Hand of Fate

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Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Titres Alternatifs : Fables & Fiends – The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (Book Two) (Gog.com), Kyrandia 2 (titre usuel), Kyrandia II: The Hand of Fate (FM-Towns), The Hand of Fate (écran-titre)
Testé sur : PC
Disponible sur : Mac OS X (10.7.0), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Version PC-CD multilingue émulée sous ScummVM)

La saga Kyrandia :

  1. The Legend of Kyrandia (1992)
  2. Hand of Fate (1993)
  3. The Legend of Kyrandia : Book 3 – Malcolm’s Revenge (1994)

– Version PC (CD & disquettes) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Adlib/Gold, General MIDI, Roland MT-32/LAPC, Sound Blaster/Pro/16 – Voix: Sound Blaster/pro/16

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’année 1992 avait marqué, on s’en souvient, l’entrée en fanfare de Westwood Studios dans le monde du Point & Click. Lâché au milieu d’un genre alors légèrement embouteillé, cannibalisé par les deux ogres LucasArts et Sierra On-Line, The Legend of Kyrandia avait fait l’effet d’une petite bombe – moins sous l’effet de ses mécanismes de jeu que de celui de sa réalisation enchanteresse, véritable monument du pixel art.

Créer des potions représentera le cœur du jeu

Les joueurs attendaient donc avec impatience une suite que laissait deviner le très parlant « Book One » apposé au sommet de la boîte du premier opus. Celle-ci débarqua dès l’année suivante, avec deux absences de taille sur les boîtes européennes: celle du titre de la saga, et surtout celle d’un gros « 2 » juste derrière qui aurait pourtant pris tout son sens autant chronologiquement que commercialement. L’explication en restera certes mystérieuse, mais on pourrait en hasarder une: Hand of Fate est autant une suite qu’un… spin-off.

Kyrandia est devenu un univers… dépaysant

Le scénario du titre part d’ailleurs sur des bases assez fantasques: Kyrandia est en train de disparaître! Les mystiques royaux pédalent dans la semoule, tout le monde semble être pris de court, jusqu’à ce qu’une mystérieuse main géante ne vienne offrir la solution: il faut retrouver l’ancre de pierre qui amarre le royaume à la réalité. Et pour mener cette mission un peu étrange, c’est la jeune Zanthia, seule rescapée du casting du premier épisode, qui va donc devoir s’y coller, découvrant au passage que son expédition va être sérieusement compliquée par le fait qu’on lui a volé son chaudron et tous ses ingrédients…

Ce n’est peut-être pas très cohérent, mais c’est beau!

Oubliez donc Brandon, Kallak, Brynn, Garm et Brandywine – ou même Malcolm, d’ailleurs, l’ex-grand-méchant de la saga. Oubliez également les territoires parcourus dans le premier opus: le seul lien existant est donc Zanthia, sa hutte et son marécage – lequel a d’ailleurs beaucoup changé. Oui, c’est un peu radical, mais hé, pourquoi pas. On s’est suffisamment plaint des suites opportunistes reprenant peu ou prou le pitch et le concept du titre de base pour aller protester contre un parti-pris un peu plus culotté!

La seule fonction de Marko, comme de tous les personnages du jeu, est d’exister, et pas grand chose de plus

La bonne nouvelle, c’est que si une chose n’a pas changé, c’est bien la qualité de la réalisation du jeu. Les studios Westwood ont probablement eu en leur sein certains des plus grands artistes de la période, et ça se sent: chaque écran du jeu tire véritablement la quintessence de ce que le VGA pouvait offrir. C’est beau! La variété est également de mise: depuis votre marais initial jusqu’à un monde volant en passant par les champs de blé, les pentes enneigées ou les souterrains volcaniques, on en prend véritablement plein les mirettes.

Une excuse récurrente pour faire le ménage dans votre inventaire…

Le travail réalisé est réellement impressionnant, car tout est animé avec un grand soin, et notre héroïne elle-même arbore pas moins de huit tenues différentes pendant la partie (ce qui signifiait redessiner tous les sprites de chaque étape de toutes ses animations à chaque fois)! Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore est elle aussi à la hauteur de celle du premier épisode, particulièrement avec une Roland MT-32 où on touche à la perfection de ce qu’avait à offrir la musique MIDI. De ce côté-là, rien à dire: le jeu est absolument inattaquable.

Le moins qu’on puisse dire, c’est que vous allez voir du pays!

Là où les choses feront peut-être un peu moins l’unanimité, c’est que le système de jeu basé à 90% sur des objets à collecter, lui, est toujours de la partie. Le bon côté, c’est que leur placement et leur utilisation est désormais nettement moins aléatoire: Zanthia est une alchimiste, et vos premières actions consisteront à retrouver les pages de son précieux grimoire afin de disposer de recettes à utiliser pour créer des potions.

On ne peut pas dire que les cinématiques fassent franchement avancer l’intrigue

Le mauvais, c’est que la logique des énigmes est, elle, toujours aussi cryptique. Si, par la force des choses, on finit généralement par se douter que le programme attend de nous qu’on prépare telle ou telle potion par déduction en observant les ingrédients qu’il met à notre disposition (le déroulement de la partie est extrêmement linéaire: vous terminez un endroit avant de passer à un autre), mieux vaut s’accrocher, parfois, pour comprendre la logique des actions qu’on nous fait réaliser. Je n’ai toujours pas compris, par exemple, pourquoi la seule façon de détourner l’attention d’une mère de son nourrisson était de transformer un boulet de canon en or avant de lui offrir (!), ni en quoi il pouvait paraître naturel d’offrir à deux pêcheurs un fromage en guise d’appât.

♪ Somewhere over the rainbow ♫

On est face à une logique souvent opaque (les anglophones parlent de « Moon logic »), qui pousse à une expérimentation frénétique évoquant des jeux comme Gobliiins – en moins maîtrisé. Si cela n’est pas forcément un défaut rédhibitoire en soi, les nombreuses déambulations et autres longues minutes passées à collecter des ingrédients ou à essayer des actions au hasard finissent, elles, par se montrer rébarbatives. Pour ne rien arranger, il est toujours possible de mourir (quoique plus rarement) et surtout de se retrouver dans des situations bloquantes, parfois de manière totalement imprévisible! Bref, mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder régulièrement et sous plusieurs noms sous peine de s’exposer à de très mauvaises surprises.

Un pays volant où des chasseurs pourchassent un pied… ne cherchez pas, tout est normal

L’autre aspect déroutant du jeu est… eh bien, son déroulement en lui-même. Legend of Kyrandia, on s’en souvient, n’était déjà pas un titre marquant de par la profondeur de son univers ou la complexité de ses personnages. Un sentiment prolongé dans cette aventure, où vous n’échangerez pour ainsi dire jamais plus de deux phrases avec quiconque. Chaque environnement traversé ne s’embarrasse jamais d’une introduction, d’un contexte, ou même – plus grave encore – d’une cohérence.

On en viendrait à regretter que l’âge d’or du VGA n’ait pas duré quelques années de plus

Le royaume de Kyrandia semble n’avoir ni unité, ni loi, ni coutume; pas même une carte pour vous aider à vous en faire une vue générale: chaque personnage n’existe que par rapport au vôtre, quitte à en faire apparaître de nulle part pour les faire disparaître l’instant d’après sans rime ni raison. C’est déjà parlant pour le dénommé Marko qui revient systématiquement dans vos pattes pour tenter de vous séduire avec la subtilité d’un bulldozer, mais cela devient même gênant dans le cas du « grand méchant » du jeu, dont l’origine et les objectifs sont exposés en une simple phrase au détour d’une conversation anodine!

La seule référence à Malcolm apparaîtra dans l’écran post-crédits

On ne saura d’ailleurs jamais pourquoi il cherche à faire disparaître Kyrandia – il est méchant, débrouillez-vous avec ça. Dans le même ordre d’idées, alors que vous êtes quand même censée porter le destin du monde sur vos épaules, ne comptez pas croiser une seule personne pour vous aider à rejoindre le centre de la terre: pas un mystique, pas un garde, pas un badaud ne viendra à votre secours quand bien même leur vie et celle du reste de la planète en dépend – d’ailleurs, alors que vous verrez fréquemment Kyrandia disparaître autour de vous au début du jeu, le phénomène semble cesser purement et simplement de se manifester sans aucune explication pendant tout le reste de l’aventure.

Bon, j’imagine que traduire correctement par « pentamètre iambique » aurait laissé bien des non-anglicistes sur le carreau…

Bref, on peine quand même sérieusement à se sentir concerné par le destin de cet univers à la Lewis Carrol qui aurait pu être extraordinairement sympathique si quelqu’un s’était juste donné le mal d’imaginer un vague lien pour relier entre eux les dizaines d’écrans qui composent le jeu. En fait, c’est bien simple: sans Zanthia au casting, on passerait son temps à se demander si on est vraiment en train de jouer à un jeu situé dans le même monde que le premier opus…

Le moindre écran du jeu est magnifique

La conséquence est que, si la magie opère toujours à un certain niveau, on peine parfois à se passionner pour l’improbable patchwork anarchique qui nous sert de terrain de jeu. Quand la réflexion se limite neuf fois sur dix à cliquer n’importe où en attendant de voir ce qui se passe, on finit par sentir s’installer un morne ennui qui fait qu’il est presque plus intéressant de parcourir le jeu avec une solution que sans – un cruel aveu de faiblesse. L’expérience a ses bons moments, mais aussi des passages vraiment laborieux (Volcania et ses collectes à répétition…) qui font qu’on reste davantage pour le plaisir de la découverte que pour celui de jouer. Bref, la nostalgie jouera certainement un rôle prépondérant au moment de trouver à Hand of Fate des qualités qu’il n’a pas toujours. Cela en fait-il un mauvais jeu? Certes non, mais on se dit parfois qu’il aurait aussi pu être bien davantage que ce qu’il est avec un game design un peu plus cohérent.

À l’instar de Zanthia, on se sent parfois un peu comme un touriste

Quelques mots, enfin, sur la version française: celle-ci est bien plus réussie que le travail assez bancal réalisé sur le premier opus. Plus de faute ni de barbarisme, le travail est fait proprement et ça fait du bien. Si la version disquette du jeu profite d’une introduction entièrement doublé en français, la version CD, pour sa part, la conserve… avant de proposer des dialogues intégralement en anglais pendant tout le reste de la partie, offrant ainsi un jeu en VOST à 99%, avec 1% de VF dedans. Vu la qualité des voix anglaises, on sera en tous cas heureux que l’équipe en charge de la localisation n’ait pas pris le risque de doublages réalisés par des acteurs sous-motivés ou pas assez nombreux.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 En choisissant d'abandonner pratiquement tous les personnages du premier épisode pour se focaliser sur l'improbable quête de Zanthia, Hand of Fate aura opté pour un choix pour le moins radical. Il n'aura en revanche pas abandonné les mécanismes pour le moins nébuleux des énigmes du premier opus ni, heureusement, sa sublime réalisation. En résulte une aventure certes dépaysante et toujours emplie d'une indéniable magie, mais où l'absence quasi-totale de cohérence ou de profondeur risque également de laisser bien des joueurs assez dubitatifs. Une épopée à la Alice au Pays des Merveilles, avec ses morceaux de bravoure et ses errances, mais on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque un petit quelque chose à cette aventure pour réellement entrer dans la cour des grands. CE QUI A MAL VIEILLI : – Logique des énigmes toujours aussi particulière (certaines sont totalement incohérentes) – Des situations bloquantes parfois totalement aléatoires – Énormément d'allées-et-venues – Collectes d'ingrédients souvent fastidieuses – Univers sympathique mais manquant cruellement d'épaisseur

Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender

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Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Testé sur : PC
En vente sur : Gog.com, Steam.com

Les jeux basés sur le moteur MADS :

  1. Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992)
  2. Return of the Phantom (1993)
  3. Dragonsphere (1994)
  4. Once Upon a Forest (1995)

– Version PC –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Adlib, COVOX Sound Master, Haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Sound Blaster/Pro, Roland MT-32/LAPC-1 – Sons digitalisés: COVOX Sound Master , Pro Audio Spectrum/Plus/16, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction du jeu :

MicroProse. Voilà une société à laquelle il faudrait penser, un jour, à consacrer un dossier, tant il y aurait de choses à dire sur la compagnie cofondée par un certain Sid Meier – et qui évoquera bien des souvenirs enrobés de nostalgie aux joueurs de l’ancienne génération.

Certains écrans font VRAIMENT penser aux productions Sierra

Songez qu’en 1992, MicroProse avait déjà dix ans. Et, comme cela a déjà été évoqué en ces pages, la compagnie alors principalement connue à l’époque pour ses simulations et ses jeux de stratégie était en train de chercher à sortir un peu de sa zone de confort pour s’attaquer à d’autres des genres-rois de la période: le jeu de rôle et surtout le jeu d’aventure. Dans le premier cas, cela aura donné cette année-là Challenge of the Five Realms et surtout Darklands. Dans le second, c’était l’occasion d’étrenner le moteur pompeusement intitulé Microprose Adventure Development System (ou MADS), qui ne comptera finalement que quatre titres à son actif. Et le premier jeu à en avoir tiré parti est sans doute le plus célèbre: Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender.

Bienvenue dans un univers qui annonce tout de suite la couleur

L’histoire vous est narrée dans l’introduction visible en ouverture du test: vous êtes (fort logiquement) Rex Nebular, sorte d’aventurier macho du futur très hansoloesque, de retour de mission pour le commandant Stone, lequel vous a envoyé chercher un vase ancien contre monnaie sonnante et trébuchante. Êtes-vous parvenu à mettre la main sur le fameux artéfact? C’est ce qu’un Rex de mauvais poil va entreprendre de raconter à Stone, fort courroucé d’une expédition qui aura eu l’occasion de venir à bout de son vaisseau spatial, le Cochon Glissant, et qui, plus grave encore, aura également égratigné sa virilité…

Vous aimez la finesse? Bon, vous allez peut-être être déçu…

Voilà pour le pitch de départ, qui vous voit donc débuter la partie au fond de l’océan, dans un appareil en ruines, pourchassé par des femmes ayant un sérieux contentieux à régler avec la gent masculine. L’occasion de découvrir une interface très inspirée de celle des production LucasArts de l’époque: une liste de verbes à gauche, un inventaire à droite. Seule absence marquante: pas de verbe « utiliser » au menu. Et pour cause, chacun des (très nombreux) objets en votre possession profitera de sa propre liste d’actions, comptant généralement au moins une action absurde (si vous ramassez un bras tranché, ne soyez donc pas surpris que le jeu vous propose de lui serrer la main). Un très bon moyen d’aborder deux éléments clés du jeu: sa tonalité et son humour.

La deuxième moitié du jeu serait sans doute très intéressante si on y croisait davantage de monde

L’interface a beau emprunter à LucasArts, difficile de ne pas immédiatement penser à l’autre compagnie maîtresse des jeux d’aventure de l’époque, Sierra On-Line, en lançant le jeu. Qu’il s’agisse de l’esthétique VGA très fouillée où on sent que le pixel art a rapidement cédé devant un scanner et une application 3D, ou des grands pavés descriptifs accompagnant la moindre des actions du jeu, comment ne pas immédiatement penser à Space Quest (qui s’apprêtait alors à publier son cinquième épisode) et ne pas trouver à Rex de faux airs de Roger Wilco?

Devenir une femme ne change finalement pas grand chose

Dès les premiers plans sur le cockpit de votre vaisseau dans lequel on pourra distinguer, pêle-mêle, des dés pendus au rétroviseur, une cheminée, une voiture radiocommandée ou un panier de basket au-dessus d’une corbeille à papier, on comprend rapidement que le titre de Kenn Nishiuye ne se prend pas trop au sérieux. Autant le dire tout de suite: l’aventure vous mettant aux prises avec une planète intégralement dominée par les femmes aurait largement pu être imaginé par Mark Crowe, Scott Murphy et Al Lowe, tant leur influence semble prégnante à chaque écran du jeu. Al Lowe? Eh oui car, thématique oblige, le jeu fait également appel – à très faible dose – à un érotisme léger qui oblige d’ailleurs le jeu à proposer une option afin de censurer les rares scènes salaces, au cas où vous seriez dangereusement émoustillé par la vue d’une paire de seins de trois pixels de large.

les descriptions restent les passages les plus drôles du jeu

L’humour, quant à lui, repose principalement sur deux mécanismes: de longues descriptions textuelles, comme on l’a vu, proposant souvent un côté décalé assez mordant, et le décalage entre votre macho d’aventurier et le monde féminisé dans lequel il évolue. Autant dire que sans une solide maîtrise de l’anglais écrit, vous risquez de vous ennuyer ferme, tant le jeu n’a que rarement recours à des gags visuels – et tant ceux-ci font rarement mouche. Un reproche qu’on pourra d’ailleurs appliquer à la quasi-totalité du jeu, hélas.

Ces cinématiques qui vous voient circuler d’un point à l’autre de la ville sont hélas impossibles à passer

À chercher à louvoyer quelque part entre Space Quest, Leisure Suit Larry et Maniac Mansion, il arrive en effet assez souvent que ce Rex Nebular s’égare en route. Le jeu, très ardu dans son ensemble (il propose heureusement trois modes de difficulté), semble chercher sa philosophie en même temps que son récit pendant la plus grande partie de l’aventure. Alors qu’on s’attend à évoluer au contact d’une société dominée par les femmes pendant l’essentiel de l’aventure, cet aspect n’occupe finalement qu’une place assez mineure de l’histoire, vous invitant à passer un bon quart du jeu à la surface d’une planète lambda où il n’y a rien à voir, un autre quart dans des couloirs tous semblables où les interactions avec les femmes sont extrêmement limitées à tous les niveaux, et enfin une moitié dans « Machopolis », une ville autrefois habitée par les hommes et désormais… totalement désertée!

À quoi bon faire un jeu de SF pour y proposer ces paysages façon Afrique de carte postale?

Résultat: alors qu’on s’attendait à enchainer des dialogues hilarants et des situations ubuesques, bien encouragé par la promesse du « changeur de sexe » (gender-bender) du titre, on se retrouve au final avec de vagues séquences beaufisantes de type « les femmes veulent être indépendantes mais elles rêvent en secret d’un mâle pour les fertiliser, lol » et autres références hyper-datées qui font qu’on a bien du mal à s’attacher à un univers qui n’a aucune profondeur et, pour tout dire, pratiquement aucune idée.

Ce vase insignifiant est censé vous motiver à avancer pendant des dizaines d’heures

D’autant que, plutôt que de tomber dans la farce et d’accepter de verser ouvertement dans la caricature, le titre passe son temps à chercher à se donner un côté adulte, avec son érotisme cheap d’un côté mais aussi avec des séquences de gore qui semblent totalement hors de propos dans un programme qui ne sait jamais s’il doit évoluer au premier, au deuxième ou au troisième degré. Écueil assez parlant à ce niveau, le jeu s’obstine jusqu’au bout à s’accrocher à la quête la plus insignifiante qui soit dans un univers de guerre des sexes: trouver ce foutu vase n’ayant absolument aucun lien avec le reste de l’intrigue. On se retrouve au final avec un titre qui fait penser à Martian Memorandum, avec un humour à peine plus fin, mais avec un univers et une enquête nettement moins travaillés.

Si seulement l’idée de la guerre des sexes avait été mieux exploitée…

Si ceux espérant se payer une bonne tranche de rigolade en s’essayant au jeu feraient bien de visionner en préambule quelques extraits du titre afin d’éviter une douche froide, les amateurs de défi relevé, eux, devraient passer un bien meilleur moment, à condition d’apprécier à la fois les énigmes corsées et légèrement fastidieuses (ah, la composition d’explosifs, ah, les piles à recharger, ah, les lasers à détourner…) ainsi qu’une bonne dose de chasse au pixel dans un environnement qui ne vous affiche jamais aucune information en promenant votre curseur: il faudra cliquer partout.

Attendez-vous à chercher des objets de deux pixels de haut dans des décors surchargés de détails

On meurt également souvent mais, pas de panique, le programme vous renvoie alors immédiatement à l’écran précédent. On regrettera en revanche que le jeu ne rebondisse jamais sur le fait que l’histoire est racontée à la première personne: Stone pourrait réagir au fait que vous lui racontiez votre mort alors que vous êtes en fait piqué juste devant lui; mais non, rien n’est prévu pour vous rappeler le point de départ du récit. Si, en dépit de tous ces reproches, Rex Nebular n’est pas à proprement parler un mauvais jeu, il ressemble plus à une promesse déçue, à un titre qui aurait pu être beaucoup d’autres choses mieux pensées et infiniment plus intéressantes à condition d’un game design mieux arrêté et d’une philosophie plus réfléchie.

Le titre met beaucoup trop de temps à décoller

Même la réalisation a perdu énormément de son charme, la plupart de ses digitalisations baveuses soutenant souvent très mal la comparaison avec des chef d’œuvre du pixel art comme The Legend of Kyrandia, paru la même année. Et quand on voit les monuments comme Day of the Tentacle qui s’apprêtaient à débarquer, en plein âge d’or du genre, on n’est au final pas très surpris que ce Rex Nebular ait quelque peu glissé dans l’oubli, ni que MicroProse n’ait jamais vraiment réussi à se faire un nom dans un domaine où la compagnie américaine avait manifestement pris le train avec un peu de retard. Reste un jeu qui parlera principalement aux nostalgiques et aux joueurs les plus avides de découvrir cette fameuse grande période du jeu d’aventure.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Pour son entrée dans le monde du Point & Click, MicroProse aura décidé de composer avec des ingrédients éprouvés: une dose de LucasArts, un gros morceau de Space Quest, une pincée de Leisure Suit Larry... Le résultat est ce Rex Nebular imparfait dont l'intrigue à base de guerre des sexes est finalement dramatiquement sous-exploitée, n'offrant que des poncifs rebattus et accusant un gros coup de vieux sans jamais oser verser franchement dans la folie douce qu'elle laissait espérer. Dans un univers qui manque trop de personnalité pour marquer durablement les esprits, on pourra se laisser porter par un humour parfois plus fin qu'il n'en a l'air, mais reposant intégralement sur une bonne connaissance de l'anglais. Une balade souvent éprouvante qui pourra se montrer sympathique sur la durée, mais qui risque hélas de laisser pas mal de monde sur le bas côté. CE QUI A MAL VIEILLI : - Un humour reposant beaucoup sur le texte et qui impose de bien maîtriser l'anglais... - ...Et un côté beauf, heureusement à petites doses, mais qui peine franchement à faire sourire - Un univers qui sonne creux et auquel on ne s'attache pas - Une réalisation assez froide très loin de rivaliser avec les meilleurs titres de la période - Très difficile - Beaucoup d'allées-et-venues entrecoupées de cinématiques impossibles à passer dans la deuxième moitié du jeu

Simon the Sorcerer II : The Lion, the Wizard and the Wardrobe

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Développeur : Adventure Soft Ltd.
Éditeur : Adventure Soft Ltd.
Titres alternatifs : Simon Woodroffe’s Simon the Sorcerer II (boîte du jeu),魔法师西蒙2 (Chine), שוליית המכשף 2 (Israël), Simon the Sorcerer II : Der Löwe, der Zauberer & der Schrank (Allemagne)
Testé sur : PC
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Macintosh, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (Édition 25ème Anniversaire)

La série Simon the Sorcerer (jusqu’à 2000) :

  1. Simon the Sorcerer (1993)
  2. Simon the Sorcerer II : The Lion, the Wizard and the Wardrobe (1995)
  3. Simon the Sorcerer’s Pinball (1998)

– Version PC –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version CD émulée sous ScummVM
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dès la séquence de fin de Simon the Sorcerer, il était à peu près établi qu’une deuxième aventure était sur les rails. Le titre de Simon Woodroffe ayant connu un véritable succès à la fois critique et commercial, tous les voyants semblaient au vert pour initier un nouvelle série à succès capable de rivaliser avec Monkey Island – on aura donc attendu avec confiance la sortie de ce fameux deuxième épisode, qui aura quand même pris pas moins de deux ans.

On ne peut pas dire qu’on se sente dépaysé depuis le premier opus

Une durée qui n’a a priori rien d’exceptionnel, sauf que les choses allaient très vite dans les années 90, et que le genre du Point & Click était en train de vivre ce qui ressemblait furieusement au contrecoup de l’âge d’or qu’il venait de traverser. Désormais mis de côté au profit des Doom-like et de la 3D émergente, les jeux d’aventure étaient bel et bien en train d’amorcer une lente et douloureuse agonie, mais ça, ils ne le savaient pas encore. Et du côté de chez Adventure Soft, la prise de risque semblait minimale au moment de resservir au public nécessairement impatient plus ou moins la même chose que deux ans auparavant.

Simon est de retour – et il fait encore n’importe quoi

L’histoire vous est une nouvelle fois narrée par une longue cinématique, cette fois un tantinet plus ambitieuse que celle du premier épisode (mais une nouvelle fois vampirisée par une longue séquence de crédits). Contrairement à ce que la fin du premier opus pouvait laisser supposer, le maléfique sorcier Sordide n’est pas mort – pas complètement, disons; il semble plutôt avoir hérité d’une sorte de statut zombiesque qui n’est pas sans rappeler celui du pirate LeChuck dans Monkey Island 2.

Um Bongo, le personnage qui colle d’emblée un gros malaise

Bien décidé à se venger de celui qui a causé sa perte, il décide d’avoir recours à une armoire magique afin de servir de portail entre les dimensions – et ainsi, de mettre la main sur Simon. Bien évidemment, les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu, et si Simon est bel et bien transporté une nouvelle fois dans l’univers du jeu, il atterri non pas chez Sordide mais auprès de Calypso (qui ne vit apparemment plus à Fleur Deli) qui lui révèle que pour pouvoir rentrer chez lui, il aura besoin d’une substance rare nommée la Mucusade. Et voilà donc notre anti-héros à nouveau en mission pour une quête qui ressemblera a priori pas mal à celle du premier épisode: vaincre Sordide et repartir.

Vous pourrez retrouver quelques têtes connues

Si deux ans séparent Simon the Sorcerer II de son prédécesseur, on ne peut pas dire que les différences sautent immédiatement aux yeux. Simon est certes un peu plus vieux, et arbore désormais une queue de cheval qui lui vaudra de se faire fréquemment moquer quant à son manque de virilité (on reparlera de l’humour du jeu un peu plus tard), mais on ne peut pas dire que le reste soit dépaysant. L’interface à base de verbes du premier épisode a laissé la place à une nouvelle interface à base d’icônes… qui occupe toujours un bon tiers de la fenêtre de jeu, là où on aurait pu espérer profiter, comme dans Sam & Max, du plein-écran. Pour ne rien arranger, cette interface envahissante est moins lisible que celle du premier opus, ce qui fait que la jouabilité semble y avoir perdu plutôt qu’autre chose.

Attendez-vous à voir du pays

Cet aspect assez paresseux, autant l’évoquer dès maintenant, car on se souvient que le premier épisode était parvenu à placer la barre à un niveau relativement élevé en terme de réalisation. Deux ans plus tard, à une époque où les jeux en FMV à la Gabriel Knight 2 rivalisaient avec les titres en SVGA façon Space Quest 6, Simon the Sorcerer II ne craint apparemment pas de débarquer dans un VGA sans éclat.

Le scénario doit attendre d’entrer dans son derniers tiers pour enfin présenter un peu d’intérêt

Non seulement l’avancée technique depuis le premier opus est loin d’être flagrante, mais on a même plutôt le sentiment que la qualité graphique a reculé en deux ans – un ressenti qu’on peut attribuer en partie au fait que les superbes extérieurs de Simon the Sorcerer ont ici pratiquement disparu au profit d’un environnement devenu à 90% urbain. L’équipe graphique a changé, pas pour le mieux malheureusement, et on aura bien du mal à se sentir émerveillé devant le moindre écran du jeu – d’autant que les sprites sont toujours aussi moches et les animations toujours aussi lacunaires.

Attendez-vous à revoir cet écran très souvent

Quand on compare avec le soin minutieux d’un Day of the Tentacle paru, lui aussi, deux ans plus tôt, on comprend rapidement que Simon the Sorcerer II avait déjà un côté furieusement daté à sa sortie et que les choses ne sont pas franchement allées en s’améliorant au cours des vingt-cinq dernières années. Sans être à proprement parler moche, le titre est, au mieux, relativement quelconque.

L’humour ne met pas toujours dans le mille et reste souvent assez convenu

Un malaise qui vient hélas rapidement à gagner d’autres secteurs du jeu. L’humour très britannique du premier épisode semble se chercher ici un côté plus transgressif – bien incarné, en ce sens, par un Simon en pleine puberté qui se voudrait plus incisif que jamais… mais qui franchit hélas un peu trop souvent la ligne de la beaufitude, particulièrement quand il s’adresse à une femme.

Le jeu comporte bien quelques surprises, mais elles mettent tellement de temps à arriver…

Il parait d’ailleurs difficile de ne pas mentionner le fait que certaines blagues qui pouvaient encore passer dans les années 90 sont aujourd’hui devenues plus que limites, le personnage d’Um Bongo, véritable catalogue ambulant de tous les poncifs racistes sur les noirs africains fourni avec l’accent petit-nègre en VO comme en VF, en étant un assez bon exemple. On se surprend un peu trop souvent à grincer des dents ou à afficher une grimace navrée là où on espérait passer un bon moment. N’est pas Ron Gilbert qui veut…

La réalisation est globalement plutôt décevante

Ces errements se retrouvent d’ailleurs à tous les niveaux, dans une aventure qui peine à décoller fautes de véritables enjeux dans ses dix ou quinze premières heures. Après avoir servi de prétexte pendant l’introduction, Sordide disparait ainsi totalement du récit pour la quasi-totalité de l’histoire, et les personnages intéressants ne courant pas les rues, l’univers peine dramatiquement à se montrer aussi magique que celui du premier opus. Tout a un air de déjà-vu, des éternels contes et légendes revisités à une sauce devenue un peu trop prévisible jusqu’aux dialogues interminables où les bons mots sont bien trop rares.

Il y a même un MacDo, et beaucoup de choses à y faire.

Si on visite la ville où se situe l’action avec une certaine curiosité pendant les premières heures, les innombrables allées-et-venues additionnées à des énigmes parfois franchement tirées par les cheveux finissent par instaurer une certaine lassitude qui fait qu’on est presque soulagé de voir la scène de fin se dérouler sous nos yeux. Est-ce à dire pour autant que Simon the Sorcerer II est un mauvais jeu? Non, loin de là – l’aventure, très longue, va même en s’améliorant sur la durée – mais on devra s’accrocher durant de longs, très long moments avant de se débarrasser de ce mauvais goût de réchauffé qui nous colle au palais dès le lancement du titre.

On aurait apprécié de pouvoir s’évader de la ville de départ un peu plus vite

Du côté de la version française, on remarquera que le jeu a cette fois été entièrement doublée dans la langue de Molière. Le résultat est correct, sans plus – le plus gros défaut étant la faiblesse du casting mobilisé, que j’aurais bien du mal à estimer à plus de trois personnes (à vue de nez, deux hommes et une femme).

Les choix de dialogues sont souvent plus importants qu’ils n’en ont l’air

Si Simon est l’un des personnages qui s’en tire le mieux avec un doubleur souvent en roue libre (qui semble très fier de ses imitations de Stallone), on pourra noter dès l’introduction la tendance du doubleur de Sordide à mettre totalement à côté en terme d’intonation (je pense qu’il découvre ses dialogues au moment où il les lit, comme tous les autres acteurs, d’ailleurs), alors que ce que je pense être l’unique doubleuse du titre mêle à la fois un sous-jeu constant à un parler trainant qui finit par rapidement taper sur les nerfs. La traduction, de son côté, connait les mêmes écueils que dans le premier opus, et même plus: coquilles, contresens… Une nouvelle fois, ce n’est jamais catastrophique, mais on ne peut pas dire que ça soit transcendant non plus – c’est fonctionnel, voilà. Un bon résumé pour un jeu qui remplit son cahier des charges sans jamais le transcender.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Le propre des miracles, c'est qu'ils ne se produisent qu'une seule fois. En remettant le couvert pour Simon the Sorcerer II, Adventure Soft n'aura malheureusement pas réussi à remettre dans le mille dans tous les secteurs où la compagnie britannique y était parvenue deux ans plus tôt. Entre un humour où le malaisant côtoie un peu trop souvent le graveleux, une réalisation pas à la hauteur de celle du premier opus et une aventure qui met beaucoup trop de temps à décoller, on ne retrouve tout simplement plus grand chose de la magie qui avait su apparaître dans Simon the Sorcerer premier du nom. Le titre de Simon Woodroffe sait malgré tout se montrer prenant, voire même sympathique sur la durée - à condition d'y consacrer beaucoup de temps et de parvenir à passer au-delà de la déception initiale. CE QUI A MAL VIEILLI : - Humour louvoyant un peu trop fréquemment quelque part entre Bigard et Michel Leeb - Certains personnages qui confinent au racisme ordinaire (Um Bongo...) - Réalisation décevante - Interface moins lisible et toujours aussi envahissante que dans le premier épisode - Doublage français qui n'a pas dû mobiliser plus de trois personnes, et encore

Simon the Sorcerer II : la version Amiga

Comme le premier épisode, Simon the Sorcerer II aura bel et bien profité d’un portage sur Amiga… en 2001 (!!!). Autant dire que cette date de sortie pour le moins tardive, sept ans après le dépôt de bilan de Commodore, fait de cette itération une version extrêmement confidentielle, à tel point d’ailleurs que je ne suis tout simplement pas parvenu à mettre la main dessus. D’après les quelques informations qui circulent sur le net, ce portage serait graphiquement identique à la version PC (on parle bien sûr ici d’une version AGA) mais n’aurait aucune musique en fond sonore, l’Amiga étant apparemment incapable de jouer nativement des thèmes au format MIDI. Je n’en sais malheureusement pas plus, mais si quelqu’un a eu la chance de mettre la main sur cette version très rare, qu’il n’hésite pas à en parler dans les commentaires.

Simon the Sorcerer

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Adventuresoft Ltd.
Éditeur : Adventure Soft Publishing Ltd.
Titres alternatifs : 魔法师西蒙 (Chine), שוליית המכשף (Shuliyat Hamechashef, Israël)
Testé sur : PC, Amiga, Amiga CD32
Disponible sur : iPad, iPhone, Macintosh, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (Édition 25ème Anniversaire)

La série Simon the Sorcerer (jusqu’à 2000) :

  1. Simon the Sorcerer (1993)
  2. Simon the Sorcerer II : The Lion, the Wizard and the Wardrobe (1995)
  3. Simon the Sorcerer’s Pinball (1998)

– Version PC (disquette/CD)-

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version CD émulée sous ScummVM
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32/LAPC-1, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu (version CD) :

Il en va parfois du jeu vidéo comme du vin rouge: il y a de bonnes et de mauvaises années.

Prenez 1993, par exemple. Pour le jeu d’aventure, c’est un peu l’équivalent de 1959 pour le Pommard: l’année du siècle. Du côté de chez LucasArts: millésime exceptionnel avec Day of the Tentacle et Sam & Max, soit deux des meilleurs titres jamais produits par la firme américaine. Les choses n’allaient pas mal non plus du côté de Sierra Online, avec Freddy Pharkas, Space Quest V, Leisure Suit Larry 6 et surtout Gabriel Knight, là encore un des plus grands jeux d’aventure jamais produits par la société de Ken et Roberta Williams. Cerise sur le gâteau: Westwood Studios touchait également les étoiles avec le deuxième épisode de Legend of Kyrandia: Hand of Fate. Autant dire que s’il fallait isoler un âge d’or du genre, il tiendrait sans difficulté dans cette simple période de douze mois, définitivement gravée dans la légende.

Bienvenue dans un monde de merveille, de magie, et de sorciers qui réveillent les géants à coups de bombardon

D’ailleurs, cette année 1993 fut si exceptionnelle pour le Point & Click qu’elle vit également arriver un outsider inattendu, sous la forme d’Adventuresoft, société britannique venue crânement tenter sa chance avec Simon the Sorcerer.

La carte magique se complètera au fur et à mesure de votre progression

Face aux écrasants concurrents évoqués plus haut, c’était déjà extraordinairement gonflé. Mais l’ambition du jeu imaginé par Simon Woodroffe était visiblement sans limite: non content de débarquer au beau milieu de la production des ténors du genre comme un éléphant dans un magasin de porcelaine, le titre se permettait même d’aller invoquer des références aussi indépassables que Secret of Monkey Island, Tolkien, C. S. Lewis ou la saga des King’s Quest. Un sacré culot de la part d’un petit David au milieu de tous ces Goliath! Et de quoi piquer la curiosité du joueur au moment de lancer les improbables aventures du jeune sorcier.

Un conseil de grands pontes qui vous évaluent dans un bar… Où est-ce que j’ai déjà vu ça?

Vous incarnez donc le jeune Simon, transporté contre son gré dans un monde magique en cherchant à récupérer son chien. Votre mission, que vous l’acceptiez ou non, consistera à arrêter le maléfique sorcier Sordide, principal obstacle entre vous et Calypso, le magicien qui vous a fait atterrir ici. Vous n’aurez pour seul guide qu’une lettre laissée par Calypso lui-même avant de vous retrouvé lâché dans la nature. Premier objectif: devenir un sorcier en commençant par rencontrer le Conseil des Magiciens, justement réuni à l’auberge locale, qui devra d’abord vous faire passer une épreuve…

Le jeu comporte des références à d’autres œuvres dans pratiquement chaque écran

Cela vous rappelle quelque chose? C’est parfaitement normal: comme cela a déjà été dit, Simon the Sorcerer est un jeu qui regorge de références, et Monkey Island n’est que l’une d’entre elles. En dirigeant votre jeune apprenti sorcier et son cynisme à toute épreuve, doublé d’une libido clairement plus prononcée que celle du premier Guybrush Threepwood venu, vous aurez ainsi le plaisir de trouver de nombreuses références aux contes de fées comme dans n’importe quel King’s Quest, mais cette fois lourdement parodiées: quand les trolls ne font pas grève face aux boucs, c’est Raiponce qui est en fait une truie à demi métamorphosée en femme.

On a toujours besoin d’un plus costaud que soi

On notera aussi un certain « Golem » qui vous appelle « Mon Trésor » et qui fait en fait partie d’une société de fans de Tolkien, un duel contre une sorcière tout droit sorti de Merlin l’Enchanteur, des nains outrageusement portés sur la bière qui sifflent en travaillant, sans oublier des clins d’œil appuyés au cycle de Narnia, comme lorsque vous trouvez une table de sacrifice que votre Simon vous décrira comme « utile pour raser les lions ».

Certains dialogues sont de grands moments

Il y en a partout, dans tous les sens, et le jeu ne se prend strictement jamais au sérieux, quitte à faire intervenir un coup de fil en plein milieu de l’affrontement final. On appréciera d’ailleurs, à ce titre, que le logiciel reprenne non seulement l’interface des jeux LucasArts de l’époque, avec les verbes de commande et l’inventaire graphique, mais également leur philosophie: impossible de mourir ou d’être définitivement bloqué. Votre logique sera donc la seule arme indispensable – à condition que vous puissiez la tordre un peu au besoin, naturellement.

Simon n’hésite jamais à briser le quatrième mur pour se plaindre

Si la plupart des énigmes du jeu sont, à leur manière, parfaitement logiques, il faudra également y placer l’indispensable dose d’absurdité pour espérer triompher de l’aventure – quitte à ce que Simon lui-même vous fasse remarquer que ramasser de l’or avec un aimant au bout d’une corde ne devrait pas fonctionner dans un monde plus cohérent. Si le jeu sait se montrer très drôle, il peut également se montrer parfois un peu trop bavard, et on aimerait que certains des longs échanges qui se produisent entre plusieurs interlocuteurs sans solliciter votre intervention aient la bonté de s’écourter un peu. On regrettera également une certaine dose de chasse au pixel, certains objets comme des boîtes d’allumettes, des pierres ou des brindilles étant rarement évidents à trouver au milieu des (très) nombreux écrans du jeu.

Les extérieurs sont incroyablement travaillés

Car s’il est une autre qualité à reconnaître à Simon the Sorcerer, c’est bien l’étendue de sa surface de jeu. Loin de se cantonner à une ville, voire à une simple maison comme l’excellent Day of the Tentacle, le titre de Simon Woodroffe vous place à côté d’une gigantesque forêt placée au pied de montagnes enneigées que vous pourrez parcourir d’un bout à l’autre au sein de ce qui doit facilement représenter une bonne centaine d’écrans.

Ne craignez pas trop pour votre vie: il est impossible de mourir

Cerise sur le gâteau: les extérieurs sont absolument magnifiques. Peut-être pas au point de rivaliser avec un Legend of Kyrandia pratiquement indépassable en la matière, ni avec la patte inimitable des productions LucasArts d’alors, mais on sera surpris du soin hallucinant du détail du moindre écran, avec ces visages dessinés dans la pierre et ces multiples décors d’une poésie rare qui donnent toute sa raison d’être à la carte magique livrée en début de partie, laquelle vous permettra fort heureusement d’écourter les très nombreux aller-et-retours que vous allez devoir effectuer. Même ainsi, il arrive que l’on tourne un peu en rond, peinant à retrouver un personnage ou un site particulier au sein de cet univers ô combien ambitieux mais que l’on apprend à connaître avec une sympathie indéniable au cours de la trentaine d’heures que pourra nécessiter le jeu.

N’y a-t-il donc rien de sacré dans ce jeu?

Les rares reproches que l’on puisse formuler à l’encontre d’un titre auquel on finit rapidement par s’attacher tiendraient plus à quelques point de détails de la réalisation. On regrettera, par exemple, que les cinématiques d’introduction comme de fin soient simplement réalisées avec le moteur du jeu plutôt que de nous offrir des mises en scènes plus travaillées, avec des plans de coupes, des illustrations, voire des images de synthèse, comme celles que proposait la concurrence.

L’univers du jeu a vraiment beaucoup de charme

La fin est également un tantinet décevante, vous privant des remerciements et des félicitations que vous étiez en droit d’attendre pour vous précipiter immédiatement dans une future suite. Mais dans l’ensemble, on est rarement déçu de l’extraordinaire promenade qui nous est offerte, et on accueille rapidement Simon au sein du panthéon des personnages marquants de l’âge d’or du Point & Click où sa place était pourtant loin d’être gagnée d’avance. Mais hé, quand on connait le personnage, on sait les miracles qu’il est capable d’accomplir simplement au culot.

L’absurde, marque de fabrique britannique au moins depuis Lewis Carroll

Un mot enfin sur la version française du jeu, qui a le mérite d’être relativement efficace en dépit d’un certain nombre d’erreurs de débutants (« rude » en anglais ne veut pas dire « rude » en français, confusion entre « sting » et « stink », plusieurs tournures calquées sur l’anglais…). Rien de trop pénalisant pour un joueur français, heureusement, et on ne trouve heureusement pas les nombreux errements orthographiques et/ou grammaticaux des productions Sierra de l’époque. Aucune raison de bouder cette version, donc. Pour ce qui est de la version CD, elle n’ajoute rien d’autre que des doublages – en Anglais, malheureusement, ce qui n’enlève malgré tout rien à la qualité du travail, exécuté de manière très professionnelle. On appréciera quelques grands moments, comme la conversation avec les vers à bois, particulièrement efficace.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD) :

NOTE FINALE : 17/20 C'est réellement un fameux tour de magie qu'a accompli Simon the Sorcerer, en parvenant à se faire un nom au cœur de la plus grande année de toute l'histoire du Point and Click. Porté par un humour à toute épreuve et une réalisation qui côtoie souvent le merveilleux, le titre de Simon Woodroffe ose tout, parfois à contre-courant des attentes de l'époque, et parvient à écrire une histoire longue, mémorable et particulièrement efficace. Lâché dans un univers hyper-référencé doté d'une véritable magie, on accompagne le jeune sorcier jusqu'au terme de son périple sans jamais ressentir la lassitude, en dépit de quelques dialogues qui tirent parfois un peu en longueur, et on l'abandonne à contrecœur tant on était prêt à l'accompagner pour une aventure de plus - ce qui sera heureusement possible grâce à Simon the Sorcerer II. Un quasi sans-faute miraculeux, et un titre à (re)découvrir d'urgence CE QUI A MAL VIEILLI : - Dialogues parfois inutilement longs - On peut vite se perdre, même avec la carte magique - Cinématiques un peu plan-plan réalisées directement avec le moteur du jeu - Fin un peu décevante

– Version Amiga (500 et 1200) –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Version 1.3 française et 1.3 française AGA, testées sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Existe en version AGA sur Amiga 1200 ou en version 64 couleurs sur Amiga 500

Vidéo – L’introduction du jeu (Amiga 500) :

En 1994, Commodore n’était pas franchement au sommet de sa forme (et pour cause: la société était sur le point de faire faillite), mais cela, le joueur lambda ne le savait pas forcément. Techniquement, le bon vieil Amiga 500 commençait à être sérieusement largué face à la concurrence des consoles de salon et des PC dopés aux hormones – mais les amigaïstes convaincus avaient bon espoir que l’Amiga 1200 allait changer la donne… quand bien même la machine flambant neuve avait sans doute perdu la guerre avant même sa commercialisation.

Graphiquement, même avec 64 couleurs, on ne se sent pas roulé. Il faut bien regarder pour voir la différence (Amiga 500)

Pour les fans de jeu d’aventure, en tous cas, pas de jaloux pour ce qui est de la version AGA: elle est graphiquement identique à la version PC. La qualité musicale n’a également pas de quoi rougir de la comparaison avec la Roland MT-32, même s’il faudra en revanche obligatoirement se passer des voix, aucune version CD n’ayant vu le jour sur Amiga 1200. On pouvait se montrer un peu plus inquiet pour la version en 64 couleurs, mais force est de reconnaître que celle-ci s’en sort beaucoup mieux que l’itération Amiga de Legend of Kyrandia.

…Mais évidemment, en AGA, c’est encore un peu plus détaillé

La palette de couleurs est très bien utilisée, et même si le jeu est légèrement moins beau, il reste très agréable à l’oeil. En revanche, et pour une raison mystérieuse (probablement à cause de l’absence de disque dur), la moitié de l’introduction a sauté dans cette version: vous vous retrouvez donc en jeu directement après la séquence de crédits sans rien voir des causes ni du déroulement de l’arrivée de Simon dans le monde magique. C’est… surprenant, et surtout dommageable, car cela prive encore un peu plus le jeu de sa dimension cinématique. À ce détail près, le contenu du jeu est strictement identique – et il existe également en français.

NOTE FINALE : 17,5/20 (version AGA), 16,5/20 (version Amiga 500)

Simon the Sorcerer livre, dans sa version AGA, une version extrêmement proche de la version parue sur disquettes sur PC – son seul défaut, en somme, étant de n’avoir jamais bénéficié d’une version doublée sur CD-ROM. La version Amiga 500, elle, impressionne par sa qualité visuelle en dépit de la palette réduite, mais doit également composer avec une coupe malheureuse qui ne s’imposait pas vraiment.

– Version Amiga CD32 –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : ?
Version testée : Version CD anglaise
Spécificités techniques :

Parlons peu, parlons bien. Prenez la version PC CD de Simon the Sorcerer, mettez-y la musique de la version Amiga, jouez-y au pad, et voilà! Vous avez un portage ma foi très fidèle à la meilleure version du jeu, même si cela n’aura visiblement pas suffi à sauver l’éphémère console de Commodore de son tragique destin. Quoi qu’il en soit, on tient là à n’en pas douter l’un des meilleurs jeux d’aventure de l’Amiga CD32 – qui n’en compte de toute façon pas beaucoup, ce qui offre encore une raison supplémentaire de ne pas laisser passer celui-là.

NOTE FINALE : 17,5/20

Portage extrêmement proche de la version PC CD, Simon the Sorcerer sur Amiga CD32 profite à la fois des qualités de l’AGA et de celles du support CD pour offrir une version identique à 99% à l’originale – seule la musique est très légèrement différente, mais les voix, elles, sont là et c’est bien tout ce qu’on leur demande.

Project Firestart

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Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Commodore 64

– Version Commodore 64 –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on a déjà eu l’occasion de le voir avec Dune II dans le cas de la stratégie temps réel, ou avec Kung-Fu Master dans le cas du Beat-Them-All, la question des origines d’un genre est souvent sujette à débat, même dans le cas d’un domaine plus ou moins récent. Prenez le cas du Survival Horror, par exemple. Pour le commun des mortels, ce genre évoquera quelques séries japonaises ayant vu le jour sur Playstation, et dont les deux plus célèbres demeurent Silent Hill et surtout Resident Evil – souvent considéré, dans le cas de ce dernier, comme étant l’initiateur du genre.

L’histoire sera détaillée par le biais de messages écrits

« Faux », dira immédiatement le vieux briscard en secouant la tête, avant de brandir le titre par lequel tout le monde s’accorde à dire que tout a commencé: Alone in the Dark. La grande majorité des retrogamers affirmera qu’il a raison et que le débat est terminé… et elle aura tort. Au fond de la salle, un antique possesseur de Commodore 64 se lèvera à son tour et, devant l’assistance médusée, il lancera un jeu paru pas moins de trois ans avant le titre de Frédérick Raynal et intitulé: Project Firestart.

Bienvenue sur Prometheus… et on dirait que le comité d’accueil est déjà passé

Le jeu vous place en 2061, aux commandes d’un dénommé Jon Hawking. La station de recherche Prometheus (un nom ô combien prophétique pour la saga Alien!) ne répond plus. Sachant que son personnel de recherche travaillait sur un projet de manipulation génétique en vue de créer un nouveau type de travailleur capable d’extraire de l’iridium et du titanium dans les environnements les plus hostiles, tout le monde se doute bien que quelque chose a dû mal se passer. Et c’est à vous que va revenir la mission d’aller enquêter et de faire le ménage…

Le jeu comprenait déjà des scènes cinématiques!

Pour cela, vous déplacerez votre héros, d’ailleurs très bien animé, au sein de la gigantesque station de recherche. Vous pouvez vous déplacer au joystick, le seul bouton vous permettra, selon la situation, d’utiliser votre laser, de ramasser un objet, d’utiliser un levier ou un ordinateur, d’ouvrir une porte, de ramasser un médikit… Bref, même si l’inventaire et le menu de sauvegarde sont placés sur le clavier, on ne pourra qu’admirer la simplicité de l’interface qui a l’intelligence de s’adapter à la situation plutôt que de mettre à votre disposition, comme c’était à la mode à l’époque, une vingtaine de fonctions utilisant la moitié des touches du clavier dont la plupart ne seraient amenées à servir qu’une seule fois dans la partie. Non, ici on trouve rapidement ses marques, et c’est en se plaçant très rapidement dans la peau de notre mercenaire qu’on descend de notre navette pour partir explorer Prometheus.

Profitez de la vue, car la visite est sublime

Autant dire que le véritable personnage principal du titre de Dynamix, c’est bien cette station tentaculaire que l’on va parcourir pendant de nombreuses heures. Autant d’ailleurs en profiter pour aborder une autre des très nombreuses qualités du jeu: sa réalisation. Déjà en 1989, il était rare qu’on se montre impressionné par les graphismes d’un jeu sorti sur Commodore 64, le valeureux ordinateur 8 bits évoluant depuis quelques années dans l’ombre de l’Atari ST et surtout de l’Amiga.

Tâchez de vous équiper si vous en avez l’occasion

Mais on ne peut qu’être soufflé par le soin apporté au design de Prometheus: loin d’aligner les pièces génériques clonées jusqu’à la nausée, Project Firestart dévoile au contraire une base très intelligemment conçue, avec non seulement ses long couloirs avec vue sur l’espace, ses systèmes d’énergie, son centre de contrôle, son armurerie, ses laboratoires, mais aussi sa cantine ou son terrarium. Parcourir des environnements aussi variés et aussi détaillés dans un jeu ne pesant que quelques dizaines de kilo-octets est un excellente surprise, et concourt énormément au plaisir qu’on prend à explorer la station et à annoter la carte fournie avec le jeu.

L’ambiance fonctionne à la perfection

Mais là où Project Firestart est réellement impressionnant, toutefois, c’est par l’incroyable modernité de sa mise en scène. On a déjà détaillé sur ce site les prétentions cinématiques de Delphine Software à la sortie des Voyageurs du Temps, d’ailleurs paru le même mois, en Octobre 1989. Mais rétrospectivement, quel dommage que le jeu d’aventure français ait attiré toute la lumière sur lui (sans doute en grande partie par chauvinisme) quand on constate à quel point le titre de Dynamix n’a strictement rien à lui envier de ce côté-là.

L’influence d’Alien est évidente et assumée

À peine arrivée dans la base, gros plan sur un corps mutilé qui a eu le temps de tracer « DANGER » avec son propre sang… Ce genre de scènes cinématiques – justement – était extrêmement novateur dans ce qui ressemblait à un jeu d’action avec un point de vue fixe – comme tous les jeux d’action de l’époque. Mais on constatera, au fil de l’aventure, qu’on pourra assister à des scènes se passant à d’autres endroits dans la base, communiquer par radio, se retrouver plongé dans le noir parce que quelqu’un a coupé le courant… Non seulement c’était révolutionnaire à l’époque, mais on y croit encore largement à fond!

Le danger n’est jamais très loin

L’histoire, très inspirée de celle d’Alien, reprend à dessein tous ce qui n’était pas encore qu’une suite de poncifs à l’époque, et aura bien du mal à surprendre quiconque aujourd’hui. Mais on ne pourra qu’être admiratif en réalisant que l’histoire est déjà contée par le biais de messages informatiques à dénicher dans les différents ordinateurs de la station – inaugurant ainsi un principe qui sera popularisé par System Shock cinq ans plus tard – et, bien plus loin encore, par la série des BioShock!

Il est surprenant de découvrir une telle variété de décors

Encore plus fort: le jeu trouve même le moyen d’impliquer d’autres personnages, une éventuelle mission d’escorte, et plusieurs fins en fonction de vos actions – en 1989! De fait, les possibilités sont tellement bluffantes qu’on a parfois l’impression de jouer à une sorte de « demake » de Dead Space réalisé par des fans au XXIe siècle, mais non, tout était déjà là en 1989 et il est presque incroyable que le jeu ne soit pas cité plus régulièrement comme une source d’inspiration majeure par tous les développeurs de Survival Horror.

Essayez de trouver rapidement le moyen de contacter la Terre

Même aujourd’hui, même pour un joueur n’ayant jamais touché de sa vie à un Commodore 64, il y a quelque chose de profondément fascinant dans l’ambiance distillée par Project Firestart. Tandis qu’on parcourt les coursives en trouvant des scènes de meurtre un peu partout, on ressent la saisissante solitude de notre héros louvoyant constamment entre la claustrophobie de ces couloirs froids où un monstre vous observe peut-être, et l’agoraphobie angoissante de ces paysages stellaires que vous pourrez admirer au gré des grandes baies vitrées. Il y a quelque chose de quasi-magique, une peur viscérale enfouie au plus profond de nous, fonctionnant même avec quelques pixels et un peu d’imagination, et qui donne clairement envie de jouer dans le noir au beau milieu de la nuit.

Il y a même plusieurs fins…

Certes, les grandes lignes de l’aventure sont prévisibles, certes, les combats sont assez frustrants, certes on va sans doute beaucoup mourir avant de commencer à comprendre ce qu’on attend de nous – mais cela fonctionne si bien qu’on y revient avec un plaisir qui ne peut qu’interpeller un gamer blasé qui pensait n’avoir plus rien à découvrir dans l’univers du jeu vidéo. Sans doute la marque d’un de ces petits miracles qui se produisent si rarement: un titre exceptionnel, impressionnant par sa modernité, injustement oublié par le commun des mortels. Essayez-le, et vous pourriez découvrir un de ces voyages temporels qui vous renvoient à ce petit frisson qu’on ressentait parfois, lorsqu’on était enfant, face à un grand jeu qui allait nous changer à jamais.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE: 18/20

Avec le recul, difficile de comprendre pourquoi Project Firestart n'a pas inscrit son nom en lettres d'or au sommet de la légende vidéoludique - tout juste pourra-t-on hasarder qu'il est sorti de manière trop confidentielle sur une machine qui avait déjà basculé dans l'ombre des ordinateurs 16 bits. Mais quelle injustice! Titre visionnaire surprenant par son extraordinaire modernité, expérience cinématique de pointe à une époque où le terme n'avait pas cours même dans les jeux d'aventure, le jeu imaginé par Jeffrey Tunnell est une claque sans aucun équivalent ni sur Commodore 64 ni dans toutes les années 80, une sorte de Dead Space réalisé avec vingt ans d'avance. Bien sûr, la jouabilité est encore assez primitive, mais jamais encore on n'avait rencontré une atmosphère aussi prenante dans un jeu vidéo, ce sentiment fascinant de parcourir un film fantastique à la Alien dont on serait le héros, au point de se sentir viscéralement perdu au cœur d'une station spatiale au milieu de la nuit. Un logiciel à redécouvrir d'urgence.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Combats très basiques - on tire ou on fuit
- Scénario sans surprise
- Un peu court

Les avis de l’époque :

« Ce qui est particulièrement séduisant dans ce programme, c’est l’ambiance très oppressante qui s’en dégage. On s’y croirait! Les amateurs de science-fiction retrouveront avec plaisir l’atmosphère des grands films du genre, comme Alien. […] Project Firestart est un programme envoûtant dont on ne risque pas de se lasser de sitôt. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Maupiti Island

Cette image provient du site http://www.lankhor.net

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC

Les enquêtes de Jérôme Lange :

1 – Le Manoir de Mortevielle (1986)
2 – Maupiti Island (1990)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : V1.5 Française sur Amiga 600 avec disque dur
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Janvier 1954. À bord du Brisban, yacht égaré au milieu de l’Océan Indien, le détective Jérôme Lange fait route vers le Japon depuis Madagascar. Le 30 Janvier, dans la soirée, une tempête est annoncée; le navire doit faire escale sur l’île de Maupiti. Le 31, à neuf heures du matin, une certaine Maguy frappe à la porte de la cabine du détective: une jeune femme nommée Marie a été enlevée au cours de la nuit. Jérôme accepte de se pencher sur l’affaire avant de repartir pour le Japon: il aura devant lui 36 heures pour faire la lumière sur le sort de la dénommée Marie et sur le rôle qu’ont pu jouer les neuf personnes qui se trouvent sur Maupiti à ce moment. Une île paradisiaque… avec sa part d’ombre.

« Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette fameuse ambiance est très bien rendue, notamment grâce à une réalisation particulièrement réussie »

Maupiti Island… Sous les cocotiers, la mort

Quatre ans après Le Manoir de Mortevielle, Lankhor remet donc le couvert, bien décidé à offrir à son détective maison une autre enquête digne de son rang. On retrouve donc une nouvelle fois Jérôme Lange, mais aussi l’interface et les mécanismes qui avaient aidé au succès de sa première aventure graphique. Mais le cadre du jeu fait également le choix de s’éloigner des ambiances de vieux manoirs à la Agatha Christie: fini, la neige et les chambres cossues du premier épisode; place à la moiteur tropicale, au ressac des eaux turquoises, aux cultes païens et à l’ambiance coloniale.

L’intrigue est un puzzle avec de très nombreuses pièces

Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette fameuse ambiance est très bien rendue, notamment grâce à une réalisation particulièrement réussie pour un titre de 1990. À une période où la concurrence s’intitulait Loom ou The Secret of Monkey Island – excusez du peu! – on ne peut malgré tout qu’être soufflé par les graphismes du jeu, qui donnent le sentiment de jouer dans une toute autre catégorie. Le moindre écran fourmille de détails et distille une atmosphère absolument fascinante, entres les nombreuses animations, les teintes de couleurs qui évoluent selon l’heure du jour ou de la nuit, ou encore les cris d’animaux sauvages et les craquements de la coque, le bruit des vagues dans le lointain… Car il faut souligner que la réalisation sonore est à l’avenant: on a très rapidement le sentiment d’évoluer sur une véritable île tropicale, que l’on va d’autant mieux apprendre à connaître qu’il faudra une nouvelle fois apprendre à mettre son nez absolument partout, à toute heure du jour ou de la nuit.

Ayez l’œil: rien que sur cet écran, il y a au moins cinq accès vers des endroits différents

Les possibilités déjà copieuses offertes par l’interface du premier épisode ont en effet encore été gonflées. Il vous sera ainsi possible de vous cacher pour observer discrètement une situation pas claire, de suivre un personnage, voire de le passer à tabac. Mais vous pourrez également faire le choix de mémoriser jusqu’à huit phrases précises lors des conversations afin de les utiliser pour contredire les affirmations d’un de vos interlocuteurs, ou bien montrer des objets glanés sur les très nombreux endroits à visiter.

L’ambiance peut devenir très sombre…

Autant dire, d’ailleurs, que tout ceux qui auront passé des heures à retourner le moindre bout de tapis du manoir de Mortevielle seront aux anges: la fonction « observer » intègre cette fois une loupe, qui vous aidera à distinguer des détails qui étaient impossibles à distinguer sur la vue normale. Il sera donc tout à fait possible – et souvent hautement nécessaire – de scruter le moindre pli, la plus infime cachette, du dos des tableaux jusqu’aux lattes de plancher mal fixées, afin d’espérer glaner petit à petit les centaines d’informations qui vous aideront à comprendre ce qui s’est passé. Attendez-vous à y passer des semaines, et à devoir recommencer le jeu à de très nombreuses reprises: il y a tout simplement trop de choses pour pouvoir espérer tout comprendre dès votre première partie, et pour compliquer encore un peu la donne, certains lieux changent selon l’horaire de la journée (ah, les marées…) et la situation évolue au fur et à mesure de la partie!

« Les suspects sont devenus bien plus bavards, ce qui permet de profiter une nouvelle fois du très bon système de synthèse vocale »

…Apprenez d’ailleurs à fouiller la nuit

Car non seulement vous pouvez tout à fait laisser la vie sur Maupiti Island, mais vous pourriez également vous retrouver avec un ou plusieurs morts sur les bras, ce qui fait que mener l’enquête jusqu’à sa conclusion risquera de vous demander de maîtriser à la perfection non seulement la personnalité et les contradictions des différents personnages, mais également de tenir un véritable registre de leurs allées-et-venues. Et bien évidemment, vous pourrez une fois de plus compter sur votre lot de passages secrets, de messages codés, de sous-texte politique et de références musicales.

Le moindre détail peut avoir son importance

L’excellent système de dialogue du premier épisode est heureusement toujours de la partie, et lui aussi s’est étoffé au passage. Les sujets à couvrir sont si nombreux qu’ils ont été répartis entre plusieurs thématiques, et de nouvelles questions viendront apparaître au fur et à mesure de vos découvertes.

« On se prend très vite au jeu, et on a rapidement envie de consacrer à cette île beaucoup plus que les 36 heures qu’y accorde Jérôme Lange. »

Passez chaque chambre, chaque cabine au peigne fin

Cette fois, les différents protagonistes (superbement représentés, au passage) ne choisiront plus de vous envoyer paître au bout de quatre ou cinq questions: les suspects sont devenus bien plus bavards, ce qui permet de profiter une nouvelle fois du très bon système de synthèse vocale – enfin accompagné du texte écrit, ce qui permet aux interrogatoires de gagner en clarté et en confort. En revanche, fouiller partout en présence d’autres personnages ou même aller importuner les gens chez eux risque toujours de vous valoir des ennuis, sans même parler des recours les plus extrêmes, comme d’aller tabasser quelqu’un devant témoin! Il faudra une nouvelle fois savoir attendre le bon moment pour aller mettre votre nez dans certaines affaires, et il pourra même être malin de regarder quelles fenêtres sont allumées la nuit pour être sûr de débarquer dans une pièce vide pour pouvoir fouiner tranquillement.

Les dialogues sont toujours aussi importants

On se prend très vite au jeu, et on a rapidement envie de consacrer à cette île beaucoup plus que les 36 heures qu’y accorde Jérôme Lange. Si l’on est au début quelque peu perdu au milieu de tous ces personnages et de toutes ces données à intégrer (prise de notes obligatoire!), on finit par se fondre dans le décor, à retenir les petites histoires personnelles, les parcours de vie, les rancœurs, les aigreurs et les jalousies, et on s’émerveille également de réussir à trouver de nouveaux détails à chaque partie.

Les graphismes sont superbes

Si l’île de Maupiti semble vite visitée lors des premiers essais, on réalise après coup qu’il existe des dizaines d’endroits qui demandent de chercher un peu plus loin que le menu de déplacement ou que les portes bien en évidence. Surtout, comme on l’a vu, la quantité d’indices ou d’éléments en rapport avec l’histoire qu’il est possible de dénicher est proprement hallucinante. Toujours, on revient à la charge, et on trouve tantôt une pierre descellée sous laquelle est cachée une boule d’opium, tantôt une balle de pistolet, tantôt une mèche de cheveu ou une photo qui nous avait échappée jusqu’ici – sans jamais savoir à quel point ce que l’on vient de découvrir est un élément crucial ou une fausse piste. Le titre est très exigeant, à sa manière, et chacun pourra le résoudre en ayant suivi des trajets totalement différents. C’est un vrai jeu d’enquête avec tout ce que cela implique, et quand on voit à quel point la magie opère encore, on ne peut que regretter que les aventures du détective de Lankhor aient tourné court avant de donner lieu à un troisième épisode, à cause d’un accident nommé Black Sect. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1990 – Meilleur jeu d’aventure

NOTE FINALE : 17,5/20

Si jamais vous avez toujours souhaité endosser le costume de Philip Marlowe ou d'Hercule Poirot, Maupiti Island est peut-être la concrétisation d'un de vos plus vieux rêves. Oubliez toutes les ficelles vues et revues du Point & Click: la deuxième enquête de Jérôme Lange vous demandera d'arpenter chaque centimètre de l'île et d'en connaître chacun des habitants sur le bout des doigts, au point d'être capable d'établir son emploi du temps heure par heure. La tâche est éprouvante, colossale, dantesque, tant chaque écran regorge de petits détails, de lettres, d'indices et d'anecdotes dont le simple fait d'établir la pertinence sera déjà une quête en soi. Riche en sous-intrigues et en éléments intimes, politiques ou passionnels, l'enquête que vous devrez résoudre nécessitera un esprit affuté et un investissement sur le long cours, et il faudra être bon, très bon, pour en voir le terme. Si vous êtes prêt à ne vivre qu'avec un carnet de notes pour établir la vérité à la force de déductions logiques, le titre de Lankhor est certainement de ceux qui vous feront marmonner dans un soupir: "Quel dommage qu'on ne fasse plus de jeux comme celui-là..."

CE QUI A MAL VIEILLI :

– C'est vraiment dur
– Plusieurs énigmes qui demandent de se trouver à un endroit précis à un moment donné
– La pression du temps à gérer, et l'état de forme de Jérôme par-dessus le marché!
– Certains indices pratiquement impossibles à trouver sans passer chaque écran au peigne fin centimètre par centimètre

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : V1.0 Française, format disquette, sur Atari STF
Spécificités techniques : –

Il ne manque pas un pixel

Lankhor était une société plutôt à l’aise avec l’Atari ST, chose confirmée dès le lancement du jeu: c’est très exactement la même chose que la version Amiga, ce qui, contrairement à ce qu’on pouvait voir dans le domaine du portage de jeux d’arcade, est une bonne nouvelle. Cela aide au moins à réaliser les tableaux superbes qu’on pouvait réussir à réaliser avec seulement seize couleurs affichables – on est très loin des limites de l’EGA. Comble du bonheur, on n’est pas non plus lésé du côté sonore: les ambiances sont toujours prenantes, les petits jingles fonctionnent du feu de dieu; bref, inutile de s’étendre davantage: je vous renvoie au test de la version Amiga. Seule différence: comme dans Le Manoir de Mortevielle, les textes ne sont pas affichés pendant les dialogues, ce qui est un peu étrange mais pourquoi pas.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune déception du côté de la version Atari ST de Maupiti Island, qui livre une prestation identique à celle qu’on avait pu observer sur Amiga. C’est toujours aussi beau, c’est toujours aussi prenant – dommage que les textes ne soient plus affichés, mais c’est vraiment la seule différence que j’ai pu faire entre les deux versions. À acquérir les yeux fermés.

– Version PC –

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : V1.0 Française, émulation sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA, EGA 640×240, CGA, Hercules, Tandy, Amstrad 1512 640×200; Musique et sons: Adlib, SoundBlaster, haut-parleur interne

On ne se moque pas du monde: en VGA, c’est encore plus beau que sur Amiga ou Atari ST

Comme on le sait, en 1991, le PC commençait à vivre un changement de statut. La machine d’IBM, qui avait longtemps été à la traîne sur le plan vidéoludique – au point de peiner à rivaliser même avec des ordinateurs 8 bits – était soudain de train de devenir plus puissante que les deux machines qui avaient écrasé la fin des années 80, à savoir l’Amiga et l’Atari ST. Restait, bien sûr, à avoir envie de développer une adaptation tirant spécifiquement parti des capacités techniques de modèles certes puissants, mais que leur prix réservait à un public fortuné. Bonne surprise, donc, que cette adaptation, qui décide de réellement utiliser le matériel disponible du PC… ou presque.

Les personnages ont changé de look, mais je crois que je préférais l’ancienne Maguy

Graphiquement, le jeu, on l’a dit, se situait clairement dans le haut du panier au moment de sa sortie. Lankhor ne s’y est pas trompé, en prenant le soin de développer des graphismes adaptés pour toutes les cartes de l’époque. En VGA, le jeu dame clairement le pion des versions Amiga et ST: non seulement c’est bien plus coloré, mais c’est aussi beaucoup plus riche en détails. Admirez la maison de Maguy, ci-dessus: par moment, on a presque l’impression de regarder une photo digitalisée. Tous les écrans ont été patiemment redessinés, enrichis, détaillés – c’est absolument superbe. Pour ne rien gâcher, les personnages eux aussi ont été recréés, et changent de visage pour l’occasion. C’est pratiquement un autre jeu! Et en plus, le titre a même le bon goût de ne pas se transformer en musée des horreurs si on joue dans les autres modes graphiques: en EGA, c’est toujours très joli (il faut dire que le programme passe alors en haute résolution), et les graphismes basculent en nuances de gris en CGA afin de ne pas souffrir des teintes horribles du cyan-magenta-jaune-noir! Seule petite déception de ce côté-là, en revanche: dans n’importe quel mode, toutes les animations ont disparu. C’est dommage, car elles concouraient réellement à l’ambiance du titre – et surtout, à son côté vivant. Mais ce n’est pas à ce niveau, hélas, que se situe la vraie déception.

Si seulement vous aviez pu animer un peu tout ça!

Du côté sonore, passé le thème musical de l’écran-titre, c’est pour ainsi dire le calme plat. Oh, je vous rassure, la synthèse vocale est toujours là… Mais les sons d’ambiance? Les petits jingles? Tout ce qui venait dynamiser l’action et contribuer à l’aspect vivant du jeu? Pfuuuit, poubelle. Quelle que soit votre carte son, attendez-vous à passer l’essentiel de la partie dans un silence de mort. Ça, c’est un vrai coup dur, car ce qui aurait pu être la version définitive du jeu s’avère en fin de compte amputé d’une partie de ce qui faisait tout le sel de l’aventure. Ce qui fait qu’en dépit de sa réalisation graphique très agréable, on préfèrera néanmoins parcourir Maupiti Island sur Amiga ou Atari ST.

Il y a beaucoup plus de détails, mais ce silence est un peu pesant

NOTE FINALE : 17/20

Maupiti Island est nettement plus beau sur PC que sur Amiga ou Atari ST, c’est indéniable. Mais cela justifiait-il autant de sacrifices? Supprimer les animations ressemble à un accès de fainéantise, mais ce n’est pas trop grave; supprimer les sons d’ambiance, les jingles et tout ce qui rendait le jeu incroyablement vivant au lieu de le limiter à une accumulation de tableaux fixes, en revanche, est réellement un prix trop cher à payer pour quelques détails graphiques en plus. Le jeu est heureusement toujours aussi bon, mais si vous avez une autre version sous la main, mieux vaut peut-être la privilégier à celle-ci.

Le Manoir de Mortevielle

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Lankhor
Éditeur : Lankhor
Titres Alternatifs : Mortville Manor (international), Le Manoir de Mortvielle (écran-titre des versions Amiga, Amstrad CPC et PC), Der Landsitz von Mortville (Allemagne)
Testé sur : Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC

Les enquêtes de Jérôme Lange  :

1 – Le Manoir de Mortevielle (1986)
2 – Maupiti Island (1990)

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Française sur Atari 520 STF
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Connaissez-vous Jérôme Lange? Hélas, difficile de vous en vouloir si vous avez répondu par la négative. Tout le monde se souvient des Marlowe, des Maigret, des Chandler ou même des Burma… Mais ces grands détectives, à leur manière, ont accédé depuis longtemps à l’immortalité. Lange, lui, dans un univers vidéoludique parfois plus violent que les plus sombres des ruelles de Chicago, aura été déclaré disparu tandis qu’il s’embarquait pour le Japon. Et pourtant, ses deux premières enquêtes auront laissé des souvenirs à une génération de joueurs, dans l’esprit de qui résonnent encore ces mots: « Février 1951. Profession: détective privé. Le froid figeait Paris et mes affaires lorsque… »

Le fameux manoir empli de souvenirs d’enfance – attendez-vous à y passer du temps

Vous voici dans la peau de Jérôme Lange, qui vient de vous dévoiler son activité.  Une lettre de votre vieille amie Julia vous pousse à vous rendre au manoir de Mortevielle, pour une raison qui ne vous est pas exposée. Un lieu ancien, et chargé de souvenirs… Mais l’heure n’est pas venue de les évoquer: à peine arrivé sur place, vous apprenez que Julia est morte. Une tempête de neige bloquant désormais les routes, vous devrez enquêter sur les lieux, interroger les dix personnes présentes, et chercher à comprendre pourquoi votre amie tenait à vous faire venir ici. Mieux vaudra apprendre à vous faire discret, malgré tout: personne n’aime les gens qui posent des questions sans y avoir été invités, et encore moins les fouineurs.

Il y a beaucoup, beaucoup de sujets à aborder dans le jeu

Le premier titre du jeune studio de Lankhor avait à l’origine été programmé sur Sinclair QL, une machine si confidentielle à l’échelle de la France que je serais surpris que de nombreux lecteurs en aient déjà entendu parler. C’est néanmoins à partir de la version ST que cette première enquête de Jérôme Lange acquerra ses lettres de noblesses, grâce à un ajout extrêmement novateur… sur lequel je m’étendrai un peu plus tard. Pour l’heure, vous aurez sans doute remarqué que j’ai employé plusieurs fois le mot « enquête », et que je n’ai pas parlé à un seul instant de « jeu d’aventure ». Le Manoir de Mortevielle répond en effet à des mécanismes qui ne sont pas ceux du jeu d’aventure classique, et afin de bien comprendre de quoi il résulte, mieux vaut prendre le temps de commencer par s’attarder sur l’interface du jeu, très novatrice pour l’époque.

Vous allez devoir apprendre à chercher des indices absolument partout

Pourquoi? Eh bien déjà parce qu’à une époque où la ligne de commande était encore reine dans le monde de l’aventure graphique, on sera heureux de pouvoir jouer au titre de Bernard Grelaud et Bruno Gourier intégralement à la souris. Une série de menus déroulants en haut de l’écran vous permettra d’accéder au contenu de votre inventaire, de choisir où vous déplacer, de vous adresser à une des personnes présentes avec vous ou tout simplement d’agir par le biais d’une liste de verbes d’action extrêmement copieuse comprenant plus d’une vingtaine de termes!

« En cas de conversation, vous pourrez profiter d’un portrait animé de votre interlocuteur, et surtout d’une des plus grandes innovations de l’époque: la synthèse vocale »

Les graphismes feront aujourd’hui sourire, mais c’est pas grave, on se prend quand même au jeu

Il sera ainsi possible de prendre un objet ou d’observer quelque chose, bien sûr, mais également de frapper, de gratter, de sonder, de tourner ou de sentir… Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est exhaustif! Si la plus grande partie de la fenêtre de jeu sera consacrée à la représentation du lieu où vous vous trouvez – ce qui était encore loin d’être une évidence en 1987, plusieurs autres informations utiles sont également disponibles sur la droite de l’écran: les gens présents dans la même pièce que vous – car, non, il ne seront pas représentés visuellement sur l’aire de jeu, l’ambiance qui règne (il sera peut-être plus difficile de pousser quelqu’un à vous répondre lorsque l’atmosphère est lourde), et également une pendule qui vous dévoilera l’heure, celle-ci ayant une importance puisque toute la population du manoir suit sa propre vie sans rester en permanence à votre disposition: il y a des heures de repas, des heures d’office à la chapelle, et si vous cherchez à interroger quelqu’un en particulier, vous risquez d’avoir à chercher un peu – d’autant plus que vous pouvez visiter non seulement l’intégralité du manoir, mais également ses environs.

Les possibilités offertes sont vertigineuses

En cas de conversation, vous pourrez profiter d’un portrait animé de votre interlocuteur – encore très rudimentaire, mais c’était déjà bluffant pour l’époque – d’une liste de sujets particulièrement fournie, et surtout d’une des plus grandes innovations de l’époque: la synthèse vocale. Pensez à monter le son: bien avant le support CD et les voix digitalisées, on avait trouvé un moyen pour que les personnages s’adressent à vous de vive voix.

Ce sera à vous de trier entre ce qui est utile et ce qui ne l’est pas

Pour l’époque, c’était extraordinaire – il était encore exceptionnel d’entendre un jeu vidéo s’adresser à vous directement. En revanche, pour le joueur contemporain, qui aura surtout l’occasion de découvrir l’ancêtre rudimentaire de Siri, il sera sans doute nécessaire de faire répéter plusieurs fois la personnage, car ce qu’ils cherchent à articuler ressemblera parfois à de la bouillie sonore, et aucun des dialogues du jeu n’est affiché sous forme de texte. Question d’habitude à prendre, dira-t-on.

Le truc, c’est que bombarder tout le monde de questions en fouillant toutes les pièce à la vue de tous est une très, très mauvaise idée – une de celle qui devrait vous mener à un Game Over en un temps record.

« Ne vous attendez pas à terminer le jeu dès votre première partie: c’est pratiquement impossible »

Fouiller tout le manoir devrait vous prendre un sacré bout de temps

Si j’ai insisté aussi lourdement sur le fait que Le Manoir de Mortevielle était un jeu d’enquête, c’est aussi parce que des méthodes devenues banales dans l’univers du Point & Click, comme de ramasser tout ce qui traine et d’épuiser tous les sujets de conversation, n’auront pas cours ici. Si la plupart des personnages accepteront sans difficulté de répondre à quelques questions, ils finiront rapidement par s’agacer que vous les cuisiniez pendant de longues minutes. Et quitte à mener votre enquête en ouvrant les tiroirs ou en allant visiter les chambres, ayez au moins la présence d’esprit de le faire quand personne n’est dans la pièce avec vous…

Les événements pourront prendre un tour sordide

Ne vous attendez pas à terminer le jeu dès votre première partie: c’est pratiquement impossible. En fait, tout l’intérêt de l’enquête va précisément être, au fil de vos parties, d’accumuler suffisamment d’informations pour comprendre ce qui est en jeu, et pas simplement d’enchainer une suite de décisions pour arriver devant un écran de fin. Pour peu que vous disposiez d’une solution, l’enquête peut même être résolue en visitant cinq pièces et en accomplissant à peine une dizaine d’actions.

« Plus vous arpenterez les caves et les greniers, plus vous apprendrez à connaître chaque invité comme s’il s’agissait d’un membre de votre propre famille, plus le jeu sera prenant »

Décrypter les parchemins ne se fera pas en quelques minutes

Le seul problème, c’est que vous ne comprendriez alors rien à tout le processus logique qui était censé vous amener jusque là. L’intérêt de l’histoire est précisément qu’elle pourra vous occuper pendant un sacré bout de temps, entre des parchemins à déchiffrer, des énigmes mettant en jeu des portées musicales, les jours de la semaine et les intérêts plus ou moins cachés de chacun des protagonistes. Le jeu est réellement difficile, mais son principal intérêt provient précisément du fait que la récompense sera exactement à la hauteur de l’énergie que vous aurez déployé à le résoudre. Plus vous arpenterez les caves et les greniers, plus vous apprendrez à connaître chaque invité comme s’il s’agissait d’un membre de votre propre famille, plus le jeu sera prenant. À l’inverse, errez sans but en faisant n’importe quoi et en ne notant rien et vous risquez vite de vous sentir perdu, l’étendue absolument délirante des possibilités offertes par la très copieuse liste de verbes interdisant de résoudre quoi que ce soit en épuisant méthodiquement les actions proposées sur chacun des lieux ou des objets du programme. Autant vous y préparer: la logique, et la logique seule, sera votre arme… avec parfois, il faut bien le reconnaître, un peu de chasse au pixel.

Prenez des notes, fouillez partout – mais soyez discret

En effet, malgré son caractère novateur, il faut bien reconnaître que l’interface du jeu n’est pas toujours très intuitive. Même en sachant parfaitement ce que l’on cherche à faire, il faudra parfois tâtonner un peu pour trouver une cache ou une ouverture représentant une espace minuscule à l’écran, et utiliser un objet demandera également un peu de pratique, puisqu’il faudra absolument le tenir en main au préalable, et que la manœuvre n’est pas aussi évidente qu’on pourrait le penser. Il faudra probablement quelques parties pour prendre ses marques, en composant au passage avec une réalisation sympathique mais quelque peu datée, avant de réellement commencer à se sentir dans la peau de Jérôme Lange. Mais acceptez de faire cet effort, et vous pourriez alors avoir une très bonne surprise, car l’enquête, en dépit de quelques zones d’ombre assez frustrantes, peut vite se montrer très prenante. Suffisamment, d’ailleurs, pour que vous puissiez avoir envie d’accompagner notre détective jusqu’à Maupiti Island, mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

L'une des principales originalités du Manoir de Mortevielle est d'être un jeu d'enquête - un véritable jeu d'enquête. Oubliez les énigmes à base d'associations d'objets, les inventaires remplis de bizarreries ayant toute une fonction ou la kleptomanie en rigueur dans les aventures graphiques: ici, vos meilleures armes seront un carnet de notes et votre jugeote, pour faire la lumière par vous-même dans un titre qui ne le fera jamais à votre place. L'interface intégralement à la souris a heureusement mieux vieilli que les lignes de commande, et la synthèse vocale confère encore un charme indéniable à une enquête qui reste relativement unique en son genre - sa suite directe exceptée. Tentez votre chance pour accompagner Jérôme Lange à la recherche de la vérité sur son amie Julia; vous pourriez être très agréablement surpris.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La synthèse vocale, c'est sympa, mais ce n'est pas toujours très facile de comprendre ce que vous disent les autres invités
– On aurait sans doute pu disposer d'une interface plus conviviale si on ne devait pas jongler avec plus d'une vingtaine de verbes
– Graphiquement, le jeu fait son âge

– Version Amiga –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : V1.1a Française sur Amiga 1200 avec disque dur
Spécificités techniques : –

Le jeu donne globalement le sentiment d’être un peu plus « fini »

Après s’être fait un nom sur Atari ST, Le Manoir de Mortevielle aura débarqué sur Amiga… en perdant au passage un « e » dans son titre. Peut-être une étourderie due à Alex Livshits, le responsable du portage du jeu? Toujours est-il que cette adaptation semble bien décidée à profiter du temps écoulé pour être un peu plus fignolée: on assiste par exemple pour la première fois à l’apparition d’un écran annonçant la série « Mystère » qui perdurera jusqu’à Maupiti Island, ainsi qu’à un portrait de Jérôme Lange rappelant furieusement Humphrey Bogart sur l’écran-titre. L’interface du jeu a été légèrement réorganisée, elle n’apparait désormais que lorsqu’on presse le bouton droit, et elle est bien plus colorée – tout comme la plupart des écrans du jeu, qui ont également souvent gagné en détails. Pour ne rien gâcher, la synthèse vocale est également un peu plus propre – les qualités sonores de l’Amiga aidant sans aucun doute à ce niveau – et les dialogues sont un peu plus compréhensible. Bref, c’est la même chose, mais encore en un peu mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

Assuré avec sérieux, le portage du Manoir de Mortevielle sur Amiga ne se sera pas contenté de reprendre à l’identique la version Atari ST, mais en aura profité pour proposer des graphismes plus colorés, une interface peaufinée et une qualité sonore supérieure. On aurait tort de se plaindre, d’autant plus que cela constitue autant de raisons supplémentaires de (re)découvrir ce très bon jeu.

– Version Amstrad CPC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Française, format disquette, sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques : –

Voilà ce qu’on peut appeler une version irréprochable

On ne saura peut-être jamais pourquoi les développeurs français étaient ceux qui savaient tirer le meilleur de la machine d’Amstrad. Une seule chose est sure: ce n’est pas cette adaptation du Manoir de Mortevielle (encore privé d’un « e » dans le titre pour le récupérer en jeu) qui viendra prouver le contraire! En effet, la réalisation graphique est une nouvelle fois de haute volée, au point de n’avoir pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. Bien sûr, la résolution est moins fine, mais les écrans sont très bien composés, et on retrouve immédiatement l’ambiance si particulière du jeu. La vraie claque, cependant, vient du côté du son: la qualité est équivalente en tous points à ce qu’on a pu entendre sur ST! Même le (court) thème musical est livré à l’identique, c’est vraiment du très beau boulot. À noter que tous les dialogues apparaissent cette fois avec le texte pour les accompagner, vous n’aurez donc aucune excuse pour ne pas parvenir à mener votre enquête. Sans hésitation un des tout meilleurs jeux d’aventure du CPC.

NOTE FINALE : 14,5/20

Les joueurs CPC, encore trop souvent habitués aux versions au rabais, pourront jubiler en découvrant ce superbe portage du Manoir de Mortevielle, si parfaitement réalisé qu’il n’a pour ainsi dire presque aucune raison de nourrir des complexes face à la version ST! Les graphismes sont très bons, mais c’est l’aspect sonore qui touche réellement à la perfection. Un titre majeur de la ludothèque de la machine d’Amstrad.

– Version PC –

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Française sous DosBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA 640×200, CGA; Musique et sons: Haut-parleur interne

C’est certainement ce qu’on pouvait espérer tirer de mieux de l’EGA

Les versions PC des années 80, c’est un peu comme une très vieille boîte de chocolats: on ne sait jamais à quoi s’attendre, mais on n’est quand même pas très rassuré au moment d’en goûter un. En 1988, pas encore de VGA à se mettre sous la dent… alors le jeu fait le choix de l’EGA en haute résolution. Le résultat est assez surprenant, notamment à cause d’un côté entrelacé assez bizarre, mais on s’habitue relativement vite, et cela offre parfois même des graphismes plus détaillés, en particulier lors des dialogues. Côté sonore, pas encore de reconnaissance des cartes-son, mais le haut-parleur interne s’en sort malgré tout particulièrement bien – du moins en ce qui concerne la synthèse vocale, car le thème musical, lui, subit un souffle (peut-être dû à l’émulation sous DosBox) qui le rend pratiquement inaudible. Dans tous les cas, une version très sérieuse, une nouvelle fois, que Lankhor en soit remercié.

NOTE FINALE : 14,5/20

On avait beaucoup de choses à craindre d’une adaptation sur PC en 1988, mais l’équipe en charge de la conversion a bien mené sa barque, et cette version du Manoir de Mortevielle est pour une fois pratiquement à la hauteur des autres versions 16 bits, ne pêchant que par un effet entrelacé déstabilisant et par un thème musical quelque peu mutilé – autant dire des broutilles, tant la qualité du jeu en lui-même, elle, demeure irréprochable.

Inca

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Testé sur : PC, PC-CD

La série Inca :

1 – Inca (1992)
2 – Inca II: Wiracocha (1993)

– Version PC (disquettes) –

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

« Le XVIe siècle.
Des quatre coins de l’Europe, de gigantesques voiliers partent à la conquête du Nouveau Monde. À bord de ces navires, des hommes avides de rêves, d’aventure et d’espace, à la recherche de fortune. Qui n’a jamais rêvé de ces mondes souterrains, de ces mers lointaines peuplées de légendes, ou d’une richesse soudaine qui se conquerrait au détour d’un chemin de la cordillère des Andes ? Qui n’a jamais souhaité voir le soleil souverain guider ses pas au cœur du pays Inca… »

Les digitalisations sont très propres. Dommage qu’on ne retrouve pas ce soin dans le gameplay

Désolé pour la référence culturelle obligée qui ne parlera qu’aux trentenaires, je n’ai pas pu résister. L’empire Inca reste encore aujourd’hui un grand mystère, une source d’émerveillement et de théories plus ou moins fumeuses destinées à expliquer l’inexplicable, tels ces improbables blocs de plus de 300 tonnes utilisés pour la constructions des temples, ou l’intérêt des pistes tracées dans la poussière du sol de Nazca. Plus étonnante, plus surnaturelle encore, reste la question de savoir comment cet empire qui s’étendait du Chili à l’Équateur a pu s’effondrer en quelques années à peine face à une poignée de conquistadors mal équipés. Autant de questions si passionnantes et aux possibilités si riches qu’on peut se montrer surpris que le jeu vidéo n’ait pas plus souvent cherché à s’en emparer.

Les combats sont rarement passionnants

L’histoire d’Inca, justement, prend sa source en 1525, soit sept ans avant que Francisco Pizarro ne débarque pour participer à mettre à sac l’Amérique du Sud. Huayna Capac, le dernier grand inca, sait déjà que les conquistadors vont arriver. Ceux-ci se lanceront à la recherche de l’Eldorado, mais ils ne le trouveront jamais, et pour cause: aveuglés par leur soif d’or, ils ne comprendront jamais que la véritable richesse des Incas est leur savoir. Ce savoir, Huayna Capac l’a dissimulé dans l’espace temps, et la prophétie veut que, cinq siècles plus tard, un homme fasse son apparition. Ce sera lui, l’Eldorado, et son rôle sera de devenir la nouvelle incarnation du pouvoir et du savoir incas. Et cet homme, cet élu, naturellement, ce sera vous…

Aller chercher les légendes incas pour revivre l’attaque de l’Étoile Noire, ah, les années 90…

Voilà qui a au moins le mérite d’être dépaysant. Inca est un titre qui, au moment de sa parution, fin 1992, passait pour extraordinairement ambitieux. Le studio français Coktel Vision, jusqu’alors plus connu pour des titres ludo-éducatifs ou des jeux comme Gobliiins, avait alors mis les petits plats dans les grands: digitalisations en 256 couleurs, décors modélisés en 3D, incrustations vidéos, scènes cinématiques qui décrochaient les mâchoires… Il est parfaitement évident, dès les premières minutes de jeu, que le titre avait d’emblée été pensé pour le support CD-ROM – pas encore suffisamment démocratisé, en 1992, pour prendre le risque de faire l’impasse sur la version disquette. Toujours est-il que c’est très joli, que l’ambiance est immédiatement posée, et que l’on a immédiatement envie de se mettre en route pour mettre la main sur les trois pouvoirs qui nous permettront de faire renaître l’empire inca.

Aguirre joue les Palpatine, plagiant encore un peu plus Star Wars

Le jeu vous donne rapidement la main pour vous laisser débuter votre mission. Et là, première surprise: on ne se retrouve ni face à un Point & Click, ni face à un jeu à la Myst. Inca est en fait composé de plusieurs phases distinctes et faisant la part belle à l’action, jugez plutôt. Toutes vos missions commenceront à bord du Tumi, un vaisseau spatial (!) qui vous permettra de rejoindre les planètes où Huayna Capac a dissimulé les gemmes qui détiennent les clés du savoir inca. Vous vous retrouvez alors dans une vue du cockpit qui n’est pas sans rappeler Wing Commander, avec la planète à rejoindre en face de vous.

Le méchant du jeu a l’épaisseur d’un timbre-poste

Vous vous dirigez à la souris: le bouton droit permet d’accélérer, le bouton gauche de tirer, les touches F1 à F3 sélectionneront vos armes. Deux types de menaces pourront s’interposer entre vous et votre objectif: des champs d’astéroïdes ou des chasseurs adverses. Dans le premier cas, il suffira d’aller tout droit en détruisant les rochers sur votre route, dans le deuxième, il faudra pratiquer du dogfight vraiment pas passionnant avec notamment la possibilité d’utiliser des missiles infaillibles dès l’instant où l’adversaire est verrouillé. Très honnêtement, on s’ennuie pas mal, et on est assez pressé de rejoindre la planète dans les deux cas, tant les possibilités ludiques sont faibles. Pour ne rien arranger, la jouabilité est médiocre, avec un curseur de souris qui a tendance à se déplacer n’importe où de manière erratique alors qu’on ne lui a rien demandé: ça commence plutôt mal.

Les phases labyrinthe/tir sont absolument atroces

Une fois arrivé sur la planète, deux autres types de scènes d’action s’offrent à vous: le premier vous propose de détruire des vaisseaux en les coursant dans une tranchée au cours d’un passage qui hurle son envie de rejouer l’attaque de l’Étoile Noire dans Star Wars. Le deuxième, lui, vous demande de vous déplacer dans des décors précalculés en tirant sur des ennemis en incrustation vidéo. Dans les deux cas, on est dans du pur Rail Shooter consistant à déplacer un viseur sur des cibles, et c’est loin d’être palpitant. Dans le deuxième, c’est même ultra-fastidieux, puisque vous aurez plusieurs fois l’occasion de parcourir d’interminables labyrinthes constitués de salles toutes identiques, en enchainant des combats sans intérêt pendant parfois plus de dix bonnes minutes. C’est, ludiquement parlant, assez proche du zéro absolu. Heureusement, il reste la partie aventure, et la résolution d’énigmes…

Mieux vaut être patient pour venir à bout des énigmes

Malheureusement, une nouvelle fois, Coktel Vision n’aura pas décidé de briller par le génie de son gameplay. En fait, les énigmes rappellent énormément celles d’un de leurs autres jeux, Gobliiins, le côté décalé en moins. En effet, la logique y est pratiquement absente: confronté à des situations dont vous ne savez rien, dans des lieux que vous ne connaissez pas, avec des objets dont vous ne connaissez pas la fonction, la seule méthode de résolution repose 95% du temps sur l’essai/erreur. Traduit en clair: on clique partout au hasard, avec tous les objets, en priant pour que cela produise quelque chose.

Au fin-fond de l’espace, personne n’entendra votre ennui

Et le pire, c’est que les rares fois où il s’avère qu’il y avait effectivement une logique, on la comprend le plus souvent après coup, après avoir résolu le problème au hasard… C’est très, très mal pensé, et cela est d’autant plus frustrant que l’univers du titre donne réellement envie d’aller plus loin pour s’imprégner de son atmosphère inimitable. Hélas, les rares tentatives visant à faire un peu décoller le scénario et à créer une tension tombent à plat, faute de la cohérence la plus élémentaire. Ainsi, au premier tiers du jeu, Aguirre, votre ennemi juré, vous fait prisonnier. Il est plus puissant que vous, vous êtes son pire ennemi, son objectif, il n’aurait qu’un geste à faire pour vous tuer. Au lieu de quoi, il essaie de vous enrôler alors que rien ne laisse deviner qu’il ait besoin de vous d’une quelconque manière, et va jusqu’à vous laisser le temps de méditer sur la question en vous enfermant en fond de cale, vous laissant ainsi l’opportunité de vous enfuir. Pas très malin, le grand méchant…

Les cinématiques qui en envoyaient plein les yeux font aujourd’hui très cheap

L’ennui, c’est que tout le jeu est de cet acabit, et que chaque moment où on devrait être vissé à notre siège finit fatalement par trahir une incohérence, une absurdité ou un vide d’information qui fait qu’on ne connait jamais vraiment le sens de ce qu’on est en train de faire. Et puis d’ailleurs, quelle importance? Dans tous les cas, cela aboutira aux mêmes types de séquences d’action, et le fait qu’elles deviennent plus longues et plus difficiles au fil du jeu ne les rend hélas jamais intéressantes.

Si vous ne savez pas quoi faire, cliquez partout au hasard

Pire encore: il est impossible de sauvegarder, et il faudra composer avec un indigeste système de mot de passe. En 1992! Autant dire qu’une fois la nostalgie mise de côté, on se retrouve avec un logiciel qui peut attiser une certaine curiosité, mais dont chaque partie est un peu plus désagréable que la précédente. Si la réalisation, graphique comme sonore, a encore un cachet certain, ce qui faisait illusion il y a vingt-cinq ans (et encore, on en sentait déjà très bien les limites à l’époque) ne suffit malheureusement plus à dissimuler les très nombreuses tares du gameplay, qui va du néant total à l’insupportable. Difficile de ne pas penser à un titre comme Dragon Lore, qui allait tomber deux ans plus tard exactement dans les mêmes pièges. C’est réellement dommage, car on sent bien qu’il y avait matière à faire un univers profond et original doté de suffisamment de matière pour lancer une prolifique saga. Au lieu de quoi, reste cette désagréable question qui agite parfois les gamers âgés face à un programme qui aura représenté une partie de leur enfance: « Mais comment on faisait pour jouer à ces trucs-là? »

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1992 – Meilleurs graphismes micro

NOTE FINALE : 09/20

En dépit d'un scénario très original et d'une réalisation fantastique au moment de sa sortie, Inca restera dans les mémoires comme l'annonciateur d'une des tares récurrentes des productions françaises des années 90: privilégier la forme sur la substance. Ce qui aurait pu être un formidable jeu d'aventure n'aura finalement été qu'un film interactif mal assemblé à partir de phases d'action sans intérêt et d'énigmes ne reposant sur rien d'autre que sur l'expérimentation tous azimuts. Improbable mélange entre Star Wars et Les Mystérieuses Cités d'Or, Inca demeure une expérience aussi dépaysante que déstabilisante, mais souvent plus frustrante que ludique, avec un scénario qui ne tient jamais les promesses qu'il avait laissé entrevoir. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La moitié du jeu est composée de phases d'action dont l'intérêt ludique évoque le néant
– Les énigmes évoquent plus la logique de Gobliiins que celle de Myst - et, dans ce cas précis, ce n'est pas un compliment
– Même si le jeu est d'abord sorti sur disquettes, on sent très clairement qu'il était pensé dès le départ pour le support CD
– Il y avait tellement mieux à faire, sur la base de ce scénario...

Les avis de l’époque :

C’est à une véritable superproduction que vous allez pouvoir assister, votre PC tenant lieu en l’occasion de salle de cinéma interactive. (…) Les éléments graphiques et sonores sont intégrés comme cela ne l’avait jamais été auparavant. Les objets en raytracing se reflètent sur le sol, les animations et les scrollings sont proches de la perfection, la musique et les bruitages accompagnent parfaitement l’action… C’est bô! (…) C’est plus un film interactif qu’un jeu. Cela explique la note « modérée » que je lui attribue.


Jean-loup Jovanovic, Tilt n°110; Janvier 1993, 16/20


– Version PC (CD) –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme cela était prévisible, Inca sera également rapidement sorti dans une version CD qui semblait mieux correspondre à son ambition initiale. Au menu, et sans surprise: de la musique qualité CD, quelques cinématiques un peu plus longues, des dialogues entièrement doublés (en anglais, cette fois, ce qui brise d’ailleurs un peu l’immersion car on peut se demander pourquoi Huayna Capac ne nous parle plus en inca), et quelques petites adaptations au système original, puisque le jeu comprend désormais quatorze mots de passe au lieu de douze dans la version disquette. Notons également l’introduction chantée (visible ci-dessus) qui faisait son petit effet à l’époque, même si je ne sais pas trop pourquoi la chanson s’arrête abruptement en plein milieu (défaillance de Dosbox?). En-dehors de tous ces petits bonus cosmétiques, l’expérience de jeu n’a malheureusement pas bougé d’un iota – on retrouve même cette tendance énervante du curseur à partir n’importe où pendant les phases de vol, sérieusement, ça vous aurait tués de débugguer votre jeu les gars? Sans la musique, la version CD n’apporterait pratiquement rien, les doublages anglais (d’ailleurs pas très bien joués) étant plutôt un pas en arrière.

Qu’est-ce qu’on s’amuse!… ou pas.

NOTE FINALE : 09,5/20

On a  beau remplir un CD avec toutes les musiques du monde, cela ne suffit hélas pas à sauver une expérience ludique largement défaillante. Inca, dans sa version CD-ROM, est certes plus agréable à l’oreille – sauf pour les doublages, plutôt ratés – et un tout petit peu moins frustrant grâce aux nouveaux mots de passe, mais reste hélas un jeu dont l’intérêt n’aura pas survécu au gros coup de vieux de ses graphismes dernier cri de 1993.

Note: Le jeu est également paru sur CD-i, mais cette version étant très exactement identique à celle parue sur PC (en version CD, naturellement), en-dehors de la jouabilité à la télécommande encore moins agréable qu’à la souris, un test dédié ne se justifiait pas. Reportez-vous simplement au test de la version PC-CD.

Les Voyageurs du Temps: La Menace

Cette image provient du site https://media.senscritique.com

Développeur : Delphine Software
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Future Wars: Adventures in Time (Amérique du Nord), Future Wars: Time Travellers (Europe), フューチャーウォーズ 時の冒険者 (Future Wars: Toki no Bōkensha, Japon)
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC, PC-CD

La ligne Cinématique de Delphine Software :

1 – Les Voyageurs du Temps : La Menace (1989)
2 – Opération Stealth : Secret Défense (1990)
3 – Croisière pour un Cadavre (1991)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lorsqu’il s’agit d’évoquer une période où la créativité française battait son plein dans l’univers vidéoludique, la plupart des vieux briscards se souviennent alors immédiatement, avec l’œil embrumé, de la fin des années 80 et du début des années 90. Il faut dire que de l’Arche du Captain Blood et son thème composé par Jean-Michel Jarre à des titres comme Another World ou Dune, les équipes françaises d’alors semblaient reines pour proposer des OVNIs réellement novateurs qui ne ressemblaient à rien d’autre, et qui bousculaient chacun à leur manière le train-train bien rodé de la création de jeu vidéo.

Il faudra attendre un peu avant d’obtenir des informations pertinentes

L’une des obsessions récurrentes d’alors, chez ces compagnies, semblait être de multiplier les ponts entre le jeu vidéo et le septième art pour s’intéresser à un aspect encore très négligé par les titres d’alors: la mise en scène. Et c’est ainsi avec une ambition certaine que la toute jeune compagnie fondée en 1988, Delphine Software, décida de partir à l’assaut du jeu d’aventure en lançant une ligne de jeu baptisée « cinématique ». Avec, pour inaugurer cette ligne, un titre qui aura marqué bien des joueurs d’alors: Les Voyageurs du Temps.

Le futur dévasté… Il faut reconnaître que ça change des royaumes de contes de fées

Prenons un personnage lambda, comme un laveur de carreau. Imaginons qu’au milieu d’une journée de travail pas très valorisante, il s’en aille fouiller le bureau de son directeur, bien décidé à jouer un bon tour à ce dernier pour tromper l’ennui (et vraisemblablement prendre la porte dans la foulée). Là où les choses deviennent intéressantes, c’est quand une série de manipulations a priori anodines l’amènent carrément à découvrir un passage secret le guidant vers une machine temporelle… et vers le début d’une aventure qui s’étendra depuis la préhistoire jusqu’au XXXXXIe siècle. C’est déjà plus alléchant, non?

Les occasions de mourir sont très nombreuses

En terme de philosophie, Les Voyageurs du Temps est en fait un titre qui pourrait faire la jonction entre les deux grandes écoles du jeu d’aventure d’alors: celle de Sierra Online et celle de Lucasfilm Games. De la seconde, il reprend une ergonomie très simple ne faisant appel qu’à la souris. Le clic droit fait apparaître un menu d’action, appuyer sur les deux boutons en même temps permet de sauvegarder, de charger ou de quitter. On notera quelques ratés, en revanche, comme lors de cette phase vous demandant de rentrer cinq chiffres sur un clavier en temps limité. On pourrait croire qu’il suffirait d’utiliser la commande « actionner » sur le dispositif et de cliquer sur les cinq chiffres dans l’ordre, mais ce serait trop simple: il faudra en fait ouvrir le menu, sélectionner « actionner », puis cliquer sur le premier chiffre et répéter ainsi toute la manœuvre quatre fois de suite – le tout à un moment où vous jouez la montre! Plutôt lourd…

Attendez-vous à voir du pays

D’ailleurs, le côté non-bloquant, « non-mourant » des jeux de chez Lucas n’a pas cours ici: non seulement on peut très souvent se retrouver bloqué faute d’avoir en sa possession un objet devenu inaccessible à ce stade du jeu, mais le taux de mortalité, lui aussi, est directement hérité des jeux de chez Sierra. Des loups aux moustiques en passant par les moines, les plafonds qui descendent ou les sables mouvants, la moitié du contenu du jeu semble s’être liguée pour vous faire la peau. Pour ne rien arranger, le seul recours en cas de décès est de charger la partie – ou de la recommencer à zéro. Attendez-vous d’ailleurs à recommencer le jeu souvent, précisément à cause des tracas bloquants exposés plus haut.

Difficile de trouver plus beau en 1989

Il faut d’ailleurs préciser que, en dépit de son héritage Point & Click, c’est également du côté de la vieille école que le titre de Delphine Software va pêcher une bonne partie de sa jouabilité. Contrairement à un Indiana Jones et la Dernière Croisade paru à la même période, par exemple, et où le personnage se déplaçait automatiquement lorsque vous lui demandiez d’accomplir une action, vous devrez ici guider votre héros jusqu’à l’endroit où vous voulez le faire agir, ce qui est très vite pénible – d’autant plus qu’il faut souvent être placé à quelques millimètres d’un objet pour parvenir à l’actionner.

Amateurs de chasse au pixel, bonjour!

Ce ne serait que modérément gênant si le programme ne vous demandait pas à de nombreuses reprises d’interagir avec des dangers mortels en attendant de vous que vous vous placiez juste à côté des dangers en question – et parfois même en temps limité, histoire de vous compliquer encore un peu la vie – et surtout si votre personnage n’avait pas autant de mal à voyager d’un point à un autre dans les endroits étroits. On s’énerve parfois pendant dix bonnes secondes en cherchant à franchir une simple porte. Mais ce n’est pas fini: les énigmes, elles aussi, nous ramènent tout droit aux jeux d’aventure du milieu des années 80. Soyons clairs: elles ne reposent que très occasionnellement sur la logique, et font beaucoup plus appel à l’expérimentation tous azimuts. Le jeu semble trouver parfaitement naturel qu’on dégote une corde sous la racine d’un arbre et qu’on l’utilise sur une branche pour s’y hisser et attendre sans aucune raison, mais il faut reconnaître qu’on ne trouve ce genre de solution qu’en utilisant anarchiquement un peut tout et n’importe quoi n’importe où.

Une phrase que vous risquez de lire souvent

Surtout, la chasse au pixel est constamment de mise: il n’est pas rare de rater un objet important faute d’avoir distingué une zone d’action de deux pixels de large, et pire encore: la fonction « examiner » vous indique souvent que vous n’apercevez rien d’intéressant tant que vous n’êtes pas juste à côté de l’objet à observer! On congédie donc souvent des pans entiers du décor lors de nos recherches, nous fiant bêtement à l’affirmation du programme selon laquelle il n’y a rien à voir, pour découvrir qu’on aurait mieux fait d’aller fourrer – littéralement – son nez partout.

Le concept de « scène cinématique » est apparu avec ce jeu

C’est à ce niveau que Les Voyageurs du Temps a le plus mal vieilli: on est définitivement plus proche d’un héritier des King’s Quest que des Zak McKracken. C’est dommage, car même si la narration a elle aussi plutôt souffert du passage du temps, on reste curieux de chercher à comprendre comment notre laveur de carreaux s’est retrouvé embarqué dans une aventure spatio-temporelle. Les enjeux mettent quelques heures à se matérialiser, et ils tombent un peu de nulle part, mais l’univers a cette patte propre aux années 80 qui le rend immédiatement sympathique et fait regretter qu’aucune suite n’ait jamais vu le jour.

Éducation accélérée: Matrix n’a rien inventé

Surtout que s’il est un aspect, en revanche, ou le titre excelle, c’est du côté de la réalisation. On l’a dit, l’ambition de Delphine Software était de proposer une expérience « cinématique », et le contrat est parfaitement rempli. Aucun jeu d’aventure sorti à la même période ne peut rivaliser avec les graphismes dessinés par un certain Éric Chahi – on est très loin des 16 couleurs de Loom ou Monkey Island, pourtant sortis un an plus tard: rien que le premier écran en envoie plein les yeux. Les atmosphères sont très variées, depuis les vitraux des monastères jusqu’aux paysages futuristes très post-apocalyptiques – dommage que tout ne soit pas toujours en plein écran, car lorsque c’est le cas le jeu est vraiment superbe.

C’est joli, hein?

La musique est également très réussie – ce qui fait d’ailleurs regretter qu’elle se fasse si rarement entendre. On a droit à une introduction, à des scènes animées, à des petits détails qui rendent le monde vivant; en ce sens, le jeu est clairement précurseur, et pave le chemin de futurs petits bijoux à la Day of the Tentacle. Rien que pour cela, on sera tenté de lui pardonner beaucoup de choses, car en dépit de ses nombreux défauts, Les Voyageurs du Temps est un jeu qui a indéniablement du caractère, ce petit quelque chose qu’on appelle de la personnalité: on a vu très peu de titres, à un ou deux Space Quest près, qui se rapprochent de lui.

Prends ça, King’s Quest!

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du titre: toute l’équipe du jeu étant française, on pourrait s’attendre à un résultat irréprochable… mais, signe également de l’amateurisme rampant de l’époque, les textes sont riches en fautes d’orthographe, de grammaire et de conjugaison. Rien de dramatique, mais on ne peut s’empêcher de tiquer en constatant que personne, à l’époque, n’aura jugé utile d’investir dans un correcteur – ou simplement, de faire relire les dialogues par quelqu’un doté d’une maîtrise du français de niveau classe de troisième.

Vidéo – Le début du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Pionnier du Point & Click et du jeu vidéo "cinématique", Les Voyageurs du Temps: La Menace aura été à n'en pas douter un des jeux d'aventure majeurs de la fin des années 80, grâce notamment à une ergonomie efficace et à une réalisation de pointe. Suivre notre laveur de carreau au fil du temps était - et reste encore - une expérience profondément dépaysante, et on ne peut que regretter que la série annoncée par le titre se soit au final cantonnée à cet unique épisode. Replonger dans l'aventure nécessitera en revanche de composer avec des mécanismes usés et frustrants obligeant à régulièrement recommencer le jeu depuis le début, et surtout à expérimenter un peu tout et n'importe quoi faute d'énigmes claires et logiques. Un digne représentant de son époque - en bien comme en mal.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On peut se retrouver irrémédiablement bloqué pour avoir raté un objet qu'on ne peut plus retourner chercher
– Placement au millimètre nécessaire pour la moindre action
– Beaucoup de chasse au pixel
– Énigmes ne reposant pratiquement jamais sur la logique
– Taux de mortalité élevé

LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Le scénario, nous l’avons dit, est passionnant mais le « plus » de ce logiciel vient des graphismes riches en détails. Ajoutez à cela une bonne animation et vous obtenez d’admirables effets visuels dans certaines séquences. En outre, de superbes fonds musicaux vous accompagnent tout au long de l’aventure. Bref, ce logiciel signé Delphine Software est le meilleur logiciel d’aventure français de ces deux dernières années. »


Dany Boolauck, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

– Version Atari ST –

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme la plupart des jeux Delphine Software, Les Voyageurs du Temps aura été développé conjointement sur Atari ST et Amiga, ce qui explique que les différences entre les trois versions soient aussi rares. Les nuances, purement techniques, ne seront pas à chercher du côté des graphismes: c’est identique à la version Amiga. En revanche, du côté du son, l’Atari ST peine comme souvent à rivaliser avec la puce Paula, et les bruitages (pas très nombreux à la base, il est vrai) ont purement et simplement disparu. Le reste du logiciel est tout à fait conforme au test rédigé plus haut, n’espérez donc pas de grands bouleversements.

NOTE FINALE : 14/20

Les Voyageurs du Temps: La Menace sur Atari ST est un clone assumé et parfaitement réalisé de la version Amiga: n’espérez aucune modification ou nouveauté, il n’y en a pas. Seules les limitations sonores de l’Atari ST sont perceptibles: la musique est moins bonne et les bruitages ont disparu, mais pour le reste, personne ne sera dépaysé.

– Version PC (disquettes) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sans surprise, Les Voyageurs du Temps auront continué leur route jusque sur PC, d’abord exclusivement en EGA, puis rapidement dans une version un peu plus évoluée en 256 couleurs et tirant parti des cartes sonores Adlib, SoundBlaster et Roland MT-32. Cette sélection permet à cette version de se hisser à la hauteur, voire légèrement au-dessus de la version Amiga pour ce qui est de la partie sonore, d’autant que les bruitages, eux, sont de retour. Graphiquement, les 256 couleurs du VGA permettent aisément d’afficher la même chose que sur Amiga et ST – dommage qu’on n’ait pas cherché à bénéficier de cette palette étendue, ni à dépoussiérer un peu l’interface du jeu au passage, mais je chipote.

NOTE FINALE : 14,5/20

Les Voyageurs du Temps: La Menace n’aura pas raté le tournant des années 90, en tirant profit de tout ce que le PC avait à offrir de meilleur à l’époque: le VGA et les cartes sons. Certes, le titre ne bénéficie nullement des 256 couleurs de la palette du PC, mais propose un calque fidèle de la version Amiga, sans sacrifier les bruitages comme l’avait fait la version ST. À vous de choisir si vous préférez les performances sonores de la puce Paula ou celles de la Roland MT-32.

– Version PC (CD) (Future Wars: Adventures in Time) –

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Curiosité: Les Voyageurs du Temps sera également sorti dans une version profitant du support CD… mais malheureusement, uniquement aux États-Unis et sous son titre américain de Future Wars. Oubliez donc la version française, ce qui, pour un titre développé par une équipe 100% tricolore, est assez désagréable. Qu’apporte concrètement cette version? Eh bien, sans surprise, de la musique CD, de meilleure qualité que ce pouvait proposer la Roland MT-32. Mais ce n’est pas tout: on trouve également de nouveaux thèmes, ce qui permet de tirer un trait sur les très longues phases silencieuses, pour les remplacer par des thèmes qui sentent fort le MIDI, CD ou pas, et qui tranchent un peu avec l’ambiance générale, même si j’imagine qu’il s’agit principalement d’une question de goût. Pas de voix digitalisées, en revanche, et le reste du jeu n’a pas changé d’un iota. L’émulation de cette version s’étant révélée problématique, la vidéo ci-dessus ne provient exceptionnellement pas de ma chaîne Youtube – désolé, donc, pour la qualité graphique assez basse, mais les autres versions devraient avoir répondu à vos questions à ce sujet.

NOTE FINALE : 14,5/20

Shocking: il existe une version CD des Voyageurs du Temps, et elle n’existe tout simplement pas dans la langue de Molière! Passé la curiosité de découvrir de nouveaux thèmes musicaux dont on jugera ou non de la pertinence, force est de reconnaître que le titre de Delphine Software n’a, au-delà de cet ajout qui ne transcende pas le jeu, subi strictement aucune altération – si l’on excepte son changement de titre et sa localisation en anglais, naturellement.

Under a Killing Moon

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Titres alternatifs : Tex Murphy: Under a Killing Moon (Gog.com)
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.6.8)
En vente sur : Gog.com, Steam.com

La saga Tex Murphy (jusqu’à 2000) :

1 – Mean Streets (1989)
2 – Martian Memorandum (1991)
3 – Under a Killing Moon (1994)
4 – The Pandora Directive (1996)
5 – Tex Murphy : Overseer (1997)

– Version PC –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui (en VOST)

Vidéo – L’introduction du jeu :

La démocratisation du CD-ROM dans la première moitié des années 90 a été, à bien des niveaux, un cadeau empoisonné pour beaucoup de développeurs.

Le titre comporte également son lot de scènes en 3D

Pour une industrie bien rodée qui commençait à parfaitement maîtriser ses temps de développement et ses coûts de production, devoir assumer la révolution annoncée par le support CD posait plusieurs colles; la première et la plus évidente étant de savoir comment remplir la fameuse galette et ses 640, voire 700 mégas, là où on avait pris l’habitude de se contenter de cent fois moins. Autant dire que les premiers titres parus sur CD sonnaient souvent creux.

Encore une journée comme les autres pour Tex Murphy

Pour un développeur imaginatif, en revanche, le CD-ROM pouvait constituer la porte d’entrée vers des titres infiniment plus recherchés que ce qu’avait autorisé une poignée de disquettes. Et les premiers jeux à réellement tirer parti du nouveau support, tels The 7th Guest, Myst ou Wing Commander III, partageaient déjà deux caractéristiques tenant autant à la capacité de stockage qu’à l’envol de la puissance des processeurs: la vidéo et la 3D. Deux aspects qu’il conviendra également d’invoquer pour évoquer Under a Killing Moon.

Même si le ton du jeu reste assez léger, la mort n’est jamais très loin

Après deux premières tentatives de jeu d’aventure futuriste qui laissaient un goût d’inachevé, Access Software vit rapidement dans le CD-ROM la pièce qui manquait à son très ambitieux puzzle. Aussi, au moment d’offrir une troisième aventure au détective privé Tex Murphy, la société américaine décida de mettre les petits plats dans les grands; jugez plutôt: quatre CDs, deux millions de dollars de budget (soit une somme très importante à l’époque), et même quelques noms ronflants au casting parmi lesquels rien de moins que James Earl Jones (Star Wars) dans le rôle de dieu (!!!). Et histoire de ne pas perdre les habitués de la saga, c’est une fois de plus le Lead Designer Chris Jones lui-même qui prête ses traits, mais aussi sa voix et son interprétation, à Tex Murphy. Certes, Wing Commander III allait trouver le moyen de placer la barre encore un cran au-dessus la même année, mais sur le papier, il faut bien reconnaître que ça avait de la gueule – surtout en 1994, où le jeu vidéo nourrissait encore de sérieux complexes par rapport à l’industrie cinématographique.

Vous retrouverez quelques vieilles connaissances, plus en forme que jamais

Vous revoilà donc plongé en 2042, trois ans après Martian Memorandum, dans votre bonne vieille San Francisco post-troisième guerre mondiale. Fidèle à lui-même, Tex est redevenu un loser qui passe son temps à cuver son whisky en méditant avec amertume sur le fiasco qu’a été son mariage. Histoire d’enfoncer le clou, un de ses plus vieux amis, le Colonel, avec qui il s’était brouillé quinze ans auparavant pour l’avoir dénoncé à l’ordre des détectives, vient lui rendre visite histoire de passer l’éponge sur leur dispute – et d’en profiter pour dire à Tex les quelques vérités qu’il n’a pas envie d’entendre. Placé face à son statut d’épave ambulante, le jeune détective décide de remettre le pied à l’étrier en allant chercher du travail d’investigation – n’importe lequel, à n’importe quel prix. Et c’est donc à ce moment que vous prenez les commandes, sans vous douter que vous allez, une fois de plus, finir par vous retrouver avec l’avenir de la planète entre les mains.

Le moteur 3D est d’un très bon niveau pour 1994. Admirez les détails!

L’enquête est lancée, et si Under a Killing Moon est toujours un jeu d’aventure, vous allez rapidement constater qu’il se présente sous une forme particulièrement originale. Grâce à ses vidéos, tout d’abord, qui participent bien sûr énormément à l’atmosphère du titre, mais aussi par sa jouabilité: oubliez le Point and Click, les verbes de commandes et les écrans fixes, le troisième épisode de la saga vous place désormais directement dans la peau de Tex Murphy… à la première personne.

Quel détective n’a jamais recollé une lettre?

Vous allez ainsi vous déplacer au fil des environnements du jeu – à commencer par votre bureau, ou même la rue en bas de celui-ci – en temps réel, à la souris. Une simple pression sur la touche espace vous permettra de faire apparaitre une interface avec les habituels verbes et un curseur à promener sur ce sur quoi vous étiez en train de poser les yeux. Si cela est déjà une excellente idée en terme d’immersion – vous vous promenez désormais littéralement dans l’environnement quotidien de Tex, avec un moteur 3D qui représentait sans peine le haut du panier en 1994 – c’est également une très bonne trouvaille d’un point de vue ludique. La chasse au pixel prendra en effet une nouvelle signification quand vous vous retrouverez désormais à regarder sous les meubles ou à déplacer des objets pour voir ce qui peut se cacher derrière, et vous allez vite développer des réflexes vous poussant à retourner les paillassons ou à décrocher les tableaux, des fois qu’un coffre-fort se trouverait derrière.

Mieux vaut apprendre à bien regarder partout

Mine de rien, cela participe plus que jamais au côté « enquête comme si vous y étiez », car cela vous oblige à repenser la façon de passer une scène de crime au peigne fin en réfléchissant selon des situations logiques plutôt qu’en promenant aléatoirement le curseur sur tout l’écran. Le moindre objet intéressant pourra déclencher un commentaire, souvent bien écrit, de Tex lui-même, ce qui fait qu’on ne met quelques minutes à se sentir dans le rôle du détective privé. Notons d’ailleurs que l’interface est cette fois totalement irréprochable, et va même jusqu’à intégrer une aide que vous pourrez aller consulter au cas où vous commenceriez à tourner en rond – une approche très intelligente, à une époque où on ne pouvait pas encore se précipiter sur internet pour trouver une solution. Bref, on est surpris, mais jamais laissé de côté – et on en vient à regretter que le concept n’ait pas mieux prospéré depuis lors.

Le Caméléon (Russel Means) vous mettra des bâtons dans les roues pendant l’essentiel de la partie

Bien sûr, à de très nombreuses reprises, vous aurez l’occasion de discuter avec l’un des nombreux personnages du jeu, ou de vivre une situation suffisamment importante ou dramatique pour justifier l’utilisation de la vidéo. L’occasion de constater qu’en dépit des quatre CD utilisés, l’équipe de développement a tout fait pour gagner un maximum de place – il est fréquent, par exemple, qu’un seul personnage à la fois bouge pendant que le reste de la vidéo est figé. Dans le même ordre d’idée, on sent parfaitement que tout a été tourné face à un fond vert – ou plutôt bleu, comme c’était la norme à l’époque – et l’incrustation paraitra rarement très convaincante à un joueur du XXIe siècle, mais on parle là du charme inhérent à ce type de production dans les années 90.

Under a Killing Moon fait souvent preuve d’un cynisme à toute épreuve

Force est de reconnaître que le fait d’interroger les témoins de vive voix rend le jeu infiniment plus vivant que ce à quoi ses deux préquelles nous avaient habitués, et on se retrouve parfois à avoir un franc éclat de rire face à une situation absurde ou face à une réplique bien sentie. Le système de dialogue du jeu vous demande d’ailleurs de choisir une attitude plus qu’une phrase précise, un peu comme c’était le cas dans Martian Memorandum, ce qui peut parfois avoir des effets inattendus, surtout dans les conversations importantes. À noter, d’ailleurs, qu’il est parfaitement possible de saboter l’aventure pour avoir voulu un peu trop jouer au malin, mais le titre aura alors le bon goût de vous le notifier immédiatement par une vidéo vous annonçant que vous venez de planter votre enquête. Sachant qu’il est toujours possible de mourir – notamment lors de phases d’infiltration qui vous demanderont de faire preuve de prudence – prenez l’habitude de sauvegarder souvent, et sous plusieurs noms, sans quoi, vous risquez de vous arracher les cheveux à un stade avancé de la partie.

Le jeu est rempli de personnages plus ou moins hauts en couleurs

Puisque la vidéo est prépondérante dans le programme, autant évoquer le jeu d’acteur: la part du lion revient à Chris Jones qui, en tant que héros de l’aventure, est présent dans 95% des saynètes que vous serez amenés à voir. Sans être un comédien de génie, on sent Chris très à l’aise dans un rôle bien évidemment taillé sur mesure pour lui, et il est très difficile de ne pas le trouver éminemment sympathique, même quand il donne (souvent par votre faute) dans l’humour lourdingue. Le reste du casting est globalement satisfaisant – j’entends par là qu’il ne risque que rarement de vous faire sortir du jeu, mais il faut reconnaître que certaines prestations font plus que fleurer l’amateurisme (à ce titre, observez la vidéo du premier quart d’heure du jeu, et dites-moi qui, de l’actrice jouant la femme de Tex ou de l’employé venu retapisser les fauteuils, joue le plus mal).

Ce n’est pas la première fois qu’une belle femme vous propose une fortune – et ça s’est rarement bien terminé

Quant aux têtes d’affiche venues cachetonner sans vergogne (à part James Earl Jones, qui a accepté de travailler très en-dessous de son salaire habituel pour faire plaisir à son petit-fils fan de jeu vidéo), qu’il s’agisse de Margot Kidder (Superman) ou de Brian Keith (Cher Oncle Bill), elles font le travail avec professionnalisme. Seule exception: Russel Means (Le Dernier des Mohicans), qui n’en a visiblement rien à foutre, comme on dit vulgairement. Reste qu’en dépit de la dose de kitsch imputable au concept, on se prend très vite au jeu, et on voit passer la vingtaine d’heures qui nous sépare de la cinématique de fin avec un vrai plaisir. L’enquête est prenante, l’enjeu ne tarde pas à grandir, et on a rarement eu l’occasion depuis de se sentir à ce point dans la peau d’un détective privé – en un mot, Under a Killing Moon est non seulement l’épisode le plus réussi de la saga, mais certainement celui qui a le mieux vieilli et qui reste sans doute la meilleure porte d’entrée, aujourd’hui, pour découvrir les aventures de Tex Murphy.

Les détectives du futur apprécient aussi la déco de beauf

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française. Celle-ci se contente de sous-titres – pas de doublage intégral dans la langue de Molière, ce qui n’est pas nécessairement une perte tant un travail médiocre aurait irrémédiablement saboté l’ambiance du titre. On se contentera donc d’une traduction bien réalisée, et qui fait de réels efforts pour conserver les jeux de mot et les différentes subtilités du texte original – même si elle connait deux ou trois ratés. Du bon travail, néanmoins.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Après s'être cherchée pendant deux épisodes maladroits, la saga de Tex Murphy prend enfin son envol avec ce troisième épisode, qui parvient à mettre dans le mille dans pratiquement tous les domaines où ses deux prédécesseurs s'étaient plantés. Under a Killing Moon reste aujourd'hui encore un des rares exemples d'alchimie réussie entre des vidéos au service de l'histoire, un scénario bien ficelé, des énigmes intelligemment conçues, une prise en main irréprochable et une durée de vie très correcte. Oui, le jeu respire les années 90, avec ses incrustations à la truelle, son jeu d'acteur pas toujours inspiré et ses mille et une astuces pour faire tenir le programme sur quatre CD (là où la plupart des titres de l'époque peinaient encore à en remplir un seul), mais si vous voulez découvrir une façon rafraichissante de vivre une aventure à la première personne, accompagnez Tex dans son enquête. Vous ne le regretterez pas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les vidéos ont un côté AB Production: c'est mal compressé, mal incrusté, parfois mal joué - mais, hé, ça fonctionne quand même
– Encore de nombreuses occasions de mourir
– L'humour, s'il est un peu plus léger que dans le précédent épisode, reste assez largement en-dessous de la ceinture