Développeur : Michael Powell Éditeur : Electronic Arts, Inc. Testé sur :Atari ST – Amiga – PC (DOS)
Version Atari ST
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Dans un futur mal déterminé, les humains du futur font ce que font tous les humains du futur : la même chose que dans le passé, mais dans le futur. Je ne sais pas si je suis bien clair.
Vous apprendrez à peaufiner vos réglages selon votre conduite
Prenez le concept de la course automobile, par exemple. Des pilotes aux commandes de bolides aux réglages pointus qui effectuent des tours d’un même circuit avant de consacrer celui ou celle qui est arrivé(e) en tête. On n’a jamais vraiment révolutionné le concept depuis la course de chars de l’antiquité romaine. Eh bien, remplacez les actuelles voitures par des véhicules sur coussin d’air appelés « Typhoon », placez les circuits sur différentes planètes de la galaxie, et vous obtenez le Powerdrome : une compétition intergalactique dont va avoir lieu la vingt-quatrième édition. Évidemment, vous vous doutez bien que si je vous en parle, ce n’est pas pour voir asseoir dans la tribune mais bien sur le siège du pilote : face à quatre adversaires de haut niveau, vous allez donc concourir pour remporter le Cyberneufe, le trophée qui consacre le meilleur pilote de Typhoon. Et autant vous prévenir que cela va vous demander un peu de travail.
Sur la grille de départ, moteur éteint, en dernière place
Dès le lancement du jeu, le menu aura au moins le mérite de vous dévoiler toutes les possibilités en un seul écran. Trois rangées de boutons s’offre à vous : sur la colonne de gauche, le premier bouton permet de choisir sa piste parmi six, dont un ovale d’entrainement, en vous affichant à chaque fois une fiche technique avec toutes les informations. Le deuxième vous présentera les quatre adversaires que vous allez défier, et le troisième lancera le mode championnat, sur lequel nous reviendrons plus en détails tout à l’heure. Sur la colonne centrale, on retrouve les boutons en rapport avec la course elle-même. De haut en bas : entrainement, course officielle, et les réglages de votre véhicule. La dernière colonne, enfin, vous permettra de choisir entre jouer à la souris ou au joystick, et de lancer une partie à deux en réseau local.
Réparations chronométrée aux stands
Première remarque : le contenu semble a priori assez limité : quatre adversaires, six courses dont un simple ovale, sans doute pas de quoi garder le joueur occupé des heures. Deuxième remarque : non seulement il est impossible de jouer au clavier, mais à l’instar de ce qui se produire avec un certain Vroom quelques années plus tard, le développeur du jeu semble beaucoup insister pour vous vendre le périphérique le moins naturel pour les jeux de course : la souris. Au moins aura-t-il eu, contrairement aux français de Lankhor, la générosité de ne pas vous priver du joystick…
Le moteur est efficace et la vitesse bien rendue
Mais penchons-nous donc un peu sur la course en elle-même pour juger de la pertinence de ces deux remarques. Première constatation, quel que soit le mode de jeu choisi : Powerdrome est bien, quoi qu’en laisse penser son univers, une simulation. Oubliez les trajets rectilignes à doubler des adversaires jaillis de nulle part, qui formaient le concept en vogue à l’époque : votre Typhoon concourra bien sur des circuits, pour des courses de pas moins de 20 à 50 tours, avec gestion de l’arrêt aux stands et qualifications préliminaires d’un quart d’heure. Pas exactement le jeu qu’on lance pour des parties de deux minutes, donc.
Prenez le temps de potasser la carte du circuit : vous ne la verrez plus une fois en course
Votre véhicule se contrôle donc soit à la souris, auquel cas vous accélèrerez avec le bouton droit et freinerez avec le bouton gauche, soit avec le joystick, où il faudra alors laisser le bouton appuyé et pousser vers le haut ou le bas pour régler votre vitesse. Si les deux alternatives sont jouables et relativement rapide à prendre en main, elles devront toutes les deux composer avec la même difficulté : le Typhoon en lui-même. En effet, votre véhicule « vole » au-dessus de la piste au lieu de se contenter de suivre bêtement le sol. Vos premières minutes – voire premières heures – de jeu consisteront donc à apprendre à composer autant avec l’altitude qu’avec la direction de votre appareil. Tous les circuits étant surplombés par un « plafond » invisible, attendez-vous à passer la moitié du temps à vous encastrer dans le sol ou le ciel, et l’autre moitié à vous encastrer dans les murs. Autant vous y préparer : la prise en main est loin d’être immédiate et nécessitera de s’entraîner un petit moment.
Pour un arrêt éclair aux stands, arrivez à fond et coupez le moteur au-dessus de votre paddock
L’aspect simulation viendra également se superposer à vos problèmes de prise en main : votre véhicule dispose de plusieurs réglages, allant de la forme de ses ailerons au type de carburant, qui auront tous un impact sur votre conduite autant que sur votre fréquence d’arrêts aux stands. Non seulement votre réservoir n’a pas une contenance illimitée, mais votre carrosserie peut subir des dégâts, tout comme votre moteur qui peut tout à fait exploser en pleine course – mieux vaudra donc garder un œil sur les différents indicateurs de votre tableau de bord. Plus original : la composition de l’atmosphère change selon la planète sur laquelle se situe le circuit ; il faudra donc à chaque fois utiliser un filtre adapté pour éviter de fatiguer inutilement votre moteur. Mais il peut tout à fait arriver qu’une tempête se lève en pleine course, il faudra alors se précipiter aux stands pour installer un filtre à particules, que vous retirerez une fois la tempête passée. Autant dire une façon originale de remplacer le changement de pneus…
La jouabilité demande un peu de temps pour être apprivoisée
Dans tous les cas, il faudra se montrer patient autant qu’adroit : les courses sont (très) longues, vos adversaires ne commettent aucune erreur, et les circuits n’hésitent pas à tirer profit de la 3D pour proposer des tunnels, des loopings, voire même des pièges comme des parois qui viennent concasser votre Typhoon ! À moins d’être un pilote-né, ne comptez pas finir le jeu en dix minutes, ni même en une heure : il faudra apprendre à maîtriser chaque circuit, parfois jusqu’à la nausée, pour avoir une chance de remporter le Cyberneufe. On pourra d’ailleurs regretter que le titre se montre aussi intransigeant face à son aspect simulation : si vous n’aimez pas les courses qui durent vingt minutes, tant pis pour vous. En revanche, pour tous ceux qui accrocheront au concept, il y aura matière à y passer beaucoup de temps.
Le fait de voler facilite grandement les dépassements
Il faut d’ailleurs signaler que Powerdrome doit figurer parmi les tous premiers jeux de courses à être intégralement en 3D. Le moteur tient d’ailleurs très bien la route (boutade), en proposant une animation fluide et relativement rapide, surtout lorsque vous parvenez à mettre le pied au plancher sans vous emplafonner. Même si les pistes se ressemblent toutes, le jeu fait l’effort de varier les teintes et les ambiances, et même si la jouabilité est très exigeante, elle a plutôt mieux vieilli que celles de tous les titres d’arcade façon Crazy Cars. Chaque adversaire a son propre modèle de véhicule, et on peut anticiper un dépassement simplement en tendant l’oreille. En revanche, la sonorité monocorde et stridente du moteur a tendance a taper sur les nerfs au bout de deux minutes – il est heureusement possible de couper le son en appuyant sur Tab. Toujours est-il que ça bouge bien, et qu’on peut authentiquement prendre du plaisir à jouer – à condition d’être prêt à s’investir sur la durée. Autant dire que les joueurs allergiques aux simulations sportives auront peut de chance de se laisser convertir par Powerdrome – les amateurs, par contre, pourraient se laisser tenter.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure animation (remporté par Interphase)
NOTE FINALE : 12,5/20
Sous ses apparences de jeu d'arcade futuriste, Powerdrome est bel et bien une simulation de course exigeante qui demande un réel investissement pour parvenir à maîtriser sa conduite - sans même parler de remporter le Cyberneufe. Inutile d'imaginer battre des records au bout de cinq minutes de jeu: il faudra pratiquer sur la durée, serrer les dents, et pester contre des adversaires qui ne font aucune erreur. Si les joueurs à la recherche d'un petit jeu rapide aux sensations immédiates feraient bien de fuir en courant, les amateurs de conduite un peu plus techniques devraient apprécier la réalisation très correcte et la sensation de vitesse bien rendue. À essayer.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Peu de courses – Prise en main très délicate – Courses très longues, avec un quart d'heure de qualifications – Impossible de jouer au clavier
Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont très convaincants, tant par leurs couleurs que par les nombreux détails qui s’y trouvent. Votre appareil endommagé est plus vrai que nature. (…) Les bruitages sont de bonne qualité, en particulier lors des passages des autres concurrents ou des démarrages de votre appareil. Cette pluie de louanges ne saurait faire oublier que ce jeu est difficile à prendre en main. La conduite des autres concurrents est tellement parfaite que pour gagner, il va falloir du temps. Ce programme nécessite une longue phase d’apprentissage. »
Éric Caberta, Tilt n°62, Janvier 1989, 15/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Powerdrome sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Michael Powell
Éditeur : Electronic Arts
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langue : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
La différence ne saute peut-être pas aux yeux, mais je vous garantis qu’une fois la souris en main, c’est une autre histoire
Powerdrome ne sera pas resté cantonné à l’Atari ST, et on pouvait se douter de ce que sonnerait une adaptation sur Amiga : sensiblement la même chose. Sensation confirmée une fois le jeu lancé : le contenu est identique, tout comme la réalisation. En revanche, sans être beaucoup plus rapide, le logiciel est incontestablement plus fluide, surtout si vous avez la bonne idée de le lancer sur un Amiga 1200, auquel cas le gain en nombre d’images par seconde est réellement palpable. Le son du moteur est également nettement moins agressif, ce qui ajoute un confort certain. La vraie surprise, cependant, vient du côté de la prise en main : le titre m’est apparu comme nettement plus jouable, particulièrement à la souris. La latence réduite par la puissance du processeur y est sans doute pour quelque chose, mais on passe nettement moins de temps à rentrer dans toutes les surfaces qui nous entourent, ce qui fait une énorme différence en terme de plaisir de jeu. J’irais même jusqu’à dire que, contrairement à Vroom qui demandait des semaines de pratique pour espérer devenir jouable à la souris, Powerdrome est un des jeux de course à tirer le mieux parti du périphérique : cinq minutes et on a déjà pris ses marques, et cela se vérifie aussi au joystick. Autant dire que cela fait une très bonne raison de privilégier cette version à l’originale.
NOTE FINALE : 13/20
Powerdrome sur Amiga est une excellente surprise, non pas pour son contenu ou sa réalisation qui sont très proches de la version ST – en beaucoup plus fluide quand même – mais bien pour sa prise en main qui s’est énormément améliorée d’une version à l’autre. Là où on devait lutter des heures sur ST pour parvenir à ne pas transformer notre Typhoon en boule de flipper, cela ne prend que quelques minutes sur Amiga, et le confort de jeu qui en résulte est incomparable. Si la simulation est toujours aussi exigeante, elle devient également nettement plus abordable, et ça change tout.
Version PC (DOS)
Développeur : Jamie Davison Design, Inc.
Éditeur : Electronic Arts
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA Hercules, Tandy/PCjr, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster *640ko nécessaire pour le mode Tandy
On ne peut pas exactement hurler à la révolution, mais ça tourne très bien
Il aura quand même fallu deux ans pour voir apparaître Powerdrome sur PC – un laps de temps qui aura largement permis à la concurrence de se développer sur la machine d’IBM, grâce à des titres comme Vette!. Qu’est-ce qui aura justifié cette attente ? Eh bien, pas grand chose, à vrai dire, à part peut-être le début de la démocratisation des modèles AT capables de faire tourner correctement le jeu. À ce niveau-là, au moins, pas de problème : sur un ordinateur moderne, le jeu est d’une fluidité à toute épreuve – il est peut-être même un poil plus rapide, ce qui expliquerait que je l’ai étrangement trouvé moins jouable que sur Amiga. J’ai peut-être voulu aller trop vite… En revanche, même si le jeu reconnaît les cartes sonores de l’époque, il n’y a tout simplement plus de bruit de moteur ! Ce n’est pas nécessairement une grosse perte, surtout que vous entendrez bel et bien les moteurs adverses à l’approche de leurs Typhoon, où le ronronnement au départ des stands, mais cela place l’essentiel de la partie dans un silence un peu pesant. Dernière curiosité : cette version est également la seule que je sois parvenu à trouver en français, ce qui n’apporte pas grand chose dans un jeu où le texte se fait plutôt rare, mais c’est toujours ça de pris.
NOTE FINALE : 13/20
Powerdrome sur PC livre la prestation qu’on était en droit d’attendre de lui en 1990 : c’est aussi joli que sur Amiga, et ça tourne encore plus vite – à tel point que la souris en devient parfois presque trop réactive. Reste qu’en terme de contenu, l’expérience est toujours disponible dans son ensemble, sauf pour les bruits de votre moteur, curieusement réduit au silence pendant la majeure partie de la course. Une bonne simulation, qui aura également dû composer avec une concurrence qui commençait à se faire plus féroce en 1990.
Développeur : Lankhor Éditeur : Lankhor Titres alternatifs :Vroom Multi-Player (version intégrant le multijoueur local), F1 (version intégrant la licence FOCA), Formula One (version Genesis) Testé sur :Atari ST – Amiga – PC (DOS) Également testés :Vroom Data Disk, Vroom Multi-Player / F1
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris (selon les modes de jeu)
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En dépit de son incontestable succès public, l’Atari ST aura longtemps été le mal-aimé des développeurs informatiques. Non que sa ludothèque ait été délaissée – elle était et reste considérable – mais l’ordinateur d’Atari aura entretenu, dans sa rivalité avec l’Amiga 500, une position un peu particulière qui lui vaudra de voir 95% de ses titres être développés en parallèle de la version à destination de la machine de Commodore. Les jeux vidéo expressément développés pour paraître en priorité sur Atari ST seront restés rares au fil des années 80 et 90, avec quelques spectaculaires exceptions, le légendaire Dungeon Master restant sans doute à ce jour la plus célèbre (il faut dire que l’Amiga 500 n’était pas encore commercialisée au moment de la sortie du titre). Mais parmi les jeux à avoir eu le privilège de se faire un nom sur l’ordinateur d’Atari avant de daigner explorer d’autres plateformes, plusieurs autres auront laissé un souvenir aussi durable qu’émus aux ataristes (comme on les appelait à l’époque) d’alors. Parmi eux, un titre au nom ô combien parlant : Vroom. Dont on essaiera d’oublier que la première version avait en fait été développée à destination du très confidentiel Sinclair QL.
Sur la grille de départ, votre moteur rugit… vous allez leur montrer qui est le patron !
Vroom, comme vous l’aurez sans doute déjà compris même si vos notions d’anglais restent pour le moins balbutiantes, va vous mettre directement sur le siège d’une voiture – en l’occurrence, à l’intérieur d’une formule un. Les mains sur le volant, le pied au plancher, à vous le plaisir d’aller vous mesurer à des pilotes aux noms singeant ceux des conducteurs réels de l’époque (je vous laisse deviner à qui font référence des pilotes comme « Prosit » ou « Semma »), Lankhor n’ayant pas investi dans la licence FOCA, sur six circuits qui respecteront, eux, les tracés réels, de la Suède au Japon en passant par la France ou l’Autriche. Le titre propose, dès le lancement, une interface relativement austère (un écran-titre, un menu de sélection avec très peu d’options, et basta), qui vous laissera sélectionner les différents modes de jeu : « Arcade » vous fera obligatoirement enchainer les six circuits, à la souris ou au joystick, dans des courses à la conduite assistée où la partie se jouera au score et où les adversaires feront davantage office d’obstacles que de réelle opposition – un mode facile à prendre en main et très adapté pour se familiariser avec le jeu, donc.
Le menu du jeu est plutôt… succinct
« Racing », lui, correspondra à la partie « technique » du jeu : contrôle à la souris obligatoire, plus de conduite assistée, et mieux vaudra bien négocier chaque virage et chaque dépassement. « Train » correspondra à l’entrainement – qui n’apporte de toute façon pas grand chose, autant vous faire la main directement en compétition puisque les conditions sont relativement proches – et « Demo » est un simple mode de démonstration, au cas où vous aimeriez voir quelqu’un conduire sans se ramasser tous les vingt mètres – nous y reviendrons. Tous ces modes de jeu autorisent l’utilisation d’une boite manuelle ou automatique et, beaucoup plus original pour l’époque, un mode deux joueurs est disponible – à condition, hélas, de disposer de deux Atari ST et d’un câble null modem.
Les sonorités et l’éclairage se modifient lors du passage dans un tunnel
Parmi toute cette énonciation, un détail aura pu faire tiquer les puristes : souris ou joystick ? Mode compétition uniquement à la souris ? Eh oui, choix aussi radical que surprenant : Vroom ne vous autorisera pas à faire usage d’un clavier – chose que permettaient 100% des logiciels concurrents – et même le joystick ne vous ouvrira l’accès qu’au mode arcade. Autant vous y faire : le titre de Lankhor est certainement le tout premier (et à n’en pas douter, l’un des seuls) jeu de course à se jouer à la souris.
Cette grille vous permettra d’entrer votre nom et de juger de l’évolution des scores d’un circuit à l’autre
De fait, le clavier ne vous sera utile qu’à trois occasions : pour entrer votre nom au lancement de la partie, pour sauvegarder à l’aide des touche F1 à F9 une fois en compétition, ou pour faire changer vos pneus (lettre T) ou refaire le plein (lettre G) lors de vos arrêts au stand. Un changement de focale est également disponible par le biais de la touche F10, mais ne devrait pas bouleverser votre approche du titre, qui se déroulera de toute façon obligatoirement depuis une vue placée à l’intérieur du cockpit.
Je suis lancé à fond de train entre une pancarte et une voiture qui se rabat sur ma gauche. Est ce que je : a) me vautre b) m’emplafonne c) me fracasse d) termine la partie et pars méditer sur la brièveté de l’existence ?
La vue, d’ailleurs, parlons-en. La moitié supérieure de l’interface vous apportera son lot d’informations utiles : le tracé du circuit, votre position en course, le nombre de voitures doublées, vos temps de passage, etc. Plus important : une jauge en haut à droite vous indiquera l’état de vos réserves de carburant, sachant qu’une panne sèche, tout comme une explosion de pneu ou de moteur, signifiera la fin de la partie en arcade et celle de la course en compétition. Car oui, vos pneus s’usent, et votre moteur fatigue – particulièrement si vous faites n’importe quoi avec votre levier de vitesse. Deux voyants situés directement sur votre tableau de bord vous informeront de l’état de vos pneus (à gauche) et de votre moteur (à droite) – et attendez-vous à connaître une fin de course abrupte si vous n’êtes pas à proximité immédiate des stands lorsqu’un de ces deux voyants passe au rouge. Pour finir ce tour d’horizon, notons également que vos deux rétroviseurs fonctionnent, en dépit de leur taille minuscule, et sauront vous informer de la présence d’une voiture juste derrière vous – présence dont le bruit du moteur vous aurait de toute façon déjà informé.
Le titre sait également renouveler ses décors
Il faut d’ailleurs en profiter pour saluer ici la qualité de la réalisation sonore du titre. Certes, les bruits de moteur façon bourdonnement 8 bits feront sans doute sourire les joueurs modernes, habitués à un ultra-réalisme bluffant. Mais pour un titre de 1991, le travail est remarquable : lors d’une conduite en boite manuelle, par exemple, il est tout à fait possible de choisir vos changements de rapport simplement à l’oreille. De la même façon, le son change lorsque vous passez sous un tunnel, et le jeu va même jusqu’à gérer l’effet « Doppler » lorsque vous vous approchez d’une voiture ou que vous passez à proximité des arbres sur le bord de la route – c’est impressionnant ! Et pour ne rien gâcher, la réalisation graphique, elle aussi, vise directement le haut du panier : la sensation de vitesse est bluffante, la distance de vision est très respectable, le jeu gère admirablement les reliefs, et on appréciera la variété des modèles de tribunes, de stands, sans oublier les habituels panneaux de signalisation – et même les petits détails idiots comme les dirigeables à l’horizon ou cet avion qui passe en tirant derrière lui une banderole « Lankhor ». Bref, pas étonnant que les joueurs de 1991 aient immédiatement mordu : le jeu est encore très joli et parfaitement lisible aujourd’hui.
Attendez-vous à ce que ce genre d’accident se produise souvent
Ceci dit, une fois ce concert de louanges terminé, il va être temps d’aborder le point qui fâche : cette fameuse jouabilité à la souris. A priori, les contrôles sont on ne peut plus simples : on pousse la souris vers le haut pour accélérer, vers le bas pour freiner, à gauche ou à droite pour tourner, le bouton droit sert à passer au rapport supérieur et le bouton gauche à rétrograder. Une fois la bête en main, évidemment, c’est une autre paire de manche : si le jeu s’apprivoise relativement vite en mode arcade, avec une conduite assistée, les choses sont infiniment plus complexes en compétition. Bien sûr, n’importe quel habitué des jeux de course sait qu’apprendre à maîtriser son engin, ses trajectoires, et savoir ou et quand accélérer ou freiner est la base de ce type de gameplay.
Même les lignes droites peuvent être difficiles à négocier
Mais le choix radical de nous couper l’accès à des moyens de contrôle aussi évidents que le clavier et le joystick – ne parlons même pas d’utiliser un volant – risque de faire grincer quelques dents, surtout lors des premières parties. Sachant que le simple fait de rouler en ligne droite peut parfois s’avérer délicat, je vous laisse juger du temps nécessaire pour savoir aborder un virage serré au terme d’une longue ligne droite, pris en sandwich entre deux véhicules, sans finir emplafonné dans un adversaire, un platane, ou en vol plané à quarante mètres de la route. Le jeu est à ce titre assez généreux pour vous replacer immédiatement au centre de la route en cas de crash – ce qui fait qu’un bon carambolage est souvent, paradoxalement, préférable à une sortie de route. Mais même à l’heure des souris optiques hyper-précises, ne vous attendez pas à maîtriser la bête en dix minutes – ni même en deux heures. Respect éternel, à ce titre, à tous les joueurs qui auront multiplié les records à ce jeu en y jouant avec la souris d’époque, notoirement imprécise, de l’Atari ST.
Les reliefs sont superbement gérés
Cette prise en main aussi inhabituelle que délicate risque, vous l’aurez compris, de constituer le principal frein à l’enthousiasme des joueurs qui souhaiteraient (re)découvrir le titre au XXIe siècle. Face aux progrès retentissants effectués par ce genre de simulations sportives au cours des trois dernières décennies, autant dire que devoir tout réapprendre avec un périphérique qui n’a certainement jamais été pensé pour cet usage pourra poser pas mal de problèmes à tous ceux qui n’auront pas la patience de dépasser quelques heures de frustration pour vivre enfin le bonheur de savoir négocier un tour de piste sans aller faire l’amour à un arbre ou à une pancarte de publicité mal placée. D’autant plus que les centaines d’options de personnalisation qui permettent aujourd’hui, dans la plupart des jeux modernes, de laisser le joueur adapter la conduite à son exigence n’avaient tout simplement pas cours au début des années 90.
On appréciera les petits détails, tels que cet avion venu participer à l’auto-promotion de Lankhor
En-dehors du choix de la boîte, le pilote ne bénéficiera d’aucune option pour se faciliter les choses, et on se demande encore aujourd’hui pourquoi le joystick, toléré en arcade, n’a plus cours dans les modes plus pointus. On aurait également apprécié d’avoir l’équivalent du championnat en entier sous la main plutôt que simplement six courses – surtout qu’une fois le jeu maîtrisé, le challenge ne se renouvèle pas beaucoup, et que l’absence de mode de difficulté joue alors une nouvelle fois contre lui. C’est donc à ce niveau que le titre de Lankhor accuse définitivement son âge, plus que du côté de sa réalisation qui fera immédiatement fondre le cœur des joueurs de plus de trente ans. Les plus jeunes, eux, devront se montrer patients, tenaces – ou passer à autre chose.
Vidéo – Le grand prix du Japon (arcade) :
Récompenses :
Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de sport sur micro (version Atari ST)
NOTE FINALE : 14/20
Bien sûr, les nostalgiques de l'âge d'or de l'Atari ST vous parleront de Vroom pendant des heures, avec des sanglots dans la voix et des étoiles dans les yeux. Et on peut aisément comprendre pourquoi : grâce à une sensation de vitesse convaincante, un réalisme étonnant du côté de la réalisation sonore et un compromis intelligemment mené entre technicité et arcade, le titre de Lankhor a encore des sensations à transmettre - particulièrement pour ceux qui auront la chance de parvenir à y jouer à deux. Malheureusement, pour le joueur qui le découvrira aujourd'hui, Vroom restera aussi un jeu au contenu limité et surtout le cadre de choix assez... radicaux en terme de jouabilité. Ceux qui auront la patience de surmonter les premières heures passées à s'emplafonner à chaque virage découvriront un titre toujours aussi ludique - mais on aura du mal à en vouloir à ceux qui décrocheront avant cette étape, épuisés par un jeu où rouler en ligne droite peut déjà être une gageure.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Impossible de jouer au clavier ? Sérieusement ? – Très peu d'options – Seulement six circuits – Prévoyez plusieurs heures avant de domestiquer les contrôles à la souris
Bonus :une interview de Daniel Macré, créateur de Vroom, sur le site Oldies but Goodies. Il y parle notamment de QL Vroom, la première version du jeu sur Sinclair QL, puis du portage sur Atari ST.
Les avis de l’époque :
« Je n’ai jamais autant tenu compte du régime moteur et du rapport de la boîte que dans cette simulation. Appuyée par un bruitage très réaliste, la gestion du moteur prend une place dominante dans la course, sans pour autant être difficile à gérer. En un mot, génial ! (…) Il y a longtemps que la course auto sur micro n’avait pas connu de grand hit. Celui là s’inscrit d’ores et déjà sur la liste des prétendants aux prochains Tilt d’or. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°94, Octobre 1991, 18/20
Bonus – Ce à quoi ressemble Vroom sur un écran cathodique :
L’extension du jeu : Vroom Data Disk
Date de sortie : 1992 Publié sur : Atari ST – Amiga
Le gameplay a très peu bougé, mais ce ne sont pas les fans du titre qui s’en plaindront
Vroom ayant reçu à l’époque de sa sortie des critiques dithyrambiques (surtout de la presse française, toujours assez chauvine, particulièrement vis-à-vis des sociétés qui leur achetaient des pages de publicité, mais je m’égare…), le succès commercial ne tarda pas à suivre. Et que fait-on avec un succès commercial ? On surfe dessus, pardi ! Moins d’un an après sa sortie, Vroom se vit donc doté d’un Data Disk, comme on aimait à appeler les extensions à l’époque, histoire de développer un peu son contenu. Ce Data Disk fonctionnait d’ailleurs indifféremment sur Atari ST ou Amiga, dont le portage (testé plus bas) venait justement de sortir. Concrètement, qu’apportait cette extension ? Eh bien six nouveaux circuits, pour commencer. À vous donc les joies des joutes automobiles à Hockenheim, à Mexico City, à São Paulo, ou encore Estoril, Monza et Montréal. Mine de rien, cela revient quand même à doubler le contenu du jeu – même si le joueur acharné ayant retourné le titre de base ne devrait pas mettre très longtemps à retrouver ses marques. On constatera quand même que ce Data Disk comporte également son lot de petites améliorations, la plus évidente étant qu’il est ENFIN possible de pratiquer le mode compétition au joystick, comme c’était le cas sur Amiga. Sinon, les adversaires sont également plus agressifs, exploitant à fond leur fâcheuse tendance à se placer en plein milieu de la route pour rendre le moindre dépassement infiniment plus délicat. Pour le reste, les sensations restent inchangées – le titre m’a paru encore plus rapide – et les nouveaux circuits sont très bien modélisés et de toute beauté. Bref, rien de révolutionnaire – ce n’était de toute façon pas franchement l’objectif – mais les amateurs de la première heure auraient tort de bouder leur plaisir.
Les nouveaux circuits sont plus techniques, les longues lignes droites se font rares
NOTE FINALE : 14,5/20
La même chose en mieux, voilà pour ce Data Disk sans surprise qui corrige quelques erreurs de jeunesse (la gestion du joystick, pour ne pas la nommer) tout en doublant le contenu du jeu de base. La difficulté aura également grimpé d’un cran, ce qui permettra à ceux ayant maîtrisé Vroom au point de le trouver trop facile de replonger quelques heures de plus, le temps de vérifier si l’opposition n’est pas un peu mieux armée pour leur faire face.
Version Amiga
Développeur : Lankhor
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris (selon les modes de jeu)
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Il aurait été surprenant qu’un succès comme Vroom reste éternellement cantonné sur la machine d’Atari. De fait, il n’aura fallu attendre que quelques mois pour voir le jeu de Lankhor débarquer chez le rival de toujours où – blasphème ultime – il se paie le luxe de rendre une copie légèrement supérieure à l’originale. En termes de réalisation, pas de surprise, on est en terrain connu : les deux versions sont graphiquement identiques.
Les verts sont un peu plus clinquants, mais le jeu n’a pas subi de révolution graphique
En revanche, ça va encore un peu plus vite sur Amiga, particulièrement si vous avez la bonne idée de lancer le jeu sur un Amiga 1200, où la sensation de vitesse est réellement impressionnante. Par contre, j’ai pu constater quelques glitches et autres clignotement que je n’avais jamais constatés sur Atari ST – rien de grave, mais autant le signaler. Niveau sonore, le jeu évolue dans les mêmes eaux sur les deux versions. Lankhor a visiblement dû recevoir quelques lettres d’injure à propos de la maniabilité à la souris, car le jeu est désormais jouable au joystick dans tous les modes, avec ou sans Data Disk. Et devinez quoi : cette maniabilité au joystick fait beaucoup, beaucoup de bien – surtout que le titre est plus maniable, manette en main, que sur ST où le joystick faisait à peine mieux que la souris. La souris, d’ailleurs, est toujours aussi délicate à manier – surtout vu à quelle vitesse peut tourner le jeu, mais dorénavant, au moins, vous aurez le CHOIX. Dommage qu’on ne puisse toujours pas jouer au clavier, par contre, mais c’est déjà moins énervant que dans la version originale.
Sur Amiga 1200, ça va vraiment vite
NOTE FINALE : 15/20
C’est toujours aussi beau, le son est toujours aussi bon, mais ça va encore plus vite et ça exploite enfin le joystick à fond : Vroom sur Amiga offre une alternative extrêmement intéressante à tous ceux qui ne se seraient toujours pas remis de la maniabilité à la souris de la version ST. En s’autorisant finalement à tirer parti du mode de contrôle le plus naturel, le jeu devient immédiatement moins frustrant – et tout le contenu de la version ST étant resté fidèle au poste, mode deux joueurs par câble null modem compris, on aurait tort de bouder cette version qui aura profité des quelques mois de développement supplémentaires pour rendre une copie irréprochable.
Les avis de l’époque :
« Côté bruitages, l’avantage va très nettement à la nouvelle version Amiga. Ronronnement du moteur plus profond, effet stéréo, ça tourne mieux ! Mais ce qui différencie encore bien plus ces deux programmes, c’est la possibilité de jouer au joystick les épreuves de « racing » du jeu Amiga. Voilà un « plus » certain ! (…) En conclusion, cette nouvelle version de Vroom dépasse sa consœur. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°101, Avril 1992, 19/20
Version PC (DOS)
Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Beaucoup de surprises en réserve avec cette version PC de Vroom. La première, et non des moindres, étant la date de sortie : 1994. Trois ans pour porter un jeu développé sur Atari ST ? Il y aurait déjà de quoi être surpris, mais les premiers éléments de réponse apparaissent dès le lancement du jeu : nouvel écran-titre, nouveaux menus, nouvelles musiques, trois modes de jeu, quatre modes de difficulté… C’est bien simple, plus on avance, et plus on a le sentiment d’être en train de jouer à un tout autre jeu ! Et pourtant, le titre de Lankhor est bien là, fidèle au poste – mais il a visiblement décidé de mettre les trois ans le séparant de la sortie initiale, et la sortie entretemps de F1 (nous y reviendrons) à profit pour proposer une expérience sensiblement peaufinée.
Les réglages du véhicule sont basiques, mais ils ont le mérite d’exister
Tout d’abord, le contenu du jeu n’a plus rien à voir avec les versions ST et Amiga. D’entrée de jeu, on se retrouve avec douze circuits – pas de Data Disk ici – reprenant peu ou prou ceux des précédentes versions, avec plusieurs modifications de taille, quand même, comme la disparition du circuit des États-Unis ou l’apparition du circuit de Monaco. Comme on l’a vu, quatre modes de difficulté font également leur apparition, chacun ayant un effet dramatique sur la conduite et sur le comportement des adversaires une fois en course. Mais ce n’est pas tout ! Le titre propose désormais quelques réglages basiques sur votre véhicule, comme le choix de la position de l’aileron arrière ou du type de pneus en plus de la boîte de vitesse, et il est même possible d’activer un mode « turbo » – et je vous promets que le jeu va alors très vite.
Le mode deux joueurs sur le même écran est quand même un énorme plus
Une fois en course, on se retrouve en terrain connu, et pourtant, le dépoussiérage de l’interface apparait très vite, lui aussi. Le jeu est indéniablement plus coloré que sur ST et il tourne à une vitesse ébouriffante. En revanche, les reliefs me sont apparus moins marqués dans cette version, peut-être dans un soucis de réalisme – on a rarement vu des côtes à 25% sur un circuit de F1. Oubliez les voyants sur le tableau de bord, vous savez, ceux que vous ne pouviez jamais voir parce qu’ils étaient cachés par les mains sur le volant; dorénavant, toutes les informations sont au même endroit, dans la barre supérieure.
Le contenu est nettement plus conséquent dans cette version
Bref, cette version semble enterrer ses ancêtres, à un détail près : le son. Non seulement le titre ne gère que l’AdLib et la Sound Blaster – ce qui, en 1994, était quand même un peu gonflé – mais en plus, vous pouvez oublier l’effet « Doppler » et la plupart des friandises présentes sur les versions ST et Amiga. Un peu feignants, les gars de Lankhor, sur ce coup-là… Ce qui nous autorisera à leur pardonner immédiatement, en revanche, c’est la présence d’un mode deux joueurs, non plus par câble null modem, mais bien directement en écran splitté sur le même ordinateur !
Le PC était malgré tout capable de mieux en 1994 – surtout en ce qui concerne le son
La nouvelle est d’autant plus excellente que le jeu vous laisse cette fois le choix des armes : clavier, joystick, souris, vous avez le droit à tout et vous pouvez ENFIN redéfinir les touches ! Et au cas où vous n’auriez pas d’ami, le titre vous propose même d’affronter un adversaire contrôlé par l’ordinateur, histoire de transformer la course en un mano a mano Prost/Senna des grandes années ! On notera d’ailleurs que le jeu n’a toujours pas récupéré la licence FOCA – ce qui explique certainement qu’il s’appelle encore Vroom. Mais quand on constate le nombre de petites approximations corrigées par le titre, on ne peut qu’applaudir des deux mains.
NOTE FINALE : 16/20
Vroom aura mis trois ans pour débarquer sur PC, mais quand on observe la copie, on comprend immédiatement pourquoi : enfin doté d’un vrai contenu et de possibilités de customisation, le titre tire également un trait sur les errements de sa jouabilité pour proposer un gameplay infiniment moins frustrant et une vitesse apte à donner des complexes à beaucoup de jeux de course, y compris des titres plus récents. À bien des niveaux, cette version PC et son mode deux joueurs en écran splitté ont tout de la version ultime – à part pour ce qui est du son, où les résultats pas du tout à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer en 1994 sont nettement moins glorieux. Reste que la concurrence s’était également férocement développée entretemps, du côté de la simulation sportive, ce qui explique en grande partie que cette version incontestablement supérieure de Vroom n’ait pas connu sur PC le même culte que sur Atari ST – trois ans équivalant facilement à trois décennies, au début des années 90.
En 1993, fort du succès de Vroom, Lankhor décida de franchir le pas et d’investir enfin dans la fameuse licence FOCA, lui ouvrant définitivement l’accès aux circuits et aux pilotes officiels. Une bonne occasion de peaufiner un peu le titre paru deux ans auparavant et d’en offrir une version remaniée, qui paraîtra en Europe sous le nom de Vroom Multi-Player sur Atari ST et de F1 sur les autres supports. Pourquoi « Multi-Player » ? Eh bien tout simplement parce que cette version allait proposer, comme la version PC un an plus tard, de s’escrimer contre un joueur humain sur écran splitté plutôt que par câble null modem – un argument de vente beaucoup plus parlant que l’ajout de la licence officielle. L’association avec Domark permettra également au titre de voir le jour sur les consoles SEGA. Le jeu étant extrêmement proche de Vroom, changement de nom ou pas, lui consacrer un test à part entière paraissait inapproprié : le contenu en aurait été identique à 90%. C’est pourquoi nous procéderons ici à un simple passage en revue des différences des principales versions – sauf pour les portages sur consoles SEGA, qui auront le droit à des tests plus détaillés.
Version Atari ST Vroom Multi-Player
Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Promis, c’est un tout nouveau jeu. Tout nouveau. Rien à voir avec l’ancien
Première particularité de la version ST : la licence FOCA n’a pas été utilisée ici – elle devra attendre pour cela que le jeu traverse l’Atlantique et en profite pour changer de nom. On se retrouve donc encore une fois avec des « Prosit » et des « Semma », ce qui est un peu dommage, mais ne change objectivement pas grand chose.
Le menu s’est un peu étoffé en deux ans
Dès l’écran-titre, on sent bien la version retouchée : l’image est la même que dans la version de 1991, avec « Multi-Player » barbouillé en-dessous à la va-vite pour bien faire comprendre aux joueurs qu’ils n’ont pas acheté le même jeu pour la deuxième fois. Les premiers vrais changements n’apparaissent qu’au menu : il est désormais possible de choisir sa saison, ce qui revient à choisir son contenu – nous y reviendrons plus bas –, de modifier son aileron et ses pneus en plus de sa boîte de vitesse, de pratiquer le mode compétition au joystick comme c’était déjà le cas sur le Data Disk, et surtout de jouer à deux sur le même écran ! Il s’agit bien évidemment de l’ajout majeur du titre : les informations figurant sur le cockpit ont été décalées sur un écran à droite, et le jeu reste très rapide, quoique sensiblement moins qu’en mode un joueur, mais pas de quoi hurler. Il est également possible d’affronter l’ordinateur dans ce mode. En revanche, difficile d’expliquer pourquoi la connexion par câble null modem a disparu… Graphiquement, le jeu n’a pas changé d’un poil – et au niveau du son non plus. En revanche, il y a de quoi faire avec les circuits, puisque la saison un correspond en fait au contenu du jeu de base, la saison deux à ceux du data disk (à condition de l’avoir en votre possession), et la saison trois à six courses inédites, soit jusqu’à dix-huit circuits au total quand même ! De bonnes raisons d’investir dans cette version même en possédant les précédentes, et clairement l’itération à posséder sur Atari ST.
NOTE FINALE : 16/20
Cette mise à jour de Vroom mettant fièrement en avant son mode multijoueurs en écran splitté corrige de fait beaucoup des errements de la version de 1991, et dote le jeu d’une bonne partie des caractéristiques qu’on retrouverait dans la version PC de 1994. Malgré l’apport indiscutable de ce mode deux joueurs et des circuits additionnels du titre, on regrettera qu’il ne soit plus possible d’utiliser un câble null modem – ce qui est un peu paradoxal vu l’orientation du programme – et que les noms des pilotes ne profitent toujours pas de la licence FOCA, mais pour le reste c’est indéniablement la version ultime du jeu sur Atari ST.
Note : Merci à Alexis pour ses commentaires, qui m’auront permis de corriger certaines informations erronées.
Version Amiga
Développeur : Lankhor
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Fraichement débarqué sur Amiga, Vroom Multi-Player prend cette fois définitivement le nom de F1 et nous affiche fièrement sa licence durement acquise dès l’écran-titre. Cette fois, pas de problème, les vrais pilotes sont bien là (sauf quand il n’y a pas la place à faire tenir leur nom en entier, pas vrai Schumach ?). En-dehors de ce détail et de ses nouveaux menus affichant fièrement la nouvelle identité du jeu, le titre propose exactement la même chose que sur Atari ST (au détail près qu’il n’y a plus que deux saisons puisqu’il n’est plus possible d’accéder au contenu du data disk via cette version), en aussi rapide, et le mode deux joueurs est toujours aussi jouissif. Bref, rien à redire : c’est exactement le jeu qu’on s’attendait à trouver dans la boîte, et il ne déçoit pas.
NOTE FINALE : 16/20
En passant de Vroom à F1, le titre de Lankhor n’aura pas seulement intégré la licence FOCA, il aura également profité de toutes les nouveautés apportées par Vroom Multi-Player – à commencer, bien sûr, par ce fameux mode deux joueurs en écran splitté qui justifiait largement, à lui seul, l’acquisition du titre même pour les possesseurs de la première version. On retrouve donc un jeu plaisant, voire franchement grisant, et débarrassé de la quasi-totalité de ses erreurs de jeunesse. Que demander de plus ?
Version Mega Drive
Développeur : Lankhor
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par pile (version européenne uniquement)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour son premier passage sur console, on pouvait être curieux de voir comment ce F1 qui avait fait jusqu’ici toute sa carrière sur ordinateurs et sous un autre nom allait s’en sortir. La réponse est simple : très bien. Prenez la version PC de Vroom et vous aurez déjà tout le contenu et les possibilités du titre – la licence FOCA en plus. À vous, donc, la joie des douze circuits, des quatre modes de difficulté et du mode deux joueurs. La prise en main au pad est absolument irréprochable – on est très loin de l’époque où on pestait sur sa souris – et la réalisation, si elle est naturellement moins colorée que sur PC, reste très satisfaisante – d’autant que la rapidité, elle n’a été sacrifiée en rien. Petit ajout bienvenu : la caméra se penche comme le ferait la tête de votre pilote pendant les virages, ce qui rajoute au titre un gain d’immersion et de dynamisme très bien vu. Le son, lui, est bien meilleur que sur PC – ce qui fait que cette version peut largement prétendre à être l’une des meilleures, toutes machines confondues.
NOTE FINALE : 16/20
F1 sur Mega Drive est une excellente surprise, offrant un contenu supérieur aux versions Atari ST et Amiga sans rien sacrifier au niveau de la réalisation ni de la prise en main. On se sent immédiatement en terrain connu une fois le jeu lancé, et la qualité graphique additionnée à cette vitesse ébouriffante – et à cet excellent mode deux joueurs – permettent sans difficulté au titre de surpasser d’autres classiques de la ludothèque Mega Drive comme l’insubmersible Super Monaco GP II. Assurément l’un des meilleurs jeux de course de la 16 bits de SEGA.
Version Master System
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : 27 août 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Saut vers l’inconnu avec cette version Master System de F1 : c’est en effet la première fois que le jeu est porté sur un système 8 bits. Sans surprise, inutile de s’attendre à une expérience comparable à celles des versions sur ordinateurs : votre véhicule est désormais vu de derrière, et le déroulement des courses n’est pas sans rappeler OutRun ou Super Monaco GP II. Concrètement, oubliez la plupart des sensations qui avaient une chance de faire monter l’adrénaline : le jeu va certes vite, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1.
Ne vous attendez ni à des reliefs, ni à des myriades d’éléments dans le décor
La conséquence est que chaque circuit se ressemble – en dehors d’une timide variation dans la palette, on aura beaucoup de mal à les distinguer une fois abstraction faite du tracé. Mais au moins faut-il reconnaître que le titre s’efforce de faire le maximum : le mode deux joueurs en simultané est toujours là, même s’il n’est plus possible d’y affronter l’ordinateur, mais cela reste un bonus non négligeable pour les possesseurs de la 8 bits de SEGA (un peu plus rares en Europe en 1993, cela dit en passant). Le jeu comporte huit circuits – ce qui a l’avantage d’être plus que sur Atari ST ou Amiga, mais encore une fois, vu le peu d’éléments graphiques à stocker, on aurait pu espérer en trouver davantage. Les réglages du véhicule sont toujours présents mais les modifications sont encore moins sensibles que sur les versions 16 bits, et le jeu a conservé deux modes de difficulté et deux modes de jeu – l’entrainement a disparu, mais est-ce franchement un mal ? Bref, c’est naturellement moins bon que sur les machines plus puissantes, mais cela reste très honnête.
NOTE FINALE : 10,5/20
La Master System n’était certainement pas équipée pour rivaliser avec les ordinateurs de salon ni avec sa petite sœur pour un genre aussi techniquement exigeant que celui du jeu de course. F1 fait pourtant mieux que se défendre, avec ses armes, pour proposer une expérience ludique quoique définitivement plus limitée que dans les autres versions. Le mode deux joueurs reste dans tous les cas un énorme avantage face à la concurrence sur la 8 bits de SEGA.
Version Game Gear
Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on pouvait s’y attendre, la version Game Gear de F1 n’est pas grand chose de plus qu’un portage de la version Master System. Malheureusement, l’impression de vitesse est encore moins convaincante et les circuits apparaissent comme encore plus dépouillés (même si on trouve bel et bien quelques reliefs et une poignée de tunnels). Du coup, on commence vraiment à se retrouver face à la forme la plus basique qu’on puisse concevoir d’un jeu de course sur console, mais bon, ça tue efficacement dix minutes en attendant le début des cours, et ça n’est pas désagréable à jouer.
NOTE FINALE : 10,5/20
Comme beaucoup (trop) de titres avant lui, F1 sur Game Gear n’est rien d’autre qu’un portage assez paresseux de la version Master System qui perd légèrement en vitesse sans que cela ne détériore l’expérience de jeu. Au final, c’est Pole Position en à peine mieux : divertissant dix minutes, mais on en fait quand même très vite le tour.
Version PC (DOS)
Développeur : Lankhor
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Pour cette dernière itération, au moins, les choses seront très simples : reportez-vous au test de la version PC de Vroom. En effet, à l’exception d’un nouvel écran-titre et de la licence officielle de la FOCA, les deux versions du jeu sont strictement identiques.
Le même jeu, mais avec les vrais pilotes
NOTE FINALE : 16/20
Difficile de savoir pour quel obscur mic-mac légal F1 sera sorti simultanément sous deux noms en 1994, une version disposant de la licence de la FOCA et l’autre non. Toujours est-il que les quelques infimes kilo-octets de différence entre les deux titres ne changent rien à l’expérience de jeu – très bonne, au demeurant.
Développeur : Absolute Entertainment, Inc. Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – Seismic Software Inc. (Amérique du Nord) Testé sur :Master System – Game Gear
Version Master System
Date de sortie : Mars 1990 (Europe) – Juin 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il était une fois un jeu de course vous plaçant aux commandes de véhicules téléguidés. Doté d’une jouabilité exemplaire et d’une réalisation efficace, celui-ci devint immédiatement un classique salué par la presse et un grand succès commercial. Son nom ?
Bien évidemment, en pleine guerre des consoles opposant SEGA et Nintendo, difficile d’imaginer l’un des deux camps laisser l’autre publier un succès sans chercher à lui opposer un concurrent. Voilà comment, un peu plus d’un an après le titre de Rare, apparut un titre exclusif aux machines de SEGA et surfant sur un concept ô combien similaire, jusqu’à son titre : R.C. Grand Prix. Comme vous l’aurez déjà compris, c’est le jeu qui va nous intéresser aujourd’hui.
Autant vous prévenir : les captures d’écran vont être monotones
Tout ou presque est déjà annoncé dans le titre : des véhicules téléguidés, une course et… eh bien, pas grand chose d’autre, mais il y a déjà matière à en faire un logiciel amusant à jouer. D’entrée de jeu, le titre vous propose de choisir le nombre de joueurs et… rien d’autre, car il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu. Ne comptez pas sur un entrainement, un mode Time Trial ni aucune gâterie de ce genre : le cœur du jeu, c’est ce fameux grand prix, un point c’est tout. Le principe est simple : on enchaine des courses de plus en plus longues et complexes, contre trois adversaires – et on s’efforce de les gagner.
Vous remarquerez que tous les circuits du jeu ont lieu sur le même terrain. Pratique, pour faire un jeu avec un seul décor !
En finissant à l’une des trois premières places, on remporte de l’argent qui pourra, lorsque l’on en aura les moyens, nous permettre d’améliorer notre véhicule en investissant dans des pièces détachées de meilleure qualité. C’est d’ailleurs le seul moment où le fait que votre voiture soit un jouet présentera une quelconque forme de pertinence : il vous sera en effet possible, par exemple, d’investir dans de meilleures piles, qui augmenteront la limite de temps de chaque course. Car oui, il y en a une, et relativement serrée, qui plus est. Échouez à terminer une course dans les temps, ou dans les trois premières places, et c’est le retour direct au menu principal, sans continue ni préavis. Ouch. Et histoire d’appuyer encore un peu plus là où ça fait mal, R.C. Grand Prix ne propose aucune forme de sauvegarde : vous enchainez toutes les courses sans faire d’erreur ou bien vous recommencez depuis le début. Un choix de game design un tantinet extrême.
Le sort de la course risque le plus souvent de se décider sans que vous y soyez pour grand chose
Ce qui ne serait sans doute pas trop pénalisant si la jouabilité du titre était irréprochable ; malheureusement, c’est précisément à ce niveau que la cartouche d’Absolute Entertainment se rate à tous les niveaux où R.C. Pro-Am était parvenu à viser juste. Chaque course se déroule en vue isométrique, avec la caméra continuellement centrée sur votre véhicule. Même si un effort notable a été fait pour reculer la vue, il faut bien admettre que la rapidité est telle qu’anticiper un simple virage tient déjà de l’impossibilité absolue, même avec les multiples flèches placées un peu partout pour vous indiquer la direction à suivre.
Les pièces détachées n’apportent finalement pas grand chose au jeu – vous vous en sortirez aussi bien sans rien acheter
Si la tâche est déjà ardue avec le moteur de base, je vous laisse imaginer les réflexes nécessaires une fois que vous aurez investi dans une vitesse de pointe boostée, qui ressemble davantage à un malus qu’autre chose – d’autant plus que vos adversaires mettent rarement plus d’une course à se remettre à votre niveau en terme de matériel, mais sans être handicapés par des réflexes humains, eux. Pour ne rien arranger, le jeu n’a absolument pas fait l’effort de développer le concept de « sortie de route ». En fait, c’est bien simple : il n’y en a pas. Tout le gazon que vous pourrez apercevoir autour du chemin de terre qui vous servira de piste est tout simplement considéré comme un mur infranchissable : vous buterez systématiquement dedans sans autre forme de procès. Autant dire que réussir un virage parfait sans toucher un mur sur une piste de six pixels de large et en étant lancé à plein tube représente une performance digne d’éloges – à tel point, d’ailleurs, que je n’y suis strictement jamais parvenu.
Scoop : ne pas y voir à plus de vingt centimètres devant soi est quand même très pénalisant
Cerise au sommet du gâteau : la gestion des collisions est largement aussi extrême que le reste du jeu. S’il arrive fréquemment que vos adversaires se bloquent dans un virage, n’espérez pas les déloger en leur rentrant dedans : cela ne les fera pas bouger d’un pixel. En fait, le seul moyen de passer, dans cette situation, est de prendre le temps de contourner le véhicule adverse – vu la maniabilité de votre engin, soyez certain que votre adversaire sera déjà reparti et vous aura mis cent mètres dans la vue avant que vous parveniez à accomplir la manœuvre.
Un adversaire bloqué sera aussi impossible à bouger qu’un tronc d’arbre
Tout cela serait encore à peu près excusable si la route n’était pas aussi atrocement étroite et si vos adversaires offraient un défi équilibré – malheureusement, ils ne se montreront pas aussi généreux à ce niveau que dans le titre de Rare, et il n’y aura pas ici d’armes pour espérer les ralentir. En fait, c’est bien simple : chaque erreur se payant au prix fort, vous êtes pratiquement obligé de connaître le tracé du circuit par cœur pour avoir une minime chance d’atteindre la course suivante – surtout qu’il n’est pas question ici de profiter d’une carte en bas de l’écran comme dans R.C. Pro-Am. Et encore vous faudra-t-il faire preuve d’un peu de chance même dans ce cas de figure, tant le moindre virage ressemble à une loterie truquée – finir précisément dans l’axe de la route demandera une dextérité d’artiste de cirque, et la moindre manœuvre de dépassement est pratiquement impossible à exécuter. Bref, en s’accrochant un peu, on parvient à enchaîner les courses, mais on ne peut pas dire que nos qualités de conducteur soient autant mises à contribution que notre mémoire. « Mais il reste le mode multijoueur ? », demanderez-vous, la gorge serrée, en espérant visualiser enfin un peu de fun dans tout ce marasme ludique. Eh bien… Non. En fait de « multijoueur », chacun jouera à tour de rôle contre l’ordinateur. Oui, le joyeux foutoir qu’on aurait pu espérer à quatre, ou même à deux, et qui aurait au moins eu le mérite de niveler un peu la difficulté du jeu, n’existe pas. Voilà ce qu’on appelle une sacrée douche froide.
Qu’est-ce qu’on s’amuse ! (tuez-moi)
En terme de réalisation, le titre développé par Absolute Entertainment semble à première vue parvenir à tirer son épingle du jeu. Certes, tous les modèles de voitures du jeu sont identiques, mais ils ont été modélisés sous toutes leurs coutures, et l’animation est fluide – et très rapide, comme on l’a vu. En revanche, la monotonie risque de s’installer très vite : TOUTES les courses du jeu sont placées dans le même environnement. J’espère que vous aimez les routes de terre et le gazon qui les borde, parce que c’est à peu près tout ce que vous verrez de la partie – si l’on fait exception du public qui représente la limite supérieure de la carte. Ça fait vraiment peu. Ajoutez-y à présent l’absence de musique au-delà de l’écran-titre, et vous tiendrez l’impression désagréable de vous essayer à une démo vendue au prix fort. Soyons honnêtes : R.C. Pro-Am n’aura jamais tremblé.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08/20
À défaut de faire preuve d'une once d'originalité, on pouvait au moins espérer que ce R.C. Grand Prix s'inspire des qualités de son illustre modèle. Raté ! Un contenu rachitique additionné à une difficulté aussi aléatoire que frustrante limite au final le titre d'Absolute Entertainment à une partie de mémorisation géante où la dextérité et les qualités de pilotage ne joueront jamais le moindre rôle. Le mode quatre joueurs annoncé sur la jaquette est à la limite de l'escroquerie, et la réalisation aurait pu être considérée comme honnête si quelqu'un avait fait l'effort de créer au moins un deuxième décor, mais en l'état, on a le sentiment d'avoir fait le tour du jeu en vingt-cinq secondes – et c'est déjà vingt-cinq secondes de trop au regard du « plaisir » de jeu. Pour la petite histoire, R.C. Pro-Am, lui, aura fini par voir le jour sur une console SEGA... sur Mega Drive, en 1992, sous un autre nom. Preuve que la bataille était peut-être perdue d'avance.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul décor
– Un seul mode de jeu
– Une course perdue, et c'est le game over
– Un mode multijoueur qui est une mauvaise blague
– Impossible d'anticiper quoi que ce soit
– I.A. stupide
Bonus – Ce à quoi peut ressembler R.C. Grand Prix sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Ce programme, qui s’inscrit dans la lignée de Super Sprint, est agréable le temps de quelques parties, mais on risque fort de s’en lasser assez rapidement. L’animation est réussie, mais la voiture n’est pas particulièrement maniable. Une cartouche moins réussie que le R.C. Pro-Am de la console Nintendo. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 11/20
Version Game Gear
Développeur : Absolute Entertainment, Inc.
Éditeur : Absolute Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992 (Europe) – Juillet 1993 (Amérique du nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Deux ans après sa sortie sur la Master System, R.C. Grand Prix débarquait sur la console portable de SEGA. En deux ans, on a justement le temps de modifier beaucoup de choses sur un jeu vidéo, particulièrement sur un titre qui en avait autant besoin. Qu’apporte donc cette version Game Gear de R.C. Grand Prix ? Eh bien, strictement rien. Le néant absolu. C’est bien simple, sans l’apparition de l’année 1992 sur le copyright, on pourrait penser avoir relancé la version Master System par erreur… et pour cause, il s’agit littéralement du même jeu lancé en mode de compatibilité Master System par la Game Gear ! Résultat, plutôt que de s’embarrasser à recadrer la vue ou à redessiner les graphismes, on laisse la console assure le downscaling de la résolution originale en 256×192 vers le 160×144, avec des bandes noires. Bref, du bon gros portage feignant qui n’aura pas demandé une minute d’effort ni coûté un centime.
La même chose après un bon gros downscaling des familles…
NOTE FINALE : 08/20
Quitte à produire un sous-clone de R.C. Pro-Am par pur opportunisme, autant aller au bout de la logique en le ressortant à l’identique trois ans plus tard sans y apporter la moindre modification. Voilà au moins un portage qui n’a pas dû coûter cher : rajoutez juste une année sur l’écran du copyright, lancez le mode compatibilité Master System de la console, et voilà votre version Game Gear flambant neuve de R.C. Grand prix ! C’est toujours aussi mauvais, mais c’est encore moins excusable. À fuir.
Au rang des jeux d’arcade de légende, SEGA avait frappé un grand coup avec la sortie d’OutRun en 1986. Offrant à l’époque une réalisation léchée, une sensation de vitesse sans rivale et un matériel novateur (comprenant notamment une cabine de pilotage placée sur un système hydraulique), le titre avait drainé les foules et grandement participé à la renommée de la firme au (futur) hérisson bleu. Mais voilà que le temps passe, et que le concept initié par SEGA va fatalement faire des petits. Des clones, bien sûr, des titres plus ou moins inspirés… et puis, aussi, quelques jeux offrant un principe réellement novateur comme le Chase H.Q. de Taito qui proposait, lui, de se lancer à la poursuite de criminels. Et puisque l’univers du jeux vidéo est un perpétuel recommencement, pourquoi SEGA ne pourrait-il pas, à son tour, s’inspirer du concept inspiré du sien (oui, c’est compliqué, le pompage vidéoludique) ? Et voici probablement comment SEGA, bien décidé à marcher à son tour sur les plate-bandes de Taito, a lancé le développement d’un jeu exclusif à sa console de salon de l’époque : Battle OutRun sur Master System.
Chaque niveau propose son propre cadre et sa propre ambiance
Le principe du jeu ? Simplissime : une traversée des États-Unis à bord de votre bolide de course, mais cette fois sans la blonde sur le siège passager (enfin on l’imagine, puisque de toute façon vous avez aussi préféré refermer le toit ouvrant), avec chaque étape représentant l’occasion d’arrêter un dangereux fou du volant. Comment ? Mais en roulant plus vite que lui, pardi ! Vous voici donc transformé en vulgaire chasseur de primes lâché à fond de train en plein milieu de la circulation américaine, ce qui est un prétexte qui en vaut largement un autre pour partir pied au plancher.
Entre chaque niveau, le jeu vous affiche la carte de votre petit périple
Concrètement, chacun des huit niveaux du jeu qui vous verront dévorer l’asphalte depuis San Francisco jusqu’à New York se divisera en deux étapes. La première, une fois que vous aurez fait l’indispensable choix de la station de radio qui accompagnera votre trajet (et qui, concrètement, vous permettra de sélectionner un des quatre thèmes musicaux, par ailleurs très sympathiques, du jeu), sera de tailler la route au beau milieu de la circulation américaine. Et croyez-moi, si l’on se fie à Battle OutRun, les américains conduisent comme des pieds ! Concrètement, vous ne croiserez que deux types de véhicules (tous jaunes, d’ailleurs, pour une raison mystérieuse) : la voiture qui colle plus ou moins à sa file (mais qui roule évidemment dix fois moins vite que vous, d’où drame) et celle qui, probablement conduite par un épileptique bourré, passe son temps à faire des va-et-vient de droite à gauche et de gauche à droite. Cela ne semble pas très problématique à première vue pour un pilote chevronné, mais rappelons que vous allez passer l’essentiel du jeu lancé à 250 km/h, d’où l’intérêt d’avoir d’excellents réflexes. Car oui, comme dans OutRun, un compteur de temps défilera en haut à droite, et pour peu qu’il atteigne zéro avant d’avoir mis la main sur votre criminel, le niveau est fini (le jeu vous laisse heureusement reprendre indéfiniment à la dernière mission).
Éviter autant de monde sur la route quand vous êtes lancé à pleine vitesse peut vite s’avérer très délicat
Cette première phase prendra fin… en rentrant dans un camion en marche par le haillon arrière (et un camion qui est donc en train de foncer peinard à la même vitesse que vous au milieu de la route, mais vous aurez compris que la cohérence n’est pas le premier souci du jeu) dans lequel vous pourrez utiliser l’argent durement gagné à vous prendre pour la loi en investissant dans du matériel pour votre splendide bolide. Concrètement, si votre premier réflexe sera sans doute de doper votre moteur histoire d’accélérer encore un peu plus vite, ou même une nitro pour laisser tout le monde sur place, ne négligez pas d’autres éléments comme la carrosserie, qui vous permettra de faire davantage de dégâts au véhicule adverse.
Puisque vous avez de l’argent, investissez ! Vous allez très vite en avoir besoin
Car (re-)oui, la question n’a pas encore été posée : comment arrête-t-on concrètement une voiture lancée plein pot sur l’autoroute ? En lui fonçant dedans à répétition, pardi ! Ce qui sera l’objectif de la deuxième phase, où vous referez donc sensiblement la même chose que pour la première, mais avec votre criminel transformé en cible pour votre voiture-bélier. Dommage pour votre Ferrari, mais rassurez-vous : quoi qu’il arrive, sa peinture n’aura pas une rayure, et les frais de réparation ne sont de toute façon visiblement pas à votre charge. Cela aura au moins le mérite de rendre le principe du jeu assimilable en moins de quatre secondes : on accélère comme un malade, on évite les véhicules adverses, et on fonce dans la cible jusqu’à ce qu’elle daigne s’arrêter. Facile.
À force de grands coups de boutoir, votre cible finira bien par se rendre !
Ou du moins l’est-ce en théorie, car les choses peuvent s’avérer un petit peu plus compliquées une fois la manette en main. Certes, avec deux boutons, difficile de se tromper, mais comme on peut s’y attendre pour un titre sur Master System, ce sera moins vos talents pour la conduite qui seront en jeu que vos purs réflexes. Car Battle OutRun va vite, très vite – belle performance au passage pour la 8bits de SEGA – ce qui veut également dire que votre temps de réaction aura rarement le loisir de dépasser le dixième de seconde.
Après avoir concassé deux voitures hors de prix, rien ne vaut une petite conversation amicale (et oui, le prévenu a exactement la coiffure de Tina Turner dans Mad Max III)
Si les autres voitures ne brillent pas, comme on l’a vu, par leur variété, le jeu n’hésitera pas, en revanche, à multiplier les chicanes ou les virages serrés, voire même à placer tout un tas de cochonneries sur votre chemin, depuis les tremplins (!) jusqu’aux flaques d’huiles, en passant par les barrières de travaux (faites-moi penser à ne jamais emprunter une autoroute aux États-Unis). Autant dire qu’il faudra un petit peu de pratique avant de trouver ses marques, tant le jeu n’autorise littéralement pas un seul instant de déconcentration faute de rentrer en collision avec un autre véhicule, ce qui se traduit alors par votre Ferrari devant repartir à l’arrêt (la voiture percutée, elle, continuera sa route dans la joie et la bonne humeur). Le titre n’est heureusement pas aussi difficile qu’il y parait – et pourra même paraître un peu court auxjoueurs les plus doués, qui seront de toute façon heureux de relancer une petite partie tant le concept est aussi simple que ludique.
Il y a même des chicanes ! C’est quoi, ces autoroutes ?!
Quelques mots concernant la réalisation du jeu : si les portraits, grandement parodiques, qui agrémentent les dialogues entre les missions ne devraient pas vous laisser un souvenir impérissable, le jeu reste graphiquement agréable, très coloré, lisible – et, on l’a vu, particulièrement rapide. Certes, c’est loin d’être aussi impressionnant que la version arcade d’OutRun, mais c’est déjà largement assez grisant – et assez exigeant – comme ça pour une console 8 bits. Au moins les autres véhicules ont-ils le bon goût d’apparaître de loin. On appréciera aussi que chaque stage possède son propre décor, et que le choix du thème musical soit, redisons-le, laissé à notre discrétion. On appréciera encore davantage que le jeu ne connaisse aucun ralentissement, et que les effacements de sprites soient rares. Bref, du bon travail pour la Master System, même si on aurait également bien aimé un peu plus de variété dans les obstacles et les véhicules rencontrés.
Vidéo – La première poursuite du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
Certes, Battle OutRun n'invente rien, ne révolutionne rien, et va même jusqu'à repomper sans aucune honte le concept de Chase H.Q. sans s'embarrasser à le développer outre-mesure... au point d'ailleurs de faire sensiblement jeu égal avec le titre de Taito sur Master System. En trouvant un n-ième prétexte pour nous lancer sur les routes interminables des États-Unis, le titre penche bien davantage du côté du jeu de réflexe que de la conduite technique, mais cette simplicité aussi arcade qu'assumée est autant sa principale faiblesse que sa plus grande force. Deux boutons, une prise en main nécessitant moins de dix secondes, de la vitesse et aucun temps mort : certes, ça ne se renouvèle pas beaucoup, mais c'est fun. Et c'est toujours aussi agréable, ma foi, quand on a envie de se débrancher le cerveau en allumant la console après une dure journée de travail.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Le concept aurait peut-être mérité d'être creusé un peu plus : différents véhicules à acheter, différentes phases dans la poursuite...
– C'est court, et c'est quand même très répétitif
– On ne va pas parler du scénario, hein ?
– Ça aurait aussi bien pu s'intituler « Chase H.Q. version SEGA », et ça aurait sans doute été plus honnête
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle OutRun sur un écran cathodique :