Mortal Kombat Trilogy

Développeur : Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Testé sur : PlayStationNintendo 64PC (DOS/Windows 9x)Saturn
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 octobre 1996 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’affirmation est un tabou absolu, elle se murmure en cachette lorsque personne n’écoute, et le plus ignare des responsables marketing sait qu’elle ne doit jamais ô grand jamais être prononcée en public et à voix haute, en vertu du principe qui veut qu’on évite soigneusement de se fâcher avec son unique source de revenus. Il n’empêche que n’importe quel éditeur sur la planète doit souvent pousser un soupir en la formulant intérieurement : quoi qu’on en dise, les joueurs sont quand même chiants.

Non mais c’est vrai, quoi : on essaie de leur faire plaisir, et ça ne se passe quasiment jamais comme on le voudrait ; quand on leur offre la même chose, ils veulent quelque chose de différent, quand on leur offre quelque chose de différent, ils voulaient la même chose, et même quand on leur offre quelque chose de différent alors qu’ils voulaient effectivement quelque chose de différent, les changements ne sont pas ceux qu’ils attendaient. Quelles divas ! Cette leçon, Midway aura eu l’occasion de l’apprendre à la dure avec un Mortal Kombat 3 qui se sera rapidement attiré les foudres d’une bonne partie de sa base pour des modifications jugées un peu trop radicales dans son roster. Après avoir corrigé le tir avec un Ultimate Mortal Kombat 3 qui aura fait taire une partie de la grogne des joueurs – mais pas toute –, quelqu’un aura fatalement dû arriver à la conclusion imparable : le meilleur moyen de ne vexer personne, c’est encore de ne rien enlever. La série Mortal Kombat avait beau avoir accumulé une impressionnante collection de personnages en trois épisodes et demi, après tout, pourquoi se fatiguer à opérer un ménage que personne ne semblait solliciter ? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Mortal Kombat Trilogy : le contenu de trois jeux en un, avec (pratiquement) aucun sacrifice ; la matérialisation d’une totale absence de prise de risque. Mais hé, puisque apparemment les joueurs ne voulaient de toute façon pas qu’on en prenne…

Quoi que son titre puisse laisser penser, Mortal Kombat Trilogy n’est donc pas une compilation ; on pourrait davantage parler d’ « anthologie », c’est un opus reprenant des éléments des trois précédents, et sur le plan technique, c’est même une simple mise à jour de Mortal Kombat 3. En termes de contenu, le roster du jeu est d’ailleurs est pratiquement un manifeste des intentions de cet épisode, puisqu’il intègre littéralement tous les combattants, y compris les boss et les personnages cachés, de la saga, en les rendant tous jouables au passage.

Pour la première fois, les fans pourront donc prendre le contrôle de Rain ou de Noob Saibot qui disposent désormais de leur propres mouvements, combos et fatalités, et non seulement les grands oubliés d’Ultimate Mortal Kombat 3 comme Rayden ou Johnny Cage signent leur grand retour, mais il même possible d’incarner plusieurs personnages dans une version « classique » où ils reprennent alors les sprites et les coup de Mortal Kombat ou Mortal Kombat II. Histoire de compléter le tableau en beauté, un nouveau personnage secret nommé « Chameleon » fait son apparition – et, fidèle à la tradition de la série, celui-ci est grosso modo un color swap de Reptile dans sa version Mortal Kombat premier du nom ; il est d’ailleurs remplacé par une femme ninja (cette fois orthographiée « Kameleon ») dans la version Nintendo 64 du jeu. Les modes de jeu, pour leur part, sont repris directement d’Ultimate Mortal Kombat 3, avec notamment le très populaire 2 vs. 2, et le tournoi qui fait figure de mode solo est cette fois divisé en quatre niveaux de difficulté, qui viennent s’additionner aux cinq modes de difficulté accessibles dans le menu des options. Et oui, le titre est toujours ridiculement difficile dès le mode le plus simple au bout d’une poignée de combats.

Sur le plan technique, Mortal Kombat Trilogy est le premier épisode à ne pas avoir été développé en premier lieu pour les salles d’arcade, ce qui lui vaut d’avoir été développé avec la très populaire PlayStation en tête… laquelle n’était pas forcément la machine la mieux armée de sa génération pour la 2D. 32 bits oblige, je vous rassure tout de suite : le résultat est très solide, et même si la résolution est plus basse que sur les bornes des opus précédents, la réalisation graphique comme sonore fait largement le travail sans qu’on se sente roulé dans la farine.

Le vrai problème, comme souvent avec le genre, vient plutôt du support CD-ROM et de ses chargements intempestifs qui viennent casser le rythme d’une expérience spécifiquement pensée pour enchaîner des combats très courts. De façon assez intelligente, le menu des options du jeu vous autorise donc à supprimer un maximum d’écrans de transition, comme celui présentant les personnages avant un combat, histoire de réduire l’attente au maximum – mais il ne sera alors plus possible d’entrer les fameux « Mortal Kombat Kodes » en prélude d’un affrontement. Un compromis qui en vaut bien un autre : l’esthétique du jeu à base d’acteurs filmés ne décrochera plus la mâchoire de quiconque aujourd’hui, mais le jeu est parfaitement dans les clous de la saga – une constatation qui se confirme d’ailleurs à tous les autres niveaux.

En effet, le principal reproche que l’on pourra adresser à ce Mortal Kombat Trilogy constitue paradoxalement son principal argument de vente : c’est littéralement l’addition de tout ce que les joueurs ont aimé dans la saga… et de rien d’autre. Certes, on notera l’apparition d’une jauge « Agressor » en bas de l’écran, et qui rend un personnage temporairement plus puissant et plus rapide lorsqu’elle est remplie, ce qui se produit en multipliant les assauts sur l’adversaire – une prime à l’attaque qui risque une nouvelle fois de pénaliser les joueurs débutants qui n’auront pour ainsi dire droit à aucun traitement de faveur : il n’y a rien qui ressemble à un mode d’entraînement, pas de liste des coups spéciaux ni même une ligne pour détailler le principe de combos ; et non, aucune de ces informations n’est disponible dans le manuel, il fallait tout découvrir par soi-même ou via les magazines de l’époque.

Autant dire qu’à ce tarif, mieux valait avoir du temps devant soi pour maîtriser les trente-sept personnages jouables, déclinaisons comprises, du jeu ! Les combattants ont beau avoir été retravaillés et rééquilibrés, on se doute que certains s’en tirent mieux que d’autres et que la profusion de combattants interdit tout espoir d’un titre réellement équilibré. Comme un symbole, toutes les arènes du jeu sont directement recyclées des épisodes précédents, elles aussi, avec parfois quelques changements cosmétiques, et la plupart d’entre elles proviennent de Mortal Kombat II et Mortal Kombat 3 – trois des décors du premier épisode sont manquants. Mais autant dire les choses, en-dehors des très timides ajouts susmentionnés, le jeu ne comporte pour ainsi dire strictement rien de neuf ; c’est, d’un bout à l’autre, du pur recyclage… et c’est finalement exactement ce que les joueurs demandaient depuis un an.

Il en résulte un statut un peu particulier : Mortal Kombat Trilogy est à bien des niveaux le titre « ultime » de la saga… pour les fans dévoués des trois premiers opus, et personne d’autre. Les néophytes seront littéralement ensevelis sous les personnages en se voyant très rapidement punis par le manque d’accessibilité du titre – pour toutes les raisons évoquées plus haut, de la difficulté qui monte rapidement en flèche à l’absence d’informations sur les coups spéciaux et le système de jeu – ce qui est quand même un peu dommage pour une série dont l’un des principaux points forts était originellement de ne pas être excessivement technique, et qui semblait se réserver quatre ans plus tard à des convertis de longue date prêts à composer sans broncher avec un bouton pour la parade et un autre pour la course et des adversaires qui peuvent littéralement vous pilonner à coups de combos d’un bout à l’autre du match sans même vous laisser le temps de toucher le sol (je n’exagère pas : le jeu est connu pour ses bugs qui permettent aux joueurs sachant les exploiter de produire des combos infinis) !

Bref, l’épisode de la réconciliation n’est pas exactement celui de l’ouverture, et il ressemble davantage à un fan disc destiné à contenter une communauté cimentée par la trilogie originelle. C’était son but, c’est sa philosophie, et cela explique sans doute sa popularité auprès de joueurs qui étaient déjà acquis à la série depuis longtemps. Les autres risquent sans doute de se retrouver perdus devant tous ces colors swaps de ninja ; autant se le dire : pour qui n’aurait pas envie de consacrer beaucoup de temps au jeu, Mortal Kombat Trilogy est un club privé réservé à une certaine élite. Si vous n’en faites pas partie… eh bien, vous risquez de ne pas vous sentir à votre place, et de déserter les lieux plus vite que vous ne le pensiez. Si le jeu n’en vaut pas la chandelle à vos yeux, le plus simple est probablement de découvrir la série via ses épisodes les plus récents – Mortal Kombat 11 ou le mal nommé Mortal Kombat 1 en tête. Sincèrement, personne ne vous en voudra.

Vidéo – Combat : Rayden vs. Reptile :

NOTE FINALE : 16,5/20

Pour se réconcilier avec des fans qui n'avaient pas forcément goûté aux divers choix opérés pour Mortal Kombat 3 et Ultimate Mortal Kombat 3, Midway Games aura choisi la solution de facilité : plus de coupes, plus de dissensions, on réintègre (pratiquement) tout le contenu des trois premiers opus et on emballe ! Le résultat a certes l'avantage de présenter un des rosters les plus impressionnants de la période, avec plus d'une trentaine de personnages jouables, mais il a aussi la faiblesse de recycler plus qu'il ne créé, et de sentir au moins autant le réchauffé que l'édition définitive. Si les fans de la licence auront de quoi se frotter les mains, heureux de pouvoir retrouver absolument tous les combattants qu'ils ont aimés, les néophytes se sentiront sans doute un peu perdus face à une difficulté toujours aussi immonde et une accessibilité qui n'a pas progressé d'un pouce. Un titre de connaisseurs, mais pas forcément la meilleure porte d'entrée dans l'univers de la saga.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté toujours aussi mal réglée
– Des temps de chargement à profusion
– Un mode entraînement ? Quelqu'un ?
– Très peu de nouveautés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mortal Kombat Trilogy sur un écran cathodique :

Version Nintendo 64

Développeur : Midway Games, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 14 mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 100Mb
Controller Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’approche de la fin du millénaire, on pouvait commencer à s’attendre à trouver des versions relativement proches d’un jeu d’une machine à l’autre – pour ne pas dire à des portages pixel perfect, surtout en ce qui concernait des jeux en 2D. Mais les nuances existaient encore bel et bien, comme le prouve cette version Nintendo 64 de Mortal Kombat Trilogy. La première surprise n’est d’ailleurs pas la meilleure : le roster a rétréci en passant sur Cartouche. Sub-Zero, Goro et Kintaro ne sont plus jouables, les versions « MKI » et « MKII » de Raiden, Kano, Jax et Kung Lao ne sont plus accessibles, même via un cheat code, et Shaoh Khan et Motaro sont désormais à débloquer au lieu d’être disponibles d’office. Un choix un peu étrange, quand on sait que le nombre de personnages jouable constituait le principal point fort du jeu, mais c’est à prendre ou à laisser. On constate également de nombreuses erreurs dans l’attribution des voix des personnages lors des coups, et la disparition des décors Kahn’s Arena de Mortal Kombat II et The Bank de Mortal Kombat 3 – un décor exclusif fait néanmoins son apparition.

Cela commence mine de rien à faire beaucoup, alors cette version introduit également une petite nouveauté : un mode trois contre trois, à la King of Fighters, qui permettra de prolonger un peu le plaisir pour les joueurs maîtrisant plusieurs personnages. Au rang des meilleures nouvelles, la réalisation est solide : on ne compose plus avec l’effet de dithering du traitement de la couleur de la PlayStation, par exemple. Surtout, plus question ici de chercher à couper tous les écrans de transition, et pour cause : qui dit support cartouche dit qu’on ne doit plus composer avec des temps de chargement à rallonge, ce qui est un gain de confort indéniable. En revanche, on ne peut pas dire que le pad de la Nintendo 64 soit le mieux adapté pour les deux de ce type, et dans l’ensemble on peut comprendre qu’une partie de la presse de l’époque se soit étranglée devant le fait que cette version 64 bits soit au final plus faible que celles parues sur des machines théoriquement deux fois moins puissantes (ce qu’elles n’étaient pas). La concurrence n’étant pas féroce en la matière sur la console de Nintendo, les fans pourront rapidement arrêter leur choix, mais ceux qui voudraient la version ultime du jeu risque de ne pas goûter les nombreuses coupes de cette itération.

Ça bouge bien, mais on sent que la console pouvait encore faire bien mieux

NOTE FINALE : 16/20

Que l’on en attribue la responsabilité au support cartouche ou simplement à la fainéantise de Midway Games, le fait est que Mortal Kombat Trilogy sur Nintendo 64 doit composer avec des coupes qui ne s’imposaient pas et qui ne sont que très partiellement compensées par la présence d’un mode inédit et par l’absence de temps de chargement. Un bon rival à Killer Instinct Gold sur la même console, mais sans doute pas la version du jeu à privilégier de nos jours.

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Décembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément)* – 2 à 8 (à tour de rôle)
*Jeu par réseau local supporté (version Windows 9x uniquement)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad*, joystick
*Version Windows 9x uniquement
Version testée : Version CD-ROM testée sous Windows
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel Pentium – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Version Windows 9X :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1997, on ne peut pas dire que les jeux de combat constituaient le centre des préoccupations de la plupart des joueurs PC – surtout quand tout ce qui était en 2D semblait déjà furieusement has been par rapport à ce que pouvaient afficher leurs cartes accélératrices 3D dernier cri. Ce qui explique pourquoi Mortal Kombat Trilogy sera arrivé sur l’ordinateur en trainant les pieds… et sous la forme d’un simple portage de la version PlayStation, ce qui était quand même un peu frustrant quand on se souvient que les machines de l’époque étaient déjà tout à fait capables d’afficher une résolution bien plus élevée que le 320×240 du titre, et surtout en plus de 256 couleurs – ce qui n’est pas le cas ici.

Passé cette déception, la bonne nouvelle est que le titre tourne comme un charme, qu’il n’y a plus trace du moindre temps de chargement sur un système puissant, et que le titre reconnait nativement les joypads dans sa version Windows 9x… qui est justement celle qui est en vente à l’heure actuelle plutôt que la version DOS, grâce à un petit programme appelé dxcfg apparemment créée par l’équipe de GOG et qui permet au jeu de tourner comme un charme sous Windows 10 sans sacrifier la moindre fonction ni avoir à se battre avec une machine virtuelle. Conséquence : vous pouvez brancher votre manette de Xbox series, ça ne posera aucun problème, et cela permet au programme d’offrir une expérience optimale – dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de celle de la borne d’arcade d’Ultimate Mortal Kombat 3 et que les quelques nouveautés de la version Nintendo 64 n’aient pas fait le trajet jusqu’à cette itération, car pour le reste, c’est un sans faute.

NOTE FINALE : 16,5/20

Un peu paresseuse sur le plan de la réalisation – où elle ne parvient même pas à faire tout à fait aussi bien que la version PlayStation dont elle est pourtant directement tirée – la version PC de Mortal Kombat Trilogy est heureusement totalement irréprochable sur le plan de la jouabilité, et la disparition des temps de chargement constitue un bonus suffisamment bienvenue pour faire de cette version la meilleure de toutes d’une (très) courte tête. Un portage plus ambitieux aurait cependant pu faire encore mieux, dommage.

Version Saturn

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp. (Europe) – Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 11 avril 1997 (Europe) – 8 août 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn, on retrouve à la barre l’équipe qui allait se charger la même année de la conversion sur PC ; on ne sera donc pas surpris de se retrouver, une fois de plus, face à un portage de la version PlayStation avec un contenu exactement identique.

Les rares nuances seront donc plutôt à aller chercher, une nouvelle fois, du côté de la technique : comme souvent avec la console de SEGA, les quelques effets de transparence (les ombre et les barres de vie, principalement) ont laissé la place à un dithering pas très esthétique, mais pour le reste les graphismes sont les mêmes que ceux de la version PC, ce qui signifie que les couleurs ne font pas apparaître le même effet de trame que sur PlayStation. Les chargements sont également légèrement plus rapides, ce qui compte dans un jeu où on va en rencontrer souvent. Pour le reste, la fluidité est irréprochable et la jouabilité inattaquable – autant dire que ceux qui voudraient du Mortal Kombat sur leur Saturn seraient bien inspirés de commencer directement par ici.

NOTE FINALE : 16,5/20

À quelques minuscules fioritures près, Mortal Kombat Trilogy sur Saturn fait globalement jeu égal avec une version PlayStation qui ne le devance que du côté des effets de transparence. Pour ce qui est du contenu comme de celui de la jouabilité, aucun reproche à faire, et les fans de la licence peuvent découvrir cette version sans aucun regret.

Battle Arena Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack

Développeurs : NexTech Corporation – XAX Entertainment Inc. – Media Entertainment Inc.
Éditeur : SEGA of Europe Ltd.
Titre original : 闘神伝URA (Toh Shin Den URA – Japon)
Testé sur : Saturn

La série Battle Arena Toshinden (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Arena Toshinden (1995)
  2. Battle Arena Toshinden 2 (1995)
  3. Battle Arena Toshinden Remix (1995)
  4. Battle Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack (1996)
  5. Battle Arena Toshinden 2 Plus (1996)
  6. Battle Arena NiToshinden (1996)
  7. Battle Arena Toshinden 3 (1996)
  8. Toshinden 4 (1999)

Version Saturn

Date de sortie : 27 septembre 1996 (Japon) – 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 6 février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À l’échelle de l’histoire de la Saturn, Battle Arena Toshinden aura représenté une sorte de double affront. Déjà, il y aura donc eu ce jeu de combat, sorti de nulle part, qui aura miraculeusement raflé tous les suffrages au moment précis où il venait concurrencer LA killer app de SEGA, à savoir Virtua Fighter, au pire moment et sur une PlayStation concurrente qui semblait décidément avoir une réponse miraculeuse à opposer à tous les arguments de vente de la Saturn. C’était déjà contrariant. Puis sera arrivé Battle Arena Toshinden Remix, soit SEGA réduit à accueillir une licence concurrente qui avait fait de l’ombre à la sienne juste pour démontrer que sa console était bel et bien capable d’afficher la même réalisation qui avait tant fait pâmer les rédactions journalistiques… et échouer.

Techniquement pas à la hauteur, déjà prêt à être doublé par un Battle Arena Toshinden 2 qui sortait le même jour dans les salles d’arcade et s’apprêtait à débarquer sur la console de Sony à peine un mois plus tard, le titre porté par NexTech aura au final accompli exactement l’opposé de son objectif en étalant à la face du monde une Saturn dépassée techniquement et cherchant en vain à suivre le rythme de sa rivale. Autant dire une opération de communication magistralement ratée qui appelait une réponse : la première se sera nommée Virtua Fighter Remix, suivie de Virtua Fighter 2, et en attendant que Fighters Megamix se charge de mettre tout le monde d’accord, il restait donc le fameux affront Toshinden à laver. La série, alors déjà en sérieuse perte de vitesse, n’avait déjà vraiment le vent en poupe, mais cela n’aura pas empêché Battle Arena Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack de voir le jour histoire de faire oublier l’échec du premier portage – question d’honneur – et de doter pour l’occasion la Saturn d’un épisode exclusif de la licence, juste pour pouvoir faire « na-na-nère » à Sony. Et ça, ça n’a pas de prix.

Sur le papier, Battle Arena Toshinden URA est donc un épisode totalement indépendant du reste de la série avec un scénario exclusif et son lot de personnages inédits. Entre donc Ronron, scientifique à jupe courte qui, en plus de son nom ridicule, débute un projet baptisé « Toshinhei Replicant » visa à créer un robot de maintien de l’ordre modélisé à partir de Sho Shinjo, le plus grand guerrier du monde. Naturellement, le prototype aura été volé avant d’être terminé, et répand désormais le chaos sous les ordres d’un combattant mystérieux qui va donc devoir être vaincu en combat singulier plutôt que de lui envoyer la police, parce que sinon il n’y a pas de jeu.

Bref, comme on pouvait s’en douter, ce n’est pas exactement du Balzac, mais l’aspect le plus dommageable reste surtout que cette scénarisation, même embryonnaire, se limite à un cinématique d’introduction et à une séquence de fin (comprendre : une image fixe avec un pavé de texte) pour chaque personnage. Il n’y a pour ainsi dire pas la moindre forme d’histoire en jeu – n’espérez donc pas retrouver les dialogues de Battle Arena Toshinden Remix qui avaient au moins le mérite d’offrir un semblant de personnalité aux personnages pour le moins abstraits de la licence. En termes de modes de jeu, on est une fois de plus face à l’essentiel : un mode solo consistant à affronter tout le roster puis le boss, et éventuellement un boss secret dans la foulée (nous y reviendrons très vite), plus un mode versus contre un ami ou contre l’ordinateur. Il n’y a pas de mode entraînement (les coups spéciaux sont indiqués en appuyant sur Z pendant la pause), ni de mode tournoi, mais bon, l’essentiel est là.

Du côté des combattants, on notera donc que tous les personnages de Battle Arena Toshinden Remix sont de retour, à l’exception notable de Gaia et de Cupido. Les nouveaux venus se nomment Tracy (venue tout droit de Battle Arena Toshinden 2), Ronron que l’on vient de présenter et Ripper, un guerrier à la recherche de sa sœur. Trois nouveaux boss sont également au programme : Wolf, le supérieur de Ronron qui veut conquérir le mooooooonde, plus Sho Shinjo, qui se manifestera après les crédits si vous êtes parvenu à vaincre le jeu sans utiliser un seul continue en difficulté 4, et Vermilion, qui prendra sa place à partir de la difficulté 5. Voilà pour les nouveauté en termes de contenu.

Une fois la partie lancée, autant commencer par l’aspect qui se remarque le plus : la réalisation. Désormais présenté dans une résolution entrelacée en 704×256, le jeu est assurément bien plus convaincant que son prédécesseur direct sur le plan technique. C’est plus lisible, les décors sont bien plus fins, les personnages comptent davantage de polygones – autant de choses qui étaient devenues courantes sur la plupart des jeux de combat en 3D entretemps, mais on aurait tort de bouder des progrès aussi sensibles. Au moins le fiasco technique du précédent épisode est-il largement oublié, même si on remarquera que les décors de fond sont toujours affichés en bitmap là où tous les épisodes sur PlayStation offraient des décors en 3D temps réel, que les effets de transparence sont toujours remplacés par du dithering assez peu esthétique, que la plupart des effets visuels restent assez grossiers et surtout que le jeu est capé à 30 images par secondes – mais bon, sans pinailler, les progrès restent évidents.

Le vrai problème va plutôt être à chercher du côté du système de jeu. Non que celui-ci ait beaucoup évolué depuis Battle Arena Toshinden 2 – mais c’est bien là que va se situer le reproche. Certes, la saga a toujours eu le mérite d’être relativement accessible, ne nécessitant pas de maîtriser à la perfection des dizaines de combos et préférant axer la plus grande partie de son gameplay sur ses fameuses esquives latérales activable avec les boutons de tranche.

Ici, la technicité sera d’autant plus restreinte que les boutons C et Z ont pour unique fonction d’être attribué à un coup spécial – une idée qui n’est pas spécifique à cet épisode, mais qui achève de transformer la plupart des personnages en machines à spammer les deux mêmes attaques en boucle 95% du temps, ce qui est particulièrement vrai pour les combattants dotés d’attaques à distance – et malheur à ceux qui n’en ont pas ! Un aspect d’autant plus malheureux que malgré l’ajout de nombreux coups spéciaux, l’équilibrage, lui, est pour ainsi dire inexistant : certains personnages comme Ellis sont rapides, agiles et dangereux à toutes les distances quand d’autres comme Tracy sont pour ainsi dire minables en toute circonstance, avec des attaques lentes et à la portée ridicule qui ne font même pas beaucoup de dégâts ! Ronron elle-même n’offre un intérêt que par ses attaques à distance – elle est si lente au corps-à-corps qu’elle est pratiquement condamnée à s’y faire passer à tabac face à un bon joueur. En dépit de l’apparition d’une jauge d’Overdrive ouvrant l’accès à une attaque spéciale dédiée en appuyant sur les quatre boutons, on sent bien que les efforts consacrés à la réalisation n’ont pas permis de consacrer autant d’énergie au cœur du jeu, et c’est sans doute là une des grandes raisons de la mort progressive de la série.

C’est d’autant plus flagrant que la plupart des errements récurrents de la licence – au hasard, le manque de précision du gameplay ou les douloureuses secondes passées à tenter de se remettre en face de son adversaire après un enchaînement de roulades lorsque l’ennemi était lui aussi en mouvement – n’ont été corrigés en rien, eux non plus. On se retrouve donc avec une sorte de titres d’initiation pour débutants heureux de pouvoir faire des attaques spéciales en pressant simplement un bouton, ce qui n’aurait sans doute pas été gênant si l’équilibrage avait été suffisamment fin pour que spammer les mêmes attaques ne serve à rien.

Ici, les roulades sont une nouvelle fois la clef de tout, et même si cela ne fait objectivement pas de ce Battle Arena Toshinden URA un mauvais jeu, il n’empêche que cela l’enferme dans un système de jeu maladroit et trop souvent mal pensé qui commençait déjà à faire furieusement tache par rapport à ce que proposaient ses (très) nombreux concurrents en la matière. Amusant à court-terme, surtout pour des joueurs sans expérience, le titre n’avait hélas pas grand chose à brandir face aux ténors qu’étaient Fighters Megamix, Dead or Alive ou Soul Blade – et ça ne s’est hélas pas arrangé depuis. Cet épisode aura de toute façon marqué la fin de la licence sur Saturn, console sur laquelle la concurrence était particulièrement féroce en la matière, et demeure aujourd’hui davantage comme une curiosité que comme un indispensable – il avait d’ailleurs été très mal accueilli à sa sortie, où il sonnait surtout comme un retardataire venant se mêler à une bataille qui s’était déjà résolue sans lui. Un bon résumé pour un titre qui peut se laisser jouer avec un certain plaisir le temps de quelques parties mais qui risque clairement de ne pas intéresser les joueurs les plus versés dans les jeux de combat. Tant pis.

Vidéo – Combat : Eiji vs. Ellis :

NOTE FINALE : 14,5/20

Présenté comme un épisode exclusif à la Saturn, Battle Arena Toshiden URA : Ultimate Revenge Attack (à vos souhaits !) fait davantage penser à une relecture de Battle Arena Toshinden 2 avec un scénario inédit et un roster élargi. Superbement ignoré à sa sortie, pris quelque part entre le marteau Fighters Megamix et l'enclume Dead or Alive, le titre de Nextech Corporation est pourtant un titre sympathique et bien réalisé qui ne méritait pas tant de haine – mais qui aura échoué à se montrer marquant à cause d'un équilibrage défaillant et d'un gameplay manquant toujours de profondeur et de technicité. Face à une concurrence qui avait déjà passé le braquet du dessus dans tous les domaines, le programme restera comme une curiosité accessible et comme le meilleur moyen de découvrir la licence de Tamsoft sur Saturn, mais pour les joueurs de 1996, c'était simplement trop peu, trop tard.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus aucune forme de dialogue ni de mise en scène durant le mode principal
– Des personnages très déséquilibrés
– Très peu de réelles nouveautés depuis Battle Arena Toshinden Remix
– Une technicité d'autant plus réduite que deux boutons n'ont pour unique fonction que de spammer des coups spéciaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Arena Toshinden URA sur un écran cathodique :

Mr. Bones

Développeurs : Zono, Inc. – Pacific SoftScape Inc.
Éditeurs : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Testé sur : Saturn

Version Saturn

Date de sortie : 18 octobre 1996 (Amérique du Nord) – 13 mars 1997 (Europe) – 26 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le temps – et celui-ci est souvent cruel –, l’histoire vidéoludique aura fini par ranger la Saturn principalement dans la case de la machine qui aura perdu face à la PlayStation. Une vision assez simpliste, considéré qu’à peu près tous les systèmes domestiques de la période pourraient être classés dans cette catégorie (à l’exception notable du PC, éternelle institution hors-concours, qui ne perd ni ne gagne jamais : comme la montagne, il ne bouge pas), mais le fait est là : le prolongement de la guerre SEGA-Nintendo que tout le monde attendait n’aura pas vraiment eu lieu, et la guerre Sony-SEGA aura largement tourné à l’avantage du premier après quelques mois de flottement.

Du coup, la Saturn demeure un peu la console des jeux de baston, des manic shooters, du sommet d’une 2D qui ne marchait plus très fort en occident… et surtout, de nombreuses exclusivités valables qui lui confèrent, aujourd’hui encore, un certain cachet. Quand on peut s’enorgueillir de compter dans sa ludothèque des titres tels que la série des Panzer Dragoon, Nights into Dreams ou encore Dragon Force (sans même mentionner les conversions des bornes de chez SEGA), difficile de ne pas laisser des souvenirs impérissables à ses possesseurs. Au rang des exclusivités qu’on cite moins fréquemment mais qui auront elles aussi réussi à marquer les mémoires, Mr. Bones est un O.V.N.I. a bien des égards : un titre développé par un studio américain plutôt inconnu au bataillon et mettant en scène un squelette, avec en renfort le guitariste de rock Ronnie Montrose à la composition, et offrant une expérience… eh bien, assez surprenante.

À l’ère de la vidéo, Mr. Bones prend le temps d’installer son récit : celui d’un personnage fantasque et assez sinistre nommé DaGoulian, à mi-chemin entre le savant fou et le grand méchant de film de vampire, pour qui la pureté totale ne peut être atteinte que par le mal à l’état pur. Dans cette optique, il a mis au point le « squelettisme », pouvoir lui permettant de relever les morts et de les diriger vers son objectif final : l’éradication complète du bien.

Mais un grain de sable vient se glisser dans sa titanesque machine : Mr. Bones, un squelette au cœur si pur qu’il en a conservé son libre-arbitre, et dont la générosité semble avoir un effet communicatif sur les autres morts-vivants grâce à un medium inattendu : la musique, et plus spécifiquement le blues. Traqué par le génie maléfique furieux de voir ses plans compromis, l’improbable héros va donc débuter une longue épopée pour mettre à mal les projets de DaGoulian en faisant usage de ses maigres moyens : son corps squelettique, sa générosité, sa musique et son humour. Dans cet ordre. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que son odyssée aura au moins le mérite de ne jamais tout-à-fait amener le joueur là où il s’y attend.

À la base, Mr. Bones est avant tout une succession de séquences de jeu assez disparates – il s’ouvre d’ailleurs sur une phase de poursuite « sur des rails », avec une vidéo projetée en guise de décor, pour enchaîner avec une déroutante séquence d’adresse, avant de continuer par de la plateforme et d’arriver quelques minutes plus tard à… un solo de guitare électrique.

Si le « cœur » du gameplay consiste en des séquences de plateforme, celles-ci ne représentent même pas la moitié des vingt-cinq niveaux du jeu, lequel semble prendre un plaisir particulier à dérouter le joueur en permanence – quitte à offrir des séquence aburdo-oniriques proposant par exemple de rebondir sur son propre crâne pour récupérer des morceaux de son corps (!). Mais que l’on libère un dragon squelette, que l’on joue des percussions, que l’on se retrouve emporté par une rivière souterraine, que l’on patine sur un lac gelé, qu’on aide un groupe de lutins menacés par des araignées géantes (avant qu’ils ne vous récompensent en chanson, s’il vous plaît !) ou même que l’on déride un mort-vivant via un numéro de stand-up sous les rires du public (mort-vivant, lui aussi) : une chose est sûre : on ne sait jamais à quoi s’attendre, et c’est ça qui est chouette. De fait, les joueurs à la recherche d’une expérience conventionnelle et fermement établie risquent de connaître quelques passages douloureux tant le titre est précisément basé sur l’expérimentation permanente empêchant le joueur de pouvoir compter sur une zone de confort – à tel point qu’il peut se montrer très clivant dans son approche, et surtout dans sa façon de la matérialiser.

Techniquement inattaquable et bénéficiant notamment d’une bande originale assez réjouissante qui lui donne une personnalité bienvenue, Mr. Bones est un titre qui est malheureusement loin d’être irréprochable dans les secteurs où on l’attend le plus, à savoir ceux du gameplay et de l’accessibilité. Le squelette en lui-même tend à ne pas être extrêmement maniable, ses sauts étant rarement précis, et la difficulté parfois inutilement frustrante du jeu se trouve encore accrue par le mécanisme de « squelettisme » qui pousse notre héros à commencer à perdre ses membres après avoir subi trop de dégâts exactement comme c’était déjà le cas pour les protagonistes de The Incredible Crash Dummies (pas exactement une référence en la matière) quelques années plus tôt. Ce n’est déjà pas toujours facile d’atteindre une plateforme avec ses deux jambes, alors imaginez quand on n’est qu’un crâne avec juste une cage thoracique !

Surtout, le déroulement est volontairement flou, et il arrive très – trop – souvent qu’on ne sache tout simplement pas comment progresser faute de se voir délivrer des instructions claires (ou plutôt, des instructions tout court). Le premier exemple parlant intervient d’ailleurs lors du fameux solo de guitare où strictement rien ne vous indique ce que vous êtes censé accomplir, ni comment, ni en vertu de quoi, et tant pis pour vous si vous ne parvenez pas à saisir la logique de la séquence : vous êtes là pour expérimenter, que ça vous plaise ou non ! La bonne nouvelle étant que le programme sauvegarde automatiquement la progression à chaque niveau, vous permettant ainsi de reprendre directement depuis le passage qui vous intéresse, ce qui a au moins le mérite de ne pas rendre vos expériences inutilement punitives. La mauvaise est que l’aventure connaît également quelques pics de difficulté particulièrement immondes, le lac gelé et sa glace qui s’effrite sous vos pieds étant l’un des pires, au point d’avoir poussé bien des joueurs à ne jamais mener l’aventure à son terme. Une approche d’autant plus dommageable que d’autres niveaux, eux, sont de véritables promenades de santé, ce qui ne fait que traduire un manque de soin flagrant au niveau de l’équilibrage.

En dépit de ces nombreux défauts, il y a néanmoins quelque chose qui fait indéniablement mouche avec ce Mr. Bones, même après des premiers instants difficiles et avec de nombreux écueils sur le chemin. En fait, à bien des niveaux, je serais tenté de rapprocher le titre de logiciels comme Another World : un jeu où l’expérience en elle-même dépasse la simple valeur ludique d’un gameplay imparfait.

« L’important, ce n’est pas la destination mais le voyage en lui-même » disait Stevenson, une maxime qui s’applique assez bien à un programme frustrant, souvent opaque, parfois ridiculement exigeant, et pourtant inexplicablement sympathique, plus cohérent qu’il n’en a l’air, porté par sa musique et sa capacité à constamment surprendre. Mr. Bones parvient à rendre son personnage attachant, son univers poétique, son atmosphère unique, et même son scénario de série B n’est jamais traité par-dessus la jambe : on a véritablement envie de mener notre sac d’os jusqu’au terme de son périple, ce qui est quand même un signe. Cela demandera un peu d’investissement, un esprit ouvert et pas mal de persévérance (sans oublier une parfaite connaissance de l’anglais pour ceux qui veulent suivre l’histoire), mais la récompense est un jeu qui ne ressemble pas à grand chose d’autre et qui attend encore de trouver un héritier spirituel presque vingt ans après sa sortie. Le mieux est sans doute de l’essayer et de lui laisser le temps de prendre ses aises : il est vraiment difficile à détester, ce Mr. Bones.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Mr. Bones est peut-être l'un des titres les plus déstabilisants de toute la ludothèque de la Saturn. Plus qu'un jeu de plateforme entrecoupé de séquences aussi disparates qu'un solo de guitare, une opération de sauvetage de lutins ou même un concours de vannes (!), l'improbable logiciel de Zono parvient à devenir ce qu'il cherche à être : une épopée. Certes, c'est précisément dans le cœur de son gameplay que le programme montre le plus de lacunes, avec un mécanisme de « squelettisme » frustrant, une jouabilité imparfaite, des objectifs souvent opaques et une difficulté parfois à la limite de l'immonde, mais l'extraordinaire variété des situations, toujours surprenantes – pour ne pas dire oniriques –, couplé à l'excellente bande sonore finissent par transformer ce qui n'aurait pu être qu'un jeu maladroit en une expérience vraiment unique en son genre. Il faut s'accrocher un peu pour entrer dans cet univers bizarre, mais la bonne surprise est qu'on finit par avoir du mal à le quitter. Une aventure comme on aurait aimé en connaître davantage sur la 32 bits de SEGA. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une vue souvent trop près de l'action lors des phases de plateforme – Des mécanismes assez opaques... – ...tout comme des séquences entières, pour lesquelles aucune instruction n'est jamais donnée – Certains niveaux atroces (le lac gelé !) – Une jouabilité globalement frustrante... – ...et un équilibrage à revoir – Ni version française, ni sous-titres

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mr. Bones sur un écran cathodique :

Keio Flying Squadron 2

Développeur : Victor Entertainment Inc.
Éditeurs : Victor Entertainment Inc. (Japon) – JVC Musical Industries Europe, Ltd. (Europe)
Titre original : 慶応遊撃隊 活劇編 (Keiou Yuugekitai : Katsugeki-hen – Japon)
Testé sur : Saturn

La série Keio Flying Squadron (jusqu’à 2000) :

  1. Keio Flying Squadron (1993)
  2. Keio Flying Squadron 2 (1996)

Version Saturn

Date de sortie : 17 mai 1996 (Japon) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi les titres qu’on n’aurait pas imaginé voir quitter le Japon un jour, on peut dire que Keio Flying Squadron aurait intégré sans difficulté le peloton de tête. Difficile de trouver plus japonais que ce personnage de prêtresse de quatorze ans habillée en bunny (que la version occidentale se sera d’ailleurs empressée de vieillir de six ans) à la poursuite d’un raton-laveur anthropomorphe dans un univers pétri de références culturelles globalement inaccessibles à l’européen ou à l’américain moyens – et pourtant, l’improbable avait bel et bien eu lieu, quoiqu’avec un peu de retard (le jeu avait quand même mis près de deux ans à arriver en Europe).

À la mention d’une suite, cette fois, la surprise n’allait pas jouer : qu’est-ce qui pourrait encore espérer surprendre un joueur, après le programme ô combien barré du premier opus ? Eh bien, le genre, pour commencer : là où le premier épisode était un shoot-them-up à défilement horizontal finalement assez classique une fois fait abstraction de son univers visuel, Keio Flying Squadron 2 aura tout simplement décidé de devenir… un jeu de plateforme en 2D. Un choix plus risqué qu’il n’en a l’air, surtout en 1996, où le genre commençait à connaître une sérieuse perte de vitesse… un peu comme le genre du shoot-them-up, d’ailleurs. À croire que l’équipe de Victor Entertainment aimait involontairement accompagner les fins de règne.

Pour planter le décor, rien ne vaut une cinématique animée réalisée – une fois encore – par Studio Pierrot. Devinez quoi : une nouvelle fois, une relique ancestrale dont Rami, la jeune prêtresse susmentionnée, avait la garde se fait chiper sous son nez par une obscure princesse sortie de nulle part, laquelle se la fait à son tour subtiliser par… le Dr. Pon, le méchant du premier épisode, qui a entretemps mis la main sur une carte dévoilant l’emplacement d’un trésor secret – lequel nécessite de trouver six orbes, dont l’un est la fameuse relique.

Ni une ni deux : Rami est une fois de plus priée par sa grand-mère (toujours doublée par un homme) d’aller récupérer l’orbe volé et les cinq autres dans la foulée, ce à quoi l’adolescente va s’atteler… à pied, pour la plus grande partie du jeu, ce qui est quand même un peu triste pour un jeu dont le titre est « Keio FLYING Squadron ». Alors, pour faire bonne mesure, il arrivera ponctuellement à la jeune fille de chevaucher à nouveau son dragon (ou sa dragonne dans la version européenne, laquelle n’aura visiblement pas observé les attributs de la bête sur les illustrations du premier opus…) le temps d’un stage ou deux, chacun des cinq niveaux du jeu étant divisés en plusieurs étapes. L’occasion de retrouver le Japon de l’ère Keio sous une forme historiquement assez discutable, mais pour être honnête c’est un peu toute l’idée de la série.

Pour l’essentiel, notre héroïne va composer avec une panoplie d’actions… eh bien, assez classiques : elle peut sauter sur les adversaires, ou bien ramasser les armes qu’il leur arrive de lâcher pour s’en servir, ce qui lui offrira d’ailleurs incidemment un point de vie supplémentaire (elle trépasse normalement en un coup, mais la toucher lorsqu’elle tient une arme la lui fera d’abord lâcher).

Le parapluie permet également de se protéger contre les éléments du décor et de ralentir sa chute, et l’arc l’autorisera à vaincre l’opposition à distance – Rami est également capable de soulever de lourds éléments du décor, comme le premier Astal venu, pour s’en servir comme projectiles. Lors des phases de shoot-them-up, elle retrouvera exactement les bonus et les power-up du premier opus – et même le thème musical du niveau inaugural de ce dernier ! – avec les mêmes mécanismes, ce qui signifie que là où les phases de plateforme la feront réapparaître à un checkpoint en cas de décès, elle réapparaîtra là où elle connu une fin tragique lors des phases de shoot-them-up. Bref, strictement rien de révolutionnaire, ce qui est un peu décevant pour un jeu dont on attendait un peu de folie et beaucoup d’idées.

Globalement, on sent que ce Keio Flying Squadron 2 est le digne héritier de son prédécesseur en ce que la véritable star du jeu reste son univers. De ce côté-là, la Saturn nous montre ce qu’elle a dans le ventre avec toute la panoplie, et l’univers hyper-coloré du jeu est parfaitement mis en valeur par les gros sprites, les effets de zoom et l’indéniable variété des décors et des situations.

Entre gags idiots et petites énigmes, le déroulement s’efforce de fuir la monotonie, intégrant pour l’occasion un système de score assez unique : certains ennemis, bonus et attaques vous font gagner des points, et d’autres vous en font perdre. S’atteler à avoir un score le plus élevée – ou le plus bas – possible aura ici une application concrète, sous la forme d’un menu où il sera possible de débloquer des artworks et des fiches détaillées traitant des éléments du jeu ; une motivation pour les perfectionnistes qui n’aura donc aucune incidence sur l’expérience de ceux qui préfèreront se concentrer sur la partie en elle-même sans s’embarrasser de ce type de fioritures. Toujours est-il que la réalisation met indéniablement dans le mille, et qu’on apprécie les multiples petites trouvailles, comme la présence d’un tournoi d’arts martiaux au niveau quatre ou le boss final assez… original. Au rang des déceptions, la fameuse princesse ennemie qui ne fait qu’une poignée d’apparitions et qui ne joue fondamentalement aucun rôle est clairement sous-exploitée, et l’intrigue du jeu (davantage un prétexte, certes) sent le réchauffé comparée à celle du premier épisode.

En fait, le seul véritable reproche qu’on pourrait adresser à ce Keio Flying Squadron 2, c’est d’être un jeu de plateforme qui aurait facilement pu voir le jour cinq ans plus tôt avec un gros coup de peinture. La réalisation est en 32 bits, mais pas le game design, pourrait-on dire ; non seulement les mécanismes sont hyper-basiques, mais l’aventure peut être bouclée en moins d’1H30, ce qui commençait à paraître un peu dépassé dans un univers vidéoludique où apparaissaient des Rayman – et bientôt des Super Mario 64.

Derrière son côté rafraichissant, le titre de Victor Entertainment est vraiment un représentant de la vieille école, celle qui commençait précisément à vivre son agonie sous les coups de boutoir de la 3D triomphante et qu’une bonne partie des joueurs observait déjà avec dédain comme un vestige d’un passé qu’ils avaient espéré révolu en investissant dans la nouvelle génération de consoles. Paradoxalement, cet aspect « old school » est aussi précisément ce qui fera une large partie de son charme auprès des retrogamers, qui trouveront dans son pixel art un attrait qu’ils n’accorderont pas forcément à la 3D taillée à la serpe des jeux qui triomphaient alors. « Classique » est donc un terme qui résumera parfaitement l’expérience de jeu en dépit de ses efforts pour surprendre le joueur : c’est de la bonne vieille plateforme vue et revue, mais avec une héroïne improbable dans un univers qui dépote. Parfois, c’est tout ce qu’on est venu chercher, et c’est tant mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

« Surprendre ! » Tel semble avoir été le mot d'ordre de ce Keio Flying Squadron 2 – en commençant par ne pas être le shoot-them-up que tout le monde attendait, mais bien un jeu de plateforme bona fide avec quelques (rares) séquences à dos de dragon. Comme son prédécesseur, c'est un déluge foutraque de couleurs tirant merveilleusement parti des capacités de la console, d'éléments japonisants dont on se demande encore par quel miracle ils ont pu arriver en Europe, et d'un louable souci de variété dans les situations comme dans les décors. En dépit d'un cahier des charge parfaitement rempli et d'un système de score très original, on ne peut pas s'empêcher de penser que le titre de Victor Entertainment n'est jamais tout-à-fait aussi original qu'il voudrait l'être, la faute à des mécanismes vus et revus qui, additionnés à une jouabilité un peu flottante et pas toujours très précise, rendent parfois le déroulement un peu plus fastidieux qu'il ne le devrait. Certainement pas de quoi faire fuir les amateurs, qui passeront sans doute un excellent moment d'un bout à l'autre, mais une piste pour comprendre pourquoi le genre, quels que soient ses efforts, semblait tragiquement arriver en bout de course au sein de la génération 32 bits. Divertissant, mais étrangement convenu.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité un peu pénalisée par son aspect flottant et ses sprites énormes
– Des mécanismes usés jusqu'à la corde
– Une durée de vie vraiment chiche comparée aux nouveaux canons de la période, type Rayman

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Keio Flying Squadron 2 sur un écran cathodique :

Die Hard Trilogy

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Titre alternatif : Jungla de Cristal : La Trilogía (Espagne)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Saturn

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 août 1996 (Amérique du Nord) – Novembre 1996 (Europe) – 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Hyper Blaster, joypad, NeGcon, PlayStation Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il fallait bien que justice se fasse. Huit ans après sa sortie, Piège de cristal s’était avéré un tel tabac critique et commercial que le film de John McTiernan était entretemps devenu à la fois une licence et une trilogie – lesquelles rencontraient un succès qui ne se démentait d’ailleurs pas. Et à l’heure où le moindre blockbuster avait le droit à son adaptation sur à peu près toutes les plateformes vidéoludiques de la création, quel était le bilan pour ces films intitulés Die Hard au pays de l’Oncle Sam ?

À peine une poignée de titres maladroits pour le premier opus, un simple jeu de tir immonde pour 58 minutes pour vivre, et pour Une journée en enfer… rien, nib, même pas un timide jeu d’action avec des extraits du long-métrage. Pire qu’une anomalie : un scandale. Alors l’équipe de Probe Entertainment s’est avancée et, miséricordieuse, décida d’offrir non pas une adaptation tardive du dernier épisode (alors paru un an plus tôt), mais carrément… une version ludique de la trilogie tout entière. Un chœur céleste s’éleva alors tandis que résonnaient les trompettes de la renommée, mais sur terre, quelques béotiens craintifs osaient poser la question : proposer trois jeu en un seul et baptiser l’ensemble Die Hard Trilogy, n’est-ce pas le plus sur moyen de s’éparpiller et de proposer, au final, trois expériences médiocres plutôt qu’un unique bon jeu ?

Le défi est certes gonflé, et il est assumé dès le menu principal : Die Hard Trilogy ne cherche donc pas à proposer une aventure continue où l’on revivrait les passages marquants des trois premiers films (oui, il y en a eu d’autres depuis) mais propose tout simplement de jouer à trois jeux différents, chacun dédié à un opus en particulier.

Et histoire de montrer qu’il ne s’agit pas là d’un simple artifice prétendant offrir trois contenus là où il ne s’agirait en réalité que d’un seul et même jeu divisé en trois, chaque opus dispose de son moteur et de son gameplay propre, rien de moins ! Piège de cristal prendra ici la forme d’un run-and-gun à la troisième personne – un peu à l’image du très visionnaire titre de Dynamix paru en 1989 –, 58 minutes pour vivre correspondra à un jeu de tir à la première personne façon Virtua Cop – soit la direction déjà choisie par la très médiocre adaptation de 1992 – et Une journée en enfer donnera lieu… à un jeu de conduite dans un environnement ouvert ce qui, mine de rien, n’était pas exactement un concept courant trois ans avant Driver. Bref, un contenu très ambitieux, quoique ouvertement typé arcade, et qui mérite largement qu’on s’attarde indépendamment sur chacune de ses composantes.

Le menu de Piège de Cristal est peut-être le plus copieux de tous. Pas de réelle finasserie ou d’aspect réflexion/exploration malvenu ici : l’objectif est d’accompagner John MacClane sur pas moins de vingt étages du Nakatomi Plaza en l’aidant à disposer des centaines de terroristes sur son chemin – et en lui permettant, s’il le souhaite, de libérer des otages qui sont là aussi beaucoup plus nombreux que dans le film.

Le TPS n’était peut-être pas encore un genre tout-à-fait maitrisé en 1996, mais la bonne surprise est que ce jeu s’en sort très bien : notre pseudo-Bruce Willis peut faire des pas de côté, des roulades, accumuler différents types de grenades pour faire le ménage, et si les armes automatiques qu’il pourra collecter disposeront de munitions limitées, ce ne sera pas le cas de son inépuisable pistolet de départ. Chaque étage du bâtiment fonctionne de la même manière : l’idée est de tuer tous les terroristes, dont le nombre est indiqué en haut à droite, puis de filer en moins de trente seconde vers l’ascenseur pour y désamorcer une bombe avant qu’elle n’explose. En dépit de l’aspect fondamentalement redondant d’un gratte-ciel, le jeu s’efforce de varier au maximum les environnements, les étages en chantier succédant aux bureaux ou aux suites de luxe, et jouer au chat et à la souris avec des ennemis qui ont le goût d’être assez stupides pour que leur nombre ne constitue pas une force inarrêtable est particulièrement jouissif.

Les renforts ennemis débarquent régulièrement, poussant le joueur à chercher les précieux bonus de soins et autres M-16 et gilets par balle, et il ne s’agira pas ici d’une expédition emballée en vingt minutes comme pour Die Hard Arcade puisque ce simple premier jeu demandera déjà facilement deux heures pour être bouclé ! À condition d’être bon, naturellement, car non seulement votre personnage n’a que deux vies et aucun continue, mais en plus il ne faudra pas compter sur un mécanisme de sauvegarde : ce sera à faire d’un bloc, à prendre ou à laisser ! Une approche un peu extrême, surtout pour les joueurs qui n’aiment pas les longues séances de jeu, mais le gameplay est si viscéralement efficace qu’on ne voit pas le temps passer, en dépit du manque de renouvellement de l’action. En fait, c’est même si bon que ce Piège de cristal aurait largement pu être vendu seul sans que personne ne trouve rien à y redire, et aurait même constitué un des meilleurs jeux d’action de la machine. Reconnaissez que ça commence bien ! Seul regret : une visée pas toujours très précise qui pose parfois de gros problèmes lorsqu’un adversaire n’est pas exactement en face de nous ou, plus gênant, pas à la même hauteur.

En ce qui concerne 58 minutes pour vivre, la description donnée plus haut dit déjà l’essentiel : c’est un clone totalement décomplexé de Virtua Cop. La bonne nouvelle, c’est qu’il le fait très bien, en offrant une action nettement plus frénétique que celle de son modèle : ça tire et ça pète dans tous les sens, le décor est mis en miettes en même temps que les terroristes, et massacrer les passants innocents n’a d’incidence que sur le score !

Le jeu assume d’ailleurs pleinement un côté « over the top » avec un gore puéril, et quant à proposer de revivre le film, il ne s’embarrasse ici d’aucune bribe de cohérence, quitte à faire débarquer des ennemis sur les ailes d’un avion volant à haute altitude : le réalisme ? Dans un Die Hard ? Quel intérêt ? Une excellente approche qui permet à l’adrénaline de ne jamais retomber tandis que les lance-roquettes ou les fusils à pompe pullulent littéralement dans les caisses et sur les corps des ennemis, et même si les choses finissent par devenir un peu confuses et qu’on ne sait pas toujours pourquoi on gagne ou on perd un point de vie au milieu de tout ce foutoir, on s’amuse, que ce soit au pad ou au light gun – notez au passage que si l’Hyper Blaster de Konami et même la PlayStation Mouse sont reconnus, ce n’est pas le cas du GunCon de Namco, ne comptez donc pas rentabiliser le pistolet de Time Crisis ici.

Enfin, Une journée en enfer propose un programme un peu plus surprenant : de la conduite. S’agirait-il de rattraper des criminels au terme d’une course poursuite, à la Chase H.Q. ? Que nenni, le concept est encore plus direct que cela : votre mission sera de dénicher des bombes, qui peuvent être cachée dans n’importe quoi (ou n’importe qui !), grâce à la direction indiquée en haut à gauche, et de les désamorcer en les… percutant, à pleine vitesse, avant de recommencer jusqu’à la fin du niveau.

L’objectif est donc à chaque fois d’aller le plus vite possible d’un point A à un point B, en vous laissant décider du trajet optimal et en vous autorisant un écart pour aller chercher des bonus de temps, des turbos ou même pour changer de véhicule tandis que le chronomètre tourne – et le timing est sacrément serré ! Des trois jeux, c’est sans conteste le plus difficile, laissant très peu de marge de manœuvre pour passer d’une cible à l’autre, ce qui oblige souvent à connaître à l’avance la position des prochaines bombes pour avoir une chance de s’en sortir. C’est parfois frustrant, souvent injuste, pas d’une grande précision – et on aurait vraiment apprécié d’avoir une carte à consulter – mais c’est suffisamment efficace pour qu’on prenne le pli en trente secondes, et c’est assurément le titre qui se prête le mieux à une petite partie de cinq minutes sur le pouce. Bref, une nouvelle fois, il y avait sans doute matière à faire encore un peu mieux, mais la vraie surprise est surtout que ça soit aussi bon.

Car le véritable miracle de ce Die Hard Trilogy, c’est que chaque jeu pris indépendamment est déjà très satisfaisant, mais que le fait de pouvoir alterner entre les trois permet d’évacuer l’aspect intrinsèquement répétitif d’un gameplay arcade assumé d’un bout à l’autre. Exactement comme les films dont il est tiré, le jeu de Probe Entertainment a le mérite d’être un divertissement extrêmement efficace qui sait s’affranchir de tout ce qui gêne pour privilégier la pure efficacité, avec juste ce qu’il faut de spectacle et d’adrénaline pour ne jamais sentir pointer l’ennui – l’une des meilleures adaptations qu’on puisse imaginer dans le genre.

On en viendrait presque à regretter que le studio n’ait pas commercialisé trois titres indépendants offrant chacun quelques heures de plaisir en plus et des mécanismes un peu plus rodés, parce que le concept de base était à chaque fois suffisamment bon pour justifier de passer trois fois à la caisse ! En l’état, on aurait presque eu envie que le logiciel fasse parfois le choix de s’affranchir encore plus franchement des films, en proposant par exemple un mode deux joueurs qui aurait été particulièrement bienvenu dans 58 minutes pour vivre. On remarquera également quelques petits errements techniques – des grosses baisses de framerate dans ce même 58 minutes pour vivre, par exemple  ; autant de petits détails qui, mis bout-à-bout, expliquent que le titre n’écopent pas d’une note encore plus élevée, tant il dégouline d’un potentiel dont il a déjà su tirer des miracles. Mais si jamais vous cherchez un jeu d’action ludique, à la fois accessible et exigeant, avec suffisamment de variété pour vous empêcher de reposer la manette, ne cherchez pas plus longtemps : ce Die Hard Trilogy est le jeu qu’il vous faut.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Adapter toute la trilogie initiée par Piège de cristal pour en faire trois jeux différents réunis en un seul ? L'ambition affichée par Die Hard Trilogy avait de quoi laisser perplexe, pour ne pas dire qu'elle faisait craindre le pire, tant on sait à quel point développer un seul jeu vidéo est déjà complexe, alors trois... Eh bien manifestement, les miracles existent, et l'équipe de Probe Entertainment, entre toutes, a été provisoirement touchée par la grâce : trois gameplay, trois approches, et les trois sont excellentes ! On est certes face à trois jeux d'arcade qui ne s'embarrassent pas de fioritures, mais cela ne signifie pas pour autant qu'ils manquent de profondeur ou d'efficacité, et le mieux est que chacun a largement matière à vous tenir en haleine pendant des heures au minimum – ne fut-ce que parce que la difficulté, elle, ne fait pas de cadeaux. Certaines séquences – le premier jeu, notamment – auraient certainement mérité un système de sauvegarde, et d'autres auraient pu bénéficier de quelques ajouts (une carte dans Une journée en enfer, au hasard ?), mais dans l'ensemble, l'action est à la fois prenante, accessible et spectaculaire et on y revient avec un plaisir toujours égal ne fut-ce que pour vérifier si on ne pourrait pas aller encore un peu plus loin. Clairement une excellente surprise, et un jeu à posséder d'urgence que vous aimiez ou non la licence.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun paramétrage de la difficulté – et les jeux ne sont pas faciles ! – Piège de cristal aurait mérité un système de sauvegarde... – ...et un système de visée un peu plus précis – Quelques baisses de framerate dans 58 minutes pour vivre... – ...et une action parfois confuse – Une journée en enfer vraiment trop difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 400×300, 512×384, 600×400, 640×480, 800×600

S’il existait une machine capable de rivaliser avec la PlayStation en termes de 3D en 1996, c’était bien le PC. Priver la machine de sa version de Die Hard Trilogy aurait donc sans doute été une erreur, et sur le papier, cette itération devrait être la meilleure – surtout avec la reconnaissance des premières cartes accélératrices 3D rajoutée par patch quelques mois après la sortie du jeu. On retrouve d’ailleurs toutes les options de configuration dont on pourrait rêver, avec le choix de la résolution, de la distance d’affichage des détails et le paramétrage des touches du clavier ou du joystick. Ça, c’est pour la théorie.

Dans les faits, et comme on peut s’en douter, le jeu ne tournera pas sur une version récente de Windows, ce qui signifie que vous pouvez tirer un trait sur les cartes accélératrices à moins d’avoir une configuration d’époque ou de savoir vous en tirer avec les machines virtuelles (à l’heure actuelle, je ne suis parvenu à émuler une carte accélératrice que sous PCem). Mieux vaut y arriver, car en mode logiciel, le jeu est atrocement gourmand, affiche des graphismes qui ne sont pas à la hauteur de ceux de la PlayStation même avec tous les réglages à fond (pas d’éclairage coloré ici, par exemple), et si vous employez toute la puissance de votre processeur moderne, là il tourne dix fois trop vite (uniquement Piège de cristal, curieusement, les deux autres jeux n’ayant pas ce problème) ! En mode accéléré, le jeu est certes plus fin, mais mieux vaut désactiver le filtrage bilinéaire pour ne pas avoir droit à une bouillie floue. L’autre (gros) problème, c’est que Windows 95 n’était pas encore pensé pour gérer des manettes à huit boutons comme celle de la machine de Sony, vous risquez donc de vous retrouver à jouer au clavier OU à la souris (non, on ne peut pas cumuler les deux sur un même jeu), pour une ergonomie pire que médiocre. Bref, sur du matériel actuel, faire tourner le jeu dans des conditions décentes demandera un peu de métier, pour un résultat qui ne transcendera de toute façon pas ce qu’on peut trouver sur console (sauf à ne jurer que par une résolution plus élevée).

NOTE FINALE : 16/20

La note correspond ici à un Die Hard Trilogy tournant dans des conditions idéales, avec une carte accélératrice, pour profiter d’une version alors plus fine que sur PlayStation mais pas nécessairement plus belle et surtout nettement moins jouable. En revanche, sans une configuration d’époque ou une machine virtuelle bien maitrisée, vous pouvez retirer plusieurs points, à supposer que vous parveniez seulement à faire fonctionner le jeu, tant aboutir à une expérience fluide et jouable pourra s’avérer problématique de nos jours.

Version Saturn

Développeur : Virtually Unreal Ltd.
Éditeurs : Fox Interactive, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd (Japon) – Electronic Arts, Inc. (Europe)
Date de sortie : 21 janvier 1997 (Amérique du Nord) – 31 janvier 1997 (Japon) – 28 février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn de Die Hard Trilogy, Probe Entertainment aura préféré laisser la main à un autre studio qui aura eu la charge de porter le jeu sur un hardware que beaucoup en occident considéraient comme inférieur à celui de la machine de Sony.

De fait, même si la casse a été relativement bien circonscrite, on sent indéniablement que cette adaptation a laissé quelques plumes : la résolution est plus basse, les modèles ont moins de polygones, certains effets ont disparu (la transparence étant un grand classique), les temps de chargement sont parfois un peu plus long, et le framerate est globalement plus bas que sur PlayStation – c’est particulièrement sensible sur la partie 58 minutes pour vivre du jeu, qui pédale dans la semoule de façon encore plus spectaculaire que chez la concurrente. La bonne nouvelle reste que ces quelques sacrifices ne pénalisent pas vraiment l’expérience de jeu (sauf pour 58 minutes pour vivre, justement) et que globalement on n’y fait plus vraiment attention au bout de cinq minutes. Dans l’ensemble, on s’amuse toujours autant, ce qui est sans doute un meilleur consensus que si le titre s’était rendu injouable en cherchant à sauver quelques polygones. Clairement un des meilleurs jeux d’action de la machine.

NOTE FINALE : 17/20

Die Hard Trilogy aura dû opérer quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation pour préserver l’expérience sur Saturn. Globalement, ces quelques effets et polygones en moins ne dégradent en rien le plaisir ressenti en jouant – sauf dans la partie 58 minutes pour vivre du jeu, où le framerate en chute libre peut parfois poser quelques problèmes, particulièrement en jouant au pad. Pas de quoi être trop triste de découvrir le jeu sur la console de SEGA, néanmoins.

Die Hard Arcade

Développeurs : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #1 – SEGA Technical Institute
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ダイナマイト刑事 (Dynamite Deka – Japon)
Testé sur : ArcadeSaturn

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Titan Video Game System (ST-V)
Processeurs : Hitachi SH-2 28,636362MHz (x2) ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; SEGA SCUDSP 14,318181MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 352 x 224 (H) 59,764802Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on puisse penser de l’impact de la série des Die Hard sur le cinéma d’action ou sur la culture populaire, le constat qui veut qu’elle ait été globalement boudée par le jeu vidéo est difficilement contestable. Après un premier opus qui avait donné naissance à quelques maigres tentatives d’adaptation ayant rarement capté la lumière, le deuxième n’avait, pour sa part, accouché que d’un jeu de tir d’une rare paresse dont on peut même se demander s’il était censé avoir un quelconque lien avec le film avant de récupérer la licence.

Quant à Une journée en enfer, pourtant lui aussi célébré, il n’aura même pas eu le droit à une adaptation dédiée – rien, nada ! Curieusement, la donne était sur le point de changer en 1996 avec la sortie de Die Hard Trilogy qui aura visiblement donné des idées à SEGA. Justement, la firme avait dans ses cartons un jeu intitulé Dynamite Deka et dont l’action, située dans un gratte-ciel pendant une prise d’otage, faisait furieusement penser à celle de Piège de cristal – dont elle s’inspirait d’ailleurs ouvertement. Dès lors, puisque les joueurs semblaient soudainement prendre goût aux péripéties de John McClane, la branche américaine décida tout simplement de changer Dynamite Deka en Die Hard Arcade… sans prendre le temps d’en changer le contenu. Et voilà comment la dernière adaptation officielle de Piège de cristal au XXe siècle se sera révélée une nouvelle fois être un jeu sans aucun des acteurs, aucune des scènes ni aucun des dialogues du film ! Une malédiction, je vous dis…

Entre donc un policier qui ne s’appelle pas McClane et qui ne ressemble pas à Bruce Willis et qui, n’ayant pas compris le concept du huis-clos, débarque avec une collègue qui aura le mérite de pouvoir servir de deuxième joueur. Sa mission ? Pénétrer à l’intérieur d’un building qui n’est pas le Nakatomi Plaza pour vaincre un preneur d’otages qui n’est pas Hans Gruber et qui, histoire de cocher toutes les cases du méchant générique à qui on ne s’est même pas embarrassé à donner un nom, a également kidnappé la fille du président des États-Unis.

Comme on peut le voir, on comprend facilement que SEGA of America ait immédiatement fait le lien entre le scénario du jeu et celui de Piège de cristal ; dommage que la licence ait été ajoutée suffisamment tard pour ne pas pouvoir faire les corrections nécessaires qui n’auraient objectivement pas nécessité des semaines de travail. La seule chose qui compte, c’est surtout que nos deux policiers vont pouvoir faire exactement ce que faisait leur alter ego : faire parler la poudre… mais aussi et surtout, leurs poings. Car autant vendre la mèche tout de suite : Die Hard Arcade n’est pas un jeu de tir, en dépit d’une profusion d’armes à feu à laquelle on n’avait plus assisté depuis The Punisher, c’est bel et bien un bon vieux beat-them-all à l’ancienne.

La 3D du jeu était peut-être à la pointe en 1996 (et encore, même elle…), mais son gameplay, lui, est clairement dans la ligné de titres à la Streets of Rage… ce qui tombe plutôt bien, quand on sait que la licence n’aura jamais eu le droit à son épisode officiel sur Saturn, ni même sur DreamCast.

Les beat-them-all en 3D n’étant finalement pas légion sur la génération 32 bits, où le genre semblait clairement en perte de vitesse (on retiendra Fighting Force), le fait de retrouver de la bonne vieille action avec des poings, des pieds, des chopes et des projections – pas de coups spéciaux, hélas – est finalement plutôt une bonne nouvelle, d’autant qu’on n’aura pas à composer ici avec la gestion d’une caméra capricieuse, la jouabilité étant clairement assumée en 2.5D, à l’ancienne. Le titre est en fait divisé en « pièces » où vous vous battrez avant de passer à la suivante, et histoire de faire bonne mesure, la transition de l’une à l’autre donnera lieu à des QTE vous demandant d’appuyer sur le bon bouton dans le bon délai, faute de quoi vous devrez généralement composer avec un combat supplémentaire avant d’avoir le droit de continuer votre progression… laquelle n’aura pas vraiment le temps d’être barbante, ni même marquante, l’aventure étant bouclée en moins de vingt minutes. À peine le temps nécessaire à vider un gros paquet de popcorn, ce qui démontre au passage que le jeu n’aura jamais nourri la même ambition que la licence qu’on lui aura tardivement placé sur les épaules.

C’est d’autant plus dommage que tout indique que ce Die Hard Arcade n’aurait pas été moins amusant s’il avait duré une heure de plus et s’il avait eu le bon goût d’aligner les séquences marquantes en variant les adversaires.

En l’état, en dépit d’une certaine lourdeur des personnages qui mettent beaucoup de temps à se retourner – ce qui est toujours dommage dans un jeu où les adversaires passent leur temps à vous prendre en sandwich – les combats sont satisfaisants, techniques et bien rythmés, avec en guise de cerise sur le gâteau les très nombreuses armes qui jonchent le sol : armes à feu, balai, mobilier ou même lance-roquette, tout y passe, et les combats contre les (mini) boss deviennent nettement plus simples lorsqu’on a eu la bonne idée de conserver ses munitions plutôt que de les dilapider contre le menu fretin (lequel, il est vrai, n’hésite pas à faire son marché dans ce qui se trouve au sol, lui aussi). Bref, même si la 3D primitive a plutôt plus mal vieilli que le pixel art, elle conserve aussi ce charme anguleux typique de la période, et au final on passe un bon quoique bien trop court moment dans ce building dont on aurait également pu visiter les jardins, les restaurants ou les galeries commerciales histoire de faire durer un peu le plaisir. Qu’importe ; pour se défouler un peu avec un ami, le jeu est parfaitement efficace, mais si vous cherchez quelque chose de plus « consistant », mieux vaut retourner du côté des beat-them-all que développaient Capcom, SEGA ou Konami quelques années plus tôt.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le plus déstabilisant, avec de Die Hard Arcade, c'est que ce n'est même pas (véritablement) un Die Hard ; en fait, il aurait tout aussi bien pu s'intituler Double Dragon ou Final Fight tant il reprend avec bonheur les bons vieux mécanismes du beat-them-all en 2D sans réellement chercher à réinventer la poudre – sauf à considérer que l'ajout d'une poignée de QTE et une surabondance d'armes à feu constitueraient une révolution. La 3D n'apporte d'ailleurs pas grand chose à un jeu efficace et (trop) vite bouclé, qui n'est finalement qu'une succession de combats rythmés et ni trop simples ni trop techniques, ne souffrant que d'une certaine lourdeur dans le maniement du personnage et d'une réalisation qui parait aujourd'hui un rien primitive. En résumé : un bon défouloir qui ne cherche pas à offrir plus que ce qu'il possède et qu'on pourra sortir de temps à autres avant de retourner à Streets of Rage IV.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court – Une 3D qui n'apporte finalement rien au gameplay – Un scénario qui fait plus penser à une parodie de Piège de cristal qu'à une adaptation – Pas de frame d'invulnérabilité en se relevant – Un manque de précision dans les collisions

Version Saturn

Développeurs : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #1 – SEGA Technical Institute
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 24 janvier 1997 (Japon) – 24 février 1997 (Europe) – 18 mars 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

A priori, en lançant Die Hard Arcade sur Saturn, on ne s’inquiète pas trop quant à la fidélité du portage auquel on va s’essayer, et ce pour une raison simple : le hardware de la console est virtuellement identique à celui de la borne (seul le support étant différent, la console employant le CD-ROM là où la borne emploie des roms). Et de fait, on obtient exactement ce qu’on était venu chercher : un portage pixel perfect de la borne – même si on appréciera certaines infimes modifications, comme le fait que l’image du stick présente lors des QTE ait désormais été remplacée par une croix directionnelle !

Seul véritable regret : le menu des options ne propose aucun choix de configuration, vous ne pourrez donc pas modifier la difficulté ni choisir le nombre de continues, fixé à quatre. Cela ne vous suffit pas ? Alors appréciez le bonus improbable : il est bel et bien possible de gagner des crédits supplémentaires… à condition de jouer à un portage de Deep Scan, antique borne de 1979, qui vous permettra de gagner un crédit tous les 200 points ! Bon, objectivement, on n’aurait vraiment pas craché sur un menu des options plus complet – ni sur une aventure un peu plus longue, car en l’état on ne peut pas dire que le jeu risque de vous résister longtemps, surtout si vous jouez avec un ami. Mais en termes de conversions de l’arcade, au moins, on ne pourra pas dire que celle-ci n’est pas fidèle.

NOTE FINALE : 15,5/20

Transposition on-ne-peut-plus fidèle de la borne – avec un bonus idiot en prime –, Die Hard Arcade sur Saturn remplit parfaitement sa mission, même si le jeu doit toujours composer avec les mêmes faiblesses, et que sa durée de vie rachitique n’a pas dû enchanter les joueurs l’ayant acquis au prix fort à l’époque. Mais pour les amateurs de beat-them-all en 3D sur Saturn, il serait idiot de faire l’impasse sur celui-ci.

Coolboarders

Développeur : UEP Systems Inc.
Éditeur : UEP Systems Inc.
Titres alternatifs : Cool Boarders (graphie alternative), Coolboarders : Extreme Snowboarding (écran-titre)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. CoolBoarders 2001 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – 15 janvier 1997 (États-Unis) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un jeu vidéo centré intégralement autour de la pratique du snowboard ? Vu du XXIe siècle, l’idée n’a rien de saugrenue – elle est même, pour ainsi dire, parfaitement évidente, et ce ne sont certainement pas des franchises comme SSX qui viendront affirmer le contraire.

Néanmoins, jusqu’à un stade relativement avancé des années 90, elle n’avait visiblement pas fait son chemin jusqu’à l’esprit des game designers – ou en tous cas, pas de manière suffisamment affirmée pour parvenir à convaincre les éditeurs. Si l’activité était souvent considéré comme un à-côté qui méritait occasionnellement un mini-jeu dans des titres multi-épreuve à la Ski or Die, ou une alternative aux ski plus traditionnels comme dans Val d’Isère Championship, le constat est édifiant : à l’arrivée de la génération 32 bits des consoles, un seul titre avait décidé de s’articuler uniquement autour du snowboard : l’obscur Snowboard Challenge sur NES en 1990 qui, pour dire les choses poliment, n’avait alors pas exactement marqué les esprits. Il aura donc fallu attendre 1996 pour qu’UEP Systems vienne délivrer Coolboarders et défriche ainsi la voie aux « sports de l’extrême » qui étaient appelés à proliférer au cours des années à venir.

Coolboarders, comme on va vite s’en rendre compte, est un jeu typé arcade – programmer un jeu de snowboard était déjà suffisamment risqué sans s’aventurer du côté du marché encore plus restreint de la simulation. Cela est particulièrement évident dès le lancement de la partie : aucun choix de mode de jeu, et pour cause, il n’y en a qu’un seul : choisir une des trois pistes (classées en fonction de leur difficulté, exactement comme les courses de voitures de Ridger Racer ou de Daytona USA), puis sa planche de snowboard (trois caractéristiques : la vitesse, l’adhérence et la stabilité), son avatar (homme ou femme), sa tenue, et en voiture Simone.

Le but ? Comme on peut s’en douter, une course contre la montre – et contre personne d’autre, car quoi qu’il arrive, vous n’aurez pas d’adversaire, ce qui signifie également qu’il ne faudra pas espérer inviter un deuxième joueur, sauf à concourir en alternance pour le meilleur temps. Néanmoins, Coolboarders introduit également le concept de « tricks » : votre snowboardeur a la possibilité de sauter et de réaliser des figures relativement basiques qui lui permettront de marquer des points, lesquels dépendront à la fois de la réalisation de la figure et de la réception à son terme (on s’en doute, on « score » moins en se vautrant lamentablement). Parvenez à prendre la première place dans chacune des trois catégories (meilleur temps, meilleures figures, et meilleur score, lequel est obtenu en combinant les deux précédents critères) et vous pourrez débloquer une quatrième piste. Voilà pour le contenu.

La jouabilité est simple : on dirige son personnage avec la croix directionnelle, Croix sert à sauter, Carré à réaliser un virage serré, Triangle à alterner entre une vue à la troisième personne et une vue subjective, et R1/R2 serviront à agripper votre planche une fois en l’air (tout cela est bien entendu modifiable dans le menu des options). Toute la subtilité va donc être de trouver les trajectoires optimales pour prendre de la vitesse et arriver dans des conditions optimales aux divers checkpoints qui correspondent généralement aux rares zones où réaliser des tricks vous rapportera effectivement des points.

La sensation de vitesse est relativement bien rendue, surtout en vue subjective, et même si le gameplay est rendu frustrant par le fait que les bords de pistes correspondent à des murs invisibles contre lesquels votre personnage ira rebondir comme une boule de billard au mépris de toutes les lois de la physique, le tout est suffisamment instinctif et suffisamment exigeant pour qu’on puisse y revenir avec plaisir et pouvoir y consacrer une donne dizaine d’heures avant d’espérer maîtriser les quatre pistes. Sur le plan de la réalisation, on ne va pas se mentir : le jeu sent à plein nez la première génération de titres parus sur PlayStation, avec des modèles 3D découpés à la serpe, des teintes grisâtres pas toujours très attrayantes et de grosses textures granuleuses qui aident à mieux comprendre le chemin qui restait à parcourir pour aboutir à des 1080° Snowboarding moins de deux ans plus tard. Néanmoins, le rétrogamer ne devrait pas prendre la fuite face à des graphismes qui correspondaient à la norme de ce qu’on pouvait espérer trouver sur le système au moment de la sortie du jeu.

Comme on peut s’en douter, la vraie faiblesse de ce Coolboarders vient précisément de son statut de précurseur et d’initiateur de la série qui allait débarquer annuellement à sa suite : une réalisation encore assez peu marquante, un contenu relativement famélique (là encore, tout à fait dans les clous des jeux de course de la même période, voir par exemple Rage Racer) et une expérience qui souffre clairement d’être exclusivement solo, concourir contre un ghost n’étant pas exactement aussi convivial que d’humilier son petit frère.

On pourra donc être tenté de faire l’impasse sur le jeu pour aller se lancer directement sur Snow Surfers ou Coolboarders 2 ; néanmoins ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher ou qui voudraient tout simplement découvrir la série depuis ses débuts ne passeront pas pour autant un mauvais moment. Le titre d’UEP Systems a le mérite de ne pas s’éparpiller, et sa prise en main étant relativement évidente, l’expérience demeure conviviale sans nécessiter de s’entraîner pendant des semaines avant d’espérer arriver en bas de la piste en un seul morceau. Certainement pas le logiciel qui fera changer d’avis tout ceux qui sont hermétiques au genre, mais si vous cherchez une forme d’expérience d’initiation « allégée », c’est indéniablement un point de départ qui en vaut bien un autre.

Vidéo – La première piste du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Pionnier au rang des jeux de glisse « extrêmes » vous proposant de réaliser des figures en même tant que des courses de vitesse, Coolboarders est un titre qui a su rester accessible et amusant en dépit de son âge et de sa 3D qui respire les premières années de la PlayStation. Si ceux qui rêvent d'être envahis sous le contenu et les possibilités prendront rapidement la fuite, déçus d'avoir fait le tour de l'essentiel des possibilités en dix minutes, les joueurs à la recherche d'une partie rapide où d'une jouabilité simple à appréhender mais difficile à maîtriser devraient davantage trouver leur bonheur, et trouveront malgré tout matière à engloutir quelques heures avant de remporter les trophées dans toutes les catégories. Dommage que les courses se fassent obligatoirement en solo, car un peu d'opposition aurait indéniablement boosté l'intérêt du jeu sur le moyen terme. Une bonne porte d'entrée, mais les impatients feraient sans doute mieux de se diriger vers des épisodes plus tardifs ou vers 1080° Snowboarding.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu famélique (un seul mode de jeu, trois courses au lancement, une quatrième déblocable)... – ...et exclusivement solo – Aucun adversaire à affronter – Un moteur physique primitif où chaque pente de 3° au bord de la piste est un mur invisible – Des tricks très limités

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders sur un écran cathodique :

Vectorman 2

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Testé sur : Genesis
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Vectorman (jusqu’à 2000) :

  1. Vectorman (1995)
  2. Vectorman 2 (1996)

Version Genesis

Date de sortie : 8 novembre 1996 (États-Unis) – Décembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Toutes les belles histoires ont une fin. On ne va pas se mentir : à la date du 8 novembre 1996, celle de la Mega Drive commençait à approcher furieusement de la sienne (sauf en ce qui concerne le marché brésilien qui est un cas à part qui mériterait d’être traité dans un dossier à destination des curieux). Au milieu d’un monde qui ne jurait désormais plus que par les consoles 32 ou 64 bits, il allait être temps que ce la machine qui était appelée à rester comme le plus grand succès de l’histoire de SEGA tire définitivement sa révérence.

Parmi l’ultime fournée à avoir vu le jour en occident (hors-Brésil, donc, pour ceux qui suivent) figurait la suite d’un titre qui avait voulu s’imposer comme une vitrine technologique pour la machine – sans doute un peu tard, il est vrai : Vectorman 2. Comme un symbole, la copieuse cartouche (24Mb !) n’aura d’ailleurs jamais été commercialisée en Europe, ou du moins jamais sous cette forme – vous pourrez aujourd’hui trouver très facilement le jeu au format dématérialisé, pour moins d’un euro. La grande question restant de savoir si la Mega Drive – ou, en l’occurrence, la Genesis – aura réussi sa sortie.

En 1996, on commençait à être habitué aux grandes cinématiques qui en mettent plein les yeux, aux scénarios à rallonge et aux durées de vie qui s’étirent – en grande partie grâce au support CD-ROM que certains éditeurs allaient se mordre les doigts de n’avoir pas privilégié (coucou, Nintendo).

Pas de ça ici : sans même un mot de texte, Vectorman 2 s’inscrit dans le prolongement immédiat du premier opus ; alors que notre héros survole la terre à bord de son vaisseau spatial (qui se trouve être l’équivalent futuriste d’un camion-poubelle), le voilà frappé par une attaque venue de la surface de la planète. Atterrissant sans casse au cours du premier niveau (c’est un robot – pardon, un « orbot » – après tout), il découvre une race d’insectes mutant qui ont apparemment eu assez de temps libre pour lui tirer un missile dessus quand bien même aucun d’entre eux n’utilise jamais un outil ou une arme à feu de toute la partie. Qu’importe ; on n’a pas toujours une histoire prête à inspirer Pixar sous la main, et l’objectif reste fondamentalement le même qu’auparavant : détruire tout ce qui se trouve en travers de votre route, arriver à la fin du niveau et recommencer.

Le gameplay n’a pour ainsi dire pas évolué d’un micropouce depuis le premier opus : Vectorman 2, c’est vraiment « Vectorman, deuxième partie », et c’est complètement assumé.

Votre orbot a toujours exactement les mêmes capacités qu’auparavant, il se manie de la même manière, il collectionne toujours les photons sans autre réelle fonction que de gagner des vies supplémentaires, et bien qu’il ait gagné quelques nouvelles transformations (le plus souvent en détruisant des adversaires, désormais organiques, avant d’emprunter leur apparence), celles-ci sont à la fois trop courtes et trop limitées en termes de possibilités pour réellement changer sa façon de jouer. Bref, le principe est le même, il a juste été déplacé vers 22 nouveaux niveaux (quand même) qui auront hélas un peu trop tendance à coller à la philosophie des environnements hyper-sombres de la première aventure. Autant dire que le programme du « la même chose mais en mieux » a ici été adopté à la lettre… en oubliant peut-être un peu trop vite la deuxième partie de la phrase. Traduit en clair : non seulement aucune leçon n’a été tirée des quelques errements du premier épisode, mais en plus l’aventure commence à vraiment apparaître à court d’idées.

L’aspect le plus énervant, c’est cette philosophie qui pousse à ce que vous ne puissiez jamais rien anticiper, la faute à la fois à votre imposant personnage et surtout au fait que la vue ne soit pratiquement jamais correctement centrée sur lui. Ce n’est pas tellement que Vectorman 2 présente une difficulté insurmontable : on s’en sort très bien avec un minimum d’entrainement, d’autant qu’il est possible de choisir la difficulté ; le vrai problème, c’est surtout qu’on meurt à peu près systématiquement pour de mauvaises raisons, comme le fait de ne jamais voir où on va atterrir à chaque fois qu’on saute, ou encore de ne jamais pouvoir anticiper le placement des adversaires.

Et pour ne rien arranger, non seulement le level design n’en a cure, mais il semble même totalement l’assumer, prenant un malin plaisir à placer mes ennemis et les pièges précisément là où vous êtes à peu près certain de tomber sans jamais vous laisser le temps de réagir – attendez de découvrir le troisième niveau qui vous demandera de sauter de branche en branche sans JAMAIS voir où vous allez, sous peine de tomber et de recommencer du début ! Même en avançant avec les plus grandes précautions du monde (la limite de temps est calculée très large, pour des niveaux qui vous prendront très rarement plus de deux minutes en ligne droite), il est tout simplement impossible de ne pas encaisser de dégâts si on ne connaît pas l’emplacement des ennemis à l’avance. Donc, si vous n’êtes pas capable de lire l’avenir (ce qui est a priori le cas de 100% de la population mondiale), vous n’aurez d’autres solutions que de vous planter et de recommencer – du die-and-retry méchant et surtout bête, et pas vraiment le plus ludique ni le plus gratifiant qui soit.

On sent d’ailleurs vers le milieu du jeu (comptez une grosse heure pour en voir le bout) que les développeurs de BlueSky Software ne savaient plus trop avec quoi remplir leur cartouche : ils semblent très fier de vous présenter un niveau à rollers et un autre où il faut se tailler un chemin en creusant (à la Earthworm Jim 2)… à tel point qu’ils décident de les enchaîner, dans les mêmes environnements, sur pas moins de cinq niveaux d’affilée !

A minima, cela aura été bien de les disperser un peu plus harmonieusement dans le jeu – tout comme ces séquences vous plaçant aux commandes d’un tank, situées à la toute fin de l’aventure – en s’efforçant de ne pas recycler les décors, mais il y a un côté « mal fignolé » dont la cartouche ne parvient tout simplement jamais à se débarrasser. Les passages originaux du premier épisode, comme celui affiché vue de dessus, sont d’ailleurs totalement aux abonnés absents ici – on avance et on tire, et basta. C’est d’autant plus regrettable que la réalisation est une nouvelle fois très solide, avec des extérieurs qui rendent parfois très bien et un framerate parfaitement stable, et qu’il y a réellement matière à passer un bon moment quand le jeu cesse de vous troller ou de vous punir de façon totalement arbitraire. Une expérience qui peut encore largement se laisser découvrir mais qui n’apporte rien à celle qui l’avait précédée – sans doute pas le meilleur moyen d’espérer retenir des joueurs sur Mega Drive fin 1996.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Vectorman 2 est moins la suite du premier opus, paru un an plus tôt, que sa deuxième partie. Dans les faits, c'est essentiellement la continuation du gameplay et de la philosophie de Vectorman, avec les mêmes qualités... et les mêmes défauts, en pire. Comme son prédécesseur, le titre de BlueSky Software repose intégralement sur la mémoire, la faute à un level design qui résume l'expérience, d'un bout à l'autre, à un jeu où on ne voit jamais où on saute ni qui nous tire dessus avant qu'il ne soit trop tard. Pour ne rien arranger, les développeurs, déjà visiblement à court d'idées depuis le début du projet, lâchent l'affaire pour de bon vers le milieu du jeu en enchaînant des niveaux sans inspiration se jouant à chaque fois de la même manière et dans les mêmes environnements, et on s'amuse au final plutôt moins que dans le premier épisode tout en n'étant jamais surpris. Bref, en dépit de qualités réelles, une cartouche qui s'épuise en même temps qu'elle nous vide de notre patience, et qu'on réservera aux habitués du die-and-retry à la recherche d'un run-and-gun certes bien réalisé, mais qui parait trop souvent nous punir de chercher à nous amuser. Frustrant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design qui nous pousse constamment à agir à l'aveuglette... – ...avec une dose effarante de « sauts de la foi »... – ...à cause d'une vue jamais centrée sur notre héros... – ...d'où une difficulté principalement due à de mauvaises raisons – Pratiquement rien de neuf depuis le premier opus – Un manque criant d'inspiration vers le milieu du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vectorman 2 sur un écran cathodique :

Mario Kart 64

Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : マリオカート64 (graphie japonaise), 马里奥卡丁车64 (graphie chinoise), Mario Kart R (titre préliminaire)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série Mario Kart (jusqu’à 2000) :

  1. Super Mario Kart (1992)
  2. Mario Kart 64 (1996)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 14 décembre 1996 (Japon) – 12 février 1997 (États-Unis) – 24 juin 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Cartouche de 96Mb
Controller Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À son lancement japonais en juin 1996, la Nintendo 64 annonçait un changement de paradigme, mais ce n’était sans doute pas celui qu’avait espéré la firme japonaise. Reine quasi-incontestée de l’ère 16 bits ayant très bien résisté aux coups de boutoirs inattendus de sa grande rivale la Mega Drive, la Super Nintendo avait dû composer avec l’apparition de la génération 32 bits en général et avec celle de l’écrasante PlayStation en particulier, et au moment de passer la main à sa petite sœur censée impressionner tout le monde avec ses 64 bits, les choses n’étaient déjà pas aussi roses que prévu.

Accumulant les retards, laissant le champ libre à une concurrence en pleine bourre, lancée avec un line-up famélique, plombée par son choix anachronique du support cartouche et par le manque d’éditeurs tiers en découlant, la Nintendo 64 sera apparue en position de faiblesse dès son lancement – ce qui, considéré l’extraordinaire puissance commerciale de Nintendo encore deux ans auparavant, avait de quoi sonner l’alarme. Faute de Capcom ou de Konami (trop occupés à développer chez Sony) pour tirer la machine vers le haut, Nintendo dut se résoudre à employer son habituelle arme secrète pour sauver la baraque : ses licences maisons. Juste après un Super Mario 64 qui aura révolutionné l’approche du gameplay en 3D et avant un Ocarina of Time qui apparaitrait à jamais comme la principale raison de posséder une Nintendo 64, Mario Kart 64 débarqua pour les fêtes de Noël 1996 japonaises afin de permettre aux joueurs de découvrir la suite d’un titre extrêmement populaire sur Super Nintendo, et accessoirement afin d’indiquer que les quatre ports manettes disponibles en façade sur la console n’étaient pas là que pour faire joli.

Comme on peut le deviner, le titre reprend l’approche et les mécanismes qui avaient déjà fait le succès de Super Mario Kart. On retrouve une nouvelle fois un roster de huit personnages, et pas un de plus, où on remarquera d’ailleurs que Koopa Troopa et Donkey Kong Jr. auront laissé leur place, respectivement à Wario et à Donkey Kong senior. Les différents pilotes ont une nouvelle fois des caractéristiques qui leur sont propres, et si on regrettera à nouveau que celle-ci ne soient pas affichées sur l’écran de sélection, elles ne correspondent plus aux « paires » observées dans le précédent titre ; dorénavant, les différents héros sont répartis en trois catégories de poids : léger (Peach, Toad et Yoshi), moyen (Mario et Luigi) et lourd (Wario, Donkey Kong et Bowser).

En fonction de leur catégorie, les karts des pilotes concernés connaîtront donc quelques nuances dans leur maniabilité, dans leur perte de vitesse en cas de hors-piste, dans leur facilité à acquérir un boost en cas de glissade (nous y reviendrons), ainsi que dans leur capacité à résister aux collisions adverses – car cette fois, il n’y aura plus de pièces pour vous servir d’assurance-vie. Les joueurs lassés de ne pas jouer avec les mêmes règles que les concurrents dans le premier opus seront en effet heureux d’apprendre que désormais, tout le monde est à la même enseigne – ce qui veut dire que les ennemis utiliseront exactement les mêmes armes que vous en étant soumis aux mêmes contraintes. Cela n’empêche pas l’I.A. de continuer à tricher pour s’efforcer, autant que possible, de garder les choses « intéressantes » d’un bout de la course à l’autre (ce qui signifie donc qu’elle triche aussi parfois en votre faveur), mais désormais, on a enfin le sentiment de participer à une course où on ne sera pas puni d’avoir suivi la trajectoire idéale sous prétexte que les autres karts la suivent aussi.

Justement, la conduite en elle-même n’a pas connu de bouleversements majeurs depuis Super Mario Kart ; tout juste notera-t-on que le système de « power slide » a ici été sensiblement peaufiné jusqu’à vous permettre de terminer vos dérapages en boost, inaugurant ainsi le mécanisme de snaking qui encouragera les joueurs les plus expérimentés à passer la grande majorité de leurs courses en dérapages contrôlés pour une efficacité maximale.

En revanche, si tout le contenu est cette fois disponible immédiatement (quatre championnats de quatre courses chacun en 50, 100 ou 150cc, plus l’inévitable mode « battle »), on remarquera aussi que son contenu est légèrement en baisse (plus que seize courses, pour ceux qui savent faire les maths) et qu’il n’y a donc plus rien à débloquer (à l’exception du mode miroir, accessible en remportant tous les championnats en catégorie 150cc). La bonne nouvelle, c’est que les courses tirent bien parti du nouveau moteur 3D, avec des raccourcis, des sauts, des conceptions plus verticales et une maniabilité irréprochable, démontrant au moins d’entrée de jeu que la Nintendo 64 n’avait pas à rougir de la comparaison avec la PlayStation en termes de puissance de calcul – et au moins, ici, pas de « brouillard » disgracieux pour cacher les polygones dans le lointain. Si certains circuits sont moins inspirés que d’autres (le labyrinthe de Yoshi’s Valley, l’interminable Rainbow Road), on appréciera quelques nouveautés bienvenues (la circulation dans Toad’s Turnpike, les nouveaux bonus), et surtout l’introduction du mode quatre joueurs qui fait une énorme différence, l’expérience déjà excellente à deux devenant alors carrément jouissive. Pour ne rien gâcher, les performances techniques restent solides en toutes circonstances, avec un framerate qui ne descend jamais sous les 20 FPS à quatre joueurs, le jeu ayant alors l’intelligence de supprimer certains éléments de décor afin de soulager le processeur.

En y ajoutant l’inusable Time Trial et le combat en arène qui composera une nouvelle fois le clou du mode multijoueur (on regrettera l’absence d’arènes un peu plus grandes, néanmoins), on se retrouve donc avec un épisode très satisfaisant à plusieurs, et moins frustrant que le premier en solo.

Néanmoins, le contenu relativement limité (on fait très vite le tour des seize courses) additionné à l’absence d’enjeu (pas question ici de s’acharner à finir un championnat pour débloquer le suivant) font que l’expérience risque peut-être de s’essouffler un peu vite pour les joueurs n’ayant pas la chance d’avoir un à trois amis/petits-frères/passants ramassés dans la rue pour profiter du plat de résistance qu’est le multijoueur. En termes de fun, c’est inattaquable, et on tient sans débat possible l’un des touts meilleurs titres de la machine à plusieurs (avec les inusables Mario Party), mais les débats feront sans doute rage pour déterminer la valeur exacte de cette version comparé à toutes celles qui ont suivi (et même à celle qui l’a précédée, certains joueurs ne tolérant aucune concurrence au premier Super Mario Kart). Dans tous les cas, cela reste une expérience très abordable qu’on pourra découvrir avec un plaisir pratiquement égal, et une cartouche à posséder sur Nintendo 64. On dira ce qu’on voudra, mais sur le plan ludique, les équipes de Nintendo tendent à connaître leur boulot.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 (seul) - 18,5/20 (à plusieurs) Il aura fallu attendre quatre ans et une nouvelle génération de machines pour qu'elle voie le jour, mais la suite de Super Mario Kart aura largement tenu ses promesses. Mario Kart 64 capitalise très intelligemment sur les points forts du premier opus en proposant un multijoueur de très haute volée, un moteur 3D solide et un level design imaginatif pour offrir le meilleur jeu de course sur Nintendo 64 et une des cartouches les plus fun de toute la ludothèque de la machine. Si le solo est devenu moins frustrant que celui de son prédécesseur, on regrettera en revanche qu'il pèche un peu du côté du contenu et que l'I.A. soit bien décidée à passer toute la série à tricher - mais si jamais vous cherchez un titre de plus de vingt-cinq ans d'âge sur lequel on puisse toujours s'amuser immédiatement, seul ou avec un groupe d'amis, inutile de chercher plus loin. Pour tous les fans de la licence comme pour les néophytes qui souhaiteraient la découvrir, une valeur sûre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu un peu chiche en solo... – ...d'autant qu'il n'y a cette fois pratiquement rien à débloquer – Quelques courses moins inspirées que les autres – Une I.A. qui triche toujours

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mario Kart 64 sur un écran cathodique :

The Settlers II : Veni, Vidi, Vici

Développeur : Blue Byte Studio GmbH
Éditeur : Blue Byte Studio GmbH
Titre original : Die Siedler II : Veni, Vidi, Vici (Allemagne)
Titre alternatif : Die Römer (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS) & Macintosh
Disponible sur : Windows (édition « Gold » comprenant l’extension du jeu)
En vente sur : GOG.com
L’extension du jeu : The Settlers II : Mission CD

La saga The Settlers (jusqu’à 2000) :

  1. The Settlers (1993)
  2. The Settlers II : Veni, Vidi, Vici (1996)
  3. The Settlers III (1998)

Version PC & Macintosh

Date de sortie : Mai 1996 (PC) – Février 1998 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris*
*Deux souris requises pour le mode deux joueurs
Version testée : Version dématérialisée « Gold » émulée sous DOSBox
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA (640×480, 800×600, 1024×768)
Cartes sonores supportées : AbLib/Gold, General MIDI, ES688/1688/1788/1888, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Macintosh :
Processeur : Motorola 68030 – OS : System 7.1 – RAM : 16Mo

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1996, certaines transitions majeures avaient déjà été actées sans qu’on prenne nécessairement le temps de réfléchir à la révolution qu’elles avaient représentée. En l’espace de deux ans, la génération 16 bits qui avait fait basculer le jeu vidéo dans la culture de masse était soudain devenue un vestige passé de mode, Commodore avait disparu de la carte, Atari n’était pas bien vaillant, le PC s’était transformé en très bonne machine de jeu à la pointe de la 3D, laquelle était désormais si omniprésente qu’on s’intéressait à peine à tout ce qui n’en faisait pas usage, ce que résumait assez bien une génération 32 bits qui croulait sous les polygones grossiers et les textures baveuses. Bref, mine de rien, le monde avait déjà bien changé.

Loin de ces préoccupations, au cours de ces deux fameuses années, l’équipe de Blue Byte s’était attelée à programmer la suite d’un des derniers grands succès critiques de l’Amiga : le très sympathique The Settlers. Comme on vient de le voir, beaucoup de choses avaient eu le temps de changer, et le jeu était désormais développé sur PC, pour le support CD-ROM, avec une gestion des hautes résolutions dans une 2D qui semblait dorénavant furieusement anachronique. Le studio allemand allait-il souffrir de ne pas céder à la révolution 3D et à la frénésie ambiante pour les jeux d’action ultra-nerveux ? Visiblement, non : The Settlers II demeure, aujourd’hui encore, l’épisode le plus populaire d’une série qui aura depuis quelque peu échoué à trouver la façon de se renouveler sans perdre une partie de ses fans. Aura-t-on touché du doigt une formule si parfaite qu’elle ne pouvait tout simplement pas être améliorée ?

Dans la grande tradition des suites à succès, The Settlers II fait en tous cas le choix de s’inscrire dans la directe continuité de ce qu’avait offert le premier opus plutôt que de chercher à tout remettre à plat – je ne peux d’ailleurs qu’encourager ceux qui ne connaîtraient pas encore la saga à commencer par lire le test de The Settlers tant il risque d’y être constamment fait référence. Dans les grandes lignes, le système de jeu a finalement très peu changé, comme on va avoir l’occasion de le constater dans le détail.

Mais l’enrobage et l’accessibilité ont été revus en profondeur, et cela commence par une cinématique chargée d’introduire un scénario – car oui, il y en a un. Vous voici donc aux commandes d’un équipage romain échoué sur une île (a priori) déserte, loin des voies commerciales de navigation. Plutôt que de vous laisser abattre, vous décidez de partir des ressources sauvées de votre naufrage pour… reconstruire une économie à partir de zéro, ce qui semble représenter beaucoup de travail plutôt que de se contenter de reconstruire un navire, mais passons. Au cours de dix niveaux dont les premiers feront office de didacticiel afin de vous introduire les principaux mécanisme du titre, votre objectif sera toujours le même : étendre votre territoire jusqu’à une porte qui semble avoir le pouvoir de vous transporter jusqu’à une autre île. Une porte qui, on s’en doute, aura une fâcheuse tendance à se trouver dans le territoire d’une civilisation étrangère qui, au lieu de vous laisser bêtement passer, préfèrera bien sûr vous obliger à régler la question par les armes…

Passons rapidement sur le prétexte : le but du jeu a beau avoir sensiblement changé (vous ne serez plus obligé de raser le château de tous vos ennemis pour venir à bout d’une carte, du moins dans la campagne), l’idée sera toujours sensiblement la même. Vous allez donc vous étendre, mettre en place des chaines de production et vous efforcer de les optimiser afin qu’elles viennent alimenter votre effort de guerre, le salut passant nécessairement par la conquête de tout ou partie du territoire adverse.

L’interface aura pour l’occasion connu quelques adaptations bienvenues comme la possibilité d’afficher tous les espaces de construction en appuyant sur espace ou même de faire du multi-fenêtrage en demandant à suivre une région précise de la carte dans une vue à part, mais dans les grandes lignes, les joueurs du premier opus devraient trouver immédiatement leurs marques – et les nouveaux venus ne pas mettre trop longtemps à le faire, même si un détour par le manuel pourra s’avérer salutaire pour creuser un peu des mécanismes que la campagne ne s’embarrasse pas à introduire. On remarquera néanmoins que chaque écran d’information s’accompagne désormais d’une fonction d’aide pour vous aider à comprendre ce que vous êtes en train d’observer… et que le texte de cette aide est resté en anglais même dans la version française, contrairement aux objectifs de la campagne. Bref, les débutants seront heureux d’avoir affaire à un niveau inaugural sans opposition afin de se faire les griffes, et de composer ensuite avec plusieurs niveaux où les adversaires ne vous attaqueront jamais les premiers avant que les choses sérieuses ne débutent vraiment.

Parmi les quelques nouveautés introduites par cette suite, on pourra déjà noter le fait qu’il existe plusieurs civilisations ayant chacune leur identité graphique – et strictement rien de plus, le gameplay étant exactement identique d’un peuple à l’autre. La campagne ne vous laissera de toute façon incarner que les romains – les vikings, les africains et les japonais ne serviront donc que d’adversaires hors du mode « jeu libre » où vous pourrez prolonger l’expérience sur des cartes parfois gigantesques opposant jusqu’à huit joueurs, dont jamais plus de deux humains, hélas. On sera en revanche heureux de constater que la possibilité de jouer à deux sur le même ordinateur, en écran splitté avec une deuxième souris, est toujours présente. Le fait de pouvoir jouer en 1027×768 offre également un confort salutaire dans la lisibilité et la distance offertes par votre fenêtre de jeu. Mais cela ne nous dit toujours pas ce qu’il y a de neuf du côté de ce qui compte vraiment, à savoir les mécanismes en eux-mêmes, et de ce côté-là, comme on l’a vu, on sent bien que l’idée n’aura pas été de venir bousculer un système de jeu qui avait fait ses preuves.

Au rang des modifications, on constatera ainsi que créer des soldats ne vous demandera plus simplement des armes (c’est à dire une chaine de production du métal nécessitant du fer, du charbon, une fonderie et une forge) : vos courageux légionnaires auront aussi besoin… de bière, obtenue via une brasserie. Hé, ça vous met de la joie au cœur, comme dit la chanson ! Leur montée en grade s’effectue toujours grâce à des pièces d’or, et les combats ont gardé une part aléatoire même si celle-ci est nettement réduite : chaque grade augmente les points de vie de votre soldat, ce qui fait qu’il sera quasi impossible pour un deuxième classe d’espérer vaincre un général tant il devra espérer porter sept ou huit coups au but pendant qu’il suffira à son adversaire de le toucher trois fois.

Surtout, il est désormais possible de construire des catapultes, qui sont ici des bâtiments fixes. Cela présente d’ailleurs de nombreuses contraintes : cela nécessite du temps, de la place et des ressources, et évidemment une catapulte ne servira pour ainsi dire plus à rien une fois qu’il n’y aura plus de garnison ennemie à portée de tir, puisqu’il sera impossible de la déplacer. En revanche, chaque coup au but sur un bâtiment adversaire tuera automatiquement un soldat à l’intérieur, quel que soit son rang. Autant dire que construire une garnison à portée d’une catapulte adverse n’est rien d’autre qu’un moyen de perdre stupidement des hommes et de gaspiller les précieuses ressources que leur création vous aura coûté, et que voir un ennemi entreprendre d’en construire une est toujours une très bonne raison de vous encourager à passer à l’attaque un peu plus vite que ce que vous auriez souhaité ! C’est surtout un bon moyen d’affaiblir l’adversaire avant un assaut en bonne et due forme car, pendant la campagne, un tir de catapulte ne représente pas une déclaration de guerre, vous pourrez donc mener une véritable guerre d’attrition sans même avoir à sacrifier un homme. Un bon moyen de rééquilibrer les choses face à une adversité qui sera souvent en surnombre.

Autre nouveauté, mais uniquement pendant la campagne cette fois : la possibilité de construire des ports ainsi que des navires qui vous permettront ainsi de vous étendre sur plusieurs îles au cours d’un même niveau. On pourrait déjà arguer de la stupidité de continuer à aller se battre pour des portes alors que vous pourriez simplement construire un navire et reprendre la mer, mais le vrai défaut de ce système est surtout l’imprécision de l’acheminement des ressources d’un port à l’autre.

Outre le temps infini que met un navire à voyager d’un port à l’autre, dans un jeu qui souffre déjà d’être extrêmement chronophage (un niveau peut facilement prendre plus de quatre ou cinq heures) à cause d’une indéniable lenteur et de l’impossibilité d’accélérer l’écoulement du temps, on pourrait penser qu’on pourrait accélérer les choses en construisant plusieurs navires. Malheureusement, dans les faits, le programme n’optimise rien du tout, et il n’est pas rare de voir quatre ou cinq navires partir à la queue-leu-leu avec le même chargement visant à combler le même manque, simplement pour voir la quasi-totalité d’entre eux refaire un aller-retour pour retourner entreposer les ressources qu’ils viennent d’acheminer après avoir réalisé qu’elles ne servaient à rien ! Il arrive fréquemment qu’on attende une bonne vingtaine de minutes que le programme se décide enfin à transporter des ressources qui sont disponibles et stockées sans avoir aucune prise pour lui forcer la main ou pour le suppléer dans ses choix, et croyez-moi, quand on est en train de perdre une guerre parce que nos hommes sont trop bêtes pour transporter des ressources d’un point A à un point B, c’est très énervant – et ça ne s’arrange pas quand cela vous oblige à recommencer un niveau dans lequel vous étiez engagé depuis trois heures !

Ce défaut énervant mis à part, on regrettera également que la composante « exploration » vous demandant de lever les zones d’ombre sur la carte soit trop limitée pour vous laisser le temps d’anticiper quoi que ce soit, vos éclaireurs s’aventurant rarement à plus d’un écran de distance de vos frontières, ce qui fait qu’il est souvent difficile d’espérer vaincre un niveau sans savoir à l’avance où auront lieu les points de friction avec les adversaires. Surtout, comme on l’a vu, The Settlers II reste un jeu assez méditatif qui demande énormément de temps pour accomplir quoi que ce soit.

Cela fait partie de son charme, tant regarder son empire se monter pierre par pierre tandis que des centaines de colons s’activent continue miraculeusement de se montrer fascinant à un certain niveau, mais cela demande aussi d’adhérer d’un bout à l’autre à un rythme qui vous permettra parfois largement d’aller faire autre chose pendant un quart d’heure le temps que vos constructions se fassent. Une exigence qui risquent fatalement de lasser les joueurs sur la durée, tant on n’a pas toujours cinquante heures à tuer en regardant bosser nos personnages et en souhaitant ardemment qu’ils daignent s’activer un peu, mais encore une fois c’est aussi paradoxalement une des forces d’un titre bâti aux antipodes du STR classique et des ses 150 clics à la minute pour espérer gagner. Une version peaufinée, ciselée, optimisée du premier opus, avec ses quelques faiblesses, mais aussi avec son identité propre. Si vous aimez avoir le temps de réfléchir et vous détendre à votre rythme pendant une ou plusieurs longues soirées, vous devriez immanquablement trouver votre compte ici. Dans le cas contraire, le mieux serait peut-être plutôt d’aller relancer une partie de StarCraft.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Généralement considéré comme l'apogée de la série, The Settlers II : Veni, Vidi, Vici est un titre qui ne renie en rien la philosophie du premier opus – et qui ne l'enrichit d'ailleurs qu'assez marginalement. Toujours porté par un rythme lent et quasi-hypnotique qui verra le moindre niveau vous demander de passer plusieurs heures à regarder vos colons bâtir votre empire, le titre de Blue Byte s'enorgueillit cette fois d'une campagne scénarisée introduisant les mécanismes du jeu pour le rendre plus accessible, d'un large contenu multijoueur et de l'introduction – purement cosmétique, hélas – de nouvelles peuplades. Si le système de jeu est toujours aussi prenant, on regrettera que le reste ait aussi peu évolué, qu'il ne soit toujours pas possible d'accélérer le déroulement de la partie, que l'intelligence artificielle connaisse des errements parfois très gênants sur lesquels le joueur ne peut influer en rien (les navires !) ou que l'aspect militaire demeure perfectible. Ceux qui fermeront les yeux sur ces quelques faiblesses pourront engloutir des dizaines d'heures dans le logiciel avec un plaisir réel qui n'a pratiquement pas évolué depuis l'époque de la sortie du jeu, mais ceux qui chercheront une action plus rythmée ou une stratégie plus poussée risquent de passer à autre chose au bout de quelques niveaux. Clairement un titre à découvrir pour ceux qui ne l'auraient pas fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une campagne intégralement centrée sur le camp romain... – ...mais les autres peuplades présentent de toute façon un gameplay totalement identique – L'introduction des voies navales, plombée par une I.A. déplorable – Une exploration limitée qui impose quasiment de connaître le plan du niveau à l'avance pour avoir une chance – Impossible d'accélérer le temps, dans des niveaux qui peuvent facilement demander quatre à cinq heures – Pas de multijoueur hors local

L’extension du jeu :
The Settlers II : Mission CD

Développeur : Blue Byte Studio GmbH
Éditeur : Blue Byte Studio GmbH
Titre original : Die Siedler II : Mission CD
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows

Version PC (DOS)

Date de sortie : Janvier 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris (deux souris requises pour le mode deux joueurs)
Version testée : Version dématérialisée « Gold » émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA (640×480, 800×600, 1024×768)
Cartes sonores supportées : AbLib/Gold, General MIDI, ES688/1688/1788/1888, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

The Settlers II aura connu dès sa sortie un réel engouement critique et commercial qui en fait, aujourd’hui encore, l’épisode le plus populaire de la série. Désireux de capitaliser sur le succès du jeu, Blue Byte aura cédé à un procédé très en vogue dans les années 1990 : la vente de contenu supplémentaire. On aura donc pu voir débarquer une extension sobrement intitulée Mission CD, et qui ne sera à ma connaissance jamais arrivée jusqu’en France sous cette forme avant d’être intégrée directement à la version Gold qui est toujours en vente à l’heure où j’écris ces lignes.

On se doute que la boîte devait de toute façon être l’élément le plus cher à traduire, puisque cette extension ne propose aucun scénario ni aucun texte : vous allez tout simplement rempiler pour une nouvelle campagne longue (c’est le mot) de neuf niveaux et qui vous proposera rien de moins… que de conquérir le monde. Vous reprendrez donc une nouvelle fois le contrôle des romains (il aurait été facile d’incarner n’importe quelle autre nation, mais non, cette possibilité est toujours réservée au jeu libre) dans des niveaux reprenant exactement le principe du jeu de base, sauf qu’il ne sera cette fois pas question de chercher une porte : ce sera la destruction méthodique de tous les châteaux adverses qui signera la victoire, et rien d’autre.

D’entrée de jeu, le ton est donné, avec une carte gigantesque (qui reprend le tracé de l’Europe, comme les autres niveaux reprendront le tracé des différents continents, et même de l’Australie, du Japon ou du Groenland !), pas moins de cinq adversaires tous alliés entre eux et tous en guerre contre vous ! Ceci dit, vous allez rapidement réaliser qu’ils se développent assez lentement et qu’ils n’ont que tardivement accès à de l’or, ce qui fait que la difficulté ne sera finalement pas plus élevée (et même plutôt moindre) que pendant la campagne du jeu de base. Il n’y a strictement aucune nouveauté dans le gameplay à un quelconque niveau, même si la possibilité de construire des voies navales a cette fois été totalement occultée – ce qui, vu ses errements, n’est sans doute pas plus mal.

En fait, on sent bien que la campagne en question a été créée directement avec l’outil qu’est l’éditeur de niveaux, fourni lui aussi sur le CD-ROM (et qui ne permet pas de créer des cartes faisant usage des voies navales, lui non plus). Et histoire de faire bonne mesure, le jeu intègre également douze nouvelles cartes pour le jeu libre. Autant dire que ceux qui espéraient une bribe de nouveauté en seront pour leurs frais – au moins appréciera-t-on de découvrir des graphismes enneigés au Groenland, mais c’est vraiment le seul ajout que je sois parvenu à déceler. Mais pour ceux qui auraient juste envie de prolonger l’expérience originale, autant dire qu’il y aura de nouveau matière à y passer quelques dizaines d’heures. Dommage que le niveau de difficulté n’ait pas été revu à la hausse, au passage, car pour les joueurs rodés aux mécanismes du logiciel, il n’y aura nul besoin de développer de nouvelles stratégies que celles qui fonctionnaient déjà – c’est vraiment une louche supplémentaire de la même chose et strictement rien de plus. Néanmoins, sachant que l’extension est de toute façon vendue avec le jeu, dorénavant, on aurait tort de cracher sur vingt ou trente heures de contenu supplémentaire, pas vrai ?

NOTE FINALE : 17/20

Au rang zéro de la prise de risque, ce Mission CD pourrait faire école : il ne contient vraiment que des cartes et une campagne supplémentaire sans la moindre bribe de mécanisme en plus. Ceci dit, pour ceux qui espéraient justement continuer à faire exactement la même chose, le contrat est parfaitement rempli en doublant facilement la durée de vie du jeu de base. Pourquoi se priver ?