hélas assez problématiques à émuler de nos jours, sauf à savoir tirer le meilleur d’une des rares machines virtuelles capables de les émuler, type PCem) ! Et pour ne rien gâcher, le jeu bénéficie désormais de musiques qualité CD, de menus redessinés, et d’une configuration avancée du joystick qui vous permettra enfin de tirer usage des quinze boutons de votre pad sans avoir à garder obligatoirement le clavier à proximité. En revanche, le titre n’est plus jouable à la souris, mais on le lui pardonnera.

Le moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter dépoussière agréablement la 3D originale

Malgré tout, cette version dont la simple description doit déjà faire saliver les nostalgiques (et qui est désormais très facile à trouver puisqu’elle est vendue en pack avec les deux autres sur GOG.com et sur Steam.com) n’est pas exempte de défauts. Le plus visible étant le côté « bâtard » de l’expérience.

La lisibilité est également bien meilleure en 640×480

Je m’explique : d’entrée de jeu, vous êtes accueillis par un logo en haute-définition… avant de basculer sur l’affichage du scénario, en basse résolution et avec musique MIDI, puis de rebasculer en haute-résolution pour la cinématique d’introduction avec des écrans redessinés et d’autres simplement repris de la séquence originale et passés à travers un filtre ! Dans le même ordre d’idée, les menus du jeu et la coursive de l’Independence ont été entièrement redessinés en SVGA… mais font désormais un peu vides, d’autant plus qu’ils sont accompagnés d’un silence de mort. Les cinématiques de transition sont elles aussi en SVGA, mais celles qui agrémentent la campagne sont toujours en basse résolution… Bref, on a parfois l’impression de jouer à une sorte de créature de Frankenstein qui ne sait pas choisir entre la nostalgie et la modernité. L’ambiance générale s’en ressent, tout comme la magie, un peu disparue de cette version.

Le jeu bénéficie bien sûr toujours des doublages de la version CD

Ce côté « cul entre deux chaises » se retrouve d’ailleurs dans ce qui peut ressembler à première vue à l’addition la plus indiscutable : la musique CD. En effet, qui dit « pistes CD » dit aussi que le système iMUSE et son adaptation dynamique à ce qui se passe à l’écran sont de l’histoire ancienne. Alors bien sûr, on hérite à la place de thèmes de légende dans une qualité irréprochable, mais la première trilogie Star Wars ne contenait pas un nombre de compositions illimité et, pour être honnête, on finit quand même rapidement par se lasser d’entendre sempiternellement les deux ou trois mêmes thèmes en boucle – surtout si l’on ressort de quelques semaines de X-Wing Vs. TIE Fighter, qui employait très exactement les mêmes morceaux dans le même ordre. Bref, ce qui aurait pu passer pour la version ultime risque finalement de peiner à faire l’unanimité, et la plupart des joueurs nostalgiques lui préfèreront de toute façon la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Très emballante sur le papier, cette version améliorée de X-Wing ressemble au final à un assemblage de bric et de broc qui peine à arrêter un choix définitif entre le VGA et la haute résolution. Si les sensations une fois en vol sont incontestablement meilleures que sur la version originale, la musique CD offre un revers auquel on n’avait pas nécessairement pensé à l’époque des thèmes MIDI, et l’ambiance générale donne plus le sentiment de jouer à un projet de fans qu’à un produit commercial soigneusement peaufiné. Les joueurs du XXIe siècle trouveront surement plus facilement leur compte dans cette version que les nostalgiques de la première heure, qui risquent de lui préférer très vite l’expérience originale.

Mean Streets

Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Titres alternatifs : Tex Murphy : Mean Streets (Steam.com), Tex Murphy 1 – Mean Streets (Gog.com)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64AmigaAtari ST
Disponible sur : Linux (Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Macintosh, Windows (7, 10)
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Tex Murphy (jusqu’à 2000) :

  1. Mean Streets (1989)
  2. Martian Memorandum (1991)
  3. Under a Killing Moon (1994)
  4. The Pandora Directive (1996)
  5. Tex Murphy : Overseer (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x6) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Montre-moi quelle affiche de film célèbre est plagiée par la couverture de ta boîte de jeu et je te dirai qui tu es. »

Pour tous les spécialistes de la science-fiction, pour tous les fans d’Harrison Ford, pour tous les amateurs de Ridley Scott, une étrange impression de déjà-vu s’est probablement manifestée en observant la boîte de Mean Streets, et pour cause : difficile de ne pas y voir de lien avec l’affiche de Blade Runner. Imaginez la Californie du futur, ses villes tentaculaires, sa nuit permanente, ses terres arides transformées en décharges géantes et ses voitures volantes. Familier ? Pas de « Réplicants » ici, toutefois, mais des mutants déformés ou dévisagés par les retombées nucléaires. Et au milieu du chaos, un détective privé anachronique vêtu d’un imperméable à la Boggart, et dont les amateurs de jeux d’aventure seront amené à réentendre parler à plusieurs reprises : Tex Murphy.

Bien avant d’accéder à la renommée à l’ère du CD-ROM et des FMV par le biais d’Under a Killing Moon, Tex écumait en effet déjà la côte ouest du futur à bord de son speeder, avec ses poings, son flingue et ses poches vides. Nous sommes en 2033, et une femme évidemment fatale vient de vous confier une enquête très bien payée : découvrir les réelles causes de la mort de son père, Carl Linsky. Lequel s’est apparemment suicidé en se jetant du haut d’un pont devant témoin, ce qui semble définitivement exclure la piste du meurtre. Mais vous pencher sur les activités de la victime vous amènera rapidement à découvrir un homme inquiet qui craignait pour sa vie, et surtout un mystérieux projet nommé « Overlord » qui va vous obliger à naviguer entre les grands pontes, les petites frappes et les nervis de cet étrange parti politique néo-fasciste appelé « Law and Order » afin de réussir à faire la lumière sur toute cette affaire.

Comme vous l’aurez déjà deviné, le jeu vous place naturellement dans la peau de Tex Murphy, déjà incarné à l’écran par Chris Jones – comme ce sera le cas durant toute la saga pendant plus de vingt-cinq ans – à la recherche de la vérité sur la mort de Carl Linsky. Nous sommes en 1989, le concept du point-and-click commence à peine à exister, et la plupart des jeux d’aventure se jouent encore à l’aide d’indigestes lignes de commande. Mais Mean Streets, lui, est un jeu très ambitieux, et cette ambition se ressent déjà dans la multitude des possibilités offertes par le titre.

Concrètement, le logiciel développé par Access Software va vous confronter à trois types de situation : des phases de simulation, des phases d’action et des phases d’aventure. Les amateurs de point-and-click auront probablement déjà tiqué, tant le mélange des genres est quelque chose qui sera rapidement passé de mode, et pour de très bonnes raisons. Mean Streets a heureusement la bonne idée de ne pas trop s’éparpiller en faisant le choix de simplifier au maximum les phases ne relevant pas de l’aventure pure et dure. Pour ce qui est de la simulation, elle est assez basique : elle consistera à piloter votre voiture volante d’un point à un autre pour mener l’enquête, dans une carte en 3D surface pleine qui en envoyait sans doute plein les yeux à l’époque et qui réemployait pour l’occasion une partie du code d’Echelon, développé deux ans plus tôt par Bruce Carver, le fondateur d’Access Software.

La conduite est assez simple, et les commandes vous seront résumées sur un écran d’aide affiché par un simple pression de la touche H, et il existe même un pilotage automatique qui vous permettra de voyager au gré des coordonnées que vous découvrirez au fil de la partie sans à avoir à vous battre avec les commandes. Seul inconvénient : attendez-vous à passer beaucoup de temps dans votre voiture, et même si cette idée participe indéniablement à l’immersion du joueur, d’un point de vue strictement ludique, il aurait sans doute été beaucoup plus intéressant de vous contenter de choisir votre destination sur une carte et de vous y rendre immédiatement. En l’état, les trajets ne sont jamais très longs – une minute grand maximum – mais ce pilotage automatique qui juge nécessaire de vous placer au pixel près au-dessus d’un point avant de se décider à vous y poser vous fera perdre un temps que vous pourriez consacrer à quelque chose de plus intéressant, dommage.

Deuxième type : les phases d’action. Il vous arrivera, en trainant dans des quartiers mal famés, de vous faire agresser par des malfrats. Vous vous retrouverez alors dans un mini-jeu consistant à avancer vers la droite en tuant les ennemis qui se dirigent vers vous. Je vous rassure : ce n’est vraiment pas compliqué, mais on ne peut pas dire que ça soit très intéressant non plus. Pour ceux qui auraient du mal, il est de toute façon possible de régler la difficulté de ces phases dans le menu des options. Disons que ça casse la routine.

Car bien évidemment, le cœur du jeu consistera à mener l’enquête. Si le programme se contentera parfois de vous balancer une simple description textuelle, l’aventure se déroulera principalement de deux manières : en interrogeant des gens et en passant plusieurs lieux au peigne fin. C’est bien sûr, et de très loin, la partie la plus intéressante du jeu, et celle-ci vous demandera de prendre soigneusement des notes tant vous risquez rapidement de crouler sous les noms, les coordonnées, les termes obscurs et les fausses pistes. Mais vous risquez de vite vous prendre au jeu, car le scénario est suffisamment bien mené pour vous donner envie d’en savoir plus – au moins jusqu’à ce que l’identité du ou des coupables devienne évidente, et que vous vous trouviez embarqué dans une résolution un peu plus fastidieuse vous demandant de trouver huit cartes magnétiques et les mot de passe correspondants, où les choses commencent à s’essouffler un peu.

Mais avant d’en arriver là, il faudra vous comporter comme un authentique privé de cinéma, et la chose pourrait se révéler un peu plus compliquée que vous ne l’aviez prévu. Non seulement il faudra poser les bonnes questions – en tapant les noms qui vous intéressent manuellement, d’où le besoin vital de prendre des notes en cours de jeu – mais il faudra également parfois faire usage de vos poings, ou graisser la patte de témoins peu causant. Dans le même ordre d’idée, vous bénéficiez d’un visiophone vous autorisant à contacter votre secrétaire, qui pourra mener des recherches pour vous, ou votre indic, Lee Chin, qui le fera, elle, contre espèces sonnantes et trébuchantes. Vous remarquerez que cela fait déjà plusieurs fois qu’on évoque l’argent, dans ce test : celui-ci risque effectivement de vous être d’une utilité vitale, et le pécule a priori confortable de 10.000$ avec lequel vous commencez le jeu pourrait fondre comme neige au soleil à force de devoir mettre la main à la poche pour faire parler les gens peu causants. Il vous est heureusement possible, lors de vos analyses de scènes de crime, de trouver des objets de valeur que vous pourrez vendre directement depuis votre inventaire histoire de vous refaire la cerise.

Ces phases d’analyse, d’ailleurs, sont de loin les plus complètes et les plus délicates. L’interface assez lourde, entièrement au clavier (le jeu n’utilise jamais la souris), vous permettra de fouiller partout avec une efficacité maximale, même si vous devrez également parfois composer avec l’urgence de désactiver en 5 ou 10 minutes une alarme qui se serait enclenchée à votre entrée. Certains éléments importants sont très bien cachés, mais il est de toute façon toujours possible de revenir sur place après coup. Ce sera même parfois nécessaire, le temps de trouver des gants de protection pour éviter de vous entailler les doigts ou un tournevis qui vous permettrait de démonter un système de sécurité – Tex a heureusement le bon goût d’employer automatiquement n’importe lequel des objets figurant dans son inventaire.

Il faudra souvent retourner tous les meubles, fouiller méthodiquement le moindre recoin, pour accéder enfin aux éléments qui vous permettront de faire avancer votre enquête – le jeu est heureusement assez bien agencé de ce côté-là. Comptez facilement entre quinze et vingt heures pour venir à bout du jeu une première fois – sans doute beaucoup plus si vous tournez en rond, car les endroits à fouiller sont nombreux et les indices parfois rares, surtout si vous avez oublié de noter un nom important. Il est heureusement possible de réinterroger tout le monde au cas où vous auriez le sentiment d’avoir oublié quelque chose. On pourra également apprécier les petites références plus ou moins cachés à Star Trek ou à Retour vers le Futur.

Niveau réalisation, nous sommes en 1989, et il faut reconnaître qu’Access Software a mis le paquet. Le jeu est certes très loin de représenter le pinacle du pixel art, mais il était l’un des tous premiers programmes à tirer parti du VGA, dont il fait un usage parfois maladroit, mais incontestablement bien plus agréable à l’œil que ce que permettaient les 16 couleurs de l’EGA. On remarquera le recours récurrent à des images digitalisées, profitant pour l’occasion de l’expérience accumulée par le studio en développant Leader Board puis World Class Leader Board (l’animation du golfeur avait été obtenue en filmant Roger Carver et en tirant parti d’une technologie de digitalisation primitive) qui allaient devenir, un an plus tard, la série des Links.

Autre innovation, le « Realsound » vanté en grandes lettres sur la boîte. De quoi s’agit-il ? Eh bien tout simplement d’une autre innovation de Bruce Carver : un procédé permettant de tirer le meilleur du haut-parleur interne du PC. De fait, même si les thèmes musicaux sont aussi courts que rares, ils sont d’une qualité assez bluffante, et les quelques digitalisations vocales du titre pourraient sans difficulté faire rougir une Sound Blaster ! Malheureusement, c’est quand même le silence qui vous accompagnera pendant le plus clair de la partie, et l’aspect révolutionnaire du « Realsound » n’aura finalement eu aucune valeur face à la rapide démocratisation des cartes sons intervenant à la même époque. Mais pour 1989, soyons honnêtes, Mean Streets représente clairement le haut du panier, et une véritable prouesse technologique. Rappelons qu’il était encore courant de trouver des jeux développés en EGA deux ans après sa sortie…

Le défaut qui passera le plus mal, pour le joueur actuel, restera malgré tout l’absence (à ma connaissance) de localisation du jeu en français sur PC : s’aventurer dans cette aventure sans une bonne maîtrise de l’anglais n’a pas plus d’intérêt que de lire un polar sans en comprendre un traitre mot. C’est dommage, car une fois la prise en main digérée – soit une poignée de minutes – l’enquête, pour légèrement datée qu’elle soit, est néanmoins rapidement prenante ; suffisamment, sans doute, pour vous pousser à la mener à son terme. Et qui sait ? Vous pourriez bien apprendre à l’apprécier au point de souhaiter le revoir, ce fameux Tex Murphy.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Quelque peu empesé par une prise en main au clavier et par une multitude de phases plus ou moins utiles qui trahissent son âge, Mean Streets n'en demeure pas moins une enquête plaisante dans une Californie futuriste à la Blade Runner où l'atmosphère des films noirs se mêle parfaitement à l'ambiance post-apocalyptique. Mener l'enquête sur la mort de Carl Linsky vous demandera d'être méthodique, scrupuleux et de prendre des notes, mais la façon dont l'univers se dévoile, bien servi par une écriture efficace, vous donnera une bonne raison de chercher à en savoir plus. Dommage, malgré tout, que le jeu vous impose de multiplier des allez-et-retours dispensables et qu'il soit inaccessible aux non-anglophones. Une première aventure de Tex Murphy à (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation révolutionnaire pour l'époque, mais sérieusement datée aujourd'hui
– On passe au final plus de temps à conduire sa voiture qu'à mener l'enquête
– Interface au clavier qui aurait largement bénéficié de l'usage de la souris
– Le mélange des genres n'est pas la meilleure idée de la série
– Entièrement en anglais, et en anglais d'un bon niveau

Version Commodore 64

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mean Streets représentant, à sa manière, la pointe de la technologie en 1989, on pouvait se demander comment le jeu allait s’en tirer sur le modeste ordinateur 8 bits de Commodore. Eh bien, étonnamment, pas tout-à-fait aussi mal qu’on pouvait le craindre : ¨l’équipe de The Code Monkeys a fait le choix de ne rien couper dans le jeu – à part la musique après l’écran-titre et les rares digitalisations, mais l’ambiance sonore était déjà particulièrement discrète sur PC – et non seulement toute l’aventure est toujours là, mais la réalisation est plus qu’honnête.

On a même conservé les phases de survol en 3D ! Force est de constater, malgré tout, que ça se traine un peu et qu’il n’y a plus grand chose à voir lors des phases en voiture, mais on appréciera l’ambition intacte du titre. Le jeu est toujours aussi sympathique, même s’il vous faudra jongler entre le clavier et le joystick, et surtout composer avec des temps de chargement à rallonge et avec des changements de disquette intempestifs, ce qui, dans un jeu où l’on passait déjà beaucoup de temps à attendre sur PC, est vite dommageable. Bref, jouer demandera une bonne dose de patience, mais l’effort reste louable.

NOTE FINALE : 10/20

Porter Mean Streets sur Commodore 64 tenait plus du défi que de la promenade de santé, mais The Code Monkeys a entrepris la chose avec beaucoup de sérieux, au point de conférer une expérience de jeu étonnamment proche de celle sur PC. Si la réalisation est réellement impressionnante pour la machine 8 bits, il faudra malgré tout composer avec une lenteur handicapante, encore plombée par des temps de chargement à rallonge et de fréquents changements de disquettes, qui réservera cette version aux nostalgiques patients.

Version Amiga

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mean Streets fut certainement l’un des tout premiers exemples de jeu porté depuis le PC vers l’Amiga plutôt que dans le sens inverse ; il fut aussi certainement le premier titre à être techniquement inférieur sur la machine de Commodore. En termes de réalisation, si ce portage est clairement moins coloré qu’en VGA, on ne peut pas dire que l’on perde énormément au change, et les graphismes font largement le boulot.

Côté son, en revanche, si l’unique thème musical du jeu est toujours là en qualité Paula (c’est à dire mieux que le haut-parleur interne du PC, comme on pouvait s’en douter), la plupart des bruitages ont disparu et vos vols au-dessus de la Californie se feront désormais dans un silence de mort. La vraie surprise vient plutôt de l’existence d’une version française que je n’ai jamais rencontrée sur PC : celle-ci a le mérite d’exister et de proposer des phrases construites dans un français à peu près correct, en dépit de plusieurs fautes d’orthographe, de quelques contresens et d’un certain nombre de trahisons. Pour un joueur ne maitrisant pas un mot d’anglais, autant dire qu’elle représentera le Saint Graal, mais les anglophones auront toutes les raisons de s’en tenir éloignés.

NOTE FINALE : 13/20

Mean Streets sur Amiga propose une version techniquement inférieure à celle parue sur PC, sans que l’on perde énormément au change, et a surtout l’avantage d’exister dans une version française certes très perfectible mais qui a au moins le mérite de permettre aux non-anglophones de s’intéresser à l’enquête. Pour tous les joueurs allergiques à la langue de Shakespeare, c’est une alternative très satisfaisante, mais les autres n’auront pas de réelle raison de la préférer à sa consœur sur PC.

Les avis de l’époque :

« Le système de fouille est une merveille de simplicité et il offre un grand confort d’emploi, sans jamais ralentir le rythme du jeu. Vous ferez parfois de mauvaises rencontres en arrivant sur les lieux que vous désirez inspecter, et il vous faudra alors dégainer pour faire face aux gangsters qui cherchent à vous abattre. Cette partie du jeu n’offre vraiment aucun intérêt, mais il faut quand même faire très attention si vous ne souhaitez pas mourir. (…) Mean Streets présente une intrigue fort bien construite, car les interrogatoires et les indices vous permettent de progresser très logiquement dans votre enquête. »


Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, Janvier 1991, 17/20

Version Atari ST

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit portage sur Amiga dit également portage sur Atari ST. Sans surprise, Mean Streets ne fait pas exception à la règle, et propose une version pratiquement calquée sur celle parue sur la machine de Commodore. Graphiquement, les nuances sont infimes, pour ne pas dire indécelables. Sur le plan sonore, on pouvait craindre le pire, mais le dispositif Realsound conçu par Access pour le PC fait également des merveilles sur l’Atari ST, et le thème musical fait pratiquement jeu égal avec ce que produisait la puce Paula. En revanche, je sais qu’une version française du jeu existe, mais bon courage pour mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 13/20

Pas de surprise pour ce Mean Streets sur Atari ST, qui offre une expérience quasi-identique à celle disponible sur Amiga. En revanche, bon courage pour le trouver en français.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est excellente, le programme utilisant tour à tour 3D vectorielle pour la simulation de vol et graphismes plus classiques mais très fouillés pour les lieux à visiter. De nombreuses animations graphiques et sonores digitalisées renforcent l’ambiance. (…) Une excellente enquête policière, riche et prenante. »

Jacques Harbonn, Tilt n°88, Mars 1991, 17/20

Lands of Lore : The Throne of Chaos

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive, Inc.
Titres alternatifs : Lands of Lore : Chaos Na Tronie (Pologne), ランズオブロア (Lands of Lore : Kaosu no Gyokuza, Japon), 黑暗王座 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)PC-98
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Présent dans les compilations :

  • Westwood 10th Anniversary (1995 – PC (DOS))
  • tEMPtAtION (1996 – PC (DOS))
  • Lands of Lore 1+2 (2011 – Mac OS X, Windows)

En vente sur : Gog.com (Mac OS X, Windows)

La saga Lands of Lore (jusqu’à 2000) :

  1. Lands of Lore : The Throne of Chaos (1993)
  2. Lands of Lore : Guardians of Destiny (1997)
  3. Lands of Lore III (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1993 (version disquette) – Mars 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x8)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.2 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA (320×200)
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, General MIDI, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Installation sur disque dur requise (5Mo)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

En 1993, les studios Westwood étaient en pleine forme, merci pour eux.


En fait, décrire la société américaine comme « touchée par la grâce » serait plus proche de la réalité. Tout ce avec quoi Westwood entrait en contact semblait destiné à se transformer en or : leur excursion dans le domaine du jeu d’aventure avait accouché d’un Legend of Kyrandia qui était immédiatement parvenu à se créer une place au milieu des titres des deux géants qu’étaient Sierra Online et Lucasarts, et leur adaptation de Dune avait engendré rien de moins que le père fondateur de la stratégie en temps réel – excusez du peu !

Mais s’il était une catégorie de joueurs pour qui l’information n’avait rien de neuf, c’étaient bien les rôlistes. Personne parmi eux, en effet, n’avait oublié que Westwood – alors nommé Westwood Associates – avait marqué un grand coup en introduisant le genre du dungeon crawler sur PC avec Eye of the Beholder, ni que le studio avait publié l’un des titres les plus accomplis du genre avec Eye of the Beholder II. Et il se murmurait justement qu’en dépit de leur rachat par Virgin Interactive, les studios Westwood travaillaient sur une suite spirituelle à leurs deux titres de légende : un certain Lands of Lore, dont les premières images faisaient saliver les joueurs d’alors avec un secret espoir : celui de leur faire oublier définitivement le fiasco qu’avait constitué un Eye of the Beholder III privé du talent de l’équipe américaine…

Lands of Lore s’ouvre donc sur une de ces cinématiques made in Westwood chargées de vous en mettre plein la vue d’entrée de jeu, et autant dire que c’est réussi. Le scénario vous placera dans le royaume de Gladstone, menacé par la terrible sorcière Scotia, qui vient de mettre la main sur le Masque des Ténèbres, un artefact apte à lui faire changer d’apparence. Sachant qu’il sera le premier nom que Scotia cherchera à rayer de sa liste de gens à abattre, le roi Richard fait mander un aventurier afin d’aller quérir le Rubis de Vérité – seul outil apte à contrarier les plans de la sorcière – dans les territoires du sud. Bien évidemment, comme vous l’aurez déjà deviné, cet aventurier, ce sera vous – et les plans du roi Richard ne vont pas tout à fait se dérouler comme prévu.

La partie débute donc par le choix de votre héros : pas de création d’avatar, pas de groupe à former ; vous pourrez bel et bien contrôler jusqu’à trois personnages, mais vos accompagnateurs se joindront à vous en cours de jeu, et seront amenés à changer selon les événements. Les quatre « héros par défaut » qu’on vous propose se présenteront à tour de rôle, et un petit écran vous présentera leurs caractéristiques de base, histoire de bien comprendre que vous avez à faire à des archétypes : Ak’shel est tout désigné pour être un magicien, Michael compte avant tout sur sa force brute, Kieran est rapide et dispose de l’avantage d’avoir quatre bras (!), tandis que Conrad est le personnage le plus équilibré. Puis, une fois votre choix arrêté, l’aventure commence et autant le dire tout de suite : c’est la claque.

Les deux premiers Eye of the Beholder avaient déjà démontré une aptitude certaine de la part des studios Westwood pour réaliser des jeux très agréables à l’œil – une tendance qui n’avait été en rien démentie par le reste de leur production, bien au contraire. Mais difficile, aujourd’hui, d’aborder Lands of Lore sans parler de l’ambition démesurée que traduit sa réalisation : s’il fallait élire un maître absolu du pixel art, le titre de Westwood pourrait clairement y postuler, et avec de très sérieuses chances de remporter le titre suprême.

Dès vos premières minutes dans le château, vous pourrez mesurer le gouffre qui s’est creusé avec Eye of the Beholder II, pourtant lui aussi très ambitieux pour l’époque : ça foisonne de détails, on trouve des tableaux, des fontaines, des épées décoratives, des livres sur des présentoirs… Chaque personnage qui s’adresse à vous le fait avec son portrait affiché en plein écran – même les gardes du palais ! – et chaque rencontre donne lieu à de petites saynètes animées qui vous permettront de mesurer l’inquiétude des occupants du château face à la menace que représente Scotia, ou leur méfiance affichée face au soi-disant « héros » débarqué sur place. On est désormais très loin du concept du groupe isolé dans un donjon éloigné de tout : il y a des PNJs, des dialogues, des rencontres, des incidents et surtout un monde qui vous fait voyager plutôt que de vous garder sempiternellement enfermé sous terre. Et à ce niveau, la variété des décors pour laquelle on louait déjà les deux précédents dungeon crawlers de Westwood est devenu ici proprement hallucinante : c’est bien simple, vous découvrirez ici plus d’environnements en une heure de jeu que pendant toute la trilogie Eye of the Beholder !

Forêts, manoir en ruine, grottes, souterrains, mines, tours, donjons, marécages : faire la liste exhaustive des lieux traversés deviendrait presque laborieux tant le titre est décidé à constamment nous surprendre, et autant dire qu’après un Dungeon Master et son décor unique à base de pierre grise, il y avait de quoi être impressionné ! D’autant plus impressionné que la réalisation graphique du titre est, comme vous pourrez en juger sur les captures d’écran, à tomber à la renverse. Difficile d’en demander beaucoup plus à du VGA ! Pour ne rien gâcher, l’animation est largement à la hauteur, et les nombreux écrans animés où vous verrez s’agiter les différents intervenants sont parfois d’authentiques tableaux – sélectionner des images pour accompagner ce test a constitué une telle torture que j’ai décidé, pour la première fois, de proposer une galerie d’images avant le pavé de notes. Bref, c’est beau et on y croit à fond. Le pied.

Niveau système de jeu, Lands of Lore ne bouleverse rien. Westwood ne disposant plus de la licence Donjons & Dragons – restée dans les bagages de SSI –, le studio américain a donc décidé de revenir aux sources en s’inspirant du titre fondateur de FTL Games. Traduit en clair : oubliez les points d’expérience, c’est la pratique d’une arme, comme dans Dungeon Master, qui vous fera progresser dans une des trois catégories que sont guerrier, mage et voleur.

Cette progression est d’ailleurs clairement matérialisée par des barres, visibles dans l’inventaire, lequel vous affichera également vos gains ou vos pertes de caractéristiques à chaque changement d’équipement ; on appréciera. En revanche, plus question ici de « tricher » et d’espérer progresser en jetant des sorts dans le vide ou en lançant vos armes contre un mur : seuls vos coups au but vous feront avancer, ce qui pourra animer une tentation de vous spécialiser à l’extrême. Une idée à méditer : si le jeu s’évertue au maximum à vous proposer, en toute circonstance, un groupe qui puisse faire face à toutes les situations, il vous arrivera fréquemment de rencontrer des monstres qui ne sont sensibles qu’à un seul type d’attaque, voire à une arme en particulier (ah, les fantômes du niveau trois de la tour blanche…). Mieux vaut donc prendre le soin de conserver tous les objets insolites que l’on rencontre au fil du jeu pour éviter d’avoir des regrets plus tard : ceux qui se seront débarrassés de cet étrange crâne vert avant de pénétrer dans les mines d’Urbish comprendront de quoi je parle.

La prise en main est de toute façon simplifiée au maximum : les sortilèges et la boussole sont accessibles en permanence sans avoir à ouvrir une fenêtre (à partir du moment, bien sûr, où vous les aurez obtenus), de même que l’inventaire déroulant, commun à tous les personnages, et placé en bas de l’interface. Celui-ci dispose néanmoins d’une capacité limitée, ce qui pourra vous amener à méditer sur ce qui est sacrifiable parmi vos possessions – mieux vaut se souvenir où vous avez pu abandonner un objet pour éviter les regrets évoqués plus haut. Le jeu ne gère ni la nourriture ni la boisson, mais bien la lumière – par le biais d’une lanterne à remplir périodiquement d’huile. Bref, dans l’ensemble, l’accessibilité est si totale que même quelqu’un n’ayant jamais touché à un dungeon crawler ne devrait mettre qu’une poignée de minutes à maîtriser toutes les possibilités du titre.

Cette accessibilité a d’ailleurs son retour de bâton : sans être une promenade de santé, le titre ne devrait clairement pas poser beaucoup de problèmes aux vétérans du genre. Seules les mines d’Urbish et la tour blanche composeront les vrais morceaux de bravoure du jeu, qui a en plus la bonté de vous offrir à plusieurs reprises des sortilèges ou des objets importants que vous auriez pu laisser passer un peu plus tôt dans l’aventure. Mais pour un joueur méthodique qui prendra le temps de visiter méticuleusement chaque niveau, l’expérience devrait se montrer assez aisée, et surtout un peu courte.

Oh, dans l’absolu, le jeu ne lésine pas sur les donjons à parcourir, et pourrait sans doute rivaliser sans peine avec Eye of the Beholder II s’il n’avait pas inclus une petite gourmandise : la carte automatique. Celle-ci a en effet de multiples avantages, mais également un réel inconvénient : cartographier les différents niveaux était à la fois un des grands plaisirs, et surtout une des activités les plus longues du dungeon crawler. Or, non seulement cette carte vous fait gagner un temps considérable, mais elle a même la générosité de vous indiquer les interrupteurs cachés et les passages secrets, ce qui est peut-être un tantinet exagéré de sa part. Au final, le jeu se boucle en une dizaine d’heures là où il aurait largement pu en demander le double, ce qui est un peu dommage.

Pour continuer avec ces (légères) récriminations, un petit mot sur la réalisation sonore du titre. Oh, je vous rassure tout de suite : celle-ci, irréprochable, propose des voix digitalisées et la reconnaissance de la Roland MT-32. Les thèmes musicaux, de très bonne qualités, emploient des sonorités qui rappelleront souvent Dune II, du même développeur, et les bruitages sont aussi variés qu’irréprochables. Alors où est le problème ? Très simple : le programme d’installation du jeu ne vous autorise pas à utiliser une Roland MT-32 avec une Sound Blaster. Entre la musique superbe et les voix digitalisées de l’introduction, il faudra donc choisir !

Le problème est d’autant plus anecdotique que toutes les plateformes de vente en ligne proposent aujourd’hui le titre dans sa version CD-ROM, qui permet, elle, d’attribuer une carte sonore spécifique pour la musique, les voix et les bruitages, mais les nostalgiques de cette version disquette – la seule qui soit doublée en français – seront déçus d’avoir à passer par une bidouille leur imposant d’aller chercher le fichier de configuration de la version CD pour avoir le droit de bénéficier à la fois des voix et de la meilleure qualité sonore.

La version française, d’ailleurs, parlons-en, comme c’est la coutume en clôture de test. Celle-ci a été faite de façon très professionnelle, et même si les doubleurs français peuvent difficilement rivaliser avec les têtes d’affiche comme Patrick Stewart mobilisées pour la version originale, ils font le travail sans réel génie, mais avec sérieux – loin au-dessus, par exemple, de ce que proposait Dungeon Hack la même année. Les textes sont relativement bien traduits et je n’ai rencontré ni coquille ni faute d’orthographe, bref, les non-anglophones n’auront aucune excuse pour ne pas découvrir l’un des meilleurs dungeon crawler de sa génération. En revanche, les voix françaises ont complètement disparu de la version CD-ROM, remplacées par un doublage de la totalité des dialogues du jeu, mais en anglais sous-titré ; ceux qui voudront entendre les dialogues en français lors de l’introduction devront donc obligatoirement passer par la version disquette.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Tilt d’or Micro Kids
  • Tilt d’argent 1993 (ibid.) – Meilleur jeu de rôles

NOTE FINALE : 18/20 Débarqué avec une ambition à faire trembler les murs, et avec le savoir-faire d'une compagnie au sommet de sa gloire, Lands of Lore est bien plus que le jeu qu'Eye of the Beholder III aurait dû être : c'est tout simplement l'un des plus grands dungeon crawler à avoir jamais vu le jour. Prenant de la première à la dernière minute, dans un univers magnifique qu'on aurait rêvé d'explorer par le biais de spin-off – et qui donne parfois le sentiment de vivre The Legend of Kyrandia à la première personne, ce qui n'est pas un mince compliment – le titre de Westwood Studios côtoie les sommets avec une telle maestria qu'on ne sera que plus frustré de la relative facilité du jeu, et d'une brièveté en partie introduite par le fait de ne plus avoir besoin de dessiner les plans soi-même. Pour les vétérans comme pour les néophytes du genre, cela reste à n'en pas douter une expérience mémorable qui vaut encore largement la peine d'être vécue aujourd'hui. Vous ne le regretterez pas. CE QUI A MAL VIEILLI : – Trop simple, surtout pour ceux qui seront venus à bout d'Eye of the Beholder II. – Sans les plans à dessiner, le jeu devient un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lands of Lore sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 10 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x8)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu (version 16 couleurs) :

Petite surprise pour cette itération PC-98 de Lands of Lore, qui sera arrivé au pays du Soleil Levant en pas moins de trois versions. Deux d’entre elles correspondent aux copies carbones des éditions disquette et CD-ROM traduites en japonais – avec une petite nuance : même si les doublages sont restés en anglais, une large portion du casting vocal a été modifiée (en moins bien) pour d’obscures raisons, ce qui signifie que vous n’entendrez cette fois pas Patrick Stewart.

Cette modification reste cependant moins surprenante que l’existence de cette fameuse troisième version… en seize couleurs ! Un vrai travail graphique a été réalisé pour l’occasion – on est très loin des teintes caractéristiques de l’EGA – et si le résultat est objectivement loin d’être vilain, évoquant un peu ce à quoi aurait pu ressembler une version Atari ST au sommet de sa forme, il demeure néanmoins assez loin du pixel art exceptionnel de la version 256 couleurs. Le genre de petite curiosité qui pourra attirer un certain public car, pour ce qui est des autres versions, vous aurez aussi vite fait de jouer à l’itération PC – jouable en français, elle.

NOTE FINALE : 17/20 (version 16 couleurs) – 18/20 (version 256 couleurs)

On n’aura a priori peu de raisons de se précipiter sur les versions japonaises de Lands of Lore, copies relativement fidèles des itérations occidentales (à part pour ce qui est du doublage) traduites en japonais. Mais pour les amateurs d’exotisme, l’existence d’une version 16 couleurs du jeu, par ailleurs loin d’être ridicule, pourra représenter une curiosité.

Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Eye of the Beholder III Assault on Myth Drannor – GRAND FINALE! The meanest 3-D graphic adventure series ever! (boîte)
Testé sur : PC (DOS)PC-98
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Présent au sein des compilations :

  • Eye of the Beholder / Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon / Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1995 – Linux, Mac OS, PC (DOS), Windows)
  • The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))


En vente sur : Gog.com (Linux, Mac OS, Windows), Steam.com (Linux, Mac OS, Windows)

La saga Eye of the Beholder (jusqu’à 2000) :

  1. Eye of the Beholder (1991)
  2. Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon (1991)
  3. Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (320×200)
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, General MIDI, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16
1Mo de mémoire EMS requis pour les bruitages

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En deux épisodes et en à peine quelques mois, la saga Eye of the Beholder était déjà parvenue à inscrire son nom dans la légende. Avec une telle évidence et une telle maestria que les joueurs PC en étaient même venus à accueillir l’arrivée tant attendue de l’arlésienne Dungeon Master, en 1992, avec un regard blasé et une moue dubitative. Cette fois, c’était acquis : le dungeon crawler sur PC avait un nom, peu de concurrents, et un avenir radieux devant lui. SSI avait déjà tout ce qu’il fallait pour prolonger la série avec gourmandise : un moteur de jeu, la licence Donjons & Dragons, et la garantie du succès commercial au bout. Tout, sauf un minuscule détail : un studio de développement pour programmer le jeu.

Westwood Associates, entretemps devenu Westwood Studios, avait en effet été racheté par Virgin Interactive en 1992, et l’équipe américaine s’en était allée travailler sur The Legend of Kyrandia, Dune II, et surtout Lands of Lore, avec la satisfaction du devoir accompli. SSI aura donc confié à une équipe interne la lourde tâche de développer un successeur au monument qu’avait été Eye of the Beholder II. Une mission très difficile à remplir, quand on se souvient à quel point la barre placée par le précédent opus était haute… et à quel point les exigences en terme de jeux vidéo n’avaient fait qu’augmenter en deux ans.

Le jeu prend donc la suite de l’aventure qui vous avait vus triompher de Dran Draggore au sein du temple de Darkmoon. Plusieurs mois après votre victoire, alors que votre groupe d’aventuriers n’a visiblement rien de mieux à faire que de radoter ses exploits à qui veut les entendre au milieu d’une taverne d’Eauprofonde, un homme louche vêtu d’une tenue louche et portant un parchemin louche vient vous proposer une mission louche. Celle-ci vous commande de vous rendre à la mythique cité elfique de Myth Drannor – ou plutôt, ce qu’il en reste – afin de régler son sort à une liche qui a pris possession des lieux. L’objectif en valant bien un autre, votre groupe accepte (sinon, je vous rappelle qu’il n’y a plus de jeu) et se voit téléporter sur place pour aller nettoyer les lieux une fois de plus.

Vous avez donc la possibilité de créer un groupe de niveau dix-douze, ou d’importer vos personnages depuis l’épisode précédent grâce à un outil mal foutu qui ne vous laissera sélectionner que les deux premiers rangs du groupe que vous utilisiez auparavant. C’est à dire que vous pourrez être contraint de relancer Eye of the Beholder II, de recharger votre dernière sauvegarde et de réorganiser votre groupe avant de sauvegarder à nouveau juste pour pouvoir réussir à sélectionner vos personnages ! Cette lourdeur est d’autant plus inexcusable que le précédent opus intégrait un outil (au lieu de vous laisser lancer un programme externe) qui fonctionnait parfaitement et qui donnait pleine et entière satisfaction. Bref, ça ne commence pas très bien.

Le malaise se poursuit en observant l’introduction du jeu. Après celle du dernier épisode, on était en droit d’attendre une claque ; c’est raté. Non seulement la cinématique s’ouvre sur un écran directement repris d’Eye of the Beholder II (c’était trop difficile d’en dessiner un autre ?), mais elle est également aussi inintéressante que mal réalisée. C’est paresseux, c’est mal raconté, le scénario n’est pas crédible dix secondes, et la pilule a d’autant plus de mal à passer qu’on était déjà en 1993, à une époque où des titres comme Day of the Tentacle ou Wing Commander II s’étaient chargés de montrer ce qu’on pouvait faire avec 256 couleurs et des artistes talentueux. On espérait une entrée en matière qui ridiculise l’opus précédent, on se retrouve avec un mauvais ersatz qui ne lui arrive pas à la cheville. On commence alors à sentir pointer une vague inquiétude.

Une fois la partie enfin lancée, on constate une nouvelle fois que les nouveautés ne sont pas légion : un bouton vous permettant de faire attaquer simultanément tous les aventuriers que vous aurez au préalable sélectionnés par un clic gauche sur leur nom a enfin fait son apparition. Il est également possible, pour certaines classes, de faire usage de deux armes à la fois. Pour le reste, à deux ou trois subtilités près – comme ces monstres capables d’absorber des niveaux, l’existence d’un grappin où l’apparition de zones immergées – c’est le calme plat. Mais on se souvient également qu’Eye of the Beholder II avait finalement révolutionné assez peu de choses, et avait surtout marqué les consciences par son ambition et son level design… soit les deux domaines où son successeur se ramasse en beauté, hélas.

Pour ce qui est de l’ambition, le titre part déjà plutôt mal : deux ans se sont écoulés depuis Eye of the Beholder II, mais Eye of the Beholder III est moins réussi graphiquement que son prédécesseur ! L’idée de parcourir Myth Drannor, lieu ô combien célèbre des Royaumes Oubliés, était pourtant alléchante sur le papier – malheureusement, la mythique cité elfe ne semble avoir rien de mieux à offrir que des extérieurs vides et ternes, des murs qu’on croirait parfois directement repris de l’épisode précédent, et une palette de teintes grisâtres qui ne doit pas utiliser un quart des 256 couleurs du VGA.

Pour ne rien arranger, non seulement le moteur de jeu était atrocement gourmand pour l’époque, mais en plus il connaît des ratés, avec des sprites qui n’apparaissent pas toujours correctement dans la perspective ! Si les monstres sont massifs, ils sont toujours animés en seulement trois images – ce qui commençait à faire un peu tache en 1993 – et dans l’ensemble ils n’impressionnent jamais. Côté sonore, le titre reconnait ENFIN la Roland MT-32 et le standard General MIDI, mais vu qu’il n’y a pas de musique au-delà de la cinématique d’introduction… Quant aux bruitages, ils sont de meilleure qualité, mais les bruits d’ambiance produits par les monstres, comme les ricanements insupportables lâchés toutes les deux secondes par les sorcières qui parcourent les ruines de Myth Drannor, finissent par être plus pénibles qu’autre chose. Le fait qu’il n’y ait toujours pas de voix digitalisées ne rehausse pas vraiment le niveau. Bref, Eye of the Beholder III avait complètement raté le train de la modernité, mais ça n’était pas nécessairement une raison suffisante pour en faire un mauvais jeu, pas vrai ?

Le vrai problème, hélas, se découvre en parcourant le jeu. Le level design d’Eye of the Beholder II avait été un véritable petit bijou, taillé et façonné avec un soin maladif, au point de vous offrir une aventure prenante de la première à la dernière minute pendant plus de vingt heures. On se souvient de la mine d’idées qu’avait été le jeu, de ses énigmes passionnantes articulées avec soin, de ses niveaux ciselés de la première porte au dernier couloir… Eh bien, vous pouvez oublier tout cela. Eye of the Beholder III ne semble décliner que deux modèles : les grand extérieurs à moitié vides, ou bien les niveaux gigantesques et labyrinthiques où la très grande majorité de votre temps sera consacrée à exterminer la petite quinzaine de types de monstres que le programme a à vous opposer.

Les rares énigmes du jeu reposent le plus souvent sur des interrupteurs cachés, ou bien sur des leviers ou des téléporteurs à actionner dans le bon ordre. Malheureusement, on ne se sent absolument jamais aiguillé par la curiosité – les deux précédents opus avaient au moins le mérite de proposer une enquête progressive là où celui-ci vous désigne d’entrée de jeu un adversaire. Les combats font très peu appel à la moindre forme de stratégie (la moitié des monstres sont totalement inoffensifs), et les donjons sont redondants à en pleurer. Les quelques idées neuves du titre, comme la possibilité de couper des arbres dans le cimetière où vous commencez le jeu, sont atrocement mal exploitées (attendez-vous à passer le premier quart d’heure à taper contre tous les murs au hasard), quand elles ne sont pas aux trois-quarts incompréhensibles. Ainsi, vous serez amenés à rencontrer le fantôme d’un vieux sage qui vous posera trois questions dont la réponse tiendra plus à la chance qu’à autre chose. Échouez à lui répondre, et vous ne pourrez plus continuer : le passage vers la suite du jeu ne s’ouvrira pas. Faites l’erreur de sauvegarder, et votre partie sera foutue. Quel est le génie qui a pensé que ce genre de décision absurde constituerait une bonne idée ?

Mais l’apothéose se constate en avançant dans le jeu. Déjà, celui-ci n’est pas spécialement long : comptez une quinzaine d’heures au maximum, comme le premier titre de la saga, pour en venir à bout. Ce serait honnête si, en cherchant à offrir une structure partiellement ouverte, le programme ne se vautrait pas une nouvelle fois, faute d’un level design intelligent. En gros, le jeu se divise entre trois zones extérieures (le cimetière, une forêt et les ruines de Myth Drannor) aussi étendues que vides, et trois donjons de plusieurs étages (un mausolée, la guilde des mages, et le temple de Lathandre). Les zones extérieures étant vite parcourues, ces trois donjons représentent donc le cœur du jeu… Le seul problème étant qu’un d’entre eux se révèle totalement facultatif !

En fait, le jeu peut tout à fait être bouclé en sept ou huit heures lors d’une première partie – à condition de ne pas se retrouver obligé à recommencer à la suite d’une des nombreux cas où le titre vous coince dans une situation où la partie est ingagnable sans avoir le bon goût de vous prévenir. Pour ne rien arranger, ces donjons sont si paresseusement agencés qu’on s’ennuie parfois plutôt qu’autre chose à les parcourir, et que cette fin prématurée apparait plus comme une libération, au terme d’un combat final ridicule qui peut littéralement se résoudre en trois coups d’épée ! Bref, une fâcheuse sortie de route, pour un titre qu’on avait attendu longtemps – et qui aurait sans doute mieux fait de ne jamais sortir. Reste une aventure passable qui contentera peut-être les plus acharnés des fans de la série, mais certainement pas la conclusion qu’on attendait.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Loin d'être l'apogée de la série initiée en 1991, Eye of the Beholder III aura au contraire représenté son acte de décès. Sans être un jeu catastrophique, le titre de SSI reste à des kilomètres des espoirs qu'on était en droit de placer en lui : fade, plat, dépassé, sans imagination, le titre souffre de l'absence des studios Westwood aux commandes et offre au final une expérience déjà vécue mille fois et qui ne surprend jamais. Inférieur en tous points à Eye of the Beholder II, le logiciel développé par SSI agonise de son manque d'idées et d'ambition, et n'offre pas grand chose de plus que des niveaux labyrinthiques mal conçus et des successions de combats pas bien passionnants. Un jeu qui laisse en bouche un goût amer, et scelle le destin d'une saga légendaire avec une sortie ratée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design aux fraises : un donjon qui ne sert à rien, et on est presque heureux que le reste du jeu soit aussi court – Le combat final est une mauvaise blague – On peut se retrouver avec un jeu impossible à finir sans même le savoir – Réalisation pas à la hauteur du précédent titre, pourtant sorti deux ans plus tôt – Pratiquement aucune innovation

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Eye of the Beholder III sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 30 novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Systèmes : PC-9801 RA/RS/RX/EX/DA/DS/DX/FA/FS/FX
Modes graphiques supportés : GA-1024A/AL, GA-1280A/AL, GA-98NBI/IMG, PC-9801 (16 couleurs), PC-9821Bx, PC-9821 Multi/AX/XX, Power Window 801G/928G/II/805i, WAB-S/1000/2000, WAB-4000, WSR-E
Cartes sonores supportées : MPU-PC98 + MT-32/SC-55, PC-9801, PC-9801-26K, PC-9801-86, RS-232C MIDI + MT32/SC-55, Sound Blaster 16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le PC ne sera pas resté comme la seule machine à avoir hébergé la totalité de la trilogie Eye of the Beholder ; le PC-98 aura également bénéficié de cet insigne honneur (je vous laisse débattre de la question de savoir si les joueurs Amiga doivent se sentir brimés de n’avoir jamais accueilli l’épisode le plus faible de la saga sur leur machine). Comme pour le précédent opus, on sent bien que plus grand chose ne séparait, techniquement parlant, un PC-98 de son alter ego occidental au moment de la sortie du jeu : c’est, pour l’essentiel, exactement le même programme avec les mêmes options, mais profitant pour l’occasion d’une traduction en japonais. On peut d’ailleurs y connecter les mêmes interfaces MIDI que sur la version PC, avec une place spéciale pour la Sound Blaster 16, apparemment populaire là-bas. Autant dire que dès l’instant où vous avez un PC sous la main (ou même un Mac avec DOSBox), ce portage ne présente pour ainsi dire aucun intérêt, surtout si vous ne parlez pas japonais.

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme son prédécesseur, Eye of the Beholder III sur PC-98 n’est rien d’autre que la transcription pixel perfect de la version PC traduite pour l’occasion en japonais. Vous savez ce que vous venez chercher.

Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Eye of the Beholder II The Legend of Darkmoon – A LEGEND SERIES Fantasy Role-Playing Saga, Vol. II (boîte)
Testé sur : PC (DOS)AmigaFM TownsPC-98
Disponible sur : Linux, Mac OS X, Windows
Présent dans les compilations :

  • Eye of the Beholder / Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon / Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1995 – Linux, Mac, PC (DOS), Windows)
  • The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))


En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Eye of the Beholder (jusqu’à 2000) :

  1. Eye of the Beholder (1991)
  2. Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon (1991)
  3. Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master, haut-parleur interne, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

« Il faut battre le fer tant qu’il est chaud. »

L’avantage avec les dictons de grands-mères, c’est qu’ils finissent fatalement par se révéler pertinents à un moment ou à un autre. Autant dire qu’après avoir connu un joli succès critique et commercial avec Eye of the Beholder premier du nom, les pontes de SSI n’auront pas mis longtemps à arriver à la conclusion qu’ils tenaient là une potentielle licence à succès. C’est pourquoi quelques mois à peine après la sortie du premier épisode – la même année, c’est dire ! – se présentait déjà sur les étals une suite fort logiquement nommée Eye of the Beholder II. Une promptitude dans le développement qui invitait sérieusement à penser qu’on venait de servir du réchauffé, ce qui, pour succéder à titre propulsé au rang d’alternative à Dungeon Master, faisait un peu tache.

Cela se confirme d’ailleurs lors des premières minutes de jeu : à un petit ravalement de façade près, l’interface du jeu est strictement identique à celle du premier épisode, tout comme la création de personnages, qui n’a pas évolué d’un iota – même les portraits sont les mêmes, ce qui n’est pas réellement surprenant puisque le jeu fait directement suite à l’aventure face à Xanathar d’Eye of the Beholder.

Votre groupe d’aventuriers, désormais auréolé de la gloire d’avoir mis une rouste à ce fameux Spectateur, est mandé une nuit par Khelben « Bâton Noir » Arunsun lui-même. L’archimage s’inquiète une nouvelle fois pour Eauprofonde et vous envoie fouiner près du temple de Darkmoon sur-le-champ afin d’enquêter sur le silence d’un de ses éclaireurs, en prenant néanmoins le temps de vous confier une pièce magique qui vous permettra de communiquer avec lui une fois sur place, avant de vous téléporter sur les lieux. Vous pourrez donc importer votre groupe du premier jeu, où en créer un nouveau de niveau 7-8, pour aller vous frotter à cette nouvelle menace dont vous ignorez tout.

Première bonne nouvelle : contrairement à ce que l’on aurait pu craindre, l’ambition du titre est évidente dès les premiers instants. Par le biais de la magnifique introduction que vous pouvez consulter ci-dessus, tout d’abord, et qui en envoyait plein les mirettes d’entrée de jeu. Par le soin indéniable apporté à la réalisation, ensuite, qui multiplie les illustrations, les personnages animés, et surtout les environnements soigneusement détaillés. Soyons honnête : Fin 1991, Eye of the Beholder II pouvait revendiquer sans excès de fierté le titre de plus beau dungeon crawler jamais sorti jusqu’alors, et le fait de commencer le jeu en extérieur (une relative nouveauté à l’époque, même si des titres comme Captive permettaient déjà de mettre le nez dehors) annonce déjà clairement le fait que le concept du donjon unique à parcourir étage par étage a fait son temps.

Plus question, en effet, de se contenter de descendre le plus vite possible jusqu’au fond d’un donjon : le temple de Darkmoon près duquel vous commencez la partie servira en fait de hub entre plusieurs donjons de plus en plus difficiles, et au sein desquels vous mènerez votre enquête afin de savoir qui cherche à nuire à Eauprofonde. Non seulement cela aide à casser l’éternelle routine qui faisait office de règle d’or depuis Dungeon Master, mais c’est également un très bon prétexte pour varier les environnements avec une régularité encore plus spectaculaire que dans le premier opus.

Forêt, temple, catacombes, tour de marbre, tapis et tentures de velours : on a réellement le sentiment de voir du paysage, dans Eye of the Beholder II, et la lassitude ne s’installe pratiquement jamais en dépit de la taille conséquente de chacun des donjons du jeu. Lesquels risquent de vous occuper un petit bout de temps, car non seulement le jeu est bien plus long que le premier épisode – comptez une bonne vingtaine d’heures au minimum – mais il est également beaucoup plus difficile.

L’opposition bien plus relevée à laquelle vous devrez faire face en est la première raison. Si les choses commencent doucement, avec des loups ou des soldats qui devraient vous servir de simple mise en bouche, le bestiaire est extrêmement varié et vous mettra aux prises avec des cochonneries qui rivaliseront d’inventivité pour vous compliquer la tâche. Non seulement vous serez toujours susceptible de vous faire empoisonner ou paralyser, mais vous pourrez même également vous faire transformer en pierre – un sort équivalent à la mort si vous n’avez pas encore atteint le niveau vous permettant de lancer le sort vous « dé-pétrifiant » – ou vous prendre des sortilèges de masse qui atteindront tout votre groupe.

Vers la deuxième moitié du jeu, la moindre rencontre peut devenir une menace, et on est constamment surpris par le culot et l’inventivité des designers pour vous mener la vie dure lors de vos rencontres. Pour ne rien arranger, le programme n’hésite pas à vous ensevelir sous le nombre d’adversaires, quitte à en expédier plus d’une dizaine à la fois autour de vous – vous allez apprendre à aimer vos magiciens comme jamais vous ne les aviez aimés. Vos clercs aussi, d’ailleurs, puisqu’ils devraient enfin atteindre un niveau leur permettant de relever les morts, ce qui pourrait vous arriver souvent – ce sera même une de vos principales possibilités de recrutement, car certains des membres qui pourront rejoindre votre groupe n’existeront que sous la forme d’ossements au moment où vous les trouverez.

Le jeu se met bien plus en scène que son prédécesseur

Mais plus encore que l’opposition, la difficulté – et tout le génie du titre, pour être honnête – est à mettre au crédit du level design, qui est à n’en pas douter un des tous meilleurs du genre. Si le premier épisode avait déjà placé le curseur assez haut dans ce domaine, il est littéralement humilié par son successeur, qui cumule assez d’idées pour en tirer plusieurs jeux à lui tout seul.

Il serait aussi complexe que criminel de tenir ici la liste intégrale des trouvailles d’Eye of the Beholder II, mais citons néanmoins ces fameux niveaux où il vous est impossible de vous reposer – et donc de récupérer vos points de vie et vos sortilèges -, cette énigme où il faudra utiliser vos sortilèges et votre jugeote pour emprisonner des monstres aux endroits désignés, ce personnage recrutable qui vous laisse en plan une nuit en vous volant du matériel, sans oublier les interventions de votre nouvel ennemi qui cherchera à vous induire en erreur, des énigmes retorses à s’en arracher les cheveux, et le cortège habituel de téléporteurs, de pièges, de murs illusoires et d’objets qui ne trouvent leur utilité que plusieurs heures après les avoir ramassés.

Inutile de dire qu’il est strictement impossible d’espérer terminer l’aventure sans dessiner des plans détaillés de chaque niveau, d’autant que le programme n’a aucun scrupule à l’idée de placer des objets indispensables derrière des passages secrets vicieusement cachés, ni pour vous renvoyer plusieurs étages en arrière récupérer cette satanée épée maudite dont vous vous étiez débarrassé avec soulagement uniquement pour découvrir que vous allez finalement en avoir un besoin vital. Mieux vaudra être d’une patience à toute épreuve, car non seulement certaines énigmes sont particulièrement coriaces, mais il est en plus fréquent de devoir retourner explorer des niveaux avec lesquels on pensait en avoir fini pour de bon afin de s’assurer de n’avoir pas raté une clef ou un objet de quête.

Autant dire que le titre s’adresse clairement à des joueurs s’étant fait les griffes sur plusieurs logiciels du même genre, ou au moins sur le premier épisode, faute de quoi le néophyte risquera de longtemps cogiter sur des énigmes qui paraitront évidentes pour un vétéran du dungeon crawler. Combien de joueurs débutants auront tourné en rond de nombreuses heures faute d’avoir compris comment ouvrir l’accès au deuxième donjon ?

Bref, le jeu n’est sans doute pas le mieux désigné pour découvrir le genre, mais pour tous les rôlistes vétérans, c’est pratiquement un rêve devenu réalité – à tel point que les quelques rares défauts entrevus lors du premier épisodes (absence de gestion de la boisson et de la lumière, par exemple) sont devenus ici totalement insignifiants, tant les nouveaux problèmes qui se posent à vous vous occuperont mille fois plus que cet aspect microgestion qui n’amusait déjà plus grand monde. Eye of the Beholder II n’était pas juste une suite magistrale : c’était également le mètre-étalon à partir duquel seraient jugé tous les représentants du dungeon crawler dans les années qui allaient suivre. Pas mal, pour un titre développé en quelques mois.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20 D'un seul revers de main, Eye of the Beholder II aura littéralement balayé les quelques appréhensions qu'avait pu faire naître sa sortie rapide, quelques mois à peine après un premier épisode qui avait déjà placé la barre très haut. Long, difficile, superbe, varié, d'une créativité rare et d'une imagination surprenante, le titre de Westwood Associates aura définitivement remis les pendules à l'heure en faisant de lui, sans discussion possible, le meilleur dungeon crawler au moment de sa sortie – un titre que bien peu de logiciels du même type auront d'ailleurs été en mesure de lui disputer depuis lors. N'importe quel amateur du genre doit absolument y avoir joué au moins une fois dans sa vie, faute de quoi il passerait à n'en pas douter à côté d'une des expériences les plus marquantes jamais proposées dans le domaine du jeu de rôle. Une merveille. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certaines énigmes sont à s'arracher les cheveux – Les derniers combats ne font aucun cadeau – Revenir loin en arrière sera souvent une nécessité si vous n'êtes pas atrocement méthodique – Il est tout à fait possible d'expédier des objets indispensables à des endroits où on ne pourra jamais les récupérer - mieux vaut éviter de faire n'importe quoi

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Eye of the Beholder II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Superbe ! Je ne peux rien dire d’autre. EO2 est un jeu très agréable à pratiquer. Il ne s’agit pas seulement d’un jeu où les combats constituent l’essentiel du jeu. Ils sont nombreux, certes, mais le jeu est conçu de manière à ce que les dialogues et les réactions des personnages (y compris les vôtres) donnent à la partie une atmosphère de jeu d’aventure, ce qui, en général, fait cruellement défaut dans ce type de logiciel. »

Dany Boolauck, Joystick n°23, Janvier 1992, 95%

« The Legend of Darkmoon ne souffre d’aucun défaut et les amateurs de jeu de rôle ne doivent absolument pas le manquer. De nombreux ataristes (comme moi) ont acheté un ST pour jouer à Dungeon Master. Eye 2 est le premier jeu de ce type à justifier l’achat d’un PC ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°99, Février 1992, 19/20

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tout comme le premier épisode avant lui, Eye of the Beholder II aura également connu son portage sur Amiga quelques mois après la version PC. Sans surprise, l’ambition du titre en exige beaucoup  de la machine de Commodore, et s’essayer au jeu sans disque dur commence à représenter une gageure.

Dès l’introduction, le ton est donné : graphiquement, l’Amiga fait ce qu’il peut, et s’il est encore capable de faire de très jolies choses, il est indéniablement à des kilomètres de la version PC. La musique, elle, est jouée beaucoup plus lentement, et la plupart des bruitages ont disparu – ce n’est heureusement pas le cas durant la partie, où la puce Paula fait même plutôt mieux que ce que permettaient l’AdLib et la Sound Blaster. En revanche, du côté des décors, cela va du très honnête (la forêt du début du jeu) au moins emballant (les catacombes virent un peu à la bouillie de pixels). Les graphismes sont moins fins, les dégradés virent un peu trop souvent à l’aplat ou au gros pâté, et les temps de chargement pénalisent l’expérience – même si, comme on peut s’en douter, les choses vont beaucoup mieux dès l’instant où l’on lance le titre sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur. Si le jeu est intrinsèquement toujours aussi bon, le ravissement permanent de la version PC laisse la place à quelque chose de plus blasé, et le titre aura certainement eu à souffrir de la comparaison avec des titres comme Black Crypt là où la version originale régnait en maître. À noter qu’une version AGA aura été développée bien des années plus tard par des fans, consultez le test du premier Eye of the Beholder si vous désirez en savoir plus.

NOTE FINALE : 18,5/20

Ne vous y trompez pas : Eye of the Beholder II sur Amiga est toujours un très bon jeu, particulièrement pour ceux qui auront eu la chance de le découvrir sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur. On sent quand même rapidement à quel point cette version souffre de la comparaison avec sa consœur sur PC, notamment sur le plan graphique où le gouffre qui commençait à se former avec le VGA est visible à chaque écran. Reste un excellent dungeon crawler, et un que vous auriez tort de ne pas découvrir dans tous les cas.

Les avis de l’époque :

« Mis à part des changements de disquettes un peu trop fréquents, Eye of the Beholder 2 se révèle parfait techniquement et propose un savoureux mélange d’énigmes et de combats, qui enthousiasmera les amateurs de jeux de rôles sur micro. Mais la routine « couloir/monstre/trésor » inhérente à ce type de jeu commence à lasser. »

Marc Lacombe, Tilt n° 104, juillet 1992, 17/20

Version FM Towns

Développeur : Cybelle
Éditeur : Arrow Micro-Techs Corp.
Date de sortie : Novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Systèmes : FM Towns/II, MX/MA/ME, Marty

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de jeux de rôles occidentaux, Eye of the Beholder II aura fini par faire le trajet jusqu’au FM Towns.

Naturellement, il l’aura fait dans une version CD-ROM qui s’avère n’être qu’un portage à 99,9% identique à la version PC, les pistes numériques jouées n’étant pas grand chose de plus que l’équivalent de ce que jouait une carte sonore Sound Blaster dans la version MS-DOS. C’est un peu décevant, mais pour le reste, on ne peut pas se plaindre d’avoir été floué : c’est bel et bien l’un des meilleurs dungeon crawler jamais programmé qui est disponible dans une copie conforme pratiquement au pixel près… mais en japonais. Autant dire que si vous ne parlez pas la langue, sauf à avoir développé une allergie irréversible pour le PC, inutile d’aller remuer ciel et terre pour une version qui n’apporte pratiquement rien par rapport à l’originale. Cela n’empêche pas, dans tous les cas, le jeu d’être toujours aussi bon.

NOTE FINALE : 19/20

Eye of the Beholder II arrive sur FM Towns avec une prise de risque minimale : c’est pratiquement le même jeu que sur PC, à l’exception de quelques petits ajouts mineurs très anecdotiques. Le CD-ROM n’est pas réellement mis à contribution, et le jeu est évidemment réservé à ceux qui parlent japonais, mais si c’est votre cas, vous pouvez foncer les yeux fermés.

Version PC-98

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 19 Novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Systèmes : FM Towns/II, MX/MA/ME, Marty

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autre grand habitué des conversions de jeux de rôles occidentaux, le PC-98 aura lui aussi eu le droit à son portage d’Eye of the Beholder II. Comme sur FM Towns, le résultat nous rappelle surtout à quel point les ordinateurs personnels étaient en train de se standardiser à l’échelle internationale : c’est, à bien des niveaux, un calque pixel perfect de la version PC, avec la possibilité de jouer en 16 ou en 256 couleurs. La petite nuance, en-dehors du fait que le jeu soit désormais en japonais (l’interface, elle, est encore en anglais, ce qui rend l’essentiel du jeu relativement praticable même sans parler un mot de japonais), est surtout la reconnaissance d’interfaces MIDI qui n’étaient pas gérées par la version originale – il est donc tout à fait possible de découvrir le titre avec une Roland MT-32 ou avec n’importe quelle carte sonore compatible avec le standard MPU-401. Selon votre configuration, cela peut offrir un résultat plus convaincant que sur PC ou même sur Amiga, les bruitages étant gérés, pour leur part, par la carte FM de la machine. Bref, une nouvelle fois, rien de fondamentalement neuf (le contenu n’a pas changé d’un micron), mais ceux qui savent lire le japonais seront éventuellement heureux de découvrir une réalisation sonore un peu plus avancée.

NOTE FINALE : 19/20

Pas de grand bouleversement pour cette version PC-98 d’Eye of the Beholder II, qui est essentiellement la copie carbone de l’itération PC originale. Les joueurs capables de franchir la barrière de la langue pourront être heureux de bénéficier d’une réalisation sonore tirant parti du standard MPU-401.

Eye of the Beholder

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Eye of the Beholder – A LEGEND SERIES Fantasy Role-Playing Saga, Vol. I (Boîte), Dungeons & Dragons : Eye of the Beholder (Game Boy Advance)
Testé sur : PC (DOS)AmigaPC-98Mega-CDSNES
Disponible sur : Game Boy Advance, Linux, Macintosh, Windows
Présent dans les compilations :

  • Eye of the Beholder / Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon / Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor (1995 – Linux, Macintosh, PC (DOS), Windows)
  • The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))

En vente sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Eye of the Beholder (jusqu’à 2000) :

  1. Eye of the Beholder (1991)
  2. Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon (1991)
  3. Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1991, le rôliste possesseur de PC était presque totalement comblé. La sortie de la nouvelle génération de processeurs équipant les modèles AT, couplée à la démocratisation du VGA et des premières cartes sons, avait fini par installer définitivement la machine d’IBM dans le paysage vidéoludique. La saga Ultima avait enfin déserté l’Apple II pour être développée sur PC, SSI avait investi dans Donjons & Dragons pour inonder le marché de titres tirant profit de la licence, de Pool of Radiance à Pools of Darkness en passant par la saga des Krynn ; bref tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes.

À un détail près.

Ce détail fort agaçant, c’étaient les rires gras des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, qui pouvaient se pavaner en jouant à l’excellent Dungeon Master, et même à sa suite Chaos Strikes Back, pendant que le joueur PC rongeait misérablement son frein. Le titre révolutionnaire de FTL Games était en effet déjà sorti depuis quatre ans – autant dire une éternité – et semblait bien décidé à snober jusqu’au bout les PCistes, frustrés de devoir tromper l’ennui sur des clones comme Bloodwych qui ne jouaient pas dans la même cour que leur illustre modèle. Jusqu’à ce qu’enfin la revanche arrive, et qu’elle s’intitule Eye of the Beholder.

Le titre de Westwood Associates partage en effet une filiation évidente avec Dungeon Master : parcourir un donjon case par case, avec des combats en temps réel, avant d’aller affronter le grand méchant tout au fond. Mais, loin de se contenter d’être un simple ersatz du titre de FTL Games, Eye of the Beholder arrive avec ses propres arguments, bien décidé à utiliser les quatre années le séparant de la sortie de son maître pour se donner les moyens de rivaliser avec lui.

Le scénario choisit, tout d’abord, de mettre à profit l’univers des Royaumes Oubliés pour vous envoyer dans les égouts d’Eauprofonde, à la recherche d’un mal mystérieux sur lequel il vous faudra enquêter. Mais à peine votre groupe aura-t-il parcouru quelques mètres dans les souterrains de la ville qu’un éboulement soigneusement provoqué viendra barrer la sortie. La seule échappatoire, dorénavant, sera de parcourir les douze niveaux du jeu pour découvrir l’identité de votre adversaire et en profiter pour lui régler son compte.

Première originalité, en quelque sorte : plus question d’aller choisir vos personnages parmi une sélection de héros pré-créés comme c’était le cas dans Dungeon Master. Le jeu s’appuie sur la deuxième édition des règles de Donjons & Dragons pour vous proposer de créer vos quatre avatars, en vous laissant le soin de choisir leur classe, leurs caractéristiques, leur nom et leur portrait. Le jeu autorise les personnages multi-classés, et vous pouvez choisir de vous conformer au tirage au sort de leurs statistiques ou bien de les éditer manuellement sans aucune contrainte. Il est donc très facile de se faire une équipe de personnages ayant 18 dans toutes les caractéristiques si vous le désirez, sachant que cela n’aura finalement qu’un impact modéré sur la difficulté du titre. Puis vous pouvez lancer la partie et débuter l’exploration des égouts d’Eauprofonde.

Le premier détail qui saute aux yeux, naturellement, est la réalisation du titre. Nous sommes en 1991, et réaliser un jeu en 16 couleurs sur des machines permettant d’en afficher seize fois plus n’aurait aucun sens. Le logiciel tire donc parfaitement parti des 256 couleurs de sa palette pour distiller immédiatement une ambiance marquée, bien décidé à supplanter celle de son illustre modèle. Cela fonctionne d’autant mieux que, contrairement au titre de FTL Games qui affichait sempiternellement les mêmes murs d’un bout à l’autre de l’aventure, Eye of the Beholder aura le bon goût de vous faire parcourir pas moins de cinq environnements différents au cours de la partie, ce qui participe énormément à l’envie d’aller encore un peu plus loin pour découvrir ce que le jeu a à offrir. Les monstres, s’ils ne sont animés qu’en trois images, sont très bien réalisés et immédiatement reconnaissables, et le jeu a également la bonne idée de proposer une cinématique d’introduction et une ambiance sonore tirant parti des cartes AdLib et Sound Blaster. Pas de musique une fois en jeu, mais on entend les monstres se déplacer dans le lointain, les personnages crier, bref on s’y croit largement autant que dans le donjon de ce bon vieux Lord Chaos, et c’est une très bonne chose.

L’interface visuelle devrait d’ailleurs immédiatement mettre à l’aise les habitués de Dungeon Master : On y retrouve à peu près tout ce que proposait le jeu de FTL Games, à quelques détails près. Ainsi, on a désormais en permanence une boussole (très pratique au demeurant) au milieu de l’écran, l’apparition de l’inventaire ne masque plus la fenêtre de jeu, et il est beaucoup plus facile de faire transiter un objet d’un personnage à un autre. Seul regret : la fenêtre de jeu est plus petite que dans Dungeon master, mais on n’y pense même plus après quelques minutes de jeu.

Les différences auraient pu s’arrêter là et Eye of the Beholder s’efforcer de calquer au maximum le déroulement de son modèle, mais l’équipe de Westwood Associates, qui s’apprêtait à se faire un nom, avait bien l’intention d’apporter ses idées propres histoire de renouveler un peu l’approche. Tout d’abord, Donjons & Dragons oblige, plus question de composer ses sorts comme dans Dungeon Master : on les choisira tout bêtement dans une liste après les avoir appris. Pas de mana ici : les magiciens comme les clercs ne peuvent lancer qu’un nombre limités de sort avant de devoir se reposer. Le jeu gère toujours la nourriture, mais plus l’eau ni la lumière. Et si parvenir à trouver de la nourriture pourra représenter une pression réelle lors des premiers niveaux du titre, les choses changent drastiquement à partir du moment où votre clerc (si vous en avez un, bien sûr) apprend le sortilège lui permettant d’invoquer des vivres. Si cette simplification de la microgestion pourra choquer les puristes – l’état de santé de vos personnages ainsi que la gestion de la lumière étant un souci constant dans Dungeon Master – il faut bien reconnaître que cela a également l’avantage de vous permettre de vous concentrer sur l’exploration sans avoir à consulter des jauges de faim ou de soif tous les deux cents mètres, ce qui présente également bien des avantages.

Le vrai critère pour décider de la qualité de l’aventure, on s’en doute, tiendra malgré tout à la qualité du level design. Et si Eye of the Beholder propose, à ce titre, des niveaux souvent beaucoup plus tortueux que ceux de Dungeon Master – avec quantité de passages secrets, de téléporteurs impromptus, d’interrupteurs cachés, de chausse-trappes, et ce dès le deuxième niveau – il est également plus simple et nettement plus court que son illustre modèle (comptez entre huit et douze heures environ pour en venir à bout). En revanche, le jeu est également bien moins linéaire, vous proposant divers passages alternatifs, des raccourcis sous la forme de portails magiques, et surtout des quêtes faisant leur apparition au fil du déroulement du jeu, puisque non seulement vous pourrez rencontrer des PNJs et discuter avec eux – première grande nouveauté du programme – mais vous pourrez également en recruter certains et donc agrandir la taille de votre groupe jusqu’à six personnages !

C’est bien simple, le déroulement peut changer drastiquement d’une partie à l’autre – il arrive même que les plans des niveaux subissent quelques petites altérations dans le placement des boutons et des leviers – et si vous pouvez tout à fait vous précipiter vers le fond du donjon pour aller faire sa fête au boss final, vous aurez également l’opportunité d’en apprendre plus sur votre ennemi, sur le conflit entre les nains et les drows, et même de résoudre la confrontation finale par le biais d’un piège plutôt que par la force brute ! Le joueur bien décidé à retourner chaque pierre pourra ainsi bénéficier d’une durée de vie pratiquement doublée comparée à celle du joueur pressé, et apprendre des dizaines de choses – une très bonne raison de relancer le titre une deuxième fois après l’avoir fini, donc. Raffinement ultime : le jeu comporte également une quête cachée par niveau (douze au total, donc) qui vous permettra à chaque fois de mettre la main sur du matériel magique. Il est ainsi possible de dégotter une dague +4 dès le premier sous-sol, je vous laisse découvrir comment.

Le tableau serait presque idyllique s’il n’avait pas également fallu composer avec les calculs de boutiquiers de l’époque. Je m’explique : SSI, au moment de lancer le jeu, tablait sur le fait que la très grande majorité des joueurs n’en verrait jamais le bout (on constatera d’ailleurs à quel point ils sous-estimaient les rôlistes de l’époque, qui en avaient vu d’autres). Histoire de limiter les coûts et de faire tenir le jeu sur quatre disquettes, ils décidèrent donc… de supprimer la cinématique de fin, pour la remplacer par un simple message de félicitations au retour à l’invite DOS. Un vrai faux pas pour les joueurs de l’époque, qui avaient de quoi se sentir floués du fruit de leurs efforts – cela fit d’ailleurs suffisamment de bruit pour que SSI se décide à réintroduire la cinématique de fin… dans la version Amiga.

Cette petite faute de goût mise à part, il faut bien reconnaître que le coup d’essai de Westwood Associates avait déjà tout d’un coup de maître, et que si Eye of the Beholder n’avait pas encore les arguments pour renvoyer Dungeon Master dans les oubliettes de l’histoire vidéoludique, il avait déjà largement ceux pour contenter les rôlistes sur PC, et surtout pour faire taire définitivement les ataristes et les amigaïstes qui ricanaient bêtement. Et ça, ça n’a pas de prix.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Nommé dans la catégorie « Meilleur jeu de rôle sur micro »

NOTE FINALE : 16,5/20 Sorti de nulle part à une époque où personne ne l'attendait plus, Eye of the Beholder est venu réaliser l'un des plus grands fantasmes des rôlistes qui jouaient sur PC en dotant enfin la machine d'IBM de « son » Dungeon Master. Porté par une équipe de Westwood Associates qui allait rapidement se faire un nom dans l'univers vidéoludique, le titre ne se contente pas de reprendre les codes de son illustre modèle mais en profite également, sans aucun complexe, pour débarquer avec ses propres idées, introduisant ainsi des quêtes, des PNJS, une non-linéarité et une variété bienvenues. Tout juste pourra-t-on regretter que l'aspect « survie » de l'aventure soit devenu purement anecdotique, et que le titre soit assez facile – et surtout assez court. Mais pour les amateurs de dungeon crawler, cela reste un titre à essayer absolument – rares sont ceux qui le regretteront. CE QUI A MAL VIEILLI : – L'abondance de téléporteurs et l'impossibilité d'afficher des coordonnées compliquent énormément la cartographie du donjon – Beaucoup de mécanismes de Donjons & Dragons passent purement et simplement à la trappe, et l'aspect « jeu de rôle » est finalement assez mineur – On aurait largement signé pour cinq ou six niveaux de plus – La cinématique de fin caviardée pour que le jeu prenne moins de place

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Eye of the Beholder sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Malgré quelques défauts de jeunesse qui seront sans doute réparés dans les épisodes ultérieurs (SSI nous a habitués à de multiples suites…), ce jeu est tout simplement fabuleux. Les graphismes sont absolument magnifiques (en VGA 256 couleurs), que ce soit pour les monstres, les personnages ou pour les murs des donjons. Eye of the Beholder nous propose, en plus, cinq types de souterrains différents : voilà qui nous change de Dungeon Master ! En revanche, la représentation en 3D ne prend qu’un tiers de l’écran, et seule l’utilisation des 256 couleurs du MCGA permet d’atteindre une telle qualité d’image. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°90, Mai 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Eye of the Beholder a beau être resté, aux yeux de la postérité, le Dungeon Master sur PC que les rôlistes de l’époque avaient attendu de leurs vœux, cela ne l’a pas empêché de poursuivre sa carrière sur la machine de Commodore où la concurrence était pourtant bien plus féroce – justement à cause de Dungeon Master et de Chaos Strikes Back. L’occasion de mesurer les première retombées de cette époque charnière où le PC était devenu, mine de rien, une machine plus puissante que l’Amiga et l’Atari ST.

Inutile d’ailleurs de s’attarder sur le contenu du titre, résolument identique à celui de la version originale à un petit détail près : la présence d’une cinématique de fin, ultime pied-de-nez aux PCistes qui trouvaient encore le moyen de se voir privés d’un privilège accordé aux amigaïstes. Une fois cette injustice mise à part, on ira plutôt chercher les différences du côté de la réalisation, comme on pouvait s’en douter. À ce niveau, le logiciel de Westwood Associates doit bien évidemment composer avec une palette réduite. C’est clairement moins beau que sur PC – on n’en avait pas encore l’habitude à l’époque – mais force est de reconnaître que le résultat reste très honnête, et toujours largement apte à faire la leçon à Dungeon Master. On sent quand même les dégradés aplanis à la truelle, et le tout n’atteint pas la finesse que proposera Black Crypt l’année suivante. En revanche, côté sonore, l’Amiga rivalise largement avec l’AdLib et la Sound Blaster, particulièrement pour ce qui est des bruitages, un peu plus pêchus sur cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Eye of the Beholder n’occupe évidemment pas la même place dans le cœur des joueurs Amiga que dans celui des rôlistes PC, trop heureux d’obtenir enfin le clone de Dungeon Master dont on les avait privés depuis si longtemps. Cela n’empêche pourtant pas ce portage de s’en tirer avec les honneurs, en récupérant notamment la cinématique de fin dont la version PC s’était vue amputée. La réalisation graphique ne rivalise évidemment pas avec les 256 couleurs du VGA, mais le voyage au fond des égouts d’Eauprofonde est toujours aussi prenant, alors pourquoi se priver ?

Du côté des fans :

Cette image, qui provient du site https://gamesnostalgia.com, devrait vous aider à vous faire une idée de ce à quoi ressemble la version AGA

Même si on verse ici dans une autre sorte de retrogaming, il existe une version AGA du jeu développée en 2006 par des fans – et nécessitant donc un Amiga 1200 ou 4000, comme vous pouvez vous en douter. Celle-ci offre des graphismes sensiblement identiques à ceux de la version PC, en 256 couleurs. Plus intéressant, elle propose également une carte automatique accessible en cliquant sur la boussole (blasphème !), et surtout une version française. Des apports équivalents ont également été faits à la version Amiga du deuxième épisode. Bref, un bon moyen de se souvenir que la communauté Amiga est encore en vie, et qu’elle est toujours active.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 18 juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les jeux de rôle occidentaux avaient tendance à être assez populaires au Japon – davantage, en tous cas, que le reste de la production vidéoludique européenne et américaine. Eye of the Beholder aura donc, comme beaucoup d’autres titres du genre avant et après lui, atterri sur la gamme PC-98 de NEC. La limite la plus évidente de la machine apparaîtra assez rapidement : le jeu n’est plus qu’en seize couleurs, et la résolution native élevée de la machine n’est mise à contribution que pour afficher le texte – désormais intégralement en japonais, comme on pouvait s’y attendre. Le résultat est loin d’être hideux, mais il ne rivalise bien évidemment pas avec le VGA, ni même avec ce qu’affichait l’Amiga. La bonne nouvelle, en revanche, c’est qu’il y a désormais de la musique, et que celle-ci colle assez bien à l’ambiance du jeu – sans aller chercher dans des sonorités électroniques comme le ferait la version Mega-CD deux ans plus tard. Le résultat est globalement sympathique, même si l’absence de version anglaise du jeu risque de poser pas mal de problèmes aux joueurs ne connaissant pas le titre originel par cœur, en particulier pour ce qui est de la création de personnages.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté sur l’ordinateur de NEC, Eye of the Beholder ne perd rien de ce qui faisait sa force, mais devra désormais composer avec des graphismes nettement moins impressionnants, en seize couleurs. En revanche, la présence de thèmes musicaux est clairement la bienvenue. Dommage que le titre soit intégralement en japonais.

Version Mega-CD

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : FCI Inc.
Date de sortie : 22 avril 1994 (Japon) – Août 1994 (États-Unis) – Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joyoad, SEGA Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou via la CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise : Eye of the Beholder aura également tenté l’escapade sur Mega-CD, trois ans après sa sortie initiale sur PC. La plateforme de SEGA aura ainsi pu profiter de plusieurs très bons dungeon crawler, puisqu’elle aura aussi accueilli le portage de Dungeon Master II.

Le jeu en lui-même propose exactement la même aventure que sur les autres supports, en bénéficiant au passage de la cinématique de fin dont avait été privée la version PC – et dans une version différente de celle sur Amiga, ce qui montre que l’on n’a pas affaire à un simple portage. Le titre profite d’ailleurs du support CD-ROM pour proposer des thèmes musicaux (composés par Yuzo Koshiro !) n’ayant rien à voir avec ceux des versions informatiques, dans un style électronique qui tranche radicalement avec l’atmosphère médiévale – ce qui ne conviendra sans doute pas à tout le monde – mais la musique, cette fois, vous accompagne en jeu au lieu de s’arrêter à l’écran-titre. Surtout, cette version est la seule à proposer des doublages, d’une qualité assez honnête, et surtout les bruitages sont de bien meilleure qualité. Rien à redire de ce côté, donc.

Graphiquement parlant, si le jeu doit composer avec les mêmes limitations que sur Amiga, n’hésitons pas à dire qu’il s’en sort beaucoup mieux. Certes, c’est toujours moins coloré que sur PC, mais l’ambiance est beaucoup plus proche de ce qu’offrait la version originale que ce qu’on avait pu voir sur la machine de Commodore. Surtout, les animations des monstres ont été retravaillées, tout comme celles de vos personnages : non seulement les combats sont immensément plus fluides, mais vous pourrez en plus voir l’animation de l’impact de vos coups, un peu à la façon des premiers Final Fantasy ! Bref, encore une fois, du travail fait avec grand soin. En termes de prise en main, là encore, c’est le sans faute. Non seulement la jouabilité au pad est entièrement configurable – le titre vous laisse choisir entre trois modes de jouabilité et vous laisse même sélectionner la vitesse du curseur – mais en plus, le logiciel a l’excellente idée de reconnaître la souris vendue sur Mega Drive. On peut donc profiter d’une jouabilité presque aussi bonne que sur PC – presque car, naturellement, pas question d’utiliser les flèches du clavier pour se déplacer ici. Au final, un portage absolument irréprochable, qui pourrait même convaincre les fans de la première heure de replonger le temps de découvrir cette version.

NOTE FINALE : 16,5/20

Eye of the Beholder sur Mega-CD est une excellente surprise : non seulement le titre rivalise sans peine avec la version PC sur tous les points à part les graphismes, mais il profite même d’animations améliorées et de musiques CD, ainsi que d’une gestion de la souris qui font qu’on voit difficilement comment cette version aurait pu être de meilleure qualité. De la jouabilité à la réalisation, le titre ne déçoit absolument jamais, et seul le choix d’une musique aux accents électronique pourra éventuellement décevoir une partie des joueurs. Une version à (re)découvrir.

Version SNES

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Date de sortie : 18 mars 1994 (Japon) – Avril 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après avoir accueilli son propre portage de Dungeon Master, quoi de plus naturel que de voir la 16 bits de Nintendo recevoir son portage d’Eye of the Beholder ? La machine de la firme au plombier doit d’ailleurs composer avec les mêmes limitations que pour le jeu de FTL Games : une résolution limitée et une jouabilité au pad… au détail près qu’Eye of the Beholder, lui, tire profit de la souris Super Nintendo.

Niveau contenu, tout d’abord, le jeu est identique aux autres versions, à une nuance près : il n’est plus possible de modifier les statistiques de ses personnages pendant leur création. Ce choix étrange oblige à multiplier les lancers de dés jusqu’à obtenir enfin le héros de vos rêves, ce qui peut prendre inutilement un temps considérable, surtout si vous êtes du genre perfectionniste. Bref, une lourdeur qui ne dérangera pas les puristes mais qui énervera prodigieusement le commun des mortels, dommage.

En terme de réalisation, ensuite, ce portage s’en tire clairement beaucoup mieux que celui de Dungeon Master – sorti, il est vrai, trois ans plus tôt. La résolution limitée de la Super Nintendo oblige à tasser pas mal de choses, mais la console s’en tire plutôt bien et l’interface n’a pas à souffrir des quelques modifications qui y ont été apportées. Les graphismes utilisent assez bien la large palette de la machine, et s’ils sont moins fins que sur Mega-CD, ils sont également plus colorés. En revanche, les animations ne profitent pas des améliorations constatées sur CD. Niveau sonore, la musique passe très bien et à l’avantage de coller au thème entendu sur ordinateurs, ce qui choquera sans doute moins les puristes que le choix radical opéré sur la console de SEGA. Les bruitages, eux, sont de bonne qualité.

Du côté des contrôles, les possesseurs de la souris seront aux anges – ceux du pad ne devraient pas trop se plaindre, eux non plus, tant la jouabilité a une nouvelle fois été très bien pensée. Avec un peu de pratique, on apprend très rapidement à manœuvrer presque aussi vite que sur ordinateur, d’autant que le titre accumule les bonnes trouvailles – comme le fait de vous faire passer automatiquement à l’arme suivante chaque fois que vous frappez un monstre. J’irais même jusqu’à dire qu’un joueur chevronné pourra parvenir à être plus efficace au pad qu’un joueur au clavier et à la souris sur ordinateur, un bel exploit !

NOTE FINALE : 16/20

Réalisation de bonne qualité, jouabilité irréprochable ; Eye of the Beholder sur Super Nintendo évite la quasi-totalité des écueils qu’on pouvait s’attendre à trouver sur sa route et livre une expérience de jeu très satisfaisante. Dommage, malgré tout, que la création de personnage soit particulièrement exigeante dans cette version.

Dungeon Master

BONUS : Une interview (en anglais) de David Darrow, l’illustrateur de la boîte du jeu, expliquant comment l’image a été réalisée, à lire ici.

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Titres alternatifs : Crystal Dragon (titre de travail), ダンジョン・マスター (graphie japonaise)
Testé sur : Atari STAmigaApple IIgsFM TownsPC-98Super NintendoPC (DOS)
Version non testée : Sharp X68000

La saga Dungeon Master (jusqu’à 2000) :

  1. Dungeon Master (1987)
  2. Dungeon Master : Chaos Strikes Back – Expansion Set #1 (1989)
  3. Dungeon Master : Theron’s Quest (1992)
  4. Dungeon Master II : Skullkeep (1993)
  5. Dungeon Master Nexus (1998)

Version Atari ST

Date de sortie : 15 décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 1.3 française testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Le groupe d’aventuriers marche à l’intérieur des couloirs obscurs. La torche crépite. La pierre est glissante. La lumière dansante dessine des visages grimaçants sur les reliefs des murs. On s’arrête pour dresser un feu de camp ; le clerc en profite pour tenir le plan du donjon à jour. On discute, à voix basse, on prépare les potions et les sortilèges pour l’expédition de demain. Le guerrier qui monte la garde fait signe à tout le monde de se taire. On tend l’oreille. Des grognements résonnent, près, tout près… Le groupe se relève dans l’urgence et se prépare au combat.

Au milieu des années 80, les jeux de rôles, fussent-ils sur papier ou sur ordinateur, étaient encore très largement une affaire d’imagination. La fenêtre de jeu à proprement parler occupait d’ailleurs généralement la portion congrue de l’écran ; le gros de l’interface était mobilisé à afficher des statistiques, des caractéristiques, des listes de commandes, des descriptions textuelles. Pour peu que l’on morde au concept – et que l’on parle anglais, le plus souvent – il fallait reconnaître que la magie opérait malgré tout, à condition de dépasser une prise en main laborieuse et une réalisation… austère. Si s’enfoncer au fond du donjon de Wizardry procurait son lot de sueurs froides, cela restait avant tout dû à l’effrayante difficulté du titre. Les combats comme l’exploration constituaient une affaire lente, méthodique, qu’on pouvait tout à fait mener en buvant un café et en fumant une cigarette, voire en lisant son journal. On planifiait, on réfléchissait, on pesait le pour et le contre ; bref, on jouait à un jeu de rôle comme on aurait joué aux échecs : avec la tête bien froide et beaucoup de temps devant soi.

Le truc, c’est qu’on se sentait impliqué par ce qui se passait en jeu comme on l’aurait été en lisant un livre : en laissant l’imagination faire tout le boulot. On visualisait le donjon, les créatures, les scènes de bataille, les trésors, mais on n’avait jamais le sentiment de le vivre comme si on y était, au point de regarder nerveusement derrière soi, de tendre l’oreille à l’affut du moindre bruit suspect, ou de bien s’assurer d’être dans un endroit sûr avant de continuer à dessiner le plan du donjon afin d’éviter de se faire attaquer par surprise. Ça n’était tout simplement pas comme ça que se jouait un jeu de rôle vidéoludique.

Jusqu’à Dungeon Master.

Imaginons ensemble un scénario classique. Au fin-fond de son donjon, le Seigneur Gris cherchait un moyen de créer un monde harmonieux en utilisant le pouvoir de la Gemme de Puissance ensevelie au cœur de la montagne. Encore fallait-il pour cela parvenir à extraire la fameuse gemme ; malheureusement, une erreur d’incantation provoqua rien de moins qu’une explosion suffisamment puissante pour changer le cours de la réalité. Le Seigneur Gris lui-même fut divisé en deux entités : une moitié positive, chassée du monde matériel et condamnée à errer dans les limbes, et une moitié négative, qui s’appropria le donjon avec l’objectif affiché de détruire ce qu’il restait du monde. Le Seigneur Gris avait également un apprenti, Theron, que l’explosion avait réduit au stade de simple esprit sans forme matérielle. Librasulus, la moitié positive, le chargea de pénétrer dans le donjon pour ramener à la vie quatre champions afin de les diriger dans leur quête. Ces quatre aventuriers devraient s’emparer du Bâton de Feu qui leur permettrait ensuite de mettre la main sur la Gemme de Puissance et de restaurer la réalité. Ils devraient bien évidemment, pour se faire, affronter les pièges et les monstres placés par la part négative du Seigneur gris, Lord Chaos…

Vous allez donc incarner Theron et, à travers lui, les quatre aventuriers que vous choisirez de ressusciter lors des premières minutes de jeu. Première originalité, en effet – et très bonne trouvaille en terme d’immersion – vous ne « créez » pas à proprement parler votre groupe ; vous visitez le premier niveau du donjon où sont conservés les âmes de vingt-quatre champions. Vous pourrez consulter leurs caractéristiques, leurs aptitudes dans quatre classes (guerrier/ninja/prêtre/voleur) ainsi que l’équipement avec lequel ils débuteront la partie. Vous pourrez également choisir de leur faire oublier leur connaissances, en échange d’un bonus à leurs caractéristiques – ce qui vous laissera, au passage, l’occasion de les renommer. On appréciera l’éclectisme des héros à disposition, tirant leur inspiration des poncifs de l’heroic fantasy, mais aussi de personnages littéraires (Halk rappelle furieusement Conan le barbare) ou historique (Leif est inspiré de l’explorateur Leif Erikson).

Les habitués du jeu de rôle auront déjà relevé le fait que chaque personnage puisse posséder plus d’une seule classe. Il est en effet tout à fait possible, dans Dungeon Master, de voir un guerrier lancer une boule de feu ou un magicien se vêtir d’une armure lourde. Leur niveau d’aptitude dans chacune des quatre classes (depuis l’ignorance totale jusqu’au rang de Grand Maître) décidera de leur efficacité dans ce rang de compétence. Ainsi, si un magicien néophyte devra parfois s’y prendre à plusieurs reprises pour lancer les sortilèges les plus simples, un mage plus expérimenté pourra se frotter à des sortilèges de plus en plus complexes sans rencontrer de difficulté. Il en va de même pour la précision d’un guerrier, ou pour la capacité d’un prêtre à créer des potions. Et comment faire progresser son niveau d’aptitude ? Eh bien selon un système simplissime qui sera repris jusque dans Lands of Lore ou dans la série des Elder Scrolls : en pratiquant, tout simplement.

Concrètement, oubliez les points d’expérience : si vous voulez progresser dans le métier de guerrier, tapez au corps-à-corps, si vous voulez progresser au rang de magicien, jetez des sorts, si vous voulez devenir un ninja accompli, utilisez des armes à distance, etc. C’est simple comme bonjour, et cela permet à un personnage débutant de s’entraîner à peu de frais, puisque rien ne vous empêche, par exemple, de lui faire jeter ses armes contre un mur jusqu’à ce que son niveau de ninja ait augmenté. Cela permet, en tout cas, à la progression de votre groupe de se faire de la façon la plus fluide et la plus naturelle qui soit, d’autant que chaque montée en grade s’accompagnera d’un bonus de statistiques.

Mais la véritable révolution du jeu, on s’en doute, ne se situe pas là. Même si le titre était déjà, par sa réalisation, extrêmement immersif pour l’époque (les graphismes du jeu, qui ont d’ailleurs très bien vieilli, passaient pour absolument superbes en 1987), l’idée de génie est en réalité une trouvaille toute simple : le fait que le jeu se déroule intégralement en temps réel.

Dorénavant, lorsque vous hésitez sur la route à suivre en arrivant à une intersection, il faudra vous attendre à vous faire agresser par une ou plusieurs créatures que vous n’aviez pas vues ou entendues venir pendant que vous réfléchissiez. Il faut bien visualiser ce qu’était un jeu de rôle en 1987 pour comprendre l’étendue de la claque que Dungeon Master représentait alors : plus besoin de trésors d’imagination pour se croire au milieu d’un donjon, on y était ! Les montres ont leur vie propre, chacun a son comportement en combat, et il faut désormais les affronter en se souciant de problématiques qui n’avaient jusqu’alors aucun sens, comme de se montrer mobile ou tirer parti de la configuration des lieux. Vous apprendrez ainsi très vite à faire usage des nombreuses portes placées sur votre route pour les faire se refermer sur les monstres qui vous agressent, et ainsi essayer de les écraser dans la manœuvre. Et plus question, désormais, de prendre un café en jouant : attendez-vous à faire des bonds de plusieurs mètres de haut en vous faisant surprendre par un adversaire imprévu alors que vous étiez sagement en train de dresser le plan du niveau : le dungeon crawler vient de naître, et il va vous apprendre à développer des réflexes de survie que vous n’aviez encore jamais imaginés.

Tout cela est bien beau, mais la surprise n’a plus franchement cours pour un joueur du XXIe siècle. Dungeon Master aura initié une longue lignée de clones, d’Eye of the Beholder à Lands of Lore en passant par Stonekeep, Black Crypt, Captive ou les récents épisodes de Legend of Grimrock. Tout le monde connait peu ou prou les ficelles, à présent : un groupe de quatre aventuriers disposés en deux lignes, les deux personnages à l’arrière ne peuvent pas directement se battre au corps à corps – ce qui fait qu’on réserve ces places aux jeteurs de sorts, etc. Des leviers, des clefs, des passages secrets, des puits, des téléporteurs, des messages énigmatiques gravés à-même les murs, des énigmes… Il y a déjà tout cela, dans Dungeon Master – et on ne peut d’ailleurs qu’être admiratif en voyant avec quelle exhaustivité tous les mécanismes du genre étaient déjà présents dans ce titre précurseur. Mais le jeu de FTL Games présente-t-il toujours un quelconque intérêt pour le joueur moderne qui le découvrirait aujourd’hui sans le filtre de la nostalgie ?

La réponse est oui, mille fois oui, et tient à deux critères : la qualité irréprochable du level design, et l’ingéniosité des mécanismes de jeu. La progression dans les quatorze étages du jeu est réellement passionnante, tant les niveaux sont parfaitement agencés, sachant demander à chaque fois de nouvelles approches – pour un titre de 1987, la mise en place progressive de tous les mécanismes de gameplay et leur introduction au joueur est plus qu’intelligente, elle est proprement extraordinaire. Les premiers niveaux sont un didacticiel déguisé, une piste guidée pour vous aider à assimiler progressivement toute la logique qui se révèlera indispensable au moment de prétendre aborder les profondeurs du donjon, qui sont proprement redoutables. Et non seulement ça marche mais, plus incroyable encore, ça marche pour ainsi dire exactement aussi bien qu’il y a trente-cinq ans ! Il est d’ailleurs à noter que le jeu bénéficie de plusieurs fins, chose encore très rare à l’époque : il vous est ainsi parfaitement possible de ramener le Bâton de Feu à la surface après avoir mis la main dessus sans vous préoccuper de la Gemme de Puissance ; je vous laisse découvrir ce qui se produira si vous optez pour cette solution. En fait, le titre de FTL Games est très difficile à prendre en défaut au niveau de ses possibilités et de son contenu, et on se prend très vite au jeu une fois qu’on a fait l’effort de lui consacrer une ou deux heures.

On appréciera également le système de magie à base de syllabes, un peu à la façon de ce qu’allait proposer Ultima V un an plus tard, mais en plus graphique. Surtout, le fait que le jeu gère à la fois la nourriture, la boisson, le repos et la lumière est extrêmement efficace pour placer l’atmosphère du donjon, et pour faire peser sur vos épaules une pression constante. Si la nourriture ne constituera pas un problème au début du jeu, les ressources vont aller en s’amenuisant, et vous serez parfois bien inspirés de revenir quelques niveaux en arrière, le temps de trouver des zones où réapparaissent des montres ayant l’énorme avantage d’être comestibles, pour éviter de voir votre groupe surpuissant mourir bêtement d’inanition. De la même manière, vous apprendrez à conserver vos gourdes comme des trésors, et à croiser la moindre fontaine vous permettant de les remplir avec un énorme soupir de soulagement, surtout dans les derniers niveaux. Et voir la lumière décliner alors que des montres errent dans les parages et que vos magiciens sont désespérément à cours de mana fait également toujours son petit effet…

Seul réel défaut de Dungeon Master : son interface, pour bien pensée qu’elle soit, aura aussi eu la tâche ingrate d’essuyer les plâtres et de se révéler un tantinet plus lourde, à l’emploi, que ce que proposeront ses successeurs. Par exemple, accéder à l’inventaire d’un de vos personnages pour y saisir une potion et la passer à un autre de vos héros afin qu’il la boive est une opération laborieuse qui prend du temps – suffisamment pour vous interdire d’y avoir recours au milieu d’un combat. Dans le même ordre d’idée, il faudra recomposer intégralement un sortilège à chaque fois que vous voudrez le lancer, ce qui vous obligera bien souvent à préparer votre sort à l’avance pour avoir une chance de l’utiliser en plein affrontement. Et mieux vaut avoir une bonne mémoire, tant consulter ses notes pour se souvenir d’un sortilège pendant qu’on se fait taper dessus est une mauvaise idée…

Niveau réalisation, comme cela a déjà été évoqué, Dungeon Master était absolument superbe pour 1987, et reste très agréable à l’œil pour un titre en 16 couleurs. Tous les monstres sont animés, se déplacent, attaquent, vous tirent dessus ou vous jettent des sorts, les grilles grincent, les torches brûlent… En revanche, il n’existe qu’un seul type de décor – attendez-vous à voir les mêmes murs gris du début à la fin du jeu.

On touche d’ailleurs là autant à une contrainte technique qu’à une volonté de game design : Doug Bell, l’un des créateurs du jeu, tenait à ce que le logiciel tienne sur une seule disquette afin que le joueur n’ait jamais à briser l’immersion en ayant à changer de disque au beau milieu de l’action. Le programme allait même jusqu’à lancer de faux accès-disques afin de vous faire croire qu’il était en train de charger un monstre ! On notera aussi qu’il n’y a pas le moindre thème musical, mais le silence est de toute façon très efficace pour mettre en valeur les quelques bruitages du jeu – on regrettera en revanche qu’on ne puisse pas entendre les monstres bouger ou que le son soit en mono ; des détails qui seront corrigés au gré des portages.

Difficile d’en prendre plein la vue et les oreilles, mais on a toujours autant le sentiment d’être perdu au fond d’un donjon où le danger peut venir de partout, ce qui est très exactement l’objectif du jeu – rempli, à tous les niveaux, même plus de trente ans après. Comptez facilement une trentaine d’heures pour venir à bout du titre.

Un mot, enfin, sur la version française, qui a le mérite d’exister. Si celle-ci est riche en coquilles à tous les niveaux, du manuel au jeu proprement dit (vos personnages ne sont pas empoisonnés, ils sont « vénéneux »…), elle ne pénalise heureusement pas l’expérience de jeu, et vous n’aurez pas à vous arracher les cheveux face à une énigme pour cause d’énoncé traduit n’importe comment. Bref, rien d’inoubliable, mais une excellente occasion pour les non-anglophones de ne pas se sentir lésés.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Best Role Playing Game (Meilleur jeu de rôle) – Powerplay, 1988
  • Tilt d’or 1988 – Meilleure animation sonore (version Atari ST)
  • Tilt d’or 1988 – Meilleur jeu de rôle (version Atari ST)
  • #2 Top Atari ST Classic Games – ST Format, 1991
  • #4 in « 50 finest Atari ST games of all times » (50 meilleurs jeux Atari ST de tous les temps) – ST Format, 1993

NOTE FINALE : 18/20 Véritable miracle vidéoludique, Dungeon Master aura fait, à sa sortie, l'effet d'un grand coup de chiffon sur la poussière qui menaçait déjà de recouvrir l'univers du jeu de rôle informatique. Proposant une expérience extraordinairement immersive, où le joueur avait pour la première fois la sensation d'évoluer en temps réel au milieu d'un donjon, le titre de FTL Games aura contribué à démocratiser et à populariser un genre que sa complexité réservait alors à un public de niche aussi patient qu'imaginatif. L'ingéniosité de la conception des niveaux, ainsi que des mécanismes de jeu, fait que l'expérience est encore très agréable plus de trente ans après sa sortie. Rien d'étonnant, donc, à ce que Dungeon Master reste aujourd'hui un des jeux de rôles les plus célèbres jamais créés. Objectivement, il le mérite. CE QUI A MAL VIEILLI : – Interface parfois un peu poussive – Réalisation sonore encore sous-exploitée – Difficulté à l'ancienne

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dungeon Master sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« On peut résumer Dungeon Master en un seul mot : FABULEUX ! Cela valait vraiment la peine d’attendre sa sortie pendant deux ans. Dungeon Master est au jeu de rôle ce que « Star Wars » est au cinéma. Il supplante, et de loin, tous les jeux de rôle du même style. Son système même est extraordinaire. Un écran assez large remplace la petite fenêtre en 3D habituellement utilisé dans les Sorcelleries (sic) et Bard’s Tale. L’impact visuel est stupéfiant, on a l’impression d’ÊTRE dans le donjon ! »

Dany Boolauck, Tilt n°52, Mars 1988, 18/20


Version Amiga

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 3.60 testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Dungeon Master aura été l’un des plus fantastiques moments de gloire pour les possesseurs d’Atari ST, LE jeu capable de rendre jaloux tous les joueurs coincés sur leur Apple II, leur Commodore 64 ou leur PC. Bien évidemment, après son gigantesque succès critique et, rapidement, commercial, le titre de FTL Games ne pouvait pas rester cantonné sur la machine d’Atari. Justement, l’ordinateur de Commodore venait d’apparaître dans les magasins spécialisés, et avait largement les capacités techniques pour pouvoir prétendre faire tourner Dungeon Master… ce qu’il fait d’ailleurs très bien, dans une version pratiquement identique à celle parue sur Atari ST – à condition, toutefois, de posséder un modèle à 1Mb de RAM. Le jeu était d’ailleurs parfois vendu en bundle avec l’extension de mémoire AmiRAM. Le jeu ne profite donc pas de la palette étendue de l’Amiga : la réalisation est restée en 16 couleurs, comme elle le restera d’une machine à l’autre au mépris des années. Niveau sonore, le jeu est cette fois en stéréo, et on entend désormais les monstres se déplacer – un gros plus pour l’ambiance. À noter également que le jeu aura été mis à jour au gré de ses sorties, jusqu’à aboutir à la version 3.6, laquelle corrige quelques petits détails énervants de la version ST. Ainsi, vous pouvez désormais boire directement aux fontaines sans avoir à remplir au préalable une gourde, et il est possible de cliquer sur les parois pour déceler les murs illusoires plutôt que de rentrer dedans (ce qui faisait du dégât). Bref, du peaufinage bienvenu.

NOTE FINALE : 18,5/20

À première vue totalement identique à la version ST, Dungeon Master sur Amiga profite en fait de toute une série de petites améliorations, particulièrement dans sa version 3.6, qui rendent l’expérience globalement plus agréable et plus immersive. Le fait d’entendre les monstres se déplacer autour de vous en stéréo rajoute à l’ambiance générale, et le titre est toujours aussi prenant. Une très bonne pioche, donc.

Version Apple IIgs

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 2.1
Configuration minimale : RAM : 1Mo

La nouvelle machine d’Apple aura disposé de sa propre version de Dungeon Master, avant d’être laissée à l’abandon pour ne pas faire d’ombre au Macintosh. Développée en parallèle de la version Atari ST, elle aura en fait disposé d’un clone exact de la version 3.6 sur Amiga, au pixel près. Seule petite nuance : l’existence d’un « Kid Dungeon », sorte de donjon d’initiation pour débutants, composé de trois niveaux, et accessible au lancement du jeu.

NOTE FINALE : 18,5/20

En 1989, Dungeon Master était toujours un grand jeu, et l’Apple II GS aura pu bénéficier d’une version identique à celle parue sur Amiga – et même enrichie d’un petit donjon simplifié supplémentaire. Le jeu est toujours aussi bon, mais dommage qu’il ne tire pas réellement parti des capacités de la machine d’Apple.

Version FM Towns

Développeur : FTL Games
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Novembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dungeon Master est une saga qui aura connu une relation privilégiée avec le Japon, au point que Dungeon Master II sorte en priorité sur le marché japonais. Signe de cette relation (qu’on pourrait d’ailleurs plus largement étendre au jeu de rôle occidental des années 80), le portage du jeu sur les meilleurs systèmes domestiques de l’époque, à commencer par le FM Towns. Assuré par FTL eux-mêmes, ce portage est tout simplement une conversion fidèle à 99% de la version originale, à trois nuances près : quelques minuscules variations dans la taille de l’interface (qui ne changent rien à celle de la fenêtre de jeu) dans la version en japonais, la présence d’une vingtaine de thèmes musicaux au long du jeu (ainsi qu’à l’écran de lancement, où le thème sera repris plus tard sur la version PC), qui ont l’avantage d’offrir une ambiance un peu plus variée que le simple silence de mort, mais qui ne sont pas suffisamment marquants pour représenter une véritable plus-value à mes yeux (et surtout à mes oreilles). Disons simplement qu’on était en droit d’attendre quelque chose de plus pesant, de plus intrigant et de moins… je ne sais pas, neutre ? Enfin, pour ceux qui craignaient de devoir décrypter le jeu en japonais, vous serez heureux d’apprendre que la version anglaise est disponible sur le CD-ROM, via un exécutable dédié. Bref, la même chose, mais avec de la musique, pourquoi se plaindre ?

NOTE FINALE : 18,5/20

Dungeon Master sur FM Towns n’est vraiment pas grand chose de plus que le titre original traduit en japonais avec quelques thèmes musicaux, d’ailleurs assez inégaux, en bonus. Le titre étant également jouable en anglais, voici un très bon moyen de découvrir le titre de FTL Games en musique.

Version PC-98

Développeur : FTL Games
Éditeur : Victor Musical Industries, Inc.
Date de sortie : 9 février 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : PC9801 VM/VX

Après le FM Towns, le PC-98 et le Sharp X68000 auront eu le droit à leur adaptation de Dungeon Master au cours de l’année 1990. Dans le cas qui nous intéresse ici, inutile d’espérer réentendre les thèmes musicaux présents sur CD-ROM : on en revient à l’exact équivalent de ce qu’on pouvait entendre dans la version originale. Graphiquement, et de façon assez curieuse (le PC-98 affichant 16 couleurs, exactement comme l’Atari ST), les graphismes sont un peu différents dans cette version. Traduit en clair : les monstres sont affichés dans une palette de couleurs plus réduite que sur les autres machines, et il n’y a plus dorénavant que trois niveaux d’éclairage. Si, dans l’absolu, cela ne dégrade pas dramatiquement l’expérience de jeu, le fait qu’à peu près toutes les autres versions fassent mieux sur le plan graphique, additionné au fait que ce portage soit exclusivement disponible en japonais, conduira le joueur lambda à ne pas se donner le mal de dénicher cette version.

NOTE FINALE : 17,5/20

Petite déception pour cette version PC-98 de Dungeon Master, qui affiche des lacunes graphiques, certes assez discrètes, qui n’existent pas dans les autres portages. Sachant que cette adaptation n’offre de toute façon rien qui sorte de l’ordinaire, et qu’elle n’existe qu’en japonais, on ne la recommandera qu’aux collectionneurs.

Version Super Nintendo

Développeur : FTL Games
Éditeur : JVC Musical Industries Europe, Ltd.
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon) – Août 1992 (Europe) – Juin 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dungeon Master se sera également autorisé une escapade sur console de salon, en 1991, sur Super Nintendo. La machine du plombier moustachu était alors en début de vie, et cela se sent en contemplant la réalisation du titre, plutôt décevante. La résolution de la 16 bits de Nintendo est en effet toujours aussi limitée, ce qui fait beaucoup de mal à la finesse des graphismes originaux, tandis que les couleurs, elles, ne semblent pas bénéficier de la palette étendue de la console. Traduit en clair, c’est moins beau que sur Atari ST, ce qui n’est pas complètement normal quand on sait de quoi la Super Nintendo est capable.

Du côté des ajouts, cette version a au moins le mérite de bénéficier d’une introduction qui aura la générosité de vous présenter le scénario sans avoir à lire tout le manuel. Bon, cela reste un simple pavé textuel avec une image dans le fond, mais on appréciera l’effort. On notera également que cette version est la seule à bénéficier d’un thème musical, hélas vite répétitif et retranscrivant assez mal l’atmosphère générale, pendant toute la partie. Les monstres, eux, font toujours du bruit et le jeu a le bon goût d’être en stéréo. La vraie zone d’ombre, cependant, était constituée par la maniabilité au pad – pas encore de souris Super Nintendo, en 1991. Le titre fait le maximum à ce niveau, en vous laissant déplacer normalement le curseur, mais surtout en activant un mode déplacement d’une simple pression sur Select qui vous permettra alors de bouger en utilisant les flèches et les deux boutons de tranche. Cela demande un petit temps d’adaptation, et il reste assez délicat de parvenir à se battre en tournant autour des monstres, mais on pouvait difficilement faire mieux. On ne pourra que regretter que la version française n’ait jamais fait le trajet jusqu’à ce portage, en revanche.

NOTE FINALE : 15/20

Le portage de Dungeon Master sur Super Nintendo n’a pas été bâclé, c’est indéniable. La maniabilité au pad ne rivalisera jamais avec celle à la souris, mais elle a été très intelligemment pensée. La plus grosse déception se trouve plutôt au niveau de la réalisation, tout juste passable, qui ne rivalise vraiment pas avec ce qu’offraient les versions sur ordinateurs. Une curiosité, mais définitivement pas la version à privilégier pour découvrir le jeu.

Version PC (DOS)

Développeur : FTL Games
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette 3.4
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Disney Sound Source, FTL Sound Adapter, haut-parleur interne, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cinq ans… Il aura fallu pas moins de cinq ans pour voir enfin Dungeon Master débarquer sur PC. L’attente avait été si longue, si insupportable, que la concurrence en avait profité pour s’infiltrer dans la brèche et pour proposer un concurrent très sérieux, à savoir la série des Eye of the Beholder qui non seulement avait doté le PC de « son » Dungeon Master, mais avait même fini par supplanter le maître en proposant une réalisation et un contenu à la hauteur de la nouvelle génération de machines en 256 couleurs. On pouvait donc s’attendre à ce que FTL Games cherche à se faire pardonner pour son retard, en proposant une version largement optimisée de son titre légendaire.

Perdu.

Le FTL Sound Adapter, uniquement commercialisé avec la version américaine du jeu (source : http://dmweb.free.fr)

Incroyable mais vrai : FTL Games aura tout simplement choisi de fermer les yeux sur cinq ans de production vidéoludique pour proposer une version en 16 couleurs globalement identique à celle parue sur Atari ST en 1987. En 1992 ! Certes, le titre profite de toutes les améliorations de la version 3.6 (encore heureux !), et récupère même pour l’occasion le thème musical de l’écran-titre (et uniquement celui-là) entendu sur FM Towns. C’est également la seule version à bénéficier d’une cinématique de fin, d’ailleurs pas très impressionnante, même à l’époque. Par contre, le titre est repassé en mono (!) et ne supporte pas la Roland MT-32… À noter d’ailleurs que le titre était vendu aux États-Unis avec un périphérique à brancher sur le port joystick et qui était censé améliorer la qualité sonore du jeu (le thème musical de l’écran-titre est ainsi plus long avec lui). Reste que les quelques ajouts purement anecdotiques n’auront pas empêché ce portage de subir un four à sa sortie, dépassé par une concurrence en pleine bourre : Lands of Lore allait sortir quelques mois plus tard. Sérieusement, dans quelle grotte les développeurs de FTL avaient-ils bien pu rester cachés pendant cinq ans ?

NOTE FINALE : 18,5/20

Si Dungeon Master sur PC est objectivement la meilleure version occidentale du titre – quoique d’assez peu – elle aura surtout souffert d’une date de sortie hallucinante, qui l’aura vue débarquer cinq ans après la version ST sur des machines qui avaient déjà eu l’occasion de faire tourner des élèves désormais bien supérieurs au maître. Le jeu de rôle informatique avait même eu le temps de vivre sa deuxième révolution avec la sortie d’Ultima Underworld. Prise en étau entre la saga des Eye of the Beholder et la sortie de Lands of Lore, cette version PC aura rapidement sombré dans l’anonymat, mais reste la plus agréable à jouer pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Pourquoi diable ont-ils attendu si longtemps pour produire cette version PC ? Ce jeu, qui aurait été un très grand jeu il y a seulement quelques mois, est maintenant un peu dépassé. Il pourra cependant intéresser les nostalgiques et les grands débutants. Un monument de l’histoire du jeu vidéo qui tente un come back… »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°106, Octobre 1992, 16/20

The Secret of Monkey Island

Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STFM TownsMacintoshSEGA CD
Disponible sur : Browser, iPad, iPhone, Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360 (The Secret of Monkey Island : Édition Spéciale)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La saga Monkey Island (jusqu’à 2000) :

  1. The Secret of Monkey Island (1990)
  2. Monkey Island 2 : LeChuck’s Revenge (1991)
  3. The Curse of Monkey Island (1997)
  4. Escape from Monkey Island (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1990 (version EGA) – Décembre 1990 (version VGA) – Août 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions EGA, VGA et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 (version disquette), Intel 80286 (version CD-ROM) – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA (version VGA), Tandy/PCjr, VGA (version VGA)
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I (via un patch pour la version EGA), Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu (VGA) :

Au plus profond des Caraïbes…


Voilà déjà une phrase qui plante immédiatement le décor. Le XVIIe siècle, l’âge d’or de la piraterie, le rhum, le grog, les corsaires, les ports improbables où la vie ne valait pas cher, les échanges de coups de canons entre les galions et les corvettes, et des îles plus ou moins connues éparpillées par dizaines entre la mer des Sargasses et Maracaibo. Avouez que ça fait rêver, non ?

Autres temps, autres mœurs : nous sommes en 1990, à un des tournants de l’âge d’or du jeu vidéo, et Lucasfilm Games est en pleine forme. Après avoir connu un joli succès d’estime avec des titres comme Maniac Mansion ou Zak McKracken, le studio américain commençait à se faire un nom plus que respectable au sein de l’univers vidéoludique. Pourtant, le changement de décennie allait s’annoncer comme une année charnière, avec la parution de deux titres qui marqueront les mémoires pour des raisons différentes : l’excellent Loom et le légendaire The Secret of Monkey Island.

Prenez un jeune freluquet au nom improbable de Guybrush Threepwood. Imaginez-le en train de débarquer, une nuit, sur l’île de Mêlée™, en clamant haut et fort son unique objectif : devenir un pirate. Bien évidemment, rejoindre les Frères de la côte et consort ne se décrète pas : il faudra d’abord commencer par faire ses preuves face au conseil des pirates, en apprenant à maîtriser des disciplines constituant le B-A-BA de la piraterie : l’escrime, le vol et la chasse au trésor. Il faudra, surtout, composer avec la population… disons, « pittoresque » de l’île, apprendre à décrypter la logique très particulières des cartes aux trésors, composer avec le vaudou … et peut-être même rencontrer l’amour et affronter le fantôme du terrible pirate LeChuck, quitte, pour cela, à découvrir le secret de la légendaire Île aux Singes…

The Secret of Monkey Island est un jeu d’aventure conçu par Ron Gilbert, avec le secours de Tim Schafer et Dave Grossman dont on retrouvera, par la suite, les noms au générique de titres comme Day of the tentacle ou Full Throttle. Il s’agit, comme on peut s’en douter, d’un point-and-click vous plaçant aux commandes de Guybrush Threepwood, bien décidé à réaliser son rêve en embarquant dans une aventure qui le mènera bien au-delà de l’Île de Mêlée, via un scénario ouvertement inspiré du roman Sur des mers plus ignorées… de Tim Powers, publié en anglais trois ans plus tôt. Il est d’ailleurs intéressant de noter qu’à l’origine, le titre avait été considéré comme un possible jeu de rôle allant largement puiser dans Sid Meier’s Pirates! (Ron Gilbert cite même Ultima parmi ses inspirations) avant de revenir rapidement à une forme plus classique.

L’interface du titre repose, comme c’était déjà le cas pour tous les titres du studio depuis Maniac Mansion, sur une interface intégralement contrôlée à la souris et basée sur une série de verbes d’action servant à dicter vos actions sur votre inventaire ou sur le reste de l’environnement. Autant dire que la prise en main du titre nécessitera difficilement plus d’une poignée de secondes, d’autant qu’il bénéficie de ce qui deviendra la fameuse « philosophie Lucasfilm » qui fait que non seulement le jeu est non-bloquant (comprenez par là qu’il ne vous sera jamais nécessaire de recharger une partie pour avoir pris une mauvaise décision) mais également que votre personnage ne peut pas mourir (bon, en fait, il peut, lors d’une occasion particulière dans le jeu, mais il faut vraiment le vouloir).

Une philosophie d’ailleurs totalement imputable à Ron Gilbert qui, après avoir travaillé sur Indiana Jones and the Last Crusade, avait cherché à matérialiser ses réflexions sur le game design des jeux d’aventure via un manifeste intitulé, dans son style inimitable, Why Adventure Games Suck (soit en français : « Pourquoi les jeux d’aventure craignent ») et publié en décembre 1989 dans The Journal of Computer Game Design –  un document fondateur dans l’histoire du point-and-click, et peut-être l’un des plus importants de l’histoire du game design, rien que ça. Ce moment historique où un joueur n’aurait plus besoin de recommencer une partie depuis le début pour avoir oublié de ramasser un objet apparemment sans importance dans un jeu d’aventure, c’est The Secret of Monkey Island qui en aura été une des premières manifestations – avec Loom, paru quelques mois plus tôt.

Tant qu’à faire, la valeur d’un jeu d’aventure, on le sait, se mesure en partie à la qualité de sa réalisation, mais surtout à celles de son écriture et de la conception de ses énigmes. Sans surprise, Ron Gilbert et sa fine équipe seront parvenus à réaliser une alchimie si parfaite de ces trois critères que le titre en est venu à inscrire son nom bien au-delà du monde du jeu vidéo.

Le premier point devant absolument être mentionné est l’humour du titre, et sa capacité à faire mouche avec une belle régularité. La légende veut que Dave Grossman et Tim Schafer aient des humours très différents, au point de se voir confier des sections différentes du jeu, et que la rencontre de l’ironie pince-sans-rire de l’un avec les gags beaucoup plus visuels de l’autre aurait au final eu un effet détonnant. Si l’humour du titre est très différent de l’approche « Tex Avery-esque » de Day of the Tentacle, par exemple, le constant décalage entre son univers et les personnages, parfois farouchement anachroniques, qui y évoluent, est très efficace. Le jeu comporte à ce niveau quantité de morceaux de bravoures gravés au fer rouge dans la mémoire des joueurs, comme ces fameux combats au sabre se jouant… à la manière de concours d’insultes, dont les répliques savoureuses ont été écrites par l’écrivain Orson Scott Card (dont je vous recommande au passage l’excellent cycle d’Ender) ou encore cette scène absolument fabuleuse où toute l’action se déroule derrière un mur, hors de la vue du joueur, et où le déroulement des événements est en fait narré par la ligne de commande au milieu de l’interface ! Autant dire qu’il n’était pas encore fréquent, à l’époque, de rire jusqu’à en avoir les larmes aux yeux devant un jeu vidéo, et que Monkey Island est venu bousculer cela avec un aplomb qui force le respect.

Les énigmes, elles aussi, savent se montrer aussi absurdes que retorses – sans jamais se montrer illogiques pour autant. Quand vous évoluez dans un univers où il est parfaitement évident de trouver un poulet en caoutchouc avec une poulie au milieu, et où le grog est si corrosif qu’il vous permet de faire fondre des serrures, autant vous habituer à changer votre façon de penser – la qualité globale des énigmes du jeu mérite dans tous les cas d’être saluée pour sa faculté à mettre exactement dans le mille d’un bout à l’autre.

Quitte, d’ailleurs, à vous pousser à vous arracher les cheveux un bon moment, car le titre est loin d’être facile, mais il n’est absolument jamais difficile pour de mauvaises raisons – une preuve définitive, au passage, qu’un joueur n’avait pas besoin d’aboutir à un game over toutes les deux minutes pour rencontrer des difficultés à terminer un jeu d’aventure, et une parfaite démonstration de la leçon de game design que Ron Gilbert venait de livrer au reste de l’industrie. Non seulement on ne peut pas « perdre » au sens d’être obligé de recommencer la partie ou de repartir d’une sauvegarde, mais en plus la difficulté ne repose jamais sur un objet de deux pixels de haut dissimulé à un endroit absurde. Apprendre à tenter les actions les plus improbables sur touts les objets passant à portée de votre main pourra en revanche rapidement devenir une seconde nature.

La bonne nouvelle est que l’aventure est d’autant plus agréable à parcourir que la réalisation du titre figure clairement dans le haut du panier de l’année 1990. Dans sa version originale en EGA, le titre tire déjà merveilleusement parti des 16 couleurs de sa palette pour afficher des décors grandioses et des animations soignées. Mais le programme aura également connu, quelques semaines après sa sortie, une version VGA en 256 couleurs qui relève encore le niveau d’un cran, particulièrement lors des portraits en plein écran, absolument superbes.

Dans les deux versions, le titre est très agréable à l’œil, et démontre déjà le savoir-faire indéniable des graphistes de chez Lucasfilm à cette époque. Niveau musical, le titre tire avantage des cartes AdLib et Sound Blaster, en proposant notamment ce fameux thème reggae qui sera réutilisé tout au long de la saga. Comme pour Loom, un patch ajoutant la gestion de la Roland MT-32 aura également été publié quelques semaines après la sortie du jeu, même s’il présente le défaut difficilement pardonnable de ne fonctionner qu’avec la version originale en anglais – un vrai faux pas (cela ne concerne apparemment que la version EGA). On regrettera juste que la musique ne se fasse pas toujours entendre, laissant trop souvent la place à de grands silences un peu oppressants.

L’un des coups de génie de la saga, cependant, et l’un de ceux qui lui vaut d’être encore aujourd’hui le centre de débats passionnés entre les fans, est l’existence d’un second niveau de lecture du jeu.

En effet, le deuxième épisode de la saga (et le dernier à avoir été écrit par Ron Gilbert avant Return to Monkey Island en 2022) se sera terminé par une révélation majeure que je ne vais évidemment pas vous spoiler, mais qui aura jeté un regard nouveau sur l’aventure vécue au cours des deux premiers épisodes – et notamment sur certains écrans ayant fait cogiter les joueurs pendant des nombreuses heures. Cette idée absolument géniale permet, encore aujourd’hui, de redécouvrir le jeu après avoir fini sa suite et de chercher entre les lignes des indices pour comprendre le véritable secret de l’Île aux Singes – même près de trente ans après. Le genre de petits détails qui transforment un très bon jeu en un titre de légende.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du titre. Celle-ci, malgré de réels efforts, est hélas passablement décevante. En-dehors d’un nombre dérangeant de coquilles, fautes d’accord (les traducteurs des jeux Lucas semblent avoir des problèmes récurrents pour distinguer un futur d’un conditionnel) et autres mots traduits n’importe comment (non, « exhilarating » ne veut pas dire « exhilarant » !!!), la plus grosse perte se situe au niveau de la traduction de l’humour en lui-même. Certes, cet humour passablement absurde et très anglo-saxon n’est pas forcément facile à rendre en français, mais en-dehors de quantités de gags tombant à plat, certains ont purement et simplement été ignorés ou mal compris – un travers qui restera hélas vrai pendant l’essentiel de la série. Pas de quoi fuir cette version pour les joueurs en froid avec la langue de Shakespeare, mais je ne peux que recommander aux anglophones de s’en tenir à la version originale, sous peine de voir le jeu amputé d’une partie de son humour.

La version CD-ROM :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « début des années 90 » dit quasi-obligatoirement « CD-ROM » dans la même phrase, surtout dans le domaine du jeu d’aventure qui se prêtait particulièrement à la transposition sur galette numérique. Après le fiasco qu’avait été la version CD de Loom, on était en droit de se montrer méfiant face à ce portage de Monkey Island, qui ne reproduit heureusement pas les mêmes erreurs. Pas de coupes, cette fois : le contenu du CD est strictement équivalent à ce que proposait la version sur disquettes, la protection de copie en moins, naturellement.

Côté graphique, le titre reprend sans surprise la réalisation de la version VGA, en prenant malgré tout le soin de dépoussiérer l’interface : les verbes « allumer » et « éteindre » ont disparu (et pour cause : ils ne servaient à rien), et surtout, l’inventaire bénéficie dorénavant d’une représentation intégralement graphique qui préfigure Day of the Tentacle, et s’avère moins tristounette que la simple liste textuelle des autres versions. Autant dire qu’on tient là la plus belle et la plus accessible de toutes les versions, au moins jusqu’à la sortie de l’Édition Spéciale de 2009.

Côté son, évidemment, on attend cette version CD au tournant, et on sera heureux de profiter d’une musique qui enterre sans discussion possible les thèmes entendus sur Amiga ou avec une Roland MT-32. Je vous laisse profiter du thème, audible dans la vidéo ci-dessus, pour vous faire un avis. Le jeu bénéficie également de nouveaux bruitages de toute beauté, qui vous permettront enfin d’entendre la mer et le cri des mouettes sur la jetée près du SCUMM bar. En revanche, déception du côté des voix, puisqu’il n’y a tout simplement pas de doublages dans cette version, pas plus qu’il n’y en aura dans la suite. Il faudra donc attendre le troisième épisode, en 1999, pour connaître enfin la voix de Guybrush Threepwood, ce qui est un peu dommage.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD-ROM) :

NOTE FINALE : 18/20 (versions EGA/VGA) - 19/20 (version CD-ROM) Rencontre improbable entre un humour absurde à la Monty Python, un univers délicieusement décalé où les fantômes pirates côtoient les cannibales végétariens, et un souffle épique portés par les ports des Caraïbes, The Secret of Monkey Island est peut-être l'un des représentants les plus mémorables et les plus accomplis d'un genre qu'il a largement contribué à populariser. Louvoyant entre les morceaux de bravoure et les scènes cultes, ballotés entre les énigmes retorses et les bijoux d'écriture, le navire mené par Ron Gilbert et son excellent équipage aura été mené à bon port avec une maestria rare, qui lui vaut d'être resté amarré à la légende près de trente ans après sa sortie. Une aventure à vivre au moins une fois, avec le reste de la saga dans la foulée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Certaines énigmes particulièrement machiavéliques – Version française décevante – Pas de gestion de la Roland MT-32 sur les versions localisées (version EGA) – Connaîtra-t-on un jour le véritable secret de l'Île aux Singes ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Secret of Monkey Island sur un écran cathodique (version EGA) :

Les avis de l’époque :

« The Secret of Monkey Island est un de ces bons jeux d’aventure qui paraissent régulièrement. Il n’a rien d’exceptionnel mais il procure de longues heures de passionnantes recherches. Je le recommande donc uniquement aux mordus des aventures en tous genres. Aux autres, je dirais qu’ils ne ratent rien d’impérissable. »

Dany Boolauck, Tilt n°82, Octobre 1990, 15/20

Version Amiga

Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Ubisoft France SAS
Date de sortie : Janvier 1991 (Europe) – Juin 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation possible sur disque dur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aurait pu penser, en voyant la version Amiga de The Secret of Monkey Island paraître quelques semaines à peine après la version PC, que ce portage serait un simple clone des versions PC EGA et Atari ST, comme cela avait été le cas pour Loom. Mais grosse surprise en lançant le jeu : le titre est bien décidé à profiter de toute la palette de couleurs de la machine de Commodore, et le travail sur les portraits, notamment (ou le fait que le coucher de soleil du début du jeu ait là aussi disparu), tend à indiquer que cette version aura été développée en même temps que la version VGA.

Concrètement, le jeu est graphiquement plus détaillé que dans les version EGA et Atari ST, même si on perd également une partie des choix très marqués en terme de palette chromatique – et que le jeu est sensiblement plus lent. On sera donc tenté de placer ce portage au-dessus de la version originale, mais en-dessous de la version VGA. Côté musique, en revanche, l’Amiga met tout le monde d’accord : à part la Roland MT-32, aucune carte son ne rivalise avec ce qu’offre la puce Paula. Le fameux thème reggae du jeu est vraiment splendide, à tel point qu’on a bien du mal à se décider à le couper au lancement du jeu (lancez la vidéo, si vous ne me croyez pas !), et cela reste vrai pour les autres morceaux de musique pendant le reste de la partie. C’est bien simple : il faudra attendre les versions CD-ROM du jeu pour supplanter l’itération Amiga. En terme de contenu et de déroulement du jeu, en revanche, le titre est très exactement identique aux autres versions.

NOTE FINALE : 18/20

Tirant, pour une fois, intégralement parti des capacités de l’Amiga, The Secret of Monkey Island dispose, sur la machine de Commodore, d’une excellente version qui n’est supplantée graphiquement que par la version VGA et musicalement que par les itérations CD.

Version Atari ST

Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Ubisoft France SAS (France)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double-face (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo
Écran monochrome supporté
Installation possible sur disque dur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Peu de grosses surprises pour cette version Atari ST de The Secret of Monkey Island. Comme on pouvait s’y attendre, le jeu est graphiquement un calque de la version EGA, et l’aventure n’a pas changé d’un iota en passant sur la machine d’Atari. En revanche, la grosse déception se situe du côté sonore : non seulement ce portage rivalise à peine avec ce qu’était capable de produire le haut-parleur interne du PC, mais en plus, plusieurs des thèmes musicaux du titre ont purement et simplement disparu ! C’est d’autant plus dommage qu’il était tout à fait possible de connecter une Roland MT-32 à un Atari ST mais, contrairement à la version PC, aucun patch n’a a ma connaissance vu le jour pour en tirer parti. Cela ne pénalise heureusement que légèrement le jeu, mais suffit à faire de cette version la moins bonne de toutes celles parue sur le marché.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ça a le gout de la version EGA, ça a la texture de la version EGA, ça pourrait être une simple copie conforme de la version EGA ; malheureusement, les limitations sonores de l’Atari ST additionnées à des coupes injustifiées dans les thèmes musicaux du jeu font de cette version de The Secret of Monkey Island le mouton noir de tous les portages du titre. Un joli mouton noir, mais quand même.

Version FM Towns

Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Victor Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Septembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme Loom, paru la même année, The Secret of Monkey Island aura connu les joies d’un portage sur FM Towns. Mais contrairement à son collègue, qui s’était érigé en sorte de « version absolue » du jeu, la faute aux (très) nombreux errements de la version CD-ROM, les choses seront ici beaucoup plus simples : cette version est la copie conforme de celle parue sur PC (comprendre : la version CD-ROM, naturellement)… à quelques curieux détails près – le pirate qui tournoyait sur le lustre du SCUMM Bar a disparu, par exemple. Graphismes en 256 couleurs, bande sonore numérique, il ne manque une nouvelle fois que les doublages, mais pour le reste on ne voit pas trop ce qu’on pourrait demander de plus – on récupère même l’inventaire dessiné, à la Monkey Island 2. Pour ne rien gâcher, il ne sera même pas nécessaire ici de savoir lire le japonais, puisque la version anglaise est disponible au lancement. Évidemment, dénicher cette version a d’autant moins d’intérêt que celle parue sur PC, elle, n’a rien de rare, mais si jamais vous avez envie de découvrir le jeu sur la machine de Fujitsu, eh bien rien ne devrait vous encourager à changer d’idée.

NOTE FINALE : 19/20

Pas de version ultime ici, ou plutôt à peu près la même que celle qui aura été distribuée à la même époque sur PC : The Secret of Monkey Island sur FM Towns n’est rien d’autre que la transcription (presque) fidèle de la version CD-ROM du jeu, et en anglais s’il vous plait. Si, pour une raison quelconque, vous êtres bien décidé à ne pas la découvrir directement sur PC, voilà au moins une alternative qui ne vous privera pas de grand chose de plus que de la version française.

Version Macintosh

Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 6.0.7 – RAM : 2Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, le Macintosh avait beau être toujours considéré comme un ordinateur de bureau (cela a-t-il vraiment changé ?), il commençait à pouvoir afficher sans difficulté exactement ce que proposait un PC de pointe. Cela se ressent d’ailleurs dans ce portage de The Secret of Monkey Island : graphiquement, c’est une pure transcription pixel perfect de la version VGA du jeu – cela tombe bien, c’était la plus belle. Au niveau sonore, le résultat est déjà un peu plus ouvert au débat : je le trouve personnellement plutôt inférieur à ce que laissait entendre une AdLib – et donc à des kilomètres d’une Roland MT-32 – mais on reste très au-dessus de ce qu’offrait la version Atari ST. Le résultat final ne devrait donc frustrer personne, même si on pourra regretter que la version CD-ROM n’ait pas fait le trajet jusqu’à la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 18/20

Aucune mauvaise surprise pour The Secret of Monkey Island sur Macintosh, qui débarque dans une version graphiquement identique à l’itération VGA, avec une réalisation sonore qui ne fera certes pas oublier la version CD-ROM, mais qui ne devrait faire fuir personne non plus.

Version SEGA CD

Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Date de sortie : 23 septembre 1993 (Japon) – Novembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Manette, Mega Mouse
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voyant débarque le Mega-CD dans les foyers européens, Lucasfilm y vit fort naturellement l’occasion rêvée de porter toute sa gamme de jeux d’aventure sur un support CD qui était fait pour cela, et sur une machine dont l’architecture était assez proche de celle de l’Amiga. The Secret of Monkey Island fut donc envoyé en éclaireur, histoire de juger de la viabilité du marché pour leur gamme de jeux… et de décider de ne pas prolonger l’expérience, après que le jeu a connu un bide commercial.

On pourra très certainement attribuer ce bide aux difficultés rencontrées par le Mega-CD, à cette époque, pour trouver son public, la faute à un catalogue de titres se résumant à l’époque à 90% à une suite de jeux en FMV. Car le portage effectué sur la machine de SEGA, lui, est irréprochable. Jugez plutôt : niveau sonore, le titre est identique à la version PC CD-ROM sortie un an plus tôt, de la musique aux bruitages. Graphiquement, le Mega-CD ne peut évidemment pas rivaliser avec les 256 couleurs de la version PC, il reprend donc ceux de la version Amiga en plus sombre (j’ai augmenté la luminosité sur les captures) – l’interface retouchée en plus. La maniabilité au pad est un tout petit peu moins naturelle qu’à la souris, mais le titre reste parfaitement jouable, bref, un sans-faute presque intégral. Je dis « presque », car en plus des temps de chargement à répétition, la version française n’aura pas fait le chemin jusque sur la machine de SEGA, et pour cause : le jeu ne sera jamais sorti en Europe.

NOTE FINALE : 18/20

Porté sur Mega-CD, The Secret of Monkey Island y délivre une copie presque parfaite, la réalisation tirant le meilleur du hardware de la machine de SEGA. La qualité de la musique CD est toujours irréprochable, et la maniabilité au pad est limpide. Dommage, en revanche, que cette version soit strictement réservée aux anglophones – et qu’elle soit aussi sombre.

Dungeon Hack

Développeur : DreamForge Intertainment, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : ダンジョンハック (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)PC-98
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Présent au sein des compilations :

  • Fantasy Fest! (1994 – PC (DOS))
  • Dungeons & Dragons : Ultimate Fantasy (1995 – PC (DOS))
  • The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))
  • Forgotten Realms : The Archives – Collection Three (1999 – PC (DOS et Windows 9x))
  • Dungeons & Dragons : Forgotten Realms – The Archives Collection 3 (Linux, Macintosh, Windows)


En vente sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16, Thunderboard
Mémoire requise : XMS* : 960ko – EMS : 960ko**
Imprimante supportée
*En-dessous de 960ko, le jeu tournera dans un mode où une large partie des éléments de décor ne sera pas affichée
**Requis pour les sons digitalisés

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

N’importe quel rôliste de plus de trente-cinq ans vous le dira : la première grande révolution du genre, celle qui aura définitivement convaincu les joueurs des années 80 qu’ils étaient en train de s’enfoncer dans un donjon, se nommait Dungeon Master ; la toute première aventure à la première personne en temps réel, qui aura poussé bien des joueurs de l’époque à s’enfermer dans leur chambre ou leur garage pendant des semaines.

Le titre de FTL aura bien évidemment inspiré une longue série de clones, parmi lesquels l’une des sagas les plus emblématiques ayant vu le jour sur PC sous l’égide de SSI, avec la deuxième édition des règles officielles de Donjons & Dragons en soutien : Eye of the Beholder. Mais on n’oubliera pas les Captive, les Black Crypt, les Bloodwych, les Chaos Strikes Back et autres Lands of Lore qui auront puisé leur inspiration du concept de base sans jamais le révolutionner en rien.

Jusqu’au jour où un petit malin aura eu une idée grandiose sur le papier : mélanger le principe de Dungeon Master avec celui de Rogue ou de NetHack. Traduit en clair ? Imaginez un générateur de donjons aléatoires dans lesquels vous pourriez vous promener sans fin, enterrant ainsi tous les titres du genre en proposant une expérience virtuellement inépuisable. Ajoutez-y le moteur d’Eye of the Beholder III (certains sprites en sont d’ailleurs directement repris), et vous obtenez Dungeon Hack, le tout premier rogue-like à la Dungeon Master !

Le titre de SSI propose pour cela une interface très complète qui vous permettra de régler un à un les différents critères qui présideront à la création de votre aventure. La profondeur de votre donjon, tout d’abord (jusqu’à 25 étages !), mais aussi la fréquence des monstres rencontrés, des différents objets trouvés, la profusion de la nourriture, la présence ou non d’énigmes et de passages secrets – en tout, pas loin d’une vingtaine de modificateurs pour vous aider à vous façonner un donjon sur mesure. Et au cas où tout cela serait un peu complexe pour vous, ou si vous êtes simplement pressés de jouer, le jeu vous laisse également choisir parmi trois réglages pré-établis sous forme de niveaux de difficulté, de facile à difficile. À noter, par exemple, que le mode difficile intègre une mort permanente : si votre personnage trépasse, votre partie est terminée et la sauvegarde effacée ! Et l’éditeur intègre également un code que vous pourrez transmettre à vos amis si jamais ceux-ci souhaitaient se frotter au même donjon que vous. Bref, du petit nouveau au vieux briscard, il y a en théorie de quoi faire plaisir à tout le monde.

Histoire de visiter ce fameux donjon, il faudra bien évidemment commencer par créer un personnage – et juste un seul, ce qui constitue sans doute la première faiblesse du jeu. Là où tous les titres du genre vous permettaient de voyager en groupe, Dungeon Hack, lui, vous impose de partir seul. Vous pouvez pour cela sélectionner un des personnages pré-créés, ce qui n’a pas grand intérêt, ou bien en construire un selon un outil très complet qui vous permettra de la jouer réglo en retirant vos caractéristiques, ou bien de les éditer à loisir pour vous faire un bon gros bourrin avec 18 dans toutes les caractéristiques si cela vous chante. Il est possible de multi-classer votre personnage, et le jeu tiendra compte de la ou des classes de celui-ci au moment de façonner le donjon.

Le niveau de votre avatar sera également adapté selon sa classe : un magicien commencera ainsi au niveau 5 là où la plupart des autres classes commenceront au niveau 3, histoire de lui permettre d’être un peu mieux armé contre l’opposition. Et si un bon vieux guerrier ne devrait pas rencontrer de problèmes majeurs en nettoyant les premiers étages, les choses pourraient devenir beaucoup plus compliquées pour lui au moment de rencontrer des créatures immunisées aux dégâts physiques. En résumé, chaque classe aura ses avantages et ses inconvénients, ce qui est une très bonne chose.

Une très bonne idée reprise d’Eye of the Beholder II : les clés qui ressemblent aux serrures qu’elles déverrouillent

Une fois la partie lancée, le jeu vous place directement en situation à l’entrée du donjon, avec une interface très inspirée d’Eye of the Beholder et qui a le mérite de vous afficher pratiquement toutes les informations importantes sur un seul écran. Votre personnage bénéficie d’un généreux inventaire de trente-six emplacements affiché sur la partie gauche de l’interface, d’une boussole, et surtout d’une carte automatique que vous pourrez afficher en plein écran d’un simple clic et qui constitue à n’en pas douter une des meilleures idées du jeu (même si celle-ci n’a rien de neuf : on se souviendra d’un procédé similaire dans Black Crypt, par exemple, ou même, en remontant plus loin, dans The Bard’s Tale III).

Le reste de l’interface ne devrait dépayser personne, et pour cause : l’idée est précisément de proposer un environnement familier à tous les fans du genre. La faim et la magie sont gérées, et il vous sera bien évidemment possible de vous reposer histoire de vous refaire une santé ou de mémoriser vos sorts. En revanche, connaître les caractéristiques d’un objet se fera à l’usage : il est strictement impossible d’analyser un seul d’entre eux. Étant donné qu’un objet peut tout à fait être maudit, vous interdisant de le retirer après vous en être équipé, mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent.

La première bonne nouvelle, au moment de débuter votre exploration, c’est le soin indéniable apporté à la réalisation, et particulièrement à la variété des décors rencontrés. Là où des titres comme Dungeon Master ne proposaient qu’un seul et unique cadre pendant toute l’aventure, et où la plupart des dungeon crawlers plus récents n’offraient que quatre ou cinq environnements, Dungeon Hack propose des dizaines de décors différents. Vieilles pierres, dalles de marbre, cavernes sombres, teintes rouges, vertes, bleues, dorées, tout y passe – avec son lot de tentures, candélabres, leviers, grilles, portes ornées, têtes de mort ; le jeu a l’excellente idée de chercher au maximum à empêcher la lassitude de s’installer, et y parvient très bien.

Même si cette variété repose sur une large gamme de color swaps, on peut littéralement jouer des heures entières et continuer à découvrir de nouvelles ambiances – on appréciera l’effort. Les monstres, eux, sont un peu moins variés – surtout dans les premiers niveaux –, ce qui n’empêche pas Dungeon Hack de contenir plus d’une cinquantaine de créatures différentes. Vous pourrez même bénéficier d’un tableau de chasse tenant un compte précis du nombre de monstres tués depuis le début de votre aventure. Le contenu est réellement impressionnant, et tous les passionnés de Donjons & Dragons pourront passer de nombreuses heures à affronter un des bestiaires les plus variés du genre. L’ambiance sonore est également assez réussie, chaque type de grognement entendu vous informant de l’opposition que vous êtes en droit d’attendre. Il n’y a en revanche pas de musique, comme c’était souvent le cas pour les dungeon crawlers de l’époque. Comptez plusieurs dizaines d’heures pour faire le tour du contenu du jeu, avec notamment plusieurs boss finaux – largement de quoi rentabiliser le prix d’achat.

En fait, la principale faiblesse de Dungeon Hack tient plutôt au fait de n’avoir pas poussé son idée de départ jusqu’à sa conclusion logique. Si le générateur de donjons est très complet et permet d’offrir une expérience largement à la hauteur de ce que proposaient les titres de l’époque, pourquoi ne pas directement avoir intégré un éditeur de niveaux qui aurait permis aux joueurs de créer des donjons case par case ? On aurait certainement bénéficié là d’un outil majeur, l’un des premiers du genre, qui aurait probablement bénéficié d’un grand succès d’estime. Malheureusement, Dreamforge Intertainment aura fait le choix de s’arrêter à la génération procédurale, ce qui laisse un étrange goût d’inachevé à un jeu autrement très réussi. Là où on aurait pu rêver de devenir enfin un vrai maître de donjon, on devra se contenter d’être son assistant et de le laisser travailler à notre place. Dommage.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française : celle-ci a le mérite d’exister et de faire le travail très correctement, en dépit de quelques termes, notamment dans le tableau des scores, qui n’ont pas été traduits. L’introduction aura également été doublée dans la langue de Molière, avec un sous-jeu dans l’interprétation qui prêtera aujourd’hui à sourire. Qu’importe, le titre reste parfaitement jouable pour un non-anglophone, et c’est très exactement ce qu’on lui demande.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Dungeon Hack fournit très exactement ce que son titre laisse supposer : une expérience façon Rogue mais avec la jouabilité de Dungeon Master. Le jeu de Dreamforge Intertainment accomplit sa mission avec un grand sérieux, en proposant une customisation très complète du donjon et de son contenu, ainsi qu'une grande variété dans les environnements traversés et dans les adversaires rencontrés – et même son lot d'énigmes histoire de dynamiser le tout. Vaincre les donjons les plus longs et les plus difficiles constituera un véritable accomplissement qui vous demandera de monter un personnage de haut niveau. En revanche, l'impossibilité de concevoir directement le plan de ses propres donjons constituera, a posteriori, le plus grand manque d'un jeu qui n'a autrement pas grand chose à se reprocher, et qui restera comme l'un des représentants les plus ambitieux des dungeon crawlers à l'ancienne. Aujourd'hui encore, Dungeon Hack reste un titre unique en son genre, dont tous les vieux fans de Dungeon Master auraient tort de se priver. CE QUI A MAL VIEILLI : – On ne contrôle qu'un seul personnage – Un générateur de donjons, mais pas d'éditeur poussé – Des niveaux aléatoires, même bien organisés, n'égaleront jamais des niveaux pensés et créés pour être intéressants à parcourir du début à la fin – La deuxième édition des règles de Donjons & Dragons n'est pas forcément le système le plus adapté pour ce type de jeu.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dungeon Hack sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« La présence d’une multitude de détails parachève le tableau et bannit pour suffisamment longtemps tout impression de déjà vu. Mais c’est sans conteste les objets magiques et les armes qui font la force de Dungeon Hack : il y en a près de 250 ! Ajoutez à cela 50 monstres et vous comprendrez pourquoi la durée de ce soft est virtuellement infinie : ce n’est pas Dungeon Hack qui vous lassera, c’est vous qui vous en lasserez. »

Marc Menier, Tilt n°122, Janvier 1994, 86%

Version PC-98

Développeur : Dreamforge Intertainment
Éditeur : Right Stuff Corp.
Date de sortie : 31 mars 1995 (PC 9821) – 7 juillet 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme beaucoup de jeux de rôles occidentaux de la période, Dungeon Hack aura également fait un détour du côté des ordinateurs japonais – plus spécifiquement, du côté de la gamme PC-98 de chez NEC. Considéré sa date relativement tardive de parution, le jeu tire parti d’un hardware qui était fondamentalement très semblable à celui d’un PC, y compris du côté du système d’exploitation. Cela se ressent immédiatement : le titre est un clone accompli de la version VGA du jeu, et ses options musicales tirent parti de la Sound Blaster 16 comme des interfaces MIDI – mais je ne serais pas parvenu à cumuler les deux, ce qui signifie qu’en cas d’interface MIDI, les voix et les bruitages digitalisés ne sont plus à l’ordre du jour. Pour le reste, le logiciel reste très largement en anglais – l’interface n’a pas changé, et la cinématique d’introduction est, comme vous pouvez le voir, simplement sous-titrée en japonais. En revanche, les commentaires de votre personnage et le contenu des messages en jeu sont, eux, obligatoirement en japonais. De toute façon, même si cette version n’a pas grand chose à envier à l’originale, vous n’aurez objectivement aucune raison de de pas découvrir le jeu directement sur PC aujourd’hui.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tant pis pour les férus d’exotisme : Dungeon Hack sur PC-98 est à 99% le même jeu que sur PC, au pixel et à la note de musique près, la seule nuance reposant dans le fait qu’une partie de l’expérience ne sera accessible qu’aux joueurs capables de lire le japonais. Un portage accompli, donc, mais rien qui puisse pousser un joueur occidental à échanger sa machine contre un PC-98.

SimCity

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Titre alternatif : Sim City
Testé sur : AmigaMacintoshAmstrad CPCCommodore 64PC (DOS)Atari STBBC MicroElectronFM TownsSharp X68000ZX SpectrumAmiga CDTVSuper NintendoPC (Windows 3.x)
Versions non testées : Acorn 32 bits, OS/2, PC-98
Également testé : SimCity : Enhanced CD-ROM
Disponible sur : Wii (version Super Nintendo) – PalmOS, Symbian
En vente sur : Nintendo eShop (version Super Nintendo)

La saga SimCity (jusqu’à 2000) :

  1. SimCity (1989)
  2. SimCity 2000 (1993)
  3. SimTown (1995)
  4. SimCopter (1996)
  5. Streets of SimCity (1997)
  6. SimCity 3000 (1999)

NOTE : En dépit de mes meilleurs efforts pour présenter les différentes versions du jeu dans l’ordre de leur parution, il s’avère après coup que mes premières informations se sont révélées inexactes. Pour faire simple : la toute première mouture du jeu aura en fait été développée sur Commodore 64 – mais il ne s’agissait alors que de la version de travail, un brouillon ou une alpha, selon votre goût. Après la fondation de Maxis, le jeu aura été développé en parallèle sur Amiga et sur Macintosh, mais c’est bien la version Macintosh qui aura été publiée en premier (février 1989), avant la version Commodore 64 (avril 1989) et la version Amiga (mai 1989). L’ordre présenté ici n’est donc pas le bon, et la version « phare » du test principal aurait du être la version Macintosh, et pas la version Amiga. Cela ne change bien évidemment rien au contenu du test, ni à la note attribuée au jeu, mais dans un soucis de cohérence, il m’apparaissait important de préciser l’origine de ce qui pourrait être perçu comme une entorse à la ligne éditoriale du site. Merci de votre compréhension 🙂

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Imprimante supportée
*Existe en version optimisée pour les modèles à 1Mo

Les plus grandes idées arrivent parfois de la plus étrange des façons.

Gotlib avait autrefois contribué à populariser la fameuse légende selon laquelle Isaac Newton aurait mis au point la loi de la gravitation universelle en se prenant une pomme sur la tête. On se souvient également comment Archimède énonça le théorème qui porte son nom simplement en s’allongeant dans sa baignoire. Et qui sait ? Peut-être Benjamin Franklin a-t-il tout découvert sur l’électricité en prenant un coup de jus après avoir enfilé son gilet.

Le cas de Will Wright, qui nous intéresse aujourd’hui, est presque aussi marquant : ce serait en travaillant sur le level design de Raid on Bungeling Bay sur Commodore 64 que notre développeur aurait découvert que concevoir les niveaux sur l’éditeur créé pour l’occasion était plus amusant que le jeu en lui-même. Inspiré par le succès du Pinball Construction Set d’Electronic Arts, qui proposait déjà aux joueurs de concevoir leur propre table de flipper, et par le recueil de nouvelles La Cybériade de Stanislas Lem, il décida de concevoir un programme qui consisterait à développer une ville, en se basant en partie sur les travaux de l’ingénieur Jay Wright Forrester. Problème : aucun éditeur n’est franchement emballé par ce qui ressemble à une impasse vidéoludique ; qui, en effet, pourrait bien vouloir jouer à un titre qui n’a ni condition de victoire, ni condition de défaite et qui n’a pas de fin ? De fait, à chaque nouvelle version posée sur son bureau, la compagnie Brøderbund avec qui Will Wright était sous contrat ne semblait avoir qu’une seule question à poser : quand est-ce que ce concept allait se transformer en véritable jeu ? Il aura donc fallu attendre que Will Wright créé de lui-même la compagnie Maxis pour pouvoir voir apparaître dans les étals un titre dont à peu près n’importe qui a déjà dû entendre parler au moins une fois dans sa vie : SimCity.

Le principe, sur le papier, est simplissime : construire une ville. Et si vous cherchez des objectifs, tâchez donc d’en faire la plus grande, ou la plus belle, ou même d’essayer de reproduire la ville dans laquelle vous avez grandi pour voir si elle se développe de la même façon dans le jeu. La méthode conventionnée est donc, d’abord, de choisir un terrain pour y bâtir votre cité.

Si la création de la carte du jeu est présentée comme étant aléatoire, elle correspond en fait à une variation sur les mêmes modèles (une île ou un terrain traversé par un fleuve). Il vous est hélas impossible d’éditer la carte (il faudra pour cela attendre une extension payante sobrement nommée Terrain Editor), mais il vous est en revanche permis de choisir le nom de votre ville, ainsi que le mode de difficulté qui définira votre pécule de départ (soit entre 5000 et 20000 dollars, la création du SimFlouze n’ayant pas encore été actée à l’époque). Après quoi, il ne vous reste plus qu’à lancer la partie.

Comment débuter, justement ? Le terrain a beau être complètement vierge, toutes les zones ne se valent pas : la présence d’une forêt, ou le fait de construire sur une plage, participeront à augmenter la valeur du terrain. Mais avant de vous préoccuper de tout cela, il vous faudra une source d’énergie pour alimenter votre ville : une centrale électrique. Ce qui vous donnera l’occasion de faire votre premier choix : une centrale à charbon sera moins chère mais plus polluante qu’une centrale nucléaire qui, en contrepartie, peut également être amenée à vous sauter au visage un jour. Puis vous construisez des zones divisées en trois types : résidentielles, industrielles ou commerciales. Afin qu’elles soient alimentées par votre centrale, vous édifiez des pylônes électriques, et afin que les résidents puissent voyager de l’une à l’autre, vous commencez à tracer des routes ou des lignes de chemin de fer. Et très rapidement, il est fascinant de constater à quel point Will Wright avait raison et avec quelle facilité on se pique au jeu.

Vos différentes zones vont effectivement rapidement commencer à se développer, et le fait de les voir évoluer en snacks sordides et en bidonvilles crasseux plutôt qu’en services de luxe vous amènera à commencer à vous pencher sur les différentes subtilités du programme. Toute une série de cartes, de graphiques et de sondages d’opinion seront heureusement disponibles à tout moment de la partie pour vous aider à mettre le doigt sur ce qui gêne les habitants de votre toute nouvelle ville. Par exemple, construire des zones résidentielles à deux pas des industries aura certes le mérite d’écourter les trajets, mais personne n’est très emballé à l’idée de vivre à côté d’une usine polluante, n’espérez donc pas voir le prix du terrain monter en flèche.

Construire des parcs publics sera un bon moyen de rajouter un peu de verdure et d’oxygène dans vos avenues, tout comme le fait de laisser une place importante aux trains, moins polluants que des milliers de voitures. Si la criminalité monte en flèche, il sera temps de penser à construire des commissariats, et votre premier incendie venant dévaster des quartiers entiers de votre mégalopole vous fera penser à ne pas négliger les casernes de pompier. Il arrivera également que votre population croissante commence à nourrir des exigences, comme celle de construire un stade pour héberger l’équipe locale, ou de construire un port ou un aéroport pour booster le commerce et l’industrie. Le principal problème restant que ces exigences ont un prix.

En effet, la véritable difficulté du titre – et pratiquement la seule, pour être honnête – viendra du besoin constant de réussir à équilibrer vos comptes. Construire des bâtiments a un coût, tout comme les entretenir, et tous vos services publics, de la police jusqu’à la voirie, représenteront des frais. Votre seule source de revenus, en-dehors de votre pécule de départ, étant les impôts locaux, mieux vaudra bien réfléchir à votre développement pour réussir à dégager un bénéfice le plus vite possible, sans quoi vous serez condamné à regarder votre ville évoluer sans vous tandis que ses services se dégraderont faute de fonds suffisants. La tentation d’augmenter les impôts pourra être grande, mais cela finira fatalement par freiner drastiquement les ardeurs de ceux qui voudraient venir s’installer chez vous. Bref, il va falloir apprendre à expérimenter, ce qui est justement le cœur du jeu.

Histoire de pimenter un peu les choses, le titre de Will Wright n’a pas oublié que la gestion d’une ville n’est pas toujours un long fleuve tranquille – en fait, il aura même constaté que rien n’amusait tant les joueurs que de détruire leur création. SimCity prévoit toute une série de catastrophes, par ailleurs activables dans un menu à la demande, et qui vous obligeront à anticiper l’imprévisible – d’autant plus qu’il est impossible de les désactiver. Incendies, raz-de-marées, tremblements de terre, ouragans, toutes les catastrophes naturelles sont susceptibles de frapper votre ville un jour. Plus original : une pollution excessive pourra finir par attirer… un monstre géant à la Godzilla ! On notera également que, dans certaines versions du jeu, raser une église se traduira systématiquement par l’apparition d’une tornade… Et bien sûr, les avions peuvent s’écraser et les centrales nucléaires sauter ; bref, il faudra apprendre à être à la fois prévoyant et réactif.

Au cas où recommencer sempiternellement à construire une ville à partir de rien commencerait à vous paraître un peu redondant après quelques dizaines d’heure, le jeu propose également une dizaine de scénarios vous demandant de résoudre, dans un temps limité, un problème donné tout en conservant la confiance de vos citoyens. Cela pourra aller de la résolution d’embouteillages à la reconstruction post-catastrophe naturelle, en passant par l’insécurité rampante et même… l’ennui. Un bon moyen de varier les plaisirs entre deux parties standard – même si les problèmes rencontrés appellent rarement des résolutions très variées : on construit, on règle les problèmes et on s’efforce d’équilibrer le budget.

Niveau réalisation, le titre fait le travail, et on finit assez rapidement par se croire au dessus d’une vraie petite ville avec ses voitures, ses trains, ses avions, ses bateaux et son activité florissante. Certes, on a déjà vu largement plus beau sur Amiga, mais les graphismes sont lisibles et plaisants à regarder. En revanche, on ne pourra que regretter l’absence du moindre fond sonore, d’autant que les rares bruitages du titre se comptent sur les doigts d’une seule main : un peu triste… Surtout, si on peut aisément comprendre la révolution qu’a représenté, à plusieurs niveaux, le titre à sa sortie, on regrettera un certain nombre de manques corrigé dans ses suites successives : pas de gestion de la distribution de l’eau, ni de l’éducation, ni de la collecte des ordures, pas de métro, pas de bus, pas d’autoroute… Malgré tout, il reste impressionnant de constater, en dépit de son âge, à quel vitesse le jeu de Maxis peut (re)devenir prenant dès qu’on fait l’erreur d’y consacrer deux minutes. La simplicité de ses mécanismes en fait encore aujourd’hui une excellente initiation au genre du city builder qu’il aura lui-même créé, l’amenant à rejoindre la courte liste de ces titres qui peuvent encore nous prendre au piège plusieurs heures près de trente ans après leur sortie. C’est quand même un signe, non ?

La version optimisée pour les modèles à 1Mo :

À noter que si toutes les captures d’écran présentées ci-dessus proviennent de la version Amiga 500 « standard », une autre itération aura également été publiée vers la même période, cette fois pour tirer spécifiquement parti des machines dotées d’un méga de mémoire. Si celle-ci reprend l’interface et le contenu de la version de base, elle en profite en revanche pour offrir des graphismes plus colorés – cela est particulièrement visible sur la barre d’icônes à droite de l’écran, cette fois intégralement en couleurs plutôt que dans sa teinte grisâtre d’origine. On notera que les bruitages sont également plus nombreux – toujours pas de musique, hélas. Pas nécessairement un bouleversement, donc – le gameplay, lui, n’a pas changé d’un iota – mais autant dire que tous les possesseurs d’un Amiga doté de suffisamment de mémoire auront tout intérêt à privilégier cette version par rapport à la précédente.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version 1Mo) :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Jeu le plus original – Version Macintosh
  • Tilt d’or 1989 (ibid.) – Nommé au titre de meilleur jeu réflexion/stratégie (remporté par Populous) – Version Macintosh

NOTE FINALE : 14/20 SimCity est le parfait exemple d'un de ces concepts simples mais géniaux auxquels personne ne voulait croire et qui a fini par tout renverser devant lui. Pas d'autres objectifs que ceux que vous vous fixez, pas de fin à proprement parler, et alors ? Initiant le concept de « bac à sable » qui a eu tout loisir de se populariser depuis, le titre de Maxis vous fera découvrir le plaisir de regarder croître votre ville en vous efforçant de satisfaire au maximum votre population, quitte à repousser les crises les plus soudaines et les plus improbables. Si le genre du City Builder a plutôt bien prospéré au fil des ans, offrant au joueur moderne des alternatives plus riches et plus poussées, le plaisir est toujours au rendez-vous, et les mécanismes présidant à l'équilibre de toute votre petite société sont toujours aussi efficaces. Cela vaut bien la peine de se lancer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Silence pesant en guise de fond sonore – Possibilités infimes comparées aux autres épisodes de la saga – Le jeu peut se maîtriser assez vite, après quoi, il se renouvèle peu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler SimCity sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

Rien à faire, voici un hit de tout premier ordre ! […] Graphiquement, la partie est superbe. Sur la carte, la représentation des cités est très réaliste. Peu à peu, l’écran s’anime, un avion s’envole, les voitures peuplent vos routes, un feu se déclare à la centrale nucléaire… du temps réel qui fait craquer.

Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, Janvier 1990, 18/20

Les extensions du jeu

Titre des extensions : SimCity : Terrain EditorSimCity Architecture 1 : Future CitiesSimCity Architecture 2 : Ancient Cities
Dates de sortie : 1989 (SimCity : Terrain Editor) – 1990 (Simcity Architecture 2) – 1991 (SimCity Architecture 1)
Plateformes : SimCity : Terrain Editor : Amiga, Atari ST, FM Towns, Macintosh, PC (DOS), PC-98, Sharp X68000
SimCity Architecture 1 : Future Cities : Amiga, Atari ST, Macintosh, PC (DOS)
SimCity Architecture 2 : Ancient Cities : Amiga, Atari ST, Macintosh, PC (DOS)

D’ordinaire, comme cela avait été le cas pour Vroom ou Populous, chaque extension d’un jeu fait l’objet d’un test. Si je vais, pour cette fois, faire une exception à cette règle, c’est pour une raison très simple : il n’y a tout simplement pas assez de matière à tester dans les extensions du jeu pour justifier, à mes yeux, de les noter.

SimCity : Terrain Editor, sorti à partir de 1989 sur la plupart des plateformes ayant accueilli le jeu de base, vous propose exactement ce qu’indique son titre : éditer la carte, et rien d’autre. Si cela était suffisamment innovant à l’époque pour justifier une extension vendue au prix fort, force est de reconnaître que la fonction est relativement anecdotique, au point d’avoir été systématiquement intégrée d’entrée de jeu à tous les autres épisodes de la saga.

Le cas de SimCity Architecture 1 : Future Cities et de SimCity Architecture 2 : Ancient Cities est un peu différent. Sorties à partir de 1990 sur PC, Macintosh, Atari ST et Amiga (ne soyez pas surpris par les dates de sorties : les sorties européennes ont inversé l’ordre des extensions) – et sur aucune autre machine, même si elles seront intégrées par défaut dans certaines éditions ultérieures dont la version CDTV – ces deux extensions n’apportent… strictement rien en terme de gameplay. En fait, il s’agit dans les deux cas de différentes variations purement graphiques, entre lesquelles vous pouvez d’ailleurs passer à la volée sans que cela ne modifie le plan de la ville que vous êtes en train de bâtir.

La première extension vous propose de transformer votre ville en cité américaine futuriste, en cité européenne futuriste, ou en colonie lunaire. Si cela est dépaysant dans les trois cas, on regrettera surtout une palette à dominante de gris qui tend à rendre le tout un peu tristounet. La deuxième extension est un peu plus colorée et un peu plus agréable à l’œil en vous proposant cette fois l’Asie médiévale, l’Europe médiévale ou le Far West. Détail amusant : l’électricité y est remplacée par l’eau. Si ces modifications graphiques aident à renouveler un peu le plaisir que l’on peut prendre à bâtir une ville, le fait que l’on puisse passer de l’une à l’autre fait que l’on peut très facilement voir tout ce qu’une extension a à offrir en une dizaine de minutes, d’où un intérêt relativement limité, même à court terme. Ces extensions peuvent de toute façon se montrer d’autant plus délicates à trouver que le jeu de base n’est, à l’heure actuelle, plus en vente nulle part, pas même sur les sites de vente en ligne.

… et pourquoi pas l’Europe médiévale ? (PC VGA)


Version Macintosh

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Date de sortie : Février 1989 (version noir & blanc) – 1992 (version couleur)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus avec System 7.0
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 512ko*
Imprimante supportée
*2Mo requis pour la version couleur

Développé parallèlement à la version Amiga, SimCity sur Macintosh compose avec un hardware davantage pensé pour la bureautique que pour le jeu, mais s’en sort néanmoins très bien. Certes, le titre est désormais monochrome, mais il a vu sa résolution doubler, ce qui lui permet de rester parfaitement lisible – et même davantage que sur Amiga. L’interface de la machine d’Apple se prête particulièrement bien au multi-fenêtrage, et le confort de jeu n’a rien à envier à celui de la version de la machine de Commodore. Côté sonore, en revanche, c’est toujours le calme plat. En termes de contenu, le titre s’affirme comme la copie conforme de la version Amiga, à une nuance près : il est possible de désactiver les catastrophes, ce qui aura le mérite de vous débarrasser d’une composante aléatoire au cas où vous n’accrocheriez pas au concept. À noter que si la première version du jeu était exclusivement monochrome, une réédition couleur (généralement vendue avec l’extension SimCity : Terrain Editor) aura vu le jour par la suite, dont la réalisation est alors extrêmement proche de celle observée sur PC dans la version EGA haute résolution – c’est à dire toujours aussi lisible, mais nettement moins grisâtre.

NOTE FINALE : 14/20 (version noir et blanc) – 15/20 (version couleur)

SimCity sur Macintosh est peut-être rendu un peu triste par la réalisation monochrome, mais il faut reconnaître qu’on aurait difficilement pu en demander plus à ce portage tant il tire parfaitement parti des capacités et de l’interface de la machine d’Apple, à commencer par la haute résolution. Si on regrettera que l’ambiance sonore soit toujours quasi-inexistante, on appréciera que les développeurs aient trouvé le temps de peaufiner encore un peu le titre.

Les avis de l’époque :

« Sim City fait partie des jeux irrésistibles. Quand on commence une partie, on ne s’arrête qu’au petit matin ! Le réalisme, sans être très poussé, reste crédible. […] Voilà donc un superbe logiciel de stratégie/simulation pour vos nuits blanches ! »

Dany Boolauck, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Première excursion sur un ordinateur 8 bits, pour SimCity, et celle-ci est plutôt encourageante. En dépit de sa résolution et de sa palette de couleurs limitées, le CPC livre une réalisation très satisfaisante, avec l’interface reléguée en haut de l’écran et une fenêtre de jeu où l’action est claire, et où les graphismes restent assez proches de ceux des autres versions. Les scénarios sont toujours là, tout comme la totalité des bâtiments, des catastrophes et des indicateurs, et c’est toujours aussi discret du côté sonore – mais les rares bruitages du titre sont bel et bien présents. Le jeu tourne assez vite pour qu’on ne passe pas son temps à attendre qu’il se passe quelque chose ; bref, une version absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 13,5/20

Loin du portage opportuniste qu’on aurait pu craindre, SimCity sur Amstrad CPC tire le meilleur du hardware de la machine et offre une expérience extrêmement proche de celles proposées sur les ordinateurs 16 bits. Tout est à sa place, rien n’a été sacrifié, le déroulement est fluide et la réalisation est exemplaire. Une très bonne surprise.

Version Commodore 64

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Après le très bon travail réalisé sur les versions Macintosh et CPC, on pouvait nourrir de grands espoirs pour ce SimCity sur Commodore 64. Seulement, il se trouve que cette version a une histoire très particulière, et pour cause : c’était tout simplement la première version développée par Will Wright pour la montrer aux décideurs de Brøderbund – lesquels, on s’en souvient, n’auront jamais réellement compris le concept du jeu. Bien qu’elle ait mis deux ans pour arriver sur le marché, elle n’aura jamais été retouchée depuis sa conception, ce qui signifie qu’on se retrouve là face à une pièce de musée dont la réalisation et les mécanismes sont en fait le brouillon grossier de la version définitive parue sur Amiga et sur Macintosh. Conséquence : dès l’instant où l’on franchit le temps de chargement interminable de l’écran-titre, la douche est très, très froide : pour commencer, c’est absolument hideux. Certes, la réalisation graphique n’a jamais été le critère déterminant pour prendre du plaisir sur SimCity, mais on en arrive au stade où c’est tout bonnement illisible : les maisons sont de simples pâtés noirs, et le seul moyen de distinguer un quartier riche d’un quartier pauvre tient à juger de la taille du pâté ! Bien évidemment, vous pouvez également tirer un trait sur le son, mais ce n’est que le début du carnage : l’interface est d’une lourdeur sans nom, demandant de jongler entre le clavier et le joystick en permanence, et surtout, la moitié des bâtiments ne sont tout simplement pas inclus. Non seulement vous pouvez oublier le stade, par exemple, mais aussi les casernes de pompier et les commissariats ! Je vous laisse imaginer la cohérence d’un scénario comme celui de Detroit, qui vous demande de réduire la criminalité, alors que celle-ci n’est tout simplement plus gérée par le jeu ! Autant dire qu’il y a ici de quoi comprendre un peu mieux les doutes de Brøderbund, et surtout de quoi grincer les dents devant une version qui aura crânement assumé ses deux ans de retard sans jamais être retravaillée.

NOTE FINALE : 06/20

Vraie sortie de route pour ce SimCity sur Commodore 64, qui correspond en fait au brouillon du jeu commercialisé tel quel deux ans plus tard. En résulte un jeu absolument hideux au point d’en être illisible, dépourvu d’ambiance sonore, à la jouabilité d’une rare lourdeur et avec un contenu embryonnaire. Cela commence à faire beaucoup ! À n’en pas douter la pire version du jeu, et de très loin ; un véritable crachat au visage des joueurs du C64. Une honte.

Version PC (DOS)

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA (monochrome), EGA (basse et haute résolution), Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Résolutions supportées : 320×200 (16 et 256 couleurs), 640×200 (monochrome), 640×350 (16 couleurs), 640×480 (monochrome), 720×348 (monochrome)
Cartes sonores supportées : Covox Sound Master, haut-parleur interne, Tandy
Imprimante supportée
*640ko requis pour le mode EGA

On a déjà souvent répété ici à quel point le PC était tout sauf une machine de jeu à la fin des années 80. On sera donc d’autant plus surpris de constater avec quel sérieux ce portage de SimCity gère la quasi-totalité des modes graphiques disponibles en 1989, de l’Hercules à l’EGA en passant par le Tandy, allant même jusqu’à y ajouter le VGA par patch quelques mois plus tard. Mais la meilleure nouvelle de toute reste le fait que le titre gère l’EGA… en 640×350. On se retrouve alors avec un titre profitant d’une réalisation presque aussi fine que la version Macintosh couleur (laquelle peut être adaptée à la résolution du bureau), au détail près que la version PC est sortie trois ans plus tôt ! La lisibilité des graphismes offre alors un confort de jeu des plus appréciables, en-dehors d’un format un peu étrange (les bâtiments apparaissent quelque peu « étirés » sur un écran au format 4/3), et ceux qui préfèreront jouer en VGA profiteront alors d’une réalisation plus proche de celle de la version Amiga, mais en plus coloré ! Le meilleur des deux mondes, en un mot. On appréciera d’ailleurs que le jeu reste très lisible quelque soit le mode graphique adopté, avec notamment un mode Hercules qui peut largement regarder le Macintosh monochrome dans les yeux et même un mode CGA en 640×200. Pour ne rien gâcher, le jeu reconnait également la Covox Sound Master, et même s’il n’y a toujours pas de musique, tous les sons, depuis le haut-parleur interne jusqu’à la carte du Tandy, sont supérieurs à ceux entendus sur la version Amiga, avec même une très convaincante digitalisation pour vous prévenir des embouteillages. Le jeu reprend tous les ajouts de la version Macintosh, et fait un sans-faute comme on avait rarement eu l’occasion de voir le PC en réaliser en 1989.

NOTE FINALE : 15/20

Incroyable mais vrai : en 1989, cette version de SimCity se paie déjà le luxe de donner une leçon à la version Amiga. Plus belle ou plus lisible, profitant d’une interface améliorée et même d’une qualité sonore supérieure, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi ce portage a connu un carton planétaire sur la machine d’IBM qui commençait pourtant à peine à avoir les armes pour rivaliser avec celle de Commodore. Le jeu y est encore très agréable à jouer de nos jours, et cette version du titre de Maxis peut sans peine se qualifier comme étant une des meilleures.

Version Atari ST

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Reconnaissons-le : tester un jeu sur Atari ST a tendance à être une tâche sans intérêt. Le nombre de portages se limitant à un simple copier/coller de la version Amiga, le plus souvent en moins bien, est si important qu’on en viendrait presque à penser que la machine d’Atari ne représentait que le modèle d’entrée de gamme de la gamme d’ordinateurs de Commodore. Et puis, de temps à autre, un éditeur faisant son travail vient nous rappeler que cette tendance ne se vérifie pas 100% du temps : justement, SimCity appartient à cette catégorie de jeux portés intelligemment.

Ainsi, non seulement le jeu est largement aussi beau que sur Amiga, mais il profite de l’interface développée à partir de la version Macintosh, bien mieux agencée. Il profite également de tous les ajouts des versions PC et Mac, et le son est de bien meilleur qualité que sur la machine de Commodore. Seul regret : un titre un peu lent sur les modèles dotés de 512k de RAM, mais rien de bien grave.

NOTE FINALE : 14,5/20

Loin de se contenter d’un portage paresseux de la version parue sur Amiga, comme c’était trop souvent la norme à l’époque, SimCity sur Atari ST intègre toutes les modifications des versions parues entretemps pour offrir, une fois n’est pas coutume, une version en tout point supérieure à celle de la machine de Commodore. Le plaisir de jeu est intact, la réalisation est aussi colorée qu’agréable, et le charme opère encore aujourd’hui. Une très bonne version.

Version BBC Micro

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Curiosité : déjà âgé de près de dix ans et alors que sa production était arrêtée depuis 1986, le BBC Micro accueillait encore des jeux en 1990. Dans le cas de SimCity, qui nous intéresse aujourd’hui, on sent immédiatement toutes les limitations de l’ordinateur 8 bits… ce qui ne l’empêche objectivement pas de s’en tirer de façon très correcte – très loin de ce que proposait le Commodore 64, donc. On a beau être dans une version encore bien plus brute de décoffrage que celle qui débarquera la même année sur ZX Spectrum, l’essentiel du contenu est là, même si toute l’interface a désormais été ramenée sous la forme d’icônes en bas de l’écran. On constatera ici quelques curiosités : il n’y a plus que trois types de catastrophes, les impôts commencent par défaut à 0%, et pas question ici de jouer avec une souris, ni même avec des flèches directionnelles puisqu’il n’y en a pas sur le clavier de la machine : il faudra tout faire au clavier avec le touches W, X, ù et !. Que du bonheur ! Et bien évidemment, la réalisation en basse résolution avec huit couleurs est purement fonctionnelle, sans parler des « bruitages » qui gargouillent hors du haut-parleur. Autant dire qu’on ne s’essaiera aujourd’hui à cette version que par pure curiosité, mais les joueurs de l’époque n’ont certainement pas dû se sentir roulés.

NOTE FINALE : 11/20

Le BBC Micro aura lui aussi eu droit à sa version de SimCity, avec l’essentiel proposé dans une réalisation minimaliste mais lisible et efficace qui a sans doute mieux vieilli que la maniabilité au clavier. Si on ne s’y essaiera aujourd’hui qu’avec une bonne dose de patience en réserve, l’expérience de jeu demeure agréable.

Version Electron

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Superior Software Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

L’Electron n’étant fondamentalement qu’une version « entrée de gamme » de BBC Micro (bien que n’étant pas compatible avec ses logiciels), on peut imaginer à quoi ressemblera SimCity sur l’autre machine d’Acorn : à la même chose, mais en sensiblement moins bien. En l’occurrence, les deux versions du jeu pourraient passer pour rigoureusement identiques sans quelques petits détails, comme le fait que la résolution ait encore été rabotée d’une trentaine de pixels dans le sens dans la hauteur, et qu’on ait encore perdu quelques couleurs. Autant dire qu’on commence à se sentir sévèrement à l’étroit, et le fait que le jeu se pratique toujours intégralement au clavier et sans l’once d’un pavé numérique ou de touches fléchées n’améliore pas franchement l’expérience. L’essentiel a beau être toujours là – avec les mêmes coupes que sur BBC Micro – on sent bien que c’est typiquement le genre de versions sur laquelle il faudrait être un tantinet masochiste pour se lancer aujourd’hui. Néanmoins, les joueurs les plus patients se retrouveront bel et bien face à un portage fonctionnel de SimCity – soit très exactement ce qu’ils étaient venus chercher.

NOTE FINALE : 10,5/20

SimCity commence à se sentir très, très à l’étroit sur Electron – mais il fonctionne, et il a toujours beaucoup plus de choses à y offrir que la version Commodore 64, au hasard. Difficile aujourd’hui de s’escrimer avec le clavier pour aller placer des bâtiments sur un demi-écran, mais si jamais c’est le genre de contingence qui ne vous dérange pas, vous retrouverez l’essentiel du jeu et de ses qualités.

Version FM Towns

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Fort de son succès planétaire, SimCity aura commencé à débarquer sur les systèmes japonais au début des années 90. Au sein de la première fournée des machines concernées se sera trouvé le FM Towns, qui pour le coup vous propose de jouer en anglais ou en japonais, à votre convenance. A priori, le titre ressemble comme deux gouttes d’eau à la version PC EGA, avec des graphismes en haute résolution mais une palette légèrement différente. Première différence : on bénéficie cette fois de thèmes musicaux, et les bruitages sont naturellement meilleurs qu’avec le haut-parleur interne de l’ordinateur d’IBM. La deuxième différence, elle, nécessitera de jouer assez longtemps ou bien de lancer un scénario futuriste : cette version est une des seules à voir ses bâtiments et ses infrastructures changer de graphismes avec le temps, pour voir les routes être remplacées par des tubes futuristes, ou les industries à charbon par des structures avancées ! Une caractéristique qui se retrouve d’ailleurs à un autre niveau si on a la curiosité de jouer en japonais, car on constatera alors que les graphismes s’adaptent aux caractéristiques de la région, avec des routes en terre, des industries agricoles, et un stade remplacé par une arène de sumos lorsque l’on joue en 1900 ! Des petits détails qui ne métamorphosent pas l’expérience ludique – surtout que les data disks de graphismes n’ont apparemment pas fait le chemin jusqu’à cette version – mais largement de quoi contenter les curieux qui penseraient que ce jeu ne peut plus les surprendre. Perdu !

NOTE FINALE : 15,5/20

Curiosité que cette itération FM Towns de SimCity qui, en plus de proposer de la musique, a le bon goût d’adapter une partie de ses graphismes à la date et à la région ! Si les aspects les plus « dépaysants » demanderont de pratiquer le titre en japonais, on retrouve de toute façon avec grand plaisir tout le contenu du jeu de base. Bref, une très bonne pioche.

Version Sharp X68000

Développeur : Foretune Co., Ltd.
Éditeur : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 7 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Le parcours de SimCity sur les ordinateurs japonais se sera naturellement poursuivi jusqu’à un autre des systèmes en forme de la période : le Sharp X68000. Le studio Foretune en charge du portage n’aura pour le coup pris aucun risque : c’est grosso modo une copie carbone de l’itération PC, même s’il est possible de jouer dans une résolution plus élevée. N’espérez pas entendre ici les thèmes musicaux présents sur FM Towns, ni profiter des petites retouches graphiques qu’on y trouvait : même les bruitages sont présentés à l’identique. Très honnêtement, ce n’est pas franchement un drame, tant la version PC était de toute façon une des plus efficaces, tout juste regrettera-t-on que les menus soient désormais en japonais. Pour le reste, on ne gagne ni ne perd rien, et c’est sans doute très bien comme ça.

NOTE FINALE : 15/20

Importée pratiquement telle quelle depuis le PC, l’itération Sharp X68000 de SimCity est donc tout aussi efficace, même si on en vient à regretter qu’on n’ait pas pu profiter au passage de quelques bonus en termes de réalisation comme ceux présents sur la version FM Towns. Si les menus en japonais ne vous dérangent pas, vous pouvez foncer.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

SimCity sur Commodore 64 ayant laissé, avouons-le, un assez mauvais souvenir, on était en droit de se demander comment le titre de Maxis allait s’en sortir lors d’un nouveau portage sur ordinateur 8 bits. Surtout en considérant que le hardware de la machine de Sinclair est, sur le papier, inférieur à celui de la machine de Commodore. Heureusement, confié à des développeurs compétents, un jeu peut donner des résultats très différents, et cette très bonne version ZX Spectrum est là pour nous le rappeler. En termes de réalisation, difficile d’en demander plus au Spectrum : c’est coloré, c’est fin, c’est lisible, toute l’interface est disponible au niveau de l’écran ; bref, c’est le sans-faute. Niveau sonore, c’est toujours le calme plat à quelques bruitages près, et la jouabilité au clavier est un peu moins naturelle qu’à la souris, mais on retrouve très vite ses marques. Seul regret : les scénarios ont disparu, mais l’essentiel du jeu est toujours là – contrairement au massacre observé sur C64.

NOTE FINALE : 13/20

SimCity, porté sur ZX Spectrum, fait mieux que se défendre : on voit difficilement comment le plus chevronné des programmeurs aurait réussi à tirer davantage de l’ordinateur de Sinclair. Comme souvent sur cette machine, les limitations techniques empêchent cette version d’aller rivaliser avec celles parues sur les ordinateurs 16 bits – mais d’assez peu, il faut bien le reconnaître. On tient peut-être là un des meilleurs jeux jamais publié sur le ZX Spectrum. Une version qui a dû faire bien des heureux à l’époque.

Version Amiga CDTV

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Souris, télécommande
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale : Système de sauvegarde par carte mémoire

Lancé en grande pompe avec l’espoir de rivaliser avec le CD-i, alors considéré comme la machine du futur, l’Amiga CDTV aura réussi l’exploit de connaître un bide encore plus retentissant que son concurrent direct – un des pires de l’histoire informatique, pour être honnête. On comprendra dès lors que trouver un jeu développé pour tenir spécifiquement compte des capacités de la machine est une rareté. Eh bien, devinez quoi : SimCity en fait partie. La version publiée sur l’éphémère appareil multimédia de Commodore ne se moque pas du monde, constatez plutôt : non seulement elle ne se contente pas de reprendre les graphismes de la version originale, mais elle va même jusqu’à intégrer certains des univers graphiques des deux extensions parues sur Amiga et PC, à savoir l’Europe médiévale, le Far West et une ville futuriste originale. Les scénarios sont toujours là, et réadaptés pour tenir compte de ces nouvelles périodes : la mission vous demandant de réguler la circulation à Berne se déroulant par exemple… au XVIIe siècle. Reste que l’interface est en quasi-plein écran, et que le jeu s’en tire graphiquement mieux que lors de la version de 1989, pourtant parue sur un hardware très semblable (le CDTV n’étant rien d’autre qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD).

En revanche, l’aspect multimédia de la machine de Commodore est paradoxalement ce qui aura fait le plus de mal au titre de Maxis. Comprenez par là que le jeu doit désormais se passer de clavier et de souris, et composer avec l’espèce de télécommande horrible qui était vendue avec l’appareil. C’est un gros problème, car non seulement cela rend le titre infiniment moins jouable, mais le jeu a également été pensé pour être joué sur un téléviseur, ce qui signifie que toute l’interface a été cachée sur un écran à part. Il vous faudra donc presser une touche pour faire apparaître le menu de construction, ce qui alourdit inutilement l’expérience. Tous les menus et indicateurs sont également accessibles par des touches dédiées, mais bon sang que cette maniabilité peut être antinaturelle. Autant dire qu’une fois la curiosité passée, on grince rapidement des dents à jouer à cette version inutilement alourdie en cherchant à se rendre accessible.

NOTE FINALE : 12/20

D’accord, SimCity est l’un des très rares jeux qui aient effectivement été pensés pour être employés comme des logiciels multimédia sur le CDTV. C’est hélas sa plus mauvaise idée, le titre de Maxis n’étant absolument pas adapté à un maniement à la télécommande, et cette version qui aurait pu être une très bonne alternative si elle avait simplement accepté de reproduire la jouabilité originelle avec une souris et un clavier se transforme dès lors en un chemin de croix qui vire à la caricature. Dommage, car le contenu est sérieux – même si le CD ne sert, disons-le tout net, à rien – mais la lubie de vouloir concurrencer le CD-i était de toute façon une erreur dès l’origine. Un beau gâchis.

Version Super Nintendo

Développeur : Nintendo Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo Co. Ltd.
Date de sortie : 26 avril 1991 (Japon) – Août 1991 (États-Unis) – Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par puce

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir fait une grande carrière sur ordinateur, SimCity se sera fait plutôt discret sur consoles de salon, où le genre du city builder n’aura jamais réellement connu son essor. Seule machine servie sur toute la période 16 bits, la Super Nintendo livre une version à la fois fidèle et intelligemment repensée qui préfigure déjà, à plusieurs niveaux, de certaines des idées qui seront introduites deux ans plus tard dans SimCity 2000.

Première inquiétude à dissiper : la jouabilité. Si le titre de Maxis ne tire hélas pas parti de la souris Super Nintendo – sortie plus tard -, il faut reconnaître que la jouabilité au pad est assez bien pensée. On peut se contenter de déplacer le curseur partout sur l’écran, comme sur ordinateur, ou bien utiliser Select pour accéder directement au menu de construction, ou Start pour accéder à l’équivalent de la barre des tâches permettant de consulter les différents indicateurs, les cartes, de convoquer les catastrophes ou de sauvegarder. Y sert à activer le défilement, et X fait disparaître l’interface pour jouer en plein-écran, bref, c’est très bien pensé, même si cela reste plus lent qu’avec une souris.

Niveau réalisation, SimCity s’en tire là encore très bien. Non seulement c’est agréable à l’œil et très coloré, mais le jeu n’accuse jamais aucun clignotement de sprite ni aucun ralentissement. On aurait aimé pouvoir faire passer le temps un peu plus vite, car on se retrouve parfois à attendre deux bonnes minutes pour toucher l’argent en fin d’année, mais ça reste du beau travail. Surtout, le titre a la très bonne idée de varier ses graphismes et sa palette de couleurs en fonction de la saison, et il arrive que des bâtiments placés côte-à-côte « fusionnent » pour n’en former qu’un seul, cassant un peu le côté « ville lego » des autres versions. Pour ne rien gâcher, le jeu profite enfin de plusieurs thèmes musicaux en plus des bruitages, et l’ambiance générale est très agréable.

Mais la meilleure surprise vient peut-être du contenu. En plus de tout ce qu’offrait la version originale, SimCity version Super Nintendo propose en plus un didacticiel, ainsi que la présence d’un petit personnage baptisé Docteur Wright qui viendra vous délivrer des conseils et vous informer du développement de la ville, et en français, s’il vous plait ! Mais ce n’est pas tout : au fur et à mesure de la croissance de votre ville, vous débloquerez l’accès à de nouveaux bâtiments qui vous offriront tous un bonus bienvenu par rapport à vos revenus ou à votre croissance. Vous pourrez ainsi disposer de votre propre maison, que vous pourrez regarder s’agrandir en même temps que votre ville, mais aussi une banque qui vous permettra d’emprunter de l’argent, un casino qui augmentera vos revenus, un parc, un zoo… et même une statue dorée de Mario. À noter également que le monstre qui peut parfois attaquer votre ville est cette fois incarné par… Bowser.

NOTE FINALE : 17/20

SimCity sur Super Nintendo est, à tous les niveaux, une excellente surprise. Loin de se reposer sur ses lauriers pour proposer une simple copie du titre de 1989, cette version a la très bonne idée de se rendre plus accessible, plus conviviale, plus détaillée et surtout plus riche, grâce à l’excellente idée de ces nouveaux bâtiments qui se débloquent au fur et à mesure, qui sera reprise dans SimCity 2000. Certes, la maniabilité au pad ne rivalisera jamais avec une bonne vieille souris, et on aurait parfois apprécié que le jeu puisse tourner encore un peu plus vite, mais l’expérience reste supérieure à celle qu’on avait connue jusqu’ici sur ordinateur. Une excellente pioche.

Version PC (Windows 3.x)
SimCity for Windows

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : Windows 3.0 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : EGA, VGA

Non, vous ne rêvez pas, SimCity aura même connu sa version conçue spécifiquement pour Windows 3.1. Qu’apporte l’intégration du jeu dans l’interface de Windows ? Eh bien, principalement, le fait de jouer à la résolution de votre bureau. Si votre résolution est très élevée, vous pourrez même avoir toute la carte du jeu sous les yeux d’un seul coup. Autre avantage : le jeu tourne toujours très bien sous Windows Vista (en revanche, vous pouvez oublier sous Windows 10). Le contenu du jeu n’a pas changé d’un poil depuis la version MS-DOS, mais cette version est compatible avec les différentes extensions (celles-ci semblent même être intégrées par défaut dans la version Classic). C’est également l’une des seules sur ordinateur à proposer une musique MIDI (qui risque de vite tourner en rond), plus quelques bruitages au format WAV. Les graphismes, eux, sont toujours en 16 couleurs. À noter qu’une deuxième édition aura été publiée en 1995, cette fois sous le titre Sim City Classic, et que celle-ci fonctionne sous Windows 95 en autorisant à jouer en 256 couleurs.

NOTE FINALE : 15/20

SimCity for Windows a beau ne rien proposer de neuf, le jeu a à moins le mérite de contenir un thème musical, des bruitages améliorés et une résolution adaptée. Dommage qu’il soit toujours en 16 couleurs (sauf dans la version Sim City Classic) et qu’il ne propose aucune des nouveautés de la version Super Nintendo, sans quoi on ne serait vraiment pas loin de l’édition ultime.

SimCity : Enhanced CD-ROM

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Interplay Productions Ltd.
Testé sur : PC (DOS) & Macintosh

Versions PC (DOS) & Macintosh

Date de sortie : Juillet 1994 (PC) – Juin 1995 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1x (150ko/s)
Mode graphique supporté : SVGA (640×480, 256 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib Gold, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Macintosh :
Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’arrivée du CD-ROM aura fait l’effet d’un tsunami dans l’univers de la micro-informatique : bénéficier d’une capacité de stockage multipliée par 300 par rapport à la bonne vieille disquette ouvrait des possibilités réjouissantes. Sans surprise, bien avant de voir débarquer des titres pleinement pensés pour tirer parti du nouveau support, on aura avant tout dû composer avec des CD-ROM remplis à la va-vite avec ce qui prenait le plus de place, et qui faisait son petit effet dans les chaumières : les vidéos.

Faisons rapidement la liste des nouveautés de cette nouvelle version de SimCity : la plus appréciable, et de loin, est que le jeu est désormais jouable en SVGA. Fini de tergiverser entre la haute résolution et les 256 couleurs : désormais, vous avez les deux en même temps ! Le titre bénéficie également de tout nouveaux bruitages digitalisés, absolument pas pensés pour un jeu où on passe son temps à construire et donc à réentendre ces bruitages en boucle, ce qui fait qu’on attend rarement plus de dix minutes avant de les couper plutôt que de se trimballer une migraine pour le restant de la partie. Dommage… On bénéficie également d’une aide audio qui vous redit sensiblement la même chose que les messages qui défilaient dans la barre supérieure dans les autres versions, et qui se fera entendre même lorsque vous aurez fait le choix de la désactiver, pas très sérieux… Mais bon, ça, ce n’est pas trop gênant.

La vraie nouveauté, ce sont donc ces vidéos qui n’attendent que de vous en mettre plein les mirettes avec leur budget de deux Carambar et un Mars. Soyons honnêtes : celles-ci ne se prennent pas trop au sérieux, savent se montrer amusantes (on appréciera de voir votre responsable de la police se faire détrousser en pleine rue parce que vous n’avez pas mis assez de commissariats), et bénéficient d’un doublage français professionnel qui fait très bien le travail (pour la petite histoire, Maxis avait d’abord cru pouvoir vendre la version doublée en québecois dans tous les territoires francophones, avant que les retours des journalistes français hilares ne les fassent changer d’avis). C’est amusant une ou deux fois, un peu moins la dixième, et on se retrouve sans surprise à les couper à leur tour au bout de deux ou trois heures de jeu. Bref, des ajouts un peu gadgets, mais qui n’empêchent pas cette version de figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 15/20

En dépit d’un louable effort pour tirer parti de la technologie de l’époque, force est de reconnaître que les ajouts de cette itération CD de SimCity sont, pour la très grande majorité, tout à fait dispensables. Après avoir fait le tour des vidéos du jeu en deux heures et avoir coupé les bruitages insupportables, on ne retiendra au final de cette version que ses graphismes en SVGA, ce qui n’est déjà pas mal. Certainement pas de quoi justifier l’achat pour ceux ayant encore une copie de la version originale sous la main, mais une bonne version malgré tout.

Bonus :

Un article très complet sur la naissance de SimCity (en anglais, hélas), qui m’aura permis d’ajouter quelques précisions à ce test. Un grand merci à Olivier Scamps pour avoir fait remonter cet article jusqu’à moi 🙂 Vous pouvez le consulter à cette adresse.