The Final Battle

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)
Disponible sur : Windows
Présent dans la compilation : Legend of the Sword Series (2019 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Legend of the Sword (jusqu’à 2000) :

  1. Legend of the Sword (1988)
  2. The Final Battle (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko

Qui prendra un jour le temps de raconter l’histoire de tous ces studios de développement qui n’auront jamais accédé à la notoriété ?

Ah, ça, évidemment qu’on se doute que ça se bouscule davantage pour raconter l’irrésistible ascension de Steve Kelly, Mike Montgomery et Eric Matthews à la tête des Bitmap Brothers, pour cerner les personnages fantasques que sont Richard Garriott et Peter Molyneux, ou pour se pencher sur l’influence de Chris Metzen au sein du futur géant Blizzard Entertainement. C’est normal, c’est tout de suite plus vendeur – ce sont des noms qui parlent à tous ceux qui s’intéressent au medium et à son histoire.

Il n’empêche, quels espoirs déçus pourraient donc nous raconter les créateurs de Silicon Software, petite compagnie qui n’aura existé que le temps de développer Legend of the Sword et sa suite, et dont les membres semblent avoir depuis lors durablement quitté l’univers du jeu vidéo ? Qui saura la frustration d’avoir œuvré à deux programmes ayant reçu un très bon accueil critique à leur sortie mais ayant depuis sombré si profondément dans l’oubli que vous rougissez déjà en avouant à demi-mots que vous n’aviez jamais entendu parler du premier opus ni de sa suite directe, The Final Battle ? Ah, comme disait Brassens, trompettes de la renommée, vous êtes bien mal embouchées… Qu’importe, faute de l’opinion des premiers concernés, il ne sera plus question ici de drame ou du justice, mais simplement de ce qui nous intéresse nous, égoïstement, en tant que joueur : The Final Battle vaut-il seulement la peine qu’on se penche à nouveau sur son cas aujourd’hui ?

Comme dans le premier épisode, l’histoire est ici brièvement présentée en quelques lignes au lancement du jeu, sans bénéficier d’une scène d’introduction ou même d’un thème musical pour accompagner l’écran-titre.

Pour aller à l’essentiel, la fine équipe du précédent opus n’aura visiblement pas eu le temps de célébrer sa victoire sur le maléfique sorcier Suzar, puisqu’après une embuscade et une courte échauffourée, votre héros se réveille seul dans une cellule et en bien mauvaise posture, pour ne pas dire « revenu au point de départ mais en pire » puisqu’il n’a bien évidemment plus la fameuse épée magique ni le bouclier qui l’accompagnait, et qu’il va rapidement falloir trouver un moyen de décamper de la prison qui le retient pour aller libérer ses alliés – s’ils sont encore en vie –, en débusquer d’autres si nécessaire et aller enfin régler son compte à ce grand méchant qui commence à être un tantinet pénible. Bref, du classique, et une aventure qui vient s’inscrire dans la continuité directe de la précédente sans contenir d’éléments trop complexes pour avoir une chance de décontenancer les joueurs qui découvriraient la série via ce chapitre. Pour l’originalité, on repassera, mais on se souvient que Legend of the Sword avait précisément su viser juste en dépit d’une quête assez banale en soignant sa narration et son ergonomie au détriment d’une réalisation purement fonctionnelle mais qui accomplissait l’essentiel : laisser travailler l’imagination.

Seulement voilà : en deux ans, le marché vidéoludique avait déjà beaucoup changé et les attentes des joueurs avec lui, et The Final Battle fait donc le choix assez sensé de soigner sa présentation, cette fois. Dès le lancement, le jeu s’affiche fièrement dans une vue en 3D isométrique qui a le mérite de matérialiser de manière un peu plus visible tout ce que le précédent jeu prenait le temps de vous détailler via des pavés de texte.

Place ici aux courtes description, qu’il s’agisse de nommer un objet ou un élément de décor sur lequel vous venez de cliquer ou simplement de détailler l’atmosphère lorsque vous pénétrez dans une nouvelle pièce (il n’y a ni défilement ni animation : le monde se dévoilera écran par écran, exactement comme dans Legend of the Sword). Le tout a beau souffrir ponctuellement de quelques petits problèmes de lisibilité (et être tragiquement dépourvu de son), la représentation de l’univers a un cachet certain, et Silicon Software semble avoir parfaitement saisi le sens du vent (et de l’histoire) en faisant transiter son aventure graphique vers ce qui est désormais un point-and-click en bonne et due forme, entièrement jouable à la souris, au détail près que votre personnage – et tous ceux qui viendront à l’accompagner – n’est visible à l’écran qu’une seule fois de la partie, lors de sa première apparition. Après quoi, bien que tout soit vu à la troisième personne, le jeu part du principe que vous voyez le monde selon ses yeux et il ne sera plus matérialisé que par son portrait en haut à gauche de l’écran, tout comme ses camarades.

Justement, on en revient à ce qui avait été la première grosse satisfaction de Legend of the Sword : le soin et l’intelligence avec lesquels l’interface du jeu avait été conçue. On aimerait que ce soit également le cas ici, mais on va dire qu’en s’aventurant sur un terrain encore relativement vierge en 1990, l’équipe de Silicon Software aura choisi des sentiers qui paraissent nettement moins judicieux avec trente-cinq ans de recul.

Pourtant, à première vue, tout est parfaitement en place : un mois avant King’s Quest V (mais deux ans après Explora), The Final Battle emploie déjà une interface intégralement à base d’icônes, reprenant une partie de l’interface de Legend of the Sword (pour les déplacements) tout en y ajoutant des fonctions autrefois accessibles uniquement via la liste de verbe, comme une paire de lunettes pour observer les environs, une oreille pour écouter ce qui se passe ou des icônes un peu moins claires pour les actions. Vous pensez que la main sert à se saisir de quelque chose ? Raté : elle correspond en fait à l’acte de lancer un objet. La bouche sert à se nourrir, et pas à discuter, quant à la fonction la plus évidente de toutes, à savoir « utiliser », elle se dissimule en fait maladroitement derrière le point d’interrogation… et encore, pas toujours. Car en dépit de ses symboles pas toujours judicieusement choisis (on se souvient d’errances similaires dans le premier volet d’Explora que nous mentionnions un peu plus tôt, par exemple), la jouabilité du jeu ne prendrait finalement que quelques minutes tout au plus à maîtriser… si elle n’avait pas la mauvaise idée de se doter d’une surcouche de complexité en ajoutant des actions qui ne sont accessibles que via un double-clic, d’autres qui ne le sont que par un clic droit, et d’autres encore qui ne le sont que via l’inventaire ou la feuille de personnage de vos héros… à condition, là encore, de savoir comment y accéder !

Un exemple valant mieux qu’un long discours, autant utiliser la première situation qui se présentera à vous : quitter la cellule dans laquelle vous débutez le jeu. La solution, pas forcément évidente au premier regard, est pourtant assez simple : déplacer le banc situé près du mur pour aller le placer sous une grille d’aération (oui, c’est un univers où les forteresses médiévales ont des conduits d’aérations), ouvrir la grille et s’enfuir par ce biais. A priori, l’action est simple, surtout une fois qu’on a compris que la commande « utiliser » correspondait au point d’interrogation… sauf que je vous annonce d’ores et déjà que vous n’aboutirez sans doute à rien au terme de dix minutes de lutte. L’icône « utiliser » est en fait réservée à un usage spécifique : pour employer un objet avec un autre objet. Si vous voulez utiliser un objet seul (ouvrir une porte ou la grille qui nous intéresse, par exemple), il faut double-cliquer dessus.

Ça n’a l’air de rien, et ça paraît évident une fois qu’on le dit, mais le problème est que beaucoup d’actions qui semblent évidentes au premier abord choisissent ici des mécanismes qui ne sont absolument pas naturels aux yeux d’un joueur moderne. Par exemple, si vous voulez lancer un objet sur quelque chose, il faut bien choisir l’icône idoine, mais pour sélectionner d’abord la cible et ensuite le projectile, là où tous les jeux d’aventure nous ont depuis appris à faire exactement l’inverse – et bien évidemment, le programme ne vous précise jamais dans quel ordre vous êtes censé faire les choses. Vous voulez parler à quelqu’un ? Ne cherchez pas à double-cliquer dessus : il faut afficher sa feuille de personnage en faisant un clic droit sur son portrait, et ensuite allez y sélectionner l’icône « discuter » – eh oui, l’icône de la bouche sert à manger, vous vous souvenez ? Ah mais attention, si vous faites un clic gauche, là, vous accéderez à son inventaire – à condition qu’il fasse partie de votre groupe, auquel cas son portrait apparaîtra cette fois à gauche, si vous avez auparavant sélectionné le petit bouclier correspondant à sa position dans votre coterie. Inventaire d’ailleurs classé en quatre catégories (objets, armes, clefs, nourriture), ce qui s’applique également aux coffres et aux corps que vous fouillez. N’oubliez donc JAMAIS de vérifier les quatre onglets à chaque fois que vous inspectez un meuble ou un tiroir, car vous pouvez très facilement rater une clef vitale pour avoir oublié d’inspecter la catégorie correspondante !

Conséquence : au bout de deux heures de jeu, on se surprend encore à faire des dizaines de tentatives pour chercher à comprendre comment réaliser une action selon la logique très spécifique du jeu. Ce qui peut se montrer d’autant plus problématique à cause d’une donnée supplémentaire introduite par le programme : le temps réel. Imaginons par exemple que votre lutte avec l’interface vous occupe cinq minutes de trop : vous débarquez dans une cellule censée contenir Pagan et Crysella, deux de vos compagnons prisonniers… et vous n’y trouvez que deux squelettes (!). Bah oui, pendant que vous vous battiez pour comprendre comment ouvrir une porte, eux sont morts !

Autant dire que non seulement il va donc falloir faire les choses correctement, mais que vous seriez également bien inspiré de les faire vite, surtout au début du jeu : ce qu’on appelle une fausse bonne idée, et un mécanisme supplémentaire pour vous pousser à recommencer une aventure loin d’être évidente. Le truc, c’est qu’il est toujours aussi difficile de fouiller un monde aussi étendu que dans le premier épisode : comment deviner par exemple que vous êtes censé « utiliser » le sol à un endroit qui n’a rien de notable, près d’un arbre comme le jeu en compte des dizaines, pour trouver une gemme indispensable à la résolution du jeu ? L’exploration est d’autant plus complexe que non seulement il est possible de diviser son groupe, mais que certaines actions ne peuvent être accomplies qu’à certains moments de la journée, d’autres uniquement par certains personnages (à vous de deviner lesquels !) et que leur état de forme a une influence sur la réussite de leurs actions ! Par exemple, vous pouvez à un moment sauver un jeune garçon d’un groupe de bandits pour qu’il vous rejoigne, mais attention : pour qu’il ne soit pas blessé avant que vous interveniez, vous devez courir jusqu’à lui dès que vous entendez ses cris… ce qui implique donc de savoir a/ que vous pouvez courir et surtout b/ comment. Je vous livre la méthode : il faut bien évidemment faire un clic droit sur le portrait de votre personnage, et aller cliquer sur l’icône des jambes. Ah oui, c’est limpide…

Le pire, c’est qu’il m’est également arrivé de voir mon personnage principal mourir d’épuisement après avoir abattu un arbre simplement parce qu’il ne s’était pas assez reposé – ou qu’il n’avait pas assez mangé, je ne suis même pas sûr – ce qui implique une sorte de microgestion où on doit constamment aller surveiller les diverses jauges de nos compagnons et s’efforcer de les conserver en bonne santé sans trop savoir comment. Imaginez à quoi ressemble un combat lorsque non seulement celui-ci est impacté par l’arme que vous utilisez, mais également par qui la manie, quelle partie du corps elle vise et l’état de santé de celui ou celle qui la tient !

Bref, en tant que pure aventure, le déroulement de l’épopée est souvent nébuleux, et comme les indices sont aussi rares que vos compagnons sont désormais désespérément silencieux une fois qu’ils ont rejoint vos rangs, tout ce qui contribuait à rendre Legend of the Sword vivant (les interventions des personnages, les descriptions d’ambiance, l’humour) n’a plus vraiment cours ici. Sachant que l’interface aura elle aussi confondu « richesse des possibilités » et « passer un quart d’heure à essayer de comprendre comment insérer une clef dans une serrure », on se retrouve face à un titre dont on ne peut s’empêcher de déceler le potentiel, mais qui représente finalement plutôt un pas en arrière face au premier épisode, la faute à une réalisation certes plus soignée mais qui introduit au final plus de problèmes qu’elle n’en résout.

En y ajoutant une version française assez lunaire puisqu’elle se contente de traduire (mal) le texte introductif et le nom des lieux (!), on se retrouve au final devant un jeu qui demande beaucoup, beaucoup de temps pour qu’on puisse enfin y rentrer… pour découvrir ce qui n’est finalement qu’une redite du premier opus. C’est dommage, car avec une interface mieux pensée, un déroulement moins punitif et un aspect jeu de rôle qui aille plus loin qu’une gestion de la faim, de la fatigue et de la santé qui n’apporte au final absolument rien, on aurait au moins pu espérer bénéficier d’une aventure un peu rafraichissante de par sa vue isométrique et sa gestion de groupe. Mais devant ce qui restera plutôt au final comme un Legend of the Sword en moins bien, les amateurs d’aventure mêlée de jeu de rôle passeront sans doute un meilleur moment sur un des épisodes de la saga Heroes of the Lance. Bien essayé quand même, Silicon Software. Vous méritiez sans doute une autre chance.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Là où Legend of the Sword avait su tirer la quintessence de l'aventure graphique grâce à une ergonomie irréprochable et à une narration efficace au détriment de la réalisation, The Final Battle aura involontairement accompli exactement l'inverse : un point-and-click poussif à l'univers intrigant et bien présenté mais à la prise en main problématique et la narration anémique. Chaque fois qu'on semble sur le point de pardonner au jeu ses infinies lourdeurs pour essayer de s'enticher de son univers, on finit sempiternellement par se prendre les pieds dans une des très nombreuses zones d'ombre de son interface et de sa jouabilité, et ce qui aurait pu être une aventure prenante vire hélas rapidement à une errance désabusée où on passe davantage de temps à lutter contre le programme qu'à jouer avec lui. Le potentiel était là, si seulement les compagnons avaient conservé leur gouaille et leur personnalité, si les indices étaient plus nombreux et le cheminement plus intuitif, mais au final on hérite plutôt d'une redite du premier opus en vue isométrique, en dix fois moins maniable et en moins bien raconté. Une curiosité qui peut avoir son charme, mais à réserver aux joueurs patients.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une interface peu claire qui risque de nécessiter un long, très long moment pour être domptée
– Une pression du temps en début de partie qui peut facilement ruiner vos espoirs pour avoir musardé deux minutes de trop
– Un déroulement flou avec extrêmement peu d'indices sur la marche à suivre
– Une jouabilité peu réactive avec de nombreuses latences
– Une version française qui laisse 95% du jeu en anglais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Final Battle sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Comme une large des jeux développés sur Amiga ou sur Atari ST dans une période s’étendant grosso modo de 1987 à 1992, The Final Battle aura été développé en parallèle sur les deux machines en vue d’une sortie rapprochée sur les deux supports. Conséquence évidente : les deux versions sont extrêmement proches, et on pourrait même les décrire comme « jumelles » sur le plan visuel si les couleurs de cette itération Amiga n’étaient pas un tantinet plus vibrantes et surtout si une barre n’avait pas fait son apparition en haut de l’écran pour afficher à la fois le nom du lieu et un pourcentage correspondant à la progression de l’aventure, à la manière du score affiché par les productions de chez Sierra On-Line. Bon, pourquoi pas… Pour le reste, on notera surtout une jouabilité un peu plus réactive, des commandes qui répondent mieux et des transitions d’un écran à un autre plus rapides, ce qui, sans résoudre les nombreux problèmes de l’ergonomie, a au moins le mérite de rendre l’expérience un chouïa plus confortable. On bénéficie également de quelques (très rares) bruitages digitalisés, mais toujours aucune musique à se mettre sous la dent. Bon, ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement extrêmement proche de la version Atari ST, cette itération Amiga de The Final Battle a cependant pour elle de s’avérer plus réactive, plus jouable et en deux mots plus confortable. Quitte à découvrir le jeu, l’expérience sera sans doute un tantinet moins frustrante sur la machine de Commodore.

Les avis de l’époque :

« The Final Battle est un bon jeu d’aventure teinté de jeu de rôle. Les graphismes sont fins et variés, l’ergonomie tout-souris excellente (NdRA : Tu parles !), le scénario logique et intéressant et quelques bruitages digitalisés viennent renforcer le tout. »

Jacques Harbonn, Tilt n°83, novembre 1990, 17/20

Version PC (DOS)

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services (édition originale) – Throwback Entertainment Inc. (réédition numérique de 2019)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune
Pas de programme de configuration. Pour jouer en EGA (le jeu se lance par défaut en CGA), ajoutez /e derrière l’exécutable

Par une de ces étranges décisions commerciales qui restera nimbée de mystère, The Final Battle aura eu droit à une réédition au format numérique dès 2019, et ce alors que le jeu, qui n’aura pas déplacé les foules à sa sortie, ne jouissait même pas d’un quelconque succès d’estime. Quoi qu’il en soit, si vous voulez y jouer aujourd’hui sans avoir une machine d’époque ou un émulateur sous la main (même si, techniquement parlant, cette version est bel et bien émulée pour faire tourner DOS, mais au moins le programme s’en charge pour vous), il vous restera cette version PC… par ailleurs réduite à l’essentiel, puisque le manuel n’est même pas disponible dans cette édition (ce qui représente un vrai problème avec une interface aussi peu naturelle) ! Bien que paru en 1991, le jeu ne tire toujours aucun parti du VGA (on dira qu’il est sorti dans une année de transition à ce niveau, surtout pour la production européenne), et il ne faudra pas espérer de son non plus, mais bon, vu ce que les autres versions avaient à proposer dans ce domaine… Le résultat, comme souvent, propose des couleurs assez criardes – ce n’est pas forcément très gênant, disons que ça a le mérite de rendre les tableaux assez lisibles grâce à des contrastes bien tranchés, le reste est une question de goût. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est aussi réactive que sur Amiga, ce qui donne un peu moins l’impression de pédaler dans la semoule et de devoir patienter cinq secondes entre chaque écran. Les joueurs qui parviendront à maîtriser l’interface devraient pouvoir jouer dans un confort appréciable.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, The Final Battle sur PC est un peu la version « contraste à fond » de la version Atari ST sur le plan graphique – la faute à une réalisation cantonnée à l’EGA – mais a le mérite de tourner de manière infiniment plus réactive, comme sur Amiga. Cette itération représente donc une bonne façon de découvrir le jeu – dommage que le manuel ne soit pas fourni avec l’édition commerciale en vente en ligne, parce qu’il n’aurait vraiment pas fait de mal.

Legend of the Sword

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Rainbird Software
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)
Disponible sur : Windows
Présent dans la compilation : Legend of the Sword Series (2019 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Legend of the Sword (jusqu’à 2000) :

  1. Legend of the Sword (1988)
  2. The Final Battle (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko
Protection de copie par consultation du manuel

Raconter une histoire, en jeu vidéo, c’est déjà toute une aventure. D’ailleurs, c’est même carrément devenu un métier – et on ne parle pas juste de rédiger un scénario mais bien de se pencher sur la narration dans son ensemble, qu’il s’agisse des éléments les plus flagrants (les cinématiques, les dialogues) mais aussi et surtout les plus subtils (les éléments de décor, les commentaires des PNJ, la manière de guider un joueur par le level design, le rythme, l’ambiance). À ce titre, comme le cinéma ou la bande dessinée avant lui – ou virtuellement n’importe quelle forme d’art –, le jeu vidéo aura dû apprendre à comprendre ses propres codes et à les perfectionner.

L’aventure graphique en tant que genre aura par exemple été un long voyage pour découvrir qu’elle pouvait – et devait – être bien plus qu’une simple aventure textuelle avec des images plaquées dessus, et que c’était toute l’interaction et la narration en elles-mêmes qui nécessitaient d’être repensées pour arriver à donner au joueur l’impression qu’il était réellement le héros de sa propre histoire. Et mine de rien, la tâche était loin d’être évidente. Si on se souvient de The Hobbit, par exemple, on a surtout en mémoire un titre qui ne racontait pas grand chose et ne permettait pas davantage et se révélait fondamentalement inaccessible à quelqu’un n’ayant pas lu le roman de Tolkien, faute de description, de dialogues, et tout simplement de matière. À l’autre bout du spectre, et au moment même où des Explora s’affairaient à se débarrasser totalement du texte – avec plus ou moins de succès –, il m’apparait important de citer un titre pas forcément très connu comme Legend of the Sword : un jeu qui aura visé juste en termes d’intégration du joueur au récit et en termes d’interaction. Et ça, quand on cherche à faire vivre une aventure, c’est juste fondamental.

L’histoire en elle-même est très classique – ce qui, en soi, n’est pas un mauvais point, assommer le joueur avec des dizaines de pages d’intrigue ultra-complexe n’étant pas toujours le meilleur moyen de l’aider à entrer dans un univers qu’il ne connait pas. Dans un monde médiéval-fantastique que l’on qualifiera de « lambda », débarque donc le maléfique sorcier Suzar, qui se révèle capable de faire sortir une armée de nulle part et de retourner les combattants les uns contre les autres grâce à ses pouvoirs télépathiques.

Pour ne rien arranger, il se révèle également invulnérable, protégé par un sortilège que ni lames ni flèches ne semblent pouvoir franchir. Au terme de la première bataille sur une île isolée, un seul survivant parvient à prendre la fuite : vous. Récupéré par un navire marchand après trois jours à dériver en mer sur un radeau de fortune, vous êtes conduit devant le roi qui vous charge de retourner, avec un groupe de volontaires, sur l’île où est apparu Suzar en quête de deux objets de légende apte à vaincre le sorcier : une épée et un bouclier magiques. Une mission qui, on s’en doute, laissera assez peu de marge d’erreur et demandera de faire preuve d’inventivité, de logique… et de composer avec vos compagnons qui, loin d’être forcément acquis à votre cause, sont souvent des roublards ou des mercenaires qui ne se bousculeront pas forcément pour obéir à vos ordres. Bref : il va falloir improviser et se montrer digne du statut de héros qu’on vous envoie revendiquer.

Une intrigue simple mais efficace, voilà un très bon point de départ pour vivre une aventure sans se demander qui on est et ce qu’on est censé faire – remercions donc Legend of the Sword de prendre le temps de nous dérouler les enjeux en deux pages au lancement du jeu là où un titre comme Explora par exemple se contentait de congédier les (rares) informations pertinentes dans le manuel du jeu. Premier bon point, qui devrait être évident mais ne l’était visiblement pas à l’époque : dès le départ, vous savez qui vous êtes, vous savez où vous êtes et vous savez ce que vous êtes censé faire – trois points qu’Explora, pour s’en tenir au même exemple, ne prenait tout simplement pas le temps d’éclaircir. La première bonne nouvelle est d’ailleurs que le jeu a pris le temps de se pencher sur un aspect fondamental : son ergonomie.

Comme dans la plupart des aventures graphiques, tout peut être accompli au clavier et à la ligne de commande, dans le titre de Silicon Software – c’est la base. Mais non seulement l’interpréteur syntaxique est ici puissant et très complet (on peut faire des phrases complexes en employant des virgules et des références aux instructions précédentes), mais aussi et surtout, de très nombreuses fonctions sont accessibles… via la souris, grâce à une interface très bien pensée où l’on dispose d’une rosace indiquant clairement les directions accessibles (ce que n’avait pas Explora… bon, je crois que vous commencez à comprendre l’idée), d’une carte très lisible et affichable en plein écran, d’une sélection de verbes d’action et de personnages et d’objets avec lesquels interagir… et même d’une option pour vous lister une partie des verbes reconnus, voire d’une fonction d’aide intégrée pour vous donner des indices (plutôt des conseils, mais quand même) ! Et histoire de peaufiner encore les choses, il est même possible de modifier la couleur du fond d’écran et celle du texte pour jouer dans les conditions qui vous paraitront les plus confortables – avoir déjà pensé à tout cela en 1988, c’est loin d’être anecdotique, et cela permet au jeu de se révéler nettement plus accessibles que beaucoup de ses contemporains.

Avoir une très bonne interface qui mette tout de suite le joueur à l’aise, c’est une chose, mais ça ne servirait pas à grand chose si l’aventure en elle-même était mal racontée et ne fonctionnait pas. À ce niveau, Legend of the Sword parvient heureusement à accomplir la synthèse que The Hobbit avait raté dans les grandes largeurs (surtout pour cause de contraintes techniques, mais ce n’est pas le sujet ici) en parvenant à offrir des descriptions détaillées et vivantes sans pour autant tomber dans la verbosité qui alourdirait quelques années plus tard la lecture d’un titre comme Wonderland, un peu bavard à force de chercher à singer Lewis Carrol.

Ici, tout y est : clarté, concision, ambiance, petits détails pour rendre les scènes vivantes… et puis toujours la béquille bienvenue de cette carte de jeu de rôle qui vous montre la région environnante et tous les chemins disponibles sans jamais vous donner la sensation d’être perdu. Ça n’a peut-être l’air de rien, mais on sait toujours où on est et quelles sont les directions qui s’offrent à nous, et un simple passage par la commande « look » donne à chaque fois un inventaire assez précis des éléments avec lesquels il est possible d’interagir. Cela donne au jeu un côté Livre dont vous êtes le héros où on ne se sent jamais perdu en dépit des possibilités colossales, puisque non seulement il est possible de faire énormément de choses, mais le jeu a surtout le bon goût d’en reconnaître une large partie plutôt que de vous enfermer dans ce que vous êtes tenu de faire, et ça fait toute la différence – essayez de botter le train du capitaine du navire sur lequel vous commencez l’aventure, et vous comprendrez de quoi je parle.

Cela signifie aussi qu’il faut être capable de penser comme le demande un jeu qui vous laisse faire énormément de choses. Par exemple, si le titre comprend un nombre colossal de portes et de clefs pour les ouvrir, il faudra aussi être prêt à penser « hors de la boîte » et à songer à escalader une grille fermée pour aller l’ouvrir de l’autre côté, ou même à enfoncer une porte d’un bon coup d’épaule.

Dans le même ordre d’idées, si jamais le programme refuse que vous donniez un os à un chien parce que l’os est trop gros, mieux vaut avoir la présence d’esprit de simplement casser l’os en deux plutôt que de chercher une solution alambiquée qui vous aurait échappé. Même si le jeu est très loin d’être simple, beaucoup de situations peuvent être résolues de façon assez évidente dès l’instant où l’on pense bien à regarder partout (vous serez surpris du nombre de choses qu’on peut trouver en escaladant les arbres !) et à agir de façon logique. Il faudra, comme souvent, composer avec certaines lourdeurs comme la gestion de l’inventaire, mais on appréciera au moins qu’on puisse ici retrouver les objets laissés au sol exactement à l’endroit où on les a déposés (pas comme dans Explo… oui, bon, j’arrête), voire tout simplement les faire porter par nos compagnons de route.

Ces fameux compagnons, d’ailleurs, ont le bon goût de ne pas être de simples plots chargés de faire acte de présence. Comme on l’a vu, ils ont tous un nom et une personnalité, et s’ils peuvent se montrer précieux dans les coups durs, ils n’hésitent pas non plus à empocher des objets qui trainent, à lâcher des commentaires bien sentis (et bien écrits !), voire à s’opposer à vous le cas échéant et il faudra même être prêt à leur allonger une bonne droite pour leur rappeler qui commande si jamais l’un d’eux refuse de vous céder un objet dont vous estimez avoir davantage besoin de lui !

C’est une des grandes réussites du jeu – on est loin du Gandalf de The Hobbit qui ne vous adressait pas un mot de toute la partie, ou du Thorin qui n’existait que pour vous répéter de vous dépêcher cinq fois par minutes. Ici, on apprend à connaître les divers tempéraments sur le tas, et on acquiert le réflexe de distribuer les armes trouvées en cours de route aux autres membres du groupe afin qu’ils puissent se révéler utile en cas de bataille. Bref, pour le coup, on a vraiment l’impression de cheminer avec notre petite coterie de fortes têtes, et ça fait mine de rien une grosse différence.

Tout est-il parfait pour autant ? Non, sans quoi le jeu aurait une note supérieure : comme toujours avec les aventures graphiques, les possibilités d’action étant virtuellement illimitées et le terrain de jeu étant assez massif, il est très facile de passer à côté d’un indice ou d’un objet indispensable ou de se faire tuer à la suite d’un piège qu’on n’avait pas vu venir, et vaincre le jeu sans recourir à une solution nécessitera une persévérance à toute épreuve, et probablement plusieurs longues semaines de lutte.

On regrettera également une réalisation assez minimaliste, avec des vignettes décrivant l’action ne faisant que quelques dizaines de pixel de large, et l’absence de la moindre forme d’accompagnement sonore – on est, pour le coup, à l’opposé de la philosophie du Explora auquel j’ai si souvent fait référence au cours de ce test et qui axais, lui, toute sa narration sur les graphismes. Le bon côté, c’est qu’on se sent ici plus acteur que touriste, et qu’on ne se sent jamais abandonné loin de toute forme d’élément pertinent : on vit véritablement l’aventure via la narration plutôt que de chercher désespérément des bribes d’histoire en errant sans but dans des décors superbes. Cela demande certes d’être à l’aise avec l’anglais et d’avoir envie de passer beaucoup de temps à lire, mais ça marche, et ça marche même si bien qu’on en viendrait à se dire que le genre de l’aventure graphique aurait peut-être mérité de persévérer dans cette voie et de survivre en parallèle du point-and-click tant la forme a ses arguments qui auraient mérités d’être entendus. Il y a dans Legend of the Sword ce charme de l’imagination qui aide à donner à l’aventure une dimension qui aurait d’ordinaire nécessité des dizaines de disquettes de contenu pour être mise en scène visuellement, et qui lui permet d’avoir nettement mieux vieilli que des dizaines de ses contemporains qui avaient oublié (ou jamais considéré) les fondamentaux. Une très bonne surprise, qui mérite d’être redécouverte.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Legend of the Sword n'est peut être pas l'aventure graphique la plus originale qui soit, ni même la mieux réalisée, mais c'est sans doute une des plus ergonomiques, une des plus vivantes et une des mieux racontées ; une de celles qui se rapprochent le plus des fameux livres dont vous êtes le héros. Le terrain de jeu est vaste, l'épopée est longue et la progression loin d'être évidente tant les possibilités sont nombreuses et les solutions pas toujours limpides, mais pour peu qu'on se pique au jeu, on peut réellement prendre plaisir à tester tout ce qui nous vient à l'esprit – y compris les idées les plus loufoques – pour avancer pas à pas avec ses compagnons d'armes. On pense souvent à une partie de jeu de rôle papier avec un maître de donjon qui saurait rendre une partie vivante, et même s'il faudra une patience et une dévotion à toute épreuve pour espérer terminer le jeu sans avoir recours à une solution, l'escapade vaut clairement la peine d'être tentée, y compris pour ceux qui ne seraient pas des nostalgiques du genre. À découvrir pour revisiter ce côté « l'imagination est la seule limite » que les point-and-click ne pouvaient pas offrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des possibilités très étendues qui demandent souvent de tenter beaucoup de choses pour progresser...
– ...ce qui fait regretter que le programme ne se montre pas un peu plus souple quant aux solutions à apporter
– De nombreuses lourdeurs dans la gestion de l'équipement du groupe...
– ...surtout quand on n'a accès à aucune information claire sur l'état de forme de chacun
– Une réalisation assez minimaliste

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Legend of the Sword sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Legend of the Sword est un jeu aux graphismes moyens qui a le mérite d’être très captivant malgré tout. La présence de vos compagnons et vos rapports avec eux donnent un ton particulier au jeu. Le scénario comporte des arborescences qui laissent une certaine initiative au joueur. […] Bref, voilà un soft qui, malgré quelques imperfections, procure des moments passionnants. »

Dany Boolauck, Tilt n°57, septembre 1988, 16/20

Version Amiga

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Protection de copie par consultation du manuel

L’Atari ST et l’Amiga étaient deux machines proprement indissociables dans la deuxième moitié des années 80, comme on aura déjà souvent eu l’occasion de le vérifier. Voir Legend of the Sword débarquer sur la machine de Commodore quelques semaines à peine après sa sortie sur celle d’Atari n’était donc pas exactement une surprise, pas davantage que le fait de constater que les deux versions sont virtuellement identiques au pixel près. Des couleurs supplémentaires ? Inutile d’en chercher : la palette est restée rigoureusement la même que sur Atari ST (allez, si, il y en a dans la barre de commande en haut de l’écran et dans les possibilités de configuration des couleurs de l’interface). Quant à l’aspect sonore, vu qu’il n’y a toujours ni bruitages ni musique… Reste l’aventure en en elle-même, qui est fort heureusement toujours aussi efficace dès l’instant où on mord au simple concept d’aventure graphique. Bref, rien de neuf, mais l’essentiel était de toute façon déjà là.

NOTE FINALE : 14/20

Constat aussi évident que limpide pour Legend of the Sword sur Amiga : c’est exactement le même jeu que sur ST, pratiquement au pixel près. Pour le reste, l’aventure a toujours autant de charme, dommage qu’on n’ait pas gagné quelques bruitages ou quelques musiques d’ambiance lors du transfert.

Version PC (DOS)

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Rainbird Software
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Protection de copie par consultation du manuel

Les jeux d’aventure, on le sait, ont toujours été particulièrement à leur aise sur PC – une machine justement très adaptée aux grand écrans fixes sans aucun défilement. En 1989, Legend of the Sword ne pouvait certes compter que sur les seize couleurs de l’EGA – mais le jeu de base étant de toute façon déjà en seize couleurs, on devra juste composer avec des teints un chouïa plus criarde et avec des options de configuration de la page un tantinet moins étendues. Très honnêtement, la différence est à peine décelable, tant la version originale ne reposait déjà pas sur l’éclat de sa réalisation graphique, et on pourra se montrer heureux que cette version reconnaisse la souris – ce qui n’était pas encore une évidence à l’époque – et que les faiblesses sonores du hardware n’aient pour une fois aucun impact sur un jeu où il n’y a de toute façon jamais rien eu à entendre. Cette version étant à l’heure actuelle la seule disponible à la vente, on sera heureux de constater qu’elle n’a de toute façon pratiquement aucune raison de rougir de la comparaison avec les itérations ST et Amiga.

NOTE FINALE : 14/20

Aucun accident de parcours pour la version PC de Legend of the Sword, qui ne se différencie des itérations Atari ST et Amiga que par des teintes plus criardes. Cette version reste un excellent moyen de découvrir le jeu, d’autant plus qu’elle est toujours disponible à la vente.

Explora III : Sous le signe du serpent

Développeur : SARL Infomédia
Éditeur : 16/32 Diffusion SARL
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)

La série Explora (jusqu’à 2000) :

  1. Explora : « Time Run » (1988)
  2. Explora II (1989)
  3. Explora III : Sous le signe du serpent (1990)

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Du point de vue des joueurs, une série de jeux vidéo doit fonctionner un peu comme un escalier : chaque marche doit être plus haute que la précédente, et on attend de la dernière qu’elle corresponde au sommet. Traduit en clair, et pour prendre un exemple qui corresponde exactement à la situation qui nous intéresse aujourd’hui : après un deuxième opus qui avait su brillamment élever tous les curseurs à la grande joie des fans du premier épisode, on attendait de l’inévitable Explora III (et des éventuelles suites à venir, lesquelles n’auront, comme on le sait maintenant, jamais vu le jour) qu’il vienne représenter un nouveau palier dans le domaine de l’aventure graphique : plus beau, plus jouable, plus long, plus passionnant.

La mission était certes ardue, mais le genre de l’aventure au sens large étant alors au mieux de sa forme – et littéralement aux portes de son âge d’or – on pouvait se permettre de nourrir de grands espoirs quant aux épopées rendues possible par un thème aussi vaste et aussi inépuisable que celui du voyage temporel. Alors quand Explora III fut fort logiquement annoncé, et qu’il s’afficha pour l’occasion avec le sous-titre « Sous le signe du serpent », laissant miroiter une intrigue captivante tournant autour d’une mystérieuse secte dotée de pouvoirs fantastiques, inutile de dire que l’enthousiasme des joueurs était à son comble. Pourtant, malgré l’engouement attendu (pour ne pas dire « convenu ») de la presse francophone pour ce nouvel épisode, les lecteurs les plus attentifs ne pouvaient s’empêcher de déceler une certaine retenue, des signaux contradictoires qui semblaient sous-entendre que, peut-être, cette nouvelle aventure ne correspondait pas complètement à celle que les joueurs attendaient. « Balivernes », pensèrent les optimistes avant de lancer le jeu et de débuter une enquête qui s’annonçait grandiose… et qui ne le fut pas.

L’histoire d’Explora II partait d’un prétexte on-ne-peut-plus simple : trouver le carburant nécessaire à la machine à voyager dans le temps pour regagner son époque. Ici, les choses sont un peu plus complexes, puisqu’il n’est originellement même pas question de voyage dans le temps – comme un symbole, la machine qui donne son nom à la série est aux abonnés absents pendant une très large partie de l’aventure. Le joueur incarne cette fois un nouveau personnage, qui se trouve être un écrivain au succès modéré en train de traverser une angoisse de la page blanche, cinq ans avant que Gabriel Knight ne connaisse une situation similaire au cœur de son château bavarois au début de sa deuxième aventure.

Alors qu’il doit composer avec un ultimatum de son éditeur, sa vie bascule un soir alors qu’il entend son nom au journal télévisé… et le manuel du jeu, qui contient 95% de l’intrigue, ne vous en dit pas plus. Autant vous prévenir : vos premières informations risquent de ne se présenter que lors de vos premiers game over, au moment où la police débarquera chez vous pour vous inculper de meurtre et vous incarcérer – ayant ainsi au moins le mérite de vous informer de ce qui se passe, quelque chose qui n’arrivera pas souvent au fil de l’aventure. Explora III va en effet prendre la forme d’une longue errance, et comme on va le voir, celle-ci ne se révèle peut-être pas tout à fait à la hauteur de la passionnante enquête que ses créateurs rêvaient de programmer.

Abordons rapidement ce qui a évolué en bien pour ce troisième opus : son interface. Déjà très ergonomique dans le deuxième opus, celle-ci a encore connu une simplification salutaire, qui se limite fondamentalement à trois icônes accessibles dans le coin inférieur droit de l’écran : observer, prendre, et utiliser.

Déposer un objet se fait désormais via l’inventaire, lequel est toujours limité en taille, et celui-ci n’est à présent accessible que lorsque vous êtes chez vous ou dans un lieu donné et pas en transit dans les rues de la ville – c’est important, nous aurons l’occasion d’y revenir. Après quelques tâtonnements, une nouvelle fois, le temps de maîtriser les subtilités de la chose, on est rapidement à l’aise, et on peut commencer à explorer le t… ah non, petite anicroche dans le programme attendu : il n’y a plus de voyage dans le temps. Ou plutôt si : il y en aura bel et bien un et pas un seul de plus, lequel se déroulera… à une minute de la conclusion de l’aventure. Incroyable mais vrai : « Explora », la machine à explorer le temps, va prendre la poussière pendant 99% de l’aventure, laquelle se résumera donc pour l’essentiel à parcourir les rues d’une ville imaginaire ressemblant furieusement à Paris. Sacré dépaysement, hein ?

En étant un poil grinçant, on pourrait d’ailleurs dire que le seul véritable voyage temporel du jeu nous ramène deux ans en arrière, en plein dans les maladresses du premier opus qu’Explora II avait si bien su corriger. On se souvient que le côté « monde ouvert » de la première aventure se traduisait surtout par une tendance à parcourir de grandes zones sans jamais savoir où on avait le droit d’aller, avec pour seul bénéfice de pouvoir se faire bouffer par un tigre au détour d’une case de jungle semblable à toutes les autres ou de finir noyé au fond d’un lac.

Explora III choisit ici de reprendre le concept en l’étendant cette fois à toute une ville, qu’il va falloir parcourir en long en large et en travers, mètre par mètre, écran par écran. Outre le fait que le terrain de jeu soit intrinsèquement moins intéressant que de parcourir la préhistoire ou la Grèce antique, le vrai problème est que tous ces déplacements ne servent fondamentalement qu’à faire la jonction entre une petite poignée de lieux intéressants qu’il va falloir commencer par découvrir au milieu de toutes ces rues. Pour vous donner un petit indice quant à la nature du premier et plus gros problème du game design, mentionnons ici que l’arrêt de bus le plus proche de votre appartement, celui qui servira de point de départ à la quasi totalité de vos expéditions, se situe à une distance correspondant à pas moins de… quatorze écrans. Quatorze écrans à traverser un par un (avec un temps de chargement en prime) à chaque fois, et souvent dans les deux sens car vous serez régulièrement appelé à retourner chez vous – ne fut-ce que parce que, comme on l’a vu, l’inventaire n’est pas accessible lorsque vous vous déplacez en ville.

Si vous voulez déposer un objet pour faire de la place dans votre inventaire (et perdre définitivement l’objet en question car oui, ce mécanisme idiot est toujours en place), il faudra donc vous coltiner trois à quatre bonnes minutes de clics convulsifs jusqu’à votre immeuble, le tout dans des rues où il ne se passe rien – strictement rien. Comprendre par là qu’il n’y a aucun objet à ramasser, aucune interaction prévue en-dehors de la possibilité de retirer de l’argent à un distributeur : 95% du temps de jeu consiste donc en du pur remplissage, à ne rien faire de plus utile que d’écouter le lecteur de disque bosser, lui. Réalisant que cela n’était pas très vivant, les développeurs auront donc cru utile d’égayer les écrans via quelques animations… complètement débiles et totalement hors de propos. Vous vous baladez dans la ville, et vous croisez tarzan en slip ou un éléphant rose avec des ailes dans le dos : un humour à peu près à la hauteur des jeux de mots niveau « blague Carambar » qui composent les noms des rues du jeu (« Paul Istirène », hoho, « Marc Hassain », haha) et qui met totalement à côté de la plaque dans une intrigue de meurtre qui glisse ainsi vers sa propre parodie !

Le truc, c’est que non seulement l’essentiel du jeu se limite à aller d’un bout de la ville à l’autre – le plus souvent totalement au pif, faute du moindre objectif clair – mais qu’en plus il faudra souvent tout recommencer, les occasions de perdre étant aussi nombreuses qu’arbitraire (vous rentrez chez vous et vous tombez sur la police, vous retirez de l’argent et vous vous faites tuer…), et surtout l’essentiel des intrigues reposant sur un mécanisme particulièrement infect : le temps.

Chaque déplacement fait en effet avancer la pendule située en bas à droite de l’écran et il est bien entendu établi que certains événements ne peuvent se produire qu’à une heure donnée, sans quoi ce ne serait pas drôle. Devinez quoi : un objet totalement indispensable à la résolution de l’intrigue ne peut être obtenu qu’en étant présent à un coin de rue précis, à une heure donnée, et à regarder un passant comme on en a croisé des centaines repasser dans l’autre sens en s’étant fait coffrer par un CRS. Chance de dégotter l’objet sans avoir consulté une solution au préalable ? Autour de 0,01%… Dans le même ordre d’idées, un hôpital psychiatrique est présent en jeu. Comme il s’agit d’un bâtiment parmi des dizaines, vous aurez pu juger qu’il n’était sans doute pas utile de chercher à y pénétrer après qu’on vous ait signifié à l’interphone que l’établissement ne recevait pas de visiteur – et qu’on vous l’ait répété une deuxième fois au cas où vous auriez eu l’idée saugrenue d’insister. Eh bien le secret pour entrer est bien sûr… de sonner une troisième fois ! Y’a pas à dire, c’est de l’énigme de haut niveau comme on l’aime…

Le vrai drame de l’histoire, cependant, est précisément qu’il n’y en a pas. Ou plutôt, on en distingue quelques bribes via des indices sibyllins à grappiller par-ci par-là, mais il ne faudra cette fois pas compter sur les dialogues digitalisées pour faire avancer l’intrigue. On n’a jamais le droit à la base de la base d’un jeu comme celui-ci, à savoir de l’exposition : aucune explication, très peu de dialogues pour clarifier les choses, rien qui vienne éclaircir le mystère – lequel se résout, comme tout le reste, dans une opacité totale.

Ne vous attendez même pas à ce que le grand méchant vous fasse un monologue final, comme dans tous les James Bond, pour vous expliquer ses motivations : votre seule action face à lui, après l’avoir rencontré depuis deux secondes, sera de lui balancer un cocktail Molotov à la gueule et de signer ainsi la fin de l’aventure ! On termine donc « l’enquête » en ne sachant absolument rien de pertinent sur cette mystérieuse secte, sur ses motivations ni sur le pouvoir qui lui permet de se transformer en serpent, quant à savoir pourquoi il faut voyager dans le temps pour aller la chercher, alors là ! Bref, on est dans le brouillard d’un bout à l’autre, on est constamment puni sans aucune raison valable, et à la fin on n’a rien compris et on ne s’est pas amusé une minute. Un fameux bilan, pour ce qui devait être l’apogée de la trilogie…

On ne va pas se mentir : on sent bien, au fil des minutes qui s’égrène, qu’Explora III a été développé trop vite pour son bien, et qu’Infomédia n’était sans doute pas au mieux de sa forme à ce moment-là : ce sera d’ailleurs le dernier jeu développé par le studio. Difficile de dire ce que ses créateurs auront cherché à faire : tirer un trait sur le mécanisme du voyage temporel pour nous plonger dans la routine de la vie parisienne et nous proposer de passer des heures à aligner les trajets entre la banque et le métro doit représenter une des idées les plus stupides de tous les temps, et les joueurs ne gardent d’ailleurs globalement pas un très bon souvenir d’une aventure qui aura mis à côté d’à peu près toutes les attentes qu’on pouvait nourrir vis-à-vis d’elle.

Sauf à être extraordinairement méthodique et dévoué, on souffle et on lâche l’aventure bien avant d’en avoir vu le terme, la faute à des mécanismes absurdes et sans intérêt (je ne vous ai pas encore évoqué le labyrinthe final dans les égouts de Paris, dont la résolution exige un trajet nécessitant de parcourir au minimum CENT-DIX ÉCRANS ??). Rien n’a été pensé, considéré, équilibré, et le simple fil conducteur de l’histoire est éparpillé jusqu’à priver le joueur de toute récompense ou de toute curiosité vis-à-vis d’une intrigue si nébuleuse qu’on n’a même pas l’idée de lui décrire ne fut-ce que la situation de départ – comme si c’étaient les scénaristes qui, face à l’angoisse de la page blanche, avaient tout improvisé à la dernière minute. En résulte une fin amère en queue de poisson, une farce dont l’humour n’a pas fait rire grand monde et une machine à voyager dans le temps qui aura fini abandonnée dans un musée. Un assez bon symbole, au fond, d’une aventure qui s’est mal terminée.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

À trop prendre de risques, il arrive qu'on s'égare, et le fait est qu'Explora III : sous le signe du serpent est un jeu qui donne l'impression de ne pas trop savoir ce qu'il veut être, quelque part entre enquête confuse, exploration stérile, intrigue incompréhensible et difficulté insurmontable – oh, sans oublier un humour de blague Carambar qui amène parfois à se demander si la seule véritable farce n'est pas exercée à l'encontre du joueur. Maladroit dans son approche, qui consiste à passer 95% du temps de jeu à aller d'un point A à un point B en traversant des dizaines d'écrans où il n'y a rien à voir ni à faire, le titre se perd et s'essouffle jusqu'à réserver le thème normalement central du voyage temporel aux deux dernières minutes de l'aventure, avant une fin qui n'explique ni ne résout rien. Bref, un dernier épisode aussi déstabilisant que décevant, épitaphe peu flatteur pour la trilogie d'Infomédia. À réserver aux vrais, aux purs mordus de l'aventure graphique.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une notion de voyage dans le temps totalement reléguée au second plan
– Une aventure qui ne semble jamais tout à fait décider si on fait face à une enquête ou à sa parodie...
– ...et dont le scénario est, dans l'ensemble, totalement opaque
– Énormément d'allers-et-retours fastidieux dans des rues où il ne se passe rien
– Une gestion du temps qui ajoute encore une couche d'arbitraire à une difficulté déjà énorme
– Toujours énormément d'occasions de mourir ou d'être bloqué sans avoir la moindre chance de l'anticiper
– Et puis évidemment il faut un labyrinthe, hein !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Explora III sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Explora III est […] une enquête, qui change complètement de ce qu’on a l’habitude de voir, et qui décevra forcément ceux qui s’attendaient à trouver le même état d’esprit que dans les premiers épisodes. […] Si vous êtes sensible à une certaine forme d’humour et que vous soyez (sic) un passionné des mystères à résoudre, vous vous amuserez certainement avec Explora III. »

Kaaa, Joystick n°11, décembre 1990, 87%

« Le scénario est intéressant mais souffre de deux défauts. Tout d’abord, les morts violentes et imprévisibles sont fréquentes (vous prenez de l’argent à un distributeur et un voleur vous tue ; vous fouillez une poubelle et vous vous faites agresser par un clochard, etc.). Ensuite, il faut souvent revenir chez soi au début pour prendre connaissance des dernières nouvelles. Et, si les décors des rues sont très variés, il n’y a en revanche rien à y glaner le plus souvent. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les deux épisodes précédents, Explora III aura naturellement eu le droit à son adaptation sur Amiga (il est d’ailleurs possible que cette version soit en fait sortie quelques semaines après la version Atari ST ; comme souvent, les dates de parution mentionnées dans le pavé technique sont à prendre avec des pincettes).

On aurait pu espérer des illustrations tirant parti de la palette de la machine, comme dans Explora II, mais le fait est que si l’interface a gagné quelques couleurs (et est devenue plus imposante au passage), le reste des graphismes n’a pour ainsi dire pas bougé. Au rang des curiosités, on remarquera que le curseur de la souris est devenu énorme dans cette version, ce qui ne le rend hélas pas plus précis, mais pour le reste l’interface comme le déroulement du jeu n’ont pas changé d’un iota. Si, tant qu’à faire, on sera naturellement heureux de profiter d’une réalisation sonore un (tout petit) peu plus agréable, les faiblesses de l’aventure sont hélas restées exactement les mêmes, et on ne conseillera cet ultime opus qu’aux joueurs ayant juré de mener la trilogie jusqu’à son terme.

NOTE FINALE : 09/20

Explora III : Sous le signe du serpent est peut-être un chouïa mieux réalisé sur Amiga sur le plan sonore, mais ça ne change malheureusement pas grand chose à l’expérience de jeu en elle-même. Dans une aventure qui se limite pour l’essentiel à errer dans des rues parisiennes peuplées d’éléphants roses et de fakirs sur leur tapis volant, on s’ennuie ferme.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, le PC était peut-être en train de se muer lentement en machine de jeu aux États-Unis, mais en Europe, il en était toujours au même point : en seize couleurs, et avec aucune carte son. Même si plusieurs indices indiquent que cette version a été réalisée à partir de l’itération Amiga – au hasard, la taille de l’interface ou encore celle du curseur, plus imprécis que jamais – il faudra ici se contenter de seize couleurs et pas une de plus – et pas question de bénéficier d’un mode haute résolution non plus, cette fois. Le résultat, comme toujours, offre des teintes beaucoup plus criardes que sur Amiga ou sur Atari ST, mais cela ne devrait pas choquer outre mesure les habitués de l’EGA. En revanche, on pourra se montrer surpris que certains détails aient disparu alors que la résolution n’a pas bougé (par exemple, on ne voit plus de lettre dépasser d’une boîte aux lettres dans le hall). Pour ce qui est de l’aspect sonore, les choses vont aller vite : il n’y en a pas – pas un bruitage, pas le plus infime « bip », rien du tout ! Autant dire que ces quelques pertes n’aident pas le jeu à se montrer plus agréable à parcourir, et qu’on réservera une nouvelle fois cette version DOS aux nostalgiques et à personne d’autre.

NOTE FINALE : 08,5/20

Austérité obligatoire pour Explora III : Sous le signe du serpent sur PC. Avec des graphismes cantonnés à l’EGA basse résolution et une réalisation sonore réduite à néant, l’expérience déjà pas folichonne sur Atari ST et Amiga est encore inférieure ici. Sans doute pas la meilleure façon de découvrir un jeu qui a déjà pas mal de choses à se faire pardonner.

Explora II

Développeur : SARL Infomédia
Éditeurs : 16/32 Diffusion SARL (France) – Psygnosis Limited (Amérique du Nord, Europe)
Titre alternatif : Chrono Quest II (International)
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)

La série Explora (jusqu’à 2000) :

  1. Explora : « Time Run » (1988)
  2. Explora II (1989)
  3. Explora III : Sous le signe du serpent (1990)

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Demandez à n’importe quel auteur de science-fiction (au hasard : moi) et vous obtiendrez sans doute toujours à peu près le même commentaire : le thème du voyage temporel est virtuellement inépuisable. Entre la variété des ères et des cadres, la multitude de séquences historiques célèbres et de personnages qu’il n’est même pas nécessaire de présenter, les petites phrases, les grands drames, les questions auxquelles personne n’aura jamais la réponse, c’est un peu comme une énorme boîte à bonbons dans laquelle il n’y a qu’à puiser avec gourmandise.

Ajoutez-y les paradoxes temporels et autre incongruités scientifiques, sortes de machine à produire des retournements de dernière page, et vous obtiendrez l’équivalent du cheat code des scénaristes en manque d’inspiration. Autant dire qu’Explora avait à peine eu le temps de débarquer dans les étals et dans les rédactions qu’il était déjà établi que les développeurs d’Infomédia disposaient d’une matière plus ou moins inépuisable pour transformer l’aventure graphique qui avait enthousiasmé les joueurs en une longue série sans même avoir à se creuser les méninges pour imaginer des situations intéressantes. On sent d’ailleurs que la réflexion n’aura pas duré des semaines au moment d’établir les bases scénaristiques d’Explora II : après être parvenu à mettre la main sur l’assassin de son oncle à la fin du premier opus, qu’est-ce qui pouvait bien pousser le héros (et donc le joueur) à repartir dans le temps ? Réponse imparable : au moment de retourner dans le « présent » de 1922, la machine temporelle connaît un dysfonctionnement, et notre aventurier malgré lui se retrouve donc coincé à une ère et à un endroit inconnus en quête de ce qui sert de carburant à Explora : des métaux, lesquels vont bien évidemment le balader à travers quantité de périodes différentes avant qu’il ne puisse parvenir à rentrer chez lui. Simple. Efficace.

Quelques esprits pointilleux pourront faire remarquer que même un point de départ aussi simple soulève une ou deux questions pertinentes, comme par exemple de savoir ce qu’est devenu le domestique que vous vous étiez donné tant de mal à dénicher quelques mois plus tôt, mais qu’importe : le prétexte est valide, la mission est claire, et tout le monde n’attend que de savoir si ce deuxième épisode parvient à faire au moins aussi bien que son prédécesseur. Une chose est rapidement sûre, cependant : l’équipe de développement aura remis le couvert avec une ambition indéniable, et même si personne n’attendait alors de révolution majeure dans une formule qui marchait déjà très bien, cela n’aura pas empêché Marc Fajal, Michel Centelles et leurs confrères de revoir un peu leur copie, quitte à prendre quelques risques dans la manœuvre.

Il suffit d’ailleurs de poser un œil sur l’interface dès les premières secondes de la partie pour réaliser qu’un grand nettoyage a été réalisé au sein des innombrables icônes à la signification pas toujours très claire qui permettaient au joueur d’interagir avec le monde. Désormais, il ne reste plus que quatre actions : prendre, déposer, observer et utiliser. Une simplification salutaire qui permet enfin de se concentrer sur l’essentiel, et que l’on retrouve d’ailleurs à d’autres niveaux. Les déplacements ? Oubliez la rosace, ses huit directions et cet aspect « monde semi-ouvert » où il était impossible d’établir où l’on pouvait aller sans expérimenter méthodiquement toutes les possibilités ; désormais, les mouvements se limitent à « avancer » et « reculer ». C’est peut-être plus limité, mais c’est aussi infiniment plus ergonomique, et on ne peut que saluer l’équipe d’Infomédia d’avoir eu la clairvoyance de comprendre, à une époque où c’était encore loin d’être une évidence, que parfois, moins, c’est mieux.

Ceci dit, prétendre que l’on peut faire moins de choses dans Explora II que dans le premier épisode serait largement mensonger. Les différentes ères à visiter sont peut-être plus petites (rarement plus de trois ou quatre écrans, parfois un seul), mais elles sont également beaucoup plus nombreuses : treize au total. Et si la narration en elle-même est toujours très limitée, la possibilité de discuter avec divers personnages pour glaner des informations ou faire avancer l’intrigue a cette fois été intégrée, et en mettant les petits plats dans les grands.

Jugez plutôt : non seulement les conversations offrent des options de dialogue, mais les personnages qui vous répondent le font via des voix digitalisées, lesquelles vous seront interprétées par des comédiens du Théâtre de la Rencontre ! L’occasion de contester l’affirmation selon laquelle Sierra On-Line aurait été la première compagnie à engager des acteurs professionnels pour réaliser les doublages de ses jeux, même s’il s’agit ici vraisemblablement d’acteurs semi-professionnels et que leur contribution se limite à une poignée de phrases. Quoi qu’il en soit, la réalisation est une nouvelle fois à la hauteur, et Fabien Begom n’ayant pas chômé pour proposer des environnements détaillés bénéficiant parfois d’animations (une nouveauté comparé au premier opus), l’écrin semble à la hauteur des espoirs placés en lui. Seul petit regret dans ce concert de louanges : il n’y a toujours pas de musique à l’exception de quelques jingles très ponctuels, et cette fois s’essayer à la version internationale n’y changera rien.

Mais que vaut l’aventure en elle-même ? Comme dans Explora premier du nom, le récit à proprement parler est limité à sa portion congrue : l’objectif est de trouver des objets métalliques, de les ramener à votre machine à voyager dans le temps pour découvrir où ils vous enverront – et surtout d’établir dans quel ordre il faudra explorer les destinations qui s’offrent à vous, chaque voyage étant un aller simple. Les personnages auxquels vous avez le droit de parler constituent plus des énigmes à part entière que des pourvoyeurs d’indices, et il est toujours extrêmement facile d’être bloqué ou de trouver la mort ; préparez-vous donc à faire de nombreuses sauvegardes et sous plusieurs noms si vous voulez avoir une chance de mener l’aventure à son terme. En-dehors de beaucoup d’énigmes qui ne reposent que sur l’expérimentation tous azimuts, on remarquera plusieurs détails quant à la narration en elle-même.

Déjà, pour une raison quelconque, le voyage temporel est ici strictement limité à un contexte européen puisant abondamment dans la mythologie gréco-romaine, avec en guise de plat de résistance un long passage dans une France de Louis XIII débordant de références aux Trois mousquetaires et un passage plus tardif par la chanson de Roland qui donnent à l’épopée un caractère très franco-français qui aura probablement laissé pas mal de joueurs à l’international perplexes. « French touch » oblige, on note également un recours à un érotisme léger gravitant autour des personnages de Milady et de Circée, qui pourra vous valoir la vision d’une paire de seins, une scène d’amour torride (mais pudiquement hors-champ) ou encore la possibilité de finir transformé en cochon (ça vous apprendra à jouer au malin !). Dans l’ensemble, la progression se fait donc toujours largement dans le brouillard sans pouvoir compter sur le moindre indice, mais le fait que les possibilités aient été « recentrées » permet de se sentir un peu moins perdu lorsque l’on commence à se demander quoi faire.

Il en résulte néanmoins une aventure qui, en dépit de la modernité de sa technique et de son interface, est toujours pleinement inscrite (on pourrait presque dire « engluée ») dans les mécanismes de l’aventure à l’ancienne. Quitte à voir autant de choses, on aurait bien aimé passer un peu plus de temps sur chaque écran et avoir davantage de personnages à rencontrer que la petite poignée avec laquelle on est autorisé à échanger deux phrases. Les voix digitalisées, c’est chouette, mais un peu plus de matière dans les dialogues plutôt que de consacrer toutes ces données aux fichiers sonores, ça aurait été bien aussi…

On aurait également apprécié de véritables énigmes plutôt que cette chasse aux objets et l’expérimentation en guise de seul recours (comment deviner qu’une clef trouvée sur une porte à une époque donnée va rouvrir une autre porte plusieurs siècles plus tard ?), mais dès l’instant où l’on accepte les ficelles de l’aventure graphique et leurs inévitables limites, Explora II est à n’en pas douter un des meilleurs représentants du genre, un des plus agréables à parcourir et un des plus simples à prendre en main. Oui, c’est une longue balade avec beaucoup d’impasses, et qui se finit sans tambour ni trompette ni même un vague message de félicitations par un écran repris du premier opus sur lequel on a rajouté les mots « The end » ; c’est un peu court, jeune homme ! Mais dans tous les cas, il y réside encore une partie de ce savoir-faire, de ce culot et de cette naïveté qui faisaient le charme de la production vidéoludique de la fin des années 80. Jouer à Explora II, c’est un peu comme croiser un bon ami : rien de ce qu’il pourra dire ou faire ne risque de nous surprendre et il radote un peu parce qu’on le connait par cœur, mais hé, ça fait quand même plaisir de le revoir.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Après un premier épisode encourageant, Explora II était attendu au tournant pour parvenir à reproduire l'aventure temporelle en la renouvelant sans pour autant la trahir. La bonne nouvelle, c'est que l'équipe d'Infomédia aura su prendre les bons risques pour offrir un jeu techniquement toujours aussi réussi mais en se montrant à la fois plus ergonomique, plus varié, plus cohérent et mieux écrit. En résulte un parcours plaisant où il faudra certes une nouvelle fois beaucoup expérimenter – et beaucoup échouer – mais qui respire l'ambition, avec ses dialogues doublés, ses animations et sa dizaine d'époques à visiter. Le tout pourrait bénéficier d'encore un peu plus de chair, d'un peu plus de profondeur et d'un peu moins d'opacité dans le déroulement, mais à l'échelle de 1989, c'était clairement le haut du panier. Le logiciel restant agréable à découvrir, et étant bien évidemment intégralement en français, il serait dommage de ne pas l'essayer. L'aventure graphique à son sommet.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Toujours quelques énigmes particulièrement tirées par les cheveux...
– ...et un déroulement qui nous laisse dans le flou d'un bout à l'autre de l'aventure
– Une fin très décevante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Explora II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« La réalisation est particulièrement soignée. Les dessins sont superbes, très colorés et parfois animés. Dans certaines scènes, bruitages ou paroles digitalisés complètent l’ambiance. Le scénario est très ardu et je gage qu’il vous faudra de nombreuses heures pour venir à bout de cette nouvelle aventure copieuse à souhait. »

Jacques Harbonn, Tilt n°65, avril 1989, 17/20

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Explora II sera d’abord sorti sur Atari ST avant d’être suivi, une poignée de mois plus tard, par la version Amiga (et, pour la première fois, par la version DOS). On sera heureux de constater que ce portage ne se sera pas limité à une simple reprise du code original en modifiant juste le thème musical de l’écran-titre : les développeurs d’Infomédia ont une nouvelle fois mis le temps à contribution pour peaufiner cette itération, et si les nouveautés ne sont plus à aller chercher du côté de l’interface, déjà très bonne, ils se situent bel et bien du côté de la réalisation. Côté sonore, le rendu est naturellement meilleur (une quasi-constante dans la lutte entre l’Amiga et l’Atari ST), même si on ne peut pas dire que la différence soit renversante non plus.

En revanche, on remarquera que les illustrations du jeu ont été retouchées pour bénéficier de la palette étendue de la machine. Encore une fois, ce n’est pas toujours spectaculaire (une teinte en plus par-ci par-là, comme dans le village de la première ère où le rideau de la hutte à droite de l’écran est devenu rouge), mais le résultat reste appréciable et se ressent parfois vraiment sur certains écrans. Même la fenêtre de jeu semble mieux fignolée, avec un logo « Explora II » qui vient remplacer les flèches de déplacement lorsque vous ne pouvez pas progresser dans une direction. Bref, sans métamorphoser en rien l’expérience, cette itération reste un tout petit peu plus agréable à parcourir que la version ST, alors si vous hésitez entre les deux versions, autant opter pour celle-ci.

NOTE FINALE : 14,5/20

Cela se joue à quelques détails, mais le fait est que l’itération Amiga d’Explora II est globalement un peu mieux réalisée et un peu mieux finie que son alter ego sur Atari ST. Vraiment pas de quoi lancer sa copie originale du jeu à la poubelle dans un accès de rage, mais à tout prendre, c’est bel et bien sur la machine de Commodore qu’on trouve la meilleure version du jeu.

Les avis de l’époque :

« Explora II version Amiga offre au joueur un contexte sonore et graphique de grande qualité. […] On ne souffre pas ici des nombreux changements de disquette qui pouvaient gêner le joueur Atari (NdRA : il est probablement fait référence ici à une version ST tenant sur des disquettes simple face, la version double face tenant sur une disquette de moins que la version Amiga et ne nécessitant pas de changements intempestifs). […] Explora II séduira tous les aventuriers de l’imaginaire. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°69, septembre 1989, 17/20

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Explora avait un temps été annoncé sur PC, mais quelles qu’en aient été les raisons, le portage n’avait finalement jamais vu le jour. Pour Explora II, cette fois, l’adaptation aura bel et bien été réalisée – « avec les moyens du bord », serait-on tenté de dire, tant la machine d’IBM n’était pas encore tout à fait équipée pour être une machine de jeu en 1989, surtout en Europe où le VGA et la carte son AdLib étaient encore des vues de l’esprit plus que des phénomènes manifestes. Signe des temps, cette version est d’ailleurs la seule à être jouable au clavier, la souris n’étant appelé à devenir un périphérique commun sur PC qu’autour de la sortie de Windows 3.0.

Niveau sonore, c’est le haut-parleur interne qui s’y colle, pour un rendu honnête mais qui reste naturellement à des années lumière de ce qu’étaient capables de produire l’Amiga et l’Atari ST. Le choix le plus surprenant est cependant à chercher du côté des graphismes, où on aurait pu s’attendre à un simple changement de palette depuis la version ST (qui n’employait que seize couleurs, comme l’EGA), mais on se retrouve dans les faits avec d’un côté une version CGA en noir et blanc et de l’autre une version EGA en seize couleurs, toutes les deux en haute résolution. Enfin, pour être plus précis, la version EGA affiche une interface en basse résolution et une fenêtre de jeu en haute résolution ; le résultat est tout à fait correct sans qu’on puisse affirmer pour autant que le gain en finesse représente une véritable plus-value : ça reste bien moins coloré que dans les autres versions, même s’il faut juger du rendu sur un écran cathodique pour se faire une idée de la véritable valeur du procédé, où le résultat est alors tout de suite plus convaincant qu’avec l’image hyper-précise des écrans actuels. Reste qu’en dépit des efforts déployés, cette version reste techniquement inférieure aux deux autres – elle s’avère même moins précise, prendre un objet demandant souvent un clic au pixel près. Autant dire que si découvrir le jeu sur PC n’est pas une corvée, ce n’est pas l’option conseillée dès l’instant où on a accès aux autres versions, tout simplement mieux réalisées.

NOTE FINALE : 13,5/20

On peut prendre le problème dans n’importe quel sens, Explora II sur PC est simplement un peu moins agréable à parcourir que sur Amiga et Atari ST, la faute à une réalisation graphique et surtout sonore qui, sans être honteuse, se révèle tout simplement inférieure. À moins d’avoir prêté serment de ne jouer que sous DOS, le mieux est peut-être d’aller découvrir le jeu sur une autre machine.

Bonus – À titre de comparaison, voici ce que peut offrir le rendu du mode EGA haute résolution sur divers écrans cathodiques :

Explora : « Time Run »

Développeur : SARL Infomédia
Éditeurs : 16/32 Diffusion SARL (France) – Psygnosis Limited (Amérique du Nord, Europe)
Titre alternatif : Chrono Quest (International)
Testé sur : Atari STAmiga

La série Explora (jusqu’à 2000) :

  1. Explora : « Time Run » (1988)
  2. Explora II (1989)
  3. Explora III : Sous le signe du serpent (1990)

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le temps : voilà bien un concept central, et pourtant tragiquement sous-exploité, dans l’histoire vidéoludique. Il fait parfois office de mécanisme de gameplay à part entière, comme dans l’excellente trilogie des Sables du Temps, qui autorise carrément à « rembobiner » l’action pour revenir quelques secondes en arrière, histoire de retenter ce saut crucial au terme d’une séquence serrée sans avoir à revenir au dernier point de passage – un système désormais employé dans d’autres types de jeux comme les Forza Horizon.

On a également pu le ralentir à la Matrix, comme dans le fameux « bullet time » de Max Payne, mais le thème du voyage temporel, curieusement, fait nettement moins recette que d’autre tropes régulièrement en vogue comme le très pratique personnage amnésique qui « réapprend » l’univers en même temps que le joueur. À la fin des années 80, il aura en tous cas fait la (brève) renommée d’Infomedia, une société française fondée en 1986, et dont le nom n’est plus associé aujourd’hui qu’à une trilogie gravitant autour d’une machine à voyager dans le temps : Explora. Trois aventures graphiques, à la fin de l’ère où le concept était encore pertinent, et où le genre aura commencé à délaisser ce périphérique encombrant qu’était le clavier pour lui préférer ce petit dispositif qui accompagnait les Macintosh, les Atari ST et les Amiga (et encore trop rarement les PC) : la souris. Et puisque l’on parle de voyage temporel, qu’est-ce qui avait le plus de chance d’attirer le regard des joueurs en 1988 ? Une aventure dépaysante, une réalisation irréprochable, et puis tant qu’à faire, des cadeaux à gagner (mécanisme commercial totalement disparu depuis lors en ce qui concerne les jeux vidéo) : voilà exactement tout ce qu’Explora : « Time Run » avait à offrir, ce qui lui aura réservé une place particulière dans les souvenirs des joueurs.

1922. Votre père, inventeur de génie (et visiblement fortuné, à en croire le château de la Loire dans lequel débute l’aventure), a été assassiné par son propre majordome (« lutte des classes powaaa ! »). Comble de malheur, ce dernier a trouvé le moyen de vous faire porter le chapeau, avant de prendre la fuite via un véhicule qui lui garantissait de ne pas avoir la police à ses trousses : la propre machine à voyager dans le temps de votre géniteur.

Dès lors, pour espérer lui mettre la main dessus et prouver votre innocence, une seule voie s’ouvre à vous : remonter sa piste, à travers les âges, en suivant le même chemin que lui, sans trop vous demander pour quelle raison il a si généreusement laissé derrière lui les morceaux de la carte perforée qui ouvriront l’accès à sa destination finale. Ni sans chercher à comprendre par quel miracle la machine est toujours présente dans le château en 1922 alors qu’elle se déplace physiquement à chaque voyage temporel, et qu’elle devrait être coincée quelque part à l’époque où est resté le majordome. Mais hé, c’était aussi cela, 1988. On n’avait pas une équipe de scénaristes pour se pencher sur les incohérences les plus flagrantes : on était là pour faire une aventure avec sa dose de clins d’œil à H.G. Wells,et c’était très bien comme ça. Alors ne commencez pas à être bêtement cynique : cette relative insouciance dans tous les domaines, c’était aussi cela, le grand charme des années 80.

Explora, c’est donc une aventure graphique, soit un genre alors encore à l’apex de sa popularité avant que le point-and-click – à qui il venait si généreusement d’ouvrir la voie – ne vienne l’inviter à prendre congé. La bonne nouvelle, c’est que le genre en question aura introduit en même temps que l’usage de la souris (que Dejà Vu en soit à jamais remercié) une ergonomie qui a infiniment mieux vieilli que l’éternel recours au clavier et à l’interpréteur syntaxique qui auront scellé le sort de l’aventure textuelle – en même temps qu’ils l’auront trop souvent limité à la langue anglaise.

Explora est un jeu qui se joue entièrement à la souris grâce à une interface située à droite de l’écran, et ça fait une énorme différence. Certes, il faudra sans doute quelques minutes, malgré tout, pour assimiler le sens des icônes inutilement nombreuses et à la signification parfois exagérément opaque – certaines n’ont d’ailleurs absolument aucun usage de toute la partie – mais on retrouve rapidement les fondamentaux : ramasser un objet, le déposer, observer, interagir avec l’inventaire, interagir avec l’environnement. L’ensemble se dompte assez vite et ne trahit vraiment son âge que par quelques lourdeurs, comme un pointeur qui vous demande souvent de cliquer au bon endroit au pixel près (agaçant), une interaction qui vous laisse parfois intervenir dans les vues rapprochées qui s’ouvrent lorsque vous observez un objet de près, et parfois non (inconsistant), et puis des déplacements qui se font via une rosace placée en bas à droite de l’écran mais qui n’a jamais l’exquise politesse de vous indiquer quelles sont les directions qui s’offrent à vous et lesquelles vous sont refusées (ce qui est particulièrement problématique lorsque le jeu commence à vous lâcher dans un environnement ouvert). Bref, tout n’est pas encore idéal, mais l’essentiel est là.

Évidemment, qui dit « aventure graphique » dit « graphismes », et c’est dans ce domaine que les illustrations réalisées par Fabien Begom auront tout de suite fait mouche. Quitte à explorer le temps de la préhistoire au XXVe siècle, on a envie de profiter du voyage, et à ce niveau le titre a plutôt bien rempli son office, tirant merveilleusement parti des seize couleurs affichables de la machine dans un domaine où seuls des titres bien plus tardifs, à la Maupiti Island, parviendraient réellement à le supplanter – et encore, pas sur chaque écran.

Certes, il n’y a absolument aucune animation, mais on ne pourra qu’apprécier la variété des dizaines de décors qui dépeignent les six époques auxquelles se déroule le jeu (et les six lieux, puisque vous visiterez l’Inde, l’Égypte ou le Mexique) et qui donnent envie de découvrir la suite du programme avec une réelle gourmandise. Dommage que le tout se fasse dans un silence seulement entrecoupé de quelques bruitages : pour entendre de la musique, il faudra se tourner vers la version internationale (en anglais) nommée Chrono Quest, avec nul autre que David Whittaker à la baguette, et un thème musical différent par ère visitée. Mais dans l’ensemble, l’emballage comme l’interface ont plutôt bien vieilli, et on entre dans l’aventure bien plus facilement qu’avec beaucoup de ses contemporaines.

L’aventure, justement, est sans doute l’aspect du jeu le plus inscrit dans son époque – comprendre par là, celui qui accuse le plus son âge. Bien avant que Ron Gilbert ne signe son manifeste sur les jeux d’aventure et ne vienne donner un coup de pied dans la fourmilière en même temps qu’ouvrir l’âge d’or du point-and-click « non bloquant et non mourant » (les retardataires pourront trouver les détails dans le test de The Secret of Monkey Island), la philosophie du genre était plutôt de mettre tous les bâtons possibles et imaginables dans les roues du joueurs. À ce titre, Explora n’est pas le plus punitif des titres du genre, mais cela ne l’empêche pas de composer avec de très nombreux mécanismes qui vous vaudront, dès l’instant où vous n’aurez pas une solution sous la main, de devoir sauvegarder et recommencer le jeu très régulièrement.

D’abord parce qu’on a souvent l’occasion de trépasser, que ce soit en ratant une marche dans des escaliers obscurs à cause d’un briquet qui vient de nous lâcher, en croisant un tigre au milieu du Bengale ou en apprenant un peu trop tard que notre héros ne sait pas nager. Ensuite et surtout parce que notre inventaire est limité à onze objets, qu’il sera plein pendant 95% de la partie, et que non seulement on n’a aucun moyen de savoir quel objet nous sera indispensable par la suite (conseil : conservez l’os. Et la bouteille. Oh, et les gants), mais aussi et surtout parce que déposer un objet ailleurs qu’à l’endroit où vous l’avez ramassé vaudra d’en perdre la trace définitivement – mécanisme d’autant plus énervant que même des titres plus anciens comme Mindshadow autorisaient à abandonner et à récupérer des objets n’importe où en les affichant systématiquement à l’écran. Ce mécanisme semble parfois pouvoir être contourné, mais bon courage pour comprendre où vous êtes censé cliquer pour récupérer un élément qui n’apparait nulle part à l’écran dans un jeu où chaque action doit être effectuée au pixel près. L’aventure à beau être assez courte (une demi-heure en ligne droite), devoir tout recommencer depuis le début pour avoir été contraint de jouer à la loterie en sacrifiant un objet indispensable vingt minutes plus tôt n’est pas plus agréable ici que cela ne l’était dans Shadowgate.

Même avec les bons objets, les énigmes ne sont pas toujours très cohérentes et reposent souvent sur l’essai/erreur, le pompon revenant à ce temple maya ne s’ouvrant qu’à 13H précise, et auquel vous aurez de très fortes chances d’arriver autour de 13H15, ce qui vous vaudra de cliquer sur l’icône permettant l’écoulement du temps… par incréments de deux minutes. Oui, cela fait déjà potentiellement plus de 700 clics pour arriver à la bonne heure… et encore faut-il la connaître ! Car naturellement, la progression est d’autant plus délicate que la narration, elle, est pour ainsi dire inexistante. Très peu de descriptions, pratiquement aucun dialogue : difficile de trouver des indices quand le programme est bien décidé à ne vous en donner aucun, et c’est d’autant plus dommage que tout ce qui aurait pu venir donner un peu d’épaisseur à l’univers ou simplement à l’histoire (les motivations du majordome ?) est tragiquement absent.

Il en va d’ailleurs parfois de même pour la simple cohérence : en quoi est-il nécessaire de porter des gants pour serrer la main à un lépreux, sachant que la maladie ne se transmet de toute façon pas par contact cutané ? Il faudra donc accepter de progresser à l’aveugle, en n’ayant jamais un objectif clair ni le plus subtil indice quant à la suite des événements. C’est à la fois le charme de l’approche – ce côté « personne ne vous prendra jamais par la main » – et son aspect le plus frustrant, car une fois bloqué, le seul recours est de tenter tout et n’importe quoi au mépris de toute forme de réflexion – ou d’aller consulter une solution. C’est là toute la faiblesse de l’aventure graphique à l’ancienne mais, pour être honnête, Explora figure clairement dans le haut du panier grâce à son univers qui se suffit à lui-même, à sa réalisation agréable et à sa relative ergonomie. Peut-être pas de quoi convertir les joueurs ayant fait leurs classes avec les premiers point-and-click de l’âge d’or, comme Indiana Jones and the Last Crusade, mais une très bonne porte d’entrée néanmoins pour comprendre ce qui pouvait retenir un joueur pendant des nuits entières devant son Atari ST en 1988. Une autre forme de voyage temporel, quoi.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Explora : "Time Run" peut se vanter de figurer parmi les jalons les plus intéressants dans la transition entre l'aventure graphique et le point-and-click. Plus dépaysant et plus ergonomique que Deja Vu, moins punitif que Shadowgate, le titre des français d'Infomedia parvient (presque) à faire oublier les multiples scories d'une époque où les morts brutales, les impasses et les énigmes opaques étaient la norme grâce à un univers qui pousse effectivement à l'exploration, très bien mis en valeur par une réalisation à la pointe de ce que l'année 1988 avait à offrir. C'est toujours un jeu que l'on devra recommencer de très nombreuses fois pour espérer le finir sans une solution, mais avec un charme indéniable qui fait regretter le peu d'indices, de dialogues, ou tout simplement de matière pour donner chair à une intrigue cantonnée au manuel du jeu. Clairement un représentant de la (très) vieille école, mais dans son domaine, cela reste un des plus réussis. Si vous voulez découvrir à quoi ressemblait le monde vidéoludique avant Indiana Jones and the Last Crusade ou The Secret of Monkey Island, voici une bonne porte d'entrée.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Jeu d'aventure à l'ancienne : énormément d'occasions de mourir ou d'être irrémédiablement bloqué...
– ...notamment à cause d'un inventaire limité à onze éléments dont on ne peut tout simplement jamais deviner lesquels s'avèreront pertinents
– Une interface qui nécessite souvent de cliquer au bon endroit au pixel près
– Quelques énigmes franchement opaques
– Pas de musique passé l'écran-titre dans la version originale française

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Explora sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Complet et complexe, Explora se distingue par la qualité de sa réalisation et une grande facilité d’accès. Divisé en trois parties, l’écran propose sur la droite une fenêtre de commandes où diverses icônes sont présentes. Le symbolisme de ces dernières est parfois contestable, mais avec un peu d’habitude… […] Il est cependant d’ores et déjà acquis que la qualité globale d’Explora devrait lui assurer un beau succès et qu’il marque l’avènement d’une nouvelle société d’édition française. Bon vent ! »

Mathieu Brisou, Tilt n°55, juin 1988, 17/20

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chercher à dissocier l’Atari ST de l’Amiga était pratiquement une vue de l’esprit, en 1988 : qui disait développer sur l’un signifiait quasi systématiquement développer en parallèle sur l’autre. Explora n’aura pas fait exception à cette règle, et comme souvent, les différences entre les deux versions sont assez subtiles. Graphiquement, les illustrations n’ont pas changé d’un pixel (ce qui signifie : seize couleurs et pas une de plus), et la réalisation sonore est également à peu identique, même si le thème de l’écran principal est plus net et laisse entendre moins de souffle. Une fois en jeu, il n’y a toujours pas de musique – du moins, pas dans la version française, comme sur ST. Pour le reste, on remarquera que l’interface a été légèrement simplifiée, avec des résultats contrastés (bon courage pour découvrir quelle icône correspond à la fonction remplie auparavant par la loupe), et que la résolution légèrement plus élevée (320×240 contre 320×200) permet d’afficher du texte en bas de la fenêtre de jeu plutôt que de le faire là où se tenait l’inventaire, ce qui ne change objectivement pas grand chose. Pour le reste, le déroulement de l’aventure n’a bien évidemment pas changé, ce qui signifie qu’on hérite d’un match nul entre l’Amiga et l’Atari ST.

NOTE FINALE : 13,5/20

À quelques minuscules retouches près, la version Amiga d’Explora : « Time Run » fait globalement jeu égal avec une version Atari ST qu’elle ne cherche pas à perfectionner. Les joueurs désirant de la musique devront une nouvelle fois se lancer sur la version internationale, et pour le reste l’aventure se parcourt toujours avec un certain plaisir à condition d’adhérer à la philosophie du jeu d’aventure de la vieille école.

Quest for Glory V : Le souffle du dragon

Développeur : Yosemite Entertainment
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre original : Quest for Glory V : Dragon Fire (États-Unis)
Titres alternatifs : Quest for Glory V : Drachenfeuer (Allemagne), Quest for Glory V: Fogo do Dragão (Brésil), 영웅의 길 V: 용의 불꽃 (Corée)
Testé sur : PC (Windows 9x)/Macintosh
Disponible sur : Windows
Présent dans la compilation : Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1994)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (Windows 9x)/Macintosh

Date de sortie : Décembre 1998 (Amérique du Nord) – Février 1999 (Europe) – Novembre 2000 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, portugais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – Résolution : 640×480

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 601 120MHz – OS : System 7.5 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran du jeu :

À la fin du dernier millénaire, beaucoup d’histoires étaient en train de toucher à leur fin. Pour Sierra On-Line, qui avait bâti pratiquement toute la sienne autour des jeux d’aventure, il était temps de reconnaître que le genre ne se portait pas bien. Pas bien du tout. Au terme d’une brève phase d’euphorie qui avait laissé croire à un avenir radieux pour les fameux FMV, les jeux remplis de vidéos, après le succès commercial de Phantasmagoria, le soufflé était vite retombé pour abandonner le point-and-click face à une révolution à laquelle il était mal préparé : l’arrivée de la 3D.

Des séries aussi prestigieuses que King’s Quest, Gabriel Knight ou même Monkey Island se seront cassé les dents sur la troisième dimension, s’efforçant de revisiter leur gameplay et leur réalisation pour des résultats que l’on qualifiera poliment de « mitigés », au point de provoquer ce qu’ont pensait être la mort définitive de toutes ces licences (en fait, souvent une très longue parenthèse pour la plupart d’entre elles). L’aventure, dorénavant, se nommait Tomb Raider ou Resident Evil, elle contenait beaucoup plus d’action que de réflexion, et la concurrence devait s’adapter ou mourir, n’en déplaise aux adeptes nostalgiques des vieilles formules qui avaient encore cours quelques années plus tôt et qui se faisaient alors de plus en plus rares. Autant dire que les espoirs de voir réapparaître un jour le héros de Quest for Glory pour reprendre ses aventures là où il les avait laissées étaient maigres, mais à en croire la créatrice de la saga, c’est bien la mobilisation et les lettres indignées des fans qui auront permis la matérialisation de Quest for Glory V : Le souffle du dragon – un épisode qui ne nourrissait pas l’ambition de relancer la licence, mais plutôt de lui offrir une dernière occasion de faire ses adieux. La mission était donc claire : tout ce que Shadows of Darkness n’avait pas eu le temps de conclure, cet ultime épisode allait devoir le clore une bonne fois pour toutes. Histoire que les joueurs laissés sur le quai par l’extrême célérité du changement de paradigme vidéoludique puissent au moins faire leur deuil.

Pour clore une aventure héroïque en beauté, il faut au moins un dragon : celui-ci est annoncé dès le titre, et pour ce qui est de la princesse… eh bien disons juste que vous aurez l’occasion de recroiser plusieurs vieilles amies, et peut-être même de ramener à la vie certaines d’entre elles ; il ne tiendra donc qu’à vous de choisir quelle histoire écrire à ce sujet. Mais inutile de brûler les étapes : l’aventure débute une nouvelle fois par la création de son personnage, et les joueurs qui avaient patiemment conservé leur disquette de sauvegarde de Shadows of Darkness dans un écrin fermé à clef depuis quatre ans allaient enfin pouvoir reprendre leur épopée en important leur héros – seul moyen, comme dans les deux précédents épisodes, d’incarner un paladin et sa très pratique batterie de pouvoirs utiles, dont un sort de soins et un autre pour pacifier les ennemis. Oh, allez : pour ne pas vous frustrer, le jeu met quand même une sauvegarde à votre disposition pour en jouer un.

Pas de nouvelle classe ni de caractéristique inédite, donc, et même les aventuriers nouvellement créés bénéficieront de très généreux scores de caractéristiques afin de faire face aux multiples dangers du royaume de Silmarie. Mais justement, vous voilà déjà propulsé sans tambour ni trompette dans le bureau d’Erasmus (qui vous avait si brutalement téléporté sans vous demander votre avis à la fin de l’opus précédent), qui vous explique le contexte : le roi de l’île de Silmarie, royaume à l’ambiance méridionale bâti suite à l’effondrement de l’Atlantide et évoquant furieusement la Grèce antique, a été assassiné. Pour lui succéder, la tradition exige qu’une sélection de prétendants au trône se départagent en passant successivement sept épreuves qui serviront à établir qui est digne de prendre les rênes de la nation – et vu vos antécédents (vous venez littéralement de sauver une ville, un sultanat, un royaume et une baronnie), le vieux magicien et son rat qui parle ont tout de suite pensé à vous. Il faut dire qu’avec un assassin toujours en liberté et l’ingérence probable de puissances étrangères qui auraient tout à gagner à présenter un candidat pour faire main basse sur la Silmarie, il est évident que la mission risque de ne pas être de tout repos. Mais, hé, vous vouliez être un héros, non ?

Quest for Glory revient, donc, dans ses plus beaux atours. Le paysage informatique ayant beaucoup (beaucoup!) changé en quatre ans, le titre s’affiche désormais en 640×480, avec des décors en 3D pré-calculée et des personnages en 3D temps réel. Le résultat a indéniablement du cachet même si on pourra juger que cette 3D balbutiante a plutôt plus mal vieilli qu’une 2D alors au sommet de son art, notamment en ce qui concerne les habitants anguleux et raides comme des piquets de cette nouvelle région. Néanmoins, il est difficile de nier une ambition tangible dans la surface de jeu réellement massive qui, bien que reprenant le système de carte de Wages of War, offre des dizaines de lieux à visiter (la ville en elle-même, mais aussi plusieurs villages côtiers, des forteresses, des îles, ce qui reste de l’Atlantide et même le royaume d’Hadès lui-même, pour n’en citer qu’une partie).

Il faudra cette fois se déplacer à pied, mais aussi en bateau, et même plus tard en machine volante, et autant vous prévenir qu’il y aura beaucoup de terrain à couvrir, car le jeu est facilement deux fois plus long que ses prédécesseurs. L’interface a été simplifiée : il y a désormais une icône pour observer et une deuxième pour toutes les autres actions (se déplacer, prendre, utiliser, discuter…), et une barre de raccourcis a fait son apparition pour simplifier l’usage des différents pouvoirs et des très nombreux objets que vous serez amené à cumuler. On notera également qu’il est enfin possible d’avoir la main sur l’équipement du héros et de lui acheter armes, armures, casques, bracelets ou amulettes – sans oublier les généreux butins qu’abandonneront les nombreux ennemis. Car autant il était pratiquement toujours possible d’éviter l’affrontement dans les précédentes aventures, autant vous faire à l’idée que l’opposition ici, est particulièrement active, et qu’il ne sera pas rare d’affronter une dizaine d’ennemis à la fois – et même si on peut régulièrement choisir de courir au milieu des adversaires plutôt que de les affronter, de nombreux combats sont pour ainsi dire inévitables. Votre héros est devenu très puissant, il va être temps de vous en servir !

On pourra d’ailleurs regretter que le système de combat soit toujours aussi limité : il ne bénéficie même plus d’une vue particulière, les confrontations se déroulant directement sur l’écran de jeu (ce qui pose parfois des problèmes de lisibilité), et en-dehors des divers sortilèges et objets de soin dont vous pouvez faire usage, il se résumera grossièrement à cliquer frénétiquement sur un monstre jusqu’à ce que mort s’ensuive. Dommage qu’une composante aussi centrale ne soit jamais parvenue à un compromis vraiment satisfaisant (et plus question d’automatiser les combats cette fois !), mais pour le reste, on sent que le logiciel atteint assez bien son objectif.

Du côté de l’aventure, bien menée et bien rythmée, difficile de ne pas sentir l’épisode hommage : à quelques rares exceptions près comme Aziza, curieusement oubliée ici, pratiquement tous les personnages pertinents des précédents opus (et surtout des premiers) se sont visiblement donnés rendez-vous en Silmarie histoire de venir vous faire coucou une dernière fois, amenant avec eux toutes les références possibles et imaginables – y compris les pizzas (les habitués de la série sauront à quoi je fais référence). Ils pourront vous dire ce qu’ils sont devenus, car le dialogue est une nouvelle fois un mécanisme central du jeu, et mieux vaut prêter une grande attention aux nombreux indices que vous abandonnent souvent vos interlocuteurs pour espérer progresser dans votre quête – laquelle vous laisse tout le temps nécessaire pour monter votre personnage à votre goût avant de démarrer l’épreuve de succession à proprement parler, vous laissant ainsi décider du rythme avant de lancer les choses sérieuses. Les énigmes, sans être très complexes, peuvent se montrer particulièrement opaques si vous n’avez pas eu la bonne idée de noter toutes les informations, et on peut facilement rater des actions importantes faute d’avoir été attentif ou d’avoir bien pensé à interroger tout le monde à chaque fois.

C’est d’ailleurs à ce niveau qu’on aurait aimé que le jeu ait tiré, en 1998, des leçons que certains concurrents avaient déjà assimilé en 1990. On peut facilement se retrouver coincé pour des raison bêtes, certaines tenant ironiquement à quelques unes des bonnes idées introduites par le titre. Par exemple, le jeu met à votre disposition un « aimant mystique » dont la fonction est grosso modo celle d’un portail de ville qui vous permettra de vous téléporter à l’auberge sans avoir à refaire un trajet en sens inverse. Seulement, cet aimant n’emporte pas vos moyens de transport, et si vous avez donc laissé votre ballon dirigeable sur l’île lointaine où il vous avait emmené avant de vous téléporter, eh bien dommage pour vous parce qu’il est perdu et que vous ne pourrez jamais aller le récupérer ! Au niveau des lourdeurs inutiles, on peut citer le cas de l’île des sciences, qui nécessite toute une manœuvre demandant de bloquer des gondoles avec un timing précis pour pouvoir y accéder. Amusant la première fois, mais au bout de la quinzième…

La bonne nouvelle, c’est qu’énormément d’actions sont totalement facultatives, et qu’il est tout à fait possible de finir le jeu sans avoir accompli des dizaines de tâches secondaires correspondant à l’aspect « jeu de rôle ». Par exemple, le « rite de la paix » peut ironiquement très bien être résolu en vous frayant un chemin jusqu’à la reine des Tritons en massacrant tous ceux qui vous barrent la route pour lui imposer vos conditions. Mais si vous avez envie d’être un peu plus fin, d’employer le sortilège de « paix » de votre paladin pour calmer tout le monde et aller discuter pacifiquement avec elle en dépit de l’hostilité de ses troupes, c’est également possible – simplement, rien ne vous y oblige. De la même façon, vous aurez toute latitude pour entreprendre ou non de séduire un des personnages féminins du jeu, ou même pour accepter ou non de devenir roi – ça ne change objectivement pas grand chose au déroulement de l’aventure, mais il y a souvent de nombreuses manières de surmonter un problème, ce qui tempère un peu l’aspect arbitraire des énigmes les plus retorses. Mieux vaudra quand même sauvegarder régulièrement et sous plusieurs noms si vous avez envie d’explorer les possibilités du jeu et de ne rien rater.

Le plus décevant reste la conclusion du jeu en lui-même, qui après une aventure objectivement intéressante où le dragon met beaucoup de temps à arriver, remplissant bien son rôle de cerise sur le gâteau de vos aventures, expédie votre sacre royal (ou votre refus) en deux phrases avant de vous lancer les crédits au lieu de vous offrir une cinématique grandiose – et surtout un épilogue à la Fallout pour vous raconter ce que sont devenus vos nombreux amis et alliés une fois la partie bouclée. Il y a un sentiment de frustration qui se dégage de ces adieux ratés, comme si en dépit du temps passé avec tous ces personnages qui ont fait l’effort de se déplacer jusqu’en Silmarie avec nous, on n’avait jamais vraiment eu le temps d’apprendre quelque chose de pertinent sur eux, leur arc narratif étant bouclé dès la première seconde où on les aperçoit.

Les nouveaux venus ne comprendront sans doute pas grand chose aux nombreuses références, clins d’œil et autres retournements d’une aventure clairement adressée aux vieux de la vieille, et les fans pour leur part auront l’impression d’avoir une nouvelle fois été privés de la conclusion qu’ils attendaient – c’est plus une sorte de revue d’effectif, de fan service où tout le monde vient dire au revoir à la queue-leu-leu que d’épisode venant clôturer un cycle de cinq jeux et de plusieurs dizaines heures. On voulait le grand final, et on hérite juste d’un chapitre en plus ; ça fait quand même plaisir, mais cela laisse un petit goût amer en bouche, comme celui d’un acte manqué que plus rien ne pourra venir corriger. Bien malin celui qui pourra dire si Quest for Glory reviendra un jour, mais l’histoire retiendra que dans une forme d’ultime hommage, son dernier épisode se sera terminé exactement de la même manière que les précédents : en queue de poisson.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Venu apporter une conclusion inespérée à une saga ressuscitée à la demande des fans, Quest for Glory V : Le souffle du dragon fait l'effet d'une sorte de tournée d'adieux à laquelle tous les personnages de la licence auraient été conviés une dernière fois. Clairement destiné aux joueurs ayant accompagné le héros depuis ses débuts, le titre s'efforce de mêler avec plus ou moins de bonheur une ambition réelle, une jouabilité revisitée et une réalisation remise au goût du jour sans pour autant trahir les fondamentaux de la série – ce à quoi il parvient... dans une certaine mesure. Entre la survivance de certains mécanismes datés pour la partie aventure, des combats trop limitées, quelques lourdeurs dommageable et surtout une fin une nouvelle fois bâclée, cet ultime opus peine parfois à insuffler le rythme, la cohérence et l'aspect grandiose qu'on aurait aimé y trouver. Le voyage a beau être plaisant, il abandonne derrière lui une pointe d'amertume laissée par des arcs fermés un peu trop maladroitement sans avoir lâché la bride à des personnages avec qui on aurait aimé avoir plus de choses à partager, comme si une porte se fermait définitivement avant qu'on ait eu le temps de tout se dire. Une conclusion frustrante, mais qui a le mérite d'exister – bien d'autres sagas n'auront pas eu cette chance.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– De nombreuses occasions de conduire l'aventure dans une impasse par étourderie ou par maladresse
– Quelques mécanismes inutilement contraignant (l'accès à l'île des sciences...)
– Des combats toujours aussi limités
– Une fin qui ne dit rien du sort des nombreux personnages qu'on a croisés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Le souffle du dragon sur un écran cathodique :

Quest for Glory : Shadows of Darkness

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titres alternatifs : Quest for Glory III : Shadows of Darkness (titre de travail), הרצון לעוצמה 4: צללי החשכה (Israël)
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.1)
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1994)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (DOS/Windows 3.1)

Date de sortie : Janvier 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x9)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0/Windows 3.1 – RAM : 4Mo
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, General MIDI, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum/16, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre et les crédits du jeu :

On a beau dire que l’important, c’est le voyage, il est également bon de considérer que celui-ci est voué à aboutir à une destination un jour ou l’autre – n’en déplaise à Robert Louis Stevenson et à ses paraboles sur l’apprentissage permanent qu’est l’expérience de la vie humaine. À force d’errer sans but d’un royaume à sauver à l’autre comme une balle de ping-pong constamment renvoyée entre deux raquettes, il arrive que les héros eux-mêmes s’égarent et se disent qu’il serait peut-être temps de boucler une bonne fois pour toutes les vieilles affaires et de raccrocher les gants pour profiter enfin de leur fortune et de leur renommée accumulées.

Des voyages, justement, le héros de Quest for Glory commençait à en avoir fait beaucoup, et celui de Shadows of Darkness n’était pas appelé à être son dernier – cela n’aurait d’ailleurs même pas dû être le quatrième, l’épisode ayant été annoncé depuis la fin de Trial by Fire, avant que Wages of War ne vienne offrir une parenthèse certes dépaysante, mais sans réellement faire avancer l’intrigue. Or, justement, à force d’accumuler les aventures, la tentation de boucler enfin des arcs narratifs dont certains étaient en suspense depuis les débuts de la saga – soit depuis cinq ans – se faisait de plus en plus pressante, et faute de terminer une série, il faut parfois savoir clore un cycle. Ainsi notre héros se réveille-t-il une nuit dans les souterrains sombres et peu accueillants d’une caverne de la Mordavie, sans savoir qui l’a fait venir ici, ni dans quel but. Après quelques tâtonnements dans une vallée fermée évoquant fortement les Carpates, le château de Vlad Tepes et les vieux films d’horreur de la Hammer, il trouve une ville isolée au bourgmestre peu amène et à la population méfiante, sans nécessairement se douter qu’il va recroiser quelques vieux ennemis…

L’une des premières sensations qui se dégagent de Shadows of Darkness, après des débuts emprunts d’une ambiance « draculesque » aussi classique qu’efficace – et magnifiquement portée par une réalisation réussie –, c’est celle d’une forme de retour aux sources. Les graphismes en EGA des débuts auront eu beau laisser la place à de superbes aquarelles scannées en 256 couleurs, à des personnages campés en plein écran et même, dans la version CD-ROM, à des doublages professionnels participant indéniablement à l’atmosphère (notamment grâce à un narrateur donnant un cachet certain au plus subtil pavé de description), il y a dans la ville fortifiée entourée de la quarantaine d’écrans qui forment la vallée de Mordavie de faux airs de Spielburg remis au goût du jour.

L’interface a peut-être drastiquement changé depuis ses débuts, le système de jeu gagné une classe dans Wages of War et une nouvelle caractéristique d’ailleurs assez gadget dans le présent épisode (l’acrobatie, qui ne servira pour ainsi dire qu’au voleur), les combats ont beau avoir été revus pour s’afficher en vue de profil afin de gérer désormais les déplacements – et même de proposer un mode « stratégique » correspondant ni plus ni moins à un combat automatique pour les aventuriers qui n’aiment pas les séquences d’arcade –, il y a cette sensation de revenir à la maison dans une version revue et corrigée de tout ce qu’ambitionnait être Quest for Glory I. Le temps a passé, notre personnage a pris de la bouteille, mais le monde autour de lui aussi a changé, et le paysage vidéoludique ayant bien gagné en maturité depuis 1989, Shadows of Darkness a tout pour être un bilan tiré à partir des leçons apprises grâce aux trois précédents épisodes. Pour offrir, enfin, une aventure qui fonctionne à tous les niveaux.

Premier point de ce cheminement : l’écriture. La Mordavie a beau correspondre en tous points au cahier des charges des précédents univers visités, comprendre : un monde aux références si archétypales qu’on devine qu’il n’a jamais été conçu pour surprendre, elle réussit à mettre le doigt sur la tonalité juste en ne s’enfonçant jamais bêtement dans un premier degré oppressant (le Dr. Cranium et son cobaye de service, bien évidemment prénommé « Igor », étant là pour nous rappeler que la série ne s’est jamais prise trop au sérieux) mais en parvenant néanmoins à instaurer une ambiance plus sombre qu’à son habitude.

Dans cette atmosphère d’Europe de l’est où l’on retrouve d’ailleurs des créatures largement popularisées depuis lors par The Witcher, chaque silence semble cacher une tragédie, et dès l’instant où les langues se délient surgissent les récits d’une enfant enlevée à ses parents, d’une femme noyée pour s’être refusée à son compagnon violent, ou d’un vieillard fou de solitude prêt à rejoindre son épouse jusque dans la mort. Les personnages, d’abord taillés à la serpe, s’humanisent progressivement tandis qu’ils apprennent à connaître cet étranger dont ils ont toutes les raisons de se méfier, et l’intrigue en devient par moments presque poétique – comme lorsque cette splendide Rusalka, esprit mort-vivant voué à entraîner ses victimes au fond du lac, décide qu’elle n’a plus envie d’essayer de vous tuer dès l’instant où vous avez la galanterie de lui offrir des fleurs et de la traiter comme une femme normale. Pour la première fois, il y a réellement quelque chose d’attachant dans le parcours de certains des êtres qui nous entourent (fussent-ils des monstres), et l’histoire sait se révéler à la fois prenante et subtile par séquences.

L’aspect jeu de rôles de la série retrouve également une partie de sa force en ne se limitant pas à une poignée de combats et à des statistiques qu’il est de toute façon assez simple de maximiser. Outre quelques affrontements plus stratégiques, qui permettront par exemple à un guerrier méthodique de dénicher une armure et un bouclier magiques (et mieux vaudra avoir les protections nécessaires pour affronter les spectres les plus puissants), les quatre classes du jeu offrent surtout des façons alternatives de résoudre les mêmes énigmes, et un personnage versé à la fois dans les armes et dans la magie pourra souvent compter sur un éventail très large pour résoudre un problème.

J’ai ainsi beaucoup apprécié qu’il soit permis à un aventurier de regagner sa chambre à l’auberge (barrée de l’intérieur, comme toutes les maisons de la ville, la nuit) en passant par la fenêtre à l’étage grâce à une séance d’escalade ou un sort de lévitation, ou encore qu’il soit possible de mener de nombreuses actions sans qu’aucune d’entre elles ne soit nécessaire à la conclusion de l’aventure. Le voleur récupère ses butins à amasser la nuit, le magicien peut hériter d’une quête exclusive confiée par les fées – autant de choses que le troisième épisode avait un peu perdu de vue, et qui permettent à la composante « aventure » de ne jamais se rendre bêtement frustrante en fermant des solutions évidentes permises par notre généreuse panoplie de compétences.

Il en résulte un meilleur compromis, une expérience mieux rythmée où le joueur est souvent laissé libre décideur du rythme, mais où certains événements viennent s’imposer de temps à autre pour conserver une forme de pression face à des crises ponctuelles. Au rang des quelques défauts, on pourra citer le besoin permanent de parcourir toute la vallée à pieds, écran par écran – ce qui est moins intéressant au bout de la quinzième fois, surtout quand certains arcs vous demandent d’alterner les allées-et-venues d’une extrémité de la région à l’autre.

Le passage du temps aurait également pu être optimisé ; multiplier les repos d’une heure pour être enfin autorisé à dormir jusqu’au matin parce qu’on attend la suite des événements n’étant pas exactement le pic de l’activité vidéoludique. Le jeu peut également apparaître un peu court – non qu’il soit plus facile ou moins ambitieux que ses prédécesseurs, mais le fait est surtout qu’on aurait volontiers passé encore un peu plus de temps en Mordavie, rencontré d’autres personnages, résolu d’autres tragédies, ce qui est un très bon révélateur du plaisir qu’on prend à découvrir la vallée et ses occupants. Le tout aurait d’ailleurs mérité une véritable séquence de fin en apothéose plutôt que l’éternel recours à un final expédié dès sa résolution avec un nouveau « la suite au prochain épisode » – il y a simplement des choses qui méritaient d’être mieux bouclées. Mais quoi qu’il en soit, si vous avez aimé les précédents épisodes – ou même si certains d’entre eux vous auront laissé sur votre faim – Shadows of Darkness représente à coup sûr la meilleure façon de vous rabibocher définitivement avec une série qui n’a peut-être pas toujours rempli tous ses objectifs, mais qui atteint ici une maturité salutaire.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

À la fois retour aux sources et conclusion de tous les arcs narratifs entamés dans les trois premiers épisodes, Quest for Glory : Shadows of Darkness vient boucler la boucle de la plus belle des manières en offrant une aventure enfin intéressante dans un cadre certes archétypal mais vraiment attachant et avec un aspect jeu de rôle redevenu pertinent. Tout fonctionne un peu mieux qu'auparavant : la réalisation pleine de charme, les personnages attachants, l'ambiance qui trouve la tonalité juste sans tirer un trait sur l'humour, les combats adaptés au goût de chacun, et une intrigue qui vaut la peine d'être suivie, avec son lot de drames et d'histoires plus sombres que d'ordinaire. Un épisode plus abouti mais qui, en dépit de sa fin ouverte, sent le testament tant la formule était vouée à tourner en rond à un moment ou à un autre – qu'importe, il mérite d'être joué, et c'est tout ce qu'il faut en retenir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– De nombreuses allées-et-venues qui font regretter l'absence d'un système de voyage rapide
– Toujours aucun moyen d'accélérer le passage du temps au-delà des siestes d'une heure
– Un final qui aurait mérité d'être plus grandiose

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadows of Darkness sur un écran cathodique :

Quest for Glory III : Wages of War

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titres alternatifs : Quest for Glory III : Seekers of the Lost City (titre de travail), Quest for Glory III : Les gages de la guerre (écran-titre – France) Quest for Glory III : Der Lohn des Krieges (Allemagne)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1994)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Disney Sound Source, General MIDI, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL)

Vidéo – L’écran-titre et les crédits du jeu :

Les choses ne se passent pas toujours comme prévu. On a beau avoir une feuille de route claire et les moyens de la mettre en œuvre, il se trouve que la réalité a souvent son grain de sel à venir placer et que les plans sont faits pour être revus. Ce serait un peu gênant d’avoir une série télévisée dont un épisode se terminerait en cliffhanger, avec une bande-annonce des événements à venir… qui, au final, ne correspondrait absolument pas au contenu de l’épisode suivant (bon, sauf si on parle de la deuxième saison de Twin Peaks, mais je m’égare).

C’est pourtant exactement ce qui se sera produit avec Quest for Glory, dont la cinématique de fin du deuxième opus annonçait clairement la suite des aventures dans un jeu nommé Shadows of Darkness… qui se révèlera finalement être le quatrième épisode. Il y aura visiblement eu un changement de programme entretemps, qui explique peut-être d’ailleurs le hiatus de deux ans entre Trial by Fire et Wages of War ; toujours est-il que notre héros aura décidé de changer ses projets en dernière minute pour offrir un Quest for Glory III comme une parenthèse enchantée dans une Afrique qui n’en porte pas le nom pour s’interposer dans une guerre naissante avec l’aide de son ami Rakeesh le liontaure. Une étape impromptue traduisant parfaitement l’ère de transition accélérée que le PC était en train de vivre à la même époque : comme on va vite le constater, il s’était passé beaucoup de choses, en deux ans.

Comme son prédécesseur, Quest for Glory III : Wages of War (Les gages de la guerre, dans la version française) inscrit son intrigue dans la continuité directe de celle du précédent opus.

Que vous importiez votre héros victorieux (dont vous serez libre de changer la classe, au hasard pour en faire un paladin) ou que vous en créiez un nouveau, le jeu s’ouvre d’ailleurs par un rappel des événements de Trial by Fire, ou plutôt par un spoiler en bonne et due forme de son combat final (lequel, luxe absolu, respectera le déroulement des événements en fonction de votre classe) narré par Aziza. Puis, après les adieux et les félicitations d’usage, vous empruntez un portail magique vers la lointaine cité de Tarna, accompagné de Rakeesh, d’Uhura et de son fils. Réceptionné sur place par la compagne du liontaure, vous y apprendrez que leur fille, envoyée participer à des pourparlers de paix, aurait été tuée, et que les humains de la tribu Simbani seraient sur le point d’entrer en guerre ouverte avec une peuplade d’hommes-léopards. Un potentiel conflit derrière lequel semble se dissimuler l’ombre du démon qu’Ad Avis, le maléfique sorcier que vous venez de vaincre, semblait si pressé de libérer…

Première constatation : comme on l’a vu, un PC de 1992 n’avait plus grand chose à voir avec un PC de 1990, et le meilleur moyen de s’en convaincre est de jeter un œil à la réalisation en 256 couleurs avec ses décors basés sur des illustrations scannées – une méthode qui avait fait ses classes avec King’s Quest V juste après Trial by Fire, justement, et qui avait déjà eu le temps de faire des petits depuis lors comme on avait pu le constater avec Monkey Island 2 ou avec Rex Nebular. Le résultat permet de juger de la maîtrise des artistes de chez Sierra et de mettre en valeur le cadre du jeu, depuis la ville de Tarna jusqu’aux lointains villages secrets perdus dans la jungle en passant par la savane, de la meilleure façon qui soit.

Comme toujours avec la firme de Ken et Roberta Williams, la réalisation sonore n’est pas en reste, avec une ambiance africaine très bien rendue, mais c’est surtout l’interface intégralement à la souris qui risque de faire pousser un « ouf » de soulagement aux joueurs fâchés avec la ligne de commande : toutes les actions et informations sont accessibles via un menu qui apparait lorsque l’on déplace le curseur en haut de l’écran, ce qui fait passer le jeu en pause – un bon moyen de réfléchir au calme même lorsque la situation demande de réagir vite – et un clic droit permet de faire passer le curseur d’une action à l’autre. Conséquence, ce troisième opus est bien plus accessible que ses prédécesseurs (hors remake), et n’importe quel joueur ayant déjà été en contact avec un point-and-click devrait se sentir rapidement dans son élément. Les combats, pour leur part, n’ont pas beaucoup changé mais peuvent indifféremment être joués au clavier ou à la souris en fonction de ce qui vous paraîtra le plus naturel ; que du bonheur.

L’aventure, de son côté, souffle le chaud et le froid. La bonne nouvelle, c’est que le rythme « forcé » mené par le deuxième épisode (quitte à imposer de longues périodes d’attente) appartient ici au passé : l’histoire ne progresse que lorsque certaines actions ont été accomplies, et tant que ce n’est pas le cas vous être libre de parcourir un terrain de jeu qui n’est plus divisé en une successions d’écran hors des villes mais consiste en une carte sur laquelle vous reprendrez la main chaque fois que votre héros découvrira un lieu intéressant ou fera une mauvaise rencontre.

Le bon côté, c’est qu’on peut désormais explorer et faire ses découvertes à la vitesse où on l’entend, et que les joueurs souhaitant faire du grinding histoire de se préparer au mieux aux rares combats obligatoires seront donc libres de se faire un personnage à leur goût dans les délais qui leur conviennent. Le revers de la médaille, c’est qu’on peut aussi facilement se retrouver à errer en se demandant par quel miracle faire avancer les choses, comme dans le cas de cette prisonnière qui n’apparait au village Simbani que si Uhura a daigné vous défier à l’épreuve du lancer de sagaies, ce qui dans mon expérience aura nécessité pas loin d’une dizaine de séances d’entraînement ! Cette dimension arbitraire est d’autant plus énervante que plusieurs événements ne se déroulent qu’en étant au bon endroit au bon moment, ce qui demande de passer beaucoup de temps à expérimenter un peu tout et n’importe quoi en attendant que quelque chose se produise – pas exactement le meilleur moyen de rythmer l’aventure.

Les énigmes, pour leur part, reposent une nouvelle fois beaucoup sur le dialogue et la collecte d’informations ; elles sont rarement difficiles (le jeu avait été critiqué à sa sortie comme étant devenu trop simple comparé à ses prédécesseurs, en partie à cause de son interface qui circonscrivait les possibilités) et il faudra s’attendre à collecter des ingrédients pour des potions ou à rencontrer les bonnes personnes pour avancer.

Le jeu est d’ailleurs plus bavard que jamais, ce qui permet de doter ses personnages et son univers d’une épaisseur bienvenue, même si la chose perdra beaucoup de charme en français, la faute à une traduction particulièrement médiocre qui fait penser aux pires errances de ce qu’on obtiendrait aujourd’hui via la traduction logicielle – les fautes d’accord et d’orthographe en plus. Les anglophones passeront sans doute un meilleur moment à ce titre – et mieux vaudra l’être, puisque la version française n’est plus disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes. Dans l’ensemble, en dépit de ces quelques tracas, on revit un peu une version « exotique » du premier épisode où l’on gagne en dépaysement et en confort de jeu ce que l’on perd en surprise ; un « jeu d’aventure en monde ouvert » qui se laisse découvrir à son rythme et qu’on suit avec curiosité.

En revanche, la dimension « jeu de rôle » est plus que jamais anecdotique. Les combats sont toujours aussi rares et aussi limités, les caractéristiques commencent à perdre de leur pertinence à présent qu’on dirige un héros surqualifié, et surtout les différences entre les classes deviennent de plus en plus théoriques : les situations où l’approche changera en fonction de la classe du héros doivent littéralement se compter sur les doigts d’une main et le voleur, particulièrement à l’honneur dans l’épisode précédent, n’aura ici pas grand chose à faire dans une aventure où on lui demande plus que jamais d’être un modèle de vertu – en deux mots : un paladin.

On pourra également arguer que l’univers africanisant du jeu échoue, comme le royaume oriental de Quest for Glory II, à s’échapper d’une suite de poncifs qui côtoient involontairement le racisme et l’imaginaire colonial avec ses personnages qui nous donnent du « bwana », et on sent que l’équipe en charge de l’écriture ne s’est pas exactement épuisée à aller fouiller le folklore de l’Afrique noire pour chercher à donner davantage de personnalité à sa vision de carte postale. On aurait également aimé que le tout soit un peu plus ambitieux, un peu plus grand, un peu plus complexe, un peu plus profond – et ne s’achève pas sur une séquence de fin torchée en deux minutes pour nous expédier manu militari dans Shadows of Darkness. On a affaire à un épisode sur le fil : plus accessible, plus ergonomique, plus accueillant, moins (injustement) punitif, mais les fans des deux premiers épisodes – ceux qui voyaient des possibilités infinies plutôt que des lourdeurs contraignantes dans l’interface – risquent paradoxalement d’être ceux qui resteront le plus sur leur faim. Un épisode de découverte, mais pas le plus marquant du lot : c’est à prendre ou à laisser.

Vidéo – L’introduction et les quinze premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Parfois considéré comme l'élément le plus faible de la série, la faute à des enjeux trop flous et à un univers africanisant qui peine à s'évader de l'enfilade de clichés exotiques, Quest for Glory III : Wages of War n'en est pas moins un épisode devenu bien plus accessible grâce à une interface et à une réalisation grandement dépoussiérées – ce qui change beaucoup de choses. Certes, on pourra regretter une progression souvent floue basée sur l'exploration et l'expérimentation davantage que sur un aspect jeu de rôle plus que jamais passé au second plan, mais on prend vraiment plaisir à découvrir un monde dépaysant peuplé de personnages intéressants ayant tous beaucoup de choses à dire. Le tout manque encore un peu de souffle épique, et sonne parfois comme une redite des aventures précédentes, mais reste suffisamment original pour sortir du lot et conserver un petit cachet unique. Pas complètement la suite qu'on espérait, mais une bonne occasion de se laisser surprendre.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Beaucoup d'occasions de tourner en rond faute de comprendre quelle action arbitraire est censée faire progresser l'intrigue
– Un aspect jeu de rôle plus que jamais anecdotique
– Une version française très médiocre qui alourdit la lecture dans un jeu où il y a beaucoup de texte
– Une fin trop vite expédiée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quest for Glory III sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont vraiment très beaux, à l’exception des paysages de la savane, franchement décevants. Les musiques typiquement africaines et les bruitages sont pour beaucoup dans l’ambiance de l’aventure. La panoplie d’énigmes est tout à fait correcte mais les habitués viendront à bout du jeu, en une dizaine d’heures seulement. »

Thomas Alexandre, Tilt n°108, novembre 1992, 16/20

Quest for Glory II : Trial by Fire

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1994)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x9)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sons supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À peine l’écran de fin de Quest for Glory s’était-il affiché qu’il était établi qu’un deuxième épisode était déjà sur les rangs : on avait même le droit à son titre en avant-première, et ceux qui auraient eu envie de chercher à deviner dans quel cadre il pourrait bien tenir place disposaient déjà de plusieurs indices très parlants – au hasard, le fait que le personnage à peine décrété héros soit présenté en train de voyager en tapis volant, accompagné d’Abdulla et de ses amis kattas.

Pour être honnête, l’apparition d’une suite était peut-être même promise dès l’écran-titre, tous les logiciels de Sierra contenant le mot « Quest » étant voués à devenir des séries à rallonge, et ce n’étaient pas King’s Quest, Space Quest ou Police Quest qui allaient prétendre le contraire (ni Leisure Suit Larry, mais bon, celui-là ne fait jamais rien comme tout le monde). Il faut dire que, plus encore que tous les autres jeux d’aventure de la compagnie américaine, la (nouvelle) saga imaginée par Corey et Lory Ann Cole se prêtait particulièrement bien à des épisodes à répétition, ne fut-ce que pour assumer la montée en puissance permise par la partie « jeu de rôle » comme le proposaient, au hasard, les « golden boxes » de SSI à la même période. Bref, Quest for Glory II : Trial by Fire était en route, ce n’était un secret pour personne, et il sera arrivé pile au moment où on était en droit de l’attendre : un an après le premier opus, et juste pour les fêtes de Noël. Mais du haut de ses quelques neuf disquettes 3,5″ (basse densité,certes), il annonçait aussi clairement l’arrivée d’un élément qu’on sentait encore un peu embryonnaire dans Quest for Glory I : l’ambition.

Désormais, c’est officiel : vous êtes un héros – ou tout du moins, celui de Spielburg, ce qui n’est déjà pas mal, mais vous maintient encore au rang d’une célébrité du cru. À peine avez-vous eu le temps de vous adonner aux agapes locales que déjà le marchand Abdulla – auquel vous aviez permis de récupérer ses richesses dérobées par les brigands – vous emmène avec Shameen et Shema, les deux kattas, vers leur cité natale : Shapeir, joyaux de l’orient, et véritable catalogue assumé et revendiqué de tous les clichés gravitant autour des Mille-et-une nuits.

Il semblerait en effet que la glorieuse cité doive composer avec ses difficultés propres : l’Émir Arus Al-Din a disparu, et voilà que les élémentaires de la région commencent à faire des leurs. Il se pourrait que quelque chose ou quelqu’un conspire à de sombres projets, mais cela, ce sera à vous de le découvrir – en créant un nouveau personnage, ou en reprenant celui du premier opus avec ses statistiques et ses possessions, ce qui vous évitera largement d’avoir recours à une quelconque phase de grinding, mais nous y reviendrons. Les joueurs les plus observateurs noteront en tous cas l’apparition de deux nouvelles caractéristiques : la communication, qui jugera de vos compétences sociales (mieux vaudrait donc apprendre à dire bonjour et à respecter le protocole), mais aussi l’honneur, qui en plus de juger de votre probité pourra éventuellement vous ouvrir la voie vers une classe cachée accessible à partir de l’épisode suivant : le paladin.

Pour l’heure, le plus urgent est de s’atteler à la découverte de l’apport le plus notable de Quest for Glory II : son cadre, et plus précisément la tentaculaire ville de Shapeir. Là où le premier opus proposait un bourg tenant sur une poignée d’écrans pour réserver l’exploration à la campagne environnante, cet épisode opte pour le parti inverse : le désert y représente plutôt un à-côté, le gros morceau revenant à la ville en elle-même… laquelle fera office, à sa façon, de protection de copie.

En effet, vous allez vite réaliser que la cité orientale est constituée de dizaines de ruelles que l’on parcourt dans une vue immersive à la troisième personne mais dans lesquelles il est très facile de se perdre, et où aller d’un point A à un point B peut vite prendre beaucoup de temps. Votre première mission, pour éviter que la visite locale ne se transforme en une laborieuse corvée au bout de quelques jours, sera donc de commencer par trouver l’emplacement du bureau de change local pour échanger l’or de Spielburg contre les dinars et les centimes locaux, avant d’aller acheter au marchand baratineur Alichica une très pratique boussole et une non moins pratique carte magique qui fera alors office de voyage rapide en vous permettant de vous rendre en un clic à n’importe quel endroit déjà visité. Une excellente idée, qui vient d’ailleurs s’inscrire dans une philosophie générale où beaucoup des erreurs de jeunesse du premier épisode ont été intelligemment corrigées.

Par exemple, la gestion du temps est ici nettement moins contraignante, puisqu’il suffit de retourner à l’auberge de vos amis à n’importe quel moment pour pouvoir dormir une heure, ou jusqu’en soirée (très pratique pour les voleurs, donc) ou jusqu’au matin – le tout pour pas un rond puisque vous êtes hébergé gratuitement et que le repas est compris si vous avez la bonne idée de venir vous mettre les pieds sous la table le soir. Le système de combat a également été revu et approfondi : les neufs touches du pavé numérique ont désormais une fonction précise, et certains ennemis sont plus sensibles à certains types d’attaques.

Le magicien gagne de nouveaux sorts qui commencent à le rendre vraiment efficace en combat – il peut également s’atteler à trouver le mystérieux WIT et à gagner encore de nouvelles aptitudes en passant ses épreuves – et le voleur, pour sa part, pourra dégotter quelques missions lucratives en employant le signe de reconnaissance de sa guilde auprès des personnes appropriées. Bref, la dimension « jeu de rôle » autorise une nouvelle fois une certaine rejouabilité, chaque classe ayant accès à ses activités propres – même si la classe de guerrier est incontestablement la plus limitée et la plus décevante à ce niveau. Conseil : si vous voulez réellement profiter du jeu, concoctez-vous un voleur capable de lancer des sorts et vous devriez voir et vivre beaucoup plus de choses qu’avec un guerrier certes très doué pour le combat, mais comme on va le voir ceux-ci demeurent de toute façon assez rares dans cet épisode – pour ne pas dire largement facultatifs dès l’instant où vous n’avez pas besoin d’aller récupérer de l’argent ou de monter vos statistiques.

L’essentiel de l’activité de la première partie du jeu consistera donc à apprivoiser la ville de Shapeir, à faire connaissance avec tous ses services, à débusquer les personnages les plus exotiques et les mieux cachés, et à poser les bonnes questions aux bons interlocuteurs lorsque les problèmes vont commencer à apparaître. Car contrairement au premier épisode, qui vous laissait gérer les choses à votre rythme, le tempo est ici en partie dicté par le jeu, avec des élémentaires qui vont commencer à faire leur apparition dans les rues de la ville à partir d’un jour donné, et qui vous demanderont à chaque fois de trouver comment les vaincre dans un délai de deux ou trois jours, faute de quoi la partie ne pourra pas être gagnée.

Une légère pression finalement assez simple à contourner dès l’instant où vous prenez l’habitude de sauvegarder régulièrement – au hasard au début de chaque journée – et qui vous laissera d’autant plus de temps pour monter votre personnage que, comme on l’a déjà mentionné, les combats sont tout aussi facultatifs ici qu’ils l’étaient dans le premier opus – seul le guerrier doit avoirs des affrontements obligatoires, et encore, je n’en ai compté que deux, et ceux-ci étaient d’une facilité confondante. C’est d’ailleurs précisément à ce niveau que Quest for Glory II peine à trouver son équilibre : à chercher à présenter une aventure qui puisse convenir autant aux personnages surentrainés importés du premier opus qu’aux nouveaux venus, le titre échoue à trouver un défi à la mesure de tout le monde.

La conséquence la plus dommageable en est cette obligation de suivre le tempo dicté par le jeu : tant que l’on a des endroits à explorer et des personnages à découvrir, on n’a pas matière à s’ennuyer, mais une fois qu’on commence à attendre que les choses se produisent faute de pouvoir les déclencher, le temps peut commencer à paraître long. En fait, quand on sait à peu près ce qu’on a à faire (et surtout à qui parler pour obtenir les bonnes informations, ce qui risque de tourner systématiquement autour des deux ou trois mêmes personnages), on peut littéralement passer la moitié du jeu à dormir à l’auberge pour faire avancer les événements ! Le pécule avec lequel on commence le jeu est largement suffisant pour acheter tout ce dont on peut avoir besoin sans s’obliger à aller déambuler dans le désert à la recherche de monstres, d’autant que les pilules de soins seront ici largement inutiles précisément parce que les combats le sont aussi.

Conseil : faites plutôt une réserve de dagues chez le forgeron si vous êtes un guerrier ou un voleur. Les énigmes reposent, sur l’essentiel, en la capacité à avoir retenu les informations obtenues lors des dialogues, et on se retrouve donc davantage face à un jeu d’enquête demandant de poser beaucoup de questions que face à la rencontre entre l’aventure et le jeu de rôle qui nous avait été vendue. L’aspect « monde virtuel » a toujours beaucoup de charme, et l’aventure connait de nombreux morceaux de bravoure, mais on ne peut s’empêcher de penser que le titre tend largement à mettre de côté ses compétences et ses statistiques pour nous propulser dans un jeu d’aventure plus traditionnel, ce qui est un peu la négation de sa philosophie. D’ailleurs, les différentes classes n’offrent finalement que peu de nuances dans l’approche du jeu : qu’on ouvre une porte en la crochetant avec un voleur, en la forçant avec un guerrier ou en utilisant la magie avec un lanceur de sorts, le résultat sera fondamentalement le même. C’est pourquoi, en dépit de ses nombreuses améliorations, il est également possible que ce deuxième épisode déçoive précisément ceux qui s’étaient éclatés sur le premier et qui risquent de voir la magie s’effriter en constatant, une fois de plus, que leurs possibilités sont définies par leur classe bien plus que par leurs précieuses compétences et que la montée en puissance et les diverses aptitudes ne servent au final pas à grand chose. Un jeu agréable et intéressant, à coup sûr, mais pas tout à fait celui qui nous avait été promis.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Du côté des fans :

À ceux que la réalisation en EGA et l’interface à la ligne de commande effraieraient, Le studio AGD Interactive, spécialisé dans les remakes des jeux d’aventure Sierra (et en particulier de la série King’s Quest) aura apporté une réponse en 2008, avec un remake de Quest for Glory II en VGA s’inspirant très largement du remake (officiel, celui-là) du premier épisode, et que vous pourrez trouver (gratuitement) à cette adresse. Au menu, et comme pour son modèle, une réalisation intégralement refaite en 256 couleurs, une refonte sonore, une interface à la souris ainsi que des quêtes et dialogues additionnels. Pour faire bonne mesure, il est également possible de garder la possibilité d’entrer les sujets de conversation manuellement, et le joueur aura le choix entre la navigation d’origine et des rues simplifiées pour éviter au néophyte n’ayant pas le plan de la ville sous la main de se perdre. Il est également possible d’automatiser les combats en donnant des instructions à son personnage ; bref, un très bon moyen de dépoussiérer et d’approfondir l’expérience originale sans la dénaturer. Une excellente porte d’entrée pour les nouveaux venus – ou pour ceux qui n’auraient pas envie de revenir à l’ancienne formule après avoir goûté au premier opus dans sa version de 1992.

NOTE FINALE : 15,5/20

Fièrement annoncé dès l'écran de fin du premier opus, Quest for Glory II : Trial by Fire vient prolonger les aventures du héros de Spielburg dans un univers oriental aussi archétypal qu'intrigant. Le système de jeu a gagné en maturité, en profondeur et en confort, à l'image des combats, et tout fonctionne un peu mieux qu'auparavant... du moins, jusqu'à un certain point. En dépit des nombreuses possibilités offertes aux trois classes – et à l'émergence de possibilités inattendues – on ne peut s'empêcher de penser que l'aspect jeu de rôle reste cruellement sous-exploité et que la montée en puissance des caractéristiques de notre personnage s'affiche davantage comme un moyen de passer le temps en attendant de faire avancer une intrigue inutilement étirée sur plus de deux semaines que comme une réelle nécessité – surtout à partir du moment où les affrontements sont aussi rares. C'est bien simple, avec un héros importé, on peut passer la moitié du jeu à dormir à l'auberge ! Ce problème de rythme est d'autant plus dommageable que le reste fonctionne et donne vraiment envie de poursuivre la saga, en espérant la voir gagner encore en épaisseur et en possibilités. Pas encore tout-à-fait le titre qu'on était en droit d'espérer, mais les amateurs du premier épisode n'auront aucune raison d'hésiter à rempiler.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une navigation en ville contraignante au début du jeu
– Une progression de l'intrigue dans le temps qui fait qu'il n'y a parfois rien d'autre à faire que d'attendre d'être arrivé à la bonne journée
– Une interface (semi) textuelle en bout de course...
– ...et toujours aucune version française

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quest for Glory II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« L’atout le plus fantastique de QfG II réside sans doute dans la variété et l’originalité des lieux et des personnages. Dès le début, vous entrez dans l’ambiance : vous êtes logés (et nourris) dans l’auberge que tiennent les Kattas, qui ont une dette envers vous (voir l’épisode précédent). Cela vous permet d’assister à une danse du ventre, ou à une séance de poésie avec un sage, et quand vous rentrez le soir, votre hôte vous salue (avec les salamaleks (sic) d’usage). »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Contrairement à son prédécesseur, Quest for Glory II n’aura eu le droit qu’à une unique portage (et aucun remake officiel), et c’est l’Amiga qui aura eu l’honneur de l’héberger. Comme on pouvait s’y attendre – et comme souvent avec les productions américaines – inutile d’espérer un réel travail d’adaptation : le jeu est une bête transcription du code de la version PC, ce qui signifie que les graphismes en EGA n’ont pas bougé d’un pixel. Côté sonore, sans être tout-à-fait à la hauteur de ce que pouvait offrir une Roland MT-32, la puce Paula s’en sort une nouvelle fois très bien. En revanche, et comme pour le premier opus, sur une configuration standard le jeu est ici considérablement plus lent que sur une configuration PC moyen-de-gamme de l’époque : le personnage avance à deux à l’heure, il y a quinze secondes de chargement entre chaque écran, et le simple fait de faire le vingt mètres qui séparent l’auberge de la place centrale risque ici de vous prendre deux bonnes minutes. traverser la ville à pied doit demander à peu près autant de temps que de traverser le centre-ville de Paris ! Ajoutez-y la joie de composer avec la valse des sept disquettes du jeu, et vous comprendrez pourquoi il vaut mieux éviter de découvrir le jeu sur un Amiga 500, sauf à être d’une patience à toute épreuve. Les choses sont heureusement nettement plus supportables sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur, mais mieux vaut bien être conscient de la nature de l’expérience avant de se lancer sur une configuration inférieure.

NOTE FINALE : 15,5/20 (Amiga 1200 ou supérieur) – 13/20 (modèles antérieurs)

Comme son prédécesseurs, Quest for Glory II délivre sur Amiga une prestation quasi-identique à celle livrée sur PC – à condition d’avoir le processeur, la mémoire et le disque dur nécessaires. Sur une configuration moins musclée, le jeu se traîne à un stade où parcourir la moindre rue vous laissera le temps d’aller faire un café. Soyez prévenu.

Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre original : Hero’s Quest : So You Want to Be a Hero (première édition – Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Quest for Glory : So You Want to Be a Hero (écran-titre), クエスト・フォー・グローリィ: So You Want to be a Hero (Japon)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Également testé : Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake)
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1994)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989 (première édition) – 1990 (réédition sous le nom Quest for Glory)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x10) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, SVGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, IBM Music Feature Card, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, MPU-401 MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*640ko requis pour la version PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un doux rêve aura traversé l’univers du jeu de rôle informatique à peu près depuis ses débuts : celui de fournir, via un ordinateur, une expérience aussi proche que possible de celle qu’on obtenait entre amis autour d’une table. La grande force du concept original de jeux comme Donjons & Dragons ou Tunnels & Trolls, les deux pionniers en la matière, c’était que les règles et l’univers n’étaient qu’un cadre : les joueurs n’avaient aucune limite précise quant aux actions qu’ils pouvaient entreprendre, et qu’ils décident d’aller interroger un modeste paysan ou de forcer une porte, c’était au maître du donjon d’improviser et d’offrir une réponse (de préférence pertinente) à leurs tentatives.

Les possibilités étaient virtuellement illimitées – et l’idée qu’un jeu vidéo puisse les reproduire était aussi grisante qu’irréaliste, les premiers programmes informatiques ayant déjà du mal à gérer toutes les règles sans qu’en plus on leur demande de gérer tout un univers dans quelques kilo-octets de données. Le temps passant – et la technique progressant – les jeux de rôle eurent de plus en plus de latitude pour s’éloigner des simples tableaux de caractéristiques qui les résumaient à leurs débuts : la saga Ultima aura ouvert la porte à une notion d’exploration en monde ouvert et à des dialogues par mots-clefs, Dungeon Master aura représenté une avancée formidable en termes d’immersion. Mais on attendait toujours ce jeu où on aurait l’impression de pouvoir faire un peu ce qu’on veut dans l’ordre qu’on veut et de la façon qui nous convient ; celui où on serait notre propre héros avec nos propres méthodes, quitte à entreprendre des choses stupides juste pour juger des conséquences. Jouer un rôle, littéralement. À ce niveau, on ne mesure peut-être pas assez bien l’impact qu’aura représenté un titre a priori aussi simple que Quest for Glory.

D’emblée, tout est dans le (sous-)titre : Alors comme ça, vous voulez être un héros ? La question semble d’autant plus étrange que non seulement on est toujours, par définition, le « héros » d’un jeu vidéo, mais qu’en plus Quest for Glory s’inscrit ouvertement dans une longue série de sagas d’aventure de Sierra – d’ailleurs toutes définies comme des « quêtes » : King’s Quest, Space Quest, Police Quest… – employant le même moteur et offrant, a priori, à peu près les mêmes possibilités.

Première nouveauté, cependant : c’est à nous qu’il appartiendra de nommer notre protagoniste (lequel sera forcément un homme) ; une première dans un jeu Sierra. Et histoire d’introduire immédiatement la dimension « rôlistique » du jeu, on sélectionnera également sa classe parmi les trois classiques que sont le guerrier, le magicien et le voleur, avant d’aller lui attribuer des points de caractéristiques et de décider de la répartition de ses aptitudes. En effet, notre personnage sera amené à se battre et aura donc des appétences pour le combat, la parade ou l’esquive, mais il pourra également lancer des sorts (même s’il n’est pas magicien), être furtif et crocheter des portes (même s’il n’est pas voleur), escalader des obstacles ou faire usage de précision dans ses lancers. Bref, première anomalie dans un jeu d’aventure traditionnel : notre personnage pourra être amené à réussir ou à rater des actions en fonction de ses capacités, et pas en fonction de ce qui avait été scripté dans le programme. Ce qui signifie également – et c’est là que les choses deviennent d’autant plus intéressantes – qu’il pourra être amené, selon ses compétences, à résoudre une même situation de plusieurs manières. Eh bien vous allez rire, mais cela, en 1989, c’était encore loin d’être courant – surtout dans un genre aussi balisé.

Mais le meilleur moyen de s’en rendre compte est sans doute de débuter la partie. Justement, notre héros (en herbe) arrive dans la petite ville de Spielburg, coupée du monde pour l’hiver à cause d’une avalanche, et qui semble avoir affaire à bien des tracas, à commencer par un groupe particulièrement actif de bandits de grands chemins, une sorcière nommée Baba Yaga, et même une malédiction frappant le baron local et ayant entraîné la disparition de ses deux enfants.

Tout cela, vous allez le découvrir en allant parler au shérif de la ville, à votre arrivée, puis à tous les autres personnages, via un système de dialogue à la ligne de commande qui n’est finalement pas très éloigné de celui qu’on employait déjà dans Ultima IV. Vous vous souvenez de tous les services – l’auberge, le forgeron, le guérisseur, la boutique de magie – auxquels vous aviez accès via une simple liste textuelle dans Sorcellerie ? Eh bien ici, vous allez pouvoir les visiter physiquement, vous entretenir avec les marchands, les questionner quant aux affaires qui agitent la ville, et même parcourir les rues et visiter – à vos risques et périls – la taverne mal famée du coin. Il y a un panneau avec des quêtes, dans la guilde des aventuriers, mais rien ne vous empêche de réveiller le maitre de guilde juste à côté pour lui demander des détails ; autant de choses qui paraissent presque banales aujourd’hui mais en 1989, il n’y avait pas d’Elder Scrolls ou d’Ultima VII pour nous donner le sentiment de vivre ce genre d’épopée comme si on y était, et le jeu de Sierra aura indéniablement fait partie des premiers à avoir installé une passerelle aussi visible et aussi importante entre le jeu de rôle et l’aventure – de quoi rendre les choses un peu plus tangibles et un peu moins austères.

Ceci dit, tout ceci ne serait finalement que de l’habillage un peu vide de sens si les aptitudes de votre personnages se limitaient à des statistiques de combat. Seulement voilà, quitte à être un voleur, par exemple, pourquoi ne pas profiter de l’obscurité (le jour et la nuit sont gérés) pour aller crocheter quelques portes et vous servir dans les maisons locales, histoire de mettre un peu d’argent de côté pour aller acheter le coûteux équipement ou les non moins coûteuses potions de soin du jeu, par exemple ? C’est possible – il y a peut-être même une guilde des voleurs pour ceux qui savent chercher, allez savoir !

Autre exemple : une guérisseuse vous a demandé de retrouver son alliance, à laquelle elle tient beaucoup, et vous avez de bonnes raisons de suspecter la pie installée sur l’arbre devant sa masure d’être la coupable. Allez-vous tenter d’escalader ledit arbre pour inspecter son nid ? Allez-vous ramasser des pierres et les jeter sur ledit nid pour espérer le faire tomber ? Ou bien allez-vous tout simplement utiliser un sortilège pour le faire venir jusqu’à vous ? Les trois possibilités sont viables, et vous avez même la possibilité de vous faire la main puisque, à l’instar de Dungeon Master, il suffit d’utiliser une compétence pour la faire progresser ; si vous n’avez pas eu de succès à votre première tentative d’escalader l’arbre, vous en aurez sans doute davantage à la quinzième… Un système gratifiant qui permet de sentir la montée en puissance à chaque action, mais qui « nivèle » également un peu l’expérience, puisque dès l’instant où vous aurez eu la bonne idée de doter votre personnage d’un peu de compétence dans tous les domaines, il pourra exceller partout simplement en répétant mécaniquement une action donnée à un endroit donné. Si vous voulez diriger le héros « ultime » et bénéficier de toute l’expérience du jeu, un conseil : créez un voleur, et dotez-le de capacités en magie. Il aura un peu de mal au début, mais à la fin, il sera invulnérable.

D’ailleurs, on n’a même pas encore eu l’occasion d’aborder un autre aspect pourtant important dans un jeu de rôle : le combat. En se baladant dans la région autour de Spielburg – un terrain de jeu d’une cinquantaine d’écrans – notre héros sera amené à croiser des ennemis et à les affronter (ou à fuir, il y a même une commande pour courir si vous préférez éviter l’escarmouche). Le jeu passe alors dans une vue à la troisième personne (certains combats scriptés se dérouleront exceptionnellement de profil) pour offrir une séquence d’action où le personnage pourra être dirigé avec les flèches et ainsi attaquer (flèche du haut), esquiver (flèches latérales) ou parer (flèche du bas, et seul le guerrier est équipé un bouclier). Lancer des sortilèges nécessitera de passer par la ligne de commande (raccourci : CTRL-C), et même un magicien devra apprendre à faire usage de son épée.

Le résultat manque de profondeur et vos chances étant de toute façon définies par vos caractéristiques davantage que par votre habileté, et les combats étant un peu trop rapides dès l’instant où vous jouez sur un 286 ou supérieur (ou sur ScummVM), l’essentiel de l’action risque de se limiter à laisser la flèche du haut appuyée et à attendre de voir ce qui se passe (et à jeter des sortilèges de temps à autre). La récompense en sera la progression de vos précieuses aptitudes, et il ne faudra pas très longtemps pour que vous puissiez congédier sans trop d’efforts des adversaires qui vous mettaient la misère deux heures plus tôt. Le grinding est possible, mais pas réellement utile dans le sens où l’opposition ne fera que devenir encore un peu plus coriace dès l’instant où vous atteindrez les mille points d’expérience (des monstres redoutables qui n’apparaissaient que la nuit commenceront alors à être présent également en journée), et surtout que le jeu ne comporte à ma connaissance qu’un seul et unique combat obligatoire, lequel n’est même pas spécialement difficile pour un personnage « moyen ». Et encore, peut-être est-il possible de le contourner via la furtivité. Bref, si la dimension « gros Bill » ne vous parle pas plus que ça, il est fondamentalement possible d’aborder le programme comme un jeu d’aventure traditionnel.

À ce niveau, il faudra, comme toujours avec les jeux Sierra, prendre l’habitude de sauvegarder souvent et d’explorer divers endroits à diverses heures du jour ou de la nuit pour espérer faire des rencontres importantes. Il y a finalement assez peu d’énigmes dans Quest for Glory, et la plupart peuvent être surmontées en ayant la bonne idée d’interroger méthodiquement tout le monde et de prendre des notes – comme on l’a vu, il y a pratiquement toujours une façon d’éviter le combat, ce qui fait que Fallout n’aura pas été le premier titre du genre qu’on pouvait escompter finir sans affronter quiconque.

La dimension « visite de la région » est d’autant plus plaisante que les artistes de Sierra commençaient à être capables de très jolies choses avec l’EGA, et la région fait juste la bonne taille pour qu’on la visite avec plaisir et en craignant pour sa vie lors des longues expéditions sans jamais mettre plus de deux minutes à la traverser de bout en bout. L’ambiance sonore bénéficie également grandement de la gestion des cartes sonores (Sierra aura été l’un des pionniers en la matière), et même si la musique se fait rarement entendre, on pourra profiter des chants d’oiseaux et de différents bruitages « atmosphériques » au fil de l’aventure. On explore, on combat, on discute, on s’équipe, on expérimente… on n’est finalement vraiment pas loin d’une sorte de proto-Daggerfall, à une échelle nettement plus réduite, et le mieux est que ça fonctionne encore très bien.

Certes, l’interface au clavier est souvent contraignante (maîtrise élémentaire de l’anglais obligatoire), il manque quelques options de confort (faire avancer l’écoulement du temps, au hasard), les différents mécanismes manquent de profondeur, il y a très peu d’équipement, les combats sont limités, la région est vite parcourue, il n’y a qu’une poignée d’ennemis différents… mais c’est aussi précisément dans sa dimension initiatique que l’aventure fonctionne : on assimile très vite les possibilités, on est heureux de faire nos expériences et on est authentiquement fier de lever la malédiction qui pèse sur la vallée de Spielburg – même en étant d’ordinaire totalement allergique aux jeux Sierra. Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi Quest for Glory aura été si bien reçu à sa sortie : à son niveau, c’était sans doute la tentative la plus ambitieuse et la plus intelligente d’aborder un jeu de rôle de façon immersive sans avoir à passer des dizaines d’heures dans une pile de manuels – un lointain ancêtre de Skyrim ou de The Witcher 3, en quelque sorte. Une escapade qui vaut la peine d’être entreprise aujourd’hui encore, et qui donne envie de voir comment se poursuivront les aventures de celui qu’on s’est donné tant de mal à aider à devenir un héros.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Note : Si jamais vous vous demandez pourquoi le logiciel à été publié dans les mêmes régions sous deux titres différents, sachez que la raison en est, disons, « juridique ». En effet, le titre original d’Hero’s Quest aura été jugé beaucoup trop proche de celui du jeu de plateau publié par MB, HeroQuest (que les visiteurs du site connaissent probablement déjà). Sierra aura donc préféré opter pour une réédition avec un nouveau titre (qui sera ensuite resté celui de la totalité de la saga) plutôt que d’aller discuter de la chose devant un tribunal.

NOTE FINALE : 15,5/20

Quest for Glory aura représenté l'une des premières manifestations d'un des nombreux fantasmes de joueur des années 80 : l'inéluctable rencontre entre l'aventure et le jeu de rôles. Le résultat profite du savoir-faire de Sierra pour offrir à la fois ce qu'on espérait y trouver, à savoir un monde vivant où chaque classe de personnage trouvera manière à jouer à sa façon, et les inévitables scories de l'époque – comprendre : une certaine lourdeur dans l'interface et dans le déroulement ainsi qu'un manque de profondeur à bien des niveaux. Cependant, la fragile alchimie fonctionne, et on prend authentiquement plaisir à mener l'enquête autour de la ville de Spielburg tout en montant en puissance et en ayant, pour une fois, plusieurs façons d'approcher des énigmes rarement trop complexes, en profitant notamment d'une réalisation charmante. Les vieux de la vieille trouveront rapidement leurs marques, mais même les néophytes pourront trouver un certain charme à l'aventure – même s'ils préfèreront sans doute commencer directement par le remake en VGA. À découvrir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une interface toujours lourdement basée sur la ligne de commande...
– ...d'où la nécessité d'un niveau correct en anglais
– Des combats très limités...
– ...et une partie « jeu de rôles » qui manque globalement d'épaisseur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quest for Glory sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Étant habitué aux excellents jeux d’aventure de chez Sierra On-Line, j’avais fondé de gros espoirs sur Hero’s Quest, un soft mêlant aventure et jeu de rôle. Mais j’étais loin de me douter que ce jeu serait aussi merveilleux, aussi prenant et aussi important. »

Dider Latil, Génération 4 n°17, décembre 1989, 95%

« Pour ma part, je commence à me lasser de ce type d’aventure, surtout depuis que des titres comme Zak Mac Kraken (sic), Indiana Jones ou encore les Voyageurs du temps envahissent les puces de mon micro… »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, janvier 1990, 14/20

Version Amiga

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme la quasi-totalité des jeux d’aventure américains de l’âge d’or du genre, Quest for Glory aura été développé sur PC – mastodonte écrasant à l’échelle du marché américain, quoi qu’on ait pu penser de ses qualités ludiques – reléguant les autres ordinateurs 16/32 bits (nettement moins populaires outre-Atlantique qu’ils ne l’étaient en Europe) au rang de seconds couteaux bénéficiant de simples portages. Pour dire les choses plus vite, on a ici affaire à une version Amiga qui est visuellement identique au pixel près à celle parue sur PC : seize couleurs et pas une de plus, et même si les teintes ne sont pas à 100% identiques à celles de l’EGA, mieux vaut bien placer deux captures d’écran côte-à-côte pour avoir une chance de déceler la nuance. Cependant, le résultat sur PC était déjà objectivement très bon, on ne va donc pas trop se griffer le visage, d’autant que le rendu sonore n’a pas trop à rougir de la comparaison avec ce que pouvait offrir une Roland MT-32, lui non plus. En revanche, lancé sur un Amiga d’époque, le titre vous permettra également de redécouvrir à quel vitesse tournait un jeu d’aventure sur un PC pré-80286 : comptez facilement quinze secondes de chargement entre deux écrans, ce qui rend la phase d’exploration et de grinding nettement plus chronophage. Le problème peut facilement être contourné en lançant le jeu sur un Amiga plus « costaud », mais les amateurs de ce rythme très particulier d’une époque où on avait une excellente raison de savourer chaque écran seront heureux de retrouver cette sensation. Cette lenteur prend également tout son sens lors des combats, où tenter de parer et d’éviter les assauts ennemis redevient cohérent puisque l’on a enfin le temps d’anticiper les attaques adverses. Pour le reste, pas de surprise : le déroulement est exactement identique à celui de la version originale, et il est toujours aussi sympathique.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté à l’identique sur Amiga, Quest for Glory y délivre une expérience similaire, qui se révélera cependant infiniment plus lente sur les modèles de base. Si cela peut être corrigé avec une configuration plus puissante, gardez en tête que les combats sont également plus jouables à cette vitesse.

Les avis de l’époque :

« Comme à l’accoutumée chez Sierra On Line (sic), le scénario est superbe et la réalisation sans reproche. de quoi passer de longues journées devant votre ordinateur. »

Duy Minh, Joystick n°7, juillet-août 1990, 92%

Version Atari ST

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Interface MIDI supportée
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Débarqué sur Atari ST, Quest for Glory/Hero’s Quest y aura reçu exactement le même traitement que pour la version Amiga : un transfert pixel perfect de la version PC. On peut même dire que le portage est encore plus proche de l’original ici, puisque le titre reconnait l’interface MIDI et, par extension, la Roland MT-32, ce qui lui permet d’offrir exactement la même expérience que sur un PC d’époque – comprendre : un PC doté d’un processeur 8088 ou 8086, car le jeu est aussi lent que sur Amiga. Une nouvelle fois, cela rend les combats un peu plus jouables tout en rendant l’exploration nettement plus laborieuse, et je n’ai pas eu l’occasion (ni le matériel) de constater si oui ou non le jeu était compatible avec un modèle de type Falcon, attendez-vous donc à revivre l’expérience à l’ancienne, avec une très large rasade de café entre chaque écran. Mais si c’est précisément ce que vous espérez retrouver, vous serez aux anges.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme sur Amiga, Quest for Glory sur Atari ST nous rappelle à quelle vitesse tournait un jeu d’aventure sur une machine de cette génération : nettement moins vite que sur la suivante. En résulte une nouvelle fois une expérience qui contraindra le joueur à patienter une quinzaine de secondes entre deux écrans tout en lui laissant enfin bénéficier de la portée « stratégique » des combats. À vous de voir si cette perspective vous attire.

Version PC-98

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line Japan, Inc.
Date de sortie : 12 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : PC-9801 – RAM : 640ko
Carte son supportée : Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de ses concurrents (principalement américains), Sierra On-Line aura tenté à plusieurs reprises sa chance sur le marché japonais – ce qui était d’autant plus facile sur la gamme PC-98 de NEC que les ordinateurs concernés tournaient sous MS-DOS. Dans l’absolu, c’est d’ailleurs à une sorte de version PC « étendue » que l’on a affaire ici ; « étendue » car elle dispose d’options graphiques (possibilité de jouer en huit couleurs au lieu de seize) et sonores (reconnaissance de la plupart des cartes sons compatibles) propres aux machines concernées. Dans les conditions optimales, on se retrouve donc… eh bien, avec le clone de la version PC EGA avec une Roland MT-32, au petit détail près – mais qui risque de faire une grosse différence – que le titre est désormais intégralement en japonais. Yep, même les instructions à la ligne de commande ! Autant dire que sauf à être un joueur japonais disposant de l’équipement (et du clavier) approprié, cette version sera à réserver aux collectionneurs, mais pour le reste, pas de problème, c’est exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme tous les autres portages du jeu, Quest for Glory sur PC-98 n’est pas grand chose de plus qu’une retranscription parfaite de la version DOS originale – mais intégralement traduite en japonais, ce qui la réserve de fait aux joueurs étant plus à l’aise avec cette langue qu’avec l’anglais. Quant à la question de la vitesse, elle sera ici tranchée par la puissance du processeur.

Le remake : Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Version non testée : Macintosh
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Quest for Glory : Anthology (PC (DOS, Windows 9x, Windows 3.x)), Quest for Glory : Collection Series (PC (DOS, Windows 3.x)), Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Au tout début des années 1990, Sierra aura commencé à entreprendre une série de remakes commerciaux de ses plus grands titres. Toutes les principales sagas de la firme – King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest et donc Quest for Glory – auront eu droit à leur coup de polish qui permettait de mesurer à quel point le hardware du PC avait progressé en seulement quelques années. Au menu : refonte graphique, refonte sonore, mais aussi et surtout refonte de l’interface ; dès 1991, les remakes auront commencé à bénéficier de toutes les améliorations introduites dans King’s Quest V, et la modification était suffisamment drastique pour inviter bien des joueurs à repasser à la caisse afin de redécouvrir des jeux qu’ils avaient aimés dans une version « nouvelle génération » qui représentait vraiment un gain impressionnant tant en réalisation que de confort de jeu. Quoi qu’il en soit, cette frénésie de remake se sera rapidement interrompue, probablement parce qu’il n’y avait pas assez de joueurs désireux de racheter des jeux qu’ils avaient acquis parfois quelques mois plus tôt – ni assez de nouveaux venus décidés à redécouvrir les origines d’une saga – pour justifier les coûts de production. Quest for Glory aura d’ailleurs constitué le tout dernier de ces remakes – ce qui n’empêche pas ces versions remaniées de figurer aujourd’hui dans toutes les compilations mises en vente, tant elles ont indéniablement mieux vieilli, aux yeux des néophytes, que les versions qui les avaient précédées.

Version PC (DOS)

Développeur : Sierra On-Line, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA (640×200), MCGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Disney Sound Source, Game Blaster (CMS), General MIDI, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy DAC (TL/SL)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À peine deux ans et demi séparent Quest for Glory de son remake – indice ô combien parlant de la rapidité délirante à laquelle avait avancé la technologie dans le laps de temps. Pour le joueur, la première évidence se fera sur le plan graphique : désormais en 256 couleurs, les graphismes ont été intégralement refaits à partir d’aquarelles scannées pour les décors, avec des portraits animées qui s’affichent lors des discussions, un système de combat désormais présenté dans une vue isométrique et des monstres parfois modélisés à partir de créatures en pâte à modeler animées en stop motion.

Rien à dire : il y a des petits détails dans tous les sens, et même si on pourra parfois trouver certains décors un peu vide, le bond qualitatif est indéniable. Du côté du son, le progrès est moins évident tout simplement parce que le titre original tirait déjà parti de la Roland MT-32, mais on pourra désormais bénéficier de toute une sélection de cartes et de la gestion du standard General MIDI. Pas de problème : ça a de la gueule. L’avancée la plus impressionnante n’est peut-être pas à aller chercher du côté de la réalisation, malgré tout ; l’interface, désormais à base d’icônes, a été revue pour être intégralement jouable à la souris, et ça fait une énorme différence. Plus besoin de s’échiner à entrer des ordres au clavier, ce qui est déjà une bonne chose, mais l’autre bonne nouvelle est que les sujets de conversation apparaissent désormais sous forme de liste, vous interdisant ainsi d’en manquer un, ce qui simplifie drastiquement la phase d’enquête.

Les combats ont également été rééquilibrés pour être à la fois un peu plus faciles et pour davantage reposer sur l’habileté. Désormais, quelle que soit la vitesse de votre processeur, parer et esquiver restera une possibilité pertinente, d’autant plus que l’interface, parfaitement jouable à la souris, l’est toujours au clavier. Le déroulement du jeu en lui-même n’a pas changé, même si certains éléments ont été mis en avant (difficile, par exemple, de rater l’oiseau dans son nid en arrivant sur l’écran de la hutte de la guérisseuse, dorénavant), et seuls certains easter eggs faisant référence à d’autres jeux Sierra ont été modifiés pour être remis au goût du jour – du travail de pro, on vous dit ! Le résultat est que le jeu exige une courbe d’apprentissage un tout petit peu moins raide pour être approché, et qu’un néophyte devrait assez rapidement trouver ses marques – à condition de parler anglais, naturellement. Un très bon moyen de découvrir le titre aujourd’hui, surtout si vous êtes allergique à la ligne de commande.

NOTE FINALE : 16/20

Il s’en était passé, des choses, en deux ans et demi ! Totalement dépoussiéré, avec des graphismes en 256 couleurs, des combats plus équilibrés et surtout une interface intégralement à la souris, Quest for Glory fait peau neuve et se laisse découvrir encore plus facilement qu’avec la version de 1989. Pour ceux qui se demanderaient par où commencer, difficile de se tromper avec cet excellent remake.