Heart of Darkness

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)

Version PlayStation

Date de sortie : Juin 1998 (Europe) – 8 septembre 1998 (Amérique du nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (un bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Ô temps ! Suspends ton vol, et vous, heures propices !
Suspendez votre cours
 :
Laissez-nous savourer les rapides délices
Des plus beaux de nos jours !

Ainsi parlait le poète, et ainsi pense encore souvent le rétrogamer.

On se souvient comment en novembre 1991, un jeu intitulé Another World avait placé au centre de la carte un certain Éric Chahi, propulsé du jour au lendemain sous la lumière des projecteurs et au rang de représentant privilégié de la French touch.

En annonçant l’inévitable révolution à venir au sein de la narration vidéoludique et de la mise en scène, le jeune artiste était soudain devenu un nom à suivre, et tandis qu’Interplay se penchait déjà sur l’opportunité de capitaliser sur le succès d’Another World pour lui offrir une suite, avec ou sans le concours de son créateur, Éric Chahi, pour sa part, était parti réfléchir à son prochain jeu dès 1992, avant de fonder Amazing Studio en 1994. Rapidement, la presse eut hâte de découvrir la forme qu’allait prendre le nouveau logiciel imaginé par le petit génie, et qui allait apparemment emprunter le titre d’un livre de Joseph Conrad : Heart of Darkness. Les premières recherches faisaient saliver, les premières bande-annonces en 3D étaient à couper le souffle, et on attendit avec confiance que la-suite-qui-n’en-était-pas-une d’Another World vienne à nouveau illuminer le paysage vidéoludique.

Et on attendit.

Six longues années.

Autant dire qu’au moment où Heart of Darkness daigna enfin pointer le bout de son nez, la 3DO qui devait à l’origine l’accueillir n’était même plus commercialisée, toute la génération 16 bits avait été rangée au placard pour de bon, et les joueurs qui s’éclataient sur Final Fantasy VII, sur Tomb Raider III ou sur Oddworld : L’Exode d’Abe n’accordèrent qu’une attention très polie à un titre qui était entretemps devenu un vaporware auquel plus grand monde ne s’intéressait. En dépit de critiques positives et de ventes très correctes, ce qui resterait comme l’unique jeu d’Amazing Studio semblait avoir raté son rendez-vous avec l’Histoire, et lorsqu’on évoque aujourd’hui Éric Chahi, vous pouvez être certain qu’Another World est un nom qui revient vingt fois plus souvent qu’Heart of Darkness. Est-ce mérité ?

Le jeu vous place dans la peau d’Andy, écolier martyrisé par son professeur de physique, mais suffisamment débrouillard pour parvenir à goûter à la liberté et à retrouver son chien Whisky malgré tout. Alors lorsque ce dernier se fait enlever par des forces ténébreuses au cours d’une éclipse solaire, le jeune garçon ne se pose pas de question : il grimpe dans sa cabane secrète et dans l’aéronef qu’il a bâti de ses mains, et il s’envole à la poursuite de l’être maléfique qui a osé s’emparer de son animal de compagnie et qui, pure coïncidence, ressemble étrangement à son professeur de physique… En chemin, il croisera la route d’un peuple amical, aux faux airs avant-gardistes de Lapins Crétins avec des ailes dans le dos, et dont il obtiendra l’aide pour pouvoir s’aventurer jusqu’à la racine de sa peur enfantine : le cœur des ténèbres…

De cette histoire qui rappelle un peu au passage celle de Commander Keen, l’équipe réunie par Chahi aura tiré une aventure cinématique bâtie farouchement sur le même moule qu’Another World : débarqué sur un monde inconnu, Andy se déplacera en vue de profil dans des environnements où il devra sauter, grimper, courir, éviter de nombreux pièges, terrasser les ombres grâce aux armes à sa disposition, et résoudre quelques énigmes dont certaines mettront en jeu un pouvoir magique qu’il pourra récupérer en chemin et qui lui permettra de faire pousser les plantes.

Un menu plaisant, mais aussi assez prévisible et plus tout à fait surprenant, surtout à une époque où des Flashback, des BlackHawk ou des Oddworld avaient eu le temps de creuser un peu le concept et parfois de le transcender. Autant le dire tout de suite : niveau gameplay, Heart of Darkness n’introduit ni n’invente rien, et on sent bien que la philosophie présidant à la création du jeu aura été dès le départ d’offrir une sorte de « super Another World » visant à refaire sensiblement la même chose, mais en plus long, en plus beau et en plus grand.

À ce niveau-là, il n’est pas difficile de sentir très rapidement l’ambition délirante qui aura justifié les presque six ans de développement du titre. Dans sa dimension cinématique – avec une bonne vingtaine de minutes de séquences animées en 3D – le jeu est un véritable court-métrage, avec une histoire certes assez convenue mais qui a le mérite d’offrir une tonalité inhabituelle, toujours à mi-chemin entre une certaine légèreté bien incarnée par les alliés d’Andy et une ambiance plus sombre où la mort n’est jamais très loin.

On saluera d’ailleurs au passage la performance de l’immense Luq Hamet dans le rôle du sidekick diabolique du grand méchant, qui parvient à rendre sympathique son personnage de fourbe doublé d’un lâche à force de blagues faciles jouées avec une telle perfection qu’elles en deviennent drôles (« Connais-tu le châtiment réservé à ceux qui échouent ?! – …de Bruxelles ? »). La 3D de 1998 a beau avoir fatalement vieilli, le résultat n’est clairement pas à des kilomètres de ce qu’affichait Toy Story à la même époque, et on prendra indéniablement plaisir à voir l’histoire se dérouler devant nos yeux, même quand elle vient interrompre l’action pendant de longues minutes : le récit est ici davantage une récompense qu’un frein. Le jeu en lui-même varie constamment les environnements, les situations scriptées, les petits événements impromptus, et l’extraordinaire variété des animations (notamment des ombres qui vous assaillent en se payant constamment votre fiole) mérite d’être applaudie. Certes, ce n’était plus vraiment ce qu’on attendait en 1998, où le joueur lambda n’était plus impressionné que par la 3D temps réel, mais on ne peut aujourd’hui qu’admirer le travail colossal qu’a dû représenter la mise en place de cet univers où pratiquement chaque écran est une découverte.

Ceci dit, le gameplay en 2D du jeu est aussi l’avatar d’une philosophie qui n’avait pas vraiment changé depuis 1991 : Heart of Darkness est toujours un pur die-and-retry où l’on meurt énormément, et même si les points de passages sont très nombreux, mieux vaudra être prêt à refaire certaines séquences des dizaines de fois tant la difficulté peut se montrer redoutable, particulièrement quand on n’a pas compris ce que le jeu attendait de nous et que l’on doit agir en temps limité.

Les combats peuvent se révéler particulièrement exigeants – surtout parce qu’ils se déroulent régulièrement à un contre cinquante et que la moindre anicroche se traduira toujours par une mort instantané et par le retour trois écrans en arrière. C’est d’ailleurs l’une des raisons qui nous poussera à moins apprécier l’animation léchée du jeu : quand Andy met une demi-seconde à sauter sur place pour éviter une boule de feu alors qu’on aurait eu besoin qu’il réagisse au centième de seconde. Souvent, l’aspect frustrant et répétitif de l’action (une séquence est moins ludique quand on la recommence pour la trentième fois) finit par jouer contre le programme, et on se sent plutôt soulagé de voir l’aventure se terminer là où celle d’Another World nous laissait le sentiment confus de voir partir un ami et d’avoir envie de retourner le rejoindre.

On touche d’ailleurs là à cet aspect irrationnel, à la limite de la magie, qu’il est pratiquement impossible de reproduire : en dépit de toutes ses qualités, Heart of Darkness ne renoue pas – ne pouvait pas renouer, pour être honnête – avec ce parfait mélange de dépaysement, de mélancolie et d’étrangeté qu’était l’expérience d’Another World.

C’est objectivement et à tous points de vue un meilleur jeu, mais c’est une aventure moins marquante ; on n’est pas « transporté », cette fois : on accompagne un Andy auquel on s’identifie assez peu dans un monde qu’on découvre comme un touriste plus que comme un joueur qui en vient à oublier l’heure et le lieu. C’est peut-être à ce niveau qu’Heart of Darkness était voué à échouer : ce n’était pas tant le gameplay d’Another World qu’il aurait fallu reprendre que le caractère fondamentalement unique de l’expérience qu’il offrait. Qu’importe : on reste aujourd’hui face à un titre réjouissant et sympathique pour d’autres raisons, et si la surprise ne joue pas, on est néanmoins heureux d’aider Andy à affronter ses peurs enfantines pour l’accompagner jusqu’à cet âge adulte où l’on comprend parfois, à force de radoter nos vieux souvenirs à qui veut les entendre, que la nostalgie, c’est simplement la tristesse d’avoir été heureux.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Il aura fallu attendre près de sept longues années pour découvrir ce qu'Éric Chahi avait en réserve après le tremblement de terre causé par Another World. La réponse, nommée Heart of Darkness, aura globalement laissé de marbre des joueurs qui avaient entretemps pu s'essayer à des titres à la Tomb Raider ou à la Oddworld : L'Odyssée d'Abe, méfiants face à des mécanismes qui apparaissaient alors comme des vestiges du passé. C'est en partie une injustice, car ce qui restera comme l'unique titre développé par Amazing Studio est finalement un jeu bien plus cohérent, plus complet, plus varié, plus long et mieux articulé que son illustre prédécesseur. Malheureusement, en dépit d'une réalisation finement ciselée, le jeu peine à reproduire l'extraordinaire atmosphère qui avait constitué la force du plus grand hit d'Éric Chahi, en particulier cette mélancolique sensation d'isolement qui laisse ici la place à un récit qui se cherche un ton plus léger. En résulte un logiciel un poil convenu qui peine à surprendre malgré ses efforts, mais qui mérite à coup sûr d'être redécouvert par tous les amateurs d'aventures à la Flashback qui seraient passés à côté. Un bon jeu sorti au mauvais moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Du pur die-and-retry... – ...avec son lot d'énigmes frustrantes... – ...et de combats particulièrement éprouvants, surtout vers la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heart of Darkness sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version française testée sous Windows 95 via OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique requis : Résolution : 640×480 – RAM graphique : 1Mo – DirectX : 3.0

À peu près à la même date que sur PlayStation (à un ou deux mois près, mais je ne suis pas parvenu à trouver de date absolument fiable), Heart of Darkness aura vu le jour sur PC. Si le titre avait été accueilli plutôt tièdement sur la console de Sony (autant pour sa 2D que pour son aspect vaporware qui invitait certains magazines à voir en lui un pétard mouillé), la réception aura globalement été encore un peu plus fraiche sur une machine de pointe qui s’apprêtait alors à découvrir Half-Life. Plus que sa 2D et son système de jeu qui rappelait furieusement le nombre d’années qui avaient été nécessaires à sa gestation, le jeu d’Amazing Studio aura aussi provoqué bien des grimaces en débarquant dans un 320×240 à peine plus élevé que ce qu’affichait la console de Sony, soit une résolution que plus aucun logiciel en 2D n’osait alors afficher sur la coûteuse (ex) machine d’IBM. Pour ne rien arranger, l’image ne s’affichait même pas en plein écran (sans doute à cause du format natif en 256×192), et le titre n’était qu’en 256 couleurs, là où la PlayStation en affichait 16 millions ! Loin de ces considérations, le joueur actuel qui sait ce qu’il vient chercher n’aura pas de réelle raison de bouder cette version, la vraie difficulté résidant dans la capacité à la faire fonctionner sous une version de Windows postérieure à XP.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune nouveauté sur PC : Heart of Darkness y offre une version résolument identique à celle parue sur PlayStation, au détail près qu’elle sera difficile à faire fonctionner sur les systèmes actuels et qu’elle ne sera qu’en 256 couleurs.

Ridge Racer Type 4

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : R4 : Ridge Racer Type 4 (États-Unis), 山脊赛车4 (Chine)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, Vita

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1998)
  7. RR64 : Ridge Racer 64 (2000)
  8. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 3 décembre 1998 (Japon) – 16 avril 1999 (Europe) – 4 mai 1999 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1998, cinq ans déjà après le premier opus, la saga Ridge Racer était, comme on l’a vu, une affaire qui tournait bien. En tenant la moyenne d’un titre par an, la série de Namco respectait sa vitesse de croisière – on pourrait même jusqu’à dire qu’elle commençait dangereusement à ronronner. Il faut dire que chaque épisode ayant jusqu’ici été accueilli à bras ouverts par une presse et un public conquis, la tentation de mener une formule comparable à celle des licences sportives d’Electronic Arts en sortant des logiciels très semblables chaque année commençait à grandir, à tel point que même l’épisode annonçant une « revolution » dans son titre ne sortait jamais du moule établi depuis l’origine de la licence. Bref, on commençait à glisser doucement dans la routine.

Seulement voilà : si Ridge Racer premier du nom, par son statut de jeu de lancement de la console de Sony, était devenu une sorte de mascotte de la machine, la concurrence avait largement eu le temps de rattraper son retard entretemps, et en 1998 elle se nommait Need for Speed III ou Gran Turismo – et elle était très, très en forme. Le temps était donc peut-être enfin venu pour Namco de faire ce qu’elle avait jusqu’ici toujours dédaigné d’entreprendre avec une de ses licences phares : prendre des risques. Et puisque les exigences des joueurs avaient monté d’un cran dans à peu près tout les domaines, il allait être temps de remettre les pendules à l’heure et de montrer que la saga initiatrice du genre n’avait pas perdu la main. Il allait donc être temps que Ridge Racer Type 4 vienne revendiquer la place qui lui revenait de droit.

Sans surprise, ne vous attendez pas à un bouleversement dans le concept de jeu : on est toujours face à des courses de type rallye urbain, et le projet n’a clairement pas changé à ce niveau – ne vous attendez donc pas à partir en forêt ou sur les routes de campagne, Sega Rally s’en occupait déjà, et c’était plutôt son propre terrain que la saga de Namco était occupée à reconquérir.

Le premier vrai bouleversement va donc plutôt venir du fait de palier à une lacune parfaitement identifiée depuis l’origine de la série : son contenu. Cette fois, ce seront pas moins de huit courses qui seront disponibles – ce qui ne paraîtra certes pas extraordinaire aux yeux des standards actuels, mais représentait néanmoins pratiquement le triple des trois circuits qui composait jusqu’ici le menu de tous les précédents opus. Histoire de faire bonne mesure, on hérite également pour l’occasion d’un mode time trial, et surtout d’un mode deux joueurs en écran splitté jouable en tête-à-tête ou avec un ou deux concurrents contrôlés par l’ordinateur pour venir se joindre à la fête, le tout dans des courses configurables jusqu’à neuf tours. Bref, on sent bien que rien n’est décidé à manquer à l’appel, désormais, sentiment conforté lorsqu’on constate l’apparition d’un mode championnat qui représentera naturellement le point d’orgue du contenu solo du jeu.

Comme on peut l’imaginer, le principe sera bien entendu d’enchainer les huit circuits qui composent le jeu, selon des modalités qui seront très bien expliquées (et en français, s’il vous plaît) au lancement du mode. Vous commencerez par choisir votre écurie parmi quatre, ce qui correspondra en fait au mode de difficulté (on remarquera que l’écurie française représente ici le mode « facile »), tout en délivrant un aspect scénarisé qui se limitera à quelques échanges avec votre manager entre les courses.

Le choix du constructeur de votre véhicule, lui, annoncera le choix entre deux gameplay différents : le drift, qui correspond à la conduite traditionnelle de la saga à base de dérapages, et le grip, qui se veut un peu plus proche de la simulation – ce qu’il n’est pas, on ne va pas se mentir, mais qui offrira au moins une alternative un peu plus « réaliste ». Puis vous devrez enchaîner des cycles précis: terminer sur le podium des deux premières courses, terminer dans les deux premières places pour les deux suivantes, et enfin obligatoirement terminer en tête des quatre dernières. Pas de championnat réaliste avec classement à points ici, donc : le jeu assume son héritage de l’arcade en vous demandant de souscrire à un certain rang, faute de quoi vous devrez recommencer la course en perdant une de vos quatre vies. Une fois toutes vos vies perdues, il sera bien évidemment temps de repartir de zéro – ou, de manière moins frustrante, de la dernière sauvegarde, sachant qu’il n’est possible de sauvegarder qu’au terme de chaque « cycle » et avant la course finale.

Le déroulement des courses, comme vous allez vite le réaliser, n’est d’ailleurs pas plus réaliste que dans le reste de la saga. Selon un procédé magique, et quelle que soit la puissance de votre véhicule (celle-ci ira en augmentant en fonction de vos résultats au fur et à mesure de votre progression dans le championnat), toutes les voitures adverses vous mettront obligatoirement 800 mètres dans la vue dès la ligne de départ, et vous commencerez toujours la course en dernière position.

Le principe sera donc de remonter tous les ennemis un par un jusqu’à prendre la tête et tâcher de la conserver – une approche qui en vaut bien une autre, et qui est au moins aussi intéressante que de griller tout le monde sur la grille de départ et de s’installer en tête pour ne plus en bouger pour l’ensemble de la course. En difficulté normale, le jeu est assez exigeant pour vous demander de maîtriser un minimum les circuits sans pour autant être inutilement punitif – et il est une nouvelle fois tout à fait possible de gagner haut-la-main avec une boîte automatique, ce qui est plutôt bienvenu. En somme, s’il n’y aura sans doute pas matière à jouer des centaines d’heures (surtout aujourd’hui, ou la concurrence dans le domaine est plus rude que jamais), le titre offre enfin suffisamment de contenu et de rejouabilité pour justifier son prix d’achat de l’époque, et c’était assurément le titre le mieux doté de la saga dans ce domaine. Mission remplie de ce côté, donc.

La deuxième bonne nouvelle, c’est que le moteur graphique, déjà performant à l’origine, aura également été revu sensiblement à la hausse, avec la gestion des ombrages de Gouraud plus quelques petites fioritures bien vues comme le fait que les phares laissent des trainées lumineuses derrière eux. Je vous laisse observer le résultat en mouvement sur la vidéo qui clôture le test : c’est indéniablement plus beau, c’est parfaitement fluide, on ne voit même pas le clipping – si ça n’est pas le moteur le plus impressionnant jamais programmé sur PlayStation, en 1998 ça n’en était assurément pas loin.

Sachant qu’en plus certaines des premières éditions contenaient un CD-ROM avec tout le premier Ridge Racer dans une version améliorée en haute résolution, on commence à vraiment bien sentir une large valeur ajoutée que les précédents épisodes avaient peiné à offrir. Dès lors, les seuls petits défauts du jeu restent globalement imputables à son aspect purement arcade, notamment dans une conduite ni très réaliste ni très cohérente qui demandera un petit temps d’adaptation, et on pourra également regretter que la sensation de vitesse, pour réussie qu’elle soit, ne nous donne jamais le sentiment de correspondre à ce qu’affiche le compteur. On pourra aussi et surtout pester que les nombreux apports de la concurrence – la circulation, la police, les courses plus réalistes – n’aient pas fait le trajet jusqu’ici, et que le contenu en solo ne vous permette même pas de disputer une course contre des concurrents hors du mode principal, mais dans tous les cas, cela ne change rien au fait qu’on tienne sans discussion possible le meilleur titre de la saga au moment de sa sortie. Et même si on n’aurait vraiment pas craché sur encore un peu plus de contenu supplémentaire, en l’état, Ridge Racer Type 4 demeure une excellente porte d’entrée vers la série et l’occasion de passer quelques très bons moments seul ou avec un ami. Clairement un des très bons jeux de course de la console de Sony.

Vidéo – La première course du mode Grand Prix :

NOTE FINALE : 16,5/20

Après des épisodes qui ronronnaient dangereusement, au point de sentir le recyclage, et une « révolution » qui n'aura pas eu lieu, Namco aura finalement décidé de passer à la vitesse supérieure avec Ridge Racer Type 4. Grâce à un contenu enfin revu à la hausse (huit circuits), un mode deux joueurs en écran splitté, un championnat scénarisé, quatre modes de difficulté, deux types de conduite et un moteur graphique dépoussiéré (sans compter la version haute résolution du premier Ridge Racer offerte avec certaines versions), le joueur dispose enfin d'un peu de matière pour engloutir plusieurs heures sur un titre très plaisant. Certes, la conduite arcade avec ses dérapages incohérents pourra demander un petit temps d'adaptation, et l'aspect intrinsèquement urbain des environnements fait que les circuits se ressemblent tous un peu, mais cela n'empêche pas de se retrouver face à l'un des meilleurs représentants du genre sur PlayStation. Si vous n'êtes pas spécialement fan de simulations poussées et que vous avez envie de vous amuser immédiatement, voici assurément un candidat à ne pas bouder sur la machine de Sony.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une conduite arcade pas toujours très naturelle...
– ...et des courses au schéma assez dirigiste (partir dernier et remonter tout le monde un par un)
– Une sensation de vitesse décevante
– Un manque de modes de jeu et d'options de configuration, particulièrement en solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ridge Racer Type 4 sur un écran cathodique :

Forsaken

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Titres alternatifs : Condemned (titre de travail), Forsaken 64 (Nintendo 64), 浩劫餘生 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x)Nintendo 64PlayStation
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows, Xbox One (Forsaken : Remastered)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Avril 1998
Nombre de joueurs : 1 à 12 (via câble null-modem, internet, IPX, modem ou réseau local )
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM 1.01 testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 2Mo – Résolutions : 640×480, 800×600
Liens utiles : Patch ajoutant la gestion des résolutions supérieures à 800×600
Pack de textures 32 bits pour la version 1.01 du jeu

Note : La vidéo de l’introduction du jeu a apparemment été bloquée par les ayant-droits.

Le nom de Probe Entertainment (anciennement Probe Software) ne restera peut-être pas inscrit en lettres d’or dans l’histoire vidéoludique, mais le fait est que, vers la fin de sa vie, le studio londonien commençait à se découvrir une certaine ambition.

Les statistiques de fin de niveau vous permettront de voir ce que vous avez raté

Connue pour quelques titres honnêtes à la Alien³ parmi une pléthore de logiciels très médiocres à la Batman Forever, la compagnie aura néanmoins connu quelques succès comme celui de son Alien Trilogy qui l’auront encouragée à viser un peu plus haut… sans nécessairement se douter, alors, qu’il ne lui restait que quelques années à vivre. Justement, alors que les PC commençaient à devenir des machines de jeu un peu à part grâce à l’émergence des cartes accélératrices 3D, le moment semblait bien choisi pour se faire plaisir avec un titre qui en envoiyait plein les yeux tout en rendant hommage à un autre logiciel qui aura visiblement beaucoup marqué les développeurs. Ainsi naquit Forsaken, héritier assumé de Descent (envoyé griller la politesse à un Descent³ qui n’en finissait plus d’être retardé), programme sans concession qui se voulait à destination des hardcore gamers… et qui n’aura pas réellement rencontré son public à sa sortie.

Forsaken, ou ce jeu abandonné par la mémoire

Dans un avenir pas si lointain, la Terre aura été détruite par un incident nucléaire qui nous rappelle qu’il faut vraiment éviter de faire joujou avec des atomes quand on vient de boire un Ricard. Déclarée « abandonnée » (Forsaken) par l’improbable théocratie au pouvoir, la planète est désormais livrée à des pillards qui parcourent ses ruines (souterraines) pour s’approprier ses dernières richesses.

Certains boutons nécessitent d’être poussés, d’autres qu’on leur tire dessus. Dans le doute, faites les deux

Tout cela vous sera raconté via une introduction riche en gore facile et en morts spectaculaires, probablement chargée de vous faire oublier que vous ne croiserez pas un seul être vivant de toute la partie. Vos adversaires prendront en effet la forme de tanks, de drones, de mines et de tourelles de sécurité que vous aurez souvent l’obligation de détruire pour pouvoir espérer progresser un peu plus loin, dans des univers s’étendant d’une rame de métro oubliée à une banque dévastée ou encore à une centrale thermique… bref, à des suites de couloirs qui ne respireront pas la variété, et où vous pourrez abandonner tout espoir de croiser un extérieur (là où ce serait justement le principal apport de Descent³, mais je digresse). Charge à vous de vous en mettre plein les fouilles, et surtout, naturellement, de survivre.

Une des « énigmes » du jeu. Certaines sont simplissimes, d’autres totalement opaques

Dès les premières secondes de jeu, Forsaken hurle le nom de son inspiration : Descent. Pour ceux qui ne connaîtrait pas le titre de Parallax Software, l’idée de génie qu’il avait introduite en 1995 était le concept d’un déplacement en vrai 3D : puisque vous pilotiez une machine volante dans un environnement fermé, il fallait apprendre à chercher des accès au « plafond » ou au « sol », termes qui n’avaient pas vraiment de sens dans des environnements où on perdait très rapidement la notion du haut et du bas.

Oh, un couloir ! Ben ça alors !

C’est exactement le concept ici : apprendre à regarder partout, à anticiper une menace qui peut surgir de n’importe où (d’autant plus à cause de sa fâcheuse habitude d’apparaître de nulle part), rester en mouvement, et remplir les quelques objectifs qui vous serviront de guide au cours de votre progression, avec quelques petites énigmes basées sur des interrupteurs, des clefs ou des éléments à détruire pour pimenter le tout. Avec, en filigrane, l’envie de proposer un niveau de difficulté assez relevé, histoire de montrer qu’on n’est pas chez les débutants ici, et de fournir un bon tour de chauffe à un mode multijoueur jouable à douze et qui se limitera à du Deathmatch mais qui aura le mérite d’offrir un peu de rab d’action survoltée à un titre qui peine à en offrir suffisamment. Mais nous y reviendrons.

L’action se limite globalement à tirer sur des ennemis situés à trois mètres de distance

Pour vendre un programme qui se voulait donc un « Descent-like » (le genre n’aura jamais comporté assez de membres pour pouvoir se revendiquer comme une catégorie à part entière), il s’agissait donc de trouver de quoi attirer l’attention du chaland, de préférence avant que celui-ci n’aille consacrer ses journées à Half-Life quelques mois plus tard.

À l’époque, on adorait toutes ces jolies lumières

Probe aura misé sur la réalisation : gestion de toutes les cartes accélératrices 3D, possibilité de jouer en 1024×768 (étendue à toutes les résolutions par le patch 1.01), éclairages colorés : à l’époque, ça envoyait du bois. Le moteur était d’autant plus impressionnant qu’il était capable de tourner à 60 images par seconde sur un Pentium 90 avec une Voodoo 2, de quoi servir une action hyper-nerveuse… même si, en même temps, on sent bien que le fait de n’afficher que des couloirs et des pièces assez réduites facilite grandement les choses. Reste qu’aujourd’hui, difficile d’être impressionné par quoi que ce soit, et on regrette surtout d’être coincé sous terre dans des environnements qui se ressemblent tous plutôt que d’aller faire un peu de pillage en surface. Reste donc le plus important derrière les paillettes : le jeu.

C’est joli, mais il faut aimer les couloirs

Et à ce niveau-là, hélas, le bilan est assez mitigé. Quoi qu’ait voulu accomplir Probe Entertainment avec ce Forsaken, force est de reconnaître que ça ne fonctionne jamais tout à fait. Dans un jeu où la clé est de se repérer dans un environnement tridimensionnel déroutant (on cherche rarement son chemin vers le haut ou vers le bas quand on se déplace dans la nature), qui est par exemple le génie qui a décidé de ne pas inclure de carte ?

Génial… Il me reste deux minutes pour trouver comment ouvrir ce truc

Dans le même ordre d’idée, alors que compléter un niveau prend entre dix et vingt minutes et que la façon la plus naturelle de jouer serait de faire preuve de prudence à chaque tournant, quel est l’intérêt d’avoir inclus une limite de temps à certains niveaux – dont le premier, histoire de bien vous cueillir à froid ? Une philosophie qui pourrait se comprendre dans un jeu basé intégralement sur la réactivité, mais quand on passe 80% de son temps à tourner en rond pour trouver ce qu’on est censé faire, le moins qu’on puisse dire est que le but du jeu a été mal attribué. Il faut en effet rappeler que le logiciel vous « guide » via des objectifs et des indices… qui s’affichent inopinément au beau milieu de l’action, ce qui fait qu’on les rate une fois sur deux, et il n’est naturellement pas possible de les afficher une deuxième fois ! Il m’est ainsi arrivé de parcourir un niveau de fond en comble pendant plus d’un quart d’heure pour découvrir que j’étais censé aller m’enfoncer dans une impasse qui était en réalité un téléporteur quand bien même rien ne l’indiquait ! Bref, un level design mal aligné avec le game design, qui fait qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander le jeu aujourd’hui.

On peut désactiver cette barrière en tirant sur le plot non-éclairé. Comment étiez-vous censé le deviner ? Eh ben…

Car à parcourir les mêmes couloirs face aux même adversaires et en recyclant les mêmes mécanismes, il faut bien reconnaître que le joueur blasé aura très rapidement fait le tour de ce que le jeu prétend offrir. Du coup, si certains fans de FPS devraient trouver leur compte, heureux de devoir composer avec une troisième dimension pas assez souvent utilisée à sa juste mesure, le commun des mortels, lui, ne devrait vraiment rien voir qu’il n’ait déjà vu en mieux dans des dizaines de titres parus depuis lors.

Ah, tiens, un couloir, ça m’avait manqué

Ce n’est pas mauvais, c’est juste… atrocement convenu, en fait. Faute de la moindre idée neuve et du plus petit renouvellement, on joue en pilote automatique, et on s’agace fréquemment de devoir reparcourir chaque couloir en tous sens à la recherche d’un interrupteur ou d’une énigme opaque qui nous auraient échappé. Rien de surprenant, donc, à ce que ce Forsaken n’ait marqué les esprits que d’une catégorie très spécifique de joueurs à la recherche d’une sorte de Descent jouable à douze. Sauf à assouvir une curiosité insatiable, inutile de retourner ciel et terre pour vous essayer au jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sorte d'hommage évident à Descent, Forsaken aura été pensé comme un titre chargé d'en mettre plein les yeux tout en contentant les hardcore gamers avec sa difficulté redoutable. Un objectif qui n'aura pas mené le logiciel vers le succès à sa sortie, la faute entre autres à une philosophie assez mal pensée : qu'est-on censé trouver ici, de l'action décomplexée ou de l'exploration méthodique ? Dans le premier cas, pourquoi perdre le joueur dans des énigmes opaques face à des adversaires qui ne se renouvèlent pas et dans des environnements qui se ressemblent tous ? Dans le second, pourquoi lui imposer régulièrement une limite de temps et le priver d'une carte ? Conséquence : on passe une très large partie du temps à tourner en rond en ne sachant ni où on est ni ce qu'on est censé faire (et à se faire punir pour ça), et on ne peut pas dire que ce qu'on voit donne une folle envie d'aller découvrir le reste. Un titre qui risque par conséquent d'avoir autant de mal à trouver son public aujourd'hui qu'au siècle dernier. À réserver aux plus curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une navigation rendue complexe par le fait que l'on contrôle une machine volante... – ...et un jeu qui vous impose son rythme avec une limite de temps inutile et frustrante. – Énormément de touches à assimiler pour des fonctions pas franchement indispensables – Des enchaînements de tunnels qui deviennent rapidement monotones – Sinon, ça aurait été criminel de nous laisser consulter une carte? – Des énigmes opaques, mal encadrées par des textes qu'on n'a tout simplement pas le temps de lire dans le feu de l'action

Version Nintendo 64
Forsaken 64

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 27 mai 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Anglais, français, espagnol, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
N64 Rumble Pack supporté
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 64Mb
Système de sauvegarde par N64 Controller Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : alors que Probe Entertainment était aux commandes des versions PC et PlayStation de Forsaken (d’ailleurs parues simultanément), voilà que sur Nintendo 64, c’est Iguana UK (grands spécialistes des portages), qu’on retrouve à la baguette. Et le jeu s’intitulant pour l’occasion Forsaken 64, on sent qu’il pourrait y avoir du changement dans l’air… sentiment d’ailleurs renforcé par le fait qu’une partie s’ouvre sur le choix de son personnage, ce qui n’était pas le cas ailleurs.

Le game design s’est débarrassé du superflu, et ce n’est pas plus mal

Une fois le jeu lancé, le constat est sans appel : les niveaux sont différents, les objectifs ont été revus, et une grande partie des incohérences de la version originale n’ont plus cours ici. L’action et l’exploration sont désormais clairement les deux axes du jeu, sans chercher à vous placer des limites de temps ou des mécanismes abscons dans les gencives : par exemple, le but du premier niveau est simplement de tuer tous les ennemis présents, avec un compteur en haut à gauche. Simple, efficace. Les environnements on également été revus : s’il faut toujours compter sur des tunnels (c’est un peu l’idée du jeu), on compose ici parfois avec des architectures plus dépaysantes, de types fresques égyptiennes, colonnes de cristal, éléments organiques… de quoi casser un peu la routine bien établie de la version originale, ce qui est une deuxième très bonne surprise. Même s’il arrive également qu’on tourne en rond dans cette version, le game design est devenu beaucoup plus cohérent, et on apprécie d’autant plus l’approche du jeu qu’elle est, pour le coup, nettement plus originale au sein de la ludothèque de la N64.

Voilà. LÀ, on s’amuse.

Si la réalisation technique ne peut évidemment pas chatouiller celle de la version PC, le résultat reste très plaisant, lisible, et surtout parfaitement fluide en toute circonstance. Si le concept devient fatalement répétitif au bout d’un moment, le titre aura eu l’excellente idée d’inclure un mode quatre joueurs en écran splitté sur la même machine. Et ça, ça change tout !

Enfin un peu de variété dans les environnements

Car en termes de convivialité, difficile de surpasser la bonne vieille bataille entre amis, en Deathmatch bien sûr, et même si les cartes sont souvent un peu trop grandes pour que les affrontements soient frénétiques, on compose ici clairement avec une valeur ajoutée plus ludique qu’une partie à douze face à des gens qu’on ne voit pas, et plus simple à mettre en place qu’un réseau local nécessitant douze PC. Et pour ne rien gâcher, il est même possible de pratiquer ce mode multijoueur contre l’ordinateur, ou de l’utiliser pour faire le nombre ! De quoi transformer radicalement l’expérience de jeu, et transformer un Forsaken très oubliable en un Forsaken 64 nettement plus sympathique. Comme souvent, la maniabilité demandera un peu de pratique, et les joueurs débutants souffriront face à leurs amis mieux rodés, mais quand on a trop joué à GoldenEye 007, il y a indéniablement matière à passer un très bon moment.

On aurait tort de se priver !

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 16,5/20 (à plusieurs)

Forsaken 64 est un titre offrant un game design assez différent de celui des versions PC et PlayStation, et qui a le mérite de se révéler plus cohérent en capitalisant sur les points forts du titres plutôt que de chercher à introduire des mécanismes contre-productifs. Le résultat est un jeu plus direct, plus efficace, sympathique en solo mais qui prend clairement toute sa dimension à plusieurs. Si vous souhaitez découvrir le titre, le mieux est sans doute de commencer par là.

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Avril 1998 (Europe) – 12 mai 1998 (Amérique du Nord) – 2 septembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques :
C’est très joli pour la machine, et surtout, ça tourne très bien

Oubliez les adaptations de la version Nintendo 64 : sur PlayStation, Forsaken reprend clairement le déroulement, la philosophie et les errements de la version PC. Il y avait de quoi se demander ce que le titre, pensé comme une véritable démonstration technique pour PC (au point que le jeu ou sa démo accompagnent bien des packs de cartes accélératrices), allait s’en tirer sur une machine qui n’avait, pour le coup, pas exactement les mêmes arguments à opposer face à des configurations haut-de-gamme. Eh bien la réponse est : vraiment bien, en fait. Sans surprise, le jeu est nettement moins fin que sur PC, bloqué à la résolution native de la console, mais ça ne l’empêche pas d’être diablement fluide et de proposer des textures très propres (en dépit des déformations habituelles) en plus d’éclairages colorés de haute volée, offrant pour l’occasion un des moteurs 3D les plus impressionnants qu’on ait pu voir tourner sur la machine de Sony en 1998 – c’est peut-être même plus beau que sur Nintendo 64 ! Rien à redire du côté technique, donc, mais les choses se gâtent un peu du côté du maniement, comme sur la machine de Nintendo : les boutons servent à régler l’altitude et les déplacement latéraux pendant que le stick droit ne sert à rien, on tire avec L1 mais on avance avec R1… Autant dire que les premières minutes risquent d’être assez frustrantes, et qu’il vous faudra sans doute plusieurs heures de pratique avant de prétendre maîtriser votre véhicule de façon à peu près naturelle. Dans un jeu où la difficulté ne fait pas de cadeau, c’est plutôt pénalisant… et pour ne rien arranger, pas question de jouer à douze, ni même à quatre ici : ce sera deux joueurs au maximum, ce qui est déjà moins emballant. On remarquera néanmoins quelques petites adaptations, comme le fait que le jeu remette automatiquement votre vaisseau « dans le bon sens » plutôt que de vous laisser perdre la notion du haut et du bas. Malgré tout, on se retrouve avec une adaptation certes impressionnante pour la machine, mais qui n’aura pas grand intérêt face aux versions PC et Nintendo 64 aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement, Forsaken sur PlayStation ne déçoit pas, avec un moteur 3D impressionnant qui tire le meilleur de la machine de Sony. Malheureusement, entre un multijoueur réduit à la portion congrue et une maniabilité qui risque de nécessiter un long moment avant d’être domptée, ce ne sera sans doute pas la première version qu’on recommandera aujourd’hui.

Blazing Star

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Yumekobo Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ブレイジングスター
Titre alternatif : Pulstar Blast (titre de développement)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 19 février 1998 (versions MVS et AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au fil des décennies, les modes vidéoludiques sont venues et s’en sont allées, souvent avec des fortunes diverses. Si certains genres sont restés fidèles au poste à toutes les périodes, comme le jeu de rôle ou la stratégie, d’autres, comme le beat-them-all, auront connu de profondes transformations avec l’arrivée du règne de la 3D vers la fin des années 90 – au point de finir par abandonner complètement certains des poncifs qui en semblaient pourtant indissociables, comme le combat de rue et les métropoles nocturnes.

Dès les premiers instants, la réalisation fait son petit effet

Le sort du shoot-them-up, lui, aura été encore plus radical : perdant la plupart de ses caractéristiques marquantes et de ses mécanismes originaux avec la disparition du défilement imposé sur un ou deux axes, le genre aura fini par s’étioler au point qu’on ne l’emploie plus guère, de nos jours, que pour évoquer des titres du siècle dernier. Parmi eux, de nombreuses sagas auront connu leur aboutissement sur PlayStation, comme Gradius ou Thunder Force, tentant tant bien que mal d’emprunter le train de la 3D temps réel sans trop savoir où celui-ci allait les emmener. Et pendant ce temps, sur Neo Geo, survivait encore l’ancien monde, celui de la 2D et du jeu de tir à l’ancienne, avec un titre en guise de bouquet final : Blazing Star.

Autant vous prévenir : il va y avoir de l’action !

Bien qu’il n’en soit pas officiellement la suite – et pour cause, il a été développé par un studio différent – le jeu se situe chronologiquement quelques années après Pulstar. Une guerre interminable oppose toujours deux planètes rivales, mettant en jeu des usines d’armements automatisées produisant à la chaîne des machines dont la fonction est d’éradiquer l’armée adverse.

Chaque boss est un grand moment

Hors de tout contrôle, ces armes menacent désormais toute la galaxie sous l’autorité d’une I.A. nommée Brawshella que vous allez bien entendu devoir détruire, comme vous le dévoilera un scénario narré dans un anglais catastrophique. Qu’importe : vous aurez la très jolie introduction visible en ouverture du test pour vous plonger dans l’ambiance, pour le reste, il vous faudra juste un stick et deux boutons.

Première originalité – mais celle-ci aura déjà un gros impact sur votre façon de jouer – Blazing Star ne vous propose non pas un mais bien six vaisseaux à piloter pour aller sauver la galaxie.

L’ennemi n’hésite pas à utiliser les grands moyens

À l’instar de ce qui existait déjà dans Parodius ou dans certains épisodes de Gradius, chacun de ces astronefs dispose de ses propres avantages et inconvénients : le Hellhound est par exemple un appareil très équilibré, là où le Dino246 tout droit sorti de l’épisode précédent pourra profiter d’un énorme module défensif à la R-Type, l’Ariustailm disposera d’un tir chargé super puissant, mais à courte portée, et ainsi de suite. Il sera possible de changer d’astronef à chaque nouveau crédit, et autant prendre le temps d’expérimenter, car vous pourrez obtenir des résultats très différents avec chacun d’entre eux, que votre objectif soit de survivre le plus longtemps possible dans des niveaux que vous ne maitrisez pas ou au contraire d’optimiser votre score au maximum.

Qui a dit « Manic Shooter » ?

En effet, le titre de Yumekobo emprunte énormément de ses mécanismes aux manic shooters, l’obsession du scoring n’étant pas la moindre. Si l’essentiel du gameplay du jeu repose sur la collecte de power-up et sur les différentes possibilités offertes par votre tir chargé, qui pourra engendrer une attaque concentrée ou, au contraire, éparse, selon le bouton que vous emploierez, vous constaterez également l’existence de bonus bleus à collecter qui auront une lourde influence sur votre score.

Soyez toujours en mouvement

Le jeu propose ainsi un système inspiré de celui des combos dans les jeux de combats, et qui fait que votre score sera multiplié selon le nombre d’adversaires tués dans un temps très court, mais aussi des subtilités comme ce bonus ressemblant à un ange gardien, que vous aurez le choix de collecter immédiatement pour profiter d’un multiplicateur, ou au contraire de laisser passer pour le voir remplacé par un équivalent de plus en plus puissant à chaque fois – plus vous attendrez, plus vous pourrez multiplier votre score, mais bien entendu si vous attendez trop vous prenez également le risque de mourir et de perdre le bonus dans son intégralité… Mais ce n’est pas fini ! Il est également possible de collecter les lettres du mot « LUCKY » pour un gros gain en fin de niveau, et dans le même ordre d’idée, les boss seront chronométrés, et votre score à la fin d’un stage sera accompagné d’un rang histoire de vous donner une idée de votre performance ! Plus original : si vous ne parvenez pas à battre un boss dans le temps imparti, celui parviendra tout bêtement à s’échapper, et vous serez autorisé à continuer au niveau suivant, mais sans profiter naturellement des dizaines de milliers de points que la rencontre aurait pu vous rapporter…

Chaque boss peut se jouer très différemment selon l’appareil que vous pilotez

Tout cela est bien joli, me direz-vous, mais qu’en est-il des joueurs qui ne s’intéressent pas au scoring et qui auraient juste envie de terminer le jeu ? Pas de problème : les sept niveaux du titre (en fait, six plus un boss géant) devraient vous garder occupé un moment, d’abord parce que la diversité des vaisseaux pourra entraîner une grande rejouabilité, ensuite parce que l’action – elle aussi héritée des Manic Shooters – est rapidement débridée, et demandera une grande adresse.

Les indications à l’écran dynamisent l’action

À l’instar des maîtres du genre, il y en a littéralement partout à l’écran en permanence, et la survie reposera autant sur la mémoire que sur une science du placement afin de parvenir à se frayer un chemin au milieu des centaines de tirs qui encombrent la surface de jeu. Histoire d’ajouter à la confusion – et au fun ! – il est tout à fait possible de jouer à deux simultanément, ce qui vous offrira l’occasion de tester les combinaisons d’astronefs les plus opportunes pour augmenter vos chances de survie ou de scoring. Seul bémol, même si le jeu est réellement corsé, une solide réserve de monnaie – ou un émulateur – devrait vous offrir l’occasion de le terminer très vite, puisque vous réapparaîtrez quoi qu’il arrive à l’endroit exact où vous avez trouvé la mort. Inutile de dire que les joueurs suffisamment patients pour s’obliger à se limiter dans le nombre de crédits – au hasard, un seul – prendront certainement beaucoup plus de plaisir que ceux qui se contenteront d’écumer le jeu sans pouvoir perdre et qui risquent de passer à autre chose rapidement, tant le plaisir de jeu repose largement sur la capacité à surmonter sans casse toutes les épreuves que le titre place sur votre route.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran

Dans tous les cas, tout le monde pourra au moins profiter de la réalisation absolument superbe du titre, qui touche à la quintessence de ce qu’a pu offrir la 2D, même si celle-ci est très largement composée de 3D pré-calculée, comme dans Pulstar. Ce choix a le mérite de nous épargner les polygones moches en temps réel qui passaient pour le dernier cri de la technologie dans les productions de l’époque, et de les remplacer par des effets plus travaillés, parfois bluffants, avec des décors magnifiques, des adversaires gigantesques et un soucis constant de mise en scène.

On appréciera la variété des situations

Les différents messages à l’écran contribuent également à dynamiser l’action : on a toujours l’impression qu’il se produit dix choses à la fois, et vu la frénésie de ce qui se passe à l’écran, on sent parfois l’adrénaline faire son travail. L’ambiance sonore étant, elle aussi, irréprochable, on s’amuse immédiatement et on est réellement tenté de connaître la suite du programme, tant les environnements font l’effort de se renouveler et tant les boss sont excellemment pensés. Autant dire un excellent shoot-them-up où absolument tout le monde pourra espérer trouver son bonheur, et sur lequel les fans de scoring pourront littéralement passer des mois. Un des derniers avatars du shoot-them-up en 2D, mais il faut au moins reconnaître que le genre aura réussi sa sortie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Plus qu'une suite officieuse à Pulstar, Blazing Star est un peu l'apogée du shoot-them-up en 2D, additionnant une réalisation sublime, un mode deux joueurs jouissif, une véritable variété dans les approches et même un système de scoring très bien pensé et capable de river les perfectionnistes à leur siège pendant de nombreuses heures. Au croisement des générations, tirant son inspiration autant de R-Type que des premiers Manic Shooter, le titre conçu par Yumekobo constitue à la fois l'apothéose et le chant du cygne d'un genre appelé à de très profondes mutations sur les consoles 32 bits. Les amateurs de fun immédiat y trouveront autant leur compte que les acharnés de la gâchette, et le jeu peut réellement prendre une autre dimension lorsqu'on le pratique à deux. Une très belle arrivée pour un grand voyage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Mieux vaut se refréner d'utiliser des crédits à foison, sans quoi le jeu sera terminé très vite – Les différents vaisseaux ne sont pas nécessairement très équilibrés – mais peuvent se montrer très complémentaires lorsqu'on joue à deux