Lands of Lore : The Throne of Chaos

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive, Inc.
Testé sur : PC, PC CD

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, les studios Westwood étaient en pleine forme, merci pour eux.

En fait, décrire la société américaine comme « touchée par la grâce » serait plus proche de la réalité. Tout ce avec quoi Westwood entrait en contact semblait destiné à se transformer en or: leur excursion dans le domaine du jeu d’aventure avait accouché d’un Legend of Kyrandia qui était immédiatement parvenu à se créer une place au milieu des titres des deux géants qu’étaient Sierra Online et Lucasarts, et leur adaptation de Dune avait engendré rien de moins que le père fondateur de la stratégie en temps réel – excusez du peu!

Scotia n’hésitera pas à venir vous placer des bâtons dans les roues

Mais s’il était une catégorie de joueurs pour qui l’information n’avait rien de neuf, c’étaient bien les rôlistes. Personne parmi eux, en effet, n’avait oublié que Westwood – alors nommé Westwood Associates – avait marqué un grand coup en introduisant le genre du Dungeon Crawler sur PC avec Eye of the Beholder, ni que le studio avait publié l’un des titres les plus accomplis du genre avec Eye of the Beholder II. Et il se murmurait justement qu’en dépit de leur rachat par Virgin Interactive, les studios Westwood travaillaient sur une suite spirituelle à leurs deux titres de légende: un certain Lands of Lore, dont les premières images faisaient saliver les joueurs d’alors avec un secret espoir: celui de leur faire oublier définitivement le fiasco qu’avait constitué un Eye of the Beholder III privé du talent de l’équipe américaine…

Les sortilèges en envoient plein les yeux: notez comme la foudre va jusqu’à sortir de la fenêtre de jeu!

Lands of Lore s’ouvre donc sur une de ces cinématiques made in Westwood chargées de vous en mettre plein la vue d’entrée de jeu, et autant dire que c’est réussi. Le scénario vous placera dans le royaume de Gladstone, menacé par la terrible sorcière Scotia, qui vient de mettre la main sur le Masque des Ténèbres, un artefact apte à lui faire changer d’apparence. Sachant qu’il sera le premier nom que Scotia cherchera à rayer de sa liste de gens à abattre, le roi Richard fait mander un aventurier afin d’aller quérir le Rubis de Vérité – seul outil apte à contrarier les plans de la sorcière – dans les territoires du sud. Bien évidemment, comme vous l’aurez déjà deviné, cet aventurier, ce sera vous – et les plans du roi Richard ne vont pas tout à fait se dérouler comme prévu.

La variété des environnements est incroyable

La partie débute donc par le choix de votre héros: pas de création d’avatar, pas de groupe à former; vous pourrez bel et bien contrôler jusqu’à trois personnages, mais vos accompagnateurs se joindront à vous en cours de jeu, et seront amenés à changer selon les événements. Les quatre « héros par défaut » qu’on vous propose se présenteront à tour de rôle, et un petit écran vous présentera leurs caractéristiques de base, histoire de bien comprendre que vous avez à faire à des archétypes: Ak’shel est tout désigné pour être un magicien, Michael compte avant tout sur sa force brute, Kieran est rapide et dispose de l’avantage d’avoir quatre bras (!), tandis que Conrad est le personnage le plus équilibré. Puis, une fois votre choix arrêté, l’aventure commence et autant le dire tout de suite: c’est la claque.

Les combats sont superbement animés: admirez cette attaque (qui fait d’ailleurs très mal)

Les deux premiers Eye of the Beholder avaient déjà démontré une aptitude certaine de la part des studios Westwood pour réaliser des jeux très agréables à l’œil – une tendance qui n’avait été en rien démentie par le reste de leur production, bien au contraire. Mais difficile, aujourd’hui, d’aborder Lands of Lore sans parler de l’ambition démesurée que traduit sa réalisation: s’il fallait élire un maître absolu du Pixel Art, le titre de Westwood pourrait clairement y postuler, et avec de très sérieuses chances de remporter le titre suprême.

On sent bien que les graphistes n’ont pas chômé

Dès vos premières minutes dans le château, vous pourrez mesurer le gouffre qui s’est creusé avec Eye of the Beholder II, pourtant lui aussi très ambitieux pour l’époque: ça foisonne de détails, on trouve des tableaux, des fontaines, des épées décoratives, des livres sur des présentoirs… Chaque personnage qui s’adresse à vous le fait avec son portrait affiché en plein écran – même les gardes du palais! – et chaque rencontre donne lieu à de petites saynètes animées qui vous permettront de mesurer l’inquiétude des occupants du château face à la menace que représente Scotia, ou leur méfiance affichée face au soi-disant « héros » débarqué sur place. On est désormais très loin du concept du groupe isolé dans un donjon éloigné de tout: il y a des PNJs, des dialogues, des rencontres, des incidents et surtout un monde qui vous fait voyager plutôt que de vous garder sempiternellement enfermé sous terre. Et à ce niveau, la variété des décors pour laquelle on louait déjà les deux précédents Dungeon Crawler de Westwood est devenu ici proprement hallucinante: c’est bien simple, vous découvrirez ici plus d’environnements en une demi-heure de jeu que pendant toute la trilogie Eye of the Beholder!

On fait parfois des rencontres aux endroits les plus inattendus

Forêts, manoir en ruine, grottes, souterrains, mines, tours, donjons, marécages: faire la liste exhaustive des lieux traversés deviendrait presque laborieux tant le titre est décidé à constamment nous surprendre, et autant dire qu’après un Dungeon Master et son décor unique à base de pierre grise, il y avait de quoi être impressionné! D’autant plus impressionné que la réalisation graphique du titre est, comme vous pourrez en juger sur les captures d’écran, à tomber à la renverse. Difficile d’en demander beaucoup plus à du VGA! Pour ne rien gâcher, l’animation est largement à la hauteur, et les nombreux écrans animés où vous verrez s’agiter les différents intervenants sont parfois d’authentiques tableaux – sélectionner des images pour accompagner ce test a constitué une telle torture que j’ai décidé, pour la première fois, de proposer une galerie d’images avant le pavé de notes. Bref, c’est beau et on y croit à fond. Le pied.

Le jeu pullule littéralement de scènes magnifiques

Niveau système de jeu, Lands of Lore ne bouleverse rien. Westwood ne disposant plus de la licence Donjons & Dragons – restée dans les bagages de SSI -, le studio américain a donc décidé de revenir aux sources en s’inspirant du titre fondateur de FTL Games. Traduit en clair: oubliez les points d’expérience, c’est la pratique d’une arme, comme dans Dungeon Master, qui vous fera progresser dans une des trois catégories que sont guerrier, mage et voleur.

Certains combats ne seront pas de tout repos

Cette progression est d’ailleurs clairement matérialisée par des barres, visibles dans l’inventaire, lequel vous affichera également vos gains ou vos pertes de caractéristiques à chaque changement d’équipement; on appréciera. En revanche, plus question ici de « tricher » et d’espérer progresser en jetant des sorts dans le vide ou en lançant vos armes contre un mur: seuls vos coups au but vous feront avancer, ce qui pourra animer une tentation de vous spécialiser à l’extrême. Une idée à méditer: si le jeu s’évertue au maximum à vous proposer, en toute circonstance, un groupe qui puisse faire face à toutes les situations, il vous arrivera fréquemment de rencontrer des monstres qui ne sont sensibles qu’à un seul type d’attaque, voire à une arme en particulier (ah, les fantômes du niveau trois de la tour blanche…). Mieux vaut donc prendre le soin de conserver tous les objets que l’on rencontre au fil du jeu pour éviter d’avoir des regrets plus tard: ceux qui se seront débarrassés de cet étrange crâne vert avant de pénétrer dans les mines d’Urbish comprendront de quoi je parle.

Autre sortilège intéressant: la bonne grosse mandale magique

La prise en main est de tout façon simplifiée au maximum: les sortilèges et la boussole sont accessibles en permanence sans avoir à ouvrir une fenêtre (à partir du moment, bien sûr, où vous les aurez obtenus), de même que l’inventaire déroulant, commun à tous les personnages, et placé en bas de l’interface. Celui-ci dispose néanmoins d’une capacité limité, ce qui pourra vous amener à méditer sur ce qui est sacrifiable parmi vos possessions – mieux vaut se souvenir où vous avez pu abandonner un objet pour éviter les regrets évoqués plus haut. Le jeu ne gère ni la nourriture ni la boisson, mais bien la lumière – par le biais d’une lanterne à remplir périodiquement d’huile. Bref, dans l’ensemble, l’accessibilité est si totale que même quelqu’un n’ayant jamais touché à un Dungeon Crawler ne devrait mettre qu’une poignée de minutes à maîtriser toutes les possibilités du titre.

l’opposition est extrêmement variée

Cette accessibilité a d’ailleurs son retour de bâton: sans être une promenade de santé, le titre ne devrait clairement pas poser beaucoup de problèmes aux vétérans du genre. Seules les mines d’Urbish et la tour blanche composeront les vrais morceaux de bravoure du jeu, qui a en plus la bonté de vous offrir à plusieurs reprises des sortilèges ou des objets importants que vous auriez pu laisser passer. Mais pour un joueur méthodique qui prendra le temps de visiter méticuleusement chaque niveau, l’expérience devrait se montrer assez aisée, et surtout un peu courte.

Les PNJs sont bien plus nombreux que dans la plupart des Dungeon Crawler

Oh, dans l’absolu, le jeu ne lésine pas sur les donjons à parcourir, et pourrait sans doute rivaliser sans peine avec Eye of the Beholder II s’il n’avait pas inclus une petite gourmandise: la carte automatique. Celle-ci a en effet de multiples avantages, mais également un réel inconvénient: cartographier les différents niveaux étaient à la fois un des grands plaisirs, et surtout une des activités les plus longues du Dungeon Crawler. Or, non seulement cette carte vous fait gagner un temps considérable, mais elle a même la générosité de vous indiquer les interrupteurs cachés et les passages secrets, ce qui est peut-être un peu exagéré de sa part. Au final, le jeu se boucle en une dizaine d’heures là où il aurait largement pu en demander le double, ce qui est un peu dommage.

Le montant des dégâts infligés vous est indiqué par la taille de ces gerbes de sang

Pour continuer avec ces (légères) récriminations, un petit mot sur la réalisation sonore du titre. Oh, je vous rassure tout de suite: celle-ci, irréprochable, propose des voix digitalisées et la reconnaissance de la Roland MT-32. Les thèmes musicaux, de très bonne qualités, emploient des sonorités qui rappelleront souvent Dune II, du même développeur, et les bruitages sont aussi variés qu’irréprochables. Alors où est le problème? Très simple: le programme d’installation du jeu ne vous autorise pas à utiliser une Roland MT-32 avec une Soundblaster. Entre la musique superbe et les voix digitalisées de l’introduction, il faudra donc choisir!

Le jeu n’hésite pas à vous envoyer des grands groupes d’adversaires

Une véritable erreur aussi stupide qu’inexplicable qui n’aura jamais été corrigée par aucun patch dans la version disquettes, et que je suis pourtant parvenu à contourner dans l’introduction que vous pourrez visionner en ouverture du test… en reprenant le fichier de configuration de la version CD, qui autorise l’emploi cumulé des deux cartes son. Le problème est d’autant plus anecdotique que toutes les plateformes de vente en ligne proposent aujourd’hui le titre dans sa version CD, mais les nostalgiques de cette version disquettes – la seule, rappelons-le, qui soit doublée en français – seront déçus d’avoir à passer par ce genre de bidouille.

Le sortilège de gel peut carrément vous amener à transformer un groupe de monstres en bloc de glace

La version française, d’ailleurs, parlons-on, comme c’est la coutume en clôture de test. Celle-ci a été faite de façon très professionnelle, et même si les doubleurs français peuvent difficilement rivaliser avec les têtes d’affiche comme Patrick Stewart mobilisés sur la version originale, ils font le travail avec sérieux – loin, par exemple, de ce que proposait Dungeon Hack la même année. Les textes sont très bien traduits et je n’ai rencontré ni coquille ni faute d’orthographe, bref, les non-anglophones n’auront aucune excuse pour ne pas découvrir l’un des meilleurs Dungeon Crawler de sa génération.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

Galerie d’images :

NOTE FINALE : 18,5/20

Débarqué avec une ambition à faire trembler les murs, et avec le savoir-faire d’une compagnie au sommet de sa gloire, Lands of Lore est bien plus que le jeu qu’Eye of the Beholder III aurait dû être: c’est tout simplement l’un des plus grands Dungeon Crawler à avoir jamais vu le jour. Prenant de la première à la dernière minute, dans un univers magnifique qu’on aurait rêvé d’explorer par le biais de spin-off – et qui donne parfois le sentiment de vivre Legend of Kyrandia à la première personne, ce qui n’est pas un mince compliment – le titre de Westwood Studios côtoie les sommets avec une telle maestria qu’on ne sera que plus frustré de la relative facilité du jeu, et d’une brièveté en partie introduite par le fait de ne plus avoir besoin de dessiner les plans soi-même. Pour les vétérans comme pour les néophytes du genre, cela reste à n’en pas douter une expérience mémorable qui vaut encore largement la peine d’être vécue aujourd’hui. Vous ne le regretterez pas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop simple, surtout pour ceux qui seront venus à bout d’Eye of the Beholder II.

– Impossible d’utiliser conjointement la Soundblaster et la Roland MT-32 sans aller emprunter un fichier à la version CD!

– Sans les plans à dessiner, le jeu devient un peu court

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

On sait très exactement à quoi on peut s’attendre avec un titre publié sur disquette ressortant en version CD: des voix digitalisées, des musiques CD ou bien des vidéos en plus, histoire de justifier la galette. Dans le cas de Lands of Lore, très peu de surprises à attendre de ce côté: des vidéos n’aurait eu aucun sens au milieu de tout ce Pixel Art, et il n’y a pas de musiques CD. En revanche, le jeu reconnait enfin le combo Roland MT-32 et Soundblaster; plus besoin de faire un choix cornélien entre les deux.

Seul véritable changement (en-dehors, bien sûr, de l’inclusion du dernier patch qui corrigeait quelques bugs gênants): tous les dialogues du jeu sont désormais intégralement doublés, mais uniquement dans la langue de Shakespeare. Vous pourrez toujours bénéficier de sous-titres français, mais on n’a visiblement pas jugé nécessaire de réunir une équipe pour doubler tout le reste. Étant donné que le casting anglophone offre une prestation de très bonne qualité, pas de quoi se sentir floué, mais les purs francophones pourront regretter qu’on n’ait tout simplement pas jugé utile – ou rentable – de faire le travail dans toutes les langues.

Rien de neuf du côté du gameplay, mais on ne peut pas dire que le jeu en avait franchement besoin

NOTE FINALE : 18,5/20

« La même chose avec des voix tout le long du jeu » serait un très bon résumé de cette version CD, qui ne révolutionne rien – mais qui n’avait de toute façon pas de réelle raison de le faire. L’excellent titre de Westwood Studios bénéficie d’un léger coup de polish qui a le mérite de le délester de ses derniers bugs, tout en continuant d’offrir une version française, mais avec les voix en anglais. Bref, une version irréprochable – ce qui tombe plutôt bien, puisque c’est celle qu’on trouve en vente sur les sites en ligne. Aucune raison de bouder votre plaisir.

Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC

***** Version PC *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

En deux épisodes et en à peine quelques mois, la saga Eye of the Beholder était déjà parvenue à inscrire son nom dans la légende. Avec une telle évidence et une telle maestria que les joueurs PC en étaient même arrivés à accueillir l’arrivée tant attendue de l’arlésienne Dungeon Master, en 1992, avec un regard blasé et une moue dubitative. Cette fois, c’était acquis: le Dungeon Crawler sur PC avait un nom, peu de concurrents, et un avenir radieux devant lui. SSI avait déjà tout ce qu’il fallait pour prolonger la série avec gourmandise: un moteur de jeu, la licence Donjons & Dragons, et la garantie du succès commercial au bout. Tout, sauf un minuscule détail: un studio de développement pour programmer le jeu.

Tous les monstres sont bardés de résistances magiques. Tournez autour et frappez, ce sera plus simple

Westwood Associates, entretemps devenu Westwood Studios, avait en effet été racheté par Virgin Interactive en 1992, et l’équipe américaine s’en était allée travailler sur The Legend of Kyrandia et Dune II avec la satisfaction du devoir accompli. SSI aura donc confié à une équipe interne la lourde tâche de développer un successeur au monument qu’avait été Eye of the Beholder II. Une mission très difficile à remplir, quand on se souvient à quel point la barre placée par le précédent opus était haute… et à quel points les exigences en terme de jeux vidéo n’avaient fait qu’augmenter en deux ans.

Ce n’est pas moche, mais même en 1993 ça n’impressionnait personne

Le jeu prend donc la suite de l’aventure qui vous avait vus triompher de Dran Draggore au sein du temple de Darkmoon. Plusieurs mois après votre victoire, alors que votre groupe d’aventuriers n’a visiblement rien de mieux à faire que de radoter ses exploits à qui veut les entendre au milieu d’une taverne d’Eauprofonde, un homme louche vêtu d’une tenue louche et portant un parchemin louche vient vous proposer une mission louche. Celle-ci vous commande de vous rendre à la mythique cité elfique de Myth Drannor – ou plutôt, ce qu’il en reste – afin de régler son sort à une liche qui a pris possession des lieux. L’objectif en valant bien un autre, votre groupe accepte (sinon, je vous rappelle qu’il n’y a plus de jeu) et se voit téléporter sur place pour aller nettoyer les lieux une fois de plus.

Les combats sont rarement passionnants

Vous avez donc la possibilité de créer un groupe de niveau dix-douze, ou d’importer vos personnages depuis l’épisode précédent grâce à un outil mal foutu qui ne vous laissera sélectionner que les deux premiers rangs du groupe que vous utilisiez auparavant. C’est à dire que vous pourrez être contraint de relancer Eye of the Beholder II, de recharger votre dernière sauvegarde et de réorganiser votre groupe avant de sauvegarder à nouveau juste pour pouvoir réussir à sélectionner vos personnages! Cette lourdeur est d’autant plus inexcusable que le précédent opus intégrait un outil (au lieu de vous laisser lancer un programme externe) qui fonctionnait parfaitement et qui donnait pleine et entière satisfaction. Bref, ça ne commence pas très bien.

Le scénario est si cousu de fil blanc qu’on ne s’y intéresse jamais

Le malaise se poursuit en observant l’introduction du jeu. Après celle du dernier épisode, on était en droit d’attendre une claque; c’est raté. Non seulement la cinématique s’ouvre sur un écran directement repris d’Eye of the Beholder II (c’était trop difficile d’en dessiner un autre?), mais elle est également aussi inintéressante que mal réalisée. C’est paresseux, c’est mal raconté, le scénario n’est pas crédible dix secondes, et la pilule a d’autant plus de mal à passer qu’on était déjà en 1993, à une époque où des titres comme Day of the Tentacle ou Wing Commander II s’étaient déjà chargés de montrer ce qu’on pouvait faire avec 256 couleurs et des artistes talentueux. On espérait une entrée en matière qui ridiculise l’opus précédent, on se retrouve avec un mauvais ersatz qui ne lui arrive pas à la cheville. On commence alors à sentir pointer une vague inquiétude.

On ne peut pas dire que les décors du jeu en mettent plein la vue

Une fois la partie enfin lancée, on constate une nouvelle fois que les nouveautés ne sont pas légion. Il est enfin possible de créer ou de recruter un rôdeur – ce qui ne révolutionne pas franchement le titre, reconnaissons-le – et un bouton vous permettant de faire attaquer simultanément tous les aventuriers que vous aurez au préalable sélectionnés par un clic gauche sur leur nom a enfin fait son apparition. Il est également possible, pour certaines classes, de faire usage de deux armes à la fois. Pour le reste, à deux ou trois subtilités près – comme ces monstres capables d’absorber des niveaux, l’existence d’un grappin où l’apparition de zones immergées – c’est le calme plat. Mais on se souvient également qu’Eye of the Beholder II avait finalement révolutionné assez peu de choses, et avait surtout marqué les consciences par son ambition et son level design… soit les deux domaines où son successeur se ramasse en beauté, hélas.

Couper des arbres: un potentiel ludique pas flagrant

Pour ce qui est de l’ambition, le titre part déjà plutôt mal: deux ans se sont écoulés depuis Eye of the Beholder II, mais Eye of the Beholder III est moins réussi graphiquement que son prédécesseur! L’idée de parcourir Myth Drannor, lieu ô combien célèbre des Royaumes Oubliés, était pourtant alléchante sur le papier – malheureusement, la mythique cité elfe ne semble avoir rien de mieux à offrir que des extérieurs vides et ternes, des murs qu’on croirait parfois directement repris de l’épisode précédent, et une palette de teintes grisâtres qui ne doit pas utiliser un quart des 256 couleurs du VGA.

Voici la partie aquatique: la même chose, avec des bulles. Ébouriffant, hein?

Pour ne rien arranger, non seulement le moteur de jeu était atrocement gourmand pour l’époque, mais en plus il connaît des ratés, avec des sprites qui n’apparaissent pas toujours correctement dans la perspective! Si les monstres sont massifs, ils sont toujours animés en seulement trois images – ce qui commençait à faire un peu tache en 1993 – et dans l’ensemble ils n’impressionnent jamais. Côté sonore, le titre reconnait ENFIN la Roland MT-32, mais vu qu’il n’y a pas de musique au-delà de la cinématique d’introduction… Quant aux bruitages, ils sont de meilleure qualité, mais les bruits d’ambiance produits par les monstres, comme les ricanements insupportables lâchés toutes les deux secondes par les sorcières qui parcourent les ruines de Myth Drannor, finissent par être plus pénibles qu’autre chose. Le fait qu’il n’y ait toujours pas de voix digitalisées ne rehausse pas vraiment le niveau. Bref, Eye of the Beholder III avait complètement raté le train de la modernité, mais ça n’était pas nécessairement une raison suffisante pour en faire un mauvais jeu, pas vrai?

Observez la grille à droite de l’écran: le jeu se rate jusque dans sa perspective!

Le vrai problème, hélas, se découvre en parcourant le jeu. Le level design d’Eye of the Beholder II avait été un véritable petit bijou, taillé et façonné avec un soin maladif, au point de vous offrir une aventure prenante de la première à la dernière minute pendant plus de vingt heures. On se souvient de la mine d’idées qu’avait été le jeu, de ses énigmes passionnantes articulées avec soin, de ses niveaux ciselés de la première porte au dernier couloir… Eh bien, vous pouvez oublier tout cela. Eye of the Beholder III ne semble décliner que deux modèles: les grand extérieurs à moitié vides, où bien les niveaux gigantesques et labyrinthiques où la très grande majorité de votre temps sera consacrée à exterminer la petite quinzaine de types de monstres que le programme a à vous opposer.

Ces malheureux pommiers doivent être les sprites les plus colorés du jeu

Les rares énigmes du jeu reposent le plus souvent sur des interrupteurs cachés, ou bien sur des leviers ou des téléporteurs à actionner dans le bon ordre. Malheureusement, on ne se sent absolument jamais aiguillé par la curiosité – les deux précédents opus avaient au moins le mérite de proposer une enquête progressive là où celui-ci vous désigne d’entrée de jeu un adversaire. Les combats font très peu appel à la moindre forme de stratégie (la moitié des monstres sont totalement inoffensifs), et les donjons sont redondants à en pleurer. Les quelques idées neuves du titre, comme la possibilité de couper des arbres dans le cimetière où vous commencez le jeu, sont atrocement mal exploitées (attendez-vous à passer le premier quart d’heure à taper contre tous les murs au hasard), quand elles ne sont pas aux trois-quarts incompréhensibles. Ainsi, vous serez amenés à rencontrer le fantôme d’un vieux sage qui vous posera trois questions dont la réponse tiendra plus à la chance qu’à autre chose. Échouez à lui répondre, et vous ne pourrez plus continuer: le passage vers la suite du jeu ne s’ouvrira pas. Faites l’erreur de sauvegarder, et votre partie sera foutue. Quel est le génie qui a pensé que ce genre de décisions absurdes constitueraient une bonne idée?

C’est triste à dire, mais vos guerriers sont désormais tellement sur-équipés que les mages sont au chômage technique 90% du temps

Mais l’apothéose se constate en avançant dans le jeu. Déjà, celui-ci n’est pas spécialement long: comptez une quinzaine d’heures au maximum, comme le premier titre de la saga, pour en venir à bout. Ce serait honnête si, en cherchant à offrir une structure partiellement ouverte, le programme ne se vautrait pas une nouvelle fois, faute d’un level design intelligent. En gros, le jeu se divise entre trois zones extérieures (le cimetière, une forêt et les ruines de Myth Drannor) aussi étendues que vides, et trois donjons de plusieurs étages (un mausolée, la guilde des mages, et le temple de Lathandre). Les zones extérieures étant vite parcourues, ces trois donjons représentent donc le cœur du jeu… Le seul problème étant qu’un d’entre eux se révèle totalement facultatif!

Le fameux mausolée qui ne sert à rien

En fait, le jeu peut tout à fait être bouclé en sept ou huit heures lors d’une première partie – à condition de ne pas se retrouver obligé à recommencer à la suite d’une des nombreux casoù le titre vous coince dans une situation où la partie est ingagnable sans avoir le bon goût de vous prévenir. Pour ne rien arranger, ces donjons sont si paresseusement agencés qu’on s’ennuie parfois plutôt qu’autre chose à les parcourir, et que cette fin prématurée apparait plus comme une libération, au terme d’un combat final ridicule qui peut littéralement se résoudre en trois coups d’épée! Bref, une fâcheuse sortie de route, pour un titre qu’on avait attendu longtemps – et qui aurait sans doute mieux fait de ne jamais sortir. Reste une aventure passable qui contentera peut-être les plus acharnés des fans de la série, mais certainement pas la conclusion qu’on attendait.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 13/20

Loin d’être l’apogée de la série initiée en 1991, Eye of the Beholder III aura au contraire représenté son acte de décès. Sans être un jeu catastrophique, le titre de SSI reste à des kilomètres des espoirs qu’on était en droit de placer en lui: fade, plat, dépassé, sans imagination, le titre souffre de l’absence des studios Westwood aux commandes et offre au final une expérience déjà vécue mille fois et qui ne surprend jamais. Inférieur en tous points à Eye of the Beholder II, le logiciel développé par SSI agonise de son manque d’idées et d’ambition, et n’offre pas grand chose de plus que des niveaux labyrinthiques mal conçus et des successions de combats pas bien passionnants. Un jeu qui laisse en bouche un goût amer, et scelle le destin d’une saga légendaire avec une sortie ratée.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un level design aux fraises: un donjon qui ne sert à rien, et on est presque heureux que le reste du jeu soit aussi court

– Le combat final est une mauvaise blague

– On peut se retrouver avec un jeu impossible à finir sans même le savoir

– Réalisation pas à la hauteur du précédent titre, pourtant sorti deux ans plus tôt

– Pratiquement aucune innovation

 

Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC, Amiga

***** Version PC *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

« Il faut battre le fer tant qu’il est chaud. »

Enfin des extérieurs! Depuis le temps qu’on attendait!

L’avantage avec les dictons de grands-mères, c’est qu’ils finissent fatalement par se révéler pertinents à un moment ou à un autre. Autant dire qu’après avoir connu un joli succès critique et commercial avec Eye of the Beholder premier du nom, les pontes de SSI n’auront pas mis longtemps à arriver à la conclusion qu’ils tenaient là une potentielle licence à succès. C’est pourquoi quelque mois à peine après la sortie du premier épisode – la même année, c’est dire! – se présentait déjà sur les étals une suite fort logiquement nommée Eye of the Beholder II. Une promptitude dans le développement qui invitait sérieusement à penser qu’on venait de servir du réchauffé, ce qui, pour succéder à titre propulsé au rang d’alternative à Dungeon Master, faisait un peu tache.

Eye of the Beholder II, le jeu qui s’apprête à vous coller une grosse claque

Cela se confirme d’ailleurs lors des premières minutes de jeu: à un petit ravalement de façade près, l’interface du jeu est strictement identique à celle du premier épisode, tout comme la création de personnages, qui n’a pas évolué d’un iota – même les portraits sont les mêmes, ce qui n’est pas réellement surprenant puisque le jeu fait directement suite à l’aventure face à Xanathar d’Eye of the Beholder.

Les fameux niveaux où vous ne pouvez pas vous reposer

Votre groupe d’aventuriers, désormais auréolé de la gloire d’avoir mis une rouste à ce fameux Spectateur, est mandé une nuit par Khelben « Bâton Noir » Arunsun lui-même. L’archimage s’inquiète une nouvelle fois pour Eauprofonde et vous envoie enquêter près du temple de Darkmoon sur-le-champ afin d’enquêter sur le silence d’un de ses éclaireurs, en prenant néanmoins le temps de vous confier une pièce magique qui vous permettra de communiquer avec lui une fois sur place, avant de vous téléporter sur les lieux. Vous pourrez donc importer votre groupe du premier jeu, où en créer un nouveau de niveau 7-8, pour aller vous frotter à cette nouvelle menace dont vous ignorez tout.

On sera heureux (?) d’affronter enfin des êtres humains

Première bonne nouvelle: contrairement à ce que l’on aurait pu craindre, l’ambition du titre est évidente dès les premiers instants. Par le biais de la magnifique introduction que vous pouvez consulter ci-dessus, tout d’abord, et qui en envoyait plein les mirettes d’entrée de jeu. Par le soin indéniable apporté à la réalisation, ensuite, qui multiplie les illustrations, les personnages animés, et surtout les environnements soigneusement détaillés. Soyons honnête: Fin 1991, Eye of the Beholder II pouvait revendiquer sans excès de fierté le titre de plus beau Dungeon Crawler jamais sorti jusqu’alors, et le fait de commencer le jeu en extérieur – une nouveauté rafraichissante à l’époque – annonce déjà clairement le fait que le concept du donjon unique à parcourir étage par étage a fait son temps.

Les sorciers sont fragiles, mais font très mal

Plus question, en effet, de se contenter de s’enfoncer jusqu’au fond d’un donjon le plus vite possible: le temple de Darkmoon près duquel vous commencez la partie servira en fait de hub entre plusieurs donjons de plus en plus difficiles, et au sein desquels vous mènerez votre enquête afin de savoir qui cherche à nuire à Eauprofonde. Non seulement cela aide à casser l’éternelle routine qui faisait office de règle d’or depuis Dungeon Master, mais c’est également un très bon prétexte pour varier les environnements avec une régularité encore plus spectaculaire que dans le premier opus.

Le titre fourmille d’idées

Forêt, temple, catacombes, tour de marbre, tapis et tentures de velours: on a réellement le sentiment de voir du paysage, dans Eye of the Beholder II, et la lassitude ne s’installe pratiquement jamais en dépit de la taille conséquente de chacun des donjons du jeu. Lesquels risquent de vous occuper un petit bout de temps, car non seulement le jeu est bien plus long que le premier épisode – comptez une bonne vingtaine d’heures au minimum – mais il est également beaucoup plus difficile.

Attendez-vous à croiser beaucoup de monde, cette fois

L’opposition nettement plus relevée à laquelle vous devrez faire face en est la première raison. Si les choses commencent doucement, avec des loups ou des soldats qui devraient vous servir de simple mise en bouche, le bestiaire est extrêmement varié et vous mettra aux prises avec des cochonneries qui rivaliseront d’inventivité pour vous compliquer la tâche. Non seulement vous serez toujours susceptible de vous faire empoisonner ou paralyser, mais vous pourrez même également vous faire transformer en pierre – un sort équivalent à la mort si vous n’avez pas encore atteint le niveau vous permettant de lancer le sort vous « dé-pétrifiant » – ou vous prendre des sortilèges de masse qui atteindront tout votre groupe.

Eye of the Beholder II initie également la très bonne idée des clefs qui ressemblent aux serrures qu’elles ouvrent

Vers la deuxième moitié du jeu, la moindre rencontre peut devenir une menace, et on est constamment surpris par le culot et l’inventivité des designers pour vous compliquer la tâche lors de vos rencontres. Pour ne rien arranger, le programme n’hésite pas à vous ensevelir sous le nombre d’adversaires, quitte à en expédier plus d’une dizaine à la fois autour de vous – vous allez apprendre à aimer vos magiciens comme jamais vous ne les aviez aimés. Vos clercs aussi, d’ailleurs, puisqu’ils devraient enfin atteindre un niveau leur permettant de relever les morts, ce qui pourrait vous arriver souvent – ce sera même une de vos principales possibilités de recrutement, car certains des membres qui pourront rejoindre votre groupe n’existeront que sous la forme d’ossements au moment où vous les trouverez.

Le jeu se met bien plus en scène que son prédécesseur

Mais plus encore que l’opposition, la difficulté – et tout le génie du titre, pour être honnête – est à mettre au crédit du level design, qui est à n’en pas douter un des tous meilleurs du genre. Si le premier épisode avait déjà placé le curseur assez haut dans ce domaine, il est littéralement humilié par son successeur, qui cumule assez d’idées pour en tirer plusieurs jeux à lui tout seul.

La variété des adversaires est impressionnante

Il serait aussi complexe que criminel de tenir ici la liste intégrale des trouvailles d’Eye of the Beholder II, mais citons néanmoins ces fameux niveaux où il vous est impossible de vous reposer – et donc de récupérer vos points de vie et vos sortilèges -, cette énigme où il faudra utiliser vos sortilèges et votre jugeote pour emprisonner des monstres aux endroits désignés, ce personnage recrutable qui vous laisse en plan une nuit en vous volant du matériel, sans oublier les interventions de votre nouvel ennemi qui cherchera à vous induire en erreur, des énigmes retorses à s’en arracher les cheveux, et le cortège habituel de téléporteurs, de pièges, de murs illusoires et d’objets qui ne trouvent leur utilité que plusieurs heures après les avoir ramassés.

Certains personnages sont très bien dissimulés

Inutile de dire qu’il est strictement impossible d’espérer terminer l’aventure sans dessiner des plans détaillés de chaque niveau, d’autant que le programme n’a aucun scrupule à l’idée de placer des objets indispensables derrière des passages secrets vicieusement cachés, ni pour vous renvoyer plusieurs étages en arrière récupérer cette satanée épée maudite dont vous vous étiez débarrassé avec soulagement uniquement pour découvrir que vous allez finalement en avoir un besoin vital. Mieux vaudra être d’une patience à toute épreuve, car non seulement certaines énigmes sont particulièrement coriaces, mais il est en plus fréquent de devoir retourner explorer des niveaux avec lesquels on pensait en avoir fini pour de bon afin de s’assurer de n’avoir pas raté une clef ou un objet de quête.

Vous recroiserez quelques vieux amis

Autant dire que le titre s’adresse clairement à des joueurs s’étant fait les griffes sur plusieurs logiciels du même genre, ou au moins sur le premier épisode, faute de quoi le néophyte risquera de longtemps cogiter sur des énigmes qui paraitront évidentes pour un vétéran du Dungeon Crawler. Combien de joueurs débutants auront tourné en rond de nombreuses heures faute d’avoir compris comment ouvrir l’accès au deuxième donjon?

Les derniers niveaux sont souvent déroutants

Bref, le jeu n’est sans doute pas le mieux désigné pour découvrir le genre, mais pour tous les rôlistes vétérans, c’est pratiquement un rêve devenu réalité – à tel point que les quelques rares défauts entrevus lors du premier épisodes (absence de gestion de la boisson et de la lumière, par exemple) sont devenus ici totalement insignifiants, tant les nouveaux problèmes qui se posent à vous vous occuperont mille fois plus que cet aspect microgestion qui n’amusait déjà plus grand monde. Eye of the Beholder II n’était pas juste une suite magistrale: c’était également le mètre-étalon à partir duquel seraient jugé tous les représentants du Dungeon Crawler dans les années qui allaient suivre. Pas mal, pour un titre développé en quelques mois.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 19/20

D’un seul revers de main, Eye of the Beholder II aura littéralement balayé les quelques appréhensions qu’avait pu faire naître sa sortie rapide, quelques mois à peine après un premier épisode qui avait déjà placé la barre très haut. Long, difficile, superbe, varié, d’une créativité rare et d’une imagination surprenante, le titre de Westwood Associates aura définitivement remis les pendules à l’heure en faisant de lui, sans discussion possible, le meilleur Dungeon Crawler jamais programmé au moment de sa sortie – un titre que bien peu de logiciels du même type auront d’ailleurs été en mesure de lui disputer depuis lors. N’importe quel amateur du genre doit absolument y avoir joué au moins une fois dans sa vie, faute de quoi il passerait à n’en pas douter à côté d’une des expériences les plus marquantes jamais proposées dans le domaine du jeu de rôle. Une merveille.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Certaines énigmes sont à s’arracher les cheveux

– Les derniers combats ne font aucun cadeau

– Revenir loin en arrière sera souvent une nécessité si vous n’êtes pas atrocement méthodique

– Il est tout à fait possible d’expédier des objets indispensables à des endroits où on ne pourra jamais les récupérer – mieux vaut éviter de faire n’importe quoi

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tout comme le premier épisode avant lui, Eye of the Beholder II aura également connu son portage sur Amiga quelques mois après la version PC. Sans surprise, l’ambition du titre commence à en exiger beaucoup  de la machine de Commodore, et s’essayer au jeu sans disque dur commençait à représenter une gageure.

Sur certains écrans, le jeu s’en sort graphiquement très bien…

Dès l’introduction, le ton est donné: graphiquement, l’Amiga fait ce qu’il peut, et s’il est encore capable de faire de très jolies choses, il est indéniablement à des kilomètres de la version PC. La musique, elle, est jouée beaucoup plus lentement, et la plupart des bruitages ont disparu – ce n’est heureusement pas le cas durant la partie, où la puce Paula fait même plutôt mieux que ce que permettaient l’Adlib et la Soundblaster. En revanche, du côté des décors, cela va du très honnête (la forêt du début du jeu) au décevant  (les catacombes ressemblent dangereusement à une bouillie de pixels). Les graphismes sont moins fins, les dégradés virent un peu trop souvent à l’aplat ou au gros pâté, et les temps de chargement pénalisent l’expérience – même si, comme on peut s’en douter, les choses vont beaucoup mieux dès l’instant où l’on lance le titre sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur. Si le jeu est intrinsèquement toujours aussi bon, le ravissement permanent de la version PC laisse la place à quelque chose de plus blasé, et le titre aura certainement eu à souffrir de la comparaison avec des titres comme Black Crypt là où la version originale régnait en maître.

…Mais dans l’ensemble, la magie opère moins, et l’ambiance y a perdu

NOTE FINALE : 17/20

Ne vous y trompez pas: Eye of the Beholder II sur Amiga est toujours un très bon jeu, particulièrement pour ceux qui auront eu la chance de le découvrir sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur. On sent quand même rapidement à quel point cette version souffre de la comparaison avec sa consœur sur PC, notamment sur le plan graphique où le gouffre qui commençait à se former avec le VGA est visible à chaque écran. Reste un excellent Dungeon Crawler, mais la claque de la version PC ne se produit pas sur Amiga, et c’est bien dommage.

Eye of the Beholder

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Mega-CD, Super Nintendo

***** Version PC *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1991, le rôliste possesseur de PC était presque totalement comblé. La sortie de la nouvelle génération de processeurs équipant les modèles AT, couplée à la démocratisation du VGA et des premières cartes sons, avait fini par installer définitivement la machine d’IBM dans le paysage vidéoludique. La saga Ultima avait enfin déserté l’Apple II pour être développée sur PC, SSI avait investi dans  Donjons & Dragons pour inonder le marché de titres tirant profit de la licence, de Pool of Radiance à Pools of Darkness en passant par la saga des Krynn; bref tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes.

La création de personnages vous laisse une liberté totale

À un détail près.

Ce détail fort agaçant, c’étaient les rires gras des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, qui pouvaient se pavaner en jouant à l’excellent Dungeon Master, et même à sa suite Chaos Strikes Back, pendant que le joueur PC rongeait misérablement son frein. Le titre révolutionnaire de FTL Games était en effet déjà sorti depuis quatre ans – autant dire une éternité – et semblait bien décidé à snober jusqu’au bout les PCistes, frustrés de devoir tromper l’ennui sur des clones comme Bloodwych qui ne jouaient pas dans la même cour que leur illustre modèle. Jusqu’à ce qu’enfin la revanche arrive, et qu’elle s’intitule Eye of the Beholder.

Toute ressemblance avec un jeu dont le titre commence par Dungeon serait purement fortuite… ou pas

Le titre de Westwood Associates partage en effet une filiation évidente avec Dungeon Master : parcourir un donjon case par case, avec des combats en temps réel, avant d’aller affronter le grand méchant tout au fond. Mais, loin de se contenter d’être un simple ersatz du titre de FTL Games, Eye of the Beholder arrive avec ses propres arguments, bien décidé à utiliser les quatre années le séparant de la sortie de son maître pour se donner les moyens de rivaliser avec lui.

Évidemment, attendez-vous à trouver des dizaines de clefs et d’interrupteurs

Le scénario choisit, tout d’abord, de mettre à profit l’univers des Royaumes Oubliés pour vous envoyer enquêter dans les égouts d’Eauprofonde, à la recherche d’un mal mystérieux sur lequel il vous faudra enquêter. Mais à peine votre groupe aura-t-il parcouru quelques mètres dans les souterrains de la ville qu’un éboulement soigneusement provoqué viendra barrer la sortie. La seule échappatoire, dorénavant, sera de parcourir les douze niveaux du jeu pour découvrir l’identité de votre adversaire et en profiter pour lui régler son compte.

Le soin apporté à la réalisation tranche un peu avec les éternels couloirs gris auxquels nous avait habitués le père fondateur du genre

Première originalité, en quelque sorte: plus question d’aller choisir vos personnages parmi une sélection de héros pré-créés comme c’était le cas dans Dungeon Master. Le jeu s’appuie sur la deuxième édition des règles de Donjons & Dragons pour vous proposer de créer vos quatre avatars, en vous laissant le soin de choisir leur classe, leurs caractéristiques, leur nom et leur portrait. Le jeu autorise les personnages multi-classés, et vous pouvez choisir de vous conformer au tirage au sort de leurs statistiques ou bien de les éditer manuellement sans aucune contrainte. Il est donc très facile de se faire une équipe de personnages ayant 18 dans toutes les caractéristiques si vous le désirez, sachant que cela n’aura finalement qu’un impact modéré sur la difficulté du titre. Puis vous pouvez lancer la partie et débuter l’exploration des égouts d’Eauprofonde.

Le poison ou la paralysie font partie des joyeusetés qui peuvent décimer votre équipe

Le premier détail qui saute aux yeux, naturellement, est la réalisation du titre. Nous sommes en 1991, et réaliser un jeu en 16 couleurs sur des machines permettant d’en afficher seize fois plus n’aurait aucun sens. Le logiciel tire donc parfaitement parti des 256 couleurs de sa palette pour distiller immédiatement une ambiance marquée, bien décidé à supplanter celle de son illustre modèle. Cela fonctionne d’autant mieux que, contrairement au titre de FTL Games qui affichait sempiternellement les mêmes murs d’un bout à l’autre de l’aventure, Eye of the Beholder aura le bon goût de vous faire parcourir pas moins de cinq environnements différents au cours de la partie, ce qui participe énormément à l’envie d’aller encore un peu plus loin pour découvrir ce que le jeu a à offrir. Les monstres, s’ils ne sont animés qu’en trois images, sont très bien réalisés et immédiatement reconnaissables, et le jeu a également la bonne idée de proposer une cinématique d’introduction et une ambiance sonore tirant parti des cartes Adlib et Soundblaster. Pas de musique une fois en jeu, mais on entend les monstres se déplacer dans le lointain, les personnages crier, bref on s’y croit largement autant que dans le donjon de ce bon vieux Lord Chaos, et c’est une très bonne chose.

J’espère que vous aimez les téléporteurs, parce que vous allez en voir beaucoup

L’interface visuelle devrait d’ailleurs immédiatement mettre à l’aise les habitués de Dungeon Master: On y retrouve à peu près tout ce que proposait le jeu de FTL Games, à quelques détails près. Ainsi, on a désormais en permanence une boussole (très pratique au demeurant) au milieu de l’écran, l’apparition de l’inventaire ne masque plus la fenêtre de jeu, et il est beaucoup plus facile de faire transiter un objet d’un personnage à un autre. Seul regret: la fenêtre de jeu est plus petite que dans Dungeon master, mais on n’y pense même plus après quelques minutes de jeu.

Les interrupteurs cachés ne sont pas toujours très difficiles à trouver – à condition d’inspecter chaque mur

Les différences auraient pu s’arrêter là et Eye of the Beholder s’efforcer de calquer au maximum le déroulement de son modèle, mais l’équipe de Westwood Associates, qui s’apprêtait à se faire un nom, avait bien l’intention d’apporter ses idées propres histoire de renouveler un peu l’approche. Tout d’abord, Donjons & Dragons oblige, plus question de composer ses sorts comme dans Dungeon Master: on les choisira tout bêtement dans une liste après les avoir appris. Pas de mana ici: les magiciens comme les clercs ne peuvent lancer qu’un nombre limités de sort avant de devoir se reposer. Le jeu gère toujours la nourriture, mais plus l’eau ni la lumière. Et si parvenir à se nourrir pourra représenter une pression réelle lors des premiers niveaux du titre, les choses changent drastiquement à partir du moment où votre clerc (si vous en avez un, bien sûr) apprend le sortilège lui permettant d’invoquer des vivres. Si cette simplification de la microgestion pourra choquer les puristes – l’état de santé de vos personnages ainsi que la gestion de la lumière étant un soucis constant dans Dungeon Master – il faut bien reconnaître que cela a également l’avantage de vous permettre de vous concentrer sur l’exploration sans avoir à consulter des jauges de faim ou de soif tous les deux cents mètres, ce qui présente également bien des avantages.

Ces portails vous permettront de voyager entre les niveaux du donjon… à condition d’avoir les clefs nécessaires

Le vrai critère pour décider de la qualité de l’aventure, on s’en doute, tiendra malgré tout à la qualité du level design. Et si Eye of the Beholder propose, à ce titre, des niveaux souvent beaucoup plus tortueux que ceux de Dungeon Master – avec quantité de passages secrets, de téléporteurs impromptus, d’interrupteurs cachés, de chausse-trappes, et ce dès le deuxième niveau – il est également plus simple et nettement plus court que son illustre modèle (comptez entre dix et quinze heures environ pour en venir à bout). En revanche, le jeu est également bien moins linéaire, vous proposant divers passages alternatifs, des raccourcis sous la forme de portails magiques, et surtout des quêtes faisant leur apparition au fil du déroulement du jeu, puisque non seulement vous pourrez rencontrer des PNJs et discuter avec eux – première grande nouveauté du programme – mais vous pourrez également en recruter certains et donc agrandir la taille de votre groupe jusqu’à six personnages!

Pourquoi les sorciers maléfiques vous détaillent-ils toujours leurs plans avant d’essayer de vous tuer?

C’est bien simple, le déroulement peut changer drastiquement d’une partie à l’autre – il arrive même que les plans des niveaux subissent quelques petites altérations dans le placement des boutons et des leviers – et si vous pouvez tout à fait vous précipiter vers le fond du donjon pour aller faire sa fête au boss final, vous aurez également l’opportunité d’en apprendre plus sur votre ennemi, sur le conflit entre les nains et les drows, et même de résoudre la confrontation finale par le biais d’un piège plutôt que par la force brute! Le joueur bien décidé à retourner chaque pierre pourra ainsi bénéficier d’une durée de vie pratiquement doublée comparée à celle du joueur pressé, et apprendre des dizaines de choses – une très bonne raison de relancer le titre une deuxième fois après l’avoir fini, donc. Raffinement ultime: le jeu comporte également une quête cachée par niveau (douze au total, donc) qui vous permettra à chaque fois de mettre la main sur du matériel magique. Il est ainsi possible de dégotter une dague +4 dès le premier sous-sol, je vous laisse découvrir comment.

Le jeu propose également son lot de quêtes secondaires et de personnages à enrôler

Le tableau serait presque idyllique s’il n’avait pas également fallu composer avec les calculs de boutiquiers de l’époque. Je m’explique: SSI, au moment de lancer le jeu, tablait sur le fait que la très grande majorité des joueurs n’en verrait jamais le bout (on constatera d’ailleurs à quel point ils sous-estimaient les rôlistes de l’époque, qui en avaient vu d’autres). Histoire de limiter les coûts et de faire tenir le jeu sur quatre disquettes, ils décidèrent donc… de supprimer la cinématique de fin, pour la remplacer par un simple message de félicitations au retour à l’invite DOS. Un vrai faux pas pour les joueurs de l’époque, qui avaient de quoi se sentir floués du fruit de leurs efforts – cela fit d’ailleurs suffisamment de bruit pour que SSI se décide à réintroduire la cinématique de fin… dans la version Amiga.

Les adversaires sont assez variés

Cette petite faute de goût mise à part, il faut bien reconnaître que le coup d’essai de Westwood Associates avait déjà tout d’un coup de maître, et que si Eye of the Beholder n’avait pas encore les arguments pour renvoyer Dungeon Master dans les oubliettes de l’histoire vidéoludique, il avait déjà largement ceux pour contenter les rôlistes sur PC, et surtout pour faire taire définitivement les ataristes et les amigaïstes qui ricanaient bêtement. Et ça, ça n’a pas de prix.

Vidéo – Le premier niveau du jeu:

NOTE FINALE : 16,5/20

Sorti de nulle part à une époque où personne ne l’attendait plus, Eye of the Beholder est venu réaliser l’un des plus grands fantasmes des rôlistes qui jouaient sur PC en dotant enfin la machine d’IBM de « son » Dungeon Master. Porté par une équipe de Westwood Associates qui allait rapidement se faire un nom dans l’univers vidéoludique, le titre ne se contente pas de reprendre les codes de son illustre modèle mais en profite également, sans aucun complexe, pour débarquer avec ses propres idées, introduisant ainsi des quêtes, des PNJS, une non-linéarité et une variété bienvenus. Tout juste pourra-t-on regretter que l’aspect « survie » de l’aventure soit devenue purement anecdotique, et que le titre soit assez facile – et surtout assez court. Mais pour les amateurs de Dungeon Crawler, cela reste un titre à essayer absolument – rares sont ceux qui le regretteront.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L’abondance de téléporteurs et l’impossibilité d’afficher des coordonnées compliquent énormément la cartographie du donjon

– Beaucoup de mécanismes de Donjons & Dragons passent purement et simplement à la trappe, et l’aspect « jeu de rôle » est finalement assez mineur

– On aurait largement signé pour cinq ou six niveaux de plus

– La cinématique de fin caviardée pour que le jeu prenne moins de place

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Eye of the Beholder a beau être resté, aux yeux de la postérité, le Dungeon Master sur PC que les rôlistes de l’époque avaient attendu de leurs voeux, cela ne l’a pas empêché de poursuivre sa carrière sur la machine de Commodore où la concurrence était pourtant bien plus féroce – justement à cause de Dungeon Master et de Chaos Strikes Back. L’occasion de mesurer les première retombées de cette époque charnière où le PC était devenu, mine de rien, une machine plus puissante que l’Amiga et l’Atari ST.

On sent bien qu’on a perdu quelques couleurs, mais pas de quoi hurler non plus

Inutile d’ailleurs de s’attarder sur le contenu du titre, résolument identique à celui de la version originale à un petit détail près: la présence d’une cinématique de fin, ultime pied-de-nez aux PCistes qui trouvaient encore le moyen de se voir privés d’un privilège accordé aux amigaïstes. Une fois cette injustice mise à part, on ira plutôt chercher les différences du côté de la réalisation, comme on pouvait s’en douter.

À ce niveau, le logiciel de Westwood Associates doit bien évidemment composer avec une palette réduite. C’est clairement moins beau et moins fin que sur PC – on n’avait pas encore l’habitude à l’époque – mais force est de reconnaître que le résultat reste très honnête, et toujours largement apte à faire la leçon à Dungeon Master. On sent quand même les dégradés aplanis à la truelle, et le tout n’atteint pas la finesse que proposera Black Crypt l’année suivante. En revanche, côté sonore, l’Amiga rivalise largement avec l’Adlib et la Soundblaster, particulièrement pour ce qui est des bruitages, un peu plus pêchus sur cette version.

L’interface passe désormais en nuances de rouge, ce qui modifie un peu l’ambiance, mine de rien

NOTE FINALE : 16/20

Eye of the Beholder n’occupe évidemment pas la même place dans le cœur des joueurs Amiga que dans celui des rôlistes PC, trop heureux d’obtenir enfin le clone de Dungeon Master dont on les avait privés depuis si longtemps. Cela n’empêche pourtant pas ce portage de s’en tirer avec les honneurs, en récupérant notamment la cinématique de fin dont la version PC s’était vue amputée. La réalisation graphique ne rivalise évidemment pas avec les 256 couleurs du VGA, mais le voyage au fond des égouts d’Eauprofonde est toujours aussi prenant, alors pourquoi se priver?

***** Version Mega-CD *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise: Eye of the Beholder aura également tenté l’escapade sur Mega-CD, trois ans après sa sortie initiale sur PC. La plateforme de SEGA aura ainsi pu profiter de plusieurs très bons Dungeon Crawler, puisqu’elle aura aussi accueilli le portage de Dungeon Master II.

Cette version se défend techniquement très bien

Le jeu en lui-même propose exactement la même aventure que sur les autres supports, en bénéficiant au passage de la cinématique de fin dont avait été privée la version PC – et dans une version différente de celle sur Amiga, ce qui montre que l’on n’a pas à faire à un simple portage. Le titre profite d’ailleurs du support CD pour proposer des thèmes musicaux n’ayant rien à voir avec ceux des versions informatiques, dans un style électronique qui tranche radicalement avec l’atmosphère médiévale – ce qui ne conviendra sans doute pas à tout le monde – mais la musique, cette fois, vous accompagne en jeu au lieu de s’arrêter à l’écran-titre. Surtout, cette version est la seule à proposer des doublages, d’une qualité assez honnête, et surtout les bruitages sont de bien meilleure qualité. Rien à redire de ce côté, donc.

C’est moins coloré que sur PC, mais bien plus détaillé que sur Amiga

Graphiquement parlant, si le jeu doit composer avec les mêmes limitations que sur Amiga, n’hésitons pas à dire qu’il s’en sort beaucoup mieux. Certes, c’est toujours moins coloré que sur PC, mais l’ambiance est beaucoup plus proche de ce qu’offrait la version originale que ce qu’on avait pu voir sur la machine de Commodore. Surtout, les animations des monstres ont été retravaillées, tout comme celles de vos personnages: non seulement les combats sont immensément plus fluides, mais vous pourrez en plus voir l’animation de l’impact de vos coups, un peu à la façon des premiers Final Fantasy! Bref, encore une fois, du travail fait avec grand soin.

En terme de prise en main, là encore, c’est le sans faute. Non seulement la jouabilité au pad est entièrement configurable – le titre vous laisse choisir entre trois modes de jouabilité et vous laisse même sélectionner la vitesse du curseur – mais en plus, le logiciel a l’excellente idée de reconnaître la souris vendue sur Megadrive. On peut donc profiter d’une jouabilité presque aussi bonne que sur PC – presque car, naturellement, pas question d’utiliser les flèches du clavier pour se déplacer ici. Au final, un portage absolument irréprochable, qui pourrait même convaincre les fans de la première heure de replonger le temps de découvrir cette version.

Les combats sont plus vivants que jamais. Remarquez comme les pieds des kobolds sont cette fois dans l’eau, contrairement aux autres versions

NOTE FINALE : 16,5/20

Eye of the Beholder sur Mega-CD est une excellente surprise: non seulement le titre rivalise sans peine avec la version PC sur tous les points à part les graphismes, mais il profite même d’animations améliorées et de musiques CD, ainsi que d’une gestion de la souris qui font qu’on voit difficilement comment cette version aurait pu être de meilleure qualité. De la jouabilité à la réalisation, le titre ne déçoit absolument jamais, et seul le choix d’une musique aux accents électronique pourra éventuellement décevoir une partie des joueurs. Une version à (re)découvrir.

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Après avoir accueilli son propre portage de Dungeon Master, quoi de plus naturel que de voir la 16 bits de Nintendo recevoir son portage d’Eye of the Beholder? La machine de la firme au plombier doit d’ailleurs composer avec les mêmes limitations que pour le jeu de FTL Games: une résolution limitée et une jouabilité au pad… au détail près qu’Eye of the Beholder, lui, tire profit de la souris Super Nintendo.

Hé! Où est passé mon bouton « modify »?

Niveau contenu, tout d’abord, le jeu est identique aux autres versions, à une nuance près: il n’est plus possible de modifier les statistiques de ses personnages pendant leur création. Ce choix étrange oblige à multiplier les lancers de dés jusqu’à obtenir enfin le héros de vos rêves, ce qui peut prendre inutilement un temps considérable, surtout si vous êtes du genre perfectionniste. Bref, une lourdeur qui ne dérangera pas les puristes mais qui énervera prodigieusement le commun des mortels, dommage.

En terme de réalisation, ensuite, ce portage s’en tire clairement beaucoup mieux que celui de Dungeon Master – sorti, il est vrai, trois ans plus tôt. La résolution limitée de la Super Nintendo oblige à tasser pas mal de choses, mais la console s’en tire plutôt bien et l’interface n’a pas à souffrir des quelques modifications qui y ont été apportées. Les graphismes utilisent assez bien la large palette de la machine, et s’ils sont moins fins que sur Mega-CD, ils sont également plus colorés. En revanche, les animations ne profitent pas des améliorations constatées sur CD. Niveau sonore, la musique passe très bien et à l’avantage de coller au thème entendu sur ordinateurs, ce qui choquera sans doute moins les puristes que le choix radical opéré sur la console de SEGA. Les bruitages, eux, sont de bonne qualité.

Ce n’est pas magnifique, mais c’est joli et lisible

Du côté des contrôles, les possesseurs de la souris seront aux anges – ceux du pad ne devraient pas trop se plaindre, eux non plus, tant la jouabilité a une nouvelle fois été très bien pensée. Avec un peu de pratique, on apprend très vite à manœuvrer presque aussi vite que sur ordinateur, d’autant que le titre accumule les bonnes trouvailles – comme le fait de vous faire passer automatiquement à l’arme suivante chaque fois que vous frappez un monstre. J’irais même jusqu’à dire qu’un joueur chevronné pourra parvenir à être plus efficace au pad qu’un joueur au clavier et à la souris sur ordinateur, un bel exploit!

Eye of the Beholder est décidément un jeu très réussi quelle que soit la plateforme qui l’accueille

NOTE FINALE : 16/20

Réalisation de bonne qualité, jouabilité irréprochable; Eye of the Beholder sur Super Nintendo évite la quasi-totalité des écueils qu’on pouvait s’attendre à trouver sur sa route et livre une expérience de jeu très satisfaisante. Dommage, malgré tout, que la création de personnage soit particulièrement exigeante dans cette version.

Dungeon Master

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Testé sur : Atari ST, Amiga, Apple II GS, Super Nintendo, PC

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le groupe d’aventuriers marche à l’intérieur des couloirs obscurs. La torche crépite. La pierre est glissante. La lumière dansante dessine des visages grimaçants sur les reliefs des murs. On s’arrête pour dresser un feu de camp; le clerc en profite pour tenir le plan du donjon à jour. On discute, à voix basse, on prépare les potions et les sortilèges pour l’expédition de demain. Le guerrier qui monte la garde fait signe à tout le monde de se taire. On tend l’oreille. Des grognements résonnent, près, tout près… Le groupe se relève dans l’urgence et se prépare au combat.

Le début du jeu consistera à aller choisir vos personnages. Réfléchissez bien!

Au milieu des années 80, les jeux de rôles, fussent-ils sur papier ou sur ordinateur, étaient encore très largement une affaire d’imagination. La fenêtre de jeu a proprement parler occupait d’ailleurs généralement la portion congrue de l’écran; le gros de l’interface était mobilisé à afficher des statistiques, des caractéristiques, des listes de commandes, des descriptions textuelles. Pour peu que l’on morde au concept – et que l’on parle anglais, le plus souvent – il fallait reconnaître que la magie opérait malgré tout, à condition de dépasser une prise en main laborieuse et une réalisation… austère. Si s’enfoncer au fond au donjon de Wizardry procurait son lot de sueurs froides, cela restait avant tout dû à l’effrayante difficulté du titre. Les combats comme l’exploration constituaient une affaire lente, méthodique, qu’on pouvait tout à fait mener en buvant un café et en fumant une cigarette, voire en lisant son journal. On planifiait, on réfléchissait, on pesait le pour et le contre; bref, on jouait à un jeu de rôle comme on aurait joué aux échecs: avec la tête bien froide et beaucoup de temps devant soi.

Le Dungeon Crawler résumé en un écran: des déplacements en case par case, des pièges, des énigmes

Le truc, c’est qu’on se sentait impliqué par ce qui se passait en jeu comme on l’aurait été en lisant un livre: en laissant l’imagination faire tout le boulot. On visualisait le donjon, les créatures, les scènes de bataille, les trésors, mais on n’avait jamais le sentiment de le vivre comme si on y était, au point de regarder nerveusement derrière soi, de tendre l’oreille à l’affut du moindre bruit suspect, ou de bien s’assurer d’être dans un endroit sûr avant de continuer à dessiner le plan du donjon afin d’éviter de se faire attaquer par surprise. Ça n’était tout simplement pas comme ça que se jouait un jeu de rôle vidéoludique.

Jusqu’à Dungeon Master.

Lisez attentivement tous les parchemins que vous trouverez

Imaginons ensemble un scénario classique. Au fin-fond de son donjon, le Seigneur Gris cherchait un moyen de créer un monde harmonieux en utilisant le pouvoir de la Gemme de Puissance ensevelie au cœur de la montagne. Encore fallait-il pour cela parvenir à extraire la fameuse gemme; malheureusement, une erreur d’incantation provoqua rien de moins qu’une explosion suffisamment puissante pour changer le cours de la réalité. Le Seigneur Gris lui-même fut divisé en deux entités: une moitié positive, chassée du monde matériel et condamnée à errer dans les limbes, et une moitié négative, qui s’appropria le donjon avec l’objectif affiché de détruire ce qu’il restait du monde. Le Seigneur Gris avait également un apprenti, Theron, que l’explosion avait réduit au stade de simple esprit sans forme matérielle. Librasulus, la moitié positive, le chargea de pénétrer dans le donjon pour ramener à la vie quatre champions afin de les diriger dans leur quête. Ces quatre aventuriers devraient mettre la main sur le Bâton de Feu qui leur permettrait ensuite de mettre la main sur la Gemme de Puissance et de restaurer la réalité. Ils devraient bien évidemment, pour se faire, affronter les pièges et les monstres placés par la part négative du Seigneur gris, Lord Chaos…

Chaque adversaires a ses point faibles. Mieux vaut affronter celui-ci au corps-à-corps

Vous allez donc incarner Theron et, à travers lui, les quatre aventuriers que vous choisirez de ressusciter lors des premières minutes de jeu. Première originalité, en effet – et très bonne trouvaille en terme d’immersion -, vous ne « créez » pas à proprement parler votre groupe; vous visiter le premier niveau du donjon où sont conservés les âmes de vingt-quatre champions. Vous pourrez consulter leurs caractéristiques, leurs aptitudes dans quatre classes (guerrier/ninja/prêtre/voleur) ainsi que l’équipement avec lequel ils débuteront la partie. Vous pourrez également choisir de leur faire oublier leur connaissances, en échange d’un bonus à leurs caractéristiques – ce qui vous laissera, au passage, l’occasion de les renommer. On appréciera l’éclectisme des héros à disposition, tirant leur inspiration des poncifs de l’Heroic fantasy, mais aussi de personnages littéraires (Halk rappelle furieusement Conan le barbare) ou historique (Leif est inspiré de l’explorateur Leif Erikson).

Il y a plusieurs façons d’ouvrir un porte – la magie et la force brute en font partie

Les habitués du jeu de rôle auront déjà relevé le fait que chaque personnage puisse posséder plus d’une seule classe. Il est en effet tout à fait possible, dans Dungeon Master, de voir un guerrier lancer une boule de feu ou un magicien se vêtir d’une armure lourde. Leur niveau d’aptitude dans chacune des quatre classes (depuis l’ignorance totale jusqu’au rang de Grand Maître) décidera de leur efficacité dans ce rang de compétence. Ainsi, si un magicien néophyte devra parfois s’y prendre à plusieurs reprises pour lancer les sortilèges les plus simples, un mage plus expérimenté pourra se frotter à des sortilèges de plus en plus complexes sans rencontrer de difficultés. Il en va de même pour la précision d’un guerrier, ou pour la capacité d’un prêtre à créer des potions. Et comment faire progresser son niveau d’aptitude? Eh bien selon un système simplissime qui sera repris jusque dans Lands of Lore ou dans la série des Elder Scrolls: en pratiquant, tout simplement.

Les statistiques en rouge correspondent à celles qui ont augmenté lors de votre montée en grade

Concrètement, oubliez les points d’expérience: si vous voulez progresser dans le métier de guerrier, tapez au corps-à-corps, si vous voulez progresser au rang de magicien, jetez des sorts, si vous voulez devenir un ninja accompli, utilisez des armes à distance, etc. C’est simple comme bonjour, et cela permet à un personnage débutant de s’entraîner à peu de frais, puisque rien ne vous empêche, par exemple, de lui faire jeter ses armes contre un mur jusqu’à ce que son niveau de ninja ait progressé. Cela permet, en tout cas, à la progression de votre groupe de se faire de la façon la plus fluide et la plus naturelle qui soit, d’autant que chaque montée en grade s’accompagnera d’un bonus de statistiques.

Vous allez apprendre à bénir les adversaires qui vous laissent de la nourriture

Mais la véritable révolution du jeu, on s’en doute, ne se situe pas là. Même si le titre était déjà, par sa réalisation, extrêmement immersif pour l’époque (les graphismes du jeu, qui ont d’ailleurs très bien vieilli, passaient pour absolument superbes en 1987), l’idée de génie est en réalité une trouvaille toute simple: le fait que le jeu se déroule intégralement en temps réel.

Un groupe de monstres est un défi beaucoup plus délicat à relever qu’un adversaire seul

Dorénavant, lorsque vous hésitez sur la route à suivre en arrivant à une intersection, il faudra vous attendre à vous faire agresser par une ou plusieurs créatures que vous n’aviez pas vues ou entendues venir pendant que vous réfléchissiez. Il faut bien visualiser ce qu’était un jeu de rôle en 1987 pour comprendre l’étendue de la claque que Dungeon Master représentait alors: plus besoin de trésors d’imagination pour se croire au milieu d’un donjon, on y était! Les montres ont leur vie propre, chacun a son comportement en combat, et il faut désormais les affronter en se souciant de problématiques qui n’avaient jusqu’alors aucun sens, comme de se montrer mobile ou tirer parti de la configuration des lieux. Vous apprendre ainsi très vite à tirer parti des nombreuses portes placées sur votre route pour les faire se refermer sur les monstres qui vous agressent, et ainsi essayer de les écraser dans la manœuvre. Et plus question, désormais, de prendre un café en jouant: attendez-vous à faire des bonds de plusieurs mètres de haut en vous faisant surprendre par un adversaire imprévu alors que vous étiez sagement en train de dresser le plan du niveau: le Dungeon Crawler vient de naître, et il va vous apprendre à développer des réflexes de survie que vous n’aviez encore jamais imaginés.

On admirera avec quelle ingéniosité le titre parvient à se mettre en scène

Tout cela est bien beau, mais la surprise n’a plus franchement cours pour un joueur du XXIe siècle. Dungeon Master aura initié une longue lignée de clones, d’Eye of the Beholder à Lands of Lore en passant par Stonekeep, Black Crypt, Captive ou les récents épisodes de Legend of Grimrock. Tout le monde connait peu ou prou les ficelles, à présent: un groupe de quatre aventuriers disposés en deux lignes, les deux personnages à l’arrière ne peuvent pas directement se battre au corps à corps – ce qui fait qu’on réserve ces places aux jeteurs de sorts, etc. Des leviers, des clefs, des passages secrets, des puits, des téléporteurs, des messages énigmatiques gravés à-même les murs, des énigmes… Il y a déjà tout cela, dans Dungeon Master – et on ne peut d’ailleurs qu’être admiratif en voyant avec quelle exhaustivité tous les mécanismes du genre étaient déjà présents dans ce titre précurseur. Mais le jeu de FTL Games présente-t-il toujours un quelconque intérêt pour le joueur moderne qui le découvrirait aujourd’hui sans le filtre de la nostalgie?

N’oubliez pas que vous n’êtes pas les seuls à pouvoir tirer à distance!

La réponse est oui, et tient à deux critères: la qualité irréprochable du level design, et l’ingéniosité des mécanismes de jeu. La progression dans les quatorze étages du jeu est réellement passionnante, tant les niveaux sont parfaitement agencés, sachant demander à chaque fois de nouvelles approches. La difficulté est également très progressive, ce qui n’était pas encore aussi évident qu’on pourrait le penser en 1987: les premiers niveaux vous laissent découvrir les mécanismes de jeu un à un, avant que les choses ne commencent à se compliquer à partir du troisième étage, et que les quêtes du Bâton de Feu et de la Gemme de Puissance ne commencent à s’entremêler pour vous balader à travers tout le donjon. Il est d’ailleurs à noter que le jeu bénéficie de plusieurs fins, chose encore très rare à l’époque: il vous est ainsi parfaitement possible de ramener le Bâton de Feu à la surface après avoir mis la main dessus sans vous préoccuper de la Gemme de Puissance; je vous laisse découvrir ce qui se produira si vous optez pour cette solution. En fait, le titre de FTL Games est très difficile à prendre en défaut au niveau de ses possibilités et de son contenu, et on se prend très vite au jeu une fois qu’on a fait l’effort de lui consacrer une ou deux heures.

Les choses peuvent très vite mal tourner

On appréciera également le système de magie à base de syllabes, un peu à la façon de ce que proposaient Ultima IV et V, mais en plus graphique. Surtout, le fait que le jeu gère à la fois la nourriture, la boisson, le repos et la lumière est extrêmement efficace pour placer l’atmosphère du donjon, et pour faire peser sur vos épaules une pression constante. Si la nourriture ne constituera pas un problème au début du jeu, les ressources vont aller en s’amenuisant, et vous serez parfois bien inspirés de revenir quelques niveaux en arrière, le temps de trouver des zones où réapparaissent des montres ayant l’énorme avantage d’être comestibles, pour éviter de voir votre groupe surpuissant mourir bêtement d’inanition. De la même manière, vous apprendrez à conserver vos gourdes comme des trésors, et à croiser la moindre fontaine vous permettant de les remplir avec un énorme soupir de soulagement, surtout dans les derniers niveaux. Et voir la lumière décliner alors que des montres errent dans les parages et que vos magiciens sont désespérément à cours de mana fait également toujours son petit effet…

Coincer les ennemis sous une porte va vite devenir une seconde nature

Seul réel défaut de Dungeon Master: son interface, pour bien pensée qu’elle soit, aura aussi eu la lourde tâche d’essuyer les plâtres et de se révéler un tantinet plus lourde, à l’emploi, que ce que proposeront ses successeurs. Par exemple, accéder à l’inventaire d’un de vos personnages pour y saisir une potion et la passer à un autre de vos héros afin qu’il la boive est une opération laborieuse qui prend du temps – suffisamment pour vous interdire d’y avoir recours au milieu d’un combat. Dans le même ordre d’idée, il faudra recomposer intégralement un sortilège à chaque fois que vous voudrez le lancer, ce qui vous obligera bien souvent à préparer votre sort à l’avance pour avoir une chance de l’utiliser en combat. Et mieux vaut avoir une bonne mémoire, tant consulter ses notes pour se souvenir d’un sortilège pendant qu’on se fait taper dessus est une mauvaise idée…

Les interrupteurs sont parfois très bien cachés

Niveau réalisation, comme cela a déjà été évoqué, Dungeon Master était absolument superbe pour 1987, et reste très agréable à l’œil pour un titre en 16 couleurs. Tous les monstres sont animés, se déplacent, attaquent, vous tirent dessus ou vous jettent des sorts, les grilles grincent, les torches brûlent… En revanche, il n’existe qu’un seul type de décor – attendez-vous à voir les mêmes murs du début à la fin du jeu – et le jeu ne comporte aucun thème musical. Le silence est de toute façon très efficace pour mettre en valeur les quelques bruitages du jeu, mais on regrettera qu’on ne puisse pas entendre les monstres bouger, ou que le son soit en mono – des détails qui seront corrigés au gré des portages. Difficile aujourd’hui d’en prendre plein la vue et les oreilles, mais on a toujours autant le sentiment d’être perdu au fond d’un donjon où le danger peut venir de partout, ce qui est très exactement l’objectif du jeu – rempli, à tous les niveaux, même plus de trente ans après. Comptez facilement une trentaine d’heures pour venir à bout du titre.

Ces autels permettront de relever vos morts – hélas, ils sont très rares

Un mot, enfin, sur la version française, qui a le mérite d’exister. Si celle-ci est riche en coquilles à tous les niveaux, du manuel au jeu proprement dit (vos personnages ne sont pas « empoisonnés », ils sont « vénéneux »…), elle ne pénalise heureusement pas l’expérience de jeu, et vous n’aurez pas à vous arracher les cheveux face à une énigme pour cause d’énoncé traduit n’importe comment. Bref, rien d’inoubliable, mais une excellente occasion pour les non-anglophones de ne pas se sentir lésés.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu:

NOTE FINALE : 18/20

Véritable miracle vidéoludique, Dungeon Master aura fait, à sa sortie, l’effet d’un grand coup de chiffon sur la poussière qui menaçait déjà de recouvrir l’univers du jeu de rôle informatique. Proposant une expérience extraordinairement immersive, où le joueur avait pour la première fois la sensation d’évoluer en temps réel au milieu d’un donjon, le titre de FTL Games aura contribué à démocratiser et à populariser un genre que sa complexité réservait alors à un public de niche aussi patient qu’imaginatif. L’ingéniosité de la conception des niveaux, ainsi que des mécanismes de jeu, fait que l’expérience est encore très agréable plus de trente ans après sa sortie. Rien d’étonnant, donc, à ce que Dungeon Master reste aujourd’hui un des jeux de rôles les plus célèbres jamais créés. Objectivement, il le mérite.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Interface parfois un peu poussive

– Réalisation sonore encore sous-exploitée

– Difficulté à l’ancienne

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

On sera toujours aussi heureux de franchir cette porte

Dungeon Master aura été l’un des plus fantastiques moments de gloire pour les possesseurs d’Atari ST, LE jeu capable de rendre jaloux tous les joueurs coincés sur leur Apple II, leur Commodore 64 ou leur PC. Bien évidemment, après son gigantesque succès critique et, rapidement, commercial, le titre de FTL Games ne pouvait pas rester cantonné sur la machine d’Atari. Justement, l’ordinateur de Commodore venait d’apparaître dans les magasins spécialisés, et avait largement les capacités techniques pour pouvoir prétendre faire tourner Dungeon Master… ce qu’il fait d’ailleurs très bien, dans une version pratiquement identique à celle parue sur Atari ST – à condition, toutefois, de posséder un modèle à 1Mb de RAM. Le jeu était d’ailleurs parfois vendu en bundle avec l’extension de mémoire AmiRAM.

Le jeu ne profite donc pas de la palette étendue de l’Amiga: la réalisation est restée en 16 couleurs, comme elle le restera d’une machine à l’autre au mépris des années. Niveau sonore, le jeu est cette fois en stéréo, et on entend désormais les monstres se déplacer – un gros plus pour l’ambiance. À noter également que le jeu aura été mis à jour au gré de ses sorties, jusqu’à aboutir à la version 3.6, laquelle corrige quelques petits détails énervants de la version ST. Ainsi, vous pouvez désormais boire directement aux fontaines sans avoir à remplir au préalable une gourde, et il est possible de cliquer sur les parois pour déceler les murs illusoires plutôt que de rentrer dedans (ce qui faisait du dégât). Bref, du peaufinage bienvenu.

Les graphismes n’ont pas bougé, mais l’ambiance sonore est encore meilleure

NOTE FINALE : 18,5/20

À première vue totalement identique à la version ST, Dungeon Master sur Amiga profite en fait de toute une série de petites améliorations, particulièrement dans sa version 3.6, qui rendent l’expérience globalement plus agréable et plus immersive. Le fait d’entendre les monstres se déplacer autour de vous en stéréo rajoute à l’ambiance générale, et le titre est toujours aussi prenant. Une très bonne pioche, donc.

***** Version Apple II GS *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

On ne se sent pas dépaysés, hein?

La nouvelle machine d’Apple aura disposé de sa propre version de Dungeon Master, avant d’être laissée à l’abandon pour ne pas faire d’ombre au Macintosh. Elle aura en fait disposé d’un clone exact de la version 3.6 sur Amiga, au pixel près. Seule petite nuance: l’existence d’un « Kid Dungeon », sorte de donjon d’initiation pour débutants, composé de trois niveaux, et accessible au lancement du jeu.

NOTE FINALE : 18,5/20

En 1989, Dungeon Master était toujours un grand jeu, et l’Apple II GS aura pu bénéficier d’une version identique à celle parue sur Amiga – et même enrichie d’un petit donjon simplifié supplémentaire. Le jeu est toujours aussi bon, mais dommage qu’il ne tire pas réellement parti des capacités de la machine d’Apple.

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dungeon Master se sera également autorisé une escapade sur console de salon, en 1991, sur Super Nintendo. La machine du plombier moustachu était alors en début de vie, et cela se sent en contemplant la réalisation du titre, plutôt décevante. La résolution de la 16 bits de Nintendo est en effet toujours aussi limitée, ce qui fait beaucoup de mal à la finesse des graphismes originaux, tandis que les couleurs, elles, ne semblent pas bénéficier de la palette étendue de la console. Traduit en clair, c’est moins beau que sur Atari ST, ce qui n’est pas complètement normal quand on sait de quoi la Super Nintendo est capable.

Consulter les statistiques des personnages vous demande désormais de jongler entre deux écrans

Du côté des ajouts, cette version a au moins le mérite de bénéficier d’une introduction qui aura la générosité de vous présenter le scénario sans avoir à lire tout le manuel. Bon, cela reste un simple pavé textuel avec une image dans le fond, mais on appréciera l’effort. On notera également que cette version est la seule à bénéficier d’un thème musical, hélas vite répétitif et retranscrivant assez mal l’atmosphère générale, pendant toute la partie. Les monstres, eux, font toujours du bruit et le jeu a le bon goût d’être en stéréo.

La vraie zone d’ombre, cependant, était constituée par la maniabilité au pad – pas encore de souris Super Nintendo, en 1991. Le titre fait le maximum à ce niveau, en vous laissant déplacer normalement le curseur, mais surtout en activant un mode déplacement d’une simple pression sur Select qui vous permettra alors de bouger en utilisant les flèches et les deux boutons de tranche. Cela demande un petit temps d’adaptation, et il reste assez délicat de parvenir à se battre en tournant autour des monstres, mais on pouvait difficilement faire mieux. On ne pourra que regretter que la version française n’ait jamais fait le trajet jusqu’à ce portage, en revanche.

La réalisation n’est pas inoubliable

NOTE FINALE : 15/20

Le portage de Dungeon Master sur Super Nintendo n’a pas été bâclé, c’est indéniable. La maniabilité au pad ne rivalisera jamais avec celle à la souris, mais elle a été très intelligemment pensée. La plus grosse déception se trouve plutôt au niveau de la réalisation, tout juste passable, qui ne rivalise vraiment pas avec ce qu’offraient les versions sur ordinateurs. Une curiosité, mais définitivement pas la version à privilégier pour découvrir le jeu.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cinq ans… Il aura fallu pas moins de cinq ans pour voir enfin Dungeon Master débarquer sur PC. L’attente avait été si longue, si insupportable, que la concurrence en avait profité pour s’infiltrer dans la brèche et pour proposer un concurrent très sérieux, à savoir la série des Eye of the Beholder qui non seulement avait doté le PC de « son » Dungeon Master, mais avait même fini par supplanter le maître en proposant une réalisation et un contenu à la hauteur de la nouvelle génération de machines en 256 couleurs. On pouvait donc s’attendre à ce que FTL Games cherche à se faire pardonner pour son retard, en proposant une version largement optimisée de son titre légendaire.

Cinq années, à cette période vidéoludique, équivalaient à cinq siècles

Perdu.

Incroyable mais vrai: FTL Games aura tout simplement choisi de fermer les yeux sur cinq ans de production vidéoludique pour proposer une version en 16 couleurs globalement identique à celle parue sur Atari ST en 1987. En 1992! Certes, le titre profite de toutes les améliorations de la version 3.6 (encore heureux!), et dispose même, cette fois, d’un sympathique (mais très court) thème musical lors de l’écran-titre. C’est également la seule version à bénéficier d’une cinématique de fin, d’ailleurs pas très impressionnante, même à l’époque. Par contre, le titre est repassé en mono (!) et ne supporte pas la Roland MT-32…. Reste que les quelques ajouts purement anecdotiques n’auront pas empêché ce portage de subir un four à sa sortie, dépassé par une concurrence en pleine bourre: Lands of Lore allait sortir quelques mois plus tard. Sérieusement, dans quelle grotte les développeurs de FTL avaient-ils bien pu rester cachés pendant cinq ans?

En 1992, le PC était capable de beaucoup, beaucoup mieux que ça

NOTE FINALE : 19/20

Si Dungeon Master sur PC est objectivement la meilleure version du titre – quoique d’assez peu – elle aura surtout souffert d’une date de sortie hallucinante, qui l’aura vue débarquer cinq ans après la version ST sur des machines qui avaient déjà eu l’occasion de faire tourner des élèves désormais bien supérieurs au maître. Le jeu de rôle informatique avait même eu le temps de vivre sa deuxième révolution avec la sortie d’Ultima Underworld. Prise en étau entre la saga des Eye of the Beholder et la sortie de Lands of Lore, cette version PC aura rapidement sombré dans l’anonymat, mais reste la plus agréable à jouer pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.