PenPen

Développeur : Team Land Ho!
Éditeur : General Entertainment Co., Ltd. (Japon) – Infogrames Entertainment SA (Amérique du Nord, Europe)
Titre original : Pen Pen TRiceLon! (Japon)
Testé sur : Dreamcast

Version Dreamcast

Date de sortie : 27 novembre 1998 (Japon) – 9 septembre 1999 (Amérique du Nord) – 14 octobre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Jump Pack supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La Dreamcast était une console vouée à entamer sa (trop courte) carrière avec un pression énorme sur les épaules. Quand on a à la fois la charge de faire oublier l’échec international cuisant de la Saturn et de prendre de vitesse le triomphe planétaire annoncé de la PlayStation 2, tout en représentant la dernière cartouche d’une entreprise n’ayant plus le droit à l’erreur pour pouvoir prétendre rivaliser avec Sony et Nintendo, on peut dire qu’il vaut mieux avoir les épaules très solides.

Et quand en plus on démarre par un lancement au Japon avec un line-up de seulement quatre jeux, là encore, mieux vaut avoir très bien choisi ses munitions – surtout quand un éditeur tiers aussi prestigieux qu’Electronic Arts a annoncé d’emblée qu’il ne publiera rien sur la console ! Faute d’un épisode de Need for Speed, les amateurs de course désireux de voir les capacités des 128 bits de la bits espéraient donc peut-être découvrir une suite à SEGA Rally ou à Daytona USA, voire l’apparition d’une licence exclusive capable de rivaliser avec les Ridge Racer et les Mario Kart 64 – ils auront eu le droit à PenPen. Un bon moyen pour la machine de clamer fièrement sa différence, mais les joueurs, eux, avaient-ils des raisons d’être heureux ? Quelques unes, comme on va le voir – mais pas nécessairement les bonnes.

Oubliez donc les Porsche, les Maseratti ou même les véhicules au sens large : PenPen propose de prendre le contrôle des créatures éponymes, et qui ressemblent furieusement, comme leur nom le laisse entendre, à des pingouins et autres créatures marines de type morse lancés dans des course endiablées de type « rallye » pour… ben pour le plaisir d’arriver premier, visiblement, ce qui est un peu la base. D’entrée de jeu, on pourra d’ailleurs regretter que le programme ne fasse même pas l’effort d’introduire son univers via un prétexte quelconque pour disputer une compétition qui n’existe d’ailleurs pas : il n’y a ni championnat, ni mode « carrière », ni rien en-dehors des courses libres, de l’inévitable « Time Trial » et du multijoueur.

Un programme qui n’aurait certes choqué personne au lancement de la génération précédente, mais qui commençait malgré tout à faire un peu pingre, pour ne pas dire furieusement dépassé, face à des concurrents appelés Ridge Racer Type 4 ou Need for Speed III. Sensation hélas confirmée par un contenu pas plus impressionnant du côté des courses en elles-mêmes : avec seulement quatre environnements déclinés en trois courses chacun, le total de parcours pourrait éventuellement sembler correct sur le papier si ces trois « courses » en question n’étaient pas de simples variations de difficulté du même trajet, seul le mode le plus difficile héritant d’une section supplémentaire venant prolonger la balade. Le mode intermédiaire, pour sa part, viendra ajouter des pièges et de nombreuses cochonneries sur la route que le trajet « facile », de son côté, vous laissera découvrir dans des conditions plus calmes tout en vous offrant un guide pour la première originalité du jeu : le système de propulsion de votre créature.

Comme vous l’aurez sans doute deviné en découvrant les sept personnages aquatiques loufoques qui composent le roster du jeu, il ne sera évidemment pas question ici d’écraser un accélérateur pour espérer remporter une course. Chaque trajet se divise en fait en trois types de sections : la première, et la plus notable, est celle qui se déroule en glissade sur le ventre ; pour avancer, votre « PenPen » devra se propulser à l’aide de ses ailes en respectant un rythme particulier qui lui permette d’optimiser l’inertie procurée par sa vitesse, chacun d’entre eux ayant une cadence propre – d’où l’intérêt de se faire la main sur les courses les plus simples afin de dompter la chose, ce qui ne devrait guère vous demander plus de quelques minutes.

D’autres segments, eux, seront sous-marins, ce qui demandera de respecter la même logique mais pour se mouvoir sous l’eau (et donc en gérant une dimension de plus), et les derniers, plus surprenants, se feront tout simplement à pied (enfin, à patte) et ressembleront davantage à une course d’obstacle, voire à un jeu de plateforme, et seront également l’occasion d’utiliser ce qui correspondant à la seule arme du jeu : une charge qui, bien exécutée, permettra de mettre votre adversaire sur le carreau pendant de longues secondes – et ainsi de le dépasser tranquillement. Mieux vaudra ne pas se rater, en revanche, car en cas d’échec, c’est votre personnage qui sera désorienté et qui perdra les précieuses secondes… Du côté des bonus, on pourra compter sur des zones de boost, et c’est à peu près tout.

Quoi qu’on pense du concept, celui-ci a à la fois le mérite d’être (relativement) original sans être trop abstrait et d’être mis en valeur par une réalisation en 3D qui remplit parfaitement bien son office de vitrine technologique : comparé à ses concurrents directs, à commencer par l’incontournable Mario Kart 64, PenPen étale d’emblée sa génération d’écart. L’univers coloré est très agréable à l’œil, bourré de détails, et pas question ici d’avoir à composer avec des textures granuleuses ou des cache-misère comme le brouillard volumétrique qui semblait nimber les deux tiers des cartouches de la Nintendo 64 : tout est net, la distance d’affichage est très bonne et la fluidité irréprochable.

Le résultat aurait même était clairement emballant s’il n’avait pas dû composer avec d’autres limites, purement ludiques celle-ci : le maniement du personnage tend à manquer énormément de précision, particulièrement dans les sections d’obstacles, où il faut parfois s’y prendre à quatre ou cinq reprises pour parvenir à franchir une marche de quelques centimètres ; le maniement donne à la fois le sentiment d’être guidé en poussant le personnage dans la bonne direction plutôt que dans celle qu’on lui imprime et celui d’échouer à le faire correctement, puisqu’aller tout droit est souvent une gageure. On perd souvent des dizaines de secondes dans des passages qui ne sont délicats qu’à cause de la caméra trop proche et de la jouabilité douteuse, mais le défi étant de toute façon très mesuré, on gagne souvent une course en ayant le sentiment de n’avoir pas fait grand chose pour mériter d’en arriver là.

Le problème est là : en tant que pur jeu de course, PenPen manque de technicité, de précision et tout simplement de fun. En tant que party game, ce sont ses mécanismes qui montrent leurs limites : avec un seul mécanisme d’attaque, par ailleurs beaucoup trop punitif que ce soit pour celui qui le subit ou celui qui se rate en cherchant à l’effectuer, on est très loin des possibilités de Mario Kart 64, encore une fois, et il n’est même pas question ici de bénéficier de mode de jeux pensés pour le multijoueur tels que des combats en arène.

C’est d’ailleurs le dernier (gros) point noir du titre : l’absence quasi-totale de contenu supplémentaire à débloquer, à l’exception de quelques éléments cosmétiques n’ayant absolument aucune incidence sur les performances des conducteurs. Un circuit additionnel ? Nada ! Remporter toutes les courses vous offrira juste un personnage bonus, et battre un record vous donnera accès à une introduction alternative. Ça fait quand même franchement léger, surtout pour un logiciel aussi facile à vaincre…

La conséquence en est que PenPen est l’archétype même du jeu de location qu’on peut avoir plaisir à lancer pour découvrir les capacités techniques de la console le temps d’un week-end avant de le ramener et de ne plus jamais y jouer tant on aura de toute façon fait le tour de la question au bout de deux heures. C’est plus une démo jouable, un étalage des promesses objectivement alléchantes de la console qu’un titre complet à proprement parler.

Le GD-ROM remplit son office en ce qu’il nous donne envie d’en voir plus, mais on peut facilement imaginer que les joueurs ayant investi dans le logiciel en le payant au prix fort s’en seront longtemps voulu de ne pas avoir choisi Virtua Fighter 3tb à la place. Reste un titre sur lequel on ne passe pas un mauvais moment, loin de là, mais qui n’aura pas volé l’oubli dans lequel il aura immédiatement glissé, sorte de « programme jetable » qui aurait plus fait illusion dans une salle d’arcade que sur un système domestique. Les joueurs européens ayant dû attendre un an de plus pour découvrir la console, eux, auront eu droit au lancement à Monaco Grand Prix Racing Simulation 2, Sega Rally 2 et Tokyo Highway Challenge. Comme quoi, de temps en temps, ça vaut aussi le coup d’être servi en dernier.

Vidéo – Course libre : Sucreries

NOTE FINALE : 13/20

Il est toujours risqué de chercher à réinventer la roue. PenPen est un jeu qui a certes un certain nombre d'idées, mais qui n'a visiblement pas eu le temps d'effectuer le tri entre les bonnes et les mauvaises, ni de peaufiner les équilibrages et le gameplay – sans parler du contenu. Le résultat est un titre de lancement comme on en a connu beaucoup : une vitrine technologique très honnête dont la 3D acidulée a plutôt bien vieilli, au service d'une expérience mal rodée qui accumule les maladresses et dont on aura bien du mal à mettre plus de deux heures à faire le tour. Entre la jouabilité souvent irritante, le multijoueur mal pensé et le peu de circuits à se mettre sous la dent, le titre de la Team Land Ho! pourra faire illusion un après-midi, éventuellement un week-end, avant qu'on préfère retourner jouer à Mario Kart 64 ou à Need for Speed III. Dépaysant, et parfois même alléchant, mais trop brouillon.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Contenu trop léger pour un jeu de 1998...
– ...avec beaucoup trop peu de choses à débloquer
– Une jouabilité qui manque cruellement de précision
– Aucun choix de la vue, et aucune possibilité de voir derrière soi

Bonus – Ce à quoi peut ressembler PenPen sur un écran cathodique :

Quest for Glory V : Le souffle du dragon

Développeur : Yosemite Entertainment
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre original : Quest for Glory V : Dragon Fire (États-Unis)
Titres alternatifs : Quest for Glory V : Drachenfeuer (Allemagne), Quest for Glory V: Fogo do Dragão (Brésil), 영웅의 길 V: 용의 불꽃 (Corée)
Testé sur : PC (Windows 9x)/Macintosh
Disponible sur : Windows
Présent dans la compilation : Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1994)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (Windows 9x)/Macintosh

Date de sortie : Décembre 1998 (Amérique du Nord) – Février 1999 (Europe) – Novembre 2000 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, portugais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – Résolution : 640×480

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 601 120MHz – OS : System 7.5 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran du jeu :

À la fin du dernier millénaire, beaucoup d’histoires étaient en train de toucher à leur fin. Pour Sierra On-Line, qui avait bâti pratiquement toute la sienne autour des jeux d’aventure, il était temps de reconnaître que le genre ne se portait pas bien. Pas bien du tout. Au terme d’une brève phase d’euphorie qui avait laissé croire à un avenir radieux pour les fameux FMV, les jeux remplis de vidéos, après le succès commercial de Phantasmagoria, le soufflé était vite retombé pour abandonner le point-and-click face à une révolution à laquelle il était mal préparé : l’arrivée de la 3D.

Des séries aussi prestigieuses que King’s Quest, Gabriel Knight ou même Monkey Island se seront cassé les dents sur la troisième dimension, s’efforçant de revisiter leur gameplay et leur réalisation pour des résultats que l’on qualifiera poliment de « mitigés », au point de provoquer ce qu’ont pensait être la mort définitive de toutes ces licences (en fait, souvent une très longue parenthèse pour la plupart d’entre elles). L’aventure, dorénavant, se nommait Tomb Raider ou Resident Evil, elle contenait beaucoup plus d’action que de réflexion, et la concurrence devait s’adapter ou mourir, n’en déplaise aux adeptes nostalgiques des vieilles formules qui avaient encore cours quelques années plus tôt et qui se faisaient alors de plus en plus rares. Autant dire que les espoirs de voir réapparaître un jour le héros de Quest for Glory pour reprendre ses aventures là où il les avait laissées étaient maigres, mais à en croire la créatrice de la saga, c’est bien la mobilisation et les lettres indignées des fans qui auront permis la matérialisation de Quest for Glory V : Le souffle du dragon – un épisode qui ne nourrissait pas l’ambition de relancer la licence, mais plutôt de lui offrir une dernière occasion de faire ses adieux. La mission était donc claire : tout ce que Shadows of Darkness n’avait pas eu le temps de conclure, cet ultime épisode allait devoir le clore une bonne fois pour toutes. Histoire que les joueurs laissés sur le quai par l’extrême célérité du changement de paradigme vidéoludique puissent au moins faire leur deuil.

Pour clore une aventure héroïque en beauté, il faut au moins un dragon : celui-ci est annoncé dès le titre, et pour ce qui est de la princesse… eh bien disons juste que vous aurez l’occasion de recroiser plusieurs vieilles amies, et peut-être même de ramener à la vie certaines d’entre elles ; il ne tiendra donc qu’à vous de choisir quelle histoire écrire à ce sujet. Mais inutile de brûler les étapes : l’aventure débute une nouvelle fois par la création de son personnage, et les joueurs qui avaient patiemment conservé leur disquette de sauvegarde de Shadows of Darkness dans un écrin fermé à clef depuis quatre ans allaient enfin pouvoir reprendre leur épopée en important leur héros – seul moyen, comme dans les deux précédents épisodes, d’incarner un paladin et sa très pratique batterie de pouvoirs utiles, dont un sort de soins et un autre pour pacifier les ennemis. Oh, allez : pour ne pas vous frustrer, le jeu met quand même une sauvegarde à votre disposition pour en jouer un.

Pas de nouvelle classe ni de caractéristique inédite, donc, et même les aventuriers nouvellement créés bénéficieront de très généreux scores de caractéristiques afin de faire face aux multiples dangers du royaume de Silmarie. Mais justement, vous voilà déjà propulsé sans tambour ni trompette dans le bureau d’Erasmus (qui vous avait si brutalement téléporté sans vous demander votre avis à la fin de l’opus précédent), qui vous explique le contexte : le roi de l’île de Silmarie, royaume à l’ambiance méridionale bâti suite à l’effondrement de l’Atlantide et évoquant furieusement la Grèce antique, a été assassiné. Pour lui succéder, la tradition exige qu’une sélection de prétendants au trône se départagent en passant successivement sept épreuves qui serviront à établir qui est digne de prendre les rênes de la nation – et vu vos antécédents (vous venez littéralement de sauver une ville, un sultanat, un royaume et une baronnie), le vieux magicien et son rat qui parle ont tout de suite pensé à vous. Il faut dire qu’avec un assassin toujours en liberté et l’ingérence probable de puissances étrangères qui auraient tout à gagner à présenter un candidat pour faire main basse sur la Silmarie, il est évident que la mission risque de ne pas être de tout repos. Mais, hé, vous vouliez être un héros, non ?

Quest for Glory revient, donc, dans ses plus beaux atours. Le paysage informatique ayant beaucoup (beaucoup!) changé en quatre ans, le titre s’affiche désormais en 640×480, avec des décors en 3D pré-calculée et des personnages en 3D temps réel. Le résultat a indéniablement du cachet même si on pourra juger que cette 3D balbutiante a plutôt plus mal vieilli qu’une 2D alors au sommet de son art, notamment en ce qui concerne les habitants anguleux et raides comme des piquets de cette nouvelle région. Néanmoins, il est difficile de nier une ambition tangible dans la surface de jeu réellement massive qui, bien que reprenant le système de carte de Wages of War, offre des dizaines de lieux à visiter (la ville en elle-même, mais aussi plusieurs villages côtiers, des forteresses, des îles, ce qui reste de l’Atlantide et même le royaume d’Hadès lui-même, pour n’en citer qu’une partie).

Il faudra cette fois se déplacer à pied, mais aussi en bateau, et même plus tard en machine volante, et autant vous prévenir qu’il y aura beaucoup de terrain à couvrir, car le jeu est facilement deux fois plus long que ses prédécesseurs. L’interface a été simplifiée : il y a désormais une icône pour observer et une deuxième pour toutes les autres actions (se déplacer, prendre, utiliser, discuter…), et une barre de raccourcis a fait son apparition pour simplifier l’usage des différents pouvoirs et des très nombreux objets que vous serez amené à cumuler. On notera également qu’il est enfin possible d’avoir la main sur l’équipement du héros et de lui acheter armes, armures, casques, bracelets ou amulettes – sans oublier les généreux butins qu’abandonneront les nombreux ennemis. Car autant il était pratiquement toujours possible d’éviter l’affrontement dans les précédentes aventures, autant vous faire à l’idée que l’opposition ici, est particulièrement active, et qu’il ne sera pas rare d’affronter une dizaine d’ennemis à la fois – et même si on peut régulièrement choisir de courir au milieu des adversaires plutôt que de les affronter, de nombreux combats sont pour ainsi dire inévitables. Votre héros est devenu très puissant, il va être temps de vous en servir !

On pourra d’ailleurs regretter que le système de combat soit toujours aussi limité : il ne bénéficie même plus d’une vue particulière, les confrontations se déroulant directement sur l’écran de jeu (ce qui pose parfois des problèmes de lisibilité), et en-dehors des divers sortilèges et objets de soin dont vous pouvez faire usage, il se résumera grossièrement à cliquer frénétiquement sur un monstre jusqu’à ce que mort s’ensuive. Dommage qu’une composante aussi centrale ne soit jamais parvenue à un compromis vraiment satisfaisant (et plus question d’automatiser les combats cette fois !), mais pour le reste, on sent que le logiciel atteint assez bien son objectif.

Du côté de l’aventure, bien menée et bien rythmée, difficile de ne pas sentir l’épisode hommage : à quelques rares exceptions près comme Aziza, curieusement oubliée ici, pratiquement tous les personnages pertinents des précédents opus (et surtout des premiers) se sont visiblement donnés rendez-vous en Silmarie histoire de venir vous faire coucou une dernière fois, amenant avec eux toutes les références possibles et imaginables – y compris les pizzas (les habitués de la série sauront à quoi je fais référence). Ils pourront vous dire ce qu’ils sont devenus, car le dialogue est une nouvelle fois un mécanisme central du jeu, et mieux vaut prêter une grande attention aux nombreux indices que vous abandonnent souvent vos interlocuteurs pour espérer progresser dans votre quête – laquelle vous laisse tout le temps nécessaire pour monter votre personnage à votre goût avant de démarrer l’épreuve de succession à proprement parler, vous laissant ainsi décider du rythme avant de lancer les choses sérieuses. Les énigmes, sans être très complexes, peuvent se montrer particulièrement opaques si vous n’avez pas eu la bonne idée de noter toutes les informations, et on peut facilement rater des actions importantes faute d’avoir été attentif ou d’avoir bien pensé à interroger tout le monde à chaque fois.

C’est d’ailleurs à ce niveau qu’on aurait aimé que le jeu ait tiré, en 1998, des leçons que certains concurrents avaient déjà assimilé en 1990. On peut facilement se retrouver coincé pour des raison bêtes, certaines tenant ironiquement à quelques unes des bonnes idées introduites par le titre. Par exemple, le jeu met à votre disposition un « aimant mystique » dont la fonction est grosso modo celle d’un portail de ville qui vous permettra de vous téléporter à l’auberge sans avoir à refaire un trajet en sens inverse. Seulement, cet aimant n’emporte pas vos moyens de transport, et si vous avez donc laissé votre ballon dirigeable sur l’île lointaine où il vous avait emmené avant de vous téléporter, eh bien dommage pour vous parce qu’il est perdu et que vous ne pourrez jamais aller le récupérer ! Au niveau des lourdeurs inutiles, on peut citer le cas de l’île des sciences, qui nécessite toute une manœuvre demandant de bloquer des gondoles avec un timing précis pour pouvoir y accéder. Amusant la première fois, mais au bout de la quinzième…

La bonne nouvelle, c’est qu’énormément d’actions sont totalement facultatives, et qu’il est tout à fait possible de finir le jeu sans avoir accompli des dizaines de tâches secondaires correspondant à l’aspect « jeu de rôle ». Par exemple, le « rite de la paix » peut ironiquement très bien être résolu en vous frayant un chemin jusqu’à la reine des Tritons en massacrant tous ceux qui vous barrent la route pour lui imposer vos conditions. Mais si vous avez envie d’être un peu plus fin, d’employer le sortilège de « paix » de votre paladin pour calmer tout le monde et aller discuter pacifiquement avec elle en dépit de l’hostilité de ses troupes, c’est également possible – simplement, rien ne vous y oblige. De la même façon, vous aurez toute latitude pour entreprendre ou non de séduire un des personnages féminins du jeu, ou même pour accepter ou non de devenir roi – ça ne change objectivement pas grand chose au déroulement de l’aventure, mais il y a souvent de nombreuses manières de surmonter un problème, ce qui tempère un peu l’aspect arbitraire des énigmes les plus retorses. Mieux vaudra quand même sauvegarder régulièrement et sous plusieurs noms si vous avez envie d’explorer les possibilités du jeu et de ne rien rater.

Le plus décevant reste la conclusion du jeu en lui-même, qui après une aventure objectivement intéressante où le dragon met beaucoup de temps à arriver, remplissant bien son rôle de cerise sur le gâteau de vos aventures, expédie votre sacre royal (ou votre refus) en deux phrases avant de vous lancer les crédits au lieu de vous offrir une cinématique grandiose – et surtout un épilogue à la Fallout pour vous raconter ce que sont devenus vos nombreux amis et alliés une fois la partie bouclée. Il y a un sentiment de frustration qui se dégage de ces adieux ratés, comme si en dépit du temps passé avec tous ces personnages qui ont fait l’effort de se déplacer jusqu’en Silmarie avec nous, on n’avait jamais vraiment eu le temps d’apprendre quelque chose de pertinent sur eux, leur arc narratif étant bouclé dès la première seconde où on les aperçoit.

Les nouveaux venus ne comprendront sans doute pas grand chose aux nombreuses références, clins d’œil et autres retournements d’une aventure clairement adressée aux vieux de la vieille, et les fans pour leur part auront l’impression d’avoir une nouvelle fois été privés de la conclusion qu’ils attendaient – c’est plus une sorte de revue d’effectif, de fan service où tout le monde vient dire au revoir à la queue-leu-leu que d’épisode venant clôturer un cycle de cinq jeux et de plusieurs dizaines heures. On voulait le grand final, et on hérite juste d’un chapitre en plus ; ça fait quand même plaisir, mais cela laisse un petit goût amer en bouche, comme celui d’un acte manqué que plus rien ne pourra venir corriger. Bien malin celui qui pourra dire si Quest for Glory reviendra un jour, mais l’histoire retiendra que dans une forme d’ultime hommage, son dernier épisode se sera terminé exactement de la même manière que les précédents : en queue de poisson.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Venu apporter une conclusion inespérée à une saga ressuscitée à la demande des fans, Quest for Glory V : Le souffle du dragon fait l'effet d'une sorte de tournée d'adieux à laquelle tous les personnages de la licence auraient été conviés une dernière fois. Clairement destiné aux joueurs ayant accompagné le héros depuis ses débuts, le titre s'efforce de mêler avec plus ou moins de bonheur une ambition réelle, une jouabilité revisitée et une réalisation remise au goût du jour sans pour autant trahir les fondamentaux de la série – ce à quoi il parvient... dans une certaine mesure. Entre la survivance de certains mécanismes datés pour la partie aventure, des combats trop limitées, quelques lourdeurs dommageable et surtout une fin une nouvelle fois bâclée, cet ultime opus peine parfois à insuffler le rythme, la cohérence et l'aspect grandiose qu'on aurait aimé y trouver. Le voyage a beau être plaisant, il abandonne derrière lui une pointe d'amertume laissée par des arcs fermés un peu trop maladroitement sans avoir lâché la bride à des personnages avec qui on aurait aimé avoir plus de choses à partager, comme si une porte se fermait définitivement avant qu'on ait eu le temps de tout se dire. Une conclusion frustrante, mais qui a le mérite d'exister – bien d'autres sagas n'auront pas eu cette chance.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– De nombreuses occasions de conduire l'aventure dans une impasse par étourderie ou par maladresse
– Quelques mécanismes inutilement contraignant (l'accès à l'île des sciences...)
– Des combats toujours aussi limités
– Une fin qui ne dit rien du sort des nombreux personnages qu'on a croisés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Le souffle du dragon sur un écran cathodique :

Incoming

Développeur : Rage Software plc.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd. (France) – CDV Software Entertainment AG (Allemagne) – Rage Games Ltd. (Suède) – Xicat Interactive, Inc. (États-Unis)
Titres alternatifs : Incoming : The Final Conflict (États-Unis), Incoming : Tulnukate Rünnak (Estonie)
Testé sur : PC (Windows 9x)/MacintoshDreamcast
Présent dans les compilations : Incoming + Incoming Forces (Windows), Incoming Trilogy (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows), ZOOM Platform (Wndows)
L’extension du jeu : Subversion

Version PC (Windows 9x)/Macintosh

Date de sortie : Mai 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local) – 1 à 8 (via câble Null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Pentium II 233MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo
Périphériques à retour de force supportés

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 7xx/PowerPC G3 – OS : Mac OS X 10.1.5 – RAM : 12Mo
Configuration graphique : RAm vidéo : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus encore que le cinéma qui aura longtemps figuré au rang de ses modèles, le jeu vidéo sera resté depuis ses débuts un medium profondément lié aux avancées technologiques. Quels qu’aient été les progrès et les révolutions dans le domaine du gameplay, du game design, de l’interface ou de la narration, ceux-ci auront toujours été partiellement conditionnés à la rapidité de calcul des processeurs et aux capacités graphiques et sonores du matériel – d’où une tendance naturelle, de temps à autres, à céder à la facilité de la poudre aux yeux pour offrir un programme qui soit une démonstration technique avant même d’être un jeu, et ce ne sont pas les joueurs ayant couru acheter un Amiga 500 après avoir vu tourner Shadow of the Beast qui viendront affirmer le contraire.

Il y a des titres dont la fonction première semble être de justifier le perpétuel investissement dans la dernière technologie de pointe afin de ne pas tomber hors du train de la modernité, ceux-là même dont on a secrètement fait l’acquisition pour pouvoir rendre les copains, les collègues ou les voisins malades de jalousie en leur montrant ce truc que leur configuration de deux ans d’âge ne pourrait jamais faire tourner. À la fin des années 1990, la dernière innovation incontournable pour les PC aura été les cartes accélératrices 3D, et le meilleur moyen d’en vendre aura été de commencer par montrer ce qu’elles apportaient réellement en termes de rendu graphique et de puissance de calcul. Parmi les programmes qu’on pouvait s’attendre à trouver en bundle dans une boîte se trouvait Incoming, un jeu qui était aussi un très bon moyen de découvrir en quelques minutes les capacités de son acquisition flambant neuve. Avec un filet de bave, souvent.

Incoming, avant toute chose, c’est un jeu d’action en 3D qui ne cherche pas à réinventer la poudre, mais plutôt son emballage. Le principe est simple : détruire des trucs, que ce soit à bord d’une tourelle, d’un hélicoptère, d’un avion ou même d’une soucoupe volante, et quel que soit le mode de jeu – y compris les deux campagnes scénarisées – le réel objectif restera toujours le score, comme dans les bonnes vieilles bornes d’arcade de l’âge d’or.

Les modes de jeu, justement, offrent un tour d’horizon assez complet du contenu respectable du programme : on commence par un mode arcade, qui vous laissera prendre les commandes d’un des nombreux appareils du jeu (Comanche, Harrier, F/A-18, mais aussi, comme on l’a vu, des vaisseaux extraterrestres) pour faire face à des vagues d’ennemis de plus en plus puissants, dans un des environnements débloqués via les campagnes. Ici, l’idée sera d’aller collecter des power-up (dont l’emplacement sera désigné par la flèche servant à donner la direction de l’objectif, en haut de l’interface) pour augmenter votre puissance de feu, votre cadence de tir, votre réservoir d’armes secondaires (qui varient selon l’appareil mais sont généralement des munitions à tête chercheuse) ou pour vous soigner, voire vous rendre temporairement invincible. L’occasion de découvrir que l’action se déroule dans des environnements ouverts où la liberté de déplacement est totale, et que chaque appareil se pilote différemment, un hélicoptère d’assaut étant bien plus simple à faire voler en rase-motte dans un canyon qu’un jet supersonique. La jouabilité arcade faisant usage de six boutons (deux pour les tirs, deux pour l’altitude et/ou la propulsion, deux pour les déplacements latéraux) se maîtrise très vite, et le tir principal étant souvent guidé, on aligne rapidement les cartons dans la joie et la bonne humeur.

Pour les joueurs cherchant quelque chose de plus consistant, le jeu offre également deux campagnes – ou plutôt une seule avec une variante, comme on va le voir. Après un briefing textuel chargé de vous introduire un scénario inepte dont tout le monde se fout, l’idée sera de compléter une dizaine d’objectifs (dits « phases ») assez simples consistant à prendre le contrôle d’un appareil donné pour défendre une position, détruire un certain nombre d’ennemis ou rejoindre un endroit précis. Une fois l’objectif rempli, on change généralement d’appareil et de cible, avant de quitter la région à la fin du scénario (avec des missions se déroulant d’abord sur terre, puis sur la lune, puis carrément sur une planète extraterrestre).

Ces six « scénarios » de dix objectif chacun seront suivis de quatre missions bonus, largement de quoi s’occuper quelques heures, et introduisent également une petite dimension stratégique puisqu’il est tout à fait possible de retourner à une base pour réparer son appareil et se réapprovisionner. Et la deuxième campagne, me demanderez-vous ? Celle-ci, dite « tactique », est en fait exactement la même que la première, mais avec l’inclusion de séquences de stratégie en temps réel extrêmement basiques puisqu’elles se limiteront pour l’essentiel à choisir vos positions défensives et à leur assigner une cible : il n’y a ni gestion de ressources, ni construction de base, et très sincèrement on tirera vite un trait sur cet ajout inutile qui ne fait que diluer l’action. Tant qu’à faire, le jeu offre également du multijoueur, en ligne, en réseau local ou même en écran splitté, et l’option n’étant pas si fréquente sur PC, surtout à l’époque, on sera indéniablement heureux de pouvoir s’amuser à deux devant le même écran ou à huit en réseau.

Évidemment, l’attraction principale de l’époque, c’était la réalisation. Véritable catalogue de tous les effets graphiques et sonores disponibles en 1998 (MIP-mapping, filtrage bilinéaire et trilinéaire, son 3D…), elle n’impressionnera bien évidemment plus grand monde aujourd’hui, mais son aspect décomplexé à base de lumières colorées dans tous les sens et de grosses explosions a également un charme indéniable qui parlera immédiatement aux nostalgiques de cette période donnée.

En revanche, autant vous prévenir : le jeu a beau être disponible à la vente, le faire tourner dans des conditions optimales sur une configuration moderne risque de demander pas mal d’efforts, et sans doute l’ajout de programme tiers de type dgvoodoo pour pouvoir émuler d’anciennes version de DirectX, faute de quoi, attendez-vous à composer avec des textures manquantes et avec divers artefacts graphiques. Notez également que le framerate de l’écran-titre n’est pas capé (ne soyez donc pas surpris que les animations tournent à fond de train) mais, que le framerate est bel et bien capé à 30FPS en jeu. Oh, et même avec dgvoodoo, vous pouvez encore vous attendre à des écrans noirs, sauts des plages sonores et autres plantages intempestifs – croyez-moi, si vous n’avez pas envie d’expérimenter pendant deux heures avant de réussir à faire tourner le jeu, vous vous épargnerez du temps et de l’énergie à aller émuler directement la version Dreamcast !

Ces considérations techniques mises à part, on a affaire à un jeu efficace et amusant, mais qui finit fatalement par s’essouffler sur la durée, la faute à un certain renouvellement dans tous les domaines. En dépit des quelques nuances introduites d’un appareil à l’autre, on passe en effet son temps à refaire exactement la même chose, et même si les différents décors aident à apporter un peu de dépaysement, ils sont globalement très vides (quelques bâtiments, jamais un arbre ou un être humain en vue) et se résument pour l’essentiel à des color swaps des mêmes textures.

Même s’il y a indéniablement des bons moments à passer, surtout à plusieurs, une fois que la lassitude commence à s’installer, elle devient vraiment difficile à congédier tant le titre reste l’héritier assumé des titres d’arcade à l’ancienne. On n’a donc jamais de raison de tenter une nouvelle approche, et une fois la campagne bouclée (et peut-être même avant, tant les objectifs sont redondants), on risque de ranger définitivement le jeu, surtout à une ère où on n’a plus vraiment de raison de le ressortir pour l’utiliser comme benchmark. Il serait cependant sévère de congédier le titre comme une simple démo technique de plus de vingt-cinq ans d’âge : pour peu qu’on parvienne à le pratiquer dans des conditions décentes, on se prend vite au jeu et on découvre qu’on vient de tuer vingt minutes là où on avait à peine prévu d’en sacrifier cinq. Mais mieux vaudra prendre le temps de traîner sur les forums techniques avant de tenter l’expérience – la technologie du passé, elle aussi, a un prix.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

D'accord, on ne sait plus trop si Incoming était censé être un jeu d'action, un benchmark ou un outil de promotion des cartes accélératrices 3D – avec lesquelles il était d'ailleurs souvent vendu en bundle. Mais derrière une poudre aux yeux devenue fatalement inopérante plus d'un quart de siècle plus tard se cache néanmoins un titre arcade efficace qui n'a certes pas grand chose de plus à offrir que de tirer sur tout ce qui bouge, mais parfois c'est très exactement ce qu'on recherche. En dépit d'un contenu respectable et même d'un mode multijoueur en écran splitté pas très fréquent sur les PC de 1998, le jeu s'essouffle fatalement au bout de quelques heures faute de renouvellement dans l'action ou la jouabilité, mais il demeure un moyen tout-à-fait acceptable de tuer dix minutes de façon agréable – à condition de parvenir à le faire marcher dans de bonnes conditions.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les nombreuses difficultés pour faire tourner le jeu correctement sur un système moderne
– Un manque global de variété et de renouvellement dans l'action et les décors
– Des phases de stratégie très limitées et qui jurent un peu avec le reste

L’extension du jeu :
Subversion

Bien accueilli à sa sortie, autant pour sa réalisation que pour son action décomplexée, Incoming aura eu le droit à une extension devenue assez délicate à trouver – étrangement, elle n’est d’ailleurs pas présente dans le pack regroupant Incoming et Incoming Forces en vente en ligne au moment où j’écris ces lignes, seule la compilation regroupant la trilogie vendue sur ZOOM Platform la propose à la vente. Comme on pouvait s’y attendre, pas de grosse révolution en vue ici : c’est littéralement davantage de la même chose, avec une campagne de cinq scénarios comprenant entre huit et dix phases chacun pour un total de « 48 missions », comme le présente la boîte du jeu. C’est d’ailleurs tout ce qu’il y a à se mettre sous la dent ici : le mode arcade a disparu, tout comme le multijoueur. On repart donc pour de nouveaux environnements ressemblant furieusement aux anciens, avec quelques nouveaux véhicules ne présentant pas grand chose de neuf comparés aux autres, dans des missions qui reprennent fidèlement le déroulement des anciennes. Au rang des quelques (timides) nouveautés, signalons quand même la présence d’appareils alliés vous donnant un coup de main au cours des scénarios, ce qui vous permettra souvent de ne pas perdre de précieuses minutes à poursuivre ce maudit ennemi qui vous avait échappé alors qu’une autre vague approche. Autant dire que cette extension se réserve à des joueurs n’ayant pas eu leur compte avec la campagne originale, mais cela n’empêche pas l’action d’être toujours parfaitement aussi efficace.

NOTE FINALE : 15/20

Pas grand chose de vraiment neuf dans Subversion, une extension entièrement centrée sur une campagne supplémentaire, là où on n’aurait vraiment pas dit non à du contenu arcade ou multijoueur additionnel. Néanmoins, c’est largement suffisant pour rempiler dans la bonne humeur pour quelques heures d’action débridée. On s’en contentera.

Version Dreamcast

Développeur : Rage Software plc
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd. (Japon) – Rage Software plc (Europe) – Interplay Entertainment Corp (Amérique du Nord)
Date de sortie : 17 décembre 1998 (Japon) – 14 octobre 1999 (Europe) – 30 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Jump Pack supporté
VGA Box supportée
VMU supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y avait un titre taillé sur mesure pour juger de la puissance de la nouvelle console 128 bits de SEGA face à un PC haut-de-gamme, c’était bien Incoming. Cela tombe bien : le jeu aura débarqué sur Dreamcast dès 1998 au Japon, moins d’un mois après la sortie de la console (laquelle aura dû attendre fin 1999 pour arriver en Europe). L’occasion de constater que la machine rivalisait pour l’occasion très bien avec des configurations nettement plus onéreuses ! Évidemment, plus question ici de jouer dans une résolution au-delà de 640×480, et le multijoueur en ligne a disparu (alors que la machine, ironiquement, faisait partie des premières à offrir cette fonction). Oh, et la campagne « tactique » a également été sacrifiée, mais vu ce qu’elle apportait, on s’en remettra. Mais pour le reste, si on a peut-être perdu quelques effets graphiques comparé à la version PC, c’est pour ainsi dire indécelable, le framerate est constant à 30 FPS, on peut toujours jouer à deux en écran splitté et la maniabilité au pad est parfaite. En fait, avec vingt-six ans de recul, cette version est même plutôt plus accessible que sur PC car pour peu que vous ayez la console (ou un émulateur) sous la main, le jeu est infiniment plus facile à faire tourner dans des conditions optimales que sur un PC avec Windows 10, dgvoodoo et une bonne demi-heure d’essais/erreurs pour faire tourner le programme dans des conditions décentes ! Évidemment, l’action débridée est d’autant moins originale sur console, mais pour ceux qui cherchent un bon défouloir qui ne mette pas trop les cellules grises à contribution, ça fait parfaitement le café.

NOTE FINALE : 15,5/20

En-dehors du multijoueur en ligne et de la campagne tactique, cette version Dreamcast d’Incoming ne sacrifie strictement rien et se permet de tenir tranquillement la dragée haute à une version PC exigeant des configurations autrement plus couteuses. C’est beau, c’est fluide, et c’est toujours parfaitement aussi efficace. Aucune raison de bouder cette version, donc.

M1 Tank Platoon 2

Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeurs : Interplay Entertainment Corp. – MicroProse Software, Inc.
Titre original : M1 Tank Platoon II (Amérique du Nord)
Titre alternatif : M1 Tank Platoon II : The Definitive Simulation of Modern Ground Warfare (titre avec slogan – Amérique du Nord)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations : Modern Warfare Collection (Windows) The M1 Tank Platoon Collection (Windows)
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série M1 Tank Platoon (jusqu’à 2000) :

  1. M1 Tank Platoon (1989)
  2. M1 Tank Platoon 2 (1998)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 24 mars 1998
Nombre de joueurs : 1 à 5 (par câble null-modem ou par réseau local) – 1 à 2 (par modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version 1.2 dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) – DirectX : 5.0
Configuration graphique : API : Glide – Résolution : 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On ne mesure plus forcément aujourd’hui à quel point neuf années représentaient, au XXe siècle, une éternité difficilement concevable en termes vidéoludiques. Pour donner une idée – et pour coller pleinement à notre sujet du jour –, au moment de la sortie de M1 Tank Platoon sur PC, fin 1989, le VGA était encore un standard si marginal qu’on pouvait difficilement le qualifier comme tel, les cartes sons constituaient un luxe réservé à des joueurs particulièrement fortunés, et une configuration de pointe consistait en un ordinateur doté d’un processeur à 12Mhz et doté de 640ko de RAM, lequel coûtait l’équivalent d’un mois de salaire d’un cadre – autant dire que les joueurs capables d’y jouer avec toutes les options graphiques et sonores et les détails à fond dans des conditions décentes ne devaient alors pas se chiffrer en dizaines de milliers.

Neuf ans plus tard, donc, au moment de l’arrivée de M1 Tank Platoon 2, une configuration « moyenne » (et bien moins chère que celle évoquée plus haut) consistait en un Pentium cadencé à 200Mhz avec 32 ou 64Mo de RAM, des capacités sonores infiniment supérieures dès la sortie d’usine et une carte accélératrice 3D capable de rivaliser avec ce qu’affichaient des bornes d’arcade à la pointe de la technologie. Et le jeu en lui-même nécessitait un CD-ROM de 640Mo de données là où son prédécesseur tenait sur une unique disquette 3,5″ d’1,44Mo… Autant dire que les attentes des joueurs, de leur côté, avaient suivi une évolution comparable à celle de leur matériel, que ce soit en termes d’ergonomie, d’accessibilité ou de réalisation, et que cette suite à l’un des meilleurs simulateurs des années 80 allait devoir sortir la grosse artillerie pour ne pas ternir la réputation de son glorieux prédécesseur.

Comme toutes les simulations militaires, M1 Tank Platoon 2 s’ouvre sur deux minutes de vidéos que je qualifierais personnellement d’ « army porn » en vous déballant des images probablement directement récupérées de la guerre du Golfe avec des beaux tanks qui brillent et qui roulent à fond de train, des gros canons qui déchargent, des carcasses et de la fumée (ne manquent que le sang et les larmes) sans rien qui puisse évoquer une bribe de géopolitique – quand on pilote des tanks, c’est quand même avant tout pour détruire des trucs, maintien de la paix ou pas ! Le programme n’a pas changé depuis le premier opus : prendre le contrôle d’un (ou plusieurs) pelotons de quatre tanks M1 Abrams, et le(s) mener à la victoire.

Néanmoins, on commencera par constater que le menu a pris en épaisseur, avec l’inclusion d’un didacticiel très complet couvrant à peu près tous les secteurs du jeu (mais en vous laissant quand même le soin d’aller chercher les touches dans le manuel), des missions solos réparties sur deux fronts (une zone dite « OTAN » qui correspond peu ou prou au même conflit européen que celui du premier opus, et une zone moyen-orientale qui permettra de rejouer l’opération « Tempête du désert » sans le dire), une campagne couvrant les deux zones, et même – nouveauté bienvenue – un mode multijoueur par modem ou en réseau local ! Néanmoins, autant vous prévenir : les standards dans le domaine ayant eu le temps de beaucoup changer en vingt-cinq ans, plus question d’espérer faire fonctionner ce mode avec la version dématérialisée configurée pour tourner sous Windows 7 et supérieur à l’heure actuelle. Vous pourrez d’ailleurs également tirer un trait sur l’accélération graphique : bien que les standards Direct 3D et Glide soient reconnus (et fonctionnels, ironiquement), la partie plantera systématiquement à sa conclusion, vous empêchant d’accéder au débriefing de fin (et d’espérer mener la campagne). Pour avoir le droit à des textures lissées et autres petites gourmandises de l’époque, il faudra mettre les mains dans le cambouis et avoir recours à une machine virtuelle – comme cela aura été le cas pour une large partie des captures d’écran de ce test.

Car autant le dire : neuf ans plus tard, la réalisation est la première à hurler à quel point elle a changé. Les tanks ressemblent enfin à des tanks, les fantassins sont désormais visibles (et déployables) plutôt que d’être cantonnés à des transports de troupes blindés, et même si les reliefs sont encore un peu décevants, on a droit à des zones bien plus étendues où l’on peut voir bien plus loin avec beaucoup plus d’unités engagées, et on ne va pas s’en plaindre – d’autant que la résolution native en 640×480 permet enfin aux cibles ennemies d’avoir une petite chance de ressembler à autre chose qu’à un unique pixel de couleur dès l’instant où elles se trouvent à plus de 200 mètres.

Évidemment, difficile d’être impressionné par de la 3D de 1998, mais l’aire de jeu est tout de suite moins abstraite – même s’il faudra, une nouvelle fois, s’attendre à passer beaucoup de temps sur la carte d’état-major, et pour cause : la dimension stratégique, elle aussi, est toujours de la partie. Elle a même pris un peu de galon, car l’explosion de la puissance des machines permet aussi et surtout de gérer beaucoup plus d’unités qu’auparavant, et il n’est désormais pas rare d’avoir quatre ou cinq pelotons simultanés sous ses ordres, sans même compter les unités de soutien de type artillerie ou hélicoptères d’assaut. Si prendre le temps de contrôler indépendamment chaque unité de chaque peloton est toujours possible, on a désormais assez d’unités sous ses ordres pour commencer à planifier à un niveau plus vaste, et la bonne vieille méthode consistant à aller cacher quatre tanks chacun derrière une colline différente pour déclencher une embuscade au bon moment n’est dorénavant plus la seule façon d’espérer transformer votre infériorité numérique en triomphe.

Les cartes ne sont plus générées aléatoirement, mais cela signifie également qu’il s’y passe beaucoup plus de choses, et qui faudra souvent être prêt à conserver un peloton savamment en retrait pour aller couper la route à d’éventuels renforts adverses, ou envoyer vos véhicules légers foncer à fond de train vers les positions adverses afin de servir d’éclaireur pour vos appuis feu.

L’adversaire ayant généralement accès aux mêmes possibilités, mieux vaudra éviter de rester sagement immobile en attendant d’acquérir des informations, car c’est souvent le meilleur moyen de se réveiller sous un barrage d’artillerie – bref, il faudra se montrer réactif et s’adapter en temps réel, quitte à savoir sauver les unités qu’il vous reste en cas d’inéluctable défaite, car une nouvelle fois vos hommes gagnent en expérience et il est toujours fâcheux de voir un groupe d’élite finir en un tas de tôle fumant pour avoir voulu charger sabre au clair sur des positions ennemies qui semblaient mal défendues – et qui ne l’étaient pas. On prend heureusement assez vite ses marques, l’interface n’étant pas très différente de celle du premier épisode, et même si les différents outils à votre disposition risquent d’exiger un long passage par le manuel afin d’en saisir toute la substantifique moelle, on peut néanmoins acquérir l’essentiel des connaissances nécessaires en trois ou quatre parties et même obtenir de très bons résultats de cette manière.

Il y a donc un sentiment de « la même chose en mieux » qui se dégage du titre, même si cela n’est pas forcément aussi flatteur qu’il n’y paraît : le jeu est peut-être plus beau, plus grand et plus riche qu’auparavant, mais l’expérience de jeu demeure relativement semblable – avec quelques subtilités en plus tant au niveau de la simulation qu’à celui de la stratégie, mais rien qui transcende fondamentalement ce qu’on avait déjà pu connaître avec un M1 Tank Platoon qui avait su viser juste avec ce qu’il avait à disposition.

C’est vraiment la même chose remise au goût du jour, mais sauf à transformer le programme en un véritable jeu de stratégie permettant de diriger toute une armée, on n’était déjà pas arrivé très loin du plafond de verre avec le premier épisode, et cette suite n’est finalement que son évolution logique – ni plus, ni moins. L’aspect le plus frustrant reste la quasi-impossibilité d’accéder au multijoueur, qui aurait sans doute dû consister l’apport le plus emballant de tous, sur une configuration moderne – et fait d’autant plus regretter qu’il n’y ait pas, à l’heure actuelle, un M1 Tank Platoon 3, 4 ou 12 pour profiter de la technologie de 2024. Mais cela a au moins le mérite de conserver à ce deuxième épisode une certaine fraîcheur qui fait qu’on peut le relancer ou le découvrir aujourd’hui avec un plaisir intact.

Vidéo – Une mission du jeu : Medina Ridge :

NOTE FINALE : 17/20

M1 Tank Platoon 2 n'est pas juste une excellente occasion de mesurer le chemin parcouru par le jeu vidéo en neuf ans, c'est aussi une très bonne suite à l'un des simulateurs les plus marquants des années 80. Au menu : une réalisation mise au goût du jour, bien sûr, mais aussi et surtout un contenu bien plus conséquent, des possibilités étendues, un aspect stratégique plus riche, et même la possibilité d'affronter d'autres joueurs. Une nouvelle fois, le mélange des genres fonctionne à merveille, même si les fans de simulation regretteront le peu de nouveautés dans le maniement des tanks tandis que les fans de stratégie auraient sans doute souhaité encore plus d'unités à contrôler. Reste une très bonne manière de composer avec des missions intéressantes via une interface pas trop complexe, et de ravir les fans du premier opus tout en convertissant les nouveaux venus.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une accélération 3D inexploitable dans l'édition commerciale tournant sous Windows 10...
– ...tout comme le multijoueur
– Quelques bugs jamais corrigés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler M1 Tank Platoon 2 sur un écran cathodique :

Need for Speed III : Poursuite infernale

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre original : Need for Speed III : Hot Pursuit (États-Unis)
Titres alternatifs : NFS 3 (titre usuel), Over Drivin’ III : Hot Pursuit (Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 25 mars 1998 (Amérique du Nord) – 15 Avril 1998 (Europe) – 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs) et par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les joueurs n’aiment pas être déçus, c’est un fait – qui l’aime, de toute façon ? Par extension, cela signifie parfois que les joueurs n’aiment pas être surpris ; une leçon qu’Electronic Arts Canada et Electronic Arts Seattle auront bien été forcés de retenir en constatant l’accueil mitigé réservé à Need for Speed II après un premier épisode qui avait pourtant réussi, lui, à rallier tous les suffrages. Il faut dire que tirer un trait sur à peu près tout ce qui avait fait la spécificité de The Need for Speed premier du nom pour en faire un jeu de course, certes bien réalisé et agréable à jouer mais cruellement dépourvu d’identité n’était sans doute pas la meilleure façon de pérenniser une licence qui avait précisément su tirer son épingle du jeu dès le premier opus. On imagine facilement la teneur de la réunion de crise :

« Est-ce que quelqu’un a une idée ?
– Et si on réintégrait absolument tout ce qu’on avait viré arbitrairement alors que c’était précisément ce qui avait plu aux joueurs ?
– Bien vu, Lambert. C’est bon, on a notre feuille de route. Au boulot ! »

On se doute que je schématise, mais la philosophie de Need for Speed III : Poursuite infernale transparait assez rapidement : s’efforcer de capitaliser précisément sur ce qui avait fait la force du premier opus, à savoir sa réalisation, ses voitures, la présence de la circulation et celle de la police. Bref, oublier toute forme de prise de risques pour revenir aux fondamentaux : du contenu et des paillettes. Et le mieux ? C’est que ça fonctionne à la perfection. Voilà pour la précieuse leçon à retenir.

Pour mieux cerner si ce troisième épisode l’a retenue, la meilleure méthode consiste par commencer par un détour par le mode « course libre » histoire de découvrir un peu la taille de l’os que le programme va nous offrir à ronger.

Première constatation : huit circuits sont disponibles, ce qui est déjà dans la bonne moyenne des productions de l’époque, mais surtout, des modes « miroir » et « inversé » sont activables d’entrée de jeu, tout comme la possibilité d’activer ou non le trafic (avec le choix de sa densité, même si celui-ci n’est pas activable sur toutes les courses). En y ajoutant la possibilité de concourir la nuit et la gestion du climat, on hérite déjà d’un contenu nettement plus satisfaisant que celui du précédent épisode, sans oublier qu’il est possible de choisir le mode de difficulté, le type de conduite (arcade ou simulation, sachant que cette deuxième option ouvre l’accès aux réglages techniques du véhicule) et bien évidemment son bolide parmi les huit voitures. Bref, on sent bien que Need for Speed III s’efforce de suivre la tendance générale à une durée de vie sérieusement regonflée et largement initié par des titres à la Gran Turismo qui avaient poussé les joueurs à revoir sérieusement leurs exigences à la hausse dans le domaine.

Cette constatation se trouve confirmée en allant se pencher sur les différents modes de jeu. Le mode « Trophée GT » et son championnat aux points proposant de participer à toutes les courses du jeu en quatre tours contre sept concurrents feront un peu office de mode principal, et pour cause : c’est lui qui permettra de débloquer l’écrasante majorité du contenu du jeu, à commencer par les quatre circuits (soit la moitié) qui ne sont pas accessibles d’entrée.

Un moyen comme un autre de pousser le jouer à « mériter » son contenu, pas nécessairement le meilleur mais il faudra faire avec. Mais la vraie star, comme l’indique le sous-titre du jeu, c’est le mode « Poursuite », lequel vous invite à jouer aux gendarmes et aux voleurs. Il est donc tout à fait possible de se lancer à la suite de malfrats, à la Chase H.Q. – avec des armes un peu plus réalistes (il sera ainsi possible de placer une herse devant le véhicule pris en chasse) – mais aussi, tant qu’à faire, de prendre la position du pourchassé, l’idée étant alors de finir la course en tête sans finir coincé par la police lancé à ses trousses. S’y ajoutent le mode « Challenge » où, au terme de chaque course, le joueur arrivé dernier est éliminé, un mode entrainement pour affiner sa conduite, et bien évidemment l’indispensable mode deux joueurs, et on commence mine de rien à en avoir véritablement pour son argent.

Évidemment, tout cela ne vaudrait pas grand chose si les courses en elles-mêmes n’étaient pas à la hauteur et, fort heureusement, elles les sont. Le moteur graphique a encore progressé, et met parfaitement en valeur les différents environnements du jeu : il commence à être difficile d’en demander beaucoup plus à une PlayStation, et dans l’ensemble l’esthétique est restée particulièrement efficace, comme lors des tunnels sous-marins d’Aquatica, sans jamais retrouver l’aspect un peu vide des courses du précédent opus.

La conduite, si elle est toujours très arcade, a le mérite d’être particulièrement intuitive, et on prend plaisir à aller dénicher les immanquables raccourcis face à des adversaires particulièrement tenaces dès le premier mode de difficulté. On remarquera d’ailleurs que le programme « triche », dans un sens comme dans l’autre, les adversaires n’étant jamais aussi performants que lorsque vous faite la course en tête, et dans l’ensemble la moindre sortie de route se paiera immédiatement au prix fort, mais les courses restent bien moins frustrantes que dans Need for Speed II. Comparé à son concurrent le plus évident, à savoir Ridge Racer Type 4, cet épisode fait mieux que se défendre, notamment grâce à des environnements plus variés, à des concurrents au comportement un peu plus réaliste et à une conduite moins obsessivement fondée sur le dérapage tous azimuts.

À la question « cet épisode pourra-t-il reconquérir les joueurs déçus par le deuxième opus ? », la réponse a le mérite d’être limpide : c’est un grand « oui ». Réalisation, sensations, contenus, esthétique : toutes les cases sont cochées avec succès pour offrir un jeu qui a finalement très bien vieilli dès l’instant où l’on n’est pas irrémédiablement fâché avec la 3D de plus de vingt ans d’âge (mais nous sommes sur un site à destination des retrogamers, n’est-ce pas ?).

Agréable à jouer d’un bout à l’autre, on ne pourra finalement reprocher au titre, en-dehors d’un aspect « simulation » un peu gadget, que de ne pas en avoir toujours plus à nous offrir – tiens, on en viendrait presque à regretter que les DLC n’aient pas existé à l’époque pour nous permettre d’acquérir des packs de circuits et de voitures supplémentaires, c’est dire ! Mais pour tous les amateurs de jeu de course, aucun doute à avoir : ce Need for Speed III : Poursuite infernale est clairement un titre à posséder. Alors faites ce qu’il fait le mieux : foncez !

Vidéo – Course libre sur Aquatica :

NOTE FINALE : 17,5/20 Après un deuxième opus un peu clivant, Need for Speed III : Poursuite infernale aura été l'épisode de la réconciliation – et dans cette optique, pas de problème, il aura mis tout le monde d'accord. En réintroduisant tout ce qui avait fait la force du titre original (la circulation, la police) et en y ajoutant un moteur graphique toujours plus solide et un contenu dopé par les modes miroir et inverse sans oublier la gestion de la nuit et du climat, le titre offre un véritable best of de tout ce qu'on peut attendre d'un jeu de conduite arcade, et même davantage puisqu'il va jusqu'à proposer un mode simulation. Certes, une bonne partie de ces « nouveautés » sont simplement reprises d'épisodes précédents, en particulier des Special Editions, et on pourra regretter que les concurrents soient toujours aussi teigneux même dans le mode de difficulté le plus bas, mais il y a au moins une bonne dizaine d'heures agréables à passer sur un jeu plus prenant que jamais. De quoi donner des sueurs froides à la saga concurrente des Ridge Racer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des courses pensées pour vous obliger à rester concentré de la première à la dernière seconde – Un aspect simulation qui ne pèse pas lourd face à des clients comme Gran Turismo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed III sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Electronic Arts Canada – EA Seattle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (via câble null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris, volant*
*Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide – Résolutions : 640×480, 800×600, 1024×768 (8 bits, 16 bits)
Configuration sonore : Dolby Surround, EAX
Lien utile : Patch Nextgen (autorise à jouer en haute résolution sur les systèmes modernes)

Quelles qu’aient été les qualités techniques de la PlayStation en matière de 3D, une chose est sure : ce n’était certainement pas un PC haut-de-gamme de 1998 qui allait rougir face à elle, surtout depuis que les cartes accélératrices étaient devenues un standard établi et largement répandu. Sans surprise, il convient donc d’aborder la réalisation de cette version, qui fait tout mieux que l’originale : résolutions jusqu’à 1024×768 supportées, textures lissées, lumières colorées, effets de transparence, sans oublier des options de configuration pour les détails et la distance de vue : rien ne manque.

Certes, à l’époque, mieux valait avoir un processeur très costaud (type Pentium II 300MHz) et une carte Voodoo bien dotée pour espérer jouer dans des conditions idéales, mais ce devrait d’autant moins être un problème aujourd’hui que certains joueurs ont carrément conçu un patch pour faire tourner le jeu sur les systèmes modernes (voir la section « lien utile » le pavé technique). Conséquence : c’est plus beau et c’est encore plus fluide, même si comme souvent des graphismes plus fins font également davantage ressortir le côté anguleux de la 3D. Côté maniabilité, pas de problème, il n’y a qu’à voir la liste de périphériques reconnus et entièrement configurables, et le retour de force (très en vogue à l’époque) est également supporté, sans oublier d’autres friandises comme le Dolby Surround – tout, on vous dit !

Si le jeu n’a pratiquement pas changé niveau contenu, comme on peut s’en douter, on remarquera néanmoins que, pour une raison quelconque, la vidéo d’introduction a ici disparu (on s’en remettra) mais qu’en revanche tous les circuits ainsi que les réglages techniques sont accessibles d’emblée, seules les deux voitures à gagner via le mode Trophée GT étant à débloquer. Autres détails : la vue subjective a été remplacée par défaut par une vue cockpit, le rétroviseur est matérialisé en permanence à l’écran plutôt que d’avoir à utiliser une touche, et un nouveau circuit bonus a fait son apparition. Autant dire qu’on tient là une version largement capable de supplanter sa devancière dans tous les domaines, et une excellente porte d’entrée dans la saga. De quoi redorre le blason de la licence pour de bon.

NOTE FINALE : 18/20

Mission accomplie pour Need for Speed III sur PC, qui débarque avec à peu près toutes les options graphiques et sonores dont on pouvait rêver à l’époque. Sachant qu’en plus, la jouabilité est à la hauteur et qu’il n’est même plus nécessaire de passer par le mode Trophée GT pour accéder à tous les circuits, on obtient la version ultime du jeu, tout simplement.

Coolboarders 3

Développeur : Idol Minds, LLC
Éditeurs : 989 Studios (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – UEP Systems, Inc. (Japon)
Titre alternatif : Cool Boarders 3 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. Cool Boarders 2001 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 juillet 1998 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1998 (Europe) – 20 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au terme d’à peine deux ans d’existence, il commençait à être établi que la licence Coolboarders était une affaire qui tournait bien. La routine désormais bien établie de l’épisode annuel, additionné à un indéniable succès critique d’autant plus compréhensible que la concurrence dans le domaine était pour ainsi dire inexistante jusqu’à l’arrivée d’un certain 1080° Snowboarding, faisait un peu de la série d’UEP Systems une sorte de « Ridge Racer on ice » qui semblait filer sans heurt sur la piste noire du succès… en apparence.

Je dis « en apparence », car bien que les développeurs d’UEP aient été largement prêts à continuer à développer des jeux de snowboard (comme le prouve la sortie de Snow Surfers à peine un an plus tard), c’est bel et bien le studio d’Idol Minds qui hérita de la licence au moment précis où la situation semblait appeler à la stabilité. Pour quelles raisons ? Nul ne peut le dire avec certitude, mais le fait est qu’un soupçon de méfiance s’empara des joueurs, pas forcément très enthousiastes à l’idée de voir leur série changer de mains alors même que Coolboarders 2 avait visé juste dans à peu près tous les domaines. Coolboarders 3 débarqua donc avec une certaine pression, à laquelle il parvint à offrir les réponses appropriés… la plupart du temps.

En 1998, l’un des axes d’améliorations les plus évidents n’était plus tellement à chercher du côté de la réalisation (les développeurs commençant, comme on pouvait s’en douter, à maîtriser les possibilités offertes par la machine de Sony) mais bel et bien du contenu. Quitte à repasser à la caisse tous les ans pour rejouer à une variation de la même chose, les joueurs commençaient à avoir des exigences un peu plus élevées qu’une poignée de pistes ou de circuits à refaire en boucle, et les jeux de course de la période semblaient d’ailleurs avoir compris la leçon.

Coolboarders 3 aura donc choisi de s’aligner sur la tendance, avec pas moins de six types d’épreuves disponibles au sein de six environnements différents. La philosophie du jeu correspondant toujours à un mélange de course et de réalisation de tricks, cette dichotomie se retrouve dans la distribution des épreuves, qu’on pourrait séparer en trois catégories : des épreuves de vitesse pure (Boarder X, Slalom), des épreuves de freestyle centrée sur la réalisation de figures (Half-Pipe, Big Air, Slope Style), et une épreuve mélangeant les deux aspects (Down Hill). Chaque épreuve est précédée par le choix de votre personnage (purement esthétique) et de sa planche (laquelle aura des caractéristiques la rendant plus ou moins appropriée pour un type d’épreuve en particulier), et un mode Tournoi vous permettra de débloquer de nouveaux surfeurs, de nouvelles planches et de nouvelles pistes (seules la moitié d’entre elles sont accessibles au lancement). Sachant que toutes les épreuves sont jouables à deux en écran splitté (mais pas en mode Tournoi, hélas), on trouve a priori tout ce qu’on était en droit d’attendre au moment d’acheter le jeu.

La jouabilité, pour sa part, a connu quelques modifications. Outre l’apparition d’une jauge en bas à droite de l’écran servant à « timer » précisément les sauts, on remarquera que la partie « vitesse » est devenue ici beaucoup plus arcade, l’aspect technique ayant largement été basculé vers la réalisation des tricks. L’avantage, c’est que la prise en main est quasi-immédiate et qu’il ne devrait pas vous falloir très longtemps pour finir une course sans vous vautrer toutes les deux minutes.

Une philosophie qui se retrouve d’ailleurs dans le fait qu’il soit désormais possible de s’échanger des coups lors des courses, à la Road Rash, ou via une épreuve appelée « Avalanche » accessible à la toute fin du jeu dans laquelle votre personnage sera carrément largué depuis un hélicoptère pour dévaler une piste au milieu des boules de neige ! Les tricks, pour leur part, demanderont un peu plus de temps à maîtriser, précisément à cause de la gestion du saut et du fait que vos adversaires, eux, font très rapidement des scores très élevés dès les modes de difficulté inférieurs (il y en a trois au total, et on remarquera d’ailleurs que le programme ne conserve les temps qu’en jouant dans le mode de difficulté le plus élevé, ce qui est un peu idiot : c’était vraiment difficile de garder une table de score dédiée par niveau de difficulté ?). Bref, sur le papier, il y a absolument tout ce qu’il faut pour s’amuser et passer des heures sur le jeu, d’autant que la réalisation et la jouabilité sont globalement à la hauteur.

Dans les faits, il faut néanmoins reconnaître que le tableau est un peu moins idyllique à plusieurs niveaux. Tout d’abord, les fans des deux premiers opus ne goûteront pas nécessairement à la simplification de la jouabilité, l’aspect « technique » du jeu étant la clef du principal axe de progression pour un joueur ; les courses de vitesse tendent ainsi à être de vraies promenades de santé, seuls les parcours avancés (donc inaccessibles au début du jeu) pouvant nécessiter un minimum d’entraînement. Les tricks sont un peu plus satisfaisants, à condition d’apprécier le freestyle, et c’est d’ailleurs là qu’on touche à la principale faiblesse du jeu : le changement de philosophie.

Comprenons-nous bien : Coolboarders aura toujours reposé, comme on l’a vu, sur le mélange entre la course et les tricks, mais les deux activités étaient jusqu’ici restées bien séparées, ce qui fait que même s’il était possible de sortir des figures en pleine course, un joueur pouvait tout-à-fait décider de ne s’intéresser qu’à la vitesse ou qu’au freestyle sans être pénalisé dans la manœuvre. Coolboarders 2 forçait déjà un peu plus la main du joueur en la matière, mais il était néanmoins largement possible de s’en sortir sans maîtriser les figures – cela n’avait pour conséquence qu’un handicap sur la grille de départ. En revanche, ici, débloquer le contenu du jeu passera par le mode tournoi, lequel demandera de finir en tête d’épreuves dont plus de la moitié nécessitent de maîtriser les tricks. Mieux vaudra donc se faire à l’idée dès le départ : il vous faudra bouffer du freestyle même si ça ne vous intéresse pas, et ce n’est pas vraiment négociable dès l’instant où vous ne souhaitez pas vous priver de la moitié des environnements du jeu… Sauf à tout débloquer via des codes, naturellement.

On pourra d’ailleurs ajouter que la plupart de ces environnements déblocables sont assez décevants de par leur manque de variété graphique. Certes, on se doute qu’un flanc de montagne est voué à ressembler à un autre, mais à l’exception d’une piste de nuit, tout se ressemble, et on pourra regretter qu’on n’ait pas le droit à une course au crépuscule ou à un magnifique lac… bref, à autant de chose qu’on pouvait justement trouver à la même époque dans un certain 1080° Snowboarding, qui sera venu changer la donne – au point, précisément, de mettre à l’amende ce Coolboarders 3 qui, sans être ridicule, demeure globalement inférieur à la cartouche de Nintendo.

On ajoutera que la dimension « combat » du jeu, rendue sans intérêt par le peu d’effet et d’allonge de vos frappes de mouche, est clairement une idée gadget n’apportant rien – elle peut d’ailleurs être désactivée dans les options, ce qui est sans doute pour le mieux. Signalons également des maladresses évitables, comme le fait que le jeu vous demande de choisir votre planche… avant de vous indiquer à quel type d’épreuve vous allez participer, alors même que c’est précisément la connaissance du type d’épreuve qui détermine le choix de la planche ! On se retrouve donc avec un jeu qui demeure solide, doté d’une prise en main assez rapide et de suffisamment de matière pour pouvoir y consacrer quelques semaines, mais qui risque de ne pas plaire à tout le monde, autant parmi les « vieux de la vieille » qui ne goûteront pas forcément aux changements opérés que parmi les néophytes qui pourraient s’avérer déçus de l’aspect trop simplifié des courses. Une porte d’entrée correcte avec quelques bons moments à la clef, mais clairement pas le volet qui fera l’unanimité au sein des joueurs.

Vidéo – La première épreuve du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Changement d'équipe pour ce Coolboarders 3, mais le concept n'a heureusement pas changé : un snowboard, des pistes, et vous pour les dévaler avec style. La réalisation a fait quelques progrès appréciables, mais c'est surtout le contenu qui risque de ravir les fans : six épreuves multipliées par six environnements différents, plus trois niveaux de difficulté, sans oublier le mode deux joueurs – cette fois, pas de souci, on en a pour son argent ! On pourra d'ailleurs regretter que le programme vous force à maitriser le freestyle pour débloquer la moitié du jeu – et tant pis pour ceux qui espéraient se concentrer sur les courses sans avoir à se soucier de sauter sur des rampes ou de sortir des 900° à tour de bras, il faudra accepter tout le lot et c'est à prendre ou à laisser. Certaines expériences mal inspirées, comme la possibilité de jouer des coudes, sont heureusement désactivables, ce qui fait que les joueurs à la recherche d'un jeu de glisse accessible et amusant peuvent se lancer dans l'expérience sans trop d'appréhension. Ceux qui sont allergiques à l'acrobatie, en revanche, feraient sans doute mieux de réfléchir avant de tenter le grand saut.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Maîtrise des tricks obligatoire si vous voulez débloquer toutes les pistes, et tant pis si vous étiez venu pour la vitesse ! – Un aspect « combat » totalement sans intérêt – Pourquoi ne sauvegarder les scores qu'en mode pro ? – Quelques ratés dans l'interface – Des environnements qui manquent de variété

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 3 sur un écran cathodique :

Banjo-Kazooie

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : Dream (titre de travail), Banjo Kazoo (titre préliminaire modifié pour cause de copyright), バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo to Kazooie no Daibōken, Japon)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Switch, Xbox 360, Xbox Cloud Gaming, Xbox One

La série Banjo-Kazooie (jusqu’à 2000) :

  1. Banjo-Kazooie (1998)
  2. Banjo-Tooie (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 31 mai 1998 (Amérique du Nord) – 17 juillet 1998 (Europe) – 6 décembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 128Mb
Système de sauvegarde par pile
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’évoquer la ludothèque de la Nintendo 64 – surtout si l’objectif est d’en mentionner les titres marquants – deux noms sont appelés à revenir à peu près systématiquement.

J’espère que vous aimez ramasser des trucs, parce que vous allez passer du temps à ça !

Celui de Nintendo, pour commencer, qui, en dépit de quelques très mauvaises décisions (le choix du support cartouche restant certainement comme la pire), aura néanmoins miraculeusement réussi à sauver sa console de la déroute face à l’écrasante domination de la PlayStation grâce à l’extraordinaire qualité de ses licences maisons, de Super Mario 64 à Ocarina of Time – qui auront (re)défini une large partie des attentes en termes de gameplay en 3D à elles toutes seules, tout en marquant l’histoire vidéoludique au fer rouge. Quant au deuxième, je ne pense pas prendre beaucoup de risques en avançant celui de Rare ; le studio britannique, fort d’une relation privilégiée avec la firme japonaise au moins depuis Donkey Kong Country, aura pour ainsi dire représenté le boss final de la production des éditeurs tiers sur la machine, et aura démontré avec des titres comme GoldenEye 007 qu’il n’était pas exactement composé de manches, lui non plus, quand il s’agissait d’apporter sa pierre à l’édifice de la révolution 3D. Et en 1998, comme un défi, il aura décidé d’aller chasser directement sur les terres du roi en développant Banjo-Kazooie, une cartouche qui ambitionne de lorgner sans aucun complexe en direction de celui qui s’était affirmé comme le maître absolu en la matière, l’immense Super Mario 64.

Le jeu de plateforme en 3D, ou la redécouverte de l’exploration

On sent d’ailleurs que l’histoire n’a pas été l’axe de travail prioritaire : faute de princesse à sauver, les deux héros du jeu – qui auront d’abord été un garçon accompagné de son chien à l’époque où le titre était encore un projet sur Super Nintendo baptisé Dream, puis un lapin avec un chien, puis un ours avec un chien avant que l’on se décide pour un ours avec un oiseau – vont donc partir à la recherche de la sœur de Banjo, enlevée par une sorcière appelée Gruntilda si jalouse de sa beauté qu’elle en aura carrément piqué le scénario de Castle of Illusion dans la manœuvre.

Le bestiaire du jeu est particulièrement délectable

Qu’importe : bien décidés à se lancer à sa poursuite, Banjo l’ours et Kazoo l’oiseau entrent dans le repaire de la sorcière, qui se trouve justement fonctionner exactement comme le château de Peach dans Super Mario 64 – sans doute une coïncidence – mais en beaucoup plus tortueux. Pour parcourir les quelques neuf mondes du jeu, figuré par – tiens donc – des tableaux, nos héros devront collecter des ét… euh, des pièces de puzzle, qui leur permettront de compléter les toiles inachevées et ainsi de débloquer l’accès aux prochains niveaux – il y a dix de ces étoiles par monde, sans compter celles qui peuvent être dénichées directement dans le château de Gruntilda. Mais pour parcourir le domaine de la sorcière, il faudra également collectionner les notes de musique – cent par niveau. Et puis trouver les crânes de Mumbo, qui débloqueront des transformations en animaux qui ouvriront des accès secrets. Et puis trouver les taupinières de la taupe Bottles, qui apprendront de nouvelles techniques à l’ours et à son amie. Et puis trouver des oiseaux. Et des plumes. Et des œufs. Et des plumes dorées. Et…

Si vous n’avez pas connu cette époque magique du jeu de plateforme en 3D où LE mécanisme vidéoludique perçu comme indispensable et indépassable était d’aller dénicher des milliards d’objets plus ou moins utiles dans tous les sens, mieux vaut vous préparer psychologiquement. Comme son modèle, Banjo-Kazooie est en effet un jeu où l’exploration méthodique est un mécanisme bien plus central encore que la plateforme ou l’affrontement avec les quelques ennemis épars du jeu, qui représentent rarement une réelle menace.

Arriver jusqu’à l’affrontement final vous prendra du temps

Les neuf mondes de la cartouche sont en effet rarement gigantesques, mais ils savent vous le faire oublier grâce à un level design très bien ficelé où chaque centimètre carré de terrain vaut la peine d’être exploré, et qui permet au jeu de nécessiter au moins une dizaine d’heures pour en voir le bout – et sans doute encore bien plus pour espérer le finir à 100%. Les univers présentés ne sont sans doute pas très originaux – un monde de glace, un désert, une plage, un cimetière, vous voyez l’idée – mais ils sont d’autant mieux mis en valeur que l’aventure déborde littéralement d’idées, de mini-jeux, d’énigmes bien agencées, de passages secrets vicelards et de quêtes secondaires nécessitant de faire marcher un minimum ses méninges. Grâce à la panoplie d’actions très étendue de nos deux héros, qui peuvent marcher, courir, voler, escalader les pentes les plus raides et se balader dans les zones les plus toxiques avec l’aide des techniques et des bonus adéquats, on tourne parfois un peu en rond, on se demande parfois pendant un long moment où peut bien être cette fameuse pièce de puzzle qui nous manque et comment l’atteindre – voire où peut bien se situer le prochain niveau – mais on ne s’ennuie absolument jamais ; mieux, on a les pires difficultés à reposer la manette tant on a envie de voir la suite. Et ça, c’est quand même très bon signe.

Les univers du jeu sont assez convenus, mais on a toujours des dizaines de choses à y faire

En fait, le simple fait que le titre puisse réellement prétendre à rivaliser avec Super Mario 64 témoigne déjà de l’état de grâce dans lequel évoluait Rare à l’époque. La réalisation est magnifique pour la machine – et a mille fois mieux vieilli que les dizaines de titres de la ludothèque perpétuellement égarés dans un brouillard destiné à masquer le cliping – l’humour fait mouche, le jeu sait placer ses personnages et ne jamais nous faire oublier la présence de Gruntilda, qui intervient ponctuellement (et en vers, s’il vous plaît !) pour nous sortir ses vannes sans interrompre l’action.

Le domaine de Gruntilda est vraiment un niveau à part entière

C’est tellement efficace que même les joueurs les plus hermétiques à la collecte tous azimuts se surprendront à passer beaucoup plus de temps qu’ils ne l’avaient imaginé à aller récupérer ce piaf ou cette note de musique qui leur manquent, juste pour le plaisir d’avoir enfin compris comment accéder à cette ultime corniche ou à l’intérieur de cette dernière demeure qui les avaient nargués depuis si longtemps. Ce qui ne veut pas dire que le jeu soit parfait : la caméra, notamment, vous offrira quelques moment particulièrement frustrants lorsque le titre vous demandera de courir sur une corniche étroite – parfois en temps limité, tant qu’à faire. Et autant collecter des machins dans tous les sens peut avoir une certaine vertu ludique, mais on était vraiment obligé de repartir de zéro pour tout sauf les pièces de puzzle à chaque fois qu’on perd une vie ou qu’on quitte le niveau ?

Les mini-jeux tirent parfois un peu en longueur, mais ils sont très variés

Quelques défauts qui feront souffler – sauf que, curieusement, on n’éteint jamais la console. Toutes les composantes du jeu fonctionnent, au point qu’on ne regrette même pas l’absence de boss en-dehors de Gruntilda, et toute la séquence finale du grand quiz jusqu’aux crédits (deux fois !) vient conclure en beauté une aventure qui remplit sa mission avec une efficacité rarement égalée. Banjo-Kazooie, c’est un jeu qui sera parvenu à regarder Super Mario 64 dans les yeux sans rougir, et à figurer au rang des monuments de la ludothèque de la machine. Découvrez-le aujourd’hui, et le plaisir sera à peu près le même qu’à l’époque. Sincèrement, vous ne le regretterez pas.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 À l'époque où le studio Rare était au sommet de sa gloire – et portait à lui seul une bonne partie de la ludothèque de la Nintendo 64 – il se sera lancé un défi absurde : se lancer à l'assaut de l'Everest inaccessible qu'était Super Mario 64. Banjo-Kazooie est le fruit de cette ambition sans borne, et le mieux, c'est qu'il n'est vraiment pas loin d'atteindre son objectif. D'accord, le titre n'invente pour ainsi dire rien, et pousse la logique de la collecte d'objets jusqu'à un point qui confine au grotesque – mais entre la réalisation qui tire le meilleur de la console et un level design particulièrement inspiré, le constat est implacable : on ne s'ennuie pas une seule seconde de la dizaine d'heures que réclamera le jeu pour être vaincu. Oui, la caméra trahit son âge et les environnements auraient pu être un poil plus originaux, mais il y a tellement d'idées dans le jeu qu'on n'a qu'une seule envie : tout explorer, tout dénicher, et aller découvrir la suite ! Un monument du genre, et définitivement une cartouche à posséder impérativement sur Nintendo 64.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des objets à collectionner, partout, tout le temps, dans tous les sens... – ...et le pire, c'est qu'il faudra retourner les chercher en cas de vie perdue ou de niveau quitté ! – Une caméra qui fait ce qu'elle peut mais qui reste très « XXe siècle »

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Banjo-Kazooie sur un écran cathodique :

1080° Snowboarding

Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : TenEighty Snowboarding (graphie alternative), テン・エイティ スノーボーディング (graphie japonaise)
Testé sur : Nintendo 64

Version Nintendo 64

Date de sortie : 28 février 1998 (Japon) – 1er avril 1998 (Amérique du Nord) – 9 octobre 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 128Mb
Kit Vibration N64 supporté
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, on peut l’affirmer avec une certaine objectivité : Nintendo n’aura pas toujours pris que des bonnes décisions. En fait, au milieu des années 90, le succès planétaire de la Super Nintendo aura commencé à s’effacer quelque peu devant les retards, les mauvaises décisions et les flops – catégorie dans laquelle le Virtual Boy avait déjà représenté une fameuse perte, tout comme le choix du support cartouche pour la Nintendo 64 qui aura fait fuir à toutes jambes la grande majorité des éditeurs.

Heureusement, là où une compagnie comme SEGA n’aura pas toujours su capitaliser sur ses licences les plus porteuses pour surmonter les périodes de vaches maigres (on se souvient à quel point l’absence d’un épisode exclusif de Sonic aura plombé la Saturn), Nintendo, eux, auront toujours su s’appuyer sur des équipes internes capables de mettre dans le mille avec une régularité qui confine au génie. Or, justement, en 1998, c’est un groupe mené par Shigeru Miyamoto en personne qui aura été chargé une énième fois de venir boucher les trous béants de la ludothèque de la console pour offrir un jeu de sport qui puisse tenir la dragée haute à ce que la PlayStation avait à offrir dans le domaine – c’est à dire beaucoup. Et devinez quoi ? Ils y seront parvenus. Encore.

1080° Snowboarding vous place donc, comme son nom l’indique, sur un snowboard. Quel que soit le mode de jeu choisi (nous allons y revenir), vous débuterez systématiquement par le choix de votre joueur puis de sa planche, l’occasion de découvrir de très nombreuses caractéristiques qui seront appelées à jouer un rôle par la suite : la vitesse, l’endurance, la technique, ou encore l’équilibre (la planche a ses attributs propres) , tout aura une importance comme vous devriez le réaliser au moment de lancer une course.

En mode « Challenge » (qui fera un peu office de mode principal, puisqu’il vous permettra de débloquer, au cours de trois séries de courses de plus en plus difficiles, chacune des huit pistes du jeu), vous pourriez par exemple être tenté de privilégier avant toute chose un snowboardeur rapide. Ceci dit, vous feriez par-là même peut-être une erreur : le snowboard se pratiquant sur des terrains plutôt accidentés (ce qui est encore plus vrai ici où il ne sera pas rare d’utiliser une voiture ou le toit d’un chalet en guise de tremplin), vous allez vite apprendre que votre capacité à vous réceptionner sans heurts risque de se montrer vitale : la jauge de dégâts présente en haut à gauche se remplira à chaque gadin, et une fois celle-ci pleine, ce sera l’abandon, la perte d’une vie et le retour au début de la course – soit exactement la même chose que si vous n’arrivez pas en tête, ce mode se disputant en tête-à-tête contre un adversaire contrôlé par l’I.A.

S’il sera possible de participer à des contre-la-montre pour peaufiner vos meilleurs temps sur chacune des pistes, de se lancer dans un mode tournoi où il faudra alors passer à droite ou à gauche de portes à la façon d’un slalom, ou même d’affronter un joueur humain histoire d’entretenir une saine rivalité, on n’a encore abordé ici que l’aspect le plus arcade (et le plus accessible) du jeu.

L’existence d’un mode « figures » va en effet correspondre ici à votre capacité à enchaîner des tricks – ce qui n’est pas trop complexe, notamment grâce à la présence d’un mode « entrainement » vous enseignant comment les réaliser – et surtout, à le faire sans vous vautrer à la réception, ce qui risque d’être déjà beaucoup plus délicat, un gadin signifiant la perte immédiate des points que vous aurait rapporté la figure. Apprendre à sauter au bon endroit et au bon moment, et savoir optimiser son angle au moment de toucher le sol, auront donc de quoi vous occuper un bon moment, car je vous promet qu’il faudra plus qu’une poignée de minutes pour être capable de réaliser le fameux « 1080° » du titre ! De quoi jouer à une version hivernale de Tony Hawk’s Skateboarding avant l’heure, puisque la célèbre licence d’Activision ne verrait le jour que l’année suivante. Autant dire de la matière, et de quoi passer de nombreuses heures.

Il serait cependant criminel de ne pas mentionner la réalisation du jeu. Le hardware de la Nintendo 64 aura posé de nombreux problèmes aux développeurs, en particulier à cause du manque de mémoire sur les cartouches – on se souvient de l’effet de brouillard permanent qui sera devenu une marque de fabrique pas très glorieuse de la console pour masquer le clipping.

Rien de tout ça ici : je vous laisse regarder les captures d’écran et la vidéo de clôture, 1080° Snowboarding est un titre qui nous rappelle que la N64 était tout-à-fait capable de faire au moins aussi bien, si ce n’est mieux que la PlayStation, en matière de 3D. Lens flare, effets de reflets, éclairages colorés, le tout avec un framerate remarquablement stable, on est clairement face au haut du panier de 1998, où seul un PC bien équipé pouvait espérer prétendre à mieux – on est même plus proche de ce qu’affichaient les meilleures bornes d’arcade de la période. À comparer, par exemple, à ce qu’offrait un Coolboarders 3 la même année. La bande son façon hard rock est un peu moins mémorable, mais le jeu a en tous cas relativement bien vieilli, et il est difficile de trouver des logiciels du XXe siècle qui puissent le regarder de haut sur le plan de la réalisation. Bref, c’est beau, c’est jouable et c’est amusant, que demande le peuple ?

On pourrait répondre à cette question en profitant de plus de vingt ans de recul, pour signaler par exemple qu’il est un peu dommage que le mode deux joueurs se limite purement à la course, et qu’il ne soit pas possible de faire un concours de tricks avec un ami pour une autre raison que pour se la jouer au milieu d’un saut.

On regrettera d’ailleurs que le mode « figures » se déroule exclusivement sur des pistes de vitesse, alors que disposer de l’équivalent d’un half-pipe pour enchainer les mouvements – comme le propose le mode « entraînement » – aurait sans doute été plus adapté. Et puis tant qu’à faire, on n’aurait pas non plus craché sur quelques pistes en plus, même si huit était déjà un chiffre très généreux pour la période (combien d’épisodes aura-t-il fallu à la série Ridge Racer pour offrir plus de trois circuits ?). Voire sur un mode à quatre joueurs… Un regard de joueur du XXIe siècle, habitué à un contenu nettement plus copieux, mais même au titre de simple « jeu d’arcade » auquel on s’adonne par sessions de dix minutes sans trop se pencher sur les tricks, 1080° Snowboarding demeure un titre merveilleusement efficace. Si vous souhaitez voir ce que la console de Nintendo avait dans le ventre – ou simplement passer un bon moment sur un bon jeu de snowboard – il serait dommage de faire l’impasse dessus.

Vidéo – La course de Crystal Lake :

NOTE FINALE : 17/20 En période délicate, Nintendo aura toujours pu compter sur l'inexplicable magie de ses équipes internes. À une époque où la guerre contre la PlayStation était déjà perdue depuis bien longtemps, 1080° Snowboarding se sera imposé autant comme une démonstration technique chargée de rappeler ce que la Nintendo 64 avait sous le capot que comme un des meilleurs jeux de glisse de sa génération, au moins jusqu'à SSX. Grâce à un savant équilibre entre une prise en main arcade accessible et des figures bien plus techniques, le titre parvient à trouver le juste milieu entre le fun immédiat et l'intérêt à moyen-terme en proposant une expérience à laquelle on est toujours heureux de revenir – et même à s'annoncer comme un des précurseurs de la série des Tony Hawk. Un peu plus de contenu et des épreuves aux approches plus tranchées n'auraient pas été malvenus – sans parler d'un mode deux joueurs où les figures auraient un intérêt autre qu'esthétique – mais en l'état, si vous cherchez un jeu de sport à posséder absolument sur la machine de Nintendo, voici un candidat sérieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Mode deux joueurs limité à la course de vitesse – Quelques courses en plus n'auraient pas été de trop... – ...tout comme des épreuves davantage concentrées sur la technique pure... – ...et pourquoi pas, tant qu'à faire, un mode quatre joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler 1080° Snowboarding sur un écran cathodique :

Heart of Darkness

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

Version PlayStation

Date de sortie : Juin 1998 (Europe) – 8 septembre 1998 (Amérique du nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (un bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Ô temps ! Suspends ton vol, et vous, heures propices !
Suspendez votre cours
 :
Laissez-nous savourer les rapides délices
Des plus beaux de nos jours !

Ainsi parlait le poète, et ainsi pense encore souvent le rétrogamer.

On se souvient comment en novembre 1991, un jeu intitulé Another World avait placé au centre de la carte un certain Éric Chahi, propulsé du jour au lendemain sous la lumière des projecteurs et au rang de représentant privilégié de la French touch.

En annonçant l’inévitable révolution à venir au sein de la narration vidéoludique et de la mise en scène, le jeune artiste était soudain devenu un nom à suivre, et tandis qu’Interplay se penchait déjà sur l’opportunité de capitaliser sur le succès d’Another World pour lui offrir une suite, avec ou sans le concours de son créateur, Éric Chahi, pour sa part, était parti réfléchir à son prochain jeu dès 1992, avant de fonder Amazing Studio en 1994. Rapidement, la presse eut hâte de découvrir la forme qu’allait prendre le nouveau logiciel imaginé par le petit génie, et qui allait apparemment emprunter le titre d’un livre de Joseph Conrad : Heart of Darkness. Les premières recherches faisaient saliver, les premières bande-annonces en 3D étaient à couper le souffle, et on attendit avec confiance que la-suite-qui-n’en-était-pas-une d’Another World vienne à nouveau illuminer le paysage vidéoludique.

Et on attendit.

Six longues années.

Autant dire qu’au moment où Heart of Darkness daigna enfin pointer le bout de son nez, la 3DO qui devait à l’origine l’accueillir n’était même plus commercialisée, toute la génération 16 bits avait été rangée au placard pour de bon, et les joueurs qui s’éclataient sur Final Fantasy VII, sur Tomb Raider III ou sur Oddworld : L’Exode d’Abe n’accordèrent qu’une attention très polie à un titre qui était entretemps devenu un vaporware auquel plus grand monde ne s’intéressait. En dépit de critiques positives et de ventes très correctes, ce qui resterait comme l’unique jeu d’Amazing Studio semblait avoir raté son rendez-vous avec l’Histoire, et lorsqu’on évoque aujourd’hui Éric Chahi, vous pouvez être certain qu’Another World est un nom qui revient vingt fois plus souvent qu’Heart of Darkness. Est-ce mérité ?

Le jeu vous place dans la peau d’Andy, écolier martyrisé par son professeur de physique, mais suffisamment débrouillard pour parvenir à goûter à la liberté et à retrouver son chien Whisky malgré tout. Alors lorsque ce dernier se fait enlever par des forces ténébreuses au cours d’une éclipse solaire, le jeune garçon ne se pose pas de question : il grimpe dans sa cabane secrète et dans l’aéronef qu’il a bâti de ses mains, et il s’envole à la poursuite de l’être maléfique qui a osé s’emparer de son animal de compagnie et qui, pure coïncidence, ressemble étrangement à son professeur de physique… En chemin, il croisera la route d’un peuple amical, aux faux airs avant-gardistes de Lapins Crétins avec des ailes dans le dos, et dont il obtiendra l’aide pour pouvoir s’aventurer jusqu’à la racine de sa peur enfantine : le cœur des ténèbres…

De cette histoire qui rappelle un peu au passage celle de Commander Keen, l’équipe réunie par Chahi aura tiré une aventure cinématique bâtie farouchement sur le même moule qu’Another World : débarqué sur un monde inconnu, Andy se déplacera en vue de profil dans des environnements où il devra sauter, grimper, courir, éviter de nombreux pièges, terrasser les ombres grâce aux armes à sa disposition, et résoudre quelques énigmes dont certaines mettront en jeu un pouvoir magique qu’il pourra récupérer en chemin et qui lui permettra de faire pousser les plantes.

Un menu plaisant, mais aussi assez prévisible et plus tout à fait surprenant, surtout à une époque où des Flashback, des BlackHawk ou des Oddworld avaient eu le temps de creuser un peu le concept et parfois de le transcender. Autant le dire tout de suite : niveau gameplay, Heart of Darkness n’introduit ni n’invente rien, et on sent bien que la philosophie présidant à la création du jeu aura été dès le départ d’offrir une sorte de « super Another World » visant à refaire sensiblement la même chose, mais en plus long, en plus beau et en plus grand.

À ce niveau-là, il n’est pas difficile de sentir très rapidement l’ambition délirante qui aura justifié les presque six ans de développement du titre. Dans sa dimension cinématique – avec une bonne vingtaine de minutes de séquences animées en 3D – le jeu est un véritable court-métrage, avec une histoire certes assez convenue mais qui a le mérite d’offrir une tonalité inhabituelle, toujours à mi-chemin entre une certaine légèreté bien incarnée par les alliés d’Andy et une ambiance plus sombre où la mort n’est jamais très loin.

On saluera d’ailleurs au passage la performance de l’immense Luq Hamet dans le rôle du sidekick diabolique du grand méchant, qui parvient à rendre sympathique son personnage de fourbe doublé d’un lâche à force de blagues faciles jouées avec une telle perfection qu’elles en deviennent drôles (« Connais-tu le châtiment réservé à ceux qui échouent ?! – …de Bruxelles ? »). La 3D de 1998 a beau avoir fatalement vieilli, le résultat n’est clairement pas à des kilomètres de ce qu’affichait Toy Story à la même époque, et on prendra indéniablement plaisir à voir l’histoire se dérouler devant nos yeux, même quand elle vient interrompre l’action pendant de longues minutes : le récit est ici davantage une récompense qu’un frein. Le jeu en lui-même varie constamment les environnements, les situations scriptées, les petits événements impromptus, et l’extraordinaire variété des animations (notamment des ombres qui vous assaillent en se payant constamment votre fiole) mérite d’être applaudie. Certes, ce n’était plus vraiment ce qu’on attendait en 1998, où le joueur lambda n’était plus impressionné que par la 3D temps réel, mais on ne peut aujourd’hui qu’admirer le travail colossal qu’a dû représenter la mise en place de cet univers où pratiquement chaque écran est une découverte.

Ceci dit, le gameplay en 2D du jeu est aussi l’avatar d’une philosophie qui n’avait pas vraiment changé depuis 1991 : Heart of Darkness est toujours un pur die-and-retry où l’on meurt énormément, et même si les points de passages sont très nombreux, mieux vaudra être prêt à refaire certaines séquences des dizaines de fois tant la difficulté peut se montrer redoutable, particulièrement quand on n’a pas compris ce que le jeu attendait de nous et que l’on doit agir en temps limité.

Les combats peuvent se révéler particulièrement exigeants – surtout parce qu’ils se déroulent régulièrement à un contre cinquante et que la moindre anicroche se traduira toujours par une mort instantané et par le retour trois écrans en arrière. C’est d’ailleurs l’une des raisons qui nous poussera à moins apprécier l’animation léchée du jeu : quand Andy met une demi-seconde à sauter sur place pour éviter une boule de feu alors qu’on aurait eu besoin qu’il réagisse au centième de seconde. Souvent, l’aspect frustrant et répétitif de l’action (une séquence est moins ludique quand on la recommence pour la trentième fois) finit par jouer contre le programme, et on se sent plutôt soulagé de voir l’aventure se terminer là où celle d’Another World nous laissait le sentiment confus de voir partir un ami et d’avoir envie de retourner le rejoindre.

On touche d’ailleurs là à cet aspect irrationnel, à la limite de la magie, qu’il est pratiquement impossible de reproduire : en dépit de toutes ses qualités, Heart of Darkness ne renoue pas – ne pouvait pas renouer, pour être honnête – avec ce parfait mélange de dépaysement, de mélancolie et d’étrangeté qu’était l’expérience d’Another World.

C’est objectivement et à tous points de vue un meilleur jeu, mais c’est une aventure moins marquante ; on n’est pas « transporté », cette fois : on accompagne un Andy auquel on s’identifie assez peu dans un monde qu’on découvre comme un touriste plus que comme un joueur qui en vient à oublier l’heure et le lieu. C’est peut-être à ce niveau qu’Heart of Darkness était voué à échouer : ce n’était pas tant le gameplay d’Another World qu’il aurait fallu reprendre que le caractère fondamentalement unique de l’expérience qu’il offrait. Qu’importe : on reste aujourd’hui face à un titre réjouissant et sympathique pour d’autres raisons, et si la surprise ne joue pas, on est néanmoins heureux d’aider Andy à affronter ses peurs enfantines pour l’accompagner jusqu’à cet âge adulte où l’on comprend parfois, à force de radoter nos vieux souvenirs à qui veut les entendre, que la nostalgie, c’est simplement la tristesse d’avoir été heureux.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Il aura fallu attendre près de sept longues années pour découvrir ce qu'Éric Chahi avait en réserve après le tremblement de terre causé par Another World. La réponse, nommée Heart of Darkness, aura globalement laissé de marbre des joueurs qui avaient entretemps pu s'essayer à des titres à la Tomb Raider ou à la Oddworld : L'Odyssée d'Abe, méfiants face à des mécanismes qui apparaissaient alors comme des vestiges du passé. C'est en partie une injustice, car ce qui restera comme l'unique titre développé par Amazing Studio est finalement un jeu bien plus cohérent, plus complet, plus varié, plus long et mieux articulé que son illustre prédécesseur. Malheureusement, en dépit d'une réalisation finement ciselée, le jeu peine à reproduire l'extraordinaire atmosphère qui avait constitué la force du plus grand hit d'Éric Chahi, en particulier cette mélancolique sensation d'isolement qui laisse ici la place à un récit qui se cherche un ton plus léger. En résulte un logiciel un poil convenu qui peine à surprendre malgré ses efforts, mais qui mérite à coup sûr d'être redécouvert par tous les amateurs d'aventures à la Flashback qui seraient passés à côté. Un bon jeu sorti au mauvais moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Du pur die-and-retry... – ...avec son lot d'énigmes frustrantes... – ...et de combats particulièrement éprouvants, surtout vers la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heart of Darkness sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version française testée sous Windows 95 via OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique requis : Résolution : 640×480 – RAM graphique : 1Mo – DirectX : 3.0

À peu près à la même date que sur PlayStation (à un ou deux mois près, mais je ne suis pas parvenu à trouver de date absolument fiable), Heart of Darkness aura vu le jour sur PC. Si le titre avait été accueilli plutôt tièdement sur la console de Sony (autant pour sa 2D que pour son aspect vaporware qui invitait certains magazines à voir en lui un pétard mouillé), la réception aura globalement été encore un peu plus fraiche sur une machine de pointe qui s’apprêtait alors à découvrir Half-Life. Plus que sa 2D et son système de jeu qui rappelait furieusement le nombre d’années qui avaient été nécessaires à sa gestation, le jeu d’Amazing Studio aura aussi provoqué bien des grimaces en débarquant dans un 320×240 à peine plus élevé que ce qu’affichait la console de Sony, soit une résolution que plus aucun logiciel en 2D n’osait alors afficher sur la coûteuse (ex) machine d’IBM. Pour ne rien arranger, l’image ne s’affichait même pas en plein écran (sans doute à cause du format natif en 256×192), et le titre n’était qu’en 256 couleurs, là où la PlayStation en affichait 16 millions ! Loin de ces considérations, le joueur actuel qui sait ce qu’il vient chercher n’aura pas de réelle raison de bouder cette version, la vraie difficulté résidant dans la capacité à la faire fonctionner sous une version de Windows postérieure à XP.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune nouveauté sur PC : Heart of Darkness y offre une version résolument identique à celle parue sur PlayStation, au détail près qu’elle sera difficile à faire fonctionner sur les systèmes actuels et qu’elle ne sera qu’en 256 couleurs.

Ridge Racer Type 4

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : R4 : Ridge Racer Type 4 (États-Unis), 山脊赛车4 (Chine)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, Vita

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. RR64 : Ridge Racer 64 (2000)
  8. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 3 décembre 1998 (Japon) – 16 avril 1999 (Europe) – 4 mai 1999 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1998, cinq ans déjà après le premier opus, la saga Ridge Racer était, comme on l’a vu, une affaire qui tournait bien. En tenant la moyenne d’un titre par an, la série de Namco respectait sa vitesse de croisière – on pourrait même jusqu’à dire qu’elle commençait dangereusement à ronronner. Il faut dire que chaque épisode ayant jusqu’ici été accueilli à bras ouverts par une presse et un public conquis, la tentation de mener une formule comparable à celle des licences sportives d’Electronic Arts en sortant des logiciels très semblables chaque année commençait à grandir, à tel point que même l’épisode annonçant une « revolution » dans son titre ne sortait jamais du moule établi depuis l’origine de la licence. Bref, on commençait à glisser doucement dans la routine.

Seulement voilà : si Ridge Racer premier du nom, par son statut de jeu de lancement de la console de Sony, était devenu une sorte de mascotte de la machine, la concurrence avait largement eu le temps de rattraper son retard entretemps, et en 1998 elle se nommait Need for Speed III ou Gran Turismo – et elle était très, très en forme. Le temps était donc peut-être enfin venu pour Namco de faire ce qu’elle avait jusqu’ici toujours dédaigné d’entreprendre avec une de ses licences phares : prendre des risques. Et puisque les exigences des joueurs avaient monté d’un cran dans à peu près tout les domaines, il allait être temps de remettre les pendules à l’heure et de montrer que la saga initiatrice du genre n’avait pas perdu la main. Il allait donc être temps que Ridge Racer Type 4 vienne revendiquer la place qui lui revenait de droit.

Sans surprise, ne vous attendez pas à un bouleversement dans le concept de jeu : on est toujours face à des courses de type rallye urbain, et le projet n’a clairement pas changé à ce niveau – ne vous attendez donc pas à partir en forêt ou sur les routes de campagne, Sega Rally s’en occupait déjà, et c’était plutôt son propre terrain que la saga de Namco était occupée à reconquérir.

Le premier vrai bouleversement va donc plutôt venir du fait de palier à une lacune parfaitement identifiée depuis l’origine de la série : son contenu. Cette fois, ce seront pas moins de huit courses qui seront disponibles – ce qui ne paraîtra certes pas extraordinaire aux yeux des standards actuels, mais représentait néanmoins pratiquement le triple des trois circuits qui composait jusqu’ici le menu de tous les précédents opus. Histoire de faire bonne mesure, on hérite également pour l’occasion d’un mode time trial, et surtout d’un mode deux joueurs en écran splitté jouable en tête-à-tête ou avec un ou deux concurrents contrôlés par l’ordinateur pour venir se joindre à la fête, le tout dans des courses configurables jusqu’à neuf tours. Bref, on sent bien que rien n’est décidé à manquer à l’appel, désormais, sentiment conforté lorsqu’on constate l’apparition d’un mode championnat qui représentera naturellement le point d’orgue du contenu solo du jeu.

Comme on peut l’imaginer, le principe sera bien entendu d’enchainer les huit circuits qui composent le jeu, selon des modalités qui seront très bien expliquées (et en français, s’il vous plaît) au lancement du mode. Vous commencerez par choisir votre écurie parmi quatre, ce qui correspondra en fait au mode de difficulté (on remarquera que l’écurie française représente ici le mode « facile »), tout en délivrant un aspect scénarisé qui se limitera à quelques échanges avec votre manager entre les courses.

Le choix du constructeur de votre véhicule, lui, annoncera le choix entre deux gameplay différents : le drift, qui correspond à la conduite traditionnelle de la saga à base de dérapages, et le grip, qui se veut un peu plus proche de la simulation – ce qu’il n’est pas, on ne va pas se mentir, mais qui offrira au moins une alternative un peu plus « réaliste ». Puis vous devrez enchaîner des cycles précis: terminer sur le podium des deux premières courses, terminer dans les deux premières places pour les deux suivantes, et enfin obligatoirement terminer en tête des quatre dernières. Pas de championnat réaliste avec classement à points ici, donc : le jeu assume son héritage de l’arcade en vous demandant de souscrire à un certain rang, faute de quoi vous devrez recommencer la course en perdant une de vos quatre vies. Une fois toutes vos vies perdues, il sera bien évidemment temps de repartir de zéro – ou, de manière moins frustrante, de la dernière sauvegarde, sachant qu’il n’est possible de sauvegarder qu’au terme de chaque « cycle » et avant la course finale.

Le déroulement des courses, comme vous allez vite le réaliser, n’est d’ailleurs pas plus réaliste que dans le reste de la saga. Selon un procédé magique, et quelle que soit la puissance de votre véhicule (celle-ci ira en augmentant en fonction de vos résultats au fur et à mesure de votre progression dans le championnat), toutes les voitures adverses vous mettront obligatoirement 800 mètres dans la vue dès la ligne de départ, et vous commencerez toujours la course en dernière position.

Le principe sera donc de remonter tous les ennemis un par un jusqu’à prendre la tête et tâcher de la conserver – une approche qui en vaut bien une autre, et qui est au moins aussi intéressante que de griller tout le monde sur la grille de départ et de s’installer en tête pour ne plus en bouger pour l’ensemble de la course. En difficulté normale, le jeu est assez exigeant pour vous demander de maîtriser un minimum les circuits sans pour autant être inutilement punitif – et il est une nouvelle fois tout à fait possible de gagner haut-la-main avec une boîte automatique, ce qui est plutôt bienvenu. En somme, s’il n’y aura sans doute pas matière à jouer des centaines d’heures (surtout aujourd’hui, ou la concurrence dans le domaine est plus rude que jamais), le titre offre enfin suffisamment de contenu et de rejouabilité pour justifier son prix d’achat de l’époque, et c’était assurément le titre le mieux doté de la saga dans ce domaine. Mission remplie de ce côté, donc.

La deuxième bonne nouvelle, c’est que le moteur graphique, déjà performant à l’origine, aura également été revu sensiblement à la hausse, avec la gestion des ombrages de Gouraud plus quelques petites fioritures bien vues comme le fait que les phares laissent des trainées lumineuses derrière eux. Je vous laisse observer le résultat en mouvement sur la vidéo qui clôture le test : c’est indéniablement plus beau, c’est parfaitement fluide, on ne voit même pas le clipping – si ça n’est pas le moteur le plus impressionnant jamais programmé sur PlayStation, en 1998 ça n’en était assurément pas loin.

Sachant qu’en plus certaines des premières éditions contenaient un CD-ROM avec tout le premier Ridge Racer dans une version améliorée en haute résolution, on commence à vraiment bien sentir une large valeur ajoutée que les précédents épisodes avaient peiné à offrir. Dès lors, les seuls petits défauts du jeu restent globalement imputables à son aspect purement arcade, notamment dans une conduite ni très réaliste ni très cohérente qui demandera un petit temps d’adaptation, et on pourra également regretter que la sensation de vitesse, pour réussie qu’elle soit, ne nous donne jamais le sentiment de correspondre à ce qu’affiche le compteur. On pourra aussi et surtout pester que les nombreux apports de la concurrence – la circulation, la police, les courses plus réalistes – n’aient pas fait le trajet jusqu’ici, et que le contenu en solo ne vous permette même pas de disputer une course contre des concurrents hors du mode principal, mais dans tous les cas, cela ne change rien au fait qu’on tienne sans discussion possible le meilleur titre de la saga au moment de sa sortie. Et même si on n’aurait vraiment pas craché sur encore un peu plus de contenu supplémentaire, en l’état, Ridge Racer Type 4 demeure une excellente porte d’entrée vers la série et l’occasion de passer quelques très bons moments seul ou avec un ami. Clairement un des très bons jeux de course de la console de Sony.

Vidéo – La première course du mode Grand Prix :

NOTE FINALE : 16,5/20

Après des épisodes qui ronronnaient dangereusement, au point de sentir le recyclage, et une « révolution » qui n'aura pas eu lieu, Namco aura finalement décidé de passer à la vitesse supérieure avec Ridge Racer Type 4. Grâce à un contenu enfin revu à la hausse (huit circuits), un mode deux joueurs en écran splitté, un championnat scénarisé, quatre modes de difficulté, deux types de conduite et un moteur graphique dépoussiéré (sans compter la version haute résolution du premier Ridge Racer offerte avec certaines versions), le joueur dispose enfin d'un peu de matière pour engloutir plusieurs heures sur un titre très plaisant. Certes, la conduite arcade avec ses dérapages incohérents pourra demander un petit temps d'adaptation, et l'aspect intrinsèquement urbain des environnements fait que les circuits se ressemblent tous un peu, mais cela n'empêche pas de se retrouver face à l'un des meilleurs représentants du genre sur PlayStation. Si vous n'êtes pas spécialement fan de simulations poussées et que vous avez envie de vous amuser immédiatement, voici assurément un candidat à ne pas bouder sur la machine de Sony.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une conduite arcade pas toujours très naturelle...
– ...et des courses au schéma assez dirigiste (partir dernier et remonter tout le monde un par un)
– Une sensation de vitesse décevante
– Un manque de modes de jeu et d'options de configuration, particulièrement en solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ridge Racer Type 4 sur un écran cathodique :