Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2

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Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Titre original : The Elder Scrolls : Chapter II – Daggerfall
Titre alternatif : Daggerfall: Die Schriften der Weisen (Allemagne)
Testé sur : PC
Disponible gratuitement sur : Site officiel de Bethesda

La saga The Elder Scrolls (jusqu’à 2000) :

  1. The Elder Scrolls : Arena (1994)
  2. Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2 (1996)
  3. Le Jeu de Rôle 3D dans l’Univers de Daggerfall : Battlespire (1997)
  4. The Elder Scrolls Adventures : Redguard (1998)

– Version PC –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.07.213 émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique & sons: Adlib Gold, ARIA Chipset, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, Gravis Ultrasound & Ultrasound Max ou Ace, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, MPU 401, NewMedia .WAVJammer, Pro Audio Spectrum 16, Roland MT-32, RAP-10 ou Sound Canvas, Reveal FX 32, SoundBlaster & Compatibles, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a déjà vu ici même comment le premier épisode de la saga Elder Scrolls était né, presque par accident, d’un jeu de combat brutalement devenu très ambitieux. En dépit d’un lancement pour le moins délicat (le jeu s’était écoulé à 3000 exemplaires, autant dire une misère), Arena avait finalement profité d’un bouche-à-oreille enthousiaste effectué par des rôlistes heureux de pouvoir mettre enfin le nez dans une des arlésiennes des jeux en 3D: le monde extérieur.

Une petite balade dans la nature en fête? C’est possible, alors pourquoi se priver!

De fait, le jeu imaginé par Bethesda Softworks s’était aventuré, sciemment ou non, dans l’un des plus grands fantasmes conçus dans l’univers du jeu de rôle depuis sa création: explorer un autre monde, en vue subjective, exactement comme si on y était. Dungeon Master ou Ultima Underworld avaient déjà, à ce niveau, représenté des avancées majeures – mais restaient, technique oblige, cantonnés à des aventures souterraines. Avec ses 6,6 millions de km² à explorer, Arena avait définitivement fait voler les frontières établies du genre en proposant un vrai monde réellement ouvert à explorer en temps réel et à la première personne, laissant ainsi entrevoir des promesses très alléchantes pour l’avenir du jeu de rôle. Dès lors, qui était plus apte que la propre équipe de Bethesda pour tenir ces promesses et offrir enfin le pendant 3D à ce qu’avaient déjà permis les meilleurs épisodes de la saga Ultima, à savoir un univers où l’on avait le sentiment de pouvoir faire absolument n’importe quoi?

Les villes sont plus vivantes que jamais. Et oui, vous pouvez monter à cheval

Première originalité, pour les connaisseurs de la saga: Daggerfall est le seul titre de la série à ne pas vous placer d’emblée dans la peau d’un prisonnier. Vous en êtes même très loin, puisque c’est sur ordre de l’empereur Uriel Septim en personne que vous êtes dépêché à Daggerfall, capitale de la province de Haute-Roche, pour enquêter sur les apparitions nocturnes du fantôme du roi Lysandus.

Le terrain de jeu est une nouvelle fois colossal

Ce dernier, mort honorablement au combat, est apparemment revenu hanter les vivants à la tête d’une armée sépulcrale en criant vengeance – mais contre qui? Dans la foulée, l’empereur vous demande également d’en profiter pour remettre la main sur une lettre envoyée à la reine et qui ne lui serait jamais parvenue – une missive contenant des infos suffisamment compromettantes pour mériter que vous vous penchiez sur la question. Malheureusement, une tempête met prématurément fin à votre expédition vers Haute-Roche, et c’est donc une nouvelle fois dans un donjon faisant office de tutoriel que vous allez commencer la partie.

Les sprites sont mieux dessinés, et les combats plus prenants

Dès la création de personnage, on se retrouve en terrain connu, tout en appréciant une partie des nouveautés disponibles. Tout d’abord, s’il est toujours possible de créer son avatar en répondant à des questions plutôt qu’en sélectionnant sa classe après avoir choisi sa race, on notera qu’il est également possible de le doter d’un passé qui impactera une partie de ses talents ainsi que son équipement de départ, sans oublier la réputation – autre nouveauté – dont il jouira auprès des différentes catégories sociales que sont la noblesse, les marchands, le bas-peuple, le monde criminel, etc.

Les intérieurs profitent du même soin que le reste du jeu

Celle-ci aura bien évidemment son importance durant la partie, se présenter devant un roi ou une reine, par exemple, sans avoir la réputation adéquate étant le plus sûr moyen de vous faire snober au cours de vos recherches. Autre excellente idée: il est désormais tout à fait possible de créer sa propre classe personnalisée. Cela permettra non seulement de définir ses caractéristiques de base, mais aussi et surtout ses aptitudes. C’est en effet à partir de Daggerfall que la saga tire un trait sur les points d’expérience: dorénavant, votre personnage est doté de capacités réparties en plusieurs catégories (principales, secondaires, etc.) qui progresseront à l’usage, et c’est de la progression de ces talents que dépendra votre montée de niveau.

La carte fait son possible, mais s’avère toujours aussi difficile à lire

Inutile de dire que cela peut avoir une influence dramatique sur votre façon de jouer, la progression de vos capacités principales étant indispensable pour espérer gagner en puissance. Surtout, on remarque que ces dons sont extrêmement variés: compétences martiales, bien sûr, mais aussi étiquette, vol, furtivité, saut, course, différentes écoles de magie… pas moins de 35 en tout, qui vont réellement impacter votre façon de faire face à la moindre décision.

Faites attention à l’étiquette lorsque vous côtoyez du beau linge

Ainsi, si un personnage doué en crochetage saura se jouer d’un verrou, les autres devront se contenter de faire usage de la force brute. Un personnage furtif pourra espérer se glisser dans le dos d’un adversaire sans être entendu, et profiter de sa capacité d’attaque dans le dos.

Les saisons sont également gérées

Un aventurier doué pour marchander s’en sortira beaucoup mieux au moment de s’acheter de l’équipement, et ainsi de suite. Il est même possible d’escalader les murs! Conseil: ne négligez pas des compétences comme la course, car se retrouver affligé d’un héros qui se traine, dans un jeu où l’on passe énormément de temps à se déplacer, est un très bon moyen de perdre patience en un temps record. Bref, tout à coup, on se prend à rêver: le jeu consistera-t-il enfin en autre chose qu’une succession de combats et de quêtes Fedex?

De l’extérieur, les donjons ont une personnalité immédiate

Premier motif de satisfaction: le monde. Daggerfall ne s’étend plus, cette fois, que sur deux provinces au lieu de neuf: Haute-Roche et Lenclume. Loin des 6,6 millions de km² d’Arena, le jeu ne s’étend cette fois « que » sur 160.000 km² – ce qui reste absolument colossal, on se rapproche par exemple de la taille de l’Angleterre.

Certains monstres sont immunisés à certaines matières. Tant pis pour mon épée en fer!

Loin de n’y trouver qu’une dizaine de villes séparées par d’interminables étendues vides comme dans le premier opus, le territoire est en fait divisé en une trentaine de régions, chacune d’entre elles comptant des dizaines de villes, de bourgs, de temples et de donjons. Si le déplacement automatique sera une nouvelle fois indispensable, on peut réellement prendre le parti, de temps à autre, de se déplacer à pied: la profusion de terres habitées est si importante qu’on ne risque plus de marcher cinq heures d’affilée sans rencontrer un lieu digne d’intérêt. La différence est gigantesque: finalement explorable à hauteur d’homme, l’univers du jeu nous fait mesurer le gigantisme du continent de Tamriel comme aucun titre avant ou après lui: chaque ville est énorme et comporte des centaines de bâtiments, des dizaines de commerces, des temples, des tavernes et des châteaux – absolument tous visitables!

On tombe parfois sur des endroits étranges, comme ce culte de nécromanciens…

Mieux: chaque province dispose de sa propre architecture, et les bâtiments sont très variés: on trouve des balcons, des cours intérieures, des labyrinthes végétaux, des remparts, des barrières, des escaliers, des fontaines, des bassins, des enclos avec des chevaux ou des dromadaires, des cochons, des chats… Quelle claque! Pour ne rien gâcher, ajoutez-y des environnements variés, une gestion de la météo, du jour et de la nuit, et surtout l’ajout du relief – avec des collines, des ravins, des tumulus, des forêts – et vous comprendrez vite que ce monde demande à être exploré, là où le premier n’apportait strictement rien à une expérience de jeu qui aurait finalement pu se contenter d’alterner les villes et les donjons.

Le jour et la nuit sont gérés, et plutôt bien

Cerise sur le gâteau: si les quêtes sont toujours largement des missions Fedex, on a cette fois affaire à une écriture plus variée, à des objectifs plus divers, et surtout à des dizaines de structures qui peuvent littéralement vous bombarder de missions pour dix ou quinze ans. Les fameuses guildes des guerriers et des mages font ainsi leur apparition, ainsi qu’un temple pour chaque divinité du jeu, sans oublier des ordres de chevalerie – des dizaines, je vous dis!

On ne s’ennuie visiblement pas, dans les temples de Daggerfall

Chacune aura ses exigences, ses avantages, ses services – sans oublier tout ce que pourront vous demander les manants, les marchands ou les rois et les reines que vous croiserez. Mieux vaut se montrer méthodique, ceci dit: toutes les quêtes sont à accomplir dans un temps donné, et vous éparpiller sera le plus sûr moyen d’en rater la plus grande partie. Tout cela, bien sûr, en plus de la quête principale, qui vous demandera cette fois d’être un peu plus actif et un peu plus malin que dans le premier épisode où vous attendiez simplement que votre mentor vous apparaisse en rêve pour vous désigner le nom du prochain donjon. Là, il faudra mener l’enquête, vous faire contacter à des moments inattendus, et être prêt à changer vos projets au dernier moment pour éviter de laisser un contact vous passer sous le nez.

Ce n’est pas le tour d’être un voleur, il s’agit aussi de ne pas se faire prendre

Le vrai apport du jeu, ceci dit – et celui qui participe indéniablement à en faire un titre infiniment plus accompli que son prédécesseur – est sa capacité à surprendre. Loin du bête enchainement porte/monstre/trésor d’Arena, on est ici constamment ébahi de voir tout ce à quoi les développeurs ont pensé alors qu’on croyait pouvoir les prendre en défaut.

Votre inventaire est mieux agencé que dans le premier opus

Il est déjà plaisant de pouvoir se faire prendre la main dans le sac et emprisonner lorsque l’on cherche à détrousser un quidam, mais quel étrange satisfaction lorsque la guilde des voleurs vient nous contacter après que nous ayons purgé notre peine! De la même façon, il est possible d’assassiner des PNJs, de se faire un nom dans le milieu criminel, et de mener une partie très différente selon que l’on incarne un détrousseur à la petite semaine ou bien un puissant magicien. Enfin un titre où une classe de personnage ne se limite pas à des tirages de statistiques – on peut être un voleur, un vrai voleur, comme on peut être un vrai assassin.

On passe toujours beaucoup de temps à interroger tout le monde

À tel point, d’ailleurs, qu’on peut tout à fait se désintéresser de la quête principale pour explorer les possibilités du titre: on peut même investir dans une maison ou dans un navire, souscrire un emprunt dans une banque – tellement de possibilités à explorer! Et qu’est-ce qui se passe, d’ailleurs, si je ne rembourse jamais? Allez, tiens, c’est à tenter! Et puisqu’on peut créer ses sorts, et si on imaginait le sortilège ultime? Expérimentons! Devenir un vampire ou un loup-garou? Bon sang, même ça ils y ont pensé!

Les différentes architectures sont magnifiques. On y croit à fond!

Côté technique, l’ambition était délirante pour l’époque – et mieux valait une bête de course pour avoir une chance de jouer dans de bonnes conditions. La 3D a fait de gros progrès depuis le premier opus, tout comme les sprites, et il est désormais possible de jouer en plein écran. L’ambiance sonore est également très efficace, avec des monstres parfaitement reconnaissable à leurs cris (ah, les hurlements des squelettes – ambiance garantie!), et des thèmes musicaux qui alternent entre l’épique, le bucolique et l’angoissant.

La province de Lenclume bénéficie d’un design plus oriental

En revanche, la génération aléatoire des donjons secondaires connait quelques ratés – ceux-ci sont souvent particulièrement tentaculaires, et il n’est pas rare qu’un objectif important se retrouve vicieusement caché derrière un ou plusieurs passages secrets impossibles à déceler, ce qui peut se montrer très énervant. Les donjons de la quête principale ne sont pas nécessairement mieux lotis, étant particulièrement retors, et n’espérez pas bénéficier ici d’une flèche pour vous donner la direction: il faudra vous contenter d’une carte en 3D qui s’efforce d’être lisible, mais n’y parvient pas vraiment. Plus grave: les bugs et les problèmes de collision sont encore légion, même avec tous les patchs du monde, et il m’est fréquemment arrivé de passer à travers un escalier pour tomber dans l’enfer du « out of bound »…

Les squelettes sont très bruyants, dans ce jeu

Les sauts sont également atrocement imprécis, et parvenir à avancer d’un millimètre dans l’eau sans une très bonne capacité en natation relève de l’impossibilité totale. Bref, on sent un jeu pas bien fini – mais pouvait-il réellement l’être avec une ambition pareille? La vérité, c’est qu’après des premiers instants un peu délicats, on se surprend à prendre énormément de plaisir et à vouloir découvrir tout ce que le jeu a dans le ventre – et il en a beaucoup, au point d’en faire aujourd’hui encore, aux yeux de certains fans, le meilleur épisode de la saga, et même l’un des plus grands jeux de rôles de tous les temps. Question de goût, mais c’est à n’en pas douter un des titres les plus inépuisables qui soient.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 18/20

La légende des Elder Scrolls est véritablement née avec Daggerfall, et quelques heures passées au contact du jeu aident à comprendre pourquoi: même avec vingt ans de recul, les possibilités offertes par le jeu sont aussi grisantes que démesurément ambitieuses. Au cœur d'un territoire gigantesque que l'on prend enfin plaisir à explorer, avec des milliers de villes et des centaines de milliers de personnages, avec des temples, des cimetières, des tours abandonnées, des tumulus perdus en forêt, des quêtes à foison et une richesse de jeu sans précédent, le terrain de jeu est si inépuisable que la seule limite semble être l'imagination du joueur. Si le titre de Bethesda est pratiqué, aujourd'hui encore, par des mordus qui ne s'en sont jamais lassé, c'est clairement parce qu'il le mérite. Dommage que même les plus experts des modeurs ne soient jamais parvenus à le débarrasser de tous ses bugs.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Toujours rempli de bugs, même avec les derniers patchs
- Énormément de temps passé à aller d'un bâtiment à un autre dans des villes gigantesques
- Récolte d'informations parfois un peu fastidieuse
- Quête principale parfois floue
- Quelques ratés dans la génération aléatoire
- Bonne maitrise de l'Anglais écrit obligatoire

Metal Slug : Super Vehicle-001

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Développeur : Nazca Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : メタルスラッグ (Metaru Suraggu)
Testé sur : Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD

La saga Metal Slug (jusqu’à 2000) :

  1. Metal Slug: Super Vehicle – 001 (1996)
  2. Metal Slug 2: Super Vehicle – 001/II (1998)
  3. Metal Slug 1st Mission (1999)
  4. Metal Slug X (1999)
  5. Metal Slug 3 (2000)
  6. Metal Slug 2nd Mission (2000)

– Version Arcade –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque type de jeu vidéo a son fondateur, sa légende, son porte-drapeau.

Difficile pour un joueur du XXIe siècle de parler jeu de plateforme sans évoquer Super Mario Bros., par exemple – l’immortel titre de la NES remonte pourtant à 1985. Son concurrent en perte de vitesse depuis vingt ans, Sonic the Hedgehog, serait également cité. Pour les jeux de tir à la première personne, Doom reviendrait obligatoirement, tout comme son précurseur Wolfenstein 3D ou son successeur Quake. Et impossible d’évoquer le genre du Puzzle Game sans partir de Tetris.

Ça tire, ça pète et ça nettoie du sol au plafond: bienvenue dans Metal Slug

Pour un sous-genre plus récent comme le Run and Gun, le débat est un peu plus ouvert. Parmi les titres marquants, deux ou trois jeux reviendraient probablement naturellement: Contra, par exemple, Gunstar Heroes… Et surtout, Metal Slug. Un programme qui sera parvenu à se faire un nom en salles d’arcade, et même à engendrer une prolifique série à une époque où les jeux d’action en 2D – et les salles d’arcade avec – commençaient à perdre inéluctablement une guerre de plus en plus déséquilibrée contre les titres en 3D des consoles de salon, Playstation en tête.

Un conseil: bougez d’ici. Vite.

Par quel miracle? A priori, le titre de Nazca paru en 1996, ne paie pas spécialement de mine. Vous plaçant aux commandes d’un soldat appelé Marco – et son coéquipier Tarma si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux -, Metal Slug vous propulse au sein d’un univers parodique où un Saddam Hussein de pacotille nommé le Général Morden fait régner la terreur à la tête d’une armée de bras cassés tout droit échappés de la seconde guerre mondiale. Le but du jeu est, comme dans n’importe quel Run and Gun, d’une simplicité salutaire: tout détruire en vous frayant un chemin jusqu’au grand méchant histoire de l’occire lors de l’habituel combat final.

L’action ne faiblit absolument jamais – et c’est chouette

Pour se faire, vos deux héros pourront compter sur un arsenal basique, constitué d’un pistolet aux munitions illimitées et d’un stock de grenades à manche – limité, lui. Mais pour peu qu’ils libèrent un des nombreux prisonniers façon « Vietnam » retenus au sein des six niveaux du jeu, Marco et Tarma pourront récupérer des bonus salutaires, parmi lesquels de nouvelles armes aux munitions restreintes mais aux effets spectaculaires: mitrailleuse lourde, lance-flammes, lance-roquettes, fusil à pompe, ou tout simplement des grenades supplémentaires (bien équipés, les otages, dans ce jeu!). Il leur arrivera également de tomber sur le fameux « Metal Slug » du titre: un mini-tank doté d’un canon lourd et d’une tourelle mobile, qui peut sauter (!) et ramper (!!) tout comme vos personnages, et qui, en plus de faire de lourds dégâts, aura également le mérite de pouvoir encaisser plusieurs coups là où nos deux héros mourront au premier contact.

Tous les prétextes sont bons pour tout faire sauter

Tout cela est bien beau, mais cela semble encore un peu léger pour permettre à un titre comme Metal Slug d’entrer dans la légende. Les jeux permettant de se défouler en vidant des chargeurs étaient légion, particulièrement en salle d’arcade, dans les années 90. Alors comment le titre de Nazca est-il parvenu à se faire un nom pour les décennies à venir? La réponse tient en deux critères: le fun, et le soin méticuleux apporté à la réalisation du jeu.

Détruire les éléments de décors les plus démesurés est un autre des grands plaisirs du jeu

Sur ce dernier point, les nombreuses captures d’écran qui accompagnent cet article vous livreront déjà un premier indice. Certes, les choses vont vite, et en 1996 il n’était déjà pas rare de croiser sur ordinateur des titres plus beaux et profitant d’une résolution supérieure à celle de Metal Slug. Reste que face à la 3D balbutiante de la concurrence, le programme représentait à l’opposé le pinacle du pixel art, et son style coloré et dynamique a sans doute mieux vieilli que la plupart des titres qui commençaient à paraitre sur les consoles dernière génération de Sony ou SEGA à la même époque. La vidéo en clôture du test, elle, vous permettra de réaliser que c’est encore mieux quand ça bouge, et à ce niveau le travail accompli est tout simplement remarquable : là, c’est carrément du dessin-animé.

Des soldats qui poussent des boules de neige: c’est bientôt Noël!

Loin des titres se contentant d’afficher une animation de quelques frames et un sprite clignotant à chaque ennemi vaincu, Metal Slug affiche une variété tout bonnement hallucinante dans les capacités et les réactions des adversaires qui vous font face. Les soldats face à vous courent, sautent, débarquent en parachute, battent des bras lors d’une chute prolongée, rampent, se mettent à hurler et à détaler, se transforment en torches humaines quand vous les arrosez au lance-flammes, voire filent se cacher à l’intérieur d’une cuvette de WC lorsque vous démolissez la vespasienne dans laquelle ils étaient occupés à leur petite affaire. Il en va ainsi de toute l’opposition que vous rencontrez, véhicules inclus – sans oublier les prisonniers dont l’attitude est souvent à mourir de rire – et le nombre de petites saynètes que l’on peut observer au cours de chaque niveau est aussi impressionnant que rafraichissant.

Des petites trouvailles comme celle-ci viennent constamment surprendre le joueur

Pour ne rien gâcher, cette mise en scène ne s’arrête pas aux personnages: on peut littéralement tout détruire. Vitres, balcons, planchers, murs, tout y passe – bien aidé en ce sens par des barils d’explosifs généreusement positionnés dans le but précis de raser des bâtiments entiers – et le titre n’a d’ailleurs aucun complexe à vous faire réduire en un tas de gravats des édifices de plusieurs écrans de large! On appréciera, une nouvelle fois, les centaines de petites idées qui viennent constamment dynamiser le déroulement des niveaux: ces bateaux que vous devrez non seulement détruire, mais dont vous devrez également aller achever l’équipage au corps-à corps car celui-ci s’acharne à pomper l’eau hors de l’épave flottante, ou encore ces tanks vous pilonnant depuis le fond de l’écran mais que vous pourrez mener à leur perte en détruisant les corniches sur lesquelles ils sont juchés – sans parler de dispositifs comme des boutons géants à activer pour pouvoir atteindre un tonnelet explosif destiné à faire le ménage une bonne fois pour toutes.

Les boss sont souvent aussi imposants qu’imaginatifs

En dépit du caractère intrinsèquement répétitif du Run and Gun, le titre met un point d’honneur à renouveler les situations avec une telle constance et avec une telle imagination que même le plus blasé des joueurs ne s’ennuiera littéralement jamais – du travail d’orfèvre! Et l’action proposé à l’écran devenant rapidement effrénée, particulièrement dans les derniers niveaux, autant dire qu’il vaudra mieux avoir d’excellents réflexes – ou un rouleau de pièces assez conséquent – pour venir à bout du programme en dépit de sa relative brièveté (comptez une grosse demi-heure pour venir à bout des six niveaux, si vous êtes bon – ou riche). Notez d’ailleurs que le jeu, malgré sa difficulté, est assez généreux: pas de checkpoint, vous repartirez directement de l’endroit où vous avez trouvé la mort. Surtout, on ne meurt jamais pour de mauvaises raisons, et les habitués du titre pourront rapidement espérer aller relativement loin avec un seul crédit.

Le Metal Slug est la garantie d’une puissance de feu délectable – admirez le décor, au passage

En résumé, après avoir laissé une chance à ce Metal Slug qui paraissait déjà daté au moment de sa parution dans les salles d’arcade, on comprend immédiatement pourquoi des milliers de joueurs auront préféré abandonner des bornes plus clinquantes avec écran géant et son 3D pour en revenir à la base: le fun à l’état pur. Trois boutons, une prise en main qui nécessitera difficilement plus de deux secondes, et une adrénaline qui ne retombe pratiquement jamais – surtout à deux, où le plaisir ne fait que croître – on tient là la formule idéale pour fonder une saga qui survivra aux années à venir. Comme quoi, il y a peut-être une morale, finalement, dans le monde vidéoludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Débarqué dans un sous-genre en fin de vie, dans des salles d'arcade à l'agonie, à un moment où la Neo Geo n'était plus tout à fait la Rolls Royce des consoles ni des bornes d'arcade, Metal Slug sera pourtant immédiatement parvenu à se faire un nom et une place dans les salles, dans les portefeuilles et dans le cœur des joueurs. Profitant d'une action débridée et d'une réalisation extraordinairement soignée qui donne souvent le sentiment de participer à un dessin animé, le titre de Nazca jouit dès les premières secondes où on s'y essaie d'un capital sympathie indéniable qui ne retombe qu'au bout de plusieurs années. Seul ou à deux, sur borne d'arcade ou sur console de salon dans une des multiples compilations où l'on peut le trouver aujourd'hui, l'essayer, c'est définitivement l'adopter. À n'en pas douter l'un des meilleurs Run and Gun jamais publiés.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un peu court
– Les autres titres de la saga placeront le curseur encore plus haut

– Version Neo Geo –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

La borne d’arcade de Metal Slug étant elle-même une Neo Geo MVS, on ne sera pas surpris que le titre soit exactement identique, en terme de réalisation, une fois porté sur le modèle de salon. La seule nuance est l’apparition d’un écran des options en lieu et place des DIP switches qui vous permettaient de trifouiller les réglages de la borne d’arcade. Vous aurez donc accès à quatre modes de difficulté, au choix du nombre de vies (de 3 à 5 par crédit), et à celui de la langue (on peut désormais jouer en portugais, probablement à destination du marché brésilien, mais vu le nombre extrêmement limité de texte dans le jeu, le boulot n’a pas dû être tuant). En revanche, vous aurez obligatoirement quatre crédits par joueur, ni plus, ni moins. Un bon moyen d’offrir une difficulté respectable – à condition de ne pas abuser du bon vieux truc consistant à continuer votre partie avec le joueur 2 une fois que vous avez épuisé les crédits du joueur, truc ne fonctionnant bien évidemment qu’en solo.

NOTE FINALE : 18/20

Sur console de salon, Metal Slug est toujours aussi bon, et vous laissera même paramétrer votre expérience de jeu pour la rendre plus ou moins ardue selon vos préférences. Plus question cette fois de retourner le jeu en vous vidant les poches de toute la monnaie qui y restait, ce qui est plutôt une bonne chose pour la durée de vie du jeu.

– Version Neo Geo CD –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non

Transposé sur un support nettement moins coûteux que les cartouches d’origine, Metal Slug ne tire pas franchement avantage dudit support, puisque les musiques sont restées – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs – exactement identiques à celles de la version arcade. Seule différence en jeu: les textes et messages vocaux annonçant le début et la fin de chaque mission ont curieusement disparu, sans doute pour compenser l’apparition des temps de chargement de quelques secondes inhérents au CD.

La différence, une nouvelle fois, sera donc à chercher du côté du menu des options, plus conséquent que sur cartouche. En plus du choix du nombre de vies et du mode de difficulté, il sera dorénavant possible de réattribuer les touches, d’activer un nouveau mode de jeu appelé « Combat School », et de profiter d’une galerie d’artworks en guise de bonus. Le mode « Combat School » ne se débloque qu’une fois le mode arcade terminé, et permet de refaire les missions du jeu en mode Time Attack – un peu gadget, donc, mais les acharnés du joystick seront malgré tout heureux d’en profiter.

NOTE FINALE : 18/20

Pas de révolution pour cette version CD de Metal Slug qui ne tire nullement parti de son support. Tout juste sera-t-on heureux de profiter de quelques petits bonus dont un mode de jeu franchement dispensable, mais on aura tort de râler contre un peu de contenu supplémentaire. La plus grande qualité de cette version reste cependant son prix comparé à la version cartouche.

Olympic Summer Games

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Développeur : Tiertex
Éditeur : Black Pearl Software
Versions testées : Megadrive, Super Nintendo, Game Boy

– Version Megadrive –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Question « Sports ». Attention… Un indice chez vous, en bas de l’écran…

Top. Je suis un évènement sportif majeur ayant lieu tous les quatre ans. Réunissant un nombre croissant de nations venues de toute la planète, je fédère une foule toujours plus importante, et l’organisme chargé de ma gestion a amassé une formule si colossale qu’il peut se permettre de faire pression sur les législations locales en faveur de ses sponsors, à tel point qu’il est souvent comparé à une mafia. Je suis, je suis…?

La foule est en délire – enfin, on suppose, puisque vous ne la verrez jamais et l’entendrez à peine

Tous ceux qui auront répondu « la coupe du monde de football » ne seront pas tombés loin, mais ils auront néanmoins échoué. La réponse, comme le nom Olympic Summer Games l’aura sans doute déjà fait comprendre, même aux moins perspicaces, était bien sûr « les jeux olympiques ». Ah, les JO… comme tous les événements populaires et réguliers drainant des foules à l’échelle mondiale, à peu près toutes les éditions des célèbres activités sportives ressuscitées par Pierre de Coubertin auront bénéficié d’une adaptation vidéoludique depuis que les ordinateurs et les consoles de salon existent. Et les jeux olympiques d’été du centenaire, organisés en 1996 dans la ville hautement symbolique d’Atlanta (hautement symbolique pour Coca Cola, et tant pis pour Athènes qui n’organisera finalement que l’édition suivante), ressemblaient fort à un événement sportif apte à offrir pas mal de matière pour un jeu vidéo. Jugez plutôt: 26 sports, 197 nations, 271 épreuves, 10318 athlètes; une occasion rêvée pour reproduire l’ambiance des stades pleins, de la foule en délire, de la saine compétition dans une ambiance de paix fraternelle et de capitalisme décomplexé.

Attendez-vous à vous ramasser fréquemment tant que vous n’aurez pas saisi les subtilités du timing

Des 271 épreuves, Tiertex aura finalement choisi d’en retenir dix, en offrant une place prépondérante à l’athlétisme. 100 mètres, 110 mètres haies, saut à la perche, saut en longueur, en hauteur, triple-saut, lancer de disque ou de javelot… toutes les épreuves « reines » sont là, accompagnées du tir à l’arc et du tir au pigeon. Cela reste quand même très redondant, surtout si l’on considère que dix épreuves est un nombre loin d’être élevé comparé à ceux de standards comme Track & Field II. Pas d’escrime, aucun sport en équipe, pas de patinage artistique ou de gymnastique… D’entrée de jeu, le décor est posé: on s’adonnera exclusivement à des disciplines individuelles, dont la très grande majorité consistera à courir, à sauter ou à lancer quelque chose. Voilà qui s’annonce plutôt mal du côté de la variété. Mais bon, la variété n’est pas un prérequis obligatoire pour offrir un jeu vidéo de qualité: les jeux de football ou de tennis ne présentent qu’une seule activité, mais cela n’a jamais empêché personne d’y passer des heures. La vraie question va donc être de savoir si le plaisir de jeu est oui ou non au rendez-vous une fois le pad en mains.

L’épreuve du tir à l’arc doit être la plus intéressante du lot – mais ce n’est pas un compliment

Que propose la jouabilité du titre? Les anglophones, qui ont toujours une expression pour tout, en on une qui correspond à la perfection au gameplay d’Olympic Summer Games: « Button mashing ». Ou, traduit en bon français de France: matraquage de boutons. De fait, le jeu ne brille pas exactement par sa technicité: l’épreuve de 100m consiste à taper alternativement et le plus vite possible les boutons A et B, le 110m haies y ajoute l’emploi de C pour sauter les barrières.

La liste complète des épreuves. On ne peut pas dire que ça soit très varié

Toutes les épreuves d’athlétisme (soit huit épreuves sur dix!) reposent exactement sur le même modèle, la seule et infime subtilité des épreuves les plus « techniques » reposant sur le fait de découvrir, à force d’essais/erreurs, le bon timing pour sauter, planter sa perche ou lâcher son javelot. Autant le dire, cela peut se montrer aussi frustrant que peu passionnant, et on rapidement l’impression de passer plus de temps sur le menu vous proposant de réessayer l’épreuve après un énième saut mordu que sur l’épreuve en elle-même. Pour ne rien arranger, les deux épreuves de tir ne bouleversent pas vraiment la fainéantise du game design: le tir au pigeon se limite à déplacer un viseur, et le tir à l’arc se jouera principalement sur votre capacité à tenir compte du sens du vent matérialisé par un petit drapeau opportunément placé au-dessus de la cible. Et c’est tout.

Premier saut réussi, à pas loin d’un mètre du record du monde…

Pour ne rien arranger, les épreuves sont affreusement courtes, et les plus longues d’entre elles doivent difficilement atteindre la dizaine de secondes. Cela ne fait que renforcer, une nouvelle fois, le sentiment de passer davantage de temps sur les menus que sur le jeu en lui-même, et l’épreuve principale du jeu vous proposant d’enchainer les dix activités à la suite pour y cumuler le maximum de médailles ressuscite la douloureuse impression de fixer un écran de chargement la moitié du temps qu’on n’avait plus connue depuis les ordinateurs à lecteur de cassettes. Autant dire que trouver des joueurs suffisamment masochistes pour s’essayer au jeu à plusieurs risque de se révéler délicat, tant on fait le tour de la plupart des épreuves en quelques parties (soit moins d’une minute) et tant la plus grande partie d’entre elles se joue de toute façon à tour de rôle. On ne mesure pas le génie que représente le fun de trente secondes de Mario Party jusqu’à ce qu’on s’essaie à un jeu multi-épreuves et multijoueurs raté. Olympic Summer Games rentre à n’en pas douter dans cette dernière catégorie.

Ceci est un jeu Megadrive de 1996. Honnêtement, je ne vous l’aurais pas dit, vous n’auriez certainement pas deviné

Niveau réalisation, sans être à proprement parler moche, on a beaucoup de mal à croire que le jeu soit sorti en 1996, à un moment où le règne des machines 32-bits (et de la Playstation en particulier) était déjà bien entamé. L’éternelle vue en 3D isométrique qui accompagne 80% des épreuves a l’inconvénient de vous empêcher de voir à plus de quinze mètres devant vous – ce qui n’est pas très grave dans un jeu où vous allez passer le plus clair de votre temps à abimer votre pouce sur votre manette – et surtout de proposer une passionnante vue du sol où on ne verra jamais plus de sept personnes à l’écran. Très bon moyen de restituer l’ambiance de feu des stades bondés d’Atlanta… qui auront d’ailleurs bien du mal à se faire entendre, tant la réalisation sonore peut être qualifiée de « discrète ».

La solitude du joueur d’Olympic Summer Games, allégorie

La musique assez médiocre constituera l’essentiel de votre accompagnement pendant les épreuves, et vous n’aurez guère l’occasion d’en profiter puisqu’elle se réinitialise à chaque changement d’écran – soit toutes les dix secondes. Bref, autant le dire: on a bien du mal à se croire en train de participer à des jeux olympiques, ce qui est d’autant plus dommage que c’était censé être l’objectif du jeu.

Vidéo – Une partie lambda d’Olympic Summer Games :

NOTE FINALE : 09/20

Olympic Summer Games est, à bien des niveaux, l'archétype du jeu fainéant: misant sans aucune ambition sur des épreuves trop courtes et majoritairement limitées à du matraquage de boutons, le titre de Tiertex offre une expérience aussi limitée qu'affreusement redondante. Choisissant de faire l'impasse sur toutes les disciplines artistiques pour se focaliser quasi-intégralement sur l'athlétisme, le jeu ne peut même pas compter sur sa jouabilité atrocement basique pour relever l'expérience de jeu, ni même sur une réalisation honteuse pour un titre de 1996 pour réussir à impliquer le joueur. Le contenu de la cartouche demandera à peine une heure pour être essoré jusqu'à la moelle, et il y aura peu de chance d'y revenir, seul ou entre amis, tant la magie n'opère à aucun niveau. Un titre qui fleure bon l'opportunisme commercial - et pas grand chose d'autre, hélas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation qui avait cinq ans de retard
– Une jouabilité limitée au button mashing
– Pas assez d'épreuves
– 80% du jeu consacré à l'athlétisme

– Version Super Nintendo –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : non

Toi aussi, joue au jeu des 0,5 différences avec la version Megadrive

Sans surprise, la version Super Nintendo d’Olympic Summer Games est un copier/coller très fidèle de la version parue sur Megadrive. Comme toujours, la résolution plus limitée impose un format en 8/7e – ce qui ne change pas grand chose, il faut bien le reconnaître. Pour compenser, le titre est légèrement plus coloré que chez SEGA (le vert de la pelouse est plus lumineux, champagne!) et la musique est également un peu plus pêchue. En revanche, les six boutons du pad Super Nintendo vous imposeront un passage par le manuel pour avoir une chance de deviner QUELS boutons vous allez devoir tabasser pour réussir à faire courir votre athlète.

NOTE FINALE : 09/20

Olympic Summer Games sur Super Nintendo délivre une expérience identique à 99% à celle que le jeu offrait sur Megadrive: laborieuse, redondante et extrêmement limitée. Seules nuances: un jeu très légèrement plus coloré, une maniabilité un tout petit peu moins accessible, mais pas de quoi privilégier une version plutôt qu’une autre: le titre reste tout aussi dispensable dans les deux cas.

– Version Game Boy –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Bon, ça n’est certainement pas le plus beau titre de la console, mais c’est lisible et très bien animé

Le concept d’un jeu multiépreuves se prête généralement assez bien à une console portable conçue pour des séances de jeu beaucoup plus courtes que ses homologues de salon. À ce titre, on sera heureux de constater que la version Game Boy d’Olympic Summer Games ne sacrifie strictement rien du contenu des versions 16-bits – et un peu moins heureux de constater que les épreuves choisies sont exactement les mêmes. Seul bon côté: les deux boutons de la portable de Nintendo impose une prise en main rapide, d’autant plus lorsque matraquer ces deux boutons constituera une nouvelle fois l’essentiel de la jouabilité du titre. On est donc en terrain connu, quoique légèrement plus accessible, et le jeu m’a paru plus facile que sur console de salon: dès ma première partie, je courais le 100 mètres en 9’44. On observe néanmoins quelques adaptations: le tir à l’arc a été légèrement repensé, par exemple, et vous permet de choisir à l’avance la puissance de votre tir avec B et les flèches gauche et droite avant de tirer avec A. le vent est toujours matérialisé – cette fois par une girouette – et votre main ne tremble plus, ce qui rend l’épreuve encore plus simple qu’elle ne l’était déjà. Côté réalisation, le titre tire mieux parti des capacités de la Game Boy qu’il ne le faisait avec les consoles de salon, ce qui permet au jeu d’avoir un peu moins à rougir de la comparaison avec la ludothèque de l’époque.

Le jeu est devenu encore plus simple

NOTE FINALE : 10,5/20

Une fois porté sur Game Boy, les défauts d’Olympic Summer Games apparaissent un peu moins comme une gifle adressée aux joueurs. La réalisation tirant un peu mieux avantage des capacités de la portable de Nintendo, associé à une prise en main rendue limpide par les deux boutons de la console, aident à rendre le titre légèrement plus agréable – quoique encore plus facile. Le genre de jeu qu’on pourra éventuellement avoir quelque intérêt à sortir pour jouer dix minutes lorsqu’on patiente dans la salle d’attente du dentiste.