Gauntlet

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Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : Arcade, Atari 8 bits, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum, Atari ST, NES, Apple II, Apple IIgs, PC, Master System, Megadrive

La saga Gauntlet (jusqu’à 2000) :

1 – Gauntlet (1985)
2 – Gauntlet II (1986)
3 – Gauntlet : The Third Encounter (1990)
4 – Gauntlet III : The Final Quest (1991)
5 – Gauntlet : Legends (1998)
6 – Gauntlet : Dark Legacy (2000)

Version Arcade

Année de sortie (Europe) : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Révision 14 (4 Joueurs)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au milieu des années 80, aux États-Unis, le jeu vidéo peinait à se remettre du krach de 1983 (les choses se passaient mieux en Europe, mais nous en parlerons une autre fois). Au cœur d’un secteur d’activité dont plusieurs acteurs (Mattel ou Coleco, par exemple) s’étaient désengagés, pensant avoir profité d’une lubie passagère, l’une des firmes les plus durement touchées étaient également l’une des pionnières: Atari. Et tandis que le marché des consoles périclitait – l’Atari 2600 en tête – le secteur de l’arcade n’était pas exactement au beau fixe, lui non plus. Pour compenser les coûts de production croissants d’un secteur qui tirait sérieusement la langue, plusieurs idées furent approchées. La première consistait tout simplement à rendre les parties plus chères, au risque de s’aliéner les joueurs pas franchement prêts à payer des fortunes (parfois jusqu’à 50$!) pour aller se faire une partie en salle d’arcade. La deuxième, beaucoup plus intelligente à posteriori, fut de développer un jeu permettant à quatre joueurs de jouer simultanément en collaboration, générant potentiellement quatre fois plus de revenus. Ainsi naquit Gauntlet, énorme succès public – et accessoirement, petite révolution.

Dès les premières minutes de jeu, le danger arrive de partout

Si Gauntlet est avant tout un jeu d’action – d’ailleurs très inspiré d’un titre sur Atari 8 bits appelé Dandy – il faut aussi aller chercher ses racines du côté des jeux de rôles; son titre de travail était d’ailleurs Dungeons. Le jeu tire une inspiration évidente de Donjons & Dragons: figurez-vous un groupe de héros parcourant des donjons, affrontant des monstres, déverrouillant des portes et embarquant des trésors; vous tenez ici les bases du jeu d’Atari. Celui-ci vous place en effet aux commandes d’un des quatre personnages jouables, chacun avec son point fort: Thor le guerrier est celui qui fait le plus de dégâts au corps-à-corps, Thyra la valkyrie est la plus résistante, Merlin le magicien a les meilleures attaques magiques et Questor l’elfe est le plus rapide.

Apprenez à repérer les pièges et les passages secrets

Il n’y a pas d’écran de sélection de personnage: votre choix sera défini au moment de choisir dans quelle fente glisser votre pièce. En prenant le contrôle de n’importe lequel d’entre eux, vous pourrez – seul ou jusqu’à quatre joueurs simultanément, comme on l’a vu – vous lancer à l’intérieur de donjons remplis à ras-bord de monstres et de trésors jusqu’à épuisement puisque le jeu n’a pas de fin à proprement parler: venez à bout de la centaine de niveaux du titre (bon courage!) et celui-ci commencera à vous proposer des variations des niveaux parcourus, avec des rotations ou des effets miroirs.

Il est souvent difficile d’anticiper où va vous expédier un téléporteur: au « téléporteur le plus proche », mais lequel est-ce?

Les objectifs du jeu sont donc très simples: survivre, et avancer d’un donjon à l’autre pour aller le plus loin possible (le score étant une fois de plus l’objectif final; n’oubliez pas que nous sommes en 1985). Pour se faire, vous devrez garder un œil attentif sur votre jauge de vie, qui décroit à chaque coup ou simplement avec le temps, et qui ne pourra remonter que de deux façons: en trouvant de la nourriture ou bien en remettant une pièce dans la fente. Le reste du temps, vous serez en train de vous frayer un chemin au milieu des centaines de monstres générés incessamment par des antres que vous pourrez détruire, sachant que chaque type de monstre est plus sensible à un type d’attaque en particulier.

Vous ne pouvez pas détruire les trésors, ce qui signifie qu’ils peuvent également vous servir de bouclier… et que cela est aussi vrai pour les monstres

Tous vos personnages sont capables d’attaquer à distance, et vous allez en avoir besoin tant le jeu peut rapidement tendre vers le Shoot-them-up: l’opposition est constante, en flux tendu, quasi-intarissable. En plus de la nourriture et des trésors, vous pourrez également mettre la main sur des clés vous servant à ouvrir les portes, sur des potions que vous pourrez conserver et qui vous permettront de nettoyer l’écran (ce qui peut souvent être très pratique), mais aussi sur des bonus permanents augmentant vos dégâts, votre vitesse ou votre résistance, et qui feront votre bonheur jusqu’à ce qu’un des voleurs du jeu ne parvienne à vous les piquer (ils ont pensé à tout, chez Atari!).

Gauntlet ne donne sa pleine mesure que lorsqu’on y joue à plusieurs

Parlons d’ailleurs un peu des niveaux: ceux-ci sont labyrinthiques à souhait, foisonnent d’ennemis, et parviennent – en dépit de leur nombre astronomique – à se renouveler grâce à toute une série de bonne idées comme des téléporteurs, des murs destructibles, des sols piégés faisant disparaitre des murs, etc. L’exploration pourra également se voir récompenser par autre chose que des bonus, puisqu’il arrive qu’on trouve plusieurs sorties dans un niveau, et que certaines d’entre elles vous fassent avancer beaucoup plus loin: il est ainsi possible de trouver, dès le premier stage, un accès direct pour le niveau 8.

Les niveaux les plus ouverts peuvent se montrer les plus difficiles

Notons d’ailleurs que, dès le niveau 9 et selon la version de la borne, la répartition des niveaux peut se révéler plus ou moins aléatoire à chaque partie, ce qui accentue encore le renouvellement. Pour accompagner votre petite expédition musclée au sein des niveaux, un maitre du donjon se fera entendre au fil de vos pérégrinations. Il s’agit là d’une idée marquante du titre, qui fait un usage extrêmement ambitieux des voix digitalisées encore utilisées avec parcimonie en 1985. Plongé au milieu de l’action, le nez dans le guidon, vous serez parfois heureux d’entendre une voix caverneuse vous prévenir (en anglais, of course) que « l’elfe a sérieusement besoin de nourriture » ou que « le guerrier est sur le point de mourir », sans oublier les conseils un brin narquois de type « ne tirez pas sur la nourriture! » (Car oui, vous pouvez détruire certains bonus). Une excellente trouvaille.

Le jeu n’hésite pas à vous présenter quelques courts messages d’aide au cours de la partie

Bien évidemment, il serait étrange d’aborder Gauntlet sans traiter de sa caractéristique la plus marquante: son mode multijoueurs. Comme on l’a vu, la grande force du titre est que n’importe qui peut se joindre à la partie à n’importe quel moment, sans avoir à attendre qu’une équipe formée précédemment ait passé l’arme à gauche. De fait, le plaisir de jeu augmente exponentiellement selon le nombre de joueurs, permettant d’initier des semblants de stratégies qui auront un impact direct sur la cohésion de votre groupe. Resterez-vous groupés au maximum? Laisserez-vous un joueur en première ligne avec les trois autres en soutient à distance, et une rotation selon le nombre de points de vie du joueur le plus exposé? Tout est possible, ou presque – on regrettera que les quatre joueurs doivent rester, quoi qu’il arrive, sur le même écran – et il est toujours aussi fantastique de voir avec quelle spontanéité quatre personnes qui ne se connaissaient pas avant le début la partie peuvent chercher à s’organiser pour être le plus efficace possible. Avec une bonne entente, et en se répartissant les bonus, il est vraiment possible de s’amuser comme des fous – même aujourd’hui, 32 ans après la sortie du jeu.

Allez-vous emprunter le raccourci pour le niveau 4, ou prendre le risque d’affronter les fantômes de la pièce du nord pour foncer directement au niveau 8?

Le seul inconvénient, en revanche, apparaitra après quelques minutes de jeu: Gauntlet n’a, de toute évidence, absolument pas été pensé pour être joué seul. Le titre n’adapte pas le nombre d’adversaires au nombre de joueurs, et étant donné à quelle vitesse le joueur solitaire se retrouve débordé par le nombre d’ennemis, le jeu est infiniment plus difficile – et moins fun – lorsque l’on ne peut pas profiter du joyeux désordre – et de l’énorme coup de pouce – offert par une partie à trois ou quatre. À l’instar d’un party game, Gauntlet est toujours amusant seul, mais quand même nettement moins, il ne faut hélas pas se leurrer…

Voici le genre d’opposition typique de n’importe quel niveau du jeu. Oui, seul, c’est très difficile

Un mot, pour finir, sur la réalisation: Les graphismes sont simples, mais pour un titre de 1985; ils sont très agréables. La vision de dessus permet que le titre reste jouable en toute circonstance, mais la partie la plus impressionnante reste le nombre de sprites que le jeu peut afficher simultanément: il y en a constamment une centaine à l’écran, et pas un ralentissement ne vient perturber l’expérience. La seule musique du jeu se fait entendre sur l’écran-titre, mais les voix digitalisées suffisent largement à assurer l’ambiance. Bref, c’est un sans-faute – et peu de jeux sortis la même année pourraient dire la même chose.

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 16/20 (à plusieurs)

Prenez une idée géniale et un concept simple servis par une réalisation parfaitement adaptée, et vous obtenez un titre qui n'a pratiquement pas pris une ride en dépit de son âge. Jeu inépuisable au fun immédiat et à la prise en main instantanée, Gauntlet reste un titre capable de fédérer en un temps record quatre joueurs réunis dans la même pièce et comptant autant sur l'esprit d'équipe que sur l'habileté pour mesurer leur endurance au cœur des centaines de niveaux du jeu. Difficile d'imaginer principe de jeu plus universel et plus accessible - mais dommage que le jeu perde beaucoup de son charme lorsqu'on le pratique seul.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les quatre joueurs doivent rester sur le même écran, ce qui prive le jeu de la possibilité de se répartir l'exploration du niveau
– Le titre est aussi frustrant que redondant lorsqu'on est seul


Version Atari 8bits

Année de sortie (Europe) : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Tout le contenu du jeu est encore là, et on n’est pas dépaysé

Dès l’année de la sortie de Gauntlet en arcade, les portages commencèrent à fleurir sur toutes les machines de l’époque – une tendance qui n’allait commencer à se démentir qu’au début des années 90, ce qui situe bien l’énorme succès qu’a représenté le jeu. La première servie fut l’Atari 800, dans une version qui – on s’en doute – pouvait difficilement rivaliser avec l’arcade, mais qui s’en sort malgré tout très bien.

Une fois passé l’écran-titre, le jeu vous propose de choisir le nombre de joueurs – deux au maximum dans cette version – et le héros que vous allez incarner. Comme sur arcade, le deuxième joueur pourra rejoindre la partie à la volée, et commencer (comme le joueur un) avec 1800 points de vie soit un peu moins de ce que représentaient trois crédits sur la version arcade. Tout le contenu du jeu répond toujours présent, avec une réalisation un peu plus grossière, cela s’entend (et on a toujours le droit à la musique sur l’écran-titre, très bon point). En revanche, la jouabilité est un peu moins réactive, avec notamment des coups qui partent plus lentement – mais le jeu reste jouable en dépit du monde à l’écran, ce qui est une très bonne nouvelle.

Évidemment, pas de fente sur Atari 800, on a donc le droit à un écran de sélection pour choisir son personnage

NOTE FINALE : 11/20

Porter un jeu aussi ambitieux que Gauntlet sur un hardware aussi limité que celui de l’Atari 8-bit dès 1985 représentait un bel exploit – et on appréciera que celui-ci ait été réalisé. Évidemment, le révolutionnaire jeu à quatre est passé à la trappe, mais le titre reste toujours divertissant – et très difficile – à deux, en dépit d’une certaine latence dans les tirs qui rend le jeu moins agréable à jouer.

Version Amstrad CPC

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Le jeu est plus coloré que sur Atari 8-bits…

Gauntlet aura également connu son adaptation sur Amstrad CPC, et le moins qu’on puisse dire, c’est que la version est très proche de celle parue sur Atari 800 – même écran de sélection, même limite au nombre de joueurs, ce qui n’est pas très étonnant puisque les deux portages ont été assurés par U.S. Gold – mais qu’elle est également sensiblement plus belle et plus réactive. Les latence constatées dans la précédente version ont été corrigées ici, et le jeu est beaucoup plus coloré – mais il tire aussi un peu la langue quand il commence à y avoir beaucoup de monde à l’écran. À noter que les plans des niveaux, à partir du huitième, ne correspondent pas systématiquement à ceux de l’arcade. Une très bonne version, quoi qu’il en soit, pour l’ordinateur 8-bits d’Amstrad.

…Comme cela est visible dès la sélection du personnage

NOTE FINALE : 12/20

Plus jouable et plus belle que la version Atari 800, la version CPC de Gauntlet doit hélas composer avec son lot de ralentissements – mais reste très agréable à jouer, à un ou deux joueurs.

Version Commodore 64

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Le C64 peut faire mieux que ça!

Petite déception pour le portage de Gauntlet sur Commodore 64: en terme de réalisation, le jeu fait moins bien que le CPC, pourtant moins puissant. La musique de l’écran-titre a été changée pour des raisons mystérieuses, et si les graphismes sont globalement comparables à ceux de la version Amstrad (et encore, plutôt en moins bien: difficile de reconnaitre un morceau de viande d’un bonnet du père Noël) , ils sont malgré tout moins colorés. En revanche, le jeu tourne impeccablement quel que soit le nombre de monstres à l’écran, même à deux joueurs – et une nouvelle fois, les plans des niveaux s’émancipent assez vite de ceux de la version arcade. On regrettera juste de devoir composer avec des temps de chargement à rallonge, particulièrement au lancement du premier niveau, où vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café.

C’est un peu terne, tout ça. Le jaune/orange du magicien vire désormais clairement vers le marron

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception que cette version Commodore 64 – fluide et jouable, certes, mais qui aurait certainement pu prétendre à un peu mieux, graphiquement parlant.

Version MSX

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Le jeu n’éblouit pas par sa réalisation, mais il est lisible

Le MSX aura également eu le droit à son portage de Gauntlet, sur disque ou cassette. Celui marche sur les pas de toutes les autres versions sorties sur ordinateur, avec un mode deux joueurs et une interface qui n’a pas bougé d’un iota depuis la version Atari 8-bits. Graphiquement, le jeu est assez sombre – ce qui fonctionne assez bien en terme d’ambiance – mais vous aurez bien du mal à croiser un sprite comportant plus de deux couleurs. Dans l’ensemble, la résolution est plutôt plus fine sur MSX, mais la palette de couleurs est d’une pauvreté assez navrante. Le jeu tourne bien – il va même un peu vite – et on remarquera un certain nombre d’animations, comme les coffres qui brillent, qu’on ne trouvaient pas dans les autres portages. Au final une version assez sobre, mais de très bonne qualité.

On n’aurait rien eu contre quelques couleurs en plus

NOTE FINALE : 12,5/20

Un peu chiche niveau couleurs, la version MSX de Gauntlet compense par une résolution plus fine que les autres portages 8-bits et par une animation irréprochable. Sans doute l’une des versions sur ordinateur les plus nerveuses à jouer.

Version ZX Spectrum

Année de sortie (Europe) : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Familier, hein?

Graphiquement, la version ZX Spectrum de Gauntlet est si proche de la version MSX qu’on peut se demander laquelle est le portage de l’autre (spoiler alert: c’est la version MSX qui a été portée depuis la version ZX Spectrum). Le jeu m’a juste paru un tout petit peu moins réactif, mais dans l’ensemble les différences sont si rares que je peux vous renvoyer directement au paragraphe précédent.

Seul le curseur a changé depuis la version MSX

NOTE FINALE : 12,5/20

Calque presque total de la version MSX, la version ZX Spectrum en partage à la fois toutes les forces et toutes les faiblesses.

Version Atari ST

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

La version ST reprend cette fois toute l’interface de la version arcade

Première version sortie sur ordinateur 16-bits, Gauntlet sur Atari ST fait, sans surprise, mieux que ses prédécesseurs sortis sur la génération précédente. Le jeu reprend sans complexe l’interface et le contenu de la version arcade, musique de l’écran-titre comprise, mais en dépit des quatre joueurs affichés en permanence à droite de l’écran, le titre n’est toujours jouable qu’à deux – et obligatoirement au joystick. Aléa des différentes conversions, le joueur commence cette fois-ci la partie avec 2000 points de vie – tant mieux, c’est toujours 200 de gagné par rapport aux versions 8 bits.

Côté réalisation, du haut de ses 16 couleurs, le titre ne rivalise évidemment pas avec la version arcade, mais reste très joli. La vraie déception vient du son: les voix digitalisées ont purement et simplement disparu, et les sons sont d’assez mauvaises qualité, comme s’ils avaient été enregistrés directement en collant un micro à la sortie du haut-parleur de la borne. Cela n’empêche en rien cette version d’être un très bon portage de l’arcade.

Graphiquement, le titre est plus qu’honnête

NOTE FINALE : 14/20

Gauntlet sur Atari ST était considéré à sa sortie comme une excellente conversion de l’arcade, et on comprend pourquoi. Le jeu s’en tire avec les honneurs, et est toujours aussi agréable à jouer – mais pas à plus de deux, malheureusement, et en faisant quelques sacrifices du côté de la partie sonore.

Version NES

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Enfin un peu de neuf. On se croirait presque sur l’écran de sélection d’un Action RPG!

Portée par Tengen en 1987, la version NES est sans doute l’une de celle qui s’émancipe le plus de la version arcade. Cela est visible dès l’écran-titre, entièrement redessinée et avec un thème musical, original, et cela se confirme avec le menu du jeu, dessiné avec un soin indéniable, et qui se permet d’afficher un écran de caractéristiques absent de toutes les autres version pendant la sélection de personnage.

Une fois en jeu, si les sensations sont assez proches de celle de la borne, deux surprises, néanmoins: tout d’abord, les niveaux sont désormais doté de plusieurs thèmes musicaux en guise d’accompagnement. La qualité sonore est d’ailleurs d’un très bon niveau pour la 8-bits de Nintendo: les grognements poussés par votre personnage lorsqu’il reçoit un coup sont plus impressionnants que certaines digitalisations sur Megadrive. Deuxième surprise: les niveaux ne respectent en rien la disposition de ceux de la version Arcade. Le jeu est un peu plus simple, ce que l’on devine être grâce – ou à cause – du nombre d’adversaires moins élevé dans cette version. Seule déception, le jeu est assez quelconque, graphiquement parlant, et les couleurs souffrent énormément de la palette réduite de la NES.

Les niveaux n’ont plus rien à voir avec ceux de la version arcade, mais est-ce un mal?

NOTE FINALE : 14/20

Version surprenante à plus d’un titre que ce Gauntlet sur NES, auquel tous les fans devraient s’essayer par curiosité – ou pour profiter de 100 niveaux inédits. Dommage que la réalisation graphique n’ait pas été un tantinet plus ambitieuse, sans quoi on aurait pu tenir un des meilleurs portages du jeu.

Version Apple II

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Ce n’est ni beau ni lisible, mais on le pardonnerait plus facilement au jeu si au moins c’était jouable

On pourra être surpris d’avoir dû attendre 1988 pour que l’Apple II, l’une des machines les plus populaires des années 80, ait pu enfin bénéficier de sa version de Gauntlet. Un choix d’autant plus surprenant que l’Apple II GS était déjà sorti en guise de relève, et que le modèle de base n’était plus franchement à l’apogée de sa carrière à l’approche des années 90.

Une fois le jeu lancé, le constat est encore plus cruel: c’est moche. Pour une version de 1988, en concurrence avec l’Atari ST ou le PC, c’est déjà honteux, mais ça ne va pas en s’arrangeant quand on compare à la version Atari 8-bits, pourtant sortie trois ans auparavant, et malgré tout supérieure en tous points… Comme à peu près toutes les autres, d’ailleurs. Histoire d’enfoncer le clou, sur n’importe quel modèle d’Apple II, le titre est lent que c’en est injouable, et les temps de latence précédant chaque action sont de l’ordre de l’irréel. Seul bon point: le jeu n’a pas sacrifié la musique, sur l’écran-titre (même si elle est moche aussi). Ça fait quand même très léger, comme avantage.

Notons au passage que l’écran de personnage ne sert à rien puisqu’on vous demandera à nouveau de choisir une fois le jeu lancé

NOTE FINALE : 04/20

Difficile de savoir si cette version de Gauntlet était pensée comme une source d’argent facile ou comme l’un des derniers clous pour sceller le sort de l’Apple II, mais il est très difficile aujourd’hui de lui trouver une quelconque excuse: il n’y a absolument rien à sauver dans cette sinistre blague.

Version Apple IIgs

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français :Non

Ça envoie du rêve, hein?

Après la douche froide de la version Apple II, on était en droit d’attendre que l’Apple II GS vienne redorer un peu le blason de la firme à la pomme. Malheureusement, on attend toujours. Si le jeu est moins moche que sur Apple II (encore heureux!), on est malgré tout très, très loin de ce qu’était capable d’offrir le modèle GS, normalement de taille à rivaliser avec un Amiga! Ici, c’est à peine si le titre est à la hauteur des versions 8-bits. Pour ne rien arranger, la musique est si déprimante qu’elle vous ôtera toute envie de vivre en moins de vingt secondes, les temps de chargement sont toujours trop longs, et le jeu continue d’être injouable, la faute notamment à une latence insupportable à chaque fois que résonne un bruitage, c’est à dire À LA MOINDRE DE VOS INTERACTIONS AVEC UN MONSTRE!!! Bref, une nouvelle blague qui n’a vraiment, mais vraiment pas dû faire rire tout le monde.

Voilà le plus bel écran du jeu. Le plus jouable, aussi, malheureusement

NOTE FINALE : 05/20

Une nouvelle fois, rien à sauver, et l’Apple II GS n’a cette fois même pas l’excuse de l’âge. Si quelqu’un, quelque part dans le monde, a un jour réussi à prendre du plaisir en jouant à cette version, merci de ne jamais me contacter.

Version PC

Année de sortie (Europe) : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Dire qu’avec 16 couleurs, le jeu pouvait ambitionner de rivaliser avec la version Atari ST…

Beaucoup de joueurs du XXIe siècle l’ignorent peut-être, mais le PC n’a pas toujours été une machine reine dans la course au jeu. Elle a même longtemps figuré en queue de peloton. La version DOS de Gauntlet aura au moins le mérite de nous rappeler cette époque lointaine où il était parfaitement normal de voir sortir, sur une configuration coutant deux mois de salaire d’un cadre supérieur, un jeu en 16 couleurs avec le haut-parleur interne en guise de son. Comme on pouvait s’y attendre, la réalisation sonore oscille donc entre l’inexistant et l’abominable, et côté graphisme, cela se situe difficilement au niveau des meilleures versions 8-bits. Sachant que la jouabilité n’est pas transcendante, elle non plus, on mettre le côté relativement médiocre de cette version sur le dos de son année de sortie. Rappelons-nous quand même qu’un an après sortait Budokan et deux ans après Wing Commander, histoire de bien nous souvenir à quel point les choses allaient vite à cette époque.

…Mais il fait presque jeu égal avec la version C64, c’est déjà ça

NOTE FINALE : 10/20

À peine passable, voilà la mention que récolterait aujourd’hui cette version. Ce n’est pas hideux, mais ce n’est pas beau non plus, ce n’est pas injouable, mais ça n’est pas exactement trépidant non plus, bref, ce n’est pas une catastrophe mais c’est parfaitement oubliable.

Version Master System

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

La Master System s’en sort avec les honneurs

Nouvelle bizarrerie: la Master System aura dû attendre trois ans après sa grande rivale, la NES, pour bénéficier enfin de sa propre version. Pas de fioritures ou de prise de risque ici: contrairement à la version portée par Tengen sur la Nintendo 8-bits, cette version de Gauntlet est une pure conversion de l’arcade. À ce niveau, le titre est assez proche de ce qu’offrait la version Atari ST, avec des couleurs plus criardes et un son adapté aux capacités de la console. Une très bonne version.

NOTE FINALE : 13,5/20

Alors que la Megadrive commençait déjà à tracer sa route, sa grande sœur accueillait encore des portages de l’arcade – et de bonne qualité, pour ne rien gâcher. La version Master System reste d’ailleurs l’une des meilleures adaptations du jeu d’Atari.

Version Megadrive
Gauntlet IV

Année de sortie (Europe) : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non

Premier niveau. Très bien, on est en terrain connu…

Sortie au japon sous le titre Gauntlet, la version Megadrive sera arrivée en occident suivie d’un gros « IV » qui sentait mauvais l’opportunisme mercantile mal placé. Arrêtons immédiatement le suspense: le jeu est bel est bien un portage de Gauntlet premier du nom (sans quoi il ne serait pas testé ici). Cela mérite-t-il pour autant de jeter le bébé avec l’eau du bain? Très loin de là, et cette version vaut très largement qu’on s’attarde sur elle pour plusieurs raisons.

Évacuons rapidement les considérations techniques: le titre est sorti huit ans après la version arcade, et s’il n’est toujours pas aussi beau que le jeu initial, il n’en est vraiment pas très loin. On regrettera que les voix digitalisées soient aux abonnés absents, on appréciera en revanche le fait que chaque niveau dispose d’un thème musical, et de très bonne qualité qui plus est, ce qui ne gâche rien – certains morceaux pourraient figurer sans rougir parmi les meilleurs de la Megadrive. Énorme bonus: cette version est la seule, avec l’arcade, à être jouable à quatre – à condition d’avoir l’adaptateur nécessaire, bien sûr, mais quelle excellente idée que d’avoir choisi d’en tirer parti! Cependant, tout cela ne ferait encore de ce faux Gauntlet IV qu’un excellent portage. Le meilleur est à aller chercher un peu plus loin.

…En revanche, ce mode quest, lui, est une vraie surprise!

On constatera ainsi rapidement que, contrairement aux autre portages du jeu, celui-ci propose une quantité d’options tout à fait appréciable. Choix de la difficulté, du nombre de crédit, de la fréquence d’apparition des monstres; chaque partie est intégralement configurable, ce qui est une première excellente idée. La deuxième apparaitra dès le menu principal, et vous fera réaliser que plusieurs nouveaux modes de jeu ont fait leur apparition. Le mode arcade est basé intégralement sur le score: vous ne pouvez pas mourir, mais chaque perte d’une tranche de 500 points de vie vous fera perdre des points. Comme vous pouvez vous douter que la partie risque d’être longue, le jeu intègre un système de mots de passe. Le mode battle, lui, vous propose tout simplement de combattre vos amis dans une arène dédiée, en choisissant votre personnage en fonction de ses caractéristiques. Des ajouts déjà sympathiques, mais très loin du gros morceau que constitue le mode quest.

Et tout à coup, Gauntlet devint intéressant en solo

Gauntlet tirait ses inspirations du jeu de rôle? Alors pourquoi ne pas en faire un véritable jeu de rôle? Choisissez votre classe, nommez votre personnage, et voilà qu’un scénario s’affiche et vous envoie vaincre quatre tours pour accéder au château final! Oui, cela fait cinq nouveaux assortiments de donjons, mais il y a mieux. L’or que vous trouvez n’alimentera pas juste votre score, dorénavant – il vous permettra d’acheter des armes à des marchands placés dans le HUB central! Et pour placer une énorme cerise confite sur le gâteau, vous gagnez également des points d’expérience – ce qui vous permettra de gonfler les caractéristiques de votre héros! Autant dire que cet ajout extrêmement bienvenu corrige une des plus grosses lacunes de la version arcade, à savoir la faiblesse de son mode un joueur. Une différence qui change énormément de choses!

Chaque tour est associée à un élément

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, il aura fallu l’attendre huit ans – et lui voir accoler un « IV » franchement hypocrite – mais la version Megadrive de Gauntlet est la meilleure, sans contestation possible. Si le mode de jeu de base n’est que légèrement inférieur à ce que proposait la borne d’Atari, l’ajout des nouveaux modes de jeu, et en particulier de ce mode « quest » tout à fait jubilatoire qui permet de doter enfin le jeu d’un véritable intérêt hors de son mode multijoueurs constitue une petite révolution – et une initiative comme on aurait aimé en voir plus souvent.

Thunder Force IV

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : Technosoft Co., Ltd.
Titre original : サンダーフォースIV
Titre alternatif : Lightening Force : Quest for the Darkstar (Amérique du Nord)
Testé sur : Megadrive

La saga Thunder Force (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Force (1983)
  2. Thunder Force II (1988)
  3. Thunder Force III (1990)
  4. Thunder Force IV (1992)
  5. Thunder Force V : Perfect System (1997)

Version Megadrive

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1990, Thunder Force III avait été autant un coup de tonnerre qu’un coup de maître dans le monde des shoot-them-up. Impressionnant au point de rivaliser avec certaines des bornes d’arcade de l’époque, il était immédiatement devenu le représentant indétrônable des capacités techniques de la Megadrive : C’était évident, on aurait beaucoup, beaucoup de mal à faire mieux – techniquement parlant – sur la 16 bits de Sega. Partant de ce constat, quel jeu pourrait bien être le mieux armé pour aller ravir à Thunder Force III son titre de plus grand shoot-them-up de la Megadrive? Sa suite directe, pardi…

Préparez-vous à en prendre plein les yeux dès les premières minutes de jeu

Il aura donc fallu deux ans pour que l’équipe de Techno Soft se décide à remettre le couvert histoire de nous démontrer que la console de Sega n’avait pas encore montré tout ce qu’elle avait dans le ventre. Le scénario de Thunder Force IV – pour ceux qui y prêteraient un quelconque intérêt – prend place directement après la fin de l’opus précédent. L’empire ORN à peine tombé, une coalition composée de ses vestiges et de ses alliés forme l’empire Vios et, devinez quoi, la fédération galactique prenant rapidement une nouvelle raclée, elle décide d’envoyer un nouveau super-chasseur expérimental: le FIRE-LEO 04 Rynex (à vos souhaits). C’est évidemment aux commandes de ce vaisseau que vous allez devoir venir à bout des dix niveaux du jeu.

Vous aurez une nouvelle fois la possibilité de choisir l’ordre de passage des premiers niveaux

Après une rapide introduction (visible au-dessus) qui vous met tout de suite à l’aise, Thunder Force IV reprend immédiatement la formule de son aîné: vous pourrez choisir de faire les quatre premiers niveaux dans l’ordre de votre choix, avant d’enchaîner les six derniers. Une fois votre sélection arrêtée, le jeu commence, et il est temps de vérifier si, oui ou non, ce nouvel opus de la saga parvient à faire mieux que son prédécesseur.

Pour une fois, vos alliés viendront vous prêter main forte – avant de se faire tailler en pièces, vous vous en doutez

Graphiquement parlant, inutile de faire durer le suspense – surtout si vous avez déjà posé les yeux sur les captures d’écran du jeu – c’est absolument magnifique. Il suffit, dès les premières minutes de jeu, d’apprécier la profusion de détails et le sentiment de profondeur offert par le scrolling différentiel de la planète Strite pour admirer le savoir-faire de Techno Soft. Difficile de croire, par moments, qu’on n’est pas en train de jouer sur une bonne d’arcade : les sprites à l’écran sont nombreux, certains sont gigantesques (le boss final du jeu doit occuper 80% de l’écran à lui seul !), l’animation est rapide, l’action est encore plus frénétique qu’auparavant – à tel point, d’ailleurs, qu’elle ferait presque passer l’épisode précédent pour un titre ennuyeux.

Les mini-boss sont déjà très impressionnants

La palette graphique de la Megadrive est poussée dans ses derniers retranchements, les couleurs sont sublimes, l’ambiance est parfaite; bref, le jeu est vraiment très impressionnant. Niveau sonore, la 16 bits de Sega nous rappelle également qu’elle en a sous le capot, les musiques extrêmement variées et pêchues étant littéralement noyées sous l’avalanche de bruitages qui dynamisent très efficacement l’action. Ultime degré de finition: le jeu a été programmé pour tourner à la même vitesse en version PAL et NTSC: fini de profiter d’une version 16% plus lente que les versions japonaises et américaines! Seul bémol à ce concerto de louanges: quelques (rares) ralentissements auxquels Thunder Force III ne nous avait pas habitués.

Comme pour le précédent opus, le décor sera un ennemi à part entière

Il faut dire qu’on voit difficilement comment le jeu pourrait en faire plus: chaque niveau profite désormais d’un défilement vertical, qui double littéralement votre surface de jeu. Le titre n’hésite pas à redoubler d’imagination pour trouver des éléments de gameplay aptes à vous surprendre: ennemis arrivant depuis la profondeur, viseurs à l’écran vous prenant pour cible en vue subjective, adversaires surgissant du sable, monstre s’accrochant aux parois pour vous écraser entre elles…

Venir à bout d’un boss est véritablement jouissif

Ajoutez-y quelques mini-boss très impressionnants, et une narration visuelle assez inédite pour un shoot-them-up (comme ces vaisseaux venant vous donner un coup de main, au niveau 5, contre la première apparition de ce qui deviendra l’avant-dernier boss, avant de vous confier une arme à laquelle vous n’aviez pas accès jusqu’ici) et vous comprendrez qu’il est très difficile de s’ennuyer en jouant à Thunder Force IV. Le jeu, en plus d’être environ deux fois plus long que l’épisode précédent (comptez une cinquantaine de minutes pour le finir), est également beaucoup plus dur. La où la connaissance des niveaux restait votre meilleure arme dans Thunder Force III, ça ne suffira pas ici: de très bons réflexes seront également nécessaires.

Admirez la taille de ce sprite! Oui, nous sommes bien sur Megadrive!

Niveau système de jeu, les aficionados du troisième épisode ne devraient pas être trop dépaysés: il est toujours possible de changer la vitesse de son vaisseau avec le bouton A, et on retrouve les bonus habituels: satellites (Claws), bouclier, et vies scientifiquement placées aux pires endroits. Les armes, elles, sont toujours au nombre de cinq, mais ont subi une petite rénovation. Le Blade fait office de tir puissant, le Rail Gun vous permet de concentrer vos tirs vers l’arrière (ce qui est souvent indispensable), le Snake arrose au-dessus et en-dessous de votre vaisseau en laissant l’avant et l’arrière vulnérables, le Hunter est un tir à tête chercheuse (très pratique pour savoir où se situe le point faible des boss, par exemple).

Plus original que le vaisseau géant: la flotte adverse toute entière!

Le Free Way, lui, est un peu plus technique: il est composé d’un tir minable orienté dans la direction vers laquelle vous vous dirigez, et d’une salve de puissants missiles dans la direction opposée. En faire usage de manière efficace vous imposera donc de « fuir » constamment ce que vous visez, ce qui peut demander un temps d’adaptation. Mais ce n’est pas fini : à partir de la fin du niveau 5, vous aurez également accès à une nouvelle arme qui viendra remplacer vos satellites. Celle-ci peut lâcher un tir surpuissant couvrant une bonne partie de l’écran, à condition de la laisser charger, c’est à dire de s’arrêter de tirer pendant plusieurs secondes… inutile de dire que cela peut s’avérer redoutable – à condition d’aimer prendre des risques.

Ce boss respire la référence à R-Type

Revenons rapidement sur la difficulté du titre: l’un de rares reproches adressés à Thunder Force III était la relative simplicité des boss, généralement vite expédiés – surtout avec un vaisseau bien équipé.

Vous ne risquez pas de vous ennuyer!

Eh bien, vous pouvez oublier ce reproche: les boss sont désormais de véritables défis, qui virent d’ailleurs parfois à l’épreuve d’endurance. Ils comprennent tous plusieurs phases, se transforment, parcourent tout l’écran, et leurs patterns sont bien plus difficiles à mémoriser que ceux du précédent opus. La durée de ces affrontements, souvent dantesques, aura au moins le mérite de vous laisser l’occasion d’admirer ces boss sous toutes les coutures, tant ils sont absolument superbes. Une des multiples occasions de rester rivé à son siège, tant Thunder Force IV est une véritable démonstration, la quintessence de ce qu’on pouvait espérer tirer d’une Megadrive, aussi bien sur le plan technique qu’au niveau ludique. Et ça, ça n’a vraiment pas de prix.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20

Personne n'aurait imaginé, en 1992, que la Megadrive soit capable d'offrir une expérience pareille: Thunder Force IV, c'était réellement la borne d'arcade à domicile. Sublime, inventif, exigeant, long, on aurait bien du mal à adresser un reproche à ce petit bijou qui a extrêmement bien vieilli - à part peut-être celui d'une difficulté revue à la hausse qui pourra en frustrer plus d'un. Plus qu'une simple claque, Thunder Force IV est un candidat sérieux au titre de meilleur shoot-them-up de toute l'ère 16 bits. Rien que ça.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certains boss sont véritablement increvables
– Plusieurs patterns de boss - et certains niveaux - tiennent du Die & Retry: vous êtes pratiquement obligé d'y laisser la vie lors de votre premier passage

R-Type

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64MSXMaster SystemPC EngineAtari STAmigaSharp X68000PC Engine DuoGame BoyGame Boy Color
Version non testée : PC-88
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Nintendo 3DS, Ouya, Wii, Wii U
En vente sur : Version PC Engine : Nintendo eShop
Version arcade : Google Play, Apple.com

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Le design du jeu change agréablement des canons de l’époque

Pour chaque catégorie de jeux vidéo, il existe au moins un titre référence, une légende, un programme que les vieux briscards évoqueront avec une larme à l’oeil et dont tous les jeunes joueurs auront fatalement entendu parler un jour sans avoir nécessairement eu l’occasion de poser les mains dessus. Pour les jeux de plate-formes, des titres comme Super Mario Bros. ou Sonic the Hedgehog seront fatalement évoqués, difficile de parler de jeux d’action à la première personne sans mentionner Doom… et dans le cadre du Shoot-them-up, au milieu des Gradius ou des Xenon II, un titre reviendra immanquablement : R-Type.

Les choses se compliquent très, très vite

Nous sommes en 1987, et la société Irem s’apprête à faire pas mal de bruit. Nous sommes à une époque où les bornes d’arcade sont reines, techniquement loin, très loin au-dessus de ce que peuvent espérer offrir les ordinateurs ou les consoles de salon. Une époque où il n’est pas rare qu’un titre majeur suscite un engouement tel que de véritables files d’attente se forment, à longueur de journée, devant la borne chargée de le faire tourner. Une époque où des joueurs aguerris sont prêts à dilapider toute leur monnaie histoire de se frotter à ce que les salles de l’époque avaient à offrir de mieux. Et croyez-moi, pour venir à bout d’un titre comme R-Type, de la monnaie, il valait mieux en avoir plein les poches…

Probablement l’un des boss les plus célèbres de toute l’histoire du shoot-them-up

R-Type est un shoot-them-up à défilement horizontal vous plaçant aux commandes d’un vaisseau modèle R-9 pour – comme c’est original – aller sauver à vous tout seul la galaxie du terrible empire extraterrestre Bydo. Pour se faire, vous allez devoir traverser huit niveaux particulièrement vicieux avant de vaincre le boss final, et d’être autorisé à recommencer le jeu depuis le début puisque je rappelle que nous sommes sur arcade et qu’après tout, vous avez payé pour ça, non ?

Si le jeu a connu à l’époque un carton planétaire, c’est parce qu’il a bénéficié de deux grandes qualités qui étaient appelées à faire école et à être – comme toutes les bonnes idées – régulièrement pillées par la suite.

Après le clin d’œil à Alien, le clin d’œil à Star Wars avec ce compacteur d’ordures (qui va vous en faire baver)

Commençons pas la plus évidente, celle qui sautait immédiatement aux yeux dès l’instant où on croisait fugacement l’écran de la borne d’arcade : sa réalisation. En 1987, le jeu pouvait se targuer de faire partie des plus beaux titres disponibles sur arcade, et même s’il ne déclenchera plus aujourd’hui aucune forme de décrochement de mâchoire, il faut reconnaître que les graphismes ont plutôt bien vieilli. Cela est certainement dû à la principale trouvaille dans le design du jeu, à savoir ce côté organique empruntant ouvertement à des artistes comme Giger, et offrant un cadre à la fois original, dérangeant, et surtout tranchant radicalement avec les éternels déballages mécaniques qui étaient la norme au sein des shoot-them-up futuristes de l’époque. À ce titre, le boss du premier niveau est entré dans la légende – et constitue encore aujourd’hui une des figures les plus connues de l’histoire du jeu vidéo des années 80. Bref, c’était beau, c’était neuf, et dans un lieu où l’on venait dépenser de l’argent pour en prendre plein les mirettes, c’était une condition sine qua non pour espérer se faire un nom – mission accomplie.

Freud aurait sans doute eu beaucoup de choses à dire sur ce boss

La seconde sautera moins aux yeux des joueurs découvrant R-Type trente ans (eh oui, déjà) après sa sortie, et tient à la jouabilité du titre. En-dehors de l’habituel lot d’armes spéciales, de bonus de vitesse et autre satellites venant accroître votre puissance de feu, deux innovations majeures viennent en effet enrichir le gameplay du titre – tellement majeures qu’elle sont désormais devenues relativement banales au sein de l’univers des shoot-them-up. Tout d’abord, une pression prolongée sur votre bouton de tir vous permettra de remplir une jauge pour le charger, permettant ainsi de relâcher un projectile bien plus dévastateur. Et surtout, le jeu met à votre disposition un bonus particulièrement utile : un module qui peut venir se fixer à votre vaisseau.

Vous allez apprendre à haïr ces petits vaisseaux qui laissent un trainée derrière eux

En plus de vous offrir un bouclier fort appréciable – le module étant capable d’arrêter les tirs venus s’écraser contre lui – celui-ci a la particularité d’être détachable : non seulement vous pouvez l’éloigner de votre vaisseau et continuer à tirer avec lui – ce qui peut se révéler infiniment précieux pour couvrir une plus grande partie de l’écran – mais en plus, rien ne vous interdit de l’accrocher à l’arrière de votre R-9. Ce qui non seulement vous offrira une protection contre les adversaires surgissant dans votre dos – et croyez-moi, les bougres ne s’en privent pas – mais vous autorisera également à tirer derrière vous, ce qui sera quasiment obligatoire pour franchir certains passages du jeu, à commencer par le vaisseau géant du niveau 3 dont le boss final est pratiquement impossible à vaincre si vous ne disposez pas du fameux module.

R-Type aura également initié ce grand classique qu’est le niveau composé d’un vaisseau géant à détruire

Ce qui nous amène à aborder le dernier élément ayant concouru à la légende du titre – mais celui-là ne fera pas que des heureux : sa difficulté. Oui, tout le monde a entendu parler de la difficulté des jeux d’arcade, dont la mission principale était de faire cracher des pièces aux joueurs venus se frotter à eux – on comprendra donc aisément que la plupart des jeux de l’époque demandaient déjà un solide niveau de maîtrise avant d’autoriser des parties de plus de deux minutes. Et à ce titre, R-Type ne va pas déroger à la légende : le jeu est d’une difficulté infernale, et si les deux premiers niveaux sont encore à peu près faisables, la suite du jeu tient autant de l’épreuve de contrôle de soi que d’un révélateur du masochisme des joueurs de l’époque.

Arriver au boss final se mérite. Quant à le vaincre, n’en parlons pas

Vous pensez être doué ? Allez vous frotter à ce titre, et vous verrez très vite si vous avez raison. Soyons clair : les réflexes ne suffiront pas. Connaître par cœur le déroulement des niveaux est pratiquement obligatoire, la faute à un level design d’un rare sadisme où le décor sera un de vos pires ennemis, mais où les nombreuses cochonneries débarquant de tous les côtés de l’écran feront tout pour lui disputer ce titre. En fait, vous allez avoir de nombreuses occasions de constater que les bonus du jeu peuvent très rapidement se retourner contre vous. Certaines situations demandent une arme ou un bonus précis pour avoir une chance d’être franchies sans être un jedi et naturellement, le jeu, dans son sadisme assumé, se délecte de l’opportunité de vous offrir les armes les moins adaptées à ce qui se présente à vous. L’un des bonus que vous allez le plus vite apprendre à détester, par exemple, est ce petit « S » qui augmente la vitesse de déplacement de votre astronef. Ayez le malheur d’en ramasser trop, et vous aurez l’occasion de pleurer des larmes de sang lors des manœuvres extrêmement délicates, souvent au pixel près, que vous demandent les derniers niveaux du titre (si vous arrivez jusque là !). Car en plus d’être monstrueusement difficile, le jeu est également atrocement punitif : non seulement un tir suffit à atomiser votre super vaisseau prétendument surarmé (sans rire, le blindage, ils ne connaissent pas dans le futur ?), mais surtout, cela se traduira alors par une perte de tous vos bonus – armes comprises – et un retour au dernier checkpoint (et ils sont rares).

Si vous souffriez d’un excès de sadisme à la fin des années 80, vous pouviez encore postuler chez Irem

C’est à dire qu’un joueur de l’époque pouvait tout à fait engloutir des fortunes sans avancer d’un pouce, car tant que vous n’avez pas fini une section du jeu, il vous faudra la recommencer ad vitam eternam jusqu’à ce que vous en veniez à bout – ou qu’elle ne vienne à bout de vos nerfs. Et puisque le jeu est déjà infernal avec un vaisseau doté de tout l’armement, je vous laisse juger de vos chances lorsque vous devez repartir à poil… à tel point que certains joueurs chevronnés préfèrent reprendre le jeu depuis le début en cas de perte d’une vie. Oui, c’est difficile à ce point.

Au fin fond de la salle d’arcade, tout le monde vous entendra hurler

Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Loin de là : la jouabilité est irréprochable, et la difficulté du titre n’a rien d’exceptionnel si on considère l’année de sortie du titre. R-Type est le vestige d’une époque où jouer à un jeu avec l’optique de le finir relevait de l’anomalie ou de l’ambition démesurée : on jouait avant tout pour le score, et rarement très longtemps – je peux vous dire que vous risquez d’être dans un drôle d’état après une heure passée sur le même niveau. Un bon moyen de mesurer ce qui sépare le plaisir de jeu actuel de celui que l’on recherchait il y a une génération de cela…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

R-Type est une légende, un titre immortel - mais également, à bien des niveaux, une pièce de musée tant la difficulté du titre le réserve, de nos jours, à un public de niche. Beau, original pour l'époque, doté d'un gameplay finalement assez technique et d'une rare exigence, le jeu mérite toujours autant d'être découvert tant il a bouleversé à jamais le paysage des shoot-them-up.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– C'est. Vraiment. Dur.
– Pas exactement le type de jeu auquel on joue pour se détendre


Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Pas de problème, on le reconnait bien

Étant donné les capacités techniques extrêmement limitées du ZX Spectrum, on était en droit de craindre le pire au moment de lancer l’adaptation d’une borne d’arcade aussi exigeante que celle de R-Type. Mais Electric Dreams, responsable de la quasi-totalité des portages du jeu sur ordinateurs, a fait du très bon boulot, et force est de reconnaître qu’on tient là l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine. On peut configurer les touches par simple pression de la touche « ESC » sur le menu du jeu, et les sensations de la version d’origine sont bien là, mais s’il faudra naturellement composer – en plus des limitations graphiques – avec une musique réduite à un court jingle en début de niveau et à des bruitages très limités. Signalons également une erreur à la sortie du jeu, qui faisait que le niveau 7 était présent deux fois en lieu et place du niveau 8, il était donc impossible de voir le dernier niveau. Cela aura été corrigé dans les ressorties en version « budget ». Malgré tout, le jeu est jouable, relativement fluide, et toujours aussi exigeant. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 11/20

Force est de reconnaitre que le ZX Spectrum tient là une très belle conversion – qui n’intéressera malgré tout aujourd’hui que les nostalgiques ou les curieux. Difficile de la recommander en raison des limites du support, mais les joueurs ayant investi dans cette version de R-Type à sa sortie ne l’ont certainement pas regretté.


Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Le copier/coller, l’outil des programmeurs pressés

Quand on est une petite société et qu’on doit porter un même jeu sur plusieurs supports le plus vite possible, on doit apprendre à faire des sacrifices. C’est probablement ce qu’on a pensé chez Electric Dreams au moment de programmer cette version CPC… qui s’avère n’être rien d’autre que le portage de la version ZX Spectrum, en moins beau, ce qui est un peu gonflé. Quatre couleurs à l’écran et pas une de plus, pour le reste, vous pouvez vous référer au test précédent.

NOTE FINALE : 10/20

Flagrant délit de grosse flemme pour cette version CPC qui ne fait pas honneur au support. Certes, c’est toujours jouable – mais plus lent que sur ZX Spectrum, un comble ! – mais la machine d’Amstrad était capable de faire beaucoup, beaucoup mieux que ça. À tel point que des fans (un groupe nommé Easter Egg) se sont mis en tête d’en effectuer une version un peu plus respectueuses des capacités de la machine il y a quelques années.

La version refaite par Easter Egg. On voit tout de suite mieux ce que le CPC avait réellement dans le ventre


Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Cette version n’a vraiment pas à rougir de sa prestation

Assuré par Rainbow Arts, et non par Electric Dreams comme les autres versions, ce portage de R-Type sur la machine de Commodore est – reconnaissons-le – très bien ficelé. Le jeu est lisible, coloré, tourne bien, a conservé les fonds, est parfaitement jouable et a même une musique d’excellente qualité pour le support. Seul le niveau 6 manque à l’appel, tout le reste y est, ce qui vu la faible puissance du Commodore 64 n’est pas un mince exploit. En revanche, la sortie du jeu a été précipitée, ce qui engendre, en plus du niveau manquant, quelques problèmes: par exemple, le jeu ne sauvegarde pas les scores et le mode deux joueurs (comprenez : en alternance, comme sur tous les autres supports) ne fonctionne pas. Pour ne rien arranger, le boss final n’a plus qu’une seule attaque, ce qui le rend beaucoup plus simple, et il n’y a plus de séquence de fin: le jeu… s’arrête. Le multiload est très mal géré, d’où des temps de chargement à rallonge. Ce portage est également connu pour avoir réutilisé le moteur d’un autre shoot-them-up du C64, Katakis, que beaucoup de joueurs lui trouvent supérieur.

NOTE FINALE : 14/20

Faire tenir une borne d’arcade dans un C64 n’était pas chose facile, mais Rainbow Arts l’a fait en un temps record (six semaines et demi!). En dépit de nombreux problèmes dus à ce développement accéléré, le jeu reste agréable à jouer, et la musique est sans aucun doute l’une des meilleures de tous les supports 8 bits – et peut-être même d’une partie des supports 16 bits.


Version MSX

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Ce passage, relativement anecdotique dans les autres versions, est ici un vrai cauchemar

Les ordinateurs japonais ont également eu droit à leurs portages, et le MSX ne fait pas exception. Les graphismes sont clairs, la musique est présente, le jeu tourne correctement. Cette version est globalement assez agréable à parcourir, mais souffre de deux défauts. La première vient du défilement du jeu, qui avance par légers à-coups plutôt que de façon fluide. Rien de dramatique, mais cela donne le sentiment d’une progression hachée. La deuxième – plus pénalisante – est que les tourelles sont déchainées dans cette version : dès la fin du premier niveau, on est littéralement noyé sous les tirs. En résulte une version encore plus difficile – et franchement, ça n’est pas une bonne idée.

NOTE FINALE : 11/20

Fonctionnelle sans être éblouissante, frustrante sans être pour autant injouable, la version MSX reste une bonne pioche – à condition d’aimer souffrir.


Version Master System

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Ce n’est plus un shoot-them-up, c’est une partie de cache-cache…

La version Master System de R-Type passe généralement pour une des meilleures versions de toutes les plate-formes 8bits, et on comprend rapidement pourquoi : c’est beau, ça tourne bien, c’est agréable à jouer, et le jeu bénéficie même d’un niveau bonus caché accessible au niveau 4. Alors, le portage ultime ? Eh bien, il aurait sans doute pu espérer y postuler sans un défaut récurrent de la machine de Sega, et qui confine ici à la caricature: les clignotements de sprites. C’est bien simple: votre R-9 est invisible 90% du temps. Ce ne serait que modérément gênant si cela ne s’appliquait pas également aux adversaires, mais aussi et surtout à leurs tirs. Ça vous plairait, vous, de perdre une vie, tous vos bonus et de recommencer le niveau parce que vous avez été détruit par quelque chose que vous ne pouviez pas voir? Et pourtant, on ne peut pas dire que les programmeurs n’aient pas fait leur maximum, en ayant par exemple la très bonne idée de faire disparaitre intégralement le décor (et pas juste le fond comme sur arcade) pendant les combats de boss histoire de soulager le processeur de la machine. C’est vraiment dommage, car à ce défaut près, le jeu est irréprochable, mais mieux vaut avoir les nerfs encore un peu plus solides que pour la version arcade: non seulement cette version est dure, mais elle est aussi injuste.

…et c’est bien dommage parce que ce qui veut bien apparaitre est vraiment beau pour une console 8 bits

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up sur console (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 14/20

On tiendrait ici, sans débat possible, un des tous meilleurs portages du jeu s’il n’avait le malheur d’être littéralement empoisonné par ces clignotements disgracieux, au point de donner par moments le sentiment désagréable de participer à une partie de memory géante. Les fans de R-Type pourront malgré tout se tourner vers cette version histoire de découvrir un niveau en plus – à condition de trouver comment l’atteindre.

Les avis de l’époque :

« Sega réussit une adaptation irréprochable de R-Type sur console. Les graphismes sont excellents. On appréciera tout particulièrement les monstres, réellement impressionnants. L’animation est précise et l’action s’accompagne d’une bande sonore de qualité. (…) Toutes ces qualités font de R-Type le meilleur shoot-them-up sur la console Sega. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20



Version PC Engine

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Ceci est une version 8bits. Oui, ça calme.

Au grand jeu de la conversion ultime, il fallait bien trouver un vainqueur, et le lauréat nous vient du Japon: c’est la PC Engine qui remporte la timbale. On savait que la machine de chez NEC en avait sous le capot, au point parfois de rivaliser avec les 16 bits qui allaient lui succéder. Mais de là à rivaliser avec une borne d’arcade… Eh bien tenez-vous bien: la PC Engine y parvient. Oh, bien sur, le jeu est un peu moins beau, la musique est légèrement inférieure… mais bon sang, on est quand même si proche du niveau de la version d’origine qu’on en vient parfois à oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur la borne d’arcade. L’ingéniosité avec laquelle les programmeurs ont tiré le maximum de la console est remarquable : la résolution de la PC Engine ne permet pas de rivaliser graphiquement avec l’original ? Pas grave : on rajoute un défilement vertical, et voilà comment on récupère les pixels qui manquent. Incroyable mais vrai: il n’aura pas fallu attendre la sortie de la Neo Geo pour avoir un jeu qualité arcade à domicile. La modeste 8 bits de NEC en était déjà capable! Seul petit bémol – mais celui-ci ne concerne que la version japonaise – faute de cartouches assez grandes pour stocker le jeu à sa sortie, R-Type fut tout simplement vendu en deux morceaux de quatre niveaux chacun, avec un beau « R-Type II » pour la deuxième! Ceci dit, vu la qualité du jeu, on comprend aisément que certains joueurs aient été prêts à passer à la caisse deux fois.

Allez, on ne s’en lasse pas

NOTE FINALE : 17,5/20

Cela paraissait impossible, mais cela s’est pourtant produit: une modeste console 8 bits fait pratiquement aussi bien qu’une des bornes d’arcade les plus impressionnantes de la période. C’est magnifique, c’est d’une fluidité à toute épreuve, c’est d’une fidélité absolue, bref: c’est le Saint Graal des portages de l’arcade. Une version à avoir absolument pour tous les possesseurs de la PC Engine.


Version Atari ST

Année de sortie : 1988
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

On se sent un peu à l’étroit… et désolé pour le glitch qui a émasculé ce malheureux boss

L’Atari ST a été parmi les premiers servis pour bénéficier d’une conversion du hit d’Irem, mais il n’est pas celui qui s’en tire le mieux. Graphiquement, si le jeu offre un rendu plus que décent pour une palette de 16 couleurs, la résolution limitée de la machine rend la marge de manœuvre atrocement étroite pour votre R-9 – qui occupe d’ailleurs une place démesurée à l’écran (le sprite doit faire deux fois la taille de celui de la version arcade!). Plutôt que d’opter pour la très intelligente solution adoptée par la PC Engine en autorisant un défilement vertical, Electric Dreams a opté pour une méthode plus crue: ça ne rentre pas dans l’image? On va tasser au pied pour que ça rentre quand même! Inutile de dire que, vu le monde à l’écran, le jeu est encore plus difficile sur cette version, d’autant que – pour ne rien arranger – les crédits ne sont pas illimités! C’est d’autant plus dommageable que la musique est de bonne qualité, et que le jeu tourne bien sur un Atari ST équipé d’1Mb de mémoire. Mais il aurait fallu ajouter un défilement vertical à l’écran, ou bien redessiner les sprites, car en l’état, le jeu ressemble vite à un simulateur d’embouteillage sur le périphérique nord. Mais ce n’est pas tout : pour une raison mystérieuse, les tirs lâchés par les adversaires suivent une trajectoire étrange, partiellement sinusoïdale, qui les rend atrocement difficiles à éviter – surtout dans un pareil foutoir. Pour ne rien arranger, au clavier comme au joystick, je n’ai trouvé aucune touche ni aucun bouton pour propulser le module amovible – ce qui fait encore une arme en moins pour faire face à un titre qui ne fait pas de cadeaux.

NOTE FINALE : 09/20

Une réalisation honnête n’est pas toujours la meilleure chose à privilégier sur le gameplay, et cette version souffre de chercher à tasser sur un écran de jeu minuscule tout ce qu’affichait la version arcade. Cumulé à des tirs aléatoires et aux limitations des joysticks de l’époque, on se retrouve avec un titre à la jouabilité boiteuse et à la difficulté insurmontable – à éviter, donc.


Version Amiga

Année de sortie : 1989
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

OK, on a dû pousser un ou deux meubles, mais on a enfin de la place pour les jambes!

Sans doute l’ordinateur le mieux équipé pour prétendre à une conversion honnête au moment de la sortie du jeu, l’Amiga livre un portage tout à fait correct – et pour cause, celui-ci a été assuré par les allemands de Factor 5, eux-même programmeurs de la version Amiga de Katakis, un jeu de 1988 qui était… un clone de R-Type. Vous suivez? Certes, graphiquement, on ne sera pas surpris de constater que le jeu ne rivalise pas avec la borne d’arcade, et que si les thèmes musicaux sont toujours reconnaissables, la puce sonore Paula ne se sort pas vraiment les tripes. Bien sûr, il faut se rappeler que nous sommes en 1989, et que des jeux comme Project-X n’ont pas encore vu le jour histoire de montrer ce que l’Amiga 500 avait dans le ventre. En l’état, ne boudons pas notre plaisir : à un ou deux décors de fond près, le jeu ne sacrifie strictement rien du contenu de la version originale, les sprites sont toujours d’une très belle taille, le vaisseau géant du niveau 3 n’a pas rapetissé d’un pixel (enfin si, mais comme tout le reste de la surface de jeu a rapetissé avec lui, ça ne se voit pas trop), et le titre reste jouable en toute circonstance – à défaut de rester impeccablement fluide. On appréciera surtout que cette version ne reproduise pas l’erreur capitale de la version ST qui offrait une surface de jeu tronquée. Et sinon, oui, c’est toujours aussi dur – mais on n’aura pas cette fois à composer avec un vaisseau qui prend 1/5e de l’écran ni avec les tirs aux trajectoires foireuses comme sur ST, on reste donc dans les clous de la version arcade – et le jeu a le bon goût de vous offrir des crédits illimités.

NOTE FINALE : 16/20

Certes, on est toujours loin de la borne d’arcade, mais cette version de R-Type demeure très certainement le meilleur des portages sur ordinateur. On regrettera malgré tout qu’une partie des décors de fond du jeu ait été sacrifiée sans raison valable.

Les avis de l’époque :

« R-Type est magnifique sur Amiga, c’est de loin la meilleure version sur micro. […] Ils sont vraiment très forts les programmeurs allemands car cette version surclasse, sur tous les plans, celle du ST: animation, scrolling, bande sonore, etc. Et surtout, elle est beaucoup plus jouable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°67, Juin 1989, 18/20

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1989
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

À gauche, la version arcade et à droite la version Sharp X68000. Avouez qu’il faut bien regarder pour voir les différences!

Ceux qui connaissent le Sharp X68000 – ou qui auront appris à le connaître dans ces pages – le sauront déjà: l’ordinateur japonais était un monstre à côté duquel l’Amiga passait pour un jouet et le PC pour une machine à écrire. Avec R-Type, il dévoile une nouvelle fois sa puissance: dès 1989, on se retrouve avec une version graphiquement identique à la borne d’arcade – c’est encore plus impressionnant que sur PC Engine! Au niveau sonore, c’est également presque le sans-faute; je dis « presque » car la qualité musicale est très légèrement inférieure, mais il faut vraiment jouer les deux versions à la suite pour percevoir une différence. La jouabilité est irréprochable, et l’aspect le plus clivant apparaît certainement là où ne l’attendait pas: si le titre dispose de deux modes de difficulté (« normal » et « difficile »), il est déjà plus difficile que la borne dès le mode « normal »! Dès les premières minutes, vous êtes littéralement noyé sous les tirs adverses; il y en a facilement deux à trois fois plus que sur la version originale! Sachant qu’on parle d’un jeu qui n’était déjà pas exactement une promenade de santé, le fait de monter le curseur un peu plus haut n’était vraiment pas nécessaire… Autant dire qu’en dépit de ses qualités techniques presque parfaites, le titre sera quand même à réserver aux harcore gamers les plus exigeants.

À côté de la version Amiga, c’est clairement le niveau au-dessus

NOTE FINALE : 17,5/20

Avec R-Type sur Sharp X68000, on se retrouve avec le portage presque parfait. « Presque » car, en dépit d’une réalisation quasiment impossible à différencier de la borne, le fait d’avoir gonflé arbitrairement une difficulté déjà hyper-exigeante n’était pas franchement nécessaire. On se retrouve en tous cas avec un très bon jeu, mais probablement à réserver aux experts ou aux joueurs aux nerfs solides.

Version PC Engine Duo
R-Type Complete

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Le jeu va vous faire bouffer de la cinématique

En 1991, Irem, bien décidé à profiter des capacités du lecteur CD qu’on pouvait ajouter à la PC Engine depuis 1988, se décide à lancer une version intitulée R-Type Complete (comprendre par là que, contrairement à la version de base, elle ne sera pas vendue en deux morceaux). Et la question qui se pose est alors la suivante: comment améliorer ce qui et déjà le meilleur portage existant de R-Type? En gavant le CD de cinématiques, pardi!

Autant le dire, ces (longues) cinématiques chargées de développer en long, en large et en travers un scénario originellement écrit sur un timbre poste ont bien plus mal vieilli que le jeu en lui-même. On pourra même leur reprocher de venir casser inutilement le rythme d’un jeu auquel on a objectivement peu de chances de jouer pour la qualité de son histoire. Au cas où vous vous laisseriez malgré tout dévorer par la curiosité, il vous faudra de toute façon parler japonais, car le jeu n’est jamais sorti de l’archipel du Soleil Levant.

Oui, mais qui dit « CD » dit également « musiques qualités CD », pas vrai? Soyez heureux, c’est bien le cas! Malgré tout, même si c’est encore une fois une question de goût, je dois dire que les remix pseudo-technoïdes des thèmes originaux ne m’ont pas franchement transcendé. Reste le jeu en lui-même, qui n’a pas bougé d’un iota depuis sa version de 1988.

Le reste du jeu est toujours fidèle au poste

NOTE FINALE : 18/20

Certes, les petits plus apportés par cette version CD tiennent aujourd’hui davantage du gadget que de l’expérience ultime. On pourra même arguer que les réorchestrations CD ont finalement moins de charme que les thèmes originaux. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi bon, alors pourquoi faire le difficile?


Version Game Boy

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

R-Type peut aussi tenir dans votre poche

Nouvelle colle en 1991 pour les studio B.I.T.S., chargés de l’adaptation de R-Type sur la console portable de Nintendo: peut-on faire tenir tout le contenu, toute l’action, toute la frénésie d’une borne d’arcade sur un boîtier à piles avec un écran de moins de sept centimètres de diagonale? La réponse est: presque.

Tout d’abord, confronté au même problème qu’Electric Dreams sur la version ST, à savoir une résolution (très) limitée ne permettant pas de tout faire tenir à l’écran, les programmeurs de B.I.T.S. ont fait un choix autrement plus intelligent: adapter les graphismes, la taille des sprites, et le déroulement des niveaux. La Game Boy ne peut pas afficher les dizaines de sprites présents à l’écran sur la version arcade ? Eh bien on répartira les vagues. Les adversaires sont moins nombreux ? Oui mais, écran exigu oblige, ils sont également beaucoup plus gros. Bref, cette version de 1991 s’adapte au support, et elle le fait plutôt bien.

Comme on peut s’en douter, cela oblige malgré tout à quelques sacrifices. Par exemple, faute d’opposition, le vaisseau du niveau 3 peut désormais être considéré comme le niveau le plus facile du jeu. On remarquera également que les thèmes musicaux des deux premiers niveaux se répètent en alternance à partir du niveau 3 – il faut croire qu’il n’y avait pas assez de place pour en faire tenir plus. De la même façon, les niveaux 4 et 5 ont purement et simplement disparu du jeu – ce qui n’est pas forcément un scandale, la portable de Nintendo se prêtant assez mal aux longues sessions de jeu. Bref, on a dû pratiquer quelques coupes, mais l’essentiel du jeu est là, et reste très agréable à jouer.

NOTE FINALE : 15/20

Certes, ce R-Type sur Game Boy se présente dans une version sensiblement expurgée à cause des contraintes liées au support. Mais le travail a été bien fait, et le mordu du jeu original ne sera pas dépaysé en s’explosant les yeux sur son écran monochrome, ce qui reste un bel exploit.


Version Game Boy Color
R-Type DX

Année de sortie : 1999
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

C’est quand même plus lisible comme ça

R-Type DX sur Gameboy Color est une version un peu particulière, regroupant les deux opus parus sur Game Boy pour les proposer en couleurs. Un mode « DX » vous propose d’ailleurs de finir les deux jeux à la suite au cours d’un véritable petit marathon – bien que ceux-ci soient proposés dans leur version Game Boy, ce qui veut dire que les niveaux 4 et 5 du premier jeu, et le niveau 4 du deuxième sont toujours absents.

Les deux opus n’auraient donc bénéficié que d’un ajout de couleurs? Déjà, commençons par saluer celui-ci, qui dépoussière efficacement l’ambiance tristounette des versions monochromes originales – tout en rendant l’action sensiblement plus lisible. Mais on remarquera aussi que l’opposition est désormais un peu plus relevée, les capacités de la Game Boy Color autorisant visiblement l’affichage de davantage de monde à l’écran. Dans le même ordre d’idée, votre tir se charge beaucoup plus vite sur cette version, ce qui ne sera pas de trop pour venir rapidement à bout des deux jeux à la suite.

Je ne sais même pas si ce boss est faisable si vous n’avez pas le bon tir

NOTE FINALE : 16/20

Sympathique version proposant deux jeux pour le prix d’un, ce R-Type DX reste fidèle aux versions monochromes tout en les dépoussiérant sensiblement. Tout juste regrettera-t-on que B.I.T.S. n’en ait pas profité pour réintégrer les niveaux manquants.

Thunder Force III

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : Technosoft Co., Ltd.
Titre original : サンダーフォースIII
Testé sur : Megadrive, Arcade, Super Nintendo

La saga Thunder Force (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Force (1983)
  2. Thunder Force II (1988)
  3. Thunder Force III (1990)
  4. Thunder Force IV (1992)
  5. Thunder Force V: Perfect System (1997)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1990
Disponible en Français : Non
Nombre de joueurs : 1

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lorsque la Megadrive débarqua enfin sur le sol européen à la fin de l’année 1990 (soit plus de deux ans après sa sortie au Japon, excusez du peu), elle pouvait se vanter d’être une des machines les plus puissantes disponible à la vente – et pour un prix très inférieur à ce que coutait un Amiga, un Atari ST, sans même parler d’un PC haut-de-gamme. Alors que tout le vieux continent était encore plongé dans une frénésie 8 bits remportée haut-la-main par Nintendo, Sega décida de frapper un grand coup en s’appuyant sur un argument massue: la Megadrive, c’était une salle d’arcade à la maison.

Je peux vous dire que des sprites de cette taille-là, à l’époque, on n’en voyait pas souvent

Bien évidemment, si cette affirmation était un tantinet présomptueuse (il faudrait attendre la sortie de la Neo Geo l’année suivante, dans une toute autre gamme de prix, pour voir effectivement l’arcade débarquer à domicile), aux yeux des joueurs qui venaient à peine de quitter leur partie de Super Mario Bros. 3, l’illusion était presque parfaite.

Le tir arrière vous sauvera la mise à de nombreuses reprises

Grâce à des sprites imposants, à une palette de couleurs infiniment plus riche et à des capacités sonores qui flattaient les oreilles (Oh! Des voix digitalisées!), les premiers acquéreurs de la machine de Sega pouvaient se décrocher la mâchoire tant Altered Beast, le jeu vendu en bundle avec la console, semblait effectivement proche de sa version arcade. À une époque où le VGA commençait à peine à faire son apparition sur PC, il faut comprendre que même les possesseurs de machines coutant parfois jusqu’à dix fois plus cher que la Megadrive en prenaient plein les mirettes. Au milieu des très nombreux portages de jeux d’arcade qui allaient participer à la réputation de la console 16 bits de Sega, d’autres petites bombes venues faire étalage des capacités de la machine participèrent également à sa légende. Thunder Force III fut un des premiers jeux à venir nourrir le fantasme selon lequel la Megadrive en avait suffisamment sous le capot pour rivaliser avec ce qui sortait dans les salles d’arcade de l’époque.

Graphiquement, le jeu en a dans le ventre

Nous avons donc affaire ici à un shoot-them-up à scrolling horizontal nous envoyant affronter un bio-ordinateur appelé ORM pour les habituelles raisons de sauvegarde de la galaxie. Dès l’écran-titre, la qualité sonore du jeu nous en envoie plein les oreilles, et c’est avec un certain enthousiasme que l’on s’apprête à lancer la partie en appuyant sur Start – l’écran des options nécessite une manipulation si complexe qu’il fait presque office de cheat code, et il n’y a malheureusement pas de mode 2 joueurs, on ne perd donc pas de temps. Le titre de Technosoft nous propose alors de choisir notre première destination parmi cinq planètes – qu’il faudra impérativement finir, dans n’importe quel ordre, avant de pouvoir accéder aux deux derniers niveaux puis au double-boss final. Un petit écran nous présente brièvement le nom de notre destination, son boss ainsi que le point faible de celui-ci, puis on entame la partie sans plus de préambule.

Le décor risque de vous coûter de nombreuses fois la vie

J’insiste ici brièvement sur l’année de sortie du jeu: 1990. Parce que je peux vous dire qu’à l’époque, la réalisation du jeu était très impressionnante. Tellement impressionnante, d’ailleurs, qu’elle le restait plusieurs années plus tard, et qu’il aura pratiquement fallu attendre la sortie de Thunder Force IV fin 1992 pour démontrer, une bonne fois pour toute, qu’il était possible de faire encore mieux sur la console de Sega. Visuellement, le jeu semble tirer parti d’à peu près tout ce que la Megadrive a à offrir: les graphismes sont sublimes, rehaussés d’effets rarement employés à l’époque – comme la magnifique distorsion qui anime l’arrière-plan de Gorgon, la planète volcanique.

L’écran de choix de niveau vous permettra également d’anticiper l’opposition

Le jeu bouge très bien, n’hésite pas à vous faire subir des accélérations subites ou à changer le sens du scrolling, ni à noyer l’écran sous les tirs, les adversaires et les dangers venus du décor lui-même. Le plus impressionnant étant que le jeu reste, en toute circonstance, d’une fluidité à toute épreuve, et que vous n’aurez jamais à déplorer le plus infime effacement de sprite – visiblement, dès 1990, Technosoft avait déjà parfaitement apprivoisé la 16 bits de Sega. Ajoutez à cela une bande-son très pêchue, d’une efficacité redoutable et d’une grande variété (un thème différent par niveau et un thème différent par boss, on ne se fout pas de nous), avec des voix digitalisées claires – une rareté sur Megadrive – et vous comprendrez rapidement que la concurrence de l’époque, qu’elle fusse sur ordinateurs ou sur machines de salon, n’avait tout simplement pas les armes pour rivaliser. Pour ne rien gâcher, les environnements sont variés, explorant à peu près tous les isotopes récurrents – jungle, glace, lave, etc – sans oublier les grands classiques comme le niveau constitué d’un vaisseau géant à détruire, à la R-Type.

Admirez la vue !

Le gameplay en lui-même est d’une simplicité à toute épreuve – ce qui ne le rend pas moins bon, très loin de là. Les trois boutons du pad de la Megadrive sont mis à contribution : A vous permettra de choisir la vitesse de votre vaisseau (car aller trop vite peut avoir des effets désastreux dans les espaces exigus, alors qu’au contraire, d’autres moments vous interdiront de lambiner), B correspondra au tir et C vous permettra d’alterner entre une des sept armes du titre, votre vaisseau commençant uniquement avec un tir avant et un tir arrière qui risquent de vite montrer leur limites avant que vous ne mettiez la main sur le reste de l’arsenal du jeu ou sur un des précieux bonus.

Un instant d’inattention peut vous coûter très cher

Ceux-ci versent également dans le classicisme: un module de deux satellites gravitant autour de votre vaisseau, un bouclier capable d’encaisser trois coups, et une vie, généralement placée dans des endroits particulièrement difficiles à atteindre. Mieux vaudra tirer parti de tout cela sans faire de faux pas, car votre vaisseau meurt au premier contact, et si la perte d’une vie ne vous fera pas recommencer le niveau, elle vous fera en revanche perdre vos satellites et l’arme que vous étiez en train d’utiliser.

On appréciera la variété des niveaux visités

La mémorisation du déroulement des niveaux sera, à ce titre, votre meilleure arme pour espérer survivre jusqu’au terme du jeu. Si Thunder Force III n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement long (le jeu peut se terminer en moins d’une demi-heure, mais je vous promets que celle-ci sera intense), attendez-vous à y laisser des plumes le temps d’assimiler les (très nombreuses) mauvaises surprises qui se dresseront sur votre route. L’un de vos pires ennemis sera d’ailleurs le décor: le jeu n’hésite pas à mettre en scène des pans entiers se rapprochant de vous, des scrollings changeant de sens sans prévenir, des projections de roche, de lave ou de glace, des goulets d’étranglements et autres obstacles contre lesquels vous serez pratiquement obligé d’aller vous emplafonner lors de leur première apparition.

Le Wave est un tir très pratique pour faire rapidement le ménage à l’écran

La vieille méthode du « rester aussi proche que possible du bord gauche de l’écran » est ici à proscrire, les ennemis arrivant régulièrement par derrière, ou par dessus, ou par en-dessous, ce qui fait que votre mobilité, encore bien d’avantage que vos tirs, sera la clé de votre survie à long terme. C’est bien simple : un trop grand manque de réactivité, et le titre de Technosoft aura vite fait de se transformer en Die-and-Retry, histoire de vous faire retenir à la dure qu’il faudra penser à éviter, lors de la prochaine partie, cette grande barre rocheuse contre laquelle vous vous êtes misérablement écrasé. On appréciera grandement, en revanche, le fait que toutes les armes du jeu soient en autofire : vous n’aurez besoin ni de matraquer votre innocent bouton B, ni d’investir dans une nouvelle manette afin d’éviter une lésion du pouce.

Les boss s’expédient hélas parfois un peu vite

Au final, on tient sans doute là l’un des tout meilleurs shoot-them-up de la Megadrive – et peut-être même de toute la production vidéoludique au moment de sa sortie. Un jeu plaisant, nerveux, ni trop frustrant ni trop simple, apte à vous faire comprendre en quelques instants à quoi ressemblaient les rares titres capables de faire rêver tous les joueurs de l’époque.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1990 – Meilleur shoot-them-up (ex-aequo avec Battle Squadron) (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 17/20

Véritable démonstration technique au moment de sa sortie, Thunder Force III est également un shoot-them-up percutant et efficace qui aura immédiatement propulsé la Megadrive au beau milieu de la cour des grands. Si sa réalisation impressionne naturellement nettement moins de nos jours, le jeu de Technosoft demeure un titre majeur de la machine de Sega, un titre d'arcade jouissif aux mélodies mémorables et à la jouabilité nerveuse qui saura vous retenir pendant de nombreuses heures, le temps de parvenir à le dompter.

CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les boss, et en particulier le dernier, sont trop simples quand on est bien équipé

Les avis de l’époque :

« La réalisation de Thunder Force est vraiment impressionnante, à tel point que l’on a parfois du mal à en croire ses yeux. Les graphismes sont tout simplement superbes, tant en ce qui concerne les sprites que les décors. (…) Un spectacle à couper le souffle! S’il n’y avait que cela, on se lasserait assez vite de ce programme, mais ce n’est pas le cas, car la jouabilité est excellente et on se prend tout de suite au jeu. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20


– Version Arcade  (Thunder Force AC) –

Titre alternatif : Thunder Spirits (Super Nintendo)
Année de sortie : 1990
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

L’écran-titre est peut-être le seul à pouvoir se vanter d’être plus beau que celui de la version Megadrive

En dépit de son nom ronflant annonçant une version exclusive à l’arcade, Thunder Force AC se révèle bel et bien être une adaptation du Thunder Force III sorti sur Megadrive et testé ci-dessus. Très bonne occasion, a priori, de réellement comparer les capacités de l’arcade avec celle de la console de Sega… sauf que le jeu a été porté sur le Sega System C2, à peu près équivalent en terme de hardware de celui de la Megadrive. Ceux qui espéraient une orgie graphique et sonore encore plus impressionnante que celle livrée sur la console de salon en seront donc pour leurs frais: cette version arcade est graphiquement extrêmement proche de la version Megadrive – au détail près que, pour une raison mystérieuse, l’interface a été déplacée au bas de l’écran. Niveau son, Thunder Force AC souffle le chaud et le froid: si les bruitages sont de meilleure qualité, et les digitalisations plus nombreuses (on appréciera ou non le « Oh, damn it! » qui résonne à chaque fois que vous perdez une vie), la musique perd en revanche en dynamisme, et est globalement inférieure à celle de la version console. Un comble pour une borne d’arcade !

Graphiquement, on est loin d’être à des kilomètres de la version Megadrive…

En terme de déroulement du jeu, on dira que ce Thunder Force là n’a pas changé de nom uniquement pour l’esbroufe. Si les différences entre les versions salon et arcade ne saute pas aux yeux dès le premier stage, cela n’empêchera pas de constater immédiatement que le choix des niveaux et l’écran chargé de les présenter sont désormais aux abonnés absents. De fait, même si on remarque quelques modifications mineures, quelques passages amputés – et un sentiment général qui laisse la désagréable impression que le jeu est devenu bizarrement beaucoup plus mou-du-genou – le véritable bouleversement n’intervient qu’à partir du niveau 4. Les planètes Haides et Ellis ont en effet subi une refonte totale: plus de niveau des glaces, plus de niveau des grottes, on se retrouve dorénavant avec un champ d’astéroïdes assez plan-plan avec un boss pas très inspiré, et un énième niveau mécanique au plan particulièrement retors et dont le décor risque de vous coûter cher – au sens propre, puisque l’on parle d’une borne d’arcade. Le jeu ne m’a pas paru plus difficile que la version console – les nouveaux niveaux peuvent être piégeux, mais je doute que cette version ait fait cracher beaucoup de pièces aux joueurs aguerris.

…mais on aura au moins l’occasion de s’essayer à d’autres niveaux

NOTE FINALE : 15/20

Grosse déception que ce Thunder Force AC, qui peine à retrouver le rythme et l’adrénaline de Thunder Force III sur Megadrive. En fermant les yeux sur des coupes pas toujours très heureuses, on pourra néanmoins apprécier de découvrir des niveaux alternatifs qui font de cette version une curiosité à essayer pour les fans ayant retourné Thunder Force III, à défaut de mieux.

– Version Super Nintendo (Thunder Spirits) –

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Miracle, un écran qui ne rame pas !

Surprise: Thunder Force AC a également été porté – sans la participation de Sega, cela va de soi – sur la machine concurrente de Nintendo, dès 1991. Si cette version n’est pas restée dans les mémoires, c’est tout simplement parce qu’elle reprend absolument toute la liste des faiblesses de la version arcade, en en ajoutant de nouvelles.

Le manque de place à l’écran va vous compliquer la vie. Sérieusement, observez ce pauvre boss qui arrive à peine à rentrer dans le cadre !

Tout d’abord, le jeu est graphiquement moins abouti que sur Megadrive et sur arcade, malgré une palette plus étendue qui aurait dû autoriser la Super Nintendo à faire mieux que rivaliser. Plus que des couleurs, le plus gros problème vient de la résolution inférieure de la machine de Nintendo: les graphismes perdent énormément en finesse, et la surface de jeu s’en retrouve réduite de manière d’autant plus grotesque que personne n’a eu l’idée de diminuer la taille de l’interface. Remarque, trente secondes de jeu peuvent également aider à fournir une explication à cette surface de jeu réduite : visiblement programmé avec les pieds, ce Thunder Spirits accuse de nombreux ralentissements, et des effacements de sprites qui rappellent les pires heures de la NES. C’est bien simple: par endroits, pour peu qu’il y ait un peu trop de monde à l’écran, c’est tout bonnement injouable, et il n’est pas rare de se faire détruire par un tir qu’on n’avait même pas vu. Ultime faute de goût: plus d’autofire sur les tirs, attendez-vous donc à matraquer votre manette – cela l’abimera de toute façon moins que le nombre de fois où vous allez l’expédier contre le mur.

Incroyable mais vrai: dans cette version, on s’ennuie

Niveau sonore, ce n’est pas mieux : musicalement, ça ne rivalise pas avec la version Megadrive, et les bruitages font pitié comparés à ceux de la version arcade. Dans l’ensemble, le gameplay est miraculeusement devenu d’une mollesse léthargique, et on passe plus de temps à pester contre le titre qu’à s’amuser.

NOTE FINALE : 09/20

Véritable pierre philosophale inversée apte à transformer l’or en plomb, cette version Super Nintendo est certainement le plus beau cadeau jamais fait à Sega pour prouver que sa Megadrive avait largement les moyens de lutter techniquement avec sa concurrente. Moins lisible, moins rapide, d’une mollesse dérangeante et au trois-quarts injouable, ce Thunder Spirits aura au moins eu le bon goût de changer de nom afin de ne pas salir la glorieuse saga dont il est issu. Programmée par des bleu-bites n’ayant manifestement jamais eu affaire à la Super Nintendo, cette version est une vraie honte à oublier d’urgence.