Ghosts’n Goblins

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 魔界村 (Makai-mura, Japon)
Titres alternatifs : Ghost’n Goblins (NES – Europe ; flyer publicitaire de Capcom en 1985), Ghosts & Goblins (Graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 16/Plus/4Commodore 64NESZX SpectrumPC (DOS)PC-88AmigaAtari STPlayStationSaturnGame Boy Color
Version non testée : FM-7
Disponible sur : Android, BREW, DoJa, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows Mobile, Xbox 360 (version arcade) – 3DS, Wii U (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Motorola MC6809 6MHz, Zilog Z80 3MHz
Son : Haut-parleur – 2 x YM2203 OPN 1,5MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Se lancer dans le test d’une légende est toujours un acte délicat. La première difficulté, dans le fait de s’attaquer à un monument, est de devoir s’acharner à présenter un jeu qui, de par son statut, est déjà mondialement célèbre.

En caleçon dans la neige… La vraie définition de l’Enfer ?

C’est un peu comme rédiger la définition d’un mot dont tout le monde connait le sens en écrivant un dictionnaire : ça doit tout simplement être fait. La deuxième difficulté, elle, tient dans la légitimité de donner une note, forcément subjective, à un titre qui a déjà démontré une grande partie de son rôle dans l’histoire vidéoludique par sa simple notoriété. Cela est d’autant plus vrai quand il s’agit de noter un jeu de 1985 – autant dire la préhistoire, même pour un retrogamer – avec le regard d’un joueur du XXIe siècle. Sur quels critères peut-on prétendre juger un logiciel comme Ghosts’n Goblins ?

Vous aimez souffrir ? Vous allez adorer ce jeu !

L’histoire – je devrais dire l’enjeu – est elle-même résumée en une séquence d’une poignée de secondes au lancement de la partie : occupé à folâtrer près d’un cimetière avec sa dulcinée Guenièvre, le brave chevalier Arthur (noms occidentalisés, naturellement, d’ailleurs la princesse s’appelait originellement « Prin Prin »*) voit cette dernière se faire enlever par un démon.

C’est… C’est une blague, hein ?!?

Remettant alors son armure (petit coquin !) et n’écoutant que son courage, Arthur se met en route vers le château de Satan lui-même, bien décidé à récupérer sa promise. Il devra pour cela parcourir pas moins de six niveaux, et surmonter des embuches si redoutables qu’elles constituent à vrai dire la principale cause de la renommée du titre. Et il devra même le faire… pas moins de deux fois. Comme quoi, Musset avait raison : on ne badine définitivement pas avec l’amour.

Se balader dans les cimetières la nuit : vous avez toujours envie d’être un héros ?

Pour mener à bien sa tâche, Arthur pourra bénéficier de son arme, par défaut une lance, qu’il utilisera pour canarder à répétition et surtout à distance tout ce qui viendra sa placer en travers de son chemin. Il pourra également profiter de son armure, qui fera office de point de vie : en cas de contact, notre héros se retrouvera alors en caleçon, un coup supplémentaire entraînant la mort. Le chevalier peut également sauter, de manière assez raide puisque nous sommes en 1985, et qu’à l’instar de Simon Belmont dans Castlevania quelques années plus tard, il n’est pas doté de la capacité de changer d’avis ni de direction en cour de saut. La comparaison ne s’arrête d’ailleurs pas là, puisque encaisser un coup lui fera accomplir un bond gracile d’un bon mètre en arrière, ce qui signifiera très souvent la mort.

Pour en arriver là, il faudra le mériter ! Et pas qu’un peu !

La mort, d’ailleurs, autant en parler dès maintenant, car celle-ci viendra ponctuer très, très régulièrement votre partie. Les jeux d’arcade du début des années 80 étaient pensés avant tout pour offrir un challenge à relever ; autant dire qu’à ce niveau, Ghosts’n Goblins ne déçoit pas. Chaque passage, chaque adversaire, chaque situation du jeu est pensé pour vous mettre en difficulté, et connaître le déroulement de chaque niveau par cœur sera une condition sine qua non pour espérer franchir n’importe quel stage avec vos trois malheureuses vies (car oui, chaque continue vous ramène droit au début du niveau). Non seulement il y a des adversaires absolument partout, mais la plupart de ceux-ci ne suivent pas un pattern régulier, et la chance sera souvent autant nécessaire que l’habileté pour avoir une chance de vaincre les embuches les plus coriaces. La gargouille rouge que vous croiserez en de nombreux exemplaires au fil du jeu (et qui s’appellera Firebrand dans la saga des Gargoyle’s Quest) en est un parfait exemple : même après des mois de pratique, vous pourrez encore vous faire surprendre par ses attaques.

Ghosts’n Goblins aura popularisé cette très bonne idée de la carte traçant le périple qu’il vous reste à accomplir

Bien évidemment, il faut plusieurs coups pour la détruire, bien évidemment elle a le don fort agaçant d’éviter vos tirs à la dernière seconde, bien évidemment elle peut également vous tirer dessus, et bien évidemment il arrivera régulièrement que vous deviez composer avec d’autres monstres en plus d’elle. En comparaison, même les boss – dont les patterns ne sont hélas pas plus prévisibles – ont l’air simples, ce qu’ils sont pourtant loin d’être. Non, le jeu ne fait absolument aucun cadeau, comme vous allez très vite vous en rendre compte.

Il est très rare de passer plus de cinq secondes sans avoir au moins deux ennemis sur le dos

Par exemple, quitte à rendre l’expérience encore un peu plus éreintante, pourquoi ne pas ajouter une limite de temps ? Exaucé ! Si, par miracle, vous parvenez à survivre trois minutes au sein d’un même niveau, c’est le chronomètre qui aura finalement raison de vous. Bien sûr, tous les gouffres sont mortels, les ennemis illimités et certains d’entre eux nécessitent des dizaines de coups pour être occis.

Ces cochonneries de diablotins volants sont imprévisibles, et il en vient de partout

Pour ne rien arranger, toutes les armes font à peu près les mêmes dégâts, mais certaines ont une portée plus courte, et je vous promets qu’avoir la mauvaise arme au mauvais moment peut littéralement signifier la fin de votre partie – oui, même les bonus peuvent être des malus, d’autant plus que vous les conservez après votre mort. Vous en voulez encore ? Imaginez qu’après des heures, des semaines d’effort, vous parveniez enfin à vaincre le double boss du niveau cinq pour ouvrir la porte menant au combat final… vous pourrez alors découvrir un message vous expliquant que vous n’avez « pas la bonne arme » avant de vous renvoyer deux niveaux en arrière sans autre forme de procès. Eh oui, il n’existe qu’une seule arme dans le jeu qui permette de toucher le boss final. Comment étiez-vous censé le deviner ? Eh bien vous ne pouviez pas, bien sûr ! Attendez, ne partez pas : le sadisme, c’est une science. Imaginons à présent qu’avec la bonne arme en main, vous soyez enfin parvenu à affronter et à vaincre Satan. Devinez quoi ? On vous annoncera que tout cela n’était qu’une illusion de sa part, et qu’il vous faudra à présent l’affronter « pour de vrai »… en repartant du commencement. Oui, pour mériter votre pauvre écran de fin, vous devrez parvenir à boucler le jeu non pas une mais bien deux fois d’affilée. Eh, vous vouliez mettre des pièces dans la machine, pas vrai ? Alors où est le problème !

Les phases de plateforme ne tolèrent aucun échec – comme le reste du jeu

Ghosts’n Goblins, c’est ça. C’est le mètre-étalon du jeu pensé pour être imbattable – ce qui en a fait une sorte d’icône absolue du jeu à battre. Autant dire que les joueurs occasionnels, impatients ou malades des nerfs n’auront aucune raison de s’y essayer plus de quelques minutes, par curiosité : si vous ne prenez aucun plaisir dans le fait de surmonter des épreuves insurmontables, vous risquez de décrocher assez rapidement.

Firebrand, le pire ennemi du jeu

Pourtant, en dépit de sa difficulté atroce, le jeu est paradoxalement d’une accessibilité totale : deux boutons, un principe limpide, vous n’accuserez jamais le stick ou la manette de vous avoir mené à votre mort (ou alors avec un peu de mauvaise foi). Le titre peut facilement devenir le centre d’une soirée entre amis ou d’un jeu à boire : après tout, autant se relayer à quatre ou cinq pour en venir à bout (et inutile de dire que ça ne suffit pas toujours, surtout si vous avez suivi l’idée du jeu à boire). C’est certainement la clé de sa longévité : évidemment que les graphismes de 1985 ont vieilli, et alors ? Ils sont parfaitement lisibles et plantent l’univers à la perfection, c’est tout ce qu’on leur demande. Quant à la musique du jeu et aux différents jingles, je vous promets qu’ils vous rentreront dans le crâne jusqu’à ce que vous en rêviez la nuit. Mais autant le reconnaître : des titres de 1985 qui ont aussi bien vieilli et qui ont mis aussi rapidement le doigt sur autant de principes fondamentaux, il y en a peu (rappelons que 1985 était également l’année de sortie d’un certain Super Mario Bros.). C’est une expérience à vivre au moins une fois… si vous vous en sentez dignes, bien sûr.

*Pour la petite histoire, ce nom de « Prin Prin » donné à la princesse correspond à une onomatopée japonaise désignant des fesses en train de bouger…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Autant le reconnaître d'entrée de jeu : par son influence, par sa notoriété, par son statut quasi-mythique, Ghosts'n Goblins est devenu un peu plus qu'un jeu égaré parmi tant d'autres : c'est un père fondateur, à la hauteur de titres comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda ou R-Type. S'il fallait définir le concept du die-and-retry, ce serait à coup sûr le premier logiciel évoqué : sa difficulté légendaire qui confine au sadisme, pour ne pas dire à la farce, en fait encore aujourd'hui une des épreuves les plus éprouvantes et les plus exigeantes de toute l'histoire du jeu vidéo. La mémoire, l'adresse, la chance et une résistance nerveuse à toute épreuve seront indispensables pour prétendre défier le titre de Capcom, mais le concept étant aussi simple que la jouabilité est précise, il est tout à fait possible de s'accrocher pendant des heures, des semaines, des mois, pour la simple fierté inexplicable de pouvoir dire un jour « je l'ai fait », voire pour faire la réponse d'Edmund Hillary à ceux qui lui demandaient pourquoi il avait escaladé l'Everest : « Parce qu'il était là ». CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté hallucinante, qui réservera le titre à un certain type de joueurs – Sauts à l'ancienne : une fois vos pieds décollés du sol, il est déjà trop tard – Équilibrage un peu étrange (Firebrand doit être le pire adversaire du jeu, et ce n'est même pas un boss) – Terminer le jeu deux fois d'affilée pour voir la vraie fin ? Sérieusement ?

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
On a déjà vu plus beau, mais c’est loin d’être le plus gros problème de cette version

Qui dit « jeu paru en 1985 » dit « premiers portages développés pour les machines 8 bits ». À quoi pouvait bien ressembler la conversion d’un hit d’arcade en 1986 ? Eh bien, si on se fie au CPC, pas à grand chose… La réalisation, sans être éblouissante, est correcte : si les graphismes sont assez limités, la musique, même si elle prend quelques libertés avec celle de la version originale, tire en revanche bien mieux parti des capacités de la machine d’Amstrad. Le vrai problème se situe au niveau du jeu en lui-même : pour commencer, les deux derniers niveaux sont purement et simplement passés à la trappe. Il n’y a plus d’écran de fin, plus d’illusion, plus de Satan, d’ailleurs il n’y a même plus de princesse non plus. Oubliez également les bonus et les différents types d’armes. Les monstres sont dorénavant générés à l’infini exactement au même endroit, il n’y a ainsi plus rien d’aléatoire dans l’ordre d’apparition des zombis au cimetière, ils sortiront simplement à la chaîne d’un générateur invisible. Et pour en rajouter encore une couche, Arthur a retrouvé sa pudeur : il mourra désormais en un seul coup sans jamais perdre son armure ! Même la limite de temps a disparu, bref ça commence furieusement à ressembler à un mauvais ersatz de l’expérience originale. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Composer avec les limitations d’une machine est une chose, mutiler la réalisation d’un jeu, son contenu, sa jouabilité et son esprit en est une autre, et Ghosts’n Goblins sur Amstrad CPC a malheureusement opté pour la deuxième solution. Désormais amputé de deux niveaux, d’une partie de ses adversaires, de ses armes et de ses bonus, le jeu fait réellement peine à voir, et si la musique de cette version se défend tout le reste est à jeter d’urgence. Le CPC était capable de bien mieux que ça.

Version Commodore 16/Plus/4

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko
Ça aurait pu être pire, mais franchement il n’y a juste pas assez de matière pour sauver quoi que ce soit

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le Commodore 16, il s’agissait d’une version d’entrée de gamme du célèbre Commodore 64, et qui n’intégrait que 16ko de RAM – d’où son nom. Comme on peut s’en douter, une division par quatre de la quantité de mémoire disponible est vouée à avoir des effets, et cela se ressent immédiatement : il n’y a pas de musique, les sprites sont entourés d’un gros bloc noir, et on ne peut pas dire que les bruitages soient mémorables. On retrouve également toutes les coupes de la version CPC – un seul type d’arme, mort en un coup – en pire, puisqu’il n’y a plus cette fois que deux niveaux en tout et pour tout ! Autant dire qu’en l’état, on dirait vraiment la version de démonstration du jeu plus qu’un titre complet, et sachant que la réalisation n’est vraiment pas inoubliable, on comprendra facilement que le C16 n’ait pas connu le même succès que son grand-frère en tant que pure machine de jeu. Au moins ce qui est présent a-t-il le mérite d’être à peu près jouable.

NOTE FINALE : 06/20

Elite Systems n’avait déjà pas fait de miracles avec ses différents portages de Ghosts’n Goblins sur les ordinateurs 8 bits, mais cette version C16 commence sérieusement à présenter toutes les caractéristiques d’un ersatz : il y a tellement de choses qui ont été coupées (dont les deux tiers des niveaux du jeu !) qu’on a plus vite fait de lister ce qui reste, et ce n’est pas emballant. Un logiciel qui présente un intérêt purement historique.

Version Commodore 64

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ah voilà, déjà, ça ressemble un peu plus à ce qu’on était venu chercher

Après le carnage de la version CPC, on avait de quoi se montrer un peu tiède au moment d’accueillir Ghosts’n Goblins sur Commodore 64. Et de fait, la conversion, toujours assurée par Elite, nous prive une fois de plus des deux derniers niveaux… Heureusement, le reste fonctionne déjà un peu mieux, avec le retour des bonus, des armes et de la limite de temps. La maniabilité est meilleure, les sensations beaucoup plus proches de la version arcade, la réalisation est très correcte et la musique – qui n’a cette fois plus rien à voir avec celle de la version arcade – fonctionne également très bien. Tout n’est pas parfait pour autant : Arthur ne dispose d’aucune frame d’invulnérabilité en réapparaissant après la perte d’une vie, ni même en perdant son armure, ce qui peut parfois vous obliger à avoir des réflexes très affutés pour survivre plus d’une demi-seconde après être réapparu. Monter les échelles peut aussi se révéler délicat, car il faut être précisément à leur pied sous peine de sauter à la place. Mais dans l’ensemble, les quatre niveaux présents sont toujours aussi prenants et difficiles, bien plus proche de ce qu’on était en droit d’attendre d’une conversion de ce type.

NOTE FINALE : 11/20

Ce n’est pas sur Commodore 64 qu’on profitera enfin de l’expérience Ghosts’n Goblins dans son entier : les deux derniers niveaux sont encore une fois aux abonnés absents. En revanche, le reste est, cette fois, toujours à sa place, avec une réalisation satisfaisante, une musique soignée et une maniabilité convenable – même si l’absence de frames d’invulnérabilité va vous coûter de nombreuses vies. On réservera malgré tout cette adaptation uniquement aux nostalgiques de la machine de Commodore.

Version NES

Développeur : Micronics
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 13 juin 1986 (Japon) – Novembre 1986 (États-Unis) – Mars 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ce qui se sera passé sur ordinateur, c’est Micronics qui se sera chargé de l’adaptation de Ghosts’n Goblins sur NES – et ça se sent. Tout d’abord, strictement rien dans le contenu de la borne originale n’a été censuré : toutes les armes sont là, la limite de temps également, la vraie fin au bout de deux parcours, Firebrand, la carte, la petite cinématique en ouverture du jeu – tout, je vous dis ! Les sensations de jeu sont extrêmement proches de la borne d’arcade (Firebrand m’a paru plus facile à tuer, mais les corbeaux un peu plus difficiles, ça équilibre), ce qui, sur un jeu paru sur NES en 1986, n’était pas gagné d’avance. Force est de reconnaître, d’ailleurs, que si la réalisation ne met pas la console de Nintendo à genou (elle était alors encore en début de vie), elle reste parfaitement fidèle à la vision originale. Cerise sur le gâteau : plus besoin de se ruiner, puisque le jeu vous propose des continues illimités, et même un mode deux joueurs en alternance, pour ceux qui voudrait faire un concours à l’échelle d’une soirée. Bref, c’est une excellente conversion, et l’une des premières occasions de bénéficier RÉELLEMENT de l’arcade à domicile.

C’est peut-être un peu moins joli, mais c’est d’une fidélité exemplaire

NOTE FINALE : 16/20

Ghosts’n Goblins sur NES est un peu moins joli que sur borne d’arcade – mais c’est vraiment le seul et unique reproche qu’on fuisse formuler à l’encontre d’une version qui délivre exactement l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la 8 bits de Nintendo. La jouabilité est parfaite, le défi intact, l’aventure complète et les continues illimités. Un excellent moyen de découvrir un excellent jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juillet 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Dites-vous qu’en plus, les sprites clignotent

Revoilà Elite Systems, qui n’a pas dû se faire que des amis avec ses portages de Ghosts’n Goblins. Vous n’aimiez pas jouer sur seulement quatre niveaux dans leur précédentes conversions du jeu ? Les programmeurs ont entendu vos prières : il n’y en a désormais plus que trois ! Ça commence peut-être à être un peu abusé, non ? Pour en remettre une couche, il n’y a pas de musique non plus, l’unique bruitage du jeu (lorsque votre personnage se fait toucher) ressemble à un prout, et la difficulté est encore pire que sur arcade (les zombies sortent désormais du sol en suivant une diagonale qui les rend dangereux sur plusieurs mètres, et surtout les monstres se fondent dans le décor, ce qui fait qu’on n’y voit rien !). Au moins, les armes et la limite de temps sont toujours là, mais on ne peut décemment pas appeler ça une conversion réussie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 06/20

Non, franchement, non. Je suis sûr qu’il existe encore des fans assidus du ZX Spectrum qui brûlent du désir de venir m’expliquer à quel point il était extraordinaire d’affronter des zombis sur son ordinateur 8 bits en 1986, mais un minimum d’objectivité oblige à reconnaître que cette version de Ghosts’n Goblins est une vaste blague. Un demi-jeu illisible dans un silence de mort et aux trois quarts injouable, à part des masochistes patentés, je suis dans le regret de dire que ça n’intéressera personne. Laissez mourir ce (mauvais) souvenir en paix.

Version PC (DOS)

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*512ko requis pour le mode EGA
Les développeurs devaient être vraiment fiers de cet écran, parce que vous devrez le traverser pas moins de trois fois de suite

On sait – on l’a assez dit et répété – ce qu’était un PC avant la sortie et la démocratisation des modèles AT : beaucoup de choses, mais certainement pas une machine de jeu. Devinez quoi ? Ghosts’n Goblins saura parfaitement vous le rappeler. Les graphismes en EGA sont moches (on sera déjà heureux qu’ils soient reconnus en 1986), il n’y a plus de défilement, la musique au haut-parleur interne est atroce. Les niveaux ont été (mal) redessinés pour compenser l’absence de défilement, le jeu est devenu plus facile (mais propose désormais de choisir son niveau de difficulté), la maniabilité est minable, c’est bourré de bugs (il arrive fréquemment de passer à travers un élément de décor ou de se retrouver face à un glitch graphique)… Dois-je réellement continuer le catalogue ? C’est minable, c’est daté, c’est absolument sans intérêt : à conserver dans les musées et nulle part ailleurs.

NOTE FINALE : 05/20

Ghosts’n Goblins sur PC livre un ersatz si minable, si boiteux, si pathétique de la borne d’arcade qu’on en vient à se demander si on n’aurait pas affaire à une parodie. Le contenu est toujours là – à peu près – mais le fait que le défilement ait laissé place à une suite de tableaux rend le jeu infiniment plus facile – et surtout dramatiquement moins intéressant. Ajoutez-y des bugs à foison et une jouabilité minable qui demande obligatoirement l’utilisation d’un joystick, et vous aurez un petit jeu feignant programmé pour des pigeons. Une honte.

Version PC-88
Makaimura

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Juillet 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
C’est loin d’être honteux – et c’est surtout très jouable

Il eut été surprenant qu’un titre comme Ghosts’n Goblins ne tente pas sa chance sur les ordinateurs japonais – il l’aura donc fait sous son titre original, Makaimura. Le PC-88 et ses collègues tendaient à être des machines taillées sur mesure pour le jeu de rôle ou la stratégie, mais moins pour l’action. Ce portage tend à nous le confirmer, avec une réalisation qui fait un peu penser à du ZX Spectrum en haute résolution : les décors sont pour l’essentiel monochromes, et la fenêtre de jeu a été réduite – ce qui n’empêche pas le programme de ne même pas atteindre la dizaine d’images par seconde. Au rang des bonnes nouvelles, en revanche, les sprites en couleurs se détachent assez bien du fond, la musique est excellente, et la jouabilité à deux boutons est à la hauteur, sans avoir à craindre la moindre forme de latence. Dommage que la difficulté ait été revue à la hausse comparée à la borne : les tirs sont ici continus et demandent un timing irréprochable pour espérer passer. Tout n’est donc pas idéal, mais on reste face à une conversion nettement plus respectueuse que celles effectuées par Elite Systems sur les ordinateurs occidentaux – d’autant que rien n’a été coupé, cette fois. Bref, un portage respectueux tirant intelligemment parti des capacités de la machine qui l’héberge ; quelque chose qu’on aurait aimé voir plus souvent en Europe, à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20

En dépit des limites évidentes du hardware du PC-88, Makaimura y livre une version étonnamment jouable, avec notamment une musique très bien rendue et des commandes qui répondent au quart de tour. Si on regrettera que les décors ne soient pas plus coloré (mais privilégier la lisibilité était un choix intelligent), c’est surtout la difficulté de l’expérience qui fera grincer des dents.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
D’accord, c’est correct – mais bon sang, l’Amiga pouvait faire mieux que ça

Il aura quand même fallu attendre quatre ans pour que Capcom se décide à adapter Ghosts’n Goblins sur les ordinateurs 16 bits. La magie des conversions étant que leur qualité est très aléatoire (tous les joueurs s’étant essayés à Castlevania sur Amiga en font probablement encore des cauchemars la nuit – pour de mauvaises raisons), on ne pouvait que se demander à quelle sauce allait finir ce portage sur la machine de Commodore – surtout avec Elite Systems une nouvelle fois aux commandes. Eh bien.. en fait, le résultat est très correct. L’Amiga est certes capable de faire beaucoup mieux – surtout quand on sait que cette version nécessite 1mo de mémoire – mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version arcade pour autant. Tout le contenu du jeu est là – au détail près qu’il n’y a plus besoin de le finir deux fois pour voir la « vraie » fin. La jouabilité est bonne, la musique très en-dessous de ce dont est capable la puce Paula, et surtout on a rajouté des bruitages pour chaque saut ou chaque tir, ce qui n’était vraiment pas nécessaire. Si le jeu peut objectivement rivaliser avec la version NES – qui reste sensiblement plus jouable, malgré tout – on ne peut s’empêcher de penser que ce portage aurait pu être bien meilleur à presque tous les niveaux, ce qui n’est jamais très agréable.

NOTE FINALE : 14/20

Si Ghosts’n Goblins sur Amiga est loin d’être un mauvais portage, il n’empêche qu’il laisse malgré tout un goût assez désagréable en bouche, tant on constate à quel point sa réalisation, pour honnête qu’elle soit, est très loin d’offrir ce dont était réellement capable la machine de Commodore (Jetez donc un œil à Lionheart, programmé sur le même hardware, si vous voulez voir de quoi je parle). Difficile également de savoir pourquoi cette version sera sortie un an après Ghouls’n Ghosts, qui est pourtant censée être sa suite, mais cela reste un des meilleurs portages du jeu, quoi qu’il en soit.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 16 avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Interface MIDI supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : bien que réalisé, lui aussi, par Elite Systems, Ghosts’n Goblins sur Atari ST n’est pas un simple clone de la version Amiga – voilà qui change. Une nouvelle fois, la réalisation est correcte, sans plus – même si l’atmosphère générale est respectée, les sprites sont plutôt ratés. Les animations sont rudimentaires, et l’équilibrage est mauvais : dès le premier écran, vous aurez une seconde pour vous dépêtrer des trois zombis qui seront apparus simultanément autour de vous. Plus de bruitages fantaisistes cette fois, mais la musique n’est pas extraordinaire – même s’il est possible de la jouer directement par le biais de l’interface MIDI de l’ordinateur. L’animation est assez saccadée, et le jeu trouve même le moyen de vous imposer des temps de chargement en milieu de niveau ! Et, pour achever l’aveu du produit programmé trop vite, le dernier boss est présent dans le jeu… mais on ne l’affronte pas. Incroyable mais vrai : il se contente de faire tapisserie dans le fond pendant qu’on libère la princesse. Bref, malgré un enrobage décent, on ne retrouve pas vraiment les sensations de l’arcade, dommage.

Mouais… Ça serait mieux passé si le jeu était sorti trois ans plus tôt

NOTE FINALE : 13/20

Ghosts’n Goblins sur Atari ST se révèle être un portage correct à défaut d’être pleinement satisfaisant. Même si la réalisation est plutôt au-dessus de la moyenne, la magie a plus de mal à prendre – principalement à cause d’une maniabilité moins bien pensée et surtout d’un équilibrage douteux.  Ce n’est pas catastrophique, mais on aurait vraiment préféré se rapprocher au maximum de l’expérience originale – dans une version mieux programmée, tant qu’à faire, pour nous éviter les temps de chargement en plein milieu de l’action.

Version PlayStation
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
On sait ce qu’on vient chercher, et on l’obtient

Au moment de lancer le bal des adaptations 32 bits, je pense ne surprendre personne en indiquant que la technique visant à reproduire une borne de 1985 ne posait plus exactement de problème. Sans surprise, au sein de cette compilation regroupant les versions japonaises de Ghosts’n Goblins, Ghouls’n Ghosts et Super Ghouls’n Ghosts, on a affaire à une émulation pixel perfect des bornes (ou de la Super Famicom dans le dernier cas). Les nouveautés seront donc plutôt à aller chercher du côté des options, lesquelles sont assez généreuse, avec notamment quatre niveaux de difficulté et la possibilité de jouer avec jusqu’à neuf vies, les continues étant de toute façon illimités. Sachant que le jeu m’a déjà paru largement aussi difficile que la borne en mode « facile », j’ose à peine imaginer ce que donne le mode « expert », mais dans tous les cas si vous souhaitez découvrir l’expérience originale tout en vous laissant de quoi amortir un peu le défi, vous devriez trouver votre bonheur ici.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la borne d’arcade de Ghosts’n Goblins, n’en changez pas un pixel, ajoutez-y des options de configurations assez complètes, et vous obtiendrez ce portage sur PlayStation qui n’apporte certes pas grand chose, mais ce n’était de toute façon pas ce qu’on lui demandait. Un moyen de découvrir le jeu qui en vaut bien d’autres.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
La borne, avec les options dont vous avez toujours rêvées

Même compilation, même contenu, même résultat : inutile de faire durer le suspense (pour peu qu’il y en ait eu un) : cette version Saturn est exactement équivalente à celle commercialisée sur PlayStation. Une nouvelle fois, cela ne correspond peut-être pas à ce que cherchait en priorité l’acquéreur d’une console 32 bits en 1998 (la compilation n’a d’ailleurs jamais quitté le Japon), mais pour ce qui est de jouer à Ghosts’n Goblins – ou du moins à sa version japonaise, pour ainsi dire identique – cela fait largement le travail.

NOTE FINALE : 17,5/20

On ne sera pas trop surpris de découvrir une conversion pixel perfect de Ghosts’n Goblins sur Saturn en 1998. Les options aideront à rendre le défi un peu plus tolérable – mais vu à quel point le titre reste difficile quel que soit le mode de difficulté, autant vous efforcer de jouer « en conditions réelles ».

Version Game Boy Color

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Capcom Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1999 (Amérique du Nord) – Mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec la Game Boy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme il n’est jamais trop tard pour capitaliser sur un succès d’antan, Ghosts’n Goblins aura donc débarqué sur Game Boy Color en 1999. Au menu ? Eh bien, strictement rien de neuf, pour être honnête – à l’exception de l’apparition d’un système de mot de passe qui pourra vous donner enfin l’occasion de finir le jeu sans y passer une nuit entière. Sinon, on se retrouve avec une version assez proche de celle parue sur NES treize ans plus tôt (eh oui…), peut-être un peu plus colorée, mais avec le gros inconvénient de devoir composer avec un écran minuscule. Si le jeu s’en tire, à ce compte, mieux qu’on ne pouvait le penser, se retrouver coincé avec une fenêtre de jeu aussi petite dans un jeu où l’anticipation est primordiale n’est définitivement pas un avantage. Heureusement, la jouabilité, elle, est toujours irréprochable.

Objectivement, c’est plutôt joli – même si on s’éloigne des teintes originales – mais on se sent quand même un peu à l’étroit

NOTE FINALE : 15/20

Poursuivie une nouvelle fois par la malédiction de la petitesse de son écran, la Game Boy Color livre malgré une version assez satisfaisante de Ghosts’n Goblins. Si on grincera des dents à de nombreuses reprises faute de pouvoir anticiper correctement les très nombreuses embuches, le système de mot de passe aide à faire passer la pilule, et la maniabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut.

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