Développeur : Naughty Dog, Inc. Éditeur : Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titre alternatif :Crash Bandicoot Racing (Japon) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP Présent au sein de la compilation :Collectors’ Edition : Crash Bandicoot : Warped / CTR : Crash Team Racing / Crash Bash (2002 – PlayStation)
Le remake du jeu : CTR : Crash Team Racing – Nitro-Fueled (2019 – PlayStation 4, Switch, Xbox One)
La licence Crash Bandicoot (jusqu’à 2000) :
Crash Bandicoot (1996)
Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back (1997)
Crash Bandicoot 3 : Warped (1998)
CTR : Crash Team Racing (1999)
Crash Bash (2000)
Version PlayStation
Date de sortie : 19 octobre 1999 (Amérique du Nord) – 20 octobre 1999 (Royaume Uni) – Novembre 1999 (France) – 1er décembre 1999 (Allemagne) – 16 décembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un PlayStation Multitap)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :DualShock, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’histoire vidéoludique l’a prouvé à de maintes reprise – et continue de le prouver encore quotidiennement : on n’a absolument pas besoin d’une idée neuve pour faire un bon jeu vidéo. En fait, une très large partie de l’industrie, à commencer par les projets les plus couteux nécessitant les équipes les plus démesurées, aurait même tendance à en faire son mantra, son credo, son Confiteor : une idée nouvelle, c’est une prise de risque, et pourquoi prendre des risques quand on a des wagons entiers de mécanismes éprouvés dont les joueurs semblent pleinement se satisfaire – au point d’aller jusqu’à râler lorsque certains d’entre eux sont altérés de la plus minime des façons ? L’art, c’est bien, mais l’artisanat n’est pas sans noblesse, alors pourquoi chercher à tout réinventer quand on a le talent et le savoir-faire ?
Avec le temps, il est possible de débloquer un roster assez conséquent
Du talent, l’équipe de Naughty Dog avait déjà eu l’occasion de prouver qu’elle en avait à revendre avec sa trilogie des Crash Bandicoot, qui se permettait d’aller braconner sans vergogne au milieu du terrain de chasse de prédilection de Nintendo qu’était devenu le jeu de plateforme en 3D. C’est d’ailleurs peut-être de cette constatation qu’aura émergé l’idée suivante : la PlayStation ne comptait dans sa pourtant très imposante ludothèque aucun concurrent sérieux au très populaire Mario Kart 64, alors quitte à poursuivre le braconnage, pourquoi ne pas pousser la logique jusqu’au bout ? Placez Crash et ses amis (et ses ennemis !) dans des karts, et qu’est-ce qui peut bien les empêcher d’aller proposer la même chose que la firme au plombier sur des terres où elle n’était de toute façon pas décidée à mettre les pieds ? Eurêka. CTR : Crash Team Racing était né.
C’est exactement ce que vous pensez, et oui, c’est aussi bon que ça en a l’air
D’ailleurs, à ce stade, autant le préciser d’emblée : si vous avez déjà pris connaissance des tests de Super Mario Kart et Mario Kart 64, vous savez probablement déjà l’essentiel de ce qu’il a à savoir sur la jouabilité du titre de Naughty Dog, tant celle-ci en est un calque revendiqué. Un bouton pour accélérer, un autre pour employer les bonus à collecter dans des caisses réparties sur le circuit, des boosts, des dérapages, des tremplins – si ça n’est pas du plagiat, c’est uniquement parce que la notion a été légalement congédiée pour deux jeux vidéo employant exactement les mêmes mécanismes !
Les circuits sont variés et généralement très bien pensés
En fait, les nuances sont à chercher dans l’existence d’un bouton de saut qui, employé au bon moment, permet d’obtenir un boost à la réception, et dans le fait que le snaking soit ici plus délicat à employer, une glissade n’offrant un boost qu’en employant le deuxième bouton de tranche selon un timing très précis. Mais pour le reste, remplacez les pièces par des pommes et profitez-en pour corriger quelques détails énervants (le simple fait de percuter un adversaire n’a ici pas de conséquence notable), et vous avez votre nouveau logiciel totalement exclusif avec ses seize circuits, ses quatre coupes et ses huit personnages jouables – sans compter les arènes, un circuit additionnel et sept autres conducteurs à débloquer.
Le mode « Aventure » réserve quelques pics de difficulté, notamment des combats de boss qui laissent peu de place à l’erreur
Car faute de crouler sous les idées neuves, CTR : Crash Team Racing a décidé de soigner le reste. On peut déjà commencer par évoquer la réalisation, superbe pour de la PlayStation, avec un framerate parfaitement stable à 30 images par seconde quoi qu’il se passe à l’écran et une jouabilité qui répond au quart de tour. C’est joli, ça va vite et la prise en main est quasi-instantanée ; tout ce qu’on aime.
Passé les premières courses, les circuits deviennent rapidement plus techniques
Mais du côté du contenu, Naughty Dog ne se moque pas du monde non plus, car en plus d’à peu près toutes les possibilités de la concurrence (des coupes à enchaîner avec trois modes de difficulté, des combats en arène reprenant exactement le principe de ceux de Mario Kart 64, et même la possibilité de jouer à quatre en écran splitté avec un multitap), le titre offre également un mode « Aventure » qui devrait largement avoir de quoi vous mobiliser entre cinq et dix heures ! Le principe est simple : un environnement semi-ouvert où les courses deviennent accessibles les unes après les autres, mais où il y a aussi quantité de défis à relever, des boss à affronter, des coupes à débloquer, des objectifs additionnels lorsque l’on refait une course déjà terminée… Il y a même des masques qui apparaissent pour vous délivrer des conseils et vous apprendre les mécanismes du jeu. Bref, de la variété et de la difficulté en pagaïe, avec en prime la carotte de n’avoir le droit au véritable combat final qu’en réussissant au préalable tous les défis du mode, sans quoi ce ne serait pas drôle !
Tous les modes multijoueurs qu’on était en droit d’attendre répondent présent
C’est parfois frustrant, parfois un tantinet injuste – exactement comme Super Mario Kart – mais le constat est édifiant : c’est largement aussi bon, il y a davantage de choses à faire, et en solo, l’expérience est même meilleure chez la copie que chez l’original ! Alors certes, il n’y pas ici de catégories de vitesse : tout le jeu se fera au même rythme sans avoir à composer avec les subtilités introduites par un moteur plus puissant, mais c’est vraiment l’unique minime reproche qu’on puisse trouver au jeu – avec un certain déficit d’identité tant on a le sentiment d’un bout à l’autre de jouer exactement à ce qu’on était venu chercher, à savoir Mario Kart : PlayStation Edition.
Préparez-vous à composer avec quantité de pièges et d’obstacles, naturellement !
Avec le recul, on pourra également regretter qu’il n’y ait pas davantage de circuits à débloquer, ni de petites friandises comme celles qu’avait commencé à employer la concurrence, telles que la possibilité de faire les circuits en mode reverse ou miroir – ce qui aurait alors fait exploser une durée de vie déjà conséquente. Mais le bilan est si positif qu’on en viendrait presque à se demander pourquoi Crash n’en a pas profité pour démarrer une série parallèle apte à rivaliser avec son modèle, surtout quand on voit à quel point le jeu avait été excellemment accueilli à la fois par la critique et par les joueurs (sur l’agrégat de notes de Mobygames.com, le jeu est même au-dessus de Mario Kart 64 ou de Gran Turismo !). Qu’importe : il demeure extrêmement efficace aujourd’hui, même si les curieux seront sans doute tentés d’aller voir directement du côté du remake paru pour les vingts ans du jeu, en 2019. Si vous avez une quelconque forme d’affinité avec le genre, ne vous posez aucune question et foncez : une fois vos marques prises, vous ne décrocherez plus.
Vidéo – Arcade : Crique Crash :
NOTE FINALE : 18,5/20
La PlayStation n'avait pas de Mario Kart ? Qu'importe : Naughty Dog allait lui offrir son Mario Kart. À ce titre, l'aspect surprenant de CTR : Crash Team Racing n'est pas de ne jamais vraiment chercher à être davantage qu'un pur clone de Mario Kart 64 ; c'est plutôt qu'il parvienne à tenir la dragée haute au maître dans absolument tous les domaines ! D'accord, à quelques infimes nuances dans les bonus ou dans l'emploi du boost près, le titre n'invente pour ainsi dire strictement rien qu'on ne trouve déjà chez la mascotte de Nintendo, mais entre une réalisation inattaquable, une jouabilité lumineuse, un contenu solo magnifiquement agencé notamment grâce à un mode « Aventure » qui est un modèle du genre et la possibilité de s'affronter à quatre autour de sa console, il est vraiment difficile de trouver ce qu'il aurait pu faire de mieux. Des catégories de vitesse comme dans son modèle, peut-être, ou une personnalité un peu plus affirmée ? Dans tous les cas, la mission est magistralement remplie : si jamais vous cherchez un jeu de course arcade fun à plusieurs et capable de vous retenir un bon moment en solo sur votre PlayStation, voici la référence absolue sur la console de Sony, et sans doute au-delà. Magistral.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très peu d'idées nouvelles dans la jouabilité comparé à Mario Kart 64 – Un aspect « navigation ouverte » dans le mode « Aventure » qui ne sert finalement pas à grand chose – Une seule catégorie de vitesse et peu d'options de configuration
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crash Team Racing sur un écran cathodique :
Développeur : Funcom Oslo A/S Éditeur : IQ Media Nordic AB (Suède) – Ubi Soft Entertainment Software (France) – 3D Planet S.p.A. (Italie) – Egmont Interactive GmbH (Allemagne) – Funcom Oslo A/S (Amérique du Nord) Titre original :Den lengste reisen (Norvège) Titres alternatifs :The Longest Journey (International), Den längsta resan (Suède), The Longest Journey : Najdłuższa Podróż (Pologne), The Longest Journey : Remastered (iOS) Testé sur :PC (Windows 9x) Disponible sur : iPad, iPhone, Windows Présent au sein des compilations :
Date de sortie : 3 décembre 1999 (Suède) – 13 décembre 1999 (France) – 20 mars 2000 (Allemagne) – 20 avril 2000 (Belgique, Royaume-Uni) – 17 novembre 2000 (Amérique du Nord)
Un jeu vidéo réalise-t-il qu’il s’apprête à clore un genre en fermant la porte derrière lui ?
Dissipons tout de suite l’éventuel débat que ces mots pourraient faire naître : The Longest Journey n’est pas et ne sera jamais le dernier point-and-click. D’autres l’ont suivi (qui se souvient de la trilogie des Runaway, par exemple, ou même de la série toujours en vie des Deponia ?). Disons simplement qu’il en est un peu le dernier monument, le dernier représentant d’importance avant que ce qui avait été l’un des genres roi du XXe siècle ne bascule dans un univers plus secondaire : celui des jeux de niche à destination d’un public de nostalgiques et de curieux.
Les premières heures de jeu seront consacrées à aller chercher des indices et des objets absolument partout
Au tournant du nouveau millénaire, le jeu vidéo avait changé, les joueurs avec lui, et de fait il aura fallu attendre quinze longues années pour que Ragnar Tørnquist, l’auteur/designer/producteur du jeu, puisse enfin achever avec Dreamfall Chapters l’histoire et la trilogie débutées en 1999 – et encore, avec l’aide du financement participatif. Qu’il le veuille ou non, le titre transporte donc avec lui un parfum de chant du cygne, une aura d’hommage à un genre que tout le monde savait moribond, prisonnier d’un passé que l’on ne portait alors pas encore aux nues. Par coïncidence, par opportunisme, ou peut-être simplement par instinct, The Longest Journey endosse un peu à son corps défendant la mission d’une lettre d’adieux à une vision de l’aventure qui avait fait son temps. Comme un symbole, ses derniers concurrents contemporains, qu’ils se nomment Grim Fandango ou Escape from Monkey Island, ne se jouaient même plus à la souris : ce n’étaient donc déjà plus, par définition, des point-and-click. Et voilà comment la jeune April Ryan, en même temps qu’elle débutait sa quête de gardienne de l’Équilibre, devenait aussi un peu la dernière ambassadrice d’un monde appelé à disparaître après son passage.
Arcadia, un monde déjà trop familier ?
L’histoire commence comme un récit narré au coin du feu : celui d’une vieille femme, dans une maison hors du temps, face à un auditoire qui boit ses paroles. Une narratrice dont « toutes les histoires sont vraies », précise-t-elle, et qui va donc s’attarder sur un très, très long voyage : celui d’April Ryan, simple étudiante en art dans la ville futuriste de Newport, au XXIIIe siècle, dont les rêves de plus en plus pressants parlent d’un autre monde et d’un chaos qui s’éveille.
Comme Gabriel Knight dans The Beast Within, April n’hésitera pas à aller faire l’imbécile en plein direct télévisé (même si, dans ce cas précis, on ne sait pas trop pourquoi elle fait cela)
Des rêves qui vont commencer à prendre un autre sens lorsque ceux-ci vont commencer à affecter la réalité elle-même et amener la jeune femme à se tourner vers Cortez, un vieux marginal qui va entreprendre de la guider vers une réalité perturbante : la fusion à venir des deux mondes que sont Stark et Arcadia, la technologie et la magie, et les conséquences désastreuses que celle-ci représenterait pour un principe mystique connu sous le nom de l’Équilibre. Une situation dont April semble être la clef – ce qu’elle n’est pas exactement disposée à être, suffisamment préoccupée par son manque d’inspiration face à la toile sans avoir en plus à assumer la pression du destin de deux mondes sur ses frêles épaules. Mais au fond, elle sait déjà, comme dans n’importe quel jeu d’aventure de la vieille école, qu’elle n’aura pas réellement le choix et que son destin est tracé d’avance… mais jusqu’où ?
Malgré quelques beaux panoramas, le monde de Stark tend à manquer de personnalité
The Longest Journey est donc un point-and-click, à une époque où l’on avait déjà pratiquement tout dit rien qu’en utilisant ce terme : on dirige April à la souris, dans un univers composé de plusieurs centaines d’écrans fixes, avec une interface se limitant à trois icônes (un œil, une main et une bouche) et à un inventaire – on pourrait presque ajouter : la base.
Quand elles ne sont pas cryptiques, les explications sont un peu trop évidentes
La réalisation, employant des personnages en 3D temps réel sur des décors en 3D pré-calculée, est assurément très soignée et a globalement très bien vieilli même si la 3D en question véhicule malgré tout une certaine froideur et un aspect figé comme c’était souvent le cas à l’époque. L’ambition du jeu est quoi qu’il en soit palpable d’entrée, avec deux mondes bien différents à visiter pour une expédition pouvant facilement monter à trente ou quarante heures réparties en treize chapitres et sur pas moins de quatre CD-ROM. Ambition à laquelle le programme ne pourra répondre qu’à condition de savoir distiller précisément les ingrédients indispensables à un bon point-and-click : des énigmes prenantes et une narration captivante en grande partie assurée par des personnages bien campés.
Les dialogues sont, comme toujours, un élément central de l’aventure – on peut donc regretter qu’ils fassent mouche aussi rarement
Sur le premier point, au moins, le consensus est universel : The Longest Journey souffle le chaud et le froid. Les différentes énigmes du jeu louvoient périodiquement entre une logique… disons, « discutable » (rouler des bonbons dans une substance radioactive pour coller la diarrhée à un détective ? Tuer un sorcier en lui lançant une calculatrice ??) et des mécanismes opaques et un tantinet fastidieuses, comme de nombreuses situations où la situation ne peut être débloquée qu’en épuisant tous les sujets de conversation avec tout le monde – ce qui ne serait pas un gros problème si la taille de l’univers du jeu ne jouait pas à son détriment.
Il faudra parfois décrypter quelques codes pas trop méchants
En effet, comme dans n’importe quel jeu d’aventure, April va être amenée à faire de très, très nombreuses allées-et-venues au cours de son long voyage ; le problème étant que les zones visitées sont très grandes, avec une vue souvent très éloignée, et que notre jeune étudiante tient davantage de la marathonienne que de la sprinteuse. Traduit en clair : traverser n’importe quel écran prend beaucoup de temps, même en demandant à la jeune fille de courir, et bien que le jeu bénéficie d’une forme de voyage rapide, la plupart des personnages sont maladroitement placés au fin-fond des zones qu’ils habitent, ce qui fait que facilement 90% du temps de jeu doit être consacré à déambuler dans des décors qui perdent beaucoup de leur charme lorsqu’on les voit pour la 130ème fois en cinq minutes. En ajoutant les énigmes de types « labyrinthe » avec des gardes à déplacer ou composition de potions en fonction d’instructions cryptiques, on a souvent un peu trop l’impression d’avancer en essayant un peu tout sur n’importe quoi plutôt qu’en mettant en jeu sa réflexion, et cette progression contrariante évoquant parfois la logique lunaire des jeux Sierra ne plaira pas nécessairement à tout le monde – même si la philosophie « LucasArts » empêchant de mourir ou d’être bloqué a heureusement cours, elle aussi.
De nombreuses énigmes reposent sur des mécanismes opaques, à la Myst, et les expérimentations demandent parfois énormément d’allées-et-venues
Le deuxième point est déjà plus sujet à débat et risque donc de justifier quelques explications, car selon l’opinion dominante – il suffit de regarder la moyenne des notes sur un site de type MobyGames ou les commentaires enthousiastes de l’écrasante majorité des joueurs sur les pages où le jeu est en vente –, The Longest Journey est largement salué pour la qualité de son univers et de son écriture.
Par séquences, l’ambiance visuelle du jeu est vraiment efficace – dommage que ce soit si rare
Or, autant que j’aspire à l’objectivité et à la neutralité pour chacun des tests de ce site, mon ressenti personnel m’impose de le confesser à ce stade : je ne serai jamais réellement parvenu à rentrer dans l’univers du jeu ni à me sentir happé par les tribulations d’April. Sans être désagréable, l’expérience a été vécue avec une forme de distance souvent dénuée de curiosité, et la cause en est à mon sens à chercher du côté de l’écriture en elle-même. Non que celle-ci soit objectivement ratée, elle est simplement trop « lisse » à mes yeux, trop dirigée, et souvent un peu trop maladroite pour être aussi immersive qu’elle cherche à l’être. Un bon point de comparaison à ce stade m’apparait être l’excellent Grim Fandango qui, en-dehors de relever de la même description (un jeu d’aventure avec des personnages en 3D sur des décors en 3D pré-calculée), entreprend surtout lui aussi de présenter un monde inconnu aux joueurs.
April aime bien faire ingérer des trucs dégueulasses aux autres
À ce titre, la cinématique d’introduction du logiciel de Tim Schaffer est un véritable modèle d’exposition (c’est sans doute l’écrivain qui parle ici) : au cours de son monologue commercial, Manuel Calavera parvient en quelques phrases à décrire le Pays des Morts et l’enjeu consistant à rejoindre le royaume du repos éternel. À peine son baratin fini et son client parti, son masque tombe et le héros révèle alors sa vraie nature, livrant ainsi au spectateur les deux aspects de sa personnalité : brillant et charismatique par moments, mais fondamentalement coincé au bas de l’échelle dans une posture de loser où personne ne le prend jamais a sérieux. Bref, en à peine trois minutes, le joueur a déjà acquis tous les éléments pour comprendre la nature et les enjeux de l’univers, ainsi que la position, les objectifs et les obstacles que va être amené à assumer ou à surmonter le personnage principal. Signe d’un rythme maîtrisé : le premier élément perturbateur (l’irruption de Mercedes Colomar) intervient dès la première moitié du premier acte. Les enjeux sont clairs, présentés organiquement au fil du récit.
En dépit de leur nombre et de leur durée, les cinématiques du jeu ne passent pas assez de temps à placer l’univers ni à le matérialiser
Mais ce que Grim Fandango accomplissait en trois minutes, The Longest Journey met pratiquement deux chapitres, soit facilement quatre à cinq heures de jeu sans utiliser une solution, pour le réaliser. Il faut énormément de temps pour entrer dans l’histoire, tout simplement parce que lors des premières heures, April n’a aucun réel objectif – c’est juste une étudiante – et qu’elle évolue dans un univers de science-fiction si bateau qu’il peine à dessiner la plus infime personnalité.
Ça vaut bien la peine d’explorer un autre monde pour se retrouver à jouer au bonneteau !
Outre certains choix imputables directement à la VF (un monde futuriste où on compte encore en francs, je pense qu’en 1999, on se doutait déjà que ça ne collait pas…), on est simplement dans un monde sans cadre concret (on ne sait jamais rien de la situation politique ou historique), à l’esthétique vue et revue, où l’on rencontre des personnages qui échoue souvent à être beaucoup plus que la manifestation d’archétypes définis par leur fonction. Par exemple, les personnages de Fiona et Emma, modèles des meilleures amies tellement interchangeables que je continue de les confondre, ne jouent aucun rôle dans le récit en-dehors d’amener April à parler d’elle… sans jamais rien révéler de vaguement pertinent sur l’univers en lui-même, sur la vie quotidienne du futur ou sur l’intrigue. Dans le même ordre d’idée, Zak est juste un connard toxique sans aucune épaisseur dont on se demande l’intérêt de l’inclure dans le récit, Cortez est là pour être l’initiateur (mais le fait mal à force d’être inutilement cryptique au lieu de vous dire les choses), Tobias sera celui qui vous déballera tout un pavé pour vous livrer toutes les informations sur une Arcadia tout aussi générique et dénuée de personnalité que l’est Stark plutôt que de les découvrir vous-même, etc.
L’univers du jeu est très grand, mais il échoue souvent à paraître vivant et à dévoiler des tranches de vie quotidienne
Dans le monde magique, on ne croise pratiquement aucune espèce « exotique » avant que celle-ci n’ait un rôle précis à jouer dans le récit ; alors que la ville de Marcuria devrait être un lieu cosmopolite où l’on pourrait être surpris à chaque écran, on ne croise finalement qu’une poignée de marchands ou de badauds qui pourraient littéralement être replacés dans n’importe quel monde d’Heroic Fantasy sans changer une seule ligne de leurs dialogues. Les quelques idées intéressantes comme les Venar qui n’ont aucune compréhension du temps en temps que phénomène linéaire (qui me rappellent furieusement les Transformés dans Gandahar), sont tragiquement sous-exploitées et se résument, dans le meilleur des cas, à des populations de trois ou quatre individus en train de débiter leurs éléments culturels comme on récite un livre. Il est ainsi parlant de constater que l’on passe tout un chapitre du jeu au contact d’un peuple aquatique en ne rencontrant qu’un seul de ses membres : sa reine ! Ça doit être ce qu’on appelle du bol…
Malgré quelques possibilités de voyage rapide, on passe énormément de temps à aller d’un point à un autre
Le jeu se sent souvent obligé de nous imposer son lore à grands coups de pavés de texte constitués de contes et autres légendes, mais rien n’y fait : en dépit de son aspect extraordinairement bavard (un peu comme les dix première minutes de The Dig, mais sur trente heures), l’univers ne parvient qu’à laisser des trous béants là où il devrait laisser des zones d’ombre, et il raconte finalement beaucoup moins de choses, avec ces centaines d’écrans hyper-détaillés, que ne parvenait à le faire celui d’un jeu comme Loom en à peine une poignée d’écrans et de dialogues.
Il en faudra, du travail, pour construire cette arbalète et accéder à la montagne !
À force de bombarder le joueur d’informations, d’ailleurs rarement pertinentes, le jeu ne parvient qu’au blocage de l’imagination de celui-ci – l’aventure aurait vraiment gagné à suggérer plus et à parler beaucoup, beaucoup moins. Un jeu d’aventure n’est pas un livre, et l’erreur de Ragnar Tørnquist est à mon sens de ne pas avoir mesuré toutes les implications de cette évidence. Il en résulte un titre assez difficile à noter tant le rapport que va entretenir la plupart des joueurs avec lui risque de tenir du tout ou rien : The Longest Journey est assurément une aventure qui peut se montrer passionnante, mais à la condition exclusive d’être doté de la curiosité et de l’investissement nécessaires pour laisser la magie opérer. Le problème étant que l’aspect « merveilleux » que pouvait véhiculer l’expérience s’est fatalement estompé avec le temps, son univers présenté avec un luxe de détails alors rarement vu étant depuis facilement éclipsé par celui de n’importe quel jeu en monde ouvert, surtout si celui-ci a en plus le mérite d’être mieux écrit et nettement plus approfondi que celui du titre de Funcom *tousse* The Witcher 3 *tousse*.
L’histoire d’Arcadia est finalement très peu abordée
Bref, il y a un mécanisme de découverte qui s’est indéniablement grippé en vingt-cinq ans et qui résume d’ailleurs, à lui seul, pourquoi le point-and-click a passé la main à d’autres types d’immersion après avoir été le roi du récit pendant plus d’une décennie. Avancez sans a priori, avec beaucoup de temps devant vous et en étant prêt à progresser à votre rythme, et Stark comme Arcadia pourraient avoir une prise – peut-être même une prise durable – sur votre imaginaire. Dans le cas contraire, il est probable que l’étincelle n’ait jamais lieu et que vous vous disiez qu’à tout prendre, vous auriez peut-être passé une meilleure soirée devant Resident Evil : Requiem. Cela arrive même aux meilleurs, vous savez. En langage diplomatique, on appelle cela « murir ». En langage cynique, on appelle cela avoir abandonné ses rêves. Je vous laisse méditer là-dessus, j’ai justement envie de relancer Day of the Tentacle.
Vidéo – Le prologue du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Celui qui peut sans doute être considéré comme le dernier grand point-and-click du XXe siècle est un animal étrange, à la fois projet terriblement ambitieux qui aura démarré une aventure de quinze ans en fédérant autour de lui un véritable culte et jeu daté constellé de lourdeurs et de maladresses qui risquent aujourd'hui d'éloigner ceux qui ne sont pas mus par la nostalgie. Très bavard mais pas toujours pertinent, handicapé par des énigmes laborieuses et parfois illogiques, The Longest Journey : D'un monde à l'autre est un jeu qui intrigue plus qu'il ne fascine en peinant à doter ses deux mondes dangereusement génériques de l'identité dont ils auraient pourtant cruellement besoin. En dépit d'une aventure longue de plusieurs dizaines d'heures, le joueur ressent qu'il ne fait qu'égratigner la surface d'un univers qui échoue souvent à apparaître comme un monde autonome capable d'exister en l'absence du personnage principal – ce qui fait que tous ceux qui ne ressentiront jamais le déclic vis-à-vis de Stark et Arcadia, et il risquent d'être de plus en plus nombreux, lâcheront sans doute l'affaire bien avant d'avoir trouvé quelque chose d'attachant à deux mondes trop lisses portés par des personnages trop archétypaux – la comparaison avec un titre comme Grim Fandango étant à ce titre assez cruelle. Reste une longue épopée qui, avec la bonne dose d'investissement, peut être chargée de suffisamment de magie pour emporter ceux qui accepteront le voyage – mais qui laissera désormais au moins autant de profanes, perplexes, sur le quai.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Énormément d'allées-et-venues dans des zones gigantesques avec une héroïne qui se traîne – Des dialogues pas à la hauteur des références du genre – Des doublages français professionnels qui échouent trop souvent à réellement habiter leurs personnages – Un univers qui peine à affirmer son identité en dépit de tous ses efforts – Des énigmes souvent boiteuses, et parfois authentiquement pénibles
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Longest Journey sur un écran cathodique :
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il y aurait sans doute énormément de choses à dire sur l’histoire de la WonderSwan, ou comment Bandai aura espéré concurrencer l’intouchable Game Boy (et échoué, comme n’importe qui aurait pu s’en douter).
L’inévitable carte, dont on ne se lassera jamais
Conçues par le propre studio de Gunpei Yokoi – le créateur de la Game Boy –, la console portable et ses diverses variations (dont une version couleur) se seront vendues à un peu plus de 3,5 millions d’exemplaires ; un chiffre insignifiant face aux près de 120 millions d’unités écoulées de leur rivale, mais un résultat honorable face aux sorties de la Game Boy Color puis de l’intouchable Game Boy Advance – et à celle, plus surprenante, de la Neo Geo Pocket, venue s’insérer exactement sur le même marché à destination du même public à peu près au même moment. Jamais sortie du Japon (contrairement à la Neo Geo Pocket), la machine est donc restée globalement méconnue en occident, où les joueurs ne manifestaient de toute façon pas un désir particulier de découvrir une nouvelle console portable monochrome quel que soit le pédigrée de son concepteur. Pourtant, avec des éditeurs tiers comme Squaresoft ou Capcom sur les rangs, la ludothèque de la WonderSwan avait incontestablement des arguments, et la présence d’un épisode exclusif de la série des Ghosts’n Goblins n’en est qu’un exemple parmi d’autres (on pourrait par exemple citer les tout premiers remakes de la saga Final Fantasy). Makaimura for WonderSwan, donc, a d’ores et déjà le mérite de présenter clairement le programme : une nouvelle aventure du roi Arthur éternellement lancé à la recherche de sa princesse sempiternellement kidnappée, mais cette fois sur la petite console 16 bits et son écran en 16:9e.
Arthur ne l’aura vraiment pas volée, sa princesse !
Le concept a beau être exactement le même que celui de tous les autres titres de la licence principale, on appréciera déjà que cet opus ne soit pas un simple portage d’un des épisodes précédents – on se souvient par exemple que la Game Boy Color, elle, avait juste dû se contenter d’une rapide adaptation de la version NES. passons donc rapidement sur le contexte : un nouvelle fois occupés à folâtrer dans un cimetière comme le premier couple de goths venu, Arthur et sa dulcinée se voient séparés par deux démons qui vont, vous l’aurez compris, pousser le bon roi à relancer son traditionnel marathon à travers le royaume démoniaque pour aller récupérer sa promise. Deux fois, comme cela ne devrait pas vous surprendre si vous savez comment fonctionne la série. Notre héros enfile donc sa plus belle armure par-dessus son plus beau caleçon pour aller faire ce qu’il a toujours fait… en oubliant d’ailleurs en chemin pas mal des choses qu’il avait apprises à faire entretemps.
Arthur sous l’eau, une des (très) rares nouveautés du gameplay
Car autant le préciser d’entrée : Makaimura for WonderSwan s’inscrit un peu comme une relecture du premier opus, dans le sens où la jouabilité se limite ici à pouvoir courir, sauter et tirer droit devant soir. Oubliez la possibilité de pouvoir tirer dans plusieurs directions et l’armure dorée de Ghouls’n Ghosts, oubliez les tirs chargés et l’armure verte de Super Ghouls’n Ghosts, cet épisode revient pour ainsi dire aux fondamentaux comme une sorte de nouveau départ à destination des néophytes venu découvrir une saga qui, mine de rien, allait alors déjà sur ses quinze ans.
Plusieurs ennemis sont de beaux morceaux qui permettent d’apprécier tout le talent des artistes de chez Capcom
Un programme solidement balisé qui vaut d’ailleurs de composer avec à peu près tous les grands classiques de la série – à commencer par l’éternel premier niveau dans le cimetière – en alignant monstres connus et environnements classiques tout en introduisant quelques petits nouveaux dans la manœuvre. Autant dire une prise de risque minimale, qui a au moins le mérite de permettre de juger de la qualité du hardware de la console en même temps que de celle des artistes de chez Capcom : ça ressemble indéniablement à de la Game Boy, mais l’écran est plus large, la résolution est plus élevée, les nuances de gris sont plus nombreuses, et le résultat est un jeu étonnamment détaillé et lisible pour un écran monochrome, avec zéro clignotement de sprites et une fluidité à toute épreuve. On sent indéniablement les 16 bits de la petite machine, au point d’en oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur une console de salon – à ce niveau-là, il est clair que le jeu ne déçoit pas : c’est du Capcom, et les équipes de la firme japonaise connaissaient leur travail.
Les boss ont de la gueule, mais sont rarement difficiles à vaincre
Ce qui est un peu plus décevant, en revanche, est le manque absolu de prise de risque de l’épisode, qui déroule son menu avec professionnalisme, mais sans aucun excès de zèle.
Vu la raideur des sauts, on est heureux que les passages de plateforme soient aussi rares
Si l’on sourit parfois de quelques menues trouvailles, comme ces zombies en armure qui demandent donc davantage de coups pour être vaincus ou ces quelques passages qui nous dévoilent que ce traitre d’Arthur savait en fait nager depuis le début (même en armure !), on n’est pour ainsi dire jamais surpris et on voit l’épisode dérouler les passages obligés sans jamais se sentir obligé de tenter une idée nouvelle. L’action a beau être efficace, on sent bien que la difficulté a baissé d’un cran et que le parcours manque de folie, de vrais morceaux de bravoure demandant de composer avec plus de deux adversaires à la fois. On n’est pratiquement jamais débordé par le nombre, les pièges sont finalement très peu nombreux, et même les boss sont assez faciles à vaincre – à l’exception du quatrième, qui demande un timing et un placement impeccables. Bref, c’est un peu la matérialisation concrète de la différence entre de l’artisanat savamment exécuté et de l’art : c’est bien fait, mais ça ne cherche jamais à transcender sa simple fonction initiale.
L’unique embranchement du jeu n’offre que peu de variété
Il en résulte une expérience certes plaisante, mais trop convenue pour son propre bien : on ne sait plus trop si l’on est réellement face à un nouvel opus de Ghosts’n Goblins ou à une simple paraphrase du premier épisode. On s’agace au passage de l’extraordinaire raideur d’un système de saut resté solidement campé en 1985, comme on se surprend à trouver les niveaux un peu courts et un peu vides, l’action un peu plus molle qu’à son habitude.
Même le Red Arremer est moins insupportable dans cette version
C’est sage, trop sage, tout sonne la redite avec un (très) timide coup de peinture, et il manque la véritable étincelle de génie dans le level design ou dans la difficulté générale pour amener l’aventure au-delà de son statut de « sympathique ». On s’amuse toujours, mais moins longtemps, et comme un symbole c’est moins le défi que la simple redondance qui invite à hésiter d’enchaîner un deuxième run pour avoir enfin le droit d’affronter le « vrai » boss et de découvrir la « vraie » fin. Trop occupé à jouer ses gammes sans jamais improviser, le titre manque de souffle, ou simplement d’âme, et ne fonctionne véritablement que le temps de le vaincre (ce qui devrait être beaucoup plus rapide que pour ses prédécesseurs) avant de passer à autre chose. Un épisode mineur pour une grande saga : peut-être était-il tout simplement temps qu’Arthur prenne enfin une retraite bien méritée… ou se réinvente sous le nom de Maximo. Mais ceci est une autre histoire.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
L'histoire retiendra donc que le bon roi Arthur aura connu ses dernières aventures du XXe siècle sur l'inattendue console portable de Bandai. Makaimura for WonderSwan est, à ce titre, une excellente cartouche pour faire la démonstration des capacités de la machine, incontestablement supérieure techniquement à tout ce qu'une Game Boy ne pouvait que rêver d'afficher – l'aventure est ici si bien réalisée que la réalisation monochrome est presque une force au service de l'ambiance de la licence. Néanmoins, en dépit du plaisir de retrouver les pièges et les ennemis caractéristiques de la saga dans un écrin à la hauteur, on ne peut s'empêcher de constater que l'épopée reste un peu trop sage, cruellement dépourvue de surprise, et même sensiblement plus abordable que ses prédécesseuses ; rien de honteux, mais rapidement s'impose le sentiment d'un épisode qui ronronne en jouant une partition connue d'avance sans rien y apporter des mille gourmandises étalées dans Super Ghouls'n Ghosts, au hasard. Une expédition (un peu moins) exigeante et (un peu moins) efficace, mais qui oublie peut-être de se révéler marquante.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un mécanisme de saut encore plus raide que dans Ghosts'n Goblins – Des niveaux qui sonnent souvent un peu vides – Pas l'ombre d'une idée vaguement neuve – Un équilibrage perfectible
Bonus – Ce à quoi ressemble Makaimura for WonderSwan sur l’écran d’une WonderSwan :
Développeur : Visual Concepts Entertainment, Inc. Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) Testé sur :Dreamcast
La série NBA 2K (jusqu’à 2000) :
NBA 2K (1999)
NBA 2K1 (2000)
Version Dreamcast
Date de sortie : 11 novembre 1999 (Amérique du Nord) – 17 mars 2000 (Europe) – 23 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :Jump Pack, Visual Memory Unit et Dreamcast VGA Box supportés Système de sauvegarde par Visual Memory Unit
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Même si la Mega Drive n’évoquera à certains que des souvenirs nostalgiques de parties de Sonic the Hedgehog 2, de Thunder Force IV ou de Shining Force II, le fait est que la console de SEGA aura dû une large partie de son succès – en particulier aux États-Unis – à ses jeux de sport. Au pays de l’Oncle Sam, la Genesis, c’était aussi et surtout la plateforme idéale pour s’essayer à des séries telles que NHL, John Madden Football ou PGA Tour Golf, et les européens ne boudaient pas davantage les FIFA International Soccer – cela faisait partie de l’image de la console, au même titre que ses campagnes marketing axées sur un public plus âgé que celui de la Super Nintendo. La Saturn aura d’ailleurs sans doute dû une grande partie de son échec commercial en occident au fait que les simulations sportives l’aient largement désertée au profit de la PlayStation – ce qui avait le mérite de donner à SEGA une indication assez claire des erreurs à ne surtout pas reproduire au moment de lancer la Dreamcast.
Cinq minutes d’entrainement devraient vous permettre de trouver vos marques
Or, en occident, les simulations sportives avaient tendance à se rattacher à deux lettres : EA. À peu près toutes les séries sportives les plus populaires de l’époque, du football au basketball en passant par le football américain ou le hockey sur glace, tendaient à naviguer sous le pavillon du géant américain, avec lequel le constructeur avisé avait donc tout intérêt à rester en de bons termes. Seulement voilà : pas exactement emballé par les résultats de la précédente console de SEGA, Electronic Arts aura placé ses conditions au moment de rejoindre la liste des éditeurs tiers prêts à vendre leurs jeux sur Dreamcast, et celles-ci étaient assez radicales : l’exclusivité pour tous les jeux de sport, sinon rien. Un pacte faustien qui semblait néanmoins difficile à refuser au moment de lancer ce qui était un peu la console de la dernière chance pour SEGA, société n’ayant pas les épaules suffisantes pour assumer un nouveau bide commercial. Petit problème : SEGA venait justement de racheter le studio Visual Concepts Entertainement, lequel avait un pédigrée assez costaud précisément du côté des simulations sportives (NFL 94 et 95, NHL 95 et 97, MLBPA Baseball, NBA Action 98…), et ce n’était sans doute pas pour le mettre immédiatement au chômage technique afin de répondre aux exigences d’EA. Ainsi la Dreamcast dut-elle se passer de l’un des principaux éditeurs tiers à son lancement, laissant Visual Concepts et SEGA avec une fameuse mission sur les bras : aller chercher le géant américain sur son propre terrain pour lui disputer sa suprématie. Telle fut la tâche de NBA 2K. Et autant dire que le jeu ne partait pas gagnant.
Et si c’était ici que débutait réellement l’ère moderne du jeu vidéo ?
Au moment de lancer le titre, on se doute qu’un énorme éléphant va venir occuper la pièce pendant une large partie de l’article : NBA Live 2000. À cet instant, dans le domaine de la simulation plus poussée que l’arcade décomplexée façon NBA Showtime, la série d’EA était un peu la référence absolue, le point de comparaison inévitable, celui qui allait immanquablement être placé à côté du titre de Visual Concept au moment de passer au banc d’essai.
Il est possible de changer l’angle de vue, mais la caméra par défaut est globalement la plus efficace
Au premier contact, NBA 2K évite déjà tous les faux pas : licence officielle, 29 équipes de la NBA, 28 salles, les vrais joueurs fidèlement reproduits et modélisés, possibilité de jouer les Playoffs ou une saison pouvant s’étendre sur plus de 80 matchs, un mode entraînement pour se faire la main, des options de configuration des règles et de la difficulté, et même un mode « arcade » autorisant à mettre de côté certains facteurs comme la fatigue ou une large partie des fautes défensives. Un vrai sans faute tant en termes de contenu que d’options de configuration et de quoi immédiatement marquer son terrain face à la licence concurrente : à ce niveau-là, même si NBA Live 2000 offrait encore quelques modes de jeu additionnels, l’essentiel est assuré – sauf à vouloir absolument jouer des un contre un avec Michael Jordan. Bref, jusqu’ici, très léger handicap pour SEGA, mais pas de quoi se sentir distancé.
La mise en scène faisait parfaitement illusion à l’époque, et elle fonctionne encore très bien aujourd’hui
La principale attraction débute réellement avec le lancement d’un match, et autant dire que dans ce domaine, la Dreamcast aura immédiatement rappelé à tout le monde qu’elle était une console de la génération suivante : autant le dire, dans le domaine, tout ce que pouvait rêver d’afficher la PlayStation est battu à plate-couture, et même un PC suréquipé n’avait pas grand chose de mieux à proposer à l’époque.
Tous les éléments pour y croire à fond sont présents
Les salles sont magnifiquement modélisées, les animations profitent de la capture de mouvements, la plupart des joueurs emblématiques sont parfaitement reconnaissables, et la mise en scène donne parfaitement l’illusion d’être en train d’assister à une retransmission télévisée – l’ensemble est si bluffant et si dynamique qu’on ne remarque même pas le fait que le public soit constitué de sprites. On pourrait se dire que ce genre de poudre aux yeux ne compte plus vraiment avec plus d’un quart de siècle de recul, mais le fait est que le titre a visuellement très bien vieilli et qu’il ne respire ni les textures grossières ni les effets de flou omniprésents. Les 128 bits de la console montrent leurs muscles, avec un succès indéniable : c’est magnifique, et c’est surtout d’une fluidité à toute épreuve. De quoi immédiatement se sentir bien accueilli et donner envie de goûter au gameplay avec enthousiasme. Bonheur : celui-ci est également difficile à prendre en défaut.
Avec un bon joueur bien placé sous le panier, plus besoin de s’inquiéter de la précision des tirs
Comparé – une fois de plus – à NBA Live 2000, on constatera que la philosophie est un peu différente : dans NBA 2K, on contrôle systématiquement le porteur de la balle, ce qui interdit d’aller par exemple se placer tranquillement sous la raquette pour attendre une passe pendant que nos coéquipiers font le boulot. Il en résulte une approche plus directe – et aussi plus naturelle – que certains pourront juger moins stratégique, mais qui n’en est pas moins monstrueusement efficace.
Le choix des équipes vous permettra de connaître leurs caractéristiques et leurs spécificités, afin de trouver celle qui pourrait vous correspondre le mieux
Certes, elle pourra rapidement encourager les raids solitaires, surtout dans les bas niveaux de difficulté, et on pourra d’ailleurs regretter de n’avoir pratiquement aucune prise sur le comportement du reste de l’équipe ; néanmoins il est si facile de prendre ses marques et d’acquérir le timing des tirs qu’on est plutôt heureux de ne pas passer la moitié des actions à se demander quel joueur on contrôle pour essayer de le ramener dans l’action depuis l’autre côté du terrain où on l’avait oublié. Les phases défensives demandent un peu plus de subtilité, notamment pour savoir réussir une interception au meilleur moment, mais dans l’ensemble il faut rarement plus de dix minutes pour prendre ses marques et commencer à enchaîner des actions de haut niveau.
Les lancers francs ne laisseront pas un souvenir impérissable
Il n’y a jamais d’écarts irrattrapables, dans un match : on peut se sentir en feu et passer un 8-0 avant de rater des paniers faciles ou de perdre la balle sur un excès de confiance et de se prendre plusieurs contres dévastateurs. Le rythme est bon, même s’il est illusoire d’espérer faire un match en moins d’un quart d’heure – les joueurs pressés seront de toute façon libres d’alléger au maximum la mise en scène si celle-ci leur parait superflue. On s’amuse immédiatement et le plaisir ne retombe pas – même si, comme souvent, le diable est dans les détails.
Évidemment qu’il y a des replays et des ralentis dans tous les sens !
Le mécanisme de lancers francs, qui demande d’équilibrer les deux gâchettes, semble plus reposer sur la qualité de la manette que sur un quelconque exercice de timing ou de dextérité ; l’équilibrage connait quelques déficiences, avec vos équipiers qui ont tendance à laisser des boulevards dans la raquette pendant que l’équipe adverse, elle, protège efficacement son panier ou encore des blessures un peu trop nombreuses, même en prenant soin d’utiliser régulièrement ses remplaçants, pendant les saisons. Notons également quelques plantages qui témoignent d’un titre réalisé un tout petit peu trop vite pour son propre bien, et le fait que la localisation s’arrête à la traduction des textes et des menus sans concerner les commentaires, mais globalement, le verdict est unanime : NBA 2K fait mieux que résister face à NBA Live 2000, il le supplante dans l’efficacité comme dans l’accessibilité. Le match est plus serré en termes de profondeur ; les amateurs de simulations plus pointues pourront juger que le gameplay manque de répondant au bout de quelques heures et qu’il manque peut-être encore un petit cran en termes de technicité dans les modes les plus exigeants – comme si le programme tâtonnait encore un peu pour trouver son équilibre entre arcade et simulation. Un débat de puristes avec des arguments fondés, mais qui ne change au fond rien à l’essentiel : les amateurs de basket avaient de bonnes raisons de déboucher le champagne, en 1999. Et pour les plus exigeants ? Eh bien une autre solution sur mesure s’offre à eux, et elle s’intitule NBA 2K1. Dans tous les cas, difficile de passer un mauvais moment en découvrant les débuts de la licence : avec des arguments pareils, on comprend mieux que la Dreamcast, en dépit de son échec, ait laissé un aussi bon souvenir.
Vidéo – Blazers vs Bulls : premier quart-temps :
NOTE FINALE : 18,5/20
Avec NBA 2K, comme avec NFL 2K avant lui, SEGA avait sans doute envie de faire passer un petit message à Electronic Arts – et quel message ! Le titre de Visual Concepts accomplit avec brio sa mission, à savoir : être fondamentalement NBA Live 2000 en plus beau et en plus accessible. La réalisation, impressionnante pour l'époque, a merveilleusement bien vieilli – mais le mieux est que cette constatation s'applique également au gameplay, qui fait mouche à pratiquement tous les niveaux, et au contenu, inattaquable. Les quelques soucis techniques et deux ou trois faiblesses d'équilibrage égratignent à peine l'efficacité d'un logiciel accessible qui ne peinera réellement à combler que les fans les plus intransigeants de simulation poussée. On a beau avoir fait plus beau, plus complet et mieux équilibré depuis lors, on se dit parfois qu'on n'a finalement pas inventé grand chose à la suite – et que le jeu mérite largement d'avoir engendré une série toujours en pleine santé de nos jours. Un vrai bon moyen d'engloutir des heures sans les voir passer, particulièrement avec des amis – que demander de plus ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques problèmes d'instabilité – Des blessures qui interviennent un peu trop régulièrement en championnat – Un mécanisme de lancers francs pas très inspiré – Des commentaires obligatoirement en anglais
Bonus – Ce à quoi peut ressembler NBA 2K sur un écran cathodique :
Date de sortie : 12 août 1999 (Japon) – 30 juin 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
À la fin des années 90, la série autrefois (brièvement) célébrée des Battle Arena Toshinden se trouvait dans une position étrange. Après avoir représenté, grâce à un mélange de chance et de talent, LA killer app de la PlayStation pour répondre au Virtua Fighter de la Saturn, la licence imaginée par Tamsoft ne sera jamais réellement parvenue à capitaliser sur son succès initial, rapidement doublée par des sagas objectivement plus méritantes (coucou Tekken, salut Soul Blade, comment ça va Tobal ? Je ne vous retiens pas, il y a également un camion de titres en 2D qui attendent).
Le roster n’est clairement pas à la hauteur
Comme un symbole, aucune de ses nombreuses suites n’aura jamais atteint les chiffres de vente du premier opus, et pour tout dire, au moment d’avancer ses pions pour un quatrième épisode, les perspectives n’étaient pas exactement aussi idylliques qu’elles auraient pu l’être. En fait, si l’on s’en fie à la presse occidentale de l’époque, l’avenir de la série pouvait être décrit par une phrase empruntée à Ken le Survivant : elle était déjà morte, mais elle ne le savait pas encore. Des indices trahissait cependant qu’elle commençait à s’en douter un peu : après la bagatelle de sept titres (!) en moins de deux ans, la licence aura connu une pause de trois longues années avant de s’aventurer à lancer un Toshinden 4 – qui, comme un premier indice, n’aura d’ailleurs même pas eu le droit à une distribution américaine. Sa mission ? Essayer de relancer tant bien que mal la carrière d’une (déjà) vieille gloire sur le retour en parvenant à faire oublier, au passage, un Battle Arena Toshiden 3 qui avait assez largement mis à côté. Un nouveau départ, ou un simple baroud d’honneur ?
Toshinden 4, ou comment dire « trop peu, trop tard » en japonais
On ne va pas faire mine ici de s’intéresser à un scénario dont tout le monde se fout, mais disons d’ores et déjà que Toshinden 4 s’applique à soigner un peu son écrin, en commençant par une cinématique animée de bonne qualité et un character design toujours assuré par Tsukasa Kotobuki bien mis en valeur par des écrans de chargement en haute résolution égayés de très belles illustrations, par ailleurs réunies dans une galerie à part servant à présenter et à introduire les différents personnages.
Les combats seraient plus intéressants s’ils étaient mieux rythmés
Lesquels représentent un véritable coup d’éponge : ce sont bel et bien les enfants des combattants des premiers opus qui composent le roster, qui est donc intégralement constitué pour l’occasion de nouveaux venus. Un mouvement assez audacieux, qui tombe hélas dans le travers inverse de celui du troisième opus en n’offrant que neuf personnages jouables au lancement, plus quatre à débloquer. Vraiment peu à l’échelle de ce que le genre pouvait offrir en 1999 (à titre de comparaison, Tekken Tag Tournament, paru la même année, en offrait plus d’une trentaine) mais on sent que l’idée est cette fois d’éviter de s’éparpiller sur les fondamentaux pour préférer étendre la durée de vie par une grande variété de modes de jeu.
Puella, le type de personnage qui existe parce que Japooooon
Car de ce côté-là, le contenu se veut pléthorique : le mode principal fait d’ailleurs le choix original d’être un mode histoire… en équipe, ce qui est certes une idée rafraichissante sur le papier, mais peut-être pas la plus adaptée pour un titre avec un roster aussi malingre, où il n’y a donc que trois équipes de trois à jouer (plus une quatrième à débloquer membre par membre, plus le boss final qui fait office d’équipe à lui tout seul).
Les attaques spéciales sont rarement aussi efficaces qu’elles sont spectaculaires
Les règles sont hyper-basiques : les combattants s’affrontent les uns à la suite des autres, et celui qui gagne commence l’affrontement suivant en ne récupérant qu’une légère partie de sa jauge de santé ; il n’y a pas d’échange possible en cours de match ni de coups spéciaux réalisables à deux. On pourra d’ailleurs regretter la maladresse qui veut qu’il n’y ait tout simplement pas de mode versus en un contre un jouable contre l’I.A. (!), remplacé par un mode « Survival » (affronter le plus d’ennemis possibles avec une seule jauge de vie) et un « Time Attack » (vaincre les ennemis le plus vite possible). Plus original : à côté d’un mode d’entrainement un peu gadget, il est possible de débloquer un mode « Goods » où chaque combat se joue avec une contrainte particulière décidée par une roulette : obligation de gagner par une sortie de ring (oui, elles sont de retour), affrontement à effectuer avec la jauge de rage pleine, etc. Rien de tout-à-fait aussi marquant que le Tekken Force ou le Tekken Ball de Tekken 3, mais on ne peut pas contester que jusqu’ici, les choix opérés vont plutôt dans le bon sens.
Certains décors rendent plutôt bien, mais cela reste très vide
Les combats en eux-mêmes représentent hélas toujours le principal point faible d’une licence qui semble ne jamais savoir sur quel pied danser. Oh, certes, la réalisation a progressé, avec quelques décors objectivement assez jolis (mais hélas très vides) et des personnages bien modélisés. Le soucis, c’est surtout que le gameplay se limite toujours fondamentalement à deux coups spéciaux activables avec R1 et R2, lesquels sont déclinables en plusieurs variations en fonctions de la direction utilisée au moment de s’en servir… et à pas grand chose d’autre. Il y a bien des attaques finales plus spectaculaires, mais celles-ci nécessitent rarement plus de technicité que d’appuyer sur deux boutons simultanément, et dans l’ensemble on est toujours face à un titre hyper-accessible à destination des néophytes.
Au moins le titre s’efforce-t-il de varier les modes de jeu
Ce qui ne serait pas un défaut rédhibitoire en soi – c’était même le principal point fort du premier opus – si cette simplicité se traduisait par une nécessaire efficacité, mais hélas ! Le rythme du jeu est globalement raté, la faute autant à une action molle qui donne souvent l’impression que les personnages sont en train de se battre sous l’eau qu’à une imprécision toujours aussi énervante dans les placements. Il est quand même hallucinant qu’après huit épisodes (!) d’une série dont la seule réelle nouveauté était d’introduire un déplacement latéral, les combattants se révèlent toujours incapables de se replacer automatiquement les uns en face des autres après ledit déplacement latéral ! Dès l’instant où les joueurs commencent à multiplier les roulades, le gameplay tombe dans le grand n’importe quoi, le seul moyen de se réaligner sur l’ennemi étant… de faire une nouvelle roulade, d’où une quasi-impossibilité de mener des combats rapides et nerveux sans tomber dans un cafouillis illisible où personne ne comprend où il est ni dans quelle direction il frappe.
L’histoire ne devrait subjuguer personne, mais elle a le mérite d’exister
C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’avec un peu plus de soin, le jeu aurait pu constituer… eh bien, un honnête deuxième épisode, s’il avait eu la bonne idée de sortir quatre ans plus tôt. En l’état, ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur le jeu, c’est plutôt qu’on a l’impression de jouer à un jeu de combat pour Game Boy mais en 3D : les bases sont là et on peut s’amuser pour quelques parties courtes, mais il n’y a tout simplement pas la profondeur pour y passer des semaines, surtout quand la stratégie la plus efficace – et de très loin ! – pour écourter des combats englués qui s’éternisent est de systématiquement recourir à la sortie de ring.
L’enrobage est assez soigné, on ne peut pas lui enlever cela
Une sorte de titre d’initiation à destination des enfants, mais il est clair que les joueurs un minimum rodés au genre ne trouveront absolument rien ici qui puisse retenir leur attention pendant plus d’une heure – et encore. Autant dire un logiciel qui, sans être honteux, avait tout simplement plusieurs guerres de retard à tous les niveaux et ne présente aujourd’hui un intérêt qu’en tant que jeu popcorn à sortir pendant l’apéro histoire de s’occuper les doigts pendant qu’on se raconte sa journée. Pas la meilleure sortie – mais pas non plus la pire – pour une série qui avait cessé d’être pertinente depuis déjà bien longtemps.
Vidéo – Team Story : Le premier combat :
NOTE FINALE : 14/20
Dernière incarnation d'une saga clairement à bout de souffle, Toshinden 4 aura au moins eu le mérite d'avancer globalement dans la bonne direction – soit précisément tout ce que le troisième opus avait raté en beauté. Le vrai problème, c'est que le résultat n'arrivait pas seulement deux ou trois ans trop tard, il était surtout largement insuffisant. La pléthore de modes de jeu ne parvient pas à apporter au titre la profondeur dont le privent son roster malingre, sa technicité toujours largement absente, son rythme mou et son gameplay lacunaire ; disons simplement que le résultat aura pu faire illusion s'il s'était intitulé Battle Arena Toshinden 2 et qu'il était sorti en 1995, mais alors face à Dead or Alive 2 ou Tekken Tag Tournament – ou même au trop méconnu Bloody Roar 2... La dernière étape d'un long malentendu pour une licence qui n'aura, malgré tous ses efforts, jamais eu les épaules pour mériter de se mêler aux grands.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une pléthore de modes de jeu qui ne compensent hélas pas un roster malingre – Une technicité une nouvelle fois très limitée... – ...avec toujours de gros ratés dans les placements des personnages... – ...et une action globalement trop molle pour faire illusion... – ...d'où des combats trop longs
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Toshinden 4 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Les commandes répondent mal et le manque de profondeur dans la palette de coups des personnages est tout simplement impardonnable. En tant que logiciel, Toshinden 4 aurait déjà semblé en-dessous de la moyenne il y a cinq ans ; aujourd’hui il parait carrément archaïque. Avec un peu de chance, il marque la fin d’une série qui aurait dû être laissée au repos depuis des années… Croisons les doigts. »
NowGamer.com, 30 juin 2000, 2.3/10 (traduit de l’anglais par mes soins)
Développeur : Relic Entertainment Inc Éditeur : Sierra On-Line, Inc. Titre alternatif :Spaghetti Ball (titre de travail) Testé sur :PC (Windows 9x) Figure au sein des compilations :
Homeworld Universe (2001 – Windows)
10 Spiele-Hits Vol. 2 (2004 – Windows)
Le remaster du jeu :Homeworld : Remastered Collection (2015 – MacOS, Windows) En vente sur :GOG.com (Windows) – Steam.com (MacOS, Windows)
La licence Homeworld (jusqu’à 2000) :
Homeworld (1999)
Homeworld : Cataclysm (2000)
Version PC (Windows 9x)
Date de sortie : 28 septembre 1999 (Amérique du Nord) – Octobre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via internet, modem ou réseau local)
Version testée : Version CD-ROM testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 200MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Configuration graphique : DirectX : 6.1 – API : Direct3D, Glide – Résolutions supportées : de 640×480 à 1600×1200 Configuration sonore : DirectSound3D, Dolby Surround, EAX
Il se sera produit vers la fin des années 90 un événement a priori peu spectaculaire, mais qui pourrait servir à définir à lui seul la transition vers ce qu’on qualifierait de « jeu vidéo moderne » : le moment où les différents genres vidéoludiques auront commencé à sortir de leur case pour devenir de plus en plus perméables entre eux. Certes, dans l’absolu, associer des mécanismes et des gameplays issus de différents genre n’étais pas une nouveauté en soi : on se souvient que des studios comme Cinemaware en avaient fait leur marque de fabrique une décennie plus tôt en mêlant aventure, action et mise en scène – mais le résultat tenait davantage du collage que de l’amalgame et a souvent assez mal vieilli aujourd’hui faute de matière et de cohérence pour lier les éléments entre eux.
Les premiers instants du jeu placent merveilleusement l’ambiance
Mais voilà que tout à coup, le « jeu d’aventure » n’était plus nécessairement un point-and-click et pouvait se vivre à travers le prisme de l’action, comme dans Flashback ou Tomb Raider, voilà que le scénario et la mise en scène devenaient des éléments centraux même dans des genres où ils avaient jusqu’alors été largement laissés de côté, comme la stratégie : Starcraft offrait une campagne passionnante à suivre avec ses personnages charismatiques et ses retournements plutôt que d’empiler les briefings ; quant à Half-Life, il était la cinématique : le joueur vivait la mise en scène à la première personne en en étant acteur, via des scripts. Et avant qu’on ne commence à glisser des mécanismes de jeu de rôle ou des arbres de compétences un peu partout, le tout premier jeu d’un tout jeune studio baptisé Relic Entertainment sera venu dynamiter, à sa façon, le modèle déjà fermement établi de la stratégie en temps réel. Pas tellement par le biais des mécanismes en eux-mêmes, comme l’avait fait par exemple un Total Annihilation deux ans plus tôt, mais plutôt en étant un peu plus qu’un jeu de stratégie : Homeworld était une expérience. Et celle-ci aura fait beaucoup de bruit à sa sortie.
Homeworld, la stratégie comme on ne l’avait encore jamais vue !
Tout commence par une découverte : celle, dans le grand désert de la planète Kharak, d’un vaisseau spatial technologiquement avancé visiblement écrasé là depuis des siècles. L’événement aurait déjà été historique s’il n’avait pas été accompagné d’une révélation plus frappante encore : à l’intérieur du vaisseau se trouvait une pierre avec une carte galactique et surtout une inscription dans –votre– langue : « Igaara » : « Mère ».
Comme toujours, vos options de construction vont croissant au fil du jeu
Rapidement transfigurée par l’idée que Kharak n’est en réalité pas son monde natal, la civilisation du jeu (il est possible de choisir entre deux races qui ne varient que par l’esthétique de leurs unités) se met alors en tête d’utiliser la technologie du voyage hyperspatial ainsi révélée pour bâtir un gigantesque vaisseau-mère dont le rôle sera de rejoindre la lointaine Igaara, à l’autre bout de la galaxie. Le voyage d’inauguration va hélas rapidement tourner court : une funeste découverte va transformer l’expédition en une fuite en avant de la dernière chance, avec rien de moins que la survie de tout votre peuple en équilibre dans la balance. Avec, face à vous, un puissant empire bien déterminé à vous exterminer, et peu d’alliés à espérer. Du moins au début…
L’ennemi ne recule devant aucun coup bas pour s’en prendre à votre vaisseau-mère
Homeworld prend donc le temps d’installer son récit – comme il prendra le temps de le faire vivre via des scènes cinématiques pendant et entre les seize missions du jeu. Le scénario, finalement assez simple, est néanmoins magnifié par un élément qui se révèle dès les premières secondes de jeu : l’atmosphère. Alors que le jeu aurait pu opter pour une ambiance belliqueuse avec des sonorités agressives, il choisit au contraire d’installer ses premiers instants avec les chœurs de l’Agnus Dei de Samuel Barber en fond sonore, installant d’entrée une forme de gravité et de mélancolie qui laissera la place, par la suite, à des mélodies planantes et à des sonorités plus exotiques.
Les chasseurs ont besoin de régulièrement s’amarrer à des unités de soutien pour se ravitailler, et toutes ces opérations sont visibles à l’écran
Ce simple détail aide à donner l’impulsion au voyage qui va être le cœur du jeu en lui conférant immédiatement une portée grandiose, comme si le joueur portait avec lui les rêves d’avenir de toute une planète – lesquels ne deviendront que plus lourds à assumer lorsque la tragédie commencera à se mettre en place. Cette immersion est également permise par un autre élément qui n’avait que très peu été utilisé dans la stratégie jusqu’alors : la troisième dimension. Car loin de vivre la partie depuis une vue de dessus, comme un général au-dessus d’une abstraite carte d’état-major, le joueur déplace une caméra directement à l’intérieur de l’espace du jeu, vivant tous les événements à la première personne, pouvant choisir de plonger au cœur des combats ou, au contraire, de prendre la distance nécessaire pour juger de la situation, le tout d’un simple mouvement de la molette de souris. Cette liberté inhabituelle transforme ce qui n’aurait pu être qu’un terrain de jeu abstrait en un cadre formidablement immersif, un univers sans frontière aux dimensions agoraphobes où la menace peut littéralement venir de n’importe où.
Le jeu prend le temps de mettre en scène son récit – juste ce qu’il faut pour impliquer le joueur
C’est d’ailleurs, du côté des mécanismes cette fois, une des rares innovations réelles du jeu : le fait de composer avec un espace en trois dimensions qui signifie qu’une offensive peut également intervenir par au-dessus ou par en-dessous. Très honnêtement, cela n’a que peu d’impact sur les stratégies en elles-mêmes, des détecteurs de proximité ayant tendance à empêcher toute forme d’attaque-surprise, mais cela vient encore ajouter une subtilité supplémentaire à une approche autrement relativement classique (collecte de ressources via des appareils dédiés et construction à votre vaisseau-mère qui fait office de base) avec quelques adaptations.
Affrontement final devant la planète Higaara !
Ainsi, il n’y a pas de bâtiments à construire à proprement parler puisque toute votre « base » est représentée par le vaisseau-mère, et s’il est possible de faire des recherches pour débloquer de nouvelles technologies – et, à travers elles, de nouvelles unités, depuis les basiques chasseurs jusqu’à de gigantesques croiseurs et à des dispositifs de camouflage ou même des poseurs de mines –, celles-ci sont en fait débloquées au fur-et-à-mesure de la campagne, rendant finalement la progression tout aussi linéaire que dans les autres standards du genre. En revanche, le jeu reprend également une idée déjà employée dans des jeux de stratégie ayant volontairement mis de côté une large partie de l’aspect gestion, comme Warhammer : Dans l’ombre du rat cornu : au lieu de débuter chaque mission avec un effectif et des moyens donnés, vous conservez vos unités et vos ressources d’un niveau à l’autre. Ce qui signifie qu’une mission difficilement remportée peut vous placer dans une situation critique pour la suite de la campagne et vous obliger à la recommencer – voire à retourner plusieurs niveaux en arrière pour vous efforcer de revenir à la tête de forces plus conséquentes. Le jeu a fort heureusement la bonne idée d’offrir une sauvegarde automatique différenciée au début de chaque nouvelle mission, ce qui autorisera même les joueurs distraits à retenter leur chance sans avoir à recommencer la campagne depuis le début.
Avec le temps, il est possible de se composer une flotte tout à fait respectable
On appréciera d’ailleurs la grande variété d’options de confort qui permettent de se concentrer sur la stratégie en elle-même en limitant la micro-gestion au minimum.
Parvenir à voler une unité lourde comme un destroyer à l’adversaire est toujours un grand moment
Vos unités peuvent adopter toute une série de formations leur permettant de se déplacer à la même vitesse, et sachant qu’il est possible de leur donner des ordres précis (escorter ou soigner, par exemple) touchant toute une sélection plutôt qu’un élément isolé, on peut facilement organiser une armée complexe avec des corvettes disposées en escorte autour des bâtiments lourds et des unités d’assistance mobilisées en permanence pour réparer les vaisseaux endommagés sans avoir à passer son temps à transiter d’un groupe à l’autre pour donner des ordres à tout le monde dans le feu de l’action. La jouabilité est merveilleusement efficace et ne donne pas le sentiment de consacrer l’essentiel de son énergie à palier à la stupidité de ses propres troupes comme c’était encore trop souvent le cas dans la stratégie en temps réel jusqu’alors : ici, un peu d’organisation peut faire des miracles et permettre de se concentrer sur la partie intéressante plutôt que de marteler la souris à raisons de deux-cents clics par minute pour espérer prendre son ennemi de vitesse.
Il faudra fréquemment passer de la vue tactique à la vue stratégique pour garder une perception globale de la bataille en cours
Le rythme du jeu est d’ailleurs à la fois la grande force et la grande faiblesse de l’expérience. L’univers, c’est très grand, et s’y déplacer prend beaucoup de temps ; si cela impose un rythme relativement contemplatif qui offre le temps de réfléchir et correspond à merveille à l’ambiance planante et souvent mélancolique de la campagne, on pourra regretter l’absence d’une fonction pour accélérer le passage du temps, particulièrement en fin de mission, lorsque tout ce qu’il reste à faire est d’aller collecter les ressources disponibles – ce que vous aurez tout intérêt à faire, comme on l’a vu, ces ressources risquant de faire toute la différence à la mission suivante –, et qu’il faut parfois attendre une bonne demi-heure pour que vos collecteurs terminent leur moisson !
Les frégates d’attaque sont taillées sur mesure pour faire face aux chasseurs, contrairement à celles à canon ionique, plus adaptées contre les unités lourdes
Un aspect inutilement chronophage qui rend l’expérience multijoueur (contre des humains ou contre l’ordinateur) nettement moins prenante que la campagne, dont le mécanisme de développement sur la durée est précisément l’un des principaux intérêts. Les premières missions peuvent vite se montrer délicates – à cause de la faiblesse de vos forces à ce stade –, et les joueurs les plus adroits sauront tirer avantage des capacités des moindres de leurs unités – à commencer par la faculté de capture des unités adverses des corvettes de récupération, hélas extrêmement fragiles – pour se composer rapidement une armée apte à faire face à n’importe quoi. Et mieux vaudra diversifier ses troupes, sans quoi le programme prendra systématiquement le moyen de vous le faire payer : vous avez une puissante force de destroyers et de frégates ? Ah, dommage, vous tombez sur un vaisseau qui peut prendre le contrôle de toutes les unités lourdes qui passent à sa portée : j’espère que vous avez gardé assez de ressources pour construire une solide flotte de chasseurs et de corvettes ! Ici, une supernova blessera vos unités tant qu’elles ne seront pas à l’abri d’un champ d’astéroïdes. Parfois, ce sera l’épreuve de force pure : l’ennemi déploiera très vite des unités très puissantes, et soit vous aurez les forces nécessaires pour y faire face, soit vous irez vers une défaite cuisante. Et si votre collecteur de ressources est détruit, pas question ici de s’en voir attribuer magiquement un autre : soit vous aurez assez de crédits pour en construire un nouveau (et ces bestiaux coûtent cher !), soit vous en serez quitte pour recharger votre partie tant vos chances de survie viendront d’être réduites à néant… Dans l’ensemble, le jeu n’est néanmoins pas aussi difficile qu’il peut le laisser penser lors des premières parties, et les joueurs prêts à recommencer les missions les plus exigeantes afin de s’assurer de les terminer avec le moins de pertes possible ne devraient pas avoir trop de mal à arriver au terme de l’aventure – et de se voir récompensés par un morceau du groupe de rock alternatif Yes composé spécialement pour l’occasion.
Ça, c’est mon collecteur, et derrière, c’est son escorte, pour ceux qui auraient envie de tenter quelque chose de stupide
Il en résulte un titre qui parvient à être davantage que la somme de ses parts : Homeworld est certes un très bon jeu de stratégie à peine handicapé par ses quelques longueurs, mais il offre aussi et surtout un point de vue vraiment innovant sur l’immersion du joueur, partie intégrante d’un univers pour lequel on finit fatalement par éprouver une forme d’attachement en dépit de l’absence de réels personnages marquants : le héros, ici, est précisément ce vide intersidéral qui se peuple progressivement de teintes de plus en plus lumineuses et de plus en plus chaudes tandis que l’on approche de la résolution d’une crise dont l’enjeu n’est rien de moins que la survie de tout un peuple face à un génocide.
Rien ne vaut un vol au milieu de ses troupes pour y croire à fond !
Homeworld est un titre qui se vit comme se vivaient avant lui Another World ou Half-Life : en ne se sentant jamais extérieur à ce qui est en train de se passer à l’écran. Un accomplissement qui lui aura à la fois valu un plébiscite critique à sa sortie et un accueil suffisamment enthousiaste des joueurs pour initier une licence toujours en vie de nos jours (Homeworld 3, par exemple, ne remonte qu’à 2024), et qui permet au titre de se laisser découvrir, aujourd’hui encore, avec un plaisir certain pour peu que vous adhériez à toute l’expérience. N’hésitez pas à franchir le pas : si la magie opère, vous pourriez pas participer à un voyage dont vous vous souviendrez longtemps.
Vidéo – L’introduction et la première mission du jeu :
Note : Le remaster du jeu proposé à la vente depuis 2015 propose, en plus de la version remasterisée, une version « Classic » permettant théoriquement de reproduire l’expérience originelle parue en 1999. Fuyez-la à tout prix : dans les faits, cette version souffre de gros problèmes d’I.A. qui rendent le jeu proprement injouable, avec des unités qui passent leur temps à se rentrer dedans, des corvettes incapables de ramener les unités capturées jusqu’au vaisseau-mère ou des adversaires kamikazes qui foncent sur votre vaisseau-mère avec des unités lourdes. Les voix françaises en sont également absentes.
NOTE FINALE : 18/20
Homeworld est un jeu de stratégie en temps réel très efficace mettant en place plusieurs mécanismes originaux au fil d'une campagne au long cours qui oblige le joueur à s'organiser sur la durée ; cependant, le réduire à cela revient à échouer à cerner tout ce qui fait l'unicité de son expérience, un peu comme de décrire Another World comme un jeu de plateforme ou Captain Blood comme une simulation d'atterrissage. Le titre de Relic Entertainment repose en effet sur une atmosphère véhiculée par toutes ses composantes, depuis sa musique planante aux accents mélancoliques jusqu'à son rythme volontairement lent, pour mieux figurer ce qu'est l'idée centrale de son propos : un long voyage de retour. Les quelques rares faiblesses du gameplay s'effacent rapidement pour s'engager dans un chemin que Starcraft, a sa façon, avait inauguré un an plus tôt : autant qu'un STR, Homeworld est une aventure, un récit aux accents oniriques chargé d'une émotion particulière qui magnifie son cadre. Le genre de jeu qui gagne a être joué tard le soir, dans le noir, pour se laisser partir dans un univers sans limite afin d'aider un peuple en détresse à survivre à un génocide. Comment refuser ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des fins de mission qui peuvent s'éterniser si on prend le temps de collecter les ressources disponibles... – ...d'autant qu'il n'existe aucune option pour accélérer le passage du temps – Une campagne sur la durée qui fait qu'il faudra parfois revenir plusieurs niveaux en arrière pour espérer retourner une situation mal engagée
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Homeworld sur un écran cathodique :
Développeur : Ubi Soft Entertainment Software Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software Titres alternatifs :Rayman 2 : A Grande Fuga (Brésil), Rayman : Revolution (PlayStation 2 – Europe), Rayman 2 : Revolution (PlayStation 2 – Amérique du Nord), Rayman DS (DS), Rayman 3D (3DS), Rayman 2 : הבריחה הגדולה (Israël), Testé sur :Nintendo 64 – PC (Windows 9x) – Dreamcast – PlayStation – PlayStation 2 Disponible sur : 3DS, DS, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Windows Présent au sein des compilations :
2 Games : Rayman / Rayman 2 : The Great Escape (2002 – PlayStation)
Rayman : 10ème Anniversaire (2005 – PlayStation 2, Windows)
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb Compatible avec l’Expansion Pak Système de sauvegarde via Controller Pak
Le propre des miracles, c’est qu’ils ne se produisent qu’une seule fois.
En matière de « miracle », il faut bien reconnaître que le premier Rayman cochait à peu près toutes les cases de la définition. Parvenir à accéder au succès et à la renommée en commençant son parcours sur une console mort-née et en s’affichant dans une 2D certes glorieuse mais dont plus personne ne semblait alors vouloir entendre parler en occident, ce n’était même plus une anomalie, c’était pratiquement le casse du siècle.
Séquence de ski nautique dans les marécages !
En dépit des risques, Ubi Soft et Michel Ancel ne semblaient donc pas enclin à changer une formule qui avait marché envers et contre tout (il faut dire que la 3D n’avait pas encore vraiment réussi à convaincre les fans de plateforme), et une petite équipe se lança donc dans le développement d’un deuxième opus qui devait reprendre le gameplay et l’esthétique du premier, en vue d’une sortie pour la fin de l’année 1996 ; un prototype aura même été réalisé autour du mois de mai de la même année – il est d’ailleurs possible d’y jouer dans la version PlayStation du jeu. Mais la lumière aura fini par intervenir à l’E3 1996 – ce qui correspond précisément à la date de l’abandon du prototype. La raison ? Les premières vidéos d’un certain Crash Bandicoot qui auront amené les développeurs à réaliser que l’avenir du genre reposait bel et bien sur la 3D. Dès lors, branle-bas de combat, remise à zéro du projet et triplement de l’équipe de développement, tandis qu’un autre projet de Michel Ancel – un jeu de plateforme plus centré sur l’aventure nommé Tonic Trouble – allait servir d’éclaireur et essuyer les plâtres du moteur 3D, alors pensé pour tourner sur PC et tirer parti des capacités du processeur Pentium II. Au milieu d’une gestation décidément très heurtée, le titre aura changé de plateforme de développement pour passer à la Nintendo 64, et il aura au final fallu attendre quatre longues années pour découvrir enfin un Rayman 2 : The Great Escape que plus grand monde n’attendait – mais qui aura eu l’excellente idée de mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux.
Un Rayman qui a gagné en épaisseur ?
Le titre commence d’ailleurs par se mettre en scène en plaçant le monde de Rayman dans une fâcheuse situation, littéralement réduit en esclavage par une bande de pirates menée par le cruel Barbe-Tranchante. Retenu prisonnier lui-même dans les cales du vaisseau amiral des fâcheux, notre héros reçoit une aide inattendue sous la forme de l’incarcération de son ami Globox dans la même cellule que lui, lequel lui apporte un Lums d’argent qui permet à Rayman de retrouver une partie de ses pouvoirs.
Parvenir à collecter tous les Lums jaunes et les cages d’un niveau ouvrira l’accès à des niveaux bonus, avec des améliorations à la clef
Après une évasion éclair, les deux amis se retrouvent séparés, et Rayman va devoir commencer par retrouver la fée Ly (sorte de version plus sexy de la fée Betilla) afin de découvrir le talon d’Achille de Barbe-Tranchante et avant de partir à la recherche de quatre masques qui l’aideront à ramener la paix et les petits oiseaux (et accessoirement les 1000 Lums jaunes qui formaient le cœur du monde) dans un univers qui ne peut décidément rien faire sans lui. Une mise en place qui a l’avantage de poser immédiatement les enjeux tout en introduisant de nombreux personnages appelés à réapparaître dans les futurs épisodes de la série (ainsi que dans un dessin aimé promu à l’époque mais qui n’aura jamais dépassé les quatre épisodes, faute de moyens et d’enthousiasme pour des scénarios jugés peu intéressants).
Toutes les capacités du personnage sont toujours à l’ordre du jour, et parfaitement exploitées
Mine de rien, le monde du jeu de plateforme avait eu le temps de changer en profondeur – et même de connaître une véritable révolution – depuis la sortie du premier opus, et on était en droit de se demander ce que ce Rayman 2 allait bien pouvoir peser face à des références comme Super Mario 64 ou la trilogie des Crash Bandicoot qui l’avait poussée à renoncer à la 2D – surtout en arrivant un mois à peine après un Tonic Trouble au moteur et à l’esthétique très similaires, et qui pour sa part avait été accueilli plutôt tièdement par la presse, surtout sur Nintendo 64.
Même si le jeu sait varier les ambiances, la thématique du feu et de la lave revient beaucoup pour les niveaux de boss
La bonne nouvelle est que la 3D ne semble avoir privé Rayman d’aucune de ses capacités, et qu’il peut toujours lancer son poing et faire l’hélicoptère avec sa mèche de cheveu, ce qui tend à rendre nettement plus accessible des séquences de plateforme pour lesquelles il profite en plus de sa capacité à s’accrocher aux corniches en cas de saut un peu juste. On retrouve également la fameuse « prune » qui peut à la fois servir de plateforme et finir logée sur la tête d’un adversaire, et qui sera ici la clef de nombreuses énigmes dans la deuxième moitié du jeu. La quête de Rayman va en grande partie reposer sur la collecte de Lums jaunes dont il devra posséder un certain « nombre plancher » avant chaque niveau clef (les sanctuaires se terminant par un boss et par la collecte d’un des masques évoqués plus haut) et dont beaucoup sont détenus au sein de cages du même modèle que celles qui retenaient les Protoons du premier épisode. On pouvait craindre que cela transforme l’expérience en « jeu à patounes » – collecter des milliers de trucs planqués dans tous les sens étant alors une philosophie bien en place dans le genre, jusqu’à confiner à la caricature dans des titres comme Banjo-Kazooie – mais l’excellente nouvelle est que le level design parvient à trouver un consensus exemplaire entre la linéarité des grands couloirs et la liberté des zones plus ouvertes où le joueur malin pourra fureter aux bons endroits, au hasard en utilisant les cris de détresse lâchés par les cages pour l’aider à trouver leurs occupants.
Les quelques boss du jeu demandent généralement davantage de réflexion que d’adresse
On remarquera d’ailleurs que l’extrême difficulté du premier opus a ici été revue à la baisse, et qu’il n’est pas question ici d’avoir à collecter chacun des Lums jaunes pour pouvoir accéder au dernier niveau – en fait, un joueur un tant soit peu curieux et impliqué n’aura vraisemblablement jamais besoin de faire du backtracking pour retourner chercher des Lums jaunes dans d’anciens niveaux afin de lui permettre de poursuivre l’aventure tant le chiffre exigé tend à être raisonnable.
Les combats sont heureusement rendus assez simples par une jouabilité bien pensée
Un changement de philosophie salutaire convenant nettement mieux à l’esthétique colorée et enfantine du jeu (ce qui ne signifie pas que celui-ci soit devenu facile pour autant, disons simplement qu’il est désormais dans la moyenne du genre), et qui a le bon goût de s’accompagner à la fois d’une jouabilité exemplaire qui ne commet aucun impair, et aussi et surtout d’une caméra très solide qui ne réserve que peu de mauvaises surprises et qui peut être manipulée en temps réel à l’aide des boutons C de la manette. Conséquence : Rayman 2 : The Great Escape sera souvent parvenu à réconcilier bien des joueurs fâchés avec une 3D dont il tire excellemment parti, la troisième dimension n’apparaissant jamais ici comme une gène ni comme un ajout inutile à un gameplay qui se serait mieux porté en 2D. Ce n’était pas gagné d’avance, mais on s’amuse beaucoup grâce à un jeu excellemment rythmé qui ne connait que de très rares longueurs au fil des cinq à six heures qu’il nécessitera pour être complété.
Pour dénicher toutes les cages, il faudra savoir observer un peu atour de soi
Il convient d’ailleurs de saluer à ce titre la louable variété dont bénéficie l’action : petites énigmes, séquences de poursuites, passages volants à cheval sur un missile, niveaux sous-marins à collecter des bulles d’air, boss reposant sur la jugeote plutôt que sur l’action débridée, clefs à trouver, personnage à escorter – on ne passe jamais plus de cinq minutes à faire la même chose, et il faut vraiment arriver dans les derniers niveaux et commencer à reconnaître les mêmes textures et les mêmes ennemis pour risquer de ressentir une minime pointe de lassitude.
Sachez mettre le nez partout, ici pour dénicher des interrupteurs !
La réalisation est très réussie, particulièrement grâce à la direction artistique qui a fait la renommée de la licence, et le jeu reconnaît même l’Expansion Pak, ce qui permet à ses possesseurs de bénéficier d’une résolution plus élevée. Le support cartouche a également le mérite d’annihiler toute forme de temps de chargement, et les cinématiques reposants sur le moteur du jeu plutôt que sur des vidéos, on ne se sent jamais frustré de ne pas bénéficier des avantages d’un CD-ROM. Seuls petits regrets, dans mon expérience : quelques bugs assez gênants (peut-être dus à l’émulation ?) qui m’auront carrément bloqué à trois niveaux de la fin, un tonneau censé porter mon personnage jusqu’à la fin d’un passage mortel préférant entrer dans le mur et me laisser me noyer sans espoir de continuer ! J’ai donc dû bidouiller pour accéder à la dernière partie du jeu, ce qui n’est jamais très agréable.
La narration a une place bien plus importante que dans le premier opus, et aide à rendre l’univers plus vivant et plus sympathique
Ces quelques tracas écartés, il faut reconnaître que Rayman 2 : The Great Escape parvient à briller spécifiquement dans les domaines sur lesquels on aura tendu à faire beaucoup de reproches à la production française (et plus largement européenne) au cours des années 90 : l’équilibrage, la jouabilité et le level design, ou en deux mots : le game design.
Les inévitables séquences aquatiques sont également de la partie
Loin de l’aspect souvent hasardeux ou mal dégrossi de titres qui donnaient trop souvent l’impression de ne jamais avoir été testés avant leur commercialisation, la cartouche est une petite merveille d’un bout à l’autre, une expérience authentiquement agréable qui ne cherche jamais à délayer son contenu pour allonger artificiellement sa durée de vie. Si on peut regretter de ne pas avoir le droit de passer les cinématiques (surtout quand celles-ci se répètent, comme à l’ouverture de chaque temple !), tout le reste de l’aventure corrige avec maestria les quelques errements du premier opus et mérite presque d’être considéré comme un mètre-étalon de la forme que doit prendre un jeu de plateforme en 3D lorsqu’il ne cherche pas à décalquer la structure ouverte de la référence évidente et incontournable qu’est Super Mario 64 – qui avait lui-même, en dépit du génie de son approche, tendu à laisser de côté des joueurs nostalgiques d’une approche plus directe reposant moins sur l’exploration systématique. Si vous aimez la plateforme en 3D, il faut tester Rayman 2. Et si vous n’aimez pas la plateforme en 3D, il faut encore plus tester Rayman 2 : il a toutes les qualités pour parvenir à vous faire changer durablement d’avis.
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
Le passage à la troisième dimension aura été un véritable faiseur de veuves au sein des licences de jeu de plateforme, et pour une fois on ne pourra pas accuser les développeurs français d'avoir raté le train du game design : Rayman 2 : The Great Escape est plus qu'une excellente suite, c'est simplement un meilleur jeu que le premier opus – et l'un des représentants les plus enthousiasmants du genre. Toujours excellemment réalisé, bien plus accessible et surtout infiniment plus varié, ce deuxième épisode est une merveille de rythme dont le level design navigue avec maestria entre le péril du grand couloir et la menace de l'éparpillement du monde ouvert. Il n'y a pratiquement pas une minute de gameplay à jeter dans toute l'aventure, et même si on commence à percevoir un timide essoufflement en fin de partie à cause d'un petit manque de renouvellement dans les environnements et les textures, l'expérience demeure l'une des plus marquantes de la période et un excellent moyen de réconcilier tout le monde avec la jouabilité en 3D. Beau boulot, Ubi.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques bugs potentiellement bloquants (peut-être provoqués par l'émulation ?)
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rayman 2 sur un écran cathodique :
C’est beau, c’est fin et ça tourne comme un charme : le pied
Rayman 2 : The Great Escape n’aura mis que quelques jour à faire le trajet entre la Nintendo 64 et le PC, ce qui explique sans doute que les deux versions soient largement identiques en termes de contenu, contrairement à ce qui pourra être observé avec les portages suivants. Sans surprise, les grandes différences entre les deux itérations sont à aller chercher sur le plan technique – et en 1999, plus personne n’était surpris qu’elles soient largement en faveur du PC. La résolution, tout d’abord, est nativement plus élevée et peut grimper jusqu’à 1024×768, et les textures sont également de bien meilleure qualité. Naturellement, sur un ordinateur puissant, le framerate est d’une fluidité totale à 60ips minimum et, support CD oblige, les thèmes sonores sont cette fois de qualité numérique au lieu d’être joué en MIDI comme sur la version cartouche. Seul (minime) contrepartie : l’apparition de temps de chargement, heureusement extrêmement courts, entre les niveaux. La bonne nouvelle est que la version vendue sur les plateformes de distribution en ligne (c’est à dire principalement sur GOG, le jeu ayant été retiré des listings de Steam pour une raison quelconque) fonctionne parfaitement sous Windows 10 et 11 via un Glide Wrapper. En revanche, parvenir à faire fonctionner un joypad sur cette version demandera le recours à un programme externe, sans quoi il faudra à la fois se contenter du clavier et surtout ne pas avoir le droit de redéfinir les touches, lesquelles ne sont pas excellemment distribuées. C’est la seule contrainte d’une version qui demeure autrement inattaquable, et l’un des meilleurs jeux de plateformes de la machine.
NOTE FINALE : 19/20
Rayman 2 : The Great Escape sort les muscles sur PC, avec une version techniquement irréprochable qui supplante la Nintendo 64 sur pratiquement tous les plans – à condition de parvenir à y jouer dans des conditions optimales. Si vous voulez découvrir un excellent jeu et ce qui restera sans doute comme le vrai premier grand jeu de plateformes sur PC, autant commencer par là.
Version Dreamcast
Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 21 mars 2000 (Amérique du Nord, Europe) – 23 mars 2000 (Japon)
Au moment de porter Rayman 2 sur la très populaire (mais visiblement pas assez pour assurer sa survie) Dreamcast, Ubi Soft aura fait le choix de revoir un peu sa copie. Si les quelques optimisations présentes ne sont pas assez nombreuses pour que l’on puisse parler de « remake » (terme qui serait sans doute plus approprié pour la version PlayStation 2, laquelle changera d’ailleurs carrément de nom au passage), on est néanmoins au-delà du simple portage des versions parues l’année précédente. Sans surprise, la réalisation est de haute volée : même si le jeu n’est « que » en 640×480, la résolution reste le seul domaine dans lequel cette version s’incline face à celle publiée sur PC, car pour le reste, les cinématiques ont été retravaillées, certains niveaux ont connu de légères modifications, le hub a changé, des doublages additionnels ont fait leur apparition, ainsi que plusieurs nouveaux mini-jeux – qui sont même jouables à plusieurs ! Cette version est également la seule où il soit possible de dénicher des « Glob cristaux » qui ouvrent l’accès aux mini-jeux accessibles dans le village des Globox, lequel peut être atteint via un Lums violet dès le tout premier niveau du jeu. De petites touches qui suffisent souvent à désigner cette version comme la version originale « ultime » – d’autant que les développeurs eux-mêmes l’ont désignée comme leur préférée. Mais pour ceux qui chercheraient réellement du contenu additionnel, quitte à changer un peu la nature de l’expérience, le match se jouera entre cette excellente version Dreamcast et Rayman : Revolution.
NOTE FINALE : 19/20
Même si les modifications apportées sont relativement anecdotiques, Rayman 2 : The Great Escape bénéficie à la fois d’une réalisation irréprochable et d’une identité propre sur Dreamcast. Même si les débats font encore rage de nos jours pour savoir à qui conférer le titre de « version ultime » du jeu entre cette itération et le remake sur PlayStation 2, les joueurs qui découvriront le titre via la Dreamcast n’auront dans tous les cas aucune raison de le regretter.
Version PlayStation
Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 7 septembre 2000 (Europe) – 16 septembre 2000 (Amérique du Nord)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 2000, la PlayStation approchait doucement de sa fin de vie – pas en termes de production, où elle avait encore de longues et belles années à vivre, mais disons simplement qu’elle venait brutalement de passer à plateforme de référence pour tous les titres en 3D à plateforme qui était désormais trop juste techniquement pour pouvoir espérer les héberger tous. Rayman 2 : The Great Escape traduit bien cet état de fait, avec une version remaniée et repensée – et surtout, on ne va pas se mentir, expurgée – pour la console de Sony. Dès les premières minutes de jeu, on constate que le plan des niveaux a été modifié, que certains ont totalement disparu, qu’il n’y a plus que 800 Lums jaunes à collecter et que les cages ne sont plus à l’ordre du jour, sauf pour libérer des ptizêtres.
C’est toujours très joli, c’est juste un peu moins bon que dans les autres versions
La réalisation fait également moins bien que sur les autres systèmes : les textures sont plus grossières, le dithering plus marqué, la distance d’affichage est moins bonne, etc. – strictement rien de honteux comparé au reste de la ludothèque de la machine, mais il est clair qu’après avoir vu tourner les autres versions, on sent que cette adaptation a perdu quelques plumes. En contrepartie, il y a de nouveaux objets (ou, en l’occurrence, des personnages) à dénicher, les doublages ont été refaits pour ne plus se limiter au « raymanien » (ce qui signifie que vous pourrez cette fois tous les écouter dans un français assuré par des doubleurs professionnels) et un nouveau mini-jeu a fait son apparition. Difficile de déterminer pourquoi ces modifications ont été faites (la PlayStation ayant eu de nombreuses fois l’occasion de démontrer qu’elle n’avait pas grand chose à envier à la Nintendo 64 sur le plan technique, bien au contraire). Il est à noter, cependant, que cette version du jeu est la seule à offrir un accès à un niveau du prototype en 2D de Rayman 2 – à condition de posséder au moins 90% des Lums jaunes. Dans l’ensemble, une conversion relativement solide mais qui tend à laisser les puristes perplexes.
NOTE FINALE : 18/20
On n’avait pas l’habitude, même en 2000, de voir la PlayStation offrir la version la plus faible d’un jeu sur le plan technique comme en termes de contenu. Sans avoir procédé à des sacrifices outranciers, Rayman 2 : The Great Escape laisse quand même une impression de version « light » où tout fonctionne très légèrement moins bien que sur les autres machines. Rien qui en fasse un jeu à proscrire, très loin de là, mais quitte à découvrir le titre aujourd’hui, on comprendra que de nombreux joueurs préfèrent se diriger vers une des autres versions.
Version PlayStation 2 Rayman : Revolution
Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 14 décembre 2000 (Europe) – 31 janvier 2001 (Amérique du Nord) – 31 mai 2001 (Japon)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (270ko (PAL/NTSC-J), 261ko (NTSC-U))
Et si on mettait globalement les mêmes éléments dans la même boîte et qu’on secouait un bon coup ?
Alors que la PlayStation 2 sentait encore la peinture neuve et se préparait déjà un succès planétaire, Rayman 2 aura décidé de venir tenter sa chance sur la nouvelle venue – en prenant, au passage, le titre de Rayman : Revolution. Simple technique marketing pour re-packager du vieux comme si c’était du neuf ? Que nenni ! En fait, cette nouvelle itération louvoie quelque part entre la version « enrichie » et le remake, avec de nombreuses modifications au menu. En fait, c’est même pratiquement la philosophie générale du titre qui change, avec un aspect Metroidvania – de nombreuses zones ne sont accessibles que via des pouvoirs accessibles plus tard dans l’aventure –, une difficulté un peu plus élevée, de très nombreuses modifications au sein des niveaux, et même des Lums jaunes qui n’occupent plus le même rôle puisque les collectionner sert dorénavant à débloquer des améliorations pour les pouvoirs de Rayman ainsi que de nouveaux mini-jeux. De nouveaux pouvoirs ont d’ailleurs fait leur apparition : allumer des torches ou des mèches de canon, faire tomber la pluie ou détecter les Lums jaune viennent désormais s’ajouter aux capacités du héros, qui démarre d’ailleurs le jeu sans pouvoir lancer son poing (il récupèrera fort heureusement cette capacité fort utile dès la fin du premier niveau).
Un bon moyen de (re)découvrir le jeu ?
Au rang des autres changements, pêle-mêle : les cages contiennent dorénavant des familiers qui permettent d’accéder aux mini-jeux tous les dix spécimens collectés, la Voie des Portes a disparu pour laisser la place à trois hubs différents dont la maison de Globox et la Crique Arc-en-ciel, les ennemis sont plus nombreux (mais généralement plus faibles pour compenser), les Ptizêtres interviennent plus souvent et donnent désormais des conseils sur la voie à suivre, trois boss additionnels ont fait leur apparition… bref, même si le contenu ne s’est pas tant étendu que ça (la plupart des niveaux ont été réorganisés différemment, mais il n’y a fondamentalement pas de niveau en plus), il y a matière a redécouvrir le jeu d’une façon complètement différente. De quoi tenir la version ultime ? Le débat est ouvert, mais il faut reconnaître que toutes ces additions ne sont pas forcément les bienvenues ; le rythme du jeu est particulièrement haché lors des premières minutes, à, force d’être constamment interrompu par des interventions servant de didacticiel, des temps de chargement et des écrans de sauvegarde. On voudrait juste avoir le droit de jouer ! La réalisation est globalement un peu au-dessus de celle de la Dreamcast, et la jouabilité est très bonne, ce qui fait qu’on tient ici une approche moins « pure » mais qui tient également ses adeptes et qui peut se révéler plus prenante sur la durée. Si vous voulez en voir le maximum, lancez cette version PS2, mais les adeptes d’un déroulement plus fluide et plus linéaire seront au moins autant à leur aise sur une des autres versions.
NOTE FINALE : 19/20
Reprise en main surprenante pour ce Rayman : Revolution qui revisite à la fois le game design (un peu) et le level design (beaucoup) de Rayman 2 : The Great Escape pour offrir une expérience solide et peut-être même plus intéressante sur la durée, mais dont le rythme ne conviendra pas nécessairement à tout le monde. Une alternative qui a son charme et qui conviendra peut-être mieux aux amateurs de jeux de plateformes plus « modernes ».
Développeur : Quest Corporation Éditeur : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Atlus U.S.A., Inc. (Amérique du Nord) Titre alternatif :オウガバトル64 (graphie japonaise) Testé sur :Nintendo 64 Disponible sur : Wii, Wii U
Date de sortie : 14 juillet 1999 (Japon) – 5 octobre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 328Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La licence Ogre Battle aura décidément suivi une trajectoire aussi sinueuse que la chronologie de ses épisodes. Résumé des faits : après s’être ouverte sur un « Episode V » aux mécanismes fort originaux pour l’époque, la série avait enchaîné avec un « Episode Seven » très différent – mais suffisamment ambitieux dans son approche pour avoir constitué une forme de nouveau jalon au sein de l’histoire, encore balbutiante, du tactical-RPG.
Les missions sont dorénavant précédés d’un briefing histoire de connaître les objectifs et les éventuelles menaces
Ce Tactics Ogre ayant rencontré un succès commercial aussi inattendu que confortable (plus de 500.000 exemplaire vendus rien que sur Super Famicom), la suite logique commandait à ce que le futur nouvel opus de la saga s’engage directement sur les traces célébrés de son glorieux prédécesseur. Seulement voilà, le monde vidéoludique a ses courants et ses remous, lui aussi, et il se trouve qu’à peine Tactics Ogre commercialisé, les têtes pensantes derrière le jeu – à commencer par son directeur de projet, Yasumi Matsuno – avaient déjà été débauchées par Square Soft pour aller travailler sur Final Fantasy Tactics, un titre à la filiation si évidente que beaucoup de joueurs le considèrent encore aujourd’hui comme un spin-off de la licence de Quest davantage que comme celui de la licence Final Fantasy. De quoi rendre un nouvel épisode « à la Tactics Ogre » quelque peu redondant, pour ne pas dire vaguement illégitime puisque réalisé sans la participation des concepteurs originaux. C’est pourquoi le studio japonais aura opté pour un choix assez culotté, mais finalement plutôt logique au moment de développer Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber : revenir aux sources et repartir du système de jeu du premier Ogre Battle… en en profitant, au passage, pour lui donner un petit coup de plumeau.
Le retour du tactical-RPG en temps réel comme on ne l’a pas assez connu !
Le récit, cette fois présenté comme un « Episode VI », se déroule donc chronologiquement entre les deux premiers opus de la saga. Le Saint-Empire de Lodis, bien décidé à imposer sa foi au reste du continent, s’est lancé dans une suite de conquêtes militaires avec un succès suffisamment retentissant pour que le royaume voisin de Palatinus préfère déposer les armes plutôt que de se risquer dans un sanglant conflit.
Mieux vaudra prendre possession rapidement des villes permettant de ressusciter vos troupes
Bien que jouissant en théorie d’un statut autonome avec le roi Procus conservant sa couronne, Palatinus n’est dans les faits qu’un état fantoche soumis aux règles, aux croyances et aux coutumes de Lodis, et c’est avec le soutien du Saint-Empire qu’il est allé « discipliner » les terres méridionales qui ne goûtaient guère aux changements politiques induits par la tutelle impériale. Dix ans plus tard, c’est dans la peau d’un proche ami et chevalier du prince héritier Yumil que commence l’histoire : Magnus (le nom peut être changé) part pour faire ses preuves dans une région perdue en proie aux raids de bandits, afin d’assurer l’ordre et la sécurité. Mais tandis que se dessine les prémices d’une révolution contre l’ordre social et la mainmise de la noblesse, le jeune idéaliste pourrait bien voir ses convictions ébranlées et faire face à une menace encore bien plus importante que les insurgés ou la poigne de fer de Lodis : une nouvelle « bataille ogresque »…
Comme dans le reste de la saga, les combats représentent le cœur du jeu – et ils sont plus prenants que jamais
Le jeu s’ouvre, comme les prédécesseurs, sur une série de questions destinées à définir les caractéristiques du personnage principal – mais celles-ci sont dorénavant directement intégrées dans la cérémonie d’intronisation du héros, et par conséquent dans un récit qui occupe une place nettement plus importante que dans le premier Ogre Battle.
Une grande partie du succès se jouera dans la composition et l’équipement de vos régiments
Loin de se contenter d’apparaître en filigrane lors des conversations avec les villageois, l’histoire occupe désormais une place centrale via une mise en scène se déroulant entre – et parfois même pendant – les missions du jeu, et le conflit autrefois très abstrait (Ogre Battle) ou, à l’opposé, suffisamment complexe pour en devenir un peu nébuleux (Tactics Ogre) déroule cette fois des enjeux clairs via des péripéties certes assez classiques, mais parfaitement efficaces. On comprend nettement mieux, cette fois, les forces en présence et leurs motivations, et même si la guerre en elle-même demeure fondamentalement manichéenne (il y a toujours un méchant empire qui rêve de pouvoir total), les personnages offrent des perspectives plus nuancées au sein d’un univers où les luttes sociales s’entremêlent aux conflits religieux. Bref, on a à présent réellement envie de connaître la suite de l’histoire et d’apporter une conclusion à une épopée longue d’une quarantaine de batailles – lesquelles semblent avoir intelligemment mis les six années écoulées depuis le développement du premier opus à contribution.
Au fil de l’avancée de la campagne, il arrivera que le jeu vous laisse le choix quant aux missions prioritaires à remplir
Dans les grandes lignes, le système de jeu est en effet identique, comme on l’a vu, à celui d’Ogre Battle. Seulement, quitte à repartir sur l’ancienne formule, le studio sera admirablement parvenu à corriger une très large partie des diverses maladresses qui pénalisaient l’expérience originale. Par exemple, il n’y a plus de cartes de tarot ni de tirages aléatoire venant influer de façon totalement imprévisible sur votre alignement ; les forces ennemies sont désormais composées d’un nombre donné d’unités plutôt que de réapparaître à la chaîne depuis la forteresse ennemie, ce qui fait que les diverses missions sont devenues nettement moins longues.
Les conversations dans les villes et les forteresses vous apprennent rarement des choses utiles
Il n’y a plus de villes ni de temples cachés, mais les divers « trésors » secrets (par ailleurs bien plus nombreux) sont dissimulés à des endroits plus logiques à découvrir. Les cartes sont devenues plus petites, il n’y a plus d’affrontements maritimes, certaines missions se déroulent dorénavant à une autre échelle (à l’intérieur d’un château fort), etc. Surtout, les mécanismes les plus obscurs (au hasard, l’alignement) sont ici plus clairement matérialisés, et leurs effets sont nettement moins dramatiques sur le déroulement du récit au sens large (l’alignement ayant surtout un effet sur les diverses classes accessibles aux personnages au sein d’un groupe). Bref, les diverses composantes ont été recentrées, affinées, le rythme est plus soutenu, les causes et les conséquences sont nettement moins opaque : en un mot, on se sent nettement plus aux commandes que dans le premier opus quand bien même le joueur reste, une nouvelle fois, largement spectateur des combats à l’échelle tactique – les seules possibilités d’action étant de déterminer la cible prioritaire, de prendre la fuite ou d’employer des objets magiques nommés « Pedra » qui permettent d’infliger de lourds dégâts mais qui nécessitent une longue durée pour être rechargés. Dans l’ensemble, l’aspect stratégique est davantage mis à contribution par l’apparition impromptue ou scriptée de bataillons ennemis cherchant à prendre vos troupes en embuscade ou à rebours pour aller foncer sur votre base, et laisser votre citadelle sans une ou deux unités puissantes pour la défendre risque d’être une erreur que vous regretterez suffisamment pour ne la commettre qu’une seule fois.
Le scénario est dorénavant mis au premier plan, ce qui permet de s’intéresser aux personnages et au destin du royaume
La bonne nouvelle, c’est que tout le potentiel qu’avait laissé entrevoir Ogre Battle en 1993 est enfin matérialisé ici : le plaisir de jeu monte en flèche, et on se retrouve avec un hybride temps réel/tour-par-tour qui a conservé aujourd’hui toute son originalité tout en s’affirmant enfin comme étant accessible et reposant nettement moins sur le hasard. Le fait de ne plus passer l’essentiel des missions à repousser des vagues continues de bataillons adverses pendant deux heures fait assurément énormément de bien à l’expérience, et chercher à pourchasser toutes les unités ennemies pour gagner des objets magiques comme de foncer droit sur la forteresse adverse avec les régiments idoines sont désormais deux options viables.
Dans les rues d’une cité fortifiée, en direction des portes de la prochaine enceinte
La réalisation alliant 2D, 3D temps réel et 3D pré-calculée est également très sympathique, se débarrassant de l’aspect assez froid et anguleux des débuts du genre tout en bénéficiant de très beaux effets pour les sortilèges. Au rang des quelques derniers errements, on peut nommer l’apparition d’un système de légion – en substance, une formation composée de plusieurs régiments dont le ratio avantages/contraintes est trop faible pour présenter un réel intérêt – et surtout des quêtes secondaires qui demandent de revisiter méthodiquement – et parfois à des heures ou des dates données – toutes les villes de toutes les régions du jeu pour être découvertes, ce qui est inutilement long, surtout pour un titre qui demande déjà une quarantaine d’heures pour être terminé en ligne droite. Pas de quoi déconseiller, cependant, une cartouche qui conserve un cachet assez unique et qui pourra cette fois susciter le même enthousiasme chez les amateurs de stratégie « light » et chez les fans de jeu de rôle. À l’échelle de la Nintendo 64, c’est un indispensable ; à celle du genre, une référence pas assez connue qui peut facilement être redécouverte aujourd’hui avec énormément de plaisir. De quoi sévèrement regretter que la licence phare de Quest n’ait pas été plus active au cours des vingt-cinq dernières années, car elle serait accueillie à bras ouverts.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
Alors qu'on s'attendait ce que la série des Ogre Battle capitalise sur le succès aussi probant qu'inattendu de son deuxième opus, Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber aura finalement fait le choix de revenir aux racines de la licence et au système de jeu du premier opus de la saga. Fort heureusement, ce qui aurait pu apparaître comme un pas en arrière a profité d'une sérieuse réflexion qui lui vaut d'être débarrassé d'à peu près toutes les faiblesses, maladresses et lourdeurs dont souffrait le premier épisode pour livrer une copie irréprochable : histoire prenante, missions mieux rythmées, mécanismes plus clairs, progression moins frustrante – on tient à bien des niveaux la cartouche qu'Ogre Battle ambitionnait d'être, et le résultat est encore plus réjouissant qu'on l'avait imaginé. Cette formule enrichie et peaufinée délivre ce qui reste le meilleur tactical-RPG de la console et un titre qui aurait mérité de faire un peu plus de bruit à sa sortie, ce qui aurait sans doute été plus simple s'il avait eu la bonne idée de sortir en Europe et de bénéficier d'une traduction française. En l'état, on tient un programme apte à réunir aussi bien les fans transis de la licence que ceux qui la trouvaient jusqu'ici un peu répétitive, un peu opaque ou pas assez engageante. Dès l'instant où vous aimez le genre, Ogre Battle 64 ne vous décevra pas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques missions qui peuvent encore tirer un peu en longueur – Des phases de « visite » inutilement laborieuses et chronophages qui réserveront les quêtes secondaires aux joueurs les plus dévoués et les plus mordus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ogre Battle 64 sur un écran cathodique :
Développeur : Psygnosis Limited Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titre alternatif :WipEout 3 (Amérique du Nord) Testé sur :PlayStation Également testé :WipEout 3 : Special Edition
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 3 blocs)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La licence des WipE’out” sera parvenue à parcourir la génération 32/64 bits comme une brise légère : doucement, sans accroc, et en parvenant à proposer dès le départ une offre si sérieuse que rares auront été les concurrents sérieux à s’aventurer sur les terres de la course futuriste agrémentée de musique techno pour lui faire de l’ombre – le seul véritable concurrent naturel, F-Zero X, ayant eu la bonne idée de rester exclusif à une trop discrète Nintendo 64.
Ah, les longues descentes en virage, on ne s’en lasse pas…
Une situation certes privilégiée, mais plutôt méritée lorsqu’on considère l’absence de réelle fausse note d’un épisode à l’autre – même si d’aucuns pourront arguer que la saga aurait pu avancer un tout petit peu plus vite sur le plan du multijoueur et du contenu, n’oublions pas qu’à l’époque de la sortie de WipE’out” 64, une licence de référence comme Ridge Racer n’avait toujours que trois circuits et des modes de jeu purement solo à proposer. Paradoxalement, cette relative suprématie n’aura diminué en rien les attentes des joueurs vis-à-vis de chaque épisode, bien au contraire – quand un seul jeu vous offre ce que vous attendez, vous tendez à devenir d’autant plus exigeant à son sujet, surtout quand celui-ci s’est fait attendre trois ans pour les possesseurs de PlayStation. Wip3out aura donc débarqué entouré d’une certaine pression : celle de ne pas décevoir ses fans qui trépignaient d’impatience, et dont les attentes étaient d’autant plus élevées que le genre du jeu de course avait entretemps largement eu l’occasion de placer la barre de plus en plus haut dans tous les domaines. Autant dire que les petits gars de Psygnosis avaient intérêt à ne pas débarquer les mains dans les poches – Spoiler alert : ils avaient visiblement eu le temps de bien bosser, en trois ans.
WipE’out” revient, plus en forme que jamais !
Le jeu s’ouvre, après une brève séquence cinématique, sur un menu qui est l’œuvre de The Designer’s Republic, et qui correspond à ce titre à la quintessence de ce qu’un groupe de designer peut offrir : quelque chose qui soit à la fois dépouillé, moche comme un pou et aux trois quarts illisible. Ne rigolez pas : un tel niveau de bouillie visuelle demande au moins cinq ans d’études et dix ans d’expérience. La bonne nouvelle, cependant, est plutôt à aller chercher dans ce que dévoile (mal) ce menu : on retrouve bien évidemment les courses libres, soit quatre courses accessibles d’emblée et quatre à débloquer, divisées en trois ligues (plus une quatrième) correspondant à des niveaux de difficulté, et quatre écuries de départ (dont Piranha, qui était d’ordinaire l’écurie « ultime ») avec quatre autre écuries à venir.
Les habituels environnements industriels sont toujours de la partie, mais parviennent malgré tout à dégager de la personnalité
La base, mais un contenu déjà très honnête – même si on peut regretter que le nombre de courses soit resté bloqué sur « huit », ce qui n’est pas entièrement vrai, nous y reviendrons. S’y ajoutent l’indispensable « Time Trial », pour les drogués du meilleur temps, et surtout – première bonne surprise – un mode « Challenge » directement importé de WipE’out” 64 et qui va contribuer à bosster la durée de vie du mode solo en profitant des objectifs bien velus à atteindre dans les trois catégories : course (arriver sur le podium), temps (réaliser l’un des trois meilleurs temps) et armes (détruire un certain nombre d’adversaires). Mais ce n’est pas fini : Le fameux mode « Tournoi » qui manquait si cruellement à WipE’out” 2097 est enfin de la partie, avec un classement à points, plus un mode « Eliminator » qui demande d’être le premier à atteindre un certain score, sachant que compléter un tour comme éliminer un adversaire valent tous les deux un point. Vous n’avez pas encore votre compte ? Un mode multijoueur à deux en écran splitté est ENFIN disponible dans tous les modes, et en guise de cerise sur le gâteau, il est même possible de jouer à quatre en reliant deux consoles via un câble Link – ce qui, de façon hallucinante, n’est documenté nulle part dans le manuel du jeu !
L’ADN de la série est respecté, mais les développeurs ont mis le paquet dans à peu près tous les domaines
Le constat reste frappant : huit circuits ou pas, il y a de quoi s’occuper – surtout quand on découvre que quatre circuits additionnels dits « prototypes » peuvent également être débloqués, leur seul défaut étant d’être livré dans une esthétique 3D très dépouillée qui fait qu’il n’y a pas grand chose à voir en les parcourant. Ce qui est d’autant plus dommage qu’en termes de réalisation, cet épisode a encore franchi un cap, d’ailleurs immédiatement décelable à l’emploi d’une réalisation inhabituellement élevée en 512×256 et à la possibilité d’activer un mode compatible avec les écrans larges qui commençaient timidement à apparaître dans les salons à l’époque.
Weeee !!!
Le résultat est d’autant plus bluffant que les décors restent très détaillés, le clipping discret, la sensation de vitesse grisante et la fluidité parfaite – clairement le haut du panier du genre, et pourtant les concurrents à la Need for Speed : Conduite en état de liberté n’étaient pas exactement des manches en la matière, eux non plus ! Avec quelques effets bienvenus, de type effets météorologiques, lueurs qui se reflètent sur la piste ou oiseaux qui s’envolent au passage de votre véhicule, le résultat est d’autant plus réjouissant que la série se décide enfin à faire quelques trahisons à ses environnements futuristes nocturnes pour offrir des courses de jour en bord de plage ou dans des cadres lumineux, et ça fait du bien ! Bref, c’est beau, ça a de la personnalité et ça bouge bien – et naturellement, les amateurs de techno et d’électro au sens large devraient également être ravis de la bande sonore incluant les Chemical Brothers, Orbital ou Propellershead.
La possibilité de jouer à deux – voire à quatre – fait une grosse différence
Alors certes, les minimes critiques pourraient englober le fait que le titre peine à surprendre à un quelconque niveau faute de prendre le risque d’égratigner l’ADN de la série dans son esthétique (en-dehors de l’aspect plus lumineux, on l’a vu) et dans sa jouabilité, qui n’a pour ainsi dire pas bougé un cil depuis WipE’out” 2097 – des reproches qui jouxtent un peu la mauvaise foi et le jugement a posteriori, mais qui correspondent néanmoins à un sentiment réel qui aura accompagné certaines critiques du jeu à sa sortie, quelques rédactions blasées ayant eu tendance à hausser les épaules en mode « pas mal, mais rien de vraiment neuf » avec leur attention déjà tournée vers la Dreamcast et les premières images de la PlayStation 2.
Les circuits « prototypes » sont un peu trop dépouillés pour donner envie de les découvrir
De fait, la seule réelle faiblesse – si on peut l’appeler comme ça – de cet opus est d’être du WipE’out” de la première à la dernière molécule et de ne jamais chercher à être autre chose, quitte à pencher dangereusement dans le domaine du « convenu ». Mais bon, après tout, on achète rarement un jeu de course avec un objectif autre que de s’éclater en allant vite, et dans le domaine, on voit difficilement ce que ce très bon Wip3out aurait pu offrir de plus, à part quelques circuits additionnels ou à la rigueur quelques modes de jeu inédits – c’est vraiment la gourmandise qui parle, car dans le domaine on voit bien qu’il est déjà difficile à prendre en défaut. Le temps de boucler toutes les courses dans toutes les ligues, d’avoir bouclé tous les tournois, débloqué tout le contenu et écumé le mode multijoueur, il y a largement matière à y engloutir des semaines.
Alors, ça en jette ou pas ?
Il en résulte un épisode qui présente le paradoxe d’être à la fois monstrueusement ambitieux, réellement impressionnant dans sa technique et en même temps un tout petit peu trop sage, exactement là où on l’attendait au point d’en perdre en personnalité. Un timide sentiment naissant de lassitude qui ne retire fort heureusement pratiquement rien aux nombreuses qualités du programme, qui propose un titre de référence extrêmement agréable à parcourir de la première à la dernière minute. Sachant que le contenu allait en plus se voir dopé quelques mois plus tard avec une Special Edition testée juste en-dessous, seuls les perfectionnistes les plus blasés parviendront à trouver matière à faire la fine bouche devant un opus de haute volée qui reste à la fois une excellente porte d’entrée pour les néophytes et une valeur sure pour les habitués. À moins d’avoir la Special Edition directement sous la main, pourquoi s’en priver ?
Vidéo – Course : Porta Kora – Classe : Vector :
NOTE FINALE : 18/20
Attendu au tournant, Wip3out ne déçoit pas. Entre une réalisation impressionnante, l'importation de l'excellent mode « Challenge » de WipE'out” 64, la possibilité de jouer à deux voire à quatre avec le matériel adéquat, l'inclusion de tournois, des ambiances qui osent enfin s'éloigner des éternels circuits nocturnes, une gestion des écrans larges et un contenu plus conséquent – sans oublier une jouabilité irréprochable –, le titre de Psygnosis prend peu de risques mais c'est vraiment le seul reproche qu'on puisse lui faire, avec le relatif manque de circuits, surtout quand on voit la qualité du résultat. En fait, une seule chose peut offrir une raison de ne pas se précipiter sur un troisième opus qui fait le café, le fromage et le dessert : l'existence de WipEout 3 : Special Edition. Car pour le reste, pour les fans de la série comme pour les néophytes, difficile de ne pas y voir un incontournable
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un nombre de circuits qu'on aurait aimé encore un peu plus important... – ...surtout que les circuits prototypes sont franchement moches
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wip3out sur un écran cathodique :
Développeur : Psygnosis Limited Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. Testé sur :PlayStation
Pour quitter le XXe siècle en beauté, la saga WipE’out” aura offert aux joueurs européens – et uniquement à eux, curieusement – une sorte de petit cadeau d’adieu sous la forme d’une « édition spéciale » venant offrir l’une des rares choses qui manquaient encore un peu au jeu de base : du contenu. En fait, parler de « version de rattrapage » serait sans doute plus juste, car l’essentiel des nouveautés présentes dans cette version s’avère être tirées… directement des épisodes précédents. En clair : on récupère trois circuits venus de WipE’out” premier du nom, et cinq autres puisés dans WipE’out” 2097, ce qui n’est certes que du recyclage, mais permet néanmoins de doubler le contenu du jeu de base, ce qui se refuse difficilement. S’y ajoutent deux nouveaux prototypes de circuits, ainsi que quelques petites retouches pour les circuits originaux, et d’autres petites modifications de confort comme la taille de la police de texte. C’est donc une version qui plaira davantage aux nouveaux venus, qui pourront découvrir d’un coup une vingtaine de circuits dans des conditions optimales, qu’aux fans ayant déjà écumé tous les précédents opus, peut-être un peu moins emballés à l’idée de repasser à la caisse pour bénéficier de contenu qu’ils possèdent pour l’essentiel déjà – même si celui-ci est présenté dans une résolution supérieure et avec une jouabilité plus accessible que celle du premier épisode.
Version PlayStation
Date de sortie : 15 juillet 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 2 à 4 (avec deux consoles reliées par un câble Link)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 à 4 blocs)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Quitte à se mettre à jour dans le domaine qui avait le plus évolué à la fin des années 1990 en-dehors de la technique elle-même, à savoir le contenu (des jeux comme Gran Turismo ayant durablement élevé la barre à ce niveau), cette Special Edition fait donc le choix de proposer une « Classic Liga » à part, avec ses propres circuits (venus des deux précédents opus sur PlayStation, pour ceux qui suivent). Le joueur a donc d’emblée accès à Talon’s Reach, à Altima VII, à Sagarmatha et à Phenitia Park, auquel viendront s’ajouter Arridos IV, Gare d’Europa, Odessa Keys et Terramax une fois qu’ils auront été débloqués selon le même procédé que pour les circuits du jeu de base, désormais reversés dans une « Wipeout Liga ».
Ah, le plaisir de retrouver quelques vieux amis…
L’occasion de réexplorer quelques courses iconiques, même si les circuits choisis pourront toujours être le centre de débats pour savoir pourquoi ils ont été sélectionnés plutôt que d’autres (les masochistes, par exemple, regretteront sans doute l’absence de Silverstream, mais ce sont bien les seuls). On constatera également quelques petites options « de confort », comme le fait que le programme vous propose désormais de passer directement à la course suivante en course simple plutôt que de vous renvoyer au menu, ou encore une minuscule perte de quelques pixels dans la résolution, qui passe de 512×256 à 509×256 – autant dire un changement totalement indécelable, surtout sur un écran cathodique. Le fait de bénéficier de deux fois plus de circuits fait naturellement un bien fou – surtout pour ceux qui rêvaient d’y jouer à plusieurs sans avoir à se trimballer deux consoles et deux télés – mais on peut également comprendre que les fans ayant minutieusement investi dans les trois épisodes aient hésité à repasser à la caisse. Dès l’instant où vous posséder cette version, inutile de se faire des nœuds à la tête : jouez-y. Pour le reste, c’est à la fois un magnifique épisode de découverte de la saga et un très bon épisode de clôture – et puis bon, si vous n’avez plus relancé les jeux depuis leur sortie, vous ne serez sans doute pas malheureux de vous y remettre une nouvelle fois. Si vous aimez WipE’out”, la techno (même si la bande son verse de plus en plus dans l’électro au sens large) ou simplement la vitesse, difficile de trouver une raison de bouder cette version « ultime ».
NOTE FINALE : 18,5/20
Certes, 99% du contenu de ce WipEout 3 : Special Edition correspond à du recyclage de circuits tirés des épisodes précédents, mais entre la possibilité d’étendre le contenu à plus d’une vingtaine de courses (en comptant les prototypes) et celle de redécouvrir des circuits iconiques jusqu’à quatre tout en profitant d’une généreuse pelletée de modes de jeu, il serait quand même malvenu de faire la fine bouche. Dès l’instant où la saga de Psygnosis vous intéresse de près ou de loin, cet épisode est un indispensable, tout bêtement.
Date de sortie : 9 juin 1999 (Amérique du Nord) – 13 août 1999 (Japon) – Septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, néerlandais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 128Mb Système de sauvegarde par Controller Pak
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il y a des séries de jeux vidéo qui ont le chic de ne jamais apparaître là où on les attend.
Shadowgate, par exemple, aura toujours suivi une route un peu particulière. Débuter sur Macintosh n’était déjà pas nécessairement banal, à une ère où le PC était en train de s’imposer comme la machine de prédilection dans le domaine de l’aventure – on pourra arguer que la souris de la machine d’Apple aura certainement pesé lourd pour cet héritier de Déjà Vu et d’Uninvited au rang de pionnier du point-and-click, mais cela aurait aussi bien pu le pousser vers l’Amiga ou l’Atari ST et, comme un symbole, c’est sur NES que le titre aura le mieux fait étalage de sa spécificité.
Attendez-vous à collecter des objets par dizaines
Peut-être est-ce cette étonnante découverte qui aura poussé la saga à poursuivre sa route sur TurboGrafx CD, de toutes les machines, dans une version certes surprenante mais qui aura également semblé sonner le glas de la licence, égarée sur une console mal vendue à destination d’un public trop limité. Et pourtant, en 1999, cinq ans et une génération plus tard, la série signait son retour… sur console, encore une fois, et pas sur celle que tout le monde attendait en occident : là où l’Europe et les États-Unis n’avaient d’yeux que pour la PlayStation et pour la Dreamcast, Shadowgate 64 : Trials of the Four Towers aura fait le choix, comme son nom l’indique, de la Nintendo 64. Un mouvement déroutant, une fois de plus, qui annonçait sans doute de lourds changements – après tout, ICOM Simulations n’était plus aux commandes, remplacé par un studio japonais, et le genre de l’aventure tel qu’on l’avait connu était alors en pleine crise, pour ne pas dire à l’agonie. Allait-on donc avoir affaire à un clone de Tomb Raider qui eut été d’autant mieux accueilli que la licence de Core Design n’aura jamais fait le trajet jusque sur la console de Nintendo ? Perdu : décidément bien décidée à assumer sa différence, c’est bel et bien sous la forme d’une aventure « à l’ancienne » que la série sera venue clore son histoire (du moins à l’échelle du XXe siècle, car elle est encore en vie de nos jours, à tel point qu’un Shadowgate II aura même vu le jour le 14 février 2025, moins de six mois après un Beyond Shadowgate n’ayant rien à voir avec le jeu du même nom évoqué plus haut et développé par l’équipe originale).
Il va être temps de redécouvrir une citadelle qui a beaucoup changé !
L’histoire cherche a priori à repartir d’une page plus ou moins blanche : bien des années, sinon des siècles, après les aventures décrites dans les deux premiers épisodes, l’histoire est devenue légende, et les exploits du passé ont peu à peu glissé dans le folklore, puis dans l’oubli.
Le grand méchant mettra du temps à intégrer le récit – et restera d’ailleurs en retrait jusqu’à la fin
Shadowgate, autrefois forteresse d’un sorcier maléfique, est par la suite devenue une académie de magie dirigée par un nommé Lakmir, avant de n’être plus grand chose d’autre qu’un repaire de voleurs et de chercheurs de trésors, heureux de piller ses ruines en quête d’artefacts magiques. Ils n’auront cependant jamais pu s’attaquer aux quatre tours qui s’érigent autour du bâtiment principal, demeurées magiquement fermées depuis des décennies, mais les choses pourraient changer tandis qu’atterrit dans les geôles de la citadelle un halfling nommé Del, capturé après une embuscade sur la caravane à bord de laquelle il voyageait, et qui va à présent devoir trouver un moyen de s’enfuir. Comme vous l’aurez déjà deviné, c’est lui que vous allez incarner dans ce nouvel opus, et votre mission va rapidement devenir de percer une nouvelle fois à jour tous les secrets de Shadowgate pour contribuer à sauver, une fois de plus, le royaume.
Soyez prêt à fouiller absolument partout. Oui, c’est bien une clef indispensable qui est dissimulée derrière cette colonne.
Première surprise, donc : Shadowgate 64 assume parfaitement sa filiation en acceptant d’entrée de n’être « qu’un » jeu d’aventure à la première personne. Pas de séquences de plateforme à attendre ici, aucun combat à mener, pas de boss géant ni de bonus cachés à collectionner : c’est bel et bien votre intellect, et non votre habileté, qui va être mis à contribution ici. Le récit débute dans votre petite cellule, ce qui a l’avantage de limiter vos possibilités d’action sur le moment et de vous permettre de faire connaissance avec l’interface.
Attendez-vous à lire énormément – c’est souvent là que vous trouverez vos réponses
Le stick analogique dirigera votre vue, les boutons jaunes serviront pour les déplacements, A vous fera accéder à l’inventaire, Z permettra de se baisser et R affichera la carte – à condition de l’avoir trouvée. La jouabilité, un peu différente de celle à laquelle les standards du FPS nous ont habitués depuis lors, pourra nécessiter un léger temps d’adaptation, mais pour le reste, on se croirait presque aux commandes d’une version 3D du premier opus – ou plutôt de sa version NES, car deux des mécanismes les plus datés de la version Macintosh, à savoir la gestion des torches et l’inventaire limité, n’ont pas cours ici. Les mécanismes sont donc clairs d’entrée de jeu : explorer chaque recoin, fouiller derrière chaque meuble, ramasser absolument tout ce qui traîne, et surtout, surtout, lire tous les livres qui se présentent et parler à tout le monde. Car les indices sont aussi nombreux que le jeu est vaste – et croyez-moi, mieux vaudra les consulter très régulièrement, voire prendre des notes et dessiner des plans, pour avoir une infime chance de venir à bout du logiciel sans avoir recours à une solution.
Attendez-vous à croiser beaucoup de monde, surtout dans la deuxième partie de l’aventure
La bonne nouvelle, c’est que le jeu prend le temps de se mettre en place, que ce soit au niveau de son récit ou de son game design. Ainsi, si les premières minutes de jeu sont globalement très linéaires, votre rayon d’action ne tarde pas à aller en s’élargissant – accroissant ainsi à la fois vos possibilités et la difficulté du jeu au fur et à mesure que vous avancez.
La carte du jeu est souvent trop vague pour se révéler utile
L’histoire, très simple au départ, ne tarde pas à développer et à puiser abondamment dans le lore de la saga (et du premier opus en particulier), et si le premier tiers du jeu se fait en rencontrant très peu d’êtres vivants – à l’exception de l’esprit de Lakmir, qui viendra régulièrement vous servir de « guide » à coups de messages cryptiques au lieu de vous dire directement où aller – on se retrouvera ensuite à visiter le village jouxtant la citadelle et à rencontrer les habitants du cru, ainsi qu’à parler à de très nombreux fantômes via un anneau dont c’est la fonction et qui sera la clef de bien des énigmes. Bref, l’aventure prend le temps de vous mettre à l’aise et de titiller votre intérêt avant de commencer à réellement étaler son univers et ses enjeux, et c’est une très bonne chose.
Attendez-vous à croiser de nombreuses références au premier opus
Le jeu a également la bonne idée de mettre sa 3D à contribution à la fois pour dissimuler certains de ses objets – pensez bien à regarder partout, y compris au sol et au plafond – ainsi que pour mette en scène son univers. Certes, les graphismes ont vieilli, c’est globalement un peu grisâtre, et le flou est assez prononcé quand on joue sur le hardware d’origine ; on pourra également regretter que le terrain de jeu soit à ce point morcelé en toute petites zones séparées par des portes, mais le support cartouche a au moins le mérite de nous débarrasser des temps de chargement.
Attendez-vous à revenir souvent dans ce cimetière lorsque vous pourrez parler aux morts
L’aspect le plus fascinant du logiciel, cependant, reste sa volonté de coller au maximum à l’atmosphère et à la philosophie du premier épisode tout en se débarrassant de ses lourdeurs les plus fastidieuses – mais pas de toutes. Shadowgate 64 est un récit qui respire les aventures graphiques de la fin des années 80 : n’espérez pas ici pouvoir choisir des options de dialogue réjouissantes à la Secret of Monkey Island ni bénéficier d’un scénario haut en couleurs et riche en rebondissements : votre personnage a rarement l’occasion de participer aux conversations autrement qu’en répondant par oui ou par non, l’histoire se dévoile par petites touches qui sont à aller quérir dans les journaux et autres parchemins plus que via des cinématiques extrêmement rares, et rien ne cherche jamais à être spectaculaire ni à en mettre plein la vue : c’est une exploration lente et méticuleuse qui vous attend, et la moindre avancée vous demandera d’expérimenter et de beaucoup consulter vos notes… et éventuellement de mourir, souvent, mais ce n’est objectivement pas un gros problème dans un titre où l’on peut de toute façon sauvegarder n’importe quand.
Il faudra apprendre à connaître tout le monde pour avancer
Il en résulte un programme qu’on n’osait plus attendre en 1999, et qui n’était clairement pas celui que le commun des mortels espérait alors, mais qui a le mérite d’être exactement ce qu’il cherchait à être : le prolongement du Shadowgate paru dix ans plus tôt sur NES (davantage que sa version de base sur Macintosh), avec le même rythme et les mêmes possibilités, mais avec une réalisation remise au goût du jour, un déroulement un tantinet moins opaque et un peu moins punitif, une écriture un peu plus développée et des énigmes un peu plus encadrées – notamment grâce aux très nombreux indices écrits.
Un petit labyrinthe aux pièges mortels avec les commandes inversées, ça vous tente ?
C’est un très bon candidat aux longues soirées méditatives à chercher à progresser lentement en se déplaçant dans un terrain de jeu qui peut parfois finir par se montrer un peu fastidieux, en dépit de l’existence de raccourcis intelligemment placés, et c’est aussi typiquement le type de programme qu’on ne s’attendait pas à trouver sur Nintendo 64 – ce à quoi il doit une partie de son charme. Oui, certaines énigmes sont tirées par les cheveux, certains passages sont retors, surtout vers la toute fin, le récit et les enjeux ne sont pas toujours limpides – mais en cela aussi, finalement, le jeu est fidèle à son modèle. Si vous savez exactement ce que vous venez chercher, vous serez agréablement surpris par la découverte des quatre tours de Shadowgate ; dans le cas contraire, l’expérience se tente, à condition d’être armé de la patience nécessaire à un authentique jeu d’aventure de la vieille école. Car c’est paradoxalement dans son approche légèrement anachronique, pour ne pas dire datée, que le titre a le mieux vieilli : un hommage inattendu à une ère alors pas si ancienne que cela mais que tout le monde semblait déjà avoir oublié. Cela vaut bien la peine qu’on la ressorte de la poussière aujourd’hui.
Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
On pourra arguer que Shadowgate 64 : Trials of the Four Towers est un peu, à l'instar de son prédécesseur direct, un titre qui n'est pas sorti sur le bon système ni à la bonne période, mais le fait est qu'il parvient à être ce qu'on n'attendait plus en 1999 : un authentique jeu d'aventure « à l'ancienne » en 3D. Là où on anticipait un énième clone de Tomb Raider, le titre de TNS fait le choix de ne pas chercher à moderniser son concept avec d'inutiles combats ou séquences de plateforme pour rester centré sur l'exploration, la recherche et la réflexion. Surprise : cela offre un déroulement finalement assez fidèle à celui du premier opus, mais en (un peu) plus logique et en nettement moins frustrant : fini de composer en permanence avec la pression du temps et avec les limites de l'inventaire. Il en résulte un titre composant avec les scories du genre – beaucoup de temps à tourner en rond lorsqu'on a raté quelque chose ou qu'on ne sait pas quoi faire – mais qui parvient à affirmer sa patte et son atmosphère propre pour installer son récit sans accomplir de réelle faute de goût. Ce n'était sans doute pas tout-à-fait le game design que les joueurs attendaient au moment de la sortie du jeu, mais pour les amateurs d'aventure, c'est une vraie bonne surprise à déterrer à un endroit où on ne l'attendait pas ; un peu datée, un peu frustrante, un tantinet maladroite, mais finalement cohérente tout en restant inattendue. À découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Beaucoup d'allées-et-venues dans un environnement où on peut facilement rater quelque chose ou finir par se perdre... – ...surtout avec une carte (si jamais on la trouve !) aussi mal fichue – Une jouabilité au pad qui décontenancera les habitués du FPS
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadowgate 64 sur un écran cathodique :