Space Invaders : Virtual Collection

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Graphie originale : Space Invaders : Vitual Collection – スペースインベーダー バーチャルコレクション (Japon)
Testé sur : Virtual Boy

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  9. PD Ultraman Invaders (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. Space Invaders 2000 (1998)
  12. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  13. Space Invaders (1999)

Version Virtual Boy

Date de sortie : 1er décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se pose souvent la question de savoir comment une entreprise comme SEGA ou Nintendo aurait dû s’y prendre pour parvenir à (mieux) vendre telle ou telle console à son lancement, mais on la pose souvent moins du point de vue des développeurs tiers faisant le choix – pour ne pas dire le pari – de lancer un titre sur une machine dont le succès – et par ricochet celui des jeux proposés dessus – n’est pas encore acquis. Parfois, un logiciel de lancement devient un programme iconique, voire quasiment une mascotte pour la console dont il aura a accompagné les premiers pas, à la façon du Ridge Racer de Namco pour la PlayStation.

Mais très souvent, il est jugé plus prudent d’avancer ses billes avec précaution, surtout quand la console en elle-même a de quoi laisser perplexe. Le cas de la Visual Boy est un cas d’école : a priori, difficile de se tromper en misant sur Nintendo dont même les échecs se chiffrent en dizaines de millions d’exemplaires vendus, mais ce qui se sera rapidement révélé comme le plus effroyable bide de la compagnie japonaise (770.000 consoles ayant trouvé preneur, une sortie européenne annulée en catastrophe, une ludothèque de seulement 22 jeux) avait de quoi attirer la méfiance depuis le début. Une console portable qui n’est pas portable et qui nécessite un trépied ? Une console 32 bits qui n’affiche que quatre nuances de rouge ? Et ce fameux effet 3D, comment en tirer parti ? Face à toutes ces questions, les vieux briscards de chez Taito auront choisi l’approche prudente : comme elle l’avait déjà fait avec la Game Boy, en tâtant le terrain avec un des portages de Space Invaders les plus fainéants de tous les temps, la firme japonaise aura décidé de débarquer avec une de ses plus vieilles licences, et en prenant le moins de risques possible avec Space Invaders : Virtual Collection.

Comment vendre une console à la représentation 3D révolutionnaire ? Avec un jeu en 2D de 1978, pardi ! Selon la bonne vieille formule qui veut que rien ne coûte moins cher qu’un fond de catalogue, Space Invaders : Virtual Collection choisit donc fort logiquement de dérouler les sept épisodes de la licence l’ayant précédé et… ah, pardon, on le signale dans l’oreillette que cette « collection » se résume en fait à deux jeux : le Space Invaders de 1978 et la suite directe, le Deluxe Space Invaders de 1979 (présenté, fort logiquement, sous son titre japonais de Space Invaders II, à ne pas confondre avec le titre occidental portant le même nom paru en 1980).

Sachant que les différences entre ces deux opus inauguraux sont de l’ordre de la nuance, il y a de quoi rester un peu perplexe – mais pour la défense de Taito, on signalera que le câble devant permettre de relier deux Virtual Boy pour le multijoueur n’était pas encore disponible au moment de la sortie du jeu ; face au fiasco de la console, il ne l’aura d’ailleurs jamais été, il y a donc une forme de cohérence à ne pas pouvoir s’essayer à des titres proposant cette option. Mais bon, comme beaucoup de bornes d’arcade, Space Invaders est censé être un concept suffisamment ludique pour se suffire à lui-même, alors pour faire bonne mesure, cette collection comporte plusieurs ajouts qui valent la peine d’être détaillés un peu.

Commençons par la base de la base : le mode 2D. Ici, les choses sont très simples, on se retrouve avec le contenu et la réalisation des deux premiers opus, j’aurais aimé dire « en plus beau » sauf que la palette de quatre nuances de couleur de la machine l’empêche de faire mieux dans ce domaine que ce qu’avait déjà proposé la Game Boy quatre ans plus tôt. C’est littéralement la reproduction de la borne pixel perfect, en rouge sur fond noir, avec un seul crédit et aucune option de configuration – autant vous y habituer, d’ailleurs, car cela restera vrai pour tous les modes. S’y ajoute ensuite l’attraction principale : le mode 3D. Il s’agit donc d’un mode spécifiquement conçu pour la machine et ses fameuses capacités, et qui propose… exactement la même chose, mais en 3D.

Il y a quand même une image de fond pour remplacer le fond noir, histoire de bien figurer le bond technologique, mais qu’apporte donc ce fameux effet 3D en termes de gameplay ? Vous allez rire : strictement rien. Ou plutôt si : la vue choisie étant moins lisible, l’action en devient moins précise. Alors certes, il est difficile de rendre compte de l’immersion qu’est censé apporter ce fameux effet sur des captures d’écran en 2D, mais tous les joueurs ayant eu l’occasion d’en tester une version bien plus performante et sans lunettes sur leur 3DS en auront gardé exactement le même souvenir : celui du truc qu’on désactivait au bout de dix minutes parce que ça n’apportait rien et que c’était plus contraignant qu’autre chose. Ben là, c’est pareil. Mais attendez, petits gourmands ! Dans sa grande générosité, Namco aura décidé d’ajouter pas moins de deux modes de jeu supplémentaires – praticables exclusivement en 3D, eux, pour le coup – et qui correspondent à un time trial demandant d’exécuter un niveau le plus vite possible, et à un score trial demandant de faire le meilleur score possible. Impressionnant, hein ?

On ne va pas se mentir : Space Invaders restant Space Invaders, il y a indéniablement matière à tuer dix minutes pas désagréable sur cette cartouche, voire plus si vous êtres résolument un mordu de la licence. Reste que n’avoir rien de mieux à proposer en 1995 que deux bornes de respectivement dix-sept et seize ans d’âge en nuances de rouge avec deux modes de jeu gadget et un mode 2D qui sonne comme une excuse à l’inanité du mode 3D trahit à la fois le cynisme de Taito et le concept fondamentalement boiteux d’une console dont personne n’aura jamais su que faire.

Par ce titre, Taito venait prendre la température en combinaison intégrale chauffée plusieurs mois après la sortie de la console, et le fait que cette cartouche ne soit même pas sortie du Japon où la Virtual Boy ne s’était écoulée qu’à 140.000 exemplaires sonne rétrospectivement plutôt comme une bonne idée : difficile de reprocher à la firme japonaise sa méfiance vis-à-vis de qui avait déjà le goût, la couleur et la texture d’un gros bide. Reste que pour le joueur n’ayant pas grand chose à se mettre sous la dent, cette compilation extrêmement paresseuse ne représentait certainement l’occasion de rentabiliser enfin l’investissement initial – et à l’échelle du XXIe siècle, pourquoi aller s’essayer à ces vieux succès sur une machine limitée à quatre nuances de rouge et qui a de fortes chances de vous coller une migraine ou la nausée au bout d’un quart d’heure ? Bref, une curiosité ou un objet de collection, mais rien de suffisamment mémorable pour justifier de le déterrer aujourd’hui. Comme 99% de ce que la Virtual Boy aura eu à offrir, quoi.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 10,5/20

Il y avait plusieurs façons d'exploiter une machine aussi déstabilisante que la Virtual Boy, et avec Space Invaders : Virtual Collection, Taito aura opté pour la plus cynique de toutes : prendre les deux premiers épisodes d'une série débutée dans les années 70, les offrir tels quels en quatre couleurs et avec un effet 3D si peu lisible qu'il en est d'ailleurs facultatif, y ajouter deux modes de jeu insignifiants pour faire bonne mesure, et ta-da ! Voilà une petite cartouche bouche-trou dont on fait le tour en dix minutes et qui apparaîtra rétrospectivement comme une des multiples incarnations des raisons de l'échec de la console de Nintendo, machine dont personne n'aura jamais trop eu le temps de comprendre quoi faire ni comment. Pour le joueur actuel, il ne reste vraiment pas grand chose de plus qu'une sorte de version Game Boy en nuances de rouge et qui peut vite coller la migraine. De quoi se divertir quelques parties, tout au plus, mais on comprend que les joueurs de 1995 aient attendu des logiciels un peu plus ambitieux pour leur console à 175$.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu objectivement famélique
– Un effet 3D plus gênant qu'autre chose

Solaris

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Titre alternatif : The Last Starfighter (prototype)
Testé sur : Atari 2600
Disponible sur : Antstream, Plex Arcade

La série Star Raiders (jusqu’à 2000) :

  1. Star Raiders (1980)
  2. Star Raiders II (1986)
  3. Solaris (1986)

Version Atari 2600

Date de sortie : Novembre 1986 (Amérique du Nord) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Il existe des logiciels qui portent sur leurs frêles épaules le point de si nombreuses références qu’on se demande comment ils font pour ne pas craquer avant même la fin de leur développement. Prenons l’exemple du jour : Solaris. Pour les bibliophiles assidus, le titre assume déjà une filiation évidente avec le roman de Stanislaw Lem ; pour les cinéphiles, il évoquera ses deux adaptations, par Tarkovski puis par Soderbergh trente ans plus tard.

Cela pourrait déjà être lourd à assumer (même si on m’objectera, à raison, que le film de Sorderbergh n’existait pas encore en 1986), mais il faut en plus y rajouter un autre long-métrage : The Last Starfighter (devenu simplement Starfighter en France), qui correspond, pour l’occasion, au titre du prototype du jeu. Comme si cela ne suffisait pas, la cartouche doit également assumer la filiation avec une des cartouches les plus marquantes de toute la ludothèque de la gamme 8 bits d’Atari : celle de Star Raiders… laquelle assumait déjà son lot de références obligées au nouveau pape du genre, l’inévitable Star Wars. Et le mieux ? C’est que Solaris n’entretient officiellement aucune relation avec aucun de ces films ni de ces jeux, n’étant ni une adaptation, ni une suite (Star Raiders II avait vu le jour quelques semaines plus tôt) ! Alors, tout cet héritage plus ou moins revendiqué était-il un fardeau, une béquille, ou un simple hommage ? À hauteur de joueur, la question qui prime est plus terre-à-terre : après plus de six ans d’attente, et sur un hardware inférieur à celui qui avait originellement hébergé son prédécesseur, ce Solaris peut-il réellement prétendre égaler – voire supplanter – l’expérience offerte par Star Raiders ?

Le premier opus offrait, on s’en souvient, une liberté de mouvement bienvenue parfaitement encadrée par la gestion stratégique de la défense des bases de la fédération atarienne. Quel pouvait être le meilleur moyen pour offrir à nouveau cette latitude tout en la rendant plus pertinente encore ? La réponde de Solaris à cette très intéressante question est lumineuse : pour pousser à l’exploration, rien ne vaut un objectif précis, en l’occurrence découvrir l’emplacement de la fameuse planète qui donne son nom à la cartouche.

Le vaisseau contrôlé par le joueur va donc à nouveau composer avec une carte galactique, mais celle-ci sera désormais suffisamment étendue pour être divisée en pas moins de seize quadrants de quarante-huit secteurs chacun – et bien évidemment, pas question pour vos senseurs de détecter davantage que le contenu du quadrant visité, ce qui signifie qu’il pourrait être avisé de dessiner une carte au fil de vos parties. Cette liberté pourrait sembler écrasante, ou au contraire trop permissive – pourquoi ne pas se contenter de foncer d’un quadrant à l’autre sans se préoccuper des ennemis, après tout ? C’est pourquoi le programme a eu la bonne idée de rendre de nombreux secteurs impassables, agissant ainsi comme des murs interdisant au joueur d’éviter aisément les nombreuses rencontres disséminées dans l’univers. Et celles-ci prennent des formes étonnamment variées pour une si petite cartouches : chasseurs adverses, vaisseaux amiraux de vos vieux ennemis, les Zylon, mais aussi flottes pirates, champs de mines, planètes ennemies où vous devrez récupérer des otages, blocus, trous de ver pouvant vous téléporter à un autre secteur… le moins qu’on puisse dire, c’est que l’univers de Solaris est loin d’être vide !

Le mieux, c’est que toutes ces rencontres offrent à chaque fois des séquences différentes offrant une variété appréciable en dépit du fait que le jeu se contrôle uniquement avec un joystick doté d’un unique bouton. Plus question, donc, d’aller chercher des fonctions sur un clavier qui n’existe pas, ni sur un périphérique vendu avec la cartouche : la carta galactique s’affiche tout simplement après avoir bouclé un secteur, et à ceux à qui cela ne conviendrait pas, il est possible de l’afficher en pressant le bouton du deuxième joystick !

La jouabilité est évidente : lors des phases d’exploration, vous déplacez simplement une croix figurant votre vaisseau sur une grille représentant le quadrant actuel pour décider de sa prochaine destination. Une fois arrivé sur place (c’est à dire, dans une des zones à événements qui bloqueront votre avance), le jeu passe alors dans une vue en 3D à la troisième personne, où votre vaisseau peut simplement faire feu, se diriger dans l’espace, et éventuellement se ravitailler en entrant dans la structure idoine sur une planète alliée. Car oui, la gestion du carburant est toujours de la partie : chacun de vos saut en hyperespace en consommera plus ou moins selon la précision de votre manœuvre, définie par une courte épreuve d’habileté visant à superposer votre vaisseau à son image résiduelle – simple, efficace. Certains tirs ennemis puisant dans vos réserves plus que dans votre santé, mieux vaudra toujours garder un œil sur votre réservoir et s’efforcer de trouver une planète de la fédération pour éviter de perdre un chasseur – et donc une vie – lorsque la situation l’exigera.

Le mieux, cependant, reste la simple efficacité des phases d’actions, présentées pour l’occasion dans une simili-3D riche en effets multicolores qui nous démontrent au passage ce qu’une Atari 2600 bien employée avait réellement dans le ventre. Que l’on vole en rase-motte à la surface d’une planète, que l’on fonce vers une clef dans des séquences de tranchées directement inspirées de l’attaque de l’Étoile Noire ou que l’on louvoie entre les mines ou les chasseurs adverses, on est toujours heureux de déployer son habileté face à des phases fatalement répétitives sur la durée, mais suffisamment courtes et bien pensées pour ne jamais agir comme un repoussoir à l’exploration de l’espace.

Avec le recul, parvenir à proposer une expérience de jeu aussi longue tout en restant ludique sur l’antique console d’Atari est un exploit qui côtoie le génie, et il y a vraiment de quoi se demander comment le programme n’a pas fait davantage de bruit à sa sortie – le fait d’être paru exclusivement sur une console qui n’était plus exactement le centre de l’actualité en 1986 (voire en 1988 au plus tôt pour l’Europe – le titre n’aura par exemple pas été abordé avant janvier 1991 dans Tilt !) aura sans doute énormément joué, mais quelle injustice pour ce qui peut s’avancer sans pudeur comme l’un des tout meilleurs logiciels de la machine. Seul regret : le jeu s’évente un peu dès l’instant où l’on est enfin parvenu à découvrir la fameuse planète, mais l’expérience a quand même largement de quoi vous occuper quelques heures si vous en vous montrez pas méthodique dans votre exploration. Si jamais vous cherchez un programme apte à vous donner une bonne raison de retourner chercher votre Atari 2600 au grenier, inutile de fouiller plus longtemps : on aura rarement vu un jeu aussi ambitieux ni aussi malin sur la machine. À essayer, sans hésitation.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Solaris n'est pas seulement une excellente suite (spirituelle) à Star Raiders, c'est aussi une fascinante démonstration de ce dont était réellement capable une Atari 2600 une fois placée entre les mains de développeurs compétents – et bon sang, cela a de quoi laisser songeur. Parvenir à mêler exploration, combats spatiaux, gestion et moments de bravoure à la Star Wars dans une si petite cartouche, avec un joystick et un unique bouton en guise d'interface était une colle que personne n'avait encore osé tenter de résoudre, mais le défi a été relevé avec brio : on passe réellement un bon moment à partir à la recherche de la planète éponyme, et on y revient avec plaisir tant qu'on n'est pas parvenu à la trouver. En dépit de l'aspect fatalement répétitif de la plupart des séquences, on tient là et sans débat un des tout meilleurs jeux jamais parus sur la console – et bon courage à ceux qui chercheront à le supplanter.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation superbe pour la machine, mais désormais purement fonctionnelle
– Pas d'options de configuration...
– ...et un défi qui s'étiole dès l'instant où l'on connait la carte

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Solaris sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les différentes scènes sont toutes représentées en 3D, et l’effet produit est assez convaincant. Ce shoot-them-up s’inspire de Star Raiders, le grand classique du genre. L’action est assez répétitive, mais il n’y a pas de temps morts et seule une crampe pourrait arrêter net votre voyage intergalactique. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20 (NdRA : probablement suite à une coquille, le jeu a été testé dans Tilt sous le nom de « SDI Aris »)

Star Raiders

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titre alternatif : ST Star Raiders (Atari ST – Amérique du Nord)
Testé sur : Atari 8 bitsAtari 2600Atari 5200Atari ST

La série Star Raiders (jusqu’à 2000) :

  1. Star Raiders (1980)
  2. Star Raiders II (1986)
  3. Solaris (1986)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : 5 mars 1980 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE – RAM : 16ko

La première génération de jeux vidéo aura souvent été divisée entre deux pulsions contraires.

Pour beaucoup d’entreprises qui se lançaient dans le medium avec la parfaite conscience de ne pas bien savoir dans quoi elles mettaient les pieds, la tentation la plus évidente était de s’appuyer sur ce qui marchait et de proposer la même chose, quitte à n’avoir strictement rien à offrir de plus.

On ne réalise pas forcément le nombre de clones oubliés que des titres comme Space Invaders ou Breakout auront ainsi engendré à leur suite, tout simplement parce que se lancer dans le jeu vidéo ne voulait pas dire qu’on savait instantanément comment s’y prendre – même une compagnie comme Nintendo n’aura pas commencé autrement, et qui ici se souvient de titres comme Space Fever ou SF : HiSplitter qu’elle aura lancé à ses débuts vidéoludiques ? Mais il existait également une autre philosophie – qui était l’œuvre, elle, de gens qui savaient parfaitement ce qu’ils faisaient, en l’occurrence les développeurs. Et celle-ci consistait au contraire à sembler n’avoir aucun frein, aucune limite autre que l’imagination et à faire preuve d’une ambition proprement hallucinante en dépit des limitations techniques évidentes que rencontraient les premières productions. Il est ainsi assez fascinant de réaliser qu’un logiciel comme Elite, qui offrait au joueur une liberté totale dans rien de moins qu’une galaxie entière, aura été développé à destination d’un ordinateur doté de 32kb de mémoire. Et au rang de ces autres pionniers improbables qu’on n’attendait sans doute pas aussi haut aussi vite, il conviendrait également de citer Star Raiders qui, plus de quatre ans avant Elite et sur une cartouche de 8ko, proposait déjà un précurseur assez gonflé à des jeux comme Wing Commander – et d’une façon très intelligente.

Le prétexte, comme souvent à une ère bénie où les choses étaient moins complexes, est bien évidemment simplissime : il s’agira de prendre la défense de la Fédération Atarienne (!) contre l’invasion menée par l’Empire des Zylon. Très honnêtement, difficile de ne pas voir dans l’Empire en question un pastiche assumé de celui de Star Wars, tant le film de George Lucas était déjà devenu la référence obligée du genre, et le titre du jeu lui-même ne cherche qu’à souligner cette confusion.

L’idée, on s’en doute, va être de vaincre les envahisseurs – exactement comme dans Space Invaders – mais l’originalité est que le combat va se situer dans l’espace plutôt qu’à la surface de la planète (comme dans… Galaxian) et surtout, qu’il va se vivre à la première personne. Et ça, mine de rien, c’est déjà une énorme différence en termes d’immersion, parce que s’asseoir sur le siège du pilote et voir les choses par ses yeux, en 1980, c’était peut-être un rêve mais c’était aussi et surtout une sacré colle, surtout quand l’on développait l’un des premiers titres à destination de l’encore tout jeune Atari 400, sorti à peine trois mois plus tôt, et de ses 8ko de RAM. À cela, Star Raiders aura répondu d’une façon particulièrement maligne : en incluant d’une façon ludique tout ce qui permet de faire « comme si ». Et le mieux ? C’est que ça marche.

La première idée géniale du programme, c’est de ne pas limite l’aire de jeu à une simple zone mal définie dans laquelle apparaîtrait indéfiniment des vagues de vaisseaux ennemis – ce qui aura pourtant déjà largement suffi à contenter tout le monde en 1980. Non, la zone de conflit prend ici la forme d’une grille de 16×8 cases dans laquelle sont dispersées aléatoirement des stations stellaires que vous aurez la mission de défendre face aux flottes adverses.

Vos ennemis suivent en effet un plan simple : toutes leur armées convergent toujours vers une seule et même station – il vous faudra entreprendre de deviner laquelle – afin de l’entourer en vue de la détruire. Lorsque les quatre cases qui entourent une de vos bases sont occupées par des armées zylon, une alerte retentit, et vous disposerez alors d’une minute pour briser l’encerclement en nettoyant un des secteurs concernés, faute de quoi, la station sera détruite et la flotte adverse choisira alors une autre cible, en respectant la même tactique. Votre vaisseau va donc devoir passer son temps à voyager en hyperespace d’un secteur à un autre afin d’aller harceler l’armée adverse ou, au contraire, de retourner se ravitailler et faire des réparations à une des bases que vous avez la mission de défendre – un léger aspect stratégique qui a à la fois la force de vous offrir une liberté totale et de vous offrir une façon rationnelle de décider de vos mouvements à court-terme, tout en alimentant le système de score du logiciel qui vous attribuera un grade à la fin de la mission en fonction du niveau de difficulté, du nombre de stations sauvées et de la quantité d’énergie dépensée. C’est fou ce qu’on peut faire tenir, en fait, dans 8ko !

Tout cela est bien beau sur le papier, encore faut-il que l’action se révèle intéressante – et crédible – une fois le clavier et le joystick en mains. C’est là qu’entre en jeu la deuxième donnée déterminante que l’on a déjà évoquée plus haut : l’immersion. Le joueur doit s’y croire. Et comment ? En lui donnant l’impression d’être un vrai pilote, qui agit pour de vrai sur un vrai tableau de bord. Par exemple, votre magnifique astronef est doté à la fois de boucliers (pour avoir une chance de survivre à un tir adverse) et d’un ordinateur de visée (qui pourra vous aider à verrouiller les appareils ennemis afin de faire plus facilement mouche avec les torpilles à photons qui vous servent de munitions). Ils pourraient être activés par défaut, mais non, à chaque mission, il faudra penser à les activer individuellement – via les touches S et C – et c’est ça qui fait toute la différence !

De la même façon, chacune de vos actions – tirer, encaisser des dégâts, sauter en hyperespace – puisant dans vos réserves d’énergie, et vos différents systèmes pouvant être endommagés au cours d’une escarmouche (c’est toujours embêtant de ne plus pouvoir tirer parce que son lance-torpille est touché, ou de se trainer parce que les moteurs ont été atteints), il vous faudra régulièrement revenir à une station, comme on l’a vu, pour refaire le plein et vous remettre à neuf. Là encore, le procédé aurait pu être automatique dès l’instant où l’on arrivait dans le même secteur qu’une base, mais il faudra prendre le temps de s’approcher à moins de 500 mètres de la station en question et de s’immobiliser pour attendre qu’une unité automatisée vienne s’occuper de vous. Oui, c’est pratiquement la copie conforme de la manœuvre qu’il faudra employer pour aponter dix ans plus tard dans Wing Commander, encore lui, et cela prouve surtout à quel point des tas de petites choses qui pourraient morceler l’action et la rendre fastidieuse tendent au contraire à venir apporter juste ce qu’il faut de chair à un concept simple mais génial pour continuer à le rendre efficace et addictif plus de quatre décennies plus tard !

Certains pourront d’ailleurs se montrer surpris que Star Raiders se voit attribuer la même note qu’un titre comme Lightspeed, au concept similaire mais à la réalisation plus moderne et aux possibilités a priori plus riches, mais c’est précisément là que le jeu d’Atari met dans le mille : en mettant dans son gameplay précisément ce qui est pertinent, ni plus ni moins, là où le titre de MicroProse tendait à s’éparpiller dans des fonctions inutiles qui ne faisaient finalement que le rendre plus opaque et plus complexe sans rien apporter en termes de plaisir de jeu, échouant ainsi à travestir le logiciel de combat spatial qu’il était par essence.

Les parties sont fluides, rapides et nerveuses, et rarement bouclées en plus d’un quart d’heure ; on sait toujours ce qu’on est en train de faire et pourquoi, et les phases de ravitaillement offrent une courte respiration entre deux combats spatiaux. Âge du jeu oblige, l’action est fatalement redondante, mais le choix de la difficulté au lancement modifie suffisamment l’expérience pour qu’on prenne réellement plaisir à retourner affronter ces masses de pixels dans une réalisation qui n’a certes plus rien d’impressionnant, mais qui est parfaitement fonctionnelle. Tout est déjà là, en 1980, pour jouer à Star Wars en s’y croyant à fond, et après une courbe d’apprentissage de dix minutes pour apprendre les touches du clavier, on trouve immédiatement ses marques et on se passionne à optimiser nos interventions pour terminer avec le meilleur rang possible. Si jamais vous nourrissez une certaine curiosité pour ces pères fondateurs qui ont défini, à eux seuls, des genres entiers, essayez ce Star Raiders. Le voyage dans le temps pourrait bien plus ludique que vous ne m’imaginiez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 La plus grande surprise en s'essayant à Star Raiders plus de quarante ans après sa sortie n'est pas de trouver l'ancêtre de Wing Commander, de X Wing ou de virtuellement tous les logiciels de simulation spatiale réalisés depuis lors à l'intérieur d'une minuscule cartouche de 8ko tournant sur un ordinateur de 1979 – non, c'est surtout que ce soit aussi amusant ! Qu'importe la réalisation antédiluvienne – on n'a jamais eu besoin de beaucoup de détails pour figurer des étoiles sur un fond noir –, la grande force du programme d'Atari, c'est son subtil mélange entre un aspect stratégique prenant sans être inutilement complexe, une action nerveuse et une gestion du score qui donne juste ce qu'il faut d'envie de se perfectionner et d'optimiser sa façon de jouer selon le grade choisi. Et ça marche ! Les yeux rivés sur l'ordinateur de visée pour lancer sa torpille au bon moment, on se surprend à découvrir qu'il y a exactement tout ce qu'il faut – ni plus, ni moins – pour parvenir à s'amuser pendant des parties de plus en plus longues sans être trop pressé de relâcher le manche à balai. Bien sûr, le concept est par essence répétitif et les possibilités limitées, mais l'immersion et l'ergonomie fonctionnent encore à merveille. Pourquoi s'est-on fatigué à faire des jeux plus compliqués, au fond ? CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui n'offre pas grand chose à voir ni à entendre – Quelques fonctions nécessitant une courbe d'apprentissage plus longue que les autres – Peu de renouvellement hors de la hausse de difficulté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Star Raiders sur un écran cathodique :

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Atari, Inc. – Sears, Roebuck and Co.
Date de sortie : Septembre 1982 (Amérique du Nord) – 1983 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, Video Touch Pad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Au moment de lancer Star Raiders sur Atari 2600, la plus grande appréhension ne provient pas, pour une fois, des capacités graphiques ou sonores de la console, mais bien de l’absence d’un périphérique très important pour le jeu : comment composer sans un clavier ? À cette question, le programme aura répondu par une pirouette finalement assez intelligente : en étant vendu avec un périphérique dédié ! Périphérique que cette cartouche est d’ailleurs la seule de toute la ludothèque de la console à utiliser, ce qui signifie que l’émuler peut s’avérer très problématique… On va donc dire que, de toute façon, vous serez plus à l’aise sur Atari 400 ou 800 : en dépit de ses efforts, le jeu a malgré tout dû procéder à de nombreux sacrifices. Il n’y a qu’à voir la carte galactique, désormais réduite à une simple grille de 4×4, pour comprendre les dégâts ! Les combats sont bien entendus toujours présents, mais se limitent dorénavant à des vagues de deux chasseurs qui arriveront automatiquement à portée après une douloureuse attente (on ne peut plus choisir sa vitesse), et le ravitaillement se fait désormais de façon automatique chaque fois qu’on revient à la base (là encore, plus besoin de peaufiner son approche). Bref, ce qui faisait la subtilité et l’efficacité du gameplay a largement été édulcoré, et le titre est par conséquente nettement moins amusant. Bel effort, mais on était définitivement mieux sur ordinateur.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit de réels efforts pour respecter les possibilités de la cartouche originale, quitte à ajouter un périphérique dédié dans la manœuvre, Star Raiders débarque sur Atari 2600 dans une version édulcorée qui ne fait pas illusion très longtemps. Désormais réduite à la reconduction de l’éternelle même vague de deux chasseurs entre deux sauts à la base, l’expérience a indéniablement perdu beaucoup de son charme. Amusant pour une ou deux parties, mais guère plus.

Les avis de l’époque :

« Sans égaler la version pour ordinateur, Star Raider (sic) offre déjà de beaux combats. »

Tilt n°8, novembre 1983, 5/6

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version NTSC
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Pour l’édition Atari 5200 de Star Raiders, plus besoin d’un périphérique additionnel – il faut dire que la fragile manette de la console était fournie avec un pavé numérique qui pouvait, le cas échéant, remplacer un clavier. La console étant techniquement équivalente à un Atari 400, on peut cette fois s’attendre à une retranscription fidèle de ce qui faisait la force du jeu original… et c’est ce qu’on obtient, pratiquement au pixel près, si ce n’est que l’action connait des ralentissements lors de l’explosion des vaisseaux adverses, ce qui n’était pas le cas sur un Atari 800. À ce détail près, et même s’il faut un tout petit peu d’entraînement pour se souvenir quelle touche du pavé remplit quelle fonction dans le feu de l’action, on se retrouve exactement avec tout ce qui faisait la force du titre original, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Star Raiders sur Atari 5200 reproduit fidèlement l’expérience qu’on pouvait obtenir sur un Atari 400 – et pour cause – ce qui signifie qu’il faudra également composer avec quelques ralentissements, plus quelques minimes lourdeurs dans la manipulation du pavé numérique. Néanmoins, on passe toujours un excellent moment sur une simulation spatiale toujours aussi efficace.

Version Atari ST

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1986 (Amérique du Nord) – 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Six ans après sa sortie (et même sept, a priori, pour l’Europe), Star Raiders n’avait pas encore fini sa carrière et débarquait cette fois sur ST pour profiter de la puissance de la machine afin d’offrir ce que les joueurs de l’époque attendaient le plus : la même chose, mais en plus beau ! L’interface a été revue pour offrir plus d’informations à l’écran : la carte galactique est ainsi toujours affichée par défaut (elle pourra être remplacée, le cas échéant par les senseurs longue portée), et on remarquera qu’elle est désormais composée de triangles plutôt que de carrés, ce qui signifie qu’une base peut dorénavant être entourée par trois armées au lieu de quatre. Pour le reste, même les touches sont quasiment identiques (on choisit la zone du prochain saut en hyperespace via les touches fléchées plutôt que via le joystick), et le principe n’a pas changé d’un iota ; la seule nuance, c’est la réalisation. Et dans ce domaine, on pourra comprendre que le titre ait fait son petit effet au moment de sa sortie, avec ses sprites nettement plus fins que sur la génération précédente, son action bien plus fluide, et ses chouettes effets à la Star Wars pendant les sauts en hyperespace. Bon, tant qu’à faire, dommage qu’il n’y ait toujours pas de musique – même à l’écran-titre – et que personne n’en ait profité pour intégrer quelques nouvelles idées, mais sachant que la grande force de la formule originale était précisément son parfait équilibre entre stratégie et accessibilité, on sera heureux de profiter d’une version encore plus efficace que sur Atari 8 bits. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 14/20

Porté efficacement sur Atari ST, Star Raiders a le bon goût de ne pas prendre le risque de modifier une formule qui marche, tout en améliorant sensiblement la réalisation, l’ergonomie et la fluidité de l’ensemble. Dans une action parfaitement efficace et sans temps mort, on s’amuse, et c’est bien tout ce qui compte. Un très bon moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Ce programme – qui était déjà grandiose sur les machines huit bits – renaît de ses cendres paré des qualités du ST. […] Ce programme bénéficie d’exceptionnelles qualités d’animation graphique, le bruitage n’étant pas en reste. Ainsi lors de votre pérégrination cosmique, le réalisme des météorites errantes ne peut vous laisser indifférent (splendides effets 3D). »

Eric Cabéria, Tilt n°41, avril 1987, 16/20

Venom Wing

Développeur : Softeyes
Éditeur : Thalamus Ltd.
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour un joueur curieux passionné par une époque ou par une machine en particulier – ou, pour dire les choses plus vite, pour un retrogamer –, c’est souvent quand on commence à s’éloigner des grands noms et des références obligées que le plaisir commence.

Car derrière les éternels points de passage que tout le monde a nécessairement fréquenté un jour, les Tetris, les Mario, les Zelda – ou, pour un amigaïste, les Defender of the Crown et les Shadow of the Beast – se dissimule tout un monde, quasi-illimité, de titres méconnus ou vénérés seulement par une catégorie très particulière de joueurs, et dissimulant souvent sous une épaisse couche de médiocrité un parfum qui tend à se raréfier avec l’âge : celui de l’inconnu et de la surprise. Au commun des mortels, le nom de Thalamus ne dira sans doute pas grand chose ; il devrait en revanche évoquer plusieurs titres, et en particulier des shoot-them-up comme Sanxion, Delta Patrol ou Armalyte, qui auront fait les beaux jours du Commodore 64 et du ZX Spectrum, auprès des nostalgiques de l’ère 8 bits. Alors à une époque où l’éditeur commençait à battre de l’aile – un peu comme les machines qui avaient fait sa (modeste) renommée –, les joueurs furent ravis de voir débarquer une exclusivité Amiga du nom de Venom Wing, fruit d’une jeune équipe dont le studio, Softeyes, n’était d’ailleurs pas appelé à aller très loin. Un titre qui s’adressait, lui aussi, à un public de niche très ciblé.

S’il fallait trouver une originalité à un jeu qui, disons le d’entrée, n’en compte pas beaucoup, ce serait le concept de « shoot-them-up à défilement horizontal… à la verticale ». En effet, deux des quatre niveaux du jeu offre un déroulement un peu déstabilisant comparé au traditionnel défilement vers la droite conservé par les deux autres : celui d’avoir votre vaisseau spatial cantonné à la partie gauche de l’écran, avec un défilement exclusivement vertical, et une grande structure occupant la moitié droite… et qui viendra à votre rencontre si jamais vous avez le malheur d’avancer un peu trop près.

Une approche qui a le mérite d’offrir quelque chose de différent, à défaut de révolutionner quoi que ce soit, et d’offrir un soupçon d’imprévu dans un programme autrement très balisé consistant, comme on peut s’en douter, à tirer sur tout ce qui bouge – et surtout à survivre. Pas de tir chargé ou de complexe système d’upgrade à la Nemesis ici ; les seuls bonus prennent la forme de power-up améliorant la puissance et l’étendu de votre tir, et qui vous offriront une étrange invincibilité temporaire en transformant votre astronef en aigle pendant quelques secondes si vous avez le malheur de les détruire au lieu de les collecter. Pour le reste, on est face à un déroulement ultra-classique et farouchement gravé dans le marbre depuis le milieu des années 80, et on ne peut pas dire que les idées se bousculent pour chercher à offrir autre chose que des vagues d’adversaires vous tirant dessus.

C’est d’ailleurs à la fois l’énorme faiblesse du programme en même temps que ce qui peut lui conférer une sorte de charme intemporel auprès d’une certaine catégorie de nostalgiques : celle de coller à un embryon de game design correspondant à la génération précédente et qui passait déjà pour daté en 1990. Inutile, par exemple, de chercher ici une seule des innovations introduites par R-Type trois ans plus tôt comme le module de protection, les ennemis qui laissent des trainées, les décors mobiles ou le vaisseau géant, qui faisaient pourtant office de règles incontournables depuis lors : les adversaires et leurs patterns sont extrêmement limités et ne changent d’ailleurs guère d’un niveau à l’autre, seuls les sprites étant différents.

Non, comme souvent, et pour mieux dissimuler l’absence totale de variété ludique comme graphique des quatre niveaux du jeu, le programme aura eu recours aux bonne vieilles recettes : une difficulté immonde, des niveaux étirés artificiellement, et une réalisation qui fait à peu près illusion – du moins au début. Venom Wing est un jeu où l’on meurt énormément, la faute autant à la petitesse de la fenêtre de jeu (cantonnée à une réalisation rabotée de 288×225) qu’à l’énormité de votre vaisseau, ce qui rend l’usage de la mémoire obligatoire pour espérer franchir le premier niveau après une bonne dizaine de tentatives. La suite se limite de toute façon à vous renvoyer inlassablement les mêmes cochonneries aux visages en demandant un timing extrêmement serré pour espérer louvoyer entre les pièges et les ennemis, et on sent immédiatement que le jeu a été pensé pour être parcouru à deux – et pour être joué pour le score davantage que pour remplir l’objectif vain d’espérer en voir le terme.

On sent de toute façon une dégradation progressive de l’équilibrage comme de la réalisation au fil des niveaux, les développeurs ayant visiblement parfaitement cerné que 99% des mortels n’iraient jamais au-delà du deuxième niveau du jeu sans tricher. Là où les premiers environnements proposent encore un fond agréablement coloré et des graphismes n’ayant pas trop à rougir de la comparaison avec des titres à la Blood Money, le dernier niveau verse dans les décors mécaniques grisâtres et les robots pas très inspirés, donnant le sentiment que le level design a malicieusement été organisés pour que les stages les plus réussis arrivent en premier.

Le boss final est également beaucoup plus simple que celui du deuxième niveau – on sent parfois poindre des relents de la fameuse limite de temps truquée de RoboCop, cette philosophie selon laquelle personne ne verrait jamais la moitié du contenu du jeu de toute façon et que les derniers environnements n’existaient que pour donner du travail aux graphistes et aligner des chiffres impressionnants au dos de la boîte du jeu. Le défi est pour ainsi dire la seule récompense d’un logiciel qui ne se renouvèle jamais et qui n’a objectivement pas grand chose à offrir, comme le dit d’ailleurs ironiquement l’écran de fin qui vous annonce que votre seule récompense est le plaisir. Le reliquat d’une ère plus simple où un jeu vidéo restait surtout l’occasion de tuer dix minutes avec son petit frère avant de retourner à des activités plus sérieuses. Un chef d’œuvre méconnu ? Clairement pas, plutôt une survivance de l’ère 8 bits grimée en programme de la nouvelle génération faisant naïvement mine de croire qu’il suffisait de mettre les graphismes et la musique à jour sans se pencher sur le reste. Un voyage dans le temps qui n’intéressera probablement que les vrais nostalgiques au-delà d’une poignée de parties.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Comme beaucoup de shoot-them-up européens développés à la même période, Venom Wing est un titre cherchant à dissimuler son absence totale de game design derrière une réalisation sympathique et une difficulté monstrueuse. C'est clairement une aventure aux niveaux trop longs, trop exigeants, trop répétitifs et trop mal équilibrés pour pouvoir espérer passionner un joueur – ou deux – jusqu'à son terme, tant les pièges proposés sont finalement toujours les mêmes avec des graphismes différents, mais les amateurs de défis insurmontables pourront au moins chercher à aller le plus loin possible, de préférence avec l'assistance d'un ami. Les autres, en revanche, feraient mieux de se contenter d'apprécier le thème musical de l'écran-titre avant d'aller voir ailleurs : ils ne rateront objectivement rien d'inoubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté monstrueuse... – ...principalement due au sprite énorme de votre vaisseau – Des niveaux à défilement horizontal qui tirent en longueur – Le boss du deuxième niveau, increvable – Un équilibrage raté – Peu de power-up, souvent impossibles à reconnaître au milieu des tirs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Venom Wing sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Thalamus est un spécialiste des shoot-them-up à scrolling horizontal, mais ce nouveau programme est assez différent des précédents. Pour une fois, votre vaisseau n’avance pas, mais ce sont vos ennemis qui viennent vers vous, ce qui risque de déconcerter les habitués. […] Si ce principe n’est guère spectaculaire, il n’en est pas point (sic) intéressant. Le niveau de difficulté est assez élevé et seuls les réflexes à toute épreuve vous permettront de tenir le coup. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Monty Python’s Flying Circus : The Computer Game

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Titre alternatif : Monty Python’s Flying Circus (écran titre)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum

Les jeux adaptés des Monty Python (jusqu’à 2000) :

  1. Monty Python’s Flying Circus : The Computer Game (1990)
  2. Monty Python’s Complete Waste of Time (1994)
  3. Monty Python’s latest interactive game : Invasion from the Planet Skyron – or something completely different (1995)
  4. Monty Python : Sacré Graal (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 –  RAM : 512ko
Modes vidéos supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

And now for something completely different : a game about a show.

« It’s »… Si jamais vous venez de lire ces simples mots en entendant la voix d’un Michael Palin grimé en naufragé venant péniblement d’affronter les pires difficultés pour arriver devant la caméra avant d’enchaîner avec le thème musical du Monty Python’s Flying Circus, alors vous faites indéniablement partie des fans de la plus célèbre troupe comique au monde, dont l’humour absurde fait encore référence en la matière plus de cinquante-cinq ans après ses débuts sur la BBC.

En fait, les sketches et les films imaginés par le sextuor britannico-américain sont restés si célèbres et si fermement implantés dans la pop culture anglo-saxonne (et désormais internationale) que les Monty Python restent encore, à l’heure actuelle, la seule troupe dont on cherche régulièrement à adapter les sketches en jeu vidéo avec pas moins de neuf titres au fil des vingt-cinq dernières années – le plus récent, paru sur smartphones en 2014, proposant carrément d’incarner un John Cleese lancé à pleine vitesse au Ministère des Démarches Ridicules ! Mine de rien, la question d’adapter les Monty Python – à commencer par la célèbre émission qui les aura révélés au monde en même temps qu’elle aura arrêté leur nom – aura été considérée dès la fin des années 80, avec une colle évidente : quel gameplay tirer de sketches sans aucun lien ni continuité autre que leurs interprètes ? Du côté de chez Core Design, comme le révèle Simon Phipps (le « papa » de Rick Dangerous ou Switchblade) sur son site, l’idée d’un jeu d’aventure – a priori, la plus évidente – aura bien évidemment été considérée, avant d’imaginer une suite de mini-jeux basés chacun sur un sketch différent – ce qui aurait demandé de concevoir et de programmer des dizaines de concepts pour quelques secondes de jeu à chaque fois. La chose s’avérant aussi complexe que quasi-impossible à mettre en place sur des ordinateurs 8 bits, le consensus opéré fut finalement de faire de l’univers du Flying Circus… un jeu d’action/plateforme entrecoupé de séquences de shoot-them-up et remplis de références aux centaines de sketches et répliques mondialement célèbres de la troupe. A bit silly, isn’t it ?

Quitte à trouver un personnage récurrent dans les quelques quarante-cinq épisodes diffusés entre 1969 et 1974, le choix se sera arrêté sur Mr. Gumby – archétype du crétin notoire, et surtout unique personnage à avoir été interprété par tous les membres de la troupe.

Celui-ci, après avoir – littéralement – perdu l’esprit, se retrouve donc propulsé dans un univers directement tiré des découpages de Terry Gilliam qui servaient de transition entre les sketches, soit ce qui pourrait le plus se rapprocher d’une identité visuelle pour le show. Un bon prétexte pour multiplier les références et les clins d’œil à des saynètes pratiquement toutes devenues cultes, quitte à interrompre l’action au bout de quelques secondes de jeu pour inviter le joueur à reconnaître différentes espèces d’arbres à une certaine distance. Le gameplay en lui-même se divise entre des sections d’action/plateforme très classiques et d’autre séquences où Mr. Gumby voit sa tête greffée sur le corps d’un poisson ou d’un oiseau pour se lancer dans du shoot-them-up parfois mêlé à un petit aspect labyrinthique – assez anecdotique, néanmoins, puisque les joueurs un minimum observateurs remarqueront que la direction à suivre est de toute façon indiquée ! À quelques petites facéties près, comme des interrupteurs cachés dans le décor et pouvant débloquer des passages ou révéler des bonus, on a donc affaire à un jeu qui n’invente finalement rien et dont la véritable originalité repose sur son univers graphique et sur les références qui s’y cachent.

À ce titre, autant le dire tout de suite : la réalisation a beau avoir un certain cachet, on pourra comprendre que l’esthétique « gilliamesque » ne convienne pas à tout le monde – en particulier à ceux n’ayant jamais vu le Monty Python’s Flying Circus. Les graphismes sont lisibles, mais les décors absurdes font souvent très vides, et dans l’ensemble il est difficile de congédier les scories d’un programme qui transpire les limitations des hardwares 8 bits qui représentaient encore le marché dominant en 1990.

Le son, pour sa part, n’hésite pas à puiser directement dans les sketches pour fournir quelques voix digitalisées assez réussies, notamment lors d’une séquence bonus reprenant le fameux débat payant entre Michael Palin et John Cleese. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant la partie à proprement parler – et mieux vaudra choisir les bruitages pour ne pas être rendu fou en moins de cinq minutes par l’unique thème musical reprit du générique de l’émission et joué en boucle jusqu’à la nausée. Bref, si la jouabilité est globalement précise et l’équilibrage assez cohérent (au moins lors des premiers niveaux), on ne peut pas dire qu’on en prenne plein les yeux ni plein les oreilles. Ça fonctionne, mais difficile de ne pas voir un titre lambda où les vaisseaux du futur et autres goombas aurait simplement été remplacés par des collages de Gilliam ou des réinterprétations par toujours très inspirées des personnages de la troupe incarnant des vendeurs de frigos ou des inquisiteurs espagnols.

En fait, le plus gros problème du jeu est précisément à chercher dans ses références : sorti du manuel rempli de citations cultes et hilarantes, seule une poignée de sketches a réellement fait le trajet jusqu’au programme en lui-même, et souvent au simple état de citation hyper-référencée accessible exclusivement aux joueurs connaissant déjà tout le Flying Circus par cœur.

Non seulement cela exclut d’emblée tous les autres, comme on l’a vu, tant un non-fan ne comprendra pour ainsi dire rien à tout ce qu’on lui montre, mais le pire est que même les connaisseurs les plus dévoués n’auront finalement pas grand chose à se mettre sous la dent, et qu’il ne suffit clairement pas d’incarner un Mr. Gumby ou d’avoir un score compté à l’envers pour être secoué de rire en parcourant un titre dont le déroulement en lui-même n’a rien de drôle – on aura d’ailleurs de quoi être déçu que des dizaines de références évidentes, comme le chevalier en armure avec son poulet cru, ne fassent pas la moindre apparition. Monty Python’s Flying Circus décontenance plus qu’il ne fascine, mais en dépit des efforts de Core Design, il demeure finalement un jeu passablement médiocre cherchant à donner le change via son habillage, et ne le faisant pas spécialement bien. Avec le recul, l’idée du jeu d’aventure était certainement bien meilleure, et aurait au moins eu le mérite de permettre à des non-initiés de découvrir l’humour absurde de la troupe en situation, quitte à reprendre des dialogues entiers de l’émission. Au lieu de quoi, on a vraiment l’impression de se retrouver face à un programme totalement dénué d’inspiration et qui aurait largement pu prétendre au titre de jeu le moins original de tous les temps si son héros avait été un lapin lors des phases de plateforme et un prototype du futur lors des séquences de shoot-them-up. L’esprit des Monty Python, lui, semble être resté dans les cartons, ce qui fait qu’on ne voit pas très bien à qui conseiller ce logiciel qui, faute d’idées fortes, risque surtout de ne réellement plaire à personne. De quoi meubler cinq minutes de temps à autre, mais de quoi surtout vous donner envie d’aller revoir les sketches – les vrais.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 À la très délicate question « comment adapter les Monty Python en jeu vidéo ? », Core Design aura donc répondu par un improbable mélange d'action/plateforme et de shoot-them-up qui emprunte finalement nettement plus à l'esthétique de Terry Gilliam qu'à l'émission de la célèbre troupe. Autant dire que les joueurs incapables de saisir les références à l'inquisition espagnole, au concours de débat, au Ministère des Démarches Ridicules et autres sketches désormais cultes afficheront probablement la même perplexité qu'une poule face à un clou, mais le fait est que même les fans risquent de ne pas être subjugués par un alignement de séquences redondantes et pas très inspirées qui, passé un vague effet de surprise, ne révèlent finalement qu'un jeu très générique comme on en a vu des milliers. Si vous voulez vraiment passer un bon moment, allez plutôt acheter le coffret du Flying Circus – l'investissement sera objectivement plus rentable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une esthétique « gilliamesque » qui ne plaira clairement pas à tout le monde – Un game design extrêmement basique – Des références totalement inaccessibles aux non-initiés... – ...et qui ne dépassent pas le stade de la citation

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Monty Python’s Flying Circus sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Monty Python’s Flying Circus est sans conteste l’un des shoot-them-up les plus loufoques de l’histoire de la micro. Toutefois, si l’on rit beaucoup lors des premières parties, on s’ennuie ferme dans les suivantes. Mis à part l’humour, ce programme est un shoot-them-up très ordinaire, dont l’action n’est guère excitante. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Signe de l’ambition de Core Design pour son jeu, Monty Python’s Flying Circus aura été porté sur de nombreux systèmes, à commencer par les ordinateurs 8 bits. Cette version CPC nous dévoile d’ailleurs assez bien à quels sacrifices il faut s’attendre pour ces versions : si la partie ludique du contenu n’a pour ainsi dire pas changé, avec les mêmes niveaux dans le même ordre, c’est précisément l’habillage « pythonesque » qui aura subi toutes les coupes. Traduit en clair : oubliez les messages stupides citant les sketches phares de la troupe, les transitions animées montrant votre Mr. Gumby se faire recomposer en poisson ou en oiseau, et même le mini-jeu de débat et la séquence d’attribution du score en fonction des bonus sont passés à la trappe. Si la réalisation graphique s’en sort très bien, il n’y a plus la moindre forme de thème musical (bon, ce n’est sans doute pas une grosse perte), et les voix digitalisées tirées de l’émission ont également disparu. Du coup, en-dehors de l’esthétique à la Gilliam, pratiquement toutes les références aux Monty Python sont à chercher dans le manuel et nulle part ailleurs ! Sachant que le jeu en lui-même est loin d’être extraordinaire, même s’il se détache indéniablement mieux au sein de la ludothèque du CPC que de celle de l’Amiga, on se retrouve plus que jamais avec un jeu d’action très générique uniquement distingué par son habillage. On remarquera néanmoins que la difficulté est plus élevée dans cette version, aller au contact d’un ennemi vous coûtant très vite une vie.

NOTE FINALE : 10,5/20

En tant que pur jeu, Monty Python’s Flying Circus sur CPC préserve l’essentiel et ne s’en sort pas trop mal – mais le prix à payer est la disparition de la grande majorité des références qui participaient à l’identité du titre. Reste un petit jeu de tir à la jouabilité précise et assez bien réalisé pour la machine, mais qui n’a vraiment rien de neuf à offrir du côté du gameplay.

Version Atari ST

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage des portages sur Atari ST, c’est qu’ils réservent rarement des surprises. Comme on pouvait s’y attendre, Monty Python’s Flying Circus y délivre une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga. Au rang des différences, on remarquera une résolution un peu plus basse (en 256×200 plutôt qu’en 288×200) mais objectivement, on y fait à peine attention, et une réalisation sonore un peu moins accomplie. Tout le reste est exactement identique, et très honnêtement, on ne peut pas dire que les nuances sautent aux yeux. Une bonne alternative pour les fans inconditionnels de la fine bande, donc.

NOTE FINALE : 11/20

Comme souvent, Monty Python’s Flying Circus livre sur Atari ST une prestation qui ne s’éloigne que très marginalement de celle de l’itération Amiga. La jouabilité et le contenu sont virtuellement identiques, et la réalisation n’a laissé que très peu de plumes : du vrai portage à l’ancienne.

Version Commodore 64

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Commodore 64, Monty Python’s Flying Circus y connait sensiblement les mêmes coupes que sur CPC – sauf pour ce qui est de la musique, toujours présente pour le meilleur comme pour le pire. On se retrouve donc une fois de plus avec un jeu dépouillé de ses transitions, de ses digitalisations sonores et de ses séquences bonus mais qui préserve l’ensemble du contenu d’un point de vue strictement ludique. Encore une fois, l’idée sera surtout de voir jusqu’à quel point vous accrochez à l’esthétique, parce que pour ce qui est de jouer à un shoot-them-up, vous serez sans doute mieux sur Silkworm.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme sur les autres ordinateurs 8 bits, Monty Python’s Flying Circus sur Commodore 64 donne une peu le sentiment d’usurper son nom tant il se dépouille de l’essentiel des gags et références aux Monty Python. Reste un jeu de tir jouable et correctement réalisé qui peinera malgré tout à rivaliser face à une très intense concurrence sur la machine.

Version PC (DOS)

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne
Pas de programme de configuration : ajoutez /A à la ligne de commande pour activer l’AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC commençait à pouvoir s’inscrire sans trop d’efforts à la suite de l’Amiga et de l’Atari ST. Une assertion qui se vérifie d’ailleurs en lançant Monty Python’s Flying Circus : le jeu est graphiquement identique à ce qu’il était sur les autres ordinateurs 16 bits, même si on constatera la disparition de certaines fioritures, comme les petites animations qui égayaient l’écran-titre.

Du côté sonore, comme on s’en doute, le haut-parleur interne casse d’autant plus les oreilles qu’il semble ici impossible de couper la très agaçante musique du jeu, et je ne pourrai m’exprimer ici sur le rendu obtenu avec une carte AdLib, le jeu plantant systématiquement sous DOSBox lorsqu’on tente d’en faire usage (à en juger par les vidéos en ligne, qui emploient toutes le haut-parleur interne, je ne suis visiblement pas le seul à avoir rencontré ce problème). Pour le reste, le jeu tourne à la bonne vitesse et les transitions sont toujours là, même s’il faudra composer quoi qu’il arrive sans les voix digitalisées. Bref, quitte à acheter un PC en 1990, on se doute que ce n’était sans doute pas pour faire tourner ce jeu. 

NOTE FINALE : 11/20

Porté sur PC de façon assez fainéante et en introduisant de grandes difficultés pour réussir à faire fonctionner une AdLib, Monty Python’s Flying Circus n’en reste pas moins le jeu limité qu’il était sur les autres ordinateurs 16 bits, avec ses références inaccessibles aux non-fans. De quoi tuer dix minutes, mais guère mieux.

Version ZX Spectrum

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Comme les autres versions 8 bits – et en particulier la version CPC, à laquelle elle ressemble beaucoup – l’itération ZX Spectrum doit composer avec son lot de coupes, l’absence de la musique étant davantage une bonne nouvelle que ce qu’on pourrait penser. Oubliez donc une nouvelle fois les transitions et autres gags superflus : on en reste à l’essentiel, à savoir le jeu en lui-même, lequel est d’ailleurs proposé dans une version pas trop vilaine qui n’hésite pas à faire usage de couleurs ailleurs que dans l’interface. La jouabilité reste aussi précise que le gameplay est limité, proposant une nouvelle fois un jeu qui n’a rien de honteux mais clairement pas assez de choses à offrir pour être plus qu’un jeu d’action de plus sur une machine qui en compte beaucoup.

NOTE FINALE : 10/20

Confrontés aux limitations du ZX Spectrum, Monty Python’s Flying Circus a au moins le bon goût de préserver l’essentiel via une réalisation qui fait le travail avec sérieux. Un jeu de niche qui ne vous gardera pas éveillé la nuit, mais rien de scandaleux à l’échelle de la ludothèque de la machine.

Rabbit Punch

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Video System Co., Ltd.
Éditeurs : Video System Co., Ltd. (Japon) – Bally Midway Mfg Co. (Amérique du Nord)
Titre original : Rabio Lepus (Japon)
Titres alternatifs : ラビオレプススペシャル (graphie japonaise), Rabio Lepus Special (PC Engine), Arcade Archives : Rabio Lepus (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadePC Engine
Disponible sur : PlayStation 4, Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 216 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« L’originalité, c’est comme la Sainte Vierge : si elle n’apparaît pas de temps en temps, le doute s’installe .»

Certes, à titre personnel, débuter l’année en détournant une phrase de Michel Audiard en dit long sur la valeur de mes nouvelles résolutions, mais pour en revenir à notre sujet, il s’avère que la frontière entre un mécanisme éprouvé et une idée surexploitée est souvent assez mince, dans le jeu vidéo comme ailleurs. Prenez le genre du shoot-them-up, par exemple : a priori, qu’il soit horizontal ou vertical, c’est un des plus balisés qui soient, et les véritables révolutions dans le domaine du gameplay doivent littéralement s’y compter sur les doigts d’une main à partir du début des années 80.

Une constatation qui s’applique d’ailleurs également à l’aspect esthétique : rien ne ressemble plus à un vaisseau spatial évoluant sur un fond étoilé qu’un autre vaisseau spatial évoluant sur un fond étoilé, et pour tout dire même en 1987, année de sortie du monument R-Type, les joueurs commençaient déjà à avoir fait un peu le tour de la question du super-prototype allant attaquer un empire extraterrestre – pas au point d’arrêter de jouer, à en juger par la popularité du genre, mais quand même. Et de la même manière que le beat-them-all n’allait pas tarder à s’interroger, quelques années plus tard, sur les alternatives aux éternels vigilantes en train de se battre dans la rue, certains développeurs commencèrent à se dire qu’il y avait peut-être matière à explorer autre chose que les bases spatiales du futur. Du côté de chez Video System, on aura opéré un compromis : quitte à se battre dans l’espace, autant le faire aux commandes d’un lapin géant. Cela aura donné Rabbit Punch, et tout de suite, ça change tout.

La tendance en 1987 n’étant pas exactement aux scénarios sur-développés, surtout dans les salles d’arcade, il ne faudra pas espérer ici faire face à des trésors d’humour glacé mis en scène avec un génie de l’à-propos ; en fait, le principe sera de partir à la rescousse de Bunnyland, dont la famille royale (des lapins, donc, pour ceux qui ne sauraient pas ce que veut dire « bunny ») a été enlevée.

On aurait pu tenir là un véritable précurseur à Parodius, avec un univers bien déjanté partout dans tous les sens, mais comme on vient de le voir, les développeurs auront vraisemblablement estimé que remplacer le vaisseau spatial par un lapin avec un réacteur dans le dos était une prise de risques suffisante. Le déroulement va donc être des plus conventionnels : un shoot-them-up à défilement horizontal proposant de traverser trois niveaux, chacun divisés en quatre stages, avec un déroulement déjà bien établi à l’époque : des ennemis, quelques obstacles, un boss, et on recommence. Les possibilités sont assez limitées : en-dehors du tir principal, la clef des situations délicates sera votre réserve de missiles, sorte de minis smart bombs qui ne feront certes pas le ménage à l’écran de manière aussi radicale que les plus puissantes du genre, mais qui compenseront par des réserves plus généreuses qu’il vaudra mieux apprendre à gérer au fil des parties. Le jeu est en effet loin d’être facile (un mode « expert » encore plus délicat avec un score doublé est disponible pour les masochistes aimant perdre leur argent plus vite), mais votre lapin réapparaissant là où sa généreuse jauge de vie est arrivée à son terme, un joueur fortuné pourra espérer voir la cinématique de fin… sauf dans la version américaine, ou l’emploi d’un crédit est interdit pendant tout le dernier niveau, soit les quatre derniers stages. Et sachant qu’on aura le droit à un boss rush bien tendu avec zéro bonus, autant dire qu’il faudra être prêt à souffrir.

Au rang des bonnes nouvelles,en plus d’une réalisation assez réussie pour 1987, où l’aspect kawaï a le mérite d’être rafraichissant en dépit du côté très générique des univers traversés, on sera particulièrement heureux de bénéficier d’un mode deux joueurs coopératif en simultané, tant la pilule de la difficulté passe tout de suite mieux quant on a un allié avec qui la surmonter.

Au rang des moins bonnes, outre une réalisation sonore assez quelconque, on dira que le jeu fait son âge au niveau du gameplay : un seul type de tir principal, très peu de power-up, et des niveaux n’ayant pas grand chose de plus à offrir qu’un long couloir avec quelques obstacles et beaucoup d’ennemis en chemin. Cela permet au moins de mieux comprendre la qualité du level design d’un jeu comme R-Type, encore lui, paru deux mois plus tôt, et qui avait le bon goût d’offrir un véritable renouvellement dans les situations et les attaques ennemies au point de constamment surprendre le joueur – ne se limitant pas, pour l’occasion, à un simple coup d’éclat artistique allant chercher son influence dans Giger. Ici, on sent que non seulement l’équipe de développement n’est pas allée au bout de son idée – remplacez vos lapins par des vaisseaux spatiaux et vous ne verrez plus aucune différence avec les univers futuristes classiques – mais surtout qu’elle n’avait vraiment rien de neuf à offrir d’un point de vue strictement ludique, au point qu’on en vient à se demander si l’idée de Bunnyland n’est pas un ajout désespéré de dernière minute afin de trouver vaille que vaille un moyen de sortir du lot.

Car soyons clair : une fois évacué la question de votre avatar et de cette envie inexplicable mais lancinante d’en faire une peluche pour lui administrer un gros câlin, Rabbit Punch est un titre extrêmement convenu où il n’y a pas grand chose à voir et peu de choses à découvrir.

Le game design fait clairement son âge, et n’importe quel joueur attendant une vague idée neuve, un élément sortant de l’ordinaire ou simplement une action frénétique pour se débrancher le cerveau en faisant boum-boum avec les jolis sprites aura des dizaines, sinon des centaines de titres équivalents à lancer avant de daigner s’essayer à celui-ci. Ce n’est pas que ce qui est présent soit mauvais – les fans de scoring auront largement matière à s’occuper – c’est juste que c’est globalement insuffisant, particulièrement en solo. Bref, une énième borne méritante noyée dans une pléthore d’équivalents dans un genre qui était alors en pleine bourre, et qui explique que ce Rabbit Punch, en dépit d’un postulat de départ séduisant, ait échoué à marquer les esprits – et vraisemblablement, à être distribué en Europe. À réserver aux mordus du genre et aux amateurs compulsifs de lapins cherchant désespérément un titre jouable à deux. Pour tous les autres, un seul conseil : jouez d’abord à toute la série des Parodius. Vous gagnerez au change.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 En dépit d'un point de départ original (surtout en 1987), Rabbit Punch n'est finalement qu'un shoot-them-up horizontal comme on en aura vu des centaines avec des mécanismes qui étaient déjà usés jusqu'à la corde au moment de sa sortie et pas la bribe d'une idée neuve. En dépit d'une réalisation objectivement réussie considéré sa date de sortie et d'un mode deux joueurs en coopératif bienvenu, on ne peut s'empêcher de penser que l'univers du titre est cruellement sous-utilisé, que le level design se limite à des grands couloirs pas folichons et que l'essentiel de la valeur ludique du tout provient de la capacité à surmonter une difficulté assez corsée. Rafraichissant quelques minutes, le programme de Video System risque ensuite de rejoindre un anonymat d'où on ne le ressortira que très ponctuellement. Correct, mais sans plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui serait largement assez élevé sans le tour de passe-passe de la version américaine – Des niveaux assez courts où il ne se passe pas grand chose – Très peu d'idées au-delà du fait d'incarner un lapin avec un jetpack dans le dos

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rabbit Punch sur une borne d’arcade :

Version PC Engine
Rabio Lepus Special

Développeur : Video System Co., Ltd.
Éditeur : Video System Co., Ltd.
Date de sortie : 19 octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans après sa sortie dans les salles pas du tout obscures, Rabbit Punch aura donc eu le droit à sa conversion sur PC Engine, dans une version appelée pour l’occasion Rabio Lepus Special, ce qui tend à nous indiquer d’entrée de jeu qu’elle n’est jamais sortie du japon. Pourquoi « Special » ? Eh bien en dépit du fait que le gameplay n’ait pas changé d’un bit et que la réalisation soit restée très fidèle à la borne (avec un résultat qui peut largement soutenir la comparaison), le level design a pour sa part été revu : fini les niveaux découpés en sous-niveaux, cette fois chacun d’entre eux se déroule d’un seul tenant, ce qui signifie à la fois qu’il sont sensiblement plus long et que de nombreux boss de la borne interviennent ici sous la forme de mini-boss – d’autres sont entièrement originaux.

Il y a désormais six niveaux au lieux de quatre (ce qui ne change pas grand chose, les niveaux « additionnels » reprenant des graphismes des sous-niveaux de la version originale), et le jeu est très court puisqu’il peut être bouclé en moins d’un quart d’heure. Probablement conscient de cette faiblesse évidente, l’équipe de développement aura décidé de compenser par une difficulté assez infecte qui est pire encore que celle de la borne ! Aucun mode de difficulté ici (pas plus que la moindre option de configuration), de nombreux passages sont rigoureusement impossibles si vous n’avez plus de missiles à disposition, la jauge de santé ne compte plus que trois points de vie, une mort vous vaudra dorénavant de revenir à un point de passage plusieurs écrans en arrière, et le défi sera d’autant plus redoutable qu’il ne sera plus possible de compter sur un deuxième joueur : cette fois, l’aventure sera solo ou ne sera pas. Deux choix un peu extrêmes qui risquent fort de réserver le titre à une catégorie de mordus aimant en baver un maximum, car le commun des mortels ne sera sans doute pas aussi enthousiaste à l’idée de choisir un logiciel qui a toujours autant de faiblesses sur une console où la concurrence dans le domaine doit être une des plus redoutables de tous les temps. Bref, un titre de connaisseurs un peu masochistes, adapté sérieusement mais qui ne fera clairement pas que des heureux.

NOTE FINALE : 12/20

Rabio Lepus Special aura procédé à quelques choix culottés au moment de débarquer sur PC Engine, mais le fait de présenter une expérience aussi exigeante pour un contenu aussi limité tout en tirant un trait sur le mode deux joueurs n’était peut-être pas le meilleur. Techniquement solide, le jeu est ludiquement trop limité et trop frustrant pour avoir une chance de conquérir un autre public que les mordus indéboulonnables de shoot-them-up ultra-punitifs. Dommage.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion est très fidèle au jeu d’arcade original et le niveau de difficulté est aussi élevé. Malgré leurs graphismes très « mignons », vos adversaires sont impitoyables et les tirs traversent l’écran en tout sens. De plus, il vous faut souvent franchir d’étroits passages sous le feu de l’ennemi et les monstres que vous rencontrez à intervalles réguliers ont la peau dure. Un shoot-them-up excitant, pour joueurs d’arcade confirmés. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

SolarStriker

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Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America Inc (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Titre alternatif : Solar Striker (graphie alternative)
Testé sur : Game Boy

Version Game Boy

Date de sortie : 26 janvier 1990 (Japon) – 6 juin 1990 (Amérique du Nord) – 28 septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de l’évoquer – et comme on aura vraisemblablement l’occasion de le refaire –, la Game Boy était, à son lancement, un pari particulièrement gonflé qui avait de quoi laisser autant les joueurs que les développeurs particulièrement perplexe.

Si l’idée de pouvoir jouer virtuellement n’importe où sans avoir à transporter une console, une télévision, l’alimentation et les câbles et à chercher une multiprise dans la salle d’attente du dentiste était séduisante sur le papier, le concept n’en impliquait pas moins de très sérieuses contraintes, et nombreux étaient ceux qui se grattaient la tête en s’interrogeant sur le véritable potentiel ludique (et par extension commercial) d’une machine imposant de jouer sur un écran monochrome de moins de 5cm de côté, avec quatre malheureuses nuances de gris en guise d’orgie visuelle, sans même parler du stock de piles à prévoir pour faire fonctionner la chose.

Fort heureusement, des titres comme Super Mario Land et surtout Tetris s’étaient rapidement chargés de démontrer la viabilité de l’approche… ce qui ne prouvait pas pour autant que « l’expérience nomade », comme on ne la nommait pas encore, était applicable à tous les types de jeux. À une époque où la première console 16 bits avait déjà débarqué en fanfare, proposer des titres qui puissent passionner les foules plus de cinq minutes – et justifier l’achat au prix fort de la cartouche demandait des trésors d’ingéniosité, et il aura souvent fallu envoyer des pionniers pour défricher le terrain.

Pour le genre – encore considéré comme « majeur » en 1990 – du shoot-them-up, c’est carrément Gunpei Yokoi lui-même, le concepteur de la Game Boy, qui aura pris le taureau par les cornes en proposant SolarStriker, le premier titre du genre sur la machine. Autant le dire tout de suite : on sent immédiatement, en lançant la cartouche du jeu, une ambition très mesurée consistant davantage à essuyer les plâtres que de chercher à en mettre plein les mirettes et les esgourdes. À bien des niveaux, SolarStriker fait presque office de gabarit, de « template », comme disent les anglo-saxons, des futurs shoot-them-up à défilement vertical à venir – une sorte de première pierre destinée à guider la construction du reste de l’édifice.

La minuscule cartouche de 512kb va à l’essentiel : aucune introduction, pas de séquences de jeu à l’écran-titre (on partait alors sans doute du principe que les joueurs n’allaient pas s’amuser à laisser leur console tourner dans le vide, ce qui peut se comprendre), un scénario qui tient en une phrase (« allez vaincre les méchants »), aucune mise en scène, aucune ligne de texte, et les seules illustrations ne seront visibles que pendant la séquence de fin.

Le déroulement est si simple qu’on pourrait presque le décrire comme un Space Invaders avec un défilement : des vagues adverses arrivent par le haut de l’écran tout au long des six niveaux du jeu, avant de se conclure par un boss. Il n’y a aucun obstacle à éviter en dehors des ennemis et de leurs tirs, les deux boutons ne servent qu’à tirer (avec un tir rapide, heureusement), et il n’y a qu’un seul type de power-up, lequel augmente graduellement la puissance de votre tir principal sur trois niveaux. Autant dire qu’on fait difficilement plus basique – la cartouche ne cherche de toute façon pas à épaissir artificiellement la sauce, l’aventure pouvant être bouclée en vingt minutes et pas une de plus, ce qui était une nouvelle fois la norme attendue pour une console alors exclusivement pensée pour les parties courtes.

Cette ambition très mesurée se retrouve d’ailleurs dans la réalisation : les graphismes sont pensés avant tout pour être lisibles – ce qu’ils parviennent à être sur un écran à cristaux liquides non rétroéclairé où le moindre mouvement laisse une trace d’une bonne demi-seconde – l’animation est fluide, on peut distinguer les projectiles ennemis, et la musique a l’avantage d’exister même si elle tourne assez vite en boucle.

Bref, au titre de galop d’essai, le logiciel accomplit l’essentiel… et pas grand chose d’autre, ce qui ne veut pas dire qu’on passe un mauvais moment pour autant. Disons simplement que la difficulté est suffisamment élevée – principalement à cause du peu de temps que vous laisse la minuscule fenêtre de jeu pour éviter les projectiles, surtout pendant les boss – pour nécessiter de rester concentré d’un bout à l’autre, et qu’on se rapproche en quelque sorte de la version « accessible » de la philosophie des jeux d’arcade de la fin des années 70 et du début des années 80.

On n’a peut-être pas des dizaines d’armes à gérer, des patterns démentiels pendant les boss, des décors dont on se demande comment la machine parvient à les afficher et un déluge sonore en stéréo, mais en tant que pur jeu d’adresse, cela reste suffisamment prenant pour pouvoir y consacrer assez d’énergie pour le finir. Les joueurs à la recherche d’un titre du même genre un peu plus consistant préfèreront sans doute aller voir directement du côté de Chikyū Kaihō Gun ZAS, de Sagaia ou de Nemesis – pour n’en citer que quelques-uns – mais ceux qui cherchent simplement à s’occuper les doigts avant de retourner faire quelque chose de plus important devraient y trouver leur compte. Parfois, c’est aussi précisément pour cela qu’on était heureux d’avoir une Game Boy.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 SolarStriker est le premier shoot-them-up à avoir vu le jour sur Game Boy, ce qui décrit assez bien l'expérience ludique qu'on est en droit d'en attendre : une jouabilité basique mais immédiate, des graphismes pensés pour être lisibles avant d'essayer d'en mettre plein les yeux, un déroulement étudié pour des parties courtes et un défi qui peut être surmonté en vingt minutes à condition d'avoir de bons réflexes – et de bons yeux. C'est plus une ébauche qu'un logiciel complet, une sorte de gabarit pour montrer aux futurs développeurs comment s'y prendre avec la jeune console portable, et autant dire qu'il y a peu de chance d'y engloutir des semaines avec des étoiles dans les yeux. Mais pour les amateurs du petit jeu qui occupe les doigts pendant cinq minutes et qui auraient envie d'essayer autre chose que Tetris, le titre de l'équipe de Gunpei Yokoi fait le travail. Simple, mais (relativement) efficace. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une musique qui tourne vite en boucle – Un déroulement très simple, avec très peu de renouvellement – Une difficulté essentiellement due à la petitesse de la surface de jeu – Une réalisation purement fonctionnelle

Bonus – Ce à quoi ressemble SolarStriker sur l’écran d’une Game Boy :

Les avis de l’époque :

« N’attendez pas de surprises de la part de ce soft des plus classiques, mais la bonne vieille recette est toujours aussi efficace et on se prend tout de suite au jeu. […] Les graphismes sont simples, mais clairs, l’animation est rapide et la bande sonore accompagne bien l’action. Efficace ! »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Space Invaders : Fukkatsu no Hi

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Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Graphie originale : Space Invaders : スペースインベーダーズ 復活の日 (Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  9. PD Ultraman Invaders (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. Space Invaders 2000 (1998)
  12. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  13. Space Invaders (1999)

Version PC Engine

Date de sortie : 2 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Connaissez-vous l’effet papillon ?


En 1987, Namco aura commercialisé une borne d’arcade (mal) nommée Galaga ’88, qui aura connu un joli succès en allant déterrer un antique classique des débuts de l’ère vidéoludique pour en faire un jeu étonnammentefficace grâce à un habile lifting associé à un autre traitement très en vogue dans les années 80 : les power-up.

Le titre original est inclus, mais ce n’est clairement pas ce qui nous intéressera aujourd’hui

Cette sorte de « reboot » avant l’heure – et surtout l’accueil qu’il aura reçu – aura visiblement fait réfléchir Taito, lesquels avaient ironiquement inauguré une formule équivalente un an plus tôt en dynamitant le très daté Breakout pour en faire le légendaire Arkanoid. Galaga étant à l’origine une réponse (ou plutôt l’évolution d’une autre réponse : Galaxian) au titre fondateur du genre, l’immortel Space Invaders, la firme japonaise se dit qu’il était peut-être temps de rendre à la société rivale la monnaie de sa pièce en relançant une licence qui avait été sagement rangée dans les cartons après l’échec de Return of the Invaders. Mais quelque mois avant la sortie d’un Super Space Invaders ’91 dont le titre ne cachait ni la filiation ni la source d’inspiration évidente, Taito aura visiblement jugé nécessaire d’effectuer un galop d’essai sur PC Engine avec un jeu qui n’aura jamais quitté le Japon : Space Invaders : Fukkatsu no Hi.

Ne renonceront-ils donc jamais ?

Signe d’une certaine méfiance, l’HuCard développée par Taito ne s’affiche pas entièrement comme un remake ou comme un reboot. En fait, loin de tout tabler sur ses nouveautés, celle-ci s’applique d’abord à intégrer… un portage en bonne et due forme du Space Invaders de 1978.

Les choses commencent doucement, et ce n’est sans doute pas plus mal

Inutile de revenir ici sur un jeu que tout le monde connait – je vous laisse consulter l’article dans l’hypothèse improbable où ça ne serait pas le cas – mais disons simplement qu’on a ici affaire à une conversion très fidèle et sans le moindre chichi de la borne, avec cinq couleurs à l’écran et l’éternelle même vague revenant à l’infini jusqu’à la fin de la partie. Sans doute pas de quoi justifier le prix du neuf douze ans après la sortie du programme original… Alors, timidement, sans même le mettre spécialement en avant sur l’écran-titre, la carte intègre également une autre version du jeu sobrement intitulée Space Invaders Plus. Et, comme on peut s’en douter, c’est tout entier dans cette édition dépoussiérée que réside le véritable intérêt du logiciel, lequel se décide enfin à prendre un minimum de risques pour repartir d’une formule éprouvée et tâcher de la moderniser un peu sans la trahir en rien. Un exercice plus délicat qu’il n’en a l’air, et sans doute pas mené avec toute l’ambition qui aurait convenu, mais qui met néanmoins globalement dans le mille à presque tous les niveaux.

Apprenez à conserver les power-up pour les moments qui comptent, car leur pouvoir de destruction est souvent énorme

Ironiquement, difficile de trouver dans ce Space Invaders Plus une quelconque nouveauté qui n’aie pas déjà été étrennée dans Return of the Invaders cinq ans plus tôt. La plus évidente est l’inévitable refonte graphique, avec des décors qui ont le bon goût de se renouveler régulièrement au fil de l’unique mode de jeu, des extraterrestres qui changent d’apparence (et parfois de comportement) d’une vague à l’autre, et même votre véhicule qui passe du tank à chenille au vaisseau spatial au gré des niveaux.

Il est rapidement très difficile de se glisser sous un « bloc » d’ennemis sans y laisser la peau

La fameuse soucoupe volante du haut de l’écran est toujours de la partie, et comme dans Return of the Invaders, elle délivre parfois des power-up… même si ce n’est pas systématique, introduisant ainsi une dose d’aléatoire qui peut avoir un gros impact sur votre espérance de vie. En effet, les nombreux bonus du jeu sont généralement aussi puissants que leur durée d’utilisation est courte, et ils pourront vous aider à venir à bout en un temps record de vagues qui se seraient autrement montrées beaucoup plus problématique à surmonter, surtout à partir du milieu du jeu. En fait, si les formations adverses ne font toujours preuve d’aucune facétie, se contentant de bouger d’un bord à l’autre de l’écran comme elles le faisaient déjà en 1978 (aucune trace ici des quelques formations alternatives expérimentées dans le titre précédent), c’est cette fois clairement leur puissance de feu qui représentera la principale menace, vous obligeant à une mobilité constante pour espérer vous glisser au milieu du déluge de projectiles qu’elles ne manqueront pas de vous jeter dessus au bout de cinq minutes de jeu. L’aspect « stratégique » est donc un peu différent ici, nettoyer les lignes inférieures étant souvent plus urgent que de déblayer les colonnes latérales comme on le faisait auparavant pour gagner du temps, mais l’action y gagne en nervosité et les joueurs qui ne tenaient même pas jusqu’à la deuxième vague sur la borne originale devraient désormais se trouver à leur aise beaucoup plus vite (et beaucoup plus longtemps).

Plus on avance dans les vagues et plus on devra compter sur les réflexes pour avoir une chance

En fait, en dépit d’une difficulté une nouvelle fois assez élevée une fois que le jeu a atteint sa vitesse de croisière, la jouabilité se révèle vraiment efficace, et même les joueurs allergiques à l’expérience originale devraient pouvoir authentiquement s’amuser… même s’ils pesteront sans doute – à raison – sur le manque de prise de risque du jeu. C’est d’ailleurs dans son manque de contenu et d’option de configuration que la carte de Taito a le plus mal vieilli : aucun mode de difficulté, un seul mode de jeu, pas de multijoueur, très peu de variations dans le comportement et la disposition des vagues adverses…

C’est très sage, mais c’est plus efficace que ça n’en a l’air

Il y avait clairement matière à faire un peu mieux, ce qui tend d’autant plus à donner à cette exclusivité PC Engine un aspect de « brouillon » du Super Space Invaders ’91 qui verrait le jour un peu plus tard la même année, et qui intègrerait davantage de variété, des boss, des stages bonus et un mode deux joueurs. Bref, ce Fukkatsu no Hi endosse le costume d’un épisode de transition sur lequel on pourra légitimement être tenté de faire l’impasse, ce qui n’en fait pas un mauvais jeu pour autant – loin de là. Disons simplement que les amateurs de scoring cherchant une expérience plus accessible, moins austère et plus nerveuse de la borne originale sans pour autant se voir ensevelis sous les nouveautés devraient se sentir ici comme des poissons dans l’eau – mais on ne va pas se mentir, la plupart des joueurs pourront directement aller tenter leur chance sur les épisodes plus tardifs sans avoir le sentiment d’avoir raté quelque chose d’inoubliable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Première tentative de ressortir des cartons un Space Invaders qui commençait à sérieusement prendre la poussière – sans doute à la suite d'un Galaga '88 qui aura donné des idées à Taito – Fukkatsu no Hi a surtout la bonne idée d'introduire un Space Invaders Plus quelques mois avant que Super Space Invaders '91 ne lui emboîte le pas. On ne va pas se mentir : c'est clairement ce mode de jeu qui retiendra aujourd'hui l'attention, en offrant un gameplay plus nerveux et plus permissif que celui de son modèle sans trahir en rien son aspect « stratégique ». Bien que la formule soit efficace et se montre répétitive nettement moins rapidement que celle du titre original, elle n'offre finalement rien de nouveau comparé à Return of the Invaders, et on ne pourra que regretter que le contenu n'ait pas visé encore un cran plus haut : davantage de décors, davantage de bonus, davantage d'ennemis, des boss – oh, et puis un mode deux joueurs, tant qu'à faire. En l'état, les amateurs de scoring y trouveront leur compte plus facilement que sur la borne de 1978, mais les autres risquent de n'y revenir que très ponctuellement faute de renouvellement dans la deuxième moitié du jeu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience exclusivement solo – Une difficulté qui ne tarde pas à redevenir insurmontable – Des vagues qui s'éternisent et qui ne se renouvèlent pas assez passé les premiers niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fukkatsu no Hi sur un écran cathodique :

Jackal

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Titre original : 特殊部隊ジャッカル (Tokushu Butai Jackal – Japon)
Titres alternatifs : Top Gunner (États-Unis), Final Command : Akai Yousai (Famicom Disk System – Japon)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumNESPC (DOS)
Disponible sur : Xbox 360, Windows

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1986 (japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons*
*Certaines bornes emploient un joystick rotatif
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 240 x 224 (V) 60Hz ; 512 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À présent que nous vivons une ère un peu triste où « Konami » est un nom qui rime de moins en moins avec « jeux vidéo », tâchons de nous souvenir ensemble de l’époque où la firme était un monument sur NES et un nom qui comptait dans les salles d’arcade.

Quoi qu’il arrive, vous ne pourrez jamais transporter plus de huit prisonniers à la fois

Dans la deuxième moitié des années 80, en dépit de quelques succès – Nemesis étant sans doute le plus important, et de loin – Konami ne pouvait pas encore prétendre rivaliser avec des pointures comme SEGA ou Capcom dans le domaine de l’arcade, une constatation qui resterait d’ailleurs vrai même au moment où la firme alignerait les beat-them-all à licence avec un bel aplomb, depuis les Tortues Ninja jusqu’aux Simpson en passant par Astérix. Néanmoins, la compagnie était déjà très présente – et très active – et bien que toutes ses bornes n’aient pas été des tabacs planétaires, loin de là, la qualité était quasi-systématiquement au rendez-vous. Abordons aujourd’hui le cas de Jackal, un titre qu’on pourrait presque être tenté d’inscrire dans la grande lignée des héritiers de Commando, si l’on part du principe que n’importe quelle borne proposant de partir faire un carton dans la jungle pour aller récupérer des prisonniers de guerre est voué à revendiquer la filiation au hit de Capcom. Néanmoins, quitte à aborder un terrain qui n’était pas encore rebattu jusqu’à la nausée en 1986, le jeu aura eu la bonne idée d’y inclure un petit détail pas encore très exploité à l’époque et qui fait une plus grosse différence qu’on pourrait le penser : une jeep. Voire même deux, si vous avez la bonne idée d’inviter un ami.

La bonne vieille formule du « tout casser, tout détruire » est parfois merveilleusement efficace

Passons rapidement sur le scénario – une petite équipe militaire qui s’en va récupérer, oh surprise, des prisonniers de guerre – pour aborder celui du déroulement du jeu, déjà un peu plus original que ce prétexte vidéoludique éventé. Jackal est, dans l’absolu, un shoot-them-up à défilement vertical : votre jeep et ses occupants (que vous n’apercevrez jamais au-delà de la scène inaugurale du jeu où ils arrivent en parachute) doivent aller vers le haut de l’écran en s’efforçant de venir à bout de tout ce qui aura le malheur de se placer sur leur chemin.

les munitions explosives vous permettent de faire des dégâts sur une large zone – et ça change tout

Bien que le défilement soit en partie imposé dans le sens où il est impossible de revenir en arrière, votre zone d’action s’étend sur plusieurs écrans dans le sens de la largeur, ce qui signifie que vous avez une certaine latitude pour vous déplacer et explorer les niveaux à votre convenance. Je devrais d’ailleurs dire « le niveau », puisque toute l’action du jeu se fait de manière continue sans être interrompue par un boss ou un écran de score – jusqu’au game over, lequel vous vaudra de reprendre depuis le début quel que soit votre nombre de crédits restants. Votre véhicule est doté de deux armes : une mitrailleuse qui tirera toujours, quoi qu’il arrive, précisément vers le haut de l’écran, et des grenades qui, en plus de faire de gros dégâts, seront envoyées, elles, dans la direction dans laquelle roule votre jeep. Ces grenades seront également indispensables pour détruire les ennemis les plus coriaces mais aussi et surtout les nombreux bâtiments du jeu, lesquels pourront contenir les fameux prisonniers de guerre, que vous serez ensuite tenu d’amener jusqu’au prochain héliport – un peu à la façon de Choplifter, mais en beaucoup plus dirigiste. Et vous serez d’autant plus motivé à sauver vos petits camarades que ceux-ci vous délivreront à leur libération un précieux sésame : les power-up.

Vous êtes toujours vulnérable au moment de déposer vos précieux otages, alors prenez garde

En fait, il n’y a qu’un seul type d’amélioration, et celui-ci concerne exclusivement la puissance de vos grenades : elles se transformeront en bazooka, avant que ce dernier ne se dote de munitions explosives, lesquelles couvriront une zone plus large au dernier stade. Ça n’a peut-être l’air de rien comme ça, mais ce sera la clef d’une large partie du jeu – au point de vous amener à regretter amèrement la perte d’une vie, puisque cela reviendra à perdre également un niveau de power-up.

Le seul « boss » du jeu est la forteresse finale

Car la véritable qualité de ce Jackal n’est pas tellement à chercher du côté de sa réalisation – qui faisait son petit effet en 1986, mais qu’on accusera aujourd’hui de cruellement manquer de variété et de renouvellement dans les environnements visités comme dans les ennemis rencontrés. Non, son vrai point fort repose précisément dans la simplicité et la précision de son gameplay, où le matraquage convulsif de boutons ne se montrera jamais aussi efficace que la mobilité, le choix des cibles et l’approche des positions défensives sous le bon angle – particulièrement lorsque votre précieux bazooka tend à vous offrir un tout petit peu plus de portée que celle dont sont dotés les tirs adverses. Autant le dire : parcourir le jeu en mode invincible pour en découvrir la conclusion vingt minutes plus tard n’aurait pas grand intérêt, car ce n’est pas du côté de l’action ni du spectacle que se situe le plaisir, mais bien dans l’aspect stratégique de la chose – une sorte de Gain Ground simplifié mais beaucoup plus nerveux, et qui peut vraiment prendre une autre dimension quand on commence à planifier des mouvements à deux joueurs afin de venir à bout de positions fortifiées.

Foncer droit devant en tirant ne sera pratiquement jamais la bonne approche

Quitte à placer des références, difficile de ne pas voir dans ce Jackal un inspirateur d’un titre comme SWIV, la jeep du jeu cumulant ici les deux fonctions réparties entre les deux véhicules du titre de Random Access, où l’hélicoptère tire vers le haut (comme votre mitrailleuse) là où le véhicule au sol peut se déplacer librement en tirant face à lui (comme vos grenades). On pensera également à Fire Power, qui sera parti de mécanismes très proches pour les tourner spécifiquement vers une expérience joueur contre joueur.

On peut tout-à-fait se placer à couvert derrière les bâtiments

Si le tout aurait clairement bénéficié d’un peu plus d’ambition avec davantage d’ennemis différents et des situations plus variées, comme on l’a vu, l’expérience se montre néanmoins particulièrement efficace dès l’instant où on cherche à aller le plus loin possible (sachant que le nombre de crédits ne changera rien à la chose) et où on sent que le plus infime progrès n’est dû qu’à notre adresse et jamais au fait d’avoir tiré plus vite. Jackal est clairement un logiciel où le jeu en lui-même est sa propre récompense, ce qui pourra rapidement séduire les amateurs de scoring autant que les fans de titres à la Blood Money à la recherche d’expériences coopératives stimulantes. Un candidat parfait pour la partie de cinq minutes que l’on est toujours inexplicablement fier d’avoir réussi à étirer jusqu’à dix minutes, et une expérience qui se montre aussi satisfaisante en solo qu’à plusieurs. Une révolution ? Clairement pas. Mais parfois, rien ne bat le bon vieil artisanat qui sait élever une formule éprouvée jusqu’à une forme d’art.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Jackal n'est peut-être pas le jeu le plus célèbre développé par Konami, mais c'est un run-and-gun efficace qui préfigure, à bien des niveaux, des titres comme SWIV ou Fire Power. Comme souvent pour un titre de cet âge, ce n'est ni la réalisation passable ni l'absence de variété de l'action qui plaideront en sa faveur, mais plutôt la savante gestion des deux types de tirs et la conservation des power-up, indispensables pour espérer venir à bout d'un titre dont la difficulté va crescendo. Prenant dès l'instant où on le joue comme il doit être joué, c'est à dire avec un nombre de crédits limité et de préférence à deux, le programme n'invente sans doute pas grand chose mais il demeure un excellent candidat pour les amateurs de scoring et ceux qui aiment aller toujours un peu plus loin avec un nombre donné de vies. Les joueurs à la recherche d'une expérience plus « détendue » qui puisse être facilement surmontée avec de la monnaie plein les poches, eux, seront sans doute passé à autre chose au bout de vingt minutes – tant pis pour eux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action et des environnements qui ne se renouvèlent jamais – Aucun boss pour casser la routine – Assez court

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Jackal sur une borne d’arcade :

Version Amstrad CPC

Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rappel de son âge déjà vénérable, Jackal n’aura connu des adaptations que sur les systèmes 8 bits – si l’on fait exception de la version PC. Cette version CPC devrait nous donner une bonne indication de la qualité de ces portages – et, autant le dire tout de suite, ça ne part pas très bien. Le plus gros problème ici est le soin évident qu’ont pris les développeurs à offrir une fenêtre de jeu qui soit la plus petite possible, la faute à une interface envahissante égayée de portraits hideux, et au sein de laquelle votre malheureuse jeep n’a même pas la décence de rester au centre de l’écran. Conséquence immédiate : il est strictement impossible d’anticiper quoi que ce soit, votre vision s’étendant rarement au-delà de dix pixels, et on passe son temps à se faire massacrer par des ennemis qu’on a eu un centième de seconde pour apercevoir, voire qui ne sont même pas à l’écran ! Autant dire que l’action, se limitant à bouger dans tous les sens au hasard en tirant à l’aveugle, n’est pas exactement prenante, et que la réalisation minable (graphismes illisible, fenêtre de jeu microscopique, pas de musique après l’écran-titre) ne va rien venir sauver. Le pire, c’est que le seul mécanisme vaguement original du jeu, à savoir l’alternance entre mitrailleuse et grenades, n’a plus aucun sens ici puisque la mitrailleuse tire également dans la direction de la jeep ! Bref, un beau ratage où il n’y a rien à sauver, pas même le mode deux joueurs. Poubelle.

Heureusement qu’on n’y voit rien, parce que le peu qu’on voit ne fait vraiment pas envie

NOTE FINALE : 07/20

Prenez Jackal sur borne d’arcade, enlevez à peu près tout ce qui fait sa spécificité et son intérêt, délivrez l’action dans une fenêtre de jeu illisible qui le rend objectivement injouable, et vous obtiendrez ce portage honteux dont personne n’aura jamais voulu, pas même au moment de la sortie du jeu. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Le Jackal sur CPC est pire que celui sur Spectrum à tous les niveaux ; les graphismes sont encore plus rudimentaires, avec des soldats à l’apparence si misérable que vous n’auriez vraiment pas envie de les recruter si vous étiez à la tête de votre propre armée. L’aspect sonore est très médiocre, et le titre ne mettra pas davantage vos neurones à contribution que sur Spectrum. »

Peter Connor, ACE Magazine n°4, janvier 1988, 450/1000 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64

Développeur : Reaper Grafix Company (version européenne) – Imagine (version américaine)
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Version disquette européenne, version cassette américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Histoire de compliquer encore un peu les choses, Jackal aura vu le jour dans pas moins de deux versions différentes sur Commodore 64 – une pour le marché européen et l’autre, a priori plus tardive, pour le marché américain. Avec deux équipes différentes aux commandes (et n’ayant rien à voir avec le studio responsable des version CPC et ZX Spectrum), on peut au moins nourrir l’espoir d’en tirer une version sauvable.

La vue a bien du mal à rester centrée sur votre jeep… (version européenne)

Du côté de la version européenne, la fenêtre de jeu a retrouvé une taille décente, et on a enfin une petite chance d’avoir le temps de comprendre ce qui se passe – même si, là encore, le fait que l’action ne reste pas centrée sur la jeep cause de nombreux problèmes. Les ennemis ont plus de portée que vous, ce qui signifie qu’il faudra systématiquement les approcher en zigzagant pour éviter les tirs, et on notera que le mécanisme de la mitrailleuse tirant systématiquement vers le haut de l’écran est une nouvelle fois passé à la trappe. La réalisation est fonctionnelle sans être inoubliable, et il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre ; disons qu’on peut au moins entrevoir un jeu accessible aux plus patients – et mieux vaudra embarquer un ami pour espérer voir plus de quelques écrans.

On a enfin une petite chance de voir plus de deux écrans (version américaine)

La version américaine, pour sa part, est plus fidèle à la borne : on retrouve enfin la mitrailleuse qui tire exclusivement vers le haut, et la vue reste davantage centrée sur votre jeep. Les tirs ennemis sont plus nombreux, mais ils sont aussi plus lents, ce qui laisse enfin une minime chance de survie avec un peu d’entraînement. Il n’y a toujours pas de musique une fois en jeu, et l’expérience en elle-même demeure assez frustrante, mais l’équilibrage n’en est pas moins sensiblement meilleur et il y a vraiment matière à accomplir quelque chose avec un deuxième joueur. Privilégiez-la.

NOTE FINALE : 09/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

Des deux versions de Jackal disponibles sur Commodore, on retiendra que celle destinée au marché américain est plus fidèle à la jouabilité de la borne, mieux équilibrée et plus agréable à jouer. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur la machine de Commodore, démarrez par là.

Version ZX Spectrum

Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC ayant annoncé la couleur, inutile de chercher à entretenir un suspense inexistant pour cette itération ZX Spectrum : c’est toujours aussi mauvais. Si la réalisation en elle-même peut encore faire illusion – à condition de faire abstraction de la musique de l’écran-titre, indigne de la machine – tous les problèmes de jouabilité observés sur la machine d’Amstrad sont toujours de la partie : on n’y voit rien, on ne peut rien anticiper, on ne peut rien faire et on s’empresse d’aller ranger la cassette/disquette dans la benne à ordures la plus proche et de ne plus y toucher.

Ah, cette époque où les jeux étaient développés par des gens qui s’en foutaient…

NOTE FINALE : 07/20

Comme sur CPC, Jackal livre sur la machine de Sinclair une prestation calamiteuse, la faute à une fenêtre de jeu ridicule où on passe son temps à se faire massacrer par des ennemis qui ne sont même pas à l’écran. Si vous voulez vraiment jouer à un jeu de ce type avec un ami, essayez plutôt SWIV.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 2 mai 1988 (Japon) – Octobre 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette (Famicom Disk System)
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien que, quitte à adapter son jeu sur les systèmes 8 bits, Konami n’allait pas faire l’impasse sur un monument comme la NES. « Adapter » est d’ailleurs le mot, car bien que cette version soit objectivement la plus fidèle à la borne de toutes au niveau de la jouabilité, le level design a été intégralement revu. Le jeu est ainsi désormais divisé en niveaux, chacun d’entre eux se clôturant par un boss, et votre jeep peut dorénavant embarquer un nombre illimité de prisonniers de guerre, mais le reste – à commencer par le système de power-up – n’a pas changé.

Tout est toujours là – en mieux

Comme souvent, l’équilibrage est nettement plus permissif que sur la borne – ce qui ne veut pas dire qu’il soit facile, d’autant que la vue a toujours autant de mal à rester centrée sur votre jeep, mais il est désormais tout-à-fait possible de jouer au réflexe en faisant assez peu appel à la mémoire, particulièrement quand on est bien équipé. Le programme s’attèle également à varier un peu plus ses décors, chaque niveau ayant à présent son « thème », et la répétitivité qui émanait de la borne est assez bien contrée ici grâce à un déroulement mieux rythmé et moins ardu. Conséquence – et ce n’est pas la première fois que la console de Nintendo nous fait le coup, se souvenir de Guerrilla War ou d’Heavy Barrel – le portage s’avère plutôt plus amusant que son modèle, grâce à une réalisation lisible et à une jouabilité au poil. Et comme il est toujours jouable à deux, autant dire les choses tout de suite : si vous voulez découvrir Jackal, faites-le sur NES !

NOTE FINALE : 15,5/20

Encore une très bonne surprise pour la NES, avec une conversion de Jackal mieux équilibrée, mieux rythmée et plus variée que la borne dont elle est issue. les amateurs de shoot-them-up à défilement vertical cherchant une expérience à la SWIV sur la console de Nintendo devraient commencer par là, et les autres aussi d’ailleurs.

Version PC (DOS)

Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre fin 1989 pour voir Jackal être adapté sur PC, et comme on pouvait le craindre, le résultat – confié à l’équipe de Banana Development à qui on aura dû des portages foireux comme celui de Renegade ou d’autres, nettement plus réussis, comme celui d’Operation Wolf – ne valait clairement pas l’attente. La réalisation est minable même pour de l’EGA : on peut à peine distinguer les tirs ennemis, le haut-parleur interne ne rote que quelques grésillements en guise de bruitage, même le thème de l’écran-titre ne s’embarrasse pas à faire plus de quelques mesures, et le titre ne reconnait bien évidemment aucune carte sonore (ça ne faisait jamais qu’un an que le premier jeu à tirer parti de l’AdLib avait vu le jour). Pour ne rien arranger, on continue de se faire arroser depuis l’extérieur de l’écran via des rafales à peu près inévitables. Bref, c’est moche, illisible et à peine jouable. Tout ce qu’on aime.

Qu’est-ce qu’on s’amuse !

NOTE FINALE : 08/20

Pour cette conversion tardive de Jackal, Banana Development n’aura même pas fait semblant : c’est moche, c’est daté, c’est illisible, c’est injouable, ça va cent fois trop vite sans un ralentisseur et ça n’a vraiment pas grand intérêt, même à deux. Rendez-vous service et allez jouer à autre chose.

Asteroids

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeurs : Ed Logg, Lyle V. Rains et Howard Delman
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : Cosmos (titre de travail), Asteroids (Asteróides) (édition Polyvox – Brésil), Meteorlar Geliyor (Turquie)
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAtari 2600Atari 7800Game BoyGame Boy Color
Disponible sur : Antstream, Dreamcast, DS, Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation 4, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Windows
Ainsi qu’au sein des compilations : Microsoft Arcade (Macintosh, PC), Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command (Game Boy), Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1 (PlayStation, Saturn, Super Nintendo), Atari Anniversary Edition (Windows), Atari Anniversary Edition Redux (PlayStation, Dreamcast), Atari : 80 Classic Games in One! (PC), Atari Anniversary Advance (Game Boy Advance), Atari Anthology (PlayStation 2, Xbox), 3 Games in One! Yars’ Revenge – Asteroids – Pong (Game Boy Advance), Retro Atari Classics (DS), Atari Greatest Hits Vol.1 (DS), Atari Flashback Classics Vol.2 (PlayStation 4, Xbox One)
Également testé : Asteroids Deluxe

La série Asteroids (jusqu’à 2000) :

  1. Asteroids (1979)
  2. Asteroids Deluxe (1981)
  3. Space Duel (1982)
  4. Blasteroids (1987)
  5. Asteroids 3D (1998)
  6. Asteroids Hyper 64 (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1979 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Processeur : MOS Technology M6502 (1,512 Mhz)
Son : Circuits discrets
Vidéo : Vectoriel

L’espace intersidéral n’est pas uniquement l’ultime frontière de l’expansion humaine ni le territoire des rêves les plus anciens, des spéculations les plus folles et des découvertes à venir les plus importantes.

Plus ça a l’air simple et plus c’est en train de se compliquer

Il aura également souvent représenté un décor de choix pour une bonne partie des premiers jeux vidéo, à la fois en tant que terrain d’accueil pour les scénarios de science-fiction, prétextes à tous les possibles (notamment aux attaques d’extra-terrestres, ennemis encore plus consensuels que les communistes ou les terroristes), et aussi grâce au fait qu’il soit assez largement, eh bien, vide, ce qui était sans nul doute ce qu’on pouvait le mieux représenter avec la technique de l’époque et ses grands écrans noirs. L’espace, c’est spacieux, par définition, ça laisse beaucoup de place pour bouger, et ça ne demande jamais que quelques point blancs en guise d’étoiles pour être matérialisé graphiquement : le pied. Ceci dit, de Space Wars à Space Fighter, ça n’était jamais plus que cela : un décor de fond qui ne jouait aucun rôle particulier autre que d’être facile à figurer. Jusqu’à ce que débarque un certain Asteroids, qui décida d’adjoindre à l’espace une de ses caractéristiques compréhensibles par le profane : l’apesanteur, et par extension l’inertie. Isaac Newton aura peut-être matérialisé la loi de la gravitation, mais Ed Logg et Lyle Rains, eux, auront précisément introduit l’absence de celle-ci. Et aussi surprenant que cela puisse paraître, d’un point de vue ludique, c’était une idée absolument brillante.

Si Han Solo peut le faire, pourquoi pas vous ?

Comme pour beaucoup de titres fondateurs d’une époque pionnière – elle aussi –, Asteroids est avant tout un e évolution d’un concept antérieur, lui-même basé sur un concept antérieur, lui même basé sur… vous avez compris l’idée. En l’occurrence, le point de départ pourrait être situé à Space Wars, qui proposait à deux joueurs de s’affronter dans l’espace – le jeu devait initialement en être un simple clone, avec des astéroïdes, certes, mais purement en guise de décor. Puis le projet sera devenu Planet Grab, un titre qui aurait proposé aux joueurs de capturer des planètes en les touchant avec son astronef – et, éventuellement, de les détruire. Il aura fallu attendre deux ans pour que ce matérialise Asteroids avec son concept simple mais génial : détruire des… astéroïdes (j’espère qu’à ce stade, vous aviez deviné) mais le faire dans un espace « crédible » ou chaque poussée entraîne un élan définitif jusqu’à ce que celui-ci soit compensé par une poussée en sens inverse. Et ça, mine de rien, c’est très, très différent de bouger une raquette déguisée en vaisseau comme dans le premier Space Invaders venu. Et ça change tout.

Mieux vaut faire extrêmement attention aux soucoupes volantes : éviter un tir est encore bien plus délicat que d’éviter un astéroïde

Tout est là : l’objectif, comme pour tous les jeux de cette période, est le score. Pour gagner des points, il faudra donc prendre les commandes d’un triangle figurant un vaisseau spatial pour aller tirer sur des amas de roches dérivant dans l’espace, lesquels se diviseront alors en morceaux plus petits, lesquels se diviseront à leur tour en morceaux plus petits (Pang n’aura décidément rien inventé !) jusqu’à leur destruction.

On peut être très mobile ou, au contraire, chercher à limiter ses déplacements au maximum

Évidemment, la dimension stratégique est introduite par le fait que détruire anarchiquement les astéroïdes du titre engendra rapidement un chaos de rochers flottant dans tous les sens, et que le moindre contact avec votre astronef lui sera bien entendu fatal. Il faudra donc faire preuve d’un minimum de méthode, quitte à développer le réflexe, en cas de collision imminente, d’utiliser l’hyperespace – un mécanisme faisant réapparaître votre vaisseau aléatoirement à un autre endroit de l’écran. Des soucoupes volantes, petites ou grandes, feront parfois leur apparition (un autre grand classique de l’époque) et celles-ci sont armées : mieux vaudra donc s’en débarrasser le plus vite possible avant qu’elles ne se débarrassent de vous. Voilà, tout est dit, le reste n’est qu’une question de jouabilité, d’équilibrage – et d’adresse.

La grande force d’un concept simple, mais génial

À ce titre, l’autre idée géniale d’Asteroids est celle à laquelle on pense moins : le fait que les bords de l’écran soient « connectés », et que par conséquent disparaître par la droite vous fasse réapparaître par la gauche et inversement – cela marche aussi pour le haut et le bas, naturellement. Quel meilleur moyen de figurer un espace illimité sur un écran fixe sans utiliser un mécanisme comme le défilement (lequel ne serait introduit par Defender qu’un an et demi plus tard) ?

Mieux vaut avoir la tête froide : il y a beaucoup de choses à gérer en permanence

L’orientation sera souvent une clef de la jouabilité, surtout si le joueur use et abuse de l’hyperespace – et on notera qu’il était encore loin d’être évident de manipuler le vaisseau comme si on le pilotait en vue subjective, ce qui devait être particulièrement déstabilisant à l’époque. Évidemment, avec plus de quarante ans de recul, l’action devient fatalement répétitive faute de renouvellement – il n’y a jamais que trois types d’ennemis, un seul décor, et des vagues successives qui reviennent à l’infini. Mais pour peu qu’on adhère à la philosophie de l’arcade (c’est à dire amasser le plus de points possible dans une partie qui dépassera difficilement les trois minutes), le concept a étonnamment bien vieilli, et il n’est pas très surprenant qu’il ait souvent été pillé mais rarement dépassé : à part le multijoueur (qui sera introduit par certains portages, comme on va le voir), tout était déjà là d’entrée.

Première partie. J’ai encore du boulot pour atteindre le record officiel à 41.838.740 points…

L’histoire retiendra en tous cas qu’Asteroids aura constitué le plus grand succès d’arcade de l’histoire d’Atari, avec plus de 56.000 bornes produites. Dès le développement, Ed Logg et Lyle Rains devaient souvent chasser les autres membres du laboratoire qu’ils retrouvaient régulièrement en train de jouer à leur prototype lorsqu’ils arrivaient au bureau le matin ou lorsqu’ils revenaient de leur pause déjeuner.

Une époque à la fois plus simple et plus grisante…

La plupart des joueurs de l’époque vivaient l’expérience comme un véritable rush d’adrénaline, le danger venant de partout à la fois et l’action demandant de rester concentré sur tout ce qui se passait à l’écran en permanence. De nos jours, on y verra plutôt une affaire d’anticipation et d’adaptation dont on risque de faire le tour en une poignée de minutes, mais à laquelle on reviendra avec un certain plaisir – en regrettant juste que l’interface fasse usage de pas moins de cinq boutons là où on aurait été bien plus à l’aise avec un stick, mais hé, c’est aussi ça la magie de cette période où tout restait à définir. Si vous n’avez jamais joué à Asteroids, faites l’expérience au moins une fois. À un certain niveau, il était là, le premier voyage intersidéral de l’histoire de l’humanité.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11/20 Comme tous les titres fondateurs imaginés à une époque où le son et la couleur étaient encore des luxes quasi-inaccessibles dans l'univers vidéoludique, Asteroids a pour lui la force d'un concept génial reposant sur l'inertie, et la faiblesse paradoxale d'une jouabilité accessible conçue pour être comprise en une fraction de seconde : celle d'avoir tout vu dès les première secondes de la première partie. Le concept consistant, comme son nom l'indique, à détruire des astéroïdes dans l'espace, ne se renouvèle bien évidemment jamais, mais il inclut déjà ces petits détails qui font la différence, comme la prime aux stratégies les plus risquées ou l'ajout bien vu d'une bouton d'hyperespace – qui sera d'ailleurs repris tel quel dans un autre classique du genre : Defender. Inutile de dire que seuls les nostalgiques les plus persévérants accepteront aujourd'hui d'y consacrer plus d'une poignée de minutes, mais dès l'instant où l'on accepte de faire une partie sur le pouce pour tenter de battre son meilleur score, la formule n'a fondamentalement pas pris une ride. Simple, mais efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune forme de renouvellement dans l'action ni dans la réalisation – Une jouabilité à cinq boutons qui aurait mieux fonctionné avec un joystick – Des tirs minuscules difficiles à apercevoir, ce qui est particulièrement gênant dans le cas des soucoupes volantes adverses

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Asteroids sur une borne d’arcade :

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800/XL/XE – RAM : 8ko
C’est simple, mais c’est surtout encore plus efficace

Au moment de porter Asteroids sur ses systèmes domestiques, on se doute qu’Atari allait devoir procéder à quelques simplifications – les graphismes vectoriels n’étant pas les plus simples à rendre sur des machines dont le hardware n’était pas exactement prévu pour. Conséquence immédiate pour cette itération Atari 8 bits (et pour la grande majorité de celles à suivre) : les vecteurs ont laissé la place à des sprites. Alors certes, les graphismes sont nettement moins fins, l’animation est moins fluide, l’action est un peu moins précise… mais en contrepartie, on récupère quelques couleurs qui permettent de distinguer immédiatement la position de son vaisseau à l’écran, la jouabilité au joystick est infiniment plus naturelle que celle utilisant cinq boutons, on peut choisir entre différents modes de jeu et différents mode de défense (on peut par exemple remplace l’hyperespace par le bouclier introduit dans Asteroids Deluxe), et pour ne rien gâcher, il est même possible de jouer à quatre simultanément, en coopératif comme en compétitif ! Autant dire que ces multiples ajouts font un bien fou en termes de durée de vie : Asteroids à plusieurs, c’est déjà nettement plus amusant, et sachant que la réalisation n’est de toute façon pas l’argument de vente qui fera mouche aujourd’hui, on réalise qu’on a déjà matière à passer nettement plus de temps sur cette cartouche que sur la borne d’arcade. Certes, les adeptes du scoring en solo resteront sur la version originale, mais pour ceux qui veulent juste s’amuser, il y a clairement un titre à découvrir ici.

NOTE FINALE : 12,5/20

Asteroids ne se sera pas moqué du monde en débarquant sur les machines de salon. La réalisation a beau être extraordinairement basique, l’ajout d’une sélection de modes de jeu, d’options de configuration et surtout d’un mode multijoueur font une énorme différence ! Le tout n’a peut-être pas la précision de la borne, mais pour s’éclater à plusieurs, c’est assurément une version à tester.

Version Atari 2600

Développeur : Brad Stewart
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Quitte à pouvoir afficher des couleurs, autant en profiter !

Sur l’antique console de salon qu’est l’Atari 2600, le jeu n’aura pas débarqué à l’identique de ce qu’il était sur Atari 800 (l’ordinateur avait, il est vrai, un hardware plus puissant équivalent à celui d’une Atari 5200… laquelle n’aura d’ailleurs jamais reçu sa version du jeu). Du côté des bonnes nouvelles, le jeu est encore plus coloré qu’il ne l’était sur ordinateur : on est loin du monochrome des graphismes vectoriels. En revanche, il faudra tirer un trait sur le multijoueur en simultané, et les options de configuration demanderont un passage par le manuel pour avoir une chance de comprendre de quoi il est question. Une nouvelle fois, difficile de dire que la réalisation soit immensément moins efficace que celle de la borne d’arcade, mais les joueurs solo lui préfèreront sans doute l’expérience originale tandis que les autres se dirigeront vers le mode multijoueur de sa comparse. Bref, une conversion très honnête, mais probablement pas celle vers laquelle se diriger aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10,5/20

Équivalent plus coloré et moins fin de la version arcade, cette version Atari 2600 d’Asteroids perd également une partie des nombreux ajouts observés sur l’édition Atari 800. En résulte un jeu qui se défend bien et avec lequel on peut toujours prendre plaisir, mais autant aller voir directement du côté de l’expérience originale ou des variations multijoueurs.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb (version 1991) – Cartouche d’1Mb (version 1995)
Allez, on peut même dire que c’est plus beau que sur la borne, en un sens

Signe de son succès en arcade, Asteroids aura fait partie de la « prestigieuse » gamme de lancement de onze titres promue sous le nom de « Fabulous Eleven » par Atari, intégralement composée d’adaptations de l’arcade et censée donner envie d’acheter l’Atari 7800 (ce qui aurait certainement fonctionné si la console avait été disponible, oh, disons trois ans plus tôt). Si on sait que l’argument de vente ne portait plus trop auprès d’un public qui avait largement eu le temps de passer à autre chose en 1987, il faut reconnaître que cette version fait assez bien le travail : c’est fin, c’est coloré, c’est fluide, les astéroïdes ressemblent enfin à des astéroïdes plutôt qu’à de gros pâtés, et surtout on récupère tous les modes de jeu de la version Atari 8 bits, multijoueur compris (mais uniquement à deux, désormais). Une nouvelle fois, ces ajouts font beaucoup de bien, et si les puristes ne changeront probablement pas d’avis en ce qui concerne le mode solo, on appréciera de pouvoir s’écharper et/ou s’entraider avec un ami. Sans doute pas de quoi y engloutir des semaines, mais quitte à posséder une Atari 7800, il serait dommage de faire l’impasse sur cette adaptation.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pour résumer, on pourrait dire que cette version Atari 7800 d’Asteroids, c’est l’itération Atari 800 avec de meilleurs graphismes et un multijoueur se limitant désormais à deux participants au lieu de quatre. C’est une nouvelle fois le principal intérêt d’une version qui n’a objectivement pas trop mal vieilli, surtout comparé au reste de la ludothèque de la machine.

Version Game Boy

Développeur : The Code Monkeys, ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (version 1991) – Nintendo Co., Ltd. (version 1995)
Date de sortie : Version 1991 : 11 décembre 1991 (Amérique du Nord) – 24 juillet 1992 (Europe)
Version 1995 : 15 juin 1995 (Amérique du Nord) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : Version 1991 : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Version 1995 : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Ce n’est pas très beau, on n’y voit pas grand chose et ça doit tourner à dix images par seconde…

Asteroids aura eu le droit à pas moins de deux parutions séparées sur Game Boy : la première en 1991, vendu seul (ce qui était quand même un peu pingre pour un titre qui allait déjà sur ses treize ans), et la deuxième en 1995, cette fois avec Missile Command en bonus, mais les deux versions sont autrement identiques… au détail près que la version de 1995 perd son mode multijoueur au profit d’un mode « classic » qui remplace les astéroïdes dessinés par des modèles tentant vainement de se faire passer pour du vectoriel ! Un choix d’autant plus décevant que la conversion est de toute façon loin d’être éblouissante : non seulement on se sent immédiatement à l’étroit sur l’écran de la petite console, mais en plus le tout n’est même pas spécialement fluide, et en solo les options se limitent au choix de la difficulté parmi trois modes – vraiment le minimum vital ! Bref, si on pouvait encore imaginer un vague intérêt à avoir une version du jeu à transporter dans sa poche en 1991, le fait qu’on puisse désormais émuler directement la borne ou virtuellement n’importe laquelle des versions de salon sur un simple téléphone portable rend cette itération caduque.

…mais hé, si vous voulez, la version de 1995 vous permettra de découvrir un mode encore plus moche !

NOTE FINALE : 10/20 (version 1991) – 09/20 (version 1995)

Bilan pas très emballant pour pas moins de deux portages excessivement paresseux d’Asteroids sur Game Boy. Si la version de 1991 peut encore être sauvée par son mode multijoueur (où on se sent malgré tout très à l’étroit), celle de la compilation de 1995 intégrant Missile Command n’offre pas grand intérêt.

Asteroids dans Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1993 (version PC) – 1994 (version Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″* et 3,5″
*Version PC uniquement
Contrôleurs : Clavier, souris
Testé sur : Macintosh, PC
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel i386 SX – OS : Windows 3.1 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA
Version Macintosh : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo
C’est quand même difficile de hurler au génie (Windows 3.1)

À ce stade, et vu l’âge plus que vénérable que commençait à atteindre Asteroids en 1993, je ne pense pas trahir un gros secret en indiquant qu’il faudra désormais s’attendre à croiser le jeu exclusivement dans des compilations estampillées Atari – ou dans des adaptations intégrant suffisamment de nouveautés pour justifier le prix de la cartouche. Microsoft Arcade ressemble surtout à une compilation destinée à montrer que Windows 3.1 pouvait accueillir des titres dédiés, même si ceux-ci n’étaient plus de la première fraicheur (mais bon, après tout, Asteroids n’avait pas eu le droit à une version DOS). Le résultat n’est pas encore transcendant : même si le jeu tourne en 640×480, la fenêtre de jeu ne s’étend pas au-delà de cette dimension (ce qui signifie que vous en serez quitte pour jouer avec une énorme bordure si votre bureau est dans une résolution supérieure), et on remarquera qu’il n’est même pas possible de faire usage d’un joystick ! Le tout n’est pas aussi précis que la borne (vos tirs ont des angles morts, il n’est pas réellement possible de tirer à 360°), et il n’est plus question de multijoueur autrement qu’n jouant à tour de rôle. En revanche, reconnaissons au moins au titre un panneau de configuration très complet vous laissant carrément décider de la vitesse de votre vaisseau ou de celle des astéroïdes. Cela reste objectivement assez peu, mais bon, au moins cette version aura-t-elle eu le mérite d’exister. La version Macintosh, pour sa part, et exactement identique, au pixel près, et offre exactement les mêmes options.

Au moins, si vous souhaitez expérimenter avec les possibilités du jeu, vous pouvez ! (Windows 3.1)

NOTE FINALE : 10,5/20

Version fonctionnelle pour Asteroids sur Windows 3.1/Macintosh, qui correspond assez bien au genre de jeu qu’on peut ouvrir dans une fenêtre pour évacuer la pression cinq minutes au bureau. L’essentiel de la borne est parfaitement conservé, mais on regrettera que le titre ne s’embarrasse même pas à reconnaître un joystick et qu’il n’ait rien de neuf à proposer.

Asteroids dans Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : PlayStation : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – Décembre 1997 (Europe)
Saturn : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe)
Super Nintendo : Août 1997 (Amérique du Nord) – 26 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (messages en jeu)
Supports : PlayStation/Saturn : CD-ROM
Super Nintendo : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Testé sur : PlayStation, Saturn, Super Nintendo
Spécificités techniques :
On ne va pas dire qu’on en prenne plein les yeux… (Super Nintendo)

Les vieux succès de l’arcade auront connu une forme de retour en grâce dans la deuxième moitié des années 90 – où des licences comme Frogger, Battlezone ou même Asteroids auront vu apparaître de nouveaux épisodes – et Midway y aura visiblement vu l’occasion de se faire un peu d’argent à moindre frais. Cette compilation de jeux Atari respire la paresse : les options y sont pratiquement inexistantes, on peut choisir le nombre de vies, et basta ! Et évidemment, le cœur de cible étant les nostalgiques, pas question ici d’ajouter des options graphiques pour embellir le tout ou un mode de jeu original – sans même oser mentionner la possibilité d’inclure les modes multijoueurs présents dans les premières adaptations ; ce sera la borne originale en moins fin, point barre. Les seules nuances d’une version à l’autre sont à chercher du côté d’une section présentant l’histoire du jeu dans les versions CD, d’un choix de la langue des messages dans ces dernières, ainsi que la résolution native (318×256 sur PlayStation, 352×512 sur Saturn, 256×224 sur Super Nintendo). Autant dire le minimum vital, de quoi contenter l’amateur éclairé, mais à une époque où on peut directement lancer la borne à partir d’à peu près n’importe quoi…

…mais bon, il n’y a rien de moins que sur la borne (PlayStation)

NOTE FINALE : 11/20

Aucune fioriture, très peu de bonus : Asteroids se livre dans cette compilation dans le plus simple appareil, sans l’ombre d’une option ou d’un mode de jeu supplémentaire. le bon côté, c’est que ça marche toujours, mais cette compilation aurait sans doute présenté un peu plus d’intérêt en acceptant de proposer un minimum de contenu additionnel.

Version Game Boy Color

Développeur : Syrox Developments, ltd.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1999 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle ou avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1999, l’antique Asteroids n’était visiblement toujours pas mort ! Il aura néanmoins bénéficié d’un petit dépoussiérage pour sa sortie sur Game Boy Color, et pas juste du côté de la réalisation, qui affiche désormais crânement ses astéroïdes et ses décors en couleurs. Première bonne nouvelle : le multijoueur est toujours de la partie. Deuxième bonne nouvelle : le déroulement du jeu a désormais été revu, et s’il est à présent possible de choisir son vaisseau (ce qui ne semble pas d’avoir un impact autre que visuel), on remarquera que le jeu est désormais divisé en niveaux plutôt qu’en vagues, et que ceux-ci introduiront au fur-et-à mesure des petites nouveautés : des power-up, des astéroïdes plus résistants, des murs venant circonscrire vos mouvements, de nouveaux ennemis (sans oublier la possibilité de débloquer le jeu classique une fois la campagne terminée)… De quoi apporter suffisamment de matière pour ajouter un système de mot de passe et offrir enfin un peu de renouvellement à un mode solo qui n’avait jamais été pensé pour des parties au-delà de cinq minutes. on en va pas se mentir, cela ne transcende en rien une expérience de jeu qui fait son âge mais, à tout prendre, cela reste un excellent moyen de découvrir le jeu et d’y passer un peu plus de temps que sur la borne. Dommage que la zone de jeu soit toujours aussi minuscule, elle – mais c’était à peu près inévitable.

Rien d’ébouriffant, mais la jouabilité est là

NOTE FINALE : 12,5/20

On reconnaîtra à cette version Game Boy Color d’Asteroids d’avoir enfin daigné dépoussiérer ce qui en avait le plus besoin : le mode solo du jeu. Avec un peu de renouvellement, quelques idées et une réalisation qui fait le travail, le titre se monde un peu moins répétitif et un peu plus prenant… oh, sans doute pas pendant des semaines, mais au moins assez longtemps pour boucler la campagne du jeu. On prend.

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : ArcadeBBC MicroAtari STLynxPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, Atari 7800, DS, PlayStation 2, PSP, Windows, Xbox, Xbox 360
Ainsi qu’au sein des compilations : Super Asteroids / Missile Command (Lynx), Atari Arcade Hits 2 (PC (Windows 9x)), Atari Anniversary Edition Redux (PlayStation), Atari Anthology (PlayStation 2, Xbox), Atari Classics Evolved (PSP), Atari Greatest Hits Vol.2 (DS), Atari Anniversary Edition (Windows), Atari : 80 Classic Games in One! (Windows)

Suite au succès d’Asteroids, l’idée de développer une version améliorée (qui tournerait sur le même hardware que l’édition de base) aura rapidement fait son chemin – un cheminement assez classique pour les bornes d’arcade de la période, demandez à Zaxxon ou à Space Invaders si vous ne me croyez pas. Bien que reposant fondamentalement sur le même principe, et utilisant le même moteur, le titre introduit son lot de nouveautés principalement pensé pour rendre la borne encore plus ardue que le titre d’origine – à tel point que, face à la grogne des joueurs, des révisions auront rapidement suivi pour diminuer la difficulté d’un cran. Les nouveautés sont listées sur le flyer en ouverture du test, mais pour citer les plus importantes, mentionnons le remplacement de l’hyperespace par un bouclier qui dure dix à douze secondes par crédit et ne peut pas être rechargé, des soucoupes volantes plus agressives qui viseront désormais spécifiquement les astéroïdes (trois tirs sur quatre) puis le joueur (le quatrième tir ; s’il n’y a plus assez d’astéroïdes, les tirs surnuméraires viseront le joueur), et des vaisseaux poétiquement nommés « Death Star » (référence !) qui se diviseront en trois vaisseaux plus petits et plus rapides à l’impact, lesquels se diviseront à leur tour en deux avant de prendre en chasse le joueur. On notera également qu’il y a désormais un tir automatique, que les projectiles réapparaissent de l’autre côté de l’écran et que votre vaisseau accélère plus vite. Autant de choses qui obligent à réviser un peu les stratégies initiales (la mobilité permanente est dorénavant une quasi-obligation) sans pour autant métamorphose l’expérience, soit exactement l’objectif recherché.

Date de sortie : Mars 1981 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, cabaret, table coktail
Contrôleurs : Cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,512MHz ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz
Son : Haut-parleur ; Circuits discrets ; Atari C012294 POKEY 1,512MHz ; 1 canal
Vidéo : Vectoriel
Autant vous prévenir : les parties vont être intenses. Et courtes.

L’essentiel ayant déjà été dit, concentrons-nous à présent sur cette version arcade d’Asteroids Deluxe – laquelle bénéficie, au passage, d’un filtre de couleur pour doter les vecteurs d’un bel éclat bleuté. Comme on l’a vu, cette version, même après révision, est encore plus difficile que l’originale : les néophytes devront désormais serrer les dents rien que pour espérer attaindre les vagues trois ou quatre. Les nouveaux vaisseaux introduisent certes des approches un peu différentes –  le meilleur moyen de se débarrasser des fameux « Death Star » étant de foncer dans une direction avant de retourner son vaisseau et de faire feu sur les astronefs à votre poursuite – mais on ne peut pas vraiment dire que cela suffise à apporter le renouvellement qui manquait à la borne originale. La difficulté étant particulièrement frustrante, on peut certes s’amuser le temps de quelques parties courtes, mais cette version est avant tout à réserver aux mordus su scoring à la recherche d’un défi à leur mesure. Un poil plus varié, mais pas beaucoup plus amusant.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques nouveaux mécanismes ne suffisent pas toujours à métamorphoser une expérience, et même si cet Asteroids Deluxe introduit une poignée d’idées intéressantes, la difficulté redoutable de l’expérience risque de la réserver à des amateurs acharnés de scoring sachant pertinemment ce qu’ils sont venus chercher. Si vous jouez pour le fun, essayez plutôt les versions du jeu de base permettant de jouer à plusieurs.

Développeur : Paul Skirrow
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur BBC Model B
Configuration minimale :
Tout est toujours à sa place sans qu’on se sente trop à l’étroit…

Galop d’essai pour Asteroids Deluxe avec cette version BBC Micro dont je ne suis pas certain à 100% qu’elle ait été commercialisée à l’époque (les informations sont parfois difficiles à trouver). Quoi qu’il en soit, comparé à la borne, on hérite de quelques petits bonus bienvenus : pas de mode multijoueur en simultané, hélas, mais des options de configurations assez complète vous laissant notamment le choix du pouvoir accessible en poussant le joystick vers le bas (bouclier, hyperespace, retournement ou même changement de couleur !), celui de la difficulté entre deux modes, ou même les couleurs des astéroïdes, de votre vaisseau, du fond et des explosions. Le jeu est lisible et tourne très bien, et même si on regrette qu’il n’intègre pas certaines des nouveautés présentes dans le portage du jeu de base sur Atari 8 bits, par exemple, il demeure une alternative plus que crédible – et sensiblement moins frustrante – à la borne d’arcade. Une bonne version.

…et mine de rien, avoir le choix des couleurs est très agréable

NOTE FINALE : 11,5/20

Version sérieuse pour Asteroids Deluxe sur BBC Micro, avec des options de configuration assez bien vues et une jouabilité comme une réalisation n’ayant pas à rougir face à la borne d’arcade, loin de là. Avec de véritables options multijoueurs, on aurait même pu tenir une forme de version ultime.

Développeur : Paradox Software
Éditeur : Atari Corps (UK) Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Ça, même en 1988, ça ne faisait rêver personne

il aura fallu attendre 1988 pour voir apparaître un portage officiel d’Asteroids Deluxe sur Atari ST. Le terme « officiel » est important, car la machine d’Atari avait largement eu le temps de crouler sous les clones, ce qui explique sans doute mieux pourquoi ce portage réalisé par Paradox Software aura été accueilli aussi fraîchement à l’époque – et pourquoi ça ne s’est pas arrangé depuis. Non seulement il n’y a pour ainsi dire rien de neuf comparé à la version arcade (pas de multijoueur, pas de mode de jeu, pas de choix du pouvoir du vaisseau), mais en plus la réalisation est à peine fonctionnelle, avec un grand fond noir devant lequel se baladent des astéroïdes sphériques mal dessinés. Pour ne rien arranger, le framerate poussif évoque celui de la version Game Boy, et les angles morts dans les tirs rappellent ceux de la version PC. La totale ! Alors certes, le jeu n’est pas pour autant devenu mauvais, mais on comprend que les joueurs de l’époque aient nourri des aspirations un peu plus élevées vis-à-vis de leur ordinateur 16 bits. En l’état, ça ne vaut même pas la version BBC Micro. À oublier.

NOTE FINALE : 10,5/20

Difficile d’imaginer une conversion plus paresseuse d’Asteroids Deluxe sur Atari ST : le titre n’a même pas l’idée d’inclure les quelques options de configuration de la version BBC Micro, et l’action n’est même pas spécialement fluide. L’expérience souffre légèrement de quelques ratés évitables (les angles morts dans le tir), et la réalisation n’étant pas renversante, elle non plus, le mieux est sans doute de retourner jouer sur la borne.

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Amusant, mais uniquement à petites doses

Encore une sortie extrêmement tardive pour une console portable en fin de vie. on remarquera d’ailleurs qu’il s’agit ici d’un Super Asteroids et non d’un Asteroids Deluxe, signe de l’arrivée de quelques modifications évoquant celles qu’allait connaître la version Game Boy Color quelques années plus tard. Concrètement, le jeu hérite du bouclier de la borne (lequel s’active dorénavant automatiquement en cas de contact, il fait donc plus office de jauge de santé que de mécanisme à proprement parler) et introduit quelques power-up, dont certains augmentant votre puissance de feu ou d’autres détruisant tout à l’écran. La réalisation est un peu plus léchée que sur la borne, et l’action est plus fluide que sur Game Boy, en revanche la fenêtre de jeu est toujours aussi minuscule et les « Death Stars » ont totalement disparu. La difficulté du jeu est bien plus progressive, avec des vagues qui s’enchainent vite, mais l’absence du multijoueur comme de la moindre option de configuration limite une nouvelle fois l’intérêt du jeu sur le long terme. Dommage.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quelques ajouts très anecdotique pour une itération qui se veut un peu plus accessible, un peu plus variée et un peu moins punitive en solo mais qui se révèle vraiment trop répétitive pour rester intéressante sur la durée.

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Hasbro interactive, Inc.
Date de sortie : 1er avril 2000
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : DirectX : 3.0 – RAM vidéo : 2Mo – Résolutions supportées : 640×480, 800×600, 1024×768

Ah, voilà, là ça commence à avoir de la gueule

À l’approche du nouveau millénaire, il semblait toujours de bon ton de proposer les éternelles compilation des vieux succès de l’arcade dans un rendu qui soit le plus fidèle possible à celui de la borne. Dans son domaine, cette itération Windows d’Asteroids Deluxe ne s’en tire pas trop mal, avec de nombreuses options de configuration, des commandes entièrement configurables, un rendu d’autant plus lisible qu’il gère les hautes résolutions jusqu’à 1024×768, et deux petits bonus inattendus. Le premier, purement esthétique, est l’inclusion d’un fond correspondant à celui qui était parfois utilisé sur les bornes de l’époque, pour habiller un peu ce grand vide noir : c’est effectivement un peu moins sinistre, et ça fait très bien le travail. Le deuxième, plus surprenant, est l’inclusion d’un mode « Trippy » dans lequel tous les éléments graphiques changent en permanence de couleur et où tous les sprites laissent une traînée qui rend hélas l’action particulièrement difficile à suivre. Sympathique, mais très gadget. Dans tous les cas, voilà au moins un portage qui colle parfaitement à la borne tout en s’efforçant d’apporter de quoi personnaliser l’expérience : un compromis comme on les aime.

NOTE FINALE : 12/20

Peu de fioritures pour cette version Windows d’Asteroids Deluxe, mais ce qui est présent est très bien intégré et permet de se faire une expérience de jeu sur mesure. Le mode de jeu additionnel n’apporte pas grand chose, mais on tient au moins une version qui ne laissera pas de regrets aux joueurs ayant abandonné la borne.