Simon the Sorcerer

Développeur : Adventuresoft Ltd.
Éditeur : Adventure Soft Publishing Ltd.
Titres alternatifs : 魔法师西蒙 (Chine), שוליית המכשף (Shuliyat Hamechashef, Israël)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmiga CD32
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : iPad, iPhone, Macintosh, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (Édition 25ème Anniversaire)

La série Simon the Sorcerer (jusqu’à 2000) :

  1. Simon the Sorcerer (1993)
  2. Simon Woodroffe’s Simon the Sorcerer II (1995)
  3. Simon the Sorcerer’s Pinball (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Allemand, anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Versions testées : Version CD-ROM et disquette émulées sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphique supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

Il en va parfois du jeu vidéo comme du vin rouge : il y a de bonnes et de mauvaises années.

Prenez 1993, par exemple. Pour le jeu d’aventure, c’est un peu l’équivalent de 1959 pour le Pommard : l’année du siècle. Du côté de chez LucasArts : millésime exceptionnel avec Day of the Tentacle et Sam & Max, soit deux des meilleurs titres jamais produits par la firme américaine. Les choses n’allaient pas mal non plus du côté de Sierra Online, avec Freddy Pharkas, Space Quest V, Leisure Suit Larry 6 et surtout Gabriel Knight, là encore un des plus grands jeux d’aventure jamais produits par la société de Ken et Roberta Williams. Cerise sur le gâteau : Westwood Studios touchait également les étoiles avec le deuxième épisode de Legend of Kyrandia : Hand of Fate. Autant dire que s’il fallait isoler un âge d’or du genre, il tiendrait sans difficulté dans cette simple période de douze mois, définitivement gravée dans la légende.

D’ailleurs, cette année 1993 fut si exceptionnelle pour le point-and-click qu’elle vit également arriver un outsider inattendu, sous la forme d’Adventuresoft, société britannique venue crânement tenter sa chance avec Simon the Sorcerer.

Face aux écrasants concurrents évoqués plus haut, c’était déjà extraordinairement gonflé. Mais l’ambition du jeu imaginé par Simon Woodroffe était visiblement sans limite : non content de débarquer au beau milieu de la production des ténors du genre comme un éléphant dans un magasin de porcelaine, le titre se permettait même d’aller invoquer des références aussi indépassables que Secret of Monkey Island, Tolkien, C. S. Lewis ou la saga des King’s Quest. Un sacré culot de la part d’un petit David au milieu de tous ces Goliath ! Et de quoi piquer la curiosité du joueur au moment de lancer les improbables aventures du jeune sorcier.

Vous incarnez donc le jeune Simon, transporté contre son gré dans un monde magique en cherchant à récupérer son chien. Votre mission, que vous l’acceptiez ou non, consistera à arrêter le maléfique sorcier Sordide, principal obstacle entre vous et Calypso, le magicien qui vous a fait atterrir ici. Vous n’aurez pour seul guide qu’une lettre laissée par Calypso lui-même avant de vous retrouvé lâché dans la nature. Premier objectif : devenir un sorcier en commençant par rencontrer le Conseil des Magiciens, justement réuni à l’auberge locale, qui devra d’abord vous faire passer une épreuve…

Cela vous rappelle quelque chose ? C’est parfaitement normal : comme cela a déjà été dit, Simon the Sorcerer est un jeu qui regorge de références, et Monkey Island n’est que l’une d’entre elles. En dirigeant votre jeune apprenti sorcier et son cynisme à toute épreuve, doublé d’une libido clairement plus prononcée que celle du premier Guybrush Threepwood venu, vous aurez ainsi le plaisir de trouver de nombreuses références aux contes de fées comme dans n’importe quel King’s Quest, mais cette fois lourdement parodiées : quand les trolls ne font pas grève face aux boucs, c’est Raiponce qui est en fait une truie à demi métamorphosée en femme.

On notera aussi un certain « Golem » qui vous appelle « Mon Trésor » et qui fait en fait partie d’une société de fans de Tolkien, un duel contre une sorcière tout droit sorti de Merlin l’Enchanteur, des nains outrageusement portés sur la bière qui sifflent en travaillant, sans oublier des clins d’œil appuyés au cycle de Narnia, comme lorsque vous trouvez une table de sacrifice que votre Simon vous décrira comme « utile pour raser les lions ».

Il y en a partout, dans tous les sens, et le jeu ne se prend strictement jamais au sérieux, quitte à faire intervenir un coup de fil en plein milieu de l’affrontement final. On appréciera d’ailleurs, à ce titre, que le logiciel reprenne non seulement l’interface des jeux LucasArts de l’époque, avec les verbes de commande et l’inventaire graphique, mais également leur philosophie : impossible de mourir ou d’être définitivement bloqué. Votre logique sera donc la seule arme indispensable – à condition que vous puissiez la tordre un peu au besoin, naturellement.

Si la plupart des énigmes du jeu sont, à leur manière, parfaitement logiques, il faudra également y placer l’indispensable dose d’absurdité pour espérer triompher de l’aventure – quitte à ce que Simon lui-même vous fasse remarquer que ramasser de l’or avec un aimant au bout d’une corde ne devrait pas fonctionner dans un monde plus cohérent. Si le jeu sait se montrer très drôle, il peut également se montrer parfois un peu trop bavard, et on aimerait que certains des longs échanges qui se produisent entre plusieurs interlocuteurs sans solliciter votre intervention aient la bonté de s’écourter un peu. On regrettera également une certaine dose de chasse au pixel, certains objets comme des boîtes d’allumettes, des pierres ou des brindilles étant rarement évidents à trouver au milieu des (très) nombreux écrans du jeu.

Car s’il est une autre qualité à reconnaître à Simon the Sorcerer, c’est bien l’étendue de sa surface de jeu. Loin de se cantonner à une ville, voire à une simple maison comme l’excellent Day of the Tentacle, le titre de Simon Woodroffe vous place à côté d’une gigantesque forêt placée au pied de montagnes enneigées que vous pourrez parcourir d’un bout à l’autre au sein de ce qui doit facilement représenter une bonne cinquantaine d’écrans.

Cerise sur le gâteau : les extérieurs sont absolument magnifiques. Peut-être pas au point de rivaliser avec un Legend of Kyrandia pratiquement indépassable en la matière, ni avec la patte inimitable des productions LucasArts d’alors, mais on sera surpris du soin hallucinant du détail du moindre écran, avec ces visages dessinés dans la pierre et ces multiples décors d’une poésie rare qui donnent toute sa raison d’être à la carte magique livrée en début de partie, laquelle vous permettra fort heureusement d’écourter les très nombreux aller-et-retours que vous allez devoir effectuer. Même ainsi, il arrive que l’on tourne un peu en rond, peinant à retrouver un personnage ou un site particulier au sein de cet univers ô combien ambitieux mais que l’on apprend à connaître avec une sympathie indéniable au cours de la trentaine d’heures que pourra nécessiter le jeu.

Les rares reproches que l’on puisse formuler à l’encontre d’un titre auquel on finit rapidement par s’attacher tiendraient plus à quelques point de détails de la réalisation. On regrettera, par exemple, que les cinématiques d’introduction comme de fin soient simplement réalisées avec le moteur du jeu plutôt que de nous offrir des mises en scènes plus travaillées, avec des plans de coupes, des illustrations, voire des images de synthèse, comme celles que proposait la concurrence.

La fin est également un tantinet décevante, vous privant des remerciements et des félicitations que vous étiez en droit d’attendre pour vous précipiter immédiatement dans une future suite. Mais dans l’ensemble, on est rarement déçu de l’extraordinaire promenade qui nous est offerte, et on accueille rapidement Simon au sein du panthéon des personnages marquants de l’âge d’or du point-and-click où sa place était pourtant loin d’être gagnée d’avance. Mais hé, quand on connait le personnage, on sait les miracles qu’il est capable d’accomplir simplement au culot.

Un mot enfin sur la version française du jeu, qui a le mérite d’être relativement efficace en dépit d’un certain nombre d’erreurs de débutants (« rude » en anglais ne veut pas dire « rude » en français, confusion entre « sting » et « stink », plusieurs tournures calquées sur l’anglais…). Rien de trop pénalisant pour un joueur français, heureusement, et on ne trouve heureusement pas les nombreux errements orthographiques et/ou grammaticaux des productions Sierra de l’époque. Aucune raison de bouder cette version, donc. Pour ce qui est de la version CD, elle n’ajoute rien d’autre que des doublages – en Anglais, malheureusement, ce qui n’enlève malgré tout rien à la qualité du travail, exécuté de manière très professionnelle. On appréciera quelques grands moments, comme la conversation avec les vers à bois, particulièrement efficace.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (CD-ROM) :

Récompenses :

  • Tilt de bronze 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Meilleur jeu d’aventure

NOTE FINALE : 17/20 C'est réellement un fameux tour de magie qu'a accompli Simon the Sorcerer, en parvenant à se faire un nom au cœur de la plus grande année de toute l'histoire du point-and-click. Porté par un humour à toute épreuve et une réalisation qui côtoie souvent le merveilleux, le titre de Simon Woodroffe ose tout, parfois à contre-courant des attentes de l'époque, et parvient à écrire une histoire longue, mémorable et particulièrement efficace. Lâché dans un univers hyper-référencé doté d'une véritable magie, on accompagne le jeune sorcier jusqu'au terme de son périple sans jamais ressentir la lassitude, en dépit de quelques dialogues qui tirent parfois un peu en longueur, et on l'abandonne à contrecœur tant on était prêt à l'accompagner pour une aventure de plus – ce qui sera heureusement possible grâce à Simon the Sorcerer II. Un quasi sans-faute miraculeux, et un titre à (re)découvrir d'urgence CE QUI A MAL VIEILLI : – Dialogues parfois inutilement longs – On peut vite se perdre, même avec la carte magique – Cinématiques un peu plan-plan réalisées directement avec le moteur du jeu – Fin un peu décevante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Simon the Sorcerer sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« J’adore les Lucas et Simon est de la trempe des softs de l’éditeur américain. On baigne littéralement dans le bonheur avec une ambiance magnifique digne des meilleurs contes de fées. Le système et la réalisation sont largement à la hauteur et parfois supérieurs aux Lucas. Le seul reproche que j’aurai à faire, c’est le manque d’originalité de l’histoire. »

Michel Houng, Génération 4 n°58, septembre 1993, 89%

« Franchement, je ne pensais pas trouver de sitôt un programme capable de rivaliser avec Day of the Tentacle. Dès les premières secondes du jeu, on est sous le charme de l’animation et de la richesse des décors. Mais heureusement, Simon the Sorcerer ne se contente pas d’être un beau jeu, il a aussi du coffre. »

Jacques Harbonn, Tilt n°118, octobre 1993, 88%

Version Amiga

Date de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x9)
Contrôleur : Souris
Versions testées : Versions disquette OCS et AGA testées sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo (1,5Mo en cas d’installation sur disque dur)
Modes graphiques supportés : AGA, OCS/ECS
Installation possible sur disque dur

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (AGA) :

En 1994, Commodore n’était pas franchement au sommet de sa forme (et pour cause : la société était sur le point de faire faillite), mais cela, le joueur lambda ne le savait pas forcément. Techniquement, le bon vieil Amiga 500 commençait à être sérieusement largué face à la concurrence des consoles de salon et des PC dopés aux hormones – mais les amigaïstes convaincus avaient bon espoir que l’Amiga 1200 allait changer la donne… quand bien même la machine flambant neuve avait sans doute perdu la guerre avant même sa commercialisation.

Pour les fans de jeu d’aventure, en tous cas, pas de jaloux pour ce qui est de la version AGA : elle est graphiquement identique à la version PC. La qualité musicale n’a également pas de quoi rougir de la comparaison avec la Roland MT-32, même s’il faudra en revanche obligatoirement se passer des voix, aucune version CD n’ayant vu le jour sur Amiga 1200. On pouvait se montrer un peu plus inquiet pour la version en 64 couleurs, mais force est de reconnaître que celle-ci s’en sort beaucoup mieux que l’itération Amiga de Legend of Kyrandia.

La palette de couleurs est très bien utilisée, et même si le jeu est légèrement moins beau, il reste très agréable à l’œil. En revanche, et pour une raison mystérieuse, la moitié de l’introduction a sauté dans cette version : vous vous retrouvez donc en jeu directement après la séquence de crédits sans rien voir des causes ni du déroulement de l’arrivée de Simon dans le monde magique. C’est… surprenant, et surtout dommageable, car cela prive encore un peu plus le jeu de sa dimension cinématique. À ce détail près, le contenu du jeu est strictement identique – et il existe également en français.

NOTE FINALE : 17/20 (version AGA), 16,5/20 (version OCS/ECS)

Simon the Sorcerer livre, dans sa version AGA, une version extrêmement proche de la version parue sur disquettes sur PC – son seul défaut, en somme, étant de n’avoir jamais bénéficié d’une version doublée sur CD-ROM. La version ECS, elle, impressionne par sa qualité visuelle en dépit de la palette réduite, mais doit également composer avec une coupe malheureuse qui ne s’imposait pas vraiment.

Version Amiga CD32

Date de sortie : Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parlons peu, parlons bien. Prenez la version PC CD-ROM de Simon the Sorcerer, mettez-y la musique de la version Amiga, jouez-y au pad, et voilà ! Vous avez un portage ma foi très fidèle à la meilleure version du jeu (à quelques ratés dans la synchronisation des voix digitalisées près), même si cela n’aura visiblement pas suffi à sauver l’éphémère console de Commodore de son tragique destin. Quoi qu’il en soit, on tient là à n’en pas douter l’un des meilleurs jeux d’aventure de l’Amiga CD32 – qui n’en compte de toute façon pas beaucoup, ce qui offre encore une raison supplémentaire de ne pas laisser passer celui-là. En revanche, il n’existe à ma connaissance pas de version française du jeu dans cette version.

NOTE FINALE : 17/20

Portage extrêmement proche de la version PC CD, Simon the Sorcerer sur Amiga CD32 profite à la fois des qualités de l’AGA et de celles du support CD pour offrir une version identique à 99% à l’originale – seule la musique reprend les sonorités des versions disquette sur Amiga, mais les voix, elles, sont là et c’est bien tout ce qu’on leur demande.

Project Firestart

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Commodore 64

Version Commodore 64

Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Joystick obligatoire
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on a déjà eu l’occasion de le voir avec Dune II dans le cas de la stratégie temps réel, ou avec Kung-Fu Master dans le cas du beat-them-all, la question des origines d’un genre est souvent sujette à débat, même dans le cas d’un domaine plus ou moins récent. Prenez le cas du Survival Horror, par exemple. Pour le commun des mortels, ce genre évoquera quelques séries japonaises ayant vu le jour sur Playstation, et dont les deux plus célèbres demeurent Silent Hill et surtout Resident Evil – souvent considéré, dans le cas de ce dernier, comme étant l’initiateur du genre.

« Faux », dira immédiatement le vieux briscard en secouant la tête, avant de brandir le titre par lequel tout le monde s’accorde à dire que tout a commencé : Alone in the Dark. La grande majorité des retrogamers affirmera qu’il a raison et que le débat est terminé… et elle aura tort. Au fond de la salle, un antique possesseur de Commodore 64 se lèvera à son tour et, devant l’assistance médusée, il lancera un jeu paru pas moins de trois ans avant le titre de Frédérick Raynal et intitulé : Project Firestart (c’est également à ce stade qu’il y aura sans doute un troisième convive pour débarquer avec une copie de Zombi, paru encore trois ans plus tôt, et démarrer un sanglant combat de cannes et de déambulateurs, mais ce n’est pas le sujet qui nous intéresse aujourd’hui).

Le jeu vous place en 2061, aux commandes d’un dénommé Jon Hawking. La station de recherche Prometheus (un nom ô combien prophétique pour la saga Alien !) ne répond plus. Sachant que son personnel de recherche travaillait sur un projet de manipulation génétique en vue de créer un nouveau type de travailleur capable d’extraire de l’iridium et du titane dans les environnements les plus hostiles, tout le monde se doute bien que quelque chose a dû mal se passer. Et c’est à vous que va revenir la mission d’aller enquêter et de faire le ménage…

Pour cela, vous déplacerez votre héros, d’ailleurs très bien animé, au sein de la gigantesque station de recherche. Vous pouvez vous déplacer au joystick, le seul bouton vous permettant, selon la situation, d’utiliser votre laser, de ramasser un objet, d’utiliser un levier ou un ordinateur, d’ouvrir une porte, de ramasser un médikit… Bref, même si l’inventaire et le menu de sauvegarde sont placés sur le clavier, on ne pourra qu’admirer la simplicité de l’interface qui a l’intelligence de s’adapter à la situation plutôt que de mettre à votre disposition, comme c’était à la mode à l’époque, une vingtaine de fonctions utilisant la moitié des touches du clavier dont la plupart ne seraient amenées à servir qu’une seule fois dans la partie. Non, ici on trouve rapidement ses marques, et c’est en se plaçant très rapidement dans la peau de notre mercenaire qu’on descend de notre navette pour partir explorer Prometheus.

Inutile de dire que le véritable personnage principal du titre de Dynamix, c’est bien cette station tentaculaire que l’on va parcourir pendant de nombreuses heures. Autant d’ailleurs en profiter pour aborder une autre des très nombreuses qualités du jeu : sa réalisation. Déjà en 1989, il était rare qu’on se montre impressionné par les graphismes d’un jeu sorti sur Commodore 64, le valeureux ordinateur 8 bits évoluant depuis quelques années dans l’ombre de l’Atari ST et surtout de l’Amiga.

Mais on ne peut qu’être soufflé par le soin apporté au design de Prometheus : loin d’aligner les pièces génériques clonées jusqu’à la nausée, Project Firestart dévoile au contraire une base très intelligemment conçue, avec non seulement ses long couloirs avec vue sur l’espace, ses systèmes d’énergie, son centre de contrôle, son armurerie, ses laboratoires, mais aussi sa cantine ou son terrarium. Parcourir des environnements aussi variés et aussi détaillés dans un jeu ne pesant que quelques dizaines de kilo-octets est un excellente surprise, et concourt énormément au plaisir qu’on prend à explorer la station et à annoter la carte fournie avec le jeu.

Mais là où Project Firestart est réellement impressionnant, toutefois, c’est par l’incroyable modernité de sa mise en scène. On a déjà détaillé sur ce site les prétentions cinématiques de Delphine Software à la sortie des Voyageurs du Temps, d’ailleurs paru le même mois, en Octobre 1989. Mais rétrospectivement, quel dommage que le jeu d’aventure français ait attiré toute la lumière sur lui (sans doute en grande partie par chauvinisme) quand on constate à quel point le titre de Dynamix n’a strictement rien à lui envier de ce côté-là.

À peine arrivée dans la base, gros plan sur un corps mutilé qui a eu le temps de tracer « DANGER » avec son propre sang… Ce genre de scènes cinématiques – justement – était extrêmement novateur dans ce qui ressemblait à un jeu d’action avec un point de vue fixe – comme tous les jeux d’action de l’époque. Mais on constatera, au fil de l’aventure, qu’on pourra assister à des scènes se passant à d’autres endroits dans la base, communiquer par radio, se retrouver plongé dans le noir parce que quelqu’un a coupé le courant… Non seulement c’était révolutionnaire à l’époque, mais on y croit encore largement à fond !

L’histoire, très inspirée de celle d’Alien, reprend à dessein tous ce qui n’était pas encore qu’une suite de poncifs à l’époque, et aura bien du mal à surprendre quiconque aujourd’hui. Mais on ne pourra qu’être admiratif en réalisant que l’histoire est déjà contée par le biais de messages informatiques à dénicher dans les différents ordinateurs de la station – inaugurant ainsi un principe qui sera popularisé par System Shock cinq ans plus tard – et, bien plus loin encore, par la série des BioShock !

Encore plus fort : le jeu trouve même le moyen d’impliquer d’autres personnages, une éventuelle mission d’escorte, et plusieurs fins en fonction de vos actions – en 1989 ! De fait, les possibilités sont tellement bluffantes qu’on a parfois l’impression de jouer à une sorte de « demake » de Dead Space réalisé par des fans au XXIe siècle, mais non, tout était déjà là en 1989 et il est presque incroyable que le jeu ne soit pas cité plus régulièrement comme une source d’inspiration majeure par tous les développeurs de Survival Horror.

Même aujourd’hui, même pour un joueur n’ayant jamais touché de sa vie à un Commodore 64, il y a quelque chose de profondément fascinant dans l’ambiance distillée par Project Firestart. Tandis qu’on parcourt les coursives en trouvant des scènes de meurtre un peu partout, on ressent la saisissante solitude de notre héros louvoyant constamment entre la claustrophobie de ces couloirs froids où un monstre vous observe peut-être, et l’agoraphobie angoissante de ces paysages stellaires que vous pourrez admirer au gré des grandes baies vitrées. Il y a quelque chose de quasi-magique, une peur viscérale enfouie au plus profond de nous, fonctionnant même avec quelques pixels et un peu d’imagination, et qui donne clairement envie de jouer dans le noir au beau milieu de la nuit.

Certes, les grandes lignes de l’aventure sont prévisibles, certes, les combats sont assez frustrants, certes on va sans doute beaucoup mourir avant de commencer à comprendre ce qu’on attend de nous – mais cela fonctionne si bien qu’on y revient avec un plaisir qui ne peut qu’interpeller un gamer blasé qui pensait n’avoir plus rien à découvrir dans l’univers du jeu vidéo. Sans doute la marque d’un de ces petits miracles qui se produisent si rarement: un titre exceptionnel, impressionnant par sa modernité, injustement oublié par le commun des mortels. Essayez-le, et vous pourriez découvrir un de ces voyages temporels qui vous renvoient à ce petit frisson qu’on ressentait parfois, lorsqu’on était enfant, face à un grand jeu qui allait nous changer à jamais.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Avec le recul, difficile de comprendre pourquoi Project Firestart n'a pas inscrit son nom en lettres d'or au sommet de la légende vidéoludique – tout juste pourra-t-on hasarder qu'il est sorti de manière trop confidentielle sur une machine qui avait déjà basculé dans l'ombre des ordinateurs 16 bits. Mais quelle injustice ! Titre visionnaire surprenant par son extraordinaire modernité, expérience cinématique de pointe à une époque où le terme n'avait pas cours même dans les jeux d'aventure, le jeu imaginé par Jeffrey Tunnell est une claque sans aucun équivalent ni sur Commodore 64 ni dans toutes les années 80, une sorte de Dead Space réalisé avec vingt ans d'avance. Bien sûr, la jouabilité est encore assez primitive, mais jamais encore on n'avait rencontré une atmosphère aussi prenante dans un jeu vidéo, ce sentiment fascinant de parcourir un film fantastique à la Alien dont on serait le héros, au point de se sentir viscéralement perdu au cœur d'une station spatiale au milieu de la nuit. Un logiciel à redécouvrir d'urgence. CE QUI A MAL VIEILLI : – Combats très basiques – on tire ou on fuit – Scénario sans surprise – Un peu court

Les avis de l’époque :

« Ce qui est particulièrement séduisant dans ce programme, c’est l’ambiance très oppressante qui s’en dégage. On s’y croirait ! Les amateurs de science-fiction retrouveront avec plaisir l’atmosphère des grands films du genre, comme Alien. […] Project Firestart est un programme envoûtant dont on ne risque pas de se lasser de sitôt. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Project Firestart sur un écran cathodique :

Maupiti Island

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)

Les enquêtes de Jérôme Lange :

1 – Le Manoir de Mortevielle (1986)
2 – Maupiti Island (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette française testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Janvier 1954. À bord du Brisban, yacht égaré au milieu de l’Océan Indien, le détective Jérôme Lange fait route vers le Japon depuis Madagascar. Le 30 janvier, dans la soirée, une tempête est annoncée ; le navire doit faire escale sur l’île de Maupiti. Le 31, à neuf heures du matin, une certaine Maguy frappe à la porte de la cabine du détective : une jeune femme nommée Marie a été enlevée au cours de la nuit. Jérôme accepte de se pencher sur l’affaire avant de repartir pour le Japon : il aura devant lui 36 heures pour faire la lumière sur le sort de la dénommée Marie et sur le rôle qu’ont pu jouer les neuf personnes qui se trouvent sur Maupiti à ce moment. Une île paradisiaque… avec sa part d’ombre.

« Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette fameuse ambiance est très bien rendue, notamment grâce à une réalisation particulièrement réussie »

Quatre ans après Le Manoir de Mortevielle, Lankhor remet donc le couvert, bien décidé à offrir à son détective maison une autre enquête digne de son rang. On retrouve donc une nouvelle fois Jérôme Lange, mais aussi l’interface et les mécanismes qui avaient aidé au succès de sa première aventure graphique. Mais le cadre du jeu fait également le choix de s’éloigner des ambiances de vieux manoirs à la Agatha Christie : fini, la neige et les chambres cossues du premier épisode ; place à la moiteur tropicale, au ressac des eaux turquoises, aux cultes païens et à l’ambiance coloniale.

Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette fameuse ambiance est très bien rendue, notamment grâce à une réalisation particulièrement réussie pour un titre de 1990. À une période où la concurrence s’intitulait Loom ou The Secret of Monkey Island – excusez du peu ! – on ne peut malgré tout qu’être soufflé par les graphismes du jeu, qui donnent le sentiment de jouer dans une toute autre catégorie. Le moindre écran fourmille de détails et distille une atmosphère absolument fascinante, entres les nombreuses animations, les teintes de couleurs qui évoluent selon l’heure du jour ou de la nuit, ou encore les cris d’animaux sauvages et les craquements de la coque, le bruit des vagues dans le lointain… Car il faut souligner que la réalisation sonore est à l’avenant : on a très rapidement le sentiment d’évoluer sur une véritable île tropicale, que l’on va d’autant mieux apprendre à connaître qu’il faudra une nouvelle fois apprendre à mettre son nez absolument partout, à toute heure du jour ou de la nuit.

Les possibilités déjà copieuses offertes par l’interface du premier épisode ont en effet encore été gonflées. Il vous sera ainsi possible de vous cacher pour observer discrètement une situation pas claire, de suivre un personnage, voire de le passer à tabac. Mais vous pourrez également faire le choix de mémoriser jusqu’à huit phrases précises lors des conversations afin de les utiliser pour contredire les affirmations d’un de vos interlocuteurs, ou bien montrer des objets glanés sur les très nombreux endroits à visiter.

Autant dire, d’ailleurs, que tout ceux qui auront passé des heures à retourner le moindre bout de tapis du manoir de Mortevielle seront aux anges : la fonction « observer » intègre cette fois une loupe, qui vous aidera à distinguer des détails qui étaient impossibles à distinguer sur la vue normale. Il sera donc tout à fait possible – et souvent hautement nécessaire – de scruter le moindre pli, la plus infime cachette, du dos des tableaux jusqu’aux lattes de plancher mal fixées, afin d’espérer glaner petit à petit les centaines d’informations qui vous aideront à comprendre ce qui s’est passé. Attendez-vous à y passer des semaines, et à devoir recommencer le jeu à de très nombreuses reprises : il y a tout simplement trop de choses pour pouvoir espérer tout comprendre dès votre première partie, ou même à la dixième, et pour compliquer encore un peu la donne, certains lieux changent selon l’horaire de la journée (ah, les marées…) et la situation évolue au fur et à mesure de la partie !

« Les suspects sont devenus bien plus bavards, ce qui permet de profiter une nouvelle fois du très bon système de synthèse vocale »

Car non seulement vous pouvez tout à fait laisser la vie sur Maupiti Island, mais vous pourriez également vous retrouver avec un ou plusieurs morts sur les bras, ce qui fait que mener l’enquête jusqu’à sa conclusion risquera de vous demander de maîtriser à la perfection non seulement la personnalité et les contradictions des différents personnages, mais également de tenir un véritable registre de leurs allées-et-venues. Et bien évidemment, vous pourrez une fois de plus compter sur votre lot de passages secrets, de messages codés, de sous-texte politique et de références musicales.

L’excellent système de dialogue du premier épisode est heureusement toujours de la partie, et lui aussi s’est étoffé au passage. Les sujets à couvrir sont si nombreux qu’ils ont été répartis entre plusieurs thématiques, et de nouvelles questions viendront apparaître au fur et à mesure de vos découvertes.

« On se prend très vite au jeu, et on a rapidement envie de consacrer à cette île beaucoup plus que les 36 heures qu’y accorde Jérôme Lange. »

Cette fois, les différents protagonistes (superbement représentés, au passage) ne choisiront plus de vous envoyer paître au bout de quatre ou cinq questions : les suspects sont devenus bien plus bavards, ce qui permet de profiter une nouvelle fois du très bon système de synthèse vocale – enfin accompagné par défaut du texte écrit, ce qui permet aux interrogatoires de gagner en clarté et en confort. En revanche, fouiller partout en présence d’autres personnages ou même aller importuner les gens chez eux risque toujours de vous valoir des ennuis, sans même parler des recours les plus extrêmes, comme d’aller tabasser quelqu’un devant témoin ! Il faudra une nouvelle fois savoir attendre le bon moment pour aller mettre votre nez dans certaines affaires, et il pourra même être malin de regarder quelles fenêtres sont allumées la nuit pour être sûr de débarquer dans une pièce vide pour pouvoir fouiner tranquillement.

On se prend très vite au jeu, et on a rapidement envie de consacrer à cette île beaucoup plus que les 36 heures qu’y accorde Jérôme Lange. Si l’on est au début quelque peu perdu au milieu de tous ces personnages et de toutes ces données à intégrer (prise de notes obligatoire !), on finit par se fondre dans le décor, à retenir les petites histoires personnelles, les parcours de vie, les rancœurs, les aigreurs et les jalousies, et on s’émerveille également de réussir à trouver de nouveaux détails à chaque partie.

Si l’île de Maupiti semble vite visitée lors des premiers essais, on réalise après coup qu’il existe des dizaines d’endroits qui demandent de chercher un peu plus loin que le menu de déplacement ou que les portes bien en évidence. Surtout, comme on l’a vu, la quantité d’indices ou d’éléments en rapport avec l’histoire qu’il est possible de dénicher est proprement hallucinante. Toujours, on revient à la charge, et on trouve tantôt une pierre descellée sous laquelle est cachée une boule d’opium, tantôt une balle de pistolet, tantôt une mèche de cheveu ou une photo qui nous avait échappée jusqu’ici – sans jamais savoir à quel point ce que l’on vient de découvrir est un élément crucial ou une fausse piste. Le titre est très exigeant, à sa manière, et chacun pourra le résoudre en ayant suivi des trajets totalement différents. C’est un vrai jeu d’enquête avec tout ce que cela implique, et quand on voit à quel point la magie opère encore, on ne peut que regretter que les aventures du détective de Lankhor aient tourné court avant de donner lieu à un troisième épisode, à cause d’un accident nommé Black Sect. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur jeu d’aventure
  • Tilt d’or 1990 (ibid.) – Nommé dans la catégorie « Meilleur graphisme »

NOTE FINALE : 17,5/20 Si jamais vous avez toujours souhaité endosser le costume de Philip Marlowe ou d'Hercule Poirot, Maupiti Island est peut-être la concrétisation d'un de vos plus vieux rêves. Oubliez toutes les ficelles vues et revues du point-and-click : la deuxième enquête de Jérôme Lange vous demandera d'arpenter chaque centimètre de l'île et d'en connaître chacun des habitants sur le bout des doigts, au point d'être capable d'établir son emploi du temps heure par heure. La tâche est éprouvante, colossale, dantesque, tant chaque écran regorge de petits détails, de lettres, d'indices et d'anecdotes dont le simple fait d'établir la pertinence sera déjà une quête en soi. Riche en sous-intrigues et en éléments intimes, politiques ou passionnels, l'enquête que vous devrez résoudre nécessitera un esprit affuté et un investissement sur le long cours, et il faudra être bon, très bon, pour en voir le terme. Si vous êtes prêt à ne vivre qu'avec un carnet de notes pour établir la vérité à la force de déductions logiques, le titre de Lankhor est certainement de ceux qui vous feront marmonner dans un soupir : « Quel dommage qu'on ne fasse plus de jeux comme celui-là... » CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est vraiment dur – Plusieurs énigmes qui demandent de se trouver à un endroit précis à un moment donné – La pression du temps à gérer, et l'état de forme de Jérôme par-dessus le marché ! – Certains indices pratiquement impossibles à trouver sans passer chaque écran au peigne fin centimètre par centimètre

Version Amiga

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ce qui tourne sur un Atari ST est normalement capable de tourner à l’identique sur un Amiga 500, et ce n’est pas ce portage de Maupiti Island qui permettra d’affirmer le contraire. Les choses auront le mérite d’aller vite : c’est, dans l’absolu, très exactement le même jeu que sur Atari ST, et je serais même tenté de dire « au pixel près ». La réalisation sonore étant déjà irréprochable sur la machine d’Atari, il n’y a pas raison d’espérer ici des jingles plus marquants ou une synthèse vocale plus travaillée, mais juste un très bon jeu – ce qui tombe bien, car c’est précisément le cas ici.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune déception du côté de la version Amiga de Maupiti Island, qui livre une prestation identique à celle qu’on avait pu observer sur Atari ST. C’est toujours aussi beau, c’est toujours aussi prenant – à acquérir les yeux fermés.

Version PC (DOS)

Développeur : Guillaume Genty
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : Amstrad, CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on le sait, en 1991, le PC commençait à vivre un changement de statut. La machine d’IBM, qui avait longtemps été à la traîne sur le plan vidéoludique – au point de peiner à rivaliser même avec des ordinateurs 8 bits – était soudain de train de devenir plus puissante que les deux machines qui avaient écrasé la fin des années 80, à savoir l’Amiga et l’Atari ST. Restait, bien sûr, à avoir envie de développer une adaptation tirant spécifiquement parti des capacités techniques de modèles certes puissants, mais que leur prix réservait à un public fortuné. Bonne surprise, donc, que cette adaptation, qui décide de réellement utiliser le matériel disponible du PC… ou presque.

Graphiquement, le jeu, on l’a dit, se situait clairement dans le haut du panier au moment de sa sortie. Lankhor ne s’y est pas trompé, en prenant le soin de développer des graphismes adaptés pour toutes les cartes de l’époque. En VGA, le jeu dame clairement le pion des versions Amiga et ST : non seulement c’est bien plus coloré, mais c’est aussi beaucoup plus riche en détails. Admirez la maison de Maguy, ci-dessus : par moment, on a presque l’impression de regarder une photo digitalisée. Tous les écrans ont été patiemment redessinés, enrichis, détaillés – c’est absolument superbe. Pour ne rien gâcher, les personnages eux aussi ont été recréés, et changent de visage pour l’occasion. C’est pratiquement un autre jeu ! Et en plus, le titre a même le bon goût de ne pas se transformer en musée des horreurs si on joue dans les autres modes graphiques : en EGA, c’est toujours très joli (il faut dire que le programme passe alors en haute résolution), et les graphismes basculent en nuances de gris en CGA afin de ne pas souffrir des teintes horribles du cyan-magenta-jaune-noir ! Seule petite déception de ce côté-là, en revanche : dans n’importe quel mode, toutes les animations ont disparu. C’est dommage, car elles concouraient réellement à l’ambiance du titre – et surtout, à son côté vivant. Mais ce n’est pas à ce niveau, hélas, que se situe la vraie déception.

Du côté sonore, passé le thème musical de l’écran-titre, c’est pour ainsi dire le calme plat. Oh, je vous rassure, la synthèse vocale est toujours là… Mais les sons d’ambiance ? Les petits jingles ? Tout ce qui venait dynamiser l’action et contribuer à l’aspect vivant du jeu ? Pfuuuit, poubelle. Quelle que soit votre carte sonore, attendez-vous à passer l’essentiel de la partie dans un silence de mort. Ça, c’est un vrai coup dur, car ce qui aurait pu être la version définitive du jeu s’avère en fin de compte amputé d’une partie de ce qui faisait tout le sel de l’aventure. Ce qui fait qu’en dépit de sa réalisation graphique très agréable, on préfèrera néanmoins parcourir Maupiti Island sur Amiga ou Atari ST.

NOTE FINALE : 17/20

Maupiti Island est nettement plus beau sur PC que sur Amiga ou Atari ST, c’est indéniable. Mais cela justifiait-il autant de sacrifices ? Supprimer les animations ressemble à un accès de fainéantise, mais ce n’est pas trop grave; supprimer les sons d’ambiance, les jingles et tout ce qui rendait le jeu incroyablement vivant au lieu de le limiter à une accumulation de tableaux fixes, en revanche, est réellement un prix trop cher à payer pour quelques détails graphiques en plus. Le jeu est heureusement toujours aussi bon, mais si vous avez une autre version sous la main, mieux vaut peut-être la privilégier à celle-ci.

Bonus – Les différents modes graphiques sur PC :

Pour tous les nostalgiques de cette époque où développer sur PC signifiait (déjà) imaginer un jeu pour des dizaines de configuration différentes, voici un petit exemple de ce que pouvait offrir un titre s’efforçant de gérer tous les modes graphiques de la période :

Mortville Manor

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Titres alternatifs : Le manoir de Mortevielle (écran-titre –  Atari ST), Le manoir de Mortvielle (écran-titre – Amiga, Amstrad CPC, PC), Der Landsitz von Mortville (Allemagne)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCPC (DOS)
Version non testée : Sinclair QL

Les enquêtes de Jérôme Lange :

1 – Le Manoir de Mortevielle (1986)
2 – Maupiti Island (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : RAM : 512ko – Écran couleur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Connaissez-vous Jérôme Lange ? Hélas, difficile de vous en vouloir si vous avez répondu par la négative. Tout le monde se souvient des Marlowe, des Maigret, des Chandler ou même des Burma… Mais ces grands détectives, à leur manière, ont accédé depuis longtemps à l’immortalité. Lange, lui, dans un univers vidéoludique parfois plus violent que les plus sombres des ruelles de Chicago, aura été déclaré disparu tandis qu’il s’embarquait pour le Japon. Et pourtant, ses deux premières enquêtes auront laissé des souvenirs à une génération de joueurs, dans l’esprit de qui résonnent encore ces mots : « Février 1951. Profession : détective privé. Le froid figeait Paris et mes affaires lorsque… »

Vous voici dans la peau de Jérôme Lange, qui vient de vous dévoiler son activité.  Une lettre de votre vieille amie Julia vous pousse à vous rendre au manoir de Mortevielle, pour une raison qui ne vous est pas exposée. Un lieu ancien, et chargé de souvenirs… Mais l’heure n’est pas venue de les évoquer : à peine arrivé sur place, vous apprenez que Julia est morte. Une tempête de neige bloquant désormais les routes, vous devrez enquêter sur les lieux, interroger les dix personnes présentes, et chercher à comprendre pourquoi votre amie tenait à vous faire venir ici. Mieux vaudra apprendre à vous faire discret, malgré tout : personne n’aime les gens qui posent des questions sans y avoir été invités, et encore moins les fouineurs.

Le premier titre du jeune studio de Lankhor avait à l’origine été programmé sur Sinclair QL, une machine si confidentielle à l’échelle de la France que je serais surpris que de nombreux lecteurs en aient déjà entendu parler (cette version s’est d’ailleurs si mal vendue qu’il n’en existe à l’heure actuelle aucun dump en français et qu’on pense même que cette version originale est perdue à tout jamais !). C’est néanmoins à partir de la version ST que cette première enquête de Jérôme Lange acquerra ses lettres de noblesses, grâce à un ajout extrêmement novateur… sur lequel je m’étendrai un peu plus tard. Pour l’heure, vous aurez sans doute remarqué que j’ai employé plusieurs fois le mot « enquête », et que je n’ai pas parlé à un seul instant de « jeu d’aventure ». Mortville Manor répond en effet à des mécanismes qui ne sont pas ceux du jeu d’aventure classique, et afin de bien comprendre de quoi il résulte, mieux vaut prendre le temps de commencer par s’attarder sur l’interface du jeu, très novatrice pour l’époque.

Pourquoi ? Eh bien déjà parce qu’à une époque où la ligne de commande était encore reine dans le monde de l’aventure graphique, on sera heureux de pouvoir jouer au titre de Bernard Grelaud et Bruno Gourier intégralement à la souris. Une série de menus déroulants en haut de l’écran vous permettra d’accéder au contenu de votre inventaire, de choisir où vous déplacer, de vous adresser à une des personnes présentes avec vous ou tout simplement d’agir par le biais d’une liste de verbes d’action extrêmement copieuse comprenant plus d’une vingtaine de termes !

« En cas de conversation, vous pourrez profiter d’un portrait animé de votre interlocuteur, et surtout d’une des plus grandes innovations de l’époque : la synthèse vocale »

Il sera ainsi possible de prendre un objet ou d’observer quelque chose, bien sûr, mais également de frapper, de gratter, de sonder, de tourner ou de sentir… Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est exhaustif ! Si la plus grande partie de la fenêtre de jeu sera consacrée à la représentation du lieu où vous vous trouvez – ce qui était encore loin d’être une évidence en 1987 – plusieurs autres informations utiles sont également disponibles sur la droite de l’écran : les gens présents dans la même pièce que vous – car, non, il ne seront pas représentés visuellement sur l’aire de jeu – l’ambiance qui règne (il sera peut-être plus difficile de pousser quelqu’un à vous répondre lorsque l’atmosphère est lourde), et également une pendule qui vous dévoilera l’heure, celle-ci ayant une importance puisque toute la population du manoir suit sa propre vie sans rester en permanence à votre disposition : il y a des heures de repas, des heures d’office à la chapelle, et si vous cherchez à interroger quelqu’un en particulier, vous risquez d’avoir à chercher un peu – d’autant plus que vous pouvez visiter non seulement l’intégralité du manoir, mais également ses environs.

En cas de conversation, vous pourrez profiter d’un portrait animé de votre interlocuteur – encore très rudimentaire, mais c’était déjà bluffant pour l’époque – d’une liste de sujets particulièrement fournie, et surtout d’une des plus grandes innovations de l’époque : la synthèse vocale. Pensez à monter le son : bien avant le support CD et les voix digitalisées, on avait trouvé un moyen pour que les personnages s’adressent à vous de vive voix.

Pour l’époque, c’était extraordinaire – il était exceptionnel d’entendre un jeu vidéo s’adresser à vous directement. En revanche, pour le joueur contemporain, qui aura surtout l’occasion de découvrir l’ancêtre rudimentaire de Siri, il sera sans doute nécessaire de faire répéter plusieurs fois les personnages, car ce qu’ils cherchent à articuler ressemblera parfois à de la bouillie sonore, et aucun des dialogues du jeu n’est affiché sous forme de texte par défaut. Question d’habitude à prendre, dira-t-on.

Le truc, c’est que bombarder tout le monde de questions en fouillant toutes les pièces à la vue de tous est une très, très mauvaise idée – une de celle qui devrait vous mener à un game over en un temps record.

« Ne vous attendez pas à terminer le jeu dès votre première partie : c’est rigoureusement impossible »

Si j’ai insisté aussi lourdement sur le fait que Mortville Manor était un jeu d’enquête, c’est aussi parce que des méthodes devenues banales dans l’univers du point-and-click, comme de ramasser tout ce qui traine et d’épuiser tous les sujets de conversation, n’auront pas cours ici. Si la plupart des personnages accepteront sans difficulté de répondre à quelques questions, ils finiront rapidement par s’agacer que vous les cuisiniez pendant de longues minutes. Et quitte à mener votre enquête en ouvrant les tiroirs ou en allant visiter les chambres, ayez au moins la présence d’esprit de le faire quand personne n’est dans la pièce avec vous…

Ne vous attendez pas à terminer le jeu dès votre première partie : c’est rigoureusement impossible. En fait, tout l’intérêt de l’enquête va précisément être, au fil de vos parties, d’accumuler suffisamment d’informations pour comprendre ce qui est en jeu, et pas simplement d’enchainer une suite de décisions pour arriver devant un écran de fin. Pour peu que vous disposiez d’une solution, l’enquête peut même être résolue en visitant cinq pièces et en accomplissant à peine une dizaine d’actions.

« Plus vous arpenterez les caves et les greniers, plus vous apprendrez à connaître chaque invité comme s’il s’agissait d’un membre de votre propre famille, plus le jeu sera prenant »

Le seul problème, c’est que vous ne comprendriez alors rien à tout le processus logique qui était censé vous amener jusque là. L’intérêt de l’histoire est précisément qu’elle pourra vous occuper pendant un sacré bout de temps, entre des parchemins à déchiffrer, des énigmes mettant en jeu des portées musicales, les jours de la semaine et les intérêts plus ou moins cachés de chacun des protagonistes. Le jeu est réellement difficile, mais son principal intérêt provient précisément du fait que la récompense sera exactement à la hauteur de l’énergie que vous aurez déployé à le résoudre. Plus vous arpenterez les caves et les greniers, plus vous apprendrez à connaître chaque invité comme s’il s’agissait d’un membre de votre propre famille, plus le jeu sera prenant. À l’inverse, errez sans but en faisant n’importe quoi et en ne notant rien et vous risquez vite de vous sentir perdu, l’étendue absolument délirante des possibilités offertes par la très copieuse liste de verbes interdisant de résoudre quoi que ce soit en épuisant méthodiquement les actions proposées sur chacun des lieux ou des objets du programme. Autant vous y préparer : la logique, et la logique seule, sera votre arme… avec parfois, il faut bien le reconnaître, un peu de chasse au pixel.

En effet, malgré son caractère novateur, il faut bien reconnaître que l’interface du jeu n’est pas toujours très intuitive. Même en sachant parfaitement ce que l’on cherche à faire, il faudra parfois tâtonner un peu pour trouver une cache ou une ouverture représentant une espace minuscule à l’écran, et utiliser un objet demandera également un peu de pratique, puisqu’il faudra absolument le tenir en main au préalable, et que la manœuvre n’est pas aussi évidente qu’on pourrait le penser.

Il faudra probablement quelques parties pour prendre ses marques, en composant au passage avec une réalisation sympathique mais quelque peu datée, avant de réellement commencer à se sentir dans la peau de Jérôme Lange. Mais acceptez de faire cet effort, et vous pourriez alors avoir une très bonne surprise, car l’enquête, en dépit de quelques zones d’ombre assez frustrantes, peut vite se montrer très prenante. Suffisamment, d’ailleurs, pour que vous puissiez avoir envie d’accompagner notre détective jusqu’à Maupiti Island, mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1987 – Meilleur logiciel d’aventure
  • Tilt d’or 1987 – Meilleur bruitage

NOTE FINALE : 15/20

L'une des principales originalités de Mortville Manor (mieux connu sous le nom affiché à l'écran-titre : Le Manoir de Mortevielle) est d'être un jeu d'enquête – un véritable jeu d'enquête. Oubliez les énigmes à base d'associations d'objets, les inventaires remplis de bizarreries ayant toutes une fonction ou la kleptomanie en rigueur dans les aventures graphiques : ici, vos meilleures armes seront un carnet de notes et votre jugeote, pour faire la lumière par vous-même dans un titre qui ne le fera jamais à votre place. L'interface intégralement à la souris a heureusement mieux vieilli que les lignes de commande, et la synthèse vocale confère encore un charme indéniable à une enquête qui reste relativement unique en son genre - sa suite directe exceptée. Tentez votre chance pour accompagner Jérôme Lange à la recherche de la vérité sur la mort de son amie Julia ; vous pourriez être très agréablement surpris.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La synthèse vocale, c'est sympa, mais ce n'est pas toujours très facile de comprendre ce que vous disent les autres invités
– On aurait sans doute pu disposer d'une interface plus conviviale si on ne devait pas jongler avec plus d'une vingtaine de verbes
– Graphiquement, le jeu fait son âge

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mortville Manor sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Alex Livshits
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après s’être fait un nom sur Atari ST, Mortville Manor aura débarqué sur Amiga… en changeant au passage encore de titre, puisqu’il perd le premier « e » de « Mortevielle ». Peut-être une étourderie due à Alex Livshits, le responsable du portage du jeu ? Sans doute pas, car le titre ne récupèrera pas cette lettre manquante dans les autres portages. Toujours est-il que cette adaptation semble bien décidée à profiter du temps écoulé pour être un peu plus fignolée : on assiste par exemple pour la première fois à l’apparition d’un écran annonçant la série « Mystère » qui perdurera jusqu’à Maupiti Island, ainsi qu’à un portrait de Jérôme Lange rappelant furieusement Humphrey Bogart sur l’écran-titre. L’interface du jeu a été légèrement réorganisée, elle n’apparait désormais que lorsqu’on presse le bouton droit, et elle est bien plus colorée – tout comme la plupart des écrans du jeu, qui ont également souvent gagné en détails. Pour ne rien gâcher, la synthèse vocale est également un peu plus propre – les qualités sonores de l’Amiga aidant sans aucun doute à ce niveau – et les dialogues sont un peu plus compréhensible. Bref, c’est la même chose, mais encore en un peu mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

Assuré avec sérieux, le portage du Mortville Manor sur Amiga ne se sera pas contenté de reprendre à l’identique la version Atari ST, mais en aura profité pour proposer des graphismes plus colorés, une interface peaufinée et une qualité sonore supérieure. On aurait tort de se plaindre, d’autant plus que cela constitue autant de raisons supplémentaires de (re)découvrir ce très bon jeu.

Version Amstrad CPC

Développeur : Frédéric Carbonero
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues: Anglais, français
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette française testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne saura peut-être jamais pourquoi les développeurs français étaient ceux qui savaient tirer le meilleur de la machine d’Amstrad. Une seule chose est sure : ce n’est pas cette adaptation de Mortville Manor qui viendra prouver le contraire ! En effet, la réalisation graphique est une nouvelle fois de haute volée, au point de n’avoir pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. Bien sûr, la résolution est moins fine, mais les écrans sont très bien composés, et on retrouve immédiatement l’ambiance si particulière du jeu. La vraie claque, cependant, vient du côté du son : la qualité est quasi-équivalente à ce qu’on a pu entendre sur ST (à un léger souffle près) ! Même le (court) thème musical est livré à l’identique, c’est vraiment du très beau boulot. À noter que tous les dialogues apparaissent cette fois avec le texte pour les accompagner, vous n’aurez donc aucune excuse pour ne pas parvenir à mener votre enquête. Sans hésitation un des tout meilleurs jeux d’aventure du CPC.

Voilà ce qu’on peut appeler une version irréprochable

NOTE FINALE : 14/20

Les joueurs CPC, encore trop souvent habitués aux versions au rabais, pourront jubiler en découvrant ce superbe portage de Mortville Manor, si parfaitement réalisé qu’il n’a pour ainsi dire presque aucune raison de nourrir des complexes face à la version ST ! Un titre majeur de la ludothèque de la machine d’Amstrad.

Version PC (DOS)

Développeur : Clément Roques
Éditeur : Lankhor
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les versions PC des années 80, c’est un peu comme une très vieille boîte de chocolats : on ne sait jamais à quoi s’attendre, mais on n’est quand même pas très rassuré au moment d’en goûter un. En 1988, pas encore de VGA à se mettre sous la dent… alors le jeu fait le choix de l’EGA en haute résolution. Le résultat est assez surprenant, notamment à cause d’un côté entrelacé assez bizarre, mais on s’habitue relativement vite (surtout si on a la chance d’avoir un vieil écran cathodique sous la main), et cela offre parfois même des graphismes plus détaillés, en particulier lors des dialogues. Côté sonore, pas encore de reconnaissance des cartes sons, mais le haut-parleur interne s’en sort malgré tout particulièrement bien – même le thème musical n’a rien à envier à ce que proposait la version ST. En fait, la réalisation sonore du titre est presque supérieure à celle du portage sur PC de sa suite, Maupiti Island, c’est dire ! Petit détail amusant, d’ailleurs : si vous lancez le jeu sous ScummVM, le titre utilise alors par défaut la synthèse vocale de Windows, donnant aux dialogues du jeu un petit coup de jeune ! Dans tous les cas, une version très sérieuse, une nouvelle fois, que Lankhor en soit remercié.

NOTE FINALE : 15/20

On avait beaucoup de choses à craindre d’une adaptation sur PC en 1988, mais l’équipe en charge de la conversion a bien mené sa barque, et cette version du Mortville Manor est pour une fois pratiquement à la hauteur des autres versions 16 bits, ne pêchant que par un effet entrelacé déstabilisant. Un vrai bon portage.

Bonus – ce à quoi pouvait ressembler le mode EGA haute résolution sur un écran cathodique :

Inca II : Wiracocha

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titres alternatifs : Inca II : Nations of Immortality (Amérique du Nord), アギーレの逆襲 インカ帝国II (Japon)
Testé sur : PC (DOS)

La série Inca (jusqu’à 2000) :

1 – Inca (1992)
2 – Inca II : Wiracocha (1993)

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

Suite à l’accomplissement de la prophétie et à la récupération des trois pouvoirs sacrés dans l’espace-temps, El Dorado fut sacré Grand Inca et parvint à fédérer les « quatre quartiers de l’Empire », le Tawantinsuyu. La culture inca s’est désormais répandue à travers la galaxie, créant une fédération à laquelle seules les « Terres Anciennes », sous la coupe d’Aguirre, refusent d’adhérer. Mais voilà qu’un astéroïde apparu de nulle part entraîne à sa suite catastrophes naturelles et perturbations cosmiques. El Dorado convoque donc un Conseil des Sages, auquel assistera son fils Atahualpa, pour décider de la façon d’affronter cette menace…

Le premier Inca aura laissé, on s’en souvient, des souvenirs assez contrastés aux joueurs. En dépit d’un univers original et d’une réalisation très impressionnante pour l’époque, le titre était tellement couturé de séquences hétérogènes chaotiquement organisées autour d’un scénario confus – pour ne pas dire illisible – qu’il finissait par évoquer la créature de Frankenstein. Au moment de remettre le couvert pour offrir l’inévitable suite à ce qui avait été un authentique succès critique et commercial, la question était donc de savoir à quel point Coktel Vision serait capable de tirer des leçons de ses erreurs du passé afin de proposer une expérience de jeu un peu plus satisfaisante.

Comme on l’a vu, le scénario du jeu prend la suite du premier épisode, d’une manière assez confuse, particulièrement pour les joueurs n’ayant pas eu l’occasion de jouer à Inca. Aucun personnage n’est présenté, le contexte est introduit en vingt secondes, les rares détails sur l’univers sont à chercher du côté du manuel. Pour ne rien arranger, l’univers graphique du titre est plus foutraque que jamais, et on passera une bonne partie du jeu à se demander d’où sort ce personnage appelé Kelt et habillé comme un aviateur des années 30, au milieu de cet univers futuriste à la Star Wars où se baladent des Incas emplumés et torse nu. Autant dire que pour s’intéresser à l’histoire, toujours aussi décousue et expédiée le plus vite possible sans jamais prendre le temps de développer quoi que ce soit ni de justifier les multiples incohérences, mieux vaudra conserver une âme d’enfant – ou choisir de s’en foutre.

Le jeu repose toujours sur une alternance entre des séquences d’action situées dans l’espace et des énigmes au sol. La bonne nouvelle, c’est qu’elles sont les unes comme les autres devenues sensiblement plus intéressantes depuis le premier épisode. Du côté des phases dans l’espace, le titre hurle toujours son désir de ressembler à Wing Commander, et ne s’en sort d’ailleurs pas trop mal en dépit de limites de gameplay évidentes. Si les premiers passages d’action ne sont pas très compliqués, le logiciel n’hésitera pas à craquer son slip et à vous placer seul face à jusqu’à une quinzaine d’appareils vers la fin du jeu, selon les décisions que vous aurez prises.

On regrette une nouvelle fois de ne pas simplement pouvoir passer ces séquences qui ne se renouvèlent jamais et qui finissent par être plus frustrantes qu’autre chose. Pour ce qui est des énigmes, elles ont eu la bonne idée d’être devenues plus logiques – un peu. Disons que si le gameplay de ces séquences repose encore beaucoup sur l’essai/erreur, on a généralement l’avantage d’avoir une petite idée de ce qu’on est censé accomplir, et d’utiliser pour y parvenir des objets ayant une fonction évidente comme une corde, de l’huile ou un marteau. Cela n’empêche pas les ratés, comme cette énigme que je qualifierais personnellement de « plus stupide de toute l’histoire du jeu vidéo », et qui vous demande de trouver « les plus belles prières » parmi dix rouleaux strictement identiques.

Sachant que chacun de ces rouleaux produit exactement la même chose que les neuf autres, que vous n’avez aucun indice, que vous ne savez même pas combien de prières vous êtes censé trouver ni dans quel ordre, les possibilités sont virtuellement infinies, vous condamnant à cliquer au hasard pendant des heures, voire des semaines ou des mois. Du génie à l’état pur… Heureusement, il s’agit plutôt d’une exception dans une série de puzzles rarement très bien agencés mais reposant nettement moins sur le pif total que ceux du premier épisode. La partie n’est de toute façon pas très longue, et peu très facilement être bouclée en moins de trois heures dès votre première partie, selon votre aptitude pour les scènes d’actions.

Du côté de la réalisation, on sent que l’ambition de Coktel Vision n’a pas faibli. Le jeu, cette fois sorti au format CD en même temps qu’au format disquette, est toujours rempli de séquences 3D, de dialogues doublés (nous y reviendrons), et de digitalisations animées à la truelle.

En effet, même si tout le monde parlait à l’époque de « film interactif », le titre ne contient en fait pas une seule vidéo « live ». Probablement dans un soucis de place, tous les dialogues ne sont pas joués par des acteurs devant une caméra, mais simplement servis par des images digitalisées (généralement des employés de Coktel Vision déguisés) dont on anime les yeux et la bouche pendant que des acteurs lisent les dialogues. Dire que le procédé, qui aura également fait ses classes dans des titres comme Rebel Assault, a mal vieilli est encore très en-dessous de la vérité. Lorsque cela ne sonne pas faux, cela vire au grotesque, et le doublage évoqué plus haut y est pour quelque chose.

En effet, le casting vocal est en très grande majorité joué par des employés de Coktel Vision, lui aussi, et il est très facile de juger de l’ampleur des dégâts dès les premières secondes de jeu, tant tout ce qui n’est pas sous-joué sonne abominablement faux. Probablement consciente de ses limites, l’équipe a eu la bonne idée de faire appel à un doubleur professionnel (et juste un seul, hélas) : Gilbert Levy, pour lequel vous dresser un CV exhaustif prendrait plusieurs pages, mais que la plupart d’entre vous connaîtront principalement comme le doubleur de Moe dans Les Simpson.

En dépit de l’extrême compétence de l’acteur, je dois avouer que prêter sa voix hyper-caractéristique (et souvent plus adaptée à des séries comiques) à 90% des personnages masculins apparaît quand même comme une cruelle erreur de casting. Ainsi, force est de reconnaître qu’Atahualpa, le héros du (début du) jeu, a bien du mal à ne pas passer pour un parfait couillon à chacune de ses prises de parole – mais c’est encore pire lorsqu’il répond à El Dorado, son père, également doublé par Gilbert Levy ! Le sommet du malaise doit néanmoins être atteint lorsque le pauvre Gilbert se sent obligé (à moins qu’on ne le lui ait demandé) de donner un accent « petit-nègre » digne d’un Michel Leeb de Prisunic à un personnage noir, brisant à la fois le peu d’immersion qui restait et sa crédibilité dans la foulée. On avait oublié ce sentiment de honte qui nous étreignait parfois lorsqu’on nous surprenait en train de regarder une émission débile, je ne sais pas s’il faut remercier Inca II de l’avoir ressuscité à sa façon. Notons également que le mixage du jeu n’est ni fait ni à faire, plaçant le volume de la musique plus haut que celui des voix, et qu’il est impossible de le régler ou d’afficher des sous-titres.

En résumé, en dépit de réels efforts pour guider le jeu vers une expérience plus satisfaisante que celle offerte par son prédécesseur, Inca II évoque avant tout ces productions réalisées par des lycéens fauchés avec un budget composé de deux Carambar et un bout de carton, et qui essaient de rejouer les grands classiques déguisés dans le rideau de la salle à manger avec un sérieux visant à compenser leur absence de talent.

Dire que le titre a mal vieilli à tous les niveaux reviendrait à enfoncer une porte ouverte, en dépit de quelques séquences réellement impressionnantes pour l’époque, et ce n’est certainement pas l’histoire mal ficelée et la mise en scène chaotique qui risquent de vous retenir. Malgré toute la sympathie qu’on cherche à avoir pour un jeu qui aura indubitablement visé trop haut, difficile de ne pas le considérer avec une certaine gêne lorsqu’on se rappelle qu’il est paru le même mois que Sam & Max, qui aura laissé une empreinte nettement plus marquante. C’est là le sort des pionniers : ce ne sont pas toujours les premiers à défricher le terrain qui découvrent l’Eldorado.

Quelques précisions, au passage, sur la version disquette : au menu, comme on pouvait s’en douter, beaucoup de coupes dans l’enrobage du jeu – qui était alors pourtant son principal argument de vente. Cela est perceptible dès la – désormais très courte – introduction du titre, qui se contente de quelques bouts de cinématiques et de pas grand chose d’autre. Tous les doublages sont passés à la trappe (est-ce vraiment une perte ?), la plupart des cinématiques en 3D ont été énormément raccourcies, et les dialogues ne sont plus animés. Départi d’une portion de son strass et de ses paillettes, le titre n’en apparait hélas que plus creux et plus mal écrit, mais conserve heureusement la grande majorité de l’expérience de jeu originale. Difficile, malgré tout, de ne pas avoir l’impression de jouer à une démonstration payante de la version CD-ROM.

Vidéo – Dix minutes de jeu (CD-ROM) :

Récompenses :

Computer Gaming World :

  • #18 Worst Game of All Time ( 18e pire jeu de tous les temps) – Novembre 1996
  • #4 Worst Back Story of All Time (4e pire scénario de tous les temps) – Novembre 1996

NOTE FINALE : 10,5/20 Objectivement, Inca II : Wiracocha est, à tous les niveaux, un meilleur titre que son prédécesseur – et mérite enfin d'être qualifié de « jeu », ce qui est indéniablement une grande avancée. Malheureusement, comme tous les programmes ayant misé sur leur réalisation plus que sur l'expérience ludique qu'ils avaient à offrir, le titre de Coktel Vision a beaucoup plus souffert du passage du temps que la plupart des logiciels sortis à la même période. Entre des séquences narratives qui font aujourd'hui sourire, quand elles ne sont pas navrantes voire carrément gênantes, un scénario bourré d'incohérences qui semble avoir été improvisé sur un coin de table et des phases d'action mieux pensées mais qui peine à se montrer amusantes plus de cinq minutes, on est presque surpris de voir à quel point la magie qui parvenait à agir à l'époque est aujourd'hui définitivement tarie. Clairement le genre de jeu qu'on ressort pour prendre un énorme coup de vieux plutôt que pour passer un bon moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un doublage qui fait rire. Essayez d'embaucher au moins deux professionnels, la prochaine fois - et dirigez-les mieux – Le fil narratif est toujours aussi incohérent – Beaucoup de séquences qui sentent affreusement le toc avec vingt-cinq ans de recul – Les énigmes sont un peu plus logiques, mais elles ne volent toujours pas très haut – Trop court, trop facile

Les avis de l’époque :

« Aucun doute là-dessus : autant le premier épisode avait été « moyen », autant cette suite est excellente. Les aventuriers chevronnés trouveront le jeu assez simple, mais cela ne l’empêche pas d’être passionnant, au point qu’il est très difficile de se décoller de l’écran une fois plongé dans le jeu. […] Mes quelques critiques concernent surtout la durée du jeu : moins de 10 heures, c’est trop court. De plus, le jeu se termine trop brutalement. Néanmoins, Inca II est un excellent divertissement. »

Serge D. Grun, Tilt n°122, Janvier 1994, 91%

Inca

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Titre alternatif : インカ帝国 黄金郷の復活 (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)CD-i
Version non testée : Macintosh

La série Inca (jusqu’à 2000) :

  1. Inca (1992)
  2. Inca II : Wiracocha (1993)

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

« Le XVIe siècle.
Des quatre coins de l’Europe, de gigantesques voiliers partent à la conquête du Nouveau Monde. À bord de ces navires, des hommes avides de rêves, d’aventure et d’espace, à la recherche de fortune. Qui n’a jamais rêvé de ces mondes souterrains, de ces mers lointaines peuplées de légendes, ou d’une richesse soudaine qui se conquerrait au détour d’un chemin de la cordillère des Andes ? Qui n’a jamais souhaité voir le soleil souverain guider ses pas au cœur du pays Inca… »

Désolé pour la référence culturelle obligée qui ne parlera qu’aux quadragénaires, je n’ai pas pu résister. L’empire Inca reste encore aujourd’hui un grand mystère, une source d’émerveillement et de théories plus ou moins fumeuses destinées à expliquer l’inexplicable, tels ces improbables blocs de plus de 300 tonnes utilisés pour la constructions des temples, ou l’intérêt des pistes tracées dans la poussière du sol de Nazca. Plus étonnante, plus surnaturelle encore, reste la question de savoir comment cet empire qui s’étendait du Chili à l’Équateur a pu s’effondrer en quelques années à peine face à une poignée de conquistadors mal équipés. Autant de questions si passionnantes et aux possibilités si riches qu’on peut se montrer surpris que le jeu vidéo n’ait pas plus souvent cherché à s’en emparer.

L’histoire d’Inca, justement, prend sa source en 1525, soit sept ans avant que Francisco Pizarro ne débarque pour participer à mettre à sac l’Amérique du Sud. Huayna Capac, le dernier grand inca, sait déjà que les conquistadors vont arriver. Ceux-ci se lanceront à la recherche de l’Eldorado, mais ils ne le trouveront jamais, et pour cause : aveuglés par leur soif d’or, ils ne comprendront jamais que la véritable richesse des Incas est leur savoir. Ce savoir, Huayna Capac l’a dissimulé dans l’espace-temps, et la prophétie veut que, cinq siècles plus tard, un homme fasse son apparition. Ce sera lui, l’Eldorado, et son rôle sera de devenir la nouvelle incarnation du pouvoir et du savoir incas. Et cet homme, cet élu, naturellement, ce sera vous…

Voilà qui a au moins le mérite d’être dépaysant. Inca est un titre qui, au moment de sa parution, fin 1992, passait pour extraordinairement ambitieux. Le studio français Coktel Vision, jusqu’alors plus connu pour des titres ludo-éducatifs ou des jeux comme Gobliiins, avait alors mis les petits plats dans les grands : digitalisations en 256 couleurs, décors modélisés en 3D, incrustations vidéos, scènes cinématiques qui décrochaient les mâchoires… Il est parfaitement évident, dès les premières minutes de jeu, que le titre avait d’emblée été pensé pour le support CD-ROM – pas encore suffisamment démocratisé, en 1992, pour prendre le risque de faire l’impasse sur la version disquette. Toujours est-il que c’est très joli, que l’ambiance est immédiatement posée, et que l’on a immédiatement envie de se mettre en route pour mettre la main sur les trois pouvoirs qui nous permettront de faire renaître l’empire inca.

Le jeu vous donne rapidement la main pour vous laisser débuter votre mission. Et là, première surprise : on ne se retrouve ni face à un point-and-click, ni face à un jeu à la Myst. Inca est en fait composé de plusieurs phases distinctes et faisant la part belle à l’action, jugez plutôt. Toutes vos missions commenceront à bord du Tumi, un vaisseau spatial (!) qui vous permettra de rejoindre les planètes où Huayna Capac a dissimulé les gemmes qui détiennent les clés du savoir inca. Vous vous retrouvez alors dans une vue du cockpit qui n’est pas sans rappeler Wing Commander, avec la planète à rejoindre en face de vous.

Vous vous dirigez à la souris : le bouton droit permet d’accélérer, le bouton gauche de tirer, les touches F1 à F3 sélectionneront vos armes. Deux types de menaces pourront s’interposer entre vous et votre objectif : des champs d’astéroïdes ou des chasseurs adverses. Dans le premier cas, il suffira d’aller tout droit en détruisant les rochers sur votre route, dans le deuxième, il faudra pratiquer du dogfight vraiment pas passionnant avec notamment la possibilité d’utiliser des missiles infaillibles dès l’instant où l’adversaire est verrouillé. Très honnêtement, on s’ennuie pas mal, et on est assez pressé de rejoindre la planète dans les deux cas, tant les possibilités ludiques sont faibles. Pour ne rien arranger, la jouabilité est médiocre, avec un curseur de souris qui a tendance à se déplacer n’importe où de manière erratique alors qu’on ne lui a rien demandé : ça commence plutôt mal.

Une fois arrivé sur la planète, deux autres types de scènes d’action s’offrent à vous : le premier vous propose de détruire des vaisseaux en les coursant dans une tranchée au cours d’un passage qui hurle son envie de rejouer l’attaque de l’Étoile Noire dans Star Wars. Le deuxième, lui, vous demande de vous déplacer dans des décors pré-calculés en tirant sur des ennemis en incrustation vidéo. Dans les deux cas, on est dans du pur rail shooter consistant à déplacer un viseur sur des cibles, et c’est loin d’être palpitant. Dans le deuxième, c’est même ultra-fastidieux, puisque vous aurez plusieurs fois l’occasion de parcourir d’interminables labyrinthes constitués de salles toutes identiques, en enchainant des combats sans intérêt pendant parfois plus de dix bonnes minutes. C’est, ludiquement parlant, assez proche du zéro absolu. Heureusement, il reste la partie aventure, et la résolution d’énigmes…

Malheureusement, une nouvelle fois, Coktel Vision n’aura pas décidé de briller par le génie de son gameplay. En fait, les énigmes rappellent énormément celles d’un de leurs autres jeux, Gobliiins, le côté décalé en moins. En effet, la logique y est pratiquement absente : confronté à des situations dont vous ne savez rien, dans des lieux que vous ne connaissez pas, avec des objets dont vous ne connaissez pas la fonction, la seule méthode de résolution repose 95% du temps sur l’essai/erreur. Traduit en clair : on clique partout au hasard, avec tous les objets, en priant pour que cela produise quelque chose.

Et le pire, c’est que les rares fois où il s’avère qu’il y avait effectivement une logique, on la comprend le plus souvent après coup, après avoir résolu le problème au hasard… C’est très, très mal pensé, et cela est d’autant plus frustrant que l’univers du titre donne réellement envie d’aller plus loin pour s’imprégner de son atmosphère inimitable. Hélas, les rares tentatives visant à faire un peu décoller le scénario et à créer une tension tombent à plat, faute de la cohérence la plus élémentaire. Ainsi, au premier tiers du jeu, Aguirre, votre ennemi juré, vous fait prisonnier. Il est plus puissant que vous, vous êtes son pire ennemi, l’homme à abattre, il n’aurait qu’un geste à faire pour vous tuer. Au lieu de quoi, il essaie de vous enrôler alors que rien ne laisse deviner qu’il ait besoin de vous d’une quelconque manière, et va jusqu’à vous laisser le temps de méditer sur la question en vous enfermant en fond de cale, vous laissant ainsi l’opportunité de vous enfuir. Pas très malin, le grand méchant…

L’ennui, c’est que tout le jeu est de cet acabit, et que chaque moment où on devrait être vissé à notre siège finit fatalement par trahir une incohérence, une absurdité ou un vide d’information qui fait qu’on ne connait jamais vraiment le sens de ce qu’on est en train de faire. Et puis d’ailleurs, quelle importance ? Dans tous les cas, cela aboutira aux mêmes types de séquences d’action, et le fait qu’elles deviennent plus longues et plus difficiles au fil du jeu ne les rend hélas jamais intéressantes.

Pire encore : il est impossible de sauvegarder, et il faudra composer avec un indigeste système de mot de passe. En 1992 ! Autant dire qu’une fois la nostalgie mise de côté, on se retrouve avec un logiciel qui peut attiser une certaine curiosité, mais dont chaque partie est un peu plus désagréable que la précédente. Si la réalisation, graphique comme sonore, a encore un cachet certain, ce qui faisait illusion au siècle dernier (et encore, on en sentait déjà très bien les limites à l’époque) ne suffit malheureusement plus à dissimuler les très nombreuses tares du gameplay, qui va du néant total à l’insupportable. Difficile de ne pas penser à un titre comme Dragon Lore, qui allait tomber deux ans plus tard exactement dans les mêmes pièges. C’est réellement dommage, car on sent bien qu’il y avait matière à faire un univers profond et original doté de suffisamment de matière pour lancer une prolifique saga. Au lieu de quoi, reste cette désagréable question qui agite parfois les gamers âgés face à un programme qui aura représenté une partie de leur enfance : « Mais comment on faisait pour jouer à ces trucs-là ? »

Enfin, et comme cela était prévisible, Inca sera également rapidement sorti dans une version CD-ROM qui semblait mieux correspondre à son ambition initiale. Au menu, et sans surprise : de la musique qualité CD, quelques cinématiques un peu plus longues, des dialogues entièrement doublés (en anglais, cette fois, ce qui brise d’ailleurs un peu l’immersion car on peut se demander pourquoi Huayna Capac ne nous parle plus en inca), un niveau final un peu plus long, et quelques petites adaptations au système original, puisque le jeu comprend désormais quatorze mots de passe au lieu de douze dans la version disquette. Notons également l’introduction chantée (visible ci-dessus) qui faisait son petit effet à l’époque, même si je ne sais pas trop pourquoi la chanson s’arrête abruptement en plein milieu (défaillance de DOSBox ?). Sans la musique, la version CD n’apporterait pratiquement rien, les doublages anglais (d’ailleurs pas très bien joués) étant plutôt un pas en arrière.

Vidéo – Dix minutes de jeu (version CD-ROM) :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 – Meilleurs graphismes micro (Tilt n°109, décembre 1992)
  • Tilt de bronze 1992 – Meilleure bande-son micro (ibid.)

NOTE FINALE : 09,5/20 En dépit d'un scénario très original et d'une réalisation fantastique au moment de sa sortie, Inca restera dans les mémoires comme l'annonciateur d'une des tares récurrentes des productions françaises des années 90 : privilégier la forme sur le fond. Ce qui aurait pu être un formidable jeu d'aventure n'aura finalement été qu'un film interactif mal assemblé à partir de phases d'action sans intérêt et d'énigmes ne reposant sur rien d'autre que sur l'expérimentation tous azimuts. Improbable mélange entre Star Wars et Les Mystérieuses Cités d'Or, Inca demeure une expérience aussi dépaysante que déstabilisante, mais souvent plus frustrante que ludique, avec un scénario qui ne tient jamais les promesses qu'il avait laissé entrevoir. Dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – La moitié du jeu est composée de phases d'action dont l'intérêt ludique évoque le néant – Les énigmes évoquent plus la logique de Gobliiins que celle de Myst - et, dans ce cas précis, ce n'est pas un compliment – Il y avait tellement mieux à faire, sur la base de ce scénario...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Inca sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« C’est à une véritable superproduction que vous allez pouvoir assister, votre PC tenant lieu en l’occasion de salle de cinéma interactive. (…) Les éléments graphiques et sonores sont intégrés comme cela ne l’avait jamais été auparavant. Les objets en raytracing se reflètent sur le sol, les animations et les scrollings sont proches de la perfection, la musique et les bruitages accompagnent parfaitement l’action… C’est bô ! (…) C’est plus un film interactif qu’un jeu. Cela explique la note « modérée » que je lui attribue. »


Jean-loup Jovanovic, Tilt n°110, janvier 1993, 16/20

Version CD-i

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec un jeu pensé d’entrée pour l’avènement du CD-ROM et du multimédia, le CD-i était pratiquement un passage obligé – en tous cas, en 1993, cela semblait encore faire sens. Comme on peut s’en douter, le jeu débarque sur la plateforme de Philips avec un contenu largement identique à celui de l’itération DOS, avec néanmoins quelques petites nuances. La première – et la plus surprenante – étant la présence d’un doublage français intégral, là où les possesseurs de la version CD-ROM sur PC devaient se contenter des voix anglaises avec des sous-titres (un « data pack » très rare et vendu avec le CD audio existerait apparemment pour bénéficier de ces voix sur la version PC, mais bon courage pour en dénicher un exemplaire aujourd’hui). On constate également quelques petites modifications dans les graphismes, comme par exemple le sprite de la première planète qui a changé, mais pour l’essentiel cela reste exactement la même chose proposé à la résolution du CD-i, en 728×280, d’où de grandes bandes noires à attendre. Le jeu n’est hélas pas devenu meilleur, mais on dira qu’il ne dépare pas franchement au sein de la ludothèque de la machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Difficile de savoir pourquoi cette version CD-i d’Inca bénéficie des voix françaises dont avait été privée la version PC, mais pour le reste le résultat est globalement identique, à quelques minuscules modifications graphiques près. Si vous voulez absolument découvrir le titre de Coktel Vision, vous ne devriez pas être plus malheureux de le faire sur la machine de Philips.

Les voyageurs du temps : La menace

Développeur : Delphine Software
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Future Wars : Adventures in Time (Amérique du Nord), Future Wars : Time Travellers (Europe), フューチャーウォーズ 時の冒険者 (Future Wars : Toki no Bōkensha, Japon)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)PC-98Sharp X68000

La ligne Cinématique de Delphine Software :

1 – Les voyageurs du temps : La menace (1989)
2 – Secret défense : Opération Stealth (1990)
3 – Croisière pour un cadavre (1991)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il s’agit d’évoquer une période où la créativité française battait son plein dans l’univers vidéoludique, la plupart des vieux briscards se souviennent alors immédiatement, avec l’œil embrumé, de la fin des années 80 et du début des années 90. Il faut dire que de l’Arche du Captain Blood et son thème composé par Jean-Michel Jarre à des titres comme Another World ou Dune, les équipes françaises d’alors semblaient reines pour proposer des OVNIs réellement novateurs qui ne ressemblaient à rien d’autre, et qui bousculaient chacun à leur manière le train-train bien rodé de la création de jeu vidéo.

L’une des obsessions récurrentes d’alors, chez ces compagnies, semblait être de multiplier les ponts entre le jeu vidéo et le septième art pour s’intéresser à un aspect encore très négligé par les titres d’alors : la mise en scène. Et c’est ainsi avec une ambition certaine que la toute jeune compagnie fondée en 1988, Delphine Software, décida de partir à l’assaut du jeu d’aventure en lançant une ligne de jeu baptisée « cinématique ». Avec, pour inaugurer cette ligne, un titre qui aura marqué bien des joueurs d’alors : Les Voyageurs du Temps.

Prenons un personnage lambda, comme un laveur de carreau. Imaginons qu’au milieu d’une journée de travail pas très valorisante, il s’en aille fouiller le bureau de son directeur, bien décidé à jouer un bon tour à ce dernier pour tromper l’ennui (et vraisemblablement prendre la porte dans la foulée). Là où les choses deviennent intéressantes, c’est quand une série de manipulations a priori anodines l’amènent carrément à découvrir un passage secret le guidant vers une machine temporelle… et vers le début d’une aventure qui s’étendra depuis la préhistoire jusqu’au XLIVème siècle. C’est déjà plus alléchant, non ?

En terme de philosophie, Les Voyageurs du Temps est en fait un titre qui pourrait faire la jonction entre les deux grandes écoles du jeu d’aventure d’alors : celle de Sierra Online et celle de Lucasfilm Games. De la seconde, il reprend une ergonomie très simple ne faisant appel qu’à la souris. Le clic droit fait apparaître un menu d’action, appuyer sur les deux boutons en même temps permet de sauvegarder, de charger ou de quitter. On notera quelques ratés, en revanche, comme lors de cette phase vous demandant de rentrer cinq chiffres sur un clavier en temps limité. On pourrait croire qu’il suffirait d’utiliser la commande « actionner » sur le dispositif et de cliquer sur les cinq chiffres dans l’ordre, mais ce serait trop simple : il faudra en fait ouvrir le menu, sélectionner « actionner », puis cliquer sur le premier chiffre et répéter ainsi toute la manœuvre quatre fois de suite – le tout à un moment où vous jouez la montre ! Plutôt lourd…

D’ailleurs, le côté non-bloquant, « non-mourant » des jeux de chez Lucas n’a pas cours ici : non seulement on peut très souvent se retrouver bloqué faute d’avoir en sa possession un objet devenu inaccessible à ce stade du jeu, mais le taux de mortalité, lui aussi, est directement hérité des jeux de chez Sierra. Des loups aux moustiques en passant par les moines, les plafonds qui descendent ou les sables mouvants, la moitié du contenu du jeu semble s’être liguée pour vous faire la peau. Pour ne rien arranger, le seul recours en cas de décès est de charger la partie – ou de la recommencer à zéro. Attendez-vous d’ailleurs à recommencer le jeu souvent, précisément à cause des tracas bloquants exposés plus haut.

Il faut d’ailleurs préciser que, en dépit de son héritage point-and-click, c’est également du côté de la vieille école que le titre de Delphine Software va pêcher une bonne partie de sa jouabilité. Contrairement à un Indiana Jones and the Last Crusade paru à la même période, par exemple, et où le personnage se déplaçait automatiquement lorsque vous lui demandiez d’accomplir une action, vous devrez ici guider votre héros jusqu’à l’endroit où vous voulez le faire agir, ce qui est très vite pénible – d’autant plus qu’il faut souvent être placé à quelques millimètres d’un objet pour parvenir à l’actionner.

Ce ne serait que modérément gênant si le programme ne vous demandait pas à de nombreuses reprises d’interagir avec des dangers mortels en attendant de vous que vous vous placiez juste à côté des dangers en question – et parfois même en temps limité, histoire de vous compliquer encore un peu la vie – et surtout si votre personnage n’avait pas autant de mal à voyager d’un point à un autre dans les endroits étroits. On s’énerve parfois pendant dix bonnes secondes en cherchant à franchir une simple porte. Mais ce n’est pas fini : les énigmes, elles aussi, nous ramènent tout droit aux jeux d’aventure du milieu des années 80. Soyons clairs : elles ne reposent que très occasionnellement sur la logique, et font beaucoup plus appel à l’expérimentation tous azimuts. Le jeu semble trouver parfaitement naturel qu’on dégote une corde sous la racine d’un arbre et qu’on l’utilise sur une branche pour s’y hisser et attendre sans aucune raison, mais il faut reconnaître qu’on ne trouve ce genre de solution qu’en utilisant anarchiquement un peu tout et n’importe quoi n’importe où.

Surtout, la chasse au pixel est constamment de mise : il n’est pas rare de rater un objet important faute d’avoir distingué une zone d’action de deux pixels de large, et pire encore : la fonction « examiner » vous indique souvent que vous n’apercevez rien d’intéressant tant que vous n’êtes pas juste à côté de l’objet à observer ! On congédie donc souvent des pans entiers du décor lors de nos recherches, nous fiant bêtement à l’affirmation du programme selon laquelle il n’y a rien à voir, pour découvrir qu’on aurait mieux fait d’aller fourrer – littéralement – son nez partout.

C’est à ce niveau que Les Voyageurs du Temps a le plus mal vieilli : on est définitivement plus proche d’un héritier des King’s Quest que des Zak McKracken. C’est dommage, car même si la narration a elle aussi plutôt souffert du passage du temps, on reste curieux de chercher à comprendre comment notre laveur de carreaux s’est retrouvé embarqué dans une aventure spatio-temporelle. Les enjeux mettent quelques heures à se matérialiser, et ils tombent un peu de nulle part, mais l’univers a cette patte propre aux années 80 qui le rend immédiatement sympathique et fait regretter qu’aucune suite n’ait jamais vu le jour.

Surtout que s’il est un aspect, en revanche, ou le titre excelle, c’est du côté de la réalisation. On l’a dit, l’ambition de Delphine Software était de proposer une expérience « cinématique », et le contrat est parfaitement rempli. Aucun jeu d’aventure sorti à la même période ne peut rivaliser avec les graphismes dessinés par un certain Éric Chahi – on est très loin des 16 couleurs de Loom ou Monkey Island, pourtant sortis un an plus tard : rien que le premier écran en envoie plein les yeux. Les atmosphères sont très variées, depuis les vitraux des monastères jusqu’aux paysages futuristes très post-apocalyptiques – dommage que tout ne soit pas toujours en plein écran, car lorsque c’est le cas le jeu est vraiment superbe.

La musique est également très réussie – ce qui fait d’ailleurs regretter qu’elle se fasse si rarement entendre. On a droit à une introduction, à des scènes animées, à des petits détails qui rendent le monde vivant ; en ce sens, le jeu est clairement précurseur, et pave le chemin de futurs petits bijoux à la Day of the Tentacle. Rien que pour cela, on sera tenté de lui pardonner beaucoup de choses, car en dépit de ses nombreux défauts, Les Voyageurs du Temps est un jeu qui a indéniablement du caractère, ce petit quelque chose qu’on appelle de la personnalité : on a vu très peu de titres, à un ou deux Space Quest près, qui se rapprochent de lui.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du titre : toute l’équipe du jeu étant française, on pourrait s’attendre à un résultat irréprochable… mais, signe également de l’amateurisme rampant de l’époque, les textes sont riches en fautes d’orthographe, de grammaire et de conjugaison. Rien de dramatique, mais on ne peut s’empêcher de tiquer en constatant que personne, à l’époque, n’aura jugé utile d’investir dans un correcteur – ou simplement, de faire relire les dialogues par quelqu’un doté d’une maîtrise du français de niveau classe de troisième.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur jeu d’aventure en français (versions Amiga et Atari ST)
  • Tilt d’or 1989 – Meilleure animation sonore

NOTE FINALE : 13,5/20 Pionnier du point-and-click et du jeu vidéo « cinématique », Les Voyageurs du Temps : La Menace aura été à n'en pas douter un des jeux d'aventure majeurs de la fin des années 80, grâce notamment à une ergonomie efficace et à une réalisation de pointe. Suivre notre laveur de carreau au fil du temps était – et reste encore – une expérience profondément dépaysante, et on ne peut que regretter que la série annoncée par le titre se soit au final cantonnée à cet unique épisode. Replonger dans l'aventure nécessitera en revanche de composer avec des mécanismes usés et frustrants obligeant à régulièrement recommencer le jeu depuis le début, et surtout à expérimenter un peu tout et n'importe quoi faute d'énigmes claires et logiques. Un digne représentant de son époque – en bien comme en mal. CE QUI A MAL VIEILLI : – On peut se retrouver irrémédiablement bloqué pour avoir raté un objet qu'on ne peut plus retourner chercher – Placement au millimètre nécessaire pour la moindre action – Beaucoup de chasse au pixel – Énigmes ne reposant pratiquement jamais sur la logique – Taux de mortalité élevé

Les avis de l’époque :

« Le scénario, nous l’avons dit, est passionnant mais le « plus » de ce logiciel vient des graphismes riches en détails. Ajoutez à cela une bonne animation et vous obtenez d’admirables effets visuels dans certaines séquences. En outre, de superbes fonds musicaux vous accompagnent tout au long de l’aventure. Bref, ce logiciel signé Delphine Software est le meilleur logiciel d’aventure français de ces deux dernières années. »

Dany Boolauck, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Version Atari ST

Développeur : Delphine Software
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur nécessaire
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme la plupart des jeux Delphine Software, Les Voyageurs du Temps aura été développé conjointement sur Atari ST et Amiga, ce qui explique que les différences entre les trois versions soient aussi rares. Les nuances, purement techniques, ne seront pas à chercher du côté des graphismes : c’est identique à la version Amiga. En revanche, du côté du son, l’Atari ST peine comme souvent à rivaliser avec la puce Paula, et les bruitages (pas très nombreux à la base, il est vrai) ont purement et simplement disparu. Le reste du logiciel est tout à fait conforme au test rédigé plus haut, n’espérez donc pas de grands bouleversements.

NOTE FINALE : 13/20

Les Voyageurs du Temps : La Menace sur Atari ST est un clone assumé et parfaitement réalisé de la version Amiga : n’espérez aucune modification ou nouveauté, il n’y en a pas. Seules les limitations sonores de l’Atari ST sont perceptibles : la musique est moins bonne et les bruitages ont disparu, mais pour le reste, personne ne sera dépaysé.

Version PC (DOS)

Développeur : Daniel Morais
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : Octobre 1990 (version disquette) – 1992 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand*, anglais, français*
*version disquette uniquement
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32
Lien utile : Patch de traduction en français pour la version CD-ROM par Threepwang

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Les Voyageurs du Temps auront continué leur route jusque sur PC, d’abord exclusivement en EGA, puis rapidement dans une version un peu plus évoluée en 256 couleurs et tirant parti des cartes sonores AdLib, Sound Blaster et Roland MT-32. Cette sélection permet à cette version de se hisser à la hauteur, voire légèrement au-dessus de la version Amiga pour ce qui est de la partie sonore, d’autant que les bruitages, eux, sont de retour. Graphiquement, les 256 couleurs du VGA permettent aisément d’afficher la même chose que sur Amiga et ST – dommage qu’on n’ait pas cherché à bénéficier de cette palette étendue, ni à dépoussiérer un peu l’interface du jeu au passage, mais je chipote.

La version CD-ROM :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Les Voyageurs du Temps sera également sorti dans une version profitant du support CD… mais malheureusement, uniquement aux États-Unis et sous son titre américain de Future Wars. Oubliez donc la version française, ce qui, pour un titre développé par une équipe 100% tricolore, est assez désagréable (rassurez-vous, un fan a depuis corrigé cette anomalie, vous trouverez le lien vers son patch dans le pavé technique). Qu’apporte concrètement cette version ? Eh bien, sans surprise, de la musique CD, de meilleure qualité que ce pouvait proposer la Roland MT-32. Mais ce n’est pas tout : on trouve également de nouveaux thèmes, ce qui permet de tirer un trait sur les très longues phases silencieuses, pour les remplacer par des thèmes qui sentent fort le MIDI, CD ou pas, et qui tranchent un peu avec l’ambiance générale, même si j’imagine qu’il s’agit principalement d’une question de goût. Pas de voix digitalisées, en revanche, et le reste du jeu n’a pas changé d’un iota.

NOTE FINALE : 13,5/20

Les Voyageurs du Temps : La Menace n’aura pas raté le tournant des années 90, en tirant profit de tout ce que le PC avait à offrir de meilleur à l’époque : le VGA et les cartes sonores. Certes, le titre ne bénéficie nullement des 256 couleurs de la palette du PC, mais propose un calque fidèle de la version Amiga, sans sacrifier les bruitages comme l’avait fait la version ST. À vous de choisir si vous préférez les performances sonores de la puce Paula ou celles de la Roland MT-32. Quant à la version CD-ROM, elle sera réservée aux joueurs souhaitant bénéficier de thèmes musicaux plus nombreux.

Version PC-98
Future Wars : Toki no Bōkensha

Développeur : Voice and Image Products
Éditeur : Starcraft, Inc.
Date de sortie : 24 juin 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette
Configuration minimale : Système : PC-9801VM/VX – OS : MS-DOS 3.1 – RAM : 640ko
Roland MT-32/LAPC-I supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de point-and-click ayant connu un certain succès en occident, Les voyageurs du temps aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais, par l’entremise de Starcraft, éditeur parmi les plus prolifiques en la matière avec Pony Canyon. Transposé sous son titre américain de Future Wars, le titre s’attèle à transposer aussi fidèlement que possible la version Amiga, même si, pour des raisons techniques, c’est davantage de la version PC que ce portage se rapproche – particulièrement si vous reliez votre ordinateur à une Roland MT-32. On notera d’ailleurs que, comme sur la version PC, un processeur un millipoil trop rapide aura tendance à provoquer des clignotements de sprites assez désagréables. À ce désagrément près, le jeu est exactement identique aux versions PC et Amiga, si l’on fait abstraction du fait qu’il a été intégralement traduit en japonais, bien sûr. Autant dire qu’un joueur européen n’aura aucune raison de se démener pour mettre la main sur ce portage, sauf à collectionner convulsivement tout ce qui a trait au jeu, mais au moins maintenant vous saurez que vous n’avez rien raté.

NOTE FINALE : 13,5/20

Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez découvrir Les voyageurs du temps plus ou moins à l’identique de sa version originale mais en japonais, ce portage sur PC-98 devrait réaliser tous vos vœux. Dans le cas contraire, cela ne vaut certainement pas la peine de vous ruiner pour faire importer cette version.

Version Sharp X68000
Future Wars : Toki no Bōkensha

Développeur : Voice and Image Products
Éditeur : Starcraft, Inc.
Date de sortie : 9 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un mois et demi après la version PC-98, avec le même studio à la baguette, Les voyageurs du temps était porté sur le Sharp X68000. Et pour le coup, les choses vont aller vite : on hérite d’une version exactement semblable à celle sur PC-98, à la double-exception qu’on n’aura pas ici à risquer de clignotements de sprites intempestifs et que les bruitages sont de meilleure qualité que dans toutes les autres versions (même celle sur CD-ROM, qui n’avait il est vrai pas fait un effort particulier en la matière). Bien sûr, le titre est à nouveau en japonais, ce qui le réservera à ceux qui parlent la langue où à ceux qui connaissent déjà le déroulement du jeu par cœur.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune surprise pour ce Future Wars sur Sharp X68000 – même si on remarquera que les (rares) bruitages du jeu sont meilleurs ici. Si vous estimez que cela est une raison suffisante pour investir dans ce portage intégralement en japonais, c’est votre droit, mais dans le cas contraire vous serez aussi bien sur n’importe quelle autre version.

Under a Killing Moon

Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Titre alternatif : Tex Murphy : Under a Killing Moon (Gog.com)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.6.8)
En vente sur : Gog.com (Linux, Windows), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Tex Murphy (jusqu’à 2000) :

1 – Mean Streets (1989)
2 – Martian Memorandum (1991)
3 – Under a Killing Moon (1994)
4 – The Pandora Directive (1996)
5 – Tex Murphy : Overseer (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Support : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX 25MHz – OS : MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE/Max, Microsoft Sound System, MPU-401, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La démocratisation du CD-ROM dans la première moitié des années 90 a été, à bien des niveaux, un cadeau empoisonné pour beaucoup de développeurs.

Pour une industrie bien rodée qui commençait à parfaitement maîtriser ses temps de développement et ses coûts de production, devoir assumer la révolution annoncée par le support CD posait plusieurs colles ; la première et la plus évidente étant de savoir comment remplir la fameuse galette et ses 640, voire 700 mégas, là où on avait pris l’habitude de se contenter de cent fois moins. Autant dire que les premiers titres parus sur CD sonnaient souvent creux.

Pour un développeur imaginatif, en revanche, le CD-ROM pouvait constituer la porte d’entrée vers des titres infiniment plus recherchés que ce qu’avait autorisé une poignée de disquettes. Et les premiers jeux à réellement tirer parti du nouveau support, tels The 7th Guest, Myst ou Wing Commander III, partageaient déjà deux caractéristiques tenant autant à la capacité de stockage qu’à l’envol de la puissance des processeurs : la vidéo et la 3D. Deux aspects qu’il conviendra également d’invoquer pour évoquer Under a Killing Moon.

Après deux premières tentatives de jeu d’aventure futuriste qui laissaient un goût d’inachevé, Access Software vit rapidement dans le CD-ROM la pièce qui manquait à son très ambitieux puzzle. Aussi, au moment d’offrir une troisième aventure au détective privé Tex Murphy, la société américaine décida de mettre les petits plats dans les grands ; jugez plutôt : quatre CDs, deux millions de dollars de budget (soit une somme très importante à l’époque), et même quelques noms ronflants au casting parmi lesquels rien de moins que James Earl Jones (Star Wars) dans le rôle du dieu des détectives (ce qui est d’autant plus remarquable que même les jeux Star Wars officiels de chez LucasArts n’avaient jamais pu compter sur la voix officielle de Dark Vador à l’époque !). Et histoire de ne pas perdre les habitués de la saga, c’est une fois de plus le lead designer Chris Jones lui-même qui prête ses traits, mais aussi sa voix et son interprétation, à Tex Murphy. Certes, Wing Commander III allait trouver le moyen de placer la barre encore un cran au-dessus la même année, mais sur le papier, il faut bien reconnaître que ça avait de la gueule – surtout en 1994, où le jeu vidéo nourrissait encore de sérieux complexes par rapport à l’industrie cinématographique.

Vous revoilà donc plongé en 2042, trois ans après Martian Memorandum, dans votre bonne vieille San Francisco post-troisième guerre mondiale. Fidèle à lui-même, Tex est redevenu un loser qui passe son temps à cuver son whisky en méditant avec amertume sur le fiasco qu’a été son mariage. Histoire d’enfoncer le clou, un de ses plus vieux amis, le Colonel, avec qui il s’était brouillé quinze ans auparavant pour l’avoir dénoncé à l’ordre des détectives, vient lui rendre visite histoire de passer l’éponge sur leur dispute – et d’en profiter pour dire à Tex les quelques vérités qu’il n’a pas envie d’entendre. Placé face à son statut d’épave ambulante, le jeune détective décide de remettre le pied à l’étrier en allant chercher du travail d’investigation – n’importe lequel, à n’importe quel prix. Et c’est donc à ce moment que vous prenez les commandes, sans vous douter que vous allez, une fois de plus, finir par vous retrouver avec l’avenir de la planète entre les mains.

L’enquête est lancée, et si Under a Killing Moon est toujours un jeu d’aventure, vous allez rapidement constater qu’il se présente sous une forme particulièrement originale. Grâce à ses vidéos, tout d’abord, qui participent bien sûr énormément à l’atmosphère du titre, mais aussi par sa jouabilité : oubliez le point-and-click, les verbes de commandes et les écrans fixes, le troisième épisode de la saga vous place désormais directement dans la peau de Tex Murphy… à la première personne.

Vous allez ainsi vous déplacer au fil des environnements du jeu – à commencer par votre bureau, ou même la rue en bas de celui-ci – en temps réel, à la souris. Une simple pression sur la touche espace vous permettra de faire apparaitre une interface avec les habituels verbes et un curseur à promener sur ce sur quoi vous étiez en train de poser les yeux. Si cela est déjà une excellente idée en terme d’immersion – vous vous promenez désormais littéralement dans l’environnement quotidien de Tex, avec un moteur 3D qui représentait sans peine le haut du panier en 1994 – c’est également une très bonne trouvaille d’un point de vue ludique. La chasse au pixel prendra en effet une nouvelle signification quand vous vous retrouverez désormais à regarder sous les meubles ou à déplacer des objets pour voir ce qui peut se cacher derrière, et vous allez vite développer des réflexes vous poussant à retourner les paillassons ou à décrocher les tableaux, des fois qu’un coffre-fort se trouverait derrière.

Mine de rien, cela participe plus que jamais au côté « enquête comme si vous y étiez », car cela vous oblige à repenser la façon de passer une scène de crime au peigne fin en réfléchissant selon des situations logiques plutôt qu’en promenant aléatoirement le curseur sur tout l’écran. Le moindre objet intéressant pourra déclencher un commentaire, souvent bien écrit, de Tex lui-même, ce qui fait qu’on ne met que quelques minutes à se sentir dans le rôle du détective privé. Notons d’ailleurs que l’interface est cette fois totalement irréprochable, et va même jusqu’à intégrer une aide que vous pourrez aller consulter au cas où vous commenceriez à tourner en rond – une approche très intelligente, à une époque où on ne pouvait pas encore se précipiter sur internet pour trouver une solution. Bref, on est surpris, mais jamais laissé de côté – et on en vient à regretter que le concept n’ait pas mieux prospéré depuis lors.

Bien sûr, à de très nombreuses reprises, vous aurez l’occasion de discuter avec l’un des personnages du jeu, ou de vivre une situation suffisamment importante ou dramatique pour justifier l’utilisation de la vidéo. L’occasion de constater qu’en dépit des quatre CD utilisés, l’équipe de développement a tout fait pour gagner un maximum de place – il est fréquent, par exemple, qu’un seul personnage à la fois bouge pendant que le reste de la vidéo est figé. Dans le même ordre d’idée, on sent parfaitement que tout a été tourné face à un fond vert – ou plutôt bleu, comme c’était la norme à l’époque – et l’incrustation paraitra rarement très convaincante à un joueur du XXIe siècle, mais on parle là du charme inhérent à ce type de production des années 90.

Force est de reconnaître que le fait d’interroger les témoins de vive voix rend le jeu infiniment plus vivant que ce à quoi ses deux préquelles nous avaient habitués, et on se retrouve parfois à avoir un franc éclat de rire face à une situation absurde ou face à une réplique bien sentie. Le système de dialogue du jeu vous demande d’ailleurs de choisir une attitude plus qu’une phrase précise, un peu comme c’était le cas dans Martian Memorandum, ce qui peut parfois avoir des effets inattendus, surtout dans les conversations importantes. À noter, d’ailleurs, qu’il est parfaitement possible de saboter l’aventure pour avoir voulu un peu trop jouer au malin, mais le titre aura alors le bon goût de vous le notifier immédiatement par une vidéo vous annonçant que vous venez de planter votre enquête. Sachant qu’il est toujours possible de mourir – notamment lors de phases d’infiltration qui vous demanderont de faire preuve de prudence – prenez l’habitude de sauvegarder souvent, et sous plusieurs noms, sans quoi, vous risquez de vous arracher les cheveux à un stade avancé de la partie.

Puisque la vidéo est prépondérante dans le programme, autant évoquer le jeu d’acteur : la part du lion revient à Chris Jones qui, en tant que héros de l’aventure, est présent dans 95% des saynètes que vous serez amenés à voir. Sans être un comédien de génie, on sent Chris très à l’aise dans un rôle bien évidemment taillé sur mesure pour lui, et il est très difficile de ne pas le trouver éminemment sympathique, même quand il donne (souvent par votre faute) dans l’humour lourdingue. Le reste du casting est globalement satisfaisant – j’entends par là qu’il ne risque que rarement de vous faire sortir du jeu, mais il faut reconnaître que certaines prestations font plus que fleurer l’amateurisme (à ce titre, observez la vidéo du premier quart d’heure du jeu, et dites-moi qui, de l’actrice jouant la femme de Tex ou de l’employé venu retapisser les fauteuils, joue le plus mal).

Quant aux têtes d’affiche venues cachetonner sans vergogne (à part James Earl Jones, qui a accepté de travailler très en-dessous de son salaire habituel pour faire plaisir à son petit-fils fan de jeu vidéo), qu’il s’agisse de Margot Kidder (Superman) ou de Brian Keith (Cher Oncle Bill), elles font le travail avec professionnalisme. Seule exception : Russel Means (Le Dernier des Mohicans), qui n’en a visiblement rien à foutre, comme on dit vulgairement. Reste qu’en dépit de la dose de kitsch imputable au concept, on se prend très vite au jeu, et on voit passer la vingtaine d’heures qui nous sépare de la cinématique de fin avec un vrai plaisir. L’enquête est prenante, l’enjeu ne tarde pas à grandir, et on a rarement eu l’occasion depuis de se sentir à ce point dans la peau d’un détective privé – en un mot, Under a Killing Moon est non seulement l’épisode le plus réussi de la saga, mais certainement celui qui a le mieux vieilli et qui reste sans doute la meilleure porte d’entrée, aujourd’hui, pour découvrir les aventures de Tex Murphy.

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française. Celle-ci se contente de sous-titres – pas de doublage intégral dans la langue de Molière, ce qui n’est pas nécessairement une perte tant un travail médiocre aurait irrémédiablement saboté l’ambiance du titre. On se contentera donc d’une traduction bien réalisée, et qui fait de réels efforts pour conserver les jeux de mot et les différentes subtilités du texte original – même si elle connait deux ou trois ratés. Du bon travail, néanmoins.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Après s'être cherchée pendant deux épisodes maladroits, la saga de Tex Murphy prend enfin son envol avec ce troisième épisode, qui parvient à mettre dans le mille dans pratiquement tous les domaines où ses deux prédécesseurs s'étaient plantés. Under a Killing Moon reste aujourd'hui encore un des rares exemples d'alchimie réussie entre des vidéos au service de l'histoire, un scénario bien ficelé, des énigmes intelligemment conçues, une prise en main irréprochable et une durée de vie très correcte. Oui, le jeu respire les années 90, avec ses incrustations à la truelle, son jeu d'acteur pas toujours inspiré et ses mille et une astuces pour faire tenir le programme sur quatre CD (là où la plupart des titres de l'époque peinaient encore à en remplir un seul), mais si vous voulez découvrir une façon rafraichissante de vivre une aventure à la première personne, accompagnez Tex dans son enquête. Vous ne le regretterez pas. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les vidéos ont un côté AB Production : c'est mal compressé, mal incrusté, parfois mal joué - mais, hé, ça fonctionne quand même – Encore de nombreuses occasions de mourir – L'humour, s'il est un peu plus léger que dans le précédent épisode, reste assez largement en-dessous de la ceinture

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Under a Killing Moon sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Un nouveau pas dans le jeu sur CD-Rom vient d’être franchi avec UAKM. Il est évident que la technologie et les techniques de programmation sont désormais suffisantes pour offrir au joueur des produits multimédias. Je me suis délecté littéralement de cette fabuleuse aventure, ne regrettant qu’une seule chose : sa durée. Parfaitement étudié, ce soft est le précurseur d’une nouvelle génération de jeu d’aventure vidéo, que l’on peut enfin qualifier de film interactif. »

Didier Latil, Génération 4 n°72, décembre 1994, 95%

Martian Memorandum

Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Titres alternatifs : Tex Murphy : Martian Memorandum (Steam.com), Tex Murphy 2 – Martian memorandum (Gog.com)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Linux (Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Windows (7,10)
En vente sur : GOG.com (vendu en pack avec Mean Streets)

La saga Tex Murphy (jusqu’à 2000) :

  1. Mean Streets (1989)
  2. Martian Memorandum (1991)
  3. Under a Killing Moon (1994)
  4. The Pandora Directive (1996)
  5. Tex Murphy : Overseer (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x6) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Carte sonore supportée : AdLib, MSound, haut-parleur interne, PS/2 Speech Adapter, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

2039. Dans un bureau enfumé, un détective usé médite sur les errements de la société humaine en contemplant l’atmosphère chargée de retombées nucléaires à travers la fenêtre de son bureau californien.

Le crâne transformé en étau par une sévère gueule de bois, Tex Murphy considère sa situation, six ans après les événements narrés dans Mean Streets : malgré la généreuse avance que lui avait laissé Sylvia Linsky à l’époque, il est désormais fauché comme les blés, et en serait probablement réduit à aller retrouver des animaux de compagnie enfuis si une grosse affaire ne venait pas à nouveau de lui tomber dessus : Marshall Alexander, le PDG de la très puissance compagnie Terraform, l’envoie retrouver sa fille Alexis qui a été, selon lui, enlevée. En dépit de l’identité du client, l’affaire ne serait pas plus étrange qu’une autre si M. Alexander ne semblait pas se soucier de la disparition d’un mystérieux artéfact en même temps que de celle de sa fille. Un artéfact dont il ne veut rien vous dire, mais à la poursuite duquel votre traque vous emmènera jusque sur la planète Mars…

Retour en 1991 sur Terre : parmi les genres vidéoludiques en pleine santé se trouve le jeu d’aventure, qui vient alors d’accueillir en son sein des titres comme Loom, Monkey Island 2 ou King’s Quest V.

Access Software, qui n’est pas encore réellement parvenu à se faire un nom au sein d’un univers dominé par les deux géants que sont Sierra On-Line et Lucasfilm, compte bien capitaliser sur le petit succès d’estime de Mean Streets pour inscrire définitivement les aventures de son privé du futur, Tex Murphy, dans la légende du jeu vidéo. Toujours décidée à proposer des jeux à la pointe de la technologie, la compagnie américaine espère également moderniser un peu son moteur de jeu afin de proposer une enquête cette fois plus concentrée sur les mécanismes, désormais bien installés, du point-and-click, sans l’alourdir par des phases qui n’avaient pas nécessairement fait l’unanimité.

Oubliez donc les balades en speeder et les fusillades dans les rues mal famées : Tex Murphy voyage toujours énormément, mais ne vous impose plus de passer autant de temps que lui dans son véhicule – et son pistolet ne lui servira qu’à une seule et unique reprise au cours de toute l’aventure. Désormais, l’interface proposée par le jeu ne se divisera plus qu’entre des phases d’enquête et des phases de dialogue.

Dans ce dernier cas, vous aurez simplement à choisir vos réponses parmi une liste, ou à choisir d’offrir un objet de votre inventaire histoire de graisser la patte de votre interlocuteur – ou, au contraire, de le menacer avec des preuves compromettantes. Pour ce qui est des phases d’enquête, on se retrouve en terrain connu : des verbes d’action en bas de l’écran et votre héros qui se déplace sur la fenêtre de jeu. Libre à vous, donc, de passer chaque lieu au peigne fin comme vous le faisiez dans le précédent épisode, mais avec une interface bien plus aisée à prendre en main.

Si le jeu ne propose plus d’inutiles séquences d’action, les occasions de mourir sont plus nombreuses que jamais, la faute notamment à plusieurs passages faisant appel à vos réflexes ou à votre habileté pour progresser au milieu de pièges mortels. Ce ne serait que modérément gênant si le jeu n’avait pas la mauvaise idée de vous renvoyer directement au début de votre aventure en cas d’échec (conseil : sauvegardez souvent, et sous plusieurs noms), et surtout, si la maniabilité de Tex n’était pas aussi atroce.

Demander à notre héros de se rendre en un point précis de l’écran ressemble en effet souvent à une lutte de l’homme contre la machine, tant le moindre pixel sur sa route l’empêche de faire un pas, et le simple fait de commander à notre détective d’avancer en ligne droite tient parfois du miracle à l’état pur. Pour ne rien arranger, plusieurs séquences-clés du jeu sont à réaliser en temps limité, sans aucun indication quant au temps qu’il vous reste, et on peut rapidement se retrouver dans une situation inextricable pour avoir sauvegardé au mauvais moment. C’est, à n’en pas douter, le plus gros point noir du jeu – un travers qui perdurera hélas, à des degrés moindres, pendant l’intégralité de la série.

Les dialogues ont également leur part de défauts – mais ceux-ci tiennent, paradoxalement, à l’ambition assumée du jeu. En effet, comme son prédécesseur, Martian Memorandum cherche à en mettre plein la vue : graphismes en VGA, reconnaissance de la majorité des cartes sonores (dont la Roland MT-32), et toujours le fameux Realsound qui permet de vous bluffer même si vous n’avez qu’un haut-parleur interne.

Mais histoire de placer la barre encore un peu plus haut, le titre propose de nombreuses digitalisations sonores, et même quelques animations en pseudo-vidéo. Évidemment, comme on peut s’en douter, faire tenir une telle débauche technologique sur quelques disquettes 3,5 pouces a un prix : beaucoup des dialogues du début du jeu se limitent en fait à trois ou quatre réactions écrites d’avance que le programme vous ressert quoi que vous veniez de dire – histoire, bien évidemment, d’économiser de la place. Curieusement, plus le jeu avance et plus le titre d’Access Software choisit purement et simplement d’oublier ces satanées digitalisations pour laisser enfin les personnages avoir quelque chose à dire – bref, une curieuse idée qui aura probablement plus gêné les programmeurs qu’autre chose.

Tous ces errements sont d’autant plus dommageables que, comme pour le premier épisode, on peut très vite s’intéresser à l’enquête et à ses ramifications, qui deviennent fatalement plus que planétaires, comme on pouvait s’en douter. Une nouvelle fois, l’extrême densité de personnages, de lieux à visiter et de fausses pistes – sans oublier le bon niveau d’anglais exigé pour y comprendre quelque chose – vous demandera probablement de prendre des notes pour orienter votre enquête, faute de quoi vous risquez rapidement de ne plus savoir qui est qui ni ce que vous êtes censé trouver.

Et si l’univers du titre est une fois de plus assez dépaysant, on regrettera en revanche que l’humour, volontiers en-dessous de la ceinture, ne soit pas toujours aussi mordant qu’il le souhaiterait (mais je suppose qu’imaginer un successeur à Fidel Castro, le nommer « Big Dick » et le doter – littéralement – d’une tête de gland était quelque chose de très drôle au début des années 90). La réalisation, malgré son désir de modernité, a finalement plus mal vieilli que celle des titres en EGA de la même période (coucou, Monkey Island), et la jouabilité a trop de faiblesses pour graver Martian Memorandum dans les mémoires. On sent bien que l’ambition d’Access Software ne pouvait trouver son bonheur que dans le support CD-ROM qui s’apprêtait à se démocratiser – et à contribuer à donner enfin ses lettres de noblesse à l’un des détectives les plus sympathiques du dixième art.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Nommé dans la catégorie « Meilleur jeu d’aventure sur Micro »

NOTE FINALE : 14/20 Modernisé, dépoussiéré, enfin débarrassé de phases d'action et de simulation aussi inutiles qu'inintéressantes, Martian Memorandum se rêvait comme une enquête dans la continuité directe de Mean Streets, aussi prenante tout en se voulant un peu plus accessible. Malheureusement, le titre reste pénalisé par de frustrantes phases d'obstacles, parfois chronométrées, qui ne seraient que désagréables si le logiciel ne devait pas également composer avec une maniabilité douteuse – jamais on n'avait rencontré de jeu d'aventure où il est aussi difficile de parvenir à déplacer le personnage principal. Cela handicape une enquête qui peut autrement se montrer très prenante pour peu que l'on se donne la peine de la jouer à l'ancienne, en prenant des notes – mais cela empêche surtout Martian Memorandum d'être enfin le titre qui aurait fait entrer Tex Murphy dans les mémoires. Dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des phases piégées ou chronométrés qui n'apportent rien d'autre que l'opportunité de recommencer sa partie depuis le début si on sauvegarde au mauvais moment – Une lourdeur insupportable dans le déplacement de Tex – Mieux vaut prendre des notes pour ne pas se perdre dans les dizaines de personnes et de lieux impliqués dans l'enquête – Un humour parfois au ras des pâquerettes (Big Dick Castro...) – Bon niveau d'anglais requis

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Martian Memorandum sur un écran cathodique :

Mean Streets

Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Titres alternatifs : Tex Murphy : Mean Streets (Steam.com), Tex Murphy 1 – Mean Streets (Gog.com)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64AmigaAtari ST
Disponible sur : Linux (Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Macintosh, Windows (7, 10)
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Tex Murphy (jusqu’à 2000) :

  1. Mean Streets (1989)
  2. Martian Memorandum (1991)
  3. Under a Killing Moon (1994)
  4. The Pandora Directive (1996)
  5. Tex Murphy : Overseer (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x6) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Montre-moi quelle affiche de film célèbre est plagiée par la couverture de ta boîte de jeu et je te dirai qui tu es. »

Pour tous les spécialistes de la science-fiction, pour tous les fans d’Harrison Ford, pour tous les amateurs de Ridley Scott, une étrange impression de déjà-vu s’est probablement manifestée en observant la boîte de Mean Streets, et pour cause : difficile de ne pas y voir de lien avec l’affiche de Blade Runner. Imaginez la Californie du futur, ses villes tentaculaires, sa nuit permanente, ses terres arides transformées en décharges géantes et ses voitures volantes. Familier ? Pas de « Réplicants » ici, toutefois, mais des mutants déformés ou dévisagés par les retombées nucléaires. Et au milieu du chaos, un détective privé anachronique vêtu d’un imperméable à la Boggart, et dont les amateurs de jeux d’aventure seront amené à réentendre parler à plusieurs reprises : Tex Murphy.

Bien avant d’accéder à la renommée à l’ère du CD-ROM et des FMV par le biais d’Under a Killing Moon, Tex écumait en effet déjà la côte ouest du futur à bord de son speeder, avec ses poings, son flingue et ses poches vides. Nous sommes en 2033, et une femme évidemment fatale vient de vous confier une enquête très bien payée : découvrir les réelles causes de la mort de son père, Carl Linsky. Lequel s’est apparemment suicidé en se jetant du haut d’un pont devant témoin, ce qui semble définitivement exclure la piste du meurtre. Mais vous pencher sur les activités de la victime vous amènera rapidement à découvrir un homme inquiet qui craignait pour sa vie, et surtout un mystérieux projet nommé « Overlord » qui va vous obliger à naviguer entre les grands pontes, les petites frappes et les nervis de cet étrange parti politique néo-fasciste appelé « Law and Order » afin de réussir à faire la lumière sur toute cette affaire.

Comme vous l’aurez déjà deviné, le jeu vous place naturellement dans la peau de Tex Murphy, déjà incarné à l’écran par Chris Jones – comme ce sera le cas durant toute la saga pendant plus de vingt-cinq ans – à la recherche de la vérité sur la mort de Carl Linsky. Nous sommes en 1989, le concept du point-and-click commence à peine à exister, et la plupart des jeux d’aventure se jouent encore à l’aide d’indigestes lignes de commande. Mais Mean Streets, lui, est un jeu très ambitieux, et cette ambition se ressent déjà dans la multitude des possibilités offertes par le titre.

Concrètement, le logiciel développé par Access Software va vous confronter à trois types de situation : des phases de simulation, des phases d’action et des phases d’aventure. Les amateurs de point-and-click auront probablement déjà tiqué, tant le mélange des genres est quelque chose qui sera rapidement passé de mode, et pour de très bonnes raisons. Mean Streets a heureusement la bonne idée de ne pas trop s’éparpiller en faisant le choix de simplifier au maximum les phases ne relevant pas de l’aventure pure et dure. Pour ce qui est de la simulation, elle est assez basique : elle consistera à piloter votre voiture volante d’un point à un autre pour mener l’enquête, dans une carte en 3D surface pleine qui en envoyait sans doute plein les yeux à l’époque et qui réemployait pour l’occasion une partie du code d’Echelon, développé deux ans plus tôt par Bruce Carver, le fondateur d’Access Software.

La conduite est assez simple, et les commandes vous seront résumées sur un écran d’aide affiché par un simple pression de la touche H, et il existe même un pilotage automatique qui vous permettra de voyager au gré des coordonnées que vous découvrirez au fil de la partie sans à avoir à vous battre avec les commandes. Seul inconvénient : attendez-vous à passer beaucoup de temps dans votre voiture, et même si cette idée participe indéniablement à l’immersion du joueur, d’un point de vue strictement ludique, il aurait sans doute été beaucoup plus intéressant de vous contenter de choisir votre destination sur une carte et de vous y rendre immédiatement. En l’état, les trajets ne sont jamais très longs – une minute grand maximum – mais ce pilotage automatique qui juge nécessaire de vous placer au pixel près au-dessus d’un point avant de se décider à vous y poser vous fera perdre un temps que vous pourriez consacrer à quelque chose de plus intéressant, dommage.

Deuxième type : les phases d’action. Il vous arrivera, en trainant dans des quartiers mal famés, de vous faire agresser par des malfrats. Vous vous retrouverez alors dans un mini-jeu consistant à avancer vers la droite en tuant les ennemis qui se dirigent vers vous. Je vous rassure : ce n’est vraiment pas compliqué, mais on ne peut pas dire que ça soit très intéressant non plus. Pour ceux qui auraient du mal, il est de toute façon possible de régler la difficulté de ces phases dans le menu des options. Disons que ça casse la routine.

Car bien évidemment, le cœur du jeu consistera à mener l’enquête. Si le programme se contentera parfois de vous balancer une simple description textuelle, l’aventure se déroulera principalement de deux manières : en interrogeant des gens et en passant plusieurs lieux au peigne fin. C’est bien sûr, et de très loin, la partie la plus intéressante du jeu, et celle-ci vous demandera de prendre soigneusement des notes tant vous risquez rapidement de crouler sous les noms, les coordonnées, les termes obscurs et les fausses pistes. Mais vous risquez de vite vous prendre au jeu, car le scénario est suffisamment bien mené pour vous donner envie d’en savoir plus – au moins jusqu’à ce que l’identité du ou des coupables devienne évidente, et que vous vous trouviez embarqué dans une résolution un peu plus fastidieuse vous demandant de trouver huit cartes magnétiques et les mot de passe correspondants, où les choses commencent à s’essouffler un peu.

Mais avant d’en arriver là, il faudra vous comporter comme un authentique privé de cinéma, et la chose pourrait se révéler un peu plus compliquée que vous ne l’aviez prévu. Non seulement il faudra poser les bonnes questions – en tapant les noms qui vous intéressent manuellement, d’où le besoin vital de prendre des notes en cours de jeu – mais il faudra également parfois faire usage de vos poings, ou graisser la patte de témoins peu causant. Dans le même ordre d’idée, vous bénéficiez d’un visiophone vous autorisant à contacter votre secrétaire, qui pourra mener des recherches pour vous, ou votre indic, Lee Chin, qui le fera, elle, contre espèces sonnantes et trébuchantes. Vous remarquerez que cela fait déjà plusieurs fois qu’on évoque l’argent, dans ce test : celui-ci risque effectivement de vous être d’une utilité vitale, et le pécule a priori confortable de 10.000$ avec lequel vous commencez le jeu pourrait fondre comme neige au soleil à force de devoir mettre la main à la poche pour faire parler les gens peu causants. Il vous est heureusement possible, lors de vos analyses de scènes de crime, de trouver des objets de valeur que vous pourrez vendre directement depuis votre inventaire histoire de vous refaire la cerise.

Ces phases d’analyse, d’ailleurs, sont de loin les plus complètes et les plus délicates. L’interface assez lourde, entièrement au clavier (le jeu n’utilise jamais la souris), vous permettra de fouiller partout avec une efficacité maximale, même si vous devrez également parfois composer avec l’urgence de désactiver en 5 ou 10 minutes une alarme qui se serait enclenchée à votre entrée. Certains éléments importants sont très bien cachés, mais il est de toute façon toujours possible de revenir sur place après coup. Ce sera même parfois nécessaire, le temps de trouver des gants de protection pour éviter de vous entailler les doigts ou un tournevis qui vous permettrait de démonter un système de sécurité – Tex a heureusement le bon goût d’employer automatiquement n’importe lequel des objets figurant dans son inventaire.

Il faudra souvent retourner tous les meubles, fouiller méthodiquement le moindre recoin, pour accéder enfin aux éléments qui vous permettront de faire avancer votre enquête – le jeu est heureusement assez bien agencé de ce côté-là. Comptez facilement entre quinze et vingt heures pour venir à bout du jeu une première fois – sans doute beaucoup plus si vous tournez en rond, car les endroits à fouiller sont nombreux et les indices parfois rares, surtout si vous avez oublié de noter un nom important. Il est heureusement possible de réinterroger tout le monde au cas où vous auriez le sentiment d’avoir oublié quelque chose. On pourra également apprécier les petites références plus ou moins cachés à Star Trek ou à Retour vers le Futur.

Niveau réalisation, nous sommes en 1989, et il faut reconnaître qu’Access Software a mis le paquet. Le jeu est certes très loin de représenter le pinacle du pixel art, mais il était l’un des tous premiers programmes à tirer parti du VGA, dont il fait un usage parfois maladroit, mais incontestablement bien plus agréable à l’œil que ce que permettaient les 16 couleurs de l’EGA. On remarquera le recours récurrent à des images digitalisées, profitant pour l’occasion de l’expérience accumulée par le studio en développant Leader Board puis World Class Leader Board (l’animation du golfeur avait été obtenue en filmant Roger Carver et en tirant parti d’une technologie de digitalisation primitive) qui allaient devenir, un an plus tard, la série des Links.

Autre innovation, le « Realsound » vanté en grandes lettres sur la boîte. De quoi s’agit-il ? Eh bien tout simplement d’une autre innovation de Bruce Carver : un procédé permettant de tirer le meilleur du haut-parleur interne du PC. De fait, même si les thèmes musicaux sont aussi courts que rares, ils sont d’une qualité assez bluffante, et les quelques digitalisations vocales du titre pourraient sans difficulté faire rougir une Sound Blaster ! Malheureusement, c’est quand même le silence qui vous accompagnera pendant le plus clair de la partie, et l’aspect révolutionnaire du « Realsound » n’aura finalement eu aucune valeur face à la rapide démocratisation des cartes sons intervenant à la même époque. Mais pour 1989, soyons honnêtes, Mean Streets représente clairement le haut du panier, et une véritable prouesse technologique. Rappelons qu’il était encore courant de trouver des jeux développés en EGA deux ans après sa sortie…

Le défaut qui passera le plus mal, pour le joueur actuel, restera malgré tout l’absence (à ma connaissance) de localisation du jeu en français sur PC : s’aventurer dans cette aventure sans une bonne maîtrise de l’anglais n’a pas plus d’intérêt que de lire un polar sans en comprendre un traitre mot. C’est dommage, car une fois la prise en main digérée – soit une poignée de minutes – l’enquête, pour légèrement datée qu’elle soit, est néanmoins rapidement prenante ; suffisamment, sans doute, pour vous pousser à la mener à son terme. Et qui sait ? Vous pourriez bien apprendre à l’apprécier au point de souhaiter le revoir, ce fameux Tex Murphy.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Quelque peu empesé par une prise en main au clavier et par une multitude de phases plus ou moins utiles qui trahissent son âge, Mean Streets n'en demeure pas moins une enquête plaisante dans une Californie futuriste à la Blade Runner où l'atmosphère des films noirs se mêle parfaitement à l'ambiance post-apocalyptique. Mener l'enquête sur la mort de Carl Linsky vous demandera d'être méthodique, scrupuleux et de prendre des notes, mais la façon dont l'univers se dévoile, bien servi par une écriture efficace, vous donnera une bonne raison de chercher à en savoir plus. Dommage, malgré tout, que le jeu vous impose de multiplier des allez-et-retours dispensables et qu'il soit inaccessible aux non-anglophones. Une première aventure de Tex Murphy à (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Réalisation révolutionnaire pour l'époque, mais sérieusement datée aujourd'hui
– On passe au final plus de temps à conduire sa voiture qu'à mener l'enquête
– Interface au clavier qui aurait largement bénéficié de l'usage de la souris
– Le mélange des genres n'est pas la meilleure idée de la série
– Entièrement en anglais, et en anglais d'un bon niveau

Version Commodore 64

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mean Streets représentant, à sa manière, la pointe de la technologie en 1989, on pouvait se demander comment le jeu allait s’en tirer sur le modeste ordinateur 8 bits de Commodore. Eh bien, étonnamment, pas tout-à-fait aussi mal qu’on pouvait le craindre : ¨l’équipe de The Code Monkeys a fait le choix de ne rien couper dans le jeu – à part la musique après l’écran-titre et les rares digitalisations, mais l’ambiance sonore était déjà particulièrement discrète sur PC – et non seulement toute l’aventure est toujours là, mais la réalisation est plus qu’honnête.

On a même conservé les phases de survol en 3D ! Force est de constater, malgré tout, que ça se traine un peu et qu’il n’y a plus grand chose à voir lors des phases en voiture, mais on appréciera l’ambition intacte du titre. Le jeu est toujours aussi sympathique, même s’il vous faudra jongler entre le clavier et le joystick, et surtout composer avec des temps de chargement à rallonge et avec des changements de disquette intempestifs, ce qui, dans un jeu où l’on passait déjà beaucoup de temps à attendre sur PC, est vite dommageable. Bref, jouer demandera une bonne dose de patience, mais l’effort reste louable.

NOTE FINALE : 10/20

Porter Mean Streets sur Commodore 64 tenait plus du défi que de la promenade de santé, mais The Code Monkeys a entrepris la chose avec beaucoup de sérieux, au point de conférer une expérience de jeu étonnamment proche de celle sur PC. Si la réalisation est réellement impressionnante pour la machine 8 bits, il faudra malgré tout composer avec une lenteur handicapante, encore plombée par des temps de chargement à rallonge et de fréquents changements de disquettes, qui réservera cette version aux nostalgiques patients.

Version Amiga

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mean Streets fut certainement l’un des tout premiers exemples de jeu porté depuis le PC vers l’Amiga plutôt que dans le sens inverse ; il fut aussi certainement le premier titre à être techniquement inférieur sur la machine de Commodore. En termes de réalisation, si ce portage est clairement moins coloré qu’en VGA, on ne peut pas dire que l’on perde énormément au change, et les graphismes font largement le boulot.

Côté son, en revanche, si l’unique thème musical du jeu est toujours là en qualité Paula (c’est à dire mieux que le haut-parleur interne du PC, comme on pouvait s’en douter), la plupart des bruitages ont disparu et vos vols au-dessus de la Californie se feront désormais dans un silence de mort. La vraie surprise vient plutôt de l’existence d’une version française que je n’ai jamais rencontrée sur PC : celle-ci a le mérite d’exister et de proposer des phrases construites dans un français à peu près correct, en dépit de plusieurs fautes d’orthographe, de quelques contresens et d’un certain nombre de trahisons. Pour un joueur ne maitrisant pas un mot d’anglais, autant dire qu’elle représentera le Saint Graal, mais les anglophones auront toutes les raisons de s’en tenir éloignés.

NOTE FINALE : 13/20

Mean Streets sur Amiga propose une version techniquement inférieure à celle parue sur PC, sans que l’on perde énormément au change, et a surtout l’avantage d’exister dans une version française certes très perfectible mais qui a au moins le mérite de permettre aux non-anglophones de s’intéresser à l’enquête. Pour tous les joueurs allergiques à la langue de Shakespeare, c’est une alternative très satisfaisante, mais les autres n’auront pas de réelle raison de la préférer à sa consœur sur PC.

Les avis de l’époque :

« Le système de fouille est une merveille de simplicité et il offre un grand confort d’emploi, sans jamais ralentir le rythme du jeu. Vous ferez parfois de mauvaises rencontres en arrivant sur les lieux que vous désirez inspecter, et il vous faudra alors dégainer pour faire face aux gangsters qui cherchent à vous abattre. Cette partie du jeu n’offre vraiment aucun intérêt, mais il faut quand même faire très attention si vous ne souhaitez pas mourir. (…) Mean Streets présente une intrigue fort bien construite, car les interrogatoires et les indices vous permettent de progresser très logiquement dans votre enquête. »


Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, Janvier 1991, 17/20

Version Atari ST

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit portage sur Amiga dit également portage sur Atari ST. Sans surprise, Mean Streets ne fait pas exception à la règle, et propose une version pratiquement calquée sur celle parue sur la machine de Commodore. Graphiquement, les nuances sont infimes, pour ne pas dire indécelables. Sur le plan sonore, on pouvait craindre le pire, mais le dispositif Realsound conçu par Access pour le PC fait également des merveilles sur l’Atari ST, et le thème musical fait pratiquement jeu égal avec ce que produisait la puce Paula. En revanche, je sais qu’une version française du jeu existe, mais bon courage pour mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 13/20

Pas de surprise pour ce Mean Streets sur Atari ST, qui offre une expérience quasi-identique à celle disponible sur Amiga. En revanche, bon courage pour le trouver en français.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est excellente, le programme utilisant tour à tour 3D vectorielle pour la simulation de vol et graphismes plus classiques mais très fouillés pour les lieux à visiter. De nombreuses animations graphiques et sonores digitalisées renforcent l’ambiance. (…) Une excellente enquête policière, riche et prenante. »

Jacques Harbonn, Tilt n°88, Mars 1991, 17/20