ActRaiser

Développeur : Quintet Co., Ltd.
Éditeur : Bandai Co., Ltd.
Titre original : アクトレイザー (Akutoreizā)
Testé sur : Super Nintendo, Arcade

La série Actraiser :

  1. Actraiser (1990)
  2. Actraiser 2 (1993)

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1990 (Japon), 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Française
Spécificités techniques :

On n’y réfléchit pas toujours au moment de consulter un test en ligne – sauf peut-être quand on échoue à trouver le jeu qu’on cherchait – mais classer un titre dans une catégorie plutôt que dans une autre est souvent un acte profondément subjectif. Certes, par consensus, personne ne verra d’objection à considérer Super Mario Bros. comme un jeu de plateforme, ou R-Type comme un Shoot-Them-Up.

L’univers graphique évoque tantôt Castlevania, tantôt Ghosts’N Goblins

Mais les genres comme leurs mécanismes sont loin d’être gravés dans le marbre, et il est extrêmement fréquent que des passerelles ludiques soient jetées de l’un à l’autre; on parle par exemple souvent de jeux d’action/plateforme, ou encore d’action-RPG, et il est devenu pratiquement banal de retrouver des composantes d’aventure ou de jeu de rôle dans des titres d’action. Bref, même en créant des centaines de sous-catégories, il est rapidement arbitraire de décider de classer un jeu dans une case plutôt que dans une autre. C’est d’ailleurs parfois tellement vrai que certains titres réclameraient de former une catégorie à part entière: ActRaiser en est un parfait exemple.

Être un dieu peut se révéler plus dangereux qu’on ne le croit

Sur le papier, le titre de Quintet peut d’abord être considéré comme un God-game: vous y incarnez, précisément, rien de moins qu’un dieu. Malheureusement, plutôt un dieu dans le creux de la vague: un puissant démon nommé Tanzra a scellé votre pouvoir et dévasté la civilisation qui était sous votre aile en la chassant à l’aide d’armées de monstres. Tiré de votre sommeil millénaire par un ange qui vous servira de guide pendant l’essentiel de la partie, vous décidez donc de partir reconquérir votre royaume afin de regagner la foi de vos sujets et, ce faisant, l’intégralité de vos pouvoirs afin d’aller démontrer une bonne fois pour toute à Tanzra que force reste au bon droit, surtout quand celui-ci à une grosse épée.

Vos déambulations sur la carte du monde se feront grâce au Mode 7

Car même si votre épopée démarre dans un palais volant où vous pourrez à la fois sauvegarder votre partie et prendre l’essentiel de vos décisions, y compris celle de vous déplacer jusqu’à une autre région, difficile de rebâtir quoi que ce soit pendant que les monstres dominent le royaume. Avant de pouvoir songer à faire revenir les humains, il faudra donc commencer par un peu de ménage à l’ancienne: directement sur le terrain, avec une épée, de la magie et beaucoup d’habileté. Cela se fera par le biais d’une phase d’action/plateforme très classique (un niveau conclus par un boss) qui ouvrira et clôturera chacune des six régions du jeu. Le maniement est enfantin: Y pour sauter, B pour taper, X pour employer votre magie à usage limité, on trouve rapidement ses marques.

Ces sphères bleues contiennent des bonus que vous auriez tort de laisser filer

Si ces phases peuvent apparaître, au premier abord, assez ardues – la faute notamment à des points de passage assez distants en cas de perte d’une vie – on réalise rapidement que chercher à aller trop vite est une grave erreur, et que le jeu vous dispense assez régulièrement des bonus de soins, voire des vies, à des endroits suffisamment stratégiques (genre: juste avant un boss) pour éviter d’avoir à s’arracher les cheveux. Les boss, justement, demanderont d’assimiler des patterns pas trop méchants, et certains d’entre eux peuvent même se faire laminer en une poignée de secondes pour peu que vous arriviez avec de généreuses réserves de magie.

Chaque région bénéficie de sa propre architecture

Dans l’ensemble, en dépit d’une certaine raideur dans le maniement de l’avatar, on prend rapidement du plaisir à évoluer dans des ambiances assez sombres qui ne sont d’ailleurs pas sans évoquer la saga Castlevania, particulièrement dans ses itérations 16 bits. Sans être à couper le souffle, la réalisation est colorée et très réussie, surtout si l’on se souvient qu’en dépit de sa parution tardive en Europe près de deux ans et demi après sa sortie japonaise, ActRaiser est en fait un des premiers titres à avoir vu le jour sur Super Nintendo. Certains thèmes musicaux, en particulier, risquent de vous rester en tête un bon bout de temps. Dans tous les cas, on passe un moment agréable dans des séquences ni trop courtes ni trop longues, et on terrasse le premier boss en se demandant en quoi ce titre est censé être si difficile à classer.

Les boss sont souvent beaucoup plus simples avec la bonne magie

La réponse arrive sous la forme d’une deuxième phase – de loin celle qui va vous demander le plus de temps – et que pourrait-on bien vous demander de faire dans un God game? Puisqu’il a été question de reconstruire votre royaume, le titre décide de prendre l’idée au pied de la lettre et propose alors… une phase de gestion. Vous cherchiez secrètement un improbable mélange entre Trojan et SimCity? Quintet aura réalisé votre rêve le plus fou! Bien évidemment, les possibilités sont finalement assez limitées; de fait, vous ne bâtissez rien, ce sont vos ouailles qui feront tout le boulot!

Les phases de plateforme ne sont pas aussi exigeantes qu’elles en ont l’air

En revanche, vous pourrez guider leur croissance jusqu’aux plus proches générateur de monstres afin qu’il les scellent à votre place et, en attendant que la population croisse, ce sera à vous de contrôler votre ange équipé de son petit arc pour éviter que lesdits monstres n’aillent brûler les champs et les maisons ou enlever vos citadins. Une batterie de sorts vous permettra également de déblayer le terrain: brûlez une forêt, asséchez un marais ou irriguez un désert, et voilà des plaines supplémentaires pour que vos adeptes puissent s’y étendre. Plus intéressant: il arrivera fréquemment que vos fidèles vous contactent pour vous exposer leurs problèmes, vous demander de résoudre des mini-quêtes, voire vous fassent dons de divers objets qui pourront d’ailleurs tout à fait trouver leur utilité dans une autre région du jeu. Car rien ne vous interdira, une fois la région définitivement pacifiée (c’est à dire après une nouvelle phase d’action/plateforme) d’y repasser afin d’y résoudre des problèmes que vous n’aviez pas les moyens d’affronter lors de votre premier passage.

Les environnements ont le bon goût d’être très variés

Loin de servir de simple bouche-trou, ces séquences de gestion vous permettront de contribuer à la montée en puissance de votre personnage. Car la croissance de votre empire coïncidera régulièrement avec des montées de niveau successives qui augmenteront à la fois vos points de vie et vos points de magie pour le restant de la partie, vous permettant ainsi de surmonter des niveaux qui se seraient révélés beaucoup plus délicats si vous les aviez affrontés au début de votre aventure.

Aller trop vite est le plus sûr moyen d’avoir des ennuis

Pour ne rien gâcher, fourrer son nez partout et aider votre population sera souvent récompensé, et vous permettra par exemple de gagner de nouveaux sortilèges, voire des vies supplémentaires! On se prend donc rapidement au jeu, ne pestant que lorsqu’on se retrouve contraint à attendre que la ville se développe par elle-même avant de pouvoir enfin avancer un peu. Un bouton pour accélérer l’écoulement du temps n’aurait, à ce titre, vraiment pas été un mal, mais on appréciera en tous cas que même le joueur le plus réfractaire aux city-builders puisse trouver ses marques en quelques dizaines de secondes sans jamais se sentir perdu au milieu des informations ou des statistiques. Les fanas de gestion, de leur côté, pourront regretter que les possibilités ne soient pas plus étendues.

Développer sa ville demandera beaucoup plus de travail dans les dernières régions

Au final, tandis que les régions et les phases de jeu s’enchaînent, le concept finit par s’essouffler un peu faute de réellement se renouveler – le titre à heureusement le bon goût de ne pas chercher à l’étirer à l’infini, préférant consacrer vos derniers instants à une bonne vieille ronde de boss à l’ancienne avant de vous lancer dans le combat final.

Découvrir chaque région est un vrai plaisir

On se prend parfois à rêver et à se dire que le jeu aurait pu être encore beaucoup plus que cela, mais si l’on considère le culot de son concept, qui n’a d’ailleurs jamais connu de réel équivalent depuis, on a surtout envie de remercier Quintet, autant pour la prise de risque que pour l’exécution. Notons malgré tout que les joueurs les plus réfractaires à l’aspect gestion pourront lancer une partie en mode « action » et ainsi se contenter d’un sympathique jeu de plateforme, mais l’expérience gagne clairement à être entreprise dans sa totalité. Donnez-lui sa chance: vous aurez, après tout, très peu d’occasions de rencontrer un gameplay équivalent.

Les décors sont parfois un peu vides

Quelques mots, enfin, sur la version française du titre, qui a le mérite d’exister. Le seul vrai reproche à lui faire est le choix de la casse: tout est écrit en majuscules non accentuées, ce qui gène un peu la lisibilité de l’ensemble. Pour le reste, la traduction est parfaitement fonctionnelle, votre ange vous conseillera pendant toute la partie, et vous ne devriez jamais avoir besoin d’ouvrir le manuel du jeu. On appréciera également que tout ait été traduit, jusqu’à l’interface, ce qui démontre un professionnalisme qu’on aurait aimé rencontrer plus souvent avec les traductions sur Super Nintendo (n’est-ce pas, Super Metroid?) Bref, aucune raison de bouder cette version au profit du texte en anglais ou en japonais, c’est du tout bon.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Au rang des concepts originaux, ActRaiser mérite à coup sûr une place d'honneur de par son improbable mélange action/gestion/plateforme. Mais le vrai tour de force du titre de Quintet est surtout d'être parvenu à associer des composantes a priori totalement hétéroclites en un tout qui parvienne à être à la fois très facile à prendre en main et agréable de la première à la dernière minute. Unique, ambitieux, inclassable: ActRaiser est tout cela, et la position privilégiée qu'il occupe dans la mémoire de tous ceux qui ont eu le plaisir de s'y essayer à sa sortie en est une preuve. Alors certes, on aurait parfois aimé que le jeu cède au principe du "toujours plus" en développant ses mécanismes au fur-et-à-mesure, mais l'honnêteté oblige à reconnaître qu'il est déjà très efficace comme cela. À tester au moins une fois dans sa vie de joueur. CE QUI A MAL VIEILLI : – La partie gestion est finalement assez limitée, et on aurait apprécié d'avoir un peu plus de prise sur le développement de nos ouailles – Pouvoir accélérer le temps lorsqu'on attend que sa ville se développe n'aurait pas été un mal non plus

– Version Arcade –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée :
Spécificités techniques : Hardware: Nintendo Super System

Yep, c’est exactement la même chose, moins la gestion

ActRaiser aura également fait un tour du côté de l’arcade, ce qui pourra surprendre avec un titre pouvant facilement nécessiter trois heures de jeu pour être bouclé intégralement. Sans surprise, Quintet aura donc procédé à des adaptations minimales. Traduit en clair: cette version reprend fidèlement le mode « action » de la Super Nintendo, à savoir uniquement les phases de plateforme sans aucun aspect gestion pour venir apporter un peu d’originalité. Notez que le terme « fidèlement » n’est pas employé ici à la légère: en dépit de son nom ronflant, le Nintendo Super System n’était pas grand chose de plus qu’une Super Nintendo reliée à deux écrans, un pour le jeu et un autre pour vous afficher les commandes. On se retrouve donc avec une version expurgée du titre, qui faisait certes parfaitement sens dans les salles d’arcade, mais qui n’aura aujourd’hui que peu d’intérêt face à la version Super Nintendo, plus riche, plus variée et plus simple à trouver.

NOTE FINALE : 15/20

En fait de version « arcade », cette itération d’ActRaiser n’est strictement rien de plus que le mode action de la version parue deux ans plus tôt sur Super Famicom. On se retrouve donc avec un jeu d’action/plateforme sympathique et assez varié, mais on regrettera que le jeu ait perdu un peu de son identité, pour ne pas dire de son âme, en se voyant amputé des phases de gestion.

Dragon Crystal (SEGA)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮 (Dragon Crystal: Tsurani no Meikyū)
Testé sur : Game Gear, Master System
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

– Version Game Gear –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Occidentale
Spécificités techniques :

L’entrée en fanfare de la Game Boy dans le monde vidéoludique, après avoir fait ricaner un temps les sceptiques, n’aura pas tardé à créer, à peu près comme tout ce qui se vend, un nouveau marché. Les gens voulaient des machines portables capables de les divertir n’importe où? On allait leur offrir ça! En plus beau, en plus grand et en couleurs: SEGA et Atari ne mirent pas longtemps à se placer sur les rangs, et à proposer chacun leur machine censé enterrer le jouet bon marché proposé par Nintendo.

Trouver la sortie demandera parfois une exploration méthodique… et souvent juste un peu de chance

L’avenir leur montrera à quel point la Game Boy était parvenue, dès l’origine, à répondre de manière extrêmement pertinentes à des questions que la concurrence ne s’était jamais posées. Comme par exemple: « ai-je envie d’avoir un budget piles de plusieurs centaines de francs par mois pour jouer à ma console? » ou encore: « Peut-on appeler ‘portable’ une machine qui ne rentre dans aucune poche? » Surtout, la philosophie fut différente: là où les premiers titres de la Game Boy étaient pensés dès le départ pour offrir des séances de jeu courtes, SEGA opta largement, pour sa part, pour des jeux adoptant très exactement la même approche que ceux publiés sur leurs consoles de salon. Et voilà comment, avant même que la console ne soit disponible en Europe, avaient déjà débarqué des logiciels comme Dragon Crystal.

Même la Game Gear a son Rogue-like!

Le scénario du titre est aussi simple que l’intrigue est inexistante: un jour, en rentrant chez vous à vélo, vous croisez une ruelle que vous n’aviez jamais vue. Pensant emprunter un raccourci, vous vous y engagez, pour découvrir un mystérieux magasin dans lequel une boule de cristal attire votre regard. Vous vous en approchez alors, pour être immédiatement happé à l’intérieur: vous voici désormais prisonnier d’un monde magique dont il vous faudra traverser les trente niveaux pour pouvoir revenir sur Terre. Vos armes? Une simple dague, une modeste robe… et un œuf géant qui vous accompagnera partout, jusqu’à éclore pour donner naissance à… un dragon.

Les dragons adverses attaquent, eux, contrairement au vôtre!

Dragon Crystal présente, dès le lancement, toutes les caractéristiques du bon vieux Rogue-like à l’ancienne: aucune narration passé l’introduction, des niveaux générés procéduralement, du matériel à récupérer, de l’or à amasser, des monstres à vaincre, autant dire la base. L’interface tire parfaitement parti des deux boutons de la console: 1 ouvre et ferme l’inventaire, 2 vous permettra de sélectionner un objet à l’intérieur et d’en faire usage, de vous en équiper, de vous en débarrasser ou de le jeter sur un monstre. Et pour attaquer? Il suffit de se diriger vers un monstre, tout le reste est automatique, à commencer par les lancers de dés qui décideront du succès ou de l’échec des coups portés. Car de chance et de hasard, il va être beaucoup question au moment d’aborder les mécanismes du jeu.

Note pour plus tard: cet œuf aurait été plus utile en omelette

En effet, le côté procédural du jeu ne s’arrête pas à sa génération de niveaux: votre personnage sera également à trouver des potions, des livres et des bâtons à usage unique qui seront uniquement désignés par leur couleur. Mais voilà: chaque couleur sera accompagnée d’un effet différent à chaque partie, alors pour savoir reconnaître une potion de soins d’une potion de paralysie ou un livre de téléportation d’un livre de bénédiction, il va falloir commencer par expérimenter!

Le jeu comporte aussi son lot de passages secrets

Quitte, d’ailleurs, à commencer par expédier ces précieux objets sur les montres histoire de leur faire courir les risques à votre place… Mieux vaut se montrer prudent et bien réfléchir avant de prendre un risque, car il est impossible de sauvegarder la partie, et s’il est possible de continuer l’aventure après la mort de notre personnage, ce sera à condition d’avoir assez d’or pour cela et en acceptant de perdre tous les objets non-équipés! L’ennui étant que même le montant d’or nécessaire à « ressusciter » étant fortement aléatoire, il est souvent difficile d’anticiper et d’agir autrement qu’en misant toute sa partie sur un coup de dés.

Des couloirs vides reliant des salles remplies de monstres et de butin: une formule simple, mais efficace

Car le principal défaut de Dragon Crystal est bien, paradoxalement, son côté aléatoire. Dans un jeu où les monstres se déplacent tous exactement à la même vitesse que vous, et où il n’est pas rare de commencer un niveau au milieu de quatre ou cinq d’entre eux, les possibilités tactiques montrent hélas assez vite leurs limites. La puissance de votre personnage n’est définie que par deux choses: son niveau et son équipement.

L’inventaire se remplit vite: apprenez à faire le tri

L’ennui étant que vous n’avez absolument aucune prise sur le rare matériel mis à votre disposition aléatoirement au fil du jeu (il n’y a ni ville ni boutique), et qu’aborder les niveaux avancés avec une simple dague ou avec une mauvaise armure, comme cela se produit fréquemment, équivaut systématiquement à une condamnation à mort. Le moindre adversaire de haut niveau peut, à chaque attaque, diminuer DÉFINITIVEMENT votre puissance d’attaque, voire votre niveau tout entier! On a donc souvent l’impression d’être beaucoup plus tributaire de notre chance que de nos compétences ce qui, dans un jeu qui ne tolère pas l’erreur, est extrêmement frustrant.

Ces sphères sont des adversaires très puissants, mais elles ne vous attaquent jamais de leur propre chef

Pourtant, en dépit de la simplicité de l’approche, on prend réellement du plaisir à découvrir le jeu… au début. Le gameplay fait immédiatement penser à une version appauvrie de titres plus avancés, comme Mystery Dungeon : Shiren the Wanderer sur Super Nintendo (qui emploie des mécanismes étonnamment proches), ou surtout Fatal Labyrinth sur Megadrive – avec qui Dragon Crystal a énormément de choses en commun, dans l’interface, dans les mécanismes et jusque dans les sprites!

Détail bienvenu: votre personnage (et son dragon) change d’apparence en fonction de son équipement

Pas étonnant: les deux titres ont été développés en parallèle, Fatal Labyrinth ne devant sa sortie tardive au format cartouche qu’à sa disponibilité précoce sur le service Meganet. Profitons-en d’ailleurs pour aborder la réalisation: les graphismes sont colorés et fonctionnels, la faible distance de vue ne gène strictement jamais l’action, tout est lisible à défaut d’être ébouriffant. En revanche, malgré de réels efforts, les décors ne sont pas assez variés, les équipements se limitent à une dizaine d’armes et armures, et surtout le thème musical ne change que tous les dix niveaux, et il est déjà répétitif au bout d’une minute! Prévoyez des cachets d’aspirine…

La mort arrive vite, surtout quand le jeu nous fait apparaître au milieu d’un groupe de monstres…

En résumé, dommage que le jeu peine à montrer un peu plus d’ambition dans tous les domaines où on était en droit d’en attendre davantage, le contenu n’étant pas le moindre. Le point le plus frustrant restera sans aucun doute, à ce titre, ce fameux dragon qui vous accompagne pendant toute la partie. Sa fonction? Aucune! Incroyable mais vrai: d’un bout à l’autre du jeu, vous trimballerez derrière vous, comme un boulet, un dragon qui ne fera STRICTEMENT RIEN jusqu’à l’écran final, où il n’aura d’ailleurs toujours pas la moindre utilité puisqu’il n’a même pas le bon goût de vous accompagner sur Terre!

Pour en arriver là, il faudra être bon… ou très chanceux

Son seul usage semble être d’occuper l’espace immédiatement derrière vous, empêchant ainsi les ennemis de vous attaquer dans le dos, mais bon sang quel extraordinaire erreur de game design! Ajoutons également qu’il puisse arriver que la sortie d’un niveau soit dissimulée derrière un passage secret, vous obligeant alors à gaspiller un temps considérable à sonder les murs tout en continuant à consommer la nourriture sans laquelle votre personnage sera condamné à dépérir. Bref, un Rogue-like « light », parfaitement addictif lors des premières parties, mais trop rapidement répétitif et frustrant, les derniers niveaux étant strictement infranchissables si la chance n’est pas continuellement de votre côté. Un bon moyen d’accrocher à un principe inusable pendant quatre ou cinq heures avant, vraisemblablement, d’aller faire autre chose. Les joueurs un peu plus expérimentés en la matière préfèreront sans doute débuter directement avec Fatal Labyrinth.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Dragon Crystal, c'est un peu la version allégée du Fatal Labyrinth développé pour la Megadrive en parallèle - et avec qui le titre partage énormément de points communs, jusque dans ses sprites et ses mécanismes. On se retrouve face à un Rogue-like dans ce qu'il a de plus basique: explorer, expérimenter, trouver de l'équipement, monter en puissance. Inexplicablement, en dépit d'un gameplay reposant beaucoup plus sur la chance que sur une quelconque gestion de son personnage, le jeu parvient à se montrer addictif, sans doute précisément grâce à la simplicité de son approche: au bout de quinze secondes, on sait jouer, et on est souvent tenté de revenir pour voir si on parvient à aller un peu plus loin. Bien sûr, le caractère extrêmement répétitif d'à peu près toutes les composantes du jeu risque fatalement de venir à bout de votre patience à un moment ou à un autre, mais vous pourriez être surpris du nombre d'heures que vous aurez englouties à jouer d'ici là. Une assez bonne initiation au genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un thème musical qui tape rapidement sur les nerfs – Beaucoup trop de choses reposent sur la chance – Possibilités extrêmement limitées – Pas de sauvegarde? Sérieusement? – Derniers niveaux pratiquement impossibles sans une bonne étoile – Mais il sert à quoi, en fait, ce dragon?!

– Version Master System –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Surprise! ce n’est pas tout à fait pareil… mais bon, un peu quand même

Une fois n’est pas coutume: Dragon Crystal aura été un des premiers titres à avoir été développé sur Game Gear avant de passer sur Master System, là où il était coutume de faire plutôt l’inverse. Mais bon, le jeu étant de toute façon déjà parfaitement jouable sur l’écran réduit de la console portable, on image mal une raison de se méfier de ce portage. Et dans les faits, on a parfaitement raison sauf que, surprise! Si les mécanismes de jeu n’ont pas changé d’un iota – y compris ce maudit dragon qui ne sert toujours à rien – la réalisation, elle, a connu un coup de polish inattendu.

La bonne nouvelle est que c’est encore plus lisible. La mauvaise nouvelle est que le gameplay, lui, n’a pas changé

Bien entendu, la fenêtre de jeu est plus grande – ça, on s’y attendait, mais surtout, les décors et les monstres ont été redessinés, dans des versions légèrement plus détaillées, et même les thèmes musicaux ont été recomposés… même s’ils sont, hélas, toujours aussi répétitifs. D’ailleurs, en dépit de ces quelques timides changement cosmétique, l’expérience de jeu reste exactement semblable à celle qu’on avait connu sur Game Gear: l’interface a été très un tout petit peu réorganisées, les livres sont désormais des parchemins, on « augmente sa vie » plutôt que de la restaurer… oui, la traduction anglaise elle-même a quelques bizarreries, mais même si les arbres ont laissé place à des fleurs bleues et les cactus à des cavaliers de jeu d’échec, on est très exactement en terrain connu. Dommage que le programme n’en ait pas profité pour intégrer certaines des idées de Fatal Labyrinth, ce qui aurait objectivement été plus utile, mais on aura au moins le mérite de pouvoir découvrir cette version avec un regard presque neuf, même en ayant déjà parcouru la version Game Gear. Pendant dix minutes, grosso modo.

Ce n’est peut-être pas les graphistes qu’il aurait fallu remettre au travail sur cette version…

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragon Crystal n’est pas tout à fait le simple clone de la version Game Gear qu’on pouvait craindre: l’opus Master System propose des graphismes retravaillés qui lui sont propres, et qui ont le mérite de lui donner un très léger surplus de personnalité. Malheureusement, le système de jeu, lui, n’a pas évolué d’un iota, ce qui fait qu’on n’a pas de réelle raison de privilégier ce portage à la version parue sur Game Gear.

M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Compile
Éditeur : Seismic Software, Inc.
Titre original : 武者アレスタ (Musha Aleste – Full Metal Fighter Ellinor)
Titre alternatif : MUSHA (titre usuel)
Testé sur : Megadrive

La série Aleste :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (1993)

– Version Genesis –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les grandes séries de Shoot-Them-Up partagent plusieurs caractéristiques communes: elles ont pratiquement toutes été développées par des studios japonais, elles ont généralement commencé à voir le jour dans le deuxième moitié des années 80 et, à l’exception des plus chanceuses, les aléas de la distribution auront souvent menés la plupart d’entre elles à ne voir qu’une partie de leurs épisodes sortir du Japon, souvent sous un autre nom. La saga des Aleste est un assez bon exemple de ce dernier critère. Originellement développée sur MSX, ses excursions en occident se seront parfois faites sous un autre nom: Power Strike… ou MUSHA.

Vous aimez l’action? Vous n’allez pas être déçus

MUSHA, justement, souvent surnommé MUSHA Aleste (son titre japonais), est un titre qui aurait de très bonnes raisons de ne pas être nécessairement connu du grand public: c’est le seul jeu de la série a avoir été publié sur Megadrive, et encore, sous un autre nom en occident, et il n’a même pas été distribué en Europe! Sa date de sortie constitue d’ailleurs sans doute une première explication: 1990, soit l’année même où la Megadrive aura débarqué en Europe… pour les fêtes de Noël. Et pourtant, le logiciel imaginé par Compile sera parvenu, au fil du temps, à se bâtir une réputation très flatteuse, au point parfois de le hisser à la hauteur des monstres sacrés de la saga des Thunder Force. Attelons-nous à présent à comprendre pourquoi.

L’esthétique du titre est assez dépaysante

Une chose est sûre: ce n’est pas le scénario du jeu qui l’a propulsé dans la légende. Dans un avenir où la Terre a colonisé tout le système solaire, une IA trop puissante baptisée Dire 51 se découvre des volontés de pouvoir et se retourne conte les humains. Classique. Pour lui faire face, on envoie la force d’élite M.U.S.H.A. et ses cinq membres. Un seul (ou plutôt, une seule) arrivera à portée d’attaque. Cela vous sera narré par une introduction dynamique et très bien réalisée (visible ci-dessus) qui, elle, par contre, a dû faire son petit effet en 1990. Immédiatement rivé au siège par des enjeux tout de suite mieux placés que quand on les introduit par quelques lignes de texte, voire par un simple écran-titre, le joueur était d’autant plus pressé de débuter la partie… et de composer avec son lot de surprises.

Seuls les meilleurs viendront à bout de ce boss!

MUSHA est à première vue un Shoot-Them-Up à défilement vertical des plus classiques. Le système de jeu reprend largement les grandes lignes de celui qui a participé à la renommée de la saga Aleste: Le bouton C active votre tir principal, le bouton B un tir secondaire modifiable sous la forme de power-ups de trois couleurs: vert (foudre), rouge (feu) et bleu (eau).

Chaque situation peut s’avérer redoutable. Soyez réactifs!

Le premier activera un tir frontal extrêmement puissant, le second une volée de bombe qui couvrira tout l’écran, et le dernier fera office de bouclier; chacun d’entre eux peut gagner en puissance jusqu’à arriver au niveau 4. La vitesse de votre robot sera réglable en mettant le jeu en pause puis en la modifiant avec les flèches gauche et droite. Plus intéressant: le bouton A, lui, détermine le comportement des satellites qui vous accompagnent, selon une grande variété de modes: ils peuvent tirer droit devant, droit derrière, couvrir un arc, graviter autour de vous, tirer dans la direction opposée à celle de vos mouvements ou même aller attaquer les adversaires de manière autonome! Autant dire que la bonne utilisation de ces satellites – et vote faculté à les conserver le plus longtemps possible – pourra faire une grande différence au moment d’évaluer vos chances de survie dans un titre qui est réputé pour sa difficulté.

On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer. Et attendez de voir le nombre de défilements paralaxes sur cette séquence!

Pas de points de passage à la R-Type ici, mais ne vous en réjouissez pas pour autant: si un coup contre votre mécha en papier mâché se contentera de vous faire perdre votre power-up, un deuxième vous réduira en poussière, avant de vous faire réapparaître au même endroit avec votre minuscule tir de base. Un sort souvent pire qu’un Game Over, particulièrement contre un boss, car il y a alors de fortes chances que vous viviez quelques longues minutes d’enfer avant de devoir reprendre de toute façon votre partie depuis le début.

Rester immobile vous condamnera souvent à mort

Qu’on se le dise: les Continues ont beau être illimités, MUSHA fait partie de ces jeux qu’il vaut mieux finir en une vie. Oui, c’est dur à ce point-là. Si les premiers niveaux sont largement abordables, les choses ne tardent pas à se compliquer, et la dernière partie du jeu peut se montrer d’autant plus infernale que le sprite de votre robot est énorme et que son masque de collision n’est pas toujours limpide. Au milieu d’une nuée de tirs, on peut très rapidement se retrouver débordé faute d’être parvenu à distinguer quelque chose dans le cauchemar de projectiles en tous genres occupés à se précipiter sur nous: il y a beaucoup d’action à l’écran.

Les adversaires sont toujours très nombreux

Quant au boss final, je jure ici sur l’honneur qu’il doit s’agir d’un des plus difficiles que j’ai jamais rencontré dans un Shoot-Them-Up: il faudra être en mouvement constant et placé au millimètre près pendant toute la séquence pour avoir une chance; une seule erreur, un seul pixel trop loin, et c’est la mort. Soyez donc préparé: je peux vous promettre que MUSHA ne fait pas partie des jeux que vous terminerez lors de votre première tentative, ni même, vraisemblablement, lors des cinquante premières.

Règlement de comptes au-dessus de la ville

Fort heureusement, le titre de Compile a davantage à offrir que la frustration causée par sa difficulté. Il convient en premier lieu d’aborder la réalisation: on sait normalement à quoi s’attendre avec un jeu paru sur une console encore en début de vie… Eh bien MUSHA s’en sort extrêmement bien. Si bien, d’ailleurs, qu’il peut prétendre chatouiller un Thunder Force III, qui était pourtant l’un des plus grands accomplissements technique de la Megadrive au moment de sa sortie: c’est beau, c’est détaillé, ça bouge extrêmement bien, il se passe énormément de choses à l’écran et ça ne ralentit pratiquement jamais. Du beau boulot! Citons également la qualité des thèmes musicaux, dont certains risquent de vous rester en tête un bon moment.

Toutes ces tourelles sont braquées sur vous, et il faudra être bon pour éviter leurs tirs!

Surtout, l’esthétique du jeu, mélangeant les habituels délires mécaniques à des éléments de folklore japonais assez inattendus, a une patte indéniable qui rend le jeu immédiatement reconnaissable entre mille. Je vous laisse observer les captures d’écran: entre les visages de yokai démoniaques, les ninja-robots, les temples Shinto montés sur chenilles ou les vaisseaux de guerre, difficile de nier les origines japonaises du jeu – ça change un peu des éternels univers biomécaniques qui étaient devenus la norme à l’époque. Mais c’est aussi dans son déroulement que le titre fait plaisir: si les niveaux du jeu sont assez longs, parfois même un peu trop, ils proposent un déroulement dynamique encore très rare en 1990.

Petit jeu: comparez ces graphismes avec ce qu’on pouvait trouver sur Amiga ou sur PC en 1990

Vous pouvez par exemple voler au-dessus d’un sol dallé avant de voir les dalles s’effondrer et laisser place à un gouffre situé au-dessus d’une rivière de lave. Ou bien vous pouvez voler au-dessus d’une ville, voir les nuages commencer à s’amonceler, et vous retrouver deux minutes plus tard au beau milieu d’un orage! Chaque niveau, loin d’être un bête défilement générique, a sa propre histoire, et raconte à sa manière une aventure qui ne tarde pas à devenir épique. Pour l’époque, c’est très rafraichissant! Et cela contribue magnifiquement à ce que la lassitude ne s’installe jamais, le joueur étant toujours motivé à aller encore un peu plus loin histoire de voir quels tours le jeu peut encore avoir dans sa manche. Bref, même si le challenge est redoutable, on en redemande. C’est quand même un signe, non?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 M.U.S.H.A. peut certainement se vanter de constituer, avec Thunder Force III, l'un des titres les plus impressionnants de l'année 1990. Mais au-delà de la performance technique, ce qui subsistera sera à la fois l'efficacité d'un système de jeu bien pensé, ni trop simple ni trop technique, et surtout l'efficacité avec laquelle le titre de Compile parvient à surprendre constamment le joueur, de l'originalité de son univers jusqu'au déroulement des niveaux. En dépit des contraintes d'un genre balisé à l'extrême, le fait est qu'on ne s'ennuie tout simplement jamais et qu'on est heureux de reprendre les commandes pour tenter une nouvelle fois de vaincre l'armée de Dire 51 - ce qui, vu la difficulté du jeu, risque de prendre du temps. Certes, on n'aurait pas craché sur un mode deux joueurs, mais en l'état on tient malgré tout une des références du Shoot-Them-Up à défilement vertical. Incontournable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur – Expérience uniquement solo – Pas toujours facile d'éviter des tirs en contrôlant un sprite aussi gros – Très difficile, particulièrement sur la fin

Dick Tracy (SEGA of America)

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : SEGA of America, Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Titres alternatifs : ディックトレイシー (Japon)
Testé sur : Megadrive, Master System

La licence Dick Tracy :

  1. Dick Tracy (Titus France) (1990)
  2. Dick Tracy (SEGA of America) (1990)
  3. Dick Tracy (Realtime Associates) (1990)
  4. Dick Tracy : The Crime-Solving Adventure (1991)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On tend à l’oublier, dans un monde où Marvel, DC Comics et Disney abreuvent hebdomadairement les salles de cinéma des aventures de leurs (super) héros, mais toutes les stars de la pop-culture américaine ne sont pas nécessairement célèbres dans le reste du monde. Prenez le cas de Dick Tracy, par exemple. Le détective imaginé par Chester Gould jouit, dans son pays d’origine, d’une popularité que n’entame en rien son âge canonique (déjà près de 90 ans!).

Le style graphique adopté rend bien hommage au comic strip original

Alors qu’en France, combien de lecteurs aguerris pouvaient se vanter d’avoir parcouru une seule de ses aventures au moment où Warren Beatty se décida à adapter ses aventures sur le grand écran en 1990? Le film fut un grand succès (pas tout à fait à la hauteur des attentes de Walt Disney Pictures, cependant) en dépit de critiques assez peu enthousiastes, grâce notamment à un casting trois étoiles comprenant Al Pacino, Dustin Hoffman ou Madonna et une bande-son signée Dany Elfman. Conséquence logique: la boîte à adaptations vidéoludiques se mit rapidement en route, comme en témoigne la liste de jeux qui ouvre cet article. Intéressons-nous aujourd’hui à celle réalisée par SEGA of America.

Faites régner une justice expéditive!

Le logiciel vous place donc dans une intrigue suivant celle du film… plus ou moins. Dans les faits, difficile de distinguer un scénario dans les quelques vignettes visibles entre les stages: disons simplement que vous allez, après avoir endossé le rôle du fameux détective, partir à la poursuite d’une série d’hommes de main vous menant au big boss de la pègre: Al « Big Boy » Caprice. Au menu, six niveaux de trois stages chacun, soit la bagatelle de dix-huit missions à parcourir, le tout dans une ambiance mêlant la prohibition aux couleurs criardes des comic-strips de la grande époque. Tout un programme.

Dommage que le jeu attende les derniers niveaux pour renouveler ses environnements

Au lancement de la partie, le gameplay semble si atrocement générique qu’on se souvient immédiatement de l’année de parution du titre: 1990, comme le film, soit l’année de lancement de la Megadrive en Europe. On avance vers la droite, A sert à tirer avec son pistolet, B à sauter… et ce n’est qu’en appuyant sur le bouton C que se manifeste alors la première originalité du jeu: Dick Tracy range alors son arme de poing pour sortir son Tommy Gun, la célèbre mitrailleuse avec son chargeur camembert, pour arroser le fond de l’écran. L’action se déroule en effet sur deux plans: celui sur lequel vous évoluez et un autre situé à une dizaine de mètres du premier dans l’axe de la profondeur, et la difficulté va rapidement être de parvenir à composer avec les deux à la fois sans vous faire déborder.

Même en voiture, on ne peut pas dire que vous profitiez du confort

Cette simple idée suffit déjà à dynamiser un déroulement qu’on aurait pu craindre atrocement prévisible, mais le jeu décide en plus d’y ajouter deux autres types de séquences. Dans la première, vous devrait composer sans vos armes à feu; le titre devient alors une sorte de Beat-Them-All se déroulant sur un seul plan, et où la faible allonge de vos poings mettra votre dextérité à rude épreuve face à des bandits qui n’hésiteront pas, eux, à se servir de revolvers, de couteaux, voire de bâtons de dynamite.

Les boss sont des stages à part entière

La seconde vous place carrément en pleine poursuite de voitures! Accroché à la portière de votre véhicule, vous retrouverez alors un gameplay reprenant le principe initial, avec des adversaires sur deux plans, et n’y apportant pour ainsi dire rien – mais on appréciera quand même la variété offerte, qui était loin d’être la règle au moment de la sortie du jeu. Dans les faits, chaque niveau est composé d’un assortiment de ces trois types de séquences, et les combats de boss se contentent généralement de reprendre le gameplay de base en vous faisant affronter un adversaire suffisamment coriace pour qu’il constitue un stage à lui tout seul.

On peut très facilement se faire déborder dans la deuxième moitié du jeu

Sur le papier, tout cela est fort alléchant, et le fait est que le jeu se montre effectivement amusant… pour une dizaine de minutes. Car ce Dick Tracy accuse également le poids des années en raison de trois défauts plus ou moins rédhibitoires: son level design, sa réalisation et sa difficulté. Et une fois cumulées, ces trois tares finissent malheureusement par rendre l’expérience de jeu beaucoup plus laborieuse qu’on ne l’aurait souhaité.

On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer… et pourtant, c’est ce qui finit par se produire

Pour ce qui est du level design, au moins, les choses sont simples: il n’y en a pas. Chacun des 18 stages du jeu se bornera à avancer vers la droite, avec au maximum une poignée de sauts à effectuer, et une seule échelle à grimper de tout le jeu. Difficile d’imaginer un déroulement plus prévisible et plus linéaire, et c’est sans doute par cet aspect que le titre de SEGA of America trahit le plus son âge. Aucune exploration, aucune découverte, aucun bonus ou passage secret, l’écran semble presque trop grand pour la misérable ligne où se retrouvera cantonnée l’essentiel de l’action. La monotonie s’installe d’autant plus vite que les environnements parcourus se répètent beaucoup trop régulièrement: les rues de la ville reviennent si souvent qu’on a parfois l’impression de refaire des niveaux qu’on a déjà terminés. Les derniers stages présentent heureusement des décors plus originaux et même plus réussis graphiquement, le problème étant que rares seront les joueurs à les atteindre, précisément à cause du dernier problème: la difficulté.

Les stages bonus vous demanderont de rapidement reconnaître un allié d’un ennemi

Si les choses commencent en effet assez doucement, les six points de vie du héros laissant croire à une marge de manœuvre confortable, l’opposition ne tarde pas à se révéler pléthorique et les timings atrocement serrés, à tel point que la deuxième moitié du jeu pourra poser de gros problèmes même aux joueurs les plus accros au Die & Retry.

C’est pas censé enquêter, un détective, à un moment?

Connaître le déroulement de chaque stage par cœur ne suffira pas toujours à ne pas mordre régulièrement la poussière, et on comprendra alors mieux pourquoi les stages bonus placés entre les niveaux peuvent se révéler aussi généreux en vies et en Continues en cas de résultat parfait. La dextérité et la persévérance seront souvent vos deux seules bouées de sauvetage, et autant dire que les joueurs les moins patients risquent vite de lâcher l’affaire au bout de quelques parties. On ne leur en voudra pas forcément, le titre ayant déjà révélé toutes ses ficelles au bout de dix minutes – encore une fois, dommage que la progression n’ait pas été mieux pensée.

La possibilité de tout casser dans le décor est un ajout sympathique

Les accros du challenge à tous prix, eux, seront heureux de composer avec un titre aussi exigeant, à condition de ne pas se lasser trop vite du déroulement extrêmement plan-plan de l’ensemble. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’il ne manquait vraiment pas grand chose à ce Dick Tracy pour devenir une aventure un peu plus rafraichissante, et que le titre aurait sans doute grandement bénéficié d’être développé deux ou trois ans plus tard, à une époque où les codes du genre avaient sensiblement évolué. En l’état, il demeure un jeu avec un petit quelque chose qui laissait espérer beaucoup, mais qui n’aura hélas jamais vraiment été à la hauteur de ses promesses.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Sous ses airs de jeu d'action lambda, Dick Tracy dissimule en fait tout un lot d'idées originales... qu'il épuise malheureusement beaucoup trop vite. Mis en scène dans un univers qui ne se renouvèle pas, avec des environnements et des thèmes musicaux recyclés jusqu'à la corde, le titre de SEGA of America trahit son âge par un cruel manque d'ambition additionné à une difficulté redoutable qui le cantonnent à la catégorie des "petits jeux sympathiques à faible dose" là où il aurait facilement pu tenir le joueur en haleine pendant des heures. Son level design sans âme le réservera hélas à une catégorie bien ciblée de nostalgiques, les autres lui préférant rapidement des titres comme Revenge of Shinobi ou ESWAT. CE QUI A MAL VIEILLI : – Déroulement ultra-linéaire: on avance vers la droite, point barre – Des environnements qui ne se renouvèlent pas – Difficulté infernale dans les derniers niveaux – Des mécanismes qui montrent leurs limites bien trop vite

– Version Master System –

Année de sortie: 1990
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques :

« La version Megadrive du pauvre » est sans doute le meilleur résumé de ce portage

En 1990, on se doute bien qu’il n’était pas question pour SEGA de faire l’impasse sur sa console 8 bits, qui était alors encore la plus populaire et la plus distribuée, particulièrement en Europe. On ne sera donc pas surpris d’y voir débarquer Dick Tracy dans une version qui cherche tout simplement à offrir exactement la même chose que sur Megadrive, mais adapté aux capacités de la Master System. On retrouve donc tout le déroulement du jeu, du premier au 18ème stage, avec une réalisation sensiblement inférieure: les sprites sont plus petits, les animations moins fluides, les décors moins détaillés. Le jeu est également moins vivant: les adversaires du fond d’écran, loin d’escalader les murs, de sortir par les portes ou de courir comme dans la version 16 bits, se contentent généralement d’être piqué à un endroit précis et d’attendre que vous passiez pour vous tirer dessus. Bref, c’est honnête pour de la Master System, mais on ne peut pas dire que ça soit ce qu’on y a vu de plus impressionnant, surtout comparé à des titres comme Castle of Illusion.

Tout le contenu est toujours là, en moins bien

Du côté de la maniabilité, on pouvait se demander comment la Master System allait s’en sortir avec ses deux boutons. Pour ce qui est de la mitrailleuse, plutôt bien: il suffit de faire B plus haut pour pouvoir dégainer son Tommy Gun. Malheureusement, les contrôles souffrent également d’une latence fort pénible qui est particulièrement évidente pendant les phases de Beat-Them-All: votre détective met tellement de temps à donner un malheureux coup de poing qu’affronter un adversaire au corps à corps sans prendre de coup tient de l’exploit. Conséquence: le titre est encore plus difficile que sur Megadrive, et le simple fait de franchir le deuxième stage vous demandera déjà de nombreuses minutes de pratique! Autant dire que cette version n’a aucun argument à faire valoir face à l’itération 16 bits, supérieure en tous points.

Les phases de Beat-Them-All sont absolument infectes

NOTE FINALE : 09/20

Dick Tracy sur Master System fait partie de ces titres dont on se demande parfois si la seule fonction n’était pas de mettre en valeur la Megadrive flambant neuve. Copie conforme de l’itération 16 bits tout en lui étant inférieure en tous points, le titre de SEGA of America souffre d’une jouabilité suffisamment pénible pour le rendre atrocement frustrant, sans avoir aucun argument à présenter pour rivaliser avec la version originale. Un jeu médiocre.

Ultima VI : The False Prophet

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima : The False Prophet (Super Nintendo), ウルティマVI 偽りの予言者 (Ultima VI: Itsuwari no Yogensha, Japon)
Testé sur : PC, Commodore 64, Amiga, Atari ST, Super Nintendo
Disponible sur : Version PC émulée : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog .com (version PC émulée vendue au sein d’une compilation comprenant Ultima IV, V et VI)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

– Version PC –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: Hercules, CGA, EGA, Tandy, VGA – Musique: Adlib, Covox Sound Master, Creative Music System, Innovation, Tandy 1000 speaker, Roland MT-32/MIDI – Sons: Haut-parleur interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il est aujourd’hui très difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce qu’a bien pu représenter la fin des années 80 en termes vidéoludiques. On croit parfois que la période contemporaine n’a fait que changer les noms des principaux acteurs du secteur en suivant une trajectoire relativement linéaire par rapport à l’époque 8-16 bits – c’est à mon sens une erreur. Une des raisons principales de l’émerveillement permanent dans lequel semblaient évoluer les joueurs des années 80 ne tenait pas juste au côté novateur du domaine vidéoludique, mais également à l’extraordinaire célérité de son évolution.

Dès la création de personnage, on sent que la réalisation a fait un bond

En grossissant le trait, on pourrait presque dire que le joueur lambda d’alors vivait une révolution majeure par an: en 1985, l’Atari ST était l’ordinateur roi dans le secteur ludique, en 1987, c’était l’Amiga 500, et en 1989, voilà que les tout premiers jeux en VGA commençaient à faire leur apparition en même temps que les derniers modèles de PC et que les premières cartes sons – transformant ainsi un ordinateur uniquement pensé pour la bureautique en une machine de pointe capable de faire tourner des programmes de plus en plus complexes. En 1988, jouer sur PC n’avait absolument aucun sens. En 1990, alors que commençaient à apparaître des titres comme Wing Commander, cela commençait soudain à devenir de moins en moins absurde.

Britannia a pris comme un coup de jeune, depuis votre dernière visite!

L’extrême vitesse à laquelle circulait le train de la modernité n’aura pas surpris que les joueurs. Du côté de chez ORIGIN Systems, qui espérait encore achever la deuxième trilogie de la saga Ultima sur l’ordinateur qui l’avait vue naître, à savoir l’Apple II, le constat était sans appel: il était commercialement suicidaire, et techniquement de plus en plus contraignant, de continuer à développer sur un ordinateur 8 bits en 1989. Il aura donc fallu, au moment de programmer le sixième épisode, jeter pas moins d’un an de développement à la poubelle pour repartir de zéro sur un ordinateur qui représentait alors un pari autant qu’une promesse: le PC. Signe des temps, et acte ô combien symbolique: l’Apple II passait le relais à la machine d’IBM, qui allait dorénavant devenir la plateforme de développement privilégiée de la compagnie jusqu’à sa fermeture en 2004. Ainsi naquit Ultima VI.

Combat contre des bandits de grands chemins: ils n’ont aucune chance

L’introduction, narrée en plein écran et en 256 couleurs (et que vous pouvez visionner en ouverture du test), vous décrira le point de départ de votre nouvelle aventure: alors que vous êtes une nouvelle fois revenu sur Terre à la suite d’Ultima V, vous voyez une nuit apparaître une porte de lune – rouge, pour la première fois – dans le cercle de pierres placé près de votre maison. La franchir vous conduit cette fois immédiatement dans une situation critique où vous êtes capturé par les Gargouilles, êtres à l’apparence démoniaque, qui cherchent à vous sacrifier. Sauvé par vos compagnons de toujours, vous trouvez le moyen de prendre la fuite en emportant avec vous un mystérieux livre de prophétie qui semble mentionner un faux prophète dont les actes ressemblent furieusement aux vôtres…

Le moindre personnage a désormais son propre portrait

Vous voici donc propulsé dans une longue épopée qui vous demandera, pour la première fois, de commencer à vous intéresser à la culture et aux motivations de vos adversaires – l’occasion de découvrir que même l’Avatar des huit vertus peut méditer, par moments, sur le sang qui couvre ses mains. Ce sera l’occasion de découvrir une nouvelle fois le royaume de Britannia à hauteur d’homme (ou de femme), et de constater que celui-ci a beaucoup, beaucoup changé.

Fouiller partout vous réservera bien des surprises

Première claque, évidente: la réalisation. La transition depuis l’univers quasi-monochrome de l’Apple II jusqu’aux 256 couleurs du VGA aide à mesurer le gouffre technologique qui s’est creusé en à peine deux ans: si l’interface garde une disposition quasiment identique à celle de l’opus précédent, difficile de ne pas remarquer l’orgie de détails et de couleurs dans un univers où le noir n’est plus la teinte dominante.

Les démons et les dragons sont moins puissants qu’auparavant, mais ils restent des adversaires à craindre

L’inventaire de chaque personnage est désormais représenté de manière graphique, chacun des dizaines de PNJ du jeu est doté d’un portrait qui s’affiche lors des dialogues, et surtout, des icônes ont fait leur apparition au bas de l’écran, autorisant enfin le titre à être entièrement jouable à la souris – ou plutôt « presque entièrement », puisque les mots-clés, eux, seront toujours à saisir au clavier. Inutile de dire que la prise en main est beaucoup plus confortable, et que même si certaines actions comme faire passer un objet d’un personnage à un autre sont encore assez laborieuses, il ne sera tout simplement plus nécessaire de conserver la carte de référence à portée de main pendant toute la partie, ce qui est un grand progrès. On remarquera que le jeu reconnait également à peu près toutes les cartes sons disponibles au moment de sa sortie, ce qui permettra de retrouver tous les thèmes de la saga – et quelques petits nouveaux – dans une très bonne qualité. Les bruitages, eux, seront en revanche toujours cantonnés au haut-parleur interne.

Les monstres, comme le reste du monde, sont désormais représentés à l’échelle

Deuxième claque, plus surprenante: l’unification de l’échelle de jeu. Vous vous souvenez comment le jeu changeait d’échelle à chaque fois que vous entriez dans une ville ou un château pour vous en offrir une vue plus détaillée le temps de votre visite? C’est terminé: l’intégralité de la carte vous est dorénavant proposée à une échelle unique: où que vous soyez, même en rase campagne, vous pourrez bénéficiez d’une myriade de détails, du plus modeste arbuste jusqu’aux oiseaux ou aux insectes. L’avantage est évident en termes d’immersion: le monde est encore plus réaliste que dans Ultima V, et on pourra parfois régulièrement deviner la fonction d’un bâtiment au premier coup d’œil: les objets en vente sont disponibles sur les étals, les personnages vivent leur vie, on peut les voir s’asseoir, jouer de la musique… jamais Britannia n’avait été aussi tangible. Les inconvénients, eux sont plus subtils, et méritent par conséquent qu’on leur consacre un peu de temps.

Acquérir un navire se montrera nécessaire à un moment ou à un autre

Tout d’abord, cette échelle unique a pour principal défaut le fait de vous empêcher de voir à plus de quelques mètres autour de vous, ce qui est vite désagréable pendant les phases d’exploration. Deuxième problème: placer les villes et les villages sur la carte de Britannia prend de la place. Traduit en clair: les hectares de plaines qui entouraient le château de lord British et la ville de Britain dans les deux précédents opus, par exemple, sont désormais intégralement occupés par la ville.

Hommage au quatrième épisode: il faudra à nouveau dénicher les runes

Il en résulte un sentiment paradoxal qui fait que, bien que le monde soit objectivement beaucoup plus grand que dans Ultima V, il paraisse en fait plus petit, l’échelle choisie laissant à penser qu’à peine une centaine de mètres séparent Britain de Cove ou du village de Paws. Le système de monstres errants a également été modifié et il peut arriver qu’on s’éloigne à quelques mètres d’une zone où l’on vient de tuer un groupe d’adversaires avant de faire demi-tour et de réaliser que ceux-ci viennent de réapparaître! Autant dire quelques écueils qui font que ce fameux changement d’échelle n’aura pas nécessairement suscité l’unanimité au moment de la sortie du jeu.

Certains endroits sont plutôt difficiles d’accès!

Le changement le plus sensible reste cependant le tournant « aventure » pris par le jeu. Si le système de combat n’a finalement connu pratiquement aucun changement depuis l’épisode précédent (on notera malgré tout que vos compagnons se battent désormais automatiquement par défaut, il faudra passer par leurs options pour pouvoir les contrôler), on sent bien qu’il occupe désormais une place moins importante dans un jeu où les dialogues ont énormément gagné en épaisseur.

Les plans révélés par les gemmes ne vous seront cette fois pas très utiles

Les personnages ont à présent des caractères bien établis, et il faudra apprendre à connaître pratiquement tous les habitants du royaume pour espérer mener l’aventure à son terme. On passe énormément de temps à voyager et à discuter, dans le jeu (conseil: apprenez à expérimenter avec votre Orbe des Lunes, qui pourra vous faire gagner énormément de temps), et la dimension « jeu de rôle à l’ancienne » consistant à aligner les combats pour gagner en puissance commence clairement à passer au second plan. Si cela n’est pas forcément un mal en soi, on pourra regretter que cela se traduise, par exemple, par la disparition des donjons visités à la première personne, remplacés par des couloirs labyrinthiques dépourvus des dizaines d’énigmes et de trouvailles auxquelles nous avait habitués la saga, et dont la principale difficulté résidera, une nouvelle fois, dans ce changement d’échelle qui pénalise énormément la cartographie des lieux.

Sincèrement, c’est une façon un peu extrême de protéger l’accès aux archives du Lycaeum…

Même les fameuses gemmes qui vous permettaient d’afficher le plan d’un niveau ne laissent désormais entrevoir que quelques écrans autour de vous, ce qui fait qu’on a parfois l’impression de diriger un groupe de taupes incapables de voir à plus de dix mètres dans des dédales où toutes les salles se ressemblent et où on finit fatalement par trouver le temps un peu long. Dans le même ordre d’idée, l’importance accordée aux vertus est un peu passée au second plan, et le fait de jouer les kleptomanes un peu partout pour vous équiper n’aura dorénavant pratiquement aucune conséquence – le karma n’existe plus, et ce sera finalement à vous de décider si vous voulez toujours vous comporter en Avatar ou pas.

Pour utiliser les sanctuaires, il faudra commencer par en chasser les Gargouilles

C’est d’autant plus dommage que l’aventure en elle-même (qui regorge de références aux cinq premiers épisodes) est toujours aussi prenante – même si on pourra regretter que l’aspect plus sombre emprunté par le cinquième épisode laisse ici la place à un univers plus léger et à un déluge de couleurs, où la menace que font peser les Gargouilles n’est que trop rarement tangible tant personne ne semble s’en préoccuper. Malgré les quelques manques qui laissent deviner le faible temps de développement du jeu, difficile de ne pas être impressionné par la densité de l’univers et par l’intelligence de son approche.

Les dialogues sont bien plus fournis qu’auparavant

Un assez bon symbole du tournant que commençait à opérer la série, de plus en plus lassée des approches porte-monstre-trésor du jeu de rôle traditionnel pour leur préférer un angle privilégiant la narration – autant dire une nouvelle pierre à l’édifice du jeu de rôle moderne. En résulte un épisode qui suscitera parfois quelques regrets chez les fans, mais qui constitue à n’en pas douter, avec le septième épisode, une des meilleures portes d’entrée pour découvrir la saga aujourd’hui.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Ultima VI : The False Prophet constitue, à bien des niveaux, un épisode charnière de la saga: il amorce à la fois une transition vers un système de jeu davantage porté par la narration, le passage à un monde plus vivant et plus détaillé, l'ouverture vers une réalisation et une interface désormais à la pointe, et la prise du pouvoir du PC à la tête des micro-ordinateurs. En questionnant les actes de l'Avatar et en invitant à s'interroger sur les motivations de ceux que l'on combat, cet opus nous donne l'occasion de devenir, plus que jamais, autant un héros qu'un habitant à part entière du royaume de Britannia. Une nouvelle mutation vers le jeu de rôle moderne qui aura nécessité quelques sacrifices, mais qui demeure aujourd'hui encore une expérience à découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : - La quantité de texte pourra faire regretter que le jeu n'ai jamais été traduit en français - Le changement d'échelle n'a pas que des avantages, et la vue rapprochée nous cloisonne quelque peu pendant toute l'aventure - Les vertus n'ont plus aucune implication en terme de gameplay: tuez ou volez à satiété, ça ne changera rien - Les donjons sont bien moins convaincants que dans Ultima V

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Faute d’avoir pu achever la deuxième trilogie de la saga sur la machine qui l’avait vue naître, ORIGIN Systems décida néanmoins de ne pas infliger le même camouflet au Commodore 64 – quand bien même la machine n’était pas exactement au sommet de sa forme en 1991. Cependant, comme on peut s’en douter, adapter un jeu développé pour des PC derniers cris sur un ordinateur 8 bits allait imposer de nombreux sacrifices, et les joueurs d’alors eurent l’occasion de vérifier ainsi à quelle vitesse le gouffre technologique qui les séparait des systèmes 16 bits était en train de s’élargir.

La réalisation est très correcte, mais Ultima VI était clairement pensé pour tourner sur un 286

Premier accroc évident: l’obligation de jouer directement à partir des disquettes. Sachant que le titre tient sur trois disquettes double-face, et connaissant le goût prononcé du C64 pour le temps de chargement à rallonge, on peut facilement imaginer le calvaire que représente le fait, pour le joueur, d’avoir à remplacer le disque dur. La moindre conversation demande un minimum de deux changements de disquette! Malgré la perte évidente en terme de contenu (le jeu fait à peine le quart du poids de la version PC), on passe l’essentiel de son temps à insérer et à retirer des disquettes. Pour ne rien arranger, en plus de sa réalisation dépassée, cette version doit également composer avec un nombre hallucinant de coupes: pas de bruitages, pas de musique hors des cinématiques d’introduction et de fin, plus de chevaux (officiellement, les Gargouilles les ont mangés!), plus de gemmes, plus de tonnelets de poudre, moins de sortilèges, un groupe qui ne peut pas dépasser six membres, beaucoup moins d’objets utilisables, il n’y a plus de sacs ni de coffres, moins d’armes et d’armures, les portraits ont disparu… SI on appréciera l’effort d’avoir cherché à porter le jeu dans une adaptation aussi fidèle que possible, il faut bien reconnaître que cet opus se réserve aujourd’hui à des joueurs extrêmement nostalgiques ou fabuleusement patients. Une curiosité à laquelle on aura bien du mal à consacrer plus de quelques minutes.

Le jeu aurait sans doute mieux vieilli si le C64 avait été doté d’un disque dur

NOTE FINALE : 09/20

Comme Ultima V sur NES, Ultima VI sur Commodore 64 aura sans doute péché par excès d’orgueil. Les limitations techniques imposant au joueur de faire figure de disque dur humain et de participer à une incessante valse des disquettes rendent l’expérience de jeu extrêmement fastidieuse, et en dépit d’une volonté de coller au maximum au matériau d’origine, difficile aujourd’hui de louer une expérience de jeu qui consiste à passer la plupart de son temps à attendre. Soyons honnête: curiosité ou nostalgie mises à part, strictement personne n’aura intérêt à s’essayer à cette version aujourd’hui.

– Version Amiga –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe des temps: Ultima VI aura figuré, au côté de de titres comme Budokan, Mean Streets ou Wing Commander, dans la première fournée de titres à avoir été plus aboutis techniquement sur PC que sur Amiga – un gros tremblement de terre, comme on l’aura vu en ouverture de ce test. De fait, 1992 était même le pire moment pour paraître sur Amiga, car le jeu ne tirait pas alors parti des capacités du nouvel Amiga 1200 – à commencer par son mode AGA. Conséquence immédiate, le jeu passe en 32 couleurs, et ça se sent. Ô, certes, ce n’est pas exactement moche – mais après avoir vu tourner la version VGA, le choc est quand même rude.

On sent bien qu’on a perdu en couleurs, mais ce n’est pas trop pénalisant

Plus grave: une bonne partie de la musique, domaine où la machine de Commodore était la mieux armée pour rivaliser, est également passée à la trappe. Comme un symbole, le thème entendu pendant l’écran-titre est ainsi celui qui était utilisé pendant les donjons sur PC – il sera d’ailleurs réutilisé pendant les combats, ce qui passe heureusement bien car il est très réussi. Les bruitages, eux, ont purement et simplement disparu. Le plus gros défaut, à savoir l’incessante valse des disquettes qui pouvait empoisonner l’expérience sur Amiga 500, est heureusement un mauvais souvenir dès l’instant où on a l’idée de faire tourner le jeu sur un système doté d’un disque dur – cela a également un effet extrêmement bénéfique sur la vitesse générale du jeu, pensé pour tourner sur un PC dernière génération au moment de sa sortie. Ces détails mis à part, l’expérience de jeu est heureusement assez proche de celle de la version PC – mais mieux vaudra s’y essayer sur un Amiga 1200 équipé d’un disque dur. À noter, quand même, l’existence d’un bug qui duplique le contenu de l’inventaire – ça peut avoir l’air sympa dit comme ça, mais cela a surtout un effet dramatique à long terme sur la vitesse du jeu, la présence d’objets supplémentaires puisant sérieusement dans les ressources du processeur.

C’est surtout du côté du son que le jeu a laissé des plumes

NOTE FINALE : 16/20

Le seul vrai défaut de cette conversion d’Ultima VI est d’avoir été pensée pour un Amiga 500 au moment de son développement. Une fois joué sur un système plus récent doté d’un disque dur, le défaut le plus rédhibitoire (à savoir la valse des disquettes) n’est heureusement plus qu’un mauvais souvenir, et le titre tourne enfin à une vitesse décente. La réalisation, hélas, devra toujours se contenter de 32 couleurs et d’une sélection musicale appauvrie – sans parler d’un bug gênant. Pas de quoi transformer Ultima VI en mauvais jeu, mais au moins trois bonnes raisons de lui préférer la version PC.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite 1Mo de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si Ultima VI avait globalement réussi à limiter la casse sur Amiga 500, la question restait de savoir si la machine reine d’Atari allait s’en sortir aussi bien. La réponse, comme souvent, est « non », et on se doute par où le programme va pêcher. Graphiquement, prenez les 32 couleurs de l’Amiga, divisez-les par deux, et vous obtiendrez l’équivalent de la version EGA – et ce n’est pas un compliment. Autant dire que l’aspect coloré de la version VGA n’a plus vraiment cours ici, même si l’honnêteté oblige à reconnaître qu’on s’habitue relativement vite.

On a encore perdu en couleurs, mais ça reste plus beau qu’en EGA

Une fois passée cette désagréable sensation de jouer avec un filtre rouge, on retrouve la plupart des problèmes constatés sur Amiga 500 plus ou moins à l’identique – une nouvelle fois, avoir la chance de jouer sur un Falcon équipé d’un disque dur est un énorme plus pour éviter de passer la moitié de son temps à changer des disquettes ou de regarder le titre se trainer misérablement. La musique a encore baissé d’un cran en terme de qualité, et on retrouve les mêmes manques dans la playlist que sur la version Amiga. En revanche, le bug de duplication d’inventaire semble n’avoir pas fait le trajet jusqu’ici.

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NOTE FINALE : 15/20

Ultima VI commence vraiment à tirer la langue sur Atari ST. Désormais en 16 couleurs et avec un processeur sonore pas à la hauteur de celui de l’Amiga, la réalisation du jeu commence à montrer de sérieuses limites. Comme sur Amiga, mieux vaudra bénéficier d’un appareil de deuxième génération doté d’un disque dur pour pouvoir profiter d’une expérience de jeu appréciable, mais dans tous les cas, vous serez toujours mieux servi sur PC.

– Version Super Nintendo (Ultima : The False Prophet) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les différentes adaptations de la saga proposées sur NES avaient défini une certaine philosophie: il s’agissait d’offrir des jeux plus simples, souvent considérés comme plus adaptés au marché nippon, et qui proposaient une expérience de jeu finalement assez différente de celle du titre de base. Bouleversement complet de cette approche avec la première itération de la saga canonique sur Super Nintendo: cette fois, le contenu est à 90% identique à celui de la version PC. Fini les surprises!

Le plein-écran fait un bien fou!

S’il fallait immédiatement trouver au moins une qualité majeure à cette adaptation sur la 16 bits de Nintendo, ce serait le passage en plein écran. Le fait de ne plus être enfermé dans une fenêtre de jeu cantonnée à la moitié gauche fait énormément de bien, autorisant enfin à voir à plus de quelques cases de distance et facilitant grandement l’exploration. Les graphismes, bien que moins colorés que ceux de la version PC, restent agréables – dommage que de très nombreux détails aient disparu, en revanche, à commencer par les chaises. L’univers fait tout de suite plus vide, et les cinématiques d’introduction et de conclusion présentées dans des fenêtres minuscules ne rendent pas exactement hommage au travail effectué sur la version VGA.

L’interface est plus lourde qu’à la souris, mais on s’y fait assez vite

Malgré ces quelques récriminations, on tiendrait sans doute ici un portage qui aurait plusieurs arguments à faire valoir face à la version originale si les coupes ne s’étaient pas additionnées, finissant par appauvrir quelque peu l’expérience de jeu. Ainsi, il n’y a plus de création de personnage: vous choisissez juste votre nom, et basta. Dans le même ordre d’idée, il n’y a plus de portraits non plus – on tient là un des plus gros points noirs de cette version, où les différents habitants du royaume perdent énormément en personnalité faute d’être reconnaissables au premier coup d’œil. Comme trop souvent, les conversations ont été simplifiées, le jeu est censuré (plus une goutte de sang), plusieurs sortilèges manquent à l’appel, la taille maximale du groupe n’est plus que de six membres, etc. Rien qui sabote véritablement l’expérience de jeu, mais beaucoup d’éléments qui encourageront malgré tout à lui préférer la version PC, plein écran ou pas.

Dommage que de nombreux détails, à commencer par les portraits, aient disparu

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour une fois, une console Nintendo hérite d’un portage relativement fidèle d’un épisode de la saga. Ultima: The False Prophet arrive avec ses propres arguments, à commencer par un mode plein écran très séduisant, mais doit également composer avec une série de petites coupes qui, mises bout-à-bout, finissent par pénaliser l’expérience de jeu. On continuera de préférer l’opus PC, mais les joueurs curieux pourront facilement donner une chance à cette version sans avoir à le regretter.

– Ultima VI sur les ordinateurs japonais –

Comme toujours, n’ayant ni le matériel ni les connaissances linguistiques pour m’essayer aux itérations du jeu parues au Japon, je me contenterai de laisser les lecteurs les plus curieux accéder à des informations (en anglais) sur cette page. Je me permets néanmoins d’attirer l’attention sur la version publiée sur FM-Towns, qui non seulement est jouable intégralement en anglais, mais bénéficie également, format CD oblige… d’un doublage de tous les dialogues, assuré par les employés d’ORIGIN Systems eux-mêmes! Si jamais vous voulez entendre Richard Garriott en personne prêter sa voix à ses alter ego Lord British et Shamino, bénéficier de bruitages digitalisés – et que vous parvenez à mettre la main sur cette version – sachez donc que cette dernière constitue probablement une alternative originale à la version PC.

ESWAT : City under Siege

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : サイバーポリス イースワット (Cyber Police ESWAT)
Titres alternatifs : ESWAT : City under Siege Classic (versions iOS et Android)
Testé sur : Megadrive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows

La série E-SWAT :

  1. ESWAT : Cyber Police (1989)
  2. ESWAT : City under Siege (1990)

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version occidentale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Megadrive en tant que « borne d’arcade à domicile » est un thème qui a déjà été abordé souvent en ces pages, et qui pourra surprendre les joueurs à n’avoir pas vécu directement la fin des années 80. Il faut bien comprendre qu’avant que SNK ne se décide à prendre l’expression au pied de la lettre en vendant directement une borne d’arcade à un prix inaccessible au commun des mortels (comprenez par là que les cartouches de jeu en elles-mêmes coûtaient parfois deux à trois fois plus cher qu’une console comme la Megadrive…), la machine de SEGA aura été la première véritable console 16 bits sur le marché.

Sitôt l’armure endossée, la difficulté monte d’un cran

En tant que telle, elle tenait à assurer sa promotion en mettant à la disposition des joueurs des conversions des titres d’arcade (soit le sommet technique absolu des réalisations de l’époque) aptes à rivaliser avec le système d’origine, quitte à donner de cinglantes leçons à des systèmes comme l’Amiga ou l’Atari ST, pourtant bien plus chers. Bien évidemment, on perdait généralement quelques couleurs, quelques détails, et beaucoup de sons digitalisés, mais autant dire que pour un joueur de 1989 ou 1990, il était souvent quasi-impossible de faire la différence entre les versions Megadrive de Golden Axe ou Altered Beast et celles qui tournaient sur les machines dans lesquelles il allait alors dépenser son argent de poche.

Tu sais quoi, RoboCop? Ton jetpack, on y avait déjà pensé avant

Dans le cas d’ESWAT, autant dire qu’après la sortie de la version arcade en 1989, on s’attendait à voir la Megadrive profiter à nouveau d’une de ces conversions ô combien fidèles dont SEGA avait le secret, et qui allait encore humilier les autres versions domestiques avec d’autant plus de facilité que les portages distribués par US Gold évoluaient quelque part entre le médiocre et le catastrophique.

Les niveaux du jeu comportent leur dose d’idées originales

Sauf que, surprise, pour une fois l’ambition aura dépassé celle du système d’origine: le jeu aura débarqué avec un nouveau sous-titre, huit nouveaux niveaux, et surtout avec un concept repensé pour offrir davantage que les grandes lignes droites bouclées bien trop vite du titre original et leur jouabilité à deux boutons résolument basique. À une époque où la Megadrive commençait à voir débarquer des Revenge of Shinobi plutôt que des conversions de Shinobi lui-même, l’idée du bête portage avait fait son temps: place désormais aux exclusivités!

En ville ou dans les égouts, le mal est partout!

ESWAT : City under Siege reprend donc peu ou prou les mêmes orientations que le logiciel qui l’a précédé, avec une cité en proie au crime et un policier voué à connaître un destin à la RoboCop sans passer par la case « boucherie ». Les deux premiers niveaux vous placent donc aux commandes d’un membre des forces de l’ordre armé d’un simple pistolet, ce qui vous laissera tout le loisir d’apprécier le tournant action/plateforme pour lequel a opté le titre.

Avec votre jetpack chargé à bloc, privilégiez la mobilité!

Dans l’ensemble, le modèle du grand couloir où on se contente d’avancer vers la droite a cette fois laissé la place à des plans plus tortueux, comme cette prison vous demandant de trouver un accès en vous déplaçant à l’aide d’une plateforme mobile ou encore ce niveau reposant principalement sur la maîtrise de l’autonomie de votre jetpack. Le côté Run-and-Gun s’éclipse ainsi souvent au profit de phases reposant sur la dextérité pure, voire sur des séquences de pur Die & Retry vous demandant de connaître à l’avance la disposition des éléments et des adversaires – et le moins qu’on puisse dire est que cette variété est largement bienvenue.

Le début du jeu est sympathique mais un peu trop sage

Attendez un peu… Est-ce que quelqu’un vient de parler de jetpack? Oui, car la grosse nouveauté, si elle doit attendre le troisième niveau pour se matérialiser, est bel et bien la fameuse armure cybernétique censée être l’élément central du gameplay. Une promesse quelque peu tuée dans l’œuf dans la version arcade, où l’armure en question n’apportait strictement aucune nouveauté en terme de mécanismes de jeu. Bonne nouvelle: SEGA, ayant visiblement tiré des leçons des limites de la version originale, propose cette fois une armure qui vous fait pleinement ressentir votre montée en puissance.

Il faudra quelques essais avant de maîtriser les patterns des boss

Vous pourrez ainsi rapidement collecter pas moins de cinq types de tir différents, allant de la mitrailleuse automatique au gros canon en passant par les missiles et la smart bomb, et passer de l’un à l’autre à l’aide du bouton A. Deuxième bonne nouvelle: les munitions ne sont plus limitées, cette fois, ce qui signifie que chaque tir aura son usage et sa pertinence et que votre jugeote comptera davantage que la gestion de vos stocks. Et le jetpack, alors? Troisième bonne nouvelle: celui-ci est fourni avec un réservoir qui se régénèrera automatiquement, et vous permettra de repenser votre façon d’aborder certains niveaux, et surtout certains combats de boss. Loin d’être un simple gadget, ce fameux dispositif sera souvent la clé entre une mort inéluctable et un affrontement facile.

Certains passages sont pratiquement infaisables si vous n’avez pas la bonne arme

Seul reproche: les deux premiers niveaux se faisant sans votre armure, le jeu ne vous prend pas exactement par la main au moment de vous faire découvrir tous vos nouveaux pouvoirs en quarante secondes dans un stage où la difficulté est déjà relevée. Le titre est d’ailleurs assez coriace, autant à cause de plusieurs passages ne laissant pas franchement le droit à l’erreur qu’à cause de cette prise en main à la volée vous offrant très peu de temps, en plein milieu du jeu, pour maîtriser des subtilités qui vont se montrer indispensables moins de deux minutes plus tard.

La plupart des boss deviennent bien plus simples une fois qu’on a compris le truc

Cette arrivée retardée de l’élément le plus important du jeu explique d’ailleurs sans doute en partie le désintérêt poli suscité par le titre au moment de sa sortie, beaucoup de joueur n’étant pas tentés de pousser très loin l’aventure avec ce petit policier armé de sa minuscule pétoire à une époque où le principal argument de vente de la Megadrive était les gros sprites et les réalisations qui en mettaient plein les mirettes.

On retrouve quelques connaissances de la version arcade

Les graphismes du jeu, s’ils sont très soignés, souffrent en effet de cet aspect « console en début de vie » qui les rend nettement moins impressionnants que ce que la 16 bits a pu nous offrir par la suite. Certains niveaux, comme le quatrième, sont pourtant particulièrement réussis en terme d’ambiance, et le thème musical des combats de boss est également très dynamique. On ne peut s’empêcher de penser, en dépit du bon moment qu’on passe à parcourir le jeu, qu’il lui manque encore un tout petit quelque chose en terme de narration, de game design ou de level design pour se transcender et devenir plus qu’un bon titre dans un secteur où la Megadrive n’en manque pas. Tout ceux qui seraient passés à côté seront sans doute agréablement surpris en le découvrant, à condition de laisser le temps au gameplay de déployer ses ailes. Dans tous les cas, on notera que cet ESWAT-là est indéniablement un meilleur jeu que la borne d’arcade dont il est tiré. Et ça, c’est quand même quelque chose.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 En quittant les salles d'arcade pour débarquer sur Megadrive, ESWAT : City under Siege aura décidé de faire peau neuve en même temps que de changer de sous-titre. Une très bonne chose, car le jeu de SEGA en profite également pour amener avec lui toutes les idées qui manquaient cruellement à la version arcade. Équipé d'une armure cybernétique qui décuple enfin ses possibilités, votre policier aura le plaisir d'évoluer dans un environnement futuriste plus dépaysant, plus varié et plus agréable à l’œil tout en profitant d'un gameplay sensiblement plus technique. Dommage que la réalisation, pourtant efficace, souffre de sa parution sur une Megadrive qui était encore en début de vie, car on sent qu'il manque encore à ce titre un tout petit surplus d'ambition, d'originalité et d'éclat pour aller se hisser au niveau des meilleurs programmes de la console. CE QUI A MAL VIEILLI : - Était-il vraiment nécessaire de devoir attendre le troisième niveau pour pouvoir enfin endosser la fameuse armure? - Gameplay un peu déroutant lorsque l'on découvre l'armure - Réalisation correcte mais qui manque d'éclat, particulièrement dans les premiers niveaux - Deux stages qui se limitent encore à des grands couloirs - Difficulté Die & Retry dans la seconde moitié du jeu

1000cc Turbo

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Développeur : Max Design
Éditeur : Impressions
Testé sur : Amiga

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.0 testée sur Amiga 1200 équipé d’un disque dur
Spécificités techniques :

De loin l’écran le plus réussi du jeu

Vous êtes-vous déjà posé la question de savoir comment pouvait germer l’idée d’un jeu vidéo? Le fait est que l’histoire vidéoludique est remplie d’anecdotes croustillantes, d’interviews passionnantes et de légendes plus ou moins étoffées pour aborder la genèse des titres majeurs, comme l’exemple de SimCity nous l’a déjà démontré. Mais les titres majeurs sont, par définition, des logiciels d’exception, et ils ne sont pas nécessairement représentatifs des 99% autres pourcents de la production qui gravite autour d’eux. Il n’y a pas nécessairement une illumination ou une idée géniale à l’origine d’un jeu vidéo. D’ailleurs, la constance des effets de mode largement constitués de clones plus ou moins paresseux d’un concept jugé comme vendeur est là pour nous rappeler que programmer un logiciel peut aussi, parfois, représenter un acte au potentiel créatif extrêmement limité.

Ah, oui, c’est, hmm… Bon, ça pourrait être pire, mais ça aurait peut-être pas été plus mal d’utiliser tout l’écran, non?

Plaçons-nous donc, pour une fois, du côté des clones ne révolutionnant rien du tout et n’ayant vraisemblablement jamais eu l’intention de le faire avec 1000cc Turbo, titre confidentiel développé sur Amiga par une équipe de trois personnes. Tout ou presque est déjà dans le titre : des motos, des grosses cylindrées, de la vitesse; on sait immédiatement pourquoi on signe et on se sentirait trompé, voire trahi, de mettre les mains sur autre chose qu’un jeu de course. Sur ce point-là, au moins, on sera tout de suite rassuré: on tient là un jeu de moto comme la machine de Commodore en comptait encore peu en 1990. Vous n’en aviez jamais entendu parler? C’est normal. La grande question, à présent, va être de découvrir pourquoi.

Voici les quatre bolides disponibles, qui correspondent en fait aux quatre circuits

Et histoire de démarrer sur les chapeaux de roue, pas d’introduction: le jeu vous bombarde directement à l’écran-titre, qui fera également office de menu des options… lesquelles sont plutôt succinctes: choisir le nombre de tours et sélectionner si l’ambiance sonore sera assurée par la musique ou par les bruitages, profiter des deux à la fois n’étant visiblement pas possible. Bon, c’est un peu décevant dans ce dernier cas, mais c’était encore relativement courant sur Amiga à l’époque – et après tout, le thème musical est assez sympathique quoique rapidement répétitif. On sélectionne donc le nombre de tours et on passe à la suite. Prochaine étape: le choix du véhicule. Quatre motos au choix, deux visiblement taillées pour la route et deux pour le motocross, le tout affiché sans aucune caractéristique, fiche technique ou élément pertinent pour nous aider à choisir. On en sélectionne donc une au pif… et on se retrouve directement sur la ligne de départ. Ah oui, c’est plutôt abrupt: pas de championnat, pas de time trial, aucun mode de jeu, on va droit à l’essentiel. Tout droit et à fond de train.

Je vous préviens, les captures d’écran risquent d’être monotones

Première constatation: si 1000cc Turbo était paru pour le line-up de l’Amiga 500, en 1987, on l’aurait probablement considéré comme « joli ». En 1988, après l’adaptation de Super Hang-On, il aurait déjà été un peu plus décevant. En 1990, disons-le tout net: c’est moche. Non seulement on a bien du mal à trouver 32 couleurs à l’écran, mais on se demande déjà s’il y en a 16. Évidemment, le premier détail à vous sauter aux yeux, c’est cette interface gigantesque qui occupe à elle seule toute la moitié inférieure de l’écran.

Une image que vous pouvez vous attendre à voir souvent

Pour afficher quatre indicateurs dont trois totalement inutiles? Sérieusement? Aussitôt, votre cerveau cherche une explication rationnelle: bon sang mais c’est bien sûr! cette interface grotesque sera naturellement remplacée par la fenêtre de jeu du deuxième joueur – voilà pourquoi elle prend la moitié de l’écran! Comment? Ah mais il n’y a pas de mode deux joueurs non plus, en fait. On sera donc tenté de se rabattre sur l’explication la plus rationnelle, à savoir que l’équipe de Max Design se fout sincèrement de notre gueule. Pas terrible, comme premier contact.

Je me suis encore vautré!

Une fois la course lancée, trois secondes plus tard, on ne peut pas dire que l’enthousiasme grimpe en flèche. La jouabilité qui n’a même pas le goût d’utiliser un seul bouton se limite en fait à accélérer, freiner et tourner, point barre. Le gameplay en lui-même n’est qu’un calque poussif d’Hang-On, sorti quand même cinq ans auparavant, au détail près que c’est raté à tous les niveaux: la sensation de vitesse est aussi anarchique que mal rendue, on a parfois le sentiment de se trainer alors qu’on est à 200 km/h dans une ligne droite, ou au contraire d’être à fond de train à 50km/h dans un virage.

Caramba, encore raté!

Les virages, d’ailleurs – qui constituent la seule variation des tracés, puisqu’il n’y a aucune forme de relief – sont une vraie loterie: soit vous pourrez les emprunter sans modifier en rien la trajectoire de votre moto, soit ils seront tellement serrés que vous devrez freiner comme un malade pour espérer ne pas finir emplafonné dans une pancarte. C’est quand même effarant qu’un jeu reposant à 95% sur votre simple faculté à anticiper une courbe se rate aussi lamentablement à ce niveau. Mais ce n’est que le début.

Ne cherchez pas de nuances de pilotage d’une moto à l’autre, il n’y en a pas

Le jeu est en fait plus proche de la course d’obstacles que de la course de vitesse. Traduit en clair, si vous rentrez en contact avec n’importe quoi – adversaire, tâche d’huile, panneau de signalisation – vous vous vautrez automatiquement. Au bout de trois gadins (soit une vingtaine de secondes de jeu, en moyenne), la course est considérée comme terminée et vous finissez sur un écran de Game Over. Heu, quoi? Pour ajouter au génie du fiasco, il est à la fois impossible d’anticiper la trajectoire des adversaires qui vous doublent (car non, cette interface gargantuesque n’a même pas été foutue de trouver la place d’afficher des rétroviseurs), mais aussi la position des taches d’huile/nids de poule (honnêtement, impossible de savoir ce que c’est tellement c’est mal dessiné) puisque leur trajectoire ne suit pas celle de la perspective! Donc, non seulement le gameplay est totalement rachitique, mais il repose en très large partie sur la chance, ni l’habileté ni les réflexes ne vous étant utiles à quoi que ce soit!

Je n’ai pas déjà posté cette image? J’ai un doute, là

Attendez, ce n’est pas tout! Si vous relisez le déroulé du lancement de la partie, vous remarquerez qu’à aucun moment on ne nous a demandé de choisir le circuit sur lequel concourir. Et pour cause: à chaque moto correspond sa propre course, soit la bagatelle ébouriffante de quatre circuits en tout et pour tout! Et encore, il faudra sans doute un peu de pratique pour tenir le compte étant donné que le jeu ne compte que deux décors (en substance, un gros pâté vert pour les courses de vitesse et un gros pâté marron pour le moto-cross) et que le jeu n’a évidemment même pas l’idée de vous afficher le tracé de la course quelque part (concrètement, cette interface, elle sert juste à boucher un trou ou quoi?!)! Très honnêtement, si vous parvenez à trouver la motivation de boucler une course de neuf tours, félicitations, car non seulement la durée de vie du jeu doit difficilement dépasser les vingt minutes, mais je doute qu’une seule personne sur terre – programmeurs compris – ait accepté d’y consacrer autant de temps. On a là toutes les caractéristiques d’un titre qu’un groupe d’amateurs aurait pu programmer en un après-midi pour tuer l’ennui. Mais de là à le commercialiser… Ils n’avaient vraiment honte de rien, chez Impressions.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 06/20

Les jeux de moto sur Amiga sont peut-être plus rares que les jeux de course automobile, mais mieux valait sans doute s’accommoder d'en compter moins que voir pulluler des logiciels comme ce 1000cc Turbo. Le titre paresseux programmé par Max Design n'est pas grand chose de plus qu'un mauvais clone mal réalisé et mal pensé de l'antique Hang-On qui ne peut même pas prétendre approcher de son modèle pourtant paru déjà cinq ans plus tôt. Le contenu est suffisamment famélique pour qu'on en fasse le tour en cinq minutes, la réalisation est honteuse pour un titre de 1990, la sensation de vitesse est mal rendue et la jouabilité est à peu près aussi boiteuse que sans intérêt. Même si vous cherchez absolument à piloter une moto sur Amiga, mieux vaut commencer par aller regarder ailleurs et laisser moisir ce 1000cc Turbo dans l'anonymat qu'il mérite.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Jouabilité arcade hyper-limitée: on accélère, on freine, on chute dès qu'on frôle quelque chose et il n'y a même pas de changement de vitesse
- Graphiquement, c'est plus que limite, surtout si l'on considère la date de sortie
- Une interface totalement inutile qui bouffe la moitié de l'écran sans proposer une seule des informations qui nous seraient utiles
- Contenu absolument famélique: quatre circuits, quatre motos et basta
- Absolument aucune différence de pilotage d'une moto à l'autre
- Aucune option, aucun réglage en-dehors du nombre de tours
- Franchement, je crois que l'Amiga 500 était largement assez puissant pour proposer à la fois la musique et les bruitages sans avoir à choisir entre les deux
- Impossible de jouer à deux

Devil’s Crush

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Développeur : Compile, Naxat Soft
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : デビルクラッシュ (Devil Crash)
Titres alternatifs : Dragon’s Fury (titre occidental sur Megadrive), Devil Crash MD (titre japonais sur Megadrive)
Testé sur : PC-Engine, Megadrive

La saga Crush Pinball (jusqu’à 2000) :

  1. Alien Crush (1988)
  2. Devil’s Crush (1990)
  3. Jaki crush (1992)

– Version PC-Engine –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (avec des séquences de gameplay) :

Deux ans après Alien Crush, la prédiction hasardée par une partie de la presse vidéoludique selon laquelle les flippers vidéoludiques étaient appelés à dépasser leurs modèles présents dans les salles de café peinait à se réaliser. Il faut dire qu’étrangement, personne ne semblait réellement s’être lancé à la suite du modèle initié par le titre de Naxat Soft, qui restait le principal – pour ne pas dire le seul – représentant du flipper débarrassé des contraintes mécaniques. Dès lors, qui mieux que la firme japonaise pouvait prétendre à capitaliser sur un genre qu’elle avait elle-même créé? Ainsi naquit Devil’s Crush, qui comptait bien marcher sur les traces de son prédécesseur – et en profiter pour perfectionner une formule que l’on avait sentie encore un peu mal dégrossie, pour ne pas dire rudimentaire, dans le premier épisode.

Bienvenue dans Devil’s Crush, sans doute l’épisode le plus connu de la série

Changement d’univers, pour commencer: comme son nom vous l’aura sans doute déjà fait comprendre, Devil’s Crush abandonne l’atmosphère à la Giger pour se consacrer, cette fois, à une ambiance médiévalo-fantastico-horrifique où les squelettes et les zélotes en robes côtoieront les pentagrammes et les dragons. Difficile d’y voir une apologie du satanisme, mais cela n’aurait pas empêché le jeu d’être censuré, lors de sa sortie en occident, d’une partie de ses références religieuses. Qu’importe: on est là avant tout pour jouer au flipper, et la question du sexe des anges passe par conséquent bien après celle de la présence ou non d’un mode multi-billes, de combos ou de loops. Autant en profiter, donc, pour se pencher sur les réelles nouveautés de cet épisode.

La partie supérieure de la table est la plus difficile d’accès

Commençons d’abord par les plus évidente: s’il n’y a toujours qu’une seule table, celle-ci est désormais divisée en trois parties au lieu de deux, ce qui représente mine de rien une augmentation de 50% de la surface de jeu. Comme dans le précédent épisode, chaque partie possède ses deux flips, ses propres rampes et ses mécanismes propres, et laisser tomber la boule l’amènera à glisser dans la partie inférieure, jusqu’à la perte définitive de la balle en bas de la table.

Les mini-jeux sont bien plus intéressants que dans Alien Crush

On constatera d’ailleurs que la partie la plus élevée est également la plus difficile d’accès, et que le jeu dans son ensemble est plus complexe qu’Alien Crush, ce qui n’est pas un mal. Autre amélioration évidente: au lieu d’un changement d’écran brutal lors des transitions d’une partie à l’autre, le jeu emploie dorénavant un défilement vertical, à la fluidité irréprochable, pour suivre la balle sans jamais avoir à la quitter des yeux. Mine de rien, cela fait énormément de bien en termes de jouabilité, et on est heureux de ne plus avoir les yeux qui pleurent à chaque fois que la bille vadrouille entre deux parties de la table.

Il se passe beaucoup de choses à l’écran, on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer

En terme de contenu, on sent également que Naxat a décidé de mettre les bouchées doubles. Non seulement la table est plus grande, comme on l’a déjà vu, mais il y a désormais pas moins de six tables de mini-jeux accessibles par les rampes et les cibles, avec un réel effort de variété puisque l’on trouve aussi bien du combat de boss (détruire des têtes de dragon ou des lézards en armure) que du casse-brique (détruire des pots d’or gardés par des squelettes) ou de l’adresse pure (détruire des adversaires au moment précis où ils passent sur des cibles).

Une petite partie de casse-brique?

On retrouve d’ailleurs cette variété en jeu, puisque chaque partie de la table a désormais ses enjeux et ses mécanismes propres, depuis le visage féminin se transformant en lézard sur la partie centrale aux rampes d’accès vers les parties bonus dans la partie supérieure, en passant par les destructions de cibles ou les tirs placés pour installer les ball savers en bas de la table. Certes, il n’y a toujours pas de multi-billes, ni de loops, ni de combos, mais on n’espèrera pas, cette fois, faire le tour de ce que le jeu a à proposer en une heure à peine.

Il y a bien plus de contenu que dans le premier épisode

La difficulté a monté en flèche, particulièrement si l’on joue en vitesse rapide, et on sent désormais que l’habileté joue un véritable rôle dans les chances de survie à long-terme et dans l’établissement d’un high-score – d’autant plus que, Alléluia, le jeu est enfin doté d’une fonction de sauvegarde accessible pendant la pause, et qui vous autorisera à conserver votre score comme votre progression, par batterie si votre machine ou vos accessoires le permettent, ou par mot de passe dans le cas contraire. Cela corrige à n’en pas douter un des plus gros défauts de Alien Crush, et comme le jeu est en plus à la fois plus riche, plus technique et plus complet, on ne pourra que s’en réjouir.

Le visage féminin se transformant en faciès reptilien est presque aussi connu que le jeu en lui-même

Au niveau de la réalisation, et comme les captures d’écran vous permettront de le réaliser, Naxat Soft n’a pas perdu la main en deux ans. Difficile, une nouvelle fois, de se dire qu’on est sur une console 8 bits: Devil’s Crush peut très largement rivaliser avec ce qu’on pouvait voir, à la même période, sur Megadrive – et l’ensemble a d’ailleurs très bien vieilli. Il n’y a certes plus qu’un seul thème musical pour la table, mais en plus d’être dynamique et entrainant, il est surtout accompagné de thèmes spécifiques pour chacun des mini-jeux.

Difficile de prendre la réalisation du jeu en défaut

L’animation est une nouvelle fois irréprochable: aucune saccade dans le défilement, pas le moindre ralentissement en jeu, et ce malgré des dizaines de sprites à l’écran. La table est particulièrement vivante, et la physique de balle est convaincante à deux ou trois bizarreries près (on assiste souvent à quelques latence dans les temps de réponse qui peuvent coûter très cher lorsque la balle est en bout de flip). Comme dans le premier épisode, le jeu connait sa « conclusion » en atteignant le score d’un milliard de points – bon courage pour en arrive jusque là. Dans tous les cas, vous devriez cette fois avoir une bonne raison d’enchainer les parties et de chercher à empiler les high scores: Naxat n’aura visiblement pas passé deux ans à se tourner les pouces, et ça se sent.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE: 15/20

En troquant son univers de science-fiction contre un thème médiéval-fantastique, Devil's Crush ne s'est pas contenté de repasser un coup de peinture neuve sur le concept initié par Alien Crush; il en a également profité pour corriger une grande partie des erreurs de son prédécesseur. Grâce à une table désormais bien plus riche en possibilités et à un programme qui permet - enfin! - de sauvegarder son score, par batterie ou par mot de passe, le titre de Naxat Soft offre cette fois un jeu de flipper réellement à même de contenter les amateurs du genre. On n'aurait certes pas craché sur une ou deux tables supplémentaires, mais il faudra néanmoins de nombreuses heures pour espérer faire le tour du contenu du jeu. Une suite bien pensée.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Physique de balle parfois imparfaite
- Un seul thème musical

– Version Megadrive (Dragon’s Fury) –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

On ne peut pas s’empêcher de penser immédiatement qu’on a perdu en couleurs

Contrairement au premier épisode, qui sera resté cantonné sur PC-Engine, Devil’s Crush aura également tenté une virée sur Megadrive – en prenant, au passage, le nom de Dragon’s Fury en occident pour des raisons tenant aux mystères du marketing. Vu à quel point l’univers graphique semblait correspondre à la perfection à la machine de SEGA, on ne pouvait que se réjouir de voir débarquer ce portage qu’on espérait secrètement voir faire encore mieux que son itération 8 bits.

Dommage que la table principale n’ait pas bénéficié du même soin que les mini-jeux

Au programme, et comme on pouvait s’y attendre, sensiblement la même chose que sur PC-Engine… à quelques petites nuances près. On passera rapidement sur l’ajout d’un menu des options qui n’apporte pas grand chose – en-dehors de la possibilité de reconfigurer les touches de la manettes, pour ceux qui seraient allergiques au fait de manipuler le flip gauche à l’aide de la croix directionnelle. La cartouche n’intégrant pas de batterie de sauvegarde, il faudra désormais obligatoirement passer par le système de mots de passe – rien de bien dramatique, néanmoins. La vraie surprise se produit en lançant le jeu pour la première fois: en dépit d’une résolution plus élevée et d’une palette de couleurs qui n’avait normalement pas à rougir de la comparaison avec la console de NEC, Dragon’s Fury est moins beau sur Megadrive que sur PC-Engine, la faute à un motif de fond violacé qui gène la lisibilité globale en plus d’être moins esthétique que le dessin de pierres taillées de la version originale.

La jouabilité est également mieux pensée lors des mini-jeux

La qualité sonore est également légèrement inférieure – de peu, question de goût – et les sprites sont parfois plus détaillés, mais parfois également plus quelconque. La table a visiblement été rééquilibrée, et pas forcément en mieux: en une dizaine de parties, 100% de mes pertes de balle ont été dues à une « dégoulinante » dans la gouttière gauche de la partie inférieure, alors que ce ne m’était pas arrivé une seule fois sur PC-Engine! L’animation, quant à elle, est toujours irréprochable, quoique sensiblement moins fluide au niveau du défilement.

On sent parfois qu’il s’agit d’un jeu sur une console en début de vie…

Le réel ajout provient des six mini-jeux: ils ont tous été reconçus et redessinés, et ils sont cette fois bien plus beau que sur la console de NEC: on a réellement l’impression de profiter de la « patte » de la Megadrive. Le jeu comprend également de nouveaux thèmes musicaux – empruntés à d’autres titres de Technosoft – qui ne sont, hélas, disponibles que via des bidouilles dans l’écran des mots de passe. Bref, une version avec ses arguments, qui n’enterre en rien la version PC-Engine mais qui devrait parvenir à trouver son public aujourd’hui encore.

… Mais c’est aussi sur ce genre d’écran qu’on sent réellement ce que la Megadrive a dans le ventre

NOTE FINALE : 15/20

Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, la version Megadrive de Devil’s Crush est très loin de donner une leçon à la version PC-Engine. Si la table est clairement décevante sur le plan graphique, et si la jouabilité générale n’a pas connu que des adaptations positives, les mini-jeux sont en revanche magnifiques et on peut profiter de nouveaux thèmes musicaux – à condition de connaître les codes correspondants. Le titre m’est néanmoins apparu comme très légèrement inférieur à ce qu’on était en droit d’espérer d’une version 16 bits, mais il s’agit avant tout d’une question de goût plus que d’une constatation objective: on s’amuse toujours autant, et c’est bien là l’essentiel.

Double Dragon 3 : The Rosetta Stone

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : East Technology Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Titres alternatifs : Double Dragon III: The Rosetta Stone (titre sur ordinateurs), Double Dragon 3: The Arcade Game (titre sur Game Boy et Megadrive),
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Game Boy, Megadrive, PC

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

1 – Double Dragon (1987)
2 – Double Dragon II : The Revenge (1988)
3 – Double Dragon 3 : The Rosetta Stone (1990)
4 – Double Dragon II (1991)
5 – Double Dragon III : The Sacred Stones (1991)
6 – Super Double Dragon (1992)
7 – Battletoads/Double Dragon (1993)
8 – Double Dragon : The Revenge of Billy Lee (1993)
9 – Double Dragon V : The Shadow Falls (1994)
10 – Double Dragon (1995)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2; 1 à 3 sur certains modèles en changeant les réglages de la borne
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sic transit gloria mundi. Loin de moi l’idée d’enfoncer des portes ouvertes, mais la gloire est souvent un phénomène atrocement éphémère – surtout dans le monde du jeu vidéo. Un faux pas peut rapidement être celui qui vous emmène droit dans le mur, surtout dans un milieu où la compétition est une course effrénée, menée à fond de train, et où une décision prise un peu trop tard – voire un peu trop tôt – peut signer une sortie de route définitive. D’ailleurs, c’est bien simple: un instant d’inattention et vous pouvez tout perdre.

Ce fut donc une petite société pratiquement inconnue nommée East Technology qui se retrouva avec la lourde responsabilité de doter la saga culte d’un nouvel épisode

En solo, ce boss doit être le pire du jeu – vous comprendrez vite pourquoi

Prenez Technos, par exemple. En 1988, après ses trois grands succès que furent Renegade, Double Dragon et Double Dragon II: The Revenge, la société japonaise était pratiquement sur le toit du monde – ou, tout du moins, sur le toit du monde du Beat-them-all, qu’elle venait de contribuer à définir dans les grandes largeurs. Seulement voilà, on n’a pas toujours une idée de génie sous le coude pour réinventer tout un genre, et outre le fait que Double Dragon II commençait un peu à sentir le réchauffé, la concurrence n’était pas exactement restée inactive pendant que Technos travaillait sur sa saga. L’année 1989 aura notamment vu sortir des mastodontes comme Golden Axe et surtout Final Fight, sonnant ainsi la fin de la récréation. Cette fois, pas d’erreur: pour continuer à se faire un nom, la saga Double Dragon allait devoir innover.

Double Dragon 3: c’est un peu comme un jeu, mais sans le fun

Sauf que, probablement déjà très occupée par le développement de deux nouveaux épisodes de la saga Kunio-Kun (dont le premier épisode était devenu Renegade en occident, rappelons-le), Technos décida de ne pas s’éparpiller… et de faire appel à un studio extérieur pour le développement de Double Dragon 3. Ce fut donc une petite société pratiquement inconnue nommée East Technology qui se retrouva avec la lourde responsabilité de doter la saga culte d’un nouvel épisode – avec pour consigne de cibler spécifiquement le très porteur marché occidental où les Beat-them-all cartonnaient. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que la tâche s’annonçait dantesque.

Mais comment pensez-vous que l’on achète tous ces indispensables power-ups?

L’histoire vous sera brièvement narrée par le biais de deux écrans d’ailleurs pas très bien dessinés: de retour d’un voyage de deux ans destiné à leur permettre de perfectionner leur art martial, les frères Lee tombent sur une voyante qui leur dévoile l’existence d’un terrible adversaire en Égypte, lequel ne pourra être vaincu qu’en trouvant les trois (?!) pierres de Rosette dispersées de par le monde.

Les fameuses boutiques, sans doute une des pires idées de l’histoire du jeu vidéo

Billy et Jimmy, n’ayant visiblement rien de mieux à faire, décide de se mettre à la tâche. Bon, le moins qu’on puisse dire, c’est que l’enjeu de la partie sent le toc, et qu’il n’aura sans doute pas fallu bien longtemps aux concepteurs du jeu pour assembler ce gloubiboulga d’éléments scénaristiques pris au hasard et probablement à la dernière minute – ce qui expliquerait, par exemple, que le sous-titre du jeu écrive « Rosetta Stone » au singulier alors qu’il faudra bel et bien en chercher plusieurs – au mépris total, au passage, de la cohérence historique, mais on n’est sans doute pas vraiment à ça près pour trouver une raison d’aller cogner sur des gens. Vous allez donc guider les deux frères dans pas moins de cinq pays histoire de faire un peu de tourisme avant de régler son compte au boss final. Voilà pour le programme.

Une certaine vision de l’Italie

Le système de combat reprend grosso modo les caractéristiques du premier épisode: un bouton pour les coups de poing, un pour les coups de pied et le dernier pour sauter, avec en ajout la possibilité de courir. Le Cyclone Kick et plusieurs nouveaux types de projection, ainsi que des mouvements nécessitant la collaboration des deux joueurs, sont également disponibles… ou presque. En effet, il me parait difficile de ne pas évoquer d’entrée la première et la plus évidente d’une longue liste d’erreurs rédhibitoires: les magasins.

Ne cherchez pas de logique, il n’y en a pas

Vous trouverez dans la plupart des niveaux du jeu des boutiques vous laissant acquérir de la vie supplémentaire, des dégâts augmentés, ou même d’autres personnages que vous pourrez incarner à la mort du vôtre. Autant de bonus facultatifs auxquels il faut ajouter une partie de vos coups spéciaux – qui ne sont donc pas disponibles d’office – et même les armes blanches que vous ne pourrez plus dérober, cette fois, à vos adversaires. Cela semble déjà un peu radical, puisqu’une très large partie des possibilités du jeu n’est accessible que via ces magasins – ce qui signifie donc si vous perdez votre arme ou vos pouvoirs, tant pis pour vous jusqu’à la prochaine boutique, c’est à dire souvent jusqu’au prochain niveau, voire plus loin encore. Mais comment pensez-vous que l’on achète tous ces indispensables power-ups? Par le biais du score? De liasses de billets à trouver en jeu? Perdu: pour acquérir les précieux sésame, il n’y aura qu’une seule monnaie: l’argent réel. Oui, les pièces dans vos poches, là.

Ce petit gros en bleu est un personnage jouable qu’on pourrait considérer comme un malus payant

La borne, normalement promise à un bel avenir, aura rapidement subi un four à cause de ce système aussi cynique que révoltant

Autant dire qu’à notre époque empoisonnée par les micro-transactions et par les jeux suspectés d’être vendus en kit, le côté désagréablement précurseur du système économique de ce Double Dragon 3 a beaucoup de mal à passer. Je vous rassure tout de suite: c’était déjà le cas à la sortie du jeu, où il était tout à fait normal pour la plupart des joueurs de chercher à aller le plus loin possible avec un seul et unique crédit, et le fait de se voir ainsi forcer la main à cracher au bassinet pour avoir le droit « d’acheter » les possibilités offertes par le jeu – alors qu’ils avaient déjà dû payer pour lancer la partie – n’a vraiment pas plu à grand monde. Cette approche radicale n’aura d’ailleurs pas survécu dans la version japonaise du jeu, tant la borne, normalement promise à un bel avenir, aura rapidement subi un four à cause de ce système aussi cynique que révoltant.

Les pièges sont de retour, et ils ne nous avaient pas manqué

Ce dérapage pourrait passer pour une simple erreur de parcours ayant injustement pénalisé un logiciel qui méritait mieux. Malheureusement, une fois l’aspect économique écarté, on est bien obligé de se rendre rapidement à l’évidence: Double Dragon 3 est aussi, tout simplement, un mauvais jeu.

Les boss sont atroces – vraiment

En fait, le titre de East Technology se rate à tellement de niveaux que je sais à peine par où commencer – c’est un véritable florilège de tout ce qu’on ne veut pas voir dans un Beat-them-all. Le système de combat, par exemple – on parle quand même du cœur du jeu – est viscéralement mauvais. Le fait d’avoir détaillé les animations des personnages entraine une latence insupportable dans les mouvements, et il est extrêmement fréquent qu’on ne parvienne tout simplement pas à atteindre un adversaire collé à nous juste parce que, le temps que notre personnage se retourne pour lui faire face, notre ennemi s’est déjà déplacé dans notre dos. Surtout, le timing des affrontements est cataclysmique, et tend à démontrer à quel point le programme n’a absolument jamais été pensé pour être parcouru seul.

On finit même par se demander comment on a atterri au milieu d’une pyramide à affronter Cléopâtre dans une espèce de dimension secrète à la X-Or

Marcher sur ces lettres ne devraient quand même pas être compliqué – c’est tellement imprécis que ça m’aura pris un quart d’heure

Non seulement vous n’avez toujours pas de frame d’invulnérabilité au moment où vous vous relevez – une tare récurrente de la saga – mais c’est même le moment privilégié que choisiront tous vos adversaires pour s’en prendre à vous. C’est bien simple: si vous n’avez pas le réflexe de changer immédiatement de plan à l’instant précis où votre personnage se redresse, vous avez 100% de chance d’hériter d’un coup qui vous renverra au tapis pour les deux prochaines secondes.

(soupir) Tuez-moi, qu’on en finisse

C’est absolument insupportable! D’autant plus que l’opposition est réglée pour vous prendre systématiquement en sandwich, et qu’elle ne connaîtra pas les pudeurs du premier épisode au moment de vous frapper dans le dos: on passe 90% de son temps à tout sauf à frapper les adversaires. Pour un Beat-them-all, avouez que c’est quand même un gros problème! Pour ne rien arranger, les boss sont complètement inapprochables – mais cette fois, sans un deuxième joueur, point de salut. Quoi qu’il arrive, ils frappent en même temps que vous, et leurs coups sont bien évidemment prioritaires sur les vôtres: on peut lâcher des dizaines de crédits avant d’espérer venir à bout d’un seul d’entre eux. Jamais encore je n’avais pris aussi peu de plaisir en jouant à un Beat-them-all: le jeu n’a été qu’une longue souffrance où je n’ai même pas trouvé la force de m’acharner jusqu’à la fin de l’ultime combat. Comment ont-ils pu espérer vendre un titre aussi mal pensé?

On ne sait pas trop ce qu’on affronte ni pourquoi, et à vrai dire, on s’en fout

Le pire, c’est que même le côté « promenade touristique » du jeu finit par être profondément navrant. Déjà, on ne sait pas trop pourquoi tous les niveaux à l’exception du premier se déroulent à une période antique ou médiévale: il n’a jamais été question de voyage dans le temps. Débarquer en Italie pour affronter des archers torse nu au milieu du Colisée donne la fâcheuse impression de jouer à Kabuki-Z, ce qui n’est vraiment pas le genre de souvenir qu’on aime raviver.

C’est un jeu ou un sketch des Monty Python?

On finit même par se demander comment on a atterri au milieu d’une pyramide à affronter Cléopâtre dans une espèce de dimension secrète à la X-Or; y a-t-il seulement eu un semblant de réflexion à une quelconque étape du développement de ce jeu? Je crois que l’un des meilleurs symboles de la déliquescence totale du projet est représenté par ces fameux joueurs supplémentaires que l’on peut acheter à la boutique. On pourrait penser que cela apporte quelque chose – je veux dire, on vient quand même de payer pour les obtenir. Mais imaginez, comme c’est le cas au deuxième niveau, que vous vous retrouviez avec un personnage plus lent et avec une allonge plus faible que celle de votre personnage de départ? Non, ce n’est pas une blague! En fait, même en dépensant des fortunes dans la borne, en essayant de s’équiper en armes et en techniques, on réalise rapidement qu’on reste coincé dans un jeu atrocement répétitif, frustrant jusqu’à la nausée, sans la moindre once de plaisir de jeu. Et quand on en vient à souhaiter, après dix bonnes minutes, que le calvaire s’achève le plus vite possible, c’est un assez bon indicateur de l’ampleur du fiasco. Technos avait une licence majeure, et l’a sauvagement assassinée. Je propose d’observer une minute de silence.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20

La saga Double Dragon aura été révélée par une excellente idée, et tuée par une bonne dizaine de mauvaises. Rarement on aura ressenti aussi peu de plaisir en jouant à un Beat-them-all: les combats sont aussi monstrueusement difficiles que techniquement limités, et l'essentiel de la partie revient à servir de punching-ball à des adversaires en surnombre sans jamais avoir le temps de répliquer. Additionné au scandale qu'est le modèle économique du titre, qui vous oblige à remettre de l'argent pour accéder à la moitié des possibilités du jeu - le plus souvent minables, en plus - on a affaire à l'un des plus gros fiascos de l'histoire vidéoludique. Un gameplay en kit, dans un level design incohérent, enrobé d'un scénario crétinissime, servi par une jouabilité indigente: c'est au suicide de la licence qu'on assiste en direct, dans un ennui mêlé de frustration, en payant de notre poche. Une véritable honte.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Tous les adversaires du jeu sont programmés pour vous cueillir dès que vous vous relevez du coup que vous venez d'encaisser
– La jouabilité est si atroce qu'on ne parvient souvent même pas à atteindre un adversaire situé à cinq centimètres de nous
– Les techniques, les personnages secondaires, les armes... uniquement disponibles contre de l'argent réel? Sérieusement?!
– On a rarement vu un scénario aussi débile, même dans un Beat-them-all
– Boss invulnérables, inattaquables, inapprochables
– L'énigme du niveau égyptien, rendue atrocement difficile par une imprécision abominable
– Réalisation quelconque et sans âme
– Sortir un jeu pareil un an après Final Fight? Vous espériez quoi, sans rire?

– Version Amiga –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur Amiga 500
Spécificités techniques : –

C’est un peu grisâtre, certes, mais ce n’est pas si loin de la borne d’arcade

En dépit de son bide dans les salles d’arcade, Double Dragon 3 aura entrepris de se refaire la cerise avec les portages sur les systèmes domestiques. Une des premières colles, pour les programmeurs, aura été de décider comment transposer le système de boutique hors des salles d’arcade – à une époque où ne pouvait pas, Dieu merci, demander au joueur de payer via internet par le biais de sa carte bleue. Premier élément de réponse sur Amiga: le joueur disposera donc d’un total de 15 crédits pour finir le jeu (ce qui traduit assez bien, au passage, l’argent que East Technology espérait voir le joueur investir dans une partie « normale »). Graphiquement, les sprites sont de la même taille que sur arcade, mais il y a clairement moins de couleurs, et la fenêtre de jeu s’est vue quelque peu rognée en bas de l’écran – rien de dramatique, néanmoins. Les animations sont fluides – et meilleures que sur la borne, ce qui mérite d’être souligné – et je n’ai constaté aucun ralentissement, en revanche la musique ne se fait entendre que pendant l’écran-titre et à l’intérieur des boutiques; le reste du temps, il faudra se contenter des bruitages, d’ailleurs très corrects. La jouabilité à un bouton s’en tire plutôt bien, d’autant que le Cyclone Kick, par exemple – une fois acheté, cela va de soi – sort très facilement: bas + coup! Les adversaires étant un peu moins agressifs que sur la borne, les combats sont moins frustrants… mais pas franchement passionnants, hélas. Au moins, on découvre que quand ce jeu n’est pas atrocement difficile, il n’est qu’atrocement chiant, si vous me passez l’expression. Bref, du travail sérieux, mais pas de quoi sauvé un jeu condamné d’office.

Une adaptation très soignée – dommage que le jeu de base soit irrattrapable

NOTE FINALE : 08,5/20

Double Dragon 3 sur Amiga est ce qu’il convient d’appeler un bon portage d’un mauvais jeu. En dépit de sacrifices compréhensibles (la palette de couleurs) ou non (la musique), la réalisation reste relativement proche de la version arcade, et le titre s’en sort même plutôt mieux en terme de gameplay en s’avérant nettement moins frustrant, et moins difficile. Malheureusement, cela n’empêche pas l’expérience de jeu de se limiter à un morne ennui, tant les combats sont répétitifs et sans intérêt et les niveaux creux à en mourir.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur CPC 6128
Spécificités techniques : –

Pourquoi avoir développé ce jeu? Sérieusement?

Comme on a souvent eu l’occasion de l’apprendre, il y a deux types de portages sur Amstrad CPC: les adaptations de l’arcade, et les conversions… des portages de la version ZX Spectrum. Devinez à quelle catégorie appartient Double Dragon 3? Indice: à la moins chère. On se retrouve donc avec un jeu en deux couleurs: une pour les décors, l’autre pour les personnages (j’espère que vous aimez le jaune). En dépit de cette réalisation quasi-monochrome (à une couleur près…), ce ne serait pas spécialement moche si ça avait au moins le bon goût de bouger: c’est d’une lenteur! C’est bien simple, je n’avait plus vu un programme se trainer à ce point depuis… la mauvaise version du portage du premier épisode, déjà sur CPC. Une image par seconde quand vous avez de la chance. Dois-je préciser que c’est du coup totalement injouable, qu’il n’y a pas de musique, et qu’il faut être d’un masochisme absolu pour s’accrocher jusqu’au combat final? D’accord, le CPC n’était plus vraiment en odeur de sainteté en 1991, mais si c’était pour proposer des escroqueries comme celle-là, mieux valait de toute façon arrêter les frais au plus vite.

NOTE FINALE : 02/20

Prenez un mauvais jeu, enlevez la musique, n’utilisez que deux couleurs et faites en sorte que ça se traine à un point ou on peut à peine parler d’animation: Ta-dam! Vous obtenez Double Dragon 3, peut-être un des pires jeux jamais réalisés – et pourtant, il y a de la concurrence.  Le titre peut à peine rivaliser avec les appareils à cristaux liquides de l’époque – qui avaient au moins le mérite d’être jouables, eux. Les quelques malheureuses victimes à avoir investi dans cette pitoyable escroquerie en voyant le nom sur la boîte à sa sortie doivent encore s’en souvenir. Ce sont sans doute bien les seules.

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette sur Atari 520 STe
Spécificités techniques : –

Au jeu des sept différences, on remarquera qu’un bâtiment a disparu dans le fond

Portage de la version Amiga? Ou était-ce la version Amiga qui était un portage de la version ST? Comme on pouvait s’y attendre, on est en terrain connu avec ce Double Dragon 3: graphiquement, c’est identique à l’adaptation parue sur la machine de Commodore, tout comme la jouabilité, et il n’y a toujours pas de musique pendant le jeu. Il faut également accepter de composer avec un accès disque à chaque changement d’écran et à chaque perte de vie, comme sur Amiga. Malheureusement, les bruitages sont cette fois d’assez mauvaise qualité, l’animation est moins bonne, et les adversaires ont repris toutes leurs mauvaises habitudes de la version arcade. Autant dire qu’il ne reste pas grand chose à sauver.

NOTE FINALE : 07,5/20

En conservant la plupart des défauts de la version arcade, Double Dragon 3 sur Atari ST ne parvient hélas pas à se hisser à la « hauteur » du portage sur Amiga – disons plutôt qu’il creuse plus profondément, ce sera plus honnête. Avec un jeu redevenu frustrant, mais singulièrement moins beau que sur la borne d’origine, le seul avantage de cette version est de ne pas avoir à lâcher encore plus d’argent une fois la partie commencée. Vu l’absence totale de plaisir de jeu, on ne voit de toute façon pas bien l’intérêt.

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 format disquette
Spécificités techniques : –

Avec de la musique, ça aurait presque été un bon jeu. Non, je rigole

Au moment de débarquer sur l’autre machine de Commodore, Double Dragon 3 a plutôt fait les bons choix. Les graphismes ne sont pas extraordinaires, mais ils ont l’avantage d’être lisibles, bien animés, et de permettre au jeu de tourner relativement vite – sauf, hélas, quand il y a un peu trop de monde à l’écran. Le jeu reprend les mécanismes et la jouabilité de la version Amiga, et il n’y a toujours pas de musique, ce qui est vraiment dommage. Les combats sont hélas toujours aussi durs, particulièrement lorsqu’on joue seul, et on passe la moitié de son temps à courir et l’autre à enchaîner les Cyclone Kicks – à condition d’avoir investi dans la technique, naturellement. Malheureusement, la magie n’opère toujours pas, et on s’ennuie toujours aussi rapidement; au moins le portage a-t-il été fait avec sérieux, mais ça n’est pas encore assez pour sauver ce titre du marasme.

NOTE FINALE : 07/20

Même avec toute la bonne volonté du monde, on ne transforme pas le plomb en or – ni même en quoi que ce soit de valable, pour être honnête. Double Dragon 3 sur Commodore 64 a essayé de privilégier une expérience de jeu fluide et relativement nerveuse; malheureusement, les combats ratés du titre original s’y prêtent assez peu. Ajoutez une réalisation purement fonctionnelle où l’absence de la musique se fait cruellement sentir, et vous aurez un Beat-them-all tout à fait médiocre sur une machine qui a beaucoup mieux à offrir.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Disquette
Spécificités techniques : –

Tout ce monochrome donne un petit côté « film noir »… ou juste « programmeurs fainéants »

Grâce à la version CPC, on sait déjà un peu à quoi s’attendre pour cette itération ZX Spectrum de Double Dragon 3. Bonne nouvelle: ça va plus vite. Pas de quoi rendre le titre ébouriffant, loin de là, mais de quoi le rendre jouable, ce qui fait déjà une grosse différence. Mauvaise nouvelle: tout le reste. Toutes les couleurs sont une nouvelle fois réservées à l’interface, il n’y a pas de musique, les bruitages sont atrocement limités, l’animation est relativement détaillée, mais poussive, et on ne commence la partie qu’avec 10 crédits. Et surtout, surtout, le jeu est toujours aussi mauvais.

NOTE FINALE : 06/20

C’est un Beat-them-all, il est jouable: voilà tout ce qu’on peut dire de positif sur ce Double Dragon 3 à la sauce ZX Spectrum. Pour le reste, c’est moche, lent, répétitif et sans intérêt – mais hé, on peut s’ennuyer à deux! On n’accablera pas trop les responsables de ce portage (quoique sérieusement, ils avaient aussi le droit d’utiliser de la couleur), mais la machine de Sinclair avait peu d’arguments pour sauver un titre déjà mauvais sur borne d’arcade.

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : –

Décidément, rien ne pourra sauver ce jeu

La saga de Technos a toujours entretenu une sorte de relation privilégiée avec les consoles de Nintendo – au point que l’itération NES de Double Dragon II puisse largement prétendre au titre de meilleur épisode de la série. Au milieu du marasme qu’aura constitué ce troisième opus dans toutes ses déclinaisons, pouvait-on espérer que la lumière arrive, une nouvelle fois, de la firme au plombier moustachu? Eh bien, pas du côté de sa console portable, en tous cas. Les combats sont toujours aussi atroces – peut-être pires encore que sur la version arcade. Je ne sais même pas s’il est physiquement possible d’approcher d’un adversaire sans réceptionner automatiquement une droite. Pour ne rien arranger, on dispose cette fois d’un nombre de crédits famélique: deux, même pas de quoi acheter tous les bonus dans une boutique! Seul avantage sur les versions 16 bits: on a droit, cette fois, à un thème musical pendant le jeu – qui risque d’ailleurs de rapidement vous taper sur les nerfs. Mais encore une fois, difficile de croire que le titre ait pu passer par un contrôle qualité sans se voir reprogrammé d’urgence.

NOTE FINALE : 08/20

Pour les masochistes qui apprécient les jeux totalement impossibles où on ne prend pas le début du commencement d’une once de plaisir à aligner des combats atroces, Double Dragon 3 sur Game Boy pourra sans doute représenter une sorte de Graal déniché au terme de plusieurs années de recherche. Pour tous les autres, en revanche, c’est un titre infect à fuir absolument. Vous êtes prévenus.

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques : –

Allez, on sent un effort, mais ça n’est visiblement pas suffisant.

Double Dragon 3: The Arcade Game, proclame fièrment le titre de cette version, comme sur Game Boy. Si cela a au moins le mérite de priver le jeu de sa référence absurde à la pierre de Rosette, cela n’augure hélas rien de bon en terme de plaisir de jeu. On se retrouve de fait en terrain connu, mais avec des graphismes légèrement plus cartoon, qui ont au moins le mérite de proposer une palette un peu plus colorée. Sinon, c’est toujours quinze crédits pour se lancer à l’assaut du scénario crétin du jeu. Et pour ce qui est des combats, alors? Eh bien, incroyable mais vrai: c’est peut-être encore pire que sur arcade. Explication: les masques de collision sont absolument catastrophiques; on ne sait jamais quand est-ce qu’on touche un adversaire, ni pourquoi. Sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que les adversaires n’ont même pas d’animation dédiée quand on leur porte un coup: ils encaissent sans broncher, exactement comme si cela ne leur faisait rien – ou qu’on venait de les rater. Ça, c’est réellement du jamais vu dans un Beat-them-all: ne même pas avoir la présence d’esprit de représenter l’impact des coups qu’on porte! Constatant que les affrontements étaient toujours aussi lamentablement impossibles – et que ça ne participait pas exactement à faire connaître le jeu en bien – les programmeurs auront eu un remord tardif, en incluant des frames d’invulnérabilité après que votre personnage ait encaissé un coup. Cela entraine un gameplay étrange, où on se fait systématiquement démonter à l’approche d’un adversaire, mais où on dispose d’une fenêtre d’une seconde pour faire du dégât une fois debout avant de retourner au tapis. Ludique, hein? Allez, balancez-moi cette horreur avec le reste.

NOTE FINALE : 08,5/20

C’est comme de la magie: Double Dragon 3 aura décidément été une abomination d’un bout à l’autre. Pas une seule conversion de l’arcade pour corriger ne fut-ce qu’une petite partie des milliards de problèmes qui la parasitaient. Cette adaptation sur Megadrive vient ajouter sa pierre à l’édifice, en proposant un jeu frustrant et sans intérêt – comme sur toutes les autres machines. SEGA n’aura décidément pas eu autant de chance que Nintendo avec la saga de Technos: si vous ne deviez jouer qu’à un seul épisode sur la 16 bits de la marque au hérisson bleu, privilégiez clairement le premier.

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : V1.0 émulée sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA, EGA; Musique et bruitages: Adlib, Haut-parleur interne, Roland LAPC-1, Roland MT-32, Soundblaster

United Colors of Jeux Pourris

L’avantage, en 1992, c’est que le VGA s’était largement démocratisé sur PC et que… Hein? « Graphiquement identique à la version Amiga »? Alors ils ne se sont même pas foulés à utiliser les 256 couleurs de la palette? Mais alors, qu’est-ce qui leur a pris un an, au juste?

Ça, on ne le saura probablement jamais. Le jeu, qui aurait largement pu chatouiller la réalisation de la version arcade, doit donc composer avec des teintes ternes qui commençaient à faire sérieusement tache si on les compare avec ce qui sortait sur la machine d’IBM à l’époque. En revanche, le titre reconnait tout une batterie de cartes-sons, ce qui lui permet, pour une fois, d’avoir les meilleurs sonorités parmi les versions 16 bits! En revanche, il est absolument inexcusable que le thème musical soit resté cantonné à l’écran-titre: on ne fera croire à personne que les PC de l’époque n’étaient pas capable de jouer un thème musical pendant le jeu. La jouabilité est toujours aussi rigide – ce sera obligatoirement clavier pour le joueur 1 et joystick pour le joueur 2, sans aucune possibilité de redéfinir les touches, et le jeu est toujours aussi mauvais. Mais, hé, pour une fois, le PC ne fait pas pire que les autres.

NOTE FINALE : 08,5/20

On est en droit de se demander ce qu’aurait donné Double Dragon 3 sur PC s’il avait été un portage de la version arcade. Malheureusement, il ne s’agit que d’une conversion fainéante de la version Amiga, avec les mêmes défauts. L’absence de musique a d’autant plus de mal à passer que le titre reconnait pour une fois une large sélection de cartes-sons, mais le jeu n’étant de toute façon pas plus intéressant à jouer que sur les autres plateformes, on sent bien qu’on ne perd pas grand chose.

Maupiti Island

Cette image provient du site http://www.lankhor.net

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC

Les enquêtes de Jérôme Lange :

1 – Le Manoir de Mortevielle (1986)
2 – Maupiti Island (1990)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : V1.5 Française sur Amiga 600 avec disque dur
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Janvier 1954. À bord du Brisban, yacht égaré au milieu de l’Océan Indien, le détective Jérôme Lange fait route vers le Japon depuis Madagascar. Le 30 Janvier, dans la soirée, une tempête est annoncée; le navire doit faire escale sur l’île de Maupiti. Le 31, à neuf heures du matin, une certaine Maguy frappe à la porte de la cabine du détective: une jeune femme nommée Marie a été enlevée au cours de la nuit. Jérôme accepte de se pencher sur l’affaire avant de repartir pour le Japon: il aura devant lui 36 heures pour faire la lumière sur le sort de la dénommée Marie et sur le rôle qu’ont pu jouer les neuf personnes qui se trouvent sur Maupiti à ce moment. Une île paradisiaque… avec sa part d’ombre.

« Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette fameuse ambiance est très bien rendue, notamment grâce à une réalisation particulièrement réussie »

Maupiti Island… Sous les cocotiers, la mort

Quatre ans après Le Manoir de Mortevielle, Lankhor remet donc le couvert, bien décidé à offrir à son détective maison une autre enquête digne de son rang. On retrouve donc une nouvelle fois Jérôme Lange, mais aussi l’interface et les mécanismes qui avaient aidé au succès de sa première aventure graphique. Mais le cadre du jeu fait également le choix de s’éloigner des ambiances de vieux manoirs à la Agatha Christie: fini, la neige et les chambres cossues du premier épisode; place à la moiteur tropicale, au ressac des eaux turquoises, aux cultes païens et à l’ambiance coloniale.

L’intrigue est un puzzle avec de très nombreuses pièces

Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette fameuse ambiance est très bien rendue, notamment grâce à une réalisation particulièrement réussie pour un titre de 1990. À une période où la concurrence s’intitulait Loom ou The Secret of Monkey Island – excusez du peu! – on ne peut malgré tout qu’être soufflé par les graphismes du jeu, qui donnent le sentiment de jouer dans une toute autre catégorie. Le moindre écran fourmille de détails et distille une atmosphère absolument fascinante, entres les nombreuses animations, les teintes de couleurs qui évoluent selon l’heure du jour ou de la nuit, ou encore les cris d’animaux sauvages et les craquements de la coque, le bruit des vagues dans le lointain… Car il faut souligner que la réalisation sonore est à l’avenant: on a très rapidement le sentiment d’évoluer sur une véritable île tropicale, que l’on va d’autant mieux apprendre à connaître qu’il faudra une nouvelle fois apprendre à mettre son nez absolument partout, à toute heure du jour ou de la nuit.

Ayez l’œil: rien que sur cet écran, il y a au moins cinq accès vers des endroits différents

Les possibilités déjà copieuses offertes par l’interface du premier épisode ont en effet encore été gonflées. Il vous sera ainsi possible de vous cacher pour observer discrètement une situation pas claire, de suivre un personnage, voire de le passer à tabac. Mais vous pourrez également faire le choix de mémoriser jusqu’à huit phrases précises lors des conversations afin de les utiliser pour contredire les affirmations d’un de vos interlocuteurs, ou bien montrer des objets glanés sur les très nombreux endroits à visiter.

L’ambiance peut devenir très sombre…

Autant dire, d’ailleurs, que tout ceux qui auront passé des heures à retourner le moindre bout de tapis du manoir de Mortevielle seront aux anges: la fonction « observer » intègre cette fois une loupe, qui vous aidera à distinguer des détails qui étaient impossibles à distinguer sur la vue normale. Il sera donc tout à fait possible – et souvent hautement nécessaire – de scruter le moindre pli, la plus infime cachette, du dos des tableaux jusqu’aux lattes de plancher mal fixées, afin d’espérer glaner petit à petit les centaines d’informations qui vous aideront à comprendre ce qui s’est passé. Attendez-vous à y passer des semaines, et à devoir recommencer le jeu à de très nombreuses reprises: il y a tout simplement trop de choses pour pouvoir espérer tout comprendre dès votre première partie, et pour compliquer encore un peu la donne, certains lieux changent selon l’horaire de la journée (ah, les marées…) et la situation évolue au fur et à mesure de la partie!

« Les suspects sont devenus bien plus bavards, ce qui permet de profiter une nouvelle fois du très bon système de synthèse vocale »

…Apprenez d’ailleurs à fouiller la nuit

Car non seulement vous pouvez tout à fait laisser la vie sur Maupiti Island, mais vous pourriez également vous retrouver avec un ou plusieurs morts sur les bras, ce qui fait que mener l’enquête jusqu’à sa conclusion risquera de vous demander de maîtriser à la perfection non seulement la personnalité et les contradictions des différents personnages, mais également de tenir un véritable registre de leurs allées-et-venues. Et bien évidemment, vous pourrez une fois de plus compter sur votre lot de passages secrets, de messages codés, de sous-texte politique et de références musicales.

Le moindre détail peut avoir son importance

L’excellent système de dialogue du premier épisode est heureusement toujours de la partie, et lui aussi s’est étoffé au passage. Les sujets à couvrir sont si nombreux qu’ils ont été répartis entre plusieurs thématiques, et de nouvelles questions viendront apparaître au fur et à mesure de vos découvertes.

« On se prend très vite au jeu, et on a rapidement envie de consacrer à cette île beaucoup plus que les 36 heures qu’y accorde Jérôme Lange. »

Passez chaque chambre, chaque cabine au peigne fin

Cette fois, les différents protagonistes (superbement représentés, au passage) ne choisiront plus de vous envoyer paître au bout de quatre ou cinq questions: les suspects sont devenus bien plus bavards, ce qui permet de profiter une nouvelle fois du très bon système de synthèse vocale – enfin accompagné du texte écrit, ce qui permet aux interrogatoires de gagner en clarté et en confort. En revanche, fouiller partout en présence d’autres personnages ou même aller importuner les gens chez eux risque toujours de vous valoir des ennuis, sans même parler des recours les plus extrêmes, comme d’aller tabasser quelqu’un devant témoin! Il faudra une nouvelle fois savoir attendre le bon moment pour aller mettre votre nez dans certaines affaires, et il pourra même être malin de regarder quelles fenêtres sont allumées la nuit pour être sûr de débarquer dans une pièce vide pour pouvoir fouiner tranquillement.

Les dialogues sont toujours aussi importants

On se prend très vite au jeu, et on a rapidement envie de consacrer à cette île beaucoup plus que les 36 heures qu’y accorde Jérôme Lange. Si l’on est au début quelque peu perdu au milieu de tous ces personnages et de toutes ces données à intégrer (prise de notes obligatoire!), on finit par se fondre dans le décor, à retenir les petites histoires personnelles, les parcours de vie, les rancœurs, les aigreurs et les jalousies, et on s’émerveille également de réussir à trouver de nouveaux détails à chaque partie.

Les graphismes sont superbes

Si l’île de Maupiti semble vite visitée lors des premiers essais, on réalise après coup qu’il existe des dizaines d’endroits qui demandent de chercher un peu plus loin que le menu de déplacement ou que les portes bien en évidence. Surtout, comme on l’a vu, la quantité d’indices ou d’éléments en rapport avec l’histoire qu’il est possible de dénicher est proprement hallucinante. Toujours, on revient à la charge, et on trouve tantôt une pierre descellée sous laquelle est cachée une boule d’opium, tantôt une balle de pistolet, tantôt une mèche de cheveu ou une photo qui nous avait échappée jusqu’ici – sans jamais savoir à quel point ce que l’on vient de découvrir est un élément crucial ou une fausse piste. Le titre est très exigeant, à sa manière, et chacun pourra le résoudre en ayant suivi des trajets totalement différents. C’est un vrai jeu d’enquête avec tout ce que cela implique, et quand on voit à quel point la magie opère encore, on ne peut que regretter que les aventures du détective de Lankhor aient tourné court avant de donner lieu à un troisième épisode, à cause d’un accident nommé Black Sect. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1990 – Meilleur jeu d’aventure

NOTE FINALE : 17,5/20

Si jamais vous avez toujours souhaité endosser le costume de Philip Marlowe ou d'Hercule Poirot, Maupiti Island est peut-être la concrétisation d'un de vos plus vieux rêves. Oubliez toutes les ficelles vues et revues du Point & Click: la deuxième enquête de Jérôme Lange vous demandera d'arpenter chaque centimètre de l'île et d'en connaître chacun des habitants sur le bout des doigts, au point d'être capable d'établir son emploi du temps heure par heure. La tâche est éprouvante, colossale, dantesque, tant chaque écran regorge de petits détails, de lettres, d'indices et d'anecdotes dont le simple fait d'établir la pertinence sera déjà une quête en soi. Riche en sous-intrigues et en éléments intimes, politiques ou passionnels, l'enquête que vous devrez résoudre nécessitera un esprit affuté et un investissement sur le long cours, et il faudra être bon, très bon, pour en voir le terme. Si vous êtes prêt à ne vivre qu'avec un carnet de notes pour établir la vérité à la force de déductions logiques, le titre de Lankhor est certainement de ceux qui vous feront marmonner dans un soupir: "Quel dommage qu'on ne fasse plus de jeux comme celui-là..."

CE QUI A MAL VIEILLI :

– C'est vraiment dur
– Plusieurs énigmes qui demandent de se trouver à un endroit précis à un moment donné
– La pression du temps à gérer, et l'état de forme de Jérôme par-dessus le marché!
– Certains indices pratiquement impossibles à trouver sans passer chaque écran au peigne fin centimètre par centimètre

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : V1.0 Française, format disquette, sur Atari STF
Spécificités techniques : –

Il ne manque pas un pixel

Lankhor était une société plutôt à l’aise avec l’Atari ST, chose confirmée dès le lancement du jeu: c’est très exactement la même chose que la version Amiga, ce qui, contrairement à ce qu’on pouvait voir dans le domaine du portage de jeux d’arcade, est une bonne nouvelle. Cela aide au moins à réaliser les tableaux superbes qu’on pouvait réussir à réaliser avec seulement seize couleurs affichables – on est très loin des limites de l’EGA. Comble du bonheur, on n’est pas non plus lésé du côté sonore: les ambiances sont toujours prenantes, les petits jingles fonctionnent du feu de dieu; bref, inutile de s’étendre davantage: je vous renvoie au test de la version Amiga. Seule différence: comme dans Le Manoir de Mortevielle, les textes ne sont pas affichés pendant les dialogues, ce qui est un peu étrange mais pourquoi pas.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune déception du côté de la version Atari ST de Maupiti Island, qui livre une prestation identique à celle qu’on avait pu observer sur Amiga. C’est toujours aussi beau, c’est toujours aussi prenant – dommage que les textes ne soient plus affichés, mais c’est vraiment la seule différence que j’ai pu faire entre les deux versions. À acquérir les yeux fermés.

– Version PC –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : V1.0 Française, émulation sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA, EGA 640×240, CGA, Hercules, Tandy, Amstrad 1512 640×200; Musique et sons: Adlib, SoundBlaster, haut-parleur interne

On ne se moque pas du monde: en VGA, c’est encore plus beau que sur Amiga ou Atari ST

Comme on le sait, en 1991, le PC commençait à vivre un changement de statut. La machine d’IBM, qui avait longtemps été à la traîne sur le plan vidéoludique – au point de peiner à rivaliser même avec des ordinateurs 8 bits – était soudain de train de devenir plus puissante que les deux machines qui avaient écrasé la fin des années 80, à savoir l’Amiga et l’Atari ST. Restait, bien sûr, à avoir envie de développer une adaptation tirant spécifiquement parti des capacités techniques de modèles certes puissants, mais que leur prix réservait à un public fortuné. Bonne surprise, donc, que cette adaptation, qui décide de réellement utiliser le matériel disponible du PC… ou presque.

Les personnages ont changé de look, mais je crois que je préférais l’ancienne Maguy

Graphiquement, le jeu, on l’a dit, se situait clairement dans le haut du panier au moment de sa sortie. Lankhor ne s’y est pas trompé, en prenant le soin de développer des graphismes adaptés pour toutes les cartes de l’époque. En VGA, le jeu dame clairement le pion des versions Amiga et ST: non seulement c’est bien plus coloré, mais c’est aussi beaucoup plus riche en détails. Admirez la maison de Maguy, ci-dessus: par moment, on a presque l’impression de regarder une photo digitalisée. Tous les écrans ont été patiemment redessinés, enrichis, détaillés – c’est absolument superbe. Pour ne rien gâcher, les personnages eux aussi ont été recréés, et changent de visage pour l’occasion. C’est pratiquement un autre jeu! Et en plus, le titre a même le bon goût de ne pas se transformer en musée des horreurs si on joue dans les autres modes graphiques: en EGA, c’est toujours très joli (il faut dire que le programme passe alors en haute résolution), et les graphismes basculent en nuances de gris en CGA afin de ne pas souffrir des teintes horribles du cyan-magenta-jaune-noir! Seule petite déception de ce côté-là, en revanche: dans n’importe quel mode, toutes les animations ont disparu. C’est dommage, car elles concouraient réellement à l’ambiance du titre – et surtout, à son côté vivant. Mais ce n’est pas à ce niveau, hélas, que se situe la vraie déception.

Si seulement vous aviez pu animer un peu tout ça!

Du côté sonore, passé le thème musical de l’écran-titre, c’est pour ainsi dire le calme plat. Oh, je vous rassure, la synthèse vocale est toujours là… Mais les sons d’ambiance? Les petits jingles? Tout ce qui venait dynamiser l’action et contribuer à l’aspect vivant du jeu? Pfuuuit, poubelle. Quelle que soit votre carte son, attendez-vous à passer l’essentiel de la partie dans un silence de mort. Ça, c’est un vrai coup dur, car ce qui aurait pu être la version définitive du jeu s’avère en fin de compte amputé d’une partie de ce qui faisait tout le sel de l’aventure. Ce qui fait qu’en dépit de sa réalisation graphique très agréable, on préfèrera néanmoins parcourir Maupiti Island sur Amiga ou Atari ST.

Il y a beaucoup plus de détails, mais ce silence est un peu pesant

NOTE FINALE : 17/20

Maupiti Island est nettement plus beau sur PC que sur Amiga ou Atari ST, c’est indéniable. Mais cela justifiait-il autant de sacrifices? Supprimer les animations ressemble à un accès de fainéantise, mais ce n’est pas trop grave; supprimer les sons d’ambiance, les jingles et tout ce qui rendait le jeu incroyablement vivant au lieu de le limiter à une accumulation de tableaux fixes, en revanche, est réellement un prix trop cher à payer pour quelques détails graphiques en plus. Le jeu est heureusement toujours aussi bon, mais si vous avez une autre version sous la main, mieux vaut peut-être la privilégier à celle-ci.

BONUS – Comparatif des différents modes graphiques sur PC:

En CGA, le jeu s’en sort déjà très bien pourvu que l’on ait un écran composite
En Hercules, mieux vaut ne pas être collé à l’écran
En EGA, on double la résolution, pour de très jolis résultats
Et en Tandy, on fait une version 16 couleurs qui n’a pas à rougir de la comparaison avec la version ST