Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre original : Hero’s Quest : So You Want to Be a Hero (première édition – Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Quest for Glory : So You Want to Be a Hero (écran-titre), クエスト・フォー・グローリィ: So You Want to be a Hero (Japon)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Également testé : Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake)
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1994)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989 (première édition) – 1990 (réédition sous le nom Quest for Glory)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x10) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, SVGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, IBM Music Feature Card, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, MPU-401 MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*640ko requis pour la version PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un doux rêve aura traversé l’univers du jeu de rôle informatique à peu près depuis ses débuts : celui de fournir, via un ordinateur, une expérience aussi proche que possible de celle qu’on obtenait entre amis autour d’une table. La grande force du concept original de jeux comme Donjons & Dragons ou Tunnels & Trolls, les deux pionniers en la matière, c’était que les règles et l’univers n’étaient qu’un cadre : les joueurs n’avaient aucune limite précise quant aux actions qu’ils pouvaient entreprendre, et qu’ils décident d’aller interroger un modeste paysan ou de forcer une porte, c’était au maître du donjon d’improviser et d’offrir une réponse (de préférence pertinente) à leurs tentatives.

Les possibilités étaient virtuellement illimitées – et l’idée qu’un jeu vidéo puisse les reproduire était aussi grisante qu’irréaliste, les premiers programmes informatiques ayant déjà du mal à gérer toutes les règles sans qu’en plus on leur demande de gérer tout un univers dans quelques kilo-octets de données. Le temps passant – et la technique progressant – les jeux de rôle eurent de plus en plus de latitude pour s’éloigner des simples tableaux de caractéristiques qui les résumaient à leurs débuts : la saga Ultima aura ouvert la porte à une notion d’exploration en monde ouvert et à des dialogues par mots-clefs, Dungeon Master aura représenté une avancée formidable en termes d’immersion. Mais on attendait toujours ce jeu où on aurait l’impression de pouvoir faire un peu ce qu’on veut sans l’ordre qu’on veut et de la façon qui nous convient ; celui où on serait notre propre héros avec nos propres méthodes, quitte à entreprendre des choses stupides juste pour juger des conséquences. Jouer un rôle, littéralement. À ce niveau, on ne mesure peut-être pas assez bien l’impact qu’aura représenté un titre a priori aussi simple que Quest for Glory.

D’emblée, tout est dans le (sous-)titre : Alors comme ça, vous voulez être un héros ? La question semble d’autant plus étrange que non seulement on est toujours, par définition, le « héros » d’un jeu vidéo, mais qu’en plus Quest for Glory s’inscrit ouvertement dans une longue série de sagas d’aventure de Sierra – d’ailleurs toutes définies comme des « quêtes » : King’s Quest, Space Quest, Police Quest… – employant le même moteur et offrant, a priori, à peu près les mêmes possibilités.

Première nouveauté, cependant : c’est à nous qu’il appartiendra de nommer notre protagoniste (lequel sera forcément un homme) ; une première dans un jeu Sierra. Et histoire d’introduire immédiatement la dimension « rôlistique » du jeu, on sélectionnera également sa classe parmi les trois classiques que sont le guerrier, le magicien et le voleur, avant d’aller lui attribuer des points de caractéristiques et de décider de la répartition de ses aptitudes. En effet, notre personnage sera amené à se battre et aura donc des appétences pour le combat, la parade ou l’esquive, mais il pourra également lancer des sorts (même s’il n’est pas magicien), être furtif et crocheter des portes (même s’il n’est pas voleur), escalader des obstacles ou faire usage de précision dans ses lancers. Bref, première anomalie dans un jeu d’aventure traditionnel : notre personnage pourra être amené à réussir ou à rater des actions en fonction de ses capacités, et pas en fonction de ce qui avait été scripté dans le programme. Ce qui signifie également – et c’est là que les choses deviennent d’autant plus intéressantes – qu’il pourra être amené, selon ses compétences, à résoudre une même situation de plusieurs manières. Eh bien vous allez rire, mais cela, en 1989, c’était encore loin d’être courant – surtout dans un genre aussi balisé.

Mais le meilleur moyen de s’en rendre compte est sans doute de débuter la partie. Justement, notre héros (en herbe) arrive dans la petite ville de Spielburg, coupée du monde pour l’hiver à cause d’une avalanche, et qui semble avoir affaire à bien des tracas, à commencer par un groupe particulièrement actif de bandits de grands chemins, une sorcière nommée Baba Yaga, et même une malédiction frappant le baron local et ayant entraîné la disparition de ses deux enfants.

Tout cela, vous allez le découvrir en allant parler au shérif de la ville, à votre arrivée, puis à tous les autres personnages, via un système de dialogue à la ligne de commande qui n’est finalement pas très éloigné de celui qu’on employait déjà dans Ultima IV. Vous vous souvenez de tous les services – l’auberge, le forgeron, le guérisseur, la boutique de magie – auxquels vous aviez accès via une simple liste textuelle dans Sorcellerie ? Eh bien ici, vous allez pouvoir les visiter physiquement, vous entretenir avec les marchands, les questionner quant aux affaires qui agitent la ville, et même parcourir les rues et visiter – à vos risques et périls – la taverne mal famée du coin. Il y a un panneau avec des quêtes, dans la guilde des aventuriers, mais rien ne vous empêche de réveiller le maitre de guilde juste à côté pour lui demander des détails ; autant de choses qui paraissent presque banales aujourd’hui mais en 1989, il n’y avait pas d’Elder Scrolls ou d’Ultima VII pour nous donner le sentiment de vivre ce genre d’épopée comme si on y était, et le jeu de Sierra aura indéniablement fait partie des premiers à avoir installé une passerelle aussi visible et aussi importante entre le jeu de rôle et l’aventure – de quoi rendre les choses un peu plus tangibles et un peu moins austères.

Ceci dit, tout ceci ne serait finalement que de l’habillage un peu vide de sens si les aptitudes de votre personnages se limitaient à des statistiques de combat. Seulement voilà, quitte à être un voleur, par exemple, pourquoi ne pas profiter de l’obscurité (le jour et la nuit sont gérés) pour aller crocheter quelques portes et vous servir dans les maisons locales, histoire de mettre un peu d’argent de côté pour aller acheter le coûteux équipement ou les non moins coûteuses potions de soin du jeu, par exemple ? C’est possible – il y a peut-être même une guilde des voleurs pour ceux qui savent chercher, allez savoir !

Autre exemple : une guérisseuse vous a demandé de retrouver son alliance, à laquelle elle tient beaucoup, et vous avez de bonnes raisons de suspecter la pie installée sur l’arbre devant sa masure d’être la coupable. Allez-vous tenter d’escalader ledit arbre pour inspecter son nid ? Allez-vous ramasser des pierres et les jeter sur ledit nid pour espérer le faire tomber ? Ou bien allez-vous tout simplement utiliser un sortilège pour le faire venir jusqu’à vous ? Les trois possibilités sont viables, et vous avez même la possibilité de vous faire la main puisque, à l’instar de Dungeon Master, il suffit d’utiliser une compétence pour la faire progresser ; si vous n’avez pas eu de succès à votre première tentative d’escalader l’arbre, vous en aurez sans doute davantage à la quinzième… Un système gratifiant qui permet de sentir la montée en puissance à chaque action, mais qui « nivèle » également un peu l’expérience, puisque dès l’instant où vous aurez eu la bonne idée de doter votre personnage d’un peu de compétence dans tous les domaines, il pourra exceller partout simplement en répétant mécaniquement une action donnée à un endroit donné. Si vous voulez diriger le héros « ultime » et bénéficier de toute l’expérience du jeu, un conseil : créez un voleur, et dotez-le de capacités en magie. Il aura un peu de mal au début, mais à la fin, il sera invulnérable.

D’ailleurs, on n’a même pas encore eu l’occasion d’aborder un autre aspect pourtant important dans un jeu de rôle : le combat. En se baladant dans la région autour de Spielburg – un terrain de jeu d’une cinquantaine d’écrans – notre héros sera amené à croiser des ennemis et à les affronter (ou à fuir, il y a même une commande pour courir si vous préférez éviter l’escarmouche). Le jeu passe alors dans une vue à la troisième personne (certains combats scriptés se dérouleront exceptionnellement de profil) pour offrir une séquence d’action où le personnage pourra être dirigé avec les flèches et ainsi attaquer (flèche du haut), esquiver (flèches latérales) ou parer (flèche du bas, et seul le guerrier est équipé un bouclier). Lancer des sortilèges nécessitera de passer par la ligne de commande (raccourci : CTRL-C), et même un magicien devra apprendre à faire usage de son épée.

Le résultat manque de profondeur et vos chances étant de toute façon définies par vos caractéristiques davantage que par votre habileté, et les combats étant un peu trop rapides dès l’instant où vous jouez sur un 286 ou supérieur (ou sur ScummVM), l’essentiel de l’action risque de se limiter à laisser la flèche du haut appuyée et à attendre de voir ce qui se passe (et à jeter des sortilèges de temps à autre). La récompense en sera la progression de vos précieuses aptitudes, et il ne faudra pas très longtemps pour que vous puissiez congédier sans trop d’efforts des adversaires qui vous mettaient la misère deux heures plus tôt. Le grinding est possible, mais pas réellement utile dans le sens où l’opposition ne fera que devenir encore un peu plus coriace dès l’instant où vous atteindrez les mille points d’expérience (des monstres redoutables qui n’apparaissaient que la nuit commenceront alors à être présent également en journée), et surtout que le jeu ne comporte à ma connaissance qu’un seul et unique combat obligatoire, lequel n’est même pas spécialement difficile pour un personnage « moyen ». Et encore, peut-être est-il possible de le contourner via la furtivité. Bref, si la dimension « gros Bill » ne vous parle pas plus que ça, il est fondamentalement possible d’aborder le programme comme un jeu d’aventure traditionnel.

À ce niveau, il faudra, comme toujours avec les jeux Sierra, prendre l’habitude de sauvegarder souvent et d’explorer divers endroits à diverses heures du jour ou de la nuit pour espérer faire des rencontres importantes. Il y a finalement assez peu d’énigmes dans Quest for Glory, et la plupart peuvent être surmontées en ayant la bonne idée d’interroger méthodiquement tout le monde et de prendre des notes – comme on l’a vu, il y a pratiquement toujours une façon d’éviter le combat, ce qui fait que Fallout n’aura pas été le premier titre du genre qu’on pouvait escompter finir sans affronter quiconque.

La dimension « visite de la région » est d’autant plus plaisante que les artistes de Sierra commençaient à être capables de très jolies choses avec l’EGA, et la région fait juste la bonne taille pour qu’on la visite avec plaisir et en craignant pour sa vie lors des longues expéditions sans jamais mettre plus de deux minutes à la traverser de bout en bout. L’ambiance sonore bénéficie également grandement de la gestion des cartes sonores (Sierra aura été l’un des pionniers en la matière), et même si la musique se fait rarement entendre, on pourra profiter des chants d’oiseaux et de différents bruitages « atmosphériques » au fil de l’aventure. On explore, on combat, on discute, on s’équipe, on expérimente… on n’est finalement vraiment pas loin d’une sorte de proto-Daggerfall, à une échelle nettement plus réduite, et le mieux est que ça fonctionne encore très bien.

Certes, l’interface au clavier est souvent contraignante (maîtrise élémentaire de l’anglais obligatoire), il manque quelques options de confort (faire avancer l’écoulement du temps, au hasard), les différents mécanismes manquent de profondeur, il y a très peu d’équipement, les combats sont limités, la région est vite parcourue, il n’y a qu’une poignée d’ennemis différents… mais c’est aussi précisément dans sa dimension initiatique que l’aventure fonctionne : on assimile très vite les possibilités, on est heureux de faire nos expériences et on est authentiquement fier de lever la malédiction qui pèse sur la vallée de Spielburg – même en étant d’ordinaire totalement allergique aux jeux Sierra. Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi Quest for Glory aura été si bien reçu à sa sortie : à son niveau, c’était sans doute la tentative la plus ambitieuse et la plus intelligente d’aborder un jeu de rôle de façon immersive sans avoir à passer des dizaines d’heures dans une pile de manuels – un lointain ancêtre de Skyrim ou de The Witcher 3, en quelque sorte. Une escapade qui vaut la peine d’être entreprise aujourd’hui encore, et qui donne envie de voir comment se poursuivront les aventures de celui qu’on s’est donné tant de mal à aider à devenir un héros.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Note : Si jamais vous vous demandez pourquoi le logiciel à été publié dans les mêmes régions sous deux titres différents, sachez que la raison en est, disons, « juridique ». En effet, le titre original d’Hero’s Quest aura été jugé beaucoup trop proche de celui du jeu de plateau publié par MB, HeroQuest (que les visiteurs du site connaissent probablement déjà). Sierra aura donc préféré opter pour une réédition avec un nouveau titre (qui sera ensuite resté celui de la totalité de la saga) plutôt que d’aller discuter de la chose devant un tribunal.

NOTE FINALE : 15,5/20

Quest for Glory aura représenté l'une des premières manifestations d'un des nombreux fantasmes de joueur des années 80 : l'inéluctable rencontre entre l'aventure et le jeu de rôles. Le résultat profite du savoir-faire de Sierra pour offrir à la fois ce qu'on espérait y trouver, à savoir un monde vivant où chaque classe de personnage trouvera manière à jouer à sa façon, et les inévitables scories de l'époque – comprendre : une certaine lourdeur dans l'interface et dans le déroulement ainsi qu'un manque de profondeur à bien des niveaux. Cependant, la fragile alchimie fonctionne, et on prend authentiquement plaisir à mener l'enquête autour de la ville de Spielburg tout en montant en puissance et en ayant, pour une fois, plusieurs façons d'approcher des énigmes rarement trop complexes, en profitant notamment d'une réalisation charmante. Les vieux de la vieille trouveront rapidement leurs marques, mais même les néophytes pourront trouver un certain charme à l'aventure – même s'ils préfèreront sans doute commencer directement par le remake en VGA. À découvrir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une interface toujours lourdement basée sur la ligne de commande...
– ...d'où la nécessité d'un niveau correct en anglais
– Des combats très limités...
– ...et une partie « jeu de rôles » qui manque globalement d'épaisseur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quest for Glory sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Étant habitué aux excellents jeux d’aventure de chez Sierra On-Line, j’avais fondé de gros espoirs sur Hero’s Quest, un soft mêlant aventure et jeu de rôle. Mais j’étais loin de me douter que ce jeu serait aussi merveilleux, aussi prenant et aussi important. »

Dider Latil, Génération 4 n°17, décembre 1989, 95%

« Pour ma part, je commence à me lasser de ce type d’aventure, surtout depuis que des titres comme Zak Mac Kraken (sic), Indiana Jones ou encore les Voyageurs du temps envahissent les puces de mon micro… »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, janvier 1990, 14/20

Version Amiga

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme la quasi-totalité des jeux d’aventure américains de l’âge d’or du genre, Quest for Glory aura été développé sur PC – mastodonte écrasant à l’échelle du marché américain, quoi qu’on ait pu penser de ses qualités ludiques – reléguant les autres ordinateurs 16/32 bits (nettement moins populaires outre-Atlantique qu’ils ne l’étaient en Europe) au rang de seconds couteaux bénéficiant de simples portages. Pour dire les choses plus vite, on a ici affaire à une version Amiga qui est visuellement identique au pixel près à celle parue sur PC : seize couleurs et pas une de plus, et même si les teintes ne sont pas à 100% identiques à celles de l’EGA, mieux vaut bien placer deux captures d’écran côte-à-côte pour avoir une chance de déceler la nuance. Cependant, le résultat sur PC était déjà objectivement très bon, on ne va donc pas trop se griffer le visage, d’autant que le rendu sonore n’a pas trop à rougir de la comparaison avec ce que pouvait offrir une Roland MT-32, lui non plus. En revanche, lancé sur un Amiga d’époque, le titre vous permettra également de redécouvrir à quel vitesse tournait un jeu d’aventure sur un PC pré-80286 : comptez facilement quinze secondes de chargement entre deux écrans, ce qui rend la phase d’exploration et de grinding nettement plus chronophage. Le problème peut facilement être contourné en lançant le jeu sur un Amiga plus « costaud », mais les amateurs de ce rythme très particulier d’une époque où on avait une excellente raison de savourer chaque écran seront heureux de retrouver cette sensation. Cette lenteur prend également tout son sens lors des combats, où tenter de parer et d’éviter les assauts ennemis redevient cohérent puisque l’on a enfin le temps d’anticiper les attaques adverses. Pour le reste, pas de surprise : le déroulement est exactement identique à celui de la version originale, et il est toujours aussi sympathique.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté à l’identique sur Amiga, Quest for Glory y délivre une expérience similaire, qui se révélera cependant infiniment plus lente sur les modèles de base. Si cela peut être corrigé avec une configuration plus puissante, gardez en tête que les combats sont également plus jouables à cette vitesse.

Les avis de l’époque :

« Comme à l’accoutumée chez Sierra On Line (sic), le scénario est superbe et la réalisation sans reproche. de quoi passer de longues journées devant votre ordinateur. »

Duy Minh, Joystick n°7, juillet-août 1990, 92%

Version Atari ST

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Interface MIDI supportée
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Débarqué sur Atari ST, Quest for Glory/Hero’s Quest y aura reçu exactement le même traitement que pour la version Amiga : un transfert pixel perfect de la version PC. On peut même dire que le portage est encore plus proche de l’original ici, puisque le titre reconnait l’interface MIDI et, par extension, la Roland MT-32, ce qui lui permet d’offrir exactement la même expérience que sur un PC d’époque – comprendre : un PC doté d’un processeur 8088 ou 8086, car le jeu est aussi lent que sur Amiga. Une nouvelle fois, cela rend les combats un peu plus jouables tout en rendant l’exploration nettement plus laborieuse, et je n’ai pas eu l’occasion (ni le matériel) de constater si oui ou non le jeu était compatible avec un modèle de type Falcon, attendez-vous donc à revivre l’expérience à l’ancienne, avec une très large rasade de café entre chaque écran. Mais si c’est précisément ce que vous espérez retrouver, vous serez aux anges.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme sur Amiga, Quest for Glory sur Atari ST nous rappelle à quelle vitesse tournait un jeu d’aventure sur une machine de cette génération : nettement moins vite que sur la suivante. En résulte une nouvelle fois une expérience qui contraindra le joueur à patienter une quinzaine de secondes entre deux écrans tout en lui laissant enfin bénéficier de la portée « stratégique » des combats. À vous de voir si cette perspective vous attire.

Version PC-98

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line Japan, Inc.
Date de sortie : 12 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : PC-9801 – RAM : 640ko
Carte son supportée : Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de ses concurrents (principalement américains), Sierra On-Line aura tenté à plusieurs reprises sa chance sur le marché japonais – ce qui était d’autant plus facile sur la gamme PC-98 de NEC que les ordinateurs concernés tournaient sous MS-DOS. Dans l’absolu, c’est d’ailleurs à une sorte de version PC « étendue » que l’on a affaire ici ; « étendue » car elle dispose d’options graphiques (possibilité de jouer en huit couleurs au lieu de seize) et sonores (reconnaissance de la plupart des cartes sons compatibles) propres aux machines concernées. Dans les conditions optimales, on se retrouve donc… eh bien, avec le clone de la version PC EGA avec une Roland MT-32, au petit détail près – mais qui risque de faire une grosse différence – que le titre est désormais intégralement en japonais. Yep, même les instructions à la ligne de commande ! Autant dire que sauf à être un joueur japonais disposant de l’équipement (et du clavier) approprié, cette version sera à réserver aux collectionneurs, mais pour le reste, pas de problème, c’est exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme tous les autres portages du jeu, Quest for Glory sur PC-98 n’est pas grand chose de plus qu’une retranscription parfaite de la version DOS originale – mais intégralement traduite en japonais, ce qui la réserve de fait aux joueurs étant plus à l’aise avec cette langue qu’avec l’anglais. Quant à la question de la vitesse, elle sera ici tranchée par la puissance du processeur.

Le remake : Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Version non testée : Macintosh
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Au tout début des années 1990, Sierra aura commencé à entreprendre une série de remakes commerciaux de ses plus grands titres. Toutes les principales sagas de la firme – King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest et donc Quest for Glory – auront eu droit à leur coup de polish qui permettait de mesurer à quel point le hardware du PC avait progressé en seulement quelques années. Au menu : refonte graphique, refonte sonore, mais aussi et surtout refonte de l’interface ; dès 1991, les remakes auront commencé à bénéficier de toutes les améliorations introduites dans King’s Quest V, et la modification était suffisamment drastique pour inviter bien des joueurs à repasser à la caisse afin de redécouvrir des jeux qu’ils avaient aimés dans une version « nouvelle génération » qui représentait vraiment un gain impressionnant tant en réalisation que de confort de jeu. Quoi qu’il en soit, cette frénésie de remake se sera rapidement interrompue, probablement parce qu’il n’y avait pas assez de joueurs désireux de racheter des jeux qu’ils avaient acquis parfois quelques mois plus tôt – ni assez de nouveaux venus décidés à redécouvrir les origines d’une saga – pour justifier les coûts de production. Quest for Glory aura d’ailleurs constitué le tout dernier de ces remakes – ce qui n’empêche pas ces versions remaniées de figurer aujourd’hui dans toutes les compilations mises en vente, tant elles ont indéniablement mieux vieilli, aux yeux des néophytes, que les versions qui les avaient précédées.

Version PC (DOS)

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA (640×200), MCGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Disney Sound Source, Game Blaster (CMS), General MIDI, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy DAC (TL/SL)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À peine deux ans et demi séparent Quest for Glory de son remake – indice ô combien parlant de la rapidité délirante à laquelle avait avancé la technologie dans le laps de temps. Pour le joueur, la première évidence se fera sur le plan graphique : désormais en 256 couleurs, les graphismes ont été intégralement refaits à partir d’aquarelles scannées pour les décors, avec des portraits animées qui s’affichent lors des discussions, un système de combat désormais présenté dans une vue isométrique et des monstres parfois modélisés à partir de créatures en pâte à modeler animées en stop motion.

Rien à dire : il y a des petits détails dans tous les sens, et même si on pourra parfois trouver certains décors un peu vide, le bond qualitatif est indéniable. Du côté du son, le progrès est moins évident tout simplement parce que le titre original tirait déjà parti de la Roland MT-32, mais on pourra désormais bénéficier de toute une sélection de cartes et de la gestion du standard General MIDI. Pas de problème : ça a de la gueule. L’avancée la plus impressionnante n’est peut-être pas à aller chercher du côté de la réalisation, malgré tout ; l’interface, désormais à base d’icônes, a été revue pour être intégralement jouable à la souris, et ça fait une énorme différence. Plus besoin de s’échiner à entrer des ordres au clavier, ce qui est déjà une bonne chose, mais l’autre bonne nouvelle est que les sujets de conversation apparaissent désormais sous forme de liste, vous interdisant ainsi d’en manquer un, ce qui simplifie drastiquement la phase d’enquête.

Les combats ont également été rééquilibrés pour être à la fois un peu plus faciles et pour davantage reposer sur l’habileté. Désormais, quelle que soit la vitesse de votre processeur, parer et esquiver restera une possibilité pertinente, d’autant plus que l’interface, parfaitement jouable à la souris, l’est toujours au clavier. Le déroulement du jeu en lui-même n’a pas changé, même si certains éléments ont été mis en avant (difficile, par exemple, de rater l’oiseau dans son nid en arrivant sur l’écran de la hutte de la guérisseuse, dorénavant), et seuls certains easter eggs faisant référence à d’autres jeux Sierra ont été modifiés pour être remis au goût du jour – du travail de pro, on vous dit ! Le résultat est que le jeu exige une courbe d’apprentissage un tout petit peu moins raide pour être approché, et qu’un néophyte devrait assez rapidement trouver ses marques – à condition de parler anglais, naturellement. Un très bon moyen de découvrir le titre aujourd’hui, surtout si vous êtes allergique à la ligne de commande.

NOTE FINALE : 16/20

Il s’en était passé, des choses, en deux ans et demi ! Totalement dépoussiéré, avec des graphismes en 256 couleurs, des combats plus équilibrés et surtout une interface intégralement à la souris, Quest for Glory fait peau neuve et se laisse découvrir encore plus facilement qu’avec la version de 1989. Pour ceux qui se demanderaient par où commencer, difficile de se tromper avec cet excellent remake.

Wonderland : Dream the Dream…

Développeur : Magnetic Scrolls
Éditeur : Virgin Games, Inc. (Amérique du Nord) – Virgin Mastertronic Ltd. (Europe)
Titre alternatif : Wonderland (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari ST
Version non testée : Acorn 32 bits
Présent dans la compilation : Fantastic Worlds (Amiga, Atari ST, PC (DOS))

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1990 (version disquette) – Juillet 1992 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x9) et 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, SVGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’instar du cinéma muet bien longtemps avant lui, le jeu d’aventure textuel était voué à disparaître un jour ou l’autre devant l’inéluctable avancée de la modernité. C’était presque établi dès sa création ; c’était la marche du destin, l’évolution naturelle, la prochaine étape que tout le monde avait mentalement coché : l’intrusion – et la prise de pouvoir – de l’image. À la fin des années 80, devant la popularité sans cesse croissante des King’s Quest ou des Maniac Mansion puis de la génération montante du point-and-click, la messe était dite : en dépit de ses évolutions, le genre qui s’était déjà transformé en « aventure graphique » était voué à passer la main et à disparaître.

Seulement voilà : à l’époque du cinéma, déjà, il y avait des Charlie Chaplin pour réussir sans heurts la transition du muet vers le parlant, et puis des Buster Keaton qui, en dépit de leur extraordinaire habileté, ne savaient tout simplement pas comment prendre le train en marche. Comme son genre de prédilection, Magnetic Scrolls – qui avait passé l’essentiel de son existence, débutée en 1984, à développer des aventures graphiques comme Myth ou The Guild of Thieves – allait devoir vivre sa mutation ou disparaître. Comme un symbole, le studio britannique aura fait un peu des deux : racheté par MicroProse en 1992, il aura achevé son parcours en travaillant sur The Legacy – un jeu de rôle – avant de se fondre dans la maison mère et de disparaître. Sa dernière œuvre en tant que structure indépendante ? Wonderland : Dream the Dream…, une aventure graphique – encore – que beaucoup considèrent comme son magnum opus.

N’importe qui ayant quelques notions d’anglais – et autant vous prévenir, mieux vaudra en avoir, et des solides – l’aura sans doute déjà compris : Wonderland, c’est le Pays des Merveilles visité par la jeune Alice, qu’il n’est pas plus nécessaire de présenter que Don Quichotte ou Frankenstein. Le jeu va d’ailleurs entreprendre de suivre l’intrigue du premier des deux livres publié par Lewis Carroll (comprendre que De l’autre côté du miroir ne sera pas traité ici) d’une façon assez fidèle, les réels enjeux n’apparaissant, dans le meilleur des cas, qu’au terme d’un quart d’heure de jeu, lorsqu’Alice rencontre le fripon des cœurs qui l’enverra, cette fois, voler les tartes de la reine à sa place.

L’objectif est donc plus de suivre assez librement le fil du roman (la mort étant ici remplacée par le réveil d’Alice), et à ce titre une connaissance au moins parcellaire de l’ouvrage constituera un énorme avantage, pas nécessairement pour vaincre les énigmes du jeu mais au moins pour avoir une chance d’aborder les plus obscures – mais nous y reviendrons. Comme le livre, l’aventure vidéoludique se terminera par le procès d’Alice, lequel demandera non seulement d’avoir collecté de nombreux objets clefs pas faciles à dénicher, mais également de se souvenir où et dans quel ordre ils auront été ramassés… Fort heureusement, la possibilité de sauvegarder n’importe quand laissera au moins au joueur la possibilité de retenter sa chance en cas d’erreur – mais croyez-moi, pour en arriver là sans faire appel à une solution, mieux vaudra de toute façon être très bon car le jeu est long et il est loin d’être facile.

Commençons par le commencement : une aventure graphique, c’est généralement beaucoup de texte, quelques images et un interpréteur syntaxique qui fait office d’unique interface avec l’univers du jeu. À ce titre, on pourra déjà apprécier les possibilités offertes par Wonderland, qui non seulement peut s’afficher en haute résolution (comprendre : en 640×480) et en seize couleurs, avec un rendu très convaincant (même si les illustrations sont rarement assez grandes pour occuper davantage qu’un coin de l’image dans ce mode), mais il offre même des gourmandises assez surprenantes pour le genre, à commencer par des thèmes musicaux qui se feront entendre ponctuellement.

La plus grande innovation est cependant à aller chercher du côté de l’interface à la souris, et surtout de la structure en fenêtres – littéralement « à la Windows« , ou à la MacOS, ou à n’importe quelle forme d’interface graphique du genre – qui permet de disposer à son goût (et de redimensionner) les nombreuses possibilités offertes par le programme. Car il n’y a pas que des images et du texte, dans Wonderland : le jeu peut également afficher une très pratique carte se mettant à jour au fur-et-à-mesure de votre avancée dans les très nombreux environnements du jeu, un inventaire de vos possessions figurées sous forme d’icônes avec leur nom en-dessous, une boussole pour vous déplacer au cas où les habituels raccourcis clavier figurant les directions cardinales ne vous suffirait pas, et même une fenêtre affichant tous les objets avec lesquels il est possible d’interagir à un emplacement donné ! Bref, le logiciel s’efforce de dissiper l’extraordinaire flou des possibilités auquel les joueurs d’aventures graphiques étaient trop souvent confrontés, et c’est indéniablement un des représentants du genre face auquel un joueur du XXIe siècle peut se sentir le plus rapidement à l’aise.

Les deux autres bonnes nouvelles, c’est que l’écriture est à la fois copieuse et de qualité – le titre tenait sur la bagatelle de cinq disquettes 3,5″, ce qui est colossal pour un jeu reposant principalement sur le texte, et cela se ressent dans les très longues descriptions reprenant fidèlement le style du roman dont abuse le programme. Le bon côté, c’est qu’on se sent rarement, pour ne pas dire jamais, perdu en n’ayant aucune idée d’où on se trouve et des chemins qu’il est possible d’emprunter.

En revanche, cet anglais victorien très littéraire pourra facilement laisser sur le carreau les joueurs n’étant pas parfaitement à l’aise avec la langue de Lewis Carroll, d’autant que les termes anciens et rarement usités y abondent – conseil : même si vous avez un très bon niveau en anglais, gardez un dictionnaire ou l’onglet d’un site de traduction ouverts à portée de main. Ensuite, on ne pourra que saluer la puissance et la polyvalence de l’interpréteur syntaxique, capable de comprendre des phrases très complexes (on peut par exemple ramasser une boîte et l’ouvrir dans la même action en écrivant « take box and open it », l’interpréteur comprendra à quoi le « it » fait référence), et les possibilités qu’il offre : on peut par exemple lui demander d’aller directement à un endroit précis sans avoir à reparcourir toute la carte écran par écran. En revanche, l’interpréteur ne pourra rien pour lever le côté opaque de plusieurs des énigmes du jeu, et c’est là que Wonderland va immanquablement commencer à se faire des ennemis.

Le truc, c’est que comme beaucoup d’aventures graphiques, le titre de Magnetic Scrolls demande souvent de comprendre exactement ce que le programme attend de vous pour espérer progresser – ce qui, dans un univers aussi absurde que celui de d’Alice au Pays des Merveilles, est loin de toujours couler de source. Comprendre que la touche d’un piano peut servir de clef en jouant sur le double-sens anglais du mot « key » est une chose, mais un joueur n’est pas nécessairement censé deviner qu’il doit commencer par immobiliser des chaises dansantes, grimper sur l’une d’elles et boire une potion qui le fait rétrécir pour pouvoir aller en ramasser une !

Et comme souvent, le problème est qu’il est ici inenvisageable de procéder par élimination : l’univers du jeu est gigantesque, facilement composé d’une centaine de lieux, chaque maison y comprend plusieurs pièces, elles-mêmes comportant de nombreux meubles et objets, et les possibilités sont si étendues qu’on peut vraiment se trouver bloqué sans espoir de progression si on n’a pas une solution à portée de main. Le jeu regorge de portes et de clefs dès les premières minutes, alors on n’aura pas forcément le réflexe de réfléchir à ramasser un cintre dans un placard à balai, d’aller le coincer dans un étau à l’autre bout du jeu pour en faire un fil-de-fer droit et ensuite l’utiliser pour pousser une clef dans une serrure et la faire tomber sur un journal avant de ramasser le tout. Et parfois, la seule chose à faire est d’attendre – littéralement, en employant la commande dédiée « wait ». Il existe une scène particulière dans le jeu où la seule chose à faire est de l’employer 39 fois de suite ! C’est là tout le drame du genre – si on ne comprend pas exactement ce qu’on doit faire et où, alors la partie est fichue. Et pour ne rien arranger, le nombre d’actions à réaliser est particulièrement copieux, lui aussi, et le programme ne tolèrera pour ainsi dire aucun oubli !

Il en résulte une aventure qui peut se révéler particulièrement frustrante pour ceux qui voudraient la résoudre « à l’ancienne » sans avoir la patience indispensable. Wonderland, comme la plupart des aventures graphiques, est un jeu qu’on explore petit-à-petit, ou chaque nouveau lieu est une récompense et chaque énigme résolue un triomphe – exactement le genre de logiciel qu’on lance une heure tous les soirs pour voir si de nouvelles idées pour progresser se font jour, et lesquelles sont pertinentes.

L’univers est d’autant plus agréable à parcourir qu’il est, comme on l’a vu, abondamment détaillé, mais les amateurs de logique pure aimant une direction et des objectifs clairs risquent de s’arracher les cheveux en se sentant lâchés dans un monde gigantesque où il faut trouver des dizaines d’aiguilles au sein d’une centaine de bottes de foin. C’est là le charme du jeu, et sa limite : lorsqu’on commence à être fatigué d’errer d’écran en écran sans savoir quoi faire et que relire patiemment toutes les descriptions ne donne rien, la magie finit fatalement par s’évaporer. Néanmoins, on tient incontestablement avec Wonderland l’un des représentants les plus accomplis, les plus ergonomiques et les mieux écrits du genre, et les joueurs n’ayant pas d’accointances particulières avec les aventures textuelles et/ou graphiques mais curieux de découvrir le genre pourraient trouver ici une excellente porte d’entrée vers un univers très vaste où il est certes trop facile de se perdre mais où on peut également accepter de le faire avec un certain plaisir.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

À la fois conclusion et apogée de l'ère des aventures graphiques, Wonderland : Dream the Dream... est un assez bon résumé de tout ce qu'on peut aimer et de tout ce qu'on peut détester dans le genre. Jouissant d'une réalisation particulièrement soignée et d'une interface irréprochable offrant à peu près tout ce qu'on pouvait attendre en la matière, le titre de Magnetic Scrolls ne doit pas moins composer avec toutes les scories des aventures textuelles, à commencer par une incapacité absolue à progresser si on ne fait pas très exactement ce que le programme attend de nous, et tant pis si la logique du jeu est aussi cryptique que celle de l'univers qui l'abrite. Il en résulte un voyage particulièrement exigeant et souvent très frustrant tant on se demande par quel miracle on était censé deviner telle ou telle action, mais la fidélité de la retranscription des récits de Lewis Carroll et la qualité de l'écriture confèrent au logiciel un cachet particulier qui donne envie de s'accrocher. Joué à l'ancienne, le voyage peut durer des mois – à condition d'avoir la patience, le dévouement et le niveau en anglais nécessaire. Sans doute un O.V.N.I. encore un peu déconcertant pour les enfants du point-and-click, mais un bon point de départ pour les curieux.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une progression qui attend souvent des actions aussi complexes que spécifiques...
– ...et dont beaucoup sont atrocement opaques
– Un univers gigantesque dans lequel on peut très vite perdre le compte des objets et des endroits importants
– Un très bon niveau d'anglais requis

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wonderland sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Waow ! Si vous me passez l’expression. Tout ce qu’un joueur passionné d’aventure a toujours cherché dans un jeu se trouve ici, réalisé sans bavures ni défauts : scénario, bien sûr, mais aussi graphismes propres à coupe la chique à Tweedle Dum (ou Tweedle Dee ?), son à décoiffer un Chapelier Fou et animations qui laisseraient rêveuse la Reine Rouge en personne. »

Cyrille « Moulinex » Baron, Joystick n°11, Décembre 1990, 96%

« Par rapport aux autres jeux d’aventure textuelle, Wonderland apporte un confort et un plaisir de jeu accrus. Dommage que les auteurs n’aient pas poussé leurs perfectionnements dans le domaine de l’interactivité. Donc un petit bravo à Magnetic Scrolls, mais peut mieux faire ! Je recommanderais ce jeu uniquement aux anglophones confirmés, amateurs du genre. »

Dany Boolauck, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Amiga

Développeur : Magnetic Scrolls
Éditeur : Virgin Games, Inc. (Amérique du Nord) – Virgin Mastertronic Ltd. (Europe)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
*Possibilités étendues pour les modèles à 1Mo

Par son système de multi-fenêtrage, Wonderland était un logiciel qui se prêtait merveilleusement, comme des Shadowgate avant lui, au portage sur les interfaces graphiques de l’Amiga et de l’Atari ST (on ne pourra d’ailleurs que se montrer surpris qu’il n’ait jamais tenté sa chance sur Windows). Sur la machine de Commodore, le jeu a en tous cas le mérite de proposer – chose ô combien inhabituelle sur la machine – le choix du mode graphique, entre la haute résolution monochrome, la basse résolution en seize couleurs… et le meilleur des deux mondes, à savoir la haute résolution en seize couleurs, à condition d’avoir assez de mémoire pour se faire. Dans tous les cas, mieux vaudra se préparer à de longues secondes de patience à chaque déplacement, même sans afficher les graphismes, ce qui risque de rendre l’expérience un poil laborieuse dans la deuxième partie du jeu où il faudra souvent être prêt à traverser des dizaines d’écrans à la suite, même en abusant des options de déplacement instantané. la musique s’est également montrée si discrète dans cette version que j’en viens à douter de sa simple présence – il n’y a d’ailleurs plus d’écran-titre ni de thème pour l’accompagner non plus. Dans l’ensemble, l’expérience est donc plutôt plus limitée et plus contraignante que sur un PC moyen-de-gamme de l’époque, même sur un Amiga 1200, et ce sera une donnée à prendre en compte pour ceux qui n’aime pas attendre dix secondes entre chaque pavé de texte.

NOTE FINALE : 12,5/20

Porté sur Amiga, Wonderland révèle les mêmes qualités que sur PC – à condition d’avoir assez de mémoire – mais oblige en revanche à composer avec des temps de chargement rédhibitoires dès l’instant où on le découvre sur un modèle d’époque. Une donnée à prendre en compte pour éviter d’avoir à mobiliser des soirées entières juste pour réussir à traverser le Pays des Merveilles.

Version Atari ST

Développeur : Magnetic Scrolls
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd. (Europe)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4) et simple face (x8)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 1.27 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko*
Écran monochrome supporté
Installation sur disque dur supportée
*1Mo requis pour l’installation sur disque dur

Sur Atari ST, les choses se compliquent encore un peu pour Wonderland. Déjà, inutile d’espérer profiter d’un mode haute résolution en seize couleurs : ce sera soit la basse résolution en seize couleurs (en 320×200, donc encore moins lisible que sur Amiga où le même mode tournait en 320×256), soit la haute résolution en quatre couleurs. Dans les deux cas, non seulement on se sentira forcément plus à l’étroit que sur Amiga ou sur PC, mais pour ne rien arranger, les temps de chargement sont loin d’être meilleurs : il faut parfois compter plus de vingt secondes pour passer d’un écran à un autre ! Les choses s’améliorent un peu en installant le jeu sur disque dur et en décompressant les graphismes, opération qui prend quand même une bonne demi-heure, mais il ne faudra toujours pas s’attendre à voir le jeu filer comme le vent pour autant. On ne peut s’empêcher de se dire que ce système de multi-fenêtrage était quand même une très mauvaise idée s’il était si gourmand en mémoire, mais le fait est que cette version du jeu sera une fois de plus à réserver aux joueurs les plus patients.

NOTE FINALE : 12/20

Désormais privé d’un véritable mode haute résolution en couleurs, Wonderland sur Atari ST doit une fois de plus composer avec des temps de chargement proprement assommants, même dans des conditions optimales (c’est à dire avec l’installation maximale sur un disque dur). Même si cela ne dénature pas pour autant l’expérience, on ne pourra que conseiller aux joueurs désirant découvrir le titre aujourd’hui de le faire plutôt sur un PC moderne.

Eamon

Développeur : Donald Brown
Éditeur : Aucun (domaine public)
Titres alternatifs : The Wonderful World of Eamon (titre alternatif), Le monde merveilleux d’Eamon (traduction française)
Testé sur : Apple IIAtari STPC (DOS)Atari 8 bits
Disponible sur : Macintosh, Wii, Windows

Version Apple II

L’une des formidables forces des années 70, période pionnière s’il en est pour le jeu vidéo, c’est précisément eu d’avoir à défricher le terrain sans composer avec des notions établies.

Loin des cases formées par des genres qui n’existaient d’ailleurs pas encore, la seule limite des créateurs en herbe – en-dehors de leurs aptitudes en programmation, cela va de soi – était l’imagination ; curieusement, on ne se sera jamais aussi peu posé la question « est-ce réalisable ? » qu’à l’époque où elle était la plus pertinente. Donald Brown, étudiant ordinaire de l’université Drake de Des Moines (dont il n’aura vraisemblablement même pas été diplômé), ne se la sera visiblement pas vraiment posée au moment de rejoindre le club d’informatique du Computer Emporium de la ville, où il aura pu cultiver sa passion naissante pour l’Apple II d’un côté et pour le jeu de rôle de l’autre. En développant Eamon, il ne se sera pas demandé s’il était en train de créer une aventure textuelle, un jeu de rôle ou un éditeur de scénarios en BASIC : il aura tout simplement créé les trois en même temps. Et afin de rester cohérent avec le concept encore visionnaire en 1979 du programme de création de contenu, il aura immédiatement insisté pour que celui-ci soit et reste distribué gratuitement. La conséquence ? Loin de rester cantonné à une curiosité locale, le titre se sera répandu comme la poudre et aura engendré à sa suite près de 300 scénarios développés par et pour lui – et le mieux, c’est que ça continue. Eamon, c’est un freeware de création d’aventures qui fête cette année ses quarante-cinq ans. Pas mal, non ?

À la base, le logiciel est un regroupement de programmes disparates remplissant chacun une fonction, établissant ainsi les bases des futures interfaces du genre. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur la présentation d’un hall virtuel de la « guilde des aventuriers libres » où le joueur se voit à la fois introduit prosaïquement à l’univers – encore relativement neutre, et pour cause, ce hall servira de « hub » entre les aventures – tout en se voyant poser une question simple : choisira-t-il de s’inscrire ou d’aller rejoindre les clients en train de se saouler à la bière ?

Signe d’un cadre qui laissera fatalement moins de choix qu’il ne veut bien le laisser apparaître, les petits malins optant pour la deuxième option se verront immédiatement récompensés par une épée en travers du corps et par la fin de la partie. Les autres seront invités à créer un personnage en lui donnant un nom et un sexe, avant de se voir tirer aléatoirement des caractéristiques qui seront à prendre et pas à laisser : fidèle à la philosophie « donjons-&-dragonesque » encore en cours à l’époque, il n’est pas possible de retirer ou de modifier les trois statistiques – la robustesse, l’agilité et le charisme – même si l’on n’en est pas satisfait ; la seule possibilité sera de créer un autre personnage avec un autre nom, ou d’envoyer le premier au combat avec ses forces et ses faiblesses. Parmi les nombreuses applications n’ayant pas tardé à entourer le programme, l’une des premières aura d’ailleurs ajouté la possibilité de « suicider » son joueur – solution plus rapide que de l’envoyer se faire massacrer dans un scénario où il aurait de toute façon été irrémédiablement effacé à la seconde précise de sa mort. Hé, ça ne rigolait pas, la fin des années 70…

Une fois le personnage créé, il se verra ouvrir l’accès à plusieurs services, à commencer par un marchand pour acheter de l’équipement, un magicien pour apprendre un ou plusieurs des quatre sortilèges du jeu : explosion, soin, vitesse – qui correspondent exactement à leur nom – et « puissance », un sort passe-partout dont la fonction exacte sera en fait laissée à la discrétion du créateur du scénario, ou encore la banque qui permettra de stocker de l’or entre les aventures – au hasard, pour investir dans les sorts et l’équipement susnommés. L’occasion de constater que l’interface, intégralement textuelle comme on peut s’en douter, a l’intelligence de prendre le temps de décrire tous les mécanismes en même temps qu’elle vous les fait découvrir. Le résultat est d’autant plus ergonomique qu’une fois n’importe quelle aventure lancée, une commande incomprise par le programme provoquera immédiatement l’apparition de la liste exhaustive des ordres qu’il est capable de gérer.

Un moyen de juger très clairement et sans poudre aux yeux des possibilités réelles du moteur – contrairement au fameux « interpréteur syntaxique » des aventures textuelles, qui laissait l’illusion de la liberté pour mieux masquer ses colossales limites – lesquelles correspondent aux instructions les plus basiques nécessaire à l’exploration d’un donjon, à la collecte d’objets et au combat contre les PNJs qui auront de grande chances d’être hostiles, puisqu’il n’y a pas d’interface de dialogue à proprement parler si le scénario n’en créé pas une par ses propres moyens. L’aventure d’initiation disponible sur la disquette de base du jeu, nommée « grotte du débutant », donnera d’ailleurs assez vite le « la » en correspondant à une suite de salles et de couloirs dans lequel le joueur pourra affronter des monstres, rencontrer des personnages qui pourront l’affronter ou au contraire choisir de le suivre en fonction de son charisme, trouver des armes, des trésors et des potions… et provoquer des morts rageantes, précisément à cause des limites évidentes du moteur. Imaginons que vous trouviez un livre mystérieux et de toute évidence magique : pas question ici de lancer un sortilège de détection de pièges, ou même de trouver un quelconque moyen d’évaluer sa nature ; le joueur n’aura que le choix de le lire et d’en assumer les conséquences ou bien de le laisser derrière lui en se demandant éternellement ce que l’ouvrage pouvait bien contenir. Et naturellement, s’il le lit, cela signera immédiatement la fin de son aventure (et de son personnage) en le transformant en poisson rouge… La vieille école, quoi.

Ceci dit, la meilleure surprise reste l’évidence et l’immédiateté de la prise en main – à condition de savoir lire l’anglais, naturellement. Contrairement à ce qui allait se passer avec bien des successeurs ambitieux demandant de maîtriser une interface aussi lourde qu’opaque imposant la présence d’une carte de référence à portée de main pour espérer accomplir quoi-que-ce-soit, le titre se laisse maîtriser en une poignée de secondes – et pour cause, pas besoin ici d’expérimenter pour découvrir les possibilités d’action – et il est toujours fascinant de constater à quel point une description d’une ligne suffit à installer toute l’ambiance nécessaire pour se croire dans un donjon… ou ailleurs.

L’autre grande force du jeu est ainsi de n’imposer aucun univers, le quatrième scénario créé pour lui – et par Donald Brown lui-même – s’intitulant par exemple, de façon assez parlante, « Death Star ». Ai-je vraiment besoin de préciser à quelle licence il fait référence et dans quel cadre il se déroule ? Car évidemment, la cerise sur le gâteau, c’est l’immense contenu développé par les joueurs, comme on l’a vu : de nombreuses aventures n’ont aucun frein dans leur ambition et n’hésitent pas à placer le joueur à la tête d’armées entières ou dans des univers beaucoup plus dépaysants que les resucées de Donjons & Dragons. En dépit des contraintes (on n’est jamais loin d’une sorte de Rogue textuel), on peut très rapidement se prendre au jeu et se surprendre à y passer bien plus de temps que ce qu’on avait anticipé. Et vu le temps nécessaire pour faire le tour du contenu, surtout en se souvenant que le programme est gratuit, il y a indéniablement quelques heures à tuer sur Eamon – et peut-être beaucoup plus si affinités.

Et en français, c’est possible ?

Comme on peut s’en douter, Eamon étant resté gratuit toute son existence, il n’aura jamais bénéficié d’une distribution commerciale – ce qui signifie qu’il n’y a bien évidemment pas de version française « officielle », laquelle aurait de toute façon exigé de traduire un-à-un tous les scénarios écrits par les joueurs au fur-et-à-mesure de leur création. Néanmoins, dès 1985, J.M. Menassanch aura écrit un scénario intitulé « Le HLM maudit » dont l’intérêt n’est pas simplement de proposer une réinterprétation en français de la grotte du débutant du jeu original, mais aussi et surtout de traduire également tout le contenu de la disquette maître, à savoir le hall principal et les utilitaires dédiés. Pour ne rien gâcher, l’aventure qui donne son nom au scénario est sensiblement plus originale que le donjon d’entrainement de base, proposant comme son nom l’indique d’aller affronter des concierges et des gardiens dans un immeuble de banlieue ! Le scénario porte le numéro 255, et il est – comme tous les autres – toujours disponible aujourd’hui, et vous pourrez facilement le trouver à cette adresse. Un bon moyen de s’initier en douceur.

Vidéo – Écran-titre et dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Un jeu d'aventure textuel ? Un jeu de rôles à la Donjons & Dragons ? Un éditeur de scénarios en BASIC ? Eamon est tout cela, et l'était de façon totalement gratuite dès 1979. Désormais fort de près de 300 aventures réalisées par les joueurs, dont certaines en français, le titre surprend par son ergonomie, par la variété de ses univers et par l'ambition de certains de ses scénarios. Certes, les mécanismes sont basiques, les possibilités souvent un peu trop restreintes et la réalisation limitée à du texte – mais bon sang, c'est fou ce que ça peut être efficace lorsque c'est bien fait. La plupart des jeux de rôles modernes ont beau faire mieux dans tous les domaines – scénario, exploration, profondeur, mécanismes, réalisation, interface – il y a quelque chose de rafraichissant dans la simplicité du concept et quelque chose de grisant dans le pouvoir de l'imagination. Puisque c'est de toute façon gratuit, pourquoi ne pas lui laisser sa chance ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des mécanismes jeu de rôles réduits à leur plus simple expression
– Un aspect aventure qui ne va pas beaucoup plus loin que de visiter des pièces et de ramasser des objets...
– ...et qui se révèle souvent frustrant lorsqu'il tente d'offrir autre chose
– Un contenu énorme, mais réservé dans son écrasante majorité aux anglophones

Version Atari ST

Jugeant qu’il aurait été dommage qu’un outil aussi prometteur qu’Eamon reste cantonné sur Apple II (qui reste pourtant, et de très loin, la plateforme privilégiée pour découvrir le titre à l’heure actuelle), un certain Michael Detlefsen aura entrepris de le convertir sur Atari ST entre 1986 et 1987. Cette version – tout aussi gratuite que l’originale – tire parti, pour l’occasion, du mode haute résolution de la machine, ainsi que de la souris pour accéder rapidement à une parti de l’interface de lancement (la souris ne servant plus à rien une fois une aventure lancée). Comme on peu s’en douter, l’avantage de cette version est de profiter d’un certain confort de lecture et d’utilisation, mais son immense inconvénient est de ne pas pouvoir profiter des quelques 250 scénarios développés sur Apple II. Ceci dit, la disquette ne contient pas uniquement la grotte du débutant, mais aussi les quatre premiers scénarios développés sur Apple II (dont le Death Star de Donald brown). Au moins deux autres aventures originales auront été créées depuis lors, mais Detlefsen lui-même aura rapidement abandonné Eamon au profit d’Adventure Game Toolkit. On notera au passage quelques corrections bienvenues dans cette version, comme le fait qu’il soit possible de retirer les caractéristiques de son personnage sans passer par un outil de « suicide ».

NOTE FINALE : 12,5/20

Eamon n’aura pas eu, sur Atari ST, la même carrière que sur Apple II, mais cela n’empêchera pas le joueur curieux de pouvoir découvrir les quatre premiers scénarios du jeu, en plus de la grotte du débutant, dans une version plus lisible et plus ergonomique. néanmoins, ceux qui mordront réellement au concept continueront certainement leur exploration sur la machine d’Apple.

Version PC (DOS)
Eamon Deluxe

Le PC semblait être l’autre plateforme toute désignée pour accueillir Eamon. Cela est d’ailleurs tellement vrai qu’on peut encore l’y trouver aujourd’hui, dans une version gratuite – comme toutes les autres – et distribuée avec DOSBox, ce qui lui permet d’ailleurs au passage d’être aisément convertible vers d’autres systèmes. Le jeu n’a certes plus été mis à jour depuis mai 2014, mais sachant qu’il fêtait alors ses trente-cinq ans, cela correspond déjà à une très belle carrière ! Comme son nom d’Eamon Deluxe l’indique, cette version inclut quelques nouveautés servant principalement à dépoussiérer l’interface : un éditeur de personnage dédié, par exemple, avant même de lancer le programme en lui-même, ou même la possibilité d’afficher le hall principal sous la forme d’une interface graphique rappelant furieusement celle des Ultima de la grande époque !

À ceux qui pesteraient que cela reviendrait à trahir la nature même de l’expérience, pas de panique : il est possible de revenir à l’interface originale d’une simple pression sur la touche X. On remarquera aussi que le texte en lui-même bénéficie d’une sorte de code couleur pendant les aventures, histoire de clarifier au maximum la situation – après tout, pourquoi pas ! La meilleure nouvelle, cependant, est à chercher du côté du contenu : cette version est livrée avec pratiquement tous les scénarios connus regroupés en packs, soit plus de 260 aventures au total. A priori, beaucoup n’ayant pas été mis à jour pour profiter des dernières évolutions du jeu, il faudra parfois mettre la main dans le cambouis pour les lancer, mais vous trouverez de toute façon les instructions nécessaires sur le wiki du jeu ainsi que dans le manuel disponible sur la page principale. On a même droit à un mode dédié pour lancer le jeu sur une liseuse ou avec des options graphiques mises à jour pour les malvoyants. Dans tous les cas, voici au moins un autre très bon moyen de profiter de l’expérience dans d’excellentes conditions, et pour pas un rond. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Si vous souhaitez découvrir l’expérience d’Eamon sur un système moderne – et avec quelques minimes options de dépoussiérage n’ôtant au jeu rien de son charme à l’ancienne – cette itération Deluxe désormais arrivée à terme avec sa version 5.0 peut constituer une excellente porte d’entrée, notamment grâce au contenu gigantesque qu’elle propose. Sachant que ça ne coûte de toute façon rien, pourquoi ne pas lui laisser une chance ?

Version Atari 8 bits

Autre étape de l’infatigable Eamon : l’Atari 8 bits, cette fois sous l’impulsion de Daniel Noguerol. On sent bien, une fois de plus, l’initiative d’un passionné : la gamme 8 bits d’Atari n’était plus exactement dans le vent en 1989, tandis qu’elle s’apprêtait à fêter ses dix ans, et la conséquence en est que seuls deux scénarios en plus de la grotte des débutants ont été retranscrits sur la machine : le Death Star évoqué plus haut et The Lair of the Minotaur – le pire étant que ce dernier, visiblement bugué, plante au lancement ! Comme on peut s’en douter, la communauté déjà très clairsemée de la machine n’a pas franchement suivi, et le titre reste aujourd’hui comme une curiosité qu’on préfèrera découvrir sur Apple II ou sur PC.

NOTE FINALE : 11/20

Bel effort, mais faute de contenu, Eamon sur Atari 8 bits restera une curiosité réservée à une niche très ciblée de nostalgiques. Sauf à chercher un programme gratuit pour son Atari 800, il n’y a objectivement aucune raison de découvrir le jeu sur cette plateforme.

Gargoyle’s Quest II

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : レッドアリーマーⅡ (Japon)
Titres alternatifs : Gargoyle’s Quest II : The Demon Darkness (écran-titre, NES – Amérique du Nord, Europe), Makaimura Gaiden: The Demon Darkness (Game Boy – Japon), Gargoyle’s Quest II : Les ténèbres démoniaques (écran-titre, NES – traduction française par Génération IX)
Testé sur : NESGame Boy
Disponible sur : 3DS, Wii U

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version NES

Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon) – 17 Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 17 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’apparition impromptue des aventures de la gargouille Firebrand sur Game Boy, en 1990, avait eu de quoi surprendre beaucoup de monde. Choisir, en guise de héros, un des adversaires les plus détestés des joueurs débutants de Ghosts’n Goblins était déjà un mouvement étonnant ; l’envoyer sauver le monde, même si on parle du monde des ténèbres, ne l’était pas moins, et l’ajout d’une composante « aventure » faisant lorgner la cartouche du côté du J-RPG là où le reste de la série s’était rarement embarrassé d’un scénario plus complexe que d’aller sauver la princesse faisait un peu office de cerise suspecte au sommet du gâteau de la perplexité – et pourtant, bizarrerie ultime, la formule avait fait mouche.

On aurait alors pu penser qu’on en avait fini avec les surprises, mais deux ans plus tard, la gargouille qui ne faisait décidément rien comme tout le monde choisit de revenir, non pas sur une Game Boy au sommet de sa forme, mais sur une NES vieillissante que les joueurs avaient déjà commencé à abandonner par milliers pour se diriger vers la Super Nintendo. Et quelle forme allait bien pouvoir prendre la suite de ses aventures ? Sans surprise (pour une fois !) : sensiblement la même. Le mot-clef étant ici « sensiblement », car comme on va le voir, Gargoyle’s Quest II ne mérite peut-être pas tout à fait son nom.

Pour ce qui est de la partie « Gargoyle’s Quest », au moins, pas de débat : le titre reprend fidèlement le concept et le gameplay du premier opus, avec son alternance entre phases d’exploration en vue de dessus où l’objectif sera le plus souvent de converser avec des PNJ et de voyager sur la carte du monde à la recherche d’indices pour connaître l’emplacement de la suite de votre épopée et entre des phases d’action/plateforme en vue de profil qui représentent bien évidemment le véritable cœur du jeu et la partie qui nécessitera toute l’habileté du joueur, ainsi que toute sa patience et toute sa capacité à canaliser ses envies de meurtres car la difficulté ne trahit pas la réputation de la série dans le domaine.

En fait, c’est cette fois le terme « fidèlement » qui a peut-être été un peu trop pris au pied de la lettre, car même si l’histoire est censée être originale, il va une nouvelle fois s’agir de sauver le royaume des Ténèbres d’une menace extérieure non identifiée, et le tout va bien évidemment reposer une fois de plus sur les pas-si-frêles épaules de la gargouille. D’ailleurs, l’histoire n’est pas la seule à être redondante : même le déroulement est très proche de celui du premier opus, d’ailleurs la durée de vie est quasiment la même, et même la jouabilité est identique : Firebrand a conservé exactement les mêmes capacités que sur Game Boy, jusqu’aux pouvoirs qu’il peut collecter en chemin ! Du coup, est-on en train de parler d’une suite ou d’un remake ? La question mérite d’être posée, mais soyons précis : bien qu’il soit extrêmement proche de son prédécesseur, Gargoyle’s Quest II reste un nouveau jeu… ou, a minima, une nouvelle aventure reposant sur les mêmes mécanismes.

On ne pourra ainsi pas reprocher à Capcom de ne pas s’être penché sur certaines des faiblesses du premier opus. Par exemple, les très désagréables rencontres aléatoires qui perdaient toute pertinence au bout de cinq minutes ont ici été purement et simplement supprimées ; désormais, le joueur est libre d’explorer librement sans avoir à enchaîner le même combat tous les trente mètres, ce qui est indéniablement un progrès.

Il est toujours possible de faire du farming pour récolter des fioles permettant d’acheter un pouvoir faisant office de vies supplémentaires, mais les monstres à combattre sont désormais à des emplacements fixes sur la carte et vous pourrez les affronter en boucle si cela vous chante. Conséquence impromptue de cette liberté d’action : il n’y a finalement pas grand chose à faire sur une carte du monde qui n’a que très peu de choses à révéler, et sachant que les conversations du jeu n’ont de toute façon pour objectif que de vous expliquer où aller ensuite sans rien révéler de franchement passionnant sur un univers doté de l’épaisseur d’un timbre poste, la constatation la plus évidente est que le jeu se porterait aussi bien si on l’amputait de ses séquences inutiles pour le laisser se concentrer sur les séquences d’action, bien plus intéressantes. C’est d’ailleurs le choix qui allait être opéré pour Demon’s Crest deux ans plus tard, preuve que les équipes de Capcom étaient vraisemblablement arrivées à la même conclusion que la plupart des joueurs.

Le déroulement a beau être plus fluide et moins contraignant que dans le premier opus, qui abusait des allers-et-retours, on ne peut s’empêcher de penser que ces fameuses séquences de dialogues ne servent qu’à délayer une durée de vie qui dépasse péniblement une heure en ligne droite – le truc étant qu’il n’y a de toute façon pratiquement rien à découvrir en s’éloignant de la trame principale, achevant de rendre l’exploration vide de sens.

Reste les nombreuses séquences d’action/plateforme, toujours aussi exigeantes et parfaitement réalisées, même si un peu plus de variété dans les environnements n’aurait pas fait de mal tant on retrouve un peu trop les même coloris marrons/jaunâtres d’une étape à l’autre. Le jeu est indéniablement efficace et agréable à jouer – à condition d’aimer mourir souvent – mais il aurait sans doute gagné à être plus long et plus original et à prendre (beaucoup) plus de risques. En clair, il aurait surtout gagné à être plus ambitieux pour donner un peu moins l’impression de jouer à un DLC avant l’heure de Gargoyle’s Quest plutôt qu’à une suite.

Tout le dilemme est donc là : en tant que jeu, Gargoyle’s Quest II est indéniablement une expérience perfectible mais très agréable qui fait plutôt mieux que son prédécesseur dans les rares domaines où il décide de modifier quelque chose.

En revanche, c’est bien en tant que deuxième opus qu’il montre ses limites, et les joueurs qui espéreraient davantage qu’une simple redite de la version Game Boy avec des niveaux originaux (mais redondants : pourquoi ne pas avoir eu le droit à un monde des neiges, à un niveau aquatique où à des univers que le premier épisode n’avait pas explorés ?) et un peu de couleur en plus risquent de faire la grimace tant ils auront parfois l’impression d’être en train de rejouer au même jeu. Bref, on est face à un logiciel qui ne répond pas tout-à-fait aux attentes que Gargoyle’s Quest avait fait naître, et qui fait rétrospectivement penser à une tentative de s’assurer de la popularité réelle de la jeune gargouille avant de prendre le risque de lui donner sa chance sur Super Nintendo. De quoi combler à la fois les mordus de la licence et les néophytes, mais clairement pas ceux qui n’auront jamais réellement ressenti le besoin de ressortir la cartouche du premier opus après l’avoir terminé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Gargoyle's Quest II est un titre qui a du mal à s'affirmer en tant que suite du premier opus : à bien des niveaux, c'est plus une relecture assumée (et par ailleurs assez sage) de l'épisode paru deux ans plus tôt sur Game Boy, dont il corrige au passage quelques errances pour proposer une expérience un peu plus fluide – mais toujours aussi exigeante. À tout prendre, on aurait sans doute échangé ce défi redoutable contre une aventure plus longue et plus variée – et, tant qu'à faire, un peu plus originale. L'aspect aventure, débarrassé de ses principales scories, révèle surtout que le titre se porterait au moins aussi bien en se concentrant exclusivement sur son aspect action/plateforme, et si on passe indéniablement un bon moment en compagnie de Firebrand, on ne peut s'empêcher d'avoir un peu trop l'impression de lancer la version 1.1 de la version Game Boy. Sympathique, mais un peu d'ambition en plus n'aurait vraiment pas fait de mal.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Doit-on préciser que c'est dur ?
– Peu de variété dans les environnements
– Un peu trop court, encore une fois

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gargoyle’s Quest II sur un écran cathodique :

Version Game Boy
Makaimura Gaiden : The Demon Darkness

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développer la suite de Gargoyle’s Quest, exclusivité Game Boy, sur une NES en fin de vie et alors que la Super Nintendo était déjà disponible à l’échelle mondiale était déjà une décision étrange, mais choisir de porter la cartouche sur Game Boy presque un an plus tard l’était au moins autant.

Comme un aveu, les équipes de Capcom ne se seront d’ailleurs même pas chargées du développement elles-mêmes, et le titre n’aura jamais quitté le Japon. C’est, à bien des niveaux, une transposition stricte de la version NES en noir et blanc et avec une fenêtre de jeu un peu moins grande : c’était ce qu’on pouvait espérer de mieux, mais sachant à quel point le jeu était déjà proche du premier opus dans sa version de salon, il y a de quoi se demander si un possesseur de Game Boy avait une vraie bonne raison de repasser à la caisse pour ce qui n’était finalement qu’un pack de niveaux additionnel pour Gargoyle’s Quest vendu au prix fort. Sachant que la partie aventure exigera ici de savoir lire le japonais, on réservera cette itération aux joueurs ayant juré de ne jamais toucher à une NES.

NOTE FINALE : 15,5/20

Transposée fidèlement depuis la version NES – sans la couleur ni la localisation, malheureusement – Makaimura Gaiden : The Demon Darkness sur Game Boy n’en devient que plus redondant vis-à-vis d’un premier épisode qu’il perfectionne, certes, mais auquel il ressemble surtout beaucoup trop. Autant rester sur la version NES.

Gargoyle’s Quest

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : レッドアリーマー Makaimura Gaiden (Japon)
Titre alternatif : Gargoyle’s Quest : Ghosts’n Goblins (écran-titre – Amérique du Nord, Europe)
Testé sur : Game Boy
Disponible sur : 3DS, Switch

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Game Boy

Date de sortie : 17 mars 1990 (Japon) – 28 mai 1990 (Amérique du Nord) – 17 novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est possible qu’on en soit venu à l’oublier quelque part entre le trente-cinquième épisode de Mega Man et le quarantième opus de Street Fighter, mais il aura existé une époque où Capcom savait encore prendre des risques. Des risques mesurés, certes – après tout, la longévité et le succès de la compagnie tendent de toute façon à lui donner raison –, mais des risques suffisants pour l’inviter à s’interroger sur la pertinence d’empiler les éléments d’une série à succès jusqu’à ce que le public frôle l’overdose.

Considéré son triomphe immédiat dans les salles d’arcade, par exemple, Ghosts’n Goblins aurait facilement pu se lancer dans un épisode annuel, avec un beau numéro derrière, jusqu’à ce que les joueurs estiment qu’ils avaient assez sauvé la belle Guenièvre, surtout vu le travail que cela exigeait – ce ne fut pas le cas. En fait, au moment de développer un épisode adapté à l’encore jeune Game Boy, Capcom aurait tout-à-fait pu sortir Arthur de ses cartons et développer un portage pas trop tuant d’un des deux premiers opus de la saga sans que personne ne trouve rien à y redire – c’est d’ailleurs ce qui finirait par se produire pour la Game Boy Color dix ans plus tard. Mais, surprise, le choix opéré fut de créer un spin-off proposant au joueur d’incarner non pas le héros en armure… mais un de ses ennemis les plus caractéristiques : le redoutable Red Arremer. Autant dire un pitch inattendu pour un Gargoyle’s Quest que personne n’attendait.

Autre surprise : le déroulé du scénario à l’écran-titre nous apprend que non seulement la gargouille va devoir s’appliquer à sauver son monde – celui des goules et des démons – contre de mystérieux envahisseurs venus d’un autre monde, mais aussi que la saga semblait opérer un virage vers un aspect « aventure » très à la mode à l’époque – et ce ne sont pas Link, Simon Belmont ni même le guerrier de Golden Axe qui viendront affirmer le contraire.

L’épopée de notre héros (baptisé « Firebrand », pour l’occasion) va donc se diviser en deux axes : un aspect dialogue/exploration tout droit hérité des J-RPG de l’époque, où l’on pourra visiter des villages, parler avec des PNJs, recevoir des indications quant à la prochaine quête à mener et parcourir une carte du monde en vue de dessus fournie avec ses donjons, ses passages obligés et même ses combats aléatoires. Le jeu basculera alors dans la partie « action/plateforme » – la plus intéressante, on ne va pas se mentir – où notre gargouille devra utiliser ses pouvoirs pour vaincre les adversaires, éviter les pièges et venir à bout des boss. Bref, un programme relativement ambitieux pour la petite portable, au point d’embarquer un système de mot de passe pour pouvoir mener l’aventure en plusieurs fois, ce qui était encore loin d’être une évidence sur une machine qu’on considérait alors condamnée à héberger des programmes pouvant être bouclés en moins de vingt minutes.

La bonne nouvelle, c’est que Firebrand n’est pas juste un clone d’Arthur qu’on aurait peint en rouge pour donner l’illusion de la différence. Notre gargouille a des ailes et des griffes, ce qui signifie qu’elle pourra à la fois s’accrocher aux murs et planer à l’horizontale pendant un temps déterminé matérialisé par la jauge de vol en bas à droite de l’interface.

Tant qu’à faire, elle peut également cracher des boules de feu – lesquelles prendront plusieurs formes, au fil de l’aventure, et gagneront progressivement en puissance, tout comme sa santé et sa capacité de vol. Il y a donc bel et bien un petit aspect « jeu de rôles », même si celui-ci est très encadré – ne vous attendez pas à découvrir un Metroidvania avant l’heure, il n’y a pas de pouvoirs secrets ou de raccourcis à dénicher en mettant son nez partout. En fait, en dépit de son aspect « monde ouvert », l’aventure est extrêmement linéaire et correspond à une suite de grands couloirs où les seuls bonus à dénicher (et éventuellement à « farmer ») seront des fioles que vous pourrez ensuite échanger dans les villages contre des « talismans du cyclone » qui correspondent tout bêtement à des vies supplémentaires. Vies que vous feriez bien d’accumuler, par ailleurs, car le titre masque assez bien sa relative brièveté (le jeu peut être bouclé en un peu plus d’une heure) grâce à une difficulté assez corsée.

On sent d’ailleurs – et on aborde là le seul réel « grief » que l’on pourrait nourrir contre une cartouche bien réalisée, jouable et agréable à découvrir – que le fameux aspect « aventure » du jeu, loin d’offrir une réelle épaisseur (on ne peut pas dire que le scénario soit bouleversant ni qu’il s’éloigne d’un millimètre des classiques du genre), soit plutôt un bon prétexte pour étirer artificiellement la durée de vie.

On pourra par exemple pester contre les rencontres aléatoires consistant toujours en la répétition des trois ou quatre même situations, qui n’apportent rien, ne se renouvèlent jamais et cassent inutilement le rythme au point de pénaliser une exploration où il n’y a de toute façon rien à trouver ni à découvrir, mais on regrettera également le syndrome de l’aller-et-retour. Exemple classique : un démon du premier village du jeu vous envoie chercher son bâton magique, qui est bien évidemment situé de l’autre côté d’un pont qui représente une zone de combat. Vous franchissez donc le pont une première fois (ce qui revient à vaincre un niveau en vue horizontale) avant de poursuivre jusqu’à la tour contenant le fameux bâton. Une fois l’objet acquis, il faut bien entendu le ramener… en repassant par le pont – ce qui signifie refaire le niveau une deuxième fois, mais en sens inverse. Et deux minutes plus tard, le démon vous ayant confié un objet indispensable à la poursuite de votre aventure, vous devrez bien évidemment repartir… en franchissant le pont une troisième fois ! Ah, ça c’est sûr que le jeu est plus long à finir comme ça, mais est-il plus intéressant pour autant ? Pas certain…

Du coup, on ne peut s’empêcher de se dire que ce Gargoyle’s Quest aurait finalement été plutôt plus efficace en l’amputant de toute sa partie aventure pour se concentrer sur la véritable partie ludique : les scènes d’action (et c’est un fan de jeu de rôles qui le dit !).

Le scénario n’étant, comme on l’a vu, jamais réellement un moteur (devinez quoi : il y a un grand pouvoir qui peut vaincre les méchants, et vous êtes justement l’unique élu au monde qui peut s’en servir, c’est quand même du bol), on est souvent plus agacé par des phases de déambulation qui apparaissent davantage comme une punition que comme une profondeur supplémentaire. Les phases d’action/plateforme étant, pour leur part, excellentes – même si on pourra regretter que Firebrand ne développe pas des pouvoirs étendant sa palette d’actions au fil de l’aventure –, on se retrouve face à un jeu sympathique avec de vrais bons moments mais qui se serait sans doute mieux porté de n’être qu’une suite de niveaux, à l’ancienne, plutôt que de délayer son action via une composante « rôliste » trop creuse pour réellement apporter une plus-value. Des débuts dont on devine immédiatement le potentiel mais qui nous laisseront encore un peu sur notre faim.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française de Terminus Traduction : comme souvent, on sent un travail qui n’a pas été testé en profondeur, avec de nombreuses coquilles, quelques bugs, un ou deux contresens et même des erreurs de conjugaison de niveau CE2 (le verbe « vaincre » conjugué au passé simple ne donne pas « vaincut » !) – bref, une certain amateurisme hélas assez fréquent dans les traductions de fans françaises du début du millénaire. Ces considérations mises à part, le travail est fait suffisamment sérieusement pour ne pas nous faire sortir du jeu, et les joueurs fâchés avec la langue de Shakespeare trouveront ici un bon moyen de suivre la maigre intrigue de la cartouche.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Surprenant spin-off mettant en scène un des ennemis les plus marquants de sa saga Ghosts'n Goblins, Gargoyle Quest s'avère un jeu d'action/plateforme soigné profitant de tout le savoir-faire de Capcom pour proposer une réalisation solide et une jouabilité irréprochable, savamment emballées dans un petit aspect faussement « jeu de rôles » assez rafraichissant. Néanmoins, l'aspect en question, s'il a le mérite d'apporter un peu d'épaisseur, ressemble aussi un peu trop souvent à une façon de diluer une demi-heure de contenu dans une heure et quart d'allées-et-venues avec des combats aléatoires pas passionnants, des passages qui reviennent en double ou en triple et des dialogues qui n'installent pas grand chose et racontent une histoire qui ne bouleversera personne. Le titre souffre donc parfois davantage qu'il ne profite de son ambition, mais cela n'empêche pas le joueur de passer un bon moment dans une aventure trop vite bouclée. Un bon galop d'essai du titre bien plus abouti que sera Demon Crest, et un ajout de choix à la ludothèque de la Game Boy. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les rencontres aléatoires, ou comment casser le rythme avec des séquences qui n'apportent rien – Des allers-et-retours dispensables – Une durée de vie finalement assez courte – Un monde et des niveaux très linéaires, où l'exploration n'est pas vraiment récompensée

Bonus – Ce à quoi ressemble Gargoyle’s Quest sur l’écran d’une Game Boy :

Les avis de l’époque :

« À son habitude, Capcom signe un jeu d’une grande richesse, mais cette fois le géant de l’arcade nous offre un jeu d’aventure/action. Bien sûr, l’arcade domine dans ce programme, mais l’aspect jeu de rôle ne manque pas d’intérêt non plus, d’autant plus qu’il est possible de ramasser et d’examiner de nombreux objets au cours du jeu. »

Alain Hughues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 16/20

Adventure (Warren Robinett)

Développeur : Warren Robinett
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : Atari 2600
Disponible sur : Antstream, iPhone, Plex Arcade, Windows, Xbox 360

Version Atari 2600

Date de sortie : Septembre 1980
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb

On ne réalise pas forcément le trajet qu’aura dû parcourir le jeu vidéo, en tant que medium, avant d’autoriser les joueurs à accomplir ce qui ressemblerait aujourd’hui à l’essence même de la moitié des logiciels commercialisés, à savoir : partir à l’aventure.

Il semble à présent si naturel de se promener en temps réel dans des espaces modélisés de plusieurs centaines d’hectares, aux commandes d’un avatar qui peut escalader des bâtiments avec une main dans le dos ou voyager à dos de cheval, quand ce n’est pas de dragon, qu’on ne réfléchit plus au nombre d’années qui auront été nécessaires avant de pouvoir simplement afficher un personnage, le faire évoluer dans un univers qui s’étende sur plus d’un écran, et lui offrir des moyens d’interagir avec son environnement – ce qui nécessitait, là encore, de concevoir un environnement. En fait, on en viendrait même à oublier que pendant toutes les années 70, un « jeu d’aventure », eh bien c’était exactement comme un livre : cela fonctionnait intégralement grâce au texte et à l’imagination. C’était un peu comme ces fameux Livres dont vous êtes le héros : la vraie magie, c’était de donner au lecteur – pardon, au « joueur » – le sentiment d’avoir une prise sur les événements du texte. C’était cela, le « jeu », et si cela vous parait abstrait, rappelez-vous bien que des jeux d’aventure textuels auront été commercialisés jusqu’au début des années 90. Ce n’était pas juste un genre à part entière, c’était pour ainsi dire la seule façon de « vivre » une aventure vidéoludique… jusqu’à l’arrivée du bien nommé Adventure en 1980 : une épopée sans un seul mot de texte.

Il y aurait sans doute beaucoup de choses à dire sur Warren Robinett, désormais installé comme l’auteur du premier easter egg pour avoir tout simplement voulu intégrer son nom dans le jeu qu’il avait lui-même conçu et programmé de la première à la dernière molécule. Il y en aurait sans doute au moins autant à dire sur les débuts d’Atari, sur le rachat de la compagnie par Warner Communications, sur le manque de reconnaissance absolu dont auront souffert les premiers game designers, sur le fait que Warren, justement, n’aura jamais touché un centime de royalties pour un jeu qui se sera vendu à plus d’un million d’exemplaires, sur la fuite des cerveaux qui aura conduit à la fondation d’Activision ou d’Imagic simplement parce que Ray Kassar, le nouveau PDG d’Atari venu de l’industrie textile, aura préféré perdre tous ses ingénieurs qu’accepter de les payer correctement… mais ce n’est pas vraiment le sujet ici, aussi je ne peux qu’encourager ceux qui souhaiteraient en savoir plus sur Warren Robinett ou sur la situation d’Atari à la fin des années 70 à aller lire l’excellent article de grospixels.com dont le lien est donné au bas de l’article. Pour ce qui est de la naissance d’Adventure, le plus simple est sans doute de laisser la parole à Warren lui-même :

« Mon colocataire m’a amené au laboratoire d’intelligence artificielle de Stanford où il travaillait, et j’ai joué à ce jeu – ce jeu était génial, c’était fantastique. J’y ai joué pendant trois heures un après-midi ; il s’appelait… Adventure (NdRA : Ça ne s’invente pas !), mais de nos jours les gens l’appellent généralement Colossal Cave Adventure. Ce n’était que du texte, il n’y avait aucun graphisme, vous tapiez des ordres en deux mots sur votre clavier. Je voulais faire un jeu un peu comme Colossal Cave qui se jouerait avec un thème à la Tolkien/Donjons & Dragons, et j’ai décidé que j’en ferai mon prochain jeu vidéo et qu’il y aurait un réseau de salles contenant des objets et qu’on pourrait passer de l’une à l’autre, exactement comme dans Colossal Cave – sauf que j’allais devoir le faire avec des graphismes et un joystick. » (Les lecteurs peuvent découvrir l’interview complète ici – en anglais, hélas)

Une nouvelle fois, il y aurait bien des choses à dire sur les mille-et-une bidouilles nécessaires pour parvenir à matérialiser un jeu d’aventure sur une cartouche dont la capacité était limité à 4ko, sur une console pouvant afficher au maximum cinq sprites à la fois, et dont la mémoire vive ne dépassait pas 128 octets. Le plus impressionnant est surtout que Warren y sera parvenu (au grand désespoir de son supérieur Georges Simcock, archétype du petit chef sans talent qui aura tenté de placer son véto sur la production du jeu d’un bout à l’autre de sa conception, convaincu qu’il était strictement impossible qu’un projet de cette envergure tienne en 4ko là où les jeux d’aventure textuels en nécessitaient déjà vingt fois plus), au point de mettre en place toutes les fondations sans lesquelles 90% de la production vidéoludique actuelle n’existerait pas.

L’idée est simple : votre personnage (un simple carré, contrainte due aux très nombreuses limites techniques de la console) doit aller récupérer un « calice magique » (ce devait être le Graal, mais ce fut jugé trop connoté sur le plan religieux) et le ramener au château de départ. Le calice est dans un autre château, les autres châteaux sont fermés par des clefs de la même couleur qu’eux, et souvent gardés par des dragons qui ne peuvent être vaincus qu’à l’aide d’une épée. Votre héros ne peut porter qu’un seul objet à la fois, il n’a pas d’inventaire, il devra donc accomplir de nombreux allers-et-retours pour parvenir à trouver le calice sans finir dans l’estomac d’un dragon. Tout est là, et on a déjà presque tout dit sur le jeu. Le plus génial, c’est surtout de voir à quel point un concept aussi basique était extraordinairement révolutionnaire pour l’époque, et avec quelle intelligence il a été pensé en dépit des contraintes colossales induites par le hardware.

Par exemple, le titre intègre trois modes de difficulté : le premier est une sorte de mise en bouche pour se familiariser avec les possibilités du jeu (un concept déjà très avant-gardiste en 1980 !), le deuxième vous confronte au « vrai » royaume du jeu avec des labyrinthes, des catacombes, sans oublier l’apparition de la terrible chauve-souris qui passe son temps à déplacer des objets (ce qui, dans un jeu reposant intégralement sur la collecte et l’usage d’objets, peut vite représenter un gros problème), et le troisième introduit une autre idée géniale : la répartition aléatoire des objets, afin d’étendre la durée de vie du jeu.

Parvenir à faire tenir tout cela dans 4ko est déjà un bel exploit, mais le mieux reste de constater à quel point tout a été pensé pour s’efforcer de rendre le jeu vivant. Par exemple, chaque dragon a un tempérament différent : le dragon jaune fuira systématiquement la clef jaune, au point de refuser d’entrer sur l’écran où elle se trouve, le dragon rouge gardera systématiquement le calice, etc. Avec un seul bouton en guise d’interface, on se doute qu’il est assez facile d’abandonner un objet à un endroit où il soit impossible de le récupérer, alors Warren aura intégré un aimant qui permet d’attirer les objets ! Bref, en partant littéralement de rien, Adventure parvient à offrir trois aventures en une, dans des décors certes extrêmement dépouillés mais laissant, comme leurs modèles textuels, d’autant plus de travail à l’imagination.

C’est littéralement un jeu consistant à trouver des clefs pour ouvrir des portes, mais comment ne pas comprendre tout ce que l’histoire vidéoludique lui doit quand on se retrouve à transporter un pont pour franchir un précipice et qu’on réalise que c’est l’ancêtre de l’échelle qui permettrait exactement la même chose dans The Legend of Zelda quelques six ans plus tard ? Évidemment que le tout a vieilli, semble parfois pataud, imprécis (la distribution aléatoire rend parfois le troisième mode impossible à finir), pas très lisible, mais il y a de quoi être sincèrement admiratif devant tout ce que le jeu intègre déjà – comme ce cercle de lumière au-delà duquel vous ne voyez rien lorsque vous vous déplacez dans les catacombes. C’est peut-être tout simplement le meilleur jeu qu’il était possible de faire sur Atari 2600 au moment de sa sortie, le plus ambitieux, le plus osé, le plus fou, et c’est autant un précurseur qu’un monument historique ou qu’un manifeste de la part d’un créateur dont l’histoire n’oubliera plus jamais le nom. Si vous voulez comprendre ce qu’est un jeu vidéo, ce par quoi il aura fallu passer et les trésors d’ingéniosité qu’il aura fallu déployer pendant des années avant même de pouvoir produire un Super Mario Bros., Adventure est un passage obligé – et quelle que soit votre affinité avec le genre ou avec l’histoire vidéoludique, cela reste un excellent témoignage d’une époque où la plus extraordinaire force du jeu vidéo était précisément tout ce qui restait à la charge de l’imagination du joueur.

Note : ceux qui voudraient en savoir plus sur la carrière de Warren Robinett pourront lire cet excellent article du site GrosPixels.

Vidéo – Le premier niveau de difficulté du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Adventure est moins un jeu qu'un embryon de jeu ; une formidable promesse d'un genre en gestation qui allait bientôt enfanter des The Legend of Zelda – grâce à lui. Il est difficile aujourd'hui de mesure l'accomplissement que représente le fait d'être parvenu à concevoir et à matérialiser la toute première aventure graphique de l'histoire sur une cartouche pouvant contenir 4ko de données, avec du hardware ne pouvant afficher que cinq sprites, mais Warren Robinett l'a fait et cela lui vaudra de figurer dans tous les livres d'histoire vidéoludiques jusqu'à la fin des temps. Même si le gameplay se limite fondamentalement à visiter des couloirs pour trouver des clefs et des objets, on tient déjà là les fondamentaux de logiciels à la Wolfenstein 3D, à la The Faery Tale Adventure ou même à une bonne partie des jeux en monde ouvert actuels. Il y a une certaine magie dans l'épure du jeu, le souvenir de cette ère où la vraie aventure était dans l'imagination du joueur, qu'il soit face à des lignes de texte ou face à un carré tenant une épée ressemblant furieusement à une flèche. Peut-être pas de quoi y engloutir des semaines aujourd'hui, mais si vous voulez comprendre de quoi tout est parti, il faut avoir lancé Adventure au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes fatalement très basiques... – ...avec une réalisation qui fait son âge – Un troisième mode parfois infaisable à cause de la distribution aléatoire des objets

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Adventure sur un écran cathodique :

Shadow Sorcerer

Développeur : U.S. Gold, Ltd.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Shadow Sorcerer : A DRAGONLANCE Role-Playing Adventure, Vol, 1 – Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product (titre complet – Europe), Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Shadow Sorcerer – An Animated Fantasy Adventure (titre complet – États-Unis), Advanced Dungeons & Dragons ® – The DragonLance Saga : Shadow Sorcerer (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur :
GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire retiendra que, des trois piliers sur lesquels SSI avait pensé bâtir son partenariat avec TSR au moment d’acquérir les droits de la licence Donjons & Dragons, deux seront tombés prématurément.

Celui qui devait être composé de logiciels d’assistance aux maîtres de donjons pour les parties papier n’aura même pas atteint les années 90, quant aux fameuses « silver boxes », qui devaient servir de pendant « action » aux célèbres boîtes dorées, elles n’auront finalement été qu’au nombre de trois : la trilogie située dans l’univers de LanceDragon publiée par U.S. Gold et qui, en dépit de bons chiffres de vente, n’aura finalement pas été amenée à se poursuivre, la cause en étant apparemment une dégradation des relations entre SSI et les studios anglais en charge du développement. En 1991, les choses avaient donc le mérite d’être claires : Donjons & Dragons ne donnerait plus naissance qu’à des jeux de rôles à court-terme, et la saga des Compagnons de la Lance trouverait sa conclusion avec Shadow Sorcerer, un titre qui, comme ses prédécesseurs, tendrait plutôt à démontrer que ce fameux « deuxième pilier » aurait probablement mérité de rester debout un peu plus longtemps.

Suivant une nouvelle fois le récit des romans imaginés par Tracy Hickman et Margaret Weis, Shadow Sorcerer entreprend de poursuivre l’aventure exactement là où Dragons of Flame l’avait laissée.

Le petit groupe de héros ressort donc de la forteresse de Pax Tharkas en triomphateur, avec le sentiment du devoir accompli… et un léger problème sur les bras : la présence des quelques 800 esclaves qu’il vient de libérer et qu’il peut d’autant plus difficilement abandonner à leur sort que les draconiens sont encore loin d’être vaincus –  l’armée qui poursuit les Compagnons de la Lance depuis la conclusion de Heroes of the Lance est toujours à ses trousses. Dès lors, pas question d’espérer disparaître dans la nature. Au terme d’une discussion nocturne, la solution se dessine : atteindre Thorbardin, le royaume où se sont retirés les Nains des Montagnes bien des années plus tôt. Rien ne dit que ceux-ci seront forcément disposés à accueillir 800 bouches à nourrir à bras ouverts, mais faute d’une meilleure alternative, c’est une nouvelle course contre la montre qui s’engage, avec la vie des nombreux (anciens) esclaves dans la balance. Encore faudra-t-il commencer par apprendre l’emplacement de Thorbardin et par gagner la confiance des Nains…

Shadow Sorcerer reprend donc, dans les grandes lignes, le principe de Dragons of Flame : une longue avancée vers le sud avec les draconiens sur vos talons. Si le concept n’a a priori que peu changé, on va rapidement réaliser que chacune de ses composantes a été revue et corrigée. La partie s’ouvre d’ailleurs sur une carte du monde en vue de dessus… laquelle est désormais divisée en hexagones, comme dans un jeu de stratégie, et présente surtout la nouveauté de vous être totalement inconnue au début de l’aventure : il faudra la révéler en avançant votre groupe, et donc l’explorer méthodiquement à la recherche de cachettes, de donjons, de butin… et surtout de nourriture.

Car, au cas où vous l’auriez oublié, la présence d’un deuxième groupe sur la carte en plus de celui que vous dirigez ne devrait pas tarder à vous rafraîchir la mémoire : vos héros ne sont plus seuls, ils ont 800 personnes sur les bras ! Ces fameux réfugiés s’efforceront globalement de vous suivre, à leur rythme (ce qui signifie qu’il s’arrêteront la nuit, une donnée à prendre en compte lors de vos explorations), mais comme vous allez rapidement le découvrir, ils sont menés par plusieurs personnes n’ayant pas toujours la même idée sur la marche à suivre, et il pourra arriver que leurs opinions divergent et que certains décident d’arrêter de vous accompagner – particulièrement si les vivres viennent à manquer. Il va donc non seulement falloir assurer leur protection, mais aussi savoir les convaincre, quitte à les menacer… ou sombrer dans les calculs les plus cyniques en décidant que, si la moitié d’entre eux décident d’aller se faire massacrer en tentant leur chance de leur côté, cela fera toujours plus de nourriture pour les survivants. Moins héroïque, hein ?

La carte est donc remplie d’emplacements cachés que vous devrez aller explorer en quête de nourritures, d’informations où d’éléments vitaux à la progression de l’intrigue, ce qui donnera lieu à un changement de vue. Surprise : le beat-them-all en vue de profil des deux précédents opus a disparu pour laisser la place à une vue isométrique où vous pourrez cette fois contrôler vos quatre personnages en même temps, lors d’affrontements en temps réel qui ne sont pas sans évoquer une sorte de brouillon rudimentaire des affrontements de Darklands ou surtout de Baldur’s Gate !

Il est donc possible de déterminer un comportement donné pour chacun de vos héros, lesquels se débrouilleront ensuite globalement tout seuls pendant les rencontres, même si vous pourrez toujours leur donner des ordres, naturellement. Le concept, appelé à un brillant avenir, doit en revanche ici composer avec deux limites : le fait qu’il soit impossible de donner des instructions lorsque le jeu est en pause, ce qui serait pourtant très utile dans des situations où on doit gérer quatre personnages, dont deux lanceurs de sorts, en même temps, et surtout le fait que le programme soit doté d’un pathfinding absolument catastrophique qui fait que demander à un aventurier de se déplacer sur une case située immédiatement à côté de lui exigera souvent plusieurs essais – sans même parler de l’envoyer à l’autre bout de l’écran. Dès lors, on se dit que les développeurs ont peut-être péché par orgueil en imaginant des salles remplies d’obstacles, de rochers et de pans de murs, car croyez-moi, vous allez passer beaucoup plus de temps que ce que vous auriez aimé à tenter de faire voyager votre groupe d’un point A à un point B !

On touche d’ailleurs là à ce qui rend le titre assez difficile d’accès lors des premières parties : son interface datée, et ses mécanismes qui accusent leur âge. Bien que le titre soit intégralement jouable à la souris, les conventions de 1991 n’étaient pas exactement celles d’aujourd’hui, et mieux vaudra s’attendre à tâtonner un long moment avant de parvenir à faire accomplir à notre coterie ce qu’on attend d’elle – ce qui se révèle souvent extrêmement fastidieux, d’une façon qui passait pour novatrice et originale à l’époque mais qui apparait aujourd’hui assez frustrante.

Le meilleur exemple en étant d’ailleurs fourni par les réfugiés, lesquels peuvent se mettre à faire absolument n’importe quoi lorsque la nourriture vient à manquer – ce qui arrivera extrêmement vite tant que vous ne connaîtrez pas l’emplacement des caches de nourriture de la carte. Le jeu est censé intégrer un mécanisme de négociations avec les esclaves, mais comme on ne sait jamais à qui on parle, on essaie souvent un peu au hasard, et la partie « exploration » du jeu devient nettement moins agréable quand on doit passer la moitié de son temps à aller courir derrière les réfugiés pour les remettre sur le droit chemin, et cela même alors que les draconiens rodent ! Autant dire que certaines parties peuvent virer au cauchemar à cause de ces réfugiés trop capricieux : on voudrait jouer à Donjons & Dragons, et on se retrouve dans un épisode de Benny Hill !

Il en résulte donc qu’à l’instar de ses prédécesseurs, Shadow Sorcerer est un titre difficile à noter : c’est incontestablement un jeu ambitieux au potentiel indéniable, mais beaucoup de choses qui passaient comme une lettre à la poste en 1991 risquent aujourd’hui de laisser bien des joueurs sur le carreau, tant on n’a plus nécessairement l’habitude de devoir consacrer son énergie à maîtriser l’interface et à comprendre comment contourner les limites de l’intelligence artificielle pour parvenir à accomplir la partie intéressante de l’aventure sans avoir à constamment composer avec le boulet à la cheville que représentent les réfugiés et leur comportement pas toujours très rationnel.

Avec le recul, il n’y a rien de surprenant à ce que des milliers de joueurs aient pu ressentir un coup de foudre immédiat en découvrant l’aventure à sa sortie : le mélange exploration/combat/visite de donjons/événements scriptés est assurément mieux pensé que dans Dragons of Flame, et on sent souvent qu’on n’est vraiment pas loin d’un véritable petit chef d’œuvre. Néanmoins, la lourdeur du maniement, les nombreuses limites du gameplay (surtout pendant les combats, où on passe beaucoup plus de temps à se battre contre le jeu que contre les ennemis) et l’intégration pour le moins problématique de la gestion des réfugiés (dont vous pouvez également choisir de ne pas vous préoccuper du tout, aussi surprenant que cela puisse paraître) risquent de réserver le logiciel, hors nostalgiques, à des joueurs prêts à sacrifier une bonne heure de leur vie à réussir à se sentir véritablement à l’aise. Beaucoup risquent de souffler et de passer à autre chose bien avant d’avoir mené l’aventure à son terme, mais ceux qui mordront au concept pourraient découvrir un jeu sur lequel ils passeront quelques très bons moments. Le mieux est donc de laisser une chance à ce Shadow Sorcerer en sachant dans quoi vous vous engagez, et qui sait, si jamais le concept fait « clic », vous pourriez bien en tomber amoureux, finalement, de cette ultime « silver box ».

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 « Laborieux » est certainement le terme qui définirait le mieux Shadow Sorcerer aujourd'hui ; un titre profondément original et véritablement rempli de bonnes idées, le seul problème étant que la plupart d'entre elles subissent de plein fouet l'âge et par extension le manque d'ergonomie de l'interface. Mener un groupe de réfugiés à travers une carte gigantesque avec des donjons à visiter, de l'équipement à trouver, des combats à mener – et surtout des provisions à dénicher en nombre pour assurer la survie de vos protégés – est réellement un concept prenant qui hurle à chaque instant le logiciel fantastique qu'il aurait pu produire... et qui, malheureusement, donne trop souvent l'impression de jouer du violon avec des moufles. Ah, si seulement le maniement de votre groupe était plus naturel, si seulement les combats ne se limitaient pas les trois quarts du temps à regarder vos personnages se débrouiller tout seuls, et surtout si ces @#$%!!! de réfugiés ne se comportaient pas parfois comme des lemmings capricieux, on aurait peut-être un des mélanges d'exploration, de stratégie et de jeu de rôles parmi les plus ambitieux et les plus emballants de la période. Si certains joueurs parmi les plus patients pourront avoir un énorme coup de cœur, beaucoup d'autres décideront que le jeu n'en vaut pas la chandelle, et on ne pourra pas leur en vouloir. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui risque de nécessiter un détour par le manuel... – ...notamment à cause d'une interface tout sauf naturelle à la souris ou au joystick... – ...et d'un pathfinding vraiment pas à la hauteur – La gestion du groupe de réfugiés le plus pénible de tous les temps... – ...avec des allers-et-retours constants pour lui dire où aller – Des combats qui se déroulent plutôt mieux quand on ne s'en mêle pas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow Sorcerer sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne pense pas apprendre quelque chose à quiconque en énonçant le fait que les versions Amiga et Atari ST des jeux vidéo de la période étaient souvent développés en parallèle, d’où des portages très proches, quand ils n’étaient pas rigoureusement identiques.

Une assertion qui se vérifie avec Shadow Sorcerer, puisqu’on a affaire à une copie pixel perfect de ce qui a été vu sur Amiga ; strictement rien n’a bougé, pas même le thème musical de l’écran qui, comme vous pourrez l’entendre sur la vidéo, offre un rendu exactement équivalent à celui qu’on pouvait entendre via la puce Paula. Bref, voici au moins une version qui n’aura pas fait de jaloux au sein des amigaïstes et des ataristes : match nul strict et indiscutable.

NOTE FINALE : 14/20

Shadow Sorcerer n’aura pas laissé l’ombre de la plus petite plume en étant porté sur Atari ST : c’est rigoureusement le même jeu que sur Amiga, au pixel et à la note de musique près. Les fans de la machine qui souhaiteraient découvrir la dernières des « silver boxes » pourront donc le faire sans se sentir lésés.

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 420ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de protection de copie par roue codée*
*Version disquette uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les versions PC des deux précédentes « silver boxes » s’étaient avérés des portages très solides, ne péchant que par les teintes un peu plus criardes de la palette de l’EGA et par une réalisation sonore qui faisait avec ce qu’elle avait – mais qui n’avait de toute façon que peu de choses à faire passé l’écran-titre.

Le temps passant, ce troisième et dernier épisode de la trilogie aura vu le jour fin 1991, c’est à dire à une période où la machine d’IBM avait de moins en moins de raisons de nourrir des complexes face à l’Amiga et à l’Atari ST, et cela se voit : cette fois, le jeu gérant le VGA, rien à dire sur les teintes choisies qui sont exactement les mêmes que dans les autres versions (on pourra pinailler sur le fait que les 256 couleurs auraient permis de faire encore bien mieux, mais après tout, la version Amiga elle-même était alignée sur les seize couleurs de la version ST, donc on ne pourra pas arguer d’un traitement de faveur). Comme souvent, la musique MIDI fait légèrement moins bien que la musique digitalisée des deux autres versions, même avec une Roland MT-32 (le rendu est d’ailleurs plutôt meilleur avec une AdLib ou une Sound Blaster), mais encore une fois, cela demeure très anecdotique, et les bruitages ne souffrent pas de la comparaison. Bref, c’est quasi-intégralement le même jeu, même s’il profite du bonus d’une configuration plus puissante qui pourra rendre les commandes un peu plus réactives – et c’est de toute façon la seule version encore en vente à l’heure actuelle, mais vous ne devriez vraiment pas avoir à le regretter.

NOTE FINALE : 14/20

Pas de mauvaise surprise pour la version PC de Shadow Sorcerer, qui délivre une performance équivalente à celle des itérations ST et Amiga. Seule la réalisation sonore peut éventuellement apparaître comme légèrement inférieure, et encore, c’est une question de goût. Si jamais vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, inutile d’aller faire la tournée des brocantes : la version dématérialisée sur PC fera parfaitement l’affaire.

Curse of Enchantia

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Core Design Ltd.
Testé sur : PC (DOS)Amiga

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les multiples chasses au trésor qui peuvent agiter les retrogamers, il en est une qui transporte avec elle une certaine poésie, du moins plus dans son nom que dans ses objectifs : celle des étoiles filantes. Derrière ce terme se cache un concept qu’on aura déjà eu l’occasion d’aborder en ces pages : celui des jeux qui auront rencontré un grand succès critique à leur sortie… avant de se voir cruellement désavoué par le temps (et les joueurs).

On se souvient par exemple de Brat, qui avait rapidement déserté l’imaginaire collectif en dépit d’articles unanimement laudateurs ; penchons-nous aujourd’hui sur un cas encore un peu plus polémique : celui de Curse of Enchantia. Pourquoi « polémique » ? Eh bien parce que le titre de Core Design aura provoqué, dès sa sortie, des réactions un peu plus mitigées : si la presse Amiga tendait à être en transe, certains magazines généralistes paraissaient déjà moins emballés (Tilt, par exemple, n’avait consacré au jeu qu’une demi-page dans la section des test rapides, pour une note finale moyennement impressionnante de 13/20). Du coup, la question en devient peut-être plus intéressante encore : Curse of Enchantia, étoile filante, perle oubliée… ou simple mauvais jeu ?

Le titre, en tous cas, ne s’embarrasse pas exactement à vous ensevelir sous le contexte : la très courte introduction (visible en ouverture de l’article) vous décrit vraiment l’essentiel, et le reste sera à aller chercher dans le manuel. Vous incarnez donc Brad, adolescent moyen qui se retrouve propulsé dans le monde d’Enchantia par une sorcière désireuse de lui voler sa jeunesse (et qui n’avait apparemment pas ça sous la main sur son monde à elle).

Fait prisonnier, vous allez bien sûr devoir commencer par vous échapper, avant de revenir vaincre la sorcière dans une intrigue qui n’est pas sans rappeler celle qu’utiliserait Beyond Shadowgate un an plus tard. Entretemps, vous allez pouvoir visiter le monde du jeu et rencontrer ses habitants, mais ne vous attendez pas à de longues et passionnantes discussions pour planter le décor et les enjeux, et pour cause : Curse of Enchantia est un jeu sans le moindre mot de texte. Ou, pour être exact, seuls les noms des boutiques et les indications dans le décor sont présents (en anglais, d’ailleurs) ; tout le reste sera à la charge de votre regard… et de votre imagination.

Le début des années 90 correspondant à l’âge d’or des jeux d’aventure, on pardonnera facilement au titre de Core Design d’avoir cherché à prendre des risques – et d’avoir poussé le concept d’ « aventure graphique » au bout du bout de la logique. On sentira également un soin tout particulier apporté à la réalisation graphique, avec notamment des décors réalisés à partir d’aquarelles scannées (une méthode déjà étrennée avec un succès indéniable par des titres comme King’s Quest V ou Monkey Island 2).

Si le résultat tend parfois à donner un résultat un peu « plat » (on a davantage l’impression de voir un sprite se balader sur une illustration qu’un personnage intégré dans un décor), le titre n’avait clairement pas à rougir de sa prestation en 1992 (mais, le temps passant décidément très vite, se ferait incontestablement dévorer tout cru par Day of the Tentacle ou Simon the Sorcerer moins d’un an plus tard). La réalisation sonore est plus discrète, mais fait le travail. En revanche, l’interface risque déjà de faire nettement moins consensus, ce qui mérite d’ailleurs qu’on se penche sur elle avec attention.

Le titre emploie un système d’icônes affichable via un clic sur le bouton droit – jusqu’ici, aucun grief à soulever, Sierra On-Line (entre autres) ayant employé un système équivalent pour pratiquement tous ses point-and-click jusqu’à l’ère de la vidéo. Le petit problème est qu’il y a énormément d’icônes, et que la fonction de celle-ci est souvent loin d’être claire. Il n’y a par exemple rien qui tienne réellement lieu de fonction « utiliser », mais on trouve des icônes dédiées pour empiler, pour donner, pour pousser, pour déverrouiller ou même pour insérer – liste non-exhaustive à laquelle il faut encore ajouter la capacité à sauter, à se battre, à enfiler une tenue, à manger…

Beaucoup de fonctions fatalement redondantes, or le problème est que le programme n’est pas exactement tolérant dans le domaine : chaque énigme ne peut être remplie que d’une seule façon, avec une seule icône, et tant pis pour vous si vous essayez de déverrouiller une porte avec une carte magnétique alors qu’il fallait l’insérer. Ajoutez-y la gestion de l’équipement, et vous aller rapidement constater qu’il n’est pas rare de devoir faire une dizaine d’essais pour accomplir une action a priori aussi banale qu’évidente ! Un premier accroc dans la volonté affichée du jeu de ne rien vous dire – et donc de ne jamais vous livrer un indice ni même une simple description de ce que vous voyez – et qui va d’ailleurs rapidement signer sa perte : celle de n’avoir jamais creusé la question de savoir comment raconter une histoire – ou concevoir un jeu – sans faire usage de la narration textuelle.

Car Curse of Enchantia connait beaucoup de problèmes. On passera rapidement sur son côté ultra-linéaire (vous devez suivre la route choisie, souvent écran par écran) qui le fait verser dans le camp du jeu à énigmes – après tout, un certain Gobliiins avait visé assez juste en proposant des contraintes similaires un an plus tôt, avec sa propre logique, et lui non plus n’avait recours ni aux dialogues ni à la narration. Seulement, pour une fois, on va avoir l’occasion de vanter la supériorité du game design d’une équipe française. L’univers du jeu de Coktel Vision répondait en effet à sa propre logique – une logique certes déstabilisante, mais fondamentalement cohérente, dont l’assimilation était d’ailleurs un des principaux intérêts du programme.

Le problème, c’est que « cohérence » est un mot qu’il est viscéralement impossible d’accoler à l’univers de Curse of Enchantia – et surtout, plus grave, à ses énigmes. On se souvient à quel point le côté « monde sans rime ni raison » pouvait déjà faire du tort à un titre comme Hand of Fate, où on avait bien du mal à se sentir concerné par un royaume où absolument rien ne faisait sens, pas même les enjeux de l’aventure. Mais ici, dans un univers où pas un seul personnage ne prend la parole ni ne semble exister pour une quelconque autre raison que pour interagir avec vous, réussir à placer un royaume intéressant qu’on ait envie de deviner en filigrane aurait nécessité un minimum de réflexion, laquelle n’aura visiblement jamais été fournie par l’équipe de développement. Au lieu de quoi, on se sent en permanence totalement perdu dans un monde où on peut croiser des insectes en train de jouer de la guitare dans une décharge à trois écrans d’une banquise, où il faut donner une cassette à un baba-cool et détruire un robot avec une chaussette remplie de pièces d’or, et où il faut trouver évident qu’un magicien vous donne une tête de cochon pour passer devant un cafard géant.

En fait, le pire est que la logique du jeu est plus que lunaire : elle est tout bonnement inaccessible. Passé quelques écrans où le programme semble encore tolérer qu’une clef puisse déverrouiller des fers (mais pas une porte), on bascule alors dans une réalité où on trouve une bouteille de désodorisant sur la banquise avant de l’utiliser devant un morse pour aller parler à un esquimau. Vous trouvez une canne à pêche ? Sa fonction sera bien évidemment… de la briser pour faire un feu afin de faire fondre un glaçon (avec la fonction « combat », tant qu’à faire !). Et pour parfaire ce tableau idyllique, il faut se rappeler que le curseur ne vous désigne jamais le nom d’un objet, et que le seul moyen de découvrir les zones sur lesquelles agir se résume donc à se trouver à côté et à utiliser la fonction « observer ».

Premier exemple dès le premier écran du jeu : une fois libéré, vous cherchez un moyen de quitter votre cellule ? Il vous faudra inspecter chaque pan de chaque mur, un d’entre eux étant apte à s’écrouler – sauf que vous n’aviez aucun indice visuel pour le deviner. Imaginez à présent qu’il vous faille, bien des heures plus tard, envoyer une bouteille d’acide sur un mur exactement semblable à tous les autres pour y révéler un bouton après avoir frotté avec une feuille d’or, et vous tiendrez alors une sorte de pinacle des énigmes débiles totalement opaques. Rien ne fonctionne, dans Curse of Enchantia, jamais, à aucun niveau, et autant qu’on puisse avoir envie d’aimer l’univers du jeu, il déploie une telle énergie à dérouler la liste complète de toutes les mauvaises idées du genre – collecte fastidieuses d’objets, passages labyrinthiques, possibilité de rester bloqué pour avoir raté un objet, incohérence totale – qu’on ne pourra que se montrer heureux qu’il ait au moins la délicatesse de ne jamais vous donner l’occasion de mourir… préférant généralement vous renvoyer deux minutes en arrière, au début d’une très pénible séquence d’arcade nécessitant un placement au pixel près – parce que oui, ça aussi ils l’ont intégré !

Conséquence : même avec de bonnes dispositions, on tend à passer un assez mauvais moment au royaume d’Enchantia, errant sans but dans des écrans reliés par rien, au gré d’une intrigue sans enjeux ni logique, à résoudre des énigmes reposant sur tout sauf sur la réflexion. On tient peut-être ici un des game design les plus lamentablement ratés de toute l’histoire du point-and-click, à faire passer les premiers King’s Quest pour des Nobel de narration et leurs énigmes pour la médaille Fields de la logique.

Le vrai drame est de constater à quel point le texte manque à une expérience qui est censée avoir été conçue dès le début pour s’en passer : on voudrait des dialogues, on voudrait de la profondeur, on voudrait des explications, on voudrait des indices, on voudrait une histoire… et a minima, on aimerait bien avoir un nom à placer sur les objets qu’on collecte, et qui ne ressemblent bien souvent à rien ! Bref, on aimerait trouver un jeu, et on a bien du mal à en dénicher un dans ce qui ressemble davantage à une expérience ratée proposée par des programmeurs n’ayant absolument aucune notion de ce qu’ils cherchaient à accomplir d’un simple point de vue ludique. Alors en disposant d’un certain biais pour s’acharner à comprendre coûte-que-coûte un univers composé d’écrans que rien ne relient et d’énigmes basées sur la pure expérimentation, on peut certainement trouver quelques mérites au jeu, mais dans le cas contraire, fuyez, pauvres fous. Les étoiles filantes sont faites pour s’éteindre et se disperser sans espoir de retour, et parfois, ce n’est pas plus mal.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Curse of Enchantia est un jeu qui rêvait de bouleverser le paysage du jeu d'aventure en opérant plusieurs choix culottés : aucun dialogue, pas la plus petite trace de texte, et une interface graphique qui se voulait naturelle et ergonomique, le tout enrobé par une réalisation sans faille – une sorte de pendant à Gobliiins, mais avec ses propres arguments. Dans les faits, le pari est magistralement raté, la faute à l'accumulation d'à peu près toutes les maladresses possibles et imaginables : une interface illisible, des éléments invisibles, des collectes laborieuses, un game design qui ne tient pas debout, un humour qui ne fait strictement jamais mouche – et surtout une logique totalement lunaire, pour ne pas dire absente, qui fournit par dizaines des énigmes parmi les plus incohérentes et les plus stupides de toute l'histoire du genre. En résulte l'impression d'un gigantesque gâchis ; un jeu qui aurait pu être un événement, mais qui n'aura simplement jamais joué dans la même cour que les géants, la faute à une certaine naïveté cumulée à un cruel manque de talent. Une aventure trop graphique, en un sens, au point d'en oublier la substance. Les joueurs les plus patients et les plus curieux pourront trouver un certain charme à l'univers du jeu – à condition d'être prêts à avancer dans un flou total – mais les autres prendront très peu de plaisir à suivre ce personnage muet occupé à accomplir des actions vides de sens dans un monde qui ne raconte rien.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface déstabilisante et souvent peu ergonomique... – ...qui, couplée à l'absence de texte, vous prive de toute forme d'indice ou d'information – Beaucoup d'objets dissimulés à des endroits indécelables et qui vous demanderont de fouiller chaque écran centimètre par centimètre – Des passages d'action à l'intérêt d'autant plus discutable que vous ne pouvez de toute façon pas mourir – Des labyrinthes, des phases de collecte sans intérêt... la totale ! – Des énigmes totalement dépourvues de la moindre forme de logique... – ...jusqu'à atteindre un stade où il est fondamentalement impossible d'espérer progresser sans une solution

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Curse of Enchantia sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Core Design Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curse of Enchantia aura été développé en parallèle sur PC et sur Amiga, ce qui signifie qu’aucune version n’est le portage de l’autre – une volonté de l’équipe de développement, qui souhaitait que le jeu soit techniquement irréprochable sur les deux machines. Cela se sent en lançant cette version Amiga, dont les graphismes ont été réalisés à partir des mêmes scans que sur PC : on perd bien quelques couleurs, mais très honnêtement la réalisation demeure difficilement attaquable (la presse Amiga de l’époque s’était montrée extrêmement laudative vis-à-vis du programme) et on tient à n’en pas douter un des plus beaux titres de la période sur la machine de Commodore. En revanche, on remarquera que la courte introduction de la version PC a ici disparu, tout comme les thèmes musicaux passés l’écran-titre. Des pertes dommageables, mais qui ne constituent finalement que des nuances anecdotiques comparé au vrai gros défaut qu’est le jeu en lui-même : hélas, comme on pouvait s’y attende, strictement rien n’a changé du côté du déroulement de l’aventure. On se retrouve donc avec une vitrine technologique qui avait certainement de quoi faire son petit effet sur un Amiga 500, mais si jamais vous cherchez réellement un bon jeu d’aventure, le mieux est sans doute de retourner immédiatement sur The Secret of Monkey Island.

NOTE FINALE : 08,5/20

En tant que pur accomplissement technique, Curse of Enchantia mérite à n’en pas douter tous les louanges que lui aura adressés la presse Amiga de l’époque – en dépit de quelques pertes depuis la version PC, la musique et l’introduction n’étant pas les moindre, la réalisation graphique reste de haute volée. Hélas, l’intérêt ludique, lui, est toujours aussi contestable, la faute à cet enchainement incohérent de séquences illogiques dans un univers qui ne tient jamais debout. Un jeu qui se regarde plus qu’il ne se joue.

Les avis de l’époque :

« Il y a de nombreuses actions possibles, mais le hic, c’est que le jeu est très linéaire, trop même. Pour progresser, le jeu doit obligatoirement faire des actions spécifiques, ce qui a pour effet de déclencher comme par magie de nouvelles possibilités pour continuer dans le jeu. Donc, on se sent « libre », tout en étant effroyablement guidé. »

Marc Menier, Tilt n°107, novembre 1992, 13/20

The Colonel’s Bequest : A Laura Bow Mystery

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titres alternatifs : The Colonel’s Bequest (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari ST
Disponible sur : Windows (7/8/10/11)
En vente sur : Gog.com (Windows)

Les enquêtes de Laura Bow (jusqu’à 2000) :

  1. The Colonel’s Bequest : A Laura Bow Mystery (1989)
  2. Roberta William’s Laura Bow in : The Dagger of Amon Ra (1992)

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Enquêter… En y réfléchissant, existe-t-il un mot qui pourrait mieux résumer ce qu’est fondamentalement un jeu d’aventure ?

De fait, l’enquête policière aura bel été un des fondements du genre : en programmant Mystery House sur Apple II en 1980, Ken et Roberta Williams avaient créé l’aventure graphique, avancée logique et sans doute inéluctable mais dont ils peuvent aujourd’hui encore se vanter de partager la paternité. Les sources d’inspiration, à l’époque, se nommaient Cluedo ou Agatha Christie, mais curieusement, le jeu d’enquête sera bel et bien resté un sous-genre assez marginal, et à un Manoir de Mortvielle ou à un Maupiti Island près, sera finalement resté plus ou moins lettre morte.

Retournons à présent à la fin de l’année 1989. La compagnie fondée par les époux Williams, Sierra On-Line, a prospéré – au point de devenir la maîtresse quasi-incontestée d’un genre alors très populaire. « Quasi », car un studio nommé Lucasfilm Games commençait à lui disputer de plus en plus ouvertement la place ; le mois de décembre allait d’ailleurs voir la publication du fameux Why Adventure Games Suck de Ron Gilbert, qui allait autant représenter une refondation du genre qu’une attaque à peine voilée contre certains des mécanismes récurrents de la « philosophie Sierra ».

Mais Roberta Williams, de son côté, était plus occupée à réfléchir à ses premières amours et reprendre les inspirations de ses débuts pour créer un nouveau jeu d’enquête, presque dix ans après le premier. Elle imagina pour l’occasion une jeune héroïne nommée Laura Bow (ce qui était encore très neuf dans un monde vidéoludique extrêmement masculinisé ; King’s Quest IV, l’année précédente, avait été un des premiers titres du genre à nous faire obligatoirement incarner une femme) et la lança dans un huis-clos avec absolument tous les éléments classiques pour imaginer une aventure fondatrice du genre. Avec un titre qui est déjà tout un programme : The Colonel’s Bequest.

Son histoire commence donc en 1925, à l’université de Tulane en Louisiane, lorsque son amie Lillian Prune vient lui proposer de l’accompagner à une réunion de famille dans le manoir de son oncle reclus sur une île privée au milieu d’un bayou.

Après quelques hésitations, la jeune Laura accepte, pour mieux se retrouver dans une bâtisse lugubre où l’oncle en question, un ancien colonel de la guerre hispano-américaine nommé Henri Dijon, choisir de faire une annonce solennelle : toute sa fortune sera partagée équitablement entre tous les membres de l’assistance présents ce soir-là – Laura exceptée, naturellement. Une décision a priori pas franchement polémique, puisqu’elle ne devrait léser personne… Sauf que, sitôt le colonel parti, l’ambiance s’annonce déjà glaciale et les rancœurs ne tardent pas à se révéler au sein des onze invités. Écœurée par les discussions à couteaux tirés, Lillian choisit de s’isoler, accompagnée par Laura. Et c’est là que va débuter votre enquête en huit actes, avec beaucoup de morts en route et plusieurs éternelles questions : qui est le mystérieux assassin qui semble s’en prendre aux invités présents ? Quel est son mobile ? Et surtout, parviendrez-vous à le démasquer… et à lui survivre ?

The Colonel’s Bequest est donc à première vue un jeu d’aventure faisant usage du moteur qu’employaient alors la plupart des titres contemporains de Sierra, qu’ils se nomment Space Quest III, King’s Quest IV ou Codename : Iceman. Ce qui signifie qu’on ne peut pas encore tout-à-fait parler de point-and-click : s’il est bel et bien possible de déplacer Laura à la souris, les instructions, elles, seront à taper au clavier via une ligne de commande conçue à cet effet – exactement comme dans les aventures textuelles.

Un aspect qui aura indéniablement vieilli aux yeux des habitués de Monkey Island ou Indiana Jones and the Last Crusade, mais qui aura malgré tout été assez intelligemment peaufiné pour l’occasion : la barre de statut qui apparait en déplaçant le curseur en haut de l’écran vous indiquera ainsi des raccourcis vers les actions les plus communes, vous autorisant ainsi à les réaliser en un minimum de temps (le jeu passe de toute façon en pause lorsqu’on écrit). Un système d’autant mieux rodé qu’il est tout à fait possible de terminer le jeu à 100% en faisant uniquement usage de ces commandes et d’un minimum de vocabulaire anglais (le jeu, comme tous ceux faisant usage de la ligne de commande, n’aura jamais été traduit). Car justement, ici, pas d’énigmes à la logique lunaire qui tendaient à polluer la saga des King’s Quest – on est avant tout sur place pour poser des questions, pour fouiller méthodiquement des pièces, et pour apprendre à ne jamais baisser sa garde, tant les occasions de mourir sont nombreuses. Et souvent référencées : conseil, ne cherchez pas à prendre une douche, sauf si vous voulez revivre un sanglant hommage à Psychose

Sauf que le taux de mortalité exacerbé ne sera pour une fois pas trop frustrant. À l’instar de la plupart des jeux d’enquête, The Colonel’s Bequest est un titre pensé spécifiquement pour être recommencé plusieurs fois, le temps d’accumuler des notes et de commencer à tracer un trajet « idéal » pour faire avancer l’aventure.

Vous allez en effet rapidement réaliser qu’en dépit de l’apparence régulière d’une pendule pour matérialiser l’avancée de la soirée, le jeu n’est pas en temps réel : le « chronomètre » n’avance qu’en entrant dans certaines pièces ou en s’adressant à certaines personnes… Ce qui signifie que tant que vous éviterez certains endroits, vous disposerez en fait de tout le temps que vous voudrez pour explorer le reste. Le truc étant qu’à chaque fois que la montre avancera, la situation aura changé – et avec elle la position des personnages, les thèmes qu’ils aborderont et même la disposition des pièces que vous aurez déjà fouillées. L’essence du jeu va donc être de passer votre temps à explorer et à ré-explorer le massif domaine et ses dépendances en quête de nouveaux détails, tout en questionnant les convives – et, naturellement, trouver un moyen de les espionner discrètement sans être vue ni entendue pourrait sans doute vous faciliter les choses…

La bonne nouvelle, c’est que la plupart des aspects qui tendaient à empoisonner les jeux d’aventure Sierra et à les rendre à la fois frustrants et hyper-punitifs n’ont plus vraiment cours ici – oh, certes, on peut toujours mourir de façon plus ou moins imprévisible, mais l’essence de l’enquête va précisément être de sauvegarder très souvent et de recommencer beaucoup juste pour compléter nos notes et trouver le maximum d’informations.

Il n’y a que très peu d’ « énigmes » à proprement parler, dans The Colonel’s Bequest ; comme dans Le Manoir de Mortevielle, l’objectif va davantage être d’apprendre à connaître chaque personnage, chaque recoin de chaque centimètre carré du manoir et du bayou qui l’entoure, et d’en concevoir un « programme » permettant de glaner tout ce qui est pertinent pour l’avancée de l’intrigue avant de faire avancer la montre. Le titre vous affichera d’ailleurs un score de détective à la conclusion de l’aventure, avant de vous laisser consulter les notes de Laura pour que vous puissiez constater de visu dans quels domaines vous avez pu laisser passer des informations. Bref, contrairement à ce qu’il pourrait laisser penser, le titre de Roberta Williams est bel et bien une enquête où c’est le joueur qui dicte son rythme – et, comme très souvent avec les investigations de ce type, plus on « joue le jeu » en s’investissant et plus le titre devient prenant. Boucler l’enquête avec une solution vous privera donc de l’essentiel du plaisir : comme le jeu vous le dit lui-même avec un certain humour, il vous rendra avant tout ce que vous lui donnerez.

Pour l’occasion, et comme souvent, l’équipe de développement américaine aura mis les petits plats dans les grands, avec un certain succès. Tout le monde connait les limites de l’EGA et de ses seize couleurs, mais il faut bien reconnaître que les artistes ont très bien su tirer une excellente ambiance des nombreux détails et effets de lumières des très bons décors du jeu, et que même si les jeux Lucasfilm à la Loom ou à la Monkey Island (parus quelques mois plus tard) font à mes yeux encore un peu mieux en la matière, il est vraiment très difficile de prendre la réalisation en défaut. C’est encore plus vrai sur le plan sonore, où Sierra était à la pointe : le jeu reconnaît la quasi-totalité des cartes sonores disponibles à l’époque, y compris la Roland MT-32, est le résultat est suffisamment enthousiasmant pendant la (très longue !) introduction qu’on ne peut que regretter que l’essentiel de l’aventure se fasse dans un silence presque total à peine émaillé de quelques bruitages.

Au rang des quelques récriminations, on pourra regretter un maniement à la souris assez lourd (il est plus facile de diriger Laura directement avec les touches du clavier), et surtout une intrigue qui repose sur des personnages volontairement archétypaux, d’où un certain manque de finesse. Évidemment, il faut toujours au moins en escroc criblé de dettes, une alcoolique, sans oublier une domestique française canon. À ce niveau-là, on pourra parfois regretter que les personnages ne soient pas un peu plus complexes, les dialogues encore un peu plus travaillés, et les situations un peu plus crédibles (peu de monde semble réellement s’alarmer de voir disparaître tous les invités un par un !). Néanmoins, il y a indéniablement quelque chose qui fait mouche dans le déroulement du titre, ne fut-ce que parce que les jeux d’enquête de ce type seront restés très rares. On finit par réellement s’attacher à ce manoir et à la faune qui le peuple, et on a presque un petit pincement en voyant l’enquête arriver inéluctablement à son terme. On en viendrait d’ailleurs à regretter que les aventures de Laura Bow ne se soient pas prolongées au-delà de deux épisodes – et surtout que l’écriture n’ait pas gagné en profondeur et en maturité pour aller s’aventurer davantage du côté de ce que proposerait Jane Jensen avec Gabriel Knight. Mais quoi qu’il en soit, si vous n’avez jamais eu l’occasion de découvrir le jeu et si vous avez un niveau correct en anglais, n’hésitez pas à franchir le pas.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Neuf ans après Mystery House, Roberta Williams signait un nouveau jeu d'investigation, à mi-chemin entre Cluedo et Agatha Christie. Le résultat se sera intitulé The Colonel's Bequest, et évoque un peu une sorte de version plus graphique, plus accessible (et plus sanglante !) du Manoir de Mortevielle. Dans une enquête où l'on côtoie souvent la mort, l'aspect exploration/interrogatoire parfaitement servi par une réalisation absolument inattaquable pour l'époque fait finalement des miracles, en transcendant une formule datée pour en faire une aventure qu'on a plaisir à mener à plusieurs reprises jusqu'à cerner un peu mieux les personnages, leurs relations, leurs rancœurs et leurs enjeux. Oui, les personnalités sont archétypales, l'intrigue manque un peu de subtilité, et l'interface à base de ligne de commande a ses lourdeurs – pour une fois assez bien contournées. Mais pour peu que l'on prenne le temps d'adhérer à l'approche du jeu, il y a vraiment matière à passer un bon moment et à avoir envie de résoudre l'intrigue autour de la succession du colonel Dijon. Même si vous êtes allergique aux King's Quest et à la philosophie « à la Sierra » en règle générale, laissez une chance à ce titre. En 1989, il n'y avait objectivement pas grand chose de mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface qui demande encore d'entrer des instructions via la ligne de commande (malgré quelques simplifications bienvenues) – Une enquête intéressante, mais souvent caricaturale – Beaucoup d'allées-et-venues, sans aucune forme de voyage rapide – Peu de réelles énigmes (il s'agit d'avantage de trouver où aller et dans quel ordre) – Ambiance sonore très discrète une fois en jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Colonel’s Bequest sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de sociétés vidéoludiques américaines, Sierra On-Line était une compagnie qui avait pris l’habitude, dès la deuxième moitié des années 80, de développer prioritairement sur PC – des machines comme l’Amiga et l’Atari ST ne jouissant pas, au pays de l’Oncle Sam, du même succès que celui qu’elles connaissaient en Europe. On ne sera donc pas surpris de réaliser que The Colonel’s Bequest sur Amiga se révèle être un pur portage de la version originale, avec les seize couleurs de la palette de l’EGA et pas une de plus. Le jeu est donc graphiquement identique à ce qu’on pouvait déjà voir sur PC – et son déroulement comme sa jouabilité n’ont connu aucune modification, eux non plus. Seule nuance : la réalisation sonore avec une puce Paula qui fait globalement mieux qu’à peu près tout ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque, exception faite de la Roland MT-32. Autre détail à prendre en compte : sur un modèle « de base » type Amiga 500 ou 600, le jeu est particulièrement lent, avec des temps de chargement pouvant largement dépasser les dix secondes entre deux écrans. Les choses vont heureusement nettement mieux sur un Amiga 1200, comme on peut s’en douter, mais il faudra néanmoins continuer de composer avec des temps de chargement de trois ou quatre secondes. Gardez cette précision en tête au moment de privilégier une version pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 15,5/20

The Colonel’s Bequest arrive sur Amiga à peu près sous la forme où on s’attendait à le découvrir, à savoir sous celle d’un pur portage de la version PC ne tirant aucun parti de la palette de couleurs étendue de la machine de Commodore. Le jeu est fort heureusement toujours aussi sympathique, mais mieux vaudra le découvrir sur un Amiga 1200 pour ne pas avoir à souffrir de temps de chargement à rallonge entre les écrans.

Version Atari ST

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La version Amiga de The Colonel’s Bequest nous ayant déjà révélé l’essentiel sur la philosophie des portages du jeu, inutile d’attendre une surprise sur Atari ST : c’est toujours exactement le même jeu, avec exactement la même réalisation graphique, le même contenu et la même interface. Comme souvent, c’est du côté sonore que les choses sont moins emballantes, la musique ressemblant fortement à ce que pouvait livrer le haut-parleur d’un Tandy 1000 pour la version PC… sauf si vous avez une Roland MT32, naturellement, auquel cas il sera possible de passer par un programme de configuration sur la disquette pour hériter très précisément de la même chose que ce que vous pouvez entendre dans la vidéo de l’introduction de la version PC. À noter que le jeu est une nouvelle fois assez lent par défaut sur Atari ST quel que soit le modèle (hors Falcon, mais je n’ai pas pu tester le programme sur cette machine), mais les temps de chargement demeurent nettement plus supportables que sur un Amiga 500 ou 600. Attention : sur les modèles à 512k de mémoire, il faudra impérativement désactiver tous les accessoires du bureau avant de lancer le jeu.

NOTE FINALE : 15,5/20

Une nouvelle fois, The Colonel’s Bequest livre sur Atari ST un quasi-clone de ce qu’on avait pu observer sur PC. Le jeu est devenu ici sensiblement plus lent, et sa réalisation musicale laisse quelques plumes si vous n’avez pas la chance d’avoir une Roland MT-32 sous la main, mais dans des conditions optimales le titre demeure aussi sympathique que sur la machine d’IBM.

The Hobbit

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Testé sur : ZX SpectrumApple IIBBC MicroCommodore 64OricPC (Booter) Amstrad CPCMSXMacintosh

La série Tolkien Software Adventure de Beam Software (jusqu’à 2000) :

  1. The Hobbit (1982)
  2. Lord of the Rings : Game One (1985)
  3. Shadows of Mordor : Game Two Of Lord of the Rings (1987)
  4. The Crack of Doom (1989)

Version ZX Spectrum

L’univers de l’informatique est-il un univers misogyne ?


Pour intéressante que soit la question – et assurément elle l’est – l’objectif du site n’étant pas d’entrer dans une étude anthropologique poussée, vous vous doutez que le débat qu’elle mérite de provoquer ne constituera pas le sujet exclusif du présent article. Voici en revanche un élément de réponse qui pourra nourrir une partie de votre réflexion : si la plupart des retrogamers vaguement aguerris seraient capables de citer des dizaines de développeurs masculins s’étant fait un nom dans l’univers vidéoludique (Geoff Crammond, Richard Garriott, Peter Molyneux, Sid Meier, Mike Singleton, Éric Chahi, Hideo Kojima, pour n’en citer qu’une poignée), combien seront capables de donner ne fut-ce qu’un nom féminin ? Combien, parmi nos lecteurs, ont par exemple déjà entendu parler de Veronika Megler ? Pas assez, je le crains. Car, au cas où vous l’ignoreriez, Veronika Megler aura été l’instigatrice d’une révolution. Vidéoludique, s’entend.

S’imaginant, alors qu’elle était encore une étudiante à l’université de Melbourne, comme une future statisticienne, Veronika était une femme qui avait déjà bâti son propre ordinateur avec ses propres composant lorsqu’elle intégra, à la fin des années 70, un cours d’informatique où, de son propre aveu, « il devait y avoir quatre femmes dans une classe de 220 personnes ». Son parcours, très bien narré dans cet article de The Guardian (merci à Olivier Scamps pour le lien, au passage), l’aura finalement menée à vingt ans jusqu’à un studio local du nom de Melbourne House où son boss lui aura crânement demandé d’écrire le meilleur jeu d’aventure qui ait jamais été fait. Ce qu’elle fit.

Le résultat, une adaptation du premier roman de Tolkien dont elle conservera le titre anglophone, The Hobbit, fut à la fois un triomphe commercial (plus de 500.000 exemplaires vendus) et une petite révolution technique grâce à un analyseur syntaxique qui reconnaissait pour la première fois des adjectifs et des prépositions, augmentant ainsi exponentiellement les moyens d’action du joueur. Sur le papier, une merveille d’imagination aux possibilités illimités, porteuse d’un charme particulier n’appartenant qu’à une époque où l’imagination était la seule limite. Dans les faits, un programme légendaire n’ayant pris que très peu de rides, sa réalisation datée étant de toute façon très secondaire comparée à la qualité de son aventure ? C’est là qu’il va appartenir de casser quelque peu un mythe, ce qui va nécessiter au passage de se pencher sur ce qu’était encore une « aventure graphique » (comprendre : une aventure textuelle avec quelques images en soutien du texte) au début des années 80.

The Hobbit s’emploie à détailler, dans son manuel, la liste de toutes les nouveautés qui faisaient briller les yeux des joueurs : un déroulement en temps réel où le jeu n’attend pas que vous agissiez pour suivre son cours, des personnages qui vivent leur propre vie et se déplacent à leur gré, et surtout ce fameux analyseur syntaxique nommé « Inglish » aux propriétés quasi-magiques, et qui semblait permettre tellement plus de choses que les banales associations verbe/complément qui représentaient jusqu’ici la seule interface du genre.

Et ce même livret de nous livrer des chiffres (censément) impressionnants : gestion de plus de 500 mots, dont 30 verbes et 10 prépositions ! Et le joueur moderne de se dire : c’est effectivement à la fois beaucoup… et très peu. Un premier indice qui devrait nous guider vers une réalité fondamentale : une aventure textuelle n’était pas un roman interactif. Tout simplement parce qu’on parle d’une époque où les capacités de stockage étaient si réduites que le simple fait d’accumuler du texte était déjà problématique, et qu’on ne pouvait tout simplement pas faire tenir des centaines de pages de description sur une cassette qui pouvait contenir un peu plus d’une vingtaine de kilo-octets. Ni même des dizaines, d’ailleurs. Ce qui signifie que le mirage du logiciel où on peut faire n’importe quoi dès l’instant où on est capable de l’écrire tient largement du fantasme dès l’instant où on se souvient de l’époque considérée, et cela est également valable pour The Hobbit, révolution technique ou pas.

Prenons à ce titre un exemple particulièrement parlant : celui du tout début du jeu. Vous commencez la partie abruptement, dans une pièce succinctement décrite, sans la moindre ligne de présentation du contexte, des enjeux ou des personnages – vous ne savez même pas qui vous êtes (je vous rassure, le livret susmentionné vous explique l’essentiel, mais ne vous attendez pas à trouver la moindre indication en jeu). Gandalf vous tend une carte : le premier réflexe devrait être de la lire. Seulement, ce faisant, non seulement le programme ne vous la montrera pas, mais il n’est alors fait mention que de symboles dont vous ignorez la signification – aucune description de la géographie, ou du trajet, ni même de ce que représente cette carte ou de ce à quoi elle est censée servir.

Vous pourriez alors être tenté d’interroger Thorin ou Gandalf à ce sujet – ce qui semblerait naturel… sauf que vous ne pouvez pas. Le verbe « to ask » n’est simplement pas reconnu par l’analyseur syntaxique, ni aucun de ses synonymes. Vous ne pouvez tout simplement rien demander à personne. En fait, à quelques rares lignes de dialogues reprises directement du livre dans des situations extrêmement spécifiques, vous ne parlerez jamais à quiconque, à part pour leur donner des ordres. Gandalf ne vous adressera pas un mot de toute la partie, il disparaitra d’ailleurs en un temps record, Elrond lui-même n’aura pas une syllabe pour vous, quant à Thorin, 99% de ses interventions se limiteront à vous répéter « hurry up » toutes les minutes. Quand aux douze autres nains, ils ont purement et simplement disparu du récit. Ça commence plutôt mal… Mais, quitte à découvrir le jeu, vous remarquez qu’un coffre est présent sur la première illustration de l’aventure (c’est même pour ainsi dire le seul meuble qui y soit visible, à l’exception de la porte). Vous décidez donc de l’ouvrir. Et vous l’ouvrez. Et que se passe-t-il ? Eh bien, le coffre est ouvert, mais vous n’en connaitrez jamais le contenu, faute de commande dédiée. Voilà : le jeu a mis en place un coffre que vous pouvez ouvrir, mais pas fouiller, et vous ne saurez tout simplement jamais ce qu’il contient, car il n’estime pas nécessaire de vous le dire. Un jeu d’aventure du début des années 80, c’est ça.

Autant dire que pour n’importe quel joueur n’ayant aucune expérience de l’aventure textuelle et/ou graphique de la période, la douche risque d’être froide au moment de découvrir que l’essentiel de l’aventure se résume à se déplacer d’un endroit à l’autre en n’ayant jamais davantage qu’une image basique en trois ou quatre couleurs accompagné d’une description dépassant rarement une ligne pour nous servir de référent, en essayant péniblement de découvrir les quelques rares actions réellement prévues par le programme. Le tout est d’ailleurs souvent compliqué par le fait que les autres personnages ne tiennent pas en place, ou qu’il soit très difficile de visualiser leurs mouvements : bon courage pour échapper aux gobelins des Monts Brumeux tant le simple fait de rester à un endroit le temps d’en lire la description pourra parfois suffire à vous faire tuer ou capturer.

Et ne parlons même pas du cauchemar de gérer Thorin à proximité du dragon Smaug, le célèbre nain ne semblant aspirer qu’à aller se faire lamentablement incinérer sans vous demander votre avis sur la question ! Ajoutez-y quelques situations ubuesques où il faudra littéralement répéter la même action une bonne vingtaine de fois pour espérer la voir couronnée de succès (au hasard, pour ouvrir une trappe dont vous n’avez pas la clef en la cognant à répétition), et vous comprendrez rapidement que l’imagination ne comblera pas franchement les lacunes d’une aventure où on ne sait généralement ni où on est, ni ce qu’on doit faire, ni surtout ce qu’on peut faire, et où 95% de nos tentatives d’action se verront opposer une fin de non-recevoir juste parce que l’analyseur n’aura pas compris un mot – un peu comme entreprendre de faire du jeu de rôle avec quelqu’un dont le vocabulaire ne dépasse pas 500 mots et à qui vous ne pouvez rien expliquer. C’était surtout cela, une aventure du début des années 80, et croyez-moi, ça a très, très mal vieilli.

Au fond, le réel jeu est d’ailleurs là, dans les méandres du code, à découvrir comment agir dans les limites extrêmement frustrantes qui nous sont opposées. On pourra ainsi se divertir de voir le texte commencer à mal écrire certains mots si notre personnage est ivre, ou encore explorer tout ce qu’on peut ou non faire accomplir à ce poids mort de Thorin, quitte à l’abandonner en très mauvaise posture. Le titre n’est d’ailleurs pas aussi linéaire qu’on pourrait le penser, et vous n’êtes absolument pas obligé de revivre toutes les péripéties du roman pour espérer le boucler.

Mais dans l’ensemble, le plaisir peine à émerger tant rien de ce qu’on aurait aimé faire – y compris les choix les plus évidents – ne semble jamais être géré. On est davantage en train de participer à un laboratoire de langues, à tenir compagnie à une intelligence artificielle de trois ans d’âge mental qui n’apprend jamais rien, qu’en train de visiter la Terre du Milieu au côté de Gandalf et de Thorin, et au final on en vient à se demander si le fait que The Hobbit soit rattaché au livre homonyme n’est pas davantage une gêne qu’autre chose, un obstacle à notre imagination plus qu’un appui. Et on comprend un peu mieux le cheminement que le jeu vidéo aura dû effectuer avant de nous faire trouver naturel de vivre dans un monde à part et d’y faire des milliers de choses sans même y réfléchir. C’est un peu comme apprendre à devenir romancier : quand on retrouve les textes qu’on avait écrit à six ans, on a un petit pincement au cœur, mais l’objectivité est implacable : avec les yeux d’un adulte, c’est tout simplement mauvais.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Se lancer dans un titre comme The Hobbit, c'est avant tout (re)découvrir une conception bien particulière du jeu d'aventure. Pas de magnifiques écrans fixes ici, pas de longues descriptions, pas de passionnants dialogues, et on ne peut même pas dire qu'on ait l'impression de parcourir la Terre du Milieu – l'histoire est d'ailleurs proprement inaccessible à quiconque n'aura pas lu le livre. En fait, avec son analyseur syntaxique révolutionnaire pour l'époque, son déroulement en temps réel et ses personnages qui vivent plus ou moins leur vie, le titre imaginé par Philip Michell et Veronika Megler reste avant tout un précurseur des jeux bacs-à-sable actuels : un terrain d'expérimentation où les limitations sont au moins aussi intéressantes à explorer que le déroulement prévu, et où on se passionne de voir le texte se rater parce que notre personnage est ivre plus que par l'idée de reprendre la Pierre Arcane à Smaug. C'est là qu'est réellement l'aventure : entre les lignes, dans les quelques aspects gérés par le jeu et dans les milliers qu'il ne gère pas. Sans doute pas de quoi fasciner un joueur du XXIe siècle, qui aura un peu l'impression de s'essayer à un puzzle de vingt pièces dont dix-neuf sont manquantes et qui se demandera certainement où est le jeu dans ces quelques descriptions extrêmement sommaires qu'on lui jette au visage. Les plus curieux, eux, se raviront d'enfermer Thorin dans un coffre avant de le jeter à l'eau ou d'assassiner Gollum juste parce que c'est possible. Et ils auront sans doute tous plus de cinquante ans.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un analyseur révolutionnaire pour l'époque, mais encore beaucoup trop limité – Une aventure qui retrace assez mal les dimensions de la Terre du Milieu (on arrive à Fendeval en quatre écrans !) – Une réalisation qui fait son âge – Des actions qu'il faudra parfois répéter des dizaines de fois pour les voir porter leurs fruits – Un déroulement incompréhensible pour qui n'a pas lu le livre – Un cruel manque de matière (peu de descriptions, aucun réel dialogue) – Thorin qui passe tout le jeu à nous dire de nous dépêcher cinq fois par minute – Intégralement en anglais, naturellement

Les avis de l’époque :

« The Habbit (sic) est sans aucun doute l’un des meilleurs jeu d’aventure fonctionnant sur Spectrum. Ce jeu est conçu à partir d’un roman. Il est recommandé de lire attentivement le livre pour survivre à ce périple. »

Micro 7 n°14, mars 1984, 5/5

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Hobbit sur un écran cathodique :

Version Apple II

Comme on peut l’imaginer, une aventure à très grande majorité textuelle n’était pas nécessairement le type de programme le plus difficile à porter sur d’autres systèmes. The Hobbit ayant rapidement rencontré un grand succès, comme on l’a vu, le voir débarquer sur la plupart des ordinateurs de l’époque n’était donc qu’une question de temps. Sans surprise, ce n’est pas du côté du texte qu’il faudra s’attendre à des nouveautés, mais bien de celui des quelques écrans qui servent à illustrer l’aventure. Sur Apple II, le résultat se veut plus détaillé que sur ZX Spectrum, avec des résultats contrastés (même avec plus de détails, on a toujours l’impression d’être devant des dessins d’enfant effectués directement à la souris sous Paint, et la vérité est que cela aurait probablement représenté des conditions de travail infiniment supérieures à celles dans lesquelles ils ont été réalisés). Le reste n’ayant pas changé d’un iota (Thorin est toujours aussi pressé), l’appréciation du jeu sur la base de sa réalisation demeurera purement subjective.

NOTE FINALE : 07/20

On ne fera pas semblant d’être surpris de réaliser que The Hobbit sur Apple II n’est rien d’autre que le même jeu que sur ZX Spectrum, mais avec des illustrations retravaillées pour l’occasion. Le résultat n’est toujours pas éblouissant, mais on se doute bien qu’on ne lance pas une aventure graphique de 1983 pour sa réalisation, les nostalgiques sauront donc s’en contenter sans peine.

Version BBC Micro

Sur BBC Micro, The Hobbit aura apparemment eu droit à deux versions distinctes : la version originale de 1983, sur cassette, est une version purement textuelle, mais elle a le mérite de s’ouvrir sur une description de la situation de départ, des personnages, des enjeux et des possibilités de l’analyseur syntaxique – soit autant de choses qu’on aurait également apprécié de trouver dans la version originale. La version disquette de 1985 y ajoute des illustrations largement inspirées de celles de la version Apple II, avec un rendu plus fin mais également avec moins de couleurs. Ces images sont affichées à part, cette fois, sans la (courte) description qui les accompagnait dans les autres versions – et le texte d’introduction de la version cassette n’est plus présent dans cette version. À ce détail près, le jeu est bien évidemment toujours le même, avec cet insupportable Thorin qui vous encourage à aller plus vite sans jamais vous aider à y parvenir.

NOTE FINALE : 07/20

The Hobbit sur BBC Micro se présente soit avec ses illustrations (au format disquette), soit sans elles, mais avec une mise en situation et une introduction bienvenue (au format cassette). Dans les deux cas, vous savez ce que vous venez chercher.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version disquette) :

Le Commodore 64 aura lui aussi bénéficié de deux version de The Hobbit, mais cette fois, les deux ont des illustrations. La version cassette de 1983 reprend peu ou prou les images de la version ZX Spectrum en réadaptant timidement la palette, mais la version disquette de 1985 offre des écrans intégralement redessinés, à une résolution supérieure, et même de la musique en fond sonore ! Bon, le thème musical libre de droits à l’écran-titre va vous taper extrêmement vite sur les nerfs, d’autant qu’il tourne en boucle, mais il change une fois en jeu. Les nouvelles illustrations s’approchent davantage de ce qui avait pu être observé sur Apple II ou BBC Micro, mais vous ne devriez pas être en transe dans les deux cas.

NOTE FINALE : 07/20 (version cassette) – 07,5/20 (version disquette)

Dans ses deux versions, The Hobbit sur Commodore 64 aura le mérite de faire bénéficier le joueurs d’illustrations. Elles sont plus nombreuses et plus travaillées dans la version disquette, qui offre en sus un accompagnement musical. Pour le reste, le titre n’a pas changé depuis le ZX Spectrum.

Version Oric

The Hobbit aura également fait un passage sur un système qu’on pourrait considérer comme un des premiers ordinateurs grand public en Europe, et notamment en France où il aura rencontré un certain succès : l’Oric. Le résultat, avec une résolution de 240×200 pour 8 couleurs (et encore, par blocs, comme sur ZX Spectrum), est loin d’être ébouriffant ; il n’y a d’ailleurs pour ainsi dire jamais plus de deux couleurs sur une illustration, c’est donc encore un peu moins beau que sur la machine de Sinclair. Très honnêtement, ça ne fait pas une énorme différence, et je doute que ceux qui feront le choix de découvrir le titre spécifiquement sur Oric aujourd’hui le fassent pour une raison autre que la pure nostalgie. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 07/20

The Hobbit sur Oric accomplit l’exploit d’être encore moins coloré que sur ZX Spectrum – mais objectivement, ça ne devrait pas traumatiser les joueurs du XXIe siècle qui ne sont vraisemblablement pas venus pour être éblouis par les graphismes. Le titre présente autrement toutes les forces et les faiblesses de la version originale – avec des temps de chargement sensiblement plus courts que sur les autres systèmes à cassette.

Version PC (Booter)

En 1983, le PC était déjà là, et pour le coup face aux ordinateurs de la concurrence, il boxait plutôt dans la catégorie haut-de-gamme (au niveau des prix aussi, d’ailleurs). À une époque où MS-DOS n’était pas encore un standard, on ne sera pas surpris de découvrir The Hobbit dans une version « booter », adaptée pour l’occasion aux écrans couleur comme monochrome et vous laissant le choix entre un affichage à 40 ou 80 colonnes (une autre époque !). Les illustrations sont présentes, et d’une qualité une nouvelle fois dans le haut du panier comparé aux systèmes 8 bits, en dépit de la palette limitée à 4 couleurs. Le mode composite n’est pas officiellement supporté et n’apporte pour l’occasion pas grand chose, à part des aplats au lieu de l’omniprésent effet de mosaïque, mais le texte y sera également un peu moins lisible. Et non, le reste du jeu n’a pas changé, pas même l’insupportable Thorin.

NOTE FINALE : 07,5/20

En 1983, le PC n’avait à rougir face à aucune machine, et cette version de The Hobbit reste parmi les plus plaisantes d’un point de vue strictement graphique. Au niveau de l’aventure, rien n’a changé, préparez-vous donc à passer de longues heures à chercher un bâillon pour Thorin.

Version Amstrad CPC

The Hobbit n’aura pas oublié l’Amstrad CPC qui aura hérité, comme quasi-systématiquement avec le marché anglo-saxon, d’une version reprise directement du ZX Spectrum – avec quelques couleurs en plus, pour la forme. Pour être honnête, on sent que l’écran-titre (repris, lui, de la version Commodore 64) est le seul à avoir bénéficié d’un quelconque travail, le reste étant copié tel quel du ZX Spectrum en barbouillant quelques couleurs en plus. Une nouvelle fois, le jeu, lui, n’a pas changé, et il n’y a pas la moindre trace de musique ou de bruitages.

NOTE FINALE : 07/20

Aucune surprise pour The Hobbit à la sauce Amstrad CPC, qui se contente pour l’essentiel de barbouiller quelques couleurs sur la version ZX Spectrum sans apporter la moindre nuance à l’aventure en elle-même.

Version MSX

The Hobbit aura également eu le droit à sa version MSX où – une fois n’est pas coutume – la machine n’aura pas à se contenter d’un simple portage pixel perfect de la version ZX Spectrum. Quitte à avoir dû se faire attendre trois ans, cette version reprend en effet les illustrations améliorées aperçues sur les versions disquette, et propose ainsi un habillage graphique plus séduisant que celui de la version originale. Il n’y a en revanche toujours aucune musique (le Commodore 64 aura apparemment été la seule machine à jouir de ce privilège), et le déroulement du jeu n’a naturellement pas évolué d’un iota.

NOTE FINALE : 07/20

Que cela soit écrit : The Hobbit sur MSX n’est pas qu’un simple portage de la version ZX Spectrum, et profite d’une réalisation graphique globalement supérieure. En dehors de cet aspect purement cosmétique, l’aventure en elle-même, elle, n’a pas changé d’un iota.

Version Macintosh

Dernier servi : le Macintosh, qui doit bien évidemment composer avec une de ses spécificités les plus marquantes, à savoir un mode haute-résolution intégralement monochrome. Comme souvent, le résultat a l’avantage d’être très lisible, et on ne peut pas dire qu’on se sente extraordinairement floué par rapport à ce qu’affiche un ZX Spectrum ou même un Commodore 64 – tout juste pourra-t-on regretter que les différentes illustrations n’aient pas intégralement été refaites pour réellement tirer partie des capacités graphiques de la machine, mais on n’avait pas toujours une équipe dédiée pour aller tout redessiner juste pour le bénéfice des utilisateurs de la machine d’Apple. Oh, et Thorin est toujours incapable de la mettre en veilleuse.

NOTE FINALE : 07/20

The Hobbit aura donc fini sa course sur Macintosh, dans une version sans surprise qui ne fait ni mieux ni moins bien que toutes celles qui l’ont précédées – sauf peut-être l’itération Commodore 64, qui avait, elle, le mérite de bénéficier d’une ambiance sonore. Pour le reste, vous savez ce que vous venez chercher, et vous devriez l’obtenir.