Command & Conquer

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Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titres alternatifs : Command & Conquer : Tiberian Dawn (titre de travail), 終極動員令 (Chine), Command & Conquer : Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt (Allemagne), コマンド&コンカー (Japon)
Testé sur : PC (DOS)SaturnPlayStationPC (Windows 95)Nintendo 64
L’extension du jeu : Opérations Survie

La série Command & Conquer (jusqu’à 2000) :

  1. Command & Conquer (1995)
  2. Command & Conquer : Alerte Rouge (1996)
  3. Command & Conquer : Soleil de Tibérium (1999)
  4. Command & Conquer : Alerte Rouge 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble série ou NULL-modem)
Langue : Français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’histoire aura démontré qu’il en va de l’industrie vidéoludique comme de l’industrie musicale : chaque période a ses modes, ses succès et ses rockstars.

Prenez Westwood Studios, par exemple. Si la compagnie américaine a disparu corps et bien depuis 2003, elle figurait au début des années 90 au rang des valeurs montantes, pour ne pas dire des têtes d’affiche.

Les troupes du NOD devront parfois raser des villages civils. Comme ça, juste pour être méchants

Souvenez-vous : la firme avait tour à tour transfiguré le genre du dungeon crawler avec Eye of the Beholder II et Lands of Lore, placé son empreinte dans le domaine du point-and-click avec Legend of Kyrandia et Hand of Fate, et surtout assis les bases de la stratégie en temps réel avec Dune II. Sacré programme, en à peine deux ans ! Alors autant vous dire que quand la société américaine annonçait Command & Conquer, l’héritier spirituel d’un de leurs titres les plus emblématiques, on salivait d’avance dans les chaumières en regardant les photos dans les magazines. Le Graal fut délivré en 1995, et on se précipita dessus pour vérifier qu’il tenait ses promesses.

L’attaque d’une base adverse constituera toujours le moment crucial de la très grande majorité des missions

En quoi consiste le titre de Westwood Studios ? Eh bien, en sensiblement la même chose que Dune II (vous risquez d’entendre ce nom souvent, aussi je vous encourage à aller lire le test si vous ne savez pas de quoi il est question) : construire une base, récolter des ressources, produire des unités, exterminer le camp adverse. Le principe n’a pour ainsi dire pas changé : Arrakis a été remplacé par le monde moderne, l’épice par une ressource nommée le Tibérium, et les trois maisons par deux factions bien manichéennes : le GDI (une force de défense formée par les pays du G6, les « gentils ») et le NOD (des vilains terroristes qui font rien qu’à mentir et à tuer des civils, et dont la répartition correspond étrangement à l’ancien Bloc de l’Est, plus la Chine).

Rien de tel qu’un acteur et un fond vert pour vous sentir impliqué

Leurs motivations seront développées par le biais de vidéos mettant en scène des acteurs plus ou moins compétents chargés de vous délivrer vos objectifs tout en développant tant bien que mal un background qui aura visiblement eu du mal à accepter la fin de la guerre froide, et qu’Alerte Rouge se chargerait un peu plus tard de directement transformer en lutte assumée contre le communisme. Dire que ce scénario digne de l’Amérique reaganienne triomphante – déjà un avatar du passé à l’époque – a mal vieilli serait en-dessous de la vérité, mais il faut également rappeler que l’aspect cinématique était encore une innovation majeure en 1995, à une ère où le CD-ROM finissait tout juste de se démocratiser sur PC ou sur PlayStation. Autant dire qu’on se contente donc très bien d’avoir quelque chose à se mettre sous la dent entre les missions afin de faire avancer un peu le schmilblick.

Constituer une ligne de défense efficace en attendant d’avoir accumulé assez d’unités pour partir à l’assaut du camp adverse sera votre première priorité

Dans les faits, et une fois la partie lancée, la parenté de Dune II est absolument flagrante. Les mécanismes ont très peu évolué : il n’y a toujours qu’une seule ressource, on ne peut toujours construire les bâtiments qu’au contact les uns des autres, et chaque pan de la carte dévoilé le reste jusqu’à la fin de la mission – le concept du « brouillard de guerre » et la possibilité de construire n’importe où étant inaugurés, eux, par Warcraft II, paru le même mois.

Le jeu s’appuie également sur de très nombreuses cinématiques en 3D

Même les unités, de l’infanterie aux tanks en passant par les quads et les unités aériennes, feront immédiatement penser aux troupes disponibles sur Arrakis – comme dans Dune II, chaque camp a ses spécificités mais le gameplay restera identique à 90% d’une armée à l’autre. Seules nuances : il n’y aura plus besoin de construire des dalles en béton (ni de les utiliser pour agrandir la surface de sa base et aller construire des bâtiments plus loin), et les vers des sables ont bien évidemment disparu.

Le Tibérium remplace l’épice, mais ça ne change pas grand chose

Surtout, les spécificités introduites par Warcraft l’année précédente auront également été intégrées : les objectifs sont plus variés, certaines missions ne comprennent pas de construction de base, il arrive même qu’on vous place aux commandes d’une seule et unique unité de commando capable de faire de gros dégâts aux bâtiments et redoutable face aux unités isolées mais condamnée à mort face aux blindés ou aux défenses au sol. Bref, on casse un peu la routine, mais on reste dans un moule très largement fidèle à celui instauré par Dune II, inclusion d’un mode multijoueur mis à part, à tel point qu’on a bien du mal à cerner la révolution annoncée. Celle-ci tient en fait à deux angles : la réalisation, et surtout la jouabilité.

La répartition entre les « gentils » et les « méchants » suit une logique politique qui a un air très familier…

En ce qui concerne le premier point, Command & Conquer aura été l’un des marqueurs de la prise de pouvoir du CD-ROM sur PC. Comme on l’a vu, la présence de scènes vidéos, mais aussi d’animations en 3D pré-calculée, représentait un apport très ambitieux par rapport aux écrans fixes et aux animations en pixel art qui étaient encore largement la règle à l’époque, et en on prenait plein les mirettes…

Autre nouveauté intéressante : on peut désormais capturer un bâtiment avec une simple unité d’ingénieur, sans avoir à endommager l’édifice au préalable

Tout en bougonnant, malgré tout, que le jeu ait fait le choix de rester cantonné au VGA alors que la haute résolution (comprenez : 640×480) commençait à s’imposer comme une évidence sur les PC d’alors. Le résultat est une vue trop proche de l’action, où l’on regrette de ne pas avoir davantage de recul pour mieux commander nos troupes. En revanche, le plaisir des oreilles, lui, était indéniable : la bande-son du jeu, faite de composition électro-rock très pêchues, aura marqué au fer rouge des milliers de joueurs, et reste très efficace encore aujourd’hui. Faites l’expérience : après une partie de Panzer General et ses compositions militaires déprimantes, ça donne comme un coup de fouet !

Contrôler de larges groupes d’unités est désormais devenu très simple

Mais le vrai apport de Command & Conquer, celui qui aura dynamité le genre et l’aura définitivement fait sortir de sa niche pour se lancer à l’assaut du grand public, c’est clairement sa jouabilité. On se souvient du travail d’orfèvre que représentait l’action de déplacer une dizaine d’unités jusqu’à la base adverse dans Dune II ou dans Warcraft : on pourrait même dire que l’essentiel de la difficulté de ces deux titres résidait principalement dans la microgestion des troupes.

Kane, à droite, sera appelé à devenir le méchant récurent de la saga

Vous pouvez oublier tout cela : vous désirez mener une attaque ? Tracez un cadre autour de vos troupes, cliquez à destination, et voilà. Coup de tonnerre : non seulement il est possible de composer des groupes, non seulement il est possible de les sauvegarder, mais en plus ils ne sont plus limités en nombre et le pathfinding a fait des progrès considérables ! Conséquence immédiate : le maniement du jeu correspond immédiatement aux canons actuels, et même si certaines fioritures comme les points de ralliement à la sortie des usines ou le fait de produire les unités à la chaîne n’existent pas encore, on se sent en terrain connu au bout d’une poignée de secondes. Dune II avait fondé le genre du STR, Command & Conquer l’aura fait basculer dans l’ère moderne à peine trois ans plus tard !

Les missions où l’on contrôle un commando sont une originalité bienvenue

Cela peut ressembler à un point de détail, mais on réalise que l’interface, bien plus encore que la réalisation, est souvent le domaine par lequel les jeux les plus anciens apparaissent comme datés et difficiles à aborder. Constater à quel point les fondamentaux de la stratégie temps réel auront finalement assez peu changé en 25 ans montre à quel point le titre de Westwood Studios aura mis dans le mille, et ce que tous les jeux du genre lui doivent. On peut encore aujourd’hui lancer le jeu et se sentir dans ses pantoufles dès les premiers instants sans jamais avoir approché le manuel d’instructions – ce qui était encore loin d’être la norme à l’époque.

L’infanterie, cruciale dans les premières missions, ne pèsera ensuite plus très lourd face aux blindés

On aura certes du mal à être surpris par les possibilités du titre, tant elles ont été systématiquement pillées et reprises par à peu près tous les logiciels du même genre depuis, mais on peut passer un très bon moment – particulièrement si on parvient à faire fonctionner le mode multijoueur. Command & Conquer représente à ce niveau un des premiers titres à n’avoir pratiquement pas vieilli en dépit de son âge canonique – la résolution restera sans doute le principal point de friction jusqu’à ce qu’on le contourne par le biais de la version Windows 95. Dans tous les cas, si vous voulez aujourd’hui découvrir les racines du genre sans avoir à composer avec une prise en main antédiluvienne, vous voici face à une excellente porte d’entrée. N’hésitez pas à lui donner sa chance.

Bien organiser sa base pourra vous permettre d’optimiser votre production et l’acheminement des troupes

Un mot enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Signe des temps, celle-ci aura été confiée à une équipe professionnelle, ce qui se voit – et surtout s’entend – immédiatement. Les doubleurs font leur travail avec sérieux, et même si certains mettent un peu à côté dans les intonations (au hasard, le comédien doublant Seth qui hésite visiblement entre incarner son personnage au premier ou au second degré), la magie n’est jamais rompue et on se prend immédiatement au jeu. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Vidéo – La première mission du jeu (GDI) :

NOTE FINALE : 18/20 Command & Conquer, c'est un peu Dune II dopé aux hormones. Pas dans le principe ni dans les mécanismes, qui n'ont pour ainsi dire pas évolué d'un iota, mais bien dans la réalisation et surtout la jouabilité, qui propulsent enfin le genre de la stratégie en temps réel dans l'ère moderne – les rares éléments manquants étant introduits quasi-simultanément par Warcraft II. Le résultat en est un jeu à la prise en main immédiate, amusant en multijoueur, avec une bande-son qui justifie pratiquement à elle seule l'achat du titre. Dommage que le scénario, très négligeable, ait de mauvais relents de fin de guerre froide, mais le fait est que le logiciel de Westwood Studios est resté pratiquement aussi amusant à jouer qu'au moment de sa sortie. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Scénario américano-centré de type « Nous les gentils pays riches contre les méchants pays pauvres » – Résolution trop basse qui pénalise la lisibilité de l'action – Strictement aucune nouveauté depuis Dune II en termes de mécanismes de jeu – Infanterie pratiquement inutile dès l'apparition des blindés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Command & Conquer sur un écran cathodique :

Command & Conquer : Opérations Survie

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Titre original : Command & Conquer : The Covert Operations
Date de sortie : 22 avril 1996
Disponible sur : PC (DOS et Windows 95)

Ça fait toujours un peu de contenu en plus, mais on ne va pas hurler au génie pour autant

Vu son succès à sa sortie, Command & Conquer ne pouvait pas échapper à la mode des extensions, particulièrement présente pendant les années 90. On n’aura donc attendu que quelques mois pour voir débarquer ce Opération Survie dont le programme est assez basique : 15 nouvelles missions solo (7 pour le GDI, 8 pour le NOD), et 10 nouvelles cartes multijoueurs. Sans surprise, ces nouvelles missions sont beaucoup plus coriaces que celles du jeu de base mais, afin de ne pas trop vous arracher les cheveux sur une opération dont vous ne parviendriez pas à venir à bout, elles peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre. Elles mettent également en jeu des unités cantonnées jusqu’ici au mode multijoueur, histoire d’apporter un peu de « nouveauté » à moindre frais. On ne peut d’ailleurs pas dire que cette extension transcende les possibilités du jeu d’origine : il n’y a même pas de nouvelles vidéos, juste du contenu qui ne doit pas occuper 10% du CD, et on aurait tout à fait pu obtenir la même chose à l’aide de matériel réalisé par des fans. À deux-trois bonus près (des niveaux vous opposant à des dinosaures accessibles par le biais d’un code), autant dire qu’on n’a aucune raison aujourd’hui de pousser à l’achat de cette extension très dispensable, à moins d’être un fan mordu.

Version Saturn

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Europe) – 17 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 25 avril 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On tend à l’oublier, mais la PlayStation avait des concurrentes, parmi lesquelles la Saturn de SEGA qui aura échoué à capitaliser sur le succès de sa grande sœur, la Mega Drive. Comme un symbole de son succès programmé, Command & Conquer aura fait le trajet jusqu’à la console 32 bits dans une version ma foi assez fidèle à l’itération DOS.

Les vidéos sont bien évidemment toujours de la partie

Sans surprise, la principale nuance vient de la jouabilité au pad, nettement moins naturelle que ce qu’offrait une souris. La barre de construction ne s’affiche qu’après une pression sur la touche C, pour vous laisser profiter au maximum du plein écran, et le curseur est un peu lent, mais dans l’ensemble on retrouve assez vite ses marques. Seuls regrets : impossible de profiter des missions d’Opérations Survie – et surtout, plus ennuyeux, du mode multijoueur. Disons que tous les possesseurs de PC n’auront que peu de raison de s’intéresser à cette version, mais les possesseurs de Saturn n’ont pas dû se sentir floués.

Ça ressemble beaucoup à la version DOS, et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

NOTE FINALE : 16,5/20

Command & Conquer sur Saturn aura dû composer avec la limitation évidente que constitue la jouabilité au pad mais, ce petit détail excepté, offre une expérience très proche de celle de la version DOS – sans le mode multijoueur, hélas. Un bon moyen de découvrir un jeu de stratégie en temps réel sur une console qui n’a pas dû en accueillir beaucoup.

Version PlayStation

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1996 (Europe) – 15 janvier 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Puisque l’on parlait de la PlayStation, on ne sera pas surpris d’apprendre que la reine de la génération 32 bits n’aura bien évidemment pas été oubliée. Command & Conquer aura bel et bien eu droit à son portage sur la console de Sony, dans une version d’ailleurs extrêmement proche de celle développée pour la Saturn – les temps de chargement y sont juste un peu plus nombreux.

Allez, on ne se lasse pas de cette tête de vainqueur

En termes de réalisation, on est en terrain familier : c’est pratiquement identique à ce qu’offrait la machine de SEGA, et le commentaire vaut d’ailleurs également pour la jouabilité au pad. Le multijoueur fait hélas une nouvelle fois partie des victimes, mais le jeu intègre six missions bonus (dont une cachée) et surtout… tout le contenu de l’extension Opérations Survie, à condition de faire usage d’un code. Autant dire qu’on n’a toujours aucune raison de privilégier cette itération à celle parue sur PC, mais le travail a malgré tout était fait de manière très sérieuse.

Rien de très neuf sous le soleil, mais y en avait-il besoin ?

NOTE FINALE : 17/20

Command & Conquer sur PlayStation présente sensiblement les mêmes limitations que sur Saturn (absence de multijoueur, jouabilité au pad), mais a la bonne idée d’y ajouter un peu de contenu bonus, voire même l’intégralité de l’extension du jeu via un code. Les joueurs fâchés avec une souris privilégieront donc cette itération sur la version Saturn, les autres lui préfèreront de toute façon la version PC.

Version PC (Windows 95)
Command and Conquer for Windows 95

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Avril 1997
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via internet, modem ou réseau local)
Langue : Français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, DVD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 (32 bits) – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : DirectDraw – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480
On se sent tout de suite moins à l’étroit, et on ne va pas s’en plaindre

La commercialisation de Windows 95 aura mine de rien représenté un moment charnière au sein de l’environnement PC : la mort progressive du DOS, remplacé par un environnement graphique que n’aurait d’ailleurs pas renié la concurrence de chez Apple. Pour les joueurs, cela se sera souvent traduit, au début, par des titres mal optimisés tournant péniblement dans des fenêtres là où cela ne présentait aucun intérêt hors du bureau. Pour ce qui est de Command & Conquer, cela aura malgré tout apporté une caractéristique dont avait déjà profité Alerte Rouge l’année précédente : la gestion du SVGA. Loin d’être une simple coquetterie, cette résolution doublée a un impact dramatique sur la vision offerte par la fenêtre de jeu, où l’on peut embrasser bien plus de terrain sans perdre un seul pixel de la réalisation graphique – l’interface est même sensiblement plus détaillée. Autant dire que le gain en terme de confort de jeu est loin d’être négligeable – à condition, bien sûr, de parvenir à faire tourner le jeu sur les systèmes modernes, ce qui est possible par le biais de patchs (ou via une machine virtuelle). Le jeu intègre également de nouvelles options, comme la possibilité de régler la vitesse de la partie – un très bon moyen de personnaliser son expérience ou d’accélérer un peu les choses lorsqu’on attend la prochaine livraison de Tibérium – ou surtout un mode multijoueur en ligne jusqu’à six. Bref, c’est mieux à tous les niveaux, alors autant en profiter.

NOTE FINALE : 18,5/20

Pour une fois, Command & Conquer n’aura pas débarqué sur Windows 95 avec les mains dans les poches : le jeu aura bénéficié de différentes options spécifiques au support, à commencer par une résolution doublée qui fait un bien fou. Autant de très bonnes raisons de privilégier cette version à l’itération DOS.

Version Nintendo 64

Développeurs : Westwood Studios, Inc. – Looking Glass Studios, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 juin 1999 (Amérique du Nord) – 28 juillet 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Système de sauvegarde par pile
Controller Pak supporté
Expansion Pak supporté
Kit Vibration supporté

Vidéo –  L’écran-titre du jeu :

Command & Conquer est un titre tellement associé au support CD-ROM qu’on ne pourra que se montrer surpris de le voir arriver sur Nintendo 64 – à plus forte raison en 1999, soit l’année de la sortie du deuxième épisode de la saga. Connaissant le peu d’affinités entre la machine de Nintendo et la 2D, on se doute également qu’on va soudain se retrouver avec un titre en 3D temps réel, la question étant : brillante adaptation, ou accident industriel ? Eh bien… ni l’un ni l’autre, pour être honnête. Le fait est que ce Command & Conquer N64 est tout simplement la copie conforme du jeu original avec de la 3D temps réel en lieu et place des graphismes originaux. Le résultat a naturellement un peu vieilli mais a l’avantage d’être lisible et fluide, d’autant plus que le jeu tourne assez vite, ce qui le rend particulièrement nerveux. Si les décors ont plutôt perdu au change, on appréciera les nouveaux effets graphiques des explosions – et on se prendra assez vite au jeu, même s’il faudra une nouvelle fois apprendre à composer avec le pad. Au rang des sacrifices, les vidéos, remplacées par un simple écran fixe accompagné d’un briefing audio, viennent s’additionner au multijoueur – mais on hérite, en contrepartie, de nouvelles animations en 3D. L’extension n’aura pas fait le trajet, elle non plus, mais le jeu hérite malgré tout de quatre opérations spéciales exclusives à cette version. Bref, ce n’est pas idéal, mais cela reste très bien pensé pour le système.

Souvenons-nous ensemble de la 3D de la fin des années 90

NOTE FINALE : 16/20

Porter un jeu célèbre pour ses vidéos sur le support cartouche était un pari assez gonflé, mais force est de reconnaître que Command & Conquer sur Nintendo 64 s’acquitte plutôt bien de sa mission. Le gameplay est nerveux, l’action est fluide, et on s’amuse au moins autant que sur les autres versions. Dommage, malgré tout, qu’on perde à la fois le multijoueur, les vidéos et le contenu de l’extension.

Fables & Fiends : Hand of Fate

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Titres alternatifs : Fables & Fiends : The Legend of Kyrandia – Book Two (PC CD-ROM – États-Unis), Fables & Fiends – The Legend of Kyrandia : Hand of Fate (Book Two) (Gog.com), Kyrandia 2 (titre usuel), Kyrandia II : The Hand of Fate (Japon), The Hand of Fate (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)FM TownsPC-98
Disponible sur : Mac OS X (10.7.0), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Mac, Windows)

La saga Kyrandia (jusqu’à 2000) :

  1. Fable & Fiends : The Legend of Kyrandia – Book One (1992)
  2. Fables & Fiends : Hand of Fate (1993)
  3. The Legend of Kyrandia : Book 3 – Malcolm’s Revenge (1994)

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

L’année 1992 avait marqué, on s’en souvient, l’entrée en fanfare de Westwood Studios dans le monde du point-and-click. Lâché au milieu d’un genre alors légèrement embouteillé, cannibalisé par les deux ogres LucasArts et Sierra On-Line, The Legend of Kyrandia avait fait l’effet d’une petite bombe – moins sous l’effet de ses mécanismes de jeu que de celui de sa réalisation enchanteresse, véritable monument du pixel art.

Les joueurs attendaient donc avec impatience une suite que laissait deviner le très parlant « Book One » apposé au sommet de la boîte du premier opus. Celle-ci débarqua dès l’année suivante, avec deux absences de taille sur les boîtes européennes : celle du titre de la saga, et surtout celle d’un gros « 2 » juste derrière qui aurait pourtant pris tout son sens autant chronologiquement que commercialement. L’explication en restera certes mystérieuse, mais on pourrait en hasarder une : Hand of Fate est autant une suite qu’un… spin-off.

Le scénario du titre part d’ailleurs sur des bases assez fantasques : Kyrandia est en train de disparaître ! Les mystiques royaux pédalent dans la semoule, tout le monde semble être pris de court, jusqu’à ce qu’une mystérieuse main géante ne vienne offrir la solution : il faut retrouver l’ancre de pierre qui amarre le royaume à la réalité. Et pour mener cette mission un peu étrange, c’est la jeune Zanthia, seule rescapée du casting du premier épisode, qui va donc devoir s’y coller, découvrant au passage que son expédition va être sérieusement compliquée par le fait qu’on lui a volé son chaudron et tous ses ingrédients…

Oubliez donc Brandon, Kallak, Brynn, Garm et Brandywine – ou même Malcolm, d’ailleurs, l’ex-grand-méchant de la saga. Oubliez également les territoires parcourus dans le premier opus : le seul lien existant est donc Zanthia, sa hutte et son marécage – lequel a d’ailleurs beaucoup changé. Oui, c’est un peu radical, mais hé, pourquoi pas. On s’est suffisamment plaint des suites opportunistes reprenant peu ou prou le pitch et le concept du titre de base pour aller protester contre un parti-pris un peu plus culotté !

La bonne nouvelle, c’est que si une chose n’a pas changé, c’est bien la qualité de la réalisation du jeu. Les studios Westwood ont probablement eu en leur sein certains des plus grands artistes de la période, et ça se sent : chaque écran du jeu tire véritablement la quintessence de ce que le VGA pouvait offrir. C’est beau ! La variété est également de mise : depuis votre marais initial jusqu’à un monde volant en passant par les champs de blé, les pentes enneigées ou les souterrains volcaniques, on en prend véritablement plein les mirettes.

Le travail réalisé est réellement impressionnant, car tout est animé avec un grand soin, et notre héroïne elle-même arbore pas moins de huit tenues différentes pendant la partie (ce qui signifiait redessiner tous les sprites de chaque étape de toutes ses animations à chaque fois) ! Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore est elle aussi à la hauteur de celle du premier épisode, particulièrement avec une Roland MT-32 où on touche à la perfection de ce qu’avait à offrir la musique MIDI. De ce côté-là, rien à dire : le jeu est absolument inattaquable.

Là où les choses feront peut-être un peu moins l’unanimité, c’est que le système de jeu basé à 90% sur des objets à collecter, lui, est toujours de la partie. Le bon côté, c’est que leur placement et leur utilisation est désormais nettement moins aléatoire : Zanthia est une alchimiste, et vos premières actions consisteront à retrouver les pages de son précieux grimoire afin de disposer de recettes à utiliser pour créer des potions.

Le mauvais, c’est que la logique des énigmes est, elle, toujours aussi cryptique. Si, par la force des choses, on finit généralement par se douter que le programme attend de nous qu’on prépare telle ou telle potion par déduction en observant les ingrédients qu’il met à notre disposition (le déroulement de la partie est extrêmement linéaire : vous terminez un endroit avant de passer à un autre), mieux vaut s’accrocher, parfois, pour comprendre la logique des actions qu’on nous fait réaliser. Je n’ai toujours pas compris, par exemple, pourquoi la seule façon de détourner l’attention d’une mère de son nourrisson était de transformer un boulet de canon en or avant de lui offrir (!), ni en quoi il pouvait paraître naturel d’offrir à deux pêcheurs un fromage en guise d’appât.

On est face à une logique souvent opaque (les anglophones parlent de « moon logic »), qui pousse à une expérimentation frénétique évoquant des jeux comme Gobliiins – en moins maîtrisé. Si cela n’est pas forcément un défaut rédhibitoire en soi, les nombreuses déambulations et autres longues minutes passées à collecter des ingrédients ou à essayer des actions au hasard finissent, elles, par se montrer rébarbatives. Pour ne rien arranger, il est toujours possible de mourir (quoique plus rarement) et surtout de se retrouver dans des situations bloquantes, parfois de manière totalement imprévisible ! Bref, mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder régulièrement et sous plusieurs noms sous peine de s’exposer à de très mauvaises surprises.

L’autre aspect déroutant du jeu est… eh bien, son déroulement en lui-même. Legend of Kyrandia, on s’en souvient, n’était déjà pas un titre marquant de par la profondeur de son univers ou la complexité de ses personnages. Un sentiment prolongé dans cette aventure, où vous n’échangerez pour ainsi dire jamais plus de deux phrases avec quiconque. Chaque environnement traversé ne s’embarrasse jamais d’une introduction, d’un contexte, ou même – plus grave encore – d’une cohérence.

Le royaume de Kyrandia semble n’avoir ni unité, ni loi, ni coutume ; pas même une carte pour vous aider à vous en faire une vue générale : chaque personnage n’existe que par rapport au vôtre, quitte à en faire apparaître de nulle part pour les faire disparaître l’instant d’après sans rime ni raison. C’est déjà parlant pour le dénommé Marko qui revient systématiquement dans vos pattes pour tenter de vous séduire avec la subtilité d’un bulldozer, mais cela devient même gênant dans le cas du « grand méchant » du jeu, dont l’origine et les objectifs sont exposés en une simple phrase au détour d’une conversation anodine !

On ne saura d’ailleurs jamais pourquoi il cherche à faire disparaître Kyrandia – il est méchant, débrouillez-vous avec ça. Dans le même ordre d’idées, alors que vous êtes quand même censée porter le destin du monde sur vos épaules, ne comptez pas croiser une seule personne pour vous aider à rejoindre le centre de la terre : pas un mystique, pas un garde, pas un badaud ne viendra à votre secours quand bien même leur vie et celle du reste de la planète en dépend – d’ailleurs, alors que vous verrez fréquemment Kyrandia disparaître autour de vous au début du jeu, le phénomène semble cesser purement et simplement de se manifester sans aucune explication pendant tout le reste de l’aventure.

Bref, on peine quand même sérieusement à se sentir concerné par le destin de cet univers à la Lewis Carrol qui aurait pu être extraordinairement sympathique si quelqu’un s’était juste donné le mal d’imaginer un vague lien pour relier entre eux les dizaines d’écrans qui composent le jeu. En fait, c’est bien simple : sans Zanthia au casting, on passerait son temps à se demander si on est vraiment en train de jouer à un jeu situé dans le même monde que le premier opus…

La conséquence est que, si la magie opère toujours à un certain niveau, on peine parfois à se passionner pour l’improbable patchwork anarchique qui nous sert de terrain de jeu. Quand la réflexion se limite neuf fois sur dix à cliquer n’importe où en attendant de voir ce qui se passe, on finit par sentir s’installer un morne ennui qui fait qu’il est presque plus intéressant de parcourir le jeu avec une solution que sans – un cruel aveu de faiblesse. L’expérience a ses bons moments, mais aussi des passages vraiment laborieux (Volcania et ses collectes à répétition…) qui font qu’on reste davantage pour le plaisir de la découverte que pour celui de jouer. Bref, la nostalgie jouera certainement un rôle prépondérant au moment de trouver à Hand of Fate des qualités qu’il n’a pas toujours. Cela en fait-il un mauvais jeu ? Certes non, mais on se dit parfois qu’il aurait aussi pu être bien davantage que ce qu’il est avec un game design un peu plus cohérent.

Quelques mots, enfin, sur la version française : celle-ci est bien plus réussie que le travail assez bancal réalisé sur le premier opus. Plus de faute ni de barbarisme, le travail est fait proprement et ça fait du bien. Si la version disquette du jeu profite d’une introduction entièrement doublé en français, la version CD, pour sa part, la conserve… avant de proposer des dialogues intégralement en anglais pendant tout le reste de la partie, offrant ainsi un jeu en VOST à 99%, avec 1% de VF dedans. Vu la qualité des voix anglaises, on sera en tous cas heureux que l’équipe en charge de la localisation n’ait pas pris le risque de doublages réalisés par des acteurs sous-motivés ou pas assez nombreux.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD-ROM) :

NOTE FINALE : 15,5/20 En choisissant d'abandonner pratiquement tous les personnages du premier épisode pour se focaliser sur l'improbable quête de Zanthia, Fable & Fiends : Hand of Fate aura opté pour un choix assez radical. Il n'aura en revanche pas abandonné les mécanismes pour le moins nébuleux des énigmes du premier opus ni, heureusement, sa sublime réalisation. En résulte une aventure certes dépaysante et toujours emplie d'une indéniable magie, mais où l'absence quasi-totale de cohérence ou de profondeur risque également de laisser bien des joueurs assez dubitatifs. Une épopée à la Alice au Pays des Merveilles, avec ses morceaux de bravoure et ses errances, mais on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque un petit quelque chose à cette aventure pour réellement entrer dans la cour des grands. CE QUI A MAL VIEILLI : – Logique des énigmes toujours aussi particulière (certaines sont totalement incohérentes) – Des situations bloquantes parfois totalement aléatoires – Énormément d'allées-et-venues – Collectes d'ingrédients souvent fastidieuses – Univers sympathique mais manquant cruellement d'épaisseur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hand of Fate sur un écran cathodique :

Version FM Towns
Kyrandia II : The Hand of Fate

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de jeux DOS occidentaux, Hand of Fate aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais de la période – cela tombait bien, ceux-ci était justement de plus en plus proches de simples clones de la machine d’IBM, jusqu’au système d’exploitation. On ne sera donc pas surpris de se retrouver, sur FM Towns, face à une version au contenu et à la réalisation identiques à ce qu’on avait pu observer sur PC deux ans plus tôt. Seules nuances : le jeu étant désormais en japonais, les caractères kanjis sont affichés en 640×400 pour les rendre plus lisibles et, de façon plus surprenante, on constate surtout qu’il n’y a plus de doublage des voix une fois passée l’introduction – c’est littéralement la version disquette occidentale traduite en japonais et gravée sur un CD ! Autant dire qu’elle ne présente donc qu’un intérêt purement historique aux yeux des joueurs occidentaux, mais au moins le titre n’a-t-il rien perdu d’autre en route.

NOTE FINALE : 15,5/20

On s’attendait à la copie conforme de Hand of Fate sur PC traduite en japonais, et c’est exactement ce qu’on obtient – sauf que pour le coup, il s’agit de la copie de la version disquette, format CD-ROM ou pas, car tous les doublages ont disparu au-delà de l’introduction ! Cela rend cette version encore un peu plus inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais, mais ils n’auront de toute façon aucune raison de regretter une version autrement identique à celle parue sur PC.

Version PC-98
Kyrandia II : The Hand of Fate

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour cette itération PC-98 d’Hand of Fate, les choses vont avoir le mérite d’aller vite : c’est très exactement la même chose que sur FM Towns. La réalisation sonore peut offrir un rendu un peu différent en fonction de votre matériel, mais pour le reste, c’est toujours le même jeu, il est toujours en japonais, il n’y a toujours pas de voix passé la cinématique d’introduction, et les graphismes comme les énigmes n’ont pas changé d’un micron.

NOTE FINALE : 15,5/20

Exact équivalent de la version parue simultanément sur FM Towns, Hand of Fate délivre à peu près la performance à laquelle on pouvait s’attendre sur PC-98, même s’il est toujours aussi dommage que les voix aient disparu. Pour tout le reste, vous serez de toute façon au moins aussi bien sur PC, donc inutile de vous fatiguer à dénicher cette version.

Simon Woodroffe’s Simon the Sorcerer II

Développeur : Adventure Soft Ltd.
Éditeur : Adventure Soft Ltd.
Titres alternatifs : Simon the Sorcerer II : The Lion, the Wizard and the Wardrobe (écran-titre),魔法师西蒙2 (Chine), שוליית המכשף 2 (Israël)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Android, Amiga, iPad, iPhone, Macintosh, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (Édition 25ème Anniversaire)

La série Simon the Sorcerer (jusqu’à 2000) :

  1. Simon the Sorcerer (1993)
  2. Simon Woodroffe’s Simon the Sorcerer II (1995)
  3. Simon the Sorcerer’s Pinball (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dès la séquence de fin de Simon the Sorcerer, il était à peu près établi qu’une deuxième aventure était sur les rails. Le titre de Simon Woodroffe ayant connu un véritable succès à la fois critique et commercial, tous les voyants semblaient au vert pour initier un nouvelle série à succès capable de rivaliser avec Monkey Island – on aura donc attendu avec confiance la sortie de ce fameux deuxième épisode, qui aura quand même pris pas moins de deux ans.

Une durée qui n’a a priori rien d’exceptionnel, sauf que les choses allaient très vite dans les années 90, et que le genre du point-and-click était alors en train de vivre ce qui ressemblait furieusement au contrecoup de l’âge d’or qu’il venait de traverser. Désormais mis de côté au profit des Doom-like et de la 3D émergente, les jeux d’aventure étaient bel et bien en train d’amorcer une lente et douloureuse agonie, mais ça, ils ne le savaient pas encore. Et du côté de chez Adventure Soft, la prise de risque semblait minimale au moment de resservir au public nécessairement impatient plus ou moins la même chose que deux ans auparavant.

L’histoire vous est une nouvelle fois narrée par une longue cinématique, cette fois un tantinet plus ambitieuse que celle du premier épisode (mais une nouvelle fois vampirisée par une longue séquence de crédits). Contrairement à ce que la fin du premier opus pouvait laisser supposer, le maléfique sorcier Sordide n’est pas mort – ou pas complètement, disons ; il semble plutôt avoir hérité d’une sorte de statut zombiesque qui n’est pas sans rappeler celui du pirate LeChuck dans Monkey Island 2.

Bien décidé à se venger de celui qui a causé sa perte, il décide d’avoir recours à une armoire magique afin de servir de portail entre les dimensions –  et ainsi, de mettre la main sur Simon. Bien évidemment, les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu, et si Simon est bel et bien transporté une nouvelle fois dans l’univers du jeu, il atterrit non pas chez Sordide mais auprès de Calypso (qui ne vit apparemment plus à Fleur Deli) qui lui révèle que pour pouvoir rentrer chez lui, il aura besoin d’une substance rare nommée la Mucusade. Et voilà donc notre anti-héros à nouveau en mission pour une quête qui ressemblera a priori pas mal à celle du premier épisode : vaincre Sordide et repartir.

Si deux ans séparent Simon the Sorcerer II de son prédécesseur, on ne peut pas dire que les différences sautent immédiatement aux yeux. Simon est certes un peu plus vieux, et arbore désormais une queue de cheval qui lui vaudra de se faire fréquemment moquer quant à son manque de virilité (on reparlera de l’humour du jeu un peu plus tard), mais on ne peut pas dire que le reste soit dépaysant. L’interface à base de verbes du premier épisode a laissé la place à une nouvelle interface à base d’icônes… qui occupe toujours un bon tiers de la fenêtre de jeu, là où on aurait pu espérer profiter, comme dans Sam & Max, du plein-écran. Pour ne rien arranger, cette interface envahissante est moins lisible que celle du premier opus, ce qui fait que la jouabilité semble y avoir perdu plutôt qu’autre chose.

Cet aspect assez paresseux, autant l’évoquer dès maintenant, car on se souvient que le premier épisode était parvenu à placer la barre à un niveau relativement élevé en terme de réalisation. Deux ans plus tard, à une époque où les jeux en FMV à la Gabriel Knight 2 rivalisaient avec les titres en SVGA façon Space Quest 6, Simon the Sorcerer II ne craint apparemment pas de débarquer dans un VGA sans éclat.

Non seulement l’avancée technique depuis le premier opus est loin d’être flagrante, mais on a même plutôt le sentiment que la qualité graphique a reculé en deux ans – un ressenti qu’on peut attribuer en partie au fait que les superbes extérieurs de Simon the Sorcerer ont ici pratiquement disparu au profit d’un environnement devenu à 90% urbain, en tous cas dans la première partie de l’aventure. L’équipe graphique a changé, pas pour le mieux malheureusement, et on aura bien du mal à se sentir émerveillé devant le moindre écran du jeu – d’autant que les sprites sont toujours aussi moches et les animations toujours aussi lacunaires.

Quand on compare avec le soin minutieux d’un Day of the Tentacle paru, lui aussi, deux ans plus tôt, on comprend rapidement que Simon the Sorcerer II avait déjà un côté furieusement daté à sa sortie et que les choses ne sont pas franchement allées en s’améliorant au cours des vingt-cinq dernières années. Sans être à proprement parler moche, le titre est, au mieux, relativement quelconque.

Un malaise qui vient hélas rapidement à gagner d’autres secteurs du jeu. L’humour très britannique du premier épisode semble se chercher ici un côté plus transgressif – bien incarné, en ce sens, par un Simon en pleine puberté qui se voudrait plus incisif que jamais… mais qui franchit hélas un peu trop souvent la ligne de la beaufitude, particulièrement quand il s’adresse à une femme.

Il parait d’ailleurs difficile de ne pas mentionner le fait que certaines blagues qui pouvaient encore passer dans les années 90 sont aujourd’hui devenues plus que limites, le personnage d’Um Bongo, véritable catalogue ambulant de tous les poncifs racistes sur les noirs africains fourni avec l’accent petit-nègre en VO comme en VF, en étant un assez bon exemple. On se surprend un peu trop souvent à grincer des dents ou à afficher une grimace navrée là où on espérait passer un bon moment. N’est pas Ron Gilbert qui veut…

Ces errements se retrouvent d’ailleurs à tous les niveaux, dans une aventure qui peine à décoller faute de véritables enjeux dans ses dix ou quinze premières heures. Après avoir servi de prétexte pendant l’introduction, Sordide disparait ainsi totalement du récit pour la quasi-totalité de l’histoire, et les personnages intéressants ne courant pas les rues, l’univers peine dramatiquement à se montrer aussi magique que celui du premier opus. Tout a un air de déjà-vu, des éternels contes et légendes revisités à une sauce devenue un peu trop prévisible jusqu’aux dialogues interminables où les bons mots sont bien trop rares.

Si on visite la ville où se situe l’action avec une certaine curiosité pendant les premières heures, les innombrables allées-et-venues additionnées à des énigmes parfois franchement tirées par les cheveux finissent par instaurer une certaine lassitude qui fait qu’on est presque soulagé de voir la scène de fin se dérouler sous nos yeux. Est-ce à dire pour autant que Simon the Sorcerer II est un mauvais jeu ? Non, loin de là – l’aventure, très longue, va même en s’améliorant sur la durée – mais on devra s’accrocher durant de longs, très long moments avant de se débarrasser de ce mauvais goût de réchauffé qui nous colle au palais dès le lancement du titre.

Du côté de la version française, on remarquera que le jeu a cette fois été entièrement doublée dans la langue de Molière. Le résultat est correct, sans plus – le plus gros défaut étant la faiblesse du casting mobilisé, que j’aurais bien du mal à estimer à plus de trois personnes (à vue de nez, deux hommes et une femme).

Si Simon est l’un des personnages qui s’en tire le mieux avec un doubleur souvent en roue libre (qui semble très fier de ses imitations de Stallone), on pourra noter dès l’introduction la tendance du doubleur de Sordide à mettre totalement à côté en terme d’intonation (je pense qu’il découvre ses dialogues au moment où il les lit, comme tous les autres acteurs, d’ailleurs), alors que ce que je pense être l’unique doubleuse du titre mêle à la fois un sous-jeu constant à un parler trainant qui finit par rapidement taper sur les nerfs. La traduction, de son côté, connait les mêmes écueils que dans le premier opus, et même plus : coquilles, contresens… Une nouvelle fois, ce n’est jamais catastrophique, mais on ne peut pas dire que ça soit transcendant non plus – c’est fonctionnel, voilà. Un bon résumé pour un jeu qui remplit son cahier des charges sans jamais le transcender.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Le propre des miracles, c'est qu'ils ne se produisent qu'une seule fois. En remettant le couvert pour Simon the Sorcerer II, Adventure Soft n'aura malheureusement pas réussi à remettre dans le mille dans tous les secteurs où la compagnie britannique y était parvenue deux ans plus tôt. Entre un humour où le malaisant côtoie un peu trop souvent le graveleux, une réalisation pas à la hauteur de celle du premier opus et une aventure qui met beaucoup trop de temps à décoller, on ne retrouve tout simplement plus grand chose de la magie qui avait su apparaître dans Simon the Sorcerer premier du nom. Le titre de Simon Woodroffe sait malgré tout se montrer prenant, voire même sympathique sur la durée – à condition d'y consacrer beaucoup de temps et de parvenir à passer au-delà de la déception initiale. CE QUI A MAL VIEILLI : – Humour louvoyant un peu trop fréquemment quelque part entre Bigard et Michel Leeb – Certains personnages qui confinent au racisme ordinaire (Um Bongo...) – Réalisation décevante – Interface moins lisible et toujours aussi envahissante que dans le premier épisode – Doublage français qui n'a pas dû mobiliser plus de trois personnes, et encore

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Simon the Sorcerer II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Tout ceci serait splendide si ce jeu ne ressemblait pas trop au premier. À l’époque, les voix étaient déjà présentes sur un CD, le graphisme était exactement le même et l’interface était plus parlante. Ce manque d’amélioration nuit gravement à l’intérêt du jeu : au bout de deux ans, on aurait pu s’attendre à quelques petits plus notamment au niveau du graphisme. »

Léo de Urlevan, Joystick n°65, novembre 1995, 68%

Simon the Sorcerer

Développeur : Adventuresoft Ltd.
Éditeur : Adventure Soft Publishing Ltd.
Titres alternatifs : 魔法师西蒙 (Chine), שוליית המכשף (Shuliyat Hamechashef, Israël)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmiga CD32
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : iPad, iPhone, Macintosh, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (Édition 25ème Anniversaire)

La série Simon the Sorcerer (jusqu’à 2000) :

  1. Simon the Sorcerer (1993)
  2. Simon Woodroffe’s Simon the Sorcerer II (1995)
  3. Simon the Sorcerer’s Pinball (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Allemand, anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Versions testées : Version CD-ROM et disquette émulées sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphique supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

Il en va parfois du jeu vidéo comme du vin rouge : il y a de bonnes et de mauvaises années.

Prenez 1993, par exemple. Pour le jeu d’aventure, c’est un peu l’équivalent de 1959 pour le Pommard : l’année du siècle. Du côté de chez LucasArts : millésime exceptionnel avec Day of the Tentacle et Sam & Max, soit deux des meilleurs titres jamais produits par la firme américaine. Les choses n’allaient pas mal non plus du côté de Sierra Online, avec Freddy Pharkas, Space Quest V, Leisure Suit Larry 6 et surtout Gabriel Knight, là encore un des plus grands jeux d’aventure jamais produits par la société de Ken et Roberta Williams. Cerise sur le gâteau : Westwood Studios touchait également les étoiles avec le deuxième épisode de Legend of Kyrandia : Hand of Fate. Autant dire que s’il fallait isoler un âge d’or du genre, il tiendrait sans difficulté dans cette simple période de douze mois, définitivement gravée dans la légende.

D’ailleurs, cette année 1993 fut si exceptionnelle pour le point-and-click qu’elle vit également arriver un outsider inattendu, sous la forme d’Adventuresoft, société britannique venue crânement tenter sa chance avec Simon the Sorcerer.

Face aux écrasants concurrents évoqués plus haut, c’était déjà extraordinairement gonflé. Mais l’ambition du jeu imaginé par Simon Woodroffe était visiblement sans limite : non content de débarquer au beau milieu de la production des ténors du genre comme un éléphant dans un magasin de porcelaine, le titre se permettait même d’aller invoquer des références aussi indépassables que Secret of Monkey Island, Tolkien, C. S. Lewis ou la saga des King’s Quest. Un sacré culot de la part d’un petit David au milieu de tous ces Goliath ! Et de quoi piquer la curiosité du joueur au moment de lancer les improbables aventures du jeune sorcier.

Vous incarnez donc le jeune Simon, transporté contre son gré dans un monde magique en cherchant à récupérer son chien. Votre mission, que vous l’acceptiez ou non, consistera à arrêter le maléfique sorcier Sordide, principal obstacle entre vous et Calypso, le magicien qui vous a fait atterrir ici. Vous n’aurez pour seul guide qu’une lettre laissée par Calypso lui-même avant de vous retrouvé lâché dans la nature. Premier objectif : devenir un sorcier en commençant par rencontrer le Conseil des Magiciens, justement réuni à l’auberge locale, qui devra d’abord vous faire passer une épreuve…

Cela vous rappelle quelque chose ? C’est parfaitement normal : comme cela a déjà été dit, Simon the Sorcerer est un jeu qui regorge de références, et Monkey Island n’est que l’une d’entre elles. En dirigeant votre jeune apprenti sorcier et son cynisme à toute épreuve, doublé d’une libido clairement plus prononcée que celle du premier Guybrush Threepwood venu, vous aurez ainsi le plaisir de trouver de nombreuses références aux contes de fées comme dans n’importe quel King’s Quest, mais cette fois lourdement parodiées : quand les trolls ne font pas grève face aux boucs, c’est Raiponce qui est en fait une truie à demi métamorphosée en femme.

On notera aussi un certain « Golem » qui vous appelle « Mon Trésor » et qui fait en fait partie d’une société de fans de Tolkien, un duel contre une sorcière tout droit sorti de Merlin l’Enchanteur, des nains outrageusement portés sur la bière qui sifflent en travaillant, sans oublier des clins d’œil appuyés au cycle de Narnia, comme lorsque vous trouvez une table de sacrifice que votre Simon vous décrira comme « utile pour raser les lions ».

Il y en a partout, dans tous les sens, et le jeu ne se prend strictement jamais au sérieux, quitte à faire intervenir un coup de fil en plein milieu de l’affrontement final. On appréciera d’ailleurs, à ce titre, que le logiciel reprenne non seulement l’interface des jeux LucasArts de l’époque, avec les verbes de commande et l’inventaire graphique, mais également leur philosophie : impossible de mourir ou d’être définitivement bloqué. Votre logique sera donc la seule arme indispensable – à condition que vous puissiez la tordre un peu au besoin, naturellement.

Si la plupart des énigmes du jeu sont, à leur manière, parfaitement logiques, il faudra également y placer l’indispensable dose d’absurdité pour espérer triompher de l’aventure – quitte à ce que Simon lui-même vous fasse remarquer que ramasser de l’or avec un aimant au bout d’une corde ne devrait pas fonctionner dans un monde plus cohérent. Si le jeu sait se montrer très drôle, il peut également se montrer parfois un peu trop bavard, et on aimerait que certains des longs échanges qui se produisent entre plusieurs interlocuteurs sans solliciter votre intervention aient la bonté de s’écourter un peu. On regrettera également une certaine dose de chasse au pixel, certains objets comme des boîtes d’allumettes, des pierres ou des brindilles étant rarement évidents à trouver au milieu des (très) nombreux écrans du jeu.

Car s’il est une autre qualité à reconnaître à Simon the Sorcerer, c’est bien l’étendue de sa surface de jeu. Loin de se cantonner à une ville, voire à une simple maison comme l’excellent Day of the Tentacle, le titre de Simon Woodroffe vous place à côté d’une gigantesque forêt placée au pied de montagnes enneigées que vous pourrez parcourir d’un bout à l’autre au sein de ce qui doit facilement représenter une bonne cinquantaine d’écrans.

Cerise sur le gâteau : les extérieurs sont absolument magnifiques. Peut-être pas au point de rivaliser avec un Legend of Kyrandia pratiquement indépassable en la matière, ni avec la patte inimitable des productions LucasArts d’alors, mais on sera surpris du soin hallucinant du détail du moindre écran, avec ces visages dessinés dans la pierre et ces multiples décors d’une poésie rare qui donnent toute sa raison d’être à la carte magique livrée en début de partie, laquelle vous permettra fort heureusement d’écourter les très nombreux aller-et-retours que vous allez devoir effectuer. Même ainsi, il arrive que l’on tourne un peu en rond, peinant à retrouver un personnage ou un site particulier au sein de cet univers ô combien ambitieux mais que l’on apprend à connaître avec une sympathie indéniable au cours de la trentaine d’heures que pourra nécessiter le jeu.

Les rares reproches que l’on puisse formuler à l’encontre d’un titre auquel on finit rapidement par s’attacher tiendraient plus à quelques point de détails de la réalisation. On regrettera, par exemple, que les cinématiques d’introduction comme de fin soient simplement réalisées avec le moteur du jeu plutôt que de nous offrir des mises en scènes plus travaillées, avec des plans de coupes, des illustrations, voire des images de synthèse, comme celles que proposait la concurrence.

La fin est également un tantinet décevante, vous privant des remerciements et des félicitations que vous étiez en droit d’attendre pour vous précipiter immédiatement dans une future suite. Mais dans l’ensemble, on est rarement déçu de l’extraordinaire promenade qui nous est offerte, et on accueille rapidement Simon au sein du panthéon des personnages marquants de l’âge d’or du point-and-click où sa place était pourtant loin d’être gagnée d’avance. Mais hé, quand on connait le personnage, on sait les miracles qu’il est capable d’accomplir simplement au culot.

Un mot enfin sur la version française du jeu, qui a le mérite d’être relativement efficace en dépit d’un certain nombre d’erreurs de débutants (« rude » en anglais ne veut pas dire « rude » en français, confusion entre « sting » et « stink », plusieurs tournures calquées sur l’anglais…). Rien de trop pénalisant pour un joueur français, heureusement, et on ne trouve heureusement pas les nombreux errements orthographiques et/ou grammaticaux des productions Sierra de l’époque. Aucune raison de bouder cette version, donc. Pour ce qui est de la version CD, elle n’ajoute rien d’autre que des doublages – en Anglais, malheureusement, ce qui n’enlève malgré tout rien à la qualité du travail, exécuté de manière très professionnelle. On appréciera quelques grands moments, comme la conversation avec les vers à bois, particulièrement efficace.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (CD-ROM) :

Récompenses :

  • Tilt de bronze 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Meilleur jeu d’aventure

NOTE FINALE : 17/20 C'est réellement un fameux tour de magie qu'a accompli Simon the Sorcerer, en parvenant à se faire un nom au cœur de la plus grande année de toute l'histoire du point-and-click. Porté par un humour à toute épreuve et une réalisation qui côtoie souvent le merveilleux, le titre de Simon Woodroffe ose tout, parfois à contre-courant des attentes de l'époque, et parvient à écrire une histoire longue, mémorable et particulièrement efficace. Lâché dans un univers hyper-référencé doté d'une véritable magie, on accompagne le jeune sorcier jusqu'au terme de son périple sans jamais ressentir la lassitude, en dépit de quelques dialogues qui tirent parfois un peu en longueur, et on l'abandonne à contrecœur tant on était prêt à l'accompagner pour une aventure de plus – ce qui sera heureusement possible grâce à Simon the Sorcerer II. Un quasi sans-faute miraculeux, et un titre à (re)découvrir d'urgence CE QUI A MAL VIEILLI : – Dialogues parfois inutilement longs – On peut vite se perdre, même avec la carte magique – Cinématiques un peu plan-plan réalisées directement avec le moteur du jeu – Fin un peu décevante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Simon the Sorcerer sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« J’adore les Lucas et Simon est de la trempe des softs de l’éditeur américain. On baigne littéralement dans le bonheur avec une ambiance magnifique digne des meilleurs contes de fées. Le système et la réalisation sont largement à la hauteur et parfois supérieurs aux Lucas. Le seul reproche que j’aurai à faire, c’est le manque d’originalité de l’histoire. »

Michel Houng, Génération 4 n°58, septembre 1993, 89%

« Franchement, je ne pensais pas trouver de sitôt un programme capable de rivaliser avec Day of the Tentacle. Dès les premières secondes du jeu, on est sous le charme de l’animation et de la richesse des décors. Mais heureusement, Simon the Sorcerer ne se contente pas d’être un beau jeu, il a aussi du coffre. »

Jacques Harbonn, Tilt n°118, octobre 1993, 88%

Version Amiga

Date de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x9)
Contrôleur : Souris
Versions testées : Versions disquette OCS et AGA testées sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo (1,5Mo en cas d’installation sur disque dur)
Modes graphiques supportés : AGA, OCS/ECS
Installation possible sur disque dur

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (AGA) :

En 1994, Commodore n’était pas franchement au sommet de sa forme (et pour cause : la société était sur le point de faire faillite), mais cela, le joueur lambda ne le savait pas forcément. Techniquement, le bon vieil Amiga 500 commençait à être sérieusement largué face à la concurrence des consoles de salon et des PC dopés aux hormones – mais les amigaïstes convaincus avaient bon espoir que l’Amiga 1200 allait changer la donne… quand bien même la machine flambant neuve avait sans doute perdu la guerre avant même sa commercialisation.

Pour les fans de jeu d’aventure, en tous cas, pas de jaloux pour ce qui est de la version AGA : elle est graphiquement identique à la version PC. La qualité musicale n’a également pas de quoi rougir de la comparaison avec la Roland MT-32, même s’il faudra en revanche obligatoirement se passer des voix, aucune version CD n’ayant vu le jour sur Amiga 1200. On pouvait se montrer un peu plus inquiet pour la version en 64 couleurs, mais force est de reconnaître que celle-ci s’en sort beaucoup mieux que l’itération Amiga de Legend of Kyrandia.

La palette de couleurs est très bien utilisée, et même si le jeu est légèrement moins beau, il reste très agréable à l’œil. En revanche, et pour une raison mystérieuse, la moitié de l’introduction a sauté dans cette version : vous vous retrouvez donc en jeu directement après la séquence de crédits sans rien voir des causes ni du déroulement de l’arrivée de Simon dans le monde magique. C’est… surprenant, et surtout dommageable, car cela prive encore un peu plus le jeu de sa dimension cinématique. À ce détail près, le contenu du jeu est strictement identique – et il existe également en français.

NOTE FINALE : 17/20 (version AGA), 16,5/20 (version OCS/ECS)

Simon the Sorcerer livre, dans sa version AGA, une version extrêmement proche de la version parue sur disquettes sur PC – son seul défaut, en somme, étant de n’avoir jamais bénéficié d’une version doublée sur CD-ROM. La version ECS, elle, impressionne par sa qualité visuelle en dépit de la palette réduite, mais doit également composer avec une coupe malheureuse qui ne s’imposait pas vraiment.

Version Amiga CD32

Date de sortie : Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parlons peu, parlons bien. Prenez la version PC CD-ROM de Simon the Sorcerer, mettez-y la musique de la version Amiga, jouez-y au pad, et voilà ! Vous avez un portage ma foi très fidèle à la meilleure version du jeu (à quelques ratés dans la synchronisation des voix digitalisées près), même si cela n’aura visiblement pas suffi à sauver l’éphémère console de Commodore de son tragique destin. Quoi qu’il en soit, on tient là à n’en pas douter l’un des meilleurs jeux d’aventure de l’Amiga CD32 – qui n’en compte de toute façon pas beaucoup, ce qui offre encore une raison supplémentaire de ne pas laisser passer celui-là. En revanche, il n’existe à ma connaissance pas de version française du jeu dans cette version.

NOTE FINALE : 17/20

Portage extrêmement proche de la version PC CD, Simon the Sorcerer sur Amiga CD32 profite à la fois des qualités de l’AGA et de celles du support CD pour offrir une version identique à 99% à l’originale – seule la musique reprend les sonorités des versions disquette sur Amiga, mais les voix, elles, sont là et c’est bien tout ce qu’on leur demande.

STAR WARS : X Wing

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Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : STAR WARS : X Wing – Space Combat Simulator (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)PC CD-ROM (DOS)PC CD-ROM (Windows 9x)
Les extensions du jeu : Imperial Pursuit, B Wing
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (dans un pack regroupant les trois versions du jeu et toutes les extensions)

La saga X-Wing (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : X Wing (1993)
  2. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  3. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  4. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

« Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine… »

C’est enfin VOUS sur le siège du pilote !

Cette phrase quasi-mythique, tout le monde la connaissait déjà il y a vingt-cinq ans, bien avant que Disney ne vienne saturer le marché de films et de séries plus ou moins regardables histoire de rentabiliser son mastodontesque investissement. À l’heure où chacun croule sous les suites, les spin-off et les polémiques qu’ils engendrent, il faut bien comprendre qu’au début des années 90, l’actualité Star Wars était… eh bien, disons, beaucoup plus calme. Si calme, en fait, que depuis la sortie du film clôturant la trilogie originelle, non seulement personne n’osait encore voir une suite ou une préquelle apparaître dans les salles de cinéma, mais du côté vidéoludique, c’était carrément le désert. En fait, malgré la dizaine de titres tirés de la saga ayant vu le jour dans le courant des années 80, il était très difficile d’en retirer un logiciel ayant réellement fait date ou ayant marqué les esprits, et même les épisodes parus sur NES l’avaient fait dans une relative indifférence. Mais vers le début des années 90, les choses allaient commencer à changer en même temps que la politique de LucasArts.

La forme des chasseurs TIE les rend assez pénibles à toucher lorsque vous êtes dans leurs six heures

Si, du côté des consoles, le signal avait été donné dès 1992 avec Super STAR WARS qui s’aventurait dans l’action/plateforme, du côté des ordinateurs la société américaine aura ouvert le bal en s’aventurant dans un des genres de niche les moins abordables au tout-venant : la simulation. Mais le choix apparaîtra sans doute comme beaucoup plus logique en se remémorant les grands succès de l’époque : qui, en effet, n’avait pas instantanément pensé à la trilogie de George Lucas au moment de lancer une partie de Wing Commander II, deux ans plus tôt ?

Pour accumuler tout ça, il faudra le mériter !

X-Wing (orthographié « X Wing », curieusement, sur la boîte du jeu), comme son nom l’aura d’ores et déjà laissé deviner aux aficionados de la saga, vous placera donc au cœur de la lutte entre l’Empire et la Rébellion, quelques mois avant les événements narrés dans l’épisode IV de La Guerre des Étoiles. Comme on peut s’en douter, la situation n’est alors pas exactement enthousiasmante pour l’Alliance Rebelle, totalement écrasée par le nombre et la puissance de l’opposition contre laquelle elle se dresse. Mais face à la myriade de chasseurs fragiles et rapides à produire que sont les chasseurs TIE, les rebelles vont déployer une arme de choix ; un chasseur solide, bien armé et polyvalent : le X-Wing.

Pour en arriver là, il faudra être très bon !

Tout cela vous sera narré dans une introduction (visible en ouverture du test) bien évidemment effectuée dans le plus pur style Star Wars, avec texte déroulant et musique de John Williams jouée en MIDI – ce qui fera un peu sourire aujourd’hui mais bon sang ce qu’on s’y croyait à l’époque (on peut d’ailleurs encore y croire avec des soundfonts de qualité). La cinématique qui suivait peinait sérieusement à rivaliser avec ce qu’avait offert Wing Commander II (qui avait certes placé la barre très haut), mais le simple fait d’être enfin aux manettes des vaisseaux qui avaient fait fantasmer toute une génération compensait largement. Le cœur battant, on créait son pilote et on lançait immédiatement la partie.

Évitez de penser à autre chose pendant les briefings, ou vous allez le regretter

Vous voilà justement débarqué dans la coursive du vaisseau amiral Independence qui fera office de menu de sélection. Au programme : des missions d’entrainements pour vous familiariser avec les trois appareils du titre (car vous ne piloterez pas uniquement le X-Wing, mais aussi le chasseur A-Wing et le bombardier Y-Wing) aux caractéristiques propres, du parcours d’obstacle chronométré, des missions historiques, et pas moins de trois campagnes de douze missions chacune qui vous mèneront, vous vous en doutez, à rien de moins que la destruction de l’Étoile Noire elle-même. D’entrée, on appréciera de voir à quel point le menu est copieux – on peut littéralement jouer pendant des heures avant de penser à lancer une campagne – et le fait que le titre prenne le temps de vous prendre en main avant de vous lâcher dans le grand bain puisque, rappelons-le, X-Wing s’inscrit dans le prolongement d’une série de simulations (elles aussi dirigées par Lawrence Holland) débutée en 1988 avec Battlehawks 1942, ce qui signifie qu’espérer vous lancer après une poignée de secondes est probablement une très mauvaise idée.

Échouez, et voilà comment vous risquez de finir

Sans être une usine à gaz impénétrable, l’interface du titre est très complète et tire parti de pratiquement toutes les touches du clavier – dont vous aurez un besoin vital, que vous choisissiez de jouer au joystick ou à la souris. Signalons d’ailleurs que le jeu reste parfaitement jouable quel que soit le périphérique sélectionné, même si on aurait préféré que la maniabilité à la souris s’inspire, elle aussi, de Wing Commander afin de nous éviter les grands mouvements qu’elle nous oblige parfois à réaliser.

Le A-Wing est le chasseur le plus rapide du jeu, et vous allez apprendre à l’adorer

Une fois dans l’espace, on trouve rapidement ses marques : deux radars, un réticule de visée, un indicateur d’intégrité de la coque avec affichage des boucliers… Il est possible de coupler ou découpler le tir des canons, on peut basculer, selon les vaisseaux, vers des missiles, des torpilles ou des canons à ion – bref, tous les éléments pour se croire dans un astronef. Principale originalité, qui risque d’être la clé d’une large partie de l’aspect « stratégique » de la simulation : la répartition de l’énergie entre les systèmes. Imaginez en effet que vous souhaitiez booster vos boucliers pour accélérer leur recharge : vous tirerez alors dans l’alimentation principale, ce qui laissera moins d’énergie pour les moteurs – vous irez donc moins vite.

La coursive de l’Independence, qui va vite devenir votre deuxième foyer

À l’opposé, désactivez vos canons, et vous pourrez bénéficier d’un boost salutaire à votre vitesse. Autant dire que ce jeu d’équilibrage permanent entre vos systèmes fera souvent toute la différence entre une mission réussie et un sordide fiasco. Le jeu vous donne d’ailleurs l’occasion de vous exercer dès la deuxième mission de la première campagne : vous êtes un chasseur seul envoyé en repérage pour identifier l’avant-garde des forces impériales. Votre objectif est d’analyser des cibles et vous n’avez rien à détruire : autant dire que dériver l’énergie de vos canons vers vos moteurs pourra vous simplifier grandement la tâche. Dans le même ordre d’idées, profiter des rares accalmies du jeu pour offrir un regain de santé salutaire à vos boucliers est souvent une bonne idée, et partir à la rescousse d’une unité située à plusieurs kilomètres de là vous demandera souvent de prendre des risques pour éviter d’arriver trop tard. Bref, il faudra se montrer aussi intelligent que réactif – ce qui change agréablement du gameplay plus arcade d’un Wing Commander, justement.

Le Y-Wing, lui, est lent et vulnérable, et vous allez souvent prier pour que votre escorte fasse son travail – quand il y en aura une !

Signalons d’ailleurs la grande variété des objectifs rencontrés en jeu : exterminer tout ce qui se présente face à vous n’est pour ainsi dire jamais le but du jeu, dans X-Wing. La situation vous est toujours présentée dans un briefing détaillé que vous aurez tout intérêt à compulser méthodiquement pour éviter de faire n’importe quoi – d’autant plus que les objectifs sont, hélas, impossibles à consulter une fois la mission lancée. Vous n’êtes pratiquement jamais seul, et vous n’arrivez jamais de nulle part : il y a autour de vous un champ de bataille, avec des bases, des conteneurs, des corvettes, des destroyers, des vagues de chasseurs, et sélectionner les cibles une à une sans vous soucier de ce que vous êtes censé accomplir est le plus sûr moyen de planter lamentablement une mission.

N’allez pas vous frotter aux Star Destroyers. Petit conseil.

Vous faites toujours partie d’une unité avec une assignation spécifique : si on vous demande d’escorter une aile de Y-Wing chargés d’incapaciter une corvette, ne partez pas à la pêche au hasard et préoccupez-vous des ennemis qu’on vous aura désignés. Cette façon de se sentir intégré dans un conflit global où les héros sont avant tout des gens qui évitent de faire n’importe quoi sans se soucier de ce qui se passe autour d’eux est particulièrement grisante, et on apprend très vite à composer en temps réel en gardant un œil sur les messages d’informations délivrés en bas de l’écran, histoire de voir si de nouveaux bombardiers viennent d’apparaître ou si un vaisseau crucial a fini atomisé – auquel cas, le mieux est généralement de passer en hyperespace et de recommencer avant de risquer de vous retrouver abandonné tout seul derrière pendant que le reste de la flotte bat en retraite.

Sans être à décrocher la mâchoire, les cinématiques sont correctes

La difficulté du jeu ne fait en effet aucun cadeau, et vous allez vite comprendre pourquoi la Rébellion, systématiquement en grande infériorité numérique, a besoin de bons pilotes. Croyez-moi, quand on envoie deux Y-Wings détruire à eux seuls une base entière située au milieu d’un champ de mines, on comprend vite pourquoi le taux de mortalité dans l’Alliance est aussi élevé. Le jeu a d’ailleurs sa manière de vous le faire comprendre : lorsque votre vaisseau se fait détruire, vous avez de très bonnes chance d’être fait prisonnier par l’empire. Auquel cas, votre pilote est perdu : il vous faudra le « ressusciter », ce qui vous permettra de reprendre là où vous en étiez… mais en perdant tous vos accomplissements, votre score, vos récompenses et votre grade. Et n’espérez pas charger la partie, le jeu sauvegarde automatiquement ! Ce système est d’autant plus cruel que le jeu vous autorise tout à fait, si vous avez plusieurs pilotes, à les répartir aux postes libres lors des missions du personnage que vous êtes en train de jouer. Avoir un as ou un général dans votre équipe, ça rassure, non ? Sauf que si ce pilote se fait abattre, il sera lui aussi perdu – pour tout le monde. Conseil : évitez d’intégrer, sans le prévenir, le pilote de votre petit frère dans votre équipe ; en cas de pépin, vous risquez d’avoir une explication délicate à fournir…

Évitez de trainer trop près des vaisseaux capitaux – leurs turbolasers font très mal

Graphiquement, le jeu fait le choix de la 3D surface pleine, et force est de reconnaître que celle-ci a finalement infiniment mieux vieilli que les bitmaps de Wing Commander. Sur un ordinateur moderne, le jeu est évidemment d’une fluidité à toute épreuve, et le tout est d’une précision tout à fait appréciable – même si le plus gros défaut reste la faible résolution du VGA, qui fait qu’on doit pratiquement être à une poignée de mètres d’un vaisseau adverse pour qu’il ressemble à autre chose qu’une bouillie de pixels. Les cinématiques, si elles ne décrochent pas la mâchoire, ont le mérite de vous plonger immédiatement dans l’ambiance – tout comme la musique, qui utilise le système iMUSE inauguré dans Monkey Island 2.

Ça fait toujours plaisir, quand Mon Mothma vous remet une médaille !

Ce système extrêmement dynamique permet à la musique de s’adapter en temps réel aux événements se produisant au cours des missions, faisant par exemple retentir les premières notes du thème impérial à l’arrivée d’un destroyer adverse avant de revenir progressivement au thème principal sans la moindre fausse note quelques instants plus tard – le genre de trouvaille qui nous amènerait presque à regretter la fin du MIDI. La durée de vie, elle, est colossale, et parvenir à épuiser le contenu du jeu devrait facilement vous prendre plusieurs dizaines d’heures, à moins d’être particulièrement doué. Dans tous les cas, vous serez certainement heureux de relancer une partie, de temps à autres : X-Wing fait définitivement partie de ces titres qui nous font dire aujourd’hui « Quel dommage qu’on ne programme plus des jeux comme ça ! »

Vidéo – La première mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1993 (Tilt n°121, Janvier 1994) – Meilleur jeu de simul-action
  • Tilt de bronze 1993 (ibid.) – Tilt d’or Micro Kids

NOTE FINALE : 18/20 Loin du petit jeu opportuniste fait pour profiter à moindre effort du nom de la saga, STAR WARS : X-Wing est au contraire une simulation d'une qualité rare, qui vous donnera le sentiment d'être assis dans le cockpit d'un chasseur de l'Alliance comme peu de titres vous l'auront fait ressentir depuis. Grâce à un contenu colossal, à une réalisation de qualité et à des missions écrites avec une intelligence réelle – au point de vous donner le sentiment de vivre la vie quotidienne d'un pilote rebelle – le titre de Lawrence Holland et Edward Kilham reste aujourd'hui encore un des logiciels de référence dans l'univers de La Guerre des Étoiles. Tout simplement un des meilleurs titres de la licence. CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible de consulter les objectifs une fois en vol : il arrive fréquemment qu'on rate une mission pour être rentré au hangar trop tôt... – La faible résolution gêne la lisibilité – Bon sang ce que c'est dur ! – Pas de version française

Les avis de l’époque :

« LucasArt (sic) à (sic) réussi à rendre l’ambiance des films, et la durée de vie de ce jeu dépasse de très loin celle des Wing Commander I et II + data disks au grand complet ! Les animations sont fulgurantes, les combats très réalistes, les scénarios variés et les missions, même si elles sont parfois très difficiles, sont toujours réalisable (sic) (enfin, je crois…). Ses menus défauts disparaissent face à l’ampleur du jeu, et la possibilité de participer à trois campagnes simultanément permet de laisser un moment une mission trop difficile, brisant du même coup le côté linéaire du scénario. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°113, Avril 1993, 92%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X Wing sur un écran cathodique :

LES EXTENSIONS DU JEU

STAR WARS : X Wing – Imperial Pursuit

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Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS) – PC (Windows) – Linux – Macintosh

X Wing ayant connu le succès commercial dont ses qualités autant que sa licence laissaient présager, il n’est pas très surprenant d’apprendre que le titre aura bénéficié de deux extensions payantes dès l’année de sa sortie – exactement comme les deux épisodes de Wing Commander avant lui, tiens donc, quelle coïncidence.

Les graphistes de LucasArts se sont mis au boulot, et ça se sent

La première extension, Imperial Pursuit, offre très exactement ce à quoi on pouvait s’attendre : le prolongement de l’expérience de jeu par le biais d’une nouvelle campagne qui présentera cette fois les événements se produisant immédiatement après la destruction de l’Étoile Noire. Quinze nouvelles missions, un scénario qui vous implique toujours autant, une difficulté encore plus exigeante, et peu de réelles nouveautés sont au programme – le fameux TIE Avancé, inspiré du prototype piloté par Dark Vador, fait néanmoins sa première apparition, et ses boucliers associés à sa rapidité en font un ennemi naturel pour le X-Wing et tous les chasseurs de l’Alliance. On remarquera également que les cinématiques se décident enfin à en envoyer plein les yeux – la fameuse « patte » LucasArts commence réellement à s’affirmer à travers cette extension, ce qui est très bien. Bref, une dizaine d’heures de plaisir supplémentaire qu’on acceptera avec plaisir.

STAR WARS : X Wing – B-Wing

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Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS) – PC (Windows) – Linux – Macintosh

Voilà l’engin, que vous aviez certainement déjà pu apercevoir dans Le Retour du Jedi

La deuxième et dernière extension du jeu, B-Wing, vous livre déjà les clés de son contenu dans le titre : lassée d’un bombardier Y-Wing vieillissant, l’Alliance décide de déployer un nouvel appareil flambant neuf et lourdement armé, conçu pour être moins vulnérable face aux chasseurs adverses. Au programme, vingt nouvelles missions, et l’occasion d’en baver sérieusement car la difficulté déjà conséquente jusqu’ici fait encore un bond dans cette extension. La nouvelle campagne proposée vous place régulièrement dans des situations où on attendra de vous que vous fassiez le travail d’une dizaine d’appareils – ce qui n’est pas un cadeau car, si le B-Wing est un excellent bombardier, il est encore loin des X-Wing et A-Wing en terme de vitesse et de fiabilité en dogfight. Conseil : copiez soigneusement le fichier de votre pilote bardé de médailles avant de vous lancer, histoire de ne pas vous arracher les cheveux en perdant toutes vos décorations suite à une mission-suicide au bout d’une heure de jeu. Dans tous les cas, les joueurs étant parvenus à venir à bout des quatre précédentes campagnes seront aux anges.

Le B-Wing est incontestablement mieux équipé que le Y-Wing, mais il reste bien plus lent que n’importe quel TIE

Version PC (CD-ROM)
STAR WARS : X Wing – CD-ROM Collector

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Ensoniq Soundscape, Pro Audio Spectrum, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il fallait bien imaginer qu’un jeu sorti en 1993 bénéficie un jour de sa version CD-ROM. X Wing n’a naturellement pas fait exception, en proposant peu ou prou ce à quoi on pouvait s’attendre : le jeu de base avec ses deux extensions, plus des voix digitalisées – et six missions bonus pour la forme, comme ça. Pas de musique CD, hélas – le système iMUSE ne s’y prêtait pas vraiment, et on remarquera également que les pistes supplémentaires dont bénéficiait la Roland MT-32 sont passées à la trappe pour s’aligner sur le General MIDI – ce qui fait de ce jeu l’une des très rares versions CD dont la qualité musicale soit INFÉRIEURE à la version disquette (rien de très grave non plus, ne vous en faites pas) !

Petit bonus, histoire de pouvoir profiter confortablement de tout le contenu du CD-ROM : le jeu met d’entrée à votre disposition deux pilotes de rang « super ace » qui pourront non seulement vous accompagner en mission, mais également vous permettre de lancer directement n’importe quelle mission du jeu par le biais des missions historiques. Bref, une sorte de version intégrale légèrement rehaussée qui devrait sans difficulté mettre tout le monde d’accord.

Absolument tout le jeu est là, et c’est chouette

NOTE FINALE : 18,5/20

Pas de réelle surprise pour cette version CD, mais quitte à récupérer l’intégralité de l’expérience de jeu – soit une bonne centaine de missions – avec les voix digitalisées et tout l’orchestre au complet avec les boutons neufs, on aurait tort de bouder son plaisir. Si vous voulez découvrir le jeu, le mieux est sans doute de commencer par là.

Version PC (Windows 9x)
STAR WARS : X-Wing Collector Series

Développeur : Totally Games, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris*
*Joystick ou joypad requis
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – DirectX : 5.0 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Graphismes : API  : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise : loin d’avoir fini sa carrière en 1994, X-Wing a repris du service quatre ans plus tard – dans un coffret avec ses suites TIE Fighter et X-Wing Vs. TIE Fighter – en réapparaissant dans une version tirant profit du moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter, sorti, lui, en 1997. Vous suivez ?

La coursive a été refaite, mais l’ambiance est quelque peu plombée par ce grand silence

Ce qui signifie que tout le jeu aura été porté sur un moteur flambant neuf, avec des graphismes en 640×480, de la 3D texturée, et même la reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque (hélas assez problématiques à émuler de nos jours, sauf à savoir tirer le meilleur d’une des rares machines virtuelles capables de les émuler, type PCem) ! Et pour ne rien gâcher, le jeu bénéficie désormais de musiques qualité CD, de menus redessinés, et d’une configuration avancée du joystick qui vous permettra enfin de tirer usage des quinze boutons de votre pad sans avoir à garder obligatoirement le clavier à proximité. En revanche, le titre n’est plus jouable à la souris, mais on le lui pardonnera.

Le moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter dépoussière agréablement la 3D originale

Malgré tout, cette version dont la simple description doit déjà faire saliver les nostalgiques (et qui est désormais très facile à trouver puisqu’elle est vendue en pack avec les deux autres sur GOG.com et sur Steam.com) n’est pas exempte de défauts. Le plus visible étant le côté « bâtard » de l’expérience.

La lisibilité est également bien meilleure en 640×480

Je m’explique : d’entrée de jeu, vous êtes accueillis par un logo en haute-définition… avant de basculer sur l’affichage du scénario, en basse résolution et avec musique MIDI, puis de rebasculer en haute-résolution pour la cinématique d’introduction avec des écrans redessinés et d’autres simplement repris de la séquence originale et passés à travers un filtre ! Dans le même ordre d’idée, les menus du jeu et la coursive de l’Independence ont été entièrement redessinés en SVGA… mais font désormais un peu vides, d’autant plus qu’ils sont accompagnés d’un silence de mort. Les cinématiques de transition sont elles aussi en SVGA, mais celles qui agrémentent la campagne sont toujours en basse résolution… Bref, on a parfois l’impression de jouer à une sorte de créature de Frankenstein qui ne sait pas choisir entre la nostalgie et la modernité. L’ambiance générale s’en ressent, tout comme la magie, un peu disparue de cette version.

Le jeu bénéficie bien sûr toujours des doublages de la version CD

Ce côté « cul entre deux chaises » se retrouve d’ailleurs dans ce qui peut ressembler à première vue à l’addition la plus indiscutable : la musique CD. En effet, qui dit « pistes CD » dit aussi que le système iMUSE et son adaptation dynamique à ce qui se passe à l’écran sont de l’histoire ancienne. Alors bien sûr, on hérite à la place de thèmes de légende dans une qualité irréprochable, mais la première trilogie Star Wars ne contenait pas un nombre de compositions illimité et, pour être honnête, on finit quand même rapidement par se lasser d’entendre sempiternellement les deux ou trois mêmes thèmes en boucle – surtout si l’on ressort de quelques semaines de X-Wing Vs. TIE Fighter, qui employait très exactement les mêmes morceaux dans le même ordre. Bref, ce qui aurait pu passer pour la version ultime risque finalement de peiner à faire l’unanimité, et la plupart des joueurs nostalgiques lui préfèreront de toute façon la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Très emballante sur le papier, cette version améliorée de X-Wing ressemble au final à un assemblage de bric et de broc qui peine à arrêter un choix définitif entre le VGA et la haute résolution. Si les sensations une fois en vol sont incontestablement meilleures que sur la version originale, la musique CD offre un revers auquel on n’avait pas nécessairement pensé à l’époque des thèmes MIDI, et l’ambiance générale donne plus le sentiment de jouer à un projet de fans qu’à un produit commercial soigneusement peaufiné. Les joueurs du XXIe siècle trouveront surement plus facilement leur compte dans cette version que les nostalgiques de la première heure, qui risquent de lui préférer très vite l’expérience originale.

Dune

Développeur : Cryo Interactive Entertainment
Éditeur : Virgin Games
Testé sur : PC (DOS)AmigaMega-CD

La saga Dune (jusqu’à 2000) :

  1. Dune (1992)
  2. Dune II : Battle for Arrakis (1992)
  3. Dune 2000 (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1992 (version disquette) – Mai 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox Staging
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, AdLib Gold, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko – MSCDEX : 2.2 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, AdLib Gold, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dune de Frank Herbert n’est pas seulement un pilier majeur de la littérature de science-fiction. Il partage également avec Don Quichotte une caractéristique étrange : celle d’être une adaptation maudite. Tout comme Orson Welles ou Terry Giliam se sont successivement cassés les dents en cherchant à faire un film tiré de l’œuvre de Miguel de Cervantes (avec une lutte de près de vingt ans pour terminer son film dans le cas du second), Alejandro Jodorowsky ou David Lynch auront laissé quelques cheveux et perdu quelques rêves en se frottant au premier livre d’une saga réputée inadaptable. Bon courage, donc, à Denis Villeneuve, qui se prépare au moment où j’écris ces lignes à porter sur grand écran un univers face auquel de plus célèbres que lui se sont déjà ramassés jusqu’à renier partiellement leur travail.

Mais en dépit des très nombreuses passerelles existant entre le septième et le dixième art, le fait est que Dune, de manière inexplicable, a souvent beaucoup mieux vécu ses adaptations vidéoludiques que ses semi-ratages dans les salles obscures. Et avant même que Westwood Studios ne s’empare du bébé pour fonder, pratiquement à lui tout seul, le genre de la stratégie en temps réel avec Dune II, Cryo s’était déjà mis à l’ouvrage avec un titre qui aura fait énormément pour asseoir la réputation du studio français – et accessoirement celle d’un compositeur du nom de Stéphane Picq, mais nous y reviendrons.

Projetons-nous donc en 1992. À cette époque, Cryo Interactive va sur ses deux ans, la société française résultant de la fusion entre ERE informatique et son label Exxos, lui-même créé avec le soutien de… Alejandro Jodorowsky (comme le monde est petit !). Alors qu’Exxos avait signé ses débuts suite à un grand succès commercial nommé Captain Blood avant que le soufflé ne retombe, la faute à des jeux un peu « trop français » dans leur conception de type Kult ou Purple Saturn Day, le premier jeu made in Cryo, Extase, aura lui connu des ventes relativement confidentielles.

Alors, pour son deuxième projet, le studio français table sur quelque chose de plus ambitieux, un projet qui tenait à cœur à Philippe Ulrich depuis des années : la toute première adaptation vidéoludique de Dune – celle-là même qui nous intéresse aujourd’hui. Mais sur quel terrain asseoir un jeu tiré du livre-univers de Frank Herbert ? Ce ne sera pas de la stratégie, comme dans le cas du choix opéré par Westwood la même année, mais bien une alchimie étrange entre jeu d’aventure à la première personne, gestion et combat stratégique – le développement du jeu se sera d’ailleurs révélé à peu près aussi chaotique, accidenté et constellé d’improbables retournements que celui du film de Lynch, la faute à une relation exécrable avec Virgin Games. Un assemblage bâtard entre différents gameplay incompatibles, comme c’était un peu trop souvent la mode à la fin des années 80 ? Peut-être quelque chose de plus enthousiasmant que ça : après tout, dans le cadre du jeu vidéo également, les miracles existent.

Le jeu vous place donc directement dans la peau de Paul Atréides, fraichement débarqué sur la planète Dune, et plus précisément au palais Arakeen, avec toute sa famille. La mission confiée par l’empereur Shaddam IV est a priori simple : assurer la récolte de l’épice-mélange, la substance la plus précieuse de tout l’univers, qu’on ne trouve nulle part ailleurs que sur la planète Arrakis, mieux connue sous le nom de Dune, donc (en même temps, vu le titre du jeu, j’ose espérer que vous aviez déjà compris que vous n’alliez pas passer la partie sur Pluton). Mais vous n’êtes pas exactement seuls sur cette fameuse planète, puisque vos rivaux de toujours, la famille Harkonnen, sont toujours sur place avec la ferme intention de vous placer des bâtons dans les roues. Surtout, le peuple du désert, les mystérieux Fremen, pourrait représenter votre plus grand allié – et il se murmure justement parmi eux qu’un messie fera un jour son apparition, un étranger qui connaitra toutes leurs coutumes et les emmènera un jour vers le Jihad…

Abordons donc le premier point fort de Dune : sa prise en main. Chose encore assez exceptionnelle pour un titre de 1992 (et sans doute dû en grande partie à la pression de Virgin Games, qui haïssait l’interface des premières versions du jeu), un passage par le manuel sera totalement facultatif. Tous les enjeux de la partie vous sont résumés lors de la sympathique introduction (visible ci-dessus) qui fait d’ailleurs presque office de bande-annonce de la partie à venir, procédé fort original encore aujourd’hui. Puis, une fois la partie commencée, l’interface vous affiche la liste des actions possible par un menu en bas de l’écran, tandis que bouger le curseur de la souris jusqu’à l’un des bords de la fenêtre vous permet de vous déplacer.

Histoire de ne pas rater une porte, un indicateur des directions qu’il est possible d’emprunter est affiché en bas à droite, et une encyclopédie placée dans le coin inférieur gauche permettra aux distraits de retrouver les informations qui leur aurait échappé quant à l’univers. La sauvegarde, quant à elle, se fera impérativement par une visite à votre chambre, où vous pourrez vous observer dans un miroir qui aura également le mérite de vous communiquer une information plus importante qu’elle en a l’air : la vitesse à laquelle vos yeux se colorent en bleu à cause de la saturation du sang par l’épice.

Comme on le voit, difficile de faire plus simple : toutes les informations sont visibles à l’écran, et le jeu se joue parfaitement en ne faisant usage que d’un seul bouton de la souris sans jamais toucher au clavier. Mais pour ne rien gâcher, les premières conversations feront également office de tutoriel, puisque chaque personnage prendra le soin de se présenter, de vous rappeler ses liens avec vous et de vous dire clairement ce qu’on attend de vous lors des prochaines minutes. Un moyen très ingénieux de prendre le joueur par la main et de lui permettre de découvrir, tout au long de la partie, les possibilités sans cesse croissantes qui vont s’offrir à lui – justement, votre père vous propose de rejoindre Gurney Halleck qui est parti préparer le terrain dans les premiers sietchs (les habitats Fremen) à proximité du palais. L’occasion pour vous d’aller faire connaissance avec les autochtones et de les convaincre de travailler pour vous puisque ramasser l’épice restera un objectif majeur pendant l’intégralité de la partie.

C’est à ce moment qu’on ne peut qu’apprécier l’ingéniosité du système de jeu, et surtout la façon dont il tire savamment parti de l’œuvre dont il est tiré. En effet, rapidement, les possibilités de votre personnage vont s’étendre, lui offrant la capacité de communiquer par télépathie. Ainsi, si donner des instructions à vos Fremen vous demandera au début de partie d’aller leur rendre visite grâce à l’ornithoptère qui sera votre premier moyen de transport, vous pourrez rapidement les contacter directement depuis la carte stratégique dans un rayon qui s’étendra selon votre maîtrise – jusqu’à couvrir le globe dans son entier. Dans le même ordre d’idée, de nouveaux enjeux apparaitront au fur et à mesure de la partie, vous laissant le loisir d’entrainer vos Fremen au combat, de leur trouver un leader, de voyager à dos de ver des sables, de rencontrer l’amour et même de commencer à faire naître la végétation sur Dune !

Bref, la lassitude ne s’installe jamais, grâce à des personnages hauts en couleur tirés directement de l’œuvre originale venant développer à chaque fois le scénario un peu plus loin, et c’est avec un plaisir non dissimulé que les fans du livre pourront recroiser Thufir Hawat, Duncan Idaho, Liet Kynes, Harah ou Stilgar. Surtout, les joueurs n’ayant jamais mis le nez dans le roman ni dans aucune de ses adaptations ne seront absolument pas perdus, ce qui est un autre tour de force.

À noter que les fans du long-métrage de David Lynch, eux aussi, pourront s’en donner à cœur joie en comptant les références au film, le design de certains personnages (à commencer par Paul Atréides, mais aussi sa mère Jessica) en étant directement tiré – une nouvelle fois sous la pression de Virgin Games, bien décidé à capitaliser sur la licence du film, et non sur celle du livre. On remarquera d’ailleurs que Feyd Rautha Harkonnen a des traits très inspirés de ceux de Sting… sans lui ressembler trop ouvertement, le chanteur ayant refusé qu’on emploie son image dans le jeu, tout comme Patrick Stewart et bien d’autres. Ce qui aura conduit bien des personnages à disposer d’un design original – celui originellement voulu par l’équipe de développement – ce qui sera l’occasion de saluer la qualité exceptionnelle de la réalisation du titre. Soyons francs : c’est magnifique, d’abord parce que le titre a une « patte » certaine qui n’a pas pris une seule ride, ensuite parce qu’on ne peut qu’admirer le soin apporté à une multitude de petits détails, comme la gestion du jour et de la nuit avec les aurores/crépuscules correspondants, les vols en vue subjectives à bord de votre ornithoptère (ou à dos de ver), les effets de zoom et de distorsion lors des conversations télépathiques, le quasi photoréalisme de certains visages, etc.

Le titre de Cryo tire pleinement parti des 256 couleurs de sa palette, le rendant aujourd’hui encore très agréable à l’œil. On sera d’ailleurs heureux de constater que les vols en pseudo-3D mentionnés plus haut tiennent compte du relief que vous survolez, affichant des pierres dans les zones rocheuses, et des arbres par centaines lorsque vous serez parvenu à faire grandir de la végétation sur Arrakis. On s’y croit à fond ! Mais quitte à aborder la réalisation du titre et sa magie si particulière, il serait criminel de ne pas aborder l’un des aspects les plus marquants du titre de Cryo : sa musique.

N’allons pas par quatre chemins : la B.O. composée par Stéphane Picq et Philippe Ulrich est l’une des œuvres les plus marquantes de toute l’ère 16 bits, et sans doute bien au-delà. Tirant partie de toutes les cartes sonores de l’époque, depuis l’AdLib jusqu’à la Roland MT-32 en passant même par la gestion des capacités spécifiques de l’AdLib Gold et de son module Surround (pour la petite histoire, seuls deux jeux tireront pleinement parti de ces capacités, tous deux issus des studios Cryo : Dune et KGB), celle-ci livre une partition inoubliable avec des sonorités électroniques sans équivalents dans le monde du jeu vidéo – à tel point qu’elle fut l’une des premières B.O. de jeu vidéo à paraître sur CD sous le titre de Dune : Spice Opera. Autant dire que l’ensemble des mélodies qui la composent représente une extraordinaire madeleine de Proust pour tous les joueurs s’étant un jour ou l’autre essayé au jeu, l’atmosphère fabuleuse qu’elles dégagent étant une excellente raison de replonger périodiquement dans un titre qu’on aura pourtant fini des dizaines de fois.

À noter d’ailleurs que le jeu est malheureusement très court – ne comptez pas plus de quatre ou cinq heures pour le boucler – et que son extrême accessibilité le rend également très facile. Les demandes de l’empereur en terme de livraisons d’épice sont très raisonnables, et vous ne devriez pas avoir trop de mal à tenir confortablement le rythme tout en vous laissant le temps d’entrainer vos troupes pour aller apprendre la politesse aux Harkonnen.

Les aspects « gestion » et « stratégie » du jeu sont d’ailleurs simplissimes : on dit à chaque troupe de Fremen ce qu’elle doit faire et où, et le reste se fait sans nous ; tout juste gardera-t-on un œil sur l’équipement de tout ce beau monde pour optimiser son efficacité, une moissonneuse d’épice n’étant pas vouée à tenir très longtemps sans un ornithoptère pour surveiller les vers des sables, et une troupe de combattants pouvant obtenir des résultats drastiquement différents selon qu’elle soit équipée de Kriss ou d’armes atomiques. Certes, on peut mourir pour avoir un peu trop trainé la patte, pour avoir échoué à comprendre ce qu’on attendait de nous ou pour avoir effectué un survol un peu trop téméraire en plein territoire Harkonnen, mais il faudra rarement plus de deux parties pour venir à bout du titre – avec un petit pincement désagréable qui nous fera comprendre qu’on aurait volontiers passé six ou sept heures de plus sur Arrakis. Un très bon signe pour un titre aussi accessible que prenant qu’on aura bien du mal à lâcher et dont l’univers comme les mélodies risquent de s’inviter dans nos souvenirs pour quelques dizaines d’années. Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu : Cryo étant une société française, on n’aura aucune mauvaise surprise à ce sujet. Tous les dialogues sont écrits dans un français irréprochable, littéraire, sans coquille ni faute de grammaire, bref, vous pouvez foncer les yeux fermés.

La version CD-ROM :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dune est également l’un des premiers jeux occidentaux à avoir été porté sur CD-ROM. Comme souvent à l’époque, remplir une galette avec un jeu qui tenait sur trois disquettes 3″1/2 demandait un peu d’imagination, et on sera déçu de constater que tirer parti du support pour profiter de la B.O. du jeu dans toute sa pleine gloire n’était visiblement pas à l’ordre du jour. Eh oui, CD ou pas, il faudra encore composer avec très exactement la même musique MIDI – sublime, certes – que sur la version disquettes. On constatera en revanche qu’il est dorénavant possible de faire cohabiter deux cartes sonores, par exemple histoire de profiter des voix à côté d’une Roland MT-32.

Car bien évidemment, le jeu est désormais intégralement doublé – uniquement dans la langue de Shakespeare, hélas, mais la qualité du jeu des acteurs est irréprochable. Les sous-titres, eux, reste en français, personne ne sera donc perdu dans cette version. Cryo aurait très bien pu en rester là, mais on sent que l’envie de proposer un petit coup de polish sur leur jeu a fait son chemin entre deux versions, ce qui fait qu’on sera également heureux de constater l’apparition de quelques fioritures bienvenues. Tout d’abord, le jeu profite désormais, en ouverture de son introduction, d’une petite présentation vidéo de l’univers par la princesse Irulan (la fille de l’empereur Shaddam IV), directement tirée du film de David Lynch. Les formats de compression de l’époque étant encore assez… rudimentaires, on devra se contenter d’un affichage façon « un pixel sur quatre », mais le résultat reste relativement efficace pour peu qu’on ait la bonne idée de plisser les yeux ou de s’éloigner un peu de son écran.

Une fois en jeu, en constatera quelques autres modifications. Tout d’abord, une table mixage est désormais présente en permanence dans l’interface au bas de l’écran. Un très bon moyen de profiter de la musique du titre, d’autant qu’il est désormais possible d’écouter tous les morceaux à la suite, façon CD, sans que leur ordre soit dicté en rien par vos actions en jeu. Du côté des graphismes, autre surprise : les déplacements en pseudo-3D ont désormais laissé place à de la 3D pré-calculée, tout comme le désert dans son ensemble qui abandonne ainsi le pixel art. On appréciera ou pas, mais force est de constater que le côté « froid » et impersonnel imputable à la 3D ne fait pas trop de dégâts ici. On constatera également que les entrées des sietchs ou le bas des marches du palais Arakeen ont également été modélisés en 3D. Les intérieurs, les portraits et tout le reste du contenu du jeu, eux, restent entièrement dessinés à la main, ce qui est une très bonne chose.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD-ROM) :

Du côté des fans :

En tête des raisons qui valent à Dune, le jeu vidéo, de bénéficier d’une popularité intacte plus de trente ans après sa sortie se situe sa formidable bande originale – qui avait déjà fait fait, comme on l’a vu, l’objet d’une sortie au format CD, chose encore exceptionnelle à l’époque. Il se trouve que Stéphane Picq ayant récemment récupéré les droits de l’album en question, il en a tiré un remaster que vous pouvez désormais acquérir sur Bandcamp à cette adresse. Un excellent moyen de (re)découvrir dans des conditions optimales des thèmes musicaux qui ont marqué une génération.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleure bande-son micro

NOTE FINALE : 18/20 Au milieu de la ludothèque ô combien irrégulière en terme de qualité issue des studios Cryo, Dune fait figure d'exception autant que de chef d’œuvre : le titre qui aura miraculeusement accompli l'alchimie entre respect de l’œuvre dont il est tiré, réalisation exceptionnelle, musique légendaire, prise en main immédiate et savant mélange entre aventure, stratégie et gestion. Plus qu'un jeu, Dune est à la fois l'un des plus beaux hommages au livre de Frank Herbert et au long-métrage de David Lynch, mais également une expérience à nulle autre pareille, quelque part entre une balade en terre inconnue portée par une ambiance fabuleuse, exploration, découverte, et cette impression tenace d'être redevenu un enfant de onze ans avec une capacité d'émerveillement intacte. Le jeu est certes un peu court – ce qui ne lui laisse pas le temps de devenir trop redondant – et définitivement trop simple, mais il porte en lui une magie comme on n'en rencontre plus à l'heure de l'ultra-réalisme et de la 3D reine. Tout simplement un titre de légende. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le jeu se termine très vite – Difficulté purement anecdotique

Les avis de l’époque :

« Techniquement, ce jeu est très proche de ce qui, pour moi, est la perfection. Les graphismes sont très beaux et soutenus par des changements de palette à couper le souffle. (…) Mais à mon avis, ce qui fait la force de ce jeu, c’est la musique. Lancer Dune et mettre le casque sur les oreilles est une expérience étonnante. Du jamais-ouï sur micro-ordinateur. »


Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°101, Avril 1992, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dune sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Cryo Interactive Entertainment
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Lecteur de disque externe supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tout comme sa suite-qui-n’en-est-pas-une, programmée par Westwood et publiée la même année, Dune aura également connu sa conversion sur Amiga. Sans surprise, le déroulement de l’aventure et le contenu du jeu sont strictement équivalents à l’original sur PC, intéressons-nous donc à ce qui fait la spécificité de cette version: sa réalisation.

Graphiquement, tout d’abord, la palette de l’Amiga 500 ne peut pas rivaliser avec les 256 couleurs de la version PC. Les graphismes sont donc moins colorés, ce qui ne sera une surprise pour personne. En revanche, force est de reconnaître que cela reste plus que correct, et que si les écrans fixes ne provoquent plus les mêmes claques que sur la machine d’IBM, le titre demeure très agréable à l’œil, notamment grâce à des sélections judicieuses dans les couleurs à utiliser. Bref, si personne n’aura de raison de privilégier cette version à sa consœur pour ses graphismes, personne n’aura de raison de la bouder non plus.

Du côté de la musique à présent, comme on le sait, l’Amiga est sensiblement mieux équipé pour rivaliser avec la version PC – même équipée d’une Roland MT-32, dont la réalité du gain qualitatif par rapport à ce que proposait le jeu avec une AdLib ou une Sound Blaster pourrait déjà être sujet à débat.

Et à ce niveau-là, pas de problème, la puce Paula fait au moins jeu égal avec la concurrence. La comparaison est rendue difficile par le fait que la version Amiga ne va pas piocher exactement les mêmes morceaux que la version PC au sein de l’album Spice Opera (et surtout, par le fait qu’il n’y a plus désormais que trois thèmes audibles !), mais si cela modifie très légèrement l’ambiance du titre, le résultat reste largement à la hauteur de la version PC – les débats faisant même rage, entre les passionnés, pour savoir si la musique de cette version ne serait pas encore meilleure. Inutile de prendre part dans un duel entre deux écoles de nostalgiques : la B.O. est une nouvelle fois fantastique, et ce portage sur Amiga reste une curiosité qui vaut largement la peine d’y prêter une oreille, le temps d’une ou deux heures de jeu.

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, Dune sur Amiga est moins beau que sur PC, c’est indiscutable. Cela n’empêche pas cette version de s’en sortir avec les honneurs, tant elle tire le maximum d’une palette limitée – et surtout, tant elle rend à nouveau une copie irréprochable au niveau musical. Sensiblement différente de celle de la version originale, la B.O. de ce portage vous délivrera malgré tout au moins autant de frissons que sur PC, et les amateurs des compositions de Stéphane Picq et Philippe Ulrich auraient tort de ne pas aller s’essayer à la version Amiga, à leur tour, histoire de profiter d’un nouveau parfum de madeleine de Proust. Une très bonne version.

Version Mega-CD

Développeur : Cryo Interactive Entertainment
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Amérique du Nord) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Surprise qui n’en est peut-être pas complètement une : Dune aura également été porté sur Mega-CD. Mais après tout, considéré que le titre de Cryo était l’un des premiers à tirer avantage du support, quelle destinée plus logique pour lui que d’aller égayer un peu la ludothèque de la machine de SEGA ? Surtout que la firme japonaise semblait très intéressée, à l’époque, à porter des jeux d’aventure venus du PC – du moins jusqu’à ce que des ventes médiocres ne douchent un peu leur enthousiasme.

Cette version Mega-CD reprend donc, comme on pouvait s’y attendre, le contenu de la version PC CD-ROM pratiquement à l’identique. Je dis « pratiquement » pour deux raisons : tout d’abord, les limitations techniques évidentes inhérentes à la machine de SEGA, et ensuite, grâce à l’apparition d’une nuance de taille. En effet, lors du lancement du jeu, le titre vous propose de choisir votre langue, entre l’anglais et le français – jusqu’ici, rien de révolutionnaire. Mais si vous avez la bonne idée de sélectionner la langue de Molière, vous aurez la surprise de découvrir une version française intégrale, doublages inclus (doublages que vous pourrez d’ailleurs entendre dans l’introduction ci-dessus) ! Eh oui, contrairement à la version PC CD-ROM qui n’offrait que des doublages anglophones, Dune sur Mega CD propose des voix françaises de très bonne qualité – les acteurs ne tombent ni dans l’excès d’emphase ni dans le sous-jeu, les timbres sont bien choisis en fonction des personnages, bref, on est a des kilomètres de l’amateurisme constaté dans d’autres jeux à la même époque – au hasard dans le Dragon Lore du même Cryo. On remarquera d’ailleurs que même le discours introductif de la princesse Irulan est directement repris de la VF du Dune de David Lynch – voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !

Mine de rien, cette ambition certaine au moment du portage peut représenter une grosse différence en terme d’immersion – d’autant que les anglophones ne seront spoliés en rien, les voix originales étant toujours présentes à condition de choisir de jouer en anglais au début de la partie. Pour ne rien gâcher, le reste du jeu n’a pas été galvaudé : la maniabilité au pad ne pose aucun problème, et la réalisation graphique reste à la hauteur – même si elle reste très loin de ce qu’offre l’Amiga, aux capacités pourtant relativement proches. La 3D pré-calculée des scènes de vol, elle, vient directement de la version PC – en 32 couleurs, certes, mais là encore le travail est très propre.

Bien sûr, le jeu peut difficilement rivaliser avec la version PC dans ce domaine, mais la fabuleuse ambiance du titre ne souffre pas trop – d’autant que la musique, elle aussi, est toujours présente. Entre les versions existantes, la B.O. a fait son choix : ce sont les thèmes de la version PC qui ont été repris… même si plusieurs thèmes ont disparu au passage. Et si la qualité musicale pourra sembler très légèrement inférieure à ce que proposait l’AdLib, le plaisir demeurera quasiment intact. En résumé, une version sérieuse avec de sérieux arguments à faire valoir.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le Mega-CD n’était pas forcément la plateforme où on attendait Dune, et pourtant, au final, quel choix aurait pu paraitre plus logique ? Là où on aurait pu s’attendre à un simple portage de la version PC CD avec les graphismes de la version Amiga, la machine de SEGA nous rappelle qu’elle en a dans le ventre en proposant un portage, certes inférieur graphiquement au titre sur PC (et sur Amiga) et avec quelques thèmes musicaux en moins, mais largement apte à faire jeu égal dans tous les autres domaines – et même à le surpasser sur le plan de la qualité de la localisation puisque cette version reste la seule à proposer des voix françaises, et de qualité, excusez du peu ! Bref, une excellente surprise que tous les amateurs du titre devraient essayer au moins une fois.

Sam & Max : Hit the Road

Développeur : LucasArts Entertainment Company
Éditeur : LucasArts Entertainment Company
Testé sur : PC (DOS)Macintosh
Disponible sur : Windows, Linux, Mac OS X
En vente sur : Gog.com (Linuw, Mac, Windows), Steam.com (Linux, Mac, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC-DOS/MS-DOS 3.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Pro Audio Spectrum/16, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

Connaissez-vous le concept de la police freelance ?


C’est assez simple. Imaginez un chien anthropomorphe invariablement coiffé d’un chapeau en feutre et vêtu d’un costume de détective à la Bogart, accompagné d’un lapin cynique, complètement taré et visiblement totalement insensible à la douleur.

Leur métier ? Accomplir les missions que les vraies force de police ne veulent pas accomplir – généralement parce qu’elles sont aussi stupides qu’inintéressantes – contre espèces sonnantes et trébuchantes, avec rien d’autre que leur jugeote, leur logique très personnelle, leur voiture de police probablement volée, un flingue surdimensionné et le secret espoir de pouvoir détruire autant de choses que possible. Vous obtiendrez alors Sam et Max, deux héros imaginés par Steve Purcell en 1987 – oui, le même Steve Purcell que celui qui travailla sur les deux Monkey Island ou sur Zac McKraken and the Alien Mindbenders, ce qui place tout de suite le personnage et une partie de son univers graphique.

Lorsqu’on est un jeu d’aventure programmé par les studios LucasArts, publié en plein âge d’or de la compagnie et du point-and-click, et qu’on débarque moins d’un an après le chef d’œuvre qu’était (et qu’est toujours) Day of the Tentacle, autant dire qu’on arrive avec une certaine pression sur les épaules, proportionnelle aux colossaux espoirs placés sur l’univers loufoque et ô combien prometteur du titre.

Heureusement, dès les premières secondes de la partie, Sam & Max : Hit the Road se charge de nous rappeler que les artistes de chez LucasArts n’ont rien perdu de leur savoir-faire, en nous servant une introduction aussi efficace que délicieusement absurde, parfaitement à-même de faire comprendre immédiatement au joueur dans quelle réalité il vient de mettre les pieds. Et sitôt lâché dans le bureau du duo policier que l’on incarnera sans interruption pendant tout le jeu, l’enquête démarre sur les chapeaux de roues, sans autre précision que la présence d’un contact secret dans la rue. L’occasion d’approcher la logique très particulière du jeu – et notamment le recours systématique à Max, le lapin, pour toutes les basses œuvres impliquant la violence gratuite – avant de vous diriger vers la fête foraine locale, où on ne tardera pas à vous engager pour retrouver un Bigfoot enfui avec une femme-girafe, tout en vous confrontant à ce qui constituera votre plus grand adversaire durant l’essentiel de la partie : un chanteur de Country avec une moumoute.

Un an, c’est court, mais cela aura visiblement laissé le temps aux petits gars de chez LucasArts pour dépoussiérer un peu leur interface. Fini, les mots-clés ! Dorénavant, on utilisera un système d’icônes assez proche de ce que pouvait proposer la concurrence de chez Sierra Online à la même époque, avec un carton figurant votre inventaire en bas à gauche de l’écran. Grand avantage de cette approche : la fenêtre de jeu n’est plus réduite d’un tiers par la présence de l’interface, et le titre peut s’afficher dans toute sa pleine gloire et en plein écran – ce qui tombe bien, car le jeu est superbe. On touche ici – un peu à la manière de The Legend of Kyrandia mais dans un style très différent – à la quintessence de ce qu’a pu offrir le VGA, la maitrise graphique affichée dans Day of the Tentacle étant toujours à l’œuvre dans chacun des nombreux écrans du jeu.

Une nouvelle d’autant plus excellente que le jeu propose une visite très particulière des États-Unis d’Amérique, et que la dizaine de destinations qui se débloquera au fur et à mesure de votre enquête vous permettra d’admirer le grand luxe de détails offerts par des environnements aussi pittoresques que la plus grande pelote de ficelle du monde, un vortex mystérieux, une activité de saut à l’élastique organisée directement depuis les narines des statues présidentielles du Mont Rushmore, des dinosaures mécaniques entourés de puits de goudron ou même un monde en réalité virtuelle coincé au milieu de la villa de votre pire ennemi.

Tout cela bouge dans tous les sens et fourmille d’idées, qu’il s’agisse des trouvailles graphiques ou des délicieux dialogues du jeu – sans parler des nombreuses idées grotesques qui vous laisseront l’occasion de vous payer quelques crises de fous-rires, comme ce qui sera susceptible de se produire si jamais vous lancez de l’argent dans un puits pour faire un vœu (grand moment si vous demandez à savoir ce à quoi peut bien être en train de penser Max). Bref, un univers tout entier au service du jeu, un jeu tout entier au service de l’univers : une osmose parfaite, en quelque sorte.

L’autre bonne nouvelle, c’est que Sam & Max propose une durée de vie sensiblement plus élevée que celle de Day of the Tentacle. Le mérite en revient autant à l’aventure, plus longue, mais surtout aux énigmes parfaitement retorses qui vont vous demander, une fois de plus, de vous projeter dans la logique tout à fait particulière du titre. Tout est toujours parfaitement absurde, mais rien n’est jamais illogique : votre premier réflexe devra souvent être de considérer Max comme un outil plutôt que comme un coéquipier ; votre ami lapin étant à peu près invulnérable, vous en viendrez rapidement à trouver parfaitement naturel de le plonger dans l’eau avant de le plaquer contre un disjoncteur pour provoquer un court-circuit.

Tout le jeu étant de cet acabit, on peut parfois se retrouver devant des blocages quelque peu frustrants, mais l’expérimentation étant systématiquement récompensée par des répliques débiles, on trouve rarement le temps long. Notons quand même que l’humour n’est pas le même que celui de Day of the Tentacle, davantage inspiré, pour sa part, des univers de Tex Avery – Sam & Max repose sur un décalage constant et sur une authentique qualité d’écriture plus que sur des gags graphiques qui restent malgré tout très présents, il suffira de demander à faire un tour sur le Cône de la Tragédie dans la fête foraine pour s’en rendre compte.

Dans tous les cas, comptez sur quinze à vingt heures de bonheur, et sans doute davantage si vous êtes décidé à profiter de la moindre idée grotesque du jeu, et il y en a beaucoup. À titre d’exemple, sachez ainsi que vous pourrez trouver de nombreux mini-jeux au sein d’une même partie, tous totalement facultatifs, et qui vont d’une partie de saut au-dessus des panneaux indicateurs de l’autoroute à des jeux de société très amusants comme un matériel de coloriage vous permettant de mettre en couleurs des illustrations du jeu, ou encore une version alternative de la bataille navale qui vous demandera de détruire des véhicules routiers ! Et histoire de laisser au joueur le plaisir de profiter d’une ambiance façon film noir, une simple pression sur la touche B vous permettra de basculer sur un affichage en noir et blanc, histoire de vous la jouer Casablanca sous acide si le cœur vous en dit. Y’a pas à dire, ils pensent vraiment à tout, chez LucasArts !

Quelques mots, à présent, sur la version française. Si celle-ci est de qualité professionnelle – un cas encore trop rare en 1993 – elle doit en revanche composer avec l’extrême difficulté de restituer le décalage et l’état d’esprit si particulier des dialogues originaux.

Ce qu’elle fait assez bien, dans l’ensemble, mais contrairement à ce qui avait été observé dans Day of the Tentacle, où l’adaptation avait fait mouche à tous les niveaux, la traduction reste ici légèrement inférieure au texte original – extrêmement difficile à restituer dans toute sa pleine gloire, il faut bien le reconnaître. Les anglophones de bon niveau pourront donc lui préférer la version originale, mais les joueurs ne parlant que la langue de Molière ne devraient pas se sentir lésés pour autant.

La version CD-ROM :

Comme c’était désormais la coutume l’année de sa sortie, Sam & Max : Hit the Road a également bénéficié d’une version CD intégralement parlée. Vous pourrez donc cette fois profiter d’un jeu d’acteur de qualité pour interpréter les savoureux dialogues du jeu. Gros bonus – et nouveauté pour l’époque, tant il était rare qu’on aille mobiliser des doubleurs français pour un jeu vidéo – le titre aura cette fois été entièrement doublé dans la langue de Molière.

Et, autre excellente surprise, c’est Jean-Claude Donda, très grand professionnel ayant prêté sa voix à un nombre incalculable de personnages de films et de dessin animés (et futur grand habitué des productions LucasArts, d’ailleurs), qui double à la fois Sam et Max – et qui le fait excellemment bien, comme il le faisait déjà dans l’introduction de la version sur disquettes. Petite curiosité : l’introduction, d’ailleurs, a été redoublée par rapport à la version disquettes ; les voix du savant fou et de sa victime ont changé, peut-être parce que la qualité assez faible de l’enregistrement original aurait un peu juré sur une version CD-ROM et que les comédiens de la première version n’étaient plus disponibles. C’est un peu dommage, la prestation des nouveaux venus paraissant légèrement inférieure à ceux de la version disquette, mais pour le reste le travail est fait très sérieusement, et la qualité de l’ensemble est clairement dans le haut du panier, surtout pour un titre de 1993.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Day of the Tentacle avait été un chef d’œuvre, Sam & Max : Hit the Road parvient l'exploit de respecter le même niveau d'exigence avec encore un peu plus de contenu, un peu plus de folie, et au moins autant de maîtrise. Si le joueur ne sera plus pris par surprise après avoir encaissé la gifle administrée par le successeur de Maniac Mansion la même année, il n'en profitera pas moins d'une aventure longue, absurde, ciselée et délectable où strictement rien ne sera impossible – surtout tout ce qui est grotesque. La règle d'or de LucasArts – on ne peut pas mourir, on ne peut pas être bloqué – permet de savourer la moindre minute de l'aventure comme on le ferait avec un grand cru, et de parcourir une Amérique comme on ne l'a jamais vue aux commandes de deux sociopathes au grand cœur. Une virée parfaitement inoubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Nada

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sam & Max sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Plutôt que de bavasser pendant des heures sur Sam & Max, je vais vous faire un petit résumé de la situation : ce jeu est parfait ! Les clics souris répondent parfaitement, les séquences animées peuvent être écourtées, la vitesse du texte est paramétrables (sic), le scrolling est impeccable, le scénario est fabuleux, les graphismes fameux, la bande son… bref parfait ! Le simple fait de savoir que vous êtes en train de perdre du temps en lisant cet article alors que vous pourriez être en train d’y jouer me rend malade. »

Noëlle Béronie, Tilt n°122, Janvier 1994, 94%

Version Macintosh

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Janvier 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sous MacOS 9.0
Configuration minimale : Processeurs : Motorola 68040, PowerPC – OS : System 7.1

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme Day of the Tentacle au même moment, Sam & Max aura eu le droit à son portage sur Mac – ou plus spécifiquement sur PowerMac – près de trois ans après la version DOS quand même. Pour l’occasion, pas de version disquette ici : le jeu est exclusivement paru dans sa version CD-ROM (et n’a apparemment jamais été localisé en français). Pour l’occasion, le titre est naturellement exactement identique à ce que proposait la version PC en termes de contenu, et la réalisation sonore reste de haut-niveau sans nécessairement aller chatouiller ce qu’on pouvait obtenir de mieux sous General MIDI, mais cela reste très anecdotique. La seule nuance est à chercher du côté des graphismes, présentés au choix en 320×240 (dans une fenêtre), en résolution doublée (soit en plein écran si votre bureau est en 640×480), en entrelacé ou bien avec un filtre pour adoucir les graphismes, lequel présente les mêmes limites que dans Day of the Tentacle – mais en restant donc purement optionnel. Une fois de plus, la configuration demandée est relativement gourmande par rapport à celle qui était nécessaire pour faire tourner le jeu sous DOS, mais dès l’instant où vous avez le matériel pour (ce qui ne devrait pas exactement constituer une gageure au XXIe siècle), vous pourrez profiter du jeu avec le même plaisir que les possesseurs de PC.

NOTE FINALE : 18,5/20

Sam & Max : Hit the Road sera arrivé sur Mac exclusivement sur CD-ROM, et avec des options graphiques assez anecdotiques qui ne transcenderont jamais vraiment ce que peut offrir le PC. Le résultat, exagérément gourmand, n’en reste pas moins toujours aussi agréable à jouer.

Fables & Fiends : The Legend of Kyrandia – Book One

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Titres alternatifs : Kyrandia (titre usuel), Legend of Kyrandia (titre usuel alternatif), The Legend of Kyrandia (Book One) (Gog.com)
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.1)AmigaMacintoshPC-98
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : Mac OS X (10.7.0), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) – Version PC CD-ROM émulée sous ScummVM
En vente sur : Gog.com (Mac, Windows)

La saga Kyrandia (jusqu’à 2000) :

  1. Fables & Fiends : The Legend of Kyrandia – Book One (1992)
  2. Fables & Fiends : Hand of Fate (1993)
  3. The Legend of Kyrandia : Book 3 – Malcolm’s Revenge (1994)

Version PC (DOS/Windows 3.1)

Date de sortie : Mai 1992 (version disquette) – Juillet 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro, Tandy/PCjr

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0, Windows 3.1 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.2
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

Il y a bien longtemps, dans le paisible monde de Kyrandia, l’équilibre régnait grâce à la Kyragemme et au pacte passé avec l’Autre Royaume. Hélas, Malcolm, le bouffon royal, assassina le roi Guillaume et la reine Catherine avant de s’emparer du pouvoir de la Kyragemme et d’en tirer de terrifiants pouvoirs magiques.

Les Mystiques du royaume, à la tête desquels se trouvait le puissant Kallak, unirent alors leurs pouvoirs pour emprisonner Malcolm. Malheureusement, la Kyragemme resta sous le contrôle du bouffon maléfique, et le temps passant, les Mystiques commencèrent à voir leurs pouvoirs magiques se réduire comme peau de chagrin… jusqu’au jour fatal où Malcolm devint à nouveau libre de ses mouvements. Celui-ci commença alors à répandre anarchiquement la destruction sur Kyrandia, bien décidé à aller se venger de Kallak. Mais il ignorait que le petit-fils du chef des Mystiques, un jeune homme a priori banal nommé Brandon, était destiné à devenir son plus puissant adversaire…

Nous voici en 1992, et la guerre fait rage. Ou plutôt, LES guerreS FONT rage, mais s’il en est une qui parle alors aux joueurs sur ordinateur, c’est bien celle qui oppose les deux ténors du jeu d’aventure que sont Sierra Online et LucasArts Games.

Les deux firmes auront effectivement passé les années précédentes à se rendre coup pour coup dans une bataille ludico-commerciale tournant autour du genre roi (à l’époque) qu’est le point-and-click. Rien qu’entre 1990 et 1992, les joueurs auront eu le plaisir de voir sortir des titres comme Loom, The Secret of Monkey Island 1 et 2 ou encore King’s Quest V – tous de très bons titres parfaitement aptes à entretenir la flamme de la rivalité d’alors. Mais surprise : voilà que Westwood Studios, jusqu’ici principalement connu pour la saga des Eye of the Beholder, décide de s’inviter à la fête en lâchant ce The Legend of Kyrandia que personne n’avait vu venir.

Comme l’introduction (visible ci-dessus) vous l’aura d’ores et déjà fait comprendre, le titre vous place aux commandes de Brandon, petit fils de Kallak et adolescent pas spécialement dégourdi ni particulièrement charismatique, qui se retrouve propulsé futur sauveur du royaume après avoir découvert son grand-père transformé en pierre. Ce sera donc à vous que reviendra la lourde tâche de le guider à travers le royaume de Kyrandia en zigzagant entre les embuches pour parvenir à vaincre Malcolm et à restaurer la paix, le calme et les petits oiseaux.

Pour cela, le jeu met à votre disposition une interface limpide ne faisant usage que d’un seul bouton de la souris. Oubliez les verbes, les lignes de commandes ou les icônes : ici, le curseur fera tout le travail pour vous, et vous déplacer, ramasser un objet ou vous adresser à un personnage se fera dans tous les cas avec un simple clic gauche. Seules petites nuances : votre inventaire – constamment visible en bas de l’écran – est limité à dix emplacements, et vous vous verrez alloué, au fil de l’aventure, une amulette magique à laquelle il vous appartiendra de restaurer ses différents pouvoirs, visibles sous la forme de quatre pierres précieuses auxquelles vous devrez rendre leur éclat.

Sauver un royaume enchanté en détresse n’avait, même à l’époque, absolument rien de nouveau : King’s Quest avait déjà engendré une saga très prolifique depuis le milieu des années 80 en déclinant le concept à répétition. Dès lors, quels arguments le titre de Westwood Studios pouvait-il bien avoir à avancer afin de prétendre se faire un nom au milieu des deux mastodontes au sommet de leur forme ?

Le premier saute aux yeux dès les premiers écrans : pour tous les fans du pixel art, le jeu était et reste une référence absolue. Là où King’s Quest V ou Monkey Island 2 avaient fait le choix d’aquarelles scannées en 256 couleurs, The Legend of Kyrandia parvient à leur damer le pion sans complexe grâce à la bonne vieille méthode des graphismes réalisés à la main, pixel par pixel. Ce qui frappe d’entrée de jeu est l’ambiance véritablement enchanteresse véhiculée par le titre : chaque écran est magnifique, se promener dans ce royaume boisé est un vrai plaisir, et on ne peut qu’admirer le soin du détail accompagnant le moindre arbre, le plus petit rocher ou la plus délicate des fleurs que le jeu choisit de nous montrer sur chacun de ses écrans. Le charme opère littéralement dès l’introduction du titre (l’effet de changement de focale réalisé sur Kallak était absolument bluffant pour l’époque), et rarement on aura eu le sentiment, dès les premières secondes de jeu, d’être propulsé sur un autre monde. L’effet est d’ailleurs renforcé par les très agréables thèmes musicaux qui participent grandement à l’ambiance à la fois magique et bucolique du titre, et qui tirent admirablement parti de tout une gamme de cartes-son allant de la Sound Blaster à la Roland MT-32. N’hésitez pas à visionner les quinze premières minutes de jeu, en conclusion de l’article : le dépaysement est là.

Le second tient au ton relativement léger adopté par le titre, assez loin des prétentions ronflantes de King’s Quest qui cherchait à faire du Disney sans nécessairement en avoir le talent, et s’obstinait à décliner au premier degré de fastidieuses variantes de princesses/pères/familles à sauver sans nécessairement s’appliquer à employer les éléments aptes à captiver le joueur.

En dépit du côté enchanteur de l’univers traversé, les quelques dialogues du jeu sont souvent placés sous le signe de l’humour, et donnent même parfois lieu à des situations qui font mouche pour peu que le contexte s’y prête (Ah, Darm et son dragon Brandywine…). De la même manière, Brandon n’a rien du chevalier en armure, et saura constamment vous rappeler son incapacité à faire le bon choix dès l’instant où vous n’êtes pas là pour le tenir en laisse. Et, histoire de vous rappeler son agaçante immaturité, il passera littéralement la moitié du jeu à se plaindre – sans jamais se montrer pour autant insupportable, ce qui est un excellent point.

Les points communs avec la saga de Sierra Online ne s’arrêtent d’ailleurs pas là, car contrairement à la philosophie adoptée chez LucasArts à l’époque, The Legend of Kyrandia est un jeu où l’on peut mourir. Si cela tombe rarement du ciel, mieux vaut malgré tout prendre l’habitude de sauvegarder souvent – car en cas d’accident, ne comptez pas sur le programme pour vous faire réapparaitre deux minutes plus tôt : ce sera chargement d’une précédente partie ou game over. Si cela peut parfois s’avérer frustrant, le jeu n’est pas très difficile – ni très long, hélas – et les passages les plus complexes, comme cette fameuse grotte qui vous demandera de faire usage de baies de feu pour éclairer votre chemin sous peine de décès immédiat, sont finalement assez simples à franchir dès l’instant où l’on se donne la peine de dessiner un plan.

En revanche, si la logique des énigmes n’est jamais très complexe, on regrettera la vraie mauvaise idée du jeu : la façon aléatoire dont apparaissent certains objets. Pour être clair, le jeu vous demande à plusieurs reprises d’aller collecter des éléments un peu partout pour résoudre des énigmes ne reposant parfois sur rien d’autre que sur l’essai/erreur, et non seulement cela va vous imposer de traverser et retraverser ad nauseam les très nombreux écrans du jeu à la recherche des fameux ingrédients, mais en plus certains sont placés de façon totalement arbitraire et aléatoire quelque part dans le jeu, en vous laissant le soin de découvrir où. Trouver un objet pourra parfois vous demander de traverser une trentaine d’écrans ! Sachant qu’il faudra souvent expérimenter pour découvrir quoi faire – et qu’un objet est bien souvent détruit ou perdu lorsque vous l’employez à mauvais escient – autant dire qu’il vaut mieux sauvegarder avant la moindre tentative pour s’éviter de fastidieux allez-et-retours.

Plus grave : il est possible, en de rares occasions, de détruire définitivement des objets vitaux que vous ne pourrez plus jamais ré-obtenir par la suite – méfiez-vous particulièrement du puits que vous trouverez après une vingtaine de minutes de jeu. Ces quelques tracas pourront réellement vous gâcher une partie, ce qui explique sans doute pourquoi le titre n’a, malgré son succès critique et commercial, pas hérité de la même reconnaissance que des titres comme The Secret of Monkey Island.

C’est d’autant plus dommage qu’une fois ces quelques passages fastidieux mis de côté, on peut passer un très bon moment en visitant Kyrandia, particulièrement si les graphismes en VGA parviennent encore à vous tirer une petite larme de nostalgie.

En dépit du peu de rencontres que l’on est amené à faire, et d’un scénario qui ne gagne jamais en épaisseur, on se plait à découvrir l’univers du jeu à hauteur d’homme, écran par écran, pour goûter à la magie si particulière que le titre parvient si bien à délivrer. On ne sera donc pas surpris de découvrir que The Legend of Kyrandia aura été le premier épisode d’une trilogie ayant laissé de nombreux souvenirs émus aux joueurs s’y étant essayés à l’époque, et qui maudissent encore le déclin rédhibitoire ayant frappé le domaine du point-and-click depuis la fin des années 90.

Quelques mots, comme c’est la coutume, pour évoquer la qualité de la version française : celle-ci, hélas, est assez médiocre. Oh, certes, pas de coquille, pas de faute d’orthographe – mais la traduction, en revanche, semble parfois avoir été faite au logiciel tant les maladresses côtoient les contresens. Dès l’introduction, vous pourrez ainsi lire Kallak écrivant « Brandon, aide-moi » alors qu’il est en fait en train d’écrire une lettre à Brynn pour lui demander d’aider Brandon…

La plupart des phrases sont ainsi de simples calques mot-à-mot des phrases en anglais, reproduisant leur structure grammaticale, ce qui fait que beaucoup des dialogues amusants du jeu tombent à l’eau faute d’une adaptation de qualité. On décèlera aussi des problèmes plus gênants, comme cette énigme en fin de jeu vous demandant de sélectionner des livres dont les initiales forment le mot « OPEN », et qui risquera de poser beaucoup de problèmes aux non-anglophones qui ne verront pas nécessairement la logique à former un mot ne signifiant rien dans la langue de Molière… bref, du mauvais travail. Quant à la version CD-ROM, elle offre sans surprise exactement le même jeu avec des dialogues entièrement doublés – en anglais. Le travail des acteurs est de qualité sans être à sauter au plafond, et en-dehors de Brandon, les personnages récurrents de la saga comme Zanthia ou Malcolm changeront d’ailleurs de doubleurs dans les prochains épisodes. Les anglophones auront au moins l’avantage de pouvoir profiter des dialogues sans être obligés de souffrir des approximations de la VF.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD-ROM) :

Récompenses :

  • Tilt d’argent (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleure bande-son micro

NOTE FINALE : 16/20 Sans être profondément original ni particulièrement bien écrit, The Legend of Kyrandia a pourtant toutes les qualités d'un joyau parfaitement poli, avec une réalisation qui doit représenter le sommet de ce qu'a pu produire le pixel art, et une jouabilité d'une simplicité ébouriffante. Proposant une promenade qui est un enchantement, permettant d'apprécier le moindre écran de ce royaume qu'on apprend à aimer à chaque pas, on regrettera que le titre de Westwood Studios fasse paradoxalement preuve d'un certain manque d'ambition, en offrant une aventure trop courte et entachée de lourdeurs qui auraient facilement pu être évitées en se penchant un peu plus longtemps sur le game design. Reste une très bonne initiation à cet univers magique et emprunt d'un charme et d'une identité qui n'appartiennent qu'à la première moitié des années 90. CE QUI A MAL VIEILLI : – L'inventaire limité et les énigmes du jeu imposent un certain nombre d'allers-et-retours dont on se serait bien passés. – Les dialogues sont rares, et le jeu est assez court - on aurait vraiment aimé passer un peu plus de temps dans cet univers – Les énigmes sont globalement assez mal conçues - sans être illogiques, elles ne sont tout simplement pas très intéressantes – On peut se retrouver bloqué pour avoir détruit un objet indispensable

Les avis de l’époque :

« On en prend plein la vue et plein les oreilles. Les graphismes sont superbes. Avec les nuances de couleur, les programmeurs ont réussi à faire oublier la résolution. Côté musical, Kyrandia est tout simplement un sérieux prétendant au Tilt d’or dans ce domaine. À cela s’ajoute quelques animations du plus bel effet, finalement Kyrandia est un jeu auquel on prend beaucoup de plaisir à jouer, bien qu’il soit un peu facile de progresser dans l’aventure.« 

Marc Menier, Tilt n°106, Octobre 1992, 17/20

Version Amiga

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x9)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2* – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
*Incompatible avec Kickstart 3.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme le temps passe vite… Alors qu’en 1990, l’Amiga était encore le roi du monde (bon, enfin plutôt de l’Europe), les gains de puissance constatés sur IBM PC au début des années 90 ont commencé à faire payer le manque d’évolutivité de la machine de Commodore. De fait, début 1992, L’Amiga 1200 n’était pas encore sorti, et le chipset AGA capable de rivaliser avec le VGA n’était par conséquent pas encore disponible… bon, il l’était fin 1992, au moment de la sortie de cette version Amiga, mais on va dire que Westwood Studios n’était pas au courant, ou bien que le studio américain jugeait que le marché du 1200 n’était pas encore assez porteur pour s’y intéresser. Quoi qu’il en soit, le fait est qu’un Amiga 500 ou 600 peine logiquement à rivaliser, en termes de réalisation, avec une version qui faisait cracher leurs tripes aux cartes graphiques des PCs de l’époque. La palette du jeu a été appauvrie, et même si la réalisation de ce portage est très loin d’avoir été galvaudée, on ne peut pas demander à une palette de 64 couleurs de faire aussi bien qu’une palette de 256. Si certains décors s’en sortent très honorablement, les dégradés sont nettement moins fins, et la plupart des personnages – dont Brandon – se voient dorénavant dotés d’une couleur de peau orange/marron qui trahit les limites des capacités graphiques de l’Amiga. La musique ne relève hélas pas le niveau, la puce Paula ne rivalisant ni avec une Roland MT-32, ni – ce qui est plus surprenant – avec une modeste Sound Blaster.

Le vrai manque de l’Amiga, néanmoins, ne vient pas tant de ses capacités graphiques que de son processeur. Autant être clair : sans un Amiga 600 et un disque dur, le jeu se traine à en être injouable. Et même avec une configuration relativement solide, il faudra composer avec plusieurs secondes de chargement à chaque transition d’écran – ce qui, dans un jeu où on voyage beaucoup, devient vitre très pénalisant. On sent d’ailleurs que Westwood Studios a fait son possible pour soulager le processeur de la machine, la fenêtre de jeu étant désormais encadrée de lignes noires, mais las ! Rien n’y fait, et le confort de jeu en souffre atrocement. Pour achever d’enfoncer le clou, le jeu n’est même pas compatible par défaut avec un Amiga 1200 puisqu’il ne tourne pas sous Kickstart 3 – il faudra utiliser un dispositif de type Relokick 1.3 pour avoir une chance de le faire fonctionner ! Et il est même spécifié sur la boîte que les utilisateurs de Kickstart 2 (ceux d’un A500+, au hasard) ne pourront utiliser qu’un seul lecteur de disquette. Légèrement handicapant, pour un jeu qui tient sur neuf disquettes… Bref, à tout prendre, le plus simple reste sans doute de découvrir le jeu sur PC.

NOTE FINALE : 14/20

Mis à genou par un jeu développé pour une machine bien plus puissante que les Amiga 500 ou 600, The Legend of Kyrandia voit son portage sur ces machines se transformer en un laborieux chemin de croix. Si la réalisation s’en sort très honnêtement – en dépit d’une qualité musicale assez décevante – la lenteur générale du titre le réservera soit à des joueurs patients, soit à des nostalgiques, et bon courage pour le faire tourner dans des conditions décentes sur des systèmes au-delà de l’Amiga 500.

Version Macintosh

Développeur : The Dreamers Guild
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française testée sur Quadra 650
Configuration minimale : OS : System 6.0.7 – RAM : 1,5Mo
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

En 1993, le Macintosh commençait à devenir, à l’instar de son concurrent direct le PC, une machine de jeu. The Legend of Kyrandia y aura donc atterri – dans une transcription très fidèle de ce que proposait la version PC. Pas de mode « haute résolution » à espérer ici – ce qui aura au moins le mérite de nous éviter de voir le magnifique pixel art du jeu mutilé par un filtre dégueulasse – mais en revanche, le gamma est curieusement élevé. Niveau sonore, le jeu est un peu moins emballant que sur PC – impossible ici de brancher une Roland MT-32, et le processeur sonore de base du Mac fait un peu moins bien que ce qu’offraient l’AdLib et la Sound Blaster, plus proche de ce qu’on pouvait entendre sur Amiga. Le seul point dommageable est l’impossibilité de jouer en réel plein-écran ; quoi qu’il arrive, vous aurez le droit à la barre de menu en haut de l’image à permanence, ce qui signifie d’ailleurs que la gemme en bas à gauche de l’interface, qui servait originellement à accéder aux options, n’a plus aucun usage. À ce détail près, le jeu n’a pas changé d’un pouce, et la version CD-ROM bénéficie bien sûr toujours des voix anglaises. Aucune mauvaise surprise, donc.

NOTE FINALE : 15,5/20

Copie quasi-carbone de la version PC, The Legend of Kyrandia sur Mac ne pêche qu’au rang de la réalisation sonore – et encore, d’assez peu – et de cette satanée interface intégrée à l’OS qui empêche de jouer en vrai plein-écran. Cela ne pénalise fort heureusement que très marginalement l’expérience de jeu.

Version PC-98
Fables & Fiends : The Legend of Kyrandia

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 15 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Système : PC-9821Ap – RAM : 1,6Mo
Carte son supportée : PC-9801-86

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

Une nouvelle fois éditée par StarCraft, cette version PC-98 arrive avec son lot de surprises ; pas du côté du contenu, qui n’a naturellement pas bougé, mais bien de celui de la réalisation. La plus visible – immanquable, pourrait-on même dire – est à chercher du côté des graphismes : aussi incongru que cela puisse paraître, le jeu choisit de s’afficher en 640×400 et en 16 couleurs. Le résultat est… assez peu emballant, reconnaissons-le, et même en plissant les yeux, difficile de ne pas sentir une tragique déperdition depuis la version VGA – c’est même très loin des versions EGA basse résolution qui fleurissaient encore au tout début des années 90, et il suffit de retourner voir des images de Loom ou de The Secret of Monkey Island pour s’en rendre compte. La bonne nouvelle, en revanche, c’est que le jeu tourne beaucoup mieux que sur n’importe quelle configuration Amiga, et qu’il s’en sort également mieux que la machine de Commodore sur le plan sonore – même si, pour une raison mystérieuse, toutes les voix ont disparu en dépit du support CD. Oh, et naturellement, détail qui a son importance : tous les textes sont désormais intégralement en japonais. Bref, une curiosité à réserver à ceux ayant envie de posséder toutes les versions du jeu.

NOTE FINALE : 13/20

On en va pas se mentir : The Legend of Kyrandia en seize couleurs, même avec la résolution doublée, ça n’est plus tout-à-fait la même chose. Amputé de sa sublime réalisation, et désormais inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais, le titre a le mérite de tourner comme un charme, mais on ne saura objectivement pas trop à qui le recommander alors que la version DOS, très supérieure, est aujourd’hui à la portée de n’importe qui.

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc. (Amérique du Nord) – Electronic Arts, Inc. (Europe)
Titres alternatifs : J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings : Volume One (Super Nintendo), El Señor de los Anillos, Volumen Uno (Espagne), 指輪物語 第一巻 旅の仲間 (Yubiwa Monogatari Daiikkan : Tabi no Nakama – Japon)
Testé sur : PC (DOS)AmigaPC-98FM Towns
Présent dans les compilations :

  • J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings & The Two Towers : Collector’s Edition (1993 – PC (DOS))
  • Anthologie de 10 ans d’Interplay (1993 – PC (DOS))
  • World of Sword & Steel (1997 – PC (DOS))

La saga Lord of the Rings par Interplay (jusqu’à 2000) :

  1. J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I (1991)
  2. J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. II : The Two Towers (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Février 1991 (version disquette) – Octobre 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master, Game Blaster, haut-parleur interne, Innovation Sound Standard, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode VGA

Vidéo – L’introduction du jeu (version disquette) :

Depuis les premières heures de son succès public, dans les années 60, Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien aura initié deux fantasmes qui auront vécu pendant de nombreuses années. Le premier était de le voir un jour adapté en film – demande récurrente seulement à moitié comblée en 1978, lorsque le dessin animé réalisé par Ralph Bakshi trouvera une fin en queue de poisson au milieu du deuxième livre de la saga, faute de producteurs acceptant de lui donner une suite. Il aura fallu attendre 2003 et le dernier film de la trilogie de Peter Jackson – soit près de cinquante ans – pour que la trilogie de Tolkien, réputée trop longue et inadaptable, trouve enfin son dénouement sur le grand écran – avec le succès que l’on sait.

Le deuxième fantasme, lui, a dû voir le jour  en même temps que la micro-informatique elle-même : adapter Le Seigneur des Anneaux en jeu vidéo – en jeu de rôles, bien entendu, la saga de Tolkien étant la racine et la principale source d’inspiration du genre, immortalisé par Donjons & Dragons. L’ambition de porter un jour l’univers de la Terre du Milieu sur un support vidéoludique est presque aussi vieille que les premiers programmes développés par les universitaires dans les années 70. L’un des pionniers du jeux de rôles informatique, l’antique Moria paru en 1975, ne tirait-il pas déjà son nom d’un des passages les plus marquants de la saga ?

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I entendait, comme son nom l’indique, donner enfin une réalité à ce vieux rêve en s’affirmant comme la première pierre d’une trilogie ambitieuse chargée de porter, pour la toute première fois, toute l’épopée de Tolkien dans une série de jeux de rôles. Ambition, hélas, une nouvelle fois avortée : le troisième volume ne verra jamais le jour. Et le joueur attend encore, au XXIe siècle, cet improbable et colossal jeu de rôles qui lui permettra enfin d’aller jeter l’Anneau Unique au cœur des flammes de la Montagne du Destin – chose que même l’insubmersible MMORPG portant le nom de la saga ne permet pas encore.

Mais revenons plutôt au jeu qui nous intéresse. Publié par Interplay – alors au sommet de sa forme – en 1990, J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I s’affirme dès le début comme un jeu de rôles classique tirant sans vergogne une partie de son inspiration de la saga qu’est Ultima – comme pratiquement tous les jeux de rôles de l’époque, pour être honnête – mais également d’autres titres publiés par Interplay, comme le célèbre Wasteland, mais nous y reviendrons.

Le jeu va vous placer aux commandes de Frodon Sacquet (ou Bessac dans la nouvelle traduction, je vous laisse faire les équivalences à partir d’ici) depuis son départ de Cul-de-Sac, au premier tiers de la Communauté de l’Anneau, jusqu’à… Dol Guldur, ce qui pourra surprendre les connaisseurs de l’œuvre de Tolkien, le fameux donjon de la Forêt Noire n’étant jamais visité par la communauté dans toute la trilogie, et seulement brièvement évoqué dans Bilbo le Hobbit. Mais on se doute qu’avec un matériau aussi dense que la Terre du Milieu, les développeurs du jeu n’aient pas pu résister à l’envie d’offrir aux joueurs la possibilités de sortir un peu des sentiers battus – d’autant que tout le contenu du livre, de la Comté à la Moria en passant par Tom Bombadil ou les Galgals, est bien présent dans le titre – un petit exploit lorsque l’on considère que celui-ci tient sur trois disquettes 3,5 pouces. Un exploit qui aura néanmoins nécessité quelques petits tours de passe-passe – mais là encore, nous y reviendrons.

Vous démarrez donc l’aventure à la Comté, le jour de votre départ de Cul-de-Sac, entouré par Merry et Pippin – que vous pourrez recruter immédiatement en leur parlant. Si le jeu est en plein écran, l’interface n’apparaitra que lorsque vous cliquerez sur le bouton droit de la souris – ou du moins presque toute l’interface, puisque le menu vous permettant de charger ou de sauvegarder une partie, lui, n’est curieusement accessible qu’en pressant la touche O, une incongruité qui sera corrigée dans la version CD. Cette interface a d’ailleurs l’inconvénient d’alourdir considérablement le maniement du jeu, puisque contrairement a Ultima VI, par exemple, dont Lord of the Rings est graphiquement très proche et où chaque icône était accessible en permanence, il faudra impérativement passer par ce menu pour faire quoi que ce soit, y compris pour activer les raccourcis clavier. Si vous souhaitez parler à quelqu’un par exemple, vous devrez commencer par vous approcher de lui, ouvrir le menu, cliquer sur l’icône pour parler et enfin choisir le nom du personnage dans la liste – avant de l’interroger par le biais de mots-clefs, nouveau point commun avec Ultima. C’est pour le moins un peu lourd, même si l’avantage est que vous n’aurez pas nécessairement besoin de passer deux heures dans le manuel pour comprendre comment jouer.

Dans le même ordre d’idée, chacun de vos personnages dispose d’une liste de compétences qui lui sont propres, et qui feront un peu penser à celles que l’on pouvait rencontrer dans Wasteland – ou, plus tard, dans Fallout. La grande force de ces compétences est qu’elles sont toutes utiles : vos capacités à sauter, à escalader, à vous faufiler discrètement, à crocheter des serrures ou à observer les alentours trouveront leur usage à de très nombreuses reprises, ce qu’on appréciera mieux que de les voir cantonnées à un rôle purement esthétique.

En revanche, savoir à quel moment les employer demandera un peu de pratique, l’idée d’utiliser l’aptitude de charisme de Sam pour faire venir un chien égaré ne venant pas forcément naturellement, par exemple. Certaines de ces aptitudes demanderont également un positionnement assez précis, et on ne pourra que regretter à ce titre que le jeu ne nous montre jamais les objets au sol – grave erreur – et qu’il faille passer par un menu à part pour savoir ce qui se trouve à nos pieds – un coup à laisser passer de nombreux objets utiles. De la même manière, utiliser la compétence « perception » pour fouiller les alentours devra vite devenir une seconde nature, faute de quoi vous n’irez sans doute pas très loin dans le jeu. Le seul inconvénient étant que, vu la lourdeur de l’interface, éplucher méthodiquement chaque écran du jeu peut rapidement se révéler incroyablement rébarbatif. Pour ne rien arranger, chaque personnage ayant ses aptitudes propres, vous devrez commencer par le sélectionner avant d’avoir accès à ses capacités, ce qui alourdit encore le procédé.

Même s’il est possible de parcourir une très large portion du jeu sans avoir à combattre, les confrontations peuvent arriver très vite dans le jeu, et vous aurez alors l’occasion de mesurer à quel point la survie de votre personnage principal est capitale – sa mort signant le game over instantané et le retour à l’invite DOS sans même vous proposer de charger votre partie, ce qui n’est pas très malin. Les combats se font au tour par tour, chaque personnage agissant en fonction de son agilité. On regrettera d’ailleurs plusieurs choses. La première est que rien ne permette de connaitre avec précision la portée de votre personnage, ni le terrain qu’il pourra parcourir en un seul tour. La seule méthode pour faire face à un adversaire reste donc de s’approcher pixel par pixel en tentant d’attaquer à chaque pas jusqu’à ce que le programme accepte enfin de nous en proposer l’option : encore une fois, c’est assez lourd. La seconde – et la plus grave pour un jeu de rôles – est que la puissance de votre équipe dépend avant tout de son nombre et de votre équipement, puisque vos personnage ne gagnent pas d’expérience et ne progressent pas ! On trouve là, sans doute, une volonté de coller au matériau d’origine et d’empêcher vos modestes hobbits de devenir des machines à tuer, mais peut-on encore réellement parler de jeu de rôles à partir du moment où vous ne créez pas votre personnage, où vous ne décidez pas de ses aptitudes et où il ne progressera jamais de toute la partie ?

C’est d’autant plus regrettable que, malgré cette fidélité assumée au roman, le titre n’hésite pas à prendre quelques libertés en mettant à votre disposition un système rudimentaire de magie, qui ne pourra bien évidemment être utilisé que par des magiciens, ce qui oblige le jeu à en inventer, « envoyés par le Conseil Blanc » pour vous prêter main forte (pour rappel, seul trois magiciens jouent un rôle dans le livre, l’un étant un ennemi, l’un faisant une apparition de deux lignes et le dernier disparaissant aux deux tiers du roman). Vos hobbits et autres mortels, eux, auront à leur disposition un système de « mots de pouvoirs » qu’ils apprendront au fur et à mesure de leurs rencontres, et qui pourront les tirer de plusieurs mauvais pas – par exemple, en appelant Tom Bombadil à la rescousse une fois séquestrés dans les Galgals.

Pour tous ceux qui lèveraient un sourcil circonspect en lisant toutes ces références au(x) livre(s) dont le jeu est tiré, la question mérite d’ailleurs d’être posée : peut-on jouer à J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I sans avoir lu la trilogie originale, ou au moins vu son adaptation au cinéma ? Eh bien, pour être honnête… probablement pas. En dépit de son introduction qui s’efforce d’être didactique, et de nombreuses précisions sur l’univers et les personnages dans le manuel du jeu, le titre suit si ouvertement le fil du livre que le néophyte risque d’être rapidement perdu, n’ayant aucun moyen de deviner, par exemple, qu’il aura de bien meilleures chances d’échapper aux Nazguls en s’enfuyant par la Vieille Forêt plutôt que par la grand route. Les dialogues du jeu étant assez chiches, les informations délivrées par le programme se révèlent assez maigres – même s’il est possible de se familiariser avec l’univers du jeu en effectuant les très nombreuses quêtes secondaires qu’il propose, mais encore une fois, dans un jeu de rôles sans expérience… Bref, le jeu demande de fournir un investissement que les fans de la première heures seront bien plus à même de délivrer de bonne grâce… à condition de bien se souvenir qu’il s’agit d’un titre de 1990.

La réalisation de J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I, à ce titre, est d’une qualité plus qu’honorable si on la compare à la production de l’époque. Graphismes en 256 couleurs, portraits inspirés du style du long métrage de Ralph Bakshi, gestion de la Sound Blaster et de la Roland MT-32, le jeu se place plutôt dans le haut du panier. La vue en fausse 3D isométrique fera immédiatement penser à Ultima VI, même si on appréciera que la fenêtre de jeu occupe tout l’écran – en revanche, le fait que le titre ne soit pas construit par « cases », comme les Ultima, rend sa cartographie très problématique, particulièrement dans des zones infâmes comme la Vieille Forêt où on peut facilement tourner en rond pendant vingt minutes même en sachant pertinemment où on est censé aller. En revanche, il faut bien reconnaître que les environnements ne sont pas très variés, et que la différence entre une rue de Fondcombe et une rue de la Comté ne saute pas nécessairement aux yeux.

Les animations assurent le service minimum – on sera heureux de voir nos personnages manier leurs armes pendant les combats – et les musiques, si elle sont de très bonne qualité, sont trop rares et pas assez variées (peut-être trois thèmes en tout et pour tout). À noter également que, afin d’économiser de la place sur les trois disquettes du jeu, une partie des dialogues et des descriptions du titre sont en fait consignées dans un livret à part, le jeu vous renvoyant à un numéro de chapitre afin que vous alliez chercher les informations correspondantes (une méthode courante dans les jeux de rôles de l’époque, on s’en souviendra par exemple dans Wasteland ou dans Pool of Radiance). Dommage, vu les très nombreux recours aux textes, que le jeu n’ait jamais bénéficié d’une version française – mais les très nombreux passages consignés dans le manuel, en revanche, ont eux été traduits.

La version CD-ROM du jeu :

La version PC de J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I aura également connu son itération CD-ROM et, bonne nouvelle, Interplay ne s’est pas contenté de recopier la version disquette sur une galette pour ensuite la vendre comme une version à part entière – ce qui n’avait rien de rare à l’époque. Dès le lancement de l’aventure, on remarquera que le titre propose désormais un tutoriel vous présentant l’interface du jeu – et introduit de vive voix par Gandalf en personne, excusez du peu ! Évidemment, mieux vaut parler la langue de Shakespeare, puisque la séquence ne propose aucun sous-titrage, mais on appréciera l’effort.

L’emploi du CD-ROM se confirme une fois une nouvelle partie lancée, puisque l’introduction dessinée de la version disquette a cette fois directement laissé la place à divers extraits du long-métrage animé de Ralph Bakshi ( et que vous ne pourrez hélas pas admirer sur ce site, les droits desdits extraits étant détenus par Warner Bros. qui n’aime pas les voir sur YouTube) – avec une qualité de compression très honorable pour 1990. Une nouvelle fois, en revanche, oubliez les sous-titres.

Et une fois en jeu, bien sûr, gain le plus évident : la musique qualité CD qui enterre sans difficulté ce que proposait la Roland MT-32 dans la version originale. Autant dire que, même si la musique tend à être toujours aussi répétitive après plusieurs heures, le gain qualitatif est extrêmement appréciable. Mais ce n’est pas tout ! L’interface du jeu a été sensiblement retravaillée : le menu de sauvegarde apparait désormais intégré dans l’interface principale affichée avec le bouton droit plutôt que d’avoir à aller le chercher avec la touche O. Et bien sûr, espace offert par le support oblige, plus question d’aller chercher des descriptions dans un livret à part : elles sont désormais affichées en jeu sous la forme des pages d’un grand livre. Et pour ne rien gâcher, le jeu intègre dorénavant une carte automatique qui va singulièrement vous simplifier la tâche. Bref, voilà ce qu’on appelle un CD intelligemment rempli.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD-ROM) :

NOTE FINALE : 13/20 (version disquette) - 13,5/20 (version CD-ROM) J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I est un jeu fait par des fans, pour des fans, à une époque où réaliser un des plus vieux rêves de l'histoire du jeu de rôle, qu'il soit sur papier ou informatique, semblait enfin envisageable. En dépit des nombreuses limitations techniques de l'époque, le titre délivre une expérience étonnamment riche collant jusqu'à l'excès au fil du roman original pour permettre aux lecteurs de la première heure de visiter enfin la Comté, Bree, Fondcombe – et certains endroits à peine évoqués comme Dol Guldur dans lesquels de nombreux joueurs avaient toujours rêvé de mettre les pieds. Si tous les fanatiques connaissant l’œuvre de Tolkien sur le bout des ongles pardonneront, à ce titre, plus facilement au jeu une certaine lourdeur et une dimension « jeu de rôle » finalement cantonnée à l'univers et à l'emploi des compétences, les joueurs ne connaissant Le Seigneur des Anneaux que dans ses grandes lignes feront sans doute mieux de passer leur chemin, perdus qu'ils seront au cœur d'un titre qui n'a clairement pas été pensé pour eux. CE QUI A MAL VIEILLI : – L'interface nécessitera un temps d'adaptation, particulièrement pour faire bon usage des très nombreuses compétences de vos personnages – Certains passages, comme la traversée de la Grande Forêt, sont absolument infects et d'un intérêt ludique à peu près nul – Un jeu de rôles sans points d'expérience ? Encore ? – Ceux qui n'ont jamais lu le livre vont probablement passer la moitié du temps à se demander ce qu'ils doivent faire – C'est un peu frustrant que le jeu nous abandonne au tiers du récit, surtout lorsque l'on sait que le troisième volume n'aura jamais vu le jour

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Lord of the Rings sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Une quête complexe mais accessible à tous, c’est le troisième atout de ce premier volume de Lord of the Ring (sic). D’un côté, j’ai vraiment apprécié la complexité du scénario, le fait qu’il traduise aussi bien l’atmosphère du roman. On y retrouve toute sa richesse, tant au niveau des personnages que de la magie, de l’interaction entre les multiples quêtes qui se mêlent ici. (…) Impossible de passer outre ce logiciel, si l’on est un amateur de Tolkien et d’aventure animée. »


Olivier Hautefeuille, Tilt n°88, Mars 1991, 17/20

Version Amiga

Développeur : Sillicon & Synapse, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sortie quelques mois après la version originale, la version Amiga doit composer, comme on peut s’en douter, avec davantage de limitations techniques que sur PC – la plus évidente étant le palette de couleurs inférieure à ce que pouvait offrir le VGA. Si le titre est indéniablement moins coloré sur Amiga, on ne peut pas dire qu’on perde énormément au change, surtout au niveau des écrans fixes qui sont parfaitement restitués en dépit des 32 couleurs. Les limitations sont en revanche un peu plus visibles une fois en jeu, où les verts de la Comté paraissent fades comparés à ce que pouvait offrir la version PC. Du côté de la musique, le programme tire parfaitement avantage de la puce Paula, et on ne peut pas dire que celle-ci ait à rougir de la comparaison avec ce qu’offre la Roland MT-32. Les bruitages, en revanche, sont un peu en retrait. Bien évidemment, matériel oblige, le titre est également sensiblement plus lent que ce qu’on pouvait espérer obtenir en le faisant tourner sur un 386 SX, même en profitant d’un disque dur. Jouer sur disquettes vous exposera à de fréquents temps de chargement.

En terme de contenu, J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I est extrêmement proche de ce qu’offrait la version PC, à deux ou trois petites finitions près. Ainsi, le menu des options a désormais été intégré à l’interface, comme dans la version CD – on regrettera, hélas, que ni la carte automatique ni les textes directement intégrés au jeu n’aient fait le voyage jusqu’à cette version Amiga. Petit ajout pas très utile : une icône au sommet de l’écran vous indique dorénavant s’il fait jour ou nuit, au cas où le changement de palette de nous aurait pas déjà fait passer l’information. Pour le reste, on est en terrain connu.

NOTE FINALE : 13/20

Malgré quelques petites retouches, la version Amiga de J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I reste globalement moins bonne que ce que pouvait offrir le jeu sur PC, la faute à un matériel inférieur qui rend le jeu un peu moins beau et un peu plus lent. On ne peut que regretter qu’Interplay n’ait toujours pas été décidé à sacrifier une ou deux disquettes de plus pour offrir la carte automatique, qui aurait fait un bien fou. Le jeu reste autrement identique à l’original, qualités et défauts compris.

Version PC-98
Yubiwa Monogatari Daiikkan : Tabi no Nakama

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : 30 Octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Cartes sonores supportées : Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme beaucoup de jeux de rôle occidentaux, The Lord of the Rings aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais – après tout, le genre était extrêmement populaire au Japon, et les systèmes nippons tendaient à être assez proches du PC en termes de hardware et de système d’exploitation. Néanmoins, sur PC-98, en 1991, la résolution « standard » restait le 640×400 en seize couleurs : le jeu aura donc été entièrement réadapté pour l’occasion.

En jeu, cela peut offrir quelques choix étranges, avec des personnages pixelisés en basse résolution pendant que le décor, lui, est en haute résolution, mais la lisibilité est parfaite et le résultat n’a clairement pas à rougir de ce que pouvait offrir une palette de 256 couleurs. C’est encore plus notable pendant la cinématique d’introduction, puisqu’au lieu d’appliquer un filtre dégueulasse aux illustrations de base, comme c’était souvent le cas (notamment sur Macintosh), tout à été redessiné en plus fin ! Le résultat est enthousiasmant, suffisamment pour qu’on ne puisse que regretter que ce portage, paru à peu près en même temps que celui sur Amiga, n’intègre par conséquent pas les nouveautés de la version CD-ROM dont la très pratique carte automatique. Oh, et que tant qu’à faire, il ne soit pas resté en anglais, car naturellement tous les textes du jeu sont dorénavant en japonais. Autant dire que si vous ne parlez pas la langue, le programme sera largement inaccessible, mais si jamais les curieux souhaitent découvrir le logiciel en haute résolution, ils pourront le faire.

NOTE FINALE : 13/20

Portage un peu surprenant que ce Yubiwa Monogatari Daiikkan : Tabi no Nakama sur PC-98 – pas tellement du côté du contenu, qui n’a pas changé depuis la version disquette sur PC, mais bien du côté de la réalisation en haute résolution et en seize couleurs. Dommage qu’il faille savoir lire le japonais pour en profiter.

Version FM Towns
Yubiwa Monogatari Daiikkan : Tabi no Nakama

Développeur : Interplay Production, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie : Mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo –  L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après le PC-98, le FM Towns. Et cette fois, inutile de chercher une facétie : comme on pouvait s’y attendre, on se retrouve face à la retranscription de la version DOS traduite en japonais. Le CD-ROM n’est d’ailleurs absolument pas mis à contribution : la version « améliorée » sur PC n’étant appelée à sortir qu’un an et demi plus tard, c’est bel et bien le contenu de la version disquette qui est présent ici, via une réalisation exactement identique au VGA. Bref, pour le coup, à moins de chercher spécifiquement une version traduite en japonais, autant lancer directement la version DOS.

NOTE FINALE : 13/20

Inutile de tourner autour du pot : Yubiwa Monogatari Daiikkan : Tabi no Nakama sur FM Towns n’est rien de plus que la version DOS de J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I traduite en japonais sans profiter d’aucun des apports de la version CD-Rom améliorée, développée un an plus tard.

R-Type

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAtari STCommodore 64Master SystemMSXPC EngineZX SpectrumAmigaAmstrad CPCSharp X68000Game BoyPC Engine CDPlayStation
Version non testée : PC-88
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, J2ME, Nintendo 3DS, Ouya, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U
Présent dans les compilations : R-Types (PlayStation, PlayStation 3, PSP), R-Type Dimensions (Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)
En vente sur : Version PC Engine : Nintendo eShop (Wii, Wii U)
Version arcade : Google Play, Apple.com

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-72
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour chaque catégorie de jeux vidéo, il existe au moins un titre-référence, une légende, un programme que les vieux briscards évoqueront avec une larme à l’œil et dont tous les jeunes joueurs auront fatalement entendu parler un jour sans avoir nécessairement eu l’occasion de poser les mains dessus. Pour les jeux de plateforme, des titres comme Super Mario Bros. ou Sonic the Hedgehog seront fatalement évoqués, difficile de parler de jeux d’action à la première personne sans mentionner Doom… et dans le cadre du shoot-them-up, au milieu des Gradius ou des Xenon II, un titre reviendra immanquablement : R-Type.

Les choses se compliquent très, très vite

Nous sommes en 1987, et la société Irem s’apprête à faire pas mal de bruit. Nous sommes à une époque où les bornes d’arcade sont reines, techniquement loin, très loin au-dessus de ce que peuvent espérer offrir les ordinateurs ou les consoles de salon. Une époque où il n’est pas rare qu’un titre majeur suscite un engouement tel que de véritables files d’attente se forment, à longueur de journée, devant la borne chargée de le faire tourner. Une époque où des joueurs aguerris sont prêts à dilapider toute leur monnaie histoire de se frotter à ce que les salles de l’époque avaient à offrir de mieux. Et croyez-moi, pour venir à bout d’un titre comme R-Type, de la monnaie, il valait mieux en avoir plein les poches…

Probablement l’un des boss les plus célèbres de toute l’histoire du shoot-them-up

R-Type est un shoot-them-up à défilement horizontal vous plaçant aux commandes d’un vaisseau modèle R-9 pour – comme c’est original – aller sauver à vous tout seul la galaxie du terrible empire extraterrestre Bydo. Pour se faire, vous allez devoir traverser huit niveaux particulièrement vicieux avant de vaincre le boss final, et d’être autorisé à recommencer le jeu depuis le début puisque je rappelle que nous sommes sur arcade et qu’après tout, vous avez payé pour ça, non ? Si le jeu a connu à l’époque un carton planétaire, c’est parce qu’il a bénéficié de deux grandes qualités qui étaient appelées à faire école et à être – comme toutes les bonnes idées – régulièrement pillées par la suite.

Après le clin d’œil à Alien, le clin d’œil à Star Wars avec ce compacteur d’ordures (qui va vous en faire baver)

Commençons pas la plus évidente, celle qui sautait immédiatement aux yeux dès l’instant où on croisait fugacement l’écran de la borne d’arcade : sa réalisation. En 1987, le jeu pouvait se targuer de faire partie des plus beaux titres disponibles sur arcade, et même s’il ne déclenchera plus aujourd’hui aucune forme de décrochement de mâchoire, il faut reconnaître que les graphismes ont plutôt bien vieilli. Cela est certainement dû à la principale trouvaille dans le design du jeu, à savoir ce côté organique empruntant ouvertement à des artistes comme Giger, et offrant un cadre à la fois original, dérangeant, et surtout tranchant radicalement avec les éternels déballages mécaniques qui étaient la norme au sein des shoot-them-up futuristes de l’époque. À ce titre, le boss du premier niveau est entré dans la légende – et constitue encore aujourd’hui une des figures les plus connues de l’histoire du jeu vidéo des années 80. Bref, c’était beau, c’était neuf, et dans un lieu où l’on venait dépenser de l’argent pour en prendre plein les mirettes, c’était une condition sine qua non pour espérer se faire un nom – mission accomplie.

Freud aurait sans doute eu beaucoup de choses à dire sur ce boss

La seconde sautera moins aux yeux des joueurs découvrant R-Type trente ans (eh oui, déjà) après sa sortie, et tient à la jouabilité du titre. En-dehors de l’habituel lot d’armes spéciales, de bonus de vitesse et autre satellites venant accroître votre puissance de feu, deux innovations majeures viennent en effet enrichir le gameplay du titre – tellement majeures qu’elle sont désormais devenues relativement banales au sein de l’univers des shoot-them-up. Tout d’abord, une pression prolongée sur votre bouton de tir vous permettra de remplir une jauge pour le charger, permettant ainsi de relâcher un projectile bien plus dévastateur. Et surtout, le jeu met à votre disposition un bonus particulièrement utile : un module qui peut venir se fixer à votre vaisseau.

Vous allez apprendre à haïr ces petits vaisseaux qui laissent un trainée derrière eux

En plus de vous offrir un bouclier fort appréciable – le module étant capable d’arrêter les tirs venus s’écraser contre lui – celui-ci a la particularité d’être détachable : non seulement vous pouvez l’éloigner de votre vaisseau et continuer à tirer avec lui – ce qui peut se révéler infiniment précieux pour couvrir une plus grande partie de l’écran – mais en plus, rien ne vous interdit de l’accrocher à l’arrière de votre R-9. Ce qui non seulement vous offrira une protection contre les adversaires surgissant dans votre dos – et croyez-moi, les bougres ne s’en privent pas – mais vous autorisera également à tirer derrière vous, ce qui sera quasiment obligatoire pour franchir certains passages du jeu, à commencer par le vaisseau géant du niveau 3 dont le boss final est pratiquement impossible à vaincre si vous ne disposez pas du fameux module.

R-Type aura également initié ce grand classique qu’est le niveau composé d’un vaisseau géant à détruire

Ce qui nous amène à aborder le dernier élément ayant concouru à la légende du titre – mais celui-là ne fera pas que des heureux : sa difficulté. Oui, tout le monde a entendu parler de la difficulté des jeux d’arcade, dont la mission principale était de faire cracher des pièces aux joueurs venus se frotter à eux – on comprendra donc aisément que la plupart des jeux de l’époque demandaient déjà un solide niveau de maîtrise avant d’autoriser des parties de plus de deux minutes. Et à ce titre, R-Type ne va pas déroger à la légende : le jeu est d’une difficulté infernale, et si les deux premiers niveaux sont encore à peu près faisables, la suite du jeu tient autant de l’épreuve de contrôle de soi que d’un révélateur du masochisme des joueurs de l’époque.

Arriver au boss final se mérite. Quant à le vaincre, n’en parlons pas

Vous pensez être doué ? Allez vous frotter à ce titre, et vous verrez très vite si vous avez raison. Soyons clair : les réflexes ne suffiront pas. Connaître par cœur le déroulement des niveaux est pratiquement obligatoire, la faute à un level design d’un rare sadisme où le décor sera un de vos pires ennemis, mais où les nombreuses cochonneries débarquant de tous les côtés de l’écran feront tout pour lui disputer ce titre. En fait, vous allez avoir de nombreuses occasions de constater que les bonus du jeu peuvent très rapidement se retourner contre vous. Certaines situations demandent une arme ou un bonus précis pour avoir une chance d’être franchies sans être un jedi et naturellement, le jeu, dans son sadisme assumé, se délecte de l’opportunité de vous offrir les armes les moins adaptées à ce qui se présente à vous. L’un des bonus que vous allez le plus vite apprendre à détester, par exemple, est ce petit « S » qui augmente la vitesse de déplacement de votre astronef. Ayez le malheur d’en ramasser trop, et vous aurez l’occasion de pleurer des larmes de sang lors des manœuvres extrêmement délicates, souvent au pixel près, que vous demandent les derniers niveaux du titre (si vous arrivez jusque là !). Car en plus d’être monstrueusement difficile, le jeu est également atrocement punitif : non seulement un tir suffit à atomiser votre super vaisseau prétendument surarmé (sans rire, le blindage, ils ne connaissent pas dans le futur ?), mais surtout, cela se traduira alors par une perte de tous vos bonus – armes comprises – et un retour au dernier checkpoint (et ils sont rares).

Si vous souffriez d’un excès de sadisme à la fin des années 80, vous pouviez encore postuler chez Irem

C’est à dire qu’un joueur de l’époque pouvait tout à fait engloutir des fortunes sans avancer d’un pouce, car tant que vous n’avez pas fini une section du jeu, il vous faudra la recommencer ad vitam eternam jusqu’à ce que vous en veniez à bout – ou qu’elle ne vienne à bout de vous. Et puisque le jeu est déjà infernal avec un vaisseau doté de tout l’armement, je vous laisse juger de vos chances lorsque vous devez repartir à poil… à tel point que certains joueurs chevronnés préfèrent reprendre le jeu depuis le début en cas de perte d’une vie. Oui, c’est difficile à ce point.

Au fin fond de la salle d’arcade, tout le monde vous entendra hurler

Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Loin de là : la jouabilité est irréprochable, et la difficulté du titre n’a rien d’exceptionnel si on considère son année de sortie. R-Type est le vestige d’une époque où jouer à un jeu avec l’optique de le finir relevait de l’anomalie ou de l’ambition démesurée : on jouait avant tout pour le score, et rarement très longtemps – je peux vous dire que vous risquez d’être dans un drôle d’état après une heure passée sur le même niveau. Un bon moyen de mesurer ce qui sépare le plaisir de jeu actuel de celui que l’on recherchait il y a une génération de cela…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 R-Type, c'est la rencontre entre un gameplay intelligemment novateur et une esthétique qui fait mouche pour composer un des shoot-them-up les plus iconiques de toute l'histoire vidéoludique. Plus encore que la difficulté redoutable, en particulier dans sa deuxième partie, le titre d'Irem impose avant tout sa formidable ambiance à travers des morceaux de bravoure dont certains (le vaisseau géant, au hasard) sont tout simplement devenus depuis des passages obligés du genre. Symbole de l'ère où les salles d'arcade étaient considérées comme le pinacle technique et ludique indépassable, R-Type demeure aujourd'hui un titre fascinant et d'une rare exigence auquel n'importe quel fan de shoot-them-up doit nécessairement avoir joué au moins une fois dans sa vie. Une référence. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est. Vraiment. Dur. – Pas exactement le type de jeu auquel on joue pour se détendre

Version Atari ST

Développeur : Images Design
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST a été parmi les premiers servis pour bénéficier d’une conversion du hit d’Irem, mais il n’est pas celui qui s’en tire le mieux. Graphiquement, si le jeu offre un rendu plus que décent pour une palette de 16 couleurs, la résolution limitée de la machine rend la marge de manœuvre atrocement étroite pour votre R-9 – qui occupe d’ailleurs une place démesurée à l’écran (le sprite doit faire deux fois la taille de celui de la version arcade !). Plutôt que d’opter pour la très intelligente solution adoptée par la PC Engine en autorisant un défilement vertical, Electric Dreams a opté pour une méthode plus crue : ça ne rentre pas dans l’image ? On va tasser au pied pour que ça rentre quand même ! Inutile de dire que, vu le monde à l’écran, le jeu est encore plus difficile sur cette version, d’autant que – pour ne rien arranger – les crédits ne sont pas illimités ! C’est d’autant plus dommageable que la musique est de bonne qualité, et que le jeu tourne (relativement) bien. Mais il aurait fallu ajouter un défilement vertical à l’écran, ou bien redessiner les sprites, car en l’état, le jeu ressemble vite à un simulateur d’embouteillage sur le périphérique nord. Autant dire que ce qui passait pour un portage exceptionnel à l’époque respire désormais un côté « Système D » un peu moins glorieux, mais le jeu demeure jouable, à défaut d’avoir été équilibré correctement.

On se sent un peu à l’étroit…

NOTE FINALE : 11/20

Une réalisation honnête n’est pas toujours la meilleure chose à privilégier sur le gameplay, et cette version souffre de chercher à tasser sur un écran de jeu minuscule tout ce qu’affichait la version arcade. Si la réalisation et la jouabilité sont correctes, on regrettera un équilibrage fait au doigt mouillé qui gonfle encore la difficulté d’un jeu qui n’en avait pas besoin – surtout avec des crédits limités.


Version Commodore 64

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assuré par Rainbow Arts, ce portage de R-Type sur la machine de Commodore est – reconnaissons-le – très bien ficelé. Le jeu est lisible, coloré, tourne bien, a conservé les fonds, est parfaitement jouable et a même une musique d’excellente qualité pour le support. Seul le niveau 6 manque à l’appel, tout le reste y est, ce qui vu la faible puissance du Commodore 64 n’est pas un mince exploit. En revanche, la sortie du jeu a été précipitée, ce qui engendre, en plus du niveau manquant, quelques problèmes : par exemple, le jeu ne sauvegarde pas les scores et le mode deux joueurs (comprenez : en alternance, comme sur tous les autres supports) ne fonctionne pas. Pour ne rien arranger, le boss final n’a plus qu’une seule attaque, ce qui le rend beaucoup plus simple, et il n’y a plus de séquence de fin : le jeu… s’arrête. Le multiload est très mal géré, d’où des temps de chargement à rallonge. Ce portage est également connu pour avoir réutilisé le moteur d’un autre shoot-them-up, Katakis, que beaucoup de joueurs lui trouvent supérieur – mais ce n’est pas mon cas. Sans doute un des portages les plus impressionnants de la ludothèque du Commodore 64.

Cette version n’a vraiment pas à rougir de sa prestation

NOTE FINALE : 13,5/20

Faire tenir une borne d’arcade dans un C64 n’était pas chose facile, mais Rainbow Arts l’a fait en un temps record (six semaines et demi !). En dépit de nombreux problèmes dus à ce développement accéléré, le jeu reste agréable à jouer, et la musique est sans aucun doute l’une des meilleures de tous les supports 8 bits  et peut-être même d’une partie des supports 16 bits.


Version Master System

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1988 (Japon) – Décembre 1998 (États-Unis et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Gestion de la puce sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Master System de R-Type passe généralement pour une des meilleures versions de toutes les plate-formes 8 bits, ce qui n’est qu’à moitié surprenant lorsqu’on retrouve aux commandes une équipe du nom de… Compile, sans doute les maîtres incontestés du genre sur consoles ! Ils étaient visiblement déjà très doués en 1988, les bougres : c’est beau, ça tourne bien, la jouabilité est irréprochable, et les ralentissements sont rares. D’entrée de jeu, on sent immédiatement qu’on ne joue pas dans la même cour que la plupart des portages effectués sur ordinateur : c’est sans doute moins détaillé et moins coloré que sur arcade, mais bon sang ça se défend quand même sacrément bien. Même la musique n’a pas à rougir de la comparaison. Et histoire de faire pencher encore un peu plus la balance, cette version contient même un niveau secret accessible au niveau quatre !

Je connais bien des ordinateurs 16 bits qui ont dû être jaloux…

Alors, le portage ultime ? Eh bien, à son niveau, il n’est vraiment éclipsé que par le fantastique portage sur PC Engine – les consoles 8 bits étaient vraiment très en forme, sur ce coup-là ! Sa seule véritable « tare » est de souffrir d’un nombre assez important de clignotements de sprites – ce qui, vu le monde à l’écran, n’est pas franchement une surprise, mais risque de compliquer un peu les choses en termes de lisibilité lors de certains des passages les plus exigeants du jeu. Un détail certes gênant, mais le titre m’étant apparu comme un peu plus simple que sur la borne, il n’y a pas non plus de quoi dégrader irrévocablement l’expérience de jeu. Bien sûr, aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers directement vers la borne, mais la présence d’un niveau inédit reste une carotte suffisante pour avoir une très bonne raison de se laisser tenter par cette excellente version. Sans hésitation l’un des meilleurs shoot-them-up de la Master System.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up sur console (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 15,5/20

Compile était déjà une équipe de sorciers en 1988, et leur magie accomplit des exploits avec ce superbe R-Type sur Master System qui a de quoi coller pas mal de complexes à des machines bien plus puissantes. La réalisation est difficilement attaquable, et il ne manque rien – on a même droit à un niveau supplémentaire pour ceux qui sauront le débusquer. Seuls les clignotements de sprites et quelques ralentissements ternissent (un peu) le tableau.

Les avis de l’époque :

« Sega réussit une adaptation irréprochable de R-Type sur console. Les graphismes sont excellents. On appréciera tout particulièrement les monstres, réellement impressionnants. L’animation est précise et l’action s’accompagne d’une bande sonore de qualité. (…) Toutes ces qualités font de R-Type le meilleur shoot-them-up sur la console Sega. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20


Version MSX

Développeur : ISCO, Inc.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Hé, ho, calmez-vous un peu sur les projectiles !

Les ordinateurs japonais ont également eu droit à leurs portages, et le MSX ne fait pas exception. Les graphismes sont clairs, la musique est présente, le jeu tourne correctement. Cette version est globalement assez agréable à parcourir, mais souffre de deux défauts. La première vient du défilement du jeu, qui avance par légers à-coups plutôt que de façon fluide (une caractéristique récurrente du défilement sur MSX 1). Rien de dramatique, mais cela donne le sentiment d’une progression hachée. La deuxième – plus pénalisante – est que les tirs adverses sont déchainés dans cette version : dès les premiers écrans, on est littéralement noyé sous les tirs. En résulte une version encore plus difficile – et franchement, ça n’est pas une bonne idée.

NOTE FINALE : 12,5/20

Fonctionnelle sans être éblouissante, frustrante sans être pour autant injouable, la version MSX de R-Type reste une bonne pioche – à condition d’apprécier une difficulté proprement infâme.



Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon) – Novembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb (initialement divisé en deux jeux, chacun sur une HuCard de 2Mb)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au grand jeu de la conversion ultime, la PC Engine pouvait se vanter d’être une candidate particulièrement crédible dès 1988. On savait que la machine de chez NEC en avait sous le capot, au point parfois de rivaliser avec les 16 bits qui allaient lui succéder. Mais de là à rivaliser avec une borne d’arcade… Eh bien tenez-vous bien : la PC Engine y parvient. Oh, bien sur, le jeu est un peu moins beau, la musique est légèrement inférieure, il y a quelques effacements de sprites… mais bon sang, on est quand même si proche du niveau de la version d’origine qu’on en vient parfois à oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur la borne.

Ceci est une version 8bits. Oui, ça calme.

L’ingéniosité avec laquelle les programmeurs ont tiré le maximum de la console est remarquable : la résolution de la PC Engine ne permet pas de rivaliser graphiquement avec l’original ? Pas grave : on rajoute un défilement vertical, et voilà comment on récupère les pixels qui manquent (on remarquera d’ailleurs que l’image s’affiche ici dans un format rarement utilisé sur la console, et plus proche de la résolution affichée d’ordinaire par une Mega Drive). Incroyable mais vrai : il n’aura pas fallu attendre la sortie de la Neo Geo pour avoir un jeu qualité arcade à domicile. La modeste 8 bits de NEC en était déjà capable ! Seul petit bémol – mais celui-ci ne concerne que la version japonaise – faute d’Hu-Card assez grandes pour stocker le jeu à sa sortie, R-Type fut tout simplement vendu en deux morceaux de quatre niveaux chacun, avec un beau « R-Type II » pour la deuxième ! Ceci dit, vu la qualité du jeu, on comprend aisément que certains joueurs aient été prêts à passer à la caisse deux fois.

NOTE FINALE : 17,5/20

Cela paraissait impossible, mais cela s’est pourtant produit : une modeste console 8 bits fait pratiquement aussi bien qu’une des bornes d’arcade les plus impressionnantes de la période. C’est magnifique, c’est d’une fluidité à toute épreuve, c’est d’une fidélité absolue, bref : c’est le Saint Graal des portages de l’arcade. Une version à avoir absolument pour tous les possesseurs de la PC Engine.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Pas de problème, on le reconnait bien

Étant donné les capacités techniques extrêmement limitées du ZX Spectrum, on était en droit de craindre le pire au moment de lancer l’adaptation d’une borne d’arcade aussi exigeante que celle de R-Type. Mais Electric Dreams, responsable de la quasi-totalité des portages du jeu sur ordinateurs, a fait du très bon boulot, et force est de reconnaître qu’on tient là l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine. On peut configurer les touches par simple pression de la touche « ESC » sur le menu du jeu, et les sensations de la version d’origine sont bien là, mais s’il faudra naturellement composer – en plus des limitations graphiques – avec une musique réduite à un court jingle en début de niveau et à des bruitages très limités. Signalons également une erreur à la sortie du jeu, qui faisait que le niveau 7 était présent deux fois en lieu et place du niveau 8, il était donc impossible de voir le dernier niveau. Cela aura été corrigé dans les ressorties en version « budget ». Malgré tout, le jeu est jouable, relativement fluide, et toujours aussi exigeant. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 12/20

Force est de reconnaitre que le ZX Spectrum tient là une très belle conversion – qui n’intéressera malgré tout aujourd’hui que les nostalgiques ou les curieux. Difficile de la recommander en raison des limites du support, mais les joueurs ayant investi dans cette version de R-Type à sa sortie ne l’ont certainement pas regretté.


Version Amiga

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans doute l’ordinateur le mieux équipé pour prétendre à une conversion honnête au moment de la sortie du jeu, l’Amiga livre un portage tout à fait correct – et pour cause, celui-ci a été assuré par les allemands de Factor 5, eux-même programmeurs de la version Amiga de Katakis, un jeu de 1988 qui était… un clone de R-Type. C’est d’ailleurs pour éviter un procès que le studio allemand aura accepté de s’occuper du portage vers l’Amiga ! Certes, graphiquement, on ne sera pas surpris de constater que le jeu ne rivalise pas avec la borne d’arcade, et que si les thèmes musicaux sont toujours reconnaissables, la puce sonore Paula ne se sort pas vraiment les tripes (le thème de l’écran-titre est cependant vraiment chouette).

OK, on a dû pousser un ou deux meubles, mais on a enfin de la place pour les jambes !

Bien sûr, il faut se rappeler que nous sommes en 1989, et que des jeux comme Project-X n’ont pas encore vu le jour histoire de montrer ce que l’Amiga 500 avait dans le ventre. En l’état, ne boudons pas notre plaisir : à un ou deux décors de fond près, le jeu ne sacrifie strictement rien du contenu de la version originale, les sprites sont toujours d’une très belle taille, le vaisseau géant du niveau 3 n’a pas rapetissé d’un pixel (enfin si, mais comme tout le reste de la surface de jeu a rapetissé avec lui, ça ne se voit pas trop), et le titre reste jouable en toute circonstance – à défaut de rester impeccablement fluide. On appréciera surtout que cette version ne reproduise pas l’erreur capitale de la version ST qui offrait une surface de jeu tronquée. Et sinon, oui, c’est toujours aussi dur – mais on n’aura pas cette fois à composer avec un vaisseau qui prend 1/5e de l’écran ni avec les tirs aux trajectoires foireuses comme sur ST, on reste donc dans les clous de la version arcade – et le jeu a le bon goût de vous offrir des crédits illimités.

NOTE FINALE : 15,5/20

Certes, on est toujours loin de la borne d’arcade, mais cette version de R-Type demeure très certainement le meilleur des portages sur ordinateur. On regrettera malgré tout qu’une partie des décors de fond du jeu ait été sacrifiée sans raison valable.

Les avis de l’époque :

« R-Type est magnifique sur Amiga, c’est de loin la meilleure version sur micro. […] Ils sont vraiment très forts les programmeurs allemands car cette version surclasse, sur tous les plans, celle du ST : animation, scrolling, bande sonore, etc. Et surtout, elle est beaucoup plus jouable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°67, Juin 1989, 18/20


Version Amstrad CPC

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Le copier/coller, l’outil des programmeurs pressés

Vous connaissez le principe du « Speccy port » ? C’est très simple : vous prenez un portage développé pour un système très populaire outre-Manche (en l’occurrence, le ZX SPectrum), et vous l’utilisez comme base pour développer le portage à destination d’un système nettement moins populaire outre-Manche – à savoir l’Amstrad CPC. Cette formule, hélas trop souvent utilisée, est même encore un peu plus gonflée ici puisque cette adaptation ne se hisse même pas au niveau de celle du ZX Spectrum ! Il y a moins de couleurs, et on n’a même plus le droit à l’ébauche de thème musical qu’on pouvait entendre au début des niveaux. C’est fort heureusement toujours jouable, mais les utilisateurs de la machines d’Amstrad ont dû se sentir quelque peu pris pour des pigeons, et pour le coup il est assez difficile de leur donner tort.

NOTE FINALE : 09,5/20

Flagrant délit de grosse flemme pour cette version CPC qui ne fait pas honneur au support. Certes, c’est toujours jouable, mais la machine d’Amstrad était capable de faire beaucoup, beaucoup mieux que ça.

Du côté des fans :

C’est quand même plus convaincant !

Proposer un portage de R-Type plus abouti que celui livré par Software Studios ne semblait pas représenter un rêve inaccessible, alors une équipe nommée Easter Egg s’en sera chargée – avec le 6128 en tête. Le résultat est assez bluffant : graphiquement on a presque l’impression d’avoir changé de génération, et on a cette fois le droit à la musique en jeu. Je vous laisse observer les captures d’écran ; je pense qu’elles se passent de commentaires. Pour ne rien gâcher, le jeu intègre également une toute nouvelle introduction, ainsi qu’un menu des options qui vous permettra de choisir votre nombre de vies et de continues, ainsi qu’un éventuel mode « Casual » qui se justifie d’autant plus que, dans sa difficulté normale, le jeu est plus difficile que sur la borne, la faute a des adversaires très rapides et assez difficiles à toucher. Bon, à l’heure où on peut jouer à la borne d’arcade sur un téléphone portable, on se doute que cela reste une version à destination d’un public de niche – mais si vous voulez voir de quoi les meilleurs modèles de CPC étaient réellement capables, c’est une bonne option. Les joueurs intéressés pourront le trouver assez aisément sur le net, mais voici toujours une adresse pour le faire.

Quelques couleurs de plus font vraiment une grosse différence

NOTE FINALE : 13/20

Ce remake de R-Type assuré par l’équipe d’Easter Egg a le mérite de rappeler à quel point le CPC – et particulièrement le 6128 – aura été dramatiquement sous-exploité durant sa commercialisation. Si vous voulez découvrir le jeu d’Irem sur l’ordinateur d’Amstrad, aucune hésitation à avoir, c’est par là qu’il faut débuter.

Version Sharp X68000

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 9 juin 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ceux qui connaissent le Sharp X68000 – ou qui auront appris à le connaître dans ces pages – le sauront déjà : l’ordinateur japonais était un monstre à côté duquel l’Amiga passait pour un jouet et le PC pour une machine à écrire. Avec R-Type, il dévoile une nouvelle fois sa puissance : dès 1989, on se retrouve avec une version graphiquement pratiquement identique à la borne d’arcade – c’est encore plus impressionnant que sur PC Engine ! Bon, curieusement, le vaisseau est plus petit (le format en 1/1 de l’image est très différent de celui de la borne), mais pour le reste il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour voir la différence. Au niveau sonore, c’est également presque le sans-faute ; je dis « presque » car la qualité musicale est très légèrement inférieure, mais il faut vraiment jouer les deux versions à la suite pour percevoir une différence. La jouabilité est irréprochable, et l’aspect le plus clivant apparaît certainement là où ne l’attendait pas : si le titre dispose de deux modes de difficulté (« normal » et « difficile »), il est déjà plus difficile que la borne dans le mode « normal » ! Dès les premières minutes, vous êtes littéralement noyé sous les tirs adverses ; il y en a facilement deux à trois fois plus que sur la version originale ! Sachant qu’on parle d’un jeu qui n’était déjà pas exactement une promenade de santé, le fait de monter le curseur un peu plus haut n’était vraiment pas nécessaire… Autant dire qu’en dépit de ses qualités techniques presque parfaites, le titre sera quand même à réserver aux harcore gamers les plus exigeants.

Ce n’est pas tout à fait identique à la borne d’arcade, mais ça s’en rapproche sacrément !

NOTE FINALE : 17,5/20

Avec R-Type sur Sharp X68000, on se retrouve avec le portage presque parfait. « Presque » car, en dépit d’une réalisation très proche de la borne, le fait d’avoir gonflé arbitrairement une difficulté déjà hyper-exigeante n’était pas franchement nécessaire. On se retrouve en tous cas avec un très bon jeu, mais probablement à réserver aux experts ou aux joueurs aux nerfs solides.


Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 17 novembre 1990 (Europe) – 19 mars 1991 (Japon) – 25 mars 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle colle en 1990 pour les studios B.I.T.S., chargés de l’adaptation de R-Type sur la console portable de Nintendo : peut-on faire tenir tout le contenu, toute l’action, toute la frénésie d’une borne d’arcade sur un boîtier à piles avec un écran de moins de sept centimètres de diagonale ? La réponse est : presque. Tout d’abord, confronté au même problème qu’Electric Dreams sur la version ST, à savoir une résolution (très) limitée ne permettant pas de tout faire tenir à l’écran, les programmeurs de B.I.T.S. ont fait un choix autrement plus intelligent : adapter les graphismes, la taille des sprites et le déroulement des niveaux. La Game Boy ne peut pas afficher les dizaines de sprites présents à l’écran sur la version arcade ? Eh bien on répartira les vagues. Les adversaires sont moins nombreux ? Oui mais, écran exigu oblige, ils sont également beaucoup plus gros. Bref, cette version de 1991 s’adapte au support, et elle le fait plutôt bien. Comme on peut s’en douter, cela oblige malgré tout à quelques sacrifices. Par exemple, faute d’opposition, le vaisseau du niveau 3 peut désormais être considéré comme le niveau le plus facile du jeu. On remarquera également que les thèmes musicaux des deux premiers niveaux se répètent en alternance à partir du niveau 3 – il faut croire qu’il n’y avait pas assez de place pour en faire tenir plus. De la même façon, les niveaux 4 et 5 ont purement et simplement disparu du jeu – ce qui n’est pas forcément un scandale, la portable de Nintendo se prêtant assez mal aux longues sessions de jeu. Bref, on a dû pratiquer quelques coupes, mais l’essentiel du jeu est là, et reste très agréable à jouer.

R-Type peut aussi tenir dans votre poche

NOTE FINALE : 14/20

Certes, ce R-Type sur Game Boy se présente dans une version sensiblement expurgée à cause des contraintes liées au support. Mais le travail a été bien fait, et le mordu du jeu original ne sera pas dépaysé en s’explosant les yeux sur son écran monochrome, ce qui reste un bel exploit.

Version PC Engine CD
R-Type Complete

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1991, Irem, bien décidé à profiter des capacités du lecteur CD-ROM qu’on pouvait ajouter à la PC Engine depuis 1988, se décide à lancer une version intitulée R-Type Complete (comprendre par là que, contrairement à la version de base, elle ne sera pas vendue en deux morceaux). Et la question qui se pose est alors la suivante : comment améliorer ce qui et déjà le meilleur portage existant de R-Type ? En gavant le CD de cinématiques, pardi !

Le jeu va vous faire bouffer de la cinématique

Autant le dire, ces (longues) cinématiques chargées de développer en long, en large et en travers un scénario originellement écrit sur un timbre poste ont bien plus mal vieilli que le jeu en lui-même. On pourra même leur reprocher de venir casser inutilement le rythme d’un jeu auquel on a objectivement peu de chances de jouer pour la qualité de son histoire. Au cas où vous vous laisseriez malgré tout dévorer par la curiosité, il vous faudra de toute façon parler japonais, car le jeu n’est jamais sorti de l’archipel du Soleil Levant.

Oui, mais qui dit « CD-ROM » dit également « musiques qualités CD », pas vrai ? Soyez heureux, c’est bien le cas ! Malgré tout, même si c’est encore une fois une question de goût, je dois dire que les remix pseudo-technoïdes des thèmes originaux ne m’ont pas franchement transcendé. Reste le jeu en lui-même, qui n’a pas bougé d’un iota depuis sa version de 1988.

Le reste du jeu est toujours fidèle au poste

NOTE FINALE : 18/20

Certes, les petits plus apportés par cette version CD tiennent aujourd’hui davantage du gadget que de l’expérience ultime. On pourra même arguer que les réorchestrations CD ont finalement moins de charme que les thèmes originaux. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi bon, alors pourquoi faire le difficile ?

Version PlayStation
R-Type
s

Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad*
*Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait émettre l’hypothèse que jouer à une borne d’arcade de onze ans d’âge n’était sans doute pas la priorité numéro un des possesseurs de PlayStation en 1998 – Irem aura visiblement pensé le contraire, et après tout, il est vrai que le jeu original n’avait toujours pas connu un portage pixel perfect à l’approche de la fin du siècle. On pourra grincer des dents quant à l’approche un peu pingre visant à ne proposer que les deux premiers épisode de la saga sur un CD-ROM qui aurait aisément pu contenir la série en intégralité, mais là n’est plus trop la question de nos jours, alors que vaut ce fameux portage ? Eh bien, comme convenu, c’est la copie conforme de la borne en termes de réalisation – aucun problème à ce niveau-là, même la version Sharp X68000 est enfoncée dans les grandes largeurs. Les options sont très, très maigres puisqu’on trouve juste un mode difficile (!) et un choix du nombre de vies, mais on remarquera également que les continues sont désormais illimités (encore heureux !) et surtout qu’il est possible d’activer une sauvegarde automatique qui vous permettra de reprendre votre épopée à partir du dernier niveau traversé plutôt que de reprendre systématiquement du début. Tant qu’à faire, les nombreux boutons de la manette sont mis à contribution, puisqu’il est possible d’en utiliser un pour le tir automatique et un autre pour le tir chargé. Bref, rien de bien révolutionnaire, mais exactement ce que pouvaient espérer trouver ceux qui venaient chercher la borne à laquelle ils rêvaient de rejouer depuis onze ans.

Le format de l’image n’est pas à 100% équivalent à celui de la borne, mais c’est vraiment la seule nuance qui existe

NOTE : 18,5/20

Cette version PlayStation de R-Type offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre, à savoir la borne à l’identique, avec en plus la possibilité de tempérer un peu la difficulté en activant une sauvegarde au début de chaque niveau. Autant dire un excellent compromis à une époque où il était un peu plus délicat qu’aujourd’hui de tenter à émuler la borne d’arcade.