It Came from the Desert

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Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : Amiga, PC, PC-Engine Duo

La série It Came from the Desert :

  1. It Came from the Desert (1989)
  2. Antheads : It Came from the Desert II Data Disk (1990)

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 2.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1Mo de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lizard Breath, Californie, 1951.


Alors que le vent chaud pousse les tumbleweeds sur les routes chauffées à blanc, le professeur Greg Bradley a posé ses valises en ville, le temps d’étudier la composition minérale de fragments de météorites s’étant récemment écrasées dans les environs.

Geez est quelqu’un de fiable, mais il a souvent la mémoire qui flanche

Aidé d’un étudiant local appelé Biff et d’un vieux prospecteur nommé Geez, il ne sait pas encore qu’il est sur le point de faire une découverte majeure… qui pourrait signer la perte de la ville dans son ensemble. Chacun des habitants du cru, depuis le journaliste trop curieux jusqu’au scientifique d’opérette en passant par le maire qui, bien évidemment, n’accepte jamais de comprendre l’urgence de la situation, tous auront leur rôle à jouer, à leur manière. Quoi qu’il arrive, il ne reste que quinze jours. Quinze jours pour arrêter l’invasion qui s’annonce, et pouvoir témoigner un jour, devant le reste du monde, que la menace venait du désert…

Visitez Lizard Breath et sa faune, hmm, pittoresque

It Came from the Desert est un de ces jeux inclassables issus de l’imagination fertile de Cinemaware, un des studios « stars » des années 80, l’un des premiers à avoir montré ce que les nouveaux ordinateurs 16 bits, l’Amiga en tête, avaient réellement dans le ventre.

Quand on a un scientifique nommé H. G. Wells (référence!) sous la main, on passe par lui pour obtenir des preuves

Suivant la philosophie d’une compagnie visiblement obsédée par les vieux films et les vieilles séries, comme le prouvent des titres comme The Three Stooges, Sinbad and the Throne of the Flacon ou Rocket Ranger, qui devait lui-même à l’origine être une adaptation de l’antique Commando Cody, It Came from the Desert puise son aspiration des films de science-fiction des années 50 – et plus particulièrement de Des monstres attaquent la ville, qui présentait une intrigue très semblable. Le jeu vous place dans la peau du professeur Greg Bradley, et va vous demander de mettre fin à une invasion de fourmis géantes en moins de quinze jours. Pour se faire, le titre propose sans surprise un assemblage de scènes assez disparates mais pour une fois relativement cohérentes, et se divise en fait en deux temps.

Vous auriez peut-être dû faire comme les autres et vous enfuir en courant

Premier temps: l’enquête. Alors que votre prospecteur habituel vient juste de vous délivrer des échantillons plus que suspects, votre première tâche va être de commencer par prendre la température en ville et par recueillir des informations vous permettant de juger que quelque chose ne tourne clairement pas rond à Lizard Breath. Vous disposerez alors d’une liberté de mouvement quasi-totale vous autorisant à aller faire connaissance avec la population locale, sorte de revue d’effectif de tous les personnages récurrents des nanars des années 50, et à chercher à cumuler suffisamment de preuves pour pousser le maire à prendre conscience de l’invasion qui se prépare.

On se fait respecter beaucoup plus vite avec un sac de grenades

Cette partie « aventure » est à n’en pas douter une des plus réussies du jeu: on discute, on visite, on recueille des informations sur un accident de voiture ou sur une vache sans tête… On fouine, on parle avec le journaliste local, avec le pompiste, avec le chercheur à l’université, on croise des paysans, des ouvriers, des gangs de rue dans leur voiture…

Il faut toujours au moins une femme fatale, pas vrai?

On peut tout à fait passer des coups de fil – et il faudra bien évidemment respecter les horaires d’ouverture des différents commerces – mais il faudra également tenir compte de la susceptibilité de chacun, certaines personnes tolérant assez mal que vous leur ayez posé un lapin! Souvenez-vous également que certaines personnes sont plus fiables que d’autres… Dans tous les cas, cette phase constituera une très bonne occasion de profiter de la réalisation du jeu, qui figurait à n’en pas douter parmi les plus réussies de l’année 1990. L’ambiance des années 50 est parfaitement rendue, des coiffures aux costumes, des personnages archétypaux aux décors, de la musique aux graphismes, et c’est avec un plaisir certain qu’on découvre la ville – un peu trop vite, hélas, le titre étant avant tout pensé pour des parties dépassant rarement l’heure de jeu. Néanmoins, pour tous les nostalgiques du pixel art, la « patte » du logiciel risque de faire immédiatement mouche.

Ah, les années 50 et leurs infirmières invariablement sexys…

Au gré de vos pérégrinations, vous serez malgré tout amené à affronter les fourmis géantes susmentionnées, ou les membres du gang de rue. L’occasion de parler des fameuses scènes d’action, qui vous demanderont de faire feu à la première personne, d’éteindre un incendie, de conduire une voiture lors du « jeu du poulet », voire même de fuir l’hôpital après que les choses aient mal tourné – car le temps presse suffisamment pour que vous ne puissiez pas toujours vous permettre de rester allongé à récupérer.

Désolé Marilyn, je serait bien resté plus longtemps, mais j’ai une ville à sauver!

La principale faiblesse de ces phases, en-dehors de leur brièveté, est qu’il faudra apprendre comment les résoudre « sur le tas », aucune forme d’entrainement n’étant disponible . Vos premières parties risquent donc de se diriger assez vite vers le Game Over, le temps d’apprendre comment se débarrasser d’une fourmi géante avec une pistolet (visez les antennes!) ou comment fuir efficacement un hôpital. La mode de l’assemblage des mini-jeux, d’ailleurs largement inaugurée par Cinemaware, commençait déjà à passer un peu en 1989, et on ne peut pas dire que ces phases représentent le pinacle du plaisir vidéoludique. Néanmoins, elles ont le mérite d’apporter un peu de variété, un peu de tension, et surtout de vous préparer à la deuxième phase du jeu: la confrontation.

Attendez-vous à aller explorer les mines de la ville

Tôt ou tard, les fourmis géantes vont bien finir par venir s’attaquer à la ville, et votre mission sera alors double: assurer sa protection, et aller détruire la reine une bonne fois pour toutes. L’occasion, cette fois, d’organiser la défense de Lizard Breath via une carte stratégique, d’aller faire du ménage au lance-flammes si vous êtes équipé pour, et même de conduire un tank, voire un avion!

« On parie qu’il se range le premier? »

Si les objectifs ne sont pas toujours très clairs (il m’est arrivé d’éradiquer des dizaines de fourmis avant de tomber à court de munitions et de ne rien pouvoir faire), ce sera surtout l’occasion de vérifier si vous avez bien travaillé et obtenu des informations fiables sur l’emplacement de la fourmilière. Dans le cas contraire… Dans tous les cas, le jeu tombe alors plus dans l’action pure, domaine dans lequel il s’en sort honnêtement (beaucoup mieux, au hasard, qu’un titre comme Rocket Ranger) mais qui n’est pas pour autant son point fort. Un moyen comme un autre, quoi qu’il en soit, de terminer la partie en apothéose… ou en eau de boudin.

Placez des troupes pour défendre la ville!

Au final, l’aspect « patchwork » d’It Came from the Desert risque de rester son point le plus clivant. Les amateurs d’aventure façon point & click ne gouteront sans doute que modérément les phases d’action, et les excités de la gâchette risque de trouver le menu un peu rachitique. Les joueurs les plus ouverts et les plus curieux, en revanche, pourraient bien tomber sous le charme d’un de ces jeux n’offrant aucun réel équivalent au cours des trente dernières années. C’est parfois bancal, souvent frustrant, mais ça a également un charme qui n’appartient qu’à cette période où l’Amiga régnait en maître sur l’univers informatique. Pourquoi se priver?

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Pas tout à fait un jeu d'action, pas complètement un jeu d'aventure, It Came from the Desert est une de ces "expériences cinématiques" façon Cinemaware qui mêle une enquête à une série de mini-jeux rarement passionnants. Même si on passe les premières parties à tourner un peu en rond, et même si le jeu s'avère très vite répétitif, il faut reconnaître que ce petit voyage au cœur du cinéma de science-fiction des années 50 reste l'un des logiciels ayant le mieux vieillis au sein du catalogue de la compagnie américaine, et qu'on s'amuse malgré tout en s'acharnant à stopper cette invasion de fourmis géantes et à faire connaissance avec la population locale. Dommage que le game design ne soit, comme souvent, pas à la hauteur de la réalisation, car on aurait volontiers passé quelques heures de plus à Lizard Breath si le programme avait été un peu plus aguichant. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences d'arcade trop limitées pour être réellement amusantes... – ...Et où les objectifs sont souvent très flous – La pression du temps, moyen d'allonger la durée de vie à peu de frais – Beaucoup de situations où on ne sait pas trop quoi faire ni pourquoi

Les avis de l’époque :

« It Came from the Desert est le premier logiciel qui réunit, d’une façon aussi magistrale, tous les genres. On ne peut pas vraiment parler de jeu mais plutôt d’histoire interactive sur micro. […] Techniquement, il suffit de dire qu’il s’agit d’un Cinemaware pour vous donner une idée des graphismes et du son. Pour conclure, disons que ce logiciel est excellent. »

Bany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy 16 couleurs – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne, Roland MT-32

On aurait vraiment aimé profiter d’une version en 256 couleurs, mais ça aurait pu être bien pire

Signe des temps: It Came from the Desert n’aura pas été porté sur Atari ST. Ni sur aucun ordinateur 8 bits, d’ailleurs: seul le PC aura eu droit à son portage, à un moment où les modèles AT commençaient à avoir des arguments à faire valoir (une version Megadrive aura également été développée, mais jamais commercialisée). Quoi qu’il en soit, ceux qui espéraient découvrir le titre en VGA en seront pour leurs frais: en 1990, Cinemaware ne tablait encore visiblement pas sur ce mode graphique (pour leur défense, c’était encore loin d’être exceptionnel en 1990. Même si les premiers jeux en VGA seront sortis dès 1989, le mode ne se sera réellement imposé qu’autour de 1991). Niveau musical, le jeu ne reconnaît que l’Adlib et la Roland MT-32 – ce qui veut dire que le petit speech d’introduction digitalisé est passé à la trappe, tout comme la quasi-totalité des bruitages du jeu.

Les phases d’action restent parfaitement jouables, même au clavier

Tout cela reste un peu décevant – un PC haut-de-gamme avait techniquement les moyens de faire largement mieux qu’un Amiga 500 en 1990 – mais il faut reconnaître que la réalisation en EGA reste assez soignée. Certes, les couleurs criardes imposées par la palette très limitée ne retrouvent pas la patine de la version originale, mais les sprites sont bien dessinés et les teintes relativement bien choisies. La musique, même avec une Roland, ne se hisse clairement pas au niveau de la version Amiga, mais reste très honnête – quoique un peu trop discrète. Le jeu reconnait le joystick, mais pas la souris – il est de toute façon parfaitement jouable au clavier. Sachant que le charme de la réalisation était l’un des principaux intérêts de la version originale, on ne recommandera malgré tout cette adaptation sur PC qu’aux nostalgiques.

Le contenu en lui-même n’a pas bougé

NOTE FINALE : 11,5/20

Cantonnée à l’EGA, la version PC d’It Came from the Desert livre une prestation soignée, même si on ne peut que soupirer en imaginant à quoi aurait pu ressembler le jeu s’il était sorti un an plus tard. Le titre est toujours parfaitement jouable, et garde une partie de son cachet, mais on lui privilégiera clairement la version Amiga.

Version PC-Engine Duo

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Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

« Ils m’ont peut-être viré de l’école de théâtre, mais je vais te montrer de quoi je suis capable! »

Tout d’abord, un peu d’histoire.

Au début des années 1990, NEC demanda à Cinemaware de réaliser un remake d’It Came from the Desert tirant parti du support CD-ROM de la nouvelle extension de sa PC-Engine – après avoir racheté 20% de la compagnie. À une époque où le concept de FMV n’existait pas encore, le projet était aussi ambitieux que visionnaire – et quel meilleur choix que Cinemaware, pionniers parmi les pionniers de l’expérience cinématique, pour amorcer la révolution du support CD? Sur le papier, c’était le bon sens même.

Les scènes d’action sont devenues plus conséquentes, mais pas nécessairement beaucoup plus ludiques

Dans les faits, ce fut le dernier jeu de Cinemaware. Le coût colossal englouti dans ce remake – plus de 700.000 dollars, une somme énorme pour l’époque, cinq fois le budget d’un jeu « normal » – draina tous les fonds de la compagnie, qui mit la clé sous la porte en 1991. Pour finir le jeu, David Riordan prit la tête d’une équipe et d’un budget réduits pour livrer le logiciel en 1992, ce qui fut fait… à titre posthume, en quelque sorte.

N’abusez pas des psychotropes avant de jouer à ce jeu

En fait de « remake », cette version est en fait un jeu assez différent. Il s’agira cette fois de sauver la ville de Borax en sept jours, selon un fonctionnement beaucoup plus linéaire que dans la version Amiga: des séquences vidéos parsemées de choix multiples (où vous rendre ou que répondre, le plus souvent) entrecoupées de séquences d’action certes bien plus développées que sur Amiga (on parle ici de séquences de plusieurs minutes) mais également beaucoup moins bien réalisées. Certaines reprennent la vue de dessus des phases où vous affrontiez des dizaines de fourmis, d’autres sont des scènes en vue de profil où vous affronterez non seulement des fourmis géantes, mais aussi des… zombis (?!?) dans des labyrinthes où vous devrez également prêter attention à vos munitions. Signalons aussi ces séquences surréalistes où vous devrez empêcher certaines personnes de se faire boulotter par des fourmis, le jeu vous les montrant littéralement se faire grignoter jusqu’à l’os, avant d’enchainer sur des vidéos où elles seront en pleine forme.

« Bonjour, c’est bien ici qu’on signe quand on joue comme un pied? »

Résumer le déroulement du jeu serait une gageure, mais on pourrait parler d’une sorte de film de David Lynch à très petit budget et sous acide, voire d’un happening à la Andy Warhol. Parvenir à trouver un semblant de cohérence dans cette assemblage de scènes disparates surjouées avec les pieds par des « acteurs » vraisemblablement recrutés au hasard en marchant dans la rue est un exploit dont je ne me sens pas capable (bon, je suis méchant, il y a quelques professionnels dans le tas, mais je doute qu’ils aient été fiers de mentionner ce titre sur leur CV).

Séquence complètement hallucinante – le type sera comme neuf dix secondes plus tard

Disons simplement que cette fois, il semblerait qu’une reine des fourmis exerce une sorte de contrôle mental sur une partie de la ville. Le truc, c’est qu’il n’y a aucune mise en place, aucune présentation des personnages, rien qui installe un tableau de la vie quotidienne avant d’y insérer le fantastique: le jeu démarre directement dans le grotesque, continue dans le n’importe quoi, puis verse dans les drogues dures. Il existe des vidéos sur Youtube présentant une partie entière: installez-vous devant l’une d’entre elles avec un peu d’alcool fort, sensations garanties. Inutile de dire, en revanche, qu’il faudra avoir une excellente compréhension de l’anglais parlé – mais c’est peut-être encore plus drôle en n’y comprenant rien. Sachant que les phases d’action, elle, oscillent entre le « sans intérêt » et le « marrant cinq minutes », le titre ne trouvera sans doute son public qu’auprès des amateurs de nanars improbables les plus enthousiastes.

« Je tenais à remercier ma mère qui… Comment? c’est pas ici, la cérémonie des Oscars? »

Naturellement, les ventes du jeu n’auront jamais permis d’amortir son coût de développement. Le titre sera sorti dans une indifférence polie – la PC-Engine n’étant pas exactement le centre de l’attention en 1992 – avant de sombrer dans un oubli mérité. Plus une expérience (et quelle expérience!) qu’un jeu, on ne le conseillera aujourd’hui qu’aux cinéphiles amateurs de séries Z et aux joueurs qui aiment s’essayer à des titres totalement improbables.

NOTE FINALE : WTF/20

En étant repensé pour la PC-Engine Duo, It Came from the Desert n’aura pas juste sonné le glas de Cinemaware, il aura sans doute fait découvrir le concept de trip sous acide à des milliers de joueurs innocents. Histoire invraisemblable, jeu d’acteur lunaire, mise en scène surnaturelle, gameplay médiocre: en tant que jeu, c’est assez mauvais, mais pour ce qui est de se payer une franche rigolade (à condition d’être bilingue), c’est à tenter. Une bien étrange oraison funèbre pour Cinemaware.

La Quête de l’Oiseau du Temps

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Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Titres alternatifs : The Quest for the Time-Bird (International), Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit (Allemagne)
Testé sur : Atari ST, Amiga, PC

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Connaissez-vous La Quête de l’Oiseau du Temps, le magnifique cycle fantastique en BD scénarisé par Serge Le Tendre et illustré par Régis Loisel? Si la réponse est « non », plaquez tout, oubliez ce que vous êtes en train de faire, et précipitez-vous d’urgence sur le cycle originel – la préquelle étant actuellement réalisée, à l’heure où j’écris ces lignes, étant à mes yeux nettement plus oubliable. Ce véritable petit bijou de la BD franco-belge vous fera voyager, trembler, rire, fantasmer (La poitrine opulente de Pélisse aura certainement fait travailler l’imagination de bien des adolescents, avouons-le), et même pleurer, tant le récit publié pour la première fois en 1983 est fait du matériau dont on tire les légendes. Si vous êtes passé à côté, comblez d’urgence cette lacune et découvrez ce petit chef d’œuvre, vous m’en direz des nouvelles.

L’univers de la BD est très bien rendu

Revenons à présent en 1989. Bien avant de devenir une des cibles récurrentes du Joueur du Grenier, la compagnie Infogrames était surtout l’une des sociétés françaises d’édition et de développement de jeu vidéo les plus célèbres et les plus couronnées de succès et, accessoirement, l’une des premières à avoir pensé à aller puiser dans la BD franco-belge. Et pas uniquement dans les têtes d’affiches les plus attendues – même si la liste de celles-ci serait longue; rien que dans les années 80: Tintin, Iznogoud, Bob Morane, Bobo… – mais aussi du côté d’œuvres moins grand public mais tout aussi célébrées, comme les grandioses Passagers du Vent de François Bourgeon dès 1986. Comme vous pouvez vous en douter, le sujet ici sera cette fois l’adaptation de La Quête de l’Oiseau du Temps, projet ô combien ambitieux si on se souvient à quel point la BD, la fantasy et le jeu vidéo étaient tous, à cette période, des domaines de niche.

Tous les passages marquants du récit original sont présents… sauf les plus émouvants

Le jeu vous fait débuter, sans surprise, là où commence la bande dessinée: dans la ferme où le chevalier Bragon s’est retiré jusqu’à ce qu’une jeune fille nommée Pélisse et se présentant comme la fille de son amour de jeunesse, la reine-sorcière Mara, arrive chez lui pour lui apporter un message de cette dernière. Le royaume d’Akbar est en péril, menacé de destruction par le dieu oublié Ramor, qui parviendra bientôt à se libérer de la conque où il a été fait prisonnier. Vous n’aurez donc que neuf jours pour parvenir à réunir les éléments permettant de le stopper: la conque de Ramor, le grimoire contenant l’incantation permettant de le garder prisonnier, et surtout l’œuf de l’Oiseau du Temps, qui seul vous offrira le temps qui manque à Mara pour accomplir le long rituel.

Progresser sans avoir lu la BD demandera une patience à toute épreuve

Première originalité pour l’époque: pas de ligne de commande ici – ce qui était encore loin d’être une évidence en 1989, même si Lucasfilm avait bien commencé à déblayer le terrain à ce sujet. La Quête de l’Oiseau du Temps est entièrement jouable à la souris, et toute l’interface sera accessible à l’écran… bien que vous ne la voyiez pas. En effet, le jeu adopte une mise en scène inspiré du matériau dont il est tiré: des cases de BD qui apparaissent à l’écran et entre lesquelles vous pourrez vous déplacer en cliquant aux bons endroits, et même trouver des objets en fouillant un peu.

Prenez garde lorsque vous vous déplacez à pied: Akbar est un monde hostile

Le concept du jeu dépasse en effet la simple aventure graphique « non -bloquante et non-mourante » à la Lucasfilm: votre groupe de départ, composé de Bragon et de Pélisse, pourra s’étoffer, chaque personnage dispose d’un inventaire consultable en cliquant en bas à droite de l’écran, et il sera également possible de vous battre, et de voyager par les airs, les fleuves ou au sol. Évidemment, cela pourra avoir une grande incidence sur votre aventure, cheminer à pied étant plus long que d’utiliser les créatures ailées nommées Lopvents, car non seulement cela pourrait vous amener à ne pas accomplir votre quête dans les délais, mais également à faire de mauvaises rencontres, voire à tomber à court de vivres ou à vous faire tuer…

La mise en abime à base de cases est bien imaginée, mais mal exploitée

La jouabilité est un peu particulière: en-dehors des quelques passages où le titre vous demande d’effectuer un choix dans une liste, vous êtes totalement libre de vos mouvements. Vous pouvez ainsi visiter les sept régions du jeu dans n’importe quel ordre – en vous souvenant bien que la distance aura une incidence sur le temps de trajet, et que vous démarrez l’aventure au coin nord-est. Une fois sur place, vous devrez vous déplacer un peu au hasard pour faire apparaître de nouvelles « cases » qui vous permettront d’interagir… le plus souvent, simplement en vous déplaçant de l’une à l’autre, mais aussi en vous laissant parler avec les PNJs, avec les membres de votre groupe, répondre aux énigmes d’une étrange créature nommée Fol de Dol, et parfois vous battre – en gardant bien un œil sur votre état de santé tout au long de la partie.

Prenez soin de votre santé: il serait dommage de rater votre quête pour n’avoir pas pris assez de vivres…

L’inconvénient de cet approche, c’est qu’il n’y a pas réellement d’énigmes à proprement parler. Le jeu pourrait plutôt être considéré comme un long exercice d’essais/erreurs vous demandant de cliquer partout un peu au hasard afin de découvrir ce que cela provoque – ce qui est, le plus souvent, totalement impossible à anticiper.

L’inventaire ne sert finalement pratiquement à rien

Mieux vaudra être patient, méthodique, et réactif: certains passages, comme celui vous permettant de vous enfuir avec la conque, vous demandant d’agir vite sous peine de Game Over prématuré. Autant dire que les fans de la BD auront à ce titre un énorme avantage sur les néophytes, suivre scrupuleusement le déroulement des quatre tomes de la saga originelle étant un des meilleurs moyens de savoir ce que vous avez à accomplir et pourquoi. Même ainsi, les choses ne seront pas toujours limpides, le jeu réclamant parfois une succession d’actions extrêmement précises pour que les choses se déroulent de la façon dont elles sont censées le faire: je ne serai ainsi jamais parvenu à franchir le temple au sein des Lèvres de Sable, l’indispensable Bodias disparaissant systématiquement de mon groupe au moment où j’avais besoin de lui pour décrypter les runes! C’est déjà aussi idiot que frustrant, mais que dire alors des joueurs livrés à eux-mêmes sans l’aide du récit original et qui, en dépit des nombreuses explications délivrées par les personnages au fil du récit, seront certainement bien en peine de savoir ce qu’ils sont censés faire pendant la majeure partie du temps?

On trouve dans le jeu quelques régions jamais aperçues dans la BD, mais si peu…

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, absolument irréprochable pour un titre de 1989, concourt indéniablement à donner à La Quête de l’Oiseau du Temps un charme n’appartenant qu’aux années 80. Les graphismes, patiemment dessinés pixel par pixel (pas encore de scanners à l’époque!) par Josiane Girard et Dominique Girou, rendent parfaitement hommage à la BD; le plus impressionnant étant de voir avec quel brio la palette de 16 couleurs parvient à reproduire les teintes originales, et plus particulièrement celles des deux derniers tomes colorisés par Régis Loisel lui-même.

Dommage que le jeu ne parvienne jamais à réellement s’affranchir de la BD

On retrouve parfois, par nostalgie, ce petit pincement qu’on ressentait à l’époque en découvrant de quoi ces fameux ordinateurs 16 bits étaient capables, cette magie si particulière qui s’est quelque peu dissipée à une ère où il est établi qu’à peu près tout est désormais possible. La bande son digitalisée tire également le meilleur de l’Atari ST – dommage que la musique se fasse si peu entendre une fois parti de la ferme de Bragon. Au final, on se sent un peu perdu face à un titre maladroit qui assemble comme il peut des éléments divers pour proposer une aventure qui se veut épique, mais qui peine à trouver son public. Les joueurs n’ayant pas lu la BD risquent en effet de se sentir abandonnés au bout de quelques minutes, et ceux l’ayant lue risquent, eux, de pester devant l’incapacité du jeu à reproduire le souffle du récit original, à commencer par sa fin bouleversante remplacée ici par un écran final totalement anti-cathartique. Malgré tout, on a envie de lui laisser sa chance, le temps de ré-explorer cette époque perdue où on se sentait vraiment transporté, assis devant les images d’un jeu vidéo. Un logiciel pour nostalgiques et curieux, avant tout.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Curiosité injustement méconnue, l'adaptation vidéoludique de La Quête de l'Oiseau du Temps est à n'en pas douter un jeu d'aventure original, à la réalisation séduisante, mais également bancal, mal pensé, pas très facile d'accès pour ceux n'ayant jamais lu le récit dont il est tiré, et d'une difficulté redoutable. On tâtonne beaucoup, on explore, on tente, on ne comprend pas toujours ce qui se passe - même si suivre scrupuleusement le déroulement de la BD pourra se révéler d'une grande aide - mais en dépit de la frustration permanente de n'avoir jamais l'impression de solliciter notre logique, on ne peut pas s'empêcher de trouver au titre un charme très particulier: même au sein des jeux d'aventure, ça ne ressemble pas à grand chose d'autre. Les amateurs du genre risquent de pester souvent, mais tous ceux ayant un jour possédé un ordinateur dans les années 80 ne pourront sans doute pas s'empêcher de ressentir un petit pincement au cœur, heureux de renouer avec une période où des ovnis tels que celui-ci trouvaient encore régulièrement leur place dans l'univers vidéoludique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface pas toujours très naturelle – Beaucoup d'occasions de mourir pour avoir simplement cliqué au mauvais endroit – Très difficile – Certaines actions qui demandent d'agir très vite... – ...et d'autres qui demandent de connaître la BD plus que de suivre un cheminement logique... – ...mais dans l'ensemble, il s'agit plus de savoir où cliquer et dans quel ordre que de résoudre des énigmes – Une fin pas franchement à la hauteur de celle de la BD

Les avis de l’époque :

« Entièrement gérée par la souris, cette aventure graphique est partiellement animée, bénéficie du même système de multi-fenêtrage que Les Passagers du Vent. On est admiratif devant les superbes graphismes et les bons bruitages. Rien à dire également du scénario qui est fort bien charpenté. En revanche, ce qui me gêne toujours dans ce type de jeu d’aventure, c’est la relative pauvreté de l’interaction. »

Dany Boolauck, Tilt n°63, février 1989, 14/20

« J’ai été complètement séduit par cette adaptation. Les graphismes sont de toute beauté, variés et très fouillés […]. Les obstacles sont nombreux et requièrent de la sagacité. Je n’hésiterai pas à porter la note globale d’intérêt à 17 vu l’ensemble des qualités de ce soft. »

Jacques Harbonn, Tilt ,°63, février 1989

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française testée sur Amiga 600
Spécificités techniques :

Pas de révolution pour la version Amiga, comme très souvent pour les titres multi-plateformes de l’époque

L’Atari ST avait beau être la plateforme de développement privilégiée des studios français (avec l’Amstrad CPC, pour les ordinateurs 8 bits), il était bien évidemment hors de question en 1989 de fermer les yeux sur le marché plus florissant que jamais qu’était l’Amiga. La Quête de l’Oiseau du Temps aura donc voyagé jusque sur la machine de Commodore, comme on pouvait s’y attendre. Sans surprise, la réalisation est un simple calque de ce qui avait été observé sur Atari ST: il n’ y a toujours que 16 couleurs à l’écran, ce qui est un peu dommage, mais vu la qualité des illustrations réalisés par les deux graphistes du jeu, on comprend qu’ils n’aient pas nécessairement jugé utile de reprendre chacune de leurs image pour affiner les dégradés. En revanche, du côté sonore, non seulement la qualité est meilleure – le son est plus « propre » et on entend moins de souffle – mais en plus, les thèmes sont plus variés et se font entendre plus régulièrement. Pour le reste, le logiciel est strictement identique sur les deux machines.

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme attendu, La Quête de l’Oiseau du Temps sur Amiga reprend au pixel près la réalisation et le déroulement de la version Atari ST, en se donnant malgré tout la peine de soigner l’aspect sonore, au point de rendre cette itération légèrement supérieure à l’originale.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, Hercules – Sons: Haut-parleur interne

Sérieusement, les gars?

Le PC n’était pas exactement une plateforme de jeu, comme cela a souvent été répété en ces pages, à la fin des années 80. Les sociétés françaises, qui avaient choisi leur camp depuis longtemps, ne lui apportaient qu’une attention correspondant à place sur le marché vidéoludique: minime. Ceci dit, les choses commençaient à changer en 1989: les premiers titres tirant parti du VGA, comme Budokan ou Mean Streets, commençaient à faire leur apparition. Mais pour bien situer à quel point Infogrames s’en foutait, non seulement La Quête de l’Oiseau du Temps sur PC ne reconnait pas le VGA… mais le titre ne reconnait pas l’EGA non plus! En 1989! Dans un jeu reposant en grande partie sur la qualité de sa réalisation, se retrouver cantonné aux 4 couleurs du CGA, voir au noir et blanc de l’Hercules, est un véritable camouflet pour la machine d’IBM. Et histoire d’en remettre une couche, le titre ne tire profit d’aucune carte sonore non plus! Bref, une réalisation avec trois ans de retard, à une époque où l’informatique connaissait une révolution tous les six mois, autant dire un beau ratage. La bonne nouvelle, c’est que le jeu est de toute façon pratiquement introuvable dans sa version française. Le mieux à faire est certainement de le laisser mourir en paix.

NOTE FINALE : 08/20

Offrir (ou plutôt vendre, ce qui est encore plus grave) une version PC de La Quête de l’Oiseau du Temps cantonnée au CGA et au haut-parleur interne en 1989 était une véritable insulte aux joueurs. Rien d’étonnant, donc, à ce que le jeu soit devenu aussi rare: il ne mérite de toute façon pas beaucoup mieux que de sombrer dans l’oubli.

Disney’s Goof Troop

Cette image provient du site http://www.senscritique.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titres alternatifs : グーフィーとマックス 海賊島の大冒険 (Goofy to Max: Kaizokujima no Daibouken, Japon)
Testé sur : Super Nintendo

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Française
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ce ne sera peut-être pas inscrit dans la grande histoire de Walt Disney Pictures, mais Dingo fait souvent un peu figure, au sein de la large communauté gravitant autour de Mickey Mouse, de mal-aimé. Non que le canidé, éternel représentant du comic relief un peu gauche derrière la souris indéniablement plus débrouillarde, soit antipathique, très loin de là.

Voici votre terrain de jeu. Ça serait allé plus vite si vous aviez accosté de l’autre côté de l’île

Disons simplement que son aspect assez unidimensionnel le rend désespérément prévisible, rarement surprenant, toujours à peu près là où on l’attend, au point de le maintenir dans l’ombre de personnages pas nécessairement plus sympathiques, mais un tout petit peu plus consistants, comme le célèbre oncle Picsou. La preuve la plus cruelle en est sans doute que sur l’intégralité des années 90 – période pourtant ô combien faste pour les productions estampillées Disney – et même sur tout le XXe siècle, seuls trois jeux vidéo auront eu Dingo en guise de héros. Trois, dont un éducatif! Et un seul tiré de la pourtant flambant neuve série intitulée Goof Troop aux États-Unis et paresseusement traduite par La Bande à Dingo en France – série animée qui n’aura d’ailleurs, une nouvelle fois, pas laissé un souvenir impérissable. Quand ça ne veut pas…

Dingo et son fils contre les pirates pour sauver Pat Hibulaire! On aura tout vu!

Pour ce qui est de Disney’s Goof Troop, en tous cas, le titre développé par Capcom en exclusivité pour la Super Nintendo part a priori sous les meilleurs hospices. Pas tellement du côté du scénario, qui vous envoie sauver, une fois n’est pas coutume, Pat Hibulaire et son rejeton, faits prisonnier sur l’île de Loufoqueville par un équipage pirate fraîchement recrachés par une baleine (!).

L’histoire vous sera révélé par le biais d’écrans fixes

Le prétexte en vaut bien un autre, et ce n’est pas Donald, parti à la recherche d’un sou fétiche et d’un trésor ancien, qui viendra affirmer le contraire. On s’attend déjà à prendre les commandes d’un énième jeu de plateforme – avec gourmandise, certes, Disney ayant inspiré certains des meilleurs titres du genre – en se demandant malgré tout comment le côté nonchalant de Dingo va se traduire en termes de jouabilité… et on se retrouve au final avec un concept assez dépaysant, à mi-chemin entre l’action et la réflexion.

J’espère que vous aimez pousser des blocs

Explications. Disney’s Goof Troop va vous envoyer explorer successivement cinq emplacements de la fameuse île évoquée plus tôt, qui correspondront à autant de niveaux à vaincre avant d’espérer terminer le jeu. L’originalité, c’est que ces niveaux seront divisés en successions d’écrans représentant le plus souvent autant d’embuches à surmonter ou de petites énigmes à résoudre avant de pouvoir progresser.

Quelques passages dans le noir viendront donner une utilité à la bougie

Au menu: des portes à ouvrir, des leviers à actionner, des clefs à collecter, mais également des objets à ramasser, chacun ayant sa fonction précise. Si les bonus de type nourriture ou diamants serviront en fait à augmenter votre capital-vie, votre personnage ayant une fâcheuse tendance à trépasser dès le premier coup encaissé, plus rarement au bout du deuxième, le plus intéressant restera les objets « actionnables », parmi lesquels on trouve entre autres un grappin, une planche, une bougie, une clochette… Chacun d’entre eux aura bien évidemment sa fonction – la planche, par exemple, fera un pont de fortune très approprié pour franchir un précipice – mais mieux vaudra bien vous souvenir de l’emplacement où vous les trouvez car votre personnage ne pourra en transporter que deux à la fois… voire un seul si vous jouez à deux.

Les boss ne sont pas très compliqués, mais ceux qui sont venus pour les énigmes ne seront sans doute vraiment pas emballés

Très bonne occasion, d’ailleurs, de saluer l’une des meilleures idées du titre de Capcom: le mode deux joueurs en coopératif. Le premier joueur, qu’il incarne Dingo ou son fils Max, pourra être rejoint par le deuxième membre de la famille à n’importe quel moment de la partie par simple pression du bouton Start. Si Dingo est plus lent, il est également plus fort que son fils, mais la meilleure arme des deux protagonistes restera leur capacité à se répartir les tâches ou à s’assister mutuellement pour résoudre une situation qui se serait révélée plus corsée pour un joueur seul.

Ici, trouver le bon ordre se fait par simple expérimentation

Par exemple, la méthode la plus simple pour se débarrasser d’un adversaire est de ramasser un objet au sol (de type pierre/amphore/noix de coco, etc.) et de l’envoyer sur l’importun. Mais il est également tout à fait possible de s’envoyer les projectiles d’un joueur à l’autre pour accélérer les choses, ou même de profiter des objets de l’un – comme le grappin, qui peut détruire certains adversaires et en immobiliser d’autres. Dans le même ordre d’idée, autant dire que certaines énigmes à réaliser en temps limité deviennent d’autant plus aisées quand on se partage le travail. Le titre gagne clairement à être pratiqué avec un ami ou avec votre rejeton, la difficulté figurant plutôt dans la moyenne basse des jeux vidéo des années 90.

Le jeu comporte également quelques passages d’adresse, mais c’est rarement méchant

Le concept relativement original du titre de Capcom peut malgré tout se révéler être, paradoxalement, son principal point faible. En n’étant jamais complètement un jeu de réflexion ni tout à fait un jeu d’action, Goof Troop se retrouve inconfortablement situé avec le cul entre deux chaises, et il est fort possible qu’au final, beaucoup de joueurs plus intéressés par une composante que par l’autre n’y trouvent pas leur compte. Les fans d’action ne seront pas forcément enchantés d’enchainer des énigmes rappelant parfois Zelda, souvent Sokoban, mais qui sont surtout, reconnaissons-le, rarement très inspirées.

Jouer les funambules vous demandera de sacrifier un grappin

Amener un objet d’un point A à un point B du labyrinthe est rarement trépidant, se farcir des allers-et-retours dans des environnements où les ennemis réapparaissent à chaque changement d’écran ne l’est pas davantage. Surtout, pousser des blocs avec le pied est un concept qui s’essouffle très vite, et le fait qu’une grande partie des phases de réflexion soient compliquées par la présence d’ennemis, eux-même capables de pousser les blocs et de tout foutre en l’air, fera cette fois hurler les fans de réflexion – qui aiment bien, en règle générale, avoir le temps de réfléchir, surtout dans un jeu qu’il est impossible de mettre en pause!

Les diamants (à moins que ce ne soient des rubis?) vous permettront de gagner des vies

Résoudre une énigme en se faisant courser par un adversaire invulnérable n’est pas nécessairement aussi ludique qu’on pourrait le penser, et dans l’ensemble on ne sait jamais trop sur quel pied danser, d’autant que le level design du titre est rarement renversant. Heureusement, le fait que les niveaux ne soient pas très longs (rarement plus d’un quart d’heure quand on sait quoi faire), ni trop directifs, et surtout le fait que le titre vous donne un mot de passe à la conclusion de chacun d’eux, aide à ne pas s’arracher inutilement les cheveux pour de mauvaises raisons. Reste que le joueur prudent fera sans doute mieux de tester la bête avant de se décider à l’acquérir, sous peine de risquer une sérieuse déconvenue.

Activer tous ces interrupteurs le plus vite possible sur un sol glissant: pas passionnant

Du côté de la réalisation, sans être éblouissant, le titre de Capcom fait le travail en variant ses environnements et ses adversaires. On n’est jamais ébahi, les boss ne sont pas franchement impressionnants, la musique est sympathique mais très oubliable; bref, on a affaire à quelque chose de fonctionnel et de coloré sans pour autant toucher au génie.

Y’a de l’idée, mais peut mieux faire

La jouabilité est difficile à prendre en défaut, mais le titre peine quand même sérieusement à se renouveler sur la distance – il n’est de toute façon ni très dur ni très long. On appréciera en revanche qu’il ait bénéficié d’une traduction française sans éclat mais sans réelle faute de goût, qui permettra de profiter du très anecdotique scénario et surtout des quelques conseils délivrés par les PNJs du jeu. Dans l’ensemble, si le titre bénéficie d’un réel capital sympathie, particulièrement à deux, on ne peut s’empêcher de penser qu’il aurait facilement pu devenir un logiciel encore beaucoup plus amusant en se montrant plus ambitieux, plus varié et mieux pensé. En l’état, il reste une expérience originale qui viendra casser la routine pour quelques heures – ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) 15,5/20 (à deux) On remerciera au moins Disney's Goof Troop d'avoir pris le risque de tenter quelque chose d'un peu différent des tombereaux de jeux de plateforme mettant en scène les héros de la firme américaine. En choisissant un mélange action/réflexion évoquant les donjons de Legend of Zelda, le seul titre à mettre en scène la Bande à Dingo propose une alternative pas toujours très bien pensée mais suffisamment originale pour donner envie d'en voir le fin mot - particulièrement à deux joueurs. Certes, à trop faire le grand écart entre deux genres opposés, la formule risque de ne convaincre tout à fait ni les amateurs d'action ni ceux de réflexion, mais le défi assez raisonnable en fera une première approche plus adaptée aux néophytes, et une curiosité pour les autres. Dommage que le tout manque singulièrement de variété et que le level design ne côtoie pas exactement le génie, car il y avait sans doute matière à proposer un peu mieux. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup d'allers-et-retours pas passionnants – Les monstres qui réapparaissent dès qu'on quitte un écran – Certaines énigmes dont la seule difficulté est qu'elles puissent être sabotées par les monstres – Pousser des blocs et activer des interrupteurs, ça reste un peu léger comme concept – Pas très difficile

Captain Blood

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Développeur : Philippe Ulrich & Didier Bouchon
Éditeur : Métal Hurlant, puis ERE Informatique, puis Exxos
Titre alternatif : L’Arche du Captain Blood (première version publiée par Métal Hurlant), Die Arche des Captain Blood (Allemagne)
Testé sur : Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, Thomson MO/TO, Apple IIgs, ZX Spectrum

La trilogie Captain Blood :

  1. Captain Blood (1988)
  2. Commander Blood (1994)
  3. Big Bug Bang : Le Retour de Commander Blood (1996)

Précision préliminaire :
Pourquoi Captain Blood et pas L’Arche du Captain Blood ?

La mémoire étant un outil souvent plus déficient qu’il n’y parait, il m’apparait nécessaire de fournir, en prélude de l’article, quelques précisions sur la version qui va être testée ici et sur son histoire.

Pour la plupart des nostalgiques français qui vous parleront aujourd’hui du titre de Didier Bouchon et Philippe Ulrich avec une larme émue au coin de l’oeil, il n’y a même pas de doute possible: celui-ci s’appelle L’Arche du Capitaine Blood… un nom que le jeu n’a en réalité jamais porté. Non, une première version sur Atari ST est bien sortie pour Noël 1987 sous un nom sensiblement différent: L’Arche du Captain Blood, comme cette image d’une version qui circule sur e-Bay devrait pouvoir vous le démontrer:

Cette version, alors éditée par Métal Hurlant, est encore reconnaissable aujourd’hui à certains détails: son écran-titre était une liste de crédits rédigés en orange, la seule langue disponible était le français, il manquait plusieurs détails au sein de l’Arche, sa voix était en français, il manquait plusieurs icônes dans l’interface de dialogue (remplacés par des mots), on commençait obligatoirement l’aventure en orbite de la planète des Izwals, etc. Cette version aura donc rapidement été suivie d’une version internationale mieux finie (et multilingue, fort logiquement, cette fois) simplement intitulée Captain Blood et qui sera celle qui va nous intéresser aujourd’hui. En effet, L’Arche avait, reconnaissons-le, de furieux aspects d’une version Beta – et aura surtout été popularisée par sa très grande disponibilité en tant que version piratée. Toutes les adaptations du jeu sur d’autres systèmes étant basées sur la version internationale, celle-ci est en quelque sorte devenue « canonique » et m’a parue plus intéressante à tester. Voilà pour les précisions.

Une image de L’Arche du Captain Blood. Ça sent quand même un peu la version Beta

Version Atari ST

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne (Captain Blood) testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, la vie de Philippe Ulrich et Didier Bouchon était sur le point de basculer.

Dans le cas de Philippe Ulrich, les choses avaient déjà pris un sérieux tournant en 1980, quand il avait alors délaissé sa carrière musicale pour se lancer dans la programmation sur ZX81 avec Emmanuel Viau afin de créer Othello, un jeu qui aura connu un joli succès.

En orbite autour d’une planète, on s’y croirait!

Cela aura conduit à la fondation d’ERE informatique la même année, et à une série de jeux dont les possesseurs d’ordinateurs 8 bits vous parleront encore avec une larme à l’œil, à l’image de Macadam Bumper, d’Amélie Minuit ou de Crafton & Xunk. Seulement voilà, c’est en 1987 que Philippe Ulrich aura placé devant un Atari ST un programmeur devenu un de ses meilleurs amis: Didier Bouchon. Lequel se mit à dompter la bête avec une telle maestria que Philippe se dit qu’il tenait là le comparse idéal pour réaliser avec lui une aventure de science-fiction dont aucun d’entre eux n’allait anticiper le succès: L’Arche du Captain Blood.

Les Croolis-Ulv sont un peuple en guerre avec les Croolis-Var; tâchez de vous en souvenir en traitant avec eux

Le scénario, imaginé par Ulrich, annonce déjà la couleur: vous êtes Bob Morlock, et vous êtes un développeur de jeux vidéo. Un jour, alors que vous testez votre dernier logiciel révolutionnaire de science-fiction, vous vous retrouvez inexplicablement propulsé à l’intérieur. Plus grave: une anomalie hyper-spatiale vous amène à être cloné en trente exemplaires, ce qui ne serait pas trop préoccupant si cela ne vous privait pas de l’essentiel de votre force vitale, maintenant répartie entre vous et vos copies. 800 ans plus tard, vous êtes devenu le Captain Blood, et vous avez accompli une large partie de votre mission: 25 clones ont déjà trouvé la mort. Malheureusement, la dégénérescence menace votre organisme, et pour l’empêcher de progresser, vous allez devoir mettre rapidement la main sur ces fameux cinq derniers clones…

Votre arche peut accueillir un extraterrestre ou un clone, dans le frigatorium à gauche, afin de le transporter… ou de le tuer

Original? C’est le moins qu’on puisse dire, surtout en 1988 où le genre du jeu d’aventure commençait à peine à acquérir ses lettres de noblesse. Mais la première originalité de Captain Blood, c’est son ambition: votre terrain de jeu sera la galaxie Hydra, composée de plus de 30.000 planètes. Elles sont toutes, absolument toutes, visitables, et parfois habitées par l’une des quatorze races intelligentes qui peuplent votre jeu vidéo. À bord de votre Arche, vous allez donc commencer la partie en orbite d’une de ces planètes habitées et entamer votre enquête afin de vous lancer sur la piste de vos derniers clones. Et croyez-moi, cette enquête risque de prendre une forme sensiblement inattendue.

Les séquences en 3D fractale étaient très impressionnantes pour l’époque

Remettons-nous un instant dans l’esprit d’un joueur de 1988. À l’époque, même sur un Atari ST, en prendre plein les yeux et plein les oreilles est encore loin d’être une règle. Certes, des titres comme Dungeon Master ou Defender of the Crown se sont déjà chargés de venir montrer de quoi un ordinateur 16 bits était capable, mais ils demeuraient l’exception au milieu de centaines de logiciel pensés, avant toute chose, pour tourner sur des systèmes 8 bits.

Les Izwals sont très gentils, et Yoko aura beaucoup de choses intéressantes à vous dire

Imaginez-vous alors lancer pour la première fois Captain Blood et vous faire accueillir par un thème musical directement tiré du dernier album de Jean-Michel Jarre! Le résultat était et reste bluffant; Ulrich était alors allé sollicité l’autorisation de l’artiste en lui montrant des extraits du jeu, et celui-ci avait été tellement impressionné qu’il avait non seulement donné son accord, mais également commencé à composer à son tour sur Atari ST! Malheureusement, ce sample tiré d’Ethnicolor (que vous pourrez écouter sur l’album Zoolook si le cœur vous en dit) restera le seul et unique accompagnement musical du jeu, mais déjà, la magie opère et on se sent transporté vers un univers qui ne ressemble pas au nôtre.

Les voyages en hyper-espace en mettent plein les yeux!

Justement, être en orbite autour d’une planète, c’est une chose, mais il serait temps de descendre à la surface pour rencontrer ses habitants. Vous empruntez donc l’ORXX, la navette de l’Arche, et vous entamez votre approche. Nouvelle surprise: celle-ci se fait sous la forme d’un mini-jeu d’arcade en 3D fractale au rendu extraordinaire pour l’époque, et à la fluidité encore impressionnante.

En dépit de leur apparence à la Alien, les Migrax sont plutôt de bons bougres

L’objectif est assez simple: suivre la direction indiquée par le curseur jusqu’à trouver un canyon (car Hydra, comme le stipule le manuel avec humour, est apparemment une galaxie où toutes les civilisations vivent au fond des canyons) et vous engager à l’intérieur jusqu’à ce que l’ORXX se pose. Parfois, la présence de défenses anti-aériennes vous obligera à voler plus bas, voire à vous poser le temps que les choses se tassent, mais dans l’ensemble vous devriez rapidement prendre le pli. Consacrer deux minutes à poser votre vaisseau à chaque voyage pouvant s’avérer fastidieux, la plupart des versions du jeu permettent en fait de passer ces séquences en gardant la touche Échap enfoncée, mais niveau immersion, c’était encore un gros plus de pouvoir participer à ces phases.

Dans une galaxie littéralement obsédée par la reproduction, les Ondoyantes sont très appréciées, allez savoir pourquoi!

Une fois au sol, et à supposer que la planète soit habitée, vous allez automatiquement rencontrer un de ses habitants. Il va être temps de lui adresser la parole… et c’est là que le concept le plus génial du titre entre en scène. Oubliez les interfaces textuelles, pourtant encore très en vogue à l’époque. Oubliez également les sélections de phrases comme le proposaient la plupart des premiers point & click.

Une fois immobile, la 3D fractale se matérialise en un décor tangible

L’interface en bas de l’écran, baptisée l’UPCOM, ne comprend en fait que des concepts: toi, moi, donner, dire, vouloir, planète, esprit… en tout, plus de 120 icônes à utiliser nous seulement pour vous faire comprendre, mais également pour déchiffrer ce que vous dit votre interlocuteur! Autant vous le dire tout de suite: vos premiers instants risquent d’être assez délicats, et il ne sera pas rare de passer plus d’une minute à tenter de composer une phrase sans jamais être bien certain du résultat. Il faudra se montrer d’autant plus patient que les extraterrestres ne sont pas toujours bavards du premier coup, et qu’il faudra parfois ne pas hésiter à leur poser une question à de multiples reprises pour bien vous assurer qu’ils ne vous cachent rien. Et mieux vaudra s’y prendre intelligemment, car s’ils jugent que vous leur manquez de respect, ils n’hésiteront pas à vous renvoyer à votre Arche manu militari!

Chaque pixel de cette carte est une planète à visiter. Oui, ça fait beaucoup

L’essence même du jeu est là: communiquer. Commencer à maîtriser les principales subtilités risque de vous prendre plusieurs heures, mais quelle satisfaction lorsque c’est le cas! Tout à coup, un univers qui semblait totalement impénétrable commence petit à petit à révéler ses secrets, et voilà que les personnages dévoilent un caractère, des liens de famille, des peurs, des attentes, et commencent même à vous demander des faveurs ou à vous donner des objectifs!

Avec un peu de pratique, utiliser l’UPCOM devient une seconde nature

Vous pourrez ainsi tout à fait téléporter un extraterrestre à bord de votre Arche – avec son autorisation, naturellement – et le transporter ailleurs. Vous pourrez également participer à des élections, régler des querelles, et même détruire des planètes si le cœur vous en dit – ce qui donnera lieu à une magnifique explosion, mais attention à ne pas aller détruire un lieu indispensable! Petit à petit, de partie en partie, l’univers s’épaissit, se développe, on commence à pouvoir mettre des noms sur les personnages et sur les planètes, on commence à comprendre les enjeux, on prend énormément de notes, notamment les coordonnées des futures planètes à visiter… et plus le temps avance, plus on s’y croit, et plus on s’attache. C’est fascinant!

Ah, cette époque où on détruisait des planètes juste parce que c’était magnifique!

On peut même commencer à comprendre le langage du jeu à l’oreille, chaque icône de l’UPCOM étant accompagnée de son propre son! On regrettera d’autant plus de devoir jouer contre la montre: la dégénérescence de votre corps amènera votre main à trembler de plus en plus si vous ne parvenez pas à trouver un clone pour regagner votre force vitale, et cela pourra finir par rendre le jeu injouable et par vous obliger à recommencer la partie: voilà vraiment un mécanisme qui, pour le coup, a atrocement mal vieilli… À ce petit détail près, l’aventure reste aussi attachante et aussi dépaysante qu’au moment de sa sortie: on serait bien en peine de trouver un réel équivalent à ce Captain Blood. Les joueurs de l’époque ne s’y étaient d’ailleurs pas trompés, le jeu ayant trusté les meilleurs places des hits-parades des ventes pendant plusieurs mois un peu partout dans le monde. Au point d’envisager de faire de ce titre le premier opus d’une trilogie… dont le deuxième épisode ne verra finalement le jour que six ans plus tard, et sous une forme très différente du titre imaginé originellement. Pourquoi? On ne le saura sans doute jamais mais ceci, de toute façon, est une autre histoire.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1988 – Meilleure aventure en français

NOTE FINALE : 18/20 Captain Blood est beaucoup plus qu'un jeu. C'est un voyage temporel dans la partie la plus magique de ce que les années 80 ont pu produire, une porte ouverte vers une vision du jeu vidéo qui n'aura jamais connu de réel équivalent depuis lors: une expérience sans limite, ambitieuse jusqu'à la folie, et pourtant parfaitement cohérente, dépaysante, surprenante, enchanteresse - qu'un pareil logiciel ait vu le jour simplement grâce à la passion de deux hommes restera à jamais comme un véritable miracle. La prise en main sera délicate, et pour cause: l'essence du logiciel est précisément d'apprendre à communiquer, de glaner tous les indices possibles et imaginables au fil des conversations, et de reconstituer petit à petit un puzzle beaucoup plus cohérent qu'il n'en a l'air lors des premières heures. Cela demandera un réel investissement, mais sympathiser avec les 14 races vivantes de la galaxie Hydra et de ses plus de 30.000 planètes en vaut à coup sûr la peine. Tentez l'expérience; elle pourrait bien ne ressembler à rien de ce que vous avez connu jusqu'ici. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main délicate (mais c'est un peu le cœur du jeu!) – Phases d’atterrissage rapidement sans intérêt – Possibilité de détruire une planète où vit un personnage indispensable – Le mécanisme de dégénérescence, assez pénible – Vraiment pas facile

Bonus : un extrait de l’interview de Philippe Ulrich et Didier Bouchon dans le magazine Tilt de Mars 1988

« Tilt: Quels sont vos projets pour 1988, retrouverons-nous Blood dans une nouvelle aventure?

P. Ulrich et D. Bouchon: La sortie d’un second scénario pour Blood est en cours. Le système de jeu est similaire au précédent épisode. C’est une guerre contre des Pac-man qui ne sont pas les êtres stupides et gourmands que nous connaissons. Dans l’histoire, ils ont une organisation sociale, une culture, des lois. De plus, les graphismes du tableau de bord, tous les personnages, leurs bases de connaissance seront différents. Il y a seize familles de personnages. Ils sont beaucoup plus intelligents, dotés de mémoire et de la capacité de communiquer entre eux. Les personnages du jeu ont une connaissance et des réactions différentes en fonction de chaque joueur.
Pour vous donner une idée, la base conversationnelle du premier scénario est de 4 Ko, et de 32 Ko dans le second. Ensuite nous prévoyons la sortie en octobre 1988 d’une autre aventure de Blood, encore plus fouillée. Ce jeu renfermera une partie simulation de vol spatial, une partie arcade avec des combats spatiaux et une partie contact avec les extra-terrestres. L’interactivité sera plus grande dans chaque compartiment du jeu. Dans les premier scénarios, il faut réussir à téléporter les ennemis dans l’arche pour les tuer alors que, dans le prochain, l’arche aura considérablement évolué: armes plus sophistiquées, apparition de navettes et surtout Blood pourra sortir de l’arche.

Tilt: Les joueurs découvriront enfin son visage?

P.U. & D.B.: Oui, et le joueur pourra se mettre dans la peau de Blood ou celle de sa compagne Torka, l’ondoyante, déjà présente dans le premier scénario, elle joue aussi un rôle important dans le second épisode. »

Version Amiga

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version 1.1 testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Aucun bouleversement côté graphique, mais remarquez comme l’UPCOM est devenu blanc

Suite à son succès, autant d’estime que commercial, Captain Blood se sera vu porté sur à peu près tous les ordinateurs capables de l’héberger. C’est Sylvain Tintillier qui se sera chargé de l’adaptation sur Amiga et, sans surprise, celle-ci est identique à 95% à celle publiée sur Atari ST. Ceux qui espéraient alors profiter d’une version améliorée en avaient été pour leurs frais: le jeu reste en 16 couleurs mais, très honnêtement, on ne va pas s’arracher les cheveux pour ça. Ethnicolor ouvre toujours le jeu, dans une version légèrement différente – je n’entrerai pas ici dans le débat pour savoir s’il vaut mieux aimer la version ST ou celle-ci, les deux se valent. En revanche, on pourra remarquer quelques petites nuances: par exemple, l’UPCOM est désormais toujours de la même couleur, au lieu de changer en fonction de l’extraterrestre à qui l’on s’adresse. Bon, on s’en remettra. Plus dommage: les bruitages ont été changés, et il n’est plus possible, désormais, d’apprendre le langage du jeu à l’oreille. Un petit degré d’immersion en moins, donc. Pour le reste, tout est toujours à sa place, et les joueurs découvrant le titre sur Amiga ne devraient pas se sentir floués.

NOTE FINALE : 18/20

Sans surprise, Captain Blood sur Amiga fait le boulot – presque – aussi bien que sur Atari ST. On regrettera le perte de quelques menus détails mais, dans l’ensemble, l’expérience de jeu est toujours aussi prenante et aussi immersive.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle ne pas prendre les joueurs pour des pigeons

Les studios français ont, au cours des années 80, entretenu une relation privilégiée avec deux machines: l’Atari ST et le CPC. Dans le cas de la machine d’Amstrad, c’était d’autant plus spectaculaire que l’ordinateur 8 bits tendait, en temps normal, à ne bénéficier que de portages particulièrement paresseux transposés directement depuis le plus populaire ( principalement en Angleterre) ZX Spectrum. Alors en tombant sur cette version de Captain Blood, bien des possesseurs de CPC ont du se tourner vers les cieux pour remercier la divinité de leur choix: on est très loin d’une version au rabais. En fait, c’est bien simple: tout est toujours à sa place, et même si les séquences d’atterrissage sont désormais plus lentes, même si le thème de Jean-Michel Jarre a laissé quelques plumes, même s’il faut désormais jouer au joystick, même si la résolution est désormais plus basse, la qualité de l’adaptation reste tout simplement bluffante. De quoi donner des leçons à bien des titres parus sur des systèmes 16 bits à l’époque! Bref, Yves Lamoureux, responsable de la conversion, ne s’est vraiment pas foutu du monde, et on l’en remercie.

NOTE FINALE : 16,5/20

Bien programmé, le CPC était une très bonne machine, et on pourra remercier ce Captain Blood de venir le démontrer avec brio. C’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi riche, c’est toujours aussi jouable, et c’est indéniablement largement à la hauteur de ce qu’on pouvait espérer de mieux sur la machine d’Amstrad. Du vrai bon travail, pour un des meilleurs titres du CPC.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça commence un peu à manquer de couleurs, tout ça…

Sur l’autre machine de Commodore, Captain Blood est également du voyage, où il fait moins bien que sur CPC. Certes, dans l’absolu, tout est toujours là, mais la réalisation est clairement un ou deux crans en-dessous. Niveau son, on appréciera l’effort de reproduire le thème musical, mais c’est plutôt raté; quant aux bruitages une fois en jeu, ils sont particulièrement insignifiants. Du côté des graphismes, on retrouve l’interface bleue, mais la résolution a bien baissé, et surtout la fenêtre de jeu en elle-même semble peiner à afficher plus de deux couleurs. Autant dire que la lisibilité en souffre… Les séquences d’atterrissage, pour leur part, sont devenues tellement illisibles qu’elles sont, dans les faits, très largement automatiques. On peut de toute façon toujours les passer. Quoi qu’il en soit, s’il est toujours possible de se lancer à la poursuite des clones de Bob Morlock, on recommandera plutôt de le faire sur un autre machine.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sur Commodore 64, Captain Blood commence à montrer de sérieuses limites, et la présentation d’ensemble souffre clairement du changement de support. La magie s’estompe grandement sous le coup d’une réalisation poussive et pas très lisible, et on préfèrera réserver cette version aux nostalgiques les plus mordus.

Version PC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA (version américaine uniquement) – Musique et sons: Haut-parleur interne

Ici, l’interface en CGA. J’aurais bien aimé vous montrer un extraterrestre, malheureusement le jeu plantait à chaque atterrissage…

Débarqué sur PC, Captain Blood y aura connu les affres relatifs à sa date de sortie: pas de reconnaissance de la moindre forme de carte son (l’Adlib étant sortie la même année) et des graphismes en EGA… et encore, uniquement pour les possesseurs de la version américaine, apparemment (je ne suis pas sûr à 100% de la fiabilité de cette info, il me semble bien avoir vu tourner le jeu en EGA à l’époque). Première conséquence: le thème musical de Jean-Michel Jarre passe à la trappe (ce qui n’est peut-être pas plus mal, vu ce qu’il aurait donné une fois joué au haut-parleur interne), remplacé par un morceau assez correct composé par Charles Callet. Autant dire que niveau bruitages, ce n’est clairement pas la fête non plus. Graphiquement, le jeu fait ce qu’il peut en 4 couleurs, et s’en sort indéniablement mieux avec 16 – même s’il reste assez loin de ce qu’offrait l’Atari ST avec autant de couleurs. Les séquences d’atterrissage m’ont paru s’éterniser d’autant plus malencontreusement que je ne suis cette fois pas parvenu à les passer. Et, bien évidemment, le titre n’intégrant pas de ralentisseur, bon courage pour vous poser si vous ne limitez pas le nombre de cycles sous DOSBox. Bref, à peu près ce à quoi on pouvait s’attendre sur un PC en 1988, mais on lui préfèrera la version ST sans l’ombre d’un remord.

En EGA, le jeu fait déjà un peu plus illusion, mais la pauvreté sonore est vraiment déprimante

NOTE FINALE : 13/20 (CGA) 16/20 (EGA)

Captain Blood sur PC sera certainement sorti un an ou deux trop tôt pour pouvoir offrir une version apte à prétendre rivaliser ne fut-ce qu’avec ce qui était disponible sur CPC. Niveau sonore, l’absence de gestion de la moindre carte son se fait cruellement sentir, et niveau graphique, les choses restent décentes tant qu’on joue en EGA. Mais la magie y perd, et ce n’est clairement pas la meilleure version sur laquelle découvrir le titre.

Version Thomson MO/TO

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur TO8
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas une capture d’écran de la version CPC, mais on pourrait confondre

Ah, les ordinateurs Thomson… Qui se souvient de ces fleurons de l’informatique à la française qui équipaient tant d’écoles dans les années 80? Signe du succès de Captain Blood, le jeu aura tracé son chemin jusque sur des systèmes qui cartonnaient surtout dans le domaine éducatif, et la bonne nouvelle est qu’il ne s’en sort pas mal. Graphiquement, le titre est pratiquement identique à la version parue sur CPC et à laquelle je trouve, pour être honnête, plus de charme qu’à la version PC, même en 16 couleurs. En revanche, le thème principal a été remplacé par celui de Charles Callet, et une fois la partie lancée, c’est le calme plat, pour ne pas dire le silence de mort, et le titre ne se joue qu’au joystick. Sachant que les joueurs s’escrimant encore aujourd’hui face à un ordinateur Thomson doivent à peine se compter en dizaines à l’heure actuelle, et encore, autant dire que cette version sympathique trouvera plus facilement sa route vers un musée que vers votre salon.

NOTE FINALE : 15,5/20

Captain Blood aura parfois fait son apparition sur les systèmes les plus surprenant, et son adaptation sur les ordinateurs de Thomson doit certainement figurer dans les meilleurs titres de la ludothèque de la machine. Dommage que pratiquement tout l’aspect sonore soit passé à la trappe, cependant.

Version Apple IIgs

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

C’est pratiquement la même chose que sur Amiga, mais observez le décor… vous voyez le problème?

Le nouvel (et éphémère) ordinateur d’Apple ne pouvait que difficilement se passer d’un titre majeur comme Captain Blood. L’Apple IIgs étant destiné à rivaliser avec l’Atari ST et l’Amiga, on était en droit de s’attendre à une version de haute volée, et c’est le cas… à un petit détail près. Oh, rassurez-vous: du côté des graphismes, le portage fait largement aussi bien que sur Atari ST, et c’est également le cas du côté du son, puisque non seulement on récupère Ethnicolor, mais également les excellents bruitages de la version ST! Mais alors, où peut bien être le pépin? C’est très simple: les séquences en 3D, elles, sont à des kilomètres de ce qui avait été réalisé sur ST et Amiga. C’est lent, ça ne ressemble à rien: c’est presque plus proche de la version CPC! Ces séquences sont certes loin d’être indispensables à l’aventure, mais on regrettera que cette adaptation ait ainsi littéralement jeté par la fenêtre un des charmes de la version originale, d’autant que, pour ne rien arranger, la 3D ne s’améliore pas franchement une fois votre ORXX à l’arrêt, et que les somptueux décors du titres laissent désormais la place à des grands fonds noirs décorés de fil de fer. Dommage…

Manifestement, la 3D fractale n’était pas au menu de cette adaptation. C’est… moche, je crois qu’on peut le dire

NOTE FINALE : 17/20

Captain Blood sur Apple IIgs avait a priori toutes les cartes en mains pour faire aussi bien que sur ST et sur Amiga, mais la partie 3D aura clairement été sacrifiée, ce qui n’était pas franchement indispensable. Le jeu est heureusement toujours aussi bon, en particulier la partie sonore, mais dommage d’avoir ainsi abîmé un des nombreux charmes de la version originale.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette 128k
Spécificités techniques :

Difficile de faire beaucoup mieux sur un ZX Spectrum

Le ZX Spectrum, machine extrêmement populaire au Royaume Uni, était un candidat naturel pour héberger sa version de Captain Blood. Sachant que l’une des forces du titre original était d’être l’un des premiers à réellement tire parti des capacités des ordinateurs 16 bits, on pouvait craindre le pire, la machine de Sinclair étant déjà largement dépassée sur le plan technique en 1989. Eh bien on avait tort: cette version fait objectivement mieux que se défendre. On a encore la musique de Jean-Michel Jarre (à condition d’être sur la version 128k) – dans une qualité certes assez basse, mais largement au-dessus de ce que pouvait offrir la version PC, au hasard – l’interface a été redessinée pour être lisible, et le « colour clash » inhérent au ZX Spectrum a été bien géré: aucune couleur ne bave. Mieux: les phases en 3D fractale sont jouables et relativement rapide; en fait, elles sont même plutôt meilleures que sur Apple IIgs! Bref, tout est à sa place, dans une conversion sérieuse qui n’intéressera certes plus grand monde aujourd’hui, mais qui aura certainement fait bien des heureux à l’époque.

NOTE FINALE : 13/20

Pas de version au rabais pour ce Captain Blood sur ZX Spectrum: la conversion a été réalisée sérieusement, avec beaucoup de maîtrise, et l’expérience de jeu reste très agréable.

Mindshadow

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari 8 bits, Macintosh, PC Booter, ZX Spectrum, Atari ST

Version Commodore 64

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Entre les aventures textuelles de la fin des années 70 et le Point & Click de la fin des années 80 aura existé une sorte de période-tampon pour le jeu d’aventure. Mystery House n’avait finalement fait qu’ouvrir une porte appelée à céder à un moment ou à un autre: face à la montée en puissance des systèmes informatiques et aux développement des capacités graphiques et sonores, le simple texte était voué à s’accompagner tôt ou tard de son pendant le plus naturel: l’image.

Les cartes au trésor, c’est plus ce que c’était!

Alors même que Roberta Williams avait montré une nouvelle fois la voie en créant le premier jeu d’aventure où le personnage incarné était visible à l’écran avec King’s Quest, la mode ne prit pas immédiatement, entre autre parce que cette nouvelle façon de procéder était beaucoup plus complexe à programmer que de se contenter de greffer des images au-dessus d’un texte. On composa donc ainsi pendant quelques années avec un système mixte représentant l’évolution évidente, et pour ainsi dire presque forcée de l’aventure textuelle: l’aventure graphique. Et parmi les représentants du genre, un titre à la fois parfaitement représentatif du genre et présentant sa dose d’originalités: Mindshadow.

Vous aussi, découvrez les débuts de l’aventure graphique

Derrière ce titre ô combien mystérieux se dissimule une aventure qui cherche elle aussi à l’être. Vous allez en effet incarner… un amnésique. Je vous vois déjà lever les yeux au ciel: rappelez-vous donc bien que l’idée était beaucoup plus originale à la sortie du jeu, en 1985, qu’elle ne l’est aujourd’hui où l’amnésie est devenue, reconnaissons-le, un gimmick de narration relativement paresseux en plus d’être dramatiquement rebattu. Vous voilà donc en train de reprendre vos esprits, sur une île tropicale inconnue, à une époque indéterminée, avec pour mission de commencer par trouver un moyen de partir tout en vous efforçant de répondre aux premières questions qui vous viendront naturellement à l’esprit: qui êtes vous, comment avez-vous atterri ici et qu’est-ce qui a bien pu vous valoir de perdre ainsi la mémoire?

Les personnages du jeu ne sont malheureusement pas très bavards

Pour cela, vous allez procéder… eh bien, exactement comme dans une aventure textuelle, pour ainsi dire. Ne cherchez même pas à brancher une souris, toute l’interface se limitera à une ligne de commande où inscrire vos instructions – en anglais, hélas, comme on pouvait s’en douter.

Prenez l’habitude de sauvegarder régulièrement, on peut vite mourir bêtement

Sans surprise, taper l’initiale d’un des quatre points cardinaux vous permettra de vous déplacer, I vous donnera le contenu de vos poches – et mieux vaudra apprendre à les ranger, car vous ne pourrez jamais avoir plus de huit objets en votre possession simultanément. Des commandes comme EXAMINE ou LOOK AT vous aideront à prendre connaissances de vos environs, ce qui sera souvent indispensable pour éviter de rater un objet important. Mais, plus original, il vous sera également possible de méditer sur toutes vos découvertes grâce à la commande THINK. Votre amnésie n’étant pas amenée à se soigner toute seule, il vous faudra en effet chercher à rassembler vos souvenirs en fonction de ce que vous serez amené à trouver, et ainsi à reconstituer le puzzle de votre identité.

C’est ça, évanouis-toi. C’est pratique, ça m’évitera de te poser des questions

De fait, n’attendez pas de grandes mises en scènes avec révélations-choc, ni des discours-fleuves pour faire avancer l’histoire: la narration, comme souvent, est limitée à sa portion la plus congrue; ce sera à VOUS d’aller chercher les réponses avant que l’écran final ne vienne vous servir un résumé en bonne et due forme. Ce qui veut également dire que l’histoire se déroulera dans un brouillard qui correspond finalement aussi bien à la philosophe des jeux d’aventure de l’époque qu’à votre statut d’amnésique.

Autant apprendre à se faire respecter, ça résoudra bien des problèmes

Pas de grands dialogues, des descriptions concises, des images qui ne vous apprendront pas grand chose: l’essentiel de l’objectif du jeu est bel et bien de découvrir ce que vous êtes censé faire, ce qui pourra déconcerter quelque peu le joueur contemporain. N’espérez pas être fasciné par le récit: il n’y en a pas, ou plutôt, il n’y en aura pas d’autre que celui que vous accepterez de comprendre entre les lignes dans un univers assez opaque où la plus grande frustration est souvent de ne jamais pouvoir répondre à l’instinct le plus élémentaire en bombardant tout le monde de questions sur le lieu et l’époque à laquelle vous vous trouvez. Il faudra donc accepter, que vous le vouliez ou non, de contrôler un amnésique qui a visiblement décidé de se comporter exactement comme s’il ne l’était pas, même quand il croise assez rapidement dans l’aventure un médecin qui pourrait certainement avoir des éléments un peu plus pertinents à lui transmettre que le simple fait d’avoir une belle entaille sur le crâne.

La surface de jeu est assez étendue pour une aventure de ce type, et les objets ont le bon goût d’être visibles à l’écran

Cette opacité se retrouve malheureusement dans le système d’énigmes du jeu: difficile de devenir ce que vous avez à faire avec une interface qui vous autorise à tenter virtuellement n’importe quoi. La logique est assez particulière, pour ne pas dire boiteuse (pourquoi a-t-on besoin d’un coquillage pour creuser le sol à la fin du jeu, alors qu’on pouvait le faire à mains nues dans une grotte de l’île de départ?), et chaque problème n’ayant bien souvent qu’une seule solution, autant dire qu’il faudra une nouvelle fois expérimenter tous azimuts pour avoir une chance d’avancer dans une aventure autrement très courte (le jeu peut être bouclé en moins d’une vingtaine de minutes).

Vous y auriez pensé, vous, à regarder au fond d’un chapeau? Vous auriez dû

Mais si jamais récolter de la paille dans une cabane, de l’acier sur une épave, un rocher dans un grotte et utiliser le rocher contre l’acier pour créer un feu de paille vous parait tirer par les cheveux, le jeu vous autorise à faire appel à une aide qui ne fonctionnera malheureusement que trois fois dans la partie – mais vu la brièveté de l’expérience, si jamais vous avez le malheur d’être irrémédiablement bloqué, rien ne vous interdira de recommencer une partie et de revenir là où vous en étiez pour profiter du système une nouvelle fois. Au final, il faudra surtout apprendre à composer avec les limitations du système et apprendre à tâtonner un peu, voire beaucoup, avant d’avancer dans une intrigue qui ne brille pas franchement par son épaisseur ni par sa cohérence. On appréciera en tous cas le fait que le jeu fasse l’effort de proposer un tutoriel.

Évidemment, les cadavres ont une fâcheuse tendance à s’accumuler autour de vous

En terme de réalisation, on ne peut pas dire que l’on ait de quoi être transcendé par les images proposées. Certes, c’est déjà un peu moins abstrait qu’une pure représentation textuelle, certains écrans sont animés, on dispose enfin des quelques visages, mais on ne peut pas dire que l’on soit ébahi par la qualité de ce que parvient à afficher le Commodore 64. Plus grave: qui dit « illustrations » dit également… temps de chargement entre chaque écran. Oh, une dizaine de secondes à peine, mais croyez-moi: on se lasse vite.

On sent bien que graphiste n’était pas encore un travail très répandu

Quant à l’aspect sonore, il est pour ainsi dire inexistant. On se retrouve donc avec un assez bon résumé de ce que pouvait être une aventure graphique de 1985: une aventure textuelle illustrée, et franchement pas grand chose de plus. Si vous réussissez à mordre au principe d’un jeu où l’essentiel du gameplay provient précisément de votre capacité à découvrir ce que vous pouvez faire et pourquoi, alors vous pourrez peut-être accepter de vous lancer dans la quête de votre identité perdue. Mais si vous n’avez aucune curiosité vis-à-vis des ancêtres du monde de l’aventure, Mindshadow n’est peut-être pas le titre qui va vous encourager à changer d’avis.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Mindshadow est, à sa façon, un digne représentant des jeux d'aventure graphiques à l'ancienne: tout comme notre amnésique de personnage, on avance dans le brouillard, on expérimente un peu au hasard, on tâtonne et on se rate souvent sans avoir pu y faire grand chose. Si on peut être tenté de découvrir enfin la vérité sur l'identité de notre protagoniste, force est de reconnaître que les mécanismes sont datés, la réalisation antédiluvienne, la progression floue, les enjeux nébuleux, et qu'il vaudra mieux être particulièrement patient pour s'accrocher jusqu'au bout de l'aventure sans autre moteur que la nostalgie. Un assez bon témoignage d'une époque où c'était au joueur de trouver la narration, et pas à la narration de venir chercher le joueur... CE QUI A MAL VIEILLI : – Logique des énigmes assez particulière – L'inventaire limité peut nous pousser à abandonner des objets indispensables sans le savoir – Réalisation plus que datée – Un temps de chargement avant chaque nouvel écran

Version Amiga

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est nettement moins abstrait, et ça fait plaisir

Mindshadow aura été, avec Hacker, l’un des tous premiers jeux à voir le jour sur Amiga – comprendre ici l’Amiga 1000, puisque le très populaire Amiga 500 n’était appelé à voir le jour, pour sa part, qu’en 1987. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que le titre d’Interplay fait office de très bonne publicité pour ce que la machine de Commodore avait à offrir. Ainsi, l’interface tire dorénavant parti de la souris: une sélection de verbes et d’objets est affichée en permanence à droite de la fenêtre de jeu, et il vous est possible de cliquer dessus pour composer vos phrases – tout comme vous pouvez d’ailleurs cliquer directement sur la fenêtre de jeu pour prendre un objet ou parler à quelqu’un. On est finalement déjà extrêmement proche du système de verbe qui allait être popularisé par Lucasfilm Games quelques années plus tard. De la même manière, tous les déplacements sont accessibles via une rosace, et l’inventaire est affichée en permanence – et de manière graphique, s’il vous plaît! Les graphismes en eux-mêmes sont bien évidemment beaucoup plus colorés que sur Commodore 64 – en revanche, la fenêtre de jeu a franchement rétréci à cause de l’interface désormais un peu envahissante, mais vu le gain évident en terme de confort de jeu, on signe immédiatement. Il est de toute façon toujours possible – et même sans doute indispensable – d’utiliser la ligne de commande pour les actions les plus complexes, mais on commence ici à discerner les prémices de ce qu’allaient devenir les aventures graphiques, et le résultat est tout de suite un peu plus emballant. Naturellement, l’histoire et son déroulement sont toujours strictement identiques à ce qu’on avait pu voir sur C64, mais la prise en main et la facilité d’usage rendent néanmoins l’aventure beaucoup plus naturelle à aborder, et ça change déjà beaucoup de choses.

NOTE FINALE : 10,5/20

Parmi les tous premiers jeux à voir le jour sur Amiga, Mindshadow laissait déjà entrevoir de très belles promesses pour l’avenir, avec une réalisation et surtout une prise en main à des kilomètres de ce que proposait la version C64. Désormais bien mieux encadré par une interface donnant une myriade d’informations à l’écran, le joueur se sent un peu moins perdu et bien plus enthousiaste à l’idée d’explorer un monde qui a enfin quelques belles images à dévoiler. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas l’orgie graphique, mais c’est déjà un peu moins terne que sur C64

Au grand bal des ordinateurs 8 bits (qui étaient, après tout, pratiquement les seuls disponibles au moment de la sortie du jeu), voici à présent l’Amstrad CPC. Sans surprise, la version tient beaucoup plus de la version C64 que de l’adaptation sur Amiga. Oubliez donc toute forme d’information à l’écran ou d’interface à la souris, on en revient à la bonne vieille ligne de commande en bas de l’écran et à l’image en haut. De ce côté, la machine d’Amstrad dispose au moins de deux légers avantages par rapport à la version originale: les illustrations sont (légèrement) plus colorées, et surtout elles s’affichent infiniment plus vite. Ces deux détails mis à part, on se retrouve avec une version exactement identique en terme de contenu à celle parue sur C64.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans corriger aucunement les lacunes constatées sur Commodore 64, Mindshadow version CPC a au moins le mérite de profiter des avantages de la machine d’Amstrad pour offrir une adaptation plus colorée et surtout sensiblement plus rapide. Certainement pas de quoi faire oublier la version Amiga, mais au milieu des machines 8 bits, c’est incontestablement une bonne pioche.

Version Apple II

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

C’est un style à part, c’est sûr

Après l’Amstrad CPC, l’Apple II! Sans surprise, on se retrouve une nouvelle fois avec une version « estampillée 8 bits » très proche de celle parue sur C64. Si les illustrations sont un peu plus colorées que sur la machine de Commodore, on ne peut pas dire qu’elles soient franchement plus belles; disons qu’il s’agit avant tout d’une question de goût. Et bien sûr, il n’y a toujours pas de musique. En revanche, les chargements sont une nouvelle fois plus rapides que dans la version originale, ce qui fait du bien. Pour le reste, l’aventure est restée exactement identique, aucun changement à signaler.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow sur Apple II ne dépare pas franchement comparé à la version C64 – le titre est resté pratiquement identique, à l’exception d’une palette de couleurs un peu moins portée sur le gris/marron et de temps de chargement plus rapides, comme sur CPC.

Version Atari 8 bits

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ce n’est pas une tempête de couleurs, mais au moins il y en a même en PAL

Alors que l’Atari ST venait à peine, tout comme son concurrent l’Amiga, de faire son apparition en 1985, difficile d’imaginer faire l’impasse sur la gamme d’ordinateurs 8 bits de la firme alors nouvellement acquise par Jack Tramiel. Mindshadow débarque donc une nouvelle fois dans une version très semblable à celle parue sur C64 – graphiquement, c’est proche jusque dans les teintes employées, mais le jeu a le bon goût d’offrir un spectre de couleurs à peu près stable que ce soit en NTSC ou en PAL, ce qui signifie que les joueurs européens n’avaient pas à se résoudre à jouer en noir et blanc comme c’était le cas, par exemple, avec la série des Ultima. Si les temps de chargements sont bien présents, ils ont l’avantage d’être cantonnés au lancement du jeu. L’interface n’a pas changé, pas plus que l’absence de son.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow continue son bout de chemin, d’une machine à l’autre, avec une expérience qui transcende rarement les capacités graphiques des machines qui l’accueillent, mais avec des temps de chargement souvent nettement plus supportables que sur C64. Cette itération pour Atari 400/800/1200 ne fait pas exception.

Version Macintosh

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Niveau confort de jeu, encore une fois, c’est le niveau au-dessus (Source: https://www.mobygames.com)

Juste avant qu’Atari et Commodore ne viennent mettre leur – gros – grain de sel, le roi de l’époque était censé être le Macintosh. À ordinateur ambitieux, portage ambitieux: c’est bien l’interface des versions 16 bits qui est utilisée ici. On retrouve donc tous les apports déjà observés sur Amiga – et oui, ils font toujours autant de bien. Alors évidemment, la réalisation monochrome ne peut pas rivaliser avec ce qu’offrait la machine de Commodore, même en haute résolution, mais pour ce qui est du plaisir qu’on ressent à parcourir l’aventure, cela reste au-dessus des versions 8 bits.

NOTE FINALE : 10/20

Mindshadow sur Macintosh a la bonne idée de profiter de l’interface des versions 16 bits, et cela participe indéniablement au plaisir qu’on peut prendre à s’essayer à cette version. Ce n’est certes pas aussi beau que sur Amiga, mais c’est aussi agréable à jouer, et c’était sans doute le choix le plus judicieux à faire.

Version PC Booter

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques :

Le jeu a le bon goût de gérer le mode composite du CGA, ce qui lui permet au moins de rivaliser avec les versions 8 bits

Petite précision d’entrée de jeu pour ceux qui se demanderaient ce que signifie « PC Booter »: rassurez-vous, il est bien question d’un jeu PC ici. La petite nuance étant que, MS-DOS n’étant pas encore un système incontournable sur PC au milieu des années 80 (le système en était à sa version 3.1 en 1985), certains jeux faisaient tout simplement le choix de se passer de l’OS de Microsoft pour se lancer par eux-mêmes au boot. Le gros problème de ces logiciels est qu’ils sont généralement très difficiles à faire tourner sur les systèmes modernes – les émuler sous DOSBox n’étant pas une solution, puisqu’ils ne tournent précisément pas sous DOS… fort heureusement, cette version semble bel et bien tourner avec l’émulateur. Le PC étant alors un très bon ordinateur de bureau absolument pas pensé pour le marché domestique, on ne sera pas surpris d’hériter d’une version lorgnant du côté des versions 8 bits. Bonne nouvelle, cependant: le jeu gère le CGA composite, ce qui permet de dépasser l’éternelle palette cyan/magenta/blanc/noir alors très en vogue (l’EGA, apparu en 1984, était encore très loin d’être répandu à l’époque). Pour le reste, on revient à l’interface uniquement textuelle (la souris n’était pas non plus un accessoire en vogue sur PC en 1985) et à un contenu identique à celui que l’on connait déjà.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow est un assez bon rappel de ce qu’était un PC en 1985: un ordinateur ludiquement à peine capable de rivaliser avec les systèmes 8 bits. L’essentiel est heureusement assuré, avec la gestion du CGA composite, mais ce n’est clairement pas la version qu’on privilégiera aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Bon, là c’est un peu sombre, mais la plupart des extérieurs du jeu sont bel et bien en couleurs

Sur la machine de Sinclair, Mindshadow reprend hélas certains des mauvais côtés de la version C64. Comprendre par là que les temps de chargement on été déguisés, vous imposant désormais de voir chaque illustration se dessiner sous vos yeux vecteur par vecteur, ce qui est sympathique mais ne change rien au fait que cela prend du temps. Côté réalisation, ne vous fiez pas à la capture d’écran: il y a bel et bien des couleurs mais, hardware oblige, il n’y en a pas beaucoup. Les extérieurs sont souvent assez colorés, et sensiblement plus lisibles que sur C64, sans qu’il y ait pour autant matière à hurler au génie. À noter que pour accélérer le lancement, le menu principal a disparu: chacune des options normalement présentes dans ce menu figure désormais sur une disquette à part, ce qui n’est pas idiot et permet d’éviter de jongler de l’une à l’autre à chaque lancement de partie.

NOTE FINALE : 09/20

Comme souvent, Mindshadow sur ZX Spectrum ne représente pas vraiment l’apogée de la technologie, mais l’ensemble de l’adaptation a été suffisamment bien pensée pour optimiser le confort de jeu. Alors certes, il faudra à nouveau patienter un peu à chaque nouvel écran, mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on passe un plus mauvais moment que sur C64.

Version Atari ST

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

« Comme l’Amiga mais en un peu moins beau » est une phrase qui aura eu du sens dès les débuts de l’Atari ST

Last but not least, Mindshadow aura dû attendre 1986 pour débarquer sur Atari ST. Sans surprise, on se retrouve donc avec une version très proche de celle parue sur Amiga… mais en légèrement moins beau. Pour être honnête, c’est rarement flagrant du côté des illustrations proprement dites; c’est en revanche difficile à ne pas voir du côté de l’interface qui a décidé d’opter pour des teintes sensiblement plus sombres que sur la machine de Commodore. On remarquera aussi quelques manques étranges, comme la disparition des options pour monter et descendre autour des points cardinaux alors que celles-ci étaient présentes sur Amiga et Macintosh, mais dans l’ensemble, il n’y a quand même pas de quoi hurler. Il n’y a bien sûr toujours ni musique ni bruitages.

NOTE FINALE : 10,5/20

Dès l’origine, le ST aura donc fait légèrement moins bien que l’Amiga: porté sur la machine d’Atari, Mindshadow doit composer avec une interface un peu plus morose, et même sensiblement appauvrie, ce qui peut surprendre. Force est de reconnaître que le confort de jeu, lui n’en souffrira que de façon très marginale, l’essentiel est donc préservé.

Cutthroats

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC, Apple II, Atari 8 bits, Commodore 16/Plus/4, Commodore 64, Macintosh, PC-Booter, TI-99, TRS-80, Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW

– Version PC –

Année de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques :

La plus grande limite de l’aventure textuelle a ceci de paradoxal qu’il s’agit également de sa principale force. Le texte a l’état pur, avec le langage comme seule interaction: pas de graphismes, pas de son, pas d’animation, ce sera votre imagination à la barre d’un bout à l’autre – et celle-ci, qu’on le veuille ou non, est capable de vous offrir des choses que même les plus grand artistes seront parfois incapables de vous transmettre. Avant que Mystery House ou King’s Quest ne viennent bouleverser cette conception, l’aventure vidéoludique, c’était ça: vous et votre esprit. C’est quand même quelque chose de fascinant, non?

Comme vous le voyez, les descriptions sont plutôt courtes – on ne peut pas dire qu’on croule sous les informations

Du côté d’Infocom, en tous cas, pas de doute: c’était de cette façon qu’on concevait l’aventure informatique, et d’aucune autre – à tel point que la compagnie américaine aura continué à produire, envers et contre tout, des jeux textuels jusqu’au début des années 90. Cela aura engendré quelques titres majeurs, comme Zork ou A Mind Forever Voyaging, et quantités d’autres beaucoup plus secondaires, particulièrement vers le milieu des années 80. Cutthroats étant paru en 1984, la question est donc de savoir s’il appartient à la catégorie des grands titres ou à celle des jeux largement oubliables. Indice: vous n’en avez vraisemblablement jamais entendu parler, ce qui devrait vous mettre la puce à l’oreille.

Nourrir votre personnage est un soucis contant, et pas franchement le plus intéressant du jeu

Le récit vous place donc sur l’île d’Hardscrabble (à vos souhaits) à une époque indéterminée mais vraisemblablement contemporaine. Une nuit, un de vos vieux compagnons de la marine nommé Hevlin vient frapper à votre porte et vous tendre un livre qui, selon lui, mènerait à une des fameuses épaves chargées de trésors que tous les plongeurs locaux ont cherché à retrouver à un moment ou à un autre de leur vie. Il vous laisse l’ouvrage pour la nuit, mais ne survivra pas jusqu’au matin, probablement rattrapé par des hommes très intéressé par ce fameux livre. À vous, désormais, d’entreprendre de faire fortune… sans y laisser la vie.

Une partie des instructions sont clairement données. c’est pour le reste que les choses se compliquent…

En l’essence, tout est là: le point de départ du jeu est résumé en moins de deux pages de texte, vous abandonnant alors dans la nature avec la mission de retrouver une de ces fameuses épaves – car, petite surprise, le jeu en contient deux et vous ne serez pas toujours amené à visiter la même d’une partie à l’autre. Une idée qui aurait sans doute pu largement contribuer à la rejouabilité du titre si, dans les faits, le choix de l’épave n’était pas intégralement laissé à la chance, vous obligeant à recommencer le jeu depuis le début et à accomplir toute une longue série d’actions avant de savoir à quel navire vous allez avoir à faire. L’intrigue principale ne changeant de toute façon pas, et le titre étant fondamentalement très court une fois que l’on sait ce que l’on a à faire (comptez moins d’un quart d’heure alors pour en venir à bout), on ne peut pas franchement dire que le jeu en vaille la chandelle.

L’objet que vous tendra Johnny Red vous indiquera à quelle épave vous allez vous attaquer dans cette partie

Le truc, c’est précisément que Cutthroats repose sur cette simple idée: découvrir ce qu’il va falloir faire – comment la grande majorité des titres de l’époque. Les enjeux sont placés dès le début: vous partez à la recherche d’un trésor, point barre. Vous visiterez bien quelques bars mal famés et pourrez parler à une poignée de personnages, mais l’écriture est très directe, les descriptions assez fades, les dialogues lapidaires – bref, il n’y a tout simplement pas beaucoup de chair sur le récit pour nous inviter à nous passionner pour cette île. Surtout, les énigmes du jeu reposent à 95% sur un concept qui pourra sérieusement agacer le joueur moderne, et que j’appellerai le don de clairvoyance. Traduit en clair: vous ne pourrez pratiquement jamais anticiper aucun des problèmes, souvent mortels, qui se présenteront à vous, vous obligeant ainsi à recommencer le jeu encore et encore faute de pouvoir revenir en arrière (même si le fait de créer plusieurs sauvegardes pourra également vous éviter quelques pépins).

Pour éviter de terminer avec un couteau entre les omoplates, mieux vaudra apprendre à fouiner au bon endroit au bon moment

Vous allez ainsi vous retrouver à de nombreuses reprises à aller déposer de l’équipement dans une ruelle, à verrouiller la porte de votre chambre ou à aller glisser une enveloppe sous un matelas pour éviter de vous les faire voler – mais il vous était totalement impossible de le deviner avant que vous vous fassiez effectivement dérober le tout une première fois.

Même au milieu de la fameuse épave, on n’a jamais le sentiment d’accomplir quelque chose d’extraordinaire

Dans le même ordre d’idées, il faudra parfois être très exactement au bon endroit au bon moment pour pouvoir accomplir des actions qui n’auront des répercussions que bien plus tard (récupérer la fameuse enveloppe mentionnée plus haut, par exemple), ce qui fait que l’essentiel de la difficulté – et de la durée de vie – du titre repose sur une série d’essais/erreurs vous imposant de tenter résoudre a posteriori des problèmes que vous aurez découverts lors d’une partie précédente. L’ennui étant que les possibilités sont virtuellement illimitées, votre imagination étant votre principal moyen d’action, ce qui peut parfois vous amener à rester bloqué pendant un très long moment – pas question ici de tester tous les objets sur tous les écrans du jeu, ce n’est tout simplement pas comme ça que ce type de logiciel fonctionne.

Beaucoup d’actions sont très fastidieuses: mieux vaut vous y connaître un peu en plongée pour savoir quoi faire

Or, voilà le pépin: on a quand même beaucoup de mal à se passionner pour un récit qui va tellement à l’essentiel qu’il échoue systématiquement à rendre son univers vivant. On ne s’attache à rien ni à personne, faute de profondeur, et la curiosité étant l’unique moteur pour prolonger l’aventure, autant dire qu’il faudra faire preuve d’un véritable dévouement pour mener l’histoire jusqu’à son terme. Lorsque enfin on met la main sur ce fameux trésor, on n’a aucun sentiment d’accomplissement, aucun souffle épique; plutôt la désagréable sensation d’avoir lu un très long mode d’emploi pour grille-pain. Et c’est là que l’on réalise à quel point l’imagination est un outil merveilleux mais qui fonctionne beaucoup mieux quand on lui donne matière à s’en servir. Dans le cas de Cutthroats, elle risque de se mettre rapidement en grève, et c’est bien dommage.

NOTE FINALE : 08/20 Une aventure textuelle est généralement principalement portée par la qualité de son récit et de son écriture. Dans le cas de Cutthroats, le joueur devra hélas composer avec une histoire mal introduite et sans réel enjeu qui l'enverra plonger à la recherche d'un trésor sans jamais réellement se sentir concerné à un quelconque niveau. Avec des personnages sans épaisseur et un cadre sans intérêt, on s'accroche désespérément en espérant que le récit se décide à décoller un jour, ce qu'il ne fait malheureusement jamais. Reste au moins la satisfaction de surmonter quelques énigmes complexes dispersées au gré d'un jeu bien trop court, mais en-dehors des mordus nostalgiques du genre, rares sont ceux qui devraient y trouver leur compte. Une pièce de musée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu d'enjeux, peu d'épaisseur, pas grand chose pour se passionner pour le récit – La gestion de la nourriture et de la boisson, vraiment pas passionnante – Des énigmes nécessitant de maîtriser les codes du genre (attendez-vous à recommencer le jeu des dizaines de fois) – Trop de possibilités pour des résultats qui n'en valent clairement pas la peine – Trop court malgré les deux épaves à fouiller – Évidemment totalement réservé aux anglophones

Cutthroats sur les autres systèmes

Comme toujours avec une aventure intégralement textuelle, comparer les différentes versions publiées n’offre à mes yeux que peu de sens – le titre n’a pas de réalisation à proprement parler, et le contenu du jeu ne change pour ainsi dire pas d’un iota d’une machine à l’autre. Seul le confort de lecture peut légèrement varier selon le système, les ordinateurs 16 bits étant bien évidemment les mieux équipés pour offrir un affichage optimal. Le Macintosh, comme souvent, propose ainsi une version haute résolution, mais le reste demeure purement une question de goûts. Si jamais vous souhaitez avoir un aperçu visuel d’à peu près toutes les versions en même temps, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur cette page.

Hacker

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Steve Cartwright
Éditeur : Activision, Inc.
Titre alternatif : ハッカー (Japon)
Testé sur : Commodore 64, Amiga, Apple II, Atari 8 Bits, Atari ST, Macintosh, ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC

La série Hacker :

  1. Hacker (1985)
  2. Hacker II : The Doomsday Papers (1986)

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Comme toutes les activités illégales, le piratage – ou hacking, pour employer un terme qui a aujourd’hui acquis un sens plus précis – a toujours été entouré d’une certaine mystique. Le mythe du jeune geek génial capable, avant même d’avoir vingt ans, de pénétrer dans les documents des institutions les plus secrètes n’aura même pas attendu l’invention d’internet pour se faire une place dans l’inconscient collectif, et des films comme WarGames y sont indéniablement pour quelque chose. La simple idée de pouvoir déclencher accidentellement la troisième guerre mondiale en pensant jouer à un jeu vidéo ne faisait qu’ajouter à la dramaturgie de la chose: « hacker », on ne savait pas encore très bien ce que ça voulait dire, mais c’était à la fois mystérieux, dangereux, et à première vue atrocement simple. De quoi alimenter toutes les paranoïas… ou les concepts commerciaux.

Premiers instants… Quel suspense!

Prenez l’idée de base de Hacker: c’est précisément celle de vous placer face à quelque chose que vous ne connaissez pas. Le jeu s’ouvre, sans présentation, crédits ni écran-titre, sur un simple écran de Log In. Aucune instruction, aucune carte de référence, et le manuel lui-même ne contient strictement rien en-dehors des consignes pour lancer le jeu. Vous tapez donc un mot au hasard, faute d’autres possibilités, afin de voir ce qui se passe. Message d’erreur. Vous recommencez. La réponse change. Et, bien évidemment, à force d’insister, vous finissez fatalement par provoquer une réaction inopinée, et par entrer par erreur dans un système qui semble furieusement lié à une conspiration à l’échelle mondiale. Bienvenue dans Hacker.

Voilà le cœur du jeu. Ça n’a pas l’air passionnant, et ça tombe bien car ça ne l’est pas

La filiation du titre de Steve Cartwright avec le film de John Badham évoqué précédemment, WarGames, et sorti dans les salles deux ans auparavant, parait évidente; elle se retrouve d’ailleurs jusque dans le visuel de la boîte du jeu qui rappelle furieusement l’affiche du long-métrage. L’idée, c’est de vous faire croire que vous allez à votre tour pouvoir pénétrer dans un super-ordinateur et changer la face du monde – la présentation publique du logiciel avait d’ailleurs fait croire que le premier écran du jeu était un imprévu suivi d’une véritable tentative de hacking, avant de dévoiler le pot-aux-roses.

Réunir toutes les parties de ce document sera l’objectif du jeu. C’est à dire que les espions allaient probablement le faire, de toute façon, mais il faut bien que vous serviez à quelque chose

Hacker est, à ce titre, un assez bon exemple de programme dont la présentation était plus importante que le jeu en lui-même: tout était fait pour que vous ne sachiez pas ce que vous vous apprêtiez à acheter, en-dehors d’une vague promesse, et toute la magie était là. Une méthode qui aura visiblement porté ses fruits, puisque le programme se sera vendu à plus de 50.000 exemplaires, et la longue liste de portages devrait vous confirmer son succès public. Mais près de 35 ans après la sortie du jeu, on peut penser qu’il y a désormais prescription et qu’il serait temps d’aborder la seule question qui vaille: Hacker, en tant que jeu, c’est quoi?

Les espions ne s’expriment que dans leur langue natale. Ce n’est pas légèrement handicapant, pour un espion?

Eh bien, dans les faits, quoi que vous tapiez sur l’écran de Log In, vous serez fatalement amené à passer à la deuxième phase au bout de trois essais, le programme prétextant une malfonction pour vous faire entre dans le système. Il en aura néanmoins profité pour vous donner un indice, qui ne sera exploitable qu’une fois que vous aurez progressé dans le jeu: lors de vos prochaines parties, inscrire le bon login pourrait donc vous amener à passer la phase deux… laquelle consiste en la présentation du robot dont vous allez prendre le contrôle pendant tout le jeu.

Parmi les autres moments profondément ludiques: choisir son fuseau horaire. Ça ne sert bien entendu strictement à rien

Une nouvelle fois, les instructions son aussi cryptiques que lacunaires: il s’agira en fait de désigner des parties dur robot correspondant à la description au bas de l’image à l’aide de votre curseur. Une nouvelle fois, agir au hasard sera le seul recours mais, pour faire bonne mesure, une fois que vous serez parvenus à identifier toutes les parties, le jeu vous demandera de recommencer la procédure depuis le début jusqu’à ce que vous ne fassiez aucune erreur de toute la séquence. Passionnant, hein?

La narration est assurée par des écrans censés vous impliquer, mais c’est raté

La troisième phase représentera heureusement le jeu en lui-même: vous allez en fait entreprendre de déplacer (une nouvelle fois sans aucune explication) le fameux robot de la phase deux sur une carte du monde, à l’aide d’un réseau ferroviaire souterrain qui vous sera dissimulé et dont il vous faudra dresser la carte vous-même. En plusieurs points, il vous sera possible de remonter à la surface pour rencontrer un espion qui s’exprimera exclusivement dans la langue du pays où il se trouve, avant d’échanger des informations avec lui. Le truc, c’est que chaque espion n’est intéressé que par un ou deux types d’objets, qui seront disponibles… chez un autre espion. L’objectif du jeu va donc être de trouver dans quel ordre rencontrer ces fameux espions pour pouvoir commercer avec eux et ainsi obtenir les fragments d’un document secret narrant un complot mondial, que vous devrez ensuite livrer au FBI. Mais attention, car des satellites surveillent votre progression, et échouer à répondre à leurs questions de sécurité signifiera la fin de la partie…

Comme toutes les séquences du jeu, celle-ci ne présente un vague intérêt que la toute première fois. Dès la deuxième, c’est juste une perte de temps

En l’essence, voilà donc en quoi consiste le jeu: une séquence d’essais/erreurs pour apprendre à jouer, une autre pour comprendre dans quel ordre effectuer les actions, avec un Game Over en cas d’erreur. Et c’est tout. Une partie complète, aidée de vos notes, se bouclant en une dizaine de minutes, on passe donc plus de temps à apprendre à jouer qu’à jouer – ce qui est à la fois l’essence du jeu et sa plus grande faiblesse. Car une fois le plaisir de la découverte passé – c’est à dire au bout de dix minutes – que reste-t-il? Un jeu finalement extraordinairement basique, qui se limite à mémoriser un trajet optimisé pour l’effectuer sans erreur, après avoir noté quel espion nécessite quel objet. La seule subtilité étant que les réponses exigées par les satellites pour pouvoir continuer le jeu figurent toutes à l’intérieur du programme, il suffira donc de prendre des notes une fois les questions connues pour pouvoir fournir les réponses. Voilà. Le tout pour découvrir un « complot mondial » à peine digne du grand méchant de l’Inspecteur Gadget.

Quel meilleur endroit pour rencontrer un espion grec que juste devant le Parthénon?

La réalisation correspondant à celle d’un jeu de 1985, et la partie ludique étant pour ainsi dire inexistante, autant dire que le maigre intérêt du logiciel ne survit tout simplement pas à l’étape de la découverte. C’est un peu le point faible de n’importe quel tour de passe-passe: une fois qu’on a compris le truc, la magie disparait, et la seule magie du jeu n’aura jamais été que de pousser le joueur à acheter une pochette surprise en pensant y trouver un titre révolutionnaire alors que la seule idée du programme n’est finalement que de vous laisser dans le noir – au propre comme au figuré – pendant l’essentiel de la partie afin de présenter le gameplay comme une récompense plutôt que comme le moyen de l’obtenir.

Toutes les réponses sont dans le jeu, comme vous le découvrirez en réalisant que vous n’avez rien noté

La magie se dissipant, comme on l’a vu, au bout de dix minutes, reste alors un jeu que vous n’aurez aucune raison de vous forcer à terminer plus d’une fois, la partie « centrale » étant rigoureusement dépourvue de fun. Le pire étant qu’au final, on n’aura rien hacké du tout! Vous espériez explorer des bases de données pour dévoiler une passionnante et complexe intrigue? Vous la jouer façon Neuromancer? Nope. À la place, vous allez jouer à Pac-Man en moins bien. Mais il faut croire que Manipulateur de robot souterrain qui creuse dans les jardins des espions pour leur acheter des titres de propriété avec ses petites pinces sonnait moins bien que Hacker. Autant dire une capsule temporelle qui aura très mal résisté à l’usure du temps, et qui aura surtout transmis une précieuse leçon: lorsqu’on cherche à vous vendre un concept, c’est généralement qu’on n’est pas en train de vous vendre un jeu. À essayer pour les plus curieux, et à oublier immédiatement dans la foulée.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Hacker est un parfait représentant des années 80, un assez bon résumé d'une époque où l'expérimentation était la clé et où apprendre à jouer était une des phases les plus intéressantes des jeux en eux-mêmes. L'essai/erreur est donc au centre de tout, le principal défaut étant que reproduire tout ce qu'on a compris plus d'une fois devient, la découverte passée, aussi inintéressant que laborieux. Une fois le jeu transformé en une sorte de labyrinthe caché à recommencer jusqu'à ce que l'on ait noté dans quel ordre effectuer les actions, on se retrouve alors face à un désert vidéoludique qu'on n'aura absolument aucune raison de relancer lorsque la partie aura été menée à son terme - et pas beaucoup plus en cas de Game Over. Typiquement le genre de titre auquel on peut aujourd'hui consacrer une dizaine de minute animé d'une curiosité réelle avant de passer à autre chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe intrigant, mais qui ne le reste pas au-delà des dix premières minutes – Un gameplay inutilement complexe pour un principe finalement très basique – Une histoire trop grossière pour intéresser réellement – Une rejouabilité proche du néant – Un jeu qui n'a finalement strictement rien à voir avec le hacking – Les rares bonnes idées sont trop bien dissimulées pour que la très grande majorité des joueurs aient la chance de les trouver

– Version Amiga –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas ébouriffant, mais cela reste indéniablement plus beau

Hacker pourra au moins se vanter d’avoir été un des tout premiers titres disponibles sur Amiga… comprendre: sur Amiga 1000, l’Amiga 500 n’ayant été disponible à la vente que deux ans après la sortie du jeu. À une époque où Cinemaware n’était pas encore venu ouvrir la boîte de Pandore des réalisations somptueuses, on trouve donc sans surprise une adaptation plus colorée et plus travaillée que sur C64, sans pour autant être ébouriffante – le titre de Steve Cartwright n’ayant de toute façon jamais cherché à en mettre plein les yeux, comme la quasi-totalité des logiciels de l’époque. Dans tous les cas, cela reste bien plus agréable. Au rang des nouveautés, on remarquera surtout l’usage de la souris, qui ne vous obligera plus à tester chaque touche du clavier une à une pour manipuler votre robot, puisqu’il s’agira désormais de se contenter de sélectionner les différents bouton visibles à l’écran à l’aide du curseur. L’expérience de jeu a également été légèrement fignolée, l’écran de Log In vous proposant désormais d’activer une fonction « aide », et les bruitages sont bien entendus de meilleure qualité que sur C64, mais rien de tout cela ne suffit hélas à transcender une expérience ludique toujours aussi inexistante. C’est mieux, mais ça aurait difficilement pu être pire.

C’est également plus jouable. Malheureusement, ce n’est pas franchement plus amusant…

NOTE FINALE : 08/20

Hacker sur Amiga profite d’une réalisation qui aura certainement impressionné quelques joueurs en 1985 – le gouffre technique séparant la machine du Commodore 64 est visible sur chaque écran, en dépit de la réalisation pour le moins fonctionnelle du titre. Cela est hélas très loin de transformer le titre de Steve Cartwright en bon jeu, mais disons qu’on sera peut-être au moins tenté de s’accrocher trois ou quatre minutes de plus.

– Version Apple II –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pas grand chose de plus à voir que sur n’importe quelle autre version

Difficile d’imaginer, en 1985, composer sans une machine comme le vaillant Apple II – qui allait, mine de rien, déjà sur ses neuf ans. Sans surprise, on se retrouve avec une version très proche de celle publiée sur C64, avec des graphismes peut-être encore un peu moins détaillés – mais plus colorés, comme souvent, la richesse de la palette n’étant pas le point fort de la machine de Commodore. À ce détail près, on remarquera également que le jeu s’efforce de vous livrer des information sur l’interface dès l’écran de login, afin de savoir comment activer le joystick, par exemple, faute de quoi tout se jouera par défaut au clavier – rien de très handicapant. Bref, le même titre avec les mêmes défauts.

NOTE FINALE : 07/20

Rien à signaler pour ce Hacker sur Apple II, qui livre à peu près la version attendue, jouable et lisible sans être pour autant plus passionnante que la version originale. On s’en contentera.

– Version Atari 8 bits –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Spécificités techniques :

On ne s’en lasse pas. Enfin, si, en fait

Au rang des autres ordinateurs 8 bits, l’ancêtre de l’Atari ST faisait également une très belle carrière. On ne sera donc pas surpris d’y voir également débarquer Hacker, dans une version ne variant pas d’un iota par rapport aux autres… à l’exception de l’apparition d’un logo « Activision » au lancement du jeu, faisant ainsi le choix de briser la démarche originale qui voulait vous faire croire que vous étiez réellement en train de pirater un système avancé. Choix étrange pour l’époque, mais qui ne changera pour ainsi dire rien à la façon d’approcher le jeu aujourd’hui: une fois encore, passé les dix premières minutes, difficile de s’amuser, surtout si ce n’est pas votre première partie. Mais bon, au moins, aucun problème majeur à signaler.

NOTE FINALE : 07/20

Les versions se suivent et se ressemblent pour Hacker, et ce n’est pas l’Atari 8 bits qui va venir bouleverser l’expérience originale. C’est toujours aussi limité passé les premières minutes d’intérêt poli. Mais on ne sait jamais, au cas où vous voudriez collectionner la ludothèque complète de la machine, peut-être désirerez-vous investir dans le jeu?

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Dès 1985, l’Atari ST fait déjà un peu moins bien que l’Amiga!

Après l’Atari 8 bits, l’Atari 16 bits! Je sens que les joueurs convulsifs ont déjà avancé leur jetons pour parier que cette version est identique à au moins 95% à celle parue sur Amiga 1000. Eh bien… en terme de réalisation, ils seront sans doute déçus d’apprendre qu’aucune version ne semble être le portage de l’autre – ce qui est finalement assez logique, l’Amiga étant encore loin de représenter autre chose qu’un potentiel marché d’avenir en 1985, et l’Atari ST étant encore au tout début de sa carrière. Alors que les graphismes sur Amiga avaient été l’œuvre de Gene Smith, il aura cette fois simplement suppléé une équipe d’Interplay… qui fait d’ailleurs un peu moins bien, avec une interface plus dépouillée où on ne retrouve pas les dizaines de petites fioritures de l’itération Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que cela soit bouleversant à un quelconque niveau, surtout qu’il est toujours possible de jouer à la souris et que l’expérience de jeu reste aussi b… enfin, disons plutôt: n’est pas plus insignifiante que sur Amiga. Bref, on reste globalement dans les mêmes clous.

NOTE FINALE : 08/20

L’histoire ne retiendra peut-être pas que la bataille entre Commodore et Atari avait débuté dès 1985, ni que le vainqueur était encore loin d’être évident à l’époque. En faisant le choix de graphismes légèrement moins détaillés que sur Amiga, la version ST de Hacker fait le choix de la lisibilité, mais ne peut hélas rien faire pour transcender l’expérience de jeu.

– Version Macintosh –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

L’Apple II allait peut-être sur ses neuf ans, mais l’autre machine de la firme à la pomme, le sémillant Macintosh, soufflait pour sa part sa première bougie. La bonne nouvelle, c’est que ce portage de Hacker aura décidé de tirer partie de la haute résolution de l’ordinateur pour compenser la réalisation en noir et blanc. La mauvaise c’est que, passé l’écran du robot (très bien dessiné), on se retrouve face à une interface purement fonctionnelle sans la moindre forme de fioriture. Alors certes, on fait difficilement plus lisible, mais avec le recul on a encore un peu plus l’impression de jouer au démineur sous Windows 3.1. Pour le reste, rien d’extraordinaire, les rares éléments graphiques du jeu que sont les murs des souterrains et les espions sont bien représentés, et le son n’a pas de raison d’aller plus loin que les quelques bruitages entendus sur les autres versions.

NOTE FINALE : 07,5/20

Haute résolution ou pas, Hacker sur Macintosh ne parvient pas franchement à transcender une réalisation tout aussi fonctionnelle et minimaliste que sur les autres versions. On ne s’amuse pas plus, on n’est pas plus ébloui, mais c’est également très loin d’être pire que sur les autres systèmes domestiques. Une version qui en vaut bien une autre, c’est à dire pas grand chose.

– Version ZX Spectrum –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Honnêtement, voilà ce qu’on est en droit d’attendre du ZX Spectrum

Reconnaissons au moins un mérite à Hacker: vu le caractère extrêmement limité de sa réalisation, des systèmes comme le ZX Spectrum partaient pour une fois avec un handicap nettement moins important qu’à l’accoutumée contre des machines plus onéreuses. Cela se vérifie d’ailleurs une fois en jeu: c’est au moins aussi beau et lisible que sur Apple II, si ce n’est plus. Les programmeurs n’ayant pas encore de bonne raison en 1985 de bâcler n’importe quoi le plus vite possible sur la machine de Sinclair, celle-ci emploie toute sa palette de couleurs pour le jeu, et pas une seule teinte ne bave sur le pixel d’à côté. On ne va pas aller jusqu’à dire que c’est beau, mais le travail a été fait très sérieusement – il n’y en avait certes pas beaucoup à fournir, mais quand même – et le son est toujours là.

NOTE FINALE : 07/20

Pour une fois, le ZX Spectrum n’aura à rougir de sa technique ni face aux autres ordinateurs 8 bits, ni même face aux machines 16 bits: Hacker ne se métamorphose pas en bon jeu sur l’ordinateur de Sinclair, mais la réalisation est irréprochable et le titre tourne à la perfection. C’était bien la moindre des choses.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128
Spécificités techniques :

La machine d’Amstrad aura vraiment eu à souffrir de sa proximité technique avec le ZX Spectrum

Signe révélateur: l’Amstrad CPC, tout comme le PC, aura fait partie des dernières machines servies pour le portage de Hacker. Il faut dire que, dès 1986, les développeurs avaient manifestement déjà parfaitement intégré les nombreuses similitudes techniques entre la machine d’Amstrad et le ZX Spectrum et avaient donc décidé de proposer des versions très semblables sur les deux – et tant pis pour le CPC, dont les capacités graphiques et sonores étaient pourtant très supérieures. Sans surprise, on se retrouve donc ici avec un portage qui n’aura certainement pas dû sa date de sortie tardive aux efforts déployés dans sa réalisation: prenez la version ZX Spectrum, modifiez deux couleurs, et voilà! On se retrouve donc avec une adaptation particulièrement feignante, mais qui fait le travail.

NOTE FINALE : 07/20

Le seul enseignement à tirer de ce portage de Hacker sur CPC, c’est qu’il n’aura décidément pas fallu longtemps aux développeurs pour décider que la machine d’Amstrad n’était rien de plus qu’un processeur de ZX Spectrum avec d’autres composants autour. En résulte une version qui est à peine un calque de celle parue sur la machine de Sinclair, mais hé, puisque le jeu n’aurait de toute façon pas été meilleur en étant mieux réalisé…

– Version PC –

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA – Sons: Haut-parleur interne

Voilà le jeu tel qu’on le voit sur un système moderne. Oui, ça pique un peu les yeux
Sur un écran composite, on ne va pas dire que ce soit devenu sublime, mais on échappe déjà un peu aux éternelles teintes cyan/magenta

Le PC, en 1986, n’était encore qu’une machine de travail hors de prix – l’émergence de modèle moins chers mais tout aussi puissants assemblés par Amstrad allait commencer à changer un peu les choses. En attendant, on sait encore à quoi s’attendre: graphismes en CGA et haut-parleur interne. En ce qui concerne ce dernier point, sachant qu’aucune version du jeu ne contient la moindre note de musique, on ne se sentira pour une fois pas trop pénalisé de se contenter d’entendre les rares bruitages du jeu dans une qualité à peine plus basse que sur les autres machines. Pour ce qui est des graphismes, on sent que l’inspiration est clairement à chercher du côté des versions 16 bits. Évidemment, en 4 couleurs, le résultat n’est pas ébouriffant, mais pour peu qu’on possède un écran composite (ou une version récente de DOSBox SVN qui permet d’émuler les différents modes CGA en appuyant sur F12), on se retrouve avec un résultat un peu plus coloré. Bon, c’est toujours très loin des versions ST et Amiga, mais ça reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur PC à l’époque.

NOTE FINALE : 07/20

Hacker offre sur PC une version conforme à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine d’IBM en 1986, à savoir pas grand chose. L’adaptation n’a en tous cas pas franchement à rougir de la comparaison avec les portages 8 bits, surtout avec un écran gérant les cartes composites. Un mauvais jeu, mais une adaptation correcte

Hacker sur les systèmes japonais –

Quand le MSX rivalisait avec l’Amiga

J’avais à l’origine prévu d’ajouter la version MSX de Hacker aux tests visibles dans l’article, mais il s’avère que cette version, réalisée par Pony Canyon, est intégralement en japonais (sauf les boutons de l’interface, qui sont même plus clairs que dans les versions anglaises!), ce qui lui vaut de ne pas figurer ici. On constatera d’ailleurs que la machine profitait pour une fois d’une adaptation à la hauteur de ses capacités, et pas juste d’une espèce de portage feignant de la version ZX Spectrum. Le titre est également sorti sur PC-88, une fois de plus dans une version très soignée (qui s’explique aussi certainement par la date de sortie tardive de ces deux adaptations: 1988). Dans tous les cas, il n’y a certainement pas matière à remuer ciel et terre pour trouver ces deux portages, mais si vous êtes curieux et que vous avez la chance de parler japonais, vous saurez au moins qu’elles existent.

Sur PC-88, on a même le droit à une résolution doublée (image mobygames.com)

A Mind Forever Voyaging

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 128, Macintosh

– Version PC –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques :

On n’y pense pas forcément entre deux parties de Day of the Tentacle ou de Gabriel Knight, mais l’antique genre du jeu d’aventure textuel, qui aura connu son âge d’or dans la première moitié des années 80, n’a pas miraculeusement disparu du jour au lendemain avec la naissance des premières aventures dites « graphiques », qu’elles s’appellent Mystery House ou surtout King’s Quest.

Un bon jeu, c’est comme un bon roman. Littéralement.

En fait, l’une des plus célèbres sociétés spécialisées dans ce que les anglo-saxons désignaient sous le terme d’interactive fiction, la vénérable Infocom, aura continué à développer des aventures textuelles jusqu’à la toute fin des années 80. Une anomalie? Non, plutôt le signe que, même à une période de profonde mutation de l’industrie vidéoludique, les jeux reposant intégralement sur l’imagination continuaient de bénéficier d’un écho favorable – souvent bien aidés par une qualité d’écriture qui aura mis un peu plus de temps à s’imposer comme une évidence dans les grosses productions. On aura l’occasion, en ces pages, de découvrir les nombreuses qualités d’un genre hélas largement réservé aux anglophones. Et pour aborder le genre, quel meilleur exemple que A Mind Forever Voyaging?

A Mind Forever Voyaging, une excursion dérangeante dans une Amérique futuriste

Derrière ce titre ô combien magnifique (d’ailleurs puisé directement dans un poème de William Wordsworth) se cache une aventure de science-fiction très inspirée de l’actualité politique américaine du milieu des années 80, mais jugez plutôt. L’action se déroule en 2031. Votre nom est Perry Simm, et vous pensiez avoir vécu une existence normale… jusqu’à ce qu’on vous révèle que vous êtes en fait une unité informatique nommée PRISM, et que les 20 années que vous pensiez avoir vécues correspondaient en fait à onze années dans une simulation.

Les éléments dystopiques font parfois froid dans le dos

Votre découverte du monde réel correspond à une mission confiée par votre créateur, le professeur Abraham Perelman: les États-Unis d’Amérique du Nord sont sur le point de mettre en place une politique néo-conservatrice encouragée par le sénateur Richard Ryder, basée sur le recul des prérogatives de l’état, le protectionnisme commercial, le retour aux valeurs traditionnelles ou encore l’instauration de la conscription militaire. Ce sera à vous de découvrir la viabilité de cette politique via le simulateur dans lequel vous avez passé toute votre vie: en déambulant dans la cité imaginaire de Rockvil, au Dakota du Sud, vous allez pouvoir découvrir la vie quotidienne de la population américaine sur une période de plusieurs décennies, et revenir faire votre rapport dans le monde réel afin de témoigner de l’évolution de la situation, en bien… comme en mal.

La moindre petite scène, le moindre dialogue viennent mettre de la chair sur un récit qui va en s’assombrissant

Voilà pour le point de départ, dont on appréciera déjà l’originalité. Comme vous l’aurez compris, votre expérience de jeu prendra la forme d’une longue promenade à travers les époques, à visiter la même ville tous les dix ans pour juger de l’évolution de la situation. Le titre se déroulera donc à 95% au sein de la simulation, où vous ne serez pas pour autant envoyé en touriste: il s’agira d’enregistrer des scènes pertinentes afin de pouvoir les faire visionner à votre créateur une fois de retour dans le monde réel. Votre capacité d’enregistrement est loin d’être illimitée; pas question, donc, de se promener en enregistrant indifféremment tout ce qui se présente à vous.

Le jeu sait parfaitement décrire des scènes marquantes en quelques lignes à peine

Mais comme il n’est pas nécessairement possible non plus d’anticiper tout ce qui pourrait se produire, il faudra être prêt à revivre la même journée encore et encore et à y activer votre enregistreur au bon moment (l’heure est affichée en permanence en haut à droite) afin de ne rien laisser passer. Pour la première décennie, au moins, les choses sont claires: le jeu s’ouvre sur une liste d’endroits à visiter pour prendre la température locale; prenez bien le temps de les noter et de partir à leur recherche à l’aide de la carte fournie avec le jeu… et si ça ne suffit pas, dessinez-en une vous-même!

Vous pouvez sortir ou entrer dans la simulation à n’importe quel moment

Car dans la grande traditions des jeux d’aventure textuels, vous pouvez vous déplacer en donnant directement une direction cardinale, mais aussi attendre, observer autour de vous, sauvegarder à n’importe quel moment, enregistrer ce qui se passe, lire un journal, vous asseoir à une table, manger au restaurant, rendre visite à votre femme… Ou même quitter la simulation sur un coup de tête, ou simplement parce que vous estimez avoir récolté les données que vous étiez venu chercher avant de les présenter au Pr. Perelman. Ce qui signifie également que mourir à l’intérieur de la simulation vous renverra simplement dans le monde réel, libre de reproduire l’expérience si vous le jugez nécessaire.

Il y a même un test psychologique

La grande force de ce système, c’est qu’on se sent rapidement impliqué par cette visite à la première personne, qui devient de plus en plus prenante au fur et à mesure que la politique entreprise commence à montrer ses effets. Certaines scènes vont assez loin, et l’inspiration de livres comme 1984 ou Le Meilleur des Mondes est évidente, mais on peut aussi parfois être fasciné par le caractère profondément visionnaire de certaines descriptions, surtout à une époque où le néolibéralisme est triomphalement installé à la tête de la plupart des démocraties occidentales.

Certaines séquences ne détonneraient pas dans l’Amérique de 2019

Le titre n’en reste pas moins un jeu de science-fiction des années 80, où le bloc de l’Est est toujours bien vivant au milieu du XXIe siècle, et où la charge politique n’est pas toujours aussi subtile qu’elle le souhaiterait, mais on appréciera de voir A Mind Forever Voyaging mener son idée jusqu’à son terme et de guider la petite bourgade de Rockvil à un destin parfois assez surprenant. On se laisse donc facilement porter par l’expérience, en menant notre enquête à notre rythme, et en s’agaçant parfois de la voir piétiner faute d’avoir trouvé un élément pertinent qui nous échappe. Mais dans l’ensemble, l’expédition est relativement aisée, et pour cause: il n’y a pratiquement aucune énigme.

La ville autour de vous ne tarde pas à se charger en anecdotes sordides

De fait, avant un stade très avancé du jeu, il est impossible de « perdre »: chaque décennie pouvant être ré-explorée jusqu’à plus soif, impossible de rater définitivement un élément crucial et de rester bloquer, et même la mort n’est qu’une péripétie. Une philosophie plutôt en avance sur son temps, pour un titre de 1985! La conséquence en est également qu’il est difficile de parler de jeu: l’interactivité n’est ici qu’une occasion de découvrir un récit à notre propre rythme, et on est plus face à un livre dont on pourrait découvrir une grande partie des chapitres dans n’importe quel ordre que devant une véritable arborescence vous imposant de faire constamment le bon choix sous peine d’échec comme l’aurait fait un Livre dont vous êtes le héros.

C’est quand les choses ont l’air d’aller bien qu’il vaut mieux se méfier

Autant dire que les fans d’énigmes complexes et d’exercices de logiques risquent de faire la moue devant la passivité qui résumera l’essentiel de l’expérience. Les amateurs de science-fiction et de récits bien menés, eux, devraient pardonner beaucoup plus de choses au jeu, pris par une histoire bien racontée dont ils auront une furieuse envie de connaître le fin mot. Mais ceux qui réussiront à dépasser l’absence d’images et le bon niveau d’anglais nécessaire pour entreprendre l’aventure pourront passer un très bon moment, qui pourrait même les amener à cogiter un peu. Pour un titre allant sur ses 35 ans, ce n’est quand même pas si mal.

NOTE FINALE : 15/20 A Mind Forever Voyaging est, à bien des niveaux, un titre très particulier; c'est à peine un jeu, davantage une visite guidée dans une Amérique reaganienne futuriste décrite au vitriol, sans autre recours que votre imagination. Tandis qu'il dépeint la lente descente aux enfers de la petite cité de Rockvil, le récit imaginé par Steve Eric Meretzky dérange et fascine, au point qu'on y revienne chaque fois encore un peu plus piqué par la curiosité jusqu'à découvrir le fin mot de l'histoire. L'humour qui a fait la renommée d'Infocom est cette fois aux abonnés absents, laissant la place à un univers plus mature qui verse carrément, à terme, dans le brûlot politique. Autant dire un titre très difficile à noter et qui ne plaira pas à tout le monde, mais auquel les anglophones devraient laisser sa chance, le temps de revenir à une autre conception du jeu d'aventure et de la narration vidéoludique. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Bonne maîtrise de l'anglais écrit obligatoire – Prise en main délicate sans un passage par le manuel – Jeu militant: si vous ne partagez pas sa vision du monde, vous risquez de grincer des dents – Pratiquement aucune énigme: c'est davantage un livre interactif qu'un jeu

A Mind Forever Voyaging sur les autres systèmes –

Comme vous pouvez vous en douter, le titre d’Infocom étant une aventure exclusivement textuelle où le terme de « réalisation » n’a pas vraiment de sens, tester indépendamment chaque version comme je le fais habituellement m’a paru profondément inutile. Le déroulement du jeu est de toute façon strictement identique d’une version à l’autre, et celles-ci ont d’ailleurs toutes été développées en parallèle pour une sortie simultanée avec la version PC en 1985, à l’exception de la version Amiga qui aura dû, pour sa part, attendre la mise sur le marché de la machine de Commodore en 1986. Les seules nuances seront à chercher du côté de l’interface: là où la version PC offre un texte blanc sur fond bleu, l’Apple II opte pour le blanc sur fond noir, le Commodore 128 pour le bleu sur fond noir, et les autres versions pour le noir sur fond blanc. Toutes sont parfaitement lisibles, même si ma préférence va à la version PC.

Hand of Fate

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Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Titres Alternatifs : Fables & Fiends – The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (Book Two) (Gog.com), Kyrandia 2 (titre usuel), Kyrandia II: The Hand of Fate (FM-Towns), The Hand of Fate (écran-titre)
Testé sur : PC
Disponible sur : Mac OS X (10.7.0), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Version PC-CD multilingue émulée sous ScummVM)

La saga Kyrandia :

  1. The Legend of Kyrandia (1992)
  2. Hand of Fate (1993)
  3. The Legend of Kyrandia : Book 3 – Malcolm’s Revenge (1994)

– Version PC (CD & disquettes) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Adlib/Gold, General MIDI, Roland MT-32/LAPC, Sound Blaster/Pro/16 – Voix: Sound Blaster/pro/16

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’année 1992 avait marqué, on s’en souvient, l’entrée en fanfare de Westwood Studios dans le monde du Point & Click. Lâché au milieu d’un genre alors légèrement embouteillé, cannibalisé par les deux ogres LucasArts et Sierra On-Line, The Legend of Kyrandia avait fait l’effet d’une petite bombe – moins sous l’effet de ses mécanismes de jeu que de celui de sa réalisation enchanteresse, véritable monument du pixel art.

Créer des potions représentera le cœur du jeu

Les joueurs attendaient donc avec impatience une suite que laissait deviner le très parlant « Book One » apposé au sommet de la boîte du premier opus. Celle-ci débarqua dès l’année suivante, avec deux absences de taille sur les boîtes européennes: celle du titre de la saga, et surtout celle d’un gros « 2 » juste derrière qui aurait pourtant pris tout son sens autant chronologiquement que commercialement. L’explication en restera certes mystérieuse, mais on pourrait en hasarder une: Hand of Fate est autant une suite qu’un… spin-off.

Kyrandia est devenu un univers… dépaysant

Le scénario du titre part d’ailleurs sur des bases assez fantasques: Kyrandia est en train de disparaître! Les mystiques royaux pédalent dans la semoule, tout le monde semble être pris de court, jusqu’à ce qu’une mystérieuse main géante ne vienne offrir la solution: il faut retrouver l’ancre de pierre qui amarre le royaume à la réalité. Et pour mener cette mission un peu étrange, c’est la jeune Zanthia, seule rescapée du casting du premier épisode, qui va donc devoir s’y coller, découvrant au passage que son expédition va être sérieusement compliquée par le fait qu’on lui a volé son chaudron et tous ses ingrédients…

Ce n’est peut-être pas très cohérent, mais c’est beau!

Oubliez donc Brandon, Kallak, Brynn, Garm et Brandywine – ou même Malcolm, d’ailleurs, l’ex-grand-méchant de la saga. Oubliez également les territoires parcourus dans le premier opus: le seul lien existant est donc Zanthia, sa hutte et son marécage – lequel a d’ailleurs beaucoup changé. Oui, c’est un peu radical, mais hé, pourquoi pas. On s’est suffisamment plaint des suites opportunistes reprenant peu ou prou le pitch et le concept du titre de base pour aller protester contre un parti-pris un peu plus culotté!

La seule fonction de Marko, comme de tous les personnages du jeu, est d’exister, et pas grand chose de plus

La bonne nouvelle, c’est que si une chose n’a pas changé, c’est bien la qualité de la réalisation du jeu. Les studios Westwood ont probablement eu en leur sein certains des plus grands artistes de la période, et ça se sent: chaque écran du jeu tire véritablement la quintessence de ce que le VGA pouvait offrir. C’est beau! La variété est également de mise: depuis votre marais initial jusqu’à un monde volant en passant par les champs de blé, les pentes enneigées ou les souterrains volcaniques, on en prend véritablement plein les mirettes.

Une excuse récurrente pour faire le ménage dans votre inventaire…

Le travail réalisé est réellement impressionnant, car tout est animé avec un grand soin, et notre héroïne elle-même arbore pas moins de huit tenues différentes pendant la partie (ce qui signifiait redessiner tous les sprites de chaque étape de toutes ses animations à chaque fois)! Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore est elle aussi à la hauteur de celle du premier épisode, particulièrement avec une Roland MT-32 où on touche à la perfection de ce qu’avait à offrir la musique MIDI. De ce côté-là, rien à dire: le jeu est absolument inattaquable.

Le moins qu’on puisse dire, c’est que vous allez voir du pays!

Là où les choses feront peut-être un peu moins l’unanimité, c’est que le système de jeu basé à 90% sur des objets à collecter, lui, est toujours de la partie. Le bon côté, c’est que leur placement et leur utilisation est désormais nettement moins aléatoire: Zanthia est une alchimiste, et vos premières actions consisteront à retrouver les pages de son précieux grimoire afin de disposer de recettes à utiliser pour créer des potions.

On ne peut pas dire que les cinématiques fassent franchement avancer l’intrigue

Le mauvais, c’est que la logique des énigmes est, elle, toujours aussi cryptique. Si, par la force des choses, on finit généralement par se douter que le programme attend de nous qu’on prépare telle ou telle potion par déduction en observant les ingrédients qu’il met à notre disposition (le déroulement de la partie est extrêmement linéaire: vous terminez un endroit avant de passer à un autre), mieux vaut s’accrocher, parfois, pour comprendre la logique des actions qu’on nous fait réaliser. Je n’ai toujours pas compris, par exemple, pourquoi la seule façon de détourner l’attention d’une mère de son nourrisson était de transformer un boulet de canon en or avant de lui offrir (!), ni en quoi il pouvait paraître naturel d’offrir à deux pêcheurs un fromage en guise d’appât.

♪ Somewhere over the rainbow ♫

On est face à une logique souvent opaque (les anglophones parlent de « Moon logic »), qui pousse à une expérimentation frénétique évoquant des jeux comme Gobliiins – en moins maîtrisé. Si cela n’est pas forcément un défaut rédhibitoire en soi, les nombreuses déambulations et autres longues minutes passées à collecter des ingrédients ou à essayer des actions au hasard finissent, elles, par se montrer rébarbatives. Pour ne rien arranger, il est toujours possible de mourir (quoique plus rarement) et surtout de se retrouver dans des situations bloquantes, parfois de manière totalement imprévisible! Bref, mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder régulièrement et sous plusieurs noms sous peine de s’exposer à de très mauvaises surprises.

Un pays volant où des chasseurs pourchassent un pied… ne cherchez pas, tout est normal

L’autre aspect déroutant du jeu est… eh bien, son déroulement en lui-même. Legend of Kyrandia, on s’en souvient, n’était déjà pas un titre marquant de par la profondeur de son univers ou la complexité de ses personnages. Un sentiment prolongé dans cette aventure, où vous n’échangerez pour ainsi dire jamais plus de deux phrases avec quiconque. Chaque environnement traversé ne s’embarrasse jamais d’une introduction, d’un contexte, ou même – plus grave encore – d’une cohérence.

On en viendrait à regretter que l’âge d’or du VGA n’ait pas duré quelques années de plus

Le royaume de Kyrandia semble n’avoir ni unité, ni loi, ni coutume; pas même une carte pour vous aider à vous en faire une vue générale: chaque personnage n’existe que par rapport au vôtre, quitte à en faire apparaître de nulle part pour les faire disparaître l’instant d’après sans rime ni raison. C’est déjà parlant pour le dénommé Marko qui revient systématiquement dans vos pattes pour tenter de vous séduire avec la subtilité d’un bulldozer, mais cela devient même gênant dans le cas du « grand méchant » du jeu, dont l’origine et les objectifs sont exposés en une simple phrase au détour d’une conversation anodine!

La seule référence à Malcolm apparaîtra dans l’écran post-crédits

On ne saura d’ailleurs jamais pourquoi il cherche à faire disparaître Kyrandia – il est méchant, débrouillez-vous avec ça. Dans le même ordre d’idées, alors que vous êtes quand même censée porter le destin du monde sur vos épaules, ne comptez pas croiser une seule personne pour vous aider à rejoindre le centre de la terre: pas un mystique, pas un garde, pas un badaud ne viendra à votre secours quand bien même leur vie et celle du reste de la planète en dépend – d’ailleurs, alors que vous verrez fréquemment Kyrandia disparaître autour de vous au début du jeu, le phénomène semble cesser purement et simplement de se manifester sans aucune explication pendant tout le reste de l’aventure.

Bon, j’imagine que traduire correctement par « pentamètre iambique » aurait laissé bien des non-anglicistes sur le carreau…

Bref, on peine quand même sérieusement à se sentir concerné par le destin de cet univers à la Lewis Carrol qui aurait pu être extraordinairement sympathique si quelqu’un s’était juste donné le mal d’imaginer un vague lien pour relier entre eux les dizaines d’écrans qui composent le jeu. En fait, c’est bien simple: sans Zanthia au casting, on passerait son temps à se demander si on est vraiment en train de jouer à un jeu situé dans le même monde que le premier opus…

Le moindre écran du jeu est magnifique

La conséquence est que, si la magie opère toujours à un certain niveau, on peine parfois à se passionner pour l’improbable patchwork anarchique qui nous sert de terrain de jeu. Quand la réflexion se limite neuf fois sur dix à cliquer n’importe où en attendant de voir ce qui se passe, on finit par sentir s’installer un morne ennui qui fait qu’il est presque plus intéressant de parcourir le jeu avec une solution que sans – un cruel aveu de faiblesse. L’expérience a ses bons moments, mais aussi des passages vraiment laborieux (Volcania et ses collectes à répétition…) qui font qu’on reste davantage pour le plaisir de la découverte que pour celui de jouer. Bref, la nostalgie jouera certainement un rôle prépondérant au moment de trouver à Hand of Fate des qualités qu’il n’a pas toujours. Cela en fait-il un mauvais jeu? Certes non, mais on se dit parfois qu’il aurait aussi pu être bien davantage que ce qu’il est avec un game design un peu plus cohérent.

À l’instar de Zanthia, on se sent parfois un peu comme un touriste

Quelques mots, enfin, sur la version française: celle-ci est bien plus réussie que le travail assez bancal réalisé sur le premier opus. Plus de faute ni de barbarisme, le travail est fait proprement et ça fait du bien. Si la version disquette du jeu profite d’une introduction entièrement doublé en français, la version CD, pour sa part, la conserve… avant de proposer des dialogues intégralement en anglais pendant tout le reste de la partie, offrant ainsi un jeu en VOST à 99%, avec 1% de VF dedans. Vu la qualité des voix anglaises, on sera en tous cas heureux que l’équipe en charge de la localisation n’ait pas pris le risque de doublages réalisés par des acteurs sous-motivés ou pas assez nombreux.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 En choisissant d'abandonner pratiquement tous les personnages du premier épisode pour se focaliser sur l'improbable quête de Zanthia, Hand of Fate aura opté pour un choix assez radical. Il n'aura en revanche pas abandonné les mécanismes pour le moins nébuleux des énigmes du premier opus ni, heureusement, sa sublime réalisation. En résulte une aventure certes dépaysante et toujours emplie d'une indéniable magie, mais où l'absence quasi-totale de cohérence ou de profondeur risque également de laisser bien des joueurs assez dubitatifs. Une épopée à la Alice au Pays des Merveilles, avec ses morceaux de bravoure et ses errances, mais on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque un petit quelque chose à cette aventure pour réellement entrer dans la cour des grands. CE QUI A MAL VIEILLI : – Logique des énigmes toujours aussi particulière (certaines sont totalement incohérentes) – Des situations bloquantes parfois totalement aléatoires – Énormément d'allées-et-venues – Collectes d'ingrédients souvent fastidieuses – Univers sympathique mais manquant cruellement d'épaisseur

Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Testé sur : PC
En vente sur : Gog.com, Steam.com

Les jeux basés sur le moteur MADS :

  1. Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992)
  2. Return of the Phantom (1993)
  3. Dragonsphere (1994)
  4. Once Upon a Forest (1995)

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Adlib, COVOX Sound Master, Haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Sound Blaster/Pro, Roland MT-32/LAPC-1 – Sons digitalisés: COVOX Sound Master , Pro Audio Spectrum/Plus/16, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

MicroProse. Voilà une société à laquelle il faudrait penser, un jour, à consacrer un dossier, tant il y aurait de choses à dire sur la compagnie cofondée par un certain Sid Meier – et qui évoquera bien des souvenirs enrobés de nostalgie aux joueurs de l’ancienne génération.

Certains écrans font VRAIMENT penser aux productions Sierra

Songez qu’en 1992, MicroProse avait déjà dix ans. Et, comme cela a déjà été évoqué en ces pages, la compagnie alors principalement connue à l’époque pour ses simulations et ses jeux de stratégie était en train de chercher à sortir un peu de sa zone de confort pour s’attaquer à d’autres des genres-rois de la période: le jeu de rôle et surtout le jeu d’aventure. Dans le premier cas, cela aura donné cette année-là Challenge of the Five Realms et surtout Darklands. Dans le second, c’était l’occasion d’étrenner le moteur pompeusement intitulé Microprose Adventure Development System (ou MADS), qui ne comptera finalement que quatre titres à son actif. Et le premier jeu à en avoir tiré parti est sans doute le plus célèbre: Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender.

Bienvenue dans un univers qui annonce tout de suite la couleur

L’histoire vous est narrée dans l’introduction visible en ouverture du test: vous êtes (fort logiquement) Rex Nebular, sorte d’aventurier macho du futur très hansoloesque, de retour de mission pour le commandant Stone, lequel vous a envoyé chercher un vase ancien contre monnaie sonnante et trébuchante. Êtes-vous parvenu à mettre la main sur le fameux artéfact? C’est ce qu’un Rex de mauvais poil va entreprendre de raconter à Stone, fort courroucé d’une expédition qui aura eu l’occasion de venir à bout de son vaisseau spatial, le Cochon Glissant, et qui, plus grave encore, aura également égratigné sa virilité…

Vous aimez la finesse? Bon, vous allez peut-être être déçu…

Voilà pour le pitch de départ, qui vous voit donc débuter la partie au fond de l’océan, dans un appareil en ruines, pourchassé par des femmes ayant un sérieux contentieux à régler avec la gent masculine. L’occasion de découvrir une interface très inspirée de celle des production LucasArts de l’époque: une liste de verbes à gauche, un inventaire à droite. Seule absence marquante: pas de verbe « utiliser » au menu. Et pour cause, chacun des (très nombreux) objets en votre possession profitera de sa propre liste d’actions, comptant généralement au moins une action absurde (si vous ramassez un bras tranché, ne soyez donc pas surpris que le jeu vous propose de lui serrer la main). Un très bon moyen d’aborder deux éléments clés du jeu: sa tonalité et son humour.

La deuxième moitié du jeu serait sans doute très intéressante si on y croisait davantage de monde

L’interface a beau emprunter à LucasArts, difficile de ne pas immédiatement penser à l’autre compagnie maîtresse des jeux d’aventure de l’époque, Sierra On-Line, en lançant le jeu. Qu’il s’agisse de l’esthétique VGA très fouillée où on sent que le pixel art a rapidement cédé devant un scanner et une application 3D, ou des grands pavés descriptifs accompagnant la moindre des actions du jeu, comment ne pas immédiatement penser à Space Quest (qui s’apprêtait alors à publier son cinquième épisode) et ne pas trouver à Rex de faux airs de Roger Wilco?

Devenir une femme ne change finalement pas grand chose

Dès les premiers plans sur le cockpit de votre vaisseau dans lequel on pourra distinguer, pêle-mêle, des dés pendus au rétroviseur, une cheminée, une voiture radiocommandée ou un panier de basket au-dessus d’une corbeille à papier, on comprend rapidement que le titre de Kenn Nishiuye ne se prend pas trop au sérieux. Autant le dire tout de suite: l’aventure vous mettant aux prises avec une planète intégralement dominée par les femmes aurait largement pu être imaginé par Mark Crowe, Scott Murphy et Al Lowe, tant leur influence semble prégnante à chaque écran du jeu. Al Lowe? Eh oui car, thématique oblige, le jeu fait également appel – à très faible dose – à un érotisme léger qui oblige d’ailleurs le jeu à proposer une option afin de censurer les rares scènes salaces, au cas où vous seriez dangereusement émoustillé par la vue d’une paire de seins de trois pixels de large.

les descriptions restent les passages les plus drôles du jeu

L’humour, quant à lui, repose principalement sur deux mécanismes: de longues descriptions textuelles, comme on l’a vu, proposant souvent un côté décalé assez mordant, et le décalage entre votre macho d’aventurier et le monde féminisé dans lequel il évolue. Autant dire que sans une solide maîtrise de l’anglais écrit, vous risquez de vous ennuyer ferme, tant le jeu n’a que rarement recours à des gags visuels – et tant ceux-ci font rarement mouche. Un reproche qu’on pourra d’ailleurs appliquer à la quasi-totalité du jeu, hélas.

Ces cinématiques qui vous voient circuler d’un point à l’autre de la ville sont hélas impossibles à passer

À chercher à louvoyer quelque part entre Space Quest, Leisure Suit Larry et Maniac Mansion, il arrive en effet assez souvent que ce Rex Nebular s’égare en route. Le jeu, très ardu dans son ensemble (il propose heureusement trois modes de difficulté), semble chercher sa philosophie en même temps que son récit pendant la plus grande partie de l’aventure. Alors qu’on s’attend à évoluer au contact d’une société dominée par les femmes pendant l’essentiel de l’aventure, cet aspect n’occupe finalement qu’une place assez mineure de l’histoire, vous invitant à passer un bon quart du jeu à la surface d’une planète lambda où il n’y a rien à voir, un autre quart dans des couloirs tous semblables où les interactions avec les femmes sont extrêmement limitées à tous les niveaux, et enfin une moitié dans « Machopolis », une ville autrefois habitée par les hommes et désormais… totalement désertée!

À quoi bon faire un jeu de SF pour y proposer ces paysages façon Afrique de carte postale?

Résultat: alors qu’on s’attendait à enchainer des dialogues hilarants et des situations ubuesques, bien encouragé par la promesse du « changeur de sexe » (gender-bender) du titre, on se retrouve au final avec de vagues séquences beaufisantes de type « les femmes veulent être indépendantes mais elles rêvent en secret d’un mâle pour les fertiliser, lol » et autres références hyper-datées qui font qu’on a bien du mal à s’attacher à un univers qui n’a aucune profondeur et, pour tout dire, pratiquement aucune idée.

Ce vase insignifiant est censé vous motiver à avancer pendant des dizaines d’heures

D’autant que, plutôt que de tomber dans la farce et d’accepter de verser ouvertement dans la caricature, le titre passe son temps à chercher à se donner un côté adulte, avec son érotisme cheap d’un côté mais aussi avec des séquences de gore qui semblent totalement hors de propos dans un programme qui ne sait jamais s’il doit évoluer au premier, au deuxième ou au troisième degré. Écueil assez parlant à ce niveau, le jeu s’obstine jusqu’au bout à s’accrocher à la quête la plus insignifiante qui soit dans un univers de guerre des sexes: trouver ce foutu vase n’ayant absolument aucun lien avec le reste de l’intrigue. On se retrouve au final avec un titre qui fait penser à Martian Memorandum, avec un humour à peine plus fin, mais avec un univers et une enquête nettement moins travaillés.

Si seulement l’idée de la guerre des sexes avait été mieux exploitée…

Si ceux espérant se payer une bonne tranche de rigolade en s’essayant au jeu feraient bien de visionner en préambule quelques extraits du titre afin d’éviter une douche froide, les amateurs de défi relevé, eux, devraient passer un bien meilleur moment, à condition d’apprécier à la fois les énigmes corsées et légèrement fastidieuses (ah, la composition d’explosifs, ah, les piles à recharger, ah, les lasers à détourner…) ainsi qu’une bonne dose de chasse au pixel dans un environnement qui ne vous affiche jamais aucune information en promenant votre curseur: il faudra cliquer partout.

Attendez-vous à chercher des objets de deux pixels de haut dans des décors surchargés de détails

On meurt également souvent mais, pas de panique, le programme vous renvoie alors immédiatement à l’écran précédent. On regrettera en revanche que le jeu ne rebondisse jamais sur le fait que l’histoire est racontée à la première personne: Stone pourrait réagir au fait que vous lui racontiez votre mort alors que vous êtes en fait piqué juste devant lui; mais non, rien n’est prévu pour vous rappeler le point de départ du récit. Si, en dépit de tous ces reproches, Rex Nebular n’est pas à proprement parler un mauvais jeu, il ressemble plus à une promesse déçue, à un titre qui aurait pu être beaucoup d’autres choses mieux pensées et infiniment plus intéressantes à condition d’un game design mieux arrêté et d’une philosophie plus réfléchie.

Le titre met beaucoup trop de temps à décoller

Même la réalisation a perdu énormément de son charme, la plupart de ses digitalisations baveuses soutenant souvent très mal la comparaison avec des chef d’œuvre du pixel art comme The Legend of Kyrandia, paru la même année. Et quand on voit les monuments comme Day of the Tentacle qui s’apprêtaient à débarquer, en plein âge d’or du genre, on n’est au final pas très surpris que ce Rex Nebular ait quelque peu glissé dans l’oubli, ni que MicroProse n’ait jamais vraiment réussi à se faire un nom dans un domaine où la compagnie américaine avait manifestement pris le train avec un peu de retard. Reste un jeu qui parlera principalement aux nostalgiques et aux joueurs les plus avides de découvrir cette fameuse grande période du jeu d’aventure.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Pour son entrée dans le monde du Point & Click, MicroProse aura décidé de composer avec des ingrédients éprouvés: une dose de LucasArts, un gros morceau de Space Quest, une pincée de Leisure Suit Larry... Le résultat est ce Rex Nebular imparfait dont l'intrigue à base de guerre des sexes est finalement dramatiquement sous-exploitée, n'offrant que des poncifs rebattus et accusant un gros coup de vieux sans jamais oser verser franchement dans la folie douce qu'elle laissait espérer. Dans un univers qui manque trop de personnalité pour marquer durablement les esprits, on pourra se laisser porter par un humour parfois plus fin qu'il n'en a l'air, mais reposant intégralement sur une bonne connaissance de l'anglais. Une balade souvent éprouvante qui pourra se montrer sympathique sur la durée, mais qui risque hélas de laisser pas mal de monde sur le bas côté. CE QUI A MAL VIEILLI : - Un humour reposant beaucoup sur le texte et qui impose de bien maîtriser l'anglais... - ...Et un côté beauf, heureusement à petites doses, mais qui peine franchement à faire sourire - Un univers qui sonne creux et auquel on ne s'attache pas - Une réalisation assez froide très loin de rivaliser avec les meilleurs titres de la période - Très difficile - Beaucoup d'allées-et-venues entrecoupées de cinématiques impossibles à passer dans la deuxième moitié du jeu