Les grandes licences vidéoludiques, c’est un peu comme les tubes de l’été : au bout d’un moment, l’idée est moins de répondre à une demande du public que de bien s’assurer qu’on est en train d’occuper l’espace.
Le roster dit déjà l’essentiel : absolument rien de neuf
Pratiquement dès ses débuts, Virtua Fighter était devenu une grande licence vidéoludique – et pour ceux qui en douteraient, le programme de l’année 1996 devrait à lui seul donner des éléments de réponse : en à peine douze mois, la série née dans les salles d’arcade aura vu débarquer pas moins de quatre épisodes – en comptant Fighters Megamix, un crossover relevant tout autant de la licence des Fighting Vipers – sans même compter les adaptations des épisodes précédents comme la version PC de Virtua Fighter ou la version Mega Drive de Virtua Fighter 2. Un planning particulièrement chargé qui soulève au moins une question pertinente : que peut-on bien trouver à apporter de neuf à un jeu de combat en tant d’épisodes et en si peu de temps ? La sortie de Virtua Fighter : Kids sera venu y apporter une première réponse, mais pas nécessairement celle qu’on attendait : rien. Parce que quand on remplace les combattants de base de Virtua Fighter par leur version enfantine – ou plutôt, quoi qu’affirme un titre un tantinet mensonger, en leur version « chibi », c’est à dire avec un petit corps et une grosse tête – eh bien on serait surprise de constater à quel point cela modifie finalement assez peu de choses.
Virtua Fighter Kids : le jeu de trop ?
La philosophie semble d’ailleurs pleinement assumée dès l’affichage du roster : les dix personnages jouables sont tout simplement… exactement les mêmes que dans Virtua Fighter 2, avec l’éternel Dural dans le rôle du boss final non jouable. Pour le reste, d’Akira à Lion, ils sont tous là, présentés exactement dans le même ordre… et, pour l’essentiel, avec les mêmes coups.
L’allonge des différents personnages est particulièrement faible
En fait, comme l’auront fait remarquer certains journalistes de l’époque, Virtua Fighter : Kids ressemble tellement à un simple coup de peinture sur Virtua Fighter 2 qu’il aurait probablement gagné à représenter un mode de jeu bonus, du genre de ceux qu’on débloque grâce à un code secret ou en terminant le mode solo, au sein de la version Saturn du deuxième opus – un peu comme c’était le cas dans NBA Jam, où jouer avec une grosse tête était simplement un bonus idiot. Mais non, là c’est un jeu à part entière, et quand on scrute son game design, on se demande si l’objectif n’était pas simplement, comme le prétendent certaines rumeurs, que les artistes 3D de chez SEGA aient l’occasion de se faire la main sur les expressions du visage des combattants en prélude du développement (nettement plus attendu, on ne va pas se mentir) de Virtua Fighter 3. parce que pour ce qui est d’y dénicher des nouveautés, eh bien à vrai dire on cherche toujours.
On ne peut pas dire que la réalisation du jeu mette des étoiles dans les yeux
La bonne nouvelle, c’est que le système de jeu n’en a pas profité pour devenir mauvais – il est toujours aussi efficace, et même sensiblement plus rapide dans cette version, ce qui n’était pas forcément l’évolution la plus attendue tant la grande force de la licence tendait à reposer précisément dans son rythme particulier favorisant l’observation sur le matraquage de boutons frénétique.
Les combats peuvent être pliés en deux ou trois enchaînements
Certes, les proportions rabotées de nos héros tendent à rendre leur allonge particulièrement ridicule, et certains combattants comme Akira semblent particulièrement désavantagés face aux autres – l’équilibrage n’ayant clairement pas bénéficié du même soin que celui des opus précédents. Les habitués retrouveront néanmoins très vite leurs marques, et pour cause ; en fait, ils auront davantage l’impression de s’essayer à une forme de downgrade de l’épisode précédent qu’à un spin-off inédit venu densifier le lore de la saga. Car non seulement il n’y a strictement rien de neuf, même pas un personnage ou un décor inédit à se mettre sous la dent, mais en plus la réalisation fait pour sa part un vrai bond en arrière.
Le combat final se déroule sous l’eau, et est donc très lent… heu, pourquoi ?
Le responsable, pour l’occasion, est le hardware : le ST-V, comme le sait déjà une partie des lecteurs, étant l’exact équivalent d’une Saturn. Or, quoi qu’on pense des capacités techniques de la console 32 bits de SEGA, le fait est qu’elle ne pouvait nullement prétendre rivaliser avec ce qu’offrait la pointe de la technologie disponible dans les salles d’arcade en 1996.
Le résultat a beau être très correct, il est souvent vide et peu spectaculaire, et si sa réalisation a déjà du mal à rivaliser avec celles de titres sur PlayStation comme le clone Battle Arena Nitoshinden, alors que dire face à des bornes d’arcade comme Soul Edge, Dead or Alive… ou même tout simplement Virtua Fighter 3, toutes commercialisées la même année ? Même à l’échelle de la Saturn, le jeu n’a d’ailleurs que peu d’arguments face à un Virtua Fighter 2 autrement plus marquant et auquel il fait pourtant suite avec près d’un an de retard, et peine à s’affirmer comme davantage qu’un bouche-trou de l’été chargé s’occuper les joueurs en attendant les véritables attractions principales – Virtua Fighter 3 et Fighters Megamix, pour ne pas les nommer – pour la rentrée et les fêtes de Noël. Un bouche-trou qui pourra éventuellement intéresser les joueurs n’ayant encore jamais abordé la saga, mais alors pour les autres…
Chibi ou pas, quand Wolf vous choppe, ça fait toujours aussi mal
En fait, tout est là : Virtua Fighter : Kids n’est pas un mauvais jeu de combat, c’est un jeu de combat qui n’a tout simplement aucune raison d’être. Sorte d’exercice de développement commercialisé pour on-ne-sait-trop-quelle-raison au-delà d’un cynisme bassement mercantile, le titre ne parvient jamais à afficher quoi-que-ce-soit qui puisse lui permettre d’être autre chose qu’un Virtua Fighter 2 « Light » – mission particulièrement vide de sens quand on considère que le Virtua Fighter 2 était encore disponible, souvent pour moins cher, sur le même hardware.
Meh.
Bref, au-delà de la curiosité – et à moins d’avoir développé une forme d’obsession pour l’esthétique « chibi » – difficile d’invoquer une raison objective de se diriger vers cet épisode éminemment oubliable à partir du moment où on a accès à n’importe quel autre. Ce n’est pas parce qu’on s’appelle SEGA qu’on dispose d’un réservoir inépuisable d’idées géniales – à ce stade de l’histoire de la licence, il était peut-être simplement temps de laisser la planche à billets au repos deux minutes. Cela aurait été mieux pour tout le monde.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Pris indépendamment, Virtua Fighter : Kids est un jeu de combat beaucoup plus solide qu'il n'en a l'air qui s'appuie une fois de plus sur l'excellent système de jeu de la licence phare de SEGA. Son vrai, son fondamental problème reste de ne pas être grand chose de plus qu'une version expurgée et vite rhabillée de Virtua Fighter 2 qui donne davantage le sentiment d'avoir servi aux modélisateurs 3D à se faire la main sur les expressions des visages que d'avoir cherché à apporter quoi que ce soit de neuf à une série qui avait déjà un planning chargé pour l'année 1996. Les personnages « chibis » ne rivalisant pas exactement de charisme et la réalisation n'étant pas vraiment à la hauteur des standards de l'arcade – ni même de ceux de la Saturn – on obtient un titre qui ne peut présenter un réel intérêt qu'auprès des joueurs n'ayant approché aucun autre épisode de la saga, et encore. Un opus inutile qui ne mérite pas une grande place dans les mémoires.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des personnages souffrant du peu d'allonge de leurs proportions infantiles... – ...ainsi que d'une absence globale de charisme – Une réalisation correcte, mais très en retard sur les standards de l'arcade – Un système de jeu basé sur les combos qui aurait mérité d'être un peu plus intuitif – Strictement rien qu'on ne puisse trouver en mieux dans Virtua Fighter 2 ou 3
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter : Kids sur une borne d’arcade :
Version Saturn
Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA of Europe, Ltd. (Europe)
Date de sortie : 26 juillet 1996 (Japon) – 28 août 1996 (Amérique du Nord) – 3 octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La question du portage de Virtua Fighter : Kids sur Saturn n’en était pas vraiment une – Le ST-V partageant exactement le même hardware que la console de salon, la conversion était à peu près aussi naturelle que de voir une cartouche Neo Geo MVS débarquer sur le modèle AES quelques semaines plus tard.
La richesse des options constitue le grand intérêt de cette version
Cela a au moins le mérite d’écarter d’entrée la question de la technique : sur le plan graphique comme sur le plan sonore, la version Saturn est l’exact équivalente de la borne, en bien comme en mal. néanmoins, quitte à s’offrir dans une déclinaison domestique, cette itération gagne quand même quelques bonus bienvenus : une introduction en image de synthèse, histoire de bonifier le support CD (le ST-V employant, pour sa part, des roms), et surtout de nombreuses options de configuration : choix de la difficulté parmi quatre modes (en « Practice », les adversaires sont virtuellement des sacs de frappe), taille de la jauge de vie des différents joueurs (avec la possibilité de les rendre invincible !), handicap permis, taille de l’arène, nombre de rounds, durée des affrontements… Histoire d’aller au bout de la logique, il est également permis d’activer un mode « Kids » plus simple à jouer, et surtout un fabricateur de combos a fait son apparition pour pouvoir enregistrer des enchaînements avant de les ressortie en combat par simple pression d’un bouton. Un bon moyen de rendre le jeu plus accessible sans mettre de côté les férus de technique – et surtout de rendre cette version plus intéressante que la borne d’arcade, au prix d’un minuscule et unique temps de chargement au lancement de la partie. Reste le problème fondamental, à savoir un titre qui continue de montrer très peu d’intérêt dès l’instant où un joueur a déjà accès à Virtua Fighter 2 – ou même à Fighters Megamix – mais un jeu de combat qui reste tout-à-fait défendable en tant que tel.
NOTE FINALE : 14,5/20
Virtua Fighter : Kids déploie sur Saturn une version subtilement enrichie qui la rend à la fois plus accessible, plus complète et légèrement plus agréable à jouer, mais cela n’efface toujours pas la question de sa pertinence auprès des joueurs possédant déjà virtuellement n’importe quel autre épisode de la licence. Si vous craquez devant le style « chibi », laissez-vous tenter, mais dans le cas contraire il y a certainement mieux à dénicher sur Saturn.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Biohazard (Japon) Testé sur :PlayStation – PC (Windows 9x) – Saturn Présent au sein des compilations :
Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – 30 mars 1996 (Amérique du Nord) – 1er août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’histoire vidéoludique en a maintes fois fait la preuve : qu’un concept vidéoludique vaguement original rencontre un succès commercial suffisant, et il génèrera des clones par dizaines dans les mois – et parfois même dans les semaines – qui suivront. C’est de cette émulation que proviennent tous les genres vidéoludique : des jeux qui partagent suffisamment de mécanismes en commun pour qu’on puisse les classer dans une catégorie commune. Mais, de façon tout aussi intéressante, il arrive également qu’un titre emploie une technique ou une approche suffisamment novatrice – ou suffisamment déroutante – pour que les héritiers ne se bousculent pas au portillon, ou pour qu’ils mettent des années à comprendre ce dont il serait pertinent de s’inspirer.
Chaque environnement propose ses propres dangers
On pensait qu’Ultima Underworld ouvrirait une nouvelle page dans l’histoire du jeu de rôles, par exemple ; dans les faits, il aura surtout pavé la voie pour une nouvelle page dans l’histoire du jeu d’action en inspirant Wolfenstein 3D puis Doom. Le cas d’Alone in the Dark est au moins aussi intéressant : son ambiance lovecraftienne, sa mise en scène cinématographique, son mélange entre action et réflexion, son recours à la 3D pour les personnages et à la 2D pour les décors ; c’est presque comme si le titre était trop unique pour pouvoir être copié. D’ailleurs, même ses propres suites semblaient peiner à retrouver la force de la formule d’origine : Alone in the Dark 2 faisait surtout penser à un simple jeu d’action en moins jouable, et Alone in the Dark 3 sentait la redite arrivée au bout de ses idées. À peine deux ans après ses débuts, la saga était rangée bien sagement dans un placard, et personne ne paraissait vouloir s’engager sur ses traces. Jusqu’à ce que l’Héritier avec un grand « H » arrive enfin, de là où on ne l’attendait pas forcément, à savoir de Capcom. Et pour tout dire, cet Héritier avait si bien tiré les leçons de ce qui faisait la force de son inspirateur que c’est généralement lui qui est crédité de la paternité du genre du survival horror, et pas Alone in the Dark. Car telle est la force de Resident Evil : ne rien inventer… et pourtant, fondamentalement, tout remettre à plat.
Resident Evil : quand l’exploration redevient prenante
Quelle est la force du titre de Capcom – et de l’impressionnante licence qu’il aura engendrée à sa suite, laquelle est toujours dans une forme éblouissante trente ans plus tard ? Autant le dire tout de suite, ce n’est pas son scénario. Le titre s’ouvre d’ailleurs sur une cinématique nanardesque qui pourrait largement faire office de catalogue des poncifs du cinéma d’horreur fauché : de mystérieux meurtres autour de la ville de Racoon City, des gens dévorés, une force spéciale nommée S.T.A.R.S. envoyée sur place – pour y disparaître sans plus donner de nouvelles. Débarque alors la deuxième équipe, qui découvre l’hélicoptère de la première écrasé et qui, se retrouvant pourchassée par des molosses bien décidés à la bouffer, se réfugie en catastrophe dans le manoir Derceto Spencer.
L’opposition va devenir de plus en plus coriace au fil du jeu
C’est bien entendu dans cette gigantesque bicoque que va se dérouler toute l’action du jeu, et même si l’atmosphère lovecraftienne a ici été mise de côté pour verser dans le film de zombie nettement plus classique, l’inspiration est évidente. L’ambiance horrifique part d’ailleurs plutôt mal, la faute à la fois à des « acteurs » (probablement des employés de chez Capcom) qui jouent comme des pieds (mention spéciale à l’interprète de Chris Redfield qui, en trente secondes de présence à l’écran et avec à peine deux lignes de dialogue, parvient à littéralement éclabousser la cinématique de sa nullité effarante : c’est une vraie performance de parvenir à jouer faux simplement en regardant dans une direction sans rien dire, mais cet homme en est capable. Chapeau) et à des dialogues absolument minables qui puent l’exposition paresseuse comme le feraient peu de court-métrages écrits par des collégiens. Ajoutez-y des doubleurs qui en font des caisses, et on davantage l’impression d’être devant du Ed Wood que devant du Dario Argento. L’histoire, à base de « virus T », avec son lot de retournements téléguidés et factuellement grotesques, aura bien du mal à agripper quiconque – et elle continue d’ailleurs de constituer la grosse faiblesse d’une licence qui côtoie continuellement le second degré sans qu’on soit parfaitement certain que ce soit volontaire. Bref, si Resident Evil avait été un simple jeu d’aventure en FMV, il n’aurait probablement pas marqué grand monde.
Évidemment que si vous pataugez dans une salle inondée, vous allez vous retrouver avec un requin et toute sa progéniture sur le dos !
Le titre s’ouvre quoi qu’il en soit sur une sélection de personnage, entre un homme et une femme, exactement comme dans Alone in the Dark. Mais, première nuance importante, ce choix est ici tout sauf cosmétique (comme l’auront parfois appris à leurs dépens les joueurs qui n’avaient pas le réflexe de lire le manuel avant de lancer la partie) ; ainsi, Jill Valentine correspond en quelque sorte au mode « facile » du jeu : son inventaire est plus grand, elle commence la partie avec une arme à feu, elle reçoit régulièrement l’aide de son collègue Barry, elle hérite rapidement d’un passe lui permettant de crocheter des serrures, etc.
Vous allez rapidement apprendre à connaître le manoir comme votre poche
Chris Redfield, lui, est un parfait candidat pour une deuxième partie, car outre que le jeu est plus coriace avec lui et que la petitesse de son inventaire l’oblige à de nombreuses allées-et-venues, le fait qu’il n’ait pas de passe-partout signifie aussi qu’il ne pourra pas explorer le manoir avec la même latitude que Jill et qu’il devra sans doute suivre un trajet différent – et gérer une opposition plus nombreuse avec une puissance de feu nettement moindre. Une très bonne approche de game design, qui traduit d’ailleurs ce qui va constituer la grande force de Resident Evil, car si les mécanismes de jeu en eux-mêmes sont a priori exactement ceux d’Alone in the Dark (l’emploi des nombreux boutons de la manette de la PlayStation autorise cependant une maniabilité nettement plus naturelle que celle qui demandait de repasser continuellement par un menu à la moindre action), avec des combats qui demandent de composer avec une maniabilité « tank » qui ne privilégie pas exactement la mobilité, c’est bien dans sa manière d’aborder l’exploration du manoir en elle-même que le titre vise particulièrement juste – au point de supplanter son modèle dans les grandes largeurs.
L’histoire a beau ne pas être originale pour deux sous, la mise en scène joue son rôle – dommage que les personnages soient aussi bavards pour avoir si peu de choses intéressantes à dire
Car en effet, là où Alone in the Dark restait fondamentalement un jeu d’aventure assez linéaire où le principal défi était de comprendre quel objet employer à quel endroit, le titre de Capcom a l’intelligence de faire du manoir Spencer un terrain de jeu nettement plus ouvert où l’exploration va s’articuler autour de la découverte de clefs qui ouvriront à chaque fois de nouvelles portes, facilement identifiables grâce à des symboles (la clé avec un casque ouvre toutes les portes avec le symbole d’un casque, etc.). Mais l’idée de génie du jeu est surtout de parvenir à entretenir une tension permanente grâce à l’introduction d’un mécanisme culotté : la limite du nombre de sauvegarde.
Parfois, il est plus simple d’éviter les ennemis que de gaspiller des munitions sur eux
Traduit en clair, il n’est possible de sauvegarder qu’à l’aide de machines à écrire disposée dans des salles « sures », et qui s’activent à leur tour à l’aide de rubans de machine… lesquels ne peuvent être utilisés qu’une fois chacun avant de disparaître à jamais. Ces rubans peuvent être trouvés en fouillant et en explorant, comme le reste des objets du jeu, mais ceux qui sont employés ne réapparaissent jamais : les joueurs prudents aimant sauvegarder toutes les vingt secondes vont ici devoir apprendre à contrer leurs instincts, car griller toutes ses sauvegardes en cinq minutes est surtout le meilleur moyen d’être en danger jusqu’à la découverte de nouveaux rubans, et au contraire se montrer un peu trop économe revient à courir le risque de repartir vingt minutes en arrière pour avoir pris un risque de trop. Un aspect « savoir jouer avec le feu » qui a de fortes chances de ne pas plaire à tout le monde, mais qui n’en représente pas moins un mécanisme fondamental de l’approche du jeu.
Le manoir Spencer abrite beaucoup plus que des vieilles pierres et des tapisseries poussièreuses
Ne comptez pas non plus accumuler tout ce qui traine sans réfléchir : votre inventaire a une taille très limitée et n’importe quel élément – armes, munitions, objets de quêtes, et jusqu’aux clefs servant à ouvrir les portes – prend de la place. Il va donc falloir apprendre à utiliser les malles de stockage, mises à disposition dans les salles de sauvegarde et qui ont le bon goût de communiquer magiquement entre elles, et à optimiser ses déplacement avant d’éviter les expéditions inutiles.
Cette statuette de tigre cache à la fois un médaillon indispensable et la meilleure arme du jeu
Le bon côté, c’est que les zombies et autres chiens abattus ne réapparaissent pas, ce qui fait qu’on peut véritablement prendre possession des lieux et apprendre à connaître chaque recoin du manoir jusqu’à atteindre une forme d’arrogance dans la sécurité – le temps d’atteindre de nouveaux lieux et de composer avec de nouvelles menaces, et en particulier avec des boss qu’il vaudra mieux affronter en étant bien équipé et avec du soin à profusion pour éviter les accidents bêtes… ce qui signifie aussi qu’on peut tout-à-fait arriver mal préparé face à un combat qu’on n’attendait pas, en particulier avec le système de sauvegarde « extrême » mentionné plus haut. Idéalement, la meilleure façon de jouer est donc de lancer une expédition « kamikaze » en dressant un plan et en retenant la position de chaque objet intéressant jusqu’à tomber dans une embuscade mortelle, et de repartir du point de sauvegarde pour tout refaire en mieux et en dix fois plus vite jusqu’à avoir atteint un stade assez pertinent (au hasard, avant un boss) pour justifier de sacrifier un précieux ruban. Et ça marche.
Vous pourrez très ponctuellement être amené à prendre le contrôle d’autre personnages que Jill et Chris
Car si une partie en ligne droite n’est fondamentalement pas très longue – comptez cinq heures en sachant quoi faire et où aller – c’est précisément acquérir le savoir nécessaire à gérer telle ou telle salle et à comprendre à quel moment sauvegarder pour éviter d’avoir à refaire toute une séquence de dix minutes en cas de problème qui constitue la véritable récompense du jeu.
Ça vous tente de jouer à Indiana Jones entre deux zombies ?
Certains passages – au hasard, le combat final – sont vraiment relevés lorsqu’on n’a pas les réserves de soins suffisantes dans son inventaire, et la mort est une pression constante à chaque fois qu’on franchit une porte sans avoir sur quoi on va tomber – avec parfois très peu de temps pour réagir ou pour comprendre ce qu’on est censé faire. Notons d’ailleurs que l’animation qui précède chaque entrée dans une salle (et dont la véritable fonction est de camoufler un temps de chargement à chaque fois) risque de perdre beaucoup de son charme lorsque vous devrez retraverser le manoir pour la quinzième fois, mais elle constitue une nouvelle fois une très bonne raison de bien réfléchir à ce qu’on emmène – et à ce qu’on n’emmène pas – avant de partir en exploration. Car qui dit poches pleines de soins et de munitions dit également obligation d’aller se délester avant de pouvoir ramasser un objet… serez-vous un planificateur patient ou une tête brûlée ?
Les énigmes du jeu ne sont pas bien méchantes – en revanche, on peut très facilement tomber dans chaque piège au moins une fois
Il en résulte un jeu qui est au final beaucoup plus qu’un simple clone d’Alone in the Dark : par sa gestion de l’inventaire et des sauvegardes, Resident Evil fait de l’exploration le cœur de son game design, et la variété des petites énigmes et des situations inattendues aide à garder le joueur en permanence sur le qui-vive tout en représentant la véritable récompense d’un manoir dont on est toujours pressé de découvrir la prochaine pièce, le prochain jardin ou le prochain laboratoire secret – notamment grâce à une réalisation qui fait mouche, elle aussi, et donc la 3D pré-calculée a mieux vieilli que si le jeu avait été intégralement en 3D temps réel.
Vous allez vite apprendre à vous assurer qu’un zombie est bien mort avant de passer à proximité
De façon quasi-miraculeuse, tout ce qui pourrait apparaître comme des mécanismes laborieux ou rébarbatifs devient au contraire la grande force de l’expérience, et le rythme imposé par le jeu est moins une contrainte qu’une des sources du plaisir qu’il procure. Resident Evil accomplit la prouesse d’être un film d’horreur raté, mais un jeu d’aventure fascinant où la peur provoquée par quelques jump scare faciles est finalement très secondaire par rapport à la passionnante découverte de ce formidable personnage principal qu’est le manoir Spencer, le genre de jeu qu’on peut lancer en se disant que c’est typiquement le type de programme qui ne va pas nous plaire avant de se découvrir bêtement scotché une heure plus tard. Une alchimie très délicate que la série n’aura d’ailleurs pas toujours réussi à reproduire sans se réinventer, mais surtout un vrai bon jeu avec de la personnalité à revendre qui parvient à nous faire oublier Alone in the Dark d’un revers de la main, comme si le titre de Frédérick Raynal n’avait été que l’amuse-gueule en préambule de la véritable attraction qu’est le titre de Capcom. Ce qui en dit long sur la qualité de celui-ci, non ?
Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18/20
On aurait pu être tenté de congédier Resident Evil comme un simple clone d'Alone in the Dark – un clone excellemment réalisé avec une ambiance qui fait mouche à chaque instant, certes, mais un clone quand même – mais cela aurait été une grave erreur. Tout le génie du titre de Capcom se situe précisément dans le fantastique équilibre de son game design, où le joueur doit constamment contrebalancer son désir d'explorer par les risques que cela engage, un excès de prudence risquant de se payer exactement au même prix qu'un excès de confiance. Un calcul constant qui entretient merveilleusement la tension et transcende sans effort une intrigue bateau portée par des dialogues risibles joués n'importe comment : ce n'est pas l'histoire qui est effrayante, c'est le jeu. Évidemment, ce côté « live or die, but retry anyway » peut engager son lot de frustrations – surtout quand on réalise qu'on s'en sortira sans doute mieux en recommençant le jeu depuis le début – mais quelle satisfaction à chaque nouvelle avancée dans un manoir qu'on finit par connaître comme sa poche. Une visite qui mérite d'être entreprise et qu'on n'est pas prêt d'oublier.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un gameplay basé sur l'exploration qui demande, par nature, énormément d'allées-et-venues... – ...lesquelles sont rapidement alourdies par des temps de chargement à répétition – Le nombre de sauvegarde limité, une philosophie centrale pour le jeu mais qui passe moins bien de nos jours – Des angles de caméra pas toujours bien adaptés aux combats
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil sur un écran cathodique :
Version PC (Windows 9x)
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Japon) – 17 septembre 1997 (Europe) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Configuration graphique : DirectX : 3 – API : Direct3D, Glide* *Existe en édition optimisée pour PowerVR
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Devant le succès aussi massif qu’instantané de Resident Evil, on ne sera pas trop surpris d’apprendre que Capcom se sera empressé de porter le jeu sur un maximum de système – mais pas sur Nintendo 64, vraisemblablement à cause du support cartouche qui nécessitait de délicates adaptations qui seront réalisées avec succès un peu plus tard pour Resident Evil 2. Quoi qu’il en soit, le titre aura atterri sur PC à une date où les cartes accélératrices 3D commençait à faire partie du paysage – ce qui ne change objectivement pas grand chose, seuls les personnages et les objets interactifs étant en 3D – mais permet au moins de ne pas craindre de se retrouver avec une version au rabais.
Les deux scènes censurées sur consoles en occident ont été réintroduites dans cette version
La bonne nouvelle, c’est d’ailleurs que cette version se débarrasse pour l’occasion de la censure observée sur les versions PlayStation occidentales : la vidéo d’introduction est de nouveau en couleurs, et les quelques passages gore coupés sont ici bien présents. La résolution native est désormais en 640×480, soit le double de la version console – encore une fois, ça ne change pas grand chose puisque Capcom ne s’est pas amusé à re-modéliser les décors, mais les éléments en 3D sont plus fins sans pour autant jurer dans le décor et il ne manque pas une nuance de couleur comparé à la version PlayStation. Pour l’occasion, cette version hérite également de deux costumes supplémentaires pour les personnages (à débloquer en New Game +), ainsi que de deux nouvelles armes – des ajouts gadgets, mais qui ont le mérite d’exister. La vraie bonne nouvelle est surtout que la version vendue en ligne actuellement fonctionne comme un charme sur les OS modernes grâce à un programme intitulé dxcfg, et qu’il est également tout à fait possible de jouer sans encombre avec votre pad Xbox pour bénéficier d’une expérience de jeu tout aussi confortable que sur votre console de salon. Bref, aucune raison de bouder cette version pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu de nos jours.
Rien à redire, c’est au moins aussi beau que sur PlayStation
NOTE FINALE : 18/20
Portage irréprochable pour Resident Evil sur PC, qui n’abîme en rien la réalisation du jeu tout en incluant quelques petits nouveautés et en en profitant pour supprimer la censure observée sur les versions consoles. Elle est de plus parfaitement jouable sur les PC modernes dans la version vendue en ligne, alors pourquoi hésiter ?
Version Saturn
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juillet 1997 (Japon) – 31 août 1997 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour célébrer sa sortie assez tardive sur Saturn (en occident, la console était alors en toute fin de vie, ce qui explique sans doute que la version française ait sauté au passage), Resident Evil en profite pour inclure quelques petits bonus plus ou moins intéressants : un nouveau costume pour chaque personnage, de nouveaux ennemis (dont une nouvelle variante du Tyran !) et même une visée automatique – mais dans la version japonaise uniquement, dans ce dernier cas.
« You talkin’ to me ? »
Plus intéressant : un « Battle Mode » a également fait son apparition (soit après avoir terminé le jeu, soit via un cheat code), demandant d’affronter des ennemis salle par salle avec des munitions et un temps limité ; même si les combats ne sont pas à proprement parler le point fort du jeu, cet ajout n’en est pas moins bienvenu. Du côté de la réalisation, on ne sera pas surpris de constater que cette version est très proche de celle parue sur PlayStation (la censure est d’ailleurs toujours présente dans les version occidentales) ; néanmoins les (rares) effets de transparence ont disparu (ce qui se voit surtout sur la fumée dégagée par vos armes à chaque tir), et on constate aussi, de façon plus dommageable, que les temps de chargement sont un peu plus longs dans cette version, ce qui peut rapidement être désagréable lorsqu’on se souvient qu’il faut en subir un à chaque changement de salle. Quoi qu’il en soit, ces quelques nuances ne modifient qu’assez symboliquement l’expérience de jeu, et si personne ne devrait être frustré de découvrir le jeu sur Saturn, les joueurs allergiques aux temps de chargement seront sans doute plus à leur aise sur PlayStation, et plus encore sur PC.
NOTE FINALE : 18/20
Encore un peu de contenu supplémentaire pour ce Resident Evil sur Saturn, dont un « Battle Mode » bienvenu qui annonce le futur mode « Mercenaire » de la série. Si la réalisation n’a que très peu souffert du portage, les temps de chargement encore un peu plus longs risquent de ne pas faire que des heureux.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Biohazard : Director’s Cut (Japon) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita, PSP
Version PlayStation
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Capcom aura vite compris qu’il venait de toucher une veine d’or avec Resident Evil, et comme le prouve l’avancement de la série à l’heure actuelle, la firme japonaise n’aura jamais été franchement timide au moment de proposer des suites, des spin-off ou des remakes. Resident Evil : Director’s Cut s’inscrivait déjà pleinement dans cette logique quelques mois à peine avant la sortie de Resident Evil 2 : parler de « remake » serait exagéré, mais on bénéficie néanmoins d’une version commençant à proposer suffisamment de contenu additionnel pour être davantage qu’un gros payant.
Surprise ! Cette pièce ne contenait ni zombie, ni munitions, auparavant !
Première correction, et réservée aux version françaises et allemandes du jeu : le retour de la version non-censurée de l’introduction, en couleurs et avec tous les plans coupés réintégrés (y compris Chris en train de fumer !). Bon, pas exactement de quoi justifier l’achat, mais on prend quand même. Nettement plus intéressant : cette édition comprend désormais trois modes de jeu distincts ; « Standard » correspond, sans surprise, au jeu de base sans altération, « Entrainement » est un mode très simplifié où le joueur peut trouver deux fois plus de munitions, deux fois plus de rubans de sauvegarde et où il possède également plus de vie tout en bénéficiant d’une visée automatique et de dommages accrus. Là encore, intérêt assez limité, sauf à vouloir torcher le jeu en vitesse.
Notez l’angle de vue qui n’était pas disponible auparavant
En revanche, le mode « Avancé » risque de se montrer nettement plus intéressant, en particulier auprès des joueurs ayant déjà fini le jeu de base : en plus de doter les personnages de nouveaux costumes, il introduit de nouveaux angles de caméra, et surtout change la position des monstres et de la plupart des objets clefs de l’aventure. Un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans bénéficier du confort de l’expérience : cette fois, il faudra ré-explorer chaque pièce et chaque couloir sur le qui-vive en n’étant jamais certain de ce qu’on va y trouver. Un excellent mode de jeu pour les mordus – qui ne représentera évidement aucun intérêt pour les joueurs n’ayant jamais fini l’aventure originale, mais comme celle-ci est de toute façon fournie avec… Bref, une version boostée avec suffisamment de contenu intéressant pour pouvoir facilement remplacer l’édition originale dans n’importe quelle ludothèque.
NOTE FINALE : 18,5/20
Resident Evil : Director’s Cut a quelque chose à offrir pour tout le monde : les nouveaux venus seront heureux de bénéficier d’une version non-censurée et à la durée de vie plus longue (on leur conseillera néanmoins de fuir le mode « Entrainement »), tandis que les vétérans seront heureux de redécouvrir le jeu dans un mode qui puisse enfin faire renaître la tension de l’exploration du manoir Spencer. Dommage que le « Battle Mode » de la version Saturn n’ait pas été inclus.
Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Version
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Biohazard : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (Japon) Testé sur :PlayStation
Version PlayStation
Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 14 septembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :DualShock, joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vraiment pas de quoi justifier l’investissement
Par souci d’exhaustivité, autant mentionner également cette « Dual Shock Version » parue, pour sa part, au Japon et en Amérique du Nord en version budget en 1998 (mais jamais en Europe). Comme on peut s’en douter, l’essentiel est dans le titre : il s’agit de la Director’s Cut tirant parti de la manette DualShock pour offrir des vibrations (non, les deux stick additionnels ne servent à rien). Pour faire bonne mesure, cette version offre également une nouvelle bande originale officiellement composée par Mamoru Samuragochi… lequel l’aura ensuite secrètement faite réaliser par son ami Takashi Niigaki ! Cette bande son qui se veut plus « horrifique » dans ses sonorités, est largement considérée comme très inférieure à l’originale, le thème du sous-sol étant parfois même considéré comme l’une des pires compositions de tous les temps (!), et s’étant vu renommé par les joueurs, entre autres politesses, « Clowns en train de péter dans la cave » (!!) 1. Notons au passage que la version américaine du jeu ne comprend toujours pas les scènes censurées pourtant disponible dans les versions françaises et allemandes de la Director’s Cut. Bref, à moins de vouloir absolument bénéficier de vibrations dans votre manette (au prix de musiques navrantes), vous pouvez tranquillement oublier cette édition.
NOTE FINALE : 18/20
Une nouveauté (les vibrations) sans intérêt et l’autre (la musique) qui dégrade l’expérience originale plutôt qu’autre chose (« Clowns en train de péter dans la cave » !!!) : cette version DualShock n’est clairement pas la première sur laquelle se jeter, mais elle profite au moins de tous les ajouts de la Director’s Cut. À lancer par curiosité.
Vous pouvez l’écouter ici, si jamais vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade. ↩︎
Développeurs : J-Force – SEGA Consumer Research and Development Department Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon, Europe) – Working Designs, Inc. (Amérique du Nord) Titres alternatifs :ドラゴンフォース (graphie japonaise), Long zhi Liliang (Chine), SEGA AGES 2500 : Vol.18 – Dragon Force (Collection SEGA AGES) Testé sur :Saturn Disponible sur : PlayStation 2, PlayStation 3
La saga Dragon Force (jusqu’à 2000) :
Dragon Force (1996)
Dragon Force II : Kamisarishi Daichi ni (1998)
Version Saturn
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon) – 12 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 28 août 1997 (Europe)
Nombre de joueurs: 1
Langue : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par Saturn Backup Memory
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En dépit de débuts encourageants lors de son lacement au Japon – terre où elle connaîtra d’ailleurs l’essentiel de son (maigre) succès –, la Saturn aura rapidement échoué en occident à s’ériger en adversaire crédible du rouleau compresseur nommé PlayStation. Il faut dire que non seulement la console de Sony était objectivement une excellente machine, mais qu’elle bénéficiait en plus de l’extraordinaire puissance promotionnelle et commerciale du géant japonais en soutien, ce qui lui assura rapidement la collaboration de pléthore d’éditeurs tiers – là où SEGA était davantage occupé à écoper après un lancement précipité, des distributeurs furieux et une console vendue trop cher.
L’identité de votre monarque aura surtout un impact sur les premières heures de jeu
Rapidement, le vrai problème se situa néanmoins au niveau de la ludothèque : pendant que la PlayStation alignait les exclusivités de qualité comme des perles, la Saturn avait tout simplement trop peu de réponses à proposer – les promesses affichées par des jeux comme Panzer Dragoon restant désespérément sans lendemain, tandis que la console ne pouvait même pas s’appuyer sur la mascotte iconique de la marque. Si la machine faisait de son mieux pour les jeux de combat (son principal point fort) et les jeux de sport (un de ceux de sa grande sœur, la Mega Drive), le bilan n’était pas très emballant pour des genres dits « de niche » comme le jeu de rôle où la stratégie, où la production souffrait surtout du peu de titres disponibles – particulièrement en occident où les logiciels marquants se comptaient littéralement sur les doigts de la main. Pour venir sauver les meubles, comme très souvent dans leur histoire, les studios de SEGA auront dû aller eux-mêmes au charbon – et, comme souvent, ils auront bien fait les choses. Dragon Force sera resté dans les mémoires après avoir fait grand bruit à sa sortie – ce qui, pour un jeu mélangeant les deux genres de niche mentionnés plus haut et dont pas grand monde ne semblait encore se soucier hors du Japon, était déjà un bel exploit.
De la stratégie comme on n’en avait pas beaucoup vue en 1996 !
La première qualité de Dragon Force est d’ailleurs de ne pas être un « simple » jeu de stratégie. En situant son action sur le monde médiéval-fantastique de Legendra, le titre a déjà le bon goût de sortir de la période surexploitée de la seconde guerre mondiale, et même si son scénario mettant en jeu la renaissance d’un dieu maléfique nommé Madruk ne concourra pas exactement pour la Palme de l’originalité, on pourra surtout apprécier que celui-ci soit présenté de façon dynamique au fil de la partie (ce qui était encore original pour un jeu de stratégie en 1996) plutôt que de se limiter à une mise en contexte lors de la cinématique d’introduction avant d’aller roupiller jusqu’à celle de fin.
Choisissez bien vos généraux – ceux qui partent au combat comme ceux qui restent en garnison
Le joueur a d’ailleurs la liberté – et elle est loin d’être anecdotique – de choisir le suzerain (et par extension le royaume) qu’il va incarner : six d’entre eux sont jouables d’emblée, deux autres (dont celui du « méchant », Goldark, que tout le monde appelait « Goldorak » à l’époque et qui décide un matin de déclarer la guerre à tout le reste du continent) ne le seront qu’après avoir terminé le jeu une première fois. En-dehors de la rejouabilité qu’il autorise (par son placement initial, chaque royaume devra composer avec des stratégies différentes), ce mécanisme permet surtout de découvrir le conflit par le biais de huit points de vue différents, chacun avec ses propres héros, sa propre histoire et ses propres dialogues. Et sachant que compléter l’aventure avec un seul royaume devrait facilement prendre une cinquantaine d’heures, cela donne d’emblée une idée de la durée de vie du programme !
L’aspect stratégique du jeu ne devrait pas vous demander d’invoquer l’esprit d’Alexandre le Grand
Dans les faits, l’aventure prend une forme assez simple : chaque armée est dirigée par un général, et il est possible d’en masser jusqu’à cinq à la fois (dix dans les positions défensives) histoire d’aller mener le combat ailleurs – c’est à dire dans les différentes forteresses réparties à travers la carte et qui constitueront les points stratégiques du jeu. Loin d’être de simples feuilles de statistiques anonymes, ces généraux ont chacun leur identité, leur personnalité, un type de troupe de départ parmi une dizaine (fantassins, cavaliers, archers, mais aussi magiciens, moines, dragons ou harpies, chacun avec leurs forces et leur faiblesse en combat) et un nombre maximal d’unités à commander (jusqu’à cent à la fois) lors des batailles.
Plus une garnison est importante, moins votre marge de manœuvre est importante au moment de l’affronter
Cela signifie également qu’ils sont susceptibles de se démoraliser ou de changer allégeance – ce qui se révèlera certes particulièrement intéressant pour espérer recruter les généraux adverses après leur avoir mis une bonne raclée, mais nécessitera également une attention de tous les instants pour éviter de voir vos compagnons d’armes, lassés de poireauter dans une forteresse reculée ou estimant ne pas hériter des récompenses qu’ils méritent, vous faire faux bond pour vous lâcher au pire moment. D’où une composante « gestion » correspondant au début de chaque semaine du jeu, où il sera possible de distribuer des récompenses gagnées grâce aux montées de niveau de vos héros, d’améliorer les forteresses capturées pour que celles-ci fournissent davantage de renfort pour remplir vos rangs, de chercher armes magiques ou mercenaires alliés… et de passer de plus en plus de temps à aller papoter avec vos hommes (pour jauger leur moral et leur fidélité) et vos prisonniers (pour les convaincre de rejoindre votre cause). Sachant qu’en fin de partie, compter plus de soixante-dix généraux dans votre armée n’aura rien d’exceptionnel, on peut facilement réaliser que prendre des nouvelles de tout ce petit monde prend quand même énormément de temps consacré à ne rien faire de franchement passionnant – un reproche qui risque hélas de revenir tant le rythme du jeu demeure sans doute l’aspect de son gameplay qui a le plus mal vieilli.
Le scénario, pour convenu qu’il soit, a le mérite d’apporter un supplément d’âme à l’aspect stratégique du jeu
Car le cœur du jeu, on s’en doute, ce sont précisément les batailles. S’il est théoriquement possible d’en éviter certaines par le dialogue, cela ne fonctionne pratiquement jamais – et le malheureux général envoyé discuter se retrouvant alors seul et sans ses hommes face à toute une armée adverse, inutile de dire que le risque n’en vaut jamais la chandelle. Surtout si le général en question est votre commandant en chef, car s’il tombe au combat, il n’ira pas se reposer à l’infirmerie pendant quelques semaines comme ses compagnons – non, là ce sera le game over direct !
Les phases de recrutement des personnages clefs ne nécessitent aucune intervention du joueur en-dehors du combat : tout est scénarisé
Les affrontements en eux-mêmes prennent la forme d’une bataille rangée : chaque général décide d’une tactique et d’un comportement pour ses troupes… et le reste se décide pour ainsi dire tout seul, sans que le joueur ait quoi que ce soit d’autre à faire que de regarder. Alors certes, il est possible de changer de stratégie une seule et unique fois pendant une bataille et chaque général dispose de compétences qu’il pourra activer grâce à une réserve de points de mana, mais on ne va pas se mentir : une fois qu’on a compris quelle tactique était la plus efficace face à tel autre, devoir attendre deux minutes que la bataille se résolve est devenu un peu moins passionnant maintenant qu’on n’est plus réellement impressionné par la vue de deux cents sprites animés à l’écran sans le moindre ralentissement – une très belle démonstration technique pour la machine. Car autant le dire, des batailles, il y en aura beaucoup – des centaines au cours d’une partie standard – et il risque d’arriver rapidement une étape où on regrette amèrement de ne pas pouvoir accélérer un peu ces phases où l’essentiel de l’activité du joueur se limite à un choix dans une liste au cours des premières secondes avant deux minutes de spectacle qui, comme le reste du jeu, peine dramatiquement à se renouveler.
Les attaques spéciales des généraux peuvent être très puissantes – suffisamment pour totalement inverser un rapport de force
Car pour efficace que soit le mélange entre aventure, stratégie et jeu de rôle, il faut bien admettre que chaque composante manque dramatiquement de profondeur. La stratégie demande rarement d’autres efforts intellectuels que d’avoir une grosse armée qui marche de château en château en laissant quelques unités fortes pour défendre les positions clefs, l’aspect jeu de rôle demande surtout de faire progresser en priorité les membres de la fameuse « Dragon Force » du titre (qui se révèlent être… tous les souverains du jeu, comme c’est pratique) et l’aventure se limite à aller visiter des endroits précis lorsque le programme vous fait comprendre que vous devriez le faire.
Une bataille se termine à la défaite ou à la fuite d’un général…
Le reste du temps, c’est combat, combat et encore combat – et, comme on l’a vu, des combats où on ne fait quand même pas grand chose. Si cela ne semblait gêner personne en 1996, où la proposition était suffisamment unique (et impressionnante visuellement) pour faire oublier des tracas plus profond, la concurrence a depuis largement eu le temps de se développer dans tous les domaines – et les amateurs de mélange rôle/stratégie en temps réel/combats au tour-par-tour pourront trouver une alternative à mon sens plus accomplie avec l’excellent Ogre Battle 64, pour n’en citer qu’une seule. Ce n’est pas qu’on passe un mauvais moment en jouant à Dragon Force, c’est surtout qu’étirer sur quarante à cinquante heures (voire beaucoup plus si vous vous mettez en tête de terminer le jeu avec plusieurs royaumes) ce qu’autorise son gameplay est rétrospectivement une assez mauvaise idée : j’ai beau être un fan assumé de toutes les composantes qu’il met en oeuvre (du genre à avoir des milliers d’heures de jeu sur les productions de chez Paradox), je dois confesser que je commençais à en avoir sérieusement ma claque avant même d’arriver au combat final.
…et il peut donc être pertinent de s’attaquer au général adverse plutôt qu’à son armée
Le fait que le programme se sente obligé de faire réapparaître régulièrement des armées derrière vos lignes pour continuer à vous infliger des affrontements inutiles témoigne d’ailleurs d’un game design assez balisé où l’expérience ne tient simplement plus ses promesses dès l’instant où les combats ne fonctionnent plus – une donnée dont il faut tenir compte, donc. S’il y a indéniablement de très bons moments à passer en compagnie du jeu, sa microgestion pas passionnante, son scénario cousu de fil blanc et ses affrontements mal rythmés risquent aujourd’hui de lui conférer un handicap au moment de se trouver un public, les fans de stratégie poussée ou les amateurs de tactical-RPG n’y trouvant vraisemblablement pas leur compte – ou alors pas longtemps. Sa proposition a beau avoir marqué au fer rouge une certaine catégorie de joueurs à sa sortie – au point que le royaume du jeu aille jusqu’à donner son nom à un célèbre site consacré aux jeux de rôle –, elle est tout simplement moins novatrice, moins accomplie et moins surprenante de nos jours, où trouver un bon jeu de rôle ou un bon jeu de stratégie sur console en occident n’a plus rien d’exceptionnel. Une raison supplémentaire de pester que le deuxième opus, plus riche en possibilités, n’ait jamais quitté officiellement le Japon.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Souvent célébré comme le messie à sa sortie en occident, où la Saturn avait désespérément besoin d'exclusivités de sa stature, Dragon Force est un titre qui parvient à accomplir une alchimie satisfaisante entre stratégie en temps réel et jeu de rôle... mais sans réellement exceller dans aucune de ses composantes. Avec le recul, le titre de J-Force et de SEGA a quand même pris un petit coup de vieux, la faute à une concurrence désormais nettement plus conséquente dans les secteurs du tactical-RPG et de la stratégie au sens large, et il faut reconnaître que ses batailles sont dorénavant un peu trop passives, son rythme un peu trop lent, son scénario un peu trop balisé et ses mécanismes un peu trop outrageusement répétitifs pour le maintenir sur le toit du monde – le potentiel est immense, mais pas assez développé pour l'étirer sur des parties de quarante ou cinquante heures. Reste un titre certes hautement sympathique mais qui agace par petites touches, entre maladresses laborieuses et overdose d'affrontements ne mettant finalement que très peu en jeu un quelconque aspect stratégique. Si les nostalgiques de tout poil le mentionneront pendant des heures avec des yeux humides, les nouveaux venus risquent de n'être séduits ni par sa prise en main poussive ni par une expérience qui apparait nettement plus lacunaire avec presque trente ans de recul – une curiosité qui a l'avantage d'avoir de la personnalité, mais qui ne fera plus nécessairement l'unanimité autour d'elle.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des batailles où le joueur n'a finalement pas grand chose à faire... – ...ce qui est d'autant plus dommage qu'elles composent la moitié de l'expérience de jeu – Des unités ennemies qui réapparaissent inlassablement pour venir harceler vos lignes arrière : pas la meilleure idée du jeu... – ...pas plus que celle d'avoir à s'entretenir individuellement avec chacun de ses dizaines de généraux au terme de chaque journée pour éviter de les voir déserter les rangs du joueur – Des parties qui n'auraient rien perdu à durer dix ou quinze heures de moins – Des mécanismes qui ne se renouvèlent jamais : on accumule des unités, on va au prochain château
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragon Force sur un écran cathodique :
Développeur : Dynamix, Inc. Éditeur : Sierra On-Line, Inc. Titre original :Silent Thunder : A-10 Tank Killer II (États-Unis) Titres alternatifs :Aces over Mountains (titre de travail), Silent Thunder (Allemagne) Testé sur :PC (Windows 3.1/Windows 9x) Présent au sein des compilations :
Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
Action Pack : Earthsiege 2 + Silent Thunder (1997 – PC (Windows 3.1, Windows 9x))
Le Meilleur de Sierra (1997 – PC (Windows 9x))
Simulation (1997 – PC (Windows 3.1))
Best of Sierra Nr. 10 (1999 – PC (Windows 3.1, Windows 9x))
Autour de la deuxième moitié des années 90, le genre de la simulation se retrouva dans une position aussi paradoxale qu’inconfortable : celle d’être resté, plus que jamais, un genre de niche qui ne semblait pas profiter de l’essor formidable du marché vidéoludique tout en étant confronté, dans le domaine, à une concurrence de plus en plus féroce. Une ère plutôt funeste en la matière, puisqu’elle aura à la fois annoncé la mort prochaine de studios majeurs dans le domaine (MicroProse en 2001, Dynamix en 2001) et celle du genre dans son ensemble qui, faute d’avoir su se réinventer ou trouver un public plus large, aura plus ou moins disparu des radars « mainstream » pour rester solidement cantonné dans une niche plus étroite que jamais au fil du XXIe siècle.
Le menu a beau être bien plus conséquent que dans le premier opus, on a quand même le sentiment d’un vrai pas en arrière depuis les Aces
Difficile de dire si, à l’amorce de la période, les équipes de développement sentaient déjà le vent tourner – mais du côté de Dynamix, qui venait d’enchaîner les succès avec Red Baron, Aces of the Pacific et Aces over Europe, on imagine que le moral était alors plutôt au beau fixe. Bien décidé à profiter de la dynamique de la série des Great War Planes, le studio américain n’en arrivait pas moins à court de périodes originales à traiter ; qu’importe : suivant une autre tendance de plus en plus en vogue à l’époque, il décida naturellement de revenir à ses premières amour en donnant une suite au déjà ancien A-10 Tank Killer. Signe des temps (et du marketing), celle-ci faillit s’appeler Aces over Mountains mais sortit sous le nom (un peu) plus parlant de Silent Thunder : A-10 Tank Killer 2. Un programme plutôt clair, donc, restait juste à savoir comment celui-ci allait se traduire en jeu.
Tout faire péter est toujours aussi jouissif, on aurait juste aimé que ce soit un peu plus simple
Dynamix oblige, les connaisseurs du studio (et de la licence) ne devraient pas être très dépaysés : on retrouve l’interface et le programme classique de tous les jeux de la série des Great War Planes, avec la campagne d’un côté et les missions individuelles de l’autre. Les esprits chagrins noteront d’emblée que le contenu, en dépit de pas moins de trois théâtres d’opération différents, semble un peu plus pauvre que dans les précédents titres : il n’y a qu’un seul camp à incarner, un seul avion à piloter, et seulement trois campagnes au total, donc – et toujours rien qui ressemble à un mode multijoueur à se mettre sous la dent.
La carte sera d’une grande aide pour identifier vos objectifs – mais méfiez-vous, car toutes les unités ennemies ne figurent pas immédiatement dessus
Plus question non plus de profiter de missions générées aléatoirement : les options de configuration comme la philosophie générale semblent en effet renouer avec celles d’A-10 Tank Killer, ce qui signifie également que les missions, plus cadrées, sont également plus longues et centrées sur des objectifs plus vastes. Interception, bombardement, reconnaissance, appui aérien : tous ces objectifs seront désormais mélangés dans chacune des missions disponibles, et il ne sera donc plus question de se faire des opérations « à la carte » en tirant un trait sur des aspects qui nous intéresse moins ; désormais, ce sera tout ou rien. On remarquera néanmoins la présence d’une aide en ligne directement intégrée au jeu, ainsi que d’une version française à peine passable avec des textes traduits un peu vite et des acteurs qui ne respirent pas la motivation – et une vidéo d’introduction qui, elle, est carrément restée en anglais sans même profiter de sous-titres.
Un convoi isolé en file indienne sur une route : le cadeau idéal pour votre mitrailleuse
La bonne nouvelle, c’est que le moteur de jeu a cette fois subi un vrai coup de jeune. Du moins en ce qui concerne la réalisation : graphismes en haute résolution, 3D texturée, musique CD, le bond technologique qui avait quelque peu manqué aux précédents titres est cette fois immanquable. Au moins, cette fois, il y a des détails au sol, avec des reliefs plus marqués que jamais, de la végétation, des bâtiments et des véhicules civils : voler en rase-motte dans les rues d’une ville a au moins autant d’impact ici que dans le premier opus, et le tout a l’avantage de bien tourner sur un Pentium sans nécessiter de carte accélératrice 3D ni même Windows 95, le titre pouvant tourner sous Windows 3.1.
On aurait bien aimé être un peu plus guidé dans le choix de l’armement
Pour ce qui est du gameplay, en revanche, on pourra certes saluer la relative simplicité des commandes – comme toujours avec Dynamix, seule une poignée de touche du clavier est nécessaire, principalement pour pouvoir régler sa vitesse et choisir son armement – mais on pourra également remarquer que la filiation avec le premier opus est si marquée qu’on a un peu trop souvent l’impression de s’essayer à un remaster d’A-10 Tank Killer plutôt qu’à une suite, avec notamment un moteur de vol totalement irréaliste qui donne l’impression de contrôler un tank volant plutôt qu’un avion. Silent Thunder vise ouvertement du côté de l’arcade, ce qui est loin d’être un défaut en soi, le problème étant qu’il se rate dans des secteurs surprenants, à commencer par sa difficulté générale. Et histoire de se mettre dans le bain, quoi de mieux qu’une première mission de la première campagne qui soit à elle seule un catalogue de tout ce qui ne fonctionne pas dans le jeu ?
Les différentes vues extérieures, placées beaucoup trop près de votre appareil, sont totalement inexploitables
Premièrement, il n’y a pas vraiment de briefing : les objectifs précis ne sont donnés qu’une fois la mission lancée, soit après avoir choisi son armement, ce qui est passablement stupide. La sélection est d’autant plus rapide qu’il n’y a plus aucune option de configuration du réalisme, et que la campagne ne propose aucun choix de difficulté – déjà deux mauvais points. Une fois lâché en vol, les objectifs ne sont hélas pas beaucoup plus clairs : il s’agit « d’appuyer des unités au sol » (en faisant quoi exactement ?) au sud-est, avant d’attendre d’autres instructions. Histoire de bien donner le « la », le trajet le plus rapide vous fera immédiatement passer au-dessus de deux positions anti-aériennes, chercher à couper par les montagnes vous obligera à prendre trop d’altitude, ce qui révèlera votre présence et enverra des MiGs à votre poursuite (autant dire un arrêt de mort), et si vous cherchez à louvoyer discrètement à basse altitude, une voix féminine atrocement mal jouée vous mettra un coup de pression en vous rappelant que vous devez rejoindre l’aéroport le plus vite possible, parce que naturellement le timing prévu est très serré !
Les cibles aériennes sont parmi les plus dangereuses. Débarrassez-vous en en vitesse !
Très confortable, comme initiation… Sauf que vous n’êtes encore qu’au début de vos problèmes : vous foncez donc tant bien que mal vers votre objectif en consultant la carte et vous apercevez une colonne de tanks. Naïvement, vous pensez qu’il s’agit des blindés désignés comme cibles sur ladite carte et vous ouvrez le feu… avant de vous faire traiter de gros débile par votre supérieur et de voir s’afficher un écran indiquant que la mission est perdue. Ah, donc, il devait en fait s’agir des unités que vous étiez censé assister… vos véritables cibles étaient en réalité à peine cinquante mètres plus loin, et les reconnaître risque de poser un léger problème, puisque non seulement les blindés ennemis sont totalement impossibles à distinguer des vôtres, affichant les mêmes modèles et les mêmes couleurs, mais qu’en plus vos systèmes de visée ne sont doté d’aucun mécanisme permettant de faire la distinction entre une cible alliée et une cible ennemie ! Pour tout arranger, les fameux blindés étant placés sur une route riche en relief, vous pouvez tout à fait les survoler à quinze mètres d’altitude sans les voir pour peu que vous arriviez sous le mauvais angle, et faire demi-tour pour aborder un second passage vous demandera donc de manœuvrer au-dessus du fameux aéroport au sein duquel sont placé pas moins de deux canons de DCA… Heu, les gars, vous êtes au courant que je débute, là ?
On a vraiment trop peu de temps pour identifier et éliminer une cible en un seul passage
L’occasion, au passage, de constater que le mécanisme de ciblage ne tend à s’activer que lorsqu’on est très proche d’une cible, ce qui est un peu dommage pour employer des missiles dont le principal intérêt est de ne pas avoir à s’approcher à portée de canon, que votre mitrailleuse demande une précision totale sur des cibles minuscules, et qu’il faudra employer précisément le bon type d’arme pour avoir une chance de toucher chaque cible… ce qui est d’autant plus frustrant que non seulement les bombes et autres roquettes sont très variées, mais surtout que le programme ne prend absolument jamais le temps de vous présenter leur rôle, pas même pendant la mission d’entrainement – chose qu’A-10 Tank Killer avait pourtant eu la présence d’esprit de faire quelques sept ans plus tôt !
Voler à fond en rase-motte, c’est un peu moins sexy quand faire un demi-tour demande de manœuvrer sur deux kilomètres.
Oh, et pour en revenir à cette fameuse première mission : en admettant que vous parveniez à distinguer les tanks ennemis dans le fatras de reliefs qu’est la route bordant l’aéroport et que vous les détruisiez, le jeu vous enverra ensuite griller vos munitions sur un camp de guérilleros avant de vous envoyer – Oscar du sadisme – frapper un groupe de blindés… installé à quelque mètres d’une unité de missiles sol-air ! Et évidemment, le titre n’offrant AUCUNE solution pour choisir sa cible parmi plusieurs et le mécanisme de ciblage ne s’activant, comme on l’a vu, qu’en étant nez-à-nez avec les ennemis, vous voilà donc en train de foncer sur une position qui peut vous abattre en deux secondes sans même avoir la certitude que vous parviendrez à la cibler avant d’être à moins de vingt mètres d’elle. MEC, C’EST MA PREMIÈRE MISSION !
Allié ? Ennemi ? À vous de décider !
Un assez bon résumé d’un équilibrage totalement délirant qui risque de nécessiter plusieurs dizaines de tentatives simplement pour avoir le droit d’accéder à la deuxième mission de la campagne… qui ne fait de toute façon que reprendre les missions individuelles bloquées dans les conditions les plus difficiles, vous serez donc aussi bien à aller faire votre marché là-bas. Le pire étant que de très nombreuses missions du jeu sont beaucoup plus faciles, alors quel pouvait bien être l’intérêt de nous faire commencer précisément par celle-là ?!
Un système de visée un peu plus perfectionné n’aurait vraiment pas fait de mal
Dans l’ensemble, les faiblesses révélées par cette (douloureuse) première expérience restent hélas valables d’une mission à l’autre, et les difficultés de ciblage et de lisibilité viennent constamment pénaliser un titre qui peut se montrer efficace et même très ludique par séquences, mais qui donne le sentiment désagréable de n’avoir strictement rien appris depuis un épisode datant tout de même de 1989 – et même de faire davantage d’erreurs de jeunesse. Alors qu’il visait l’accessibilité, Silent Thunder nécessite une courbe de progression inutilement raide pour parvenir à composer avec ses nombreuses maladresses, et il y a de quoi se montrer ébahi que personne parmi les testeurs du jeu n’ait vu où se situait le problème alors que celui-ci est évident aux yeux de tout le reste de la population mondiale ! Une sortie pas très glorieuse pour la série des Great War Planes, qui n’ira d’ailleurs pas plus loin (ce qui n’empêchera pas Dynamix de continuer d’offrir en parallèle des suites à Red Baron sans les ranger dans la même collection). Reste une suite avec très peu d’idées qui pourra néanmoins se révéler divertissante pendant quelques heures à condition de parvenir à surmonter un premier contact qui risque de se résumer à une bonne baffe en pleine tronche. À la réflexion, ce n’était sans doute pas ce que les joueurs attendaient en 1996, et ça n’a pas beaucoup changé depuis.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Silent Thunder : A-10 Tank Killer est un exemple assez frustrant de suite appliquant le précepte « la même chose en mieux » en occultant totalement la deuxième partie de la phrase. Car si la réalisation a effectivement subi un lifting salutaire (mais rapidement daté), il est néanmoins hallucinant de constater que non seulement le gameplay n'a pas progressé d'un pouce depuis un premier opus de sept ans d'âge, mais qu'en plus il a même trouvé le moyen de régresser, la faute à des erreurs aberrantes comme un équilibrage aux pâquerettes, un mécanisme de ciblage qui ne s'active qu'à bout portant, des alliés totalement impossibles à distinguer des ennemis et un moteur de vol qui donne le sentiment de piloter une soucoupe volante plutôt qu'un chasseur de tanks. Même s'il reste de bons moments à passer grâce à un contenu respectable, on attendait quand même un peu plus de Dynamix que cette suite tiédasse maladroitement exécutée où beaucoup de joueurs ne dépasseront même pas la première mission de la campagne pour se contenter d'enchaîner les missions individuelles. Pas vraiment le jeu qu'on attendait.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un équilibrage totalement raté (cette première mission !) – Un mécanisme de ciblage qui ne s'active que lorsqu'on est littéralement nez-à-nez avec une cible – Des ennemis affichant les mêmes couleurs que vos alliés... – ...et souvent difficiles à distinguer sur le sol texturé – Un modèle de vol de type « tank volant »
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Silent Thunder sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Silent Thunder me sidère : jamais auparavant je n’avais vu un jeu d’une telle qualité affligé d’une tare fatale qui était pourtant si facile à corriger. L’interface de vol, habituellement intimidante dans une simulation aérienne, est limpide dans Tank Killer 2. La musique est excellente et les graphismes sont à couper le souffle, mais les missions sont beaucoup trop difficiles. Toute personne disposant d’énormément de temps libre pour maîtriser Silent Thunder adorera ce jeu. Le reste d’entre nous n’y consacrera jamais 50$. »
World Village (Gamer’s Zone), 1996, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :サムライスピリッツ 天草降臨 (Samurai Spirits : Amakusa Kourin – Japon) Titres alternatifs :サムライスピリッツ 天草降臨Special (Samurai Spirits : Amakusa KourinSpecial – PlayStation), SAMURAI SHODOWN IV ACA NEOGEO (collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – PlayStation – Saturn Version non testée : PC (Windows 9x) Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, PSP, Wii, Windows, Xbox One Présent au sein des compilations :
Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
Samurai Shodown : Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 25 octobre 1996 (version MVS) – 29 novembre 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 350Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On a souvent au l’occasion, sur cette page, de voir une forme de fainéantise mâtinée d’opportunisme dans le principe de la licence sportive annuelle – une formule nécessitant principalement de reconduire 95% du contenu de l’édition précédente d’une année sur l’autre. Dans les faits, un rapide coup d’œil lors de la période faste d’à peu près n’importe quel genre vidéoludique tend à démontrer que le rythme arbitraire d’un épisode par an était très loin d’être réservé aux jeux de sport, et que de très nombreuses licences à succès n’auront d’ailleurs pas hésité à faire monter ce total à deux, voire trois ou quatre opus par an – pourquoi se priver !
Le roster du jeu commence à être suffisamment conséquent pour que tout le monde puisse y trouver son compte
En y réfléchissant bien, il était finalement assez logique que les jeux de combat suivent très exactement la même pente lors de ce qui aura correspondu à leur âge d’or – à savoir les années 90 – et la véritable surprise concernant l’excellente série des Samurai Shodown aura moins été de la voir enchaîner neuf opus en six ans que d’accepter de mettre en pause la série « principale » au bout de seulement trois ans. Pour beaucoup de joueurs, l’histoire se sera d’ailleurs terminé en 1996, avec un Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge souvent considéré comme le pic de la licence, avant une trop longue parenthèse voyant SNK accumuler les expériences plus ou moins malheureuses (le bide de la 3D avec l’Hyper Neo Geo 64, le demi-succès de la Neo Geo Pocket qui n’était pas exactement ce que les fans de la « Rolls Royce des consoles » attendaient) avant le retour de la saga… sur la Neo Geo d’où elle n’aurait jamais dû partir, en 2003 – mais ceci est une autre histoire. En 1996, la seule question qui taraudait les joueurs était la suivante : après trois épisodes d’une qualité exceptionnelle, les développeurs de SNK pouvaient-ils encore faire mieux ? La réponse n’aura rendu que plus douloureuses les sept années d’attente qui auront précédé l’arrivée de Samurai Shodown V : ils pouvaient.
Les combats de samouraïs, c’est quand même de la balle
Passons rapidement sur l’histoire, située directement à la suite de celle de Samurai Shodown III, et donc… juste avant celle de Samurai Shodown II, pour ceux qui suivent – oui, la chronologie de la licence est parfois plus complexe que sa jouabilité. Elle semble d’ailleurs tellement secondaire que même dans la version internationale, les développeurs ne se sont même pas embarrassés à traduire les écrans détaillant le scénario ! Qu’importe : Amakusa, le grand méchant du premier opus, est une nouvelle fois à la manœuvre, revenant des morts pour invoquer… Zankuro, le grand méchant du troisième opus. C’est comme une grande famille !
Le bon vieux tabassage de boutons pour éviter de perdre son arme est toujours de la partie
L’action autrefois internationale de la série se déroulera cette fois intégralement au Japon, avec le château d’Amakusa revenant comme une présence obligée au sein de tous les décors – il deviendra, vous l’aurez compris, le cadre du combat final, qui sera cette fois systématiquement suivi d’un affrontement entre le héros choisi et son plus grand rival. Justement, puisque l’on parle des personnages, le roster aminci avait été l’une des principales déceptions de Samurai Shodown III, alors ce quatrième opus aura commencé par corrigé le tir. On commence donc par retrouver tout le casting de Blades of Blood sans en retirer personne, avec en prime le retour de Tam Tam, Charlotte et Jubei, plus deux petits nouveaux : les frères Kazama, le cadet kazuki maniant le feu tandis que l’aîné Sogetsu lui préfère l’eau. Dix-sept personnages jouables au total, un compte d’autant plus respectable que chacun d’entre eux bénéficie toujours de sa version « Bust » avec capacités alternatives en plus de sa version « Slash » ainsi que des trois niveaux de techniques repris à l’identique – au détail près que dans le « Upper Grade », la jauge de rage n’est plus remplie en permanence, remplacée par une vitesse accrue.
Lorsque le combat approche de sa conclusion, le décor change, histoire de bien faire monter la pression
Le système de jeu a d’ailleurs profité de nombreux raffinements qui aident à le rendre encore plus riche que dans Samurai Shodown III tout en s’efforçant de rendre la difficulté un peu plus accessibles, avec des premiers combats qui pourront facilement être remporté sans nécessiter des heures d’entraînement. L’une des nouveautés les plus flagrante est d’ailleurs l’ajout d’une deuxième barre de santé qui a le mérite d’allonger un peu la durée des combats sans faire l’erreur de les rendre interminables – un rééquilibrage bien senti qui résume assez bien la plupart des apports du jeu.
Cette fois, il est possible de s’assurer que l’adversaire ne survive pas au combat
Citons par exemple le Combo Slash (Lame forte + Pied) permettant de lancer des chaînes d’attaque à la Tekken, la Rage Explosion qui rend le personnage temporairement invincible et ouvre l’accès à un Fatal Flash, attaque ultime dont les dégâts sont inversement proportionnel à la quantité de vie restant à celui qui s’en sert, ou encore le No Contest, l’équivalent des Fatalities à la Mortal Kombat. S’y ajoutent une capacité de soin lorsqu’on est au sol, une récupération rapide, la possibilité de provoquer l’adversaire en jetant son arme ou de le frapper lorsqu’il est au sol et même une mort par seppuku qui pousse un personnage à sacrifier sa vie en même temps qu’un round mal engagé pour commencer le suivant avec une jauge de rage pleine. De quoi creuser encore un peu la profondeur déjà conséquente du gameplay sans noyer les nouveaux venus sous une avalanche de mécanismes indispensables.
Si l’histoire reste très anecdotique, le jeu sait présenter son univers avec style
On sent d’ailleurs que l’aspect sombre et hyper-exigeant de Blades of Blood a été quelque peu tempéré : les personnages sont plus colorés, les dialogues se prennent un peu moins au sérieux, la difficulté générale est bien moins punitive, même sans aller la baisser dans les réglages de la borne ou l’écran des options de la version AES.
Le seul reproche à adresser aux décors est qu’ils ne soient pas plus nombreux
Le jeu parvient à accomplir un amalgame vraiment satisfaisant entre une réalisation superbe, avec notamment des décors parfois vraiment magnifiques (ah, les combats au clair de lune sous les cerisiers en fleurs…) et une mise en scène qui accomplit l’essentiel sans jamais en faire des caisses, et une certaine retenue convenant parfaitement à la thématique des combats de samouraïs. La musique, particulièrement discrète, ne se fait par exemple entendre que par séquences extrêmement brèves au début et à la fin des combats, avec des percussions efficaces qui encadrent parfaitement le silence juste brisé par les cris et le son du fer contre le fer. Certes, la fin du « un décor pour chaque combattant » signifie qu’il n’y a plus que neuf environnements, et certains pourront arguer que la grande majorité des personnage étant repris tels quels des opus précédents sans connaître de modifications majeures, on est face à du recyclage davantage que face à un nouvel opus – mais dans les faits, l’épisode parvient à fonctionner à tous les niveaux où on l’attend, et à se montrer plus nerveux et plus accessibles que ses prédécesseurs.
Combat au sommet entre les deux boss du jeu !
En dépit d’une technicité réelle et de possibilités vraiment intéressantes, les néophytes seront heureux de pouvoir découvrir au sein des combats les bribes d’une philosophie « à la Capcom » où il est nettement plus aisé d’enchaîner les passes d’armes spectaculaires en quelques mouvements sans avoir à maîtriser l’intégralité du moveset de son personnage pour entretenir le maigre espoir de ne pas se faire étaler en trois combos par un combattant contrôlé par l’I.A.
Le rythme des combats est absolument parfait : ni trop court, ni trop long
La variété des personnages et de leurs styles devrait permettre à à peu près n’importe qui de trouver son bonheur au sein d’un roster conséquent, et même si le défi reste d’autant plus conséquent qu’accéder à la « bonne fin » nécessite cette fois d’atteindre les boss finaux avant l’écoulement d’une certaine limite de temps, on est très loin des modes solos cauchemardesques à la Art of Fighting 2 qui semblaient mettre un point d’honneur à interdire à quiconque de franchir le deuxième combat. Samurai Shodown IV déploie ici la philosophie la plus satisfaisante à mes yeux : complet sans être obscur, exigeant sans être inaccessible, superbement réalisé sans donner dans la surenchère illisible – en résumé : riche et amusant sans être inutilement complexe ou punitif. Un excellent point de départ pour les joueurs désireux de découvrir la saga sous son meilleur jour, et un très grand jeu de combat au sein d’une ludothèque où les rivaux d’exception sont pourtant légion – l’année suivante verrait d’ailleurs l’arrivée de The Last Blade, soit la parfaite alternative pour les puristes élevés à la dure qui auraient attendu une jouabilité encore plus technique et un défi plus retors. De quoi faire bien des heureux.
Vidéo – Combat : Genjuro vs. Sogetsu :
NOTE FINALE : 19/20
Pour résumer grossièrement, on pourrait se contenter de décrire Samurai Shodown IV : Amakusa's Revenge comme une sorte de Samurai Shodown III dopé en contenu, avec une ambiance un peu moins réglée sur « dark » et une accessibilité accrue. Une description certes assez correcte, mais qui ne rendrait pas vraiment hommage au titre de SNK : sans verser dans une philosophie « à la Capcom », il y a quelque chose dans l'atmosphère et l'accessibilité de ce quatrième opus qui fait tout simplement mouche et le transforme à la fois en un pic de la licence de par la richesse de ses possibilités et la finesse de sa technique et comme une merveilleuse porte d'entrée de la saga grâce à une difficulté revue à la baisse et une action plus spectaculaire que jamais. Il manque peut-être quelques décors pour réellement toucher à la perfection, et on pourra arguer que le roster, des personnages aux boss, sent un peu le recyclage, mais en termes de plaisir de jeu, difficile de faire un reproche fondé à ce très grand épisode. SNK au sommet de sa forme.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un roster d'où émergent trop peu de personnages inédits – Des décors souvent sublimes, mais pas assez nombreux – Une partie des cinématiques ni traduite, ni sous-titrée
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown IV sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 décembre 1996 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec Samurai Shodown IV, on commence à aborder une ère où lancer la Neo Geo CD se fait avec plus d’appréhensions que d’habitude. La console aura-t-elle suffisamment de mémoire vive pour afficher toutes les étapes d’animation et tous les éléments graphiques du jeu ? Cette version bénéficiera-t-elle d’options de configuration permettant de régler la difficulté et les différents paramètres des combats ? Bénéficiera-t-elle pour l’occasion d’une bande son remasterisée pour profiter du support ? La bonne nouvelle est que la réponse à toutes ces questions est « oui », que les temps de chargement sont suffisamment discrets (et les combats suffisamment longs) pour qu’on n’ait pas le sentiment de passer l’essentiel de la partie à regarder la peinture sécher en attendant d’avoir le droit de jouer, et qu’on hérite en guise de bonus d’un mode « practice » assez gadget mais qui a le mérite de permettre de se faire la main en douceur. En revanche, désactiver la censure et profiter du sang demandera l’usage d’un code à l’écran-titre. Pas d’autre mode de jeu additionnel, hélas, mais on pourra apprécier la présence d’un mode principal « alternatif » expurgé de ses cinématiques histoire de s’épargner quelques minimes écrans de chargement. Une très bonne alternative pour un excellent jeu.
Très peu de sacrifices ont été opérés, et c’est tant mieux
NOTE FINALE : 19/20
Samurai Shodown IV brille sur une Neo Geo CD où ses (trop discrets) thèmes musicaux profitent d’une remasterisation, et où les temps de chargement sont suffisamment anecdotiques pour ne pas donner envie d’envoyer le CD par la fenêtre entre les combats. Si le contenu n’a finalement pas grand chose de neuf à offrir comparé à la version cartouche, le résultat est de toute façon toujours aussi bon, et c’est tout ce qui compte.
Version PlayStation Samurai Spirits : Amakusa KourinSpecial
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En matière de 2D, comme on aura souvent eu l’occasion de le constater, les choses deviennent souvent un peu plus compliquées pour la PlayStation, pas exactement assez bien équipée en RAM pour espérer afficher les jeux de combat les plus exigeants. La bonne nouvelle, c’est que c’est directement SNK qui prend les commandes de cette itération, et que l’équipe s’efforce de respecter au maximum ce qu’elle avait déjà accompli sur Neo Geo CD.
La présence de Sham Sham en mode versus demeure une carotte un peu trop légère pour investir dans cette version
La mauvaise, c’est que tous les efforts du monde ne suffisent pas à camoufler les limites de la machine en la matière : si la réalisation graphique fait globalement illusion, les pertes ne se constatant que sur quelques effets graphiques et lorsque la vue « dézoome », difficile de ne pas entendre le carnage sur les bruitages, qui donnent l’impression d’être entendus depuis la pièce d’à côté (le type de sacrifice qu’on avait déjà observé sur la conversion 3DO du premier épisode, par exemple). C’est d’autant plus dommage que la musique, elle, est toujours de qualité CD… mais risque d’être très régulièrement interrompue par les très, très nombreux écrans de chargement – il y en a littéralement un avant chaque écran du jeu, ce qui pourra rapidement donner enfin de passer par les options pour couper les cinématiques tant la transition entre le roster et le premier combat risque à elle seule de s’éterniser. Ce serait déjà pénalisant si EN PLUS chaque combat ne débutait pas systématiquement… par un gel de quatre bonne secondes une fois le signal donné par l’arbitre, ce qui vous offrira l’occasion de régulièrement vous faire cueillir à froid par l’I.A. faute de pouvoir deviner quand est-ce que vous avez la main ! Pour le reste, la seule nouveauté de cette version – celle qui justifie apparemment le « Special » dans le titre – est l’ajout (ou plutôt le retour) de Sham Sham en tant que personnage jouable… mais uniquement en mode versus. Un peu léger, et un bon résumé d’une version qui fait un peu trop d’efforts pour soulever une charge trop lourde pour elle.
Une fois en combat, le jeu fait illusion – le vrai problème étant d’arriver jusque là
NOTE FINALE : 15,5/20
Quelques petites secondes de chargement peuvent vraiment métamorphoser l’expérience procurée par un jeu de combat, et en dépit de l’implication de SNK, Samurai Spirits : Amakusa KourinSpecial sur PlayStation tend à montrer exactement les mêmes faiblesses en la matière que son prédécesseur direct. En y ajoutant des bruitages mutilés et un contenu qui n’a pratiquement pas bougé depuis la version Neo Geo CD – à un personnage près –, on conseillera de ne se lancer sur cette version qu’à la condition expresse de n’avoir accès à aucune autre.
Là où la PlayStation tend à décevoir dès qu’il est question de 2D, la Saturn, pour sa part, peut généralement s’avancer en confiance. Et pourtant, signe que la Neo Geo était décidément une console étonnante, même avec le recours d’une cartouche de 1Mb de RAM supplémentaire, cette version de Samurai Spirits : Amakusa Kourin n’est pas encore tout à fait à la hauteur de la version Neo Geo CD ! Oh, le contenu est pour ainsi dire identique, et graphiquement, il faut vraiment bien regarder pour espérer voir une différence – et ça tourne toujours aussi bien. En revanche, les temps de chargement (heureusement nettement moins nombreux que sur PlayStation) sont un poil plus longs, et la qualité des bruitages a une nouvelle fois été dégradée – c’est moins flagrant que sur la console de Sony, mais ça s’entend. Des sacrifices globalement assez limités et qui ne dégradent que marginalement l’expérience, mais pour les puristes, la sentence est définitive : c’est un peu moins bon quand même. À noter : bien qu’uniquement commercialisée au Japon, cette version comprend toutes les langues disponibles à l’international pour la Neo Geo.
On passe tout près, mais on laisse quand même quelques plumes
NOTE FINALE : 18,5/20
Malgré la nécessité d’ajouter une cartouche de RAM qui aura probablement scellé le glas de sa distribution occidentale, Samurai Spirits : Amakusa Kourin sur Saturn ne parvient pas encore tout à fait à se hisser à la hauteur des intouchables versions Neo Geo, la faute à une réalisation sonore dégradée et à des temps de chargement un peu plus longs. Rien d’insurmontable, d’autant que les dégâts sont très loin d’atteindre ceux observés sur la version PlayStation, mais si vous cherchez la version ultime du jeu, ce n’est simplement pas celle-ci.
Développeur : The Codemasters Software Company Limited Éditeur : The Codemasters Software Company Limited Titre alternatif :Pete Sampras Tennis 97 (PC) Testé sur :PlayStation – PC (DOS/Windows 9x)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) ou mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On dit que l’amour dure sept ans, mais dans un monde où tout va très vite – au hasard, celui du jeu vidéo –, deux ans, c’est déjà pas mal.
En 1996, Pete Sampras était encore loin de la retraite ; on pourrait même le décrire comme au pic absolu de sa carrière, fermement installé à un premier rang mondial qu’il occupait depuis 1993 et ne daignerait quitter que deux ans plus tard – seul Djokovic, depuis lors, a fait mieux, ce qui situe assez bien le niveau atteint par le tennisman américain dont la très belle carrière ne s’achèverait qu’au millénaire suivant.
Le roster réserve son lot de surprise, mais la moitié des joueurs – dont Pete Sampras lui-même – devra être débloquée
Le studio Codemasters était plutôt en forme, lui aussi – suffisamment, en fait, pour être toujours en vie près de trente ans plus tard, un exploit dont bien des géants à la ORIGIN Systems, à la Bullfrog Productions ou à la Bitmap Brothers ne peuvent hélas pas s’enorgueillir. Mais la rencontre des deux, elle, n’aura donc duré que deux ans – un destin qui annonçait une réorientation à moyen terme des priorités de la compagnie britannique, qui n’a pour ainsi dire fini par ne plus produire que des jeux de course au cours des quinze dernières années (la dernière exception étant composée par un Cannon Fodder 3, en 2011, que tout le monde a totalement oublié depuis lors). C’est ainsi : la licence annuelle de jeu de tennis de Codemasters n’aura donc produit que trois épisodes avant de s’éteindre, laissant quelques regrets face à une concurrence qui commençait de toute façon à devenir assez virulente en la matière (une trentaine de tires rien qu’entre 1997 et 2000, parmi lesquels le plus grand nom restera sans doute Virtua Tennis). Signe des temps, en à peine un an, la licence sera passée de la 2D d’une Mega Drive finissante à la 3D d’une PlayStation et d’un PC en pleine bourre, ce qui aurait pu être l’annonce d’une nouvelle ère… mais Sampras Extreme Tennis se sera donc révélé, au final, n’être qu’un adieu.
Apogée ou clap de fin ?
Dans l’absolu, le titre conserve la philosophie de ses prédécesseurs, laquelle est celle d’un titre qui se veut fondamentalement arcade en dépit de la caution apportée par le nom de l’immense tennisman. On peut d’ailleurs se demander ce à quoi pensait Pete Sampras en voyant son alter ego numérique au milieu d’un roster bariolé de joueurs imaginaires – douze accessibles dès le début, le double au final, avec une parité homme/femme parfaite – avec des portraits façon cartoon, dont les plus exubérants arborent carrément des crêtes de punk ou des coupes afro avec des costumes disco.
L’habillage vidéo est d’autant plus anecdotique que les joueurs non-anglophones n’auront même pas accès à des sous-titres
Le reste de la présentation est à l’unisson, avec des vidéos (d’ailleurs bêtement no sous-titrées) présentant des présentateurs anglais dans des prestations parodiques, lors de ce qui représentera le mode principal du jeu, à savoir une succession de tournois permettant de débloquer le reste du contenu du jeu, soit cinq stades additionnels en plus des quatre de départ, la moitié du roster susmentionné, et un « super tournoi » permettant de réunir l’ensemble. S’y ajoute l’indispensable mode « Exhibition », pour une partie configurable sur le pouce, et un mode « Éliminatoires » consistant en un autre tournoi, mais contre des joueurs humains cette fois (jusqu’à huit), avec les options habituelles (choix de la surface et du nombre de sets gagnants, possibilité de jouer en double) et d’autres qui ne l’étaient pas toujours (possibilité d’un match ou d’un double mixte). Bref, pas grand chose de plus que l’essentiel en termes de modes de jeu, mais largement de quoi engloutir plusieurs heures avant d’espérer accéder à tout ce que contient le CD-ROM.
Comme souvent, le jeu est plus amusant à plusieurs
Pour l’occasion, le titre profite donc d’un tout nouveau moteur 3D qui lui permet de se mettre en scène avec une réalisation pas forcément impressionnante, mais lisible et fonctionnelle. Certes, les décors sont franchement vides, les spectateurs sont de simples bandeaux de sprites en 2D et les personnages sont si dépouillés qu’on peut à peine parler de textures, mais les animations sont fluides, variées et très réussies, et le jeu offre une large sélection d’angles de caméra pour profiter de l’ensemble dont… une très audacieuse vue subjective !
Le tennis en vue subjective, vous en rêviez ? Sampras Extreme Tennis l’a fait !
L’ambiance sonore – limitée aux cris de la foule et aux instructions de l’arbitre, dans la langue de votre choix ou dans celle du pays hébergeant la compétition – retranscrit également très bien l’ambiance qu’on était en droit d’attendre. Pas de quoi couper le souffle, mais difficile de ne pas sentir la différence avec un Sampras Tennis 96 publié, lui, sur une console 16 bits. Ce dernier avait d’ailleurs laissé, on s’en souvient, une impression assez mitigée, entre une précision perfectible et un équilibrage aléatoire qui offraient une expression plus frustrante que celle du premier opus, qui avait pour sa part laissé de meilleurs souvenirs. Sampras Extreme Tennis sera-t-il parvenu à corriger ces errements ? En résumé : oui… mais en partie seulement.
La réalisation fait globalement illusion – tant qu’on évite de regarder le public…
Commençons par ce qui fonctionne : la jouabilité, qui emploie désormais quatre boutons chacun associés à une action claire (coup droit, lob, slice, amorti) a le mérite d’offrir nettement plus de contrôle que celle de ses prédécesseurs et permet enfin d’utiliser toute la gamme de mouvements d’un joueur ou d’une joueuse professionnel(le) dans un relatif confort, d’autant qu’il est possible de régler la vitesse des rencontres pour sélectionner le degré de nervosité qui vous convient le mieux. Si quelques petits problèmes de lisibilité dans l’axe de la profondeur subsistent, ceux-ci peuvent heureusement être circonscrits par le choix d’un angle de vue plus adapté, en fonction de vos goûts. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur des mondes ?
Il est possible de se faire un joueur sur mesure – bon point
À première vue, oui, jusqu’à ce que se dessine un petit souci assez gênant : celui d’un jeu… qui vous punit de bien jouer. Paradoxal ? Explications : dans les faits, on pourrait penser que la base d’un match de tennis est de parvenir à anticiper parfaitement les actions adverses pour pouvoir être placé au bon endroit et au bon moment afin d’avoir toute latitude pour placer calmement un coup imparable. Sauf qu’ici, être placé à l’endroit idéal et préparer parfaitement sa frappe avec deux secondes d’avance… se traduira SYSTÉMATIQUEMENT par une frappe de mule qui terminera quinze mètres au-delà de la ligne. Incroyable mais vrai : plus votre joueur professionnel a de temps pour choisir où placer sa balle, plus il se transforme en gros bourrin qui confond sa raquette avec une hache de bûcheron. Conséquence : plus l’adversaire aligne des balles molles et prévisibles, et plus il a de chances de nous faire déjouer, grisé que l’on est a avoir trois bonnes secondes pour sortir un coup parfait… avant de se souvenir que notre couillon de joueur ne va pas pouvoir s’empêcher d’expédier la balle dans l’ionosphère.
La licence n’a pas renoncé à ses environnements plus « exotiques », mais le tout reste très sage
On se retrouve donc face à une jouabilité qui IMPOSE d’être sur une balle au dernier moment et de se laisser une fenêtre d’un dixième de seconde pour choisir la direction et la profondeur de son tir pour avoir une chance de ne pas tuer un ramasseur de balle ou un spectateur innocent à chaque coup droit. C’est totalement contre-intuitif et prodigieusement frustrant, et même si un peu d’entraînement permet de s’adapter à cette logique, on perd trop souvent des matchs pour le seul crime d’avoir perdu des dizaines de points à force d’oublier que notre joueur ne doit JAMAIS avoir le temps de réaliser un coup parfait sous peine de sanction immédiate.
La mise en scène a le mérite d’exister, mais il n’y a pas grand chose à voir
Pour ne rien arranger, non seulement les matchs sont très longs à cause d’un rythme assez lent (conseil : dès que vous vous sentirez à l’aise, augmentez la vitesse par défaut dans les options), mais en plus le programme se sent obligé d’allonger artificiellement la sauce en imposant des matchs à deux sets gagnants minimum pour le mode « Tournoi » – lequel sert, rappelons-le, à débloquer tout le contenu du jeu ! Autant l’avouer : on peut rapidement commencer à trouver le temps long, surtout quand on a le sentiment que notre pire ennemi n’est autre que notre joueur lui-même, qui ne peut pas s’empêcher de massacrer des mouettes si on lui laisse plus d’une demi-seconde pour frapper une balle. C’est d’autant plus regrettable qu’on sent qu’on n’est jamais à des kilomètres de passer un bon moment – jusqu’à ce que ce game design absurde ne vienne nous encourager à envoyer la manette, la télé et parfois le petit frère par la fenêtre (autre conseil : ne jouez à ce jeu qu’au rez-de-chaussée) à force de passer tout le match à contrer les élans contre-nature de notre abruti(e) de joueur (ou de joueuse).
La possibilité de choisir la vue règle la plupart des problèmes de lisibilité
Reste donc un programme qui n’aura pas tiré toutes les leçons nécessaires de Sampras Tennis 96 et qui, en dépit d’une approche qui avait tous les éléments pour parvenir à un compromis très acceptable entre simulation et arcade, risque au final de se réserver à une frange de joueurs plus patients que la moyenne, prêts à composer à la fois avec sa jouabilité particulière et avec son rythme à rallonge pour aboutir à une expérience correcte à condition de se laisser dompter.
Qui dit « sport » dit « placement de produit ». Il n’y a pas de petit profit…
Les autres lui préfèreront sans doute des titres plus accessibles et tout simplement plus efficaces, quitte à verser directement dans Virtua Tennis ou Mario Tennis. Paradoxalement, les joueurs en quête d’une véritable simulation de tennis, sans doute frustrés de ne jamais avoir véritablement trouvé leur Graal à l’époque, seront peut-être les plus enclins à lui donner sa chance – en considérant son timing très particulier comme un mécanisme d’exigence servant à retranscrire la parfaite maîtrise nécessitée par le sport de haut niveau. Quoi qu’il en soit, le résultat final ne fait pas complètement consensus, et c’est finalement dans une indifférence polie que se sera éteinte la jeune idylle entre Codemasters et Pete Sampras. Comme beaucoup de relations avortées, on peut la revisiter a posteriori avec un mélange de nostalgie et d’amertume, mais si ce sont les regrets qui dominent, le mieux est probablement de ne pas s’attarder sur le passé.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Après un Sampras Tennis 96 qui ressemblait fort à un faux pas, Sampras Tennis Extreme sera venu replacer la série de Codemasters sur ses rails originaux en parvenant à réaliser un assez bon compromis entre accessibilité, jouabilité arcade et technicité. Le résultat, s'il sait se montrer authentiquement amusant par séquences et profite de quelques bonnes idées (la vue subjective !), n'en souffre pas moins d'une suite de petites tares (jouabilité contre-intuitive, réalisation peu emballante, tonalité pas très cohérente avec la caution de Pete Sampras, contenu à débloquer via un mode « tournoi » étiré artificiellement) qui l'empêchent d'être davantage qu'un jeu sympathique mais souvent stupidement frustrant auquel il manque cruellement un petit quelque chose en plus et qui s'essouffle un peu plus vite qu'il ne le devrait, en particulier en solo. Une sortie décente pour la licence, mais au final pas de quoi pouvoir s'enorgueillir de faire figurer un titre à son palmarès.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des vidéos obligatoirement en anglais non sous-titré quelle que soit la langue choisie – Un mode principal avec des matchs obligatoirement en deux sets minimum... – ...ce qui fait que la majorité du contenu n'est accessible qu'après un tournoi interminable – Une jouabilité qui pénalise l'anticipation et le placement idéal – Une 3D lisible mais exagérément sobre
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sampras Extreme Tennis sur un écran cathodique :
Version PC (DOS/Windows 9x)
Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : VESA Carte son supportée : Sound Blaster 16/AWE32
Version Windows 9x : Processeur : Intel Pentium 60MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Configuration graphique : DirectX : 3
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Quitte à avoir (assez logiquement) abandonné la Mega Drive, la licence Pete Sampras en aura profité pour faire un détour du côté du PC – ce qui lui aura quand même pris plus d’un an, le temps de faire apparaître son nouveau titre de Pete Sampras Tennis 97 comme plus étrange encore (on aurait pu s’attendre à un gros « 98 », l’idée étant généralement de porter le numéro de la saison suivante, mais qu’importe). Comme le trahit son statut de jeu paru dans une version conjointe pour DOS (en 1997 !) et Windows, inutile de s’attendre à un jeu exploitant réellement les capacités de DirectX ou des cartes accélératrices : ce sera du software et rien d’autre. Les options de configurations se limitent d’ailleurs à trois résolutions différentes pour l’affichage des matchs, la plus élevée (en 640×480) ayant l’avantage d’être un peu plus fine que sur PlayStation, de se débarrasser du dithering de la console de Sony et de tourner comme un charme sur une configuration moderne (ou d’à peu près n’importe quoi à partir du Pentium II). Le jeu a également le mérite de reconnaître les joysticks à quatre boutons – cela tombe bien, c’était le nombre nécessaire – et la seule nuance dans l’interface est que les différentes vues sont attribuées aux touches de fonction plutôt que d’être sélectionnées dans le menu de pause. On pourra regretter que Codemasters n’en ait pas profité pour dépoussiérer un peu sa 3D et offrir des effets d’éclairage plus poussés ou des textures un peu moins abstraites, mais en l’état cette version fait jeu égal avec la version PlayStation et ce n’est déjà pas si mal.
Une version qui aurait pu être plus ambitieuse, mais qui a au moins le mérite de ne rien endommager
NOTE FINALE : 15/20
Prestation très sage pour un Pete Sampras Tennis 97 pas exactement à la pointe de la technologie de 1997, mais qui a au moins le mérite de proposer un portage parfaitement à la hauteur de ce que proposait la PlayStation un an plus tôt. De quoi offrir une alternative à Roland Garros 1997.
Développeur : Tamsoft Corporation Éditeur : TAKARA Co., Ltd. (Japon) – Playmates Interactive Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP
Date de sortie : 27 décembre 1996 (Japon) – 31 mars 1997 (Amérique du Nord) – 27 juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comment passe-t-on du statut de « killer app de la PlayStation apte à humilier la Saturn et son Virtua Fighter » à celui de « licence qui n’intéresse plus personne et qui glisse sur le toboggan de l’oubli » en un temps record ? Demandez à Tamsoft. Il se pourrait que le furtif succès de Battle Arena Toshinden leur ait donné des éléments de réponse.
Le roster est certes impressionnant, mais l’investissement pour débloquer la totalité des combattants n’en vaut clairement pas la chandelle
Il faut dire que quand on développe pas moins de sept jeux appartenant tous à la même licence et au même genre en à peine deux ans, c’est soit qu’on a beaucoup d’idées, soit qu’on a très envie de gagner de l’argent d’abord et de se poser des questions ensuite – mais dans tous les cas, il y a de fortes chances qu’on n’ait pas nécessairement pris le temps d’analyser et de comprendre ce que le public plébiscite et la façon dont pourrait évoluer ses attentes à court terme. Tout occupé à produire à la chaîne des variations de moins en moins inspirées de la même chose en vertu du principe consistant à profiter au maximum d’une formule qui marche, le studio japonais aura rapidement senti par sentir le souffle de la concurrence sur sa nuque – et quand la concurrence s’appelle Namco ou SEGA, c’est un peu comme partir avec dix mètres d’avance dans une course contre Usain Bolt : il y a rapidement un moment où ça ne suffit tout simplement plus. Cerné de toutes part par les Tekken 2, les Virtua Fighter 3 ou les Dead or Alive, Il allait être temps pour la licence autrefois si populaire de sortir le grand jeu et de démontrer qu’elle avait les armes pour lutter avec les meilleurs. Telle était la mission de Battle Arena Toshinden 3.
Tel aura été son échec.
Battle Arena Toshinden 3, ou la sortie de route que tout le monde sentait venir
Sur le papier, en tous cas, le titre a d’emblée de l’ambition à revendre. Capitalisant sur son peu original scénario tournant autour d’un tournoi annuel, la licence y ajoute une mystérieuse organisation secrète qui tire les ficelles dans l’ombre, et qui chercherait à ramener un dieu destructeur appelé Agon Teos à la surface du monde.
Voilà à quoi ressemblent les décors en modes 50ips. On se croirait dans Ballz 3D…
De quoi dessiner des enjeux dramatiques pour chacun des personnages, avec sa dose de cinématiques qui en envoient plein les yeux… sauf que le scénario sera à aller chercher dans le manuel, car une fois en jeu il n’y a pour ainsi dire pas une seule forme de narration entre l’introduction et la cinématique de fin. Conséquence : non seulement il n’y a aucun réel enjeu narratif, mais il n’y a surtout aucune forme de background pour les différents personnages – du moins, pas avant d’avoir fini le jeu et de bénéficier d’un pavé de texte qui nous explique enfin pourquoi ils ont fait tout ça. Même si c’est fondamentalement anecdotique – qui joue à un jeu de combat pour son scénario ? – cela dit aussi en filigrane que ce troisième opus n’a visiblement aucune intention de bénéficier des efforts de mise en scène entraperçus dans Battle Arena Toshinden Remix. Un premier indice du principal péché d’un jeu qui ne semble jamais se donner les moyens d’aller au bout de ses idées.
Les attaques spéciales sont plus spectaculaires que réellement efficaces
Par exemple, en termes de contenu, Battle Arena Toshinden 3 cherche à annoncer la couleur d’entrée : non seulement le roster de quatorze personnages est déjà particulièrement conséquent pour un titre de 1996, mais il peut même atteindre des proportions gargantuesques avec dix-huit combattants à débloquer, soit trente-deux personnages au total !
Ten Count, c’est littéralement Mickael Jackson avec un sabre
Une variété impressionnante, et fatalement en trompe l’œil : comme on peut l’imaginer, Tamsoft – qui développait son quatrième épisode de la saga en un an – ne se sera jamais franchement donné le temps d’équilibrer sa sélection, et il ne faut surtout pas très longtemps pour réaliser que l’impressionnante liste de nouveau venus est très largement constituée… de personnage miroirs reprenant très exactement le style de combat et les attaques spéciales d’autres combattants. Autant dire qu’on est est très loin de l’approche d’un Samurai Shodown III qui offrait deux système de combat complètement différents pour chaque personnage : ici, plus on joue et plus on a le sentiment de visiter un village Potemkine où les façades ne servent qu’à dissimuler un grand vide en espérant que personne n’aura la curiosité d’aller regarder derrière. La poudre aux yeux se dissipe d’autant plus vite que la technicité est toujours aux abonnés absents : avec deux boutons ayant pour unique fonction de spammer les coups spéciaux, et une super-attaque-de-la-mort qui ne demande que d’appuyer à la fois sur □ et X, la plupart des personnages se maîtrisent en une poignée de secondes… ce qui aide à mesurer toutes les limites du gameplay.
Le boss final n’est pas plus marquant que le reste du roster
Le gros problème étant d’ailleurs qu’à ce niveau-là, non seulement la licence n’a fait aucun progrès, mais elle trouve même le moyen de faire un sérieux pas en arrière. Alors certes, cet opus prend le risque de remplacer les arènes par des cages, ouvrant ainsi la possibilité d’envoyer un adversaire s’écraser contre un mur ou contre le plafond – et de façon plus intéressante, de rebondir sur ces mêmes surfaces pour amorcer une contre-attaque.
Oh tiens, un singe qui emploie toutes les attaques de Fo, on sent que ça a bossé dur au game design
L’ennui étant que non seulement cette idée en partie piquée à Fighting Vipers supprime la sortie de ring et ses possibilités de retourner le combat, mais qu’elle souffre en plus de deux tares du game design : des combats qui s’éternisent, et l’imprécision notoire de la licence. Par défaut, le titre fait en effet le choix de supprimer la limite de temps (elle peut être réactivée) et de proposer des affrontements plus longs… parce que les attaques font très peu de dégâts. Cela tend déjà à réduire l’impact des prises spéciales (à quoi bon sortir une animation de quinze secondes avec le décor qui passe au noir pour une prise enlevant misérablement un huitième de la jauge de vie ?), mais il faut bien reconnaître que les principaux points forts de la licence – son fun et sa nervosité – se retrouvent ici délayés jusqu’à l’ennui, surtout lorsque débloquer des personnages demande de boucler à chaque fois un mode arcade long de pas moins de quatorze rencontres ; autant le dire, on regarde sa montre bien avant d’arriver au boss final – surtout quand la stratégie se limite à répéter en boucle les mêmes attaques.
On peut facilement faire des combos à rallonge, mais il faut bien cela pour accélérer des combats interminables
Car le vrai problème reste surtout l’impossibilité physique de faire usage d’un minimum de finesse : sachant que les personnages mettent un temps infini à se retourner pour faire face à leur opposant après une roulade latérale – et que celle-ci constitue le seul mécanisme d’évitement avec une parade beaucoup trop efficace – il ne faut souvent que quelques secondes pour qu’un combat se transforme en chaos navrant où les deux combattants frappent dans le vide à cinq mètres de leur adversaire pendant que la caméra fait n’importe quoi, le tout à deux à l’heure.
Le fait de se battre en cage n’apporte finalement pas grand chose
De quoi laisser le temps de constater à quel point la réalisation assume un retard de plus en plus criant sur ses rivaux, avec ses décors vides et sans personnalité et ses personnages qui se ressemblent tous. Le clou du spectacle étant atteint lorsque le jeu propose un mode d’affichage en cinquante images par seconde… à condition de supprimer les textures des décors, ce qui donne l’impression de redécouvrir la 3D de 1993 ! Quand on se souvient de Virtua Fighter 2 sur Saturn qui, un an plus tôt, tournait déjà à soixante images par seconde et à une résolution bien plus élevée sur une console réputée techniquement plus faible, on sent bien que l’époque où Tamsoft épatait les joueurs avec ses textures et ses décors chiadés était bien terminée. En ajoutant un contenu se limitant à un mode « Survie » et à un mode entrainement en-dehors du mode arcade, le bilan est accablant : Battle Arena Toshinden 3 tente beaucoup de choses, mais n’en réussit aucune.
Il suffit d’une roulade pour qu’un combat devienne inutilement confus
Reste une expérience de bric et de broc qui peine de plus en plus à faire illusion : loin de la révolution annoncée, ce troisième opus fait davantage penser à une sorte de créature de Frankenstein où on aurait mélangé des idées dans un shaker sans réellement se soucier de leur pertinence ni de leur intégration avant de livrer le tout à la date convenue en priant pour que ça marche.
Les décors n’offrent pas grand chose à voir
Raté : sous le feu nourri d’une presse de moins en moins dupe et face à un public qui ne mordait plus vraiment à l’hameçon, lui non plus, la licence allait être invitée à connaître une longue pause qu’elle aurait dû s’imposer et mettre à profit depuis des mois : le plus très attendu Toshinden 4 n’allait voir le jour que deux ans et demi plus tard. Le temps, sans doute, de faire le point et de méditer sur la manière d’essorer et de saboter une licence prometteuse qui aurait pu marquer l’histoire, mais qui aura préféré recréer à sa façon la fable du paysan face à la poule aux œufs d’or – pour la même conclusion. Conséquence amère, mais implacable : si vous souhaitez réellement découvrir ce qui faisait le charme de la licence qui ne sera pas restée dans le vent, commencez plutôt par un des deux premiers épisodes – bourrés de défauts, eux aussi, mais amusants.
Vidéo – Combat : Eiji vs. Ten Count :
NOTE FINALE : 13/20
Présenté comme l'épisode du renouveau, Battle Arena Toshinden 3 tente un certain nombre de choses, on ne peut pas lui enlever cela – le vrai problème étant qu'il les exécute mal. Entre des combats mal rythmés qui côtoient l'ennui, un mode arcade trop long, un gameplay imprécis, un roster massif en trompe-l’œil, une réalisation qui donne le sentiment de n'avoir pas avancé d'un pouce depuis le premier opus et un game design qui se limite trop souvent à spammer les deux mêmes attaques entre deux roulades, la série de Tamsoft donne surtout l'impression d'avancer en aveugle, abandonnant une partie de son fun et de son accessibilité au profit de mécanismes confus et mal intégrés. Les joueurs les plus impliqués pourront sans doute trouver quelques raisons de défendre le jeu, avec par exemple un système de contre qui aurait mérité un meilleur sort, mais face à une concurrence déchaînée qui faisait déjà mieux dans tous les domaines, le sort de la licence semblait déjà scellé. Bien essayé, mais (malheureusement) raté.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des combats trop longs pour leur propre bien... – ...et toujours aussi maladroits dans leur exploitation de la troisième dimension – Un roster composé pour moitié de personnages miroirs reprenant les attaques des autres – Un contenu qui peine de plus en plus à rivaliser avec celui de la concurrence... – ...tout comme une réalisation qui fait du surplace, quand elle ne vire pas carrément à la blague en mode 50fps
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Arena Toshinden 3 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Toshinden 1(sic) fut fantastique en son temps. Toshinden 2(sic) fut moyen. Toshinden 3 est carrément manqué, complètement en retard au niveau actuel de la technique. D’un faible intérêt, il se paye en plus le luxe d’être esthétiquement catastrophique et quasi-monochromique (sic). […] Médiocre et inutile. »
Développeur : System Sacom Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon, Europe) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord) Titre original :月花霧幻譚 TORICO (Japon) Titres alternatifs :Torico (titre usuel), Lunacy (Amérique du Nord) Testé sur :Saturn
Date de sortie : 28 juin 1996 (Japon) – 26 mars 1997 (Amérique du Nord) – 27 mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On ne saisit pas toujours le miracle absolu que représente un bon jeu d’aventure, au sens classique du terme – c’est à dire à cette époque où la narration ne s’accompagnait pas systématiquement de scènes d’action, d’assassinats furtifs ou de séquences de saut à la troisième personne.
Même changé en pierre, les gens vous racontent encore des trucs sans intérêt
Raconter une bonne histoire et la garder intéressante pendant des heures est déjà un défi en soi – demandez à n’importe quel auteur –, mais quand s’y ajoute la question de l’interactivité et de la dimension ludique de l’implication du joueur, qui doit fondamentalement parvenir à oublier son statut de spectateur pour se sentir acteur d’un récit écrit en prévision de ses actions et non en fonction d’elles, les choses se compliquent dramatiquement. Suffisamment, d’ailleurs, pour que le genre du point-and-click ait largement disparu depuis trente ans, ne survivant plus désormais que sous la forme d’une genre de niche à destination de nostalgiques assumés – qui, le plus souvent, préfèrent d’ailleurs suivre une histoire et prendre des décisions pour juger de leur impact que résoudre des énigmes plus ou moins cohérentes pour espérer avoir enfin le droit de continuer à découvrir le scénario. Le monde du jeu vidéo a changé, les attentes des joueurs avec lui.
Êtes-vous le problème ou sa solution ?
En matière d’aventure inoubliable, comme les lecteurs du site s’en souviendront peut-être, Le Manoir des Âmes Perdues n’avait pas exactement représenté un exemple à suivre.
L’étrangeté s’installe trop vite pour être déstabilisante
Entre une écriture que l’on qualifiera poliment d’ « expérimentale », une durée de vie rachitique, une portée ludique inexistante et une fin si hallucinante qu’on se demande encore si on était face à un jeu vidéo ou face à un sketch inédit des Inconnus, le titre – qui cumulait en prime la faiblesse d’être une simple redite de son prédécesseur, Yumemi : Mystery Mansion – ne tenait à peu près que grâce à l’ambiance de son décor et la marge d’interprétation laissé par son scénario pour le moins cryptique (ça sonne mieux qu’ « écrit en cinq minutes sur un coin de table ») – et en dépit d’une obsession aussi tenace qu’inexplicable vis-à-vis des papillons. Autant dire que l’arrivée d’un nouveau jeu d’aventure de System Sacom n’aura pas exactement suscité un enthousiasme délirant de ma part, même si, en guise de bonne nouvelle, il s’avère que l’équipe de développement de Ge_Kka_Mu_Gen_Tan : Torico n’a finalement pas grand chose en commun avec celle des deux précédents jeux de la licence. L’espoir d’une aventure enfin prenante ? Spoiler alert : les papillons sont toujours de la partie.
Les différents habitants ne sont peut-être pas très bavards, surtout quand il s’agit de donner des explications, mais ils auront au moins l’amabilité de vous dire quoi faire 95% du temps
De façon fort originale (attention, il se pourrait que de l’ironie se glisse à plusieurs reprises dans cet article), Torico place le joueur dans la peau… d’un amnésique.
Par séquences, l’architecture fait vraiment mouche
Fred – car c’est son nom, et la seule chose dont il se souvienne – a perdu la mémoire quatre ans plus tôt, et il ne sait pas lui-même comment il a atterri dans la cellule d’une étrange « ville des brumes », au côté d’un inconnu se décrivant comme un « habitué des lieux » – à tel point que ce dernier finit carrément, devant l’insistance de notre héros à regagner sa liberté, par produire la clef de la grille qui les gardait tous les deux prisonniers. À peine échappé, Fred va rapidement découvrir une cité peuplée de gens obsédés par une mystérieuse « ville des lunes » où tous les souhaits se réaliseraient, sans doute pour mieux oublier le joug de Lord Gordon, sorte de châtelain local évoquant un cosplay de Dracula, qui semble pour sa part particulièrement obnubilé par le tatouage difficile à manquer présent à la vue de tous sur le front de Fred. Un tatouage qui désignerait l’élu qui peut ouvrir l’accès à la ville des lunes tous les quatre ans…
La ville des lunes représentera un défi surtout pour parvenir à y naviguer sans se perdre
Autant dire les choses d’emblée : les joueurs en quête d’une intrigue passionnante et finement ciselée feraient mieux de mettre leur rupture d’incrédulité bien à l’abri dans un coffre et de ne pas se poser trop de questions au fil d’un récit qui ne brille pas exactement par sa cohérence. On pourra certes lui laisser le bénéfice du doute en le laissant se nimber d’une certaine portée métaphorique, mais disons simplement qu’on se doute que les grandes révélations ne vont pas être bouleversantes quand on sait, au bout de trois conversations, que la cité des lunes apparaît tous les quatre ans et que cette durée correspond précisément à celle de l’amnésie de notre héros qui a, en plus, le signe d’un élu apte à y accéder dessiné directement sur le front.
Les « énigmes » du jeu se limitent à ramasser des objets et à les employer au bon endroit – généralement, là où quelqu’un vous aura dit de le faire
Dans l’ensemble, l’écriture repose sur de grosses ficelles : tous les habitants du cru sont taiseux et ne parlent que par saillies mystérieuses, ce qui est fort pratique puisqu’ils pourraient littéralement vous expliquer la situation en dix secondes – ce qu’ils ont au passage tout intérêt à faire, puisqu’ils veulent pratiquement tous rejoindre la cité des lunes – mais qu’il faut bien conserver un peu de mystère pour que l’intrigue s’étendre sur deux ou trois heures. On aurait bien aimé que lesdits habitants bénéficient au passage d’un minimum de profondeur, malheureusement ils sont archétypaux jusqu’à la caricature, le pinacle étant atteint par Lord Gordon et ses deux bras droits, assemblages de méchants qui sont méchants juste parce qu’ils n’ont rien de mieux à foutre que d’être méchants et dont les motivations sont au mieux « floues », pour ne pas dire totalement inexistantes (même si Lord Gordon a une douleur secrète de niveau cour de récré). Autant dire que les échanges laconiques qui donnent l’impression de voir du Godard revisité par Les Nuls n’ont pas toujours la portée philosophiques qu’ils cherchent à avoir, et que dans l’ensemble il est bien difficile de s’attacher à quelqu’un dans une ville où personne n’a envie de vous parler.
C’est surtout dans son ambiance que le jeu fonctionne
En fait, la véritable valeur de Torico tient aux deux seuls personnages aptes à réellement susciter de la curiosité : les deux villes du jeu. Le premier CD se déroule dans la ville des brumes, et se résume pour ainsi dire à collecter des objets, à parler à des gens qui vous diront de quel objet vous avez besoin et où, avant de faire ce que les gens vous ont demandé de faire avec les objets – le programme n’étant pas foncièrement différent dans le deuxième CD, situé dans la cité des lunes, où les quelques « énigmes » seront d’autant plus facilement surmontables qu’un esprit apparaît systématiquement après la collecte de chaque objet pour vous expliquer précisément à quoi il va servir. C’est comme une aide intégrée obligatoire !
Attendez-vous à collecter des clefs dans tous les sens
Néanmoins, c’est précisément la balade dans les ruelles embrumées de la première et la très confuse exploration des tours très semblables de la seconde – encore compliquée par un système de téléportation à sens unique – qui permettent au titre de dégager son seul réel point fort : son ambiance. Il y a, comme dans Myst, une forme de narration indirecte à travers le décor qui se révèle plus intéressante que le récit en lui-même – et dont les développeurs de Torico ne font hélas, contrairement à ceux de Cyan, absolument aucun usage ludique pour la résolution d’énigmes qui n’existent de toute façon pas. Disons que si l’écriture ne fonctionne pas et qu’il est bien difficile de se laisser captiver par une histoire qui hésite perpétuellement entre ne rien vous dire et tout vous expliquer vie une longue explication de texte, c’est sous une forme plus « moderne » de gameplay, à savoir celle du walking simulator qui fait un malheur au sein de la production indépendante depuis quelques années, que le titre fonctionne le mieux. Le véritable plaisir est de découvrir deux villes avec un cachet certain bien rendu par une réalisation qui réussit à transcender, dans une certaine mesure, la « froideur » d’ordinaire imputable à la 3D pré-calculée de la période.
Il y a toujours quelqu’un pour vous dire quoi faire – même les fantômes mettent la main à la pâte
C’est donc moins en tant que joueur à proprement parler qu’on visite avec curiosité ces deux étranges villes peuplées de gens inintéressants, mais plus en tant que touriste du bizarre. Le récit et sa portée symbolique sont aussi maladroits qu’ils souffrent immédiatement de la comparaison avec un autre jeu mettant en scène une ville plongée dans la brume : l’excellent Silent Hill, certes pas encore conçu au moment de la sortie de Torico (il n’apparaîtrait sur PlayStation que trois ans plus tard), mais qui aura pour sa part nettement mieux réussi l’amalgame entre la jouabilité, l’ambiance et les différents niveaux de lecture du récit.
Confrontation finale cousue de fil blanc
Mais l’imperfection n’est pas toujours une barrière, et on ne peut pas dire qu’on passe un mauvais moment à parcourir le jeu, sa constante incapacité à développer son récit et ses personnages finissant par conférer à l’expérience un côté « trip méditatif sous acide » évoquant une sorte de Twin Peaks au troisième degré. Pris sérieusement, le jeu est grotesque ; pris légèrement, il est navrant, mais c’est précisément en se laissant porter et en ne cherchant pas réellement à comprendre ni à analyser ce qui se passe qu’il fonctionne le mieux : comme un happening. Torico ne ressemble pas à grand chose, mais cette constatation peut également être considérée, sans cynisme, comme une force. Parfois, seul le voyage compte, et celui offert par le jeu a le mérite d’être dépaysant et d’inviter à employer l’imagination. C’est quelque chose qui n’arrive plus si souvent.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Comme ses deux prédécesseurs, Ge _Kka _Mu _Gen _Tan : Torico délivre une aventure onirico-cryptique où le joueur est davantage un spectateur qu'un acteur, au service d'une intrigue qui ne sera clairement pas du goût de tout le monde faute de subtilité, de cohérence ou de profondeur. La visite des deux villes – celles des brumes et celles des lunes – conserve néanmoins une forme d'attrait grâce à son atmosphère « à la Myst » qui peut donner envie d'en visiter chaque rue sans trop se soucier d'une histoire aussi creuse que linéaire où l'essentiel de la réflexion se limite à faire ce que les autres personnages nous disent. Les joueurs en quête d'une ville plongée dans la brume aux thématiques et au gameplay un peu plus convaincants seront nettement plus à leur aise à Silent Hill, mais l'ambiance contemplative du titre peut faire mouche en tant que walking simulator pendant les trois ou quatre heures que nécessiteront la visite. Une curiosité à réserver aux initiés patients privilégiant l'étrangeté de l'expérience.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas de version française, et aucun sous-titre – Très peu de réelles énigmes – Énormément d'allées et venues dans un environnement où on peut facilement se perdre, surtout au deuxième CD – Une histoire qui ne raconte pas grand chose, avec des personnages totalement dépourvus de profondeur
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Torico sur un écran cathodique :
Développeur : Psygnosis Limited Éditeur : Psygnosis Limited (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titres alternatifs :WipEout 2097 (graphie usuelle), Wipeout XL (Amérique du Nord, Japon), ワイプアウトXL (graphie japonaise) Testé sur :PlayStation – PC (Windows 9x) – Saturn – Amiga Disponible sur : MacOS Présent au sein de la compilation :GT Collect Nr. 1 (1999 – PC (Windows 9x))
Date de sortie : 30 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe) – 8 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble de liaison)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc (PAL/NTSC-J) – 2 blocs (NTSC-U))
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Certaines histoires sont pratiquement écrites d’avance – ce n’est pas de la prédétermination, c’est juste de la logique. Prenez un jeu de lancement connaissant immédiatement un succès considérable au point de devenir, à sa manière, une forme de mascotte pour la console qui l’héberge – tout du moins à l’échelle du marché européen – en l’occurrence : WipE’out”, ses courses futuristes, sa vitesse ébouriffante et sa musique techno qui dotèrent la PlayStation de « son » F-Zero.
Cette fois, les vaisseaux affichent clairement leurs caractéristiques
Considérez maintenant le studio à l’origine de ce jeu, à savoir Psygnosis, qui se trouvait incidemment – mais c’est sans doute une coïncidence – être une propriété de Sony depuis 1993. Les intérêts convergeant, la question d’un deuxième épisode était purement rhétorique : les joueurs le voulaient, les commerciaux le voulaient, et les développeurs n’étant vraisemblablement pas contre, c’est avec une lueur gourmande dans le regard que le monde (et surtout l’Europe) aura vu arriver un certain WipE’out” 2097 un an à peine – quasiment jour pour jour – après son prédécesseur. Avec le cortège de questions habituelles : allait-il être plus beau ? Allait-il être plus rapide ? Allait-il offrir plus de contenu, plus d’idées ? Voire même, pour ceux qui se remettaient mal de Silverstream et des collisions hyper-punitives : allait-il être plus simple ? L’idée allait être d’offrir des réponses se rapprochant au maximum de « oui » dans tous les cas – et à en juger par la réputation très flatteuse dont jouit encore le titre à l’heure actuelle, on peut dire que les équipes britanniques ne se seront globalement pas trompé dans leurs choix.
Il est de retour, et tout le monde l’attendait !
À commencer par écarter les quelques rares points de friction : l’inertie prononcée et la conduite légèrement technique de WipE’out” n’avait pas fait que des heureux ? Pas de problème : on rend les commandes un poil plus réactives, on approche les sensations de celles d’un jeu de course plus traditionnel, et d’un seul coup tout le monde est réconcilié. Finir le championnat en tête pour accéder aux classes supérieures demandait un investissement en temps et en énergie un peu trop exigeant ? Psygnosis aura réglé le problème d’une façon assez radicale : dorénavant, il n’y a tout simplement plus de championnat.
Passer par une zone de réparation ne devrait heureusement pas vous demander trop de temps
Au lancement du jeu, le programme est assez simple : trois classes de deux circuits immédiatement accessibles, parvenez à arriver en tête de chacun d’entre eux et une dernière classe (et donc deux circuits supplémentaires, les plus difficiles) s’offriront à vous. Pas de « vies » limitées, pas d’objectifs à tenir : juste vous, le chrono et la pratique, et si l’idée de perdre une course sur le fil parce qu’un poursuivant vous a malencontreusement lancé un missile dans le train lors de la dernière ligne droite, il est même possible via les options de désactiver purement et simplement les armes. Après tout, les vrais puristes sont là pour optimiser leurs temps, pas pour jouer à la guéguerre. La bonne nouvelle, c’est que le contenu est déjà dans la moyenne haute de la période, avec huit circuits au total, et surtout qu’il est possible de débloquer des niveaux de difficulté additionnels, une écurie bonus, et de se retrouver avec un jeu où chaque « classe » contient tous les circuits, le nombre de tour et d’opposants augmentant en même temps que la difficulté. Bref, à ce niveau-là, en dépit de l’absence de tout ce qui pourrait ressembler à un mode « carrière » ou à un mode solo au long cours, WipE’out” 2097 offre matière à s’occuper.
La réalisation est plus que jamais difficile à prendre en défaut
On notera que beaucoup d’aspects du jeu ont été revus et corrigés par petites touches. Dorénavant, les différentes écuries affichent clairement les caractéristiques de leurs véhicules, avec un descriptif de leurs points forts et de leurs points faibles : plus besoin d’aller chercher les informations dans le manuel. Au niveau de la course, on constate qu’une jauge d’e « bouclier »‘énergie (correspondant, on s’en doute, à la santé de votre véhicule) a fait son apparition : il est donc possible, désormais, de perdre une course avant sa fin en explosant bêtement à force de se manger des murs et des missiles… un changement qui permet d’introduire une subtilité stratégique avec l’apparition de zones de réparations qui font office de stands et permettent de se refaire une santé au prix d’un léger détour et de quelques dixièmes de secondes sacrifiés.
Ah, merci, c’est gentil de prévenir
Plus gadget : une limite de temps a été ajoutée en course, avec des points de passage à franchir dans les délais ; un ajout qui n’a honnêtement que peu d’incidence sur des courses de type « circuit » où l’objectif de la première place interdit de toute façon par définition de traîner en chemin. L’habituel mode « Time Trial » permettra aux acharnés du chrono de faire la course au temps sans être ennuyé par les parasites que sont les concurrents, et les joueurs n’ayant même pas la patience de débloquer le contenu pourront de toute façon trouver leur bonheur via des mots de passe leur permettant d’accéder à tout ce que le programme a à offrir sans avoir à le mériter, au prix de vingt secondes de recherche sur internet (ou d’un ou deux mois d’attente dans les magazines de l’époque).
Les environnements ne versent pas tous dans les cités futuristes, et c’est chouette
Techniquement, le titre est toujours aussi solide : les décors sont détaillés, les parcours s’efforcent de varier les ambiances, ça va vite et ça répond très bien : le pied. La conduite est plus naturelle sans pour autant abandonner toute notion de technicité ; les aérofreins resteront le meilleur moyen de ne pas finir dans le mur lors d’une épingle à cheveux serrée, et sans atteindre le niveau d’exigence de Silverstream, les derniers circuits demanderont incontestablement de l’entraînement pour espérer les vaincre dans des temps et à une place acceptable.
Les icônes des différents bonus auraient gagné à être un peu moins abstraites
Bref, c’est dans l’ensemble exactement ce qu’on en attendait : la continuation directe du premier opus, en plus accessible et en plus ergonomique… et sans réelle prise de risques. Ce qui n’est pas un reproche en soi – pourquoi changer une formule qui marche, surtout quand personne ne vous le demande ? – mais introduit également quelques petites limites qui cantonnent le jeu au stade de « titre particulièrement efficace dans son domaine » sans lui permettre de prétendre à l’excellence . Par exemple, on pourra regretter que la quête du meilleure temps – qui est quand même un des objectifs fondamentaux de n’importe quel jeu de course – se retrouve chamboulée en fin de partie par l’apparition d’une écurie additionnelle… avec toutes les capacités à fond, la seule contrainte étant de ne pas pouvoir utiliser d’armes. De quoi rendre tous les scores effectués caducs et balancer à la fenêtre la moindre tentative d’équilibrage – un moyen un peu artificiel de pousser le joueur à rempiler en lui faisant découvrir que ses meilleurs temps obtenus avec amour et avec des heures de pratique sont tous bons à finir à la poubelle, désormais. Un peu maladroit.
Une chicane à négocier avec précision
Au rang des récriminations, on pourra aussi inclure un multijoueur toujours cantonné au câble link – une fonction si marginale que personne ne semble jamais s’en être servi, tant il est vrai qu’on allait rarement jouer chez un copain en prenant avec soi sa console, sa manette et sa télé – et qui ne remplacera jamais le plaisir indépassable de jouer à deux (ou plus !) sur le même écran. A posteriori, l’idée d’offrir un contenu « éclaté » et largement accessible dès le début du jeu n’a pas que des avantages : même s’il y a beaucoup de choses à débloquer, le fait est qu’un mode solo servant de fil conducteur avec des défis à relever ou de l’argent à gagner – oui, un mode carrière, même si le concept n’était pas encore exactement répandu en 1997 – aurait permis à ce très bon jeu d’avoir davantage de choses à offrir sur le moyen-terme.
Les derniers circuits sont particulièrement ardus
Comprenons-nous bien : au moment de sa sortie, le titre de Psygnosis représentait clairement le haut du panier sur son système et ne prenait pas les joueurs pour des pigeons avec son contenu – rappelons par exemple que Namco aura dû attendre 1998 et le sixième (!) opus de la série Ridge Racer pour daigner offrir plus de trois circuits. Mais face à des références plus tardives ; au hasard un certain Gran Turismo qui allait redéfinir en profondeur les attentes des joueurs en termes de contenu, ou même les futurs épisodes de Need for Speed qui n’allaient pas tarder à se présenter, WipE’out” 2097 a pris un léger coup de vieux en restant définitivement cloitré dans la case de la course arcade classique. S’amuse-t-on moins pour autant ? Non, clairement pas, mais le jeu a désormais acquis un côté convenu et sans surprise qui le rend moins marquant qu’à sa sortie où il avait encore l’odeur du neuf jusque dans sa musique techno. Reste aujourd’hui un jeu de course prenant et ludique auquel personne ne regrettera de consacrer quelques heures, mais sorti juste un peu trop tôt pour rejoindre ces logiciels offrant une véritable expérience solo inoubliable. Moins une légende qu’un très bon souvenir, dorénavant, mais est-ce vraiment un drame ?
Vidéo – Course : Talon’s Reach :
NOTE FINALE : 17/20
Pour l'épisode de la confirmation, WipE'out” 2097 gagne en accessibilité et en ergonomie ce qu'il perd en personnalité : un peu moins d'inertie, une courbe de difficulté qui cesse d'être raide comme la pente du vice, en résumé : moins de frustration pour davantage de fun ! Il y a plus de contenu, c'est toujours aussi beau et cela va toujours aussi vite, néanmoins on ne peut s'empêcher de penser que le mode solo aurait gagné à offrir davantage qu'un empilement de courses isolées et que le mode multijoueur aurait mieux fait de ne pas rester cantonné au jeu par câble link – dommage également que le mode « Time Trial » ne prenne réellement son sens qu'une fois toutes les écuries débloquées. Pas de quoi vouer aux gémonies un titre plus efficace que jamais, mais juste ce qu'il faut de manque d'ambition pour rendre l'expérience un peu moins marquante que ce qu'elle aurait mérité d'être ; c'est bon, mais ça aurait pu être encore meilleur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Plus de championnat – Toujours pas de multijoueur en écran splitté – Quelques maladresses dans l'équilibrage à cause du contenu déblocable
Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” 2097 sur un écran cathodique :
Contrairement au premier épisode, encore pensé pour DOS, WipE’out” 2097 sera arrivé sur PC à une ère où Windows n’était plus vraiment facultatif et où les cartes accélératrices 3D commençaient à être pleinement démocratisées. Conséquence : cette fois, le jeu peut tourner en 800×600 avec la batterie d’effets habituels (filtrage bilinéaire et consort) à une vitesse qui n’a rien à envier à la PlayStation. Malheureusement, même dans cette configuration, le jeu ne gère toujours pas les éclairages colorés qui faisaient une large partie du charme du jeu, et beaucoup de circuits en ressortent plus sombres et plus grisâtres que sur la machine de Sony ; un peu décevant… Le multijoueur, pour sa part, n’était pas disponible au lancement, mais un patch sera ensuite venu apporter la possibilité de jouer en réseau via modem, connexion directe, IPX ou protocole TCP/IP. Quant à la musique, elle perd pour l’occasion tous les morceaux sous licence de Prodigy, Future Sound of London et des Chemical Brothers pour se contenter des morceaux de Tim Wright.
C’est plus fin et ça va vite, mais où sont passés les éclairages ?
Le plus gros problème, comme souvent, consistera comme souvent à réussir à faire fonctionner le programme sur les configurations modernes. En théorie, le jeu peut parfaitement tourner sous Windows 10 avec un programme de type dgVoodoo – je dis « en théorie », car dans mon cas le programme plantait systématiquement au lancement. J’ai donc dû passer par une bonne vieille installation de Windows 95 sous PCem et faire face à un deuxième problème : le jeu est pensé pour une fréquence d’écran de 30Hz et n’est pas ralenti au-delà, ce qui fait qu’il tourne trop vite au-delà de la configuration pour laquelle il était pensé à l’époque (c’est à dire entre 133 et 166MHz). Même à bonne vitesse, quelques artefacts graphiques subsistaient – globalement, inutile de se donner autant de mal pour faire tourner une version qui peut facilement être supplantée par une version PlayStation upscalée sous ePSXe ou Duckstation, mais les joueurs désireux de s’y essayer devraient trouver toutes les informations nécessaires sur cette page. Dans tous les cas, cette version solide demeure légèrement inférieure à la version PS1.
NOTE FINALE : 16,5/20
En-dehors des difficultés prévisibles pour la faire tourner sur une configuration moderne, cette version Windows 95 de WipE’out” 2097 pâtit surtout de ne pas offrir tous les effets graphiques de la version PlayStation, alors qu’elle en avait très largement les moyens. Dans les conditions idéales, le jeu est rapide et agréable à jouer, mais si vous n’avez pas envie de passer des heures à faire fonctionner cette version, vous serez de toute façon aussi bien sur le CD-ROM original.
Version Saturn
Développeurs : Tantalus Interactive Pty. Ltd. – Perfect Entertainment
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Europe) – 5 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :3D Control Pad, Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Signe des temps : le temps que la suite d’un titre de lancement de la PlayStation arrive sur Saturn, la console de SEGA avait déjà perdu la guerre, et de nombreuses sociétés – dont Psygnosis, certes propriété de Sony – avaient déjà abandonné le marché américain de la machine, jugé à l’agonie. C’est donc exclusivement en Europe et au Japon que que ce WipE’out” 2097 aura pu démontrer ses capacités, lesquelles s’avèrent, sans surprise, sensiblement inférieures à ce que proposait la console de Sony.
Le travail est fait
La résolution est un peu plus basse, les textures sont plus grossières et les effets de transparence ont disparu, mais dans l’ensemble la fluidité et la jouabilité se défendent mieux que dans le portage du premier épisode – le framerate est toujours un peu plus bas et la réactivité moindre, mais il ne faut pas très longtemps pour prendre ses marques et s’en tirer sans trop de casse. Comme la première fois, le multijoueur est aux abonnés absents, et comme sur PC, tous les morceaux sous licence ont disparu pour laisser la place aux compositions de Tim Wright, alias CoLD SToRAGE. Une bonne alternative pour un bon jeu de course, mais les puristes à la recherche de la meilleure expérience resteront malgré tout sur la version PlayStation.
NOTE FINALE : 16/20
La version Saturn de WipE’out” 2097 laisse une nouvelle fois quelques plumes face à sa rivale sur PlayStation, mais s’en sort malgré tout sans trop de heurts. Au-delà de quelques petits sacrifices graphiques, la réactivité est moins bonne que sur la console de Sony – et on perd à la fois le multijoueur et quelques thèmes musicaux – mais l’ensemble demeure l’un des meilleurs jeux de course de la machine.
Les avis de l’époque :
« Perfect Entertainment mérite pleinement son nom. La version Saturn de WipEout 2097 constitue une conversion réussie de cette course futuriste. Ce qui impressionne particulièrement, c’est surtout le rythme de jeu très rapide, au moins aussi rapide que sur PlayStation. Associé à la sensation de conduite habituelle, WipEout 2097 procure la même montée d’adrénaline liée à la vitesse – superbe ! Cependant, par rapport à l’original, quelques concessions sont à noter. La direction est un peu moins réactive et, surtout sur le plan graphique, on note une nette réduction : la résolution est nettement plus basse, les couleurs des textures sont moins riches et, globalement, le rendu paraît plus grossier, notamment à cause de l’absence d’effets de transparence. Mais comme la jouabilité a été transférée quasiment sans perte sur Saturn, ce jeu de course est pleinement recommandé. »
Mega Fun n°8, août 1997, 87% (traduit de l’allemand par mes soins)
« Bien que la version Saturn ait l’air excellente sur le papier, elle n’offre aucune des sensations de la version PlayStation. Les excellents thèmes musicaux sont manquants […], les graphismes ont perdu le cachet qui les faisait paraître si bons, et le framerate a suffisamment baissé pour qu’on commence à y prêter attention. Des nuances assez mineures qui ne changent rien à la façon de jouer mais qui détruisent fondamentalement ce qui rendait Wipeout 2097 si génial. » […] « Une excellente conversion, mais ce n’est tout simplement pas le jeu pour laquelle la Saturn est faite. Difficile de le recommander face à la concurrence sur la machine. »
Computer and Video Games n°190, septembre 1997, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)
La version Amiga
Aussi surprenant que cela puisse paraître, WipE’out” 2097 aura bel et bien bénéficié d’une conversion tout ce qu’il y a de plus officielle sur Amiga, dans une version portée par Digital Images à la fin de l’année 1999. Bien évidemment, ne vous attendez pas à la faire tourner sur un 68000 de base : elle nécessite un PowerPC et une configuration globalement assez équivalente à celle de la version Windows, avec la bagatelle de 24Mo de RAM (32Mo recommandés) et une carte accélératrice de type S3Virge ou Permedia2. Autant dire que les configurations pour la faire tourner ne courent pas les rues, et si l’émulation du PPC est théoriquement possible sous certains programmes comme WinUAE, je ne suis pour l’instant pas parvenu à mettre la main sur les composants nécessaire pour pouvoir m’y essayer. Des vidéos en ligne existent cependant pour se faire une idée de ce à quoi ressemble le jeu – et sans surprise, il ressemble énormément à la version Windows 95. Le test sera mis à jour si je parviens à émuler un PowerPC pour les captures.
Développeur : Project Soul Éditeur : Namco Limited (Amérique du Nord, Japon) – Namco Europe Limited (Europe) Titres alternatifs :ソウルエッジ (graphie japonaise), Soul Blade (PlayStation – Amérique du Nord, Europe) Testé sur :Arcade – PlayStation
La série Soul Blade (jusqu’à 2000) :
Soul Edge (1996)
SoulCalibur (1998)
Version Arcade
Date de sortie : 29 Janvier 1996 (version I) – 16 mai 1996 (version II)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version SO3 japonaise et version II SO4 américaine
Hardware : Namco System 11 Processeurs : Sony CXD8530CQ 67,737600MHz ; Namco C76 (M37702) 16,9344MHz Son : Haut-parleur x2 ; Namco C352 2,4016MHz ; 2 Canaux Vidéo : 640 x 480 (H) 60Hz
Note : Aucun émulateur ne reproduisant avec perfection le rendu du Namco System 11, gardez à l’esprit que le rendu des différentes captures d’écran qui accompagnent cet article ne correspond pas toujours à 100% à celui qu’affiche la borne d’arcade. Les captures ont été réalisées sur MAME 0.265
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parfois, dans une guerre, la question n’est pas uniquement de tout diriger vers son ennemi : il faut également se soucier de ne pas pilonner ses propres troupes.
Certes, la rivalité opposant Namco et SEGA dans les salles d’arcade n’était pas du genre à laisser des veuves et des orphelins derrière elle – c’était même exactement le contraire, les joueurs ayant toutes les raisons de se réjouir à l’idée de la prochaine borne géniale que l’un des deux protagonistes allait proposer, souvent en réponse d’une autre : Ridge Racer contre Daytona USA, Tekken contre Virtua Fighter, Time Crisis contre Virtua Cop.
Certes, les personnages sont bien typés, mais on aurait quand même apprécié qu’il y en ait plus
Mais à force de se rendre les coups, on pouvait également facilement se tirer une balle dans le pied, et Namco avait de bonnes raisons de se montrer prudent au moment de proposer une nouvelle licence de jeu de combat en 1996 – ou plutôt une bonne raison : sa propre licence Tekken, qui comptait alors déjà deux épisodes, et face à qui un nouveau jeu de combat représenterait un concurrent davantage qu’un allié. L’idée était donc avant tout de ne pas s’aventurer exactement sur le même terrain, et en dotant tous ses combattants d’armes blanches, Soul Edge s’en allait plutôt se frotter au Last Bronx de SEGA, qui proposait justement la même année des combats à l’arme blanche (quelle coïncidence !), à l’éphémère série des Battle Arena Toshinden, qui commençait déjà à péricliter (mais dont le deuxième opus avait osé s’aventurer dans les salles d’arcade à peu près au moment où le développement de Soul Edge débutait), tout en coupant l’herbe sous le pied du futur Samurai Shodown 64, histoire de bien s’assurer que SNK ne viendrait pas prendre sur le marché des jeux de combat en 3D la même place que sur ceux en 2D (spoiler alert : SNK n’y sera jamais parvenu). Bref, le succès n’était pas écrit d’avance, mais Namco était bien décidé à ne pas laisser un seul front inoccupé.
Soul Edge : révolution dans le domaine du jeu de combat ou dans celui du rendu des tissus ?
Soul Edge, donc, vous place donc devant un tournoi blablabla pour se disputer une épée avec plein de chouettes pouvoirs jamais clairement établis et qui donne son nom au jeu. Tout le monde s’en fout, les développeurs aussi : il faudra attendre la cinématique de fin du personnage incarné pour avoir accès à une molécule de scénarisation – d’ici là, vous ne saurez rien des motivations des différents combattants ; en même temps, on est sur une borne d’arcade, vous n’êtes pas là pour lire du lore, il y a cinq joueurs qui attendent derrière.
Rock est un très bon personnage pour débutants : il fait très mal et touche très loin
Les combattants, donc, sont au nombre de huit (plus deux boss et un personnage caché jouable) : ça n’est vraiment pas énorme, mais on va dire qu’ils compensent globalement par leur charisme… enfin, surtout les personnages féminins : Sophitia, la combattante grecque à mini-jupe dont le moindre frou-frou est reproduit de façon réaliste en 3D, faisant immédiatement parti des « mascottes » de la future série, tout comme Seung Mina et ses interminables jambes et leur tendance respective à faire apparaître leurs sous-vêtements à chaque high kick, ce qui fonctionnait déjà à la perfection pour capter l’attention des adolescents (à très forte majorité masculine) du milieu des années 90. Pour le reste, on va du classique (Mitsurugi, l’inévitable combattant japonais à katana) au plus déroutant (Voldo, qui laisse pour une fois la tendance SM être incarnée par un homme) – juste de quoi éviter les redites tout en offrant à chaque combattant sa propre identité, sa propre arme et son propre style de combat. Niveau modes de jeu, c’est une nouvelle fois le strict minimum : campagne solo ou mode versus à deux joueurs, et basta. Autant dire que ce n’est pas de ce côté que le titre va affirmer sa singularité.
Les prises de bec au corps-à-corps demanderont de tabasser les boutons pour ressortir vainqueur de l’échange
Le système de jeu, pour sa part, fait clairement penser à la rencontre entre Samurai Shodown et Virtua Fighter. Du premier, il reprend le contexte féodal en l’internationalisant (le tournoi se déroulant ici sur toute la planète est moins « japano-centré ») ainsi que les inévitable lames, lances et autres épées à deux mains qu’il sera ici impossible de faire lâcher à son adversaire. Du deuxième, il reprend la 3D, le rythme, la possibilité de gagner par sortie de ring, et surtout une certaine volonté de « réalisme » – comprendre par là qu’il ne s’agira pas de voir les personnages se lancer des boules de feu ou réaliser des prouesses physiquement impossibles.
Le boss final est exigeant, mais reste moins absurdement difficile que la plupart des classiques du genre
Même si les enchaînements tendent à être plus nerveux que dans le titre de SEGA, on est néanmoins dans une philosophie aux antipodes de celle de Battle Arena Toshinden, où les armes ne jouaient finalement qu’un rôle assez cosmétique dans des échanges de coups qui pouvaient très bien prendre la même forme « surnaturelle » que dans Street Fighter II et ses multiples avatars. La jouabilité utilise d’ailleurs une fois encore un bouton pour la garde, et même si on gagne une attaque (deux boutons pour l’arme blanche, un pour les assauts au pied), les affrontements reposeront une nouvelle fois sur l’observation et sur les enchaînements qui avaient déjà fait la réputation de Tekken plus que sur le matraquage convulsif de boutons – un très bon point. Si la jouabilité ne retrouve pas toujours l’extraordinaire efficacité de son modèle, la faute à des combats un peu trop courts où on peut être défait en une infime poignée d’enchaînements, elle demeure infiniment plus accessible que celle de l’école SNK et permet aux néophytes de composer avec une technicité réelle mais pas trop exigeante plutôt que de se contenter de spammer le bouton d’attaque spéciale comme dans les derniers épisodes de Battle Arena Toshinden.
Certains décors ont plus de personnalité que d’autres
On ne va cependant pas se mentir : l’une des vraies raisons du succès du jeu (en-dehors de son excellente version PlayStation abordée plus bas) reste sa réalisation, qui figurait clairement dans le haut du panier de 1996. Plus que la plastique irréprochable de certain(e)s des combattant(e)s, qui jouait indéniablement à l’époque, la fluidité des mouvements et la qualité des décors sortaient du lot à l’époque, fournissant au passage des modèles de mise en scène et d’éclairages dramatiques.
Lors des projections, le jeu n’hésite pas à se mettre en scène pour choisir des angles plus… intéressants
Se battre devant une forteresse en flammes ou sur un radeau ballotté par les flots entre deux flancs de falaise, ça a quand même plus de cachet que les éternelles arènes aux trois-quarts vides ! Le tout a encore un charme certain, même si on remarquera davantage aujourd’hui les textures granuleuses et les glitches dans les raccords de polygone – soit strictement rien qu’on ne puisse reprocher à tous les jeux du même type sur la période. De fait, on sent malgré tout une prise de risque encore très mesurée de la part de Namco : ça fonctionne bien, mais on ne voit pas nécessairement ce que ce Soul Edge puisse avoir de si marquant au point de démarrer une série encore une vie de nos jours. Disons simplement qu’au-delà de son efficacité et de certains de ses personnages marquants, c’est plutôt par ses épisodes sur console et leur capacité à proposer enfin des modes de jeu solos véritablement intéressants sur la durée que la licence aura placé son empreinte sur le genre. Sous sa forme « arcade », le titre reste un jeu de combat sympathique de plus, mais rien qui soit réellement apte à bouleverser le quotidien des joueurs du XXIe siècle.
Vidéo – Combat : Seung Mina vs. Mitsurugi :
Soul Edge Version II
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe d’une certaine méfiance au moment de lancer une nouvelle licence de combat, Soul Edge aura finalement bénéficié d’une distribution assez limitée en occident. Namco semble avoir tâté le terrain et avoir attendu de constater les retours des joueurs pour débarquer quelques mois plus tard – en mai 1996, pour être précis – avec une version « regonflée » du jeu un peu mieux armée pour s’imposer face à la concurrence.
Ah ça, c’est clair que le roster en impose plus, quand chaque personnage apparaît deux fois !
Sur le papier, cette « Version II » embarque deux nouveaux personnages jouables – Hwang et Cervantes –, donne accès à la version alternative de chaque modèle (ce qui laisse croire que le roster est deux fois plus important qu’il ne l’est réellement) et intègre quelques petits rééquilibrages, ainsi qu’un nouveau mode de jeu dit « Time Trial ». Sachant que les deux « nouveaux » personnages sont en fait un boss et un combattant caché de la version originale, on sent bien que cette mise à jour n’a pas exactement nécessité un travail colossal, mais quitte à se lancer dans le jeu, autant dire qu’on aura tout à gagner en commençant directement par là.
NOTE FINALE : 16/20
Comme si l'excellente série des Tekken ne suffisait pas, Namco aura également lancé avec Soul Edge une série qu'on pourrait décrire comme « ce que Battle Arena Toshinden aurait bien aimé devenir ». Porté par des combats à l'arme blanche, une réalisation à la pointe au moment de sa sortie et des personnages féminins très charismatiques, le titre parvient à représenter un point de jonction intéressant entre Virtua Fighter et Samurai Shodown... mais sans pour autant amener quoi que ce soit de réellement neuf dans l'équation. Agréable à jouer, accessible tout en demeurant technique, la borne d'arcade demeure trop chiche en contenu pour réussir à s'affirmer comme autre chose qu'une vitrine technologique ou comme un simulateur de mouvements de jupettes, mais cela n'empêche pas de passer un bon moment. Les joueurs à la recherche de quelque chose de plus consistant préfèreront sans doute se diriger directement vers la version PlayStation ou vers SoulCalibur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un roster franchement malingre – Des mécanismes vus et revus – Des combats un peu trop rapides qui se résolvent trop souvent en trois ou quatre enchaînements
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Soul Edge sur une borne d’arcade :
Version PlayStation Soul Blade
Développeur : Project Soul
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Namco Kometek Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Japon) – 28 février 1997 (Amérique du Nord) – 1er Mai 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Le Namco System 11 étant une borne d’arcade très largement basé sur une architecture de PlayStation, c’est avec une certaine impatience qu’on attendait Soul Edge (devenu au passage Soul Blade, une histoire juridique avec le mot « Edge » pour lequel un rigolo avait déposé des droits) sur la console de Sony.
Rajouter un peu d’épaisseur dans un jeu de combat ? Hé, on prend !
Au niveau de la réalisation, on commence par bénéficier d’une très sympathique introduction en images de synthèse qui en envoyait plein les yeux à l’époque, et qui permettaient aux joueurs de profiter de la plastique de chacun des personnages, même si la version occidentale se sera vue censurée des plans les plus osés présentant une Sophitia déjà sexualisée à outrance se baigner nue dans un lac. Au-delà de cet ajout sympathique, on constatera que la réalisation n’a vraiment pas grand chose à envier à celle de la borne, même si la résolution a été diminuée en 640×240 et que les personnages ont perdu en polygones. Les éclairages colorés font toujours mouche, les ombrages sont toujours présents, et l’action est toujours d’une fluidité à toute épreuve.
La réalisation soutient très bien la comparaison avec celle de la borne
C’est néanmoins du côté du contenu que se situe la meilleure surprise, et pas seulement grâce à l’ajout d’un menu des options qui permet de choisir la difficulté, la durée des combats ou le nombre de rounds. Non, la véritable idée géniale – qui se poursuivra d’ailleurs tout au long de la saga – est constituée par un mode de jeu additionnel baptisé « Edge Master Mode », et qui prend la forme… d’un mini-jeu d’aventure où l’on déplace le personnage choisi sur une carte, lit ses péripéties à travers un livre et débloque de nouvelles armes aux caractéristiques spécifiques qui permettent de se faire un combattant adapté au mieux à son style de jeu ou à la situation.
Quand un seul personnage ne suffit plus à se départager, pourquoi ne pas voir comment on s’en sort avec plusieurs ?
Les combats demandent alors souvent de faire face à plusieurs adversaires d’affilée dans des rencontres où le moindre round perdu revient à une défaite, ce qui est certes un peu vache, mais l’équilibrage n’est pas trop punitif, et on a vraiment envie de maîtriser son personnage pour faire avancer l’histoire et voir à qui nous opposera la prochaine épreuve. Tant qu’à faire, on aurait également pu apprécier un système de points d’expérience, des caractéristiques qui progressent, voire même la possibilité de changer d’autres pièces d’équipement (après tout, les personnages disposaient déjà de modèles alternatifs), mais en l’état, c’est déjà un très bon moyen de profiter d’un menu un peu plus copieux que le simple versus accompagné du mode « Arcade ». Au cas où cela ne suffirait d’ailleurs pas, on trouve en sus un mode « Survival » constituant à enchaîner les combats avec une seule jauge, un mode « Pratice » pour apprendre les diverses attaques des combattants, ou encore un « Team Battle Mode » qui opposera deux équipes de deux à cinq personnages ! Bref, on se retrouve avec sensiblement plus de matière pour s’amuser, et à tout prendre cette adaptation (qui inclut tous les ajouts de la version II) est clairement supérieure à la borne. Si vous voulez découvrir le jeu, c’est ici qu’il faut commencer.
NOTE FINALE : 17/20
Loin de la transcription paresseuse qu’on pouvait craindre, Soul Blade débarque sur PlayStation avec des modes de jeu additionnels dans tous les sens, dont un mode « Edge Master » appelé à faire date. Sachant que la réalisation est de haute volée, on tient ici de quoi transcender les limites du roster pour consacrer de nombreuses heures au titre. Une adaptation comme on les aime.