The Secret of Monkey Island

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Développeur : Lucasfilm Games LLC
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Testé sur : PC, Amiga, Atari ST, PC CD, Mega-CD

***** Version PC (EGA/VGA) *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu (EGA) :

Au plus profond des Caraïbes…

Voilà déjà une phrase qui plante immédiatement le décor. Le XVIIe siècle, l’âge d’or de la piraterie, le rhum, le grog, les corsaires, les ports improbables où la vie ne valait pas cher, les échanges de coups de canons entre les galions et les corvettes, et des îles plus ou moins connues éparpillées par dizaine entre la mer des Sargasses et Maracaibo. Avouez que ça fait rêver, non?

The Secret of Monkey Island, un certain sens de la mise en scène (EGA)

Autres temps, autres mœurs: nous sommes en 1990, à un des tournants de l’âge d’or du jeu vidéo, et Lucasfilm est en pleine forme. Après avoir marqué les mémoires avec des titres comme Zak McKracken ou Indiana Jones et la Dernière Croisade, le studio américain commençait à se faire un nom plus que respectable au sein de l’univers vidéoludique. Pourtant, le changement de décennie allait s’annoncer comme une année charnière, avec la parution de deux titres qui marqueront les mémoires pour des raisons différentes : l’excellent Loom et le légendaire The Secret of Monkey Island.

Guybrush Threepwood réussira-t-il à triompher de toutes les épreuves? (EGA)

Prenez un jeune freluquet au nom improbable de Guybrush Threepwood. Imaginez-le en train de débarquer, une nuit, sur l’île de Mêlée™, en clamant haut et fort son unique objectif: devenir un pirate. Bien évidemment, rejoindre les Frères de la côte et consort ne se décrète pas: il faudra d’abord commencer par faire ses preuves face au conseil des pirates, en apprenant à maîtriser des disciplines constituant le B-A-BA de la piraterie: l’escrime, le vol et la chasse au trésor. Il faudra, surtout, composer avec la population… disons, « pittoresque » de l’île, apprendre à décrypter la logique très particulières des cartes aux trésors, composer avec le vaudou … et peut-être même rencontrer l’amour et affronter le fantôme du terrible pirate LeChuck, quitte, pour cela, à découvrir le secret de la légendaire Île aux Singes…

On était capable de très jolies choses avec 16 couleurs, en 1990 (EGA)

The Secret of Monkey Island est un jeu d’aventure conçu par Ron Gilbert, avec le secours de Tim Schafer et Dave Grossman dont on retrouvera, par la suite, les noms au générique de titres comme Day of the tentacle ou Full Throttle. Il s’agit, comme on peut s’en douter, d’un point and click vous plaçant aux commandes de Guybrush Threepwood, bien décidé à réaliser son rêve en embarquant dans une aventure qui le mènera bien au-delà de l’Île de Mêlée.

Le jeu multiplie les références à Loom, sorti la même année (EGA)

L’interface du titre repose, comme c’était déjà le cas pour tous les titres du studio depuis Maniac Mansion, sur une interface intégralement contrôlée à la souris reposant sur une série de verbes d’action servant à dicter vos actions sur votre inventaire ou sur le reste de l’environnement. Autant dire que la prise en main nécessitera difficilement plus d’une poignée de secondes, et qu’on bénéficie déjà de la fameuse « philosophie Lucasfilm » qui fait que non seulement le jeu est non-bloquant (comprenez par là qu’il ne vous sera jamais nécessaire de recharger une partie pour avoir pris une mauvaise décision) mais également que votre personnage ne peut pas mourir (bon, en fait, il peut, lors d’une occasion particulière dans le jeu, mais il faut vraiment le vouloir).

L’Ile de Mêlée devrait vous servir de terrain de jeu pendant un bon moment (VGA)

La valeur d’un jeu d’aventure, on le sait, se mesure en partie à la qualité de sa réalisation, mais surtout à celles de son écriture et de la conception de ses énigmes. Sans surprise, Ron Gilbert et sa fine équipe seront parvenus à réaliser une alchimie si parfaite de ces trois critères que le titre en est venu à inscrire son nom bien au-delà du monde du jeu vidéo.

Le gouverneur Marley, votre chasse au trésor à vous (EGA)

Le premier critère devant absolument être mentionné est l’humour du titre, et sa capacité à faire mouche avec une belle régularité. La légende veut que Dave Grossman et Tim Schafer aient des humours très différents, au point de se voir confier des sections différentes du jeu, et que la rencontre de l’ironie pince-sans-rire avec des gags beaucoup plus visuels aurait au final eu un effet détonnant. Si l’humour du titre est très différent de l’approche « Tex Avery-esque » de Day of the Tentacle, par exemple, le constant décalage entre son univers et les personnages, parfois farouchement anachroniques, qui y évoluent, est très efficace. Le jeu comporte à ce niveau quantité de morceaux de bravoures gravés au fer rouge dans la mémoire des joueurs, comme ces fameux combats au sabre se jouant… à la manière de concours d’insultes, dont les répliques savoureuses ont été écrites par l’écrivain Orson Scott Card (dont je vous recommande au passage l’excellent cycle d’Ender) ou encore cette scène absolument fabuleuse où toute l’action se déroule derrière un mur, hors de vue du joueur, et où le déroulement des événements est en fait narré par la ligne de commande au milieu de l’interface! Autant dire qu’il n’était pas encore fréquent, à l’époque, de rire jusqu’à en avoir les larmes aux yeux devant un jeu vidéo, et que Monkey Island est venu bousculer cela avec un aplomb qui force le respect.

Un pont, un troll, logique. Même dans ses choix les plus surprenants, le titre retombe toujours sur ses pattes (EGA)

Les énigmes, elles aussi, savent se montrer aussi absurdes que retorses – sans jamais se montrer illogiques pour autant. Mais quand vous évoluez dans un univers où il est parfaitement évident de trouver un poulet en caoutchouc avec une poulie au milieu, et où le grog est si corrosif qu’il vous permet de faire fondre des serrures, autant vous habituer à changer votre façon de penser. Quitte, d’ailleurs, à vous arracher les cheveux un bon moment, car le titre est loin d’être facile, mais le terminer une première fois sans le secours d’une solution pourra facilement vous demander une trentaine d’heures, voire plus. Heureusement, la difficulté ne repose jamais sur un objet de deux pixels de haut dissimulé à un endroit improbable, mais apprendre à tenter les actions les plus improbables sur touts les objets passant à portée de votre main devra rapidement devenir une seconde nature.

Les gros plans sont particulièrement réussis, surtout en 256 couleurs (VGA)

La bonne nouvelle est que l’aventure est d’autant plus agréable à parcourir que la réalisation du titre figure clairement dans le haut du panier de l’année 1990. Dans sa version originale en EGA, le titre tire déjà merveilleusement parti des 16 couleurs de sa palette pour afficher des décors grandioses et des animations soignées. Mais le programme aura également connu, quelques semaines après sa sortie, une version VGA en 256 couleurs qui relève encore le niveau d’un cran, d’autant plus qu’elle bénéficie d’une petite refonte de l’interface, avec la disparition de deux verbes qui ne servaient pas à grand chose, et surtout avec l’apparition d’un inventaire entièrement graphique venu remplacer la simple liste textuelle d’origine.

Les combats de sabre, un des nombreux moments cultes du jeu (EGA)

Dans les deux versions, le titre est très agréable à l’œil, et démontre déjà le savoir-faire indéniable des graphistes de chez Lucasfilm à cette époque. Niveau musical, le titre tire avantage des cartes Adlib et SoundBlaster, en proposant notamment ce fameux thème reggae qui sera réutilisé tout au long de la saga. Comme pour Loom, un patch ajoutant la gestion de la Roland MT-32 aura également été publié quelques semaines après la sortie du jeu, même s’il présente le défaut difficilement pardonnable de ne fonctionner qu’avec la version originale en anglais – un vrai faux pas. On regrettera juste que la musique ne se fasse pas toujours entendre, laissant trop souvent la place à de grands silences un peu oppressant.

L’univers du jeu, aussi délirant soit-il, est toujours animé d’une certaine cohérence. Même quand on rencontre des cannibales qui s’inquiètent de leur régime (EGA)

L’un des coups de génie de la saga, cependant, et l’un de ceux qui lui vaut d’être encore aujourd’hui le centre de débats passionnés entre les fans, est l’existence d’un deuxième niveau de lecture du jeu. En effet, le deuxième épisode de la saga (et le dernier, à l’heure actuelle, à avoir été écrit par Ron Gilbert) se sera terminé par une révélation majeure que je ne vais évidemment pas vous spoiler, mais qui aura jeté un regard nouveau sur l’aventure vécue au cours des deux premiers épisodes – et notamment sur certains écrans ayant fait cogiter les joueurs pendant des nombreuses heures. Cette idée absolument géniale permet, encore aujourd’hui, de redécouvrir le jeu après avoir fini sa suite et de chercher entre les lignes des indices pour comprendre le véritable secret de l’Île aux Singes – même près de trente ans après. Le genre de petits détails qui transforment un très bon jeu en un titre de légende.

On trouve de tout, sur l’île de Mêlée! (VGA)

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du titre. Celle-ci, malgré de réels efforts, est hélas passablement décevante. En-dehors d’un nombre dérangeants de coquilles, fautes d’accord (les traducteurs des jeux Lucas semblent avoir des problèmes récurrents pour distinguer un futur d’un conditionnel) et autres mots traduits n’importe comment (non, « exhilarating » ne veut pas dire « exhilarant »!!!), la plus grosse perte se situe au niveau de la traduction de l’humour en lui-même. Certes, cet humour passablement absurde et très anglo-saxon n’est pas forcément facile à rendre en français, mais en-dehors de quantités de gags tombant à plat, certains ont purement et simplement été ignorés ou mal compris – un travers qui restera hélas vrai pendant l’essentiel de la série. Pas de quoi fuir cette version pour les joueurs en froid avec la langue de Shakespeare, mais je ne peux que recommander aux anglophones de s’en tenir à la version originale, sous peine de voir le jeu amputé d’une partie de son humour.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu (VGA):

NOTE FINALE : 18/20

Rencontre improbable entre un humour absurde à la Monty Python, un univers délicieusement décalé où les pirates fantômes côtoient les cannibales végétariens, et un souffle épique portés par les ports pirates des Caraïbes, The Secret of Monkey Island est peut-être l’un des représentants les plus mémorables et les plus accomplis d’un genre qu’il a largement contribué à populariser. Louvoyant entre les morceaux de bravoure et les scènes cultes, ballotés entre les énigmes retorses et les bijoux d’écriture, le navire mené par Ron Gilbert et son excellent équipage aura été mené à bon port avec une maestria rare, qui lui vaut d’être resté amarré à la légende près de trente ans après sa sortie. Une aventure à vivre au moins une fois, avec le reste de la saga dans la foulée.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certaines énigmes particulièrement machiavéliques

– Version française décevante

– Pas de gestion de la Roland MT-32 sur les versions localisées

– Connaîtra-t-on un jour le véritable secret de l’Île aux Singes?

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

On aurait pu penser, en voyant la version Amiga de The Secret of Monkey Island paraître quelques semaines à peine après la version PC, que ce portage serait un simple clone des versions PC EGA et Atari ST, comme cela avait été le cas pour Loom. Mais grosse surprise en lançant le jeu: le titre est bien décidé à profiter de toute la palette de couleurs de la machine de Commodore, et le travail sur les portraits, notamment, tend à indiquer que cette version aura été développée en même temps que la version VGA. Concrètement, le jeu est graphiquement plus détaillé que dans les version EGA et Atari ST, même si on perd également une partie des choix très marqués en terme de palette chromatique. On sera donc tenté de placer ce portage au-dessus de la version originale, mais en-dessous de la version VGA.

Les portraits vont clairement lorgner du côté de la version VGA

Côté musique, en revanche, l’Amiga met tout le monde d’accord: à part la Roland MT-32, aucune carte son ne rivalise avec ce qu’offre la puce Paula. Le fameux thème reggae du jeu est vraiment splendide, à tel point qu’on a bien du mal à se décider à le couper au lancement du jeu (lancez la vidéo, si vous ne me croyez pas!), et cela reste vrai pour les autres morceaux de musique pendant le reste de la partie. C’est bien simple: il faudra attendre les versions CD du jeu pour supplanter l’itération Amiga. En terme de contenu et de déroulement du jeu, en revanche, le titre est très exactement identique aux autres versions.

Le jeu est plus beau et plus détaillé qu’en 16 couleurs

NOTE FINALE : 18/20

Tirant, pour une fois, intégralement parti des capacités de l’Amiga, The Secret of Monkey Island dispose, sur la machine de Commodore, d’une excellente version qui n’est supplantée graphiquement que par la version VGA et musicalement que les itérations CD.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Peu de grosses surprises pour cette version Atari ST de The Secret of Monkey Island. Comme on pouvait s’y attendre, le jeu est graphiquement un calque de la version EGA, et l’aventure n’a pas changé d’un iota en passant sur la machine d’Atari. En revanche, la grosse déception se situe du côté sonore: non seulement ce portage rivalise à peine avec ce qu’était capable de produire le haut-parleur interne du PC, mais en plus, plusieurs des thèmes musicaux du titre ont purement et simplement disparu! Cela ne pénalise heureusement que légèrement le jeu, mais suffit à faire de cette version la moins bonne de toutes celles parue sur le marché.

Pas de quoi se sentir dépaysé, pour les possesseurs de la version EGA

NOTE FINALE : 17/20

Ça a le gout de la version EGA, ça a la texture de la version EGA, ça pourrait être une simple copie conforme de la version EGA; malheureusement, les limitations sonores de l’Atari ST additionnées à des coupes injustifiées dans les thèmes musicaux du jeu font de cette version de The Secret of Monkey Island le mouton noir de tous les portages du titre. Un joli mouton noir, mais quand même.

 

***** Version PC CD *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Veigues : Tactical Gladiator

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Développeur : Game Arts
Éditeur : NEC
Testé sur : PC-Engine

***** Version PC-Engine*****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo: L’écran-titre du jeu (avec extraits de gameplay):

En l’an 2324, la planète Terre est en mauvaise posture. Engagée dans un conflit armé contre des forces extraterrestres depuis plus de trois ans, les choses ne se présentent pas très bien pour la population humaine. Jusqu’au jour où le gouvernement humain se décide à lancer son arme secrète, qui pour une fois n’est pas un chasseur dernière génération censé sauver l’univers alors qu’il se fait atomiser en un tir, mais bien un robot géant nommé « Veigues », parce que sinon on se demanderait sans doute pourquoi le jeu s’appelle Veigues : Tactical Gladiator. Pour ce qui est du « Tactical », on se demande d’ailleurs toujours, mais pour ce qui est du « Gladiator », en revanche, pas de surprise: s’il y a un robot géant censé vaincre la menace extraterrestre à lui tout seul, vous vous doutez bien que ça ne va pas se jouer à la belote, et que c’est bien évidemment à VOUS qu’il appartiendra de se taper tout le sale boulot parce que c’est ce pour quoi vous avez acheté la cartouche.

Un gros robot, plein d’adversaires et une résolution limitée: bienvenue dans Veigues

Partant de ce postulat, les studios Game Arts avaient originellement programmé Veigues : Tactical Gladiator en 1988 pour une autre machine de NEC: le PC-88. Cette version n’ayant jamais quitté le Japon, nous allons donc plutôt aujourd’hui nous intéresser à la seule version du jeu à avoir voyagé jusqu’au vieux continent, à savoir le portage sur PC-Engine, qui propose une expérience assez proche – au prix d’une introduction passée à la trappe, mais la séquence de fin, elle, est toujours là, on dira donc qu’on a conservé l’essentiel (on sait tous à quel point il est frustrant de batailler des semaines pour obtenir un simple message de félicitations au terme du combat final).

Cet écran vous permettra d’améliorer les composants de votre machine. Notez que le bras gauche est le plus cher, alors qu’il est de loin le moins utile

Comment donc l’action se déroule-t-elle? Eh bien, de façon très simple, a priori, quoique en vous forçant un peu la main: le jeu consiste en un défilement horizontal imposé, façon shoot-them-up. Votre robot, placé au sol, est libre de faire usage des armes montées sur son bras droit (bouton I) ou de frapper directement à mains nues (Bouton II). Appuyer sur les deux boutons à la fois vous permettra de faire usage d’un canon monté directement sur votre torse, et qui a le gros avantage de pouvoir tirer n’importe où, mais surtout en direction du sol. Une simple pression sur la flèche du haut vous permettra de sauter tandis que la flèche du bas vous permettra de… vous retourner. Je me permets d’insister sur ce point, tant ce choix de game design a priori anodin contribue à compliquer inutilement la tâche du joueur: plongé dans le feu de l’action, le désir de se baisser pour éviter les tirs ennemis ou pour atteindre les adversaires placés au sol risque de se faire une bonne dizaine de fois par minute. Malheureusement, ce réflexe naturel se traduira quasi-systématiquement, au cours des deux ou trois premières heures de jeu, par le fait d’exposer votre dos à l’adversaire à cause de ce choix de jouabilité pas vraiment évident.

L’action serait sans doute plus lisible si votre robot n’occupait pas un quart de l’écran

La première originalité du titre est en effet de vous permettre de vous retourner histoire de faire face à l’adversité qui peut débarquer de partout. Cela pourrait rapidement se montrer extraordinairement punitif vu la place importante occupée par le sprite de votre robot à l’écran (la faible résolution de la PC-Engine contribue effectivement à ce qu’on se sente immédiatement à l’étroit) et la faiblesse de votre marge de manœuvre, c’est pourquoi le jeu a la bonne idée de mettre à votre disposition un radar visible en bas à gauche de l’interface, et qui aura au moins le mérite de vous prévenir d’où viendra la prochaine vague. L’inconvénient étant que, si cela passe plutôt bien lors des premiers niveaux, l’action devient rapidement suffisamment confuse pour que ledit radar n’ait plus le temps de vous servir à grand chose… tant qu’il fonctionne.

Arriver à la cinématique de fin vous demandera une habileté certaine

Car oui, deuxième originalité: le jeu prend en compte chaque partie du « corps » de votre robot. Concrètement, cela se traduit par deux choses: ces parties sont destructibles, et une fois votre bouclier (qui représente grosso modo votre jauge de vie) réduit à néant, chaque impact va commencer à fragiliser vos systèmes. Si cela était sans doute censé donner au jeu un petit côté immersif, cela se traduit surtout par le fait de vous pénaliser encore davantage lorsque vous êtes à l’article de la mort, en vous faisant affronter un boss avec une arme ou le radar en moins… voire en ayant perdu vos deux bras, ce qui vous condamnera à attendre l’explosion de votre robot sans rien pouvoir faire (je vous rassure, ça ira très vite). Plus intéressant: vous aurez la possibilité d’améliorer chacune de ces parties lors d’un écran dédié entre les missions. Une fois boostées selon un système de points plus ou moins important selon les dégâts effectués au cours du niveau, vos composants seront plus efficaces, vous permettant de rester plus longtemps en l’air, de faire davantage de dégâts, etc. Conseil: vu la courbe de difficulté relativement raide du titre, investissez en priorité dans la solidité de votre bouclier, car sans lui, vous n’irez pas loin, et le fait de sauter plus haut n’y changera pas grand chose.

Beaucoup de projectiles sont extrêmement difficiles à éviter

Malheureusement, vous n’aurez pas la main pour développer la partie la plus évidente, à savoir votre tir, ce qui rend cette sélection de bonus un peu gadget – un reproche qu’on pourra d’ailleurs appliquer à l’essentiel des quelques bonnes idées du titre. Car une fois en jeu, des masques de collisions assez obscurs additionnés à une difficulté qui passe de la promenade de santé à l’enfer sur terre en à peine deux ou trois des dix niveaux que compte le programme risquent de ne pas aider à prendre le plaisir qu’on était en droit d’attendre de ce qui s’annonçait comme un bon gros défouloir.

Quand le décor commence à prendre de la place, on ne peut pas dire qu’il reste beaucoup d’espace pour bouger

Dans les faits, non seulement l’action est confuse, mais les choix de game design malheureux évoqués plus haut font qu’il faudra pas mal de temps pour réellement commencer à prendre ses marques, les premières parties laissant la très désagréable impression d’être simple spectateur d’un foutoir innommable où l’essentiel de l’action se déroule sans nous. L’ennui étant qu’une fois (péniblement) maîtrisée, la jouabilité ne justifie jamais les inutiles complications apportées à un modèle standard à l’époque, efficace et nerveux, où il était tout bêtement impossible de se retourner – ce qu’on compensait le plus souvent, tout bêtement, par le déploiement d’un tir vers l’arrière. Ajoutez-y une fenêtre de jeu cannibalisée par l’interface et par l’énorme sprite de votre robot, et vous réaliserez que Veigues : Tactical Gladiator n’a peut-être tout simplement pas fait les bons choix pour mettre le joueur à l’aise.

Les premiers boss sont de simples promenades de santé, mais ça se complique très vite

C’est dommage, car la réalisation, sans être renversante, était clairement dans le haut du panier pour un titre de 1990, surtout sur une console 8 bits. Les graphismes sont colorés, les environnements se renouvèlent bien – même s’il vaut mieux apprécier les dédales mécaniques – et la musique est suffisamment rythmée pour se laisser entendre avec plaisir. Malheureusement, face à la concurrence écrasante développée les années suivantes sur la machine de NEC – et sur les systèmes 16 bits – inutile de dire que le titre de Game Arts a pris un sacré coup de vieux, et que ce n’est certainement pas sa jouabilité qui va améliorer les choses.

Vidéo: Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 10,5/20

En dépit de quelques bonnes idées et d’une réalisation très correcte si l’on considère l’année de sa sortie, Veigues : Tactical Gladiator souffre d’une prise en main anti-intuitive qui constitue un handicap majeur dans un genre réputé pour sa nervosité et son adrénaline. Ceux qui parviendront à passer outre découvriront un jeu exigeant et plus ludique que ne le laisseraient penser les premières parties, mais difficile de donner aux joueurs déçus d’avoir le sentiment de ne pas contrôler grand-chose de vraies bonnes raisons de persévérer envers et contre tout, tant le titre de Game Arts semble condamné à rester un Run-and-Gun fondamentalement oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Jouabilité poussive

– Cette idée de pouvoir se retourner est finalement un poison pour la prise en main du jeu

– Fenêtre de jeu bien trop réduite

 

 

M.U.D.S. : Mean Ugly Dirty Sport

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Développeur : Golden Goblins
Éditeur : Rainbow Arts

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : oui

L’écran-titre du jeu:

Amis de la sueur, du contact, du coup bas et de la corruption, bonjour!

Connaissez-vous le M.U.D.S.? Imaginez deux équipes de cinq joueurs lâchées sur un terrain rappelant un peu celui du rugby ou du football américain. De chaque côté, un tonneau dans lequel il va falloir expédier le flonk – petite créature faisant office de ballon. Pour se faire, il faudra passer non seulement la défense adverse, mais aussi des douves dans lesquelles rodent des prédateurs pas commodes du tout. Chaque lancer réussi dans le tonneau servant de but rapportera un point à son équipe, chaque flonk déposé directement – ce qui nécessitera un saut difficile au-dessus de la douve – en rapportera le double. Le match prend fin lorsque les sept flonks disponibles pour chaque partie ont tous été déposés d’un côté ou de l’autre, ou bien lorsqu’une équipe n’a plus assez de joueurs en vie pour aligner un effectif complet sur le terrain.

Le flonk est lancé, que le match commence!

Car oui, petite précision: dans le royaume de Ghold où se situe l’action, le M.U.D.S. est principalement joué par des prisonniers enrôlés de force histoire de vider les donjons du pays. Attendez-vous donc à des matchs où tous les coups sont permis: si s’en prendre à un joueur n’étant pas en possession du flonk dans la zone centrale peut être pénalisé par l’arbitre (à condition, bien sûr, que celui-ci n’ait pas été acheté), dans les deux zones défensives, aux extrémités du terrain, les choses sont plus simples: aucune règle, aucune limite. Vous serez donc bien inspirés de laisser des unités très solides, comme les massifs Bulles, pour garder le terrain, tandis que vous préfèrerez confier l’organisation de votre attaque à des unités rapides comme les Whizzles, ou à des unités intelligentes capables de faire les meilleurs choix tactiques comme les Leeeens. Dans tous les cas, il faudra garder un œil sur les caractéristiques et sur l’état de santé de vos joueurs afin d’optimiser votre formation et d’éviter de perdre un match faute de troupes valides.

C’est sur cet écran que vous allez mettre en place votre équipe et sa stratégie

Pour pratiquer le M.U.D.S., le jeu vous laissera au menu principal le choix entre deux options. La première, la plus évidente et la plus basique, est le mode arcade. Seul ou à deux joueurs, en un contre un ou unis contre l’ordinateur, vous pourrez ici vous défouler sur le terrain en tirant profit d’une maniabilité qui vous laissera le choix entre l’emploi du clavier, du joystick, ou même de la souris. La jouabilité est on ne peut plus simple: les flèches déplacent le joueur contrôlé, le bouton sert à tirer/passer/bourrer le pif de l’adversaire le plus proche; bref, on est très proche de titres comme Kick Off ou Speedball. Bien évidemment, la réussite de vos différentes actions sera en grande partie dépendante des caractéristiques du joueur que vous contrôlez, n’espérez donc pas réussir une passe à 60 mètres avec un Foray à peine capable de lasser ses chaussures. Seul inconvénient: un match ne connait aucune limite de temps et dure tant que les conditions évoquées plus haut n’ont pas été remplies: entre deux joueurs de bons niveaux, attendez-vous donc à des joutes intenses pouvant durer plus de dix minutes.

Soyez à l’affut de bonnes affaires sur le marché aux esclaves

Mais là où le jeu prend tout son intérêt, c’est dans son mode « Campagne ». Le principe est simple: le monde de Ghold est divisé en régions, chacune d’entre elle divisée en plusieurs villes majeures. Remporter un match contre l’équipe hébergée par chaque ville, et vous gagnerez la coupe de la région, vous autorisant ainsi à accéder à une zone plus large pour finalement viser la coupe du monde. Mais loin de se limiter à une simple enfilade de matchs, le titre vous place alors aux commandes d’un jeu de gestion qui, sans pouvoir rivaliser avec une des itérations actuelles de Football Manager, avait quand même énormément à offrir, jugez plutôt:

Allez donc graisser la patte de vos futurs adversaires, si vous en avez les moyens

Vous démarrez dans la ville hébergeant le club que vous venez de fonder, et pour lequel vous aurez choisi un nom et un symbole. Et là, première bonne surprise: vous êtes libre de parcourir ladite ville – tout comme toutes celles que vous serez amené à traverser, et qui profitent toutes d’un plan différent. L’idée n’est pas de faire du tourisme, mais bien de profiter des nombreux services abrités par chacune des capitales. En-dehors du stade, dans lequel vous pourrez vous entrainer et mettre aux points vos tactiques en attendant d’organiser une rencontre contre l’équipe locale, vous pourrez ainsi visiter le marché aux esclaves – votre centre de recrutement, en quelque sorte – la taverne, qui vous permettra à la fois d’améliorer le moral de vos joueurs et de soudoyer, à grand renforts d’alcool et d’argent, les joueurs adverses, la banque qui vous permettra de garder un œil sur vos économies et sur vos frais courants, le prêteur sur gages qui vous permettra de vous faire avancer des fonds en période de vaches maigres, l’hôtel pour éviter à vos hommes de trainer dans les rues, etc. Il est même possible de parier sur les résultats des matchs – y compris sur les vôtres, tant qu’à faire!

Ce poisson géant que vous apercevez dans la douve vient de boulotter un joueur

Évidemment, l’idée sera de monter sur le long terme une équipe de plus en plus compétitive, chaque coupe gagnée augmentant exponentiellement vos possibilités, puisque chaque région débloquée offrira de nouvelles races qui vous permettront de peaufiner vos tactiques de jeu. M.U.D.S. peut d’ailleurs se transformer en jeu de gestion à part entière, puisqu’il vous est tout à fait possible de laisser l’ordinateur prendre le contrôle de votre équipe pendant les matchs, la décision se faisant alors sur votre mise en place stratégique, sur les consignes données et sur les caractéristiques de vos joueurs! Bref, c’est ici que le jeu prend toute sa pleine mesure – on en regrettera d’autant plus que les options tactiques ne soient pas plus développées, et qu’on ne puisse pas faire évoluer des joueurs à des postes qui ne sont pas prévus pour eux, sans quoi les fans d’expérimentation tous azimuts auraient réellement pu s’en donner à cœur joie.

Emprunter des fonds peut être un très bon moyen de se lancer – mais mieux vaut ne pas se rater, car toute ardoise se paie

Niveau réalisation, M.U.D.S. est très agréable pour un titre de 1990, tirant (presque) pleinement parti des capacités du VGA ainsi que des cartes sons Adlib et Soundblaster. L’interface est claire, la maniabilité est efficace, jouer à deux se fait sans difficulté, l’ordinateur sait se montrer suffisamment convaincant pour proposer une opposition crédible, chaque cité dispose de son plan, chaque échoppe propose son petit menu animé, les matchs sont entrecoupés d’animations montrant l’arbitre, bref: c’est très bien réalisé, avec un grand soucis du détail. Seul déception: l’écran du match – qui reste celui sur lequel on va passer le plus de temps – est également le moins abouti, graphiquement parlant: les unités sont assez petites, le terrain est un grand pâté vert, et les mêlées peuvent vite se transformer en bouillies de pixels. On regrettera également que les bruitages soient plus en retrait – on aurait volontiers apprécié quelques voix digitalisées histoire de s’y croire un peu plus, et une foule un peu plus présente en terme d’ambiance.

La carte du royaume se dévoilera au fur et à mesure de vos victoires

Quelques mots pour conclure, comme c’est la coutume, sur la version française, qui a le mérite d’exister et d’être compréhensible sans être pour autant de haute volée. On s’en contentera.

Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 15/20

Comme Blood Bowl avant lui ou Mutant League Football après lui, M.U.D.S.: Mean Ugly Dirty Sport prend le parti du sport médiéval-fantastique où presque tous les coups sont permis. Et il le fait si bien qu’on ne peut que se demander pourquoi le jeu n’aura pas davantage marqué les mémoires – le fait d’être sorti la même année que Speedball 2 étant certainement une partie de l’explication. Certes, la jouabilité est basique – mais a le mérite d’être simple – et le jeu n’a pas le punch de celui des Bitmap Brothers, mais la partie « Campagne » reste un grand moment qui ne connaissait encore que peu d’équivalents en 1990 – surtout lorsque l’on réalise que tous les matchs pouvaient également être joués à deux joueurs en coopération contre l’ordinateur. Bref, loin du titre amusant cinq minutes que l’on finira par ranger dans un tiroir, M.U.D.S. reste un jeu très divertissant et bourré de détails qui mérite largement une seconde chance afin de le sortir de l’anonymat dans lequel il évolue aujourd’hui.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les matchs – le cœur du jeu – constituent également sa partie la plus pauvre, graphiquement parlant

– La jouabilité n’est ni très technique, ni très précise: c’est un très bon défouloir, mais ça s’essouffle vite sur le long terme

– On aurait aimé encore un peu plus de folie: des arènes piégées, des bonus sur le terrain, des armes, etc.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : oui

L’écran-titre du jeu:

L’année suivant sa parution sur PC, M.U.D.S. débarquait sur Amiga – avec l’énorme inconvénient d’arriver après Speedball 2. Le contenu du titre étant exactement identique, de la campagne à la jouabilité en passant par le mode arcade et le choix de la langue, penchons-nous donc plutôt sur la réalisation.

Les graphismes sont les mêmes que sur PC…

Graphiquement, tout d’abord, on pouvait s’attendre à ce que le jeu subisse un très léger downgrade par rapport à la version PC. Que nenni! Le titre est en fait exactement identique à ce que propose le mode VGA – ce qui nous indique que le jeu ne tirait pas pleinement parti des 256 couleurs de sa palette, ce qui ne sera pas vraiment une surprise en repensant au terrain lors des matchs. Tout le jeu, des écrans fixes aux matchs en passant par les villes et leurs boutiques, est visuellement un parfait clone de ce qu’on a pu voir sur PC.

Néanmoins, c’est bel et bien du côté du son que le portage sur Amiga de M.U.D.S. parvient à tirer son épingle du jeu. Sans humilier ce qu’était capable de produire une Soundblaster, la puce Paula offre néanmoins une partition supérieure, particulièrement au niveau des bruitages, qui font qu’on s’y croit davantage, notamment grâce aux cris de la foule devenus ici plus crédibles. La musique de l’écran-titre (que vous pourrez comparer avec l’original grâce à la vidéo ci-dessus), les petits jingles en ouverture et en conclusion des matchs fonctionnent mieux, bref, le titre fait légèrement mieux que sur PC.

…On reste en terrain connu à tous les niveaux

NOTE FINALE : 15,5/20

Grâce à une certaine paresse dans l’emploi des couleurs sur la version PC, la version Amiga de M.U.D.S. fait jeu égal avec le jeu original. Côté son, en revanche, l’ambiance générale est meilleure, et on regrette que la musique de l’écran-titre ne se fasse plus jamais entendre une fois en jeu. Le contenu et le gameplay restant équivalents, le jeu n’en est donc que plus agréable à jouer.

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Interplay Productions
Éditeur : Interplay Productions

 

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Depuis les premières heures de son succès public, dans les années 60, Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien aura initié deux fantasmes qui auront vécu pendant de nombreuses années. Le premier était de le voir un jour adapté en film – demande récurrente seulement à moitié comblée en 1978, lorsque le dessin animé réalisé par Ralph Bakshi trouvera une fin en queue de poisson au milieu du deuxième livre de la saga, faute de producteurs acceptant de lui donner une suite. Il aura fallu attendre 2003 et le dernier film de la trilogie de Peter Jackson – soit près de cinquante ans – pour que la série de trois livres de Tolkien, réputée trop longue et inadaptable, trouve enfin son dénouement sur le grand écran – avec le succès que l’on sait.

L’interface du jeu, malgré sa relative clarté, est d’une lourdeur dommageable

Le deuxième fantasme, lui, a dû voir le jour  en même temps que la micro-informatique elle-même: adapter Le Seigneur des Anneaux en jeu vidéo – en jeu de rôles, bien entendu, la saga de Tolkien étant la racine et la principale source d’inspiration du genre, immortalisé par Donjons & Dragons. L’ambition de porter un jour l’univers de la Terre du Milieu sur un support vidéoludique est presque aussi vieille que les premiers programmes développés par les universitaires dans les années 70. L’un des pionniers du jeux de rôles informatique, l’antique Moria paru en 1975, ne tirait-il pas déjà son nom d’un des passages les plus marquants de la saga?

La Moria sera, comme dans les livres, l’un des passages marquants du jeu

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I entendait, comme son nom l’indique, donner enfin une réalité à ce vieux rêve en s’affirmant comme la première pierre d’une trilogie ambitieuse chargée de porter, pour la toute première fois, toute l’épopée de Tolkien dans une série de jeux de rôles. Ambition, hélas, une nouvelle fois avortée: le troisième volume ne verra jamais le jour. Et le joueur attend encore, au XXIe siècle, cet improbable et colossal jeu de rôles qui lui permettra enfin d’aller jeter l’Anneau Unique au cœur des flammes de la Montagne du Destin – chose que même l’insubmersible MMORPG portant le nom de la saga ne permet pas encore.

Le jeu n’hésite pas à s’appuyer sur l’univers de Tolkien pour faire profiter de descriptions crédibles et détaillées, ce qui est un très bon point

Mais revenons plutôt au jeu qui nous intéresse. Publié par Interplay – alors au sommet de sa forme – en 1990, J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I s’affirme dès le début comme un jeu de rôles classique tirant sans vergogne une partie de son inspiration de la saga qu’est Ultima – comme pratiquement tous les jeux de rôles de l’époque, pour être honnête – mais également d’autres titres publiés par Interplay, comme le célèbre Wasteland, mais nous y reviendrons.

Le jeu se prolonge au-delà de la visite de la Lorien

Le jeu va vous placer aux commandes de Frodon Sacquet depuis son départ de Cul-de-Sac, au premier tiers de la Communauté de l’Anneau, jusqu’à… Dol Guldur, ce qui pourra surprendre les connaisseurs de l’œuvre de Tolkien, le fameux donjon de la Forêt Noire n’étant jamais visité par la communauté dans toute la trilogie, et seulement brièvement évoqué dans Bilbo le Hobbit. Mais on se doute qu’avec un matériau aussi dense que la Terre du Milieu, les développeurs du jeu n’aient pas pu résister à l’envie d’offrir aux joueurs la possibilités de sortir un peu des sentiers battus – d’autant que tout le contenu du livre, de la Comté à la Moria en passant par Tom Bombadil ou les Galgals, est bien présent dans le titre – un petit exploit lorsque l’on considère que celui-ci tient sur trois disquettes 3,5 pouces. Un exploit qui aura néanmoins nécessité quelques petits tours de passe-passe – mais là encore, nous y reviendrons.

Le nombre sera sans doute votre meilleur atout lors des combats

Vous démarrez donc l’aventure à la Comté, le jour de votre départ de Cul-de-Sac, entouré par Merry et Pippin – que vous pourrez recruter immédiatement en leur parlant. Si le jeu est en plein écran, l’interface n’apparaitra que lorsque vous appuierez sur le bouton droit de la souris – ou du moins presque toute l’interface, puisque le menu vous permettant de charger ou de sauvegarder une partie, lui, n’est curieusement accessible qu’en pressant la touche O, une incongruité qui sera corrigée dans la version CD. Cette interface a d’ailleurs l’inconvénient d’alourdir considérablement le maniement du jeu, puisque contrairement a Ultima VI, par exemple, dont Lord of the Rings est graphiquement très proche et où chaque icône était accessible en permanence, il faudra impérativement passer par ce menu pour faire quoi que ce soit, y compris pour activer les raccourcis clavier. Si vous souhaitez parler à quelqu’un par exemple, vous devrez commencer par vous approcher de lui, ouvrir le menu, cliquer sur l’icône pour parler et enfin choisir le nom du personnage dans la liste – avant de l’interroger par le biais de mots-clefs, nouveau point commun avec Ultima. C’est pour le moins un peu lourd, même si l’avantage est que vous n’aurez pas nécessairement besoin de passer deux heures dans le manuel pour comprendre comment jouer.

Comme dans le livre, Tom Bombadil sera votre seule chance de ressortir des Galgals à peu près indemnes

Dans le même ordre d’idée, chacun de vos personnages dispose d’une liste de compétences qui lui sont propres, et qui feront un peu penser à celles que l’on pouvait rencontrer dans Wasteland – ou, plus tard, dans Fallout. La grande force de ces compétences est qu’elles sont toutes utiles: vos capacités à sauter, à escalader, à vous faufiler discrètement, à crocheter des serrures ou à observer les alentours trouveront leur usage à de très nombreuses reprises, ce qu’on appréciera mieux que de les voir cantonnées à un rôle purement esthétique.

On sera heureux de visiter Dol Guldur, mais dommage que les donjons peinent à se renouveler

En revanche, savoir à quel moment les employer demandera un peu de pratique, l’idée d’utiliser l’aptitude de charisme de Sam pour faire venir un chien égaré ne venant pas forcément naturellement, par exemple. Certaines de ces aptitudes demanderont également un positionnement assez précis, et on ne pourra que regretter à ce titre que le jeu ne nous montre jamais les objets au sol – grave erreur – et qu’il faille passer par un menu à part pour savoir ce qui se trouve à nos pieds – un coup à laisser passer de nombreux objets utiles. De la même manière, utiliser la compétence « perception » pour fouiller les alentours devra vite devenir une seconde nature, faute de quoi vous n’irez sans doute pas très loin dans le jeu. Le seul inconvénient étant que, vu la lourdeur de l’interface, éplucher méthodiquement chaque écran du jeu peut rapidement se révéler incroyablement rébarbatif. Pour ne rien arranger, chaque personnage ayant ses aptitudes propres, vous devrez commencer par le sélectionner avant d’avoir accès à ses capacités, ce qui alourdit encore le procédé.

Le titre n’hésite pas à détailler l’histoire par le biais d’écrans fixes très bien réalisés pour l’époque

Même s’il est possible de parcourir une très large portion du jeu sans avoir à combattre, les confrontations peuvent arriver très vite dans le jeu, et vous aurez alors l’occasion de mesurer à quel point la survie de votre personnage principal est capitale – sa mort signant le game over instantané et le retour à l’invite DOS sans même vous proposer de charger votre partie, ce qui n’est pas très malin. Les combats se font au tour par tour, chaque personnage agissant en fonction de son agilité. On regrettera d’ailleurs plusieurs choses. La première est que rien ne permet de connaitre avec précision la portée de votre personnage, ni le terrain qu’il pourra parcourir en un seul tour. La seule méthode pour faire face à un adversaire reste donc de s’approcher pixel par pixel en tentant d’attaquer à chaque pas jusqu’à ce que le programme accepte enfin de nous en proposer l’option: encore une fois, c’est assez lourd. La seconde – et la plus grave pour un jeu de rôles – est que la puissance de votre équipe dépend avant tout de son nombre et de votre équipement, puisque vos personnage ne gagnent pas d’expérience et ne progressent pas! On trouve là, sans doute, une volonté de coller au matériau d’origine et d’empêcher vos modestes hobbits de devenir des machines à tuer, mais peut-on encore réellement parler de jeu de rôles à partir du moment où vous ne créez pas votre personnage, où vous ne décidez pas de ses aptitudes et où il ne progressera jamais de toute la partie?

Le bon usage des sorts vous permettra de découvrir de nouveaux passages…

C’est d’autant plus regrettable que, malgré cette fidélité assumée au roman, le titre n’hésite pas à prendre quelques libertés en mettant à votre disposition un système rudimentaire de magie, qui ne pourra bien évidemment être utilisé que par des magiciens, ce qui oblige le jeu à en inventer, « envoyés par le Conseil Blanc » pour vous prêter main forte (pour rappel, seul trois magiciens jouent un rôle dans le livre, l’un étant un ennemi, l’un faisant une apparition de deux lignes et le dernier disparaissant aux deux tiers du premier roman). Vos hobbits et autres mortels, eux, auront à leur disposition un système de « mots de pouvoirs » qu’ils apprendront au fur et à mesure de leurs rencontres, et qui pourront les tirer de plusieurs mauvais pas – par exemple, en appelant Tom Bombadil à la rescousse une fois séquestrés dans les Galgals.

…Tout comme celui des compétences, qui vous permettra ici de contourner cette vieille femme peu aimable

Pour tous ceux qui lèveraient un sourcil circonspect en lisant toutes ces références au(x) livre(s) dont le jeu est tiré, la question mérite d’ailleurs d’être posée: peut-on jouer à J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I sans avoir lu la trilogie originale, ou tout du moins vu son adaptation au cinéma? Eh bien, pour être honnête… probablement pas. En dépit de son introduction qui s’efforce d’être didactique, et de nombreuses précisions sur l’univers et les personnages dans le manuel du jeu, le titre suit si ouvertement le fil du livre que le néophyte risque d’être rapidement perdu, n’ayant aucun moyen de deviner, par exemple, qu’il aura de bien meilleures chances d’échapper aux Nazguls en s’enfuyant par la Vieille Forêt plutôt que par la grand route. Les dialogues du jeu étant assez chiches, les informations délivrées par le programme se révèlent assez maigres – même s’il est possible de se familiariser avec l’univers du jeu en effectuant les très nombreuses quêtes secondaires qu’il propose, mais encore une fois, dans un jeu de rôles sans expérience… Bref, le jeu demande de fournir un investissement que les fans de la première heures seront bien plus à même de délivrer de bonne grâce… à condition de bien se souvenir qu’il s’agit d’un titre de 1990.

Succombez en combat, et c’est la fin de la partie – et de la Terre du Milieu

La réalisation de J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I, à ce titre, est d’une qualité plus qu’honorable si on la compare à la production de l’époque. Graphismes en 256 couleurs, portraits inspirés du style du long métrage de Ralph Bakshi, gestion de la Soundblaster et de la Roland MT-32, le jeu se place plutôt dans le haut du panier. La vue en fausse 3D isométrique fera immédiatement penser à Ultima VI, même si on appréciera que la fenêtre de jeu occupe tout l’écran – en revanche, le fait que le titre ne soit pas construit par « cases », comme les Ultima, rend sa cartographie très problématique, particulièrement dans des zones infâmes comme la Vieille Forêt où on peut facilement tourner en rond pendant vingt minutes même en sachant pertinemment où on est censé aller. En revanche, il faut bien reconnaître que les environnements ne sont pas très variés, et que la différence entre une rue de Fondcombe et une rue de la Comté ne saute pas nécessairement aux yeux.

Vous pourrez même affronter, si vous le souhaitez, l’esprit de Caradhras

Les animations assurent le service minimum – on sera heureux de voir nos personnages manier leurs armes pendant les combats – et les musiques, si elle sont de très bonne qualité, sont trop rares et pas assez variées (peut-être trois thèmes en tout et pour tout). À noter également que, afin d’économiser de la place sur les trois disquettes du jeu, une partie des dialogues et des descriptions du titre sont en fait consignées dans un livret à part, le jeu vous renvoyant à un numéro de chapitre afin que vous alliez chercher les informations correspondantes (une méthode courante dans les jeux de rôles de l’époque, on s’en souviendra par exemple dans Wasteland ou dans Pool of Radiance). Dommage, vu les très nombreux recours aux textes, que le jeu n’ait jamais bénéficié d’une version française.

NOTE FINALE : 12/20

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I est un jeu fait par des fans, pour des fans, à une époque où réaliser un des plus vieux rêves de l’histoire du jeu de rôles, qu’il soit sur papier ou informatique, semblait enfin envisageable. En dépit des nombreuses limitations techniques de l’époque, le titre délivre une expérience étonnamment riche collant jusqu’à l’excès au fil du roman original pour permettre aux lecteurs de la première heure de visiter enfin la Comté, Bree, Fondcombe – et certains endroits à peine évoqués comme Dol Guldur dans lesquels de nombreux joueurs avaient toujours rêvé de mettre les pieds. Si tous les fanatiques connaissant l’œuvre de Tolkien sur le bout des ongles pardonneront, à ce titre, plus facilement au jeu une certaine lourdeur et une dimension « jeu de rôles » finalement cantonnée à l’univers et à l’emploi des compétences, les joueurs ne connaissant Le Seigneur des Anneaux que dans ses grandes lignes feront sans doute mieux de passer leur chemin, perdus qu’ils seront au cœur d’un titre qui n’a clairement pas été pensé pour eux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L’interface nécessitera un temps d’adaptation, particulièrement pour faire bon usage des très nombreuses compétences de vos personnages

– Certains passages, comme la traversée de la Grande Forêt, sont absolument infects et d’un intérêt ludique à peu près nul

– Un jeu de rôles sans points d’expérience? Encore?

– Ceux qui n’ont jamais lu le livre vont probablement passer la moitié du temps à se demander ce qu’ils doivent faire

– C’est un peu frustrant que le jeu nous abandonne au tiers du récit, surtout lorsque l’on sait que le troisième volume n’aura jamais vu le jour

 

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La version PC de J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I aura également connu son itération CD et, bonne nouvelle, Interplay ne s’est pas contenté de recopier la version disquette sur une galette pour ensuite la vendre comme une version à part entière – ce qui n’avait rien de rare à l’époque. Dès le lancement du jeu, on remarquera que le titre propose désormais un tutoriel vous présentant l’interface du jeu – et introduit de vive voix par Gandalf en personne, excusez du peu! Évidemment, mieux vaut parler la langue de Shakespeare, puisque la séquence ne propose aucun sous-titrage, mais on appréciera l’effort.

Gandalf se charge désormais lui-même de vous présenter l’interface du jeu

L’emploi du CD se confirme une fois une nouvelle partie lancée, puisque l’introduction dessinée de la version disquette a cette fois directement laissé la place à divers extraits du long-métrage animé de Ralph Bakshi ( et que vous ne pourrez hélas pas admirer sur ce site, les droits desdits extraits étant détenus par Warner Bros.) – avec une qualité de compression très honorable pour 1990. Une nouvelle fois, en revanche, oubliez les sous-titres. Et une fois en jeu, bien sûr, gain le plus évident: la musique qualité CD qui enterre sans difficulté ce que proposait la Roland MT-32 dans la version originale. Autant dire que, même si la musique tend à être toujours aussi répétitive après plusieurs heures, le gain qualitatif est extrêmement appréciable. Mais ce n’est pas tout! L’interface du jeu a été sensiblement retravaillée: le menu de sauvegarde apparait désormais intégré dans l’interface principale affichée avec le bouton droit plutôt que d’avoir à aller le chercher avec la touche O. Et bien sûr, espace offert par le support oblige, plus question d’aller chercher des descriptions dans un livret à part: elles sont désormais affichées en jeu sous la forme des pages d’un grand livre. Et pour ne rien gâcher, le jeu intègre dorénavant une carte automatique qui va singulièrement vous simplifier la tâche. Bref, voilà ce qu’on appelle un CD intelligemment rempli.

Fini, les information à aller pêcher dans le livret. Tout est directement dans le jeu, dorénavant!

 

NOTE FINALE : 14/20

Très efficacement utilisé, le support CD apporte à cette version de Lord of the Rings, Vol. I le supplément d’âme que la version disquette n’avait pas pu lui offrir. Désormais plus accessible, ne s’encombrant plus d’un livret à part et proposant un système d’automap très pratique, le jeu bénéficie en plus d’un tutoriel parlé, d’une musique CD très plaisante et de vidéos tirées du dessin-animé de 1978: difficile de faire mieux. Les nouveaux joueurs auront donc tout intérêt à privilégier cette version, supérieure en tous points à l’originale – même si une bonne compréhension de l’anglais parlé sera un atout indéniable.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Sortie un an après la version originale, la version Amiga doit composer, comme on peut s’en douter, avec davantage de limitations techniques que sur PC – la plus évidente étant le palette de couleurs inférieure à ce que pouvait offrir le VGA. Si le titre est indéniablement moins coloré sur Amiga, on ne peut pas dire qu’on perde énormément au change, surtout au niveau des écrans fixes qui sont parfaitement restitués en dépit des 32 couleurs. Les limitations sont en revanche un peu plus visibles une fois en jeu, où les verts de la Comté paraissent fades comparés à ce que pouvait offrir la version PC. Du côté de la musique, le programme tire parfaitement avantage de la puce Paula, et on ne peut pas dire que celle-ci ait à rougir de la comparaison avec ce qu’offre la Roland MT-32. Les bruitages, en revanche, sont un peu en retrait. Bien évidemment, matériel oblige, le titre est également sensiblement plus lent que ce qu’on pouvait espérer obtenir en le faisant tourner sur un 386 SX, même en profitant d’un disque dur. Jouer sur disquettes vous exposera à de fréquents temps de chargement.

Les graphismes sont un peu moins colorés, mais tirent très bien parti du hardware de l’Amiga

En terme de contenu, J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I est extrêmement proche de ce qu’offrait la version PC, à deux ou trois petites finitions près. Ainsi, le menu des options a désormais été intégré à l’interface, comme dans la version CD – on regrettera, hélas, que ni la carte automatique ni les textes directement intégrés au jeu n’aient fait le voyage jusqu’à cette version Amiga. Petit ajout pas très utile: une icône au sommet de l’écran vous indique dorénavant s’il fait jour ou nuit, au cas où le changement de palette de nous aurait pas déjà fait passer l’information. Pour le reste, on est en terrain connu.

Notez l’icône vous indiquant qu’il fait nuit, au cas où vous n’auriez pas remarqué

NOTE FINALE : 11,5/20

Malgré quelques petites retouches, la version Amiga de J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I reste globalement moins bonne que ce que pouvait offrir le jeu sur PC, la faute à un matériel inférieur qui rend le jeu un peu moins beau et un peu plus lent. On ne peut que regretter qu’Interplay n’ait toujours pas été décidé à sacrifier une ou deux disquettes de plus pour offrir la carte automatique, qui aurait fait un bien fou. Le jeu reste autrement identique à l’original, qualités et défauts compris.

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 5
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Refonte totale du jeu au moment de passer sur console. Plutôt que d’opter pour un bête portage, Interplay aura tout simplement décidé de transformer son titre en un action-RPG à la jouabilité plus adaptée au pad de la Super Nintendo. Oubliez ici les informations à aller pêcher dans un livret à part: tout le jeu a le mérite d’être présent dans la cartouche, avec de très nombreuses adaptations apportées au titre dans son ensemble. Vous pourrez d’ailleurs juger d’une partie de celles-ci dès l’introduction, visible ci-dessus, et qui abandonne les très belles illustrations en pixel art pour des inserts textuels directement incrustés dans le moteur du jeu. L’occasion aussi de constater que la présentation a été revue: on s’attardera moins ici sur le passé de l’Anneau Unique, et bien plus sur la cérémonie d’adieu de Bilbon, avec des passages entiers directement repris du texte originel. Entorse au roman immédiatement après, en revanche: le jeu laisse penser que Gandalf – et même Bilbon – étaient tous les deux au courant du pouvoir de l’anneau dès le 111e anniversaire de celui-ci, alors qu’il faudra plusieurs années au magicien pour arriver à cette conclusion dans le livre. Mais bon, coller fanatiquement au déroulement du roman n’avait pas apporté que des bonnes choses aux versions sur ordinateur, voyons donc comment s’en tire celle-ci.

Voici la Comté. Je voyais ça, heu, plus grand?

D’entrée de jeu, on assiste à une conception assez différente du jeu de rôles. De fait, il est enfin possible de gagner de l’expérience et de voir notre personnage monter de niveau et gagner en caractéristiques… lesquelles sont limitées à trois: votre nombre de point de vie, votre valeur d’attaque et votre valeur de défense – elles progressent automatiquement, aucun choix de votre part, donc. En revanche, toutes les compétences de la version sur ordinateurs ont disparu: dorénavant, on tape, on pare, on écoute automatiquement ce que racontent les personnages près de qui on passe (aucun dialogue ni mot-clé) et l’équipement est automatiquement mis à jour lorsque l’on ramasse une nouvelle arme ou une nouvelle armure. En revanche, si on veut utiliser un objet, il faut ouvrir sa fenêtre de personnage (touche Select), passer à l’inventaire (touche L ou R), sélectionner l’objet que l’on veut utiliser (touche B), puis quitter l’écran (touche Select) et enfin utiliser l’objet (touche A). Si le but était de démontrer qu’on pouvait faire encore plus lourd que l’interface sur PC/Amiga, c’est réussi. On notera également que le jeu n’embarque pas de pile de sauvegarde: il faudra donc composer avec un système de mot de passe à rallonge tout à fait fastidieux.

À plusieurs, le jeu ressemble à une simulation de trekking

Les zones de jeu sont, de par leur taille, beaucoup moins ambitieuses que sur PC: La Comté fait désormais à peine deux écrans, est habitée par moins d’une dizaine de personne, et on ne peut rentrer dans aucun bâtiment. En revanche, on va vite constater que l’essentiel du jeu est composé de quêtes Fedex: le début du jeu consistera à aller chercher Merry, Pippin et Sam, lequel aura bien entendu un objet à vous faire aller chercher. Ce qui va nous permettre d’introduire trois des problèmes du jeu: la gestion du groupe, les donjons et le système de combat.

Le système de combat, tout d’abord, est on ne peut plus basique: les affrontements sont en temps réel, un bouton sert à attaquer, l’autre à parer – ce qui marche à peu près une fois sur quarante. Voilà. Sachant que les adversaires vous foncent en règle générale droit dessus sans stratégie ni subtilité, que vos coups sont assez lents et que les hitbox sont gigantesques, la très grande majorité des affrontements risque de se décider à votre nombre de points de vie – qui est très bas en début de partie, le bon côté étant qu’en cas de mort, le jeu vous laisse repartir au dernier checkpoint en ayant conservé tous vos points d’expérience. Faire du farming est donc très facile, mais on ne peut pas dire que ça soit franchement passionnant…

Voilà votre écran de caractéristiques. C’est plutôt… succinct

Vous aurez hélas vite l’occasion de vous en rendre compte, le premier donjon se présentant après cinq minutes de jeu. Ce qui vous permettra de réaliser que ces fameux donjons sont atrocement répétitifs, très génériques et surtout aussi labyrinthiques que tentaculaires: les grottes s’étendant à l’ouest de la Comté (et dont Tolkien ne fait, au passage, jamais mention dans toute son œuvre) s’étalent à elles seules sur plus de vingt-cinq écrans, avec sept entrées différentes! Autant dire que faire des plans s’avèrera quasi-obligatoire, la tâche étant rendue plus barbante encore par le fait que beaucoup de salles se ressemblent, que la géographie locale donne énormément dans le patatoïde mal dégrossi, et qu’en l’absence de véritable énigme – ou simplement d’une quelconque forme de level design digne de ce nom – on saturera déjà au bout de cinq minutes – là où on peut s’attendre à y passer pas loin d’une heure. Bref, des grands donjons, c’est bien, des grands donjons intéressants, avec des pièges, des énigmes et un système de combat ne se limitant pas à deux boutons ni à des adversaires fonçant tout droit, ç’aurait été mieux.

« Hé les gars, je viens de trouver une clé!
– Merde, attends, on a perdu quelqu’un.
– Y’a Robert qu’est coincé dans un mur.
– Non mais sérieusement, je suis qui, moi? Le bleu ou le vert?
– Z’êtes sûrs que vous préférez pas jouer à Bomberman? »

Cerise sur le gâteau: vos compagnons. Comment gérer les personnages qui vous accompagnent dans un titre en temps réel? Eh bien n’importe comment, bien sûr! À vous, donc, la joie de voir les autres membres de vos groupes se perdre, se coincer dans les murs, se faire défoncer par les adversaires sans que vous puissiez y faire grand chose, et mourir dans les cinq minutes suivant votre rencontre – oh, et bien sûr, impossible de les ressusciter. Ce que vous n’auriez sans doute pas eu envie de faire, en toute honnêteté, tant avoir à gérer une pareille bande de débiles légers vous donnera l’impression d’être un moniteur de colonie de vacances en cours de bizutage. Probablement conscient de ses propres lacunes à ce niveau, le jeu propose heureusement une idée fantastique: le multijoueurs! Ah ça, évidemment, pas question de manipuler une Communauté de l’Anneau de neuf personnes ici: il faudra se limiter à cinq joueurs humains (mais le programme pourra faire le nombre, plus on est de fous…). À vous le plaisir, dorénavant, au lieu de vous coltiner une bande de demeurés, d’insulter vos quatre camarades jusqu’à être brouillés définitivement. En effet, n’imaginez pas profiter d’un écran splitté offrant à vos (futur ex-)amis l’autonomie dont ils auraient pourtant bien eu besoin vu la taille des donjons du jeu: tout le monde devra obligatoirement rester sur le même écran que vous, se gêner, se bloquer, se retrouver coincé parce que quelqu’un a avancé trop vite, obligeant tout le groupe à reculer en catastrophe – et faisant ainsi réapparaitre tous les monstres que vous veniez de vaincre deux mètres plus loin… que du bonheur! Autant le système montrait déjà ses limites à trois dans Secret of Mana, autant on sent bien ici que le volet multijoueurs n’a été ajouté qu’en dernière minute pour palier à l’absence d’intelligence artificielle. Bref, on ne sera qu’à moitié surpris que la glorieuse trilogie de Tolkien n’ait jamais connu de deuxième épisode sur Super Nintendo…

Qu’est-ce qu’on s’amuse!

Niveau réalisation, le jeu a une certaine « patte », en dépit de sprites minuscules (mais on comprend aisément pourquoi vu la difficulté de faire cohabiter cinq joueurs à l’écran). Les décors sont atrocement répétitifs, ce qui démultiplie encore vos chances de vous perdre dans la moindre région du jeu. La musique de l’introduction est assez jolie, malheureusement le titre préfère, une fois la partie lancée, vous faire profiter de grande nappes de sons de vents qui vous aideront bien à mesurer toute l’étendue de votre solitude, surtout après que vous avez perdu tous vos amis à cause de ce jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Sans être à proprement parler une catastrophe, J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I peine à assumer des choix qui pouvaient sembler légitimes au moment de porter le titre sur console et se transforme rapidement en une coquille vide aussi répétitive que condamnée à être injouable dès l’instant où on se met en tête d’y jouer à plusieurs. L’univers imaginé par Tolkien n’est finalement qu’un écrin maladroit pour distribuer des quêtes Fedex sans enjeu ni motivation, et l’épreuve principale des donjons sera de leur découvrir un intérêt avant même d’imaginer découvrir leur sortie. Un level design totalement insignifiant additionné à une jouabilité aussi boiteuse que binaire délivrera finalement une expérience vaguement ennuyeuse dont seuls les fans les plus patients ou les plus masochistes parviendront à voir le bout.

Batman : The Video Game

Cette image provient du site http://www.amazon.com

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

En 1989, Batman n’avait pas encore connu la glorieuse carrière cinématographique que les cinéphiles du XXIe siècle lui associent désormais. En fait, sa seule adaptation en long métrage, jusque là, remontait à 1966 et était tirée d’une série largement autoparodique avec Adam West et Burt Ward – autant dire que le côté sombre et torturé du personnage imaginé par Bob Kane avait fini par être un peu oublié. Jusqu’à ce que Tim Burton, à une époque lointaine, très lointaine, où il faisait encore de bons films et était régulièrement présenté comme un futur grand réalisateur américain (ah, comme le temps passe….), n’aille puiser son inspiration dans les comics de Frank Miller pour replonger l’homme chauve-souris dans une Gotham City aussi sombre que gothique, avec un Michael Keaton tout en sobriété et un Jack Nicholson en roue libre. Miracle: Le Dark Knight venait de renaître.

Bienvenue à Gotham City

À la même époque, sur la console 8-bits de Nintendo, on allait assister à un autre miracle: une adaptation de film réussie. Tous les joueurs chevronnés savent que l’une des premières choses à fuir, lorsque l’on recherche un bon jeu, est bien le cortège d’adaptations opportunistes programmées en urgence et avec les pieds pour paraitre en même temps que le film sur le succès duquel elles comptent surfer. Et pourtant, n’importe quel joueur de la fin des années 80 vous dira la même chose lorsque vous lui évoquerez Batman: The Video Game sur NES: il s’agit de l’un des tout meilleurs jeux d’action de la machine. La question mérite malgré tout d’être posée: cette réputation flatteuse est-elle méritée?

Soyons honnêtes: c’est magnifique

Dès l’écran-titre, le jeu place son ambiance, et on appréciera qu’il tire particulièrement bien parti de la palette de couleurs, pourtant extrêmement limitée, de la NES, pour présenter notre héros – avec une musique n’ayant rien à voir avec celle de Danny Elfman mais qui est au moins aussi efficace. Un rapide coup d’œil sur la sympathique introduction du jeu nous confirmera cette tendance: si le jeu suit les grandes lignes du film de Tim Burton, il ne cherche pas à coller au moindre détail, et si Vicky Vale est brièvement évoquée le temps d’un simple écran fixe (on ne réentendra plus parler d’elle de tout le jeu), le personnage joué par Jack Pallance est, lui, carrément aux abonnés absents. De fait, le titre va s’inspirer de certains des passages marquants du long-métrage afin de propulser notre héros dans cinq niveaux, depuis les rues de Gotham City jusqu’au clocher final où il affrontera bien évidemment le Joker, en passant par l’usine d’AXIS Chemical ou les ruines d’un laboratoire.

La difficulté du jeu ne tarde pas à monter en flèche

Pour se faire, Batman: The Video Game va merveilleusement faire usage des quatre boutons de la manette NES. Si le bouton A vous permettra de sauter, le bouton B vous permettra de frapper, dans ce qui pourrait ressembler à un simple beat-them-all. Deux subtilités vont néanmoins venir s’ajouter à cette palette de mouvements pour le moins limitée: tout d’abord, en appuyant sur la touche Select, notre héros pourra choisir parmi trois armes à distance que l’on imagine sorties tout droit de sa fameuse ceinture. Le Batarang aura le grand avantage de revenir vers vous, mais souffrira d’une portée limitée, le pistolet, en revanche, tirera tout droit et l’étoile se divisera en trois pour vous aider à couvrir un angle plus large.

Le jeu vous fera également profiter de très belles cinématiques

Le truc est que chacune de ces armes utilisera des munitions génériques que vous pourrez trouver en guise de bonus en terrassant vos adversaires: une par tir pour le Batarang, deux pour le pistolet, trois pour l’étoile. Sachant que votre réserve ne pourra jamais dépasser les 99 munitions, et que le bon usage de ces armes est pratiquement indispensable pour espérer avoir une chance de venir à bout du titre, autant dire que vous aurez intérêt à faire extrêmement attention à la gestion de cette réserve.

Les combats de boss mettront vos capacités à rude épreuve

Deuxième subtilité: Batman, on le sait, n’a jamais eu peur de faire un peu de varappe. S’il ne pourra, ici, directement escalader les façades, il pourra en revanche prendre appui sur les parois pour se propulser dans la direction inverse, et ainsi bondir de mur en mur pour escalader lestement de larges conduits. Si l’emploi de cette capacité est d’un simplicité à pleurer – il suffira de presser à nouveau sur le bouton de saut au contact d’une paroi – le jeu va vite vous obliger à en maitriser l’usage au pixel près, tant certains des passages de type plateforme du titre sont exigeants jusqu’à l’absurde.

Sauter de mur en mur va vite devenir une seconde nature

Ce qui va nous amener à évoquer le premier élément ayant participé à la légende du jeu: sa difficulté. Souvenons-nous que nous somme en train de parler d’un jeu de la fin des années 80 (il est sorti en 1989 au Japon), où demander à un joueur de s’accrocher à son siège était monnaie courante, mais soyons clair: Batman est très difficile. Si le premier niveau du jeu ne devrait pas vous poser de problème, et constituera une excellente occasion de s’initier aux commandes du titre, les choses se gâtent sérieusement dès le deuxième stage, pour devenir absolument infernales à partir du troisième.

Hommage à Ninja Gaiden?

Certes, notre héros dispose d’une généreuse barre de huit points de vie, mais la disposition des adversaires – qui ont d’ailleurs la fâcheuse habitude de réapparaître dès que vous avez le malheur de vous éloigner de quelques mètres – cumulée à la précision absolue exigée par la moindre séquence de saut peut rapidement transformer le jeu en un véritable puzzle game où aucune difficulté ne pourra être surmontée par l’usage du réflexe: il faudra connaître la disposition de chaque adversaire, de chaque bonus, de chaque route pour avoir une chance de vaincre. Les boss, pour leur part – à l’exception du premier, très simple – vont également largement vous en faire baver: ils sont souvent très rapide, font très mal, et vous n’aurez jamais plus d’une poignée de secondes à votre actif pour espérer retenir des patterns assez complexes avant de vous faire vaporiser. Vous voilà prévenus: attendez-vous à en baver pendant la quasi-totalité du jeu.

Ce niveau est infernal

Heureusement, afin de mieux faire passer la pilule, le jeu bénéficie d’un autre élément ayant participé à sa légende: sa réalisation. Graphiquement tout d’abord, comme on a pu s’en rendre compte dès l’écran-titre, c’est superbe. La palette très terne de la NES est merveilleusement mise à contribution pour retranscrire l’univers sombre du Dark Knight, et elle le fait avec une maestria qui pourrait sans difficulté refiler des complexes à certains titres parus sur consoles 16-bits: Batman est l’un des plus beaux titres de la console de Nintendo. Saluons d’ailleurs l’habillage, avec des scènes cinématiques très percutantes entre les missions, qui font également partie de ce que la NES a pu offrir de meilleur au cours de sa longue carrière.

Arriver jusqu’ici se mérite

Pour ne rien gâcher, l’animation est aussi fluide qu’irréprochable, le jeu ne connait pas le moindre ralentissement, la jouabilité est exemplaire, et cerise sur le gâteau: les musiques du jeu sont absolument sublimes. À ce niveau, le titre de Sunsoft peut sans difficulté prétendre aller rivaliser avec des titres comme Megaman 2 ou Duck Tales au rang de la meilleure B.O. de la NES: les compositions sont superbes, les percussions sont d’une qualité très rarement entendue sur la machine et les thèmes devraient s’installer confortablement dans votre mémoire pour plusieurs années au moins. Autant dire que Batman: The Video Game peut ainsi revendiquer sa place au panthéon des titres majeurs de la 8-bits de Nintendo, rien de moins. 1989 fut décidément une année faste pour l’homme chauve-souris.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Miracle? Accident industriel? Inspiration divine? Batman: The Video Game n’est pas simplement un excellent jeu, c’est également le mètre-étalon de ce à quoi doit absolument ressembler une adaptation vidéoludique pour espérer faire honneur à l’œuvre dont elle est tirée: un titre jouable, magnifique et inoubliable. Représentant sans aucune contestation possible la meilleure aventure de Batman de toute l’ère 8-bits – et peut-être même 16-bits -, le titre de Sunsoft se laissera encore aujourd’hui parcourir avec un plaisir réel – à condition de composer avec une difficulté qui fait froid dans le dos.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le jeu ne fait aucun cadeau, et les derniers niveaux peuvent authentiquement virer au cauchemar si vous n’avez pas une résistance nerveuse à toute épreuve

– Les boss vous laisseront très, très peu de temps pour mémoriser leurs patterns, et pour ne rien arranger, ceux-ci peuvent être très complexes à maîtriser.

 

***** Version Game Boy *****

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Après la console de salon de Nintendo, on ne sera pas surpris de découvrir que c’est cette fois la petite console portable qui aura connu sa version de Batman, toujours sous l’égide de Sunsoft. Naturellement, qui dit changement de format dit également refonte du jeu, la Game Boy se prêtant moins bien aux longues séances de jeu. Le titre ne comporte donc plus que quatre niveaux, chacun divisé en deux à quatre stages. On sera heureux, parmi ces niveaux, de trouver deux stages de shoot-them-up nous plaçant aux commandes du Batwing, histoire de changer un peu. En revanche, côté boss, le jeu est assez chiche: vous affronterez le Joker sous ses deux identités, avant et après sa chute dans la cuve de produits chimiques, lors de deux combats extrêmement semblables et surtout un peu longuets, mais nous y reviendrons.

D’accord, l’ambiance est très différente, mais c’est parfaitement jouable

Du côté de la réalisation, pas question évidemment de jouer sur le côté sombre et les dominantes de noir quant on s’apprête à développer un jeu sur un écran monochrome non-rétroéclairé. Difficile également de jouer sur des tableaux très étendus quant au connait la petitesse de l’écran de la Game Boy; c’est donc un choix assez radical qui a été fait, en allant clairement chercher l’inspiration du design du côté de… Super Mario Land. On se retrouve donc avec un petit personnage court sur pattes de dix pixels de haut évoluant dans un décor faits de blocs et d’adversaires à peine plus grands que lui. Si l’atmosphère du jeu en souffre indubitablement, la jouabilité bénéficie grandement de ce choix qui vous permet de ne pas manipuler un Batman représentant la moitié de la surface de l’écran à lui tout seul. Si les animations sont plutôt chiches – et pour cause, vu la taille des sprites – les musiques, en revanche, sont un véritable régal apte à nous rappeler que la portable de Nintendo en avait pratiquement autant dans le ventre que son aîné à ce niveau.

L’essentiel de la difficulté du jeu provient du choix de la bonne route – et des bonus à ramasser

La jouabilité, pour sa part, est très bonne – même si elle a, comme on peut s’en douter, subi son lot de modifications depuis la version NES. Tout d’abord, oubliez les sauts contre les parois: ici, on compose avec de la plateforme pure sans aucune finasserie de ce genre. Disparu également l’aspect beat-them-all: Batman s’est mieux équipé, cette fois, et il aura une arme de poing aux munitions illimitées dans la main pendant la totalité du jeu. Toute une série de bonus trouvables dans des blocs sombres viendront décider du type, des dégâts et de la portée de cette arme: le « W » vous confèrera un tir ondulé qui couvre large mais peu précis pour viser les blocs, le « P » vous donnera un tir plus puissant, le Batarang aura le mérite de revenir vers vous, etc.

Le jeu a toujours sa part de cinématiques – très réussies, elles aussi

Un indicateur de puissance en haut à droite vous permettra également de savoir combien de projectiles pour pourrez espérer tirer à la fois: avec un niveau un, impossible de tirer une deuxième balle tant que la première est encore à l’écran. Là où la chose devient intéressante, c’est qu’il existe également des malus, certains vous coinçant avec une arme minable à la portée risible, d’autre diminuant votre indicateur de puissance. La particularité du jeu est donc que votre salut viendra à 95% de la connaissance de l’emplacement de ces bonus et malus: parfois, une mauvaise route vous obligera à détruire des blocs qui vous abandonneront avec deux malus, par exemple, vous compliquant sérieusement la tâche – surtout lorsque l’on sait que la perte d’une vie n’a aucune incidence sur l’arme que vous portiez en main ni sur sa puissance.

Le passage en shoot-them-up vient agréablement casser la routine

L’essentiel de la difficulté du titre va donc être de mémoriser l’emplacement des bonnes armes – et des mauvaises. À ce titre, si le jeu est infiniment plus simple que la version NES, une grande partie de son éventuelle difficulté viendra précisément de votre équipement. L’équilibrage du jeu est à ce titre sa principale faiblesse: avec la bonne arme, il se finit sans difficulté majeure, mais dans le cas contraire…

L’aspect plateforme de cette version est très prononcé

Notons d’ailleurs que la meilleure arme du jeu, le laser « T » qui vous permet de tirer à travers les murs, n’est présente qu’à un seul et unique endroit dans le jeu, lors du stage 2-2! Perdez-la en ramassant n’importe quel autre bonus, et à vous les joies d’un titre beaucoup plus difficile et bien plus frustrant – autant dire que votre mémoire sera bien plus utile que vos réflexes. Autre défaut: le jeu ne comporte que deux boss, encore que « deux versions du même boss » serait déjà une description plus adéquate. Cette fois, les réflexes vous seront utiles, car les patterns de ces deux boss sont assez aléatoires, et il faudra vous montrer réactif. Le principal danger de ces deux combats est qu’ils sont INTERMINABLES: rien que pour le premier affrontement, j’ai dû compter plus d’une cinquantaine de tirs au but pour venir enfin à bout de Napier! Ces soucis d’équilibrage représentent les seules errances d’un titre qu’on aura autrement beaucoup  de plaisir à parcourir d’un bout à l’autre.

Les boss sont de véritables épreuves d’endurance

NOTE FINALE : 16/20

Entièrement repensée pour la portable de Nintendo, cette version de Batman: The Video Game est une excellente surprise, faisant les bons choix pour proposer une expérience jouable et ludique. Certes, le jeu est un peu court, et la difficulté en dents de scie provient essentiellement de choix assez osés en terme de game design, mais le fait est que le titre tire parfaitement parti de son support pour nous offrir un moment très agréable. Une version à tester.

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

S’il existait une console qui semblait taillée sur mesure pour une adaptation de Batman, c’était bien la Megadrive. Surfant sur la réputation d’une ludothèque riche en titres matures et à l’ambiance sombre, on ne pouvait espérer qu’un carton sur la machine de SEGA – surtout en gardant l’équipe de Sunsoft aux commandes.

Les scènes de shoot-them-up ne devraient pas vous laisser un souvenir impérissable

De fait, graphiquement parlant, le jeu tire immédiatement parti des capacités d’une console en début de vie. Si la palette de couleurs reste cantonnée à des teintes gris/marron qui correspondent à merveille à l’univers du Dark Knight, on regrettera surtout l’extrême redondance de décors sans imagination qui donnent furieusement l’impression de parcourir les mêmes environnements d’un bout à l’autre du jeu – sentiment encore renforcé par le fait que les ennemis ne se renouvellent pas énormément, eux non plus. Les sprites sont assez laids, en plus d’être petits, et les animations n’étant guère plus mémorables, on en viendrait presque à comprendre le fait que la jaquette du jeu affichait sur son dos des images de la version… NES. Côté musique, en revanche, le titre fait nettement mieux usages des capacités de la 16-bits de SEGA, et plusieurs des thèmes du jeu risquent de vous trotter dans la tête un moment – sans se montrer aussi marquants que ceux de la version originale, malgré tout.

On avance vers la droite et on tape. La foule est en délire.

La grosse déception de cette version vient plutôt du game design. Loin de la variété et de l’exigence proposées par le titre dans son itération 8-bits, le jeu présente un level design particulièrement paresseux vous proposant le plus souvent d’aller vers la droite en tapant des ennemis que le programme vous envoie ad nauseam. Les sauts contre les parois ont disparu, tout comme la plupart de vos armes qui se limitent dorénavant à un batarang aux munitions extrêmement limitées, qui se révèlera inutile pendant la très grande majorité du jeu et d’une puissance démesurée contre les boss, lesquels ne sont de toute façon pas bien compliqués.

Avec une quinzaine de Batarangs, le combat final peut être torché en dix secondes

Histoire de donner une fonction aux trois boutons de la manette, le jeu vous laisse également faire usage d’un grappin – qui ne vous servira à atteindre que des plateformes placées précisément au-dessus de vous, Batman ayant manifesté oublié comment viser – et d’une sorte de double saut assez pénible à utiliser et qui vous permettra de sauter un peu plus loin à condition de respecter un timing assez précis. Histoire de casser un peu la routine, qui s’installe rapidement tant le jeu est monotone, le titre propose, comme sur Game Boy, deux séquences de shoot-them-up: une en Batmobile et l’autre en Batwing. Dans les deux cas, ces séquences sont assez molles et pas franchement captivantes – une remarque qui s’applique hélas à la grande majorité du jeu. La difficulté du titre est de toute façon loin d’être insurmontable, mais on aura rarement envie de ressortir le jeu pour des parties de plus de cinq minutes, même par nostalgie.

Les possibilités offertes par le grappin sont extrêmement limitées

NOTE FINALE : 12/20

Après le Batman que Sunsoft avait proposé sur NES, on était en droit d’attendre une sorte de version ultime sur la 16-bits de SEGA. Perdu! Et pour notre malheur, l’excellent jeu d’action de la console Nintendo a laissé la place à un beat-them-all mal dégrossi s’étiolant dans des niveaux aussi plats et barbants que dramatiquement répétitifs – entrecoupés de niveaux de shoot-them-up pas plus inspirés. Bref, un gameplay passablement insipide associé à un level design mort-né ont donné naissance à un titre à peine passable, avec quelques bons moments pour beaucoup de passages totalement oubliables. Reste une réalisation correcte et une très bonne B.O., mais on était largement en droit d’attendre mieux, bien mieux.

Smash T.V.

Développeur : Williams Electronics Inc.
Éditeur : Williams Electronic Inc.

***** Version Arcade *****

Année de sortie (Europe) : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : Révision 8

L’introduction du jeu:

Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Robotron 2084? Pas assez, probablement. Il en va ainsi pour beaucoup de jeux du début des années 80: victimes des affres du temps, oubliés, nombreux sont les pionniers et les pères fondateurs à avoir disparu des mémoires des joueurs du XXIe siècle, remplacés par leurs héritiers spirituels plus clinquants, plus aboutis, mieux peaufinés, plus jouables.

On ne peut pas souffler cinq minutes!

Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Smash T.V.? Déjà un peu plus, mais probablement toujours pas assez. Pourtant, ces deux titres partagent une filiation, mais également la paternité d’un terme que les gamers acharnés des années 2010 connaissent un peu mieux: « Twin-stick shooter ». Ou, pour les francophones intimidés par tous ces néologismes aussi anglo-saxons que barbares qui semblent fleurir depuis le début du nouveau millénaire: jeu de tir à deux joysticks.

Ca y est, vous quittez le plateau, à vous le plaisir de goûter enfin aux choses sérieuses!

Prenons un scénario aussi anecdotique qu’ouvertement pompé sur le Running Man de Stephen King (et publié alors sous le pseudonyme de Richard Bachman), et qui venait justement d’être adapté au cinéma trois ans avant la sortie du jeu: Nous sommes dans un proche futur, en 1999 (oui, ça fait bizarre de considérer le siècle dernier comme un proche futur, mais faites donc l’effort de vous replacer en 1990). L’émission télévisée qui cartonne n’est ni le Bigdil, ni Loft Story, mais bien Smash T.V., un concours ultra-violent qui voit jusqu’à deux concurrents surarmés se frayer un chemin d’arène en arène, au milieu de milliers d’adversaires, pour récolter gloire, fortune, grille-pains et écrans 2600 pouces. Ces concurrents, vous l’aurez deviné, seront les joueurs: vous, plus éventuellement un ami, s’il vous en reste un que votre passion pour le retrogaming n’aura pas fait fuir.

L’action est frénétique – et c’est très exactement ce qu’on lui demande

Vous voici donc lâché sur un plateau de télévision, prêt à défourailler à tout va. Et d’emblée, on appréciera le fait que le titre de Williams Electronics choisisse de jouer à fond cette carte du show télévisé. Toute la logistique, des cameramen aux passerelles, sera visible à chaque transition d’un écran à l’autre, et vous aurez le plaisir de voir votre personnage commencer son périple derrière un pupitre, devant une salle remplie. Dans le même ordre d’idées, un présentateur aussi insupportable que libidineux apparaitra occasionnellement entre deux bimbos en maillot de bain très années 80 (et au-dessus d’un prompteur commandant au public d’applaudir) histoire de vous faire profiter de ses appréciations digitalisées en temps réel.

Une demi-seconde d’immobilité égale la mort

L’interface du jeu est directement intégrée à l’écran: votre score (et le nombre de munitions restantes, nous y reviendrons) apparaissent sur un panneau intégré à-même le sol de l’arène. Laquelle contient systématiquement quatre portes – une par point cardinal – depuis lesquelles débouleront les adversaires, par vagues variées et à peu près ininterrompues. Et, petit détail typique de sa période de parution: le jeu aime assumer un aspect gore aussi exagéré que parodique, qui vous fera apprécier la quantité de sang et de barbaque à l’écran.

Chaque arène est précédée d’un message qui vous donnera parfois un indice – ou pas

Le jeu vous propose donc, lors de chacun des trois niveaux du jeu, de vous frayer un chemin de salle en salle jusqu’au boss avant de compter vos prix durement gagnés. Trois niveaux? Cela peut sembler peu (et on aurait, de fait, apprécié un tout petit peu plus de variété) mais dans les faits, le déroulement est assez long (comptez une bonne heure pour venir à bout du jeu, à condition d’être très bon – ou très riche) et surtout, vu la frénésie totale dans laquelle est plongée le titre, je vous promets que vous aurez sans doute perdu du poids au terme de ces soixante minutes. Le déroulement est simple: on vous propulse dans une salle, où vous entreprenez de nettoyer la (pléthorique) opposition jaillissant de partout, après quoi le jeu vous présentera la carte du niveau. Retenez-la bien, vous ne la verrez qu’une fois, et certaines informations précieuses (comme l’emplacement des salles bonus ou du boss) figurent dessus. Puis vous vous en irez nettoyer le niveau salle par salle, le programme vous laissant parfois la liberté de choisir la prochaine direction – d’où l’intérêt de mémoriser la carte susmentionnée.

Les boss sont massifs – et donnent libre cours au gore – mais bon sang ce qu’ils sont coriaces!

Et pour ce qui est de nettoyer, croyez-moi, vous n’allez pas avoir le temps de vous ennuyer. Chaque arène représente un écran de jeu, dans lequel votre personnage est lâché avec sa mitrailleuse – aux munitions illimitées, celle-là – et dans lequel votre tâche principale – avant même d’exterminer tout le monde – sera d’essayer de survivre. Pour cela, les moyens à votre disposition se limiteront à une extrême mobilité de votre part, à votre arme, à l’éventuelle présence d’un deuxième joueur qui vous prêtera main forte tout en vous disputant les bonus, et des bonus en question, donc. Ces bonus prennent deux formes: certains sont de simples « cadeaux » qui ne grossiront rien d’autre que votre score (nourrissant au passage la compétition avec le deuxième joueur), et d’autres, nettement plus utiles, représenteront des armes, des boucliers, des modules de soutien ou des gains de vitesse dont vous allez être très friand pour deux raisons. Tout d’abord parce que l’opposition est si déchainée que le moindre gain dans les dégâts où la zone de couverture de votre tir sera salutaire, ensuite parce que ces bonus sont très courts – rarement plus d’une poignée de secondes – ce qui va vous obliger à passer l’essentiel du jeu à courir derrière.

Ce présentateur est largement aussi insupportable qu’il en a l’air

Ce qui va nous amener à évoquer une caractéristique de Smash T.V. qui ne surprendra nullement tous les joueurs ayant connu l’âge d’or des salles d’arcade: sa difficulté. La jouabilité du titre a beau être d’une simplicité limpide – un joystick pour bouger et l’autre pour choisir la direction du tir, il n’y a même pas de bouton à presser – le titre compense par la frénésie et la surabondance. Vos ennemis, déclinés en une dizaine de modèles plus leurs variantes, sans compter les boss, s’amassent littéralement par centaines à l’écran. C’est bien simple: ça ne s’arrête (pratiquement) jamais. Sans cesse il en arrive par l’une des quatre portes – ce qui a de grandes chances de signifier votre mort si vous aviez le malheur de passer devant ladite porte à ce moment précis, ce qui arrivera souvent – il y a même parfois des tourelles intégrées dans les murs, des statues qui vomissent des serpents, et surtout ces cochonneries de mines que vous n’avez aucun moyen de nettoyer autrement qu’en vous suicidant dessus, ce qui est une mauvaise idée.

Ils ne savent plus quoi inventer pour vous faire la peau

Certes, les ennemis meurent très vite, mais ce nombre! En-dehors d’une très courte période d’invincibilité à votre entrée dans l’arène – et du trop court répit offert par les différents types de boucliers que vous pourrez croiser – le moindre contact vous est fatal, et autant vous dire que ne toucher personne dans ce jeu est à peu près aussi difficile à accomplir que d’entreprendre la même dans le métro parisien à l’heure de pointe. Cela est renforcé par votre nécessité constante d’être en mouvement – d’abord pour éviter les ennemis, tirs, rayons lasers, mines et autres cochonneries, mais aussi et surtout pour vous précipiter sur les bonus qui apparaissent pour une durée très courte – de l’ordre de quatre à cinq secondes! Ironie du titre: le fait de vous précipiter sur ces bonus ô combien salutaire constituera sans nul doute votre première cause de mortalité, la deuxième étant les boss – massifs, impressionnants, mais surtout absolument increvables. Il faut parfois s’accrocher, surtout dans les derniers niveaux, pour faire durer une vie au-delà de la trentaine de secondes: la moindre erreur d’inattention se paie cash, et il vous faudra une capacité de concentration digne d’un androïde pour réussir à éviter tout ce que le programme vous envoie au visage, et qui ferait presque passer le titre pour un des premiers manic shooters.

Vous avez peur de vous ennuyer? Ça n’arrivera pas

En terme de plaisir de jeu, cependant, force est de reconnaître que la jubilation l’emporte souvent sur la frustration, et qu’on s’éclate réellement – à tous les sens du terme – à tirer dans tous les sens, particulièrement lorsque l’on a un ami à portée de main pour nous prêter main forte et nous jouer des tours de cochon en nous piquant une arme ou un liasse de billets sous le nez. Smash T.V. est très fun, mais il faut également reconnaître que le titre se prête plutôt mieux aux courtes sessions – ce qui tombe bien, vu sa difficulté – qu’aux longs barouds au terme desquels il commencera à apparaitre un tantinet répétitif (et à vous refiler un sérieux mal de crâne). L’aspect à la fois coopératif et compétitif est absolument parfait, deux joueurs ayant surmonté ensemble les difficultés du jeu restant aptes à se chambrer au moment du partage des gains.

La course au score prendra tout son sens à deux joueurs

Un mot, enfin, sur la réalisation: Pour un jeu de 1990, le titre est très agréable à l’œil: ça fourmille partout, dans tous les sens, sans aucun ralentissement – mention spéciale aux boss, qui en jettent vraiment – et, comme on l’a vu, le sens du détail lié au côté « jeu télévisé » est parfaitement assumé, tout comme la dimension parodique: on appréciera particulièrement les cadeaux grotesques accumulés par les concurrents au fil du jeu, et l’aspect « Roue de la Fortune » volontairement ridicule accolé au titre. Oh, et ultime petit détail, typique des jeux de l’époque: Smash T.V. adaptait sa difficulté aux Hi-scores du jour. Si trop de bons joueurs s’étaient bousculés, mieux valait revenir le lendemain, car l’opposition allait être encore plus musclée que d’habitude… Oui, les années 90, c’était aussi ça.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16/20

Smash T.V. n’a peut-être pas inscrit son nom au panthéon des plus grands titres d’arcade, mais il l’aurait mérité tant le jeu est aussi fun que simple à prendre en main. Deux sticks, vos réflexes, votre monnaie et une opposition pléthorique – et éventuellement un allié, histoire de rendre le jeu encore plus amusant – et voilà le plaisir instantané, accompagné d’une adrénaline qui mettra du temps à retomber tant l’action est frénétique. La (grande) difficulté du titre aura au moins le mérite de ne pas lui laisser le temps de devenir redondant ou inutilement laborieux. Laissez-vous donc tenter par une petite partie et vous constaterez rapidement que, même près de trente ans après, l’essayer, c’est l’adopter.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– OK, on aurait quand même apprécié que les bonus durent UN PETIT PEU plus longtemps

– Des niveaux plus courts mais plus variés n’auraient pas été une mauvaise idée

***** Version Amiga *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Il y a toujours de l’action, mais ça fait quand même un peu vide

Preuve d’un certain succès commercial, Smash T.V. aura connu bon nombre de portages dès 1991. La version Amiga, qui nous intéresse ici, aurait sans doute pu bénéficier de quelques mois de développement en plus.

Tout d’abord, l’honnêteté oblige à reconnaître qu’adapter la jouabilité d’un Twin-stick shooter à une machine de salon n’était pas forcément chose aisée. Acclaim – responsable du portage – a donc opté pour une idée assez intelligente: autoriser le joueur à utiliser deux joysticks par joueur. Évidemment, pour une jouabilité optimale, cela veut dire qu’il vous faudra jusqu’à quatre joysticks pour jouer à deux – ce qui fait beaucoup – et dans tous les cas au moins un, le jeu ne vous autorisant pas à jouer au clavier (ce qui est, pour le coup, une mauvaise idée). Le jeu reste rapide et assez jouable – même s’il y a moins de monde à l’écran, ce qui compense le fait que la jouabilité à un seul joystick vous oblige à vous diriger vers un adversaire pour viser dans sa direction, ce qui est l’exact opposé de ce que demande le titre.

Le plus gros point noir de cette version vient finalement de sa réalisation. Les graphismes sont nettement moins fins que sur la borne d’arcade – ce qui peut se comprendre – mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça. En revanche, heureusement que le jeu s’intitule Smash T.V., parce qu’à peu près tous les détails nous rappelant qu’on participait à un show télévisé sont passés à la trappe. Oubliez les caméras, les passerelles, les transitions – en-dehors d’un bref aperçu du studio au lancement de la partie, seul le présentateur et les séquences entre les niveaux ont survécu à l’écrémage, et l’ambiance y perd énormément – sans compter que toutes les salles se ressemblent désormais atrocement au sein d’un même niveau. Les fioritures ne sont d’ailleurs pas les seules à avoir fait les frais de cette conversion: oubliez les salles aux trésors et la musique, ce qui commence à faire beaucoup. Reste un jeu d’action relativement sympathique – mais on peut comprendre qu’il n’ait pas fait un carton sur la machine de Commodore.

Les boss restent d’une belle taille – mais ils ont quand même moins la classe. Celui-là a même l’air de s’ennuyer

NOTE FINALE: 12/20

Certes, l’essentiel est toujours là, mais entre l’absence de musique et l’opposition allégée, la frénésie de la version arcade laisse la place à un jeu un peu tristounet et un peu plan-plan, où on s’amuse toujours mais où l’adrénaline peine à se manifester. On notera également qu’une jouabilité optimale en mode deux joueurs réclame la bagatelle de quatre joysticks. Dommage.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est joli, c’est rapide, mais c’est quand même assez différent de la version d’origine

En 1991, le CPC était clairement en fin de vie – même si, en se basant sur la sortie de la GX4000, au hardware équivalent, l’année précédente, Amstrad n’était visiblement pas au courant. Le portage correspond à ce qu’on était en droit d’attendre du CPC: c’est assez joli pour la machine, cela bouge très bien, mais comme souvent absolument tout ce qui faisait le sel de la présentation du jeu a été purement et simplement sacrifié au profit du pur gameplay. Oubliez donc le show télévisé: vous rentrez dans des pièces, vous tuez des monstres, point barre. Oh, et oubliez également le jeu à deux. La musique brille une fois de plus par son absence, et la jouabilité doit composer avec la faiblesse de ne disposer que d’un seul stick, mais le titre reste jouable – il est néanmoins très difficile, en partie à cause de sa vitesse. On remarquera aussi que le jeu ne respecte plus vraiment le plan de la version arcade: dès les premières salles, vous rencontrez des adversaires que vous ne trouviez normalement pas avant le dernier niveau dans la version originale, par exemple. Les boss sont toujours là – et ils sont même plus réussis dans cette version que sur Amiga.

NOTE FINALE: 11/20

Pour du CPC, pas à dire, c’est du beau travail – mais une grande partie de ce qui faisait la force de la version arcade, à commencer par son mode deux joueurs, a disparu en fumée dans le procédé. Reste un jeu sympathique, mais que l’on réservera aux nostalgiques de la machine d’Amstrad.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Ça ne vous rappelle rien? Bon, d’accord, en plus moche

« La version Amiga en moins bien », voilà sans doute le meilleur résumé de ce portage sur Atari ST – portage de la version Amiga, donc, qui n’a pas dû demander beaucoup de temps. Les graphismes sont donc repris à l’identique, mais en moins coloré, les bruitages sont un peu plus grossiers, tout le reste est un copier/coller de la version Amiga, jusqu’au système de contrôle à quatre joysticks.

NOTE FINALE: 11,5/20

Difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à celui sur Amiga – sauf allergie avérée à la machine de Commodore. Portage paresseux, mais néanmoins fonctionnel, les aficionados de l’Atari ST pourront y trouver leur compte – les joueurs du XXIe siècle, moins.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Sans doute pas le portage le plus marquant de la ludothèque du Commodore 64

Comme pour beaucoup de portages sur ordinateurs 8-bits, Smash T.V. version C64 est réduit à l’essentiel: un seul joueur, pas de musique, des pièces, des monstres, un massacre en règle. Graphiquement, c’est plus fin que sur CPC, mais beaucoup moins coloré. Niveau sonore, rien à se mettre sous la dent à part une poignée de bruitages. Il y a bien évidemment moins d’action que sur arcade, mais on s’amuse toujours – à condition, bien sûr, de se mettre dans la peau d’un joueur de l’époque.

NOTE FINALE: 10,5/20

Si le titre est toujours assez amusant à jouer, on comprendra aisément que cette version ne s’adresse aujourd’hui qu’à un public de niche intéressé spécifiquement par le Commodore 64.

 

***** Version Megadrive (Super Smash T.V.) *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

OK, c’est un peu grisâtre, mais on a enfin l’impression de participer à un jeu télévisé

La Megadrive tirait une partie de sa réputation de la qualité de ses conversions de jeux d’arcade, et Super Smash T.V. (nom pris par le jeu lors de son passage en occident, pour des raisons mystérieuses) aide à comprendre pourquoi. Très bonne nouvelle: tout le contenu de la version arcade est de retour, du plateau télé à la musique en passant par les voix digitalisées; même si la 16-bits de SEGA ne peut bien évidemment pas espérer réaliser, graphiquement parlant, avec la borne d’arcade, c’est du beau travail. Le jeu propose une nouvelle fois de jouer à deux pads – ce qui est nettement moins adapté que de jouer à deux joysticks, le pad n’étant absolument pas pensé pour être manipulé à une seule main, mais l’option n’est pas étendue au mode deux joueurs, le multitap permettant de brancher quatre manettes n’étant pas encore disponible au moment de la réalisation du jeu. Les trois boutons de la manette sont donc utilisée d’une manière assez intelligente: un bouton permet de tirer en face de vous (comme dans les autres portages), un autre vous permet de tirer dans la direction opposée à celle vers laquelle vous vous dirigez (ce qui, dans un jeu où on passe son temps à fuir l’ennemi, est assez malin), et le troisième vous permettra de verrouiller le tir dans la direction  vers laquelle vous étiez tourné au moment de presser le bouton. C’était très certainement ce qu’on pouvait tirer de mieux du pad de la Megadrive – mais le maniement nécessitera un temps d’adaptation, et restera toujours cent fois moins instinctif que les deux sticks du jeu d’origine. Bel effort, cependant – mais bon sang que ce jeu est dur, un seul continue n’est vraiment pas suffisant.

C’est encore plus dur – et pas question cette fois de remettre une pièce pour continuer à jouer

NOTE FINALE: 15/20

Contrairement à ceux qui l’ont précédé sur ordinateur, le portage de Smash T.V. sur Megadrive ne donne clairement pas le sentiment d’une version au rabais. Tout le contenu de la version d’origine a été conservé, jusqu’aux voix digitalisées, mais il faudra bien évidemment composer avec les limitations techniques de la 16-bits de SEGA, et surtout avec une difficulté glaçante encore renforcée par les limitations imposées par la manette de la Megadrive.

 

***** Version NES  *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

L’essentiel est là, mais on sent tout de suite que ça se bouscule moins à l’écran

La version NES présente une véritable ambition, tant elle s’efforce de coller au maximum à une version arcade au hardware pourtant infiniment supérieur. Certes, même la meilleure volonté du monde n’empêche pas son lot de coupes: les arènes sont plus austères, l’action est moins frénétique, plusieurs choses ont disparu – parmi lesquelles les mines et plusieurs types d’adversaires… reste que la musique répond toujours présent, que les voix digitalisées sont d’une qualité bluffante pour de la NES et que le mode deux joueurs est toujours présent – avec la possibilité de jouer à quatre pads. Niveau interface, un bouton sert à tirer, l’autre à verrouiller, et la méthode à deux manettes continue de ne pas être naturelle. Le jeu est également un peu plus facile (faute d’opposition) que sur les autres portages – ce qui explique certainement pourquoi il n’y a aucun continue.

Le présentateur interviendra désormais en plein écran – ce qui laissera le temps d’apprécier les excellentes digitalisations sonores

NOTE FINALE: 11/20

La petite 8-bits de Nintendo fait ce qu’elle peut, mais afficher des dizaines de sprites à l’écran n’est vraiment pas son point fort. Le jeu tourne malgré tout relativement bien, avec l’essentiel du contenu de la version originale, mais les graphismes font grise mine et la variété est encore moins au rendez-vous que sur arcade. Bref, un portage honnête, mais certainement pas la version à privilégier aujourd’hui.

 

***** Version ZX Spectrum  *****

Année de sortie (Europe) : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Souvenons-nous qu’en 1991, le ZX Spectrum n’était pas exactement à l’apogée de sa carrière

Par ses caractéristiques, la version ZX Spectrum de Smash T.V. fait un peu penser à un portage de la version CPC: on y retrouve le fait que les types de monstres ont été anarchiquement mélangés pour tous apparaître dès le début du jeu. Si, graphiquement, l’ordinateur 8-bits fait ce qu’il peut, on oubliera à la fois la musique et le mode deux joueurs, quant aux bruitages, ils ont le mérite d’exister – bien que ce soit déjà un grand mot, un léger « plop » constituant tout ce que vous serez amenés à entendre pendant l’essentiel du jeu. Niveau jouabilité, oubliez les dispositifs à deux joysticks – le jeu reste praticable, mais vieux vaudra éviter d’y jouer au clavier où les touches ne peuvent pas être réattribuées.

NOTE FINALE: 10/20

Soyons honnête: il ne reste plus grand chose de la version arcade dans cette version qui n’a retenu que l’essentiel: un personnage qui tire sur des adversaires dans des grandes pièces. En-dehors de la curiosité ou de la nostalgie, difficile de trouver une raison valable de s’essayer à ce portage aujourd’hui.

 

***** Version Master System (Super Smash T.V.) *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Les mines sont de retour, mais vous ne vivrez probablement pas assez longtemps pour aller marcher dessus

Contrairement à la NES, la Master System aura choisi de rester graphiquement le plus proche possible – dans la limite de ses possibilités, naturellement – de la version arcade. Ce qui n’était pas forcément une bonne idée: en l’état, les personnages sont certes plus gros que chez la concurrente de Nintendo, mais l’atmosphère générale évoquera surtout un gros pâté grisâtre. Ça ne serait pas très grave si la jouabilité suivait, malheureusement, la difficulté de ce portage est absolument insupportable. Tous les sprites ont en effet des hitbox découpées à la hache qui font que le moindre ennemi passant à moins de 20 cm de vous se traduira par une mort immédiate. Et au cas où ça ne serait pas suffisant pour venir à bout de vos nerfs au terme de vingt secondes de jeu, tous les adversaires se déplacent plus vite que vous! Vous en voulez encore? Votre tir est lent, et d’une cadence de tortue rhumatisante. Bon courage.

NOTE FINALE: 06/20

Difficile de croire que cette version de Smash T.V. ait pu être testée un jour: c’est lent, c’est passablement moche et c’est surtout totalement impossible à jouer. Ajoutez-y la désagréable habitude de la Master System à faire clignoter ses sprites, et vous aboutirez à cette bouillie aussi frustrante que dénuée d’intérêt. À oublier.

 

***** Version Game Gear (Super Smash T.V.) *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Il existe sans doute des jeux encore plus mauvais sur Game Gear, mais il ne doit pas en exister beaucoup

Prenez la version Master System de Smash T.V., divisez la résolution par deux, supprimez le mode deux joueurs et assurez-vous bien de rendre le tout encore plus lent, avec un personnage à peine capable de tirer, et vous obtiendrez sans aucun doute le pire portage du jeu.

NOTE FINALE: 04/20

C’est moche, c’est injouable, c’est expurgé d’à peu près tout ce qui pourrait être intéressant, c’est Super Smash T.V. sur Game Gear. Fuyez ce portage comme la peste.

***** Version Super Nintendo (Super Smash T.V.) *****

Année de sortie (Europe) : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Aaaah, ça commence enfin à ressembler à quelque chose!

Après une telle pelletée de portages relativement médiocres, on pouvait commencer à désespérer de parvenir à trouver un jour une version de Smash T.V. retranscrivant fidèlement les sensations de l’arcade chez soi. Si la version Super Nintendo n’y parvient pas encore tout à fait, c’est à cours sûr le portage le plus réussi de toute l’ère 8/16-bits.

Première bonne nouvelle: tout comme la version Megadrive, le portage sur Super Nintendo reprend l’intégrale du contenu de la version arcade – le gore en mois, politique familiale de la firme au plombier oblige. Mais si cette perte d’hémoglobine pourra chagriner, il faut en revanche reconnaître que le jeu est indéniablement plus coloré que sur Megadrive (un poil moins fin, aussi, les affres de la résolution en 8/7e). Surtout, les quatre boutons du pad de la Super Nintendo offrent enfin une alternative instinctive aux deux sticks de la version originale: chaque bouton vous fait tirer dans la direction où il est placé, deux boutons pressés simultanément vous offriront une diagonale. Difficile de faire plus simple – même si c’est toujours un léger poil moins naturel que d’utiliser un stick. En revanche, si le jeu est toujours aussi dur (plus lent que la version arcade, quand même), les développeurs ont cette fois décidé de se montrer un peu plus généreux, puisque c’est pas moins de quatre crédits qui vous seront offerts au lancement – plus que dans n’importe quelle autre version.

Allez, avouez qu’il vous avait manqué!

NOTE FINALE: 15,5/20

D’accord, ça n’est toujours pas la version arcade – mais en terme de contenu comme en terme de sensations, Super Smash T.V. sur Super Nintendo est indéniablement ce qui s’en rapproche le plus! À vous, enfin, le plaisir de pouvoir vous éclater à deux sur une console de salon sans être équipé d’un rouleau de pièces pour alimenter la machine. Un excellent portage.

 

 

The Amazing Spider-Man

Cette image vient du site http://www.mobygame.com

Développeur : Rare
Éditeur : Nintendo

***** Version Game Boy *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Comme on peut l’imaginer, parmi les nombreux héros provenant des autres médias venus se faire recycler dans le monde du jeu vidéo, les personnages de film et de dessin animé ne sont pas les seuls à avoir profité de leur petite excursion vidéoludique: les héros de bandes dessinées, de mangas ou de comics étaient destinés à leur emboîter le pas à un moment ou à un autre. Parmi les très nombreuses adaptations à avoir vu le jour sur les différentes machines 8 et 16 bits, toutes n’ont pas laissé un souvenir impérissable. Et justement, voici que s’avance sous les projecteurs l’un des premiers super-héros à avoir tenté sa chance sur Game Boy: Spider-Man.

On appréciera que le jeu ait au moins cherché à mettre les capacités propres à Spider-Man en application

Le scénario du jeu est, comme on pouvait s’y attendre, d’une simplicité à pleurer: Mary Jane a été enlevée (plus mille points pour l’originalité) par un des super-méchants de l’univers Marvel. L’ennui, c’est que notre amie l’araignée ne sait pas très bien lequel, elle va donc aller poutrer tout le monde histoire de remettre la main sur sa copine. Oui, je sais, ça commence très fort. L’histoire est introduite par le biais de sympathiques artworks présentés entre les niveaux, et qui nous permettront d’assister à des discussions à base de punchlines entre notre héros et l’adversaire à qui il s’apprête à coller une raclée. Ces petits intermèdes nous permettront de découvrir que visiblement, absolument tous les adversaires de Spider-Man sont au courant que son vrai nom est Peter Parker, ce qui rend le costume et le masque un peu gadgets puisque l’intérêt était de dissimuler son identité mais c’est pas grave, on va faire comme si on n’avait rien vu. La partie démarre, alors autant aller au charbon.

Les combats de boss nécessiteront une certaine dose de patience

Vous voici donc dans les rues hostiles, prêt à diriger votre héros – qui fait un peu maigrichon comme ça mais au moins, on le reconnait bien. Si le jeu, sorti sur une Game Boy en début de vie, n’éblouira personne par ses graphismes, ceux-ci ont le mérite d’être lisibles, et l’animation est relativement fluide. Les thèmes musicaux sont, eux, parfaitement oubliables, noyés qu’ils sont sous les bruitages plus ou moins horripilants comme cette insupportable sonnerie qui commencera à résonner lorsque l’araignée sera aux portes de la mort – et que vous allez donc entendre très souvent, mais nous y reviendrons. Commençons d’abord par répondre à la question la plus pertinente: en quoi consiste le jeu?

Les petits interludes permettront au scénario du jeu de hurler sa douleur

Comme vous allez très rapidement le découvrir, The Amazing Spider-Man alterne les phases horizontales et verticales. Horizontales tout d’abord, de la manière la plus classique qui soit, et qui consisteront à avancer vers la droite jusqu’au boss de fin de niveau. L’opposition qui se chargera de vous barrer la route prendra différentes formes: lézards géants sortant des bouches d’égouts, oiseaux kamikazes bien décidés à vous foncer dans la tronche, loubards se dirigeant vers vous ou cherchant à vous cueillir depuis la moindre fenêtre, et même des noisettes explosives ou des chauves-souris volant en escadrille coordonnées; le moins qu’on puisse dire, c’est que tout le pays semble s’être ligué contre vous! Pour faire face, vous pourrez heureusement compter sur… vos poings, à la portée pitoyable, vos jambes, qui ne vont pas plus loin que vos poings (t’es pas doué, Spidey…) et bien sûr votre toile, sans laquelle le fait de diriger Spider-Man n’aurait pas grand sens, et qui vous servira à la fois de projectile si vous gardez le bouton de tir appuyé, ou de moyen de passage entre les bâtiments si vous effectuez un « double saut ».

Ce jeu va vous faire haïr les oiseaux. Mais vraiment

Votre réserve de toile étant limitée, mieux vaut malgré tout éviter de faire n’importe quoi, de nombreux passages étant absolument infranchissables sans un bon stock de votre fameux fluide. Gaspiller une de vos trois vies (et trois continues) à vous jeter dans le vide faute d’avoir été économe pourrait représenter une des très grandes frustrations du titre, tâchez donc d’être prévoyant. Verticales ensuite, à deux reprises au cours des six niveaux, puisque vous devrez cette fois escalader la façade d’un building en évitant une fois de plus les criminels postés aux fenêtres, les oiseaux, et surtout les diverses cochonneries qui vous tombent dessus depuis le toit et que seul votre « sens d’araignée » vous permettra de voir venir.

Même la faune du métro de New-York semble décidée à vous faire la peau

Comme on peut le voir, le jeu mélange à la fois des séquences de beat-them-all, de la plateforme et une bonne dose de réflexe. Les niveaux sont relativement courts, et le titre pourrait probablement être fini en moins d’une vingtaine de minutes s’il n’était pas aussi difficile. Certes, les choses commencent doucement, mais dès le troisième niveau la moindre erreur commence à se payer cash, et vu le monde hallucinant qui se presse à l’écran pour le simple plaisir de vous régler votre compte, autant vous dire qu’il va falloir avoir les nerfs très solides pour récupérer votre petite amie. Si tous les adversaires à l’exception des boss ont le bon goût de mourir en un seul coup, on s’énervera assez vite de la portée ridicule des coups du super-héros, et surtout des nombreuses situations ou il y a tellement de menaces qui arrivent de tous les côtés qu’il est pratiquement impossible de ne pas se faire toucher. Les boss, d’ailleurs, ne sont pas nécessairement très difficiles une fois qu’on a compris le truc pour chacun d’entre eux, mais risquent de nécessiter un bon stock d’une patience très fragilisée par le parcours à effectuer pour parvenir jusqu’à eux tant ils sont increvables.

Que serait un jeu Spider-Man sans son affrontement contre Venom ?

Ce qui serait déjà assez frustrant, au passage, si la jouabilité du titre était irréprochable – ce qu’elle n’est pas. En-dehors de la portée des coups évoquée plus tôt, on regrettera aussi la relative imprécision de vos sauts qui, sans être catastrophique, va diablement vous compliquer l’existence lors des niveaux exigeant des sauts effectués au micropoil – au hasard, le cinquième, qui pourrait facilement valoir à votre Game Boy un aller simple par la fenêtre ouverte du cinquième étage si vous avez le malheur d’être un peu trop sanguin. C’est réellement dommage, car le titre était suffisamment nerveux et simple à prendre en main pour pouvoir offrir quelques courtes mais satisfaisantes séances de jeu, mais en l’état parvenir à en venir à bout risque de vous demander de leur recommencer en boucle une bonne cinquantaine de fois.

Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 10/20

Petit jeu pop-corn qui aurait pu être parfaitement adapté à de courtes parties, The Amazing Spider-Man sur Game Boy finit paradoxalement par se transformer en douloureuses sessions d’endurance destinées à surmonter des niveaux à l’opposition aussi pléthorique que survoltée. Si les amateurs de Die & Retry pourront trouver un certain plaisir à terrasser chacun des super-vilains pour laisser Peter Parker profiter des plaisirs simples de la vie à deux, les joueurs moins patients risquent de tirer un trait définitif sur leur calme et sur leur envie de continuer à jouer au bout de cinq minutes.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le scénario, que même mon petit cousin de quatre ans aurait préféré rédiger sous pseudonyme afin de préserver sa dignité

– Péter un câble et se mettre à hurler au milieu d’un arrêt de bus ou d’une cour d’école: la Game Boy, c’était quand même magique. Si vous êtes du genre « mauvais joueur », évitez de toucher à ce jeu en public

– En-dehors de quelques passages obligés, les possibilités offertes par votre toile sont quand même relativement sous-exploitées

– Disons-le tout net: graphiquement, la Game Boy est capable de beaucoup, beaucoup mieux que ça

 

Castle of Illusion (Starring Mickey Mouse)

Développeur : SEGA
Éditeur : SEGA
Titre original :アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険 (I Love Mickey Mouse: Fushigi no Oshiro Daibouken)
Testé sur : Megadrive, Master System, Game Gear

 

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

En 1990, les jeux vidéo estampillés « Disney » étaient encore relativement rares – quelques essais de Capcom sur NES, principalement – mais commençaient déjà à obtenir la réputation flatteuse que la décennie à venir et toute une série d’adaptation de licences et de jeux originaux mettant en scène les héros emblématiques de la firme allaient finir de leur apporter. Bien avant les QuackShot et autres Aladdin qui se chargeraient, quelques années plus tard, de montrer le savoir faire de différents studios pour transposer le charme des dessins animés sur consoles 16 bits dans des jeux magnifiques, il a fallu sur Megadrive un éclaireur, un pionnier, pour aller ouvrir la voie. Castle of Illusion aura été ce jeu-là.

Le jeu retranscrit parfaitement l’ambiance des productions Disney

D’entrée de jeu, le titre de SEGA vous met dans l’ambiance en vous décrivant, via une charmante cinématique, le scénario de cette aventure. Mickey et Minnie, occupés à folâtrer avec insouciance (voilà donc à quoi ils passent leurs journées?) se retrouve soudain séparés par la sorcière Mizrabel (qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la méchante sorcière de Blanche-Neige), jalouse de la beauté de Minnie. Après avoir vu sa compagne se faire enlever et emmener de force jusqu’au château de l’illusion, Mickey devra parcourir cinq royaumes magiques pour retrouver sept gemmes aux couleurs de l’arc-en-ciel et ainsi entreprendre de libérer Minnie avant que Mizrabel ne lui vole sa beauté.

La maniabilité irréprochable simplifie grandement les phases de plateforme

Certes, il y a peu de chance que ce scénario vous ait bouleversé par son originalité, mais le louable soucis de mise en scène est notable pour l’époque, où il était encore extrêmement fréquent que les niveaux s’enchainent sans transition ni logique immédiatement après l’écran-titre. Ici, vous verrez Mickey discuter à l’entrée du château qui donne son nom au jeu, et parcourir ses couloirs entre les niveaux. Dès la pression du bouton Start, le jeu vous propose de choisir votre mode de difficulté (on notera d’ailleurs la présence d’un mode « practice » constitué de trois niveaux simplifié et parfaitement adapté aux enfants – idée encore assez peu répandue en 1990) avant de vous lancer à l’aventure. Après quoi, Mickey passe la première porte pour pénétrer dans le royaume de la forêt magique et débuter sa quête des gemmes arc-en-ciel. Et là, c’est la claque.

Admirez la profusion de détails. C’est magnifique !

Souvenez-vous, nous sommes en 1990. La Megadrive vient tout juste de faire son apparition en Europe, et fait alors figure de machine haut-de-gamme au royaume des consoles de salon. Le VGA commence à peine à faire son apparition sur PC sur des machines hors-de-prix, et les rois techniques de la période, en-dehors des bornes d’arcade, se nomment encore Amiga et Atari. Eh bien autant vous dire qu’à cette époque, voir un jeu plus beau que Castle of Illusion tourner sur votre moniteur ou sur votre poste de télévision était un exploit difficile à réaliser. Les images qui accompagnent ce test parlent d’elles-mêmes: pour tous les amateurs de Pixel Art, même 27 ans après sa sortie, le jeu est toujours très agréable à l’œil. Le titre tire merveilleusement parti de la palette de couleurs de la Megadrive, et certains environnements sont réellement magnifiques.

Comme tous les bons jeux de plateforme, Castle of Illusion a son lot de passages secrets

L’ambiance de la forêt magique est enchanteresse, donnant parfois le sentiment d’évoluer au cœur d’un des morceaux de Fantasia, et on ne pourra qu’apprécier le nombre de petits détails venant pimenter, par exemple, le niveau de la bibliothèque, avec ses séquences de natation entre les morceaux de sucre à l’intérieur d’une tasse de thé, ou bien les sauts entre les gaufres et les parts de gâteaux au-dessus d’un océan de lait. Les animations ne sont pas en reste, et ont fait rêver plus d’un joueur en 1990: c’était la toute première fois qu’on avait l’impression de voir un dessin animé tourner sur sa télévision. Mickey saute, s’accroupit, se dandine et mouline des bras au bord d’une plateforme – autre genre de détails extrêmement rares à l’époque – et on y croit à fond. Le jeu avait d’ailleurs été primé pour la qualité de sa réalisation, recevant notamment le Tilt d’Or des meilleurs graphismes. Et croyez-moi, il y a eu des enfants pour regarder les captures d’écran dans les magazines d’alors avec les yeux brillants d’admiration.

Si Castlevania a son niveau de l’horloge, pourquoi pas Castle of Illusion?

Une fois le choc esthétique digéré, qu’en est-il du jeu en lui-même ? Tout d’abord, la maniabilité du titre est aussi simple qu’irréprochable: un bouton sert à sauter, l’autre à tirer les projectiles que vous pourrez collecter au sein de chaque niveau. Le moyen le plus simple de se débarrasser des adversaires reste de leur sauter dessus, mais attention: vous devrez les terrasser d’un coup de popotin en pressant la touche bas sous peine d’être blessé à leur place. Sauter de cette manière vous permettra également de rebondir vers des hauteurs auxquelles vous n’auriez pas pu prétendre en vous élançant depuis le niveau du sol, et constitue donc généralement un très bon moyen pour atteindre des bonus ou des passages autrement hors de portée. Les choses pouvant se compliquer dans les couloirs étroits, vous pourrez être tenté d’utiliser les fameux projectiles que Mickey a le bon goût d’expédier directement en ligne droite, mais n’en abusez pas: les munitions sont rares, et aller en récupérer vous demandera parfois d’emprunter quelques chemins de traverse comportant leur lot d’acrobaties.

On appréciera l’originalité de certains passages

L’aventure n’est pas extraordinairement longue: un bon joueur pourra espérer la boucler en une quarantaine de minutes. On appréciera, en revanche, la variété des situations que le level design s’acharne à déployer histoire de varier un peu les possibilités offertes par une jouabilité basique à deux boutons: Mickey poursuivi par une pomme géante comme le premier Indiana Jones miniature venu, niveau nécessitant d’aller chercher une clé, labyrinthe maritime, sauts au timing précis entre reflux d’une vague qui vous renvoie autrement au début du niveau, bonus inversant la gravité; on sent que l’équipe de développement s’est donnée du mal pour ne pas limiter votre aventure à une série de sauts entre les plateformes, et on l’en remercie.

À l’image du jeu, l’affrontement final n’est pas très difficile

La difficulté, si elle n’a rien à voir avec ce que proposaient les titres les plus exigeants de l’époque, sera quand même suffisante pour ne pas transformer votre épopée à la rescousse de Minnie en vulgaire balade de santé. Certes, on peut rapidement se faire surprendre par un adversaire apparu trop vite au bord de l’écran, mais le déroulement des niveaux n’est jamais sadique, ou même injuste, et vous ne pourrez généralement vous en prendre qu’à vous-même pour avoir trouvé la mort au détour d’un bond mal ajusté. Autant dire que les acharnés de Megaman ou de Ninja Gaiden ne devraient pas mettre très longtemps à venir à bout du jeu.

Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Enchanteur, magnifique, Castle of Illusion a tout pour réveiller l’âme d’enfant des joueurs qu’il aura contribué à faire rêver depuis plus de vingt-cinq ans. Agréable à parcourir, varié, simple à maîtriser grâce à une jouabilité irréprochable, on ne pourra guère lui reprocher que sa (relative) facilité et le fait que l’aventure soit un peu brève. Une vraie madeleine de Proust qui n’a pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Sept gemmes, ça aurait bien valu sept niveaux, non ?

 

***** Version Master System *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Sorti quelques semaines seulement après la version Megadrive, on pourrait penser que ce Castle of  Illusion version 8 bits n’est rien de plus qu’un portage de la version originale adapté aux capacités de la Master System. Que nenni ! On se trouve là – comme SEGA nous y a habitué avec ses licences phares – en présence d’un jeu à part entière doté de son identité propre.

Le jeu  montre que SEGA n’était pas décidé à négliger sa 8 bits malgré la sortie de la Megadrive

Tout d’abord, on constatera que le titre comporte désormais six niveaux au lieu de cinq – soit un niveau bonus, qui prend la forme d’un bureau, et dans lequel on pourra recroiser des monstres recyclés des niveaux 2 et 4 de l’opus Megadrive. Cela ne rend pas pour autant le jeu plus long que la version 16 bits – à condition de savoir parfaitement où aller. Car, grande nouveauté, la version Master System s’acharne à tirer un trait sur la linéarité du titre original pour proposer des niveaux plus labyrinthiques, enrichis en passages secrets, et qui viendront grandement participer à la rejouabilité du jeu. Cette non-linéarité se retrouve également dans le choix des niveaux, puisque vous pouvez désormais finir les trois premiers dans n’importe quel ordre, avant de vous voir proposer la même chose pour les niveaux 4 et 5, et de terminer obligatoirement par le niveau 6. Les niveaux sont diablement bien agencés, reprenant les univers de la version Megadrive en y additionnant une quantité de petites idées qui passent, au passage, par une légère refonte de la jouabilité.

Le jeu est un peu plus retors dans cette version

S’il vous est toujours possible de tuer les adversaires en leur sautant dessus à coup de fessier selon la méthode conventionnée, oubliez les projectiles de la version 16 bits. Il vous est ici possible de ramasser divers éléments – dont des coffres – pour les jeter directement sur les adversaires. Ces éléments sont aussi bien utilisés comme armes que comme moyen de vous barrer la route, et comme vous ne pouvez vous en saisir qu’en étant exactement à la même hauteur qu’eux – et qu’ils ne soient surplombés par rien – cela peut donner lieu à de petites énigmes pour ramasser un bonus ou vous frayer un chemin. Notons également que la clef du niveau 2 de la Megadrive a fait des petits, mais dans cette version il s’agira de la transporter, comme vous le faites avec les autres objets, jusqu’à la porte qu’elle ouvre. La difficulté étant que le moindre contact avec un adversaire vous fera la lâcher, et que l’utiliser comme arme la fera disparaître, vous obligeant à retourner la chercher. On notera aussi des niveaux à défilement forcé, des passages plongés dans le noir et vous obligeant à porter une lanterne, des tapis roulants, des portes qui vous ramènent en arrière et autres joyeusetés qui vous feront apprécier l’ingéniosité du level design. Le jeu est également plus difficile que la version Megadrive – sans en devenir pour autant injuste ou inutilement frustrant.

Il faut reconnaître que ça a de la gueule

Niveau réalisation, la 8 bits de SEGA ne peut évidemment pas rivaliser avec le mastodonte qu’était sa petite sœur, mais les graphismes restent sans difficulté parmi les plus beaux de toute la ludothèque de la Master System. On appréciera également que les clignotements de sprites – l’une des pires plaies récurrentes affligeant la machine – soient ici pratiquement inexistants, preuve de la grande qualité de la programmation. La musique du jeu reprend les thèmes de la version Megadrive – quitte à remettre le morceau de la tempête en fond sonore du niveau pâtissier – et s’en sort elle aussi avec les honneurs. Si les adversaires sont, dans leur grande majorité, issus de la version originale, on notera quelques trouvailles réjouissantes comme ces coffres qui sont en fait des ennemis déguisés, et on sera heureux de constater que les boss, eux, sont tous des créations originales.

De nombreux chemins s’ouvrent à vous

NOTE FINALE : 17/20

Très loin de la version Megadrive au rabais qu’on aurait pu craindre de trouver dans la boîte du jeu, Castle of Illusion version 8bits est en fait un titre original à bien des niveaux, qui se paie même le luxe d’être un des tous meilleurs jeux de plateforme de la Master System. Plus originale, plus variée, plus difficile, cette version est en fait de si bonne qualité que de nombreux joueurs la jugent supérieure à la version Megadrive. Sans aller jusque là, je dirais que les deux jeux se valent pour des raisons différentes, et je vous encourage à acquérir les deux versions si vous en avez l’occasion.

 

***** Version Game Gear *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les différences visuelles avec la Master System sont assez anecdotiques…

À première vue, on pourrait penser que la version Game Gear de Castle of Illusion n’est qu’un simple copier/coller de la version Master System. La réalisation est extrêmement proche, les sprites et les couleurs sont quasi-équivalentes (à deux ou trois modifications plus visibles près, comme la couleur de fond du niveau des jouets), même si l’œil exercé pourra repérer quelques nuances dans les détails, comme les coffres qui ont changé de couleur ou le pot de miel remplacé par un simple tonneau. Pas de quoi se relever la nuit, cependant: le jeu est graphiquement et musicalement à 99% identique à la version Master System.

…Mais les niveaux profitent malgré tout d’une très légère refonte

Une fois un peu de temps passé dans les niveaux, les premières surprises arrivent: là encore, si le level design est très proche de la version sortie l’année précédente, on découvrira quelques petites refontes venues peaufiner le déroulement des niveaux, et qui permettront aux joueurs connaissant la version Master System par cœur de profiter de quelques menues surprises, et même quelques nouveaux adversaires pas aperçus sur la 8 bits de salon. Rien de révolutionnaire, mais un détail qui témoigne encore une fois du soin apporté par SEGA à ses différents portages.

On reste quand même très largement en terrain connu

NOTE FINALE : 17/20

Castle of Illusion sur Game Gear pourrait n’être qu’un simple clone de la version Master System, mais SEGA a tenu à y apporter quelques minimes modifications qui n’en font finalement qu’une version identique à 95%. Les rares changements dans le level design ne justifient certainement pas, à eux seuls, de préférer cette version à sa grande sœur, mais le jeu reste tout aussi plaisant à parcourir que sur Master System.

Wing Commander

Développeur : Origin Systems, Inc.
Éditeur : Origin Systems, Inc.

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1990
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Au début de l’année 1990, le monde informatique était encore un univers relativement simple. Tandis qu’une machine vénérable comme l’Apple II allait déjà sur ses treize ans, que les ordinateurs 8bits vivaient leur déclin avec philosophie, les débats vidéoludiques n’engageaient généralement que deux types de joueurs: les possesseurs d’Amiga, et les possesseurs d’Atari ST. Les deux ordinateurs étaient alors en pleine santé – on pourrait même dire au sommet de leur gloire – et l’unique question à animer les discussions entre les fanatiques des deux camps (poétiquement surnommés « les amigaïstes » et « les ataristes ») était de savoir laquelle des deux machines allait supplanter l’autre pour acquérir la suprématie totale et définitive du marché informatique. Il existait un troisième type de joueur, qu’on n’entendait pas beaucoup, et qui passait pour marginal même dans un secteur déjà très sélectif à l’époque: l’utilisateur d’IBM PC. Celui-ci se mêlait rarement au débat susmentionné, tant il était certain de le perdre: le PC, en 1990, était une machine de bureau et rien d’autre. Certes, de nouveaux modèles venaient de sortir, parfois équipé de ces fameuses cartes VGA capables d’afficher 256 couleurs – mais ils étaient affreusement chers, et ne représenteraient jamais une concurrence sérieuse. Et puis les premières cartes sons commençaient à se démocratiser, mais bon… à quoi bon payer une fortune pour jouer à des titres inférieurs à ce que proposaient l’Amiga et l’Atari ST dans des gammes bien moins chères? Après tout, il n’y avait rien, au sein du marché vidéoludique, qui puisse justifier l’idée saugrenue d’acheter un PC pour jouer.

Wing Commander allait être l’un des tous premiers titres à venir changer cela.

Impensable à l’époque de voir des graphismes de cette qualité et d’imaginer que ça puisse bouger

Le jeu, développé par un jeune inconnu appelé Chris Roberts (alors auteur d’un titre aujourd’hui largement oublié mais ayant connu un certain succès critique: Times of Lore), à la tête d’une équipe de cinq personnes, allait porter la marque d’une ambition phénoménale qui donnerait le jour à une des plus grandes sagas de l’histoire du jeu vidéo. Rien que ça.

Ces personnages couchés dans les banquettes sont en fait vos parties sauvegardées

Pour bien comprendre les raisons du succès colossal rencontré par Wing Commander à sa sortie, commençons par nous replacer en 1990. À cette période, les simulations spatiales représentaient un marché de niche réservé à des joueurs patients, prêts à passer plusieurs heures le nez dans le manuel à assimiler des commandes complexes pour naviguer dans des univers en 3D surfaces pleines pas très agréables à l’œil – à moins de disposer de machines si puissantes qu’elles coutaient pratiquement le prix d’une voiture neuve. Aussi surprenant que cela puisse paraître, rares étaient les jeux proposant de vivre des affrontements spatiaux façon Star Wars, avec le joueur dans le rôle du pilote affrontant les chasseurs adverses. Chris Roberts allait corriger cela, en se basant sur deux idées a priori simples, mais absolument géniales.

Le fait que chaque mission donne lieu à un briefing animé permet de s’y croire à fond

La première sauta immédiatement aux yeux des joueurs de l’année 90, et le coup fut aussi surprenant que difficile à encaisser pour une certaine catégorie de joueurs évoquée plus haut: le jeu était magnifique. Si beau, en fait, qu’il enterrait sans discussion possible n’importe quoi de ce que pouvaient proposer l’Amiga et l’Atari ST à la même époque. Cela était visible à trois niveaux: dans un packaging superbe, d’abord, proposant des plans techniques complets de tous les vaisseaux du jeu, un journal chargé de mettre le joueur en situation, des interviews de pilote, etc – bref, de quoi se sentir immédiatement impliqué.

Des cinématiques serviront à vous rappeler que la guerre ne se limite pas au Tiger’s Claw et à son équipage

Par le moteur de jeu, d’autre part, qui remplaçait la 3D surfaces pleines assez austère par une 3D reposant sur des bitmaps, beaucoup moins gourmande. En résumé, le jeu va piocher l’image d’un vaisseau selon l’angle sous lequel on le voit, lui applique un certain niveau de zoom, et miracle: aucun besoin de limiter le nombre de polygones affichés, puisqu’il n’y en a pas. On peut donc représenter des modèles incroyablement détaillés pour l’époque sans nécessairement aller emprunter un ordinateur à la NASA: le jeu était jouable sur un 286, quand la plupart des simulations de pointe de l’époque ressemblaient à un ralenti géant sur un PC de ce modèle. Effet réussi: tous les joueurs regardaient le jeu avec un petit filet de bave, tant on n’avait jamais rien vu de tel sur aucune machine de l’époque – à part peut-être en salle d’arcade, et encore. Troisième point: le jeu était rempli d’une chose dont le simple concept était encore largement inconnu à l’époque: les scènes cinématiques.

Détail fabuleux pour l’immersion: si votre vaisseau a subi des dégâts, ceux-ci seront visibles sur sa carlingue lors du retour au hangar

Cela va nous permettre d’aborder la deuxième idée de génie du jeu: sa scénarisation. Tous les joueurs de l’époque vous le diront: à la fin des années 80, à l’exception de certains jeux d’aventure très récents, personne n’aurait eu l’idée de lancer un jeu pour son histoire. Et lorsqu’un élément scénaristique intervenait, c’était généralement sous la forme d’un pavé de texte assez indigeste, chargé de venir mette un peu de chair sur l’éternel « tuer le méchant » qui servait d’alibi au scoring à la grande majorité des jeux. Mais Wing Commander, lui, vous propose d’incarner un pilote muté sur le vaisseau amiral de la flotte terrienne, le TCS Tiger’s Claw, lors d’une campagne contre des ennemis sanguinaires à tête de lion nommés les Kilrathis. Et au lieu d’expédier ça en deux lignes avant de vous faire enchainer les missions, le jeu prend un parti innovant et qui fait une grosse différence: la campagne de ce pilote, vous allez la vivre, à la première personne.

Angel Devereaux sera amenée à jouer un rôle important dans le reste de la saga – comme beaucoup des personnages du jeu

Dès le début du jeu, l’immersion est totale: plutôt que d’aligner les menus, Wing Commander vous propose de vous balader à l’intérieur du Tiger’s Claw. L’identité de votre personnage, vous la rentrerez au terme d’une partie sur le simulateur de vol, puis vous aurez l’occasion de discuter avec les autres pilotes installés au bar du vaisseau. Ce sera l’occasion de mettre des visages, d’ailleurs superbement dessinés en 256 couleurs, sur celles et ceux qui iront risquer leur vie avec vous, et de juger de leur caractère – correspondant à des archétypes assez répandus mais ce n’est pas grave, on y croit à fond. Sauvegarder ou charger une partie se fait en sélectionnant une couchette dans le dortoir, les casiers vous permettront d’admirer vos décorations, un tableau garde le compte du nombre d’adversaire abattu par chacun, etc.

Une mission typique, qui vous permettra de vous frotter à l’une des pires cochonneries du jeu: un champ de mines

Et quand vous partez en mission, ce n’est pas une fenêtre avec un objectif qui vous accueille avant de vous lâcher dans l’espace, mais bien un briefing mis en scène, avec intervention des pilotes, du colonel, et départ vers la piste de décollage pendant que l’alarme résonne (à condition d’avoir une carte son, ce qui tombait bien car le jeu reconnaissait toutes celles qui étaient disponibles à l’époque, y compris l’extraordinaire Roland MT-32). Tout cela pourra sembler affreusement banal à un joueur du XXIe siècle, mais en 1990, c’était du jamais vu, le joueur croyait participer à un film, à tel point que c’était chargé d’adrénaline qu’on lançait la première mission, bien décidé à montrer à ces foutus chatons ce qu’on avait dans le ventre.

Les dogfights étaient absolument jouissifs pour l’époque

Et une fois dans l’espace, le filet de bave se transformait en cascade. L’immersion franchissait encore un cran: dogfights, champs d’astéroïdes, les visages de vos alliés ou de vous adversaires s’affichant sur les écrans de contrôle tandis qu’ils s’adressaient à vous en plein vol: ça y est, c’était Star Wars en vrai, on était en train de le vivre! Il arrivait d’ailleurs qu’on rencontre un « As » adverse, aux capacités de pilotage supérieures, qui n’hésitait pas à nous insulter par radio interposée, de quoi piquer notre orgueil. Autre détail qui surprenait en 1990: la musique s’adaptait à la situation. Oui, ça semble évident de nos jours, mais à l’époque, on se contentait le plus souvent d’avoir un thème par niveau et basta; le concept de musique dynamique dans un jeu d’action, c’est encore Wing Commander qui l’a étrenné.

La mise en scène est fabuleuse

Côté jouabilité, le jeu, loin des simulations, offre une prise de contrôle très arcade: il est possible de jouer au clavier, au joystick et à la souris, et miracle: les trois alternatives sont parfaitement jouables. Bien évidemment, les puristes ne jureront que par le joystick, tandis que les pilotes sous-équipés ou mal à l’aise avec un manche à balai entre les mains opteront pour la souris, assez précise. En revanche, il faut reconnaitre que la jouabilité, tout comme les graphismes, ont pris un coup de vieux: les bitmaps figurant les autres vaisseaux étaient peut être très beaux pour l’époque, mais d’une imprécision dommageable quand il s’agissait d’anticiper un changement de trajectoire. De plus, inertie oblige, les vaisseaux « glissent » dans l’espace, ce qui demandera au joueur un petit temps d’adaptation pour réussir à toucher un adversaire sans voir le tir terminer à vingt mètres de la cible alors qu’on pensait l’avoir en plein dans le viseur.

Prenez garde en fonçant sur un chasseur adverse: les collisions ne pardonnent pas

Puisque l’on traite là du cœur du jeu, autant en profiter pour entrer dans les détails. Chaque mission vous propose d’aller passer en revue une série de points de passage avant de revenir au Tiger’s Claw. Les objectifs à y accomplir sont assez limités: il ne s’agira, 90% du temps, que d’exterminer tout ce que vous croiserez, même si le jeu y ajoute parfois une mission d’escorte. Vous partirez toujours à deux: vous, et un coéquipier qui changera selon votre affectation. Celui-ci vous fournira rarement une aide précieuse au cours des missions, et il faut avouer que son rôle se bornera le plus souvent à attirer les tirs adverses plutôt qu’à réellement vous donner un coup de main. Méfiez-vous, cependant: votre coéquipier peut mourir, et si cela donnera lieu à une larmoyante scène de funérailles histoire de vous culpabiliser un bon coup, cela vous condamnera également à faire le reste des missions de l’affectation en solo.

Enchainez les victoires, et le jeu ne manquera pas de flatter votre orgueil

Signalons au passage que le jeu, de manière là encore très originale, ne propose pas un déroulement entièrement linéaire: il est tout à fait possible de perdre des missions et de continuer à jouer. En fait, Wing Commander propose une arborescence de missions, présentée dans le manuel: si vous réussissez toutes les missions d’un secteur, une petite cinématique vous présentera les succès obtenus grâce à votre travail, et vous passerez alors à un autre système, aux commandes d’un meilleur vaisseau, dans des missions de plus en plus offensive vous amenant à traquer des Kilrathis sur le reculoir. À l’inverse, échouez à une mission et le secteur sera perdu: c’est alors vous qui multiplierez les tâches défensives jusqu’à, éventuellement, la défaite totale. Bien sûr, rien ne vous interdit de reprendre une sauvegarde à chaque mission ratée pour continuer à coller à la « meilleure route », mais il est intéressant de souligner que le jeu à un potentiel de rejouabilité vous permettant de découvrir de nouvelles missions, de nouveaux coéquipiers et de nouveaux types de chasseurs.

La première mission du jeu:

NOTE FINALE : 15/20

Wing Commander a représenté, à plusieurs niveaux, un bouleversement majeur dans l’histoire du jeu vidéo. Plongeant tout à coup le joueur au beau milieu d’une histoire cinématique dont il était le héros, la réalisation extraordinaire du titre et ses excellentes idées renforçant l’immersion ont offert à des centaines de milliers de joueurs une claque dont il est difficile de mesurer l’ampleur de nos jours. Une claque suffisamment importante, d’ailleurs, pour porter à l’Amiga et à l’Atari ST, machines reines de l’époque, un premier coup annonçant une suite de revers dont elles ne se relèveront finalement jamais. Wing Commander est le titre qui a prouvé que le PC pouvait être une incroyable machine de jeu.

Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Un jeu aux routines simplistes, à la réalisation désormais datée, avec un scénario dont on devine toutes les ficelles et une jouabilité qui fera grincer quelque dents – mais un titre toujours infiniment sympathique, auquel les joueurs qui prendront le temps de l’apprivoiser finiront par se prendre au jeu, à leur tour.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le moteur de vol était fabuleux à l’époque, mais on n’en retiendra plus aujourd’hui que les imprécisions

– Objectifs extrêmement redondants : annihiler/escorter, et rien d’autre

– Le scénario se réduit finalement à quelques très courts échanges au bar, à des remises de médaille et à des cinématiques de vingt secondes à la fin de chaque système. On sent qu’on n’est encore qu’à l’ébauche de quelque chose de plus ambitieux

 

 

— UN MOT SUR LES EXTENSIONS DU JEU —

  Chose encore très rare à l’époque, le succès du jeu aura amené au développement de deux extensions, sobrement nommées Secret Missions 1 & 2, et qui permettront de prolonger l’aventure tout en faisant le lien avec le début de Wing Commander 2. Dans les deux cas, les extensions proposent cette fois un contenu strictement linéaire, et l’arborescence de missions du jeu principal a disparu.

Secret Missions 1 est l’extension la plus dispensable: basée sur un scénario simpliste (les Kilrathis développent une nouvelle super-arme), elle augmente la difficulté d’un cran en multipliant les affrontement atrocement déséquilibrés. Si cela participe très bien à l’ambiance de mission-suicide qu’elle cherche à véhiculer, il faut reconnaître qu’en terme de contenu, l’extension ne propose rien de bien neuf et qu’il vaudra mieux avoir les nerfs solides pour en venir à bout. Secret Missions 1 proposait malgré tout 16 nouvelles missions, et un sélecteur pour rejouer n’importe laquelle des 40 missions du jeu original.

Les extensions offriront un très bonne occasion de développer l’univers du jeu

Secret Missions 2 (sous-titrée Crusade), pour sa part, était déjà beaucoup plus intéressante. Introduisant une nouvelle race appelée les Firekkans désirant combattre les Kilrathis au côté de la Fédération Terrienne, elle présente un challenge plus équilibré, et surtout une scénarisation plus marquée – avec des morts scriptées, et l’introduction de personnages appelés à jouer un rôle majeur dans la suite de la saga comme Hobbes, renégat Kilrathi, ou l’amiral Tolwyn. L’intelligence artificielle avait progressé, le contenu était conséquent (nouveaux coéquipiers, nouveaux vaisseaux adverses) et il était même possible de piloter un chasseur kilrathi ! Bref, une très bonne extension (longue elle aussi de 16 missions), beaucoup moins dispensable que la première, et à parcourir absolument pour les fans de la saga.

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Il aura fallu attendre deux ans pour voir le portage de Wing Commander être confié à Mindscape – une longue période, si l’on considère que Wing Commander II était déjà sorti depuis plus d’un an lors de la parution de ce portage. Étant donné la différence de prix entre un PC capable de faire tourner le jeu d’Origin et celui de la Super Nintendo, on était en droit de se demander comment la console de salon allait s’en tirer au moment de faire tourner un jeu aussi gourmand sur un hardware qui ne boxait a priori pas dans la même catégorie. Eh bien… différemment de ce qu’on pouvait anticiper – et, comme on va le voir, les faiblesses de cette version ne se situent pas forcément là où on les attendait.

Graphiquement, on voit tout de suite que la palette de la Super Nintendo ne suit pas

En terme de réalisation, commençons par ce qui passe le mieux: la musique. Voilà un domaine où la console de Nintendo pouvait tout à fait lutter avec le PC – ce qu’elle fait assez bien. Même si on aurait du mal à décréter que la bande son du jeu est supérieure à celle obtenue avec une Roland MT-32, elle fait en tous cas mieux que l’Adlib, et les percussions sont particulièrement pêchues dans cette version. Les bruitages, eux, ne sont pas inoubliables – mais ils ne l’étaient pas davantage sur PC. Graphiquement, la résolution a baissé, et la palette de couleur aussi: les dégradés couleur chair ont laissé la place à des à-plats plus ou moins heureux où tout l’équipage a l’air de revenir d’une séance d’UV. Dans l’ensemble, les graphismes ont du mal à éblouir, et le Tiger’s Claw fait désormais un peu cheap: les briefings ne laissent apparaitre que trois personnages, on a l’impression d’être quinze personnes à tout casser sur le vaisseau amiral; bref, le souffle épique y perd. Notons aussi que les couchettes du dortoir ne servent plus à rien, le système de sauvegarde du jeu ayant laissé place à un système de mot de passe.

Vos coéquipiers sont véritablement devenus bêtes à manger du foin

Une fois en vol, surprise: la Super Nintendo a l’air de très bien tenir le choc, techniquement parlant. Certes, on réalise vite que le moteur a été « allégé »: il y a moins d’étapes dans l’animation des bitmaps, les zooms sont moins fluides quand les adversaires sont loin, et surtout les vaisseaux amiraux ont rétréci au lavage: vous pouvez désormais leur rentrer dedans (et mourir dans d’atroces souffrances) qu’ils n’occuperont toujours pas la totalité de votre champ de vision. Mais l’illusion fonctionne malgré tout encore relativement bien, et on se prend rapidement au jeu une fois en combat. C’est malheureusement là que les vrais problèmes commencent.

Le premier de ces problèmes est que l’intelligence artificielle du jeu a dû rester quelque part dans les bagages de la version PC. Oh, elle n’était déjà pas fantastique sur le jeu d’origine – mais elle faisait le travail. Ici, les adversaires semblent s’être mis d’accord pour vous attaquer à tour de rôle, ce qui est fort galant de leur part. Vos copilotes, eux, semblent tous avoir hérité du comportement de Maniac en encore plus débile: ils foncent droit sur l’adversaire en tirant tous leurs missiles dans les cinq premières secondes, et ont une passion véritable pour le fait de se placer entre vous et votre cible. Ou du moins le feront-ils une fois que vous serez parvenu à leur en donner l’ordre, ce qui nous amène au deuxième gros problème du jeu.

Les dogfights peuvent vite devenir interminables

On n’y pense pas forcément avant d’avoir la manette en main, mais faire tenir toute l’interface du jeu sur huit boutons est un vrai défi, que les équipes de Mindscape ont relevé à leur façon – et ça n’était pas forcément la meilleure. Concrètement, n’espérez même pas jouer sans avoir le manuel sous les yeux, faute de quoi vous risquez de souffrir – il m’aura fallu plus d’un quart d’heure pour trouver le pilote automatique. Mais un bon exemple valant aussi bien qu’un long discours, je vais vous décrire une situation lambda: comment cibler un ennemi après avoir lancé votre coéquipier à l’attaque (séquence nécessitant cinq touches sur PC):

  1. D’abord, il faut passer sur l’écran de communication pour parler à votre coéquipier, en faisant défiler les différent modes sur l’écran de droite en pressant SELECT + R. Après quoi, vous pourrez sélectionner votre coéquipier (touche X) et lui donner l’ordre (touche X).
  2. Ensuite vient le moment de cibler un appareil adverse. Pour cela, vous devrez à nouveau utiliser SELECT + R jusqu’à atteindre l’écran de visée.
  3. Maintenant, il faut verrouiller le vaisseau adverse, en le choisissant avec SELECT + X, puis en appuyant sur X une fois le vaisseau sélectionné.
On ne peut pas dire que le colonel Halcyon attire les foules à son briefing, dans cette version. Merci aux trois clampins qui ont accepté de venir, on se sent moins seul

Calculez à présent le temps nécessaire pour réussir à effectuer une séquence qui devait prendre difficilement plus de trois secondes sur PC. Ah, et je ne vous ai pas encore tout dit: la touche R servant également à accélérer, l’usage de n’importe quelle combinaison l’impliquant vous fera aller à fond de train. Je vous laisse imaginer le carnage au moment de faire usage de l’interface dans un champ d’astéroïdes – ce qui se produit dès la première mission. Pour ne rien arranger, le radar est d’une imprécision si totale qu’il en devient pratiquement inutilisable. Autant dire que cela rend le jeu infiniment plus difficile et frustrant que sur PC – et pour de mauvaises raisons, ce qui n’incite pas vraiment au pardon.

NOTE FINALE : 10/20

Le portage de Wing Commander sur Super Nintendo partait sur de bonnes bases, mais la réalisation relativement honnête du titre sera le cadet de vos soucis au moment de vous confronter au jeu. Entre l’IA sabordée et la jouabilité extrêmement exigeante du titre, le défi est beaucoup plus relevé que sur PC – et on ne peut pas dire que les affrontements soient franchement passionnants pour autant. Si vous parvenez à maîtriser la lourde interface, restera un ersatz correct de ce que proposait la version PC – mais je ne sais pas si cette adaptation aura fait rêver grand monde au moment de sa sortie.

À noter que Secret Missions 1 connaitra également une adaptation sur Super Nintendo, sous forme d’un stand alone et non d’une extension. Malheureusement, les faiblesses du titre initial ne feront qu’empirer dans des combats surpeuplés qui feront atrocement ramer le moteur du jeu, sans dissiper en rien les limites de l’IA.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

En 1992, Commodore commençait déjà à proposer des modèles de sa machine phare un peu mieux armés pour lutter avec la très rude et soudaine concurrence représentée par les nouvelles générations de PC. La philosophie d’Origin étant de pousser les PC dans leurs derniers retranchements, on pouvait s’attendre à ce que Mindscape adopte la même et cherche à offrir un jeu taillé sur mesure pour le lancement de l’Amiga 1200, au mois d’octobre. L’idée – commercialement plus viable – fut de prendre le parti inverse, et de rendre le jeu le plus jouable possible sur un Amiga 500… au prix, on s’en doute, de quelques sacrifices au niveau de la réalisation.

D’entrée de jeu, la palette de couleurs nous hurle sa douleur

À ce niveau, le pari n’est qu’à moitié gagné: le jeu est certes jouable sur Amiga 500, mais l’objectivité force à reconnaître qu’il se traine atrocement. La bonne nouvelle, c’est que cela rend les combats plus simples, la mauvaise est qu’on a parfois plus l’impression de participer à une partie d’échecs qu’à un jeu d’action. En revanche, le jeu tourne comme un charme sur un Amiga 1200 – pas à 60 images par seconde pour autant, mais disons à la vitesse à laquelle le jeu tournait sur un 386. Côté sonore, la machine de Commodore s’en sort sans surprise très bien – ne s’inclinant face à la Roland MT-32 que sur certains thèmes, mais rappelons que la luxueuse carte son sur PC coutait à elle seule presque aussi cher qu’un Amiga…

Le plus gros sacrifice, lui, saute aux yeux dès l’animation précédant l’écran-titre: pour soulager un maximum le processeur de l’Amiga, la palette de couleurs du jeu a été réduite à 16 couleurs. Autant dire que c’est la foire à la mosaïque et que le jeu parait souvent atrocement terne – particulièrement lors des cinématiques, qui étaient pourtant l’un des points forts de la version PC. Par l’absurde, cette version a surtout permis de réaliser le gouffre qui s’était soudainement créé entre l’Amiga, machine pourtant reine deux ans auparavant, et le PC qui entretemps continuait son bout de chemin avec des modèles de plus en plus puissants – et, ultime coup de poignard, à peine plus chers que l’Amiga 1200, déjà quasi-obsolète à sa sortie.

Les dogfights ne sont pas franchement frénétiques si vous jouez sur Amiga 500

Le jeu n’est pas moche pour autant, mais autant dire qu’il ne décrochait plus la mâchoire de personne, surtout en 1992, alors que le PC préparait déjà le troisième épisode de la saga. Au lieu de l’expérience ultime en matière de combat spatial, on se retrouve brutalement avec un jeu d’action honnête qu’on regarde avec sympathie, dans le meilleur des cas, plutôt qu’avec admiration. Ce combo lenteur + relative laideur est d’autant plus dommageable que le jeu est, pour le reste, strictement identique à la version PC, ne souffrant d’aucune des tares de la version Super Nintendo – tout juste regrettera-t-on que le jeu ne permette plus de jouer à la souris. Mais force est de reconnaître que cette version a perdu une grande partie de ce qui faisait sa force.

Les errements de la version Super Nintendo sont heureusement absents de ce portage

 

NOTE FINALE : 12/20

Trop peu, trop tard: Cette version aurait eu un meilleur avenir si elle était parue en même temps que la version PC, mais en l’état, elle n’aura servi qu’à matérialiser de façon très cruelle l’écart qui s’était creusé avec la machine d’IBM en moins de deux ans. Identique dans son déroulement à la version originale, ce portage souffre néanmoins d’une réalisation poussive qui le rend à peine jouable sur Amiga 500 – et juste honnête sur Amiga 1200.

 

***** Version Amiga CD32 *****

Année de sortie : 1993
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

En 1993, Wing Commander sortait, de façon assez confidentielle, sur l’éphémère console de Commodore – en bundle avec un autre titre ayant laissé assez peu de traces dans l’histoire du jeu vidéo: Dangerous Streets. Les trois années la séparant de la sortie originale auront-elles suffi à lui permettre de rivaliser enfin avec la version PC ?

Graphiquement, en tous cas, le mode AGA permet enfin de proposer une palette équivalente à celle du VGA: le jeu est  visuellement pratiquement identique à la version PC. Il était temps! Côté sonore, le jeu ne tire aucunement parti du support CD, ce qui est très dommage, vous n’aurez donc droit ni à des compositions orchestrales, ni à des voix digitalisées. Cela n’empêche pas cette version d’être au-dessus de la version PC au niveau de la qualité de la musique et des bruitages: la Roland MT-32 est enfin officiellement battue.

Enfin un peu de couleurs! Cela aura quand même pris trois ans

Au niveau de la jouabilité, à présent, les quatre boutons de la manette CD32 pouvaient laisser craindre le pire; heureusement, il est tout à fait possible de brancher un clavier sur la machine de Commodore, ce que je vous encourage à faire tant cela résout instantanément tous les problèmes que peut causer l’emploi du seul pad – à tel point que je ne sais même pas si le jeu est réellement jouable avec uniquement la manette. On se dirigerait donc vers un portage parfait – voire légèrement supérieur à la version PC ? Presque. Le seul petit problème vient du fait que, même en 1993, la machine de Commodore peine toujours à rivaliser, en puissance pure, avec les PC de 1990. Le jeu est donc assez lent – moins que sur Amiga 500, mais plus que sur Amiga 1200, avec qui la CD32 partage pourtant son hardware, mais la version de 1992 ne tournait qu’en 16 couleurs, ceci expliquant sans doute cela.

Les combats sont quand même un poil laborieux

Si cela reste jouable pendant les combats spatiaux – à condition qu’il n’y ait pas trop de monde à l’écran – les champs d’astéroïdes commencent à faire sérieusement tirer la langue à la console. À tel point que vous pourrez sans doute vous y promener avec les moteurs poussés à fond – comportement un brin suicidaire sur la version originale. Le fond, hélas, est touché en cas de combat dans un champ d’astéroïde: là, c’est tellement lent que vous aurez largement le temps de bien réfléchir à ce que vous ferez entre deux tirs. C’est très dommage, car on tenait sans doute là, sinon, un portage faisant enfin honneur au jeu original.

Ce soir, chez Boris, c’est soirée diapos

 

NOTE FINALE: 14/20

On pensait tenir enfin une version équivalente – et même un tantinet supérieure – à la version PC. Las! Le hardware de l’Amiga CD32 l’empêche de tenir la distance dès qu’il y a un peu trop d’action à l’écran. Reste une version qui n’a rien de honteux, mais qui peine à égaler la frénésie du jeu original, particulièrement lors des dernières missions.

 

***** Version Mega CD *****

Année de sortie : 1994
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Dernier portage sur console avant Super Wing Commander, la version Mega CD pouvait faire naitre quelques légitimes appréhensions, le portage sur Super Nintendo n’ayant pas laissé un grand souvenir. De fait, la machine de Sega connait au moins une limitation équivalente à celle de sa consœur: le faible nombre de boutons sur sa manette. Si l’interface ressemblait déjà à une usine à gaz avec huit boutons, je vous laisse imaginer avec quatre… Fort heureusement, le jeu est sorti à une période suffisamment tardive pour reconnaître également les pad à sept boutons, et croyez-moi, ça ne sera pas de trop. La jouabilité ne se maitrise pas en vingt secondes, mais avec un peu de temps, on finit par faire à peu près ce qu’on avait envie de faire sans devoir s’y reprendre à cinq fois – mais les combinaisons à deux voire trois boutons restent beaucoup moins naturelles que le fait d’appuyer sur la touche d’un clavier.

On peut faire de très belles choses, avec 32 couleurs

Niveau graphique, la Megadrive doit composer avec seulement 32 couleurs affichables, et elle le fait très bien. Le travail est remarquable pendant les écrans fixes et les cinématiques, où cette version fait mieux que la Super Nintendo à la palette pourtant plus étendue. À tel point, d’ailleurs, que la réalisation tient admirablement bien la comparaison avec la version PC surtout que, contrairement à ce qui s’était passé chez Nintendo, rien n’a été expurgé au passage.

Une fois en vol, le tableau est un petit peu moins idyllique: les limitations graphiques se font déjà davantage sentir, et le jeu est un peu sombre. Ça reste malgré tout très au-dessus de la version Amiga, mais on remarquera aussi que les niveaux de zoom sont plus limités que sur PC, et que ça pixelise énormément dès qu’on s’approche un peu trop d’un adversaire. En revanche, l’IA n’a pas été mutilée, et surtout – très bonne surprise – cette version est à coup sûr plus fluide que tous les portages qui l’ont précédée. Certes, ça commence à ralentir quand il y a foule à l’écran, mais pas question ici de voler à fond de train au milieu des astéroïdes. En revanche, dans les dernières missions, la profusion de vaisseaux ennemis et la baisse de framerate rend paradoxalement le jeu plus simple que lors des escarmouches moins peuplée. On reste malgré tout assez proche des sensations qu’on pouvait obtenir sur un PC de milieu de gamme.

Une fois en jeu, le moteur y laisse quelques plumes mais ça reste très agréable

Côté sonore, le jeu exploite – contrairement à la version CD32 – toutes les possibilités de son support. C’est ainsi la première version à se retrouver entièrement doublée, ce qui ajoute encore un plus en terme d’immersion. Sans être inoubliables, les doublages sont d’une qualité satisfaisante – très au-dessus, en tous cas, de ce que proposera Super Wing Commander la même année. Les bruitages sont également très bons, quand aux musiques elles sont… différentes. Non qu’elles soient mauvaises – loin de là – mais l’ambiance qu’elles véhiculent est dans l’ensemble un peu plus planante que celle offerte par les compositions originales, qui se voulaient orchestrales et grandiloquentes à grands renforts de cuivres. Pour résumer, disons simplement qu’elle évoquent davantage Star Trek que Star Wars.

On sera heureux de voir que le contenu du jeu n’a pas bougé depuis la version PC

NOTE FINALE: 15/20

La Megadrive n’était a priori pas équipée pour lutter avec un PC en termes de 3D, mais cette version CD fait mieux que se défendre, offrant un jeu jouable et fidèle à l’original là où la Super Nintendo s’était magnifiquement plantée. Les doublages et les musiques CD sont un vrai plus, mais il faudra accepter de composer avec une maniabilité au pad qui demandera un sérieux temps d’adaptation – et avec un moteur à l’agonie dans les dernières missions.

 

***** Version 3DO (Super Wing Commander) *****

Année de sortie : 1994
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Au moment de porter son jeu sur la flamboyante console de 3DO, Origin s’avisa peut-être qu’on était déjà en 1994, et que quitte à porter un jeu qui commençait à dater un peu sur une machine de dernière génération louée pour ses capacités, autant dépoussiérer un peu le jeu de base pour créer une version qui tire pleinement partie du support. Ainsi naquit Super Wing Commander.

Dès les premiers instants, l’ambition assumée de ce portage saute aux yeux: là où Wing Commander ne proposait qu’une courte animation avant l’écran-titre et les crédits, on a cette fois le droit à une vraie introduction faisant la part belle à la 3D précalculée, et que vous pouvez visionner ci-dessus. Deux autres choses ne manqueront pas d’interpeller immédiatement le joueur de la version PC: les portraits, désormais à base de digitalisations, sont superbes, et le design du jeu a énormément changé depuis la version de 1990.

Le design du Tiger’s Claw annonce désormais celui du TCS Victory de Wing Commander III

Dès l’arrivée dans le bar, on peut constater que la refonte est totale – à tous les niveaux. Les thèmes musicaux sont toujours les mêmes, mais ont été réorchestrés – ce n’est pas vraiment de la musique CD, mais c’est indéniablement du MIDI de meilleure qualité. Tous les décors ont été redessinés – ou plutôt, modélisés, tant chaque écran respire la 3D. Le jeu est tellement décidé à nous en mettre plein les yeux que cela en devient parfois un peu ridicule, comme la séquence à la Goldorak qui voit désormais votre pilote se faire habiller et transporter directement jusqu’à l’habitacle de son vaisseau – l’ambiance tranche à ce titre radicalement avec le jeu original, qui avait un côté plus « seconde guerre mondiale » qui est un peu passé à la trappe ici au profit du côté « ultra-futuriste ». Il est assez difficile de se prononcer sur cette refonte graphique, tant la 3D précalculée a aujourd’hui plus mal vieilli que le pixel art, mais le jeu a toujours un certain charme – en plus froid, il faut bien le reconnaître.

Si les personnages impressionnent à chaque gros plan, ils ne sont plus exactement raccord avec leur première version (on se saura jamais pourquoi Paladin porte désormais un bandeau sur l’œil, surtout que cette modification ne sera manifestement pas considérée comme canonique si l’on en croit l’apparence du personnage dans Wing Commander III). En revanche, ce côté hyper-réaliste fait immédiatement ressortir la raideur de leurs animations. Surtout, si les personnages sont désormais doublés, ils le sont avec les pieds, et tout ce qui ne respire pas le sous-jeu sonne faux à en pleurer. Mention spéciale à Angel, qui vous fera saigner les oreilles au bout de dix secondes – on aurait préféré, à ce niveau, que le jeu reprenne les doublages de la version Mega CD, clairement supérieurs.

Paladin est devenu brun, ce qui lui a visiblement coûté un œil. Par contre, ce n’est pas son accent grotesque qui va le rendre sympathique

Une fois dans l’espace, en revanche, le dépoussiérage du moteur de jeu fait clairement du bien à un titre qui commençait à accuser son âge. Si le jeu emploie encore des bitmaps, les vaisseaux sont plus beaux, les mouvements sont plus fluides, vos ennemis vous interpellent plus souvent; bref, on s’y croit encore un peu plus. En revanche, il faudra composer avec la manette de la 3DO et ses cinq malheureux boutons, ce qui va encore vous donner une migraine pour maitriser l’interface.

Signalons enfin que si le contenu du jeu, des missions aux dialogues, est strictement identique à celui de Wing Commander, cette version contient également les deux extensions – et même une troisième, totalement inédite, qui vient se placer entre les deux Secret Missions parues sur PC et met en scène de nouveaux éléments chargés d’annoncer le début de Wing Commander II, à commencer par des pistes sur ces fameux chasseurs camouflés. Bref, le contenu est conséquent, et les fans de la série auront sans doute envie de se frotter à cette fameuse nouvelle campagne.

Les sensations en vol sont meilleures que jamais

NOTE FINALE: 16/20

Si la refonte graphique du titre aura ses partisans et ses détracteurs, force de reconnaître que ce Super Wing Commander a tout de la version ultime, apte à dépoussiérer enfin le premier épisode d’une saga qui traçait déjà fièrement sa route en 1994. Certes, les doublages feront sourire – ou pleurer, selon votre état d’esprit – et la maniabilité au pad ne va certainement pas faire l’unanimité. Mais le moteur dépoussiéré et la campagne supplémentaire apparaitront comme un excellent argument de vente à tous les joueurs ayant fini de retourner la version d’origine.

Thunder Force III

Développeur : Techno Soft
Éditeur : Sega
Titre original : サンダーフォースIII
Testé sur : Megadrive, Arcade, Super Nintendo

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1990
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

L’introduction du jeu:

Lorsque la Megadrive débarqua enfin sur le sol européen à la fin de l’année 1990 (soit plus de deux ans après sa sortie au Japon, excusez du peu), elle pouvait se vanter d’être une des machines les plus puissantes disponible à la vente – et pour un prix très inférieur à ce que coutait un Amiga, un Atari ST, sans même parler d’un PC haut-de-gamme. Alors que tout le vieux continent était encore plongé dans une frénésie 8 bits remportée haut-la-main par Nintendo, Sega décida de frapper un grand coup en s’appuyant sur un argument massue: la Megadrive, c’était une salle d’arcade à la maison.

Je peux vous dire que des sprites de cette taille-là, à l’époque, on n’en voyait pas souvent

Bien évidemment, si cette affirmation était un tantinet présomptueuse (il faudrait attendre la sortie de la Neo Geo l’année suivante, dans une toute autre gamme de prix, pour voir effectivement l’arcade débarquer à domicile), aux yeux des joueurs qui venaient à peine de quitter leur partie de Super Mario Bros. 3, l’illusion était presque parfaite.

Le tir arrière vous sauvera la mise à de nombreuses reprises

Grâce à des sprites imposants, à une palette de couleurs infiniment plus riche et à des capacités sonores qui flattaient les oreilles (Oh! Des voix digitalisées!), les premiers acquéreurs de la machine de Sega pouvaient se décrocher la mâchoire tant Altered Beast, le jeu vendu en bundle avec la console, semblait effectivement proche de sa version arcade. À une époque où le VGA commençait à peine à faire son apparition sur PC, il faut comprendre que même les possesseurs de machines coutant parfois jusqu’à dix fois plus cher que la Megadrive en prenaient plein les mirettes. Au milieu des très nombreux portages de jeux d’arcade qui allaient participer à la réputation de la console 16 bits de Sega, d’autres petites bombes venues faire étalage des capacités de la machine participèrent également à sa légende. Thunder Force III fut un des premiers jeux à venir nourrir le fantasme selon lequel la Megadrive en avait suffisamment sous le capot pour rivaliser avec ce qui sortait dans les salles d’arcade de l’époque.

Graphiquement, le jeu en a dans le ventre

Nous avons donc affaire ici à un shoot-them-up à scrolling horizontal nous envoyant affronter un bio-ordinateur appelé ORM pour les habituelles raisons de sauvegarde de la galaxie. Dès l’écran-titre, la qualité sonore du jeu nous en envoie plein les oreilles, et c’est avec un certain enthousiasme que l’on s’apprête à lancer la partie en appuyant sur Start – l’écran des options nécessite une manipulation si complexe qu’il fait presque office de cheat code, et il n’y a malheureusement pas de mode 2 joueurs, on ne perd donc pas de temps. Le titre de Technosoft nous propose alors de choisir notre première destination parmi cinq planètes – qu’il faudra impérativement finir, dans n’importe quel ordre, avant de pouvoir accéder aux deux derniers niveaux puis au double-boss final. Un petit écran nous présente brièvement le nom de notre destination, son boss ainsi que le point faible de celui-ci, puis on entame la partie sans plus de préambule.

Le décor risque de vous coûter de nombreuses fois la vie

J’insiste ici brièvement sur l’année de sortie du jeu: 1990. Parce que je peux vous dire qu’à l’époque, la réalisation du jeu était très impressionnante. Tellement impressionnante, d’ailleurs, qu’elle le restait plusieurs années plus tard, et qu’il aura pratiquement fallu attendre la sortie de Thunder Force IV fin 1992 pour démontrer, une bonne fois pour toute, qu’il était possible de faire encore mieux sur la console de Sega. Visuellement, le jeu semble tirer parti d’à peu près tout ce que la Megadrive a à offrir: les graphismes sont sublimes, rehaussés d’effets rarement employés à l’époque – comme la magnifique distorsion qui anime l’arrière-plan de Gorgon, la planète volcanique.

L’écran de choix de niveau vous permettra également d’anticiper l’opposition

Le jeu bouge très bien, n’hésite pas à vous faire subir des accélérations subites ou à changer le sens du scrolling, ni à noyer l’écran sous les tirs, les adversaires et les dangers venus du décor lui-même. Le plus impressionnant étant que le jeu reste, en toute circonstance, d’une fluidité à toute épreuve, et que vous n’aurez jamais à déplorer le plus infime effacement de sprite – visiblement, dès 1990, Technosoft avait déjà parfaitement apprivoisé la 16 bits de Sega. Ajoutez à cela une bande-son très pêchue, d’une efficacité redoutable et d’une grande variété (un thème différent par niveau et un thème différent par boss, on ne se fout pas de nous), avec des voix digitalisées claires – une rareté sur Megadrive – et vous comprendrez rapidement que la concurrence de l’époque, qu’elle fusse sur ordinateurs ou sur machines de salon, n’avait tout simplement pas les armes pour rivaliser. Pour ne rien gâcher, les environnements sont variés, explorant à peu près tous les isotopes classique – jungle, glace, lave, etc – sans oublier les grands classiques comme le niveau constitué d’un vaisseau géant à détruire, à la R-Type.

Admirez la vue !

Le gameplay en lui-même est d’une simplicité à toute épreuve – ce qui ne le rend pas moins bon, très loin de là. Les trois boutons du pad de la Megadrive sont mis à contribution : A vous permettra de choisir la vitesse de votre vaisseau (car aller trop vite peut avoir des effets désastreux dans les espaces exigus, alors qu’au contraire, d’autres moments vous interdiront de lambiner), B correspondra au tir et C vous permettra d’alterner entre une des sept armes du titre, votre vaisseau commençant uniquement avec un tir avant et un tir arrière qui risquent de vite montrer leur limites avant que vous ne mettiez la main sur le reste de l’arsenal du jeu ou sur un des précieux bonus.

Un instant d’inattention peut vous coûter très cher

Ceux-ci versent également dans le classicisme: un module de deux satellites gravitant autour de votre vaisseau, un bouclier capable d’encaisser trois coups, et une vie, généralement placée dans des endroits particulièrement difficiles à atteindre. Mieux vaudra tirer parti de tout cela sans faire de faux pas, car votre vaisseau meurt au premier contact, et si la perte d’une vie ne vous fera pas recommencer le niveau, elle vous fera en revanche perdre vos satellites et l’arme que vous étiez en train d’utiliser.

On appréciera la variété des niveaux visités

La mémorisation du déroulement des niveaux sera, à ce titre, votre meilleure arme pour espérer survivre jusqu’au terme du jeu. Si Thunder Force III n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement long (le jeu peut se terminer en moins d’une demi-heure, mais je vous promets que celle-ci sera intense), attendez-vous à y laisser des plumes le temps d’assimiler les (très nombreuses) mauvaises surprises qui se dresseront sur votre route. L’un de vos pires ennemis sera d’ailleurs le décor: le jeu n’hésite pas à mettre en scène des pans entiers se rapprochant de vous, des scrollings changeant de sens sans prévenir, des projections de roche, de lave ou de glace, des goulets d’étranglements et autres obstacles contre lesquels vous serez pratiquement obligé d’aller vous emplafonner lors de leur première apparition.

Le Wave est un tir très pratique pour faire rapidement le ménage à l’écran

La vieille méthode du « rester aussi proche que possible du bord gauche de l’écran » est ici à proscrire, les ennemis arrivant régulièrement par derrière, ou par dessus, ou par en-dessous, ce qui fait que votre mobilité, encore bien d’avantage que vos tirs, sera la clé de votre survie à long terme. C’est bien simple : un trop grand manque de réactivité, et le titre de Technosoft aura vite fait de se transformer en Die-and-Retry, histoire de vous faire retenir à la dure qu’il faudra penser à éviter, lors de la prochaine partie, cette grande barre rocheuse contre laquelle vous vous êtes misérablement écrasé. On appréciera grandement, en revanche, le fait que toutes les armes du jeu soient en autofire : vous n’aurez besoin ni de matraquer votre innocent bouton B, ni d’investir dans une nouvelle manette afin d’éviter une lésion du pouce.

Les boss s’expédient hélas parfois un peu vite

Au final, on tient sans doute là l’un des tout meilleurs shoot-them-up de la Megadrive – et peut-être même de toute la production vidéoludique au moment de sa sortie. Un jeu plaisant, nerveux, ni trop frustrant ni trop simple, apte à vous faire comprendre en quelques instants à quoi ressemblaient les rares titres capables de faire rêver tous les joueurs de l’époque.

Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Véritable démonstration technique au moment de sa sortie, Thunder Force III est également un shoot-them-up percutant et efficace qui aura immédiatement propulsé la Megadrive au beau milieu de la cour des grands. Si sa réalisation impressionne naturellement nettement moins de nos jours, le jeu de Technosoft demeure un titre majeur de la machine de Sega, un titre d’arcade jouissif aux mélodies mémorables et à la jouabilité nerveuse qui saura vous retenir pendant de nombreuses heures, le temps de parvenir à le dompter.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les boss, et en particulier le dernier, sont trop simples quand on est bien équipé

 

***** Version Arcade – Thunder Force AC *****

Année de sortie : 1990
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

L’écran-titre est peut-être le seul à pouvoir se vanter d’être plus beau que celui de la version Megadrive

Trajectoire surprenante, décidément, que celle de ce Thunder Force III, porté sur borne d’arcade après sa sortie sur console, sous le nom de Thunder Force AC. Très bonne occasion, a priori, de réellement comparer les capacités de l’arcade avec celle de la console de Sega… sauf que le jeu a été porté sur le Sega System C2, à peu près équivalent en terme de hardware de celui de la Megadrive. Ceux qui espéraient une orgie graphique et sonore encore plus impressionnante que celle livrée sur la console de salon en seront donc pour leurs frais: cette version arcade est graphiquement extrêmement proche de la version Megadrive – au détail près que, pour une raison mystérieuse, l’interface a été déplacée au bas de l’écran. Niveau son, Thunder Force AC souffle le chaud et le froid: si les bruitages sont de meilleure qualité, et les digitalisations plus nombreuses (on appréciera ou non le « Oh, damn it! » qui résonne à chaque fois que vous perdez une vie), la musique perd en revanche en dynamisme, et est globalement inférieure à celle de la version console. Un comble pour une borne d’arcade !

Graphiquement, on est loin d’être à des kilomètres de la version Megadrive…

En terme de déroulement du jeu, on dira que ce Thunder Force là n’a pas changé de nom uniquement pour l’esbroufe. Si les différences entre les version salon et arcade ne saute pas aux yeux dès le premier stage, cela n’empêchera pas de constater immédiatement que le choix des niveaux et l’écran chargé de les présenter sont désormais aux abonnés absents. De fait, même si on remarque quelques modifications mineures, quelques passages amputés – et un sentiment général qui laisse la désagréable impression que le jeu est devenu bizarrement beaucoup plus mou-du-genou – le véritable bouleversement n’intervient qu’à partir du niveau 4. Les planètes Haides et Ellis ont en effet subi une refonte totale: plus de niveau des glaces, plus de niveau des grottes, on se retrouve dorénavant avec un champ d’astéroïdes assez plan-plan avec un boss pas très inspiré, et un énième niveau mécanique au plan particulièrement retors et dont le décor risque de vous coûter cher – au sens propre, puisque l’on parle d’une borne d’arcade. Le jeu ne m’a pas paru plus difficile que la version console – les nouveaux niveaux peuvent être piégeux, mais je doute que cette version ait fait cracher beaucoup de pièces aux joueurs aguerris.

…mais on aura au moins l’occasion de s’essayer à d’autres niveaux

NOTE FINALE : 15/20

Grosse déception que ce Thunder Force AC, qui peine à retrouver le rythme et l’adrénaline de la version Megadrive. En fermant les yeux sur des coupes pas toujours très heureuses, on pourra néanmoins apprécier de découvrir des niveaux alternatifs qui font de cette version une curiosité à essayer pour les fans ayant retourné Thunder Force III, à défaut de mieux.

 

***** Version Super Nintendo – Thunder Spirits *****

Année de sortie : 1991
Disponible en Français : non
Nombre de joueurs : 1

Miracle, un écran qui ne rame pas !

Surprise: Thunder Force AC a également été porté – sans la participation de Sega, cela va de soi – sur la machine concurrente de Nintendo, dès 1991. Si cette version n’est pas restée dans les mémoires, c’est tout simplement parce qu’elle reprend absolument toute la liste des faiblesses de la version arcade, en en ajoutant de nouvelles.

Le manque de place à l’écran va vous compliquer la vie. Sérieusement, observez ce pauvre boss qui arrive à peine à rentrer dans le cadre !

Tout d’abord, le jeu est graphiquement moins abouti que sur Megadrive et sur arcade, malgré une palette plus étendue qui aurait dû autoriser la Super Nintendo à faire mieux que rivaliser. Plus que des couleurs, le plus gros problème vient de la résolution inférieure de la machine de Nintendo: les graphismes perdent énormément en finesse, et la surface de jeu s’en retrouve réduite de manière d’autant plus grotesque que personne n’a eu l’idée de diminuer la taille de l’interface. Remarque, trente secondes de jeu peuvent également aider à fournir une explication à cette surface de jeu réduite : visiblement programmé avec les pieds, ce Thunder Spirits accuse de nombreux ralentissements, et des effacements de sprites qui rappellent les pires heures de la NES. C’est bien simple: par endroits, pour peu qu’il y ait un peu trop de monde à l’écran, c’est tout bonnement injouable, et il n’est pas rare de se faire détruire par un tir qu’on n’avait même pas vu. Ultime faute de goût: plus d’autofire sur les tirs, attendez-vous donc à matraquer votre manette – cela l’abimera de toute façon moins que le nombre de fois où vous allez l’expédier contre le mur.

Incroyable mais vrai: dans cette version, on s’ennuie

Niveau sonore, ce n’est pas mieux : musicalement, ça ne rivalise pas avec la version Megadrive, et les bruitages font pitié comparés à ceux de la version arcade. Dans l’ensemble, le gameplay est miraculeusement devenu d’une mollesse léthargique, et on passe plus de temps à pester contre le titre qu’à s’amuser.

NOTE FINALE : 9/20

Véritable pierre philosophale inversée apte à transformer l’or en plomb, cette version Super Nintendo est certainement le plus beau cadeau jamais fait à Sega pour prouver que sa Megadrive avait largement les moyens de lutter techniquement avec sa concurrente. Moins lisible, moins rapide, d’une mollesse dérangeante et au trois-quarts injouable, ce Thunder Spirits aura au moins eu le bon goût de changer de nom afin de ne pas salir la glorieuse saga dont il est issu. Programmée par des bleu-bites n’ayant manifestement jamais eu affaire à la Super Nintendo, cette version est une vraie honte à oublier d’urgence.