Outlaws : Une histoire de feu et de sang

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titre original : Outlaws (États-Unis)
Titres alternatifs : Outlaws : Die Gesetzlosen (Allemagne), Outlaws : Cidade Sem Lei (Brésil)
Testé sur : PC (Windows 9x)
L’extension du jeu : Outlaws : Handful of Missions
Disponible sur : Windows (édition comprenant le jeu et son extension)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 31 mars 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via câble null-modem, internet ou modem) – 1 à 8 (via réseau local)
Langue : Anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10 avec nGlide
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX 3.0a – API : Direct3D, Glide*
*Glide via le patch 1.1, Direct3D via le patch 2.0

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, on s’en souvient, un certain Dark Forces avait marqué l’entrée en fanfare de LucasArts dans un genre où on commençait à attendre à peu près tout le monde sauf – ironiquement – eux : le Doom-like.

Le fusil à canon scié n’est pas aussi efficace que son alter ego dans Doom II

Ce n’était pourtant pas la première fois que la firme de George Lucas s’éloignait de sa place confortable de « maître (quasi) incontesté du point-and-click« , et ce ne sont certainement pas les fans de Zombies, de Metal Warriors ou surtout des excellentes simulations que sont toujours X Wing, TIE Fighter ou Secret Weapons of the Luftwaffe (liste non-exhaustive) qui viendront affirmer le contraire, mais déployer une licence aussi célèbre que Star Wars dans un genre que d’aucuns considéraient alors comme un simple effet de mode sonnait un peu comme une anomalie, surtout lorsqu’on considérait que la saga n’avait pas accueilli – et n’accueillerait d’ailleurs jamais – le choix qui aurait pu sembler le plus évident, à savoir le point-and-click, précisément. Mais LucasArts était loin d’en avoir fini avec ce qu’on n’appelait pas encore le FPS ; en fait, après le succès critique et commercial de Dark Forces, les deux designers en charge du projet, Daron Stinett et Justin R. Chin, partirent chacun créer leur propre Doom-like en repartant du moteur de leur précédent jeu : Chin s’en alla donc fort logiquement travailler sur Jedi Knight pendant que Stinett, lui, préféra emprunter une direction qui demeure aujourd’hui encore étrangement originale, celle du western. Ainsi naquit un titre qui demeure assez unique en son genre dans la ludothèque de LucasArts et dans celle du genre : Outlaws.

Tiens-toi bien, Clint Eastwood, j’arrive !

De la même façon que Dark Forces s’était donné la peine de développer un angle jusqu’ici délaissé des Doom-like, comprendre : le scénario et la mise en scène, Outlaws aura fait le choix d’offrir une place centrale à son histoire, présentée via près d’une demi-heure de cinématiques animées à la main – pour vous donner une idée, et comme vous pourrez le constater dans la vidéo qui clôture ce test, la séquence qui ouvre le premier niveau est pratiquement aussi longue que le niveau lui-même !

Devoir recharger soi-même son arme était une des nouveautés du jeu

Vous allez ainsi découvrir le destin tragique de James Anderson, marshall retraité et bien décidé à ne plus se consacrer qu’à sa ferme et à son mariage, mais dont la vie aura basculé pour avoir refusé de vendre ses terres à l’homme d’affaire Bob Graham. Deux hommes de main envoyés pour l’intimider effectuent leur tâche avec un peu trop de zèle : James rentre un soir pour découvrir sa ferme en cendres, sa femme mourante et sa fille enlevée. Bien décidé à récupérer la chair de sa chair – et à faire payer, au passage, ceux qui lui ont tout pris -, l’ex-marshall Anderson reprend donc tout naturellement les armes pour aller se livrer à une justice encore plus expéditive que celle d’un ouest sauvage qui ne faisait déjà que peu de cadeaux ; l’occasion de punir tous les hommes de Bob Graham un par un au cours de neuf niveaux qui seront autant d’occasion de revisiter tous les grands poncifs du western, avec une inspiration encore bien plus assumée que les autres : celle de l’immense Sergio Leone. Un récit qu’il vous faudra probablement découvrir en anglais, malheureusement, la version française du jeu (de simples sous-titres pendant les cinématiques en plus de la traduction des menus) étant restée particulièrement rare, et n’étant à l’heure actuelle plus disponible à la vente

Certains niveaux risquent de vous faire tourner en rond un bon moment

Le système de jeu reprend pratiquement tout ce que proposait déjà Dark Forces : possibilité de sauter, de s’accroupir, tir alternatif pour chacune de vos armes, présence d’un inventaire où certains objets, comme par exemple un pied-de-biche, seront indispensable pour débloquer certains accès…

Les ennemis sont dangereux par leur nombre plus que par leur habileté

En dépit du changement d’univers, difficile de ne pas cerner une continuité indéniable dans le game design – une constatation qui se retrouve d’ailleurs dans un level design une nouvelle fois particulièrement soigné, qui vous offrira quelques moments de bravoure et quelques passages plus frustrants où vous risquerez de passer de longs moments à tourner en rond faute d’indications claires sur la route à suivre (ah, le niveau de la scierie…). Néanmoins, on ne peut pas dire qu’on croule sous les nouveautés, même s’il ne faut pas négliger un apport qui parait aujourd’hui évident mais qu’Outlaws aura été le premier titre à introduire, à savoir le besoin de recharger manuellement vos armes à l’aide d’une touche dédiée. On remarquera que sans être intégralement en 3D comme Quake, le jeu a néanmoins adopté la vue à la souris par défaut, et surtout qu’il intègre une caractéristique qui faisait cruellement défaut à son prédécesseur : un mode multijoueur par internet ou en réseau local jouable jusqu’à huit. Bref, l’essentiel pour être assuré de passer un bon moment.

Ceci dit, on ne peut pas dire qu’Outlaws manquait de concurrents sérieux dans son domaine l’année de sa sortie (l’un de ses plus redoutables rivaux s’avérant d’ailleurs ironiquement être nul autre que… le Jedi Knight développé par Justin Chin). On se doute bien qu’aujourd’hui, ce n’est pas son moteur 3D (qui n’était déjà même pas à la pointe de la période) qui va retenir l’attention du joueur, pas plus que des mécanismes assez convenus qui correspondraient plutôt au B-A-BA du genre pour tous les joueurs à avoir posé les mains sur un FPS au cours des vingt dernières années.

Les missions historiques seront l’occasion de prolonger le plaisir

On ne va pas se mentir : l’élément qui continue de faire mouche vingt-cinq ans après la sortie du jeu, c’est surtout son univers. Le fait que le western n’ait jamais été davantage représenté au sein d’un genre qui s’y prête pourtant à merveille restera toujours comme un grand mystère, mais entre le look cartoon du jeu qui lui confère une personnalité folle, son enrobage extrêmement soigné, son level design travaillé et surtout sa bande sonore exceptionnelle délivrée par un Clint Bajakian qui offre ici un hommage plus qu’appuyé à Ennio Morricone (citant parfois des passages entiers de morceaux aussi iconiques que L’estasi dell’oro ou le thème du Bon, la brute et le truand), le titre transpire la personnalité par tous les pores. Que l’on avance à l’intérieur d’un train lancé à pleine vitesse, que l’on se place à couvert dans les grandes rues ouvertes d’une ville de pionniers ou qu’on apprenne à débusquer les ennemis juchés sur les hauteurs du canyon que l’on parcourt, on se surprend à trouver un côté rafraichissant au sein d’un genre qui aura pourtant été exploité jusqu’à la substantifique moelle au cours des deux dernières décennies. Rien à faire : ça n’a peut-être rien de beaucoup plus révolutionnaire que n’importe quelle partie de Doom, mais ça fonctionne toujours.

Au fond des mines, attendez-vous à sortir votre lampe à pétrole

Les quelques faiblesses du jeu apparaîtront d’ailleurs aujourd’hui comme assez anecdotiques : une sélection d’armes qui manque de variété, avec pas moins de deux fusils à pompe et une gatling qui ne vous est délivrée que lors de la toute dernière mission, un multijoueur qui fait du coup pâle figure comparé à ce que peut offrir n’importe quelle partie de Duke Nukem 3D, une campagne expédiée en moins de cinq heures (heureusement prolongée par la présence d’une dizaine de « missions historiques » qui viendront regonfler la durée de vie) et une difficulté pas toujours très bien réglée (le menu fretin n’est jamais très dangereux, mais les boss peuvent littéralement vous abattre en un coup dès le deuxième mode de difficulté)…

Un bon moyen d’écourter les débats…

Des détails, à une époque où on peut désormais dénicher le jeu pour une poignée d’euros en sachant pertinemment ce qu’on vient y chercher. Par sa mise en scène, par son univers et par ses références, Outlaws demeure un titre étrangement unique en son genre qui mérite encore largement d’être découvert aujourd’hui tant on serait en peine de lui trouver un réel équivalent. Si vous n’avez pas eu votre dose de Red Dead Redemption – ou que vous préfèreriez au contraire revenir à une époque où les jeux était plus accessibles et moins chronophages -, voici un jeu qui mérite pleinement toute votre attention.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 À bien des niveaux, Outlaws : Une histoire de feu et de sang n'est jamais qu'un milliardième Doom-like avec très peu d'idées neuves, où l'héritage de Dark Forces se fait sentir à pratiquement tous les étages, de la jouabilité au moteur 3D en passant par le level design. Seulement voilà : le thème du western, dramatiquement sous-exploité dans l'univers vidéoludique, et ici transcendé par une narration de haute volée bourrée de clins d’œil à Sergio Leone et par la bande originale de Clint Bajakian, hommage génial à Ennio Morricone, fait une énorme différence. Que l'on fasse parler la poudre dans les rues du Far West, au sein d'une hacienda isolée, sur le toit d'un train ou dans des canyons sauvages, le dépaysement et le fun sont bel et bien là, en dépit d'une réalisation 3D qui n'avait déjà rien d'impressionnant à l'époque et d'un gameplay trop semblable d'une arme à l'autre. On a beau se dire qu'il ne s'agit que d'un coup de peinture, cette identité formidable accompagnée de tout l'indispensable (à commencer par un mode multijoueur) permet au titre de Stephen R. Shaw et Daron Stinnett de conserver une place à part plus de vingt ans après sa sortie. Une friandise qui fait toujours son petit effet.

CE QUI A MAL VIEILLI : – À quelques rares détails près, un gameplay vu et revu d'un bout à l'autre – Un certain manque de variété dans les adversaires et les environnements – Quelques niveaux au level design un peu trop tiré par les cheveux (la scierie...) – Des armes trop semblables dans leur façon de se jouer... – ...ce qui se ressent d'autant plus en multijoueur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Outlaws sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Outlaws : Handful of Missions

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 1997
Testé sur : PC (Windows 9x)
Un peu de nouveauté, avec un niveau des glaces…

Le cas du malicieusement nommé Handful of Missions, (littéralement une « poignée de missions », j’ose espérer que les fans de Sergio Leone n’auront pas besoin qu’on leur explique la référence) est un peu particulier, et pour cause : il s’agit d’une extension… gratuite. Oui, on tend à l’oublier à une époque où on adore nous vendre absolument n’importe quoi à n’importe quel prix, mais il fut un temps où on pouvait aussi faire de la promo gratuite en passant notamment par les magazines de jeux vidéo (ou par internet, déjà). Sachant que le contenu solo du titre de base offrait une durée de vie décente sans être extraordinaire, on ne crachera pas sur ces quatre nouvelles « missions historiques » qui se situent donc avant le récit proprement dit, à une époque où James Anderson poursuivait visiblement déjà des bandits pour le compte du gouvernement fédéral.

…et dans l’ensemble, un vrai effort a été fait pour varier les ambiances

L’occasion de voir de nouveaux décors, avec notamment des cavernes de glace ou bien une cité lacustre, et des niveaux parfois assez copieux comme « Civil War », qui pourra facilement vous demander une bonne demi-heure pour en venir à bout. On appréciera que le level design, parfois un tantinet obscur, soit toujours aussi imaginatif : on aura par exemple l’occasion de faire sauter un barrage, de détruire un mur à l’aide d’un canon ou de dégager un chemin en creusant à-même la neige. Pas de nouveaux sprites du côté des ennemis malheureusement – si on fait exception de vos nouvelles cibles – mais on remarquera néanmoins la timide apparition d’un (très rare) adversaire capable de vous jeter des bâtons de dynamite au visage. Pour le reste, il n’y a pas de nouvelle arme ni de nouveau bonus, mais l’extension contient également de nouveaux niveaux pour le multijoueur, ainsi que le patch 2.0 qui permettait notamment de jouer à des résolutions plus élevées en ajoutant la reconnaissance de l’API Direct 3D là où le jeu de base ne reconnaissait que Glide. Autant dire du contenu supplémentaire bienvenu, d’autant plus indispensable qu’il est aujourd’hui vendu par défaut avec le jeu. De quoi rajouter au moins une bonne heure à la durée de vie du titre ; on prend.

NOTE FINALE : 15/20

Comme beaucoup d’extensions, Handful of Missions n’a vraiment rien d’autre à offrir qu’un peu de contenu supplémentaire (et quelques bonus dans la gestion 3D qui ne concernent plus vraiment les systèmes actuels). Seulement, le fait qu’on parle ici d’une extension pensée dès le début pour être gratuite et désormais livrée directement avec le jeu fait qu’on ne voit pas trop ce qu’on pourrait condamner dans ce qui n’est finalement rien d’autre qu’un gros patch bienvenu. À consommer sans modération.

Forsaken

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Titres alternatifs : Condemned (titre de travail), Forsaken 64 (Nintendo 64), 浩劫餘生 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x)Nintendo 64PlayStation
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows, Xbox One (Forsaken : Remastered)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Avril 1998
Nombre de joueurs : 1 à 12 (via câble null-modem, internet, IPX, modem ou réseau local )
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM 1.01 testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 2Mo – Résolutions : 640×480, 800×600
Liens utiles : Patch ajoutant la gestion des résolutions supérieures à 800×600
Pack de textures 32 bits pour la version 1.01 du jeu

Note : La vidéo de l’introduction du jeu a apparemment été bloquée par les ayant-droits.

Le nom de Probe Entertainment (anciennement Probe Software) ne restera peut-être pas inscrit en lettres d’or dans l’histoire vidéoludique, mais le fait est que, vers la fin de sa vie, le studio londonien commençait à se découvrir une certaine ambition.

Les statistiques de fin de niveau vous permettront de voir ce que vous avez raté

Connue pour quelques titres honnêtes à la Alien³ parmi une pléthore de logiciels très médiocres à la Batman Forever, la compagnie aura néanmoins connu quelques succès comme celui de son Alien Trilogy qui l’auront encouragée à viser un peu plus haut… sans nécessairement se douter, alors, qu’il ne lui restait que quelques années à vivre. Justement, alors que les PC commençaient à devenir des machines de jeu un peu à part grâce à l’émergence des cartes accélératrices 3D, le moment semblait bien choisi pour se faire plaisir avec un titre qui en envoiyait plein les yeux tout en rendant hommage à un autre logiciel qui aura visiblement beaucoup marqué les développeurs. Ainsi naquit Forsaken, héritier assumé de Descent (envoyé griller la politesse à un Descent³ qui n’en finissait plus d’être retardé), programme sans concession qui se voulait à destination des hardcore gamers… et qui n’aura pas réellement rencontré son public à sa sortie.

Forsaken, ou ce jeu abandonné par la mémoire

Dans un avenir pas si lointain, la Terre aura été détruite par un incident nucléaire qui nous rappelle qu’il faut vraiment éviter de faire joujou avec des atomes quand on vient de boire un Ricard. Déclarée « abandonnée » (Forsaken) par l’improbable théocratie au pouvoir, la planète est désormais livrée à des pillards qui parcourent ses ruines (souterraines) pour s’approprier ses dernières richesses.

Certains boutons nécessitent d’être poussés, d’autres qu’on leur tire dessus. Dans le doute, faites les deux

Tout cela vous sera raconté via une introduction riche en gore facile et en morts spectaculaires, probablement chargée de vous faire oublier que vous ne croiserez pas un seul être vivant de toute la partie. Vos adversaires prendront en effet la forme de tanks, de drones, de mines et de tourelles de sécurité que vous aurez souvent l’obligation de détruire pour pouvoir espérer progresser un peu plus loin, dans des univers s’étendant d’une rame de métro oubliée à une banque dévastée ou encore à une centrale thermique… bref, à des suites de couloirs qui ne respireront pas la variété, et où vous pourrez abandonner tout espoir de croiser un extérieur (là où ce serait justement le principal apport de Descent³, mais je digresse). Charge à vous de vous en mettre plein les fouilles, et surtout, naturellement, de survivre.

Une des « énigmes » du jeu. Certaines sont simplissimes, d’autres totalement opaques

Dès les premières secondes de jeu, Forsaken hurle le nom de son inspiration : Descent. Pour ceux qui ne connaîtrait pas le titre de Parallax Software, l’idée de génie qu’il avait introduite en 1995 était le concept d’un déplacement en vrai 3D : puisque vous pilotiez une machine volante dans un environnement fermé, il fallait apprendre à chercher des accès au « plafond » ou au « sol », termes qui n’avaient pas vraiment de sens dans des environnements où on perdait très rapidement la notion du haut et du bas.

Oh, un couloir ! Ben ça alors !

C’est exactement le concept ici : apprendre à regarder partout, à anticiper une menace qui peut surgir de n’importe où (d’autant plus à cause de sa fâcheuse habitude d’apparaître de nulle part), rester en mouvement, et remplir les quelques objectifs qui vous serviront de guide au cours de votre progression, avec quelques petites énigmes basées sur des interrupteurs, des clefs ou des éléments à détruire pour pimenter le tout. Avec, en filigrane, l’envie de proposer un niveau de difficulté assez relevé, histoire de montrer qu’on n’est pas chez les débutants ici, et de fournir un bon tour de chauffe à un mode multijoueur jouable à douze et qui se limitera à du Deathmatch mais qui aura le mérite d’offrir un peu de rab d’action survoltée à un titre qui peine à en offrir suffisamment. Mais nous y reviendrons.

L’action se limite globalement à tirer sur des ennemis situés à trois mètres de distance

Pour vendre un programme qui se voulait donc un « Descent-like » (le genre n’aura jamais comporté assez de membres pour pouvoir se revendiquer comme une catégorie à part entière), il s’agissait donc de trouver de quoi attirer l’attention du chaland, de préférence avant que celui-ci n’aille consacrer ses journées à Half-Life quelques mois plus tard.

À l’époque, on adorait toutes ces jolies lumières

Probe aura misé sur la réalisation : gestion de toutes les cartes accélératrices 3D, possibilité de jouer en 1024×768 (étendue à toutes les résolutions par le patch 1.01), éclairages colorés : à l’époque, ça envoyait du bois. Le moteur était d’autant plus impressionnant qu’il était capable de tourner à 60 images par seconde sur un Pentium 90 avec une Voodoo 2, de quoi servir une action hyper-nerveuse… même si, en même temps, on sent bien que le fait de n’afficher que des couloirs et des pièces assez réduites facilite grandement les choses. Reste qu’aujourd’hui, difficile d’être impressionné par quoi que ce soit, et on regrette surtout d’être coincé sous terre dans des environnements qui se ressemblent tous plutôt que d’aller faire un peu de pillage en surface. Reste donc le plus important derrière les paillettes : le jeu.

C’est joli, mais il faut aimer les couloirs

Et à ce niveau-là, hélas, le bilan est assez mitigé. Quoi qu’ait voulu accomplir Probe Entertainment avec ce Forsaken, force est de reconnaître que ça ne fonctionne jamais tout à fait. Dans un jeu où la clé est de se repérer dans un environnement tridimensionnel déroutant (on cherche rarement son chemin vers le haut ou vers le bas quand on se déplace dans la nature), qui est par exemple le génie qui a décidé de ne pas inclure de carte ?

Génial… Il me reste deux minutes pour trouver comment ouvrir ce truc

Dans le même ordre d’idée, alors que compléter un niveau prend entre dix et vingt minutes et que la façon la plus naturelle de jouer serait de faire preuve de prudence à chaque tournant, quel est l’intérêt d’avoir inclus une limite de temps à certains niveaux – dont le premier, histoire de bien vous cueillir à froid ? Une philosophie qui pourrait se comprendre dans un jeu basé intégralement sur la réactivité, mais quand on passe 80% de son temps à tourner en rond pour trouver ce qu’on est censé faire, le moins qu’on puisse dire est que le but du jeu a été mal attribué. Il faut en effet rappeler que le logiciel vous « guide » via des objectifs et des indices… qui s’affichent inopinément au beau milieu de l’action, ce qui fait qu’on les rate une fois sur deux, et il n’est naturellement pas possible de les afficher une deuxième fois ! Il m’est ainsi arrivé de parcourir un niveau de fond en comble pendant plus d’un quart d’heure pour découvrir que j’étais censé aller m’enfoncer dans une impasse qui était en réalité un téléporteur quand bien même rien ne l’indiquait ! Bref, un level design mal aligné avec le game design, qui fait qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander le jeu aujourd’hui.

On peut désactiver cette barrière en tirant sur le plot non-éclairé. Comment étiez-vous censé le deviner ? Eh ben…

Car à parcourir les mêmes couloirs face aux même adversaires et en recyclant les mêmes mécanismes, il faut bien reconnaître que le joueur blasé aura très rapidement fait le tour de ce que le jeu prétend offrir. Du coup, si certains fans de FPS devraient trouver leur compte, heureux de devoir composer avec une troisième dimension pas assez souvent utilisée à sa juste mesure, le commun des mortels, lui, ne devrait vraiment rien voir qu’il n’ait déjà vu en mieux dans des dizaines de titres parus depuis lors.

Ah, tiens, un couloir, ça m’avait manqué

Ce n’est pas mauvais, c’est juste… atrocement convenu, en fait. Faute de la moindre idée neuve et du plus petit renouvellement, on joue en pilote automatique, et on s’agace fréquemment de devoir reparcourir chaque couloir en tous sens à la recherche d’un interrupteur ou d’une énigme opaque qui nous auraient échappé. Rien de surprenant, donc, à ce que ce Forsaken n’ait marqué les esprits que d’une catégorie très spécifique de joueurs à la recherche d’une sorte de Descent jouable à douze. Sauf à assouvir une curiosité insatiable, inutile de retourner ciel et terre pour vous essayer au jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sorte d'hommage évident à Descent, Forsaken aura été pensé comme un titre chargé d'en mettre plein les yeux tout en contentant les hardcore gamers avec sa difficulté redoutable. Un objectif qui n'aura pas mené le logiciel vers le succès à sa sortie, la faute entre autres à une philosophie assez mal pensée : qu'est-on censé trouver ici, de l'action décomplexée ou de l'exploration méthodique ? Dans le premier cas, pourquoi perdre le joueur dans des énigmes opaques face à des adversaires qui ne se renouvèlent pas et dans des environnements qui se ressemblent tous ? Dans le second, pourquoi lui imposer régulièrement une limite de temps et le priver d'une carte ? Conséquence : on passe une très large partie du temps à tourner en rond en ne sachant ni où on est ni ce qu'on est censé faire (et à se faire punir pour ça), et on ne peut pas dire que ce qu'on voit donne une folle envie d'aller découvrir le reste. Un titre qui risque par conséquent d'avoir autant de mal à trouver son public aujourd'hui qu'au siècle dernier. À réserver aux plus curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une navigation rendue complexe par le fait que l'on contrôle une machine volante... – ...et un jeu qui vous impose son rythme avec une limite de temps inutile et frustrante. – Énormément de touches à assimiler pour des fonctions pas franchement indispensables – Des enchaînements de tunnels qui deviennent rapidement monotones – Sinon, ça aurait été criminel de nous laisser consulter une carte? – Des énigmes opaques, mal encadrées par des textes qu'on n'a tout simplement pas le temps de lire dans le feu de l'action

Version Nintendo 64
Forsaken 64

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 27 mai 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Anglais, français, espagnol, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
N64 Rumble Pack supporté
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 64Mb
Système de sauvegarde par N64 Controller Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : alors que Probe Entertainment était aux commandes des versions PC et PlayStation de Forsaken (d’ailleurs parues simultanément), voilà que sur Nintendo 64, c’est Iguana UK (grands spécialistes des portages), qu’on retrouve à la baguette. Et le jeu s’intitulant pour l’occasion Forsaken 64, on sent qu’il pourrait y avoir du changement dans l’air… sentiment d’ailleurs renforcé par le fait qu’une partie s’ouvre sur le choix de son personnage, ce qui n’était pas le cas ailleurs.

Le game design s’est débarrassé du superflu, et ce n’est pas plus mal

Une fois le jeu lancé, le constat est sans appel : les niveaux sont différents, les objectifs ont été revus, et une grande partie des incohérences de la version originale n’ont plus cours ici. L’action et l’exploration sont désormais clairement les deux axes du jeu, sans chercher à vous placer des limites de temps ou des mécanismes abscons dans les gencives : par exemple, le but du premier niveau est simplement de tuer tous les ennemis présents, avec un compteur en haut à gauche. Simple, efficace. Les environnements on également été revus : s’il faut toujours compter sur des tunnels (c’est un peu l’idée du jeu), on compose ici parfois avec des architectures plus dépaysantes, de types fresques égyptiennes, colonnes de cristal, éléments organiques… de quoi casser un peu la routine bien établie de la version originale, ce qui est une deuxième très bonne surprise. Même s’il arrive également qu’on tourne en rond dans cette version, le game design est devenu beaucoup plus cohérent, et on apprécie d’autant plus l’approche du jeu qu’elle est, pour le coup, nettement plus originale au sein de la ludothèque de la N64.

Voilà. LÀ, on s’amuse.

Si la réalisation technique ne peut évidemment pas chatouiller celle de la version PC, le résultat reste très plaisant, lisible, et surtout parfaitement fluide en toute circonstance. Si le concept devient fatalement répétitif au bout d’un moment, le titre aura eu l’excellente idée d’inclure un mode quatre joueurs en écran splitté sur la même machine. Et ça, ça change tout !

Enfin un peu de variété dans les environnements

Car en termes de convivialité, difficile de surpasser la bonne vieille bataille entre amis, en Deathmatch bien sûr, et même si les cartes sont souvent un peu trop grandes pour que les affrontements soient frénétiques, on compose ici clairement avec une valeur ajoutée plus ludique qu’une partie à douze face à des gens qu’on ne voit pas, et plus simple à mettre en place qu’un réseau local nécessitant douze PC. Et pour ne rien gâcher, il est même possible de pratiquer ce mode multijoueur contre l’ordinateur, ou de l’utiliser pour faire le nombre ! De quoi transformer radicalement l’expérience de jeu, et transformer un Forsaken très oubliable en un Forsaken 64 nettement plus sympathique. Comme souvent, la maniabilité demandera un peu de pratique, et les joueurs débutants souffriront face à leurs amis mieux rodés, mais quand on a trop joué à GoldenEye 007, il y a indéniablement matière à passer un très bon moment.

On aurait tort de se priver !

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 16,5/20 (à plusieurs)

Forsaken 64 est un titre offrant un game design assez différent de celui des versions PC et PlayStation, et qui a le mérite de se révéler plus cohérent en capitalisant sur les points forts du titres plutôt que de chercher à introduire des mécanismes contre-productifs. Le résultat est un jeu plus direct, plus efficace, sympathique en solo mais qui prend clairement toute sa dimension à plusieurs. Si vous souhaitez découvrir le titre, le mieux est sans doute de commencer par là.

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Avril 1998 (Europe) – 12 mai 1998 (Amérique du Nord) – 2 septembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques :
C’est très joli pour la machine, et surtout, ça tourne très bien

Oubliez les adaptations de la version Nintendo 64 : sur PlayStation, Forsaken reprend clairement le déroulement, la philosophie et les errements de la version PC. Il y avait de quoi se demander ce que le titre, pensé comme une véritable démonstration technique pour PC (au point que le jeu ou sa démo accompagnent bien des packs de cartes accélératrices), allait s’en tirer sur une machine qui n’avait, pour le coup, pas exactement les mêmes arguments à opposer face à des configurations haut-de-gamme. Eh bien la réponse est : vraiment bien, en fait. Sans surprise, le jeu est nettement moins fin que sur PC, bloqué à la résolution native de la console, mais ça ne l’empêche pas d’être diablement fluide et de proposer des textures très propres (en dépit des déformations habituelles) en plus d’éclairages colorés de haute volée, offrant pour l’occasion un des moteurs 3D les plus impressionnants qu’on ait pu voir tourner sur la machine de Sony en 1998 – c’est peut-être même plus beau que sur Nintendo 64 ! Rien à redire du côté technique, donc, mais les choses se gâtent un peu du côté du maniement, comme sur la machine de Nintendo : les boutons servent à régler l’altitude et les déplacement latéraux pendant que le stick droit ne sert à rien, on tire avec L1 mais on avance avec R1… Autant dire que les premières minutes risquent d’être assez frustrantes, et qu’il vous faudra sans doute plusieurs heures de pratique avant de prétendre maîtriser votre véhicule de façon à peu près naturelle. Dans un jeu où la difficulté ne fait pas de cadeau, c’est plutôt pénalisant… et pour ne rien arranger, pas question de jouer à douze, ni même à quatre ici : ce sera deux joueurs au maximum, ce qui est déjà moins emballant. On remarquera néanmoins quelques petites adaptations, comme le fait que le jeu remette automatiquement votre vaisseau « dans le bon sens » plutôt que de vous laisser perdre la notion du haut et du bas. Malgré tout, on se retrouve avec une adaptation certes impressionnante pour la machine, mais qui n’aura pas grand intérêt face aux versions PC et Nintendo 64 aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement, Forsaken sur PlayStation ne déçoit pas, avec un moteur 3D impressionnant qui tire le meilleur de la machine de Sony. Malheureusement, entre un multijoueur réduit à la portion congrue et une maniabilité qui risque de nécessiter un long moment avant d’être domptée, ce ne sera sans doute pas la première version qu’on recommandera aujourd’hui.

Virtua Cop 2

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャコップ2 (graphie japonaise), Virtua Squad 2 (PC, États-Unis)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)Dreamcast

La série Virtua Cop (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Cop (1994)
  2. Virtua Cop 2 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz ; Toshiba TMPZ84C015 9,8304MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8MHz ; Yamaha YMW-258-F 10MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz ; 121 x 19 (H) 50Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le problème d’un grand succès, c’est qu’il n’est pas éternel. Quels que soient ses mérites et ses indéniables qualités, le fait est que les joueurs, êtres volages par essence, vont fatalement finir par passer à autre chose et par s’envoler vers d’autres horizons.

En dépit des éternelles exceptions à la règle (on trouve régulièrement des cercles de mordus passant la moitié de leur vie sur un même titre, et ce n’est pas la scène du speedrun qui affirmera le contraire), s’il était un lieu où cette affirmation ne faisait que se vérifier, c’étaient bien les salles d’arcade. Car en plus d’une pression naturelle au renouvellement, les développeurs eux-mêmes étaient les premiers à souhaiter vendre de nouvelles machines plutôt que de laisser vieillir tranquillement les anciennes. Encore fallait-il, naturellement, offrir aux joueurs et aux gérants des salles une raison de passer à autre chose… Alors comme on n’a pas toujours une idée géniale ou une technique révolutionnaire sous la main, quel était le meilleur moyen de renouer avec le succès sans prendre de risque ? Eh bien mais offrir exactement la même chose, mais en renouvelant le contenu, pardi !

Vous vous doutez certainement que si je vous raconte tout ça, c’est pour introduire le titre qui nous intéresse aujourd’hui, à savoir Virtua Cop 2.

Car autant dire les choses : j’aurais bien du mal à consacrer ne fut-ce qu’un paragraphe aux nouveautés de cet opus ; Virtua Cop 2, c’est Virtua Cop, deuxième partie : reprenez la même équipe, le même moteur, les mêmes héros, les mêmes mécanismes, les mêmes bonus, le même concept, remplacez les trois niveaux originaux par trois autres, et vous aurez d’ores et déjà le cahier des charges et le résumé d’une suite qui venait offrir aux joueurs exactement tout ce qu’ils avaient aimé dans le premier épisode, et rien d’autre. Des idées nouvelles ? Pour risquer de s’aliéner une partie des fans ? Hors de question ! Vous vouliez du rail shooter en 3D, voilà du rail shooter en 3D, servi sur sa borne et avec ses pistolets pour recommencer à décimer du syndicat du crime dans la joie et la bonne humeur.

Si on sent immédiatement que le game design est un décalque fidèle de celui de son prédécesseur, l’équipe d’AM2 aura malgré tout profité de l’expérience emmagasinée pour déplacer un peu les curseurs dans la direction où les joueurs pouvaient les espérer.

Par exemple, là où le trajet de nos deux super-flics restait relativement plan-plan dans le premier épisode, on sent ici que la 3D est davantage mise à contribution : poursuites en voiture, cavalcades en train, croisière en bateau ; l’action est devenue sensiblement plus nerveuse et on ne s’en plaindra pas. Et histoire d’être un (tout petit peu) moins sur des rails qu’auparavant, les deux premiers niveaux proposent également un embranchement dans leur déroulement, histoire d’offrir un minimum de rejouabilité en relançant la partie. Irez-vous vers le centre-ville ou vers les quais ? Le choix se fera de la même façon que pour tout le reste : en tirant ; un petit apport qui est toujours le bienvenu.

Ceci dit, la où la différence se fait le plus sentir, c’est avant tout au niveau de la difficulté : l’époque où les adversaires restaient quatre secondes à l’écran avant de daigner vous tirer dessus est révolue !

Désormais, les fenêtres de tir sont nettement réduites et il faudra être beaucoup plus réactif qu’avant ; une tâche d’autant plus compliquée que la caméra étant également bien plus mobile, il vaudra mieux être précis pour éviter de ne pas vider inutilement un chargeur dont les six balles partent très, très vite. Les civils et leurs tendances suicidaires sont également toujours de la partie, bien décidés à se lever en criant à l’aide au pire moment, et avoir la gâchette un peu trop sensible risque de rapidement vous amener à descendre des passants innocents, ce qui risque de compliquer votre carrière et surtout de vous faire perdre un point de vie. Donc, il faut avoir à la fois de très bon réflexes et la tête froide… ou, à défaut, une bonne mémoire pour éviter de tomber plusieurs fois dans le même piège.

La réalisation, pour sa part, n’a pas franchement connu de bouleversements, elle non plus : c’est toujours aussi lisible et aussi efficace, même si on se doute qu’un joueur du XXIe siècle aura bien du mal à être impressionné.

Détail dommageable : les jauges de combo qui se remplissait au fur et à mesure que vous aligniez les tirs au but sans vous faire toucher ont disparu sans qu’on sache trop pourquoi. Pour le reste, on est en terrain tellement connu qu’on sent bien que ce Virtua Cop 2 était pensé avant tout pour surfer sur le succès du premier avant que la hype qu’il avait générée ne retombe comme un soufflé. Ce qui n’est pas forcément un défaut en soi : on joue rarement à un rail shooter en ayant en tête un objectif beaucoup plus ambitieux que de faire feu avec son pistolet en plastique. Tout ceux qui s’essaieront à Virtua Cop 2 sauront donc précisément pourquoi ils le font : si vous commenciez déjà à avoir votre dose, ce n’est certainement pas le jeu de tir qui va raviver votre flamme. À réserver aux fans, aux amateurs du genre et à ceux ne s’étant jamais essayés au premier opus.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Si vous attendiez un grand bouleversement, un changement de philosophie, ou même tout simplement une idée neuve, passez votre chemin : Virtua Cop 2 est dans la continuité directe de ce qu'offrait le premier opus, avec un peu plus d'action, un peu plus de mouvement, un peu plus de variété, un peu plus de rejouabilité. Le curseur le plus poussé est celui de la difficulté, qui a clairement fait un bond depuis Virtua Cop : les fenêtres de tir sont beaucoup plus courtes, l'action plus frénétique, et vaincre le titre demandera davantage de pratique – ou beaucoup de monnaie. Tout ceux ayant apprécié le premier épisode seront sans doute ravis de rempiler pour refaire exactement la même chose, mais si vous attendiez un peu plus d'audace ou un gameplay un peu plus original, mieux vaudra sans doute vous diriger directement vers un logiciel à la Time Crisis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement rien de neuf... – ...et un gameplay qui se limite toujours à tirer sur les cibles qui se présentent à vous

Version Saturn

Développeur : AM2 R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 novembre 1996 (Amérique du Nord, Japon) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On se doute que, comme pour le premier épisode, SEGA n’allait pas se priver de porter un de ses succès d’arcade sur une Saturn qui n’attendait que cela. Sans surprise, la 3D est un peu moins bonne dans cette version (les effets de transparence, notamment, ont beaucoup souffert) et surtout la résolution est plus basse – mais cela n’empêche pas ce portage d’offrir une des 3D les plus réussies de la logithèque de la machine. Pour ne rien gâcher, le menu des options et son choix de la difficulté, du nombre de points de vie, du nombre de continues, du calibrage du Virtua Gun et de la configuration de la manette, lui, est là, ce qui permettra à chaque joueur de paramétrer son expérience de jeu à son goût. Le mode « entrainement » de l’adaptation du premier opus, un peu gadget, n’est plus de la partie, mais on s’en remettra. Une nouvelle fois, l’expérience de jeu est extrêmement proche de celle de l’arcade, et si la réalisation est légèrement moins accomplie, les joueurs actuels devraient à peine faire la différence. Une bonne façon de découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 14,5/20

Virtua Cop 2 sur Saturn tient toute ses promesses, en offrant exactement ce qu’on était venu chercher: un jeu de tir compatible avec le Virtua Gun qui permette de revivre l’expérience de l’arcade sans avoir à se délester de toute sa monnaie à chaque partie. Le jeu est moins fin et un tout petit peu moins beau, mais pas de quoi bouder ce très bon portage.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : AM2 R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Corporation
Date de sortie : 5 décembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3.0 – API : Direct3D – Résolutions : 512×384, 640×400, 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

SEGA semblait déjà beaucoup croire au marché PC dans les années 90 – il faut dire que le puissant ordinateur de salon était parfaitement équipé pour faire tourner la 3D des titres de l’époque. Virtua Cop 2 sera donc arrivé dans un portage très semblable à celui du premier épisode, offrant une résolution supérieure à celle de la version Saturn pour un rendu très proche de la version arcade. La bonne nouvelle, c’est qu’il était possible d’utiliser une carte accélératrice pour bénéficier de textures filtrées et d’un bien meilleur framerate. La mauvaise, c’est que bénéficier de ce genre de bonus aujourd’hui nécessitera de savoir mettre les mains dans le cambouis pour créer une machine virtuelle (le jeu ne se lançant pas sous Windows 10), y installer Windows 95 et parvenir à y faire fonctionner une carte accélératrice… Soit beaucoup de travail quand il est de toute façon beaucoup plus simple d’émuler directement la version arcade. Dans tous les cas, le jeu ne reconnait toujours nativement aucun pistolet, et il faudra donc jouer à la souris, au clavier ou au joystick.

NOTE FINALE : 15/20

Techniquement supérieure à l’itération Saturn, la version Windows de Virtua Cop 2 est hélas si difficile à faire tourner de nos jours qu’elle n’en vaut sans doute pas la peine, surtout quand la possibilité de jouer au pistolet n’y figure pas. Mais si vous avez les connaissances pour réussir à la faire fonctionner et à émuler l’accélération 3D, c’est à n’en pas douter une des meilleures.

Version Dreamcast

Développeur : AM2 R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Dreamcast Gun, joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Suivant sa politique, SEGA aura décidé de porter Virtua Cop 2 sur Dreamcast… où le titre aura été accueilli si froidement qu’il n’aura d’ailleurs même pas quitté le Japon. Il faut dire qu’en 2000, l’ancien grand succès de SEGA avait pris un gros coup de vieux, concurrencé par des titres plus récents (dont certain d’ailleurs développés par SEGA eux-mêmes) à la L.A. Machineguns ou à la Crisis Zone. Autant dire que les joueurs attendaient alors davantage la sortie de Virtua Cop 3 que ce type de portage vendu au prix fort pour un jeu de la génération précédente. Pour les joueurs actuels, loin de ce genre de considération, difficile en revanche de faire la fine bouche : non seulement c’est largement à la hauteur de l’arcade, mais c’est même encore un peu plus beau, et le contenu profite de quelques bonus bienvenus, comme un mode miroir ou un mode « grosses têtes ». Sachant qu’il est en plus tout à fait possible d’y jouer avec le Dreamcast Gun, on peut même aller jusqu’à parler de version ultime – à condition, naturellement, de parvenir à mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Virtua Cop 2 aura bénéficié sur Dreamcast d’une version encore un peu supérieure à l’arcade… à une époque où, pour être honnête, plus personne n’était décidé à payer le prix fort pour y jouer. En résulte un jeu qui devra obligatoirement être joué en japonais, mais vous devriez vous en remettre.

Virtua Cop

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャコップ (graphie japonaise), Virtua Squad (PC – États-Unis)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)

La série Virtua Cop (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Cop (1994)
  2. Virtua Cop 2 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz ; Toshiba TMPZ84C015 9,8304MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM3438 OPN2C 8MHz ; Yamaha YMW-258-F 10MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz ; 121 x 19 (H) 50Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

SEGA aura toujours tenu une place privilégiée dans les salles d’arcade, auxquelles la firme japonaise aura d’ailleurs très largement dû ses premières lettres de noblesse. D’Outrun à After Burner en passant par Hang-On ou Space Harrier, on ne pourra jamais enlever à SEGA une capacité à placer des étoiles dans les yeux des joueurs et à leur en donner pour leur argent lorsqu’ils s’embarquaient dans l’une des bornes qu’on était à peu près certain de trouver dans n’importe quelle salle digne de ce nom à l’époque.

Au début des années 90, justement, on avait assez bien senti dans quel sens soufflait le vent du changement, au sein de la société au hérisson bleu, et on avait commencé à miser sur la 3D : Virtua Racing avait ouvert le bal dès 1992, suivi de Virtua Fighter l’année suivante, puis de Daytona USA et de Virtua Striker en 1994. Des titres qui étaient très loin d’être des pionniers en la matière (un jeu comme Star Wars employait la 3D dès 1983, et il n’était même pas le premier), mais qui avaient rencontré un tel succès qu’ils avaient bel et bien amorcé un changement appelé à devenir durable. Dès lors, le constat était évident : il fallait tout faire en 3D, parce que c’était l’avenir, et surtout parce que les joueurs adoraient ça. Restait juste à repenser le game design dans ce sens, ce qui était déjà beaucoup plus compliqué qu’on pourrait le penser, même pour un genre aussi balisé que le rail shooter. Et justement, en septembre 1994, devinez qui aura lancé le premier titre du genre intégralement en 3D temps réel avec Virtua Cop ?

Tirer sur des gens est une chose trop sérieuse pour la confier à des criminels. Vous allez donc incarner une équipe de choc d’un à deux policiers (le titre est jouable à deux) manifestement dotés du permis de tuer, envoyés délivrer de la justice expéditive sans sommations à ce qui ressemble à un groupe mafieux (en tous cas, ils sont très bien habillés, on ne peut pas leur enlever ça).

Vous allez donc être amené à parcourir trois environnements, classés selon leur niveau de difficulté – tiens, exactement comme les circuits de Virtua Racing – : une zone portuaire, un chantier, et enfin le quartier général de la maléfique organisation dont le nom n’est donné nulle part. Trois environnements, c’est assez maigre, mais on reste face à un jeu d’arcade (et on n’oubliera pas que des logiciels à la Operation Wolf ou à la Cabal ne s’embarrassaient même pas à vous laisser sortir de la jungle). La vraie, la seule question reste donc la suivante : est-ce amusant ? – avec son corollaire : est-ce plus amusant qu’en 2D ?

Dans les faits, le déroulement du jeu n’est a priori pas fondamentalement différent de celui des canons du genre. Vos deux mains étant fermement campées sur le pistolet, vous n’avez bien évidemment ni stick ni quoi que ce soit pour vous permettre de diriger vos personnages, et il n’est pas encore question de trouvailles géniales comme le système de couverture à la demande introduit deux ans plus tard par Time Crisis.

Vous vous laissez donc porter par le déroulement du jeu, vous faites feu sur les cibles qui se présentent (en évitant les otages qui surgissent bien évidemment aux pires endroits et aux pires moments), et vous rechargez en tirant hors de l’écran – difficile de faire plus simple. Comme toujours, il sera possible de récupérer temporairement d’autres armes (fusil à pompe, fusil automatique, uzi…) sur vos ennemis, et parfois même des bonus de soin, et chaque niveau se terminera par un boss suréquipé qui vous demandera de faire preuve de vitesse autant que de précision.

Jusqu’ici, on est tellement dans les clous qu’on se demande encore ce que peut bien apporter cette fameuse dimension supplémentaire. À première vue, rien d’extraordinaire : au lieu d’être cantonné à un défilement régulier, l’action louvoie, vous fait changer d’angle de vue, vous baisser, vous relever…

Outre que cela dynamise l’action, le mécanisme le plus intéressant est surtout que le jeu cherche constamment à diriger votre regard via les zooms et les mouvements de caméras, vous gardant ainsi aux aguets, attentifs aux multiples endroits d’où pourraient jaillir des adversaires… quitte, parfois, à vous manipuler et à vous amener à faire feu sur un civil innocent. Chaque ennemi qui apparait à l’écran est immédiatement entouré d’une cible en temps réel qui passe du vert au rouge tandis qu’il s’apprête à faire feu sur vous, un système très graphique qui vous permet d’évaluer immédiatement la menace, voire de la prioriser lorsque les criminels vont commencer à se multiplier. Conséquence ? On ne se sent jamais passif, la tension ne retombe pas en dépit des nombreuses respirations que connait l’action – et pour répondre à la question initiale : oui, on s’amuse.

Il est parfois très délicat de cerner ce qui rend réellement un jeu amusant – tirer sur des cibles avec des pistolets factices est après tout un mécanisme vieux comme le monde. Le vrai accomplissement de Virtua Cop, c’est de ne rien révolutionner mais d’apporter juste ce qu’il faut de petites touches et de bribes d’idées pour rester prenant et efficace sans jamais devenir inutilement complexe.

On appréciera par exemple le système de score, avec un multiplicateur qui augmentera en alignant les coups au but, y compris sur une cible déjà morte, mais qui se réinitialisera si vous êtes touché : un très bon moyen de vous pousser à vider votre chargeur pour gagner des points, quitte à vous retrouver avec le barillet vide et à perdre un dixième de seconde à recharger au pire moment. L’effort de mise en scène permanent (les camions qui arrivent pour débarquer des renforts, les grues qui tombent, les voitures qui explosent) fait également mouche, et on est toujours curieux de voir où la prochaine menace va apparaître. Résultat : le titre est suffisamment prenant pour qu’on y revienne avec plaisir, en dépit d’une durée de vie fatalement réduite par le fait que le contenu se résume à trois niveaux. Un bon rappel que la simplicité et l’accessibilité sont souvent les meilleurs leçons de game design au monde, surtout dans une salle d’arcade : glisser une pièce, empoigner un pistolet et se prendre pour un tireur de légende la seconde d’après ; au fond, a-t-on jamais fait mieux ?

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Pour le joueur distrait du XXIe siècle, Virtua Cop n'est sans doute pas grand chose de plus qu'un énième rail shooter : on tire sur des cibles, point barre, et il n'y a pas grand chose d'autre à raconter. En se penchant un peu plus en détails sur ce qu'offre réellement la 3D du Model 2, on réalise néanmoins qu'on tient là les premiers mécanismes d'une mise en scène visant à guider le regard du joueur et à briser la monotonie du genre en se chargeant de le surprendre à petites doses mais avec une efficacité indéniable. Il n'y a peut-être pas de révolution majeure dans le titre de SEGA, mais parfois, viser juste du premier coup est un accomplissement qui mérite également d'être salué, et le fait est que ce Virtua Cop reste bien plus amusant que la très grande majorité des jeux de tir l'ayant précédé. Si vous cherchez vingt minutes à tuer, inutile de regarder plus loin.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une 3D qui a pris un coup de vieux, malgré son charme – Aucune innovation réelle du côté du gameplay – Deux ou trois niveaux de plus n'auraient pas fait de mal

Version Saturn

Développeur : SEGA AM2 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 24 novembre 1994 (Amérique du Nord, Japon) – 8 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme au lancement de la Mega Drive, pour vendre sa Saturn, SEGA comptait énormément sur ses adaptations de l’arcade – une stratégie qui se sera révélée gagnante au Japon, mais nettement moins dans le reste du monde. Vu le succès de Virtua Cop dans les salles d’arcade, la possibilité d’y jouer à domicile avait quelque chose de réjouissant – et le jeu tirant parti du Virtua Gun qui avait été créé spécialement pour lui, on n’était même pas obligé de composer avec une jouabilité au pad qui faisait perdre au jeu une large partie de son charme.

En termes de réalisation, le jeu est un peu moins fin que la borne, et on a perdu quelques polygones, mais sincèrement on ne peut pas dire que le plaisir de jeu en souffre, et on est toujours aussi content de faire feu sur le syndicat du crime. Tant qu’à faire, on hérite également d’un choix de difficulté, d’un mode entrainement prenant la forme d’un tir sur cible, et même du même mode en compétitif pour défier un ami aux points (ou l’ordinateur si vous êtes seul, mais c’est nettement moins amusant). Le contenu reste objectivement faiblard, mais Virtua Cop étant un jeu qui supporte assez bien la rejouabilité, c’est moins pénalisant que sur la plupart des adaptations de l’arcade. Au final, on hérite de ce qu’on était venu chercher, et on passe un bon moment, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 14,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Virtua Cop sur Saturn :  le jeu offre une expérience très proche de celle de l’arcade, avec en bonus un mode entrainement, un mode compétitif et des options de configuration de la jouabilité et de la difficulté. Typiquement le jeu qu’on peut ressortir régulièrement pour se vider la tête le temps d’une partie ou deux.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA AM2 R&D Division
Éditeur : SEGA Entertainment, Inc.
Date de sortie : 25 octobre 1996 (Japon) – 31 octobre 1996 (Europe) – 1er janvier 1997 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 8X (1,2Mo/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : NV1 – Résolutions : 320×240, 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parallèlement à la Saturn, SEGA aura commencé à s’intéresser au marché du PC à partir du milieu des années 90. Si on oublie que des titres comme Sonic 3 auront été portés sur Windows 95, le choix commençait à devenir assez logique pour des titres en 3D qu’un PC de l’époque était largement assez puissant pour faire tourner. Fin 1996, Virtua Cop débarqua donc dans une version qui était un calque du portage paru sur Saturn, avec deux nuances de taille cependant. La première, c’est la présence d’options graphiques qui permettent de jouer, au choix, en haute ou basse résolution et en 8 ou 16 bits. Dans la configuration optimale (que n’importe quel PC actuel peut bien sûr faire tourner très confortablement), le jeu n’est vraiment plus très loin de la version arcade – il est peut-être même au-dessus avec la musique au format CD. Le jeu reconnait également l’API NV1, qui aura rapidement périclité face à l’essor de Direct3D, et surtout celui de Glide. En revanche, pas de pistolet ici : il faudra obligatoirement jouer à la souris ou au clavier, ce qui rend le jeu, au choix, trop facile ou trop dur, et pénalise également le mode deux joueurs. Pour le reste, pas de reproche à faire à une version qui fait sérieusement le travail.

NOTE FINALE : 14,5/20

Portage très sérieux pour Virtua Cop sur PC, qui permet de profiter du titre en 640×480 avec tous les apports de la version Saturn. Seul regret : pas de pistolet en plastique à braquer sur son écran ici, ce sera souris ou clavier, ce qui est quand même un peu dommage. Mais si cela ne vous dérange pas, alors faites-vous plaisir.

Panzer General

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC (DOS) & Macintosh3DOPC (Windows 9x)PlayStation
Versions non-testées : PC-98

La série General (jusqu’à 2000) :

  1. Panzer General (1994)
  2. Panzer General II (1995)
  3. Fantasy General (1996)
  4. Star General (1996)
  5. Pacific General (1997)
  6. Operation Panzer (1997)
  7. People’s General (1998)
  8. Panzer General 3D Assault (1999)
  9. Panzer General III : Front de l’Est (2000)

Version PC (DOS) & Macintosh

Date de sortie : Novembre 1994 (version PC) – Mai 1996 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (version PC) – CD-ROM (version Mac)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulée sous DOSBox (version PC) – Version CD-ROM testée sur PowerMac G3
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) – MSCDEX : 2.2
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Thunderboard

Macintosh :
Système : PowerPC

Vidéo – L’introduction du jeu (version CD-ROM) :

La stratégie a toujours été un genre un peu à part. Militaire et pragmatique par essence, elle n’a acquis un caractère ludique que par accident, son objectif premier restant de former des officiers et des généraux à remporter des batailles, et par extension des guerres. Les échecs ou le jeu de go eux-mêmes ne sont que des manifestations d’un principe pratiquement aussi vieux que la civilisation elle-même : vaincre son adversaire, c’est souvent être plus malin, plus réactif, plus adaptable et plus visionnaire que lui. En un mot : être plus intelligent.

Ou bien, au pire, avoir des blindés lourds face à de la cavalerie légère.

Voilà ce qu’on appelle de la stratégie à l’ancienne

Si, dans l’imaginaire commun, la stratégie au tour par tour ressemble à une carte sur laquelle a été imprimée une grille hexagonale avec des myriades d’unités, c’est tout simplement parce que c’était la forme qu’elle prenait encore régulièrement dans les années 80, lorsqu’on la pratiquait entre amis, après être allé acheté la grille en question dans un magasin spécialisé. Les parties engageaient souvent des centaines de pions qu’on avait patiemment dessinés à la main avant de les découper avec amour, et s’achevaient régulièrement dans la confusion la plus totale, le perdant entreprenant d’obliger le gagnant à manger tous les pions un par un, puis la carte, le tout en l’arrosant copieusement d’insultes pendant tout le processus. C’était le bon temps. Eh bien, devinez quoi, c’est justement la forme que prend l’un des titres les plus iconiques du genre, l’antique Panzer General.

Chaque type d’unité a son importance, et même la marine peut renverser le cours d’une opération terrestre

L’objectif du jeu, comme on peut le deviner, sera de mener à la victoire les glorieuses armées naz… euh, désolé, là j’ai déjà un problème. Panzer General possède la particularité de vous placer à la tête de la Wehrmacht pendant la seconde guerre mondiale – et d’elle uniquement. N’espérez pas incarner les Alliés : ce sera réservé à Panzer General II (d’ailleurs appelé Allied General partout ailleurs dans le monde), et vous devrez donc composer avec la fierté de mettre à sac toute l’Europe, l’Afrique du Nord, voire même les États-Unis, en acceptant de fermer les yeux sur l’idéologie que vous êtes en train d’incarner ainsi. On pourra me rétorquer que prendre la place de l’adversaire est un précepte de base de la stratégie, mais cela se traduit rarement par une campagne remplie de textes ambigus à la gloire de l’avancée de votre grande armée et de l’Ordre Nouveau qu’elle incarne. Tout cela pour dire que si vous êtes, comme moi, du genre à accepter de prendre les commandes de n’importe quelle nation SAUF l’Allemagne nazie dans les titres à la Hearts of Iron, attendez-vous à faire face à un douloureux cas de conscience. Dans le cas contraire, autant se pencher sur ce qui fait toute l’efficacité du titre de SSI (je dois devenir paranoïaque, mais même le nom de cette compagnie me met mal à l’aise).

Inutile de vous casser les dents contre les positions adverses : contournez-les. Cette ville ne tiendra pas longtemps sans le soutien de l’artillerie

Le jeu se divise donc en cinq campagnes correspondant à autant de dates-clés de la seconde guerre mondiale, côté allemand : 1939 en Pologne, 1941 en Afrique du Nord, 1941 sur le front de l’Est, et enfin, fort logiquement, deux campagnes plus défensives en 1943 en Italie ou en Russie. À ceux qui s’étonneraient de l’absence de la campagne de France ou de celle de Norvège, rassurez-vous : elles sont en fait bien présentes au sein des missions de 1939, mais certaines d’entre elles ne seront accessibles qu’en fonction de vos résultats.

Les animations de combat font partie des fioritures dont on se débarrassera au bout de dix secondes

Comme vous allez vite le constater et conformément aux implications du Blitzkrieg, la vitesse jouera souvent un rôle capital dans vos opérations, beaucoup plus que le nombre de pertes que vous infligerez à vos ennemis, et capturer des objectifs majeurs en cinq tours plutôt qu’en dix pourra se traduire par des renforts supplémentaires, ou même par un commandement différent en cas de victoire majeure. Soumettez la Pologne dans les temps, et vous enchainerez directement avec la France, mais prenez là dans des délais records et on vous confiera d’abord la campagne de Norvège ! Ce qui nous amène d’ailleurs à une des premières bonnes idées du jeu : on peut se contenter de gagner, ou bien on peut chercher à gagner haut-la-main, et se voir ainsi récompensé par des chemins plus ou moins alternatifs… jusqu’à pouvoir envahir l’Angleterre ou même les États-Unis, avec des unités que le Reich n’aura jamais historiquement eu le temps de déployer.

Si vous suivez le cours historique, les batailles se feront de plus en plus défensives au fur-et-à-mesure de l’avancée de la guerre

L’une des grandes forces de Panzer General, en dépit de l’absence de tutoriel (même si les premières missions sont suffisamment simples pour vous aider à vite assimiler les fondamentaux), c’est son accessibilité. Le jeu est en SVGA – donc en 640×480 – et est parfaitement lisible. Chaque unité est figurée graphiquement sur la carte, avec un chiffre représentant son état de santé. Un clic sur une case inoccupée l’y déplacera, un clic sur une unité adverse vous fera l’attaquer. Le jeu intègre par défaut un brouillard de guerre (désactivable, comme la plupart des composants gestion du jeu) qui donnera toute sa valeur aux unités de reconnaissance.

Les possibilités d’amélioration sont considérables

Avant chaque affrontement, des prévisions sont affichées en bas de l’écran pour vérifier si mener cet assaut a vraiment un sens ou si vous êtes en train d’envoyer vos hommes au casse-pipe. Toutes les options sont visibles dans une barre de commande située à droite de l’écran : carte aérienne pour passer au contrôle des avions, achats de renforts novices ou expérimentés, informations sur le climat qui peut avoir un impact dramatique sur vos unités mécanisées ou volantes, vue stratégique, achat de troupe. Ajoutez-y un menu des options qui vous permettra de configurer votre expérience de jeu ainsi que la difficulté à votre goût, et vous avez déjà tout le nécessaire pour vous essayer à la guerre à votre façon.

Comme dans la réalité, la maîtrise des airs représentera la clef de bien des batailles

La plupart des missions du jeu suivent le même déroulement : vous commencez par déployer vos troupes autour de vos positions de départ. Sachant que vous ne connaissez normalement rien de la disposition des troupes adverses (à moins d’avoir désactivé le brouillard de guerre), c’est à vous qu’il appartiendra de composer des forces équilibrées, chaque type de troupe ayant son rôle à jouer. Les blindés seront ainsi redoutables en rase-campagne, mais laisseront volontiers la place à l’infanterie pour le combat de rue ou pour prendre d’assaut un canon anti-tank.

Le texte ne masque pas le fait que la carte en fond est dessinée n’importe comment. Regardez la Bretagne !

L’artillerie sera dévastatrice à distance et pourra rendre bien des positions défensives imprenables, mais sera particulièrement vulnérable. L’aviation, elle, sera rapidement inarrêtable, mais particulièrement chère et cantonnée à un rôle de soutien au tout début du jeu, et ainsi de suite. Heureusement, il sera possible d’accéder à un écran d’information très complet pour chacune des centaines d’unités du jeu afin de bien comprendre leurs points forts et leurs points faibles. Le but du jeu consistera ensuite à capturer des positions adverses (figurés par des drapeaux), les objectifs principaux étant entourés par un cadre doré. Le faire dans les temps vous vaudra une victoire mineure, le faire rapidement vous vaudra une victoire majeure. Voilà pour les grandes lignes.

La vue stratégique vous permettra d’embrasser toute la situation d’un seul coup d’œil, et de planifier efficacement les opérations

La grande force de Panzer General, cependant, reste l’exhaustivité de ses options de gestion. Chaque unité adverse éliminée et surtout chaque position adverse capturée vous attribue des points de prestige qui font office de monnaie du jeu. À l’aide de ces points, vous pourrez non seulement acquérir de nouvelles unités à déployer sur le champ de bataille (conseil : investissez rapidement et massivement dans l’aviation), mais également renforcer vos unités blessés (avec des troupes expérimentées ou non, les premières étant plus chères et les secondes diminuant le niveau d’expérience de votre division), voire les mettre à jour. Pourquoi faire toute la guerre avec une division de Pz-IIIg quand vous pouvez donner à vos troupes d’élites des Panther ou des Tigres?

Prendre Varsovie, à l’ouest, sera sans doute plus facile en capturant d’abord l’aérodrome à l’est

Plus subtil : de l’infanterie, c’est bien, mais de l’infanterie avec un soutien motorisé pour pouvoir parcourir à grande vitesse la distance la séparant de la ligne de front, c’est mieux ! Il en ira d’ailleurs de même pour votre artillerie ou vos batteries anti-tank jusqu’à ce que vous préfériez carrément les remplacer par des unités mécanisées, et il faudra également penser à adapter votre stratégie à vos troupes. Votre aviation n’aura qu’une valeur limitée si vous ne capturez pas rapidement les aérodromes adverses pour augmenter votre rayon d’action, et la qualité principale de vos blindés reste leur vitesse : les utiliser en fer de lance n’est pas toujours aussi efficace que de leur faire contourner les lignes adverses pour prendre les positions fortifiées en tenaille. Et gardez bien un œil sur vos réserves : un tank sans carburant ou une division d’infanterie sans munitions ne sont rien d’autre que des candidats au suicide.

La ville au nord est très bien défendue grâce à l’artillerie et à l’anti-aérien. L’aide de la marine sera précieuse

Il faut ainsi difficilement plus d’une heure pour maîtriser toutes les subtilités du jeu, mais les possibilités stratégiques, elles, sont considérables, en particulier quand il faut en plus composer avec la présence des forces maritimes. On prend des risques, on optimise nos troupes, on peste de voir une victoire qui semblait acquise être compliquée par des semaines de pluie ou par la défaillance d’une unité mise en déroute lors d’un affrontement qu’elle aurait dû gagner haut-la-main. La campagne principale est extrêmement longue et riche en possibilités, et il est très probables que deux joueurs connaissent deux parcours différents à partir du moment où ils ne sont pas décidés à ne remporter que des victoires majeures.

Vos mouvements seront impactés autant par le terrain que par la position des unités adverses

En fait, on n’est pratiquement jamais surpris et on découvre qu’on n’a pas besoin de l’être : Panzer General fournit exactement ce qu’on vient chercher dans un jeu de stratégie de ce type : des possibilités très riches, une prise en main rapide et un défi intellectuel. À moins d’être totalement hermétique au genre et à la lenteur qu’il implique, on ne peut tout simplement pas passer un mauvais moment sur ce jeu. Si vous aimez vous mesurer aux grandes batailles historiques depuis une carte couverte d’hexagones, vous venez probablement de trouver votre Graal : dans le domaine, même avec 25 ans de recul, on n’a finalement jamais fait vraiment mieux. Dommage qu’il soit impossible d’impliquer un deuxième joueur.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Si la stratégie au tour par tour devait avoir un dieu, ce serait probablement Panzer General. Sans réellement révolutionner aucun aspect du genre, pas même la période archi-rebattue de la seconde guerre mondiale, le titre de SSI fait simplement tout à la perfection, cumulant une gestion tactique très complète à une prise en main irréprochable. Carburant, munitions, renforts, expérience, mise à niveau des unités, et même plusieurs embranchements dans la campagne en fonction de votre efficacité : il ne manque pratiquement rien et il faut à peine plus d'une ou deux parties pour assimiler le gameplay. Un titre si bien pensé qu'il n'a pratiquement pas vieilli – dommage qu'il ne soit pas possible d'y jouer à plus de deux, mais il devrait malgré tout avoir de quoi occuper les fans du genre pendant quelques dizaines d'heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Contexte malaisant : mener les armées nazies à la victoire ? Sérieusement ? – Une part de hasard dans les résultats qui peut s'avérer frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panzer General sur un écran cathodique :

Version 3DO

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Ce n’est pas que ça soit moche, mais on manque de recul

Surprise : en 1995, c’est une machine habituée au strass et aux paillettes du CD-ROM et des FMVs qui aura été l’une des premières à recevoir un portage de Panzer General. Comme on peut s’en douter, ce n’est clairement pas du côté du contenu qu’il faudra chercher une différence avec l’opus original sur DOS, puisque toutes les campagnes sont bien évidemment toujours présentes sans qu’une seule option ne manque. Il faudra donc chercher les nouveautés du côté de l’enrobage : on notera ainsi que vos briefings sont désormais entièrement doublés en anglais, avec un accent allemand au cas où vous ne vous seriez pas encore senti assez mal à l’aise de prendre les rênes de la Wehrmacht.

Les images d’archives : ça meuble et ça ne coute rien

Des ajouts purement cosmétiques, qui ne compensent hélas pas la baisse de résolution une fois en jeu : pas question ici de jouer en 640×480, ce qui signifie donc que vous allez littéralement vous retrouver avec le nez collé sur la carte, comme cela se reproduirait avec la version PlayStation l’année suivante. Inutile de dire que cela est assez pénalisant dans un jeu où on a au contraire tout intérêt à pouvoir embrasser rapidement la situation d’un seul coup d’œil – et le fait d’avoir à repasser par une enfilade de menus chaque fois qu’on veut acheter des unités ou consulter une information n’est pas exactement agréable. Bref, même si le jeu est intrinsèquement toujours aussi bon, son utilisation perd beaucoup en confort, et on réservera donc cette version aux joueurs cherchant désespérément un jeu de stratégie pour leur 3DO.

NOTE FINALE : 15,5/20

Mine de rien, la haute résolution est quand même un confort sacrément bienvenu quand on passe 95% de son temps de jeu sur une carte, tout comme l’est la souplesse apportée par l’utilisation d’une souris. La 3DO devant composer avec un pad et une résolution plus faible, Panzer General y devient nettement moins confortable à jouer, en dépit de ses qualités évidentes.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : 28 mai 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou par e-mail)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM 1.2 émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : 256 couleurs – Résolutions supportées : 640×480, 800×600, 1024×768, 1152×8441 1280×960
On sent que le jeu a profité d’un petit coup de polish

Panzer General ne sera pas resté cantonné sur DOS : le jeu aura également été porté sur Windows 95, dans une version CD intégrant au passage sont lot de vidéos et de voix digitalisées. Passons rapidement sur les vidéos, constituées comme souvent pour les programmes de ce type d’images d’archives en noir et blanc assemblées un peu au hasard, et intéressons-nous plutôt au contenu. Si celui-ci n’a, dans l’absolu, pas changé, l’interface et l’enrobage ont été revus pour tirer parti des spécificités de Windows 95 : le titre s’exécute désormais à la résolution du bureau, l’ensemble est plus lisible, les options de configuration de la difficulté sont plus nombreuses, et on voit désormais clairement quelles unités ont déjà effectué leur tour, puisqu’elles prennent alors une couleur rouge sombre. Autant dire que toutes ces petites fioritures ne transcendent pas l’expérience de jeu, mais elles restent bonnes à prendre – à condition, bien sûr, de réussir à vous fournir le jeu et surtout de parvenir à le faire fonctionner sur les systèmes modernes. Des correctifs existent, mais ils sont difficiles à trouver, et il est fréquent que des bugs de sons ou de fenêtrage subsistent. Bref, dans des conditions optimales, cette version est légèrement supérieure, mais si vous n’êtes pas prêt à mettre les mains dans le cambouis, le mieux est sans doute d’émuler la version originale sous DOSBox.

Une fois en jeu, on y voit plus clair, mais la fenêtre restera toujours en 4/3 quoi qu’il arrive

NOTE FINALE : 18,5/20

Porté sur Windows 95, Panzer General en profite pour réadapter son interface, peaufiner les possibilités et corriger deux ou trois petites lacunes. Si vous parvenez à faire fonctionner cette version, autant la privilégier à l’itération DOS, mais dans le cas contraire, n’y consacrez pas trop d’énergie.

Version PlayStation

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc. (Amérique du Nord) – Mindscape France (France)
Date de sortie : Mars 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs dans la version américaine, 4 blocs dans la version PAL, 8 à 14 blocs dans la version japonaise)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le jeu de stratégie au tour par tour est un genre tellement associé au PC qu’on en serait presque surpris que Panzer General ait été porté sur PlayStation – dans une version qui est d’ailleurs restée assez confidentielle, bon courage pour trouver le titre à la vente à l’heure actuelle. Après l’expérience de la version 3DO, on avait deux choses à craindre de ce portage sur la machine de Sony : la résolution limitée et la maniabilité au pad… et on avait raison, dans les deux cas. En ce qui concerne les graphismes, on les a une nouvelle fois conservés à l’identique, au pixel près, mais en basse résolution, ce qui signifie que la vue est simplement zoomée. Comme sur 3DO, on n’y voit goutte, ce qui est quand même pénalisant dans un jeu basé spécifiquement sur l’appréciation globale d’une situation. Quant au fait de devoir se passer de la souris, c’est là encore un handicap assez désagréable, le titre allant placer dans des menus et des sous-menus une interface et des informations qui étaient constamment visibles sur PC. Fort heureusement, ces deux défauts ne sont pas rédhibitoires pour un titre au tour par tour, mais le jeu reste bien plus confortable à pratiquer sur PC.

Qui a dit « je me sens à l’étroit » ?

NOTE FINALE : 15/20

Curiosité plus que hit majeur sur PlayStation, Panzer General propose certes la totalité de l’expérience originale sur PC, mais dans une version assez lourde à l’usage. Les joueurs les plus patients devraient y trouver leur compte, mais si vous avez un PC sous la main, aucune raison de lui privilégier cette version.

Dungeon Keeper

Développeur : Bullfrog Productions, Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : 地城守護者 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)PC (Windows 9x)
L’extension du jeu : The Deeper Dungeons
Disponible sur : Windows, MAC OS X (version PC)
En vente sur : Gog.com, (Windows)

La série Dungeon Keeper (jusqu’à 2000) :

  1. Dungeon Keeper (1997)
  2. Dungeon Keeper 2 (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX, réseau local, modem ou câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), néerlandais, polonais, suédois
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée (Gold) émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : MS-DOS 6.2 – RAM : 8Mo* – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) – MSCDEX : 2.21
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA (640×400), VGA (320×200)
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, ESS AudioDrive, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32
*16Mo requis pour la version haute résolution

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Qui se souvient de l’époque où Peter Molyneux faisait encore de bons jeux ? Je sais que la chose doit paraître inimaginable pour les moins de vingt ans, mais il fut une période où, lorsque le créateur britannique prenait la parole, on l’écoutait avec une grande attention en attendant de savoir quelle idée géniale allait bien pouvoir sortir de son cerveau en ébullition pour être lâchée sur le monde par l’entremise d’un studio qui changeait tout ce qu’il touchait en or.

Comme le temps passe vite… Toujours est-il que, dès les premières annonces, le concept de Dungeon Keeper faisait déjà saliver les joueurs. Les glorieux anciens disent souvent que c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes ; Molyneux et son équipe, eux, auront eu l’idée de renverser le pot en question. Incarner un groupe d’aventuriers s’enfonçant dans un donjon était un poncif bien établi dans l’univers du jeu de rôle, au point qu’on n’y pensait même plus. Mais imaginez à présent que le grand méchant tapi au fond du repère maléfique, le seigneur des ténèbres, le Lord Chaos, ce soit VOUS ?

L’idée, déconcertante sur le papier, est pourtant plus rationnelle qu’il n’y parait. Après tout, puisque les titres de l’époque vous avaient déjà proposé de gérer une compagnie de chemin de fer, une ville ou même un parc d’attraction, pourquoi ne pas pousser le concept un peu plus loin en vous amenant à gérer un donjon comme on l’aurait fait de n’importe quelle entreprise ? À une nuance de taille près, toutefois : ici, votre objectif ne sera pas le profit, mais bel et bien l’accomplissement de votre démarche maléfique de conquête du monde. C’est vrai, quoi, vous n’êtes pas juste un banquier ou un exploiteur ordinaire : vous êtes le mètre-étalon de la méchanceté, celui-là même qui va motiver les aventuriers vertueux ou simplement cupides à venir le bouter hors de son antre, alors autant en profiter pour que cela se traduise dans les mécanismes une fois en jeu !

Mais comment démarre-t-on son activité de maître de donjon, au juste ? Le titre de Bullfrog propose une campagne qui vous enverra conquérir une vingtaine de royaumes affreusement vertueux et bien trop paisibles, d’ailleurs introduits par un narrateur démoniaque très bien doublé, en VO comme en VF, et dont les présentations devraient parfois vous arracher quelques sourires – car le jeu, vous le constaterez assez vite, a la bonne idée de ne pas trop se prendre au sérieux.

Une fois le niveau lancé, vous commencerez sous terre, là où se déroulera l’intégralité du jeu (pas de donjon en surface, désolé), généralement avec une seule et unique pièce qui représentera le « cœur » de votre nouveau royaume, au propre comme au figuré. Que des aventuriers – ou les troupes d’un maître de donjon adverse – parviennent à détruire ce cœur, et ce sera alors la fin de votre règne. Comme vous n’irez sans doute pas loin avec une seule pièce, il va être temps d’envoyer vos larbins creuser des galeries et ramasser de l’or histoire de commencer à dessiner vos premières salles et à attirer vos premiers monstres.

En effet, malgré votre statut démoniaque, vous ne « produisez » pas d’unités : comme tout bon (ou mauvais) employeur, il vous revient des les attirer dans votre domaine et de leur donner une bonne raison de rester. Il leur faudra donc un antre pour installer leurs quartiers, et un couvoir rempli d’innocents poussins pour leur servir de nourriture – soit la base pour espérer voir débarquer une créature depuis un des portails reliant votre royaume à la surface et qu’il vous faudra aller capturer.

Mais naturellement, selon leur nature et leurs affinités, la grande majorité des monstres ne daigneront venir dans votre donjon que lorsque vous proposerez des services aptes à les contenter : une salle d’entraînement où ils pourront gagner en puissance, un atelier où ils sauront occuper leurs mains en bâtissant des pièges ou des portes blindées pour protéger votre repaire, une bibliothèque où les sorciers et les dragons conduiront les recherches vous permettant de découvrir de nouvelles salles ou de nouveaux sortilèges… Et quitte à venir vous servir de main d’œuvre, ils attendront bien évidemment que les payiez pour cela, et ne manqueront pas d’être sensibles à quelques efforts de décoration, comme celui de laisser vos larbins renforcer vos murs lors de leurs (rares) périodes d’inactivité.

Mais n’oubliez pas que les monstres ne sont pas franchement des créatures sociables par nature, et qu’il vaudra mieux garder un œil sur eux si vous voulez que leur cohabitation se fasse sans heurts : évitez, par exemple, de laisser une araignée géante s’installer à côté d’une mouche… Les créatures les plus puissantes, comme le redoutable démon cornu, nécessiteront ainsi un soin particulier – quitte à les installer dans une partie du donjon qui leur sera réservée. En cas de tension, rien ne vous interdira d’intervenir en saisissant les belligérants de votre énorme main pour aller les déposer un peu plus loin, voire de distribuer quelques baffes pour calmer les ardeurs ou motiver les flemmards, mais n’en abusez pas trop : si certains monstres ont des pulsions masochistes assumées qui les feront aller en salle de torture pour se distraire, la plupart ne vivront pas bien le fait de se faire frapper à répétition et pourraient bien décider de vous laisser en plan si vous abusez de la force brute.

Si chaque niveau propose ses propres objectifs, il s’agira le plus souvent de faire face à l’opposition naturelle au maître de donjon : les aventuriers. Ceux-ci débarqueront généralement sans y avoir été invités, et il vous appartiendra de vous défendre d’une manière qui ne fera hélas que rarement appel à la stratégie : le plus souvent, larguer tous vos monstres sur les lieux d’un affrontement et laisser la situation (un brin chaotique) se régler toute seule en essayant de lancer quelques sorts pour faire pencher la balance sera le meilleur moyen de remporter la victoire – à condition, naturellement, d’avoir suffisamment bien géré votre donjon pour avoir des créatures puissantes et bien entraînées sous vos ordres.

Il arrive également de devoir composer avec un donjon adverse, avec des pièges et autres joyeusetés qui vous obligeront à faire preuve d’un peu de microgestion pour éviter de voir vos larbins se faire tuer un à un en cherchant à capturer un territoire ardemment défendu. Le boss final du jeu sera d’ailleurs incarné par le héros de ce qui était alors la plus grande série de jeu de rôle de l’époque : l’Avatar, qui arborera pour le coup l’apparence qui était la sienne dans Ultima VIII. Vous pourrez vous contenter de botter le train de tout ce petit monde, ou bien tenter des approches un peu plus subtiles, comme faire des prisonniers avant des les torturer pour les forcer à travailler pour vous. Et si vous avez la main un peu lourde, bah, au pire ils reviendront vous servir sous la forme de squelettes… On notera également quelques niveaux « bonus » faisant office de puzzles, où il faudra s’efforcer de maintenir quelques créatures en vie sans gérer une base. Quelques coffres secrets pourront également venir récompenser les joueurs qui prendront la peine d’explorer les différentes cartes, certains vous permettant de faire monter vos créatures de niveau voire d’en transférer au royaume suivant.

Au rang des possibilités du titre, citons également un mode multijoueur permettant à quatre humains de s’écharper dans la joie et la bonne humeur (impossible de jouer contre des IA, hélas), et d’autres petites trouvailles plus ou moins utiles, comme la possibilité de « posséder » un monstre pour le contrôler et voir le donjon à travers ses yeux – ce qui n’apporte pas encore grand chose en terme de gameplay, mais était un gros plus en terme d’immersion à l’époque de la sortie du jeu.

La réalisation de Dungeon Keeper a d’ailleurs plutôt bien vieilli en dépit de la faible résolution (qu’il est possible de doubler, au passage, en faisant Alt+R une fois en jeu) : votre donjon bénéficie de lumières dynamiques et d’ombres pré-rendues du plus bel effet, vous pourrez voir vos créatures grossir en fonction de leur niveau, chaque action est animée, parfois avec humour, et même si les mécanismes peinent un peu à se renouveler sur la durée, chaque niveau est suffisamment intéressant pour vous donner l’envie de mener l’aventure jusqu’à son terme. L’expérience n’est pas toujours aussi dépaysante qu’on aurait pu le penser – qui aurait cru qu’un donjon était finalement une entreprise (presque) comme les autres ? – mais le fait est que le tout reste suffisamment prenant et original pour qu’on s’y remette, aujourd’hui encore, avec grand plaisir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 En dépit de son statut quasi-culte, Dungeon Keeper est, au fond, un jeu de gestion qui n'aura pas révolutionné grand chose en termes de mécanismes de jeu. Seulement voilà, avoir l'idée de vous faire endosser, pour une fois, le costume du grand méchant en vous plaçant dans le siège du maître de donjon fait une grosse différence, et on se surprend à bichonner nos monstres et nos larbins avec la même attention qu'on le faisait auparavant pour nos héros. Si la construction et l'entretien de son antre est finalement assez simple, le fait de composer avec des ressources limitées, avec des pièges et avec des combats aide à créer de nouveaux défis pour chaque niveau, et le multijoueur ajoute une cerise très appétissante au sommet d'un gâteau déjà copieux. Un bon exemple de jeu qu'on a sans doute un peu idéalisé avec le temps, mais qu'on relance toujours avec plaisir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Aspect gestion assez basique – Combats confus – Un peu redondant sur la durée – On en veut toujours plus !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dungeon Keeper sur un écran cathodique :

Dungeon Keeper : The Deeper Dungeons

Date de sortie : Novembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX, réseau local ou câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, néerlandais, polonais, suédois
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée (Gold) émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : MS-DOS 6.2, Windows 95 – RAM : 8Mo (sous MS-DOS)*, 16Mo (sous Windows 95) – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) – MSCDEX : 2.21
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, ESS AudioDrive, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32
*16Mo requis pour le mode haute résolution

Comme on pouvait s’y attendre vu le succès du jeu, Dungeon Keeper aura rapidement bénéficié d’une extension – si rapidement, en fait, qu’on peut avoir l’impression qu’il s’agissait plus de surfer sur l’engouement qui entourait le titre plutôt que de réellement réfléchir à la meilleure manière de proposer du contenu en plus. Au menu ? Quinze nouveaux niveaux solo, quinze nouvelles cartes multijoueurs. Il n’y a toujours pas de mode escarmouche permettant d’affronter l’ordinateur sur des cartes multijoueurs, aucune nouvelle salle, aucun nouveau monstre. Même l’habillage est minimal : on choisit les niveaux par le biais d’un simple menu, il n’y a plus de présentation parlée, et le jeu par modem est passé à la trappe. Si le moteur est un peu plus beau, l’IA un peu meilleure et le jeu globalement plus difficile, il faut bien reconnaître que le contenu est suffisamment chiche en termes de nouveautés pour qu’on puisse hésiter à mettre la main au portefeuille – la question ne se pose de toute façon plus, l’extension étant vendue par défaut avec le titre de base sur les rares sites proposant le jeu à la vente. Autant dire un bon moyen de prolonger le plaisir – mais bon sang, un peu d’ambition n’aurait tué personne.

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Bullfrog Productions Ltd., RAD Game Tools, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1997
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX, réseau local, modem ou câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), néerlandais, polonais, suédois
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée (Gold) émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Modes graphiques supportés : Résolution : 640×480 – API : DirectX 3.0a – RAM vidéo : 1Mo

Comme on pouvait s’y attendre avec un jeu paru en 1997, Dungeon Keeper aura également bénéficié d’une version Windows 95 – et disponible sur le même CD que la version DOS. La seule chose qui me paraisse valoir la peine de la mentionner dans un test à part entière est surtout la diffusion, peu après la sortie du jeu, d’un patch Direct3D qui permettait au titre de tirer profit des cartes graphiques de l’époque – de toutes les cartes graphiques de l’époque, ce qui n’était pas si évident si l’on se souvient de la domination de la librairie Glide qui équipait alors les cartes 3DFX. Cet ajout permettait au jeu de tourner en haute résolution (un peu plus élevée que sur la version originale : 640×480 contre 640×400) avec des textures lissées – et un processeur largement soulagé dans la manœuvre, cela va de soi. En revanche, tous les effets graphiques employés lors des phases de possession ont disparu, ce qui peut être vu comme un avantage tant ces effets rendaient cette fonction inintéressante d’une simple point de vue ludique Malheureusement, l’API Direct3D a depuis beaucoup évolué – tout comme les différentes versions de Windows – et faire fonctionner ce patch est aujourd’hui une telle gageure que la plupart des plateformes de vente en ligne se contentent de proposer le jeu dans sa version DOS en basse résolution. Cependant, les plus débrouillards (c’est à dire ceux sachant utiliser une machine virtuelle) où ceux disposant encore d’une configuration d’origine auront au moins le plaisir de bénéficier d’une version plus lisible, plus fluide et un peu moins pixelisée, ce qui ne se refuse pas.

NOTE FINALE : 17/20

Quitte à profiter des petits bonus permis par la reconnaissance des cartes accélératrices 3D – la meilleure fluidité ou le filtrage bilinéaire n’étant pas les moindres – cette version Direct3D du jeu est indéniablement plus plaisante à l’œil que la version DOS originale. N’allez cependant pas vous esquinter la santé à tenter de vous la procurer si vous n’avez pas le matériel ou les connaissances en émulation pour la faire tourner.

STAR WARS : X Wing

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : STAR WARS : X Wing – Space Combat Simulator (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)PC CD-ROM (DOS)PC CD-ROM (Windows 9x)
Les extensions du jeu : Imperial Pursuit, B Wing
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (dans un pack regroupant les trois versions du jeu et toutes les extensions)

La saga X-Wing (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : X Wing (1993)
  2. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  3. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  4. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

« Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine… »

C’est enfin VOUS sur le siège du pilote !

Cette phrase quasi-mythique, tout le monde la connaissait déjà il y a vingt-cinq ans, bien avant que Disney ne vienne saturer le marché de films et de séries plus ou moins regardables histoire de rentabiliser son mastodontesque investissement. À l’heure où chacun croule sous les suites, les spin-off et les polémiques qu’ils engendrent, il faut bien comprendre qu’au début des années 90, l’actualité Star Wars était… eh bien, disons, beaucoup plus calme. Si calme, en fait, que depuis la sortie du film clôturant la trilogie originelle, non seulement personne n’osait encore voir une suite ou une préquelle apparaître dans les salles de cinéma, mais du côté vidéoludique, c’était carrément le désert. En fait, malgré la dizaine de titres tirés de la saga ayant vu le jour dans le courant des années 80, il était très difficile d’en retirer un logiciel ayant réellement fait date ou ayant marqué les esprits, et même les épisodes parus sur NES l’avaient fait dans une relative indifférence. Mais vers le début des années 90, les choses allaient commencer à changer en même temps que la politique de LucasArts.

La forme des chasseurs TIE les rend assez pénibles à toucher lorsque vous êtes dans leurs six heures

Si, du côté des consoles, le signal avait été donné dès 1992 avec Super STAR WARS qui s’aventurait dans l’action/plateforme, du côté des ordinateurs la société américaine aura ouvert le bal en s’aventurant dans un des genres de niche les moins abordables au tout-venant : la simulation. Mais le choix apparaîtra sans doute comme beaucoup plus logique en se remémorant les grands succès de l’époque : qui, en effet, n’avait pas instantanément pensé à la trilogie de George Lucas au moment de lancer une partie de Wing Commander II, deux ans plus tôt ?

Pour accumuler tout ça, il faudra le mériter !

X-Wing (orthographié « X Wing », curieusement, sur la boîte du jeu), comme son nom l’aura d’ores et déjà laissé deviner aux aficionados de la saga, vous placera donc au cœur de la lutte entre l’Empire et la Rébellion, quelques mois avant les événements narrés dans l’épisode IV de La Guerre des Étoiles. Comme on peut s’en douter, la situation n’est alors pas exactement enthousiasmante pour l’Alliance Rebelle, totalement écrasée par le nombre et la puissance de l’opposition contre laquelle elle se dresse. Mais face à la myriade de chasseurs fragiles et rapides à produire que sont les chasseurs TIE, les rebelles vont déployer une arme de choix ; un chasseur solide, bien armé et polyvalent : le X-Wing.

Pour en arriver là, il faudra être très bon !

Tout cela vous sera narré dans une introduction (visible en ouverture du test) bien évidemment effectuée dans le plus pur style Star Wars, avec texte déroulant et musique de John Williams jouée en MIDI – ce qui fera un peu sourire aujourd’hui mais bon sang ce qu’on s’y croyait à l’époque (on peut d’ailleurs encore y croire avec des soundfonts de qualité). La cinématique qui suivait peinait sérieusement à rivaliser avec ce qu’avait offert Wing Commander II (qui avait certes placé la barre très haut), mais le simple fait d’être enfin aux manettes des vaisseaux qui avaient fait fantasmer toute une génération compensait largement. Le cœur battant, on créait son pilote et on lançait immédiatement la partie.

Évitez de penser à autre chose pendant les briefings, ou vous allez le regretter

Vous voilà justement débarqué dans la coursive du vaisseau amiral Independence qui fera office de menu de sélection. Au programme : des missions d’entrainements pour vous familiariser avec les trois appareils du titre (car vous ne piloterez pas uniquement le X-Wing, mais aussi le chasseur A-Wing et le bombardier Y-Wing) aux caractéristiques propres, du parcours d’obstacle chronométré, des missions historiques, et pas moins de trois campagnes de douze missions chacune qui vous mèneront, vous vous en doutez, à rien de moins que la destruction de l’Étoile Noire elle-même. D’entrée, on appréciera de voir à quel point le menu est copieux – on peut littéralement jouer pendant des heures avant de penser à lancer une campagne – et le fait que le titre prenne le temps de vous prendre en main avant de vous lâcher dans le grand bain puisque, rappelons-le, X-Wing s’inscrit dans le prolongement d’une série de simulations (elles aussi dirigées par Lawrence Holland) débutée en 1988 avec Battlehawks 1942, ce qui signifie qu’espérer vous lancer après une poignée de secondes est probablement une très mauvaise idée.

Échouez, et voilà comment vous risquez de finir

Sans être une usine à gaz impénétrable, l’interface du titre est très complète et tire parti de pratiquement toutes les touches du clavier – dont vous aurez un besoin vital, que vous choisissiez de jouer au joystick ou à la souris. Signalons d’ailleurs que le jeu reste parfaitement jouable quel que soit le périphérique sélectionné, même si on aurait préféré que la maniabilité à la souris s’inspire, elle aussi, de Wing Commander afin de nous éviter les grands mouvements qu’elle nous oblige parfois à réaliser.

Le A-Wing est le chasseur le plus rapide du jeu, et vous allez apprendre à l’adorer

Une fois dans l’espace, on trouve rapidement ses marques : deux radars, un réticule de visée, un indicateur d’intégrité de la coque avec affichage des boucliers… Il est possible de coupler ou découpler le tir des canons, on peut basculer, selon les vaisseaux, vers des missiles, des torpilles ou des canons à ion – bref, tous les éléments pour se croire dans un astronef. Principale originalité, qui risque d’être la clé d’une large partie de l’aspect « stratégique » de la simulation : la répartition de l’énergie entre les systèmes. Imaginez en effet que vous souhaitiez booster vos boucliers pour accélérer leur recharge : vous tirerez alors dans l’alimentation principale, ce qui laissera moins d’énergie pour les moteurs – vous irez donc moins vite.

La coursive de l’Independence, qui va vite devenir votre deuxième foyer

À l’opposé, désactivez vos canons, et vous pourrez bénéficier d’un boost salutaire à votre vitesse. Autant dire que ce jeu d’équilibrage permanent entre vos systèmes fera souvent toute la différence entre une mission réussie et un sordide fiasco. Le jeu vous donne d’ailleurs l’occasion de vous exercer dès la deuxième mission de la première campagne : vous êtes un chasseur seul envoyé en repérage pour identifier l’avant-garde des forces impériales. Votre objectif est d’analyser des cibles et vous n’avez rien à détruire : autant dire que dériver l’énergie de vos canons vers vos moteurs pourra vous simplifier grandement la tâche. Dans le même ordre d’idées, profiter des rares accalmies du jeu pour offrir un regain de santé salutaire à vos boucliers est souvent une bonne idée, et partir à la rescousse d’une unité située à plusieurs kilomètres de là vous demandera souvent de prendre des risques pour éviter d’arriver trop tard. Bref, il faudra se montrer aussi intelligent que réactif – ce qui change agréablement du gameplay plus arcade d’un Wing Commander, justement.

Le Y-Wing, lui, est lent et vulnérable, et vous allez souvent prier pour que votre escorte fasse son travail – quand il y en aura une !

Signalons d’ailleurs la grande variété des objectifs rencontrés en jeu : exterminer tout ce qui se présente face à vous n’est pour ainsi dire jamais le but du jeu, dans X-Wing. La situation vous est toujours présentée dans un briefing détaillé que vous aurez tout intérêt à compulser méthodiquement pour éviter de faire n’importe quoi – d’autant plus que les objectifs sont, hélas, impossibles à consulter une fois la mission lancée. Vous n’êtes pratiquement jamais seul, et vous n’arrivez jamais de nulle part : il y a autour de vous un champ de bataille, avec des bases, des conteneurs, des corvettes, des destroyers, des vagues de chasseurs, et sélectionner les cibles une à une sans vous soucier de ce que vous êtes censé accomplir est le plus sûr moyen de planter lamentablement une mission.

N’allez pas vous frotter aux Star Destroyers. Petit conseil.

Vous faites toujours partie d’une unité avec une assignation spécifique : si on vous demande d’escorter une aile de Y-Wing chargés d’incapaciter une corvette, ne partez pas à la pêche au hasard et préoccupez-vous des ennemis qu’on vous aura désignés. Cette façon de se sentir intégré dans un conflit global où les héros sont avant tout des gens qui évitent de faire n’importe quoi sans se soucier de ce qui se passe autour d’eux est particulièrement grisante, et on apprend très vite à composer en temps réel en gardant un œil sur les messages d’informations délivrés en bas de l’écran, histoire de voir si de nouveaux bombardiers viennent d’apparaître ou si un vaisseau crucial a fini atomisé – auquel cas, le mieux est généralement de passer en hyperespace et de recommencer avant de risquer de vous retrouver abandonné tout seul derrière pendant que le reste de la flotte bat en retraite.

Sans être à décrocher la mâchoire, les cinématiques sont correctes

La difficulté du jeu ne fait en effet aucun cadeau, et vous allez vite comprendre pourquoi la Rébellion, systématiquement en grande infériorité numérique, a besoin de bons pilotes. Croyez-moi, quand on envoie deux Y-Wings détruire à eux seuls une base entière située au milieu d’un champ de mines, on comprend vite pourquoi le taux de mortalité dans l’Alliance est aussi élevé. Le jeu a d’ailleurs sa manière de vous le faire comprendre : lorsque votre vaisseau se fait détruire, vous avez de très bonnes chance d’être fait prisonnier par l’empire. Auquel cas, votre pilote est perdu : il vous faudra le « ressusciter », ce qui vous permettra de reprendre là où vous en étiez… mais en perdant tous vos accomplissements, votre score, vos récompenses et votre grade. Et n’espérez pas charger la partie, le jeu sauvegarde automatiquement ! Ce système est d’autant plus cruel que le jeu vous autorise tout à fait, si vous avez plusieurs pilotes, à les répartir aux postes libres lors des missions du personnage que vous êtes en train de jouer. Avoir un as ou un général dans votre équipe, ça rassure, non ? Sauf que si ce pilote se fait abattre, il sera lui aussi perdu – pour tout le monde. Conseil : évitez d’intégrer, sans le prévenir, le pilote de votre petit frère dans votre équipe ; en cas de pépin, vous risquez d’avoir une explication délicate à fournir…

Évitez de trainer trop près des vaisseaux capitaux – leurs turbolasers font très mal

Graphiquement, le jeu fait le choix de la 3D surface pleine, et force est de reconnaître que celle-ci a finalement infiniment mieux vieilli que les bitmaps de Wing Commander. Sur un ordinateur moderne, le jeu est évidemment d’une fluidité à toute épreuve, et le tout est d’une précision tout à fait appréciable – même si le plus gros défaut reste la faible résolution du VGA, qui fait qu’on doit pratiquement être à une poignée de mètres d’un vaisseau adverse pour qu’il ressemble à autre chose qu’une bouillie de pixels. Les cinématiques, si elles ne décrochent pas la mâchoire, ont le mérite de vous plonger immédiatement dans l’ambiance – tout comme la musique, qui utilise le système iMUSE inauguré dans Monkey Island 2.

Ça fait toujours plaisir, quand Mon Mothma vous remet une médaille !

Ce système extrêmement dynamique permet à la musique de s’adapter en temps réel aux événements se produisant au cours des missions, faisant par exemple retentir les premières notes du thème impérial à l’arrivée d’un destroyer adverse avant de revenir progressivement au thème principal sans la moindre fausse note quelques instants plus tard – le genre de trouvaille qui nous amènerait presque à regretter la fin du MIDI. La durée de vie, elle, est colossale, et parvenir à épuiser le contenu du jeu devrait facilement vous prendre plusieurs dizaines d’heures, à moins d’être particulièrement doué. Dans tous les cas, vous serez certainement heureux de relancer une partie, de temps à autres : X-Wing fait définitivement partie de ces titres qui nous font dire aujourd’hui « Quel dommage qu’on ne programme plus des jeux comme ça ! »

Vidéo – La première mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1993 (Tilt n°121, Janvier 1994) – Meilleur jeu de simul-action
  • Tilt de bronze 1993 (ibid.) – Tilt d’or Micro Kids

NOTE FINALE : 18/20 Loin du petit jeu opportuniste fait pour profiter à moindre effort du nom de la saga, STAR WARS : X-Wing est au contraire une simulation d'une qualité rare, qui vous donnera le sentiment d'être assis dans le cockpit d'un chasseur de l'Alliance comme peu de titres vous l'auront fait ressentir depuis. Grâce à un contenu colossal, à une réalisation de qualité et à des missions écrites avec une intelligence réelle – au point de vous donner le sentiment de vivre la vie quotidienne d'un pilote rebelle – le titre de Lawrence Holland et Edward Kilham reste aujourd'hui encore un des logiciels de référence dans l'univers de La Guerre des Étoiles. Tout simplement un des meilleurs titres de la licence. CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible de consulter les objectifs une fois en vol : il arrive fréquemment qu'on rate une mission pour être rentré au hangar trop tôt... – La faible résolution gêne la lisibilité – Bon sang ce que c'est dur ! – Pas de version française

Les avis de l’époque :

« LucasArt (sic) à (sic) réussi à rendre l’ambiance des films, et la durée de vie de ce jeu dépasse de très loin celle des Wing Commander I et II + data disks au grand complet ! Les animations sont fulgurantes, les combats très réalistes, les scénarios variés et les missions, même si elles sont parfois très difficiles, sont toujours réalisable (sic) (enfin, je crois…). Ses menus défauts disparaissent face à l’ampleur du jeu, et la possibilité de participer à trois campagnes simultanément permet de laisser un moment une mission trop difficile, brisant du même coup le côté linéaire du scénario. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°113, Avril 1993, 92%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X Wing sur un écran cathodique :

LES EXTENSIONS DU JEU

STAR WARS : X Wing – Imperial Pursuit

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS) – PC (Windows) – Linux – Macintosh

X Wing ayant connu le succès commercial dont ses qualités autant que sa licence laissaient présager, il n’est pas très surprenant d’apprendre que le titre aura bénéficié de deux extensions payantes dès l’année de sa sortie – exactement comme les deux épisodes de Wing Commander avant lui, tiens donc, quelle coïncidence.

Les graphistes de LucasArts se sont mis au boulot, et ça se sent

La première extension, Imperial Pursuit, offre très exactement ce à quoi on pouvait s’attendre : le prolongement de l’expérience de jeu par le biais d’une nouvelle campagne qui présentera cette fois les événements se produisant immédiatement après la destruction de l’Étoile Noire. Quinze nouvelles missions, un scénario qui vous implique toujours autant, une difficulté encore plus exigeante, et peu de réelles nouveautés sont au programme – le fameux TIE Avancé, inspiré du prototype piloté par Dark Vador, fait néanmoins sa première apparition, et ses boucliers associés à sa rapidité en font un ennemi naturel pour le X-Wing et tous les chasseurs de l’Alliance. On remarquera également que les cinématiques se décident enfin à en envoyer plein les yeux – la fameuse « patte » LucasArts commence réellement à s’affirmer à travers cette extension, ce qui est très bien. Bref, une dizaine d’heures de plaisir supplémentaire qu’on acceptera avec plaisir.

STAR WARS : X Wing – B-Wing

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS) – PC (Windows) – Linux – Macintosh

Voilà l’engin, que vous aviez certainement déjà pu apercevoir dans Le Retour du Jedi

La deuxième et dernière extension du jeu, B-Wing, vous livre déjà les clés de son contenu dans le titre : lassée d’un bombardier Y-Wing vieillissant, l’Alliance décide de déployer un nouvel appareil flambant neuf et lourdement armé, conçu pour être moins vulnérable face aux chasseurs adverses. Au programme, vingt nouvelles missions, et l’occasion d’en baver sérieusement car la difficulté déjà conséquente jusqu’ici fait encore un bond dans cette extension. La nouvelle campagne proposée vous place régulièrement dans des situations où on attendra de vous que vous fassiez le travail d’une dizaine d’appareils – ce qui n’est pas un cadeau car, si le B-Wing est un excellent bombardier, il est encore loin des X-Wing et A-Wing en terme de vitesse et de fiabilité en dogfight. Conseil : copiez soigneusement le fichier de votre pilote bardé de médailles avant de vous lancer, histoire de ne pas vous arracher les cheveux en perdant toutes vos décorations suite à une mission-suicide au bout d’une heure de jeu. Dans tous les cas, les joueurs étant parvenus à venir à bout des quatre précédentes campagnes seront aux anges.

Le B-Wing est incontestablement mieux équipé que le Y-Wing, mais il reste bien plus lent que n’importe quel TIE

Version PC (CD-ROM)
STAR WARS : X Wing – CD-ROM Collector

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Ensoniq Soundscape, Pro Audio Spectrum, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il fallait bien imaginer qu’un jeu sorti en 1993 bénéficie un jour de sa version CD-ROM. X Wing n’a naturellement pas fait exception, en proposant peu ou prou ce à quoi on pouvait s’attendre : le jeu de base avec ses deux extensions, plus des voix digitalisées – et six missions bonus pour la forme, comme ça. Pas de musique CD, hélas – le système iMUSE ne s’y prêtait pas vraiment, et on remarquera également que les pistes supplémentaires dont bénéficiait la Roland MT-32 sont passées à la trappe pour s’aligner sur le General MIDI – ce qui fait de ce jeu l’une des très rares versions CD dont la qualité musicale soit INFÉRIEURE à la version disquette (rien de très grave non plus, ne vous en faites pas) !

Petit bonus, histoire de pouvoir profiter confortablement de tout le contenu du CD-ROM : le jeu met d’entrée à votre disposition deux pilotes de rang « super ace » qui pourront non seulement vous accompagner en mission, mais également vous permettre de lancer directement n’importe quelle mission du jeu par le biais des missions historiques. Bref, une sorte de version intégrale légèrement rehaussée qui devrait sans difficulté mettre tout le monde d’accord.

Absolument tout le jeu est là, et c’est chouette

NOTE FINALE : 18,5/20

Pas de réelle surprise pour cette version CD, mais quitte à récupérer l’intégralité de l’expérience de jeu – soit une bonne centaine de missions – avec les voix digitalisées et tout l’orchestre au complet avec les boutons neufs, on aurait tort de bouder son plaisir. Si vous voulez découvrir le jeu, le mieux est sans doute de commencer par là.

Version PC (Windows 9x)
STAR WARS : X-Wing Collector Series

Développeur : Totally Games, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris*
*Joystick ou joypad requis
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – DirectX : 5.0 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Graphismes : API  : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 1Mo – Résolution : 640×480

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise : loin d’avoir fini sa carrière en 1994, X-Wing a repris du service quatre ans plus tard – dans un coffret avec ses suites TIE Fighter et X-Wing Vs. TIE Fighter – en réapparaissant dans une version tirant profit du moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter, sorti, lui, en 1997. Vous suivez ?

La coursive a été refaite, mais l’ambiance est quelque peu plombée par ce grand silence

Ce qui signifie que tout le jeu aura été porté sur un moteur flambant neuf, avec des graphismes en 640×480, de la 3D texturée, et même la reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque (hélas assez problématiques à émuler de nos jours, sauf à savoir tirer le meilleur d’une des rares machines virtuelles capables de les émuler, type PCem) ! Et pour ne rien gâcher, le jeu bénéficie désormais de musiques qualité CD, de menus redessinés, et d’une configuration avancée du joystick qui vous permettra enfin de tirer usage des quinze boutons de votre pad sans avoir à garder obligatoirement le clavier à proximité. En revanche, le titre n’est plus jouable à la souris, mais on le lui pardonnera.

Le moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter dépoussière agréablement la 3D originale

Malgré tout, cette version dont la simple description doit déjà faire saliver les nostalgiques (et qui est désormais très facile à trouver puisqu’elle est vendue en pack avec les deux autres sur GOG.com et sur Steam.com) n’est pas exempte de défauts. Le plus visible étant le côté « bâtard » de l’expérience.

La lisibilité est également bien meilleure en 640×480

Je m’explique : d’entrée de jeu, vous êtes accueillis par un logo en haute-définition… avant de basculer sur l’affichage du scénario, en basse résolution et avec musique MIDI, puis de rebasculer en haute-résolution pour la cinématique d’introduction avec des écrans redessinés et d’autres simplement repris de la séquence originale et passés à travers un filtre ! Dans le même ordre d’idée, les menus du jeu et la coursive de l’Independence ont été entièrement redessinés en SVGA… mais font désormais un peu vides, d’autant plus qu’ils sont accompagnés d’un silence de mort. Les cinématiques de transition sont elles aussi en SVGA, mais celles qui agrémentent la campagne sont toujours en basse résolution… Bref, on a parfois l’impression de jouer à une sorte de créature de Frankenstein qui ne sait pas choisir entre la nostalgie et la modernité. L’ambiance générale s’en ressent, tout comme la magie, un peu disparue de cette version.

Le jeu bénéficie bien sûr toujours des doublages de la version CD

Ce côté « cul entre deux chaises » se retrouve d’ailleurs dans ce qui peut ressembler à première vue à l’addition la plus indiscutable : la musique CD. En effet, qui dit « pistes CD » dit aussi que le système iMUSE et son adaptation dynamique à ce qui se passe à l’écran sont de l’histoire ancienne. Alors bien sûr, on hérite à la place de thèmes de légende dans une qualité irréprochable, mais la première trilogie Star Wars ne contenait pas un nombre de compositions illimité et, pour être honnête, on finit quand même rapidement par se lasser d’entendre sempiternellement les deux ou trois mêmes thèmes en boucle – surtout si l’on ressort de quelques semaines de X-Wing Vs. TIE Fighter, qui employait très exactement les mêmes morceaux dans le même ordre. Bref, ce qui aurait pu passer pour la version ultime risque finalement de peiner à faire l’unanimité, et la plupart des joueurs nostalgiques lui préfèreront de toute façon la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Très emballante sur le papier, cette version améliorée de X-Wing ressemble au final à un assemblage de bric et de broc qui peine à arrêter un choix définitif entre le VGA et la haute résolution. Si les sensations une fois en vol sont incontestablement meilleures que sur la version originale, la musique CD offre un revers auquel on n’avait pas nécessairement pensé à l’époque des thèmes MIDI, et l’ambiance générale donne plus le sentiment de jouer à un projet de fans qu’à un produit commercial soigneusement peaufiné. Les joueurs du XXIe siècle trouveront surement plus facilement leur compte dans cette version que les nostalgiques de la première heure, qui risquent de lui préférer très vite l’expérience originale.