SimCity

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Maxis Software Inc.
Éditeur : Maxis Software Inc.
Titre alternatif : Sim City
Testé sur : Amiga, Macintosh, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, Atari ST, ZX Spectrum, CDTV, Super Nintendo, Windows 3.1, PC CD

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Les débuts d’une ville sont toujours un moment émouvant

Les plus grandes idées arrivent parfois de la plus étrange des façons.

Gotlib avait autrefois contribué à populariser la fameuse légende selon laquelle Isaac Newton aurait mis au point la loi de la gravitation universelle en se prenant une pomme sur la tête. On se souvient également comment Archimède énonça le théorème qui porte son nom simplement en s’allongeant dans sa baignoire. Et qui sait? Peut-être Benjamin Franklin a-t-il tout découvert sur l’électricité en prenant un coup de jus après avoir enfilé son gilet.

Les fans de statistiques seront aux anges

Le cas de Will Wright, qui nous intéresse aujourd’hui, est presque aussi marquant: ce serait en travaillant sur le level design de Raid on Bungeling Bay sur C64 que notre ami développeur aurait découvert que créer les niveaux sur l’éditeur développé pour l’occasion était plus amusant que le jeu en lui-même. Cela le mena donc à concevoir un programme qui consisterait à développer une ville. Problème: aucun éditeur n’est franchement emballé par ce qui ressemble à une impasse vidéoludique; qui en effet pourrait bien vouloir jouer à un titre qui n’a ni condition de victoire, ni condition de défaite et qui n’a pas de fin? Il aura donc fallu attendre que Will Wright créé de lui-même la compagnie Maxis pour pouvoir voir apparaître dans les étals un titre dont à peu près n’importe qui a déjà dû entendre parler au moins une fois dans sa vie: SimCity.

Faire grandir sa ville sera parfois plus compliqué qu’on pourrait le penser

Le principe, sur le papier, est simplissime: construire une ville. Et si vous cherchez des objectifs, tâchez donc d’en faire la plus grande, ou la plus belle, ou même d’essayer de reproduire la ville dans laquelle vous avez grandi pour voir si elle se développe de la même façon dans le jeu. La méthode conventionnée est donc, d’abord, de choisir un terrain pour y bâtir votre cité.

Vous avez courroucé Godzilla!

Si la création de la carte du jeu est présentée comme étant aléatoire, elle correspond en fait à une variation sur les mêmes modèles (une île ou un terrain traversé par un fleuve). Il vous est hélas impossible d’éditer la carte (il faudra pour cela attendre une extension payante sobrement nommée Terrain Editor), mais il vous est en revanche permis de choisir le nom de votre ville, ainsi que le mode de difficulté qui définira votre pécule de départ (soit entre 5000 et 20000 dollars, la création du SimFlouze n’ayant pas encore été actée à l’époque). Après quoi, il ne vous reste plus qu’à lancer la partie.

Les quartiers situés au bord de l’eau pourront facilement devenir les plus luxueux

Comment débuter, justement? Le terrain a beau être complètement vierge, toutes les zones ne se valent pas: la présence d’une forêt, ou le fait de construire sur une plage, participeront à augmenter la valeur du terrain. Mais avant de vous préoccuper de tout cela, il vous faudra une source d’énergie pour alimenter votre ville: une centrale électrique. Ce qui vous donnera l’occasion de faire votre premier choix: une centrale à charbon sera moins chère mais plus polluante qu’une centrale nucléaire qui, en contrepartie, peut également être amenée à vous sauter au visage un jour. Puis vous construisez des zones divisées en trois types: résidentielles, industrielles ou commerciales. Afin qu’elles soient alimentées par votre centrale, vous édifiez des pylônes électriques, et afin que les résidents puissent voyager de l’une à l’autre, vous commencez à tracer des routes ou des lignes de chemin de fer. Et très rapidement, il est fascinant de constater à quel point Will Wright avait raison et avec quelle facilité on se pique au jeu.

Ironie suprême: ma caserne de pompiers a pris feu…

Vos différentes zones vont effectivement rapidement commencer à se développer, et le fait de les voir évoluer en snacks sordides et en bidonvilles crasseux plutôt qu’en services de luxe vous amènera à commencer à vous pencher sur les différentes subtilités du programme. Toute une série de cartes, de graphiques et de sondages d’opinion seront heureusement disponibles à tout moment de la partie pour vous aider à mettre le doigt sur ce qui gêne les habitants de votre toute nouvelle ville. Par exemple, construire des zones résidentielles à deux pas des industries aura certes le mérite d’écourter les trajets, mais personne n’est très emballé à l’idée de vivre à côté d’une usine polluante, n’espérez donc pas voir le prix du terrain monter en flèche.

Le seul écran de victoire interviendra lors des scénarios

Construire des parcs publics sera un bon moyen de rajouter un peu de verdure et d’oxygène dans vos avenues, tout comme le fait de laisser une place importante aux trains, moins polluants que des milliers de voitures. Si la criminalité monte en flèche, il sera temps de penser à construire des commissariats, et votre premier incendie venant dévaster des quartiers entiers de votre mégalopole vous fera penser à ne pas négliger les casernes de pompier. Il arrivera également que votre population croissante commence à nourrir des exigences, comme celle de construire un stade pour héberger l’équipe locale, ou de construire un port ou un aéroport pour booster le commerce et l’industrie. Le principal problème restant que ces exigences ont un prix.

L’explosion d’une centrale nucléaire vous obligera à composer avec des terres inhabitables pour un très long moment

En effet, la véritable difficulté du titre – et pratiquement la seule, pour être honnête – viendra du besoin constant de réussir à équilibrer vos comptes. Construire des bâtiments a un coût, tout comme les entretenir, et tous vos services publics, de la police jusqu’à la voirie, représenteront des frais. Votre seule source de revenus, en-dehors de votre pécule de départ, étant les impôts locaux, mieux vaudra bien réfléchir à votre développement pour réussir à dégager un bénéfice le plus vite possible, sans quoi vous serez condamné à regarder votre ville évoluer sans vous tandis que ses services se dégraderont faute de fonds suffisants. La tentation d’augmenter les impôts pourra être grande, mais cela finira fatalement par freiner drastiquement les ardeurs de ceux qui voudraient venir s’installer chez vous. Bref, il va falloir apprendre à expérimenter, ce qui est justement le cœur du jeu.

Si votre ville ne se développe pas, pensez à consulter tous vos indicateurs

Histoire de pimenter un peu les choses, le titre de Will Wright n’a pas oublié que la gestion d’une ville n’est pas toujours un long fleuve tranquille. SimCity prévoit toute une série de catastrophes, par ailleurs activables dans un menu à la demande, et qui vous obligeront à anticiper l’imprévisible – d’autant plus qu’il est impossible de les désactiver. Incendies, raz-de-marées, tremblements de terre, ouragans, toutes les catastrophes naturelles sont susceptibles de frapper votre ville un jour. Plus original: une pollution excessive pourra finir par attirer… un monstre géant à la Godzilla! On notera également que, dans certaines versions du jeu, raser une église se traduira systématiquement par l’apparition d’une tornade… Et bien sûr, les avions peuvent s’écraser et les centrales nucléaires sauter; bref, il faudra apprendre à être à la fois prévoyant et réactif.

Les scénarios seront l’occasion de composer avec la pression du temps

Au cas où recommencer sempiternellement à construire une ville à partir de rien commencerait à vous paraître un peu redondant après quelques dizaines d’heure, le jeu propose également une dizaine de scénarios vous demandant de résoudre, dans un temps limité, un problème donné tout en conservant la confiance de vos citoyens. Cela pourra aller de la résolution d’embouteillages à la reconstruction post-catastrophe naturelle, en passant par l’insécurité rampante et même… l’ennui. Un bon moyen de varier les plaisirs entre deux parties standard – même si les problèmes rencontrés appellent rarement des résolutions très variées: on construit, on règle les problèmes et on s’efforce d’équilibrer le budget.

Si vous ne savez pas ce qui fonctionne mal dans votre cité, ses habitants, eux, le savent

Niveau réalisation, le titre fait le travail, et on finit assez rapidement par se croire au dessus d’une vraie petite ville avec ses voitures, ses trains, ses avions, ses bateaux et son activité florissante. Certes, on a déjà vu largement plus beau sur Amiga, mais les graphismes font le travail. En revanche, on ne pourra que regretter l’absence du moindre fond sonore, d’autant que les rares bruitages du titre se comptent sur les doigts d’une seule main: un peu triste… Surtout, si on peut aisément comprendre la révolution qu’a représenté, à plusieurs niveaux, le titre à sa sortie, on regrettera un certain nombre de manques corrigé dans ses suites successives: pas de gestion de la distribution de l’eau, ni de l’éducation, ni de la collecte des ordures, pas de métro, pas de bus, pas d’autoroute… Malgré tout, il reste impressionnant de constater, en dépit de son âge, à quel vitesse le jeu de Maxis peut (re)devenir prenant dès qu’on fait l’erreur d’y consacrer deux minutes. La simplicité de ses mécanismes en fait encore aujourd’hui une excellente initiation au genre du City Builder qu’il aura lui-même créé, l’amenant à rejoindre la courte liste de ces titres qui peuvent encore nous prendre au piège plusieurs heures près de trente ans après leur sortie. C’est quand même un signe, non?

Vidéo – Les dix premières minutes du jeu:

NOTE FINALE : 16/20

SimCity est le parfait exemple d’un de ces concepts simples mais géniaux auxquels personne ne voulait croire et qui a fini par tout renverser devant lui. Pas d’autres objectifs que ceux que vous vous fixez, pas de fin à proprement parler, et alors? Initiant le concept de « bac à sable » qui a eu tout loisir de se populariser depuis, le titre de Maxis vous fera découvrir le plaisir de regarder croître votre ville en vous efforçant de satisfaire au maximum votre population, quitte à repousser les crises les plus soudaines et les plus improbables. Si le genre du City Builder a plutôt bien prospéré au fil des ans, offrant au joueur moderne des alternatives plus riches et plus poussées, le plaisir est toujours au rendez-vous, et les mécanismes présidant à l’équilibre de toute votre petite société sont toujours aussi efficaces. Cela vaut bien la peine de se lancer.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Silence pesant en guise de fond sonore

– Possibilités infimes comparées aux autres épisodes de la saga

– Le jeu peut se maîtriser assez vite, après quoi, il se renouvèle peu

 

***** Les extensions du jeu *****

D’ordinaire, comme cela avait été le cas pour Vroom ou Populous, chaque extension d’un jeu fait l’objet d’un test. Si je vais, pour cette fois, faire une exception à cette règle, c’est pour une raison très simple: il n’y a tout simplement pas assez de matière à tester dans les extensions du jeu pour donner, à mes yeux, matière à les noter.

À vous les joies des villes du futur… (PC EGA HR)

SimCity: Terrain Editor, sorti à partir de 1989 sur la plupart des plateformes ayant accueilli le jeu de base, vous propose exactement ce qu’indique son titre: éditer la carte, et rien d’autre. Si cela était suffisamment innovant à l’époque pour justifier une extension vendue au prix fort, force est de reconnaître que la fonction est relativement anecdotique, au point d’avoir été systématiquement intégrée d’entrée de jeu à tous les autres épisodes de la saga.

Le cas de SimCity Architecture 1: Future Cities et de SimCity Architecture 2: Ancient Cities est un peu différent. Sorties à partir de 1990 sur PC, puis en 1992 sur Amiga – et sur aucune autre machine – ces deux extensions n’apportent… strictement rien en terme de gameplay. En fait, il s’agit dans les deux cas de différentes variations purement graphiques, entre lesquelles vous pouvez d’ailleurs passer à la volée sans que cela ne modifie le plan de la ville que vous êtes en train de bâtir.

…À moins que vous ne préfériez le Far West… (PC EGA HR)

La première extension vous propose de transformer votre ville en cité américaine futuriste, en cité européenne futuriste, ou en colonie lunaire. Si cela est dépaysant dans les trois cas, on regrettera surtout une palette à dominante de gris qui tend à rendre le tout un peu tristounet. La deuxième extension est un peu plus colorée et un peu plus agréable à l’œil en vous proposant cette fois l’Asie médiévale, l’Europe médiévale ou le Far West. Détail amusant: l’électricité y est remplacée par l’eau. Si ces modifications graphiques aident à renouveler un peu le plaisir que l’on peut prendre à bâtir une ville, le fait que l’on puisse passer de l’une à l’autre fait que l’on peut très facilement voir tout ce qu’une extension a à offrir en une dizaine de minutes, d’où un intérêt relativement limité, même à court terme. Ces extensions peuvent de toute façon se montrer d’autant plus délicates à trouver que le jeu de base n’est, à l’heure actuelle, plus en vente nulle part, pas même sur les sites de vente en ligne.

… Et pourquoi pas l’Europe médiévale? (PC VGA)

 

***** Version Macintosh *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La disparition de la couleur n’est pas aussi handicapante qu’on pourrait le penser

Développé parallèlement à la version Amiga, SimCity sur Macintosh compose avec un hardware davantage pensé pour la bureautique que pour le jeu, mais s’en sort néanmoins très bien. Certes, le titre est désormais monochrome, mais il a vu sa résolution doubler, ce qui lui permet de rester parfaitement lisible – et même davantage que sur Amiga. L’interface de la machine d’Apple se prête particulièrement bien au multi-fenêtrage, et le confort de jeu n’a rien à envier à celui de la version originale. Côté sonore, en revanche, c’est toujours le calme plat.

En terme de contenu, le titre s’affirme comme la copie conforme de la version Amiga, à une nuance près: il est désormais possible de désactiver les catastrophes, ce qui aura le mérite de vous débarrasser d’une composante aléatoire au cas où vous n’accrocheriez pas au concept.

NOTE FINALE : 15,5/20

SimCity sur Macintosh est peut-être rendu un peu triste par la réalisation monochrome, mais il faut reconnaître qu’on aurait difficilement pu en demander plus à ce portage tant il tire parfaitement parti des capacités et de l’interface de la machine d’Apple, à commencer par la haute résolution. Si on regrettera que l’ambiance sonore soit toujours quasi-inexistante, on appréciera que les développeurs aient trouvé le temps de peaufiner encore un peu le titre.

 

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Franchement, cette version s’en tire très bien

Première excursion sur un ordinateur 8 bits, pour SimCity, et celle-ci est plutôt encourageante. En dépit de sa résolution et de sa palette de couleurs limitées, le CPC livre une réalisation très satisfaisante, avec l’interface reléguée en haut de l’écran et une fenêtre de jeu où l’action est claire, et où les graphismes restent assez proches de ceux des autres versions. Les scénarios sont toujours là, tout comme la totalité des bâtiments, des catastrophes et des indicateurs, et c’est toujours aussi discret du côté sonore – mais les rares bruitages du titre sont bel et bien présents. Le jeu tourne assez vite pour qu’on ne passe pas son temps à attendre qu’il se passe quelque chose; bref, une version absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 15/20

Loin du portage opportuniste qu’on aurait pu craindre, SimCity sur Amstrad CPC tire le meilleur du hardware de la machine et offre une expérience extrêmement proche de celles proposées sur les ordinateurs 16 bits. Tout est à sa place, rien n’a été sacrifié, le déroulement est fluide et la réalisation est exemplaire. Une très bonne surprise.

 

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ne réglez pas votre écran: c’est bien ce à quoi ressemble le jeu

Après le très bon travail réalisé sur les versions Macintosh et CPC, on pouvait nourrir de grands espoirs pour ce SimCity sur Commodore 64. Malheureusement, dès l’instant où l’on franchit le temps de chargement interminable de l’écran-titre, la douche est très, très froide: c’est absolument hideux. Certes, la réalisation graphique n’a jamais été le critère déterminant pour prendre du plaisir sur SimCity, mais on en arrive au stade où c’est tout bonnement illisible: les maisons sont de simples pâtés noirs, et le seul moyen de distinguer un quartier riche d’un quartier pauvre tient à juger de la taille du pâté! Le tout est si scandaleusement représenté que j’ose affirmer qu’on a vu des programmes cent fois mieux réalisés sur Minitel! Bien évidemment, vous pouvez également tirer un trait sur le son, mais ce n’est que le début du carnage: l’interface est d’une lourdeur sans nom, demandant de jongler entre le clavier et le joystick en permanence, et surtout, la moitié des bâtiments ont disparu! Non seulement vous pouvez oublier le stade, par exemple, mais aussi les casernes de pompier et les commissariats! Je vous laisse imaginer la cohérence d’un scénario comme celui de Detroit, qui vous demande de réduire la criminalité, alors que celle-ci n’est tout simplement plus gérée par le jeu! Bref, une sinistre blague, qui n’a vraiment pas dû faire rire grand monde à l’époque.

Charger un scénario vous demande de mémoriser le nom de la ville et de le taper manuellement, c’était trop dur de sélectionner le nom sur l’écran où il apparait ?!

NOTE FINALE : 06/20

Vraie sortie de route pour ce SimCity sur Commodore 64. Passe encore que le jeu soit absolument hideux au point d’en être illisible, passe encore que l’ambiance sonore n’existe pas, mais que le titre réussisse, en plus, la performance d’être au trois quarts injouable tout en étant amputé d’une partie importante de son contenu, cela commence à faire beaucoup! À n’en pas douter la pire version du jeu, et de très loin; un véritable crachat au visage des joueurs du C64. Une honte.

 

***** Version PC *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Préfèrerez-vous profiter des 256 couleurs du VGA…

On a déjà souvent répété ici à quel point le PC était tout sauf une machine de jeu à la fin des années 80. On sera donc d’autant plus surpris de constater avec quel sérieux ce portage de SimCity gère la quasi-totalité des modes graphiques disponibles en 1989, de l’Hercules à l’EGA en passant par le Tandy, allant même jusqu’à y ajouter le VGA par patch quelques mois plus tard. Mais la meilleure nouvelle de toute reste le fait que le titre gère l’EGA… en 640×350. On se retrouve alors avec un titre profitant d’une réalisation aussi fine que sur Macintosh – dont il reprend d’ailleurs l’interface – mais en 16 couleurs! La finesse des graphismes offre alors un confort de jeu des plus appréciables, et ceux qui préfèreront jouer en VGA profiteront alors d’une réalisation plus proche de celle de la version Amiga, mais en plus coloré! Le meilleur des deux mondes, en un mot. Pour ne rien gâcher, le jeu reconnait également la Covox Sound Master, et même s’il n’y a toujours pas de musique, tous les sons, depuis le haut-parleur interne jusqu’à la carte du Tandy, sont supérieurs à ceux entendus sur la version Amiga, avec même une très convaincante digitalisation pour vous prévenir des embouteillages. Le jeu reprend tous les ajouts de la version Macintosh, et fait un sans-faute comme on avait rarement eu l’occasion de voir le PC en réaliser en 1989.

… Ou bien de la résolution supérieure de l’EGA?

NOTE FINALE : 17/20

Incroyable mais vrai: en 1989, cette version de SimCity se paie déjà le luxe de donner une leçon à la version Amiga. Plus belle ou plus lisible, profitant d’une interface améliorée et même d’une qualité sonore supérieure, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi ce portage a connu un carton planétaire sur la machine d’IBM qui commençait pourtant à peine à avoir les armes pour rivaliser avec celle de Commodore. Le jeu y est encore très agréable à jouer de nos jours, et cette version du titre de Maxis peut sans peine se qualifier comme étant une des meilleures jamais publiées. Rien que ça.

 

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Hé, c’est plus beau dès l’écran-titre!

Reconnaissons-le: tester un jeu sur Atari ST a tendance à être une tâche sans intérêt. Le nombre de portages se limitant à un simple copier/coller de la version Amiga, le plus souvent en moins bien, est si important qu’on en viendrait presque à penser que la machine d’Atari ne représentait que le modèle d’entrée de gamme de la gamme d’ordinateurs de Commodore. Et puis, de temps à autre, un éditeur faisant son travail vient nous rappeler que cette tendance ne se vérifie pas 100% du temps: justement, SimCity appartient à cette catégorie de jeux portés intelligemment.

Ainsi, non seulement le jeu est largement aussi beau que sur Amiga, mais il profite de l’interface développée à partir de la version Macintosh, bien mieux agencé. Il profite également de tous les ajouts des versions PC et Mac, et le son est de bien meilleur qualité que sur la machine de Commodore. Seul regret : un titre un peu lent sur les modèles dotés de 512k de RAM, mais rien de bien grave.

Enfin un titre qui n’a pas à rougir de la comparaison avec l’Amiga!

NOTE FINALE : 16,5/20

Loin de se contenter d’un portage paresseux de la version parue sur Amiga, comme c’était trop souvent la norme à l’époque, SimCity sur Atari ST intègre toutes les modifications des versions parues entretemps pour offrir, une fois n’est pas coutume, une version en tout point supérieure à celle de la machine de Commodore. Le plaisir de jeu est intact, la réalisation est aussi colorée qu’agréable, et le charme opère encore aujourd’hui. Une très bonne version.

 

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Prends ça, Commodore 64!

SimCity sur Commodore 64 ayant laissé, avouons-le, un assez mauvais souvenir, on était en droit de se demander comment le titre de Maxis allait s’en sortir lors d’un nouveau portage sur ordinateur 8 bits. Surtout en considérant que le hardware de la machine de Sinclair est, sur le papier, inférieur à celui de la machine de Commodore. Heureusement, confié à des développeurs compétents, un jeu peut donner des résultats très différents, et cette très bonne version ZX Spectrum est là pour nous le rappeler.

En terme de réalisation, difficile d’en demander plus au Spectrum: c’est coloré, c’est fin, c’est lisible, toute l’interface est disponible au niveau de l’écran; bref, c’est le sans-faute. Niveau sonore, c’est toujours le calme plat à quelques bruitages près, et la jouabilité au joystick est un peu moins naturelle qu’à la souris, mais on retrouve très vite ses marques. Seul regret: les scénarios ont disparu, mais l’essentiel du jeu est toujours là – contrairement au massacre observé sur C64.

NOTE FINALE : 14/20

SimCity, porté sur ZX Spectrum, fait mieux que se défendre: on voit difficilement comment le plus chevronné des programmeurs aurait réussi à tirer davantage de l’ordinateur de Sinclair. Comme souvent sur cette machine, les limitations techniques empêchent cette version d’aller rivaliser avec celles parues sur les ordinateurs 16 bits – mais d’assez peu, il faut bien le reconnaître. On tient peut-être là un des meilleurs jeux jamais publié sur le ZX Spectrum. Une version qui a dû faire bien des heureux à l’époque.

 

***** Version Amiga CDTV *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’interface en plein écran pourrait passer pour une bonne chose, sauf qu’en fait, non

Lancé en grande pompe avec l’espoir de rivaliser avec le CD-i, alors considéré comme la machine du futur, l’Amiga CDTV aura réussi l’exploit de connaître un bide encore plus retentissant que son concurrent direct – un des pires de l’histoire informatique, pour être honnête. On comprendra dès lors que trouver un jeu développé pour tenir spécifiquement compte des capacités de la machine est une rareté. Eh bien, devinez quoi: SimCity en fait partie.

La version publiée sur l’éphémère appareil multimédia de Commodore ne se moque pas du monde, constatez plutôt: non seulement elle ne se contente pas de reprendre les graphismes de la version originale, mais elle va même jusqu’à intégrer certains des univers graphiques des deux extensions parues sur Amiga et PC, à savoir l’Europe médiévale, le Far West et une ville futuriste originale. Les scénarios sont toujours là, et réadaptés pour tenir compte de ces nouvelles périodes: la mission vous demandant de réguler la circulation à Berne se déroulant par exemple… au XVIIe siècle. Reste que l’interface est en quasi-plein écran, et que le jeu s’en tire graphiquement mieux que lors de la version de 1989, pourtant parue sur un hardware très semblable (le CDTV n’étant rien d’autre qu’un Amiga 500 avec un lecteur CD).

Voilà le menu que vous devrez faire apparaître à chaque fois que vous désirerez construire quelque chose, c’est à dire toutes les deux secondes

En revanche, l’aspect multimédia de la machine de Commodore est paradoxalement ce qui aura fait le plus de mal au titre de Maxis. Comprenez par là que le jeu doit désormais se passer de clavier et de souris, et composer avec l’espèce de télécommande horrible qui était vendue avec l’appareil. C’est un gros problème, car non seulement cela rend le titre infiniment moins jouable, mais le jeu a également été pensé pour être joué sur un téléviseur, ce qui signifie que toute l’interface a été cachée sur un écran à part. Il vous faudra donc presser une touche pour faire apparaître le menu de construction, ce qui alourdit inutilement l’expérience. Tous les menus et indicateurs sont également accessibles par des touches dédiées, mais bon sang que cette maniabilité peut être antinaturelle. Autant dire qu’une fois la curiosité passée, on grince rapidement des dents à jouer à cette version inutilement alourdie en cherchant à se rendre accessible.

La présence de différents sets graphiques est une bonne chose

NOTE FINALE : 13/20

D’accord, SimCity est l’un des très rares jeux qui aient effectivement été pensés pour être employés comme des logiciels multimédia sur le CDTV. C’est hélas sa plus mauvaise idée, le titre de Maxis n’étant absolument pas adapté à un maniement à la télécommande, et cette version qui aurait pu être une très bonne alternative si elle avait simplement accepté de reproduire la jouabilité originelle avec une souris et un clavier se transforme dès lors en un chemin de croix qui vire à la caricature. Dommage, car le contenu est sérieux – même si le CD ne sert, disons-le tout net, à rien – mais la lubie de vouloir concurrencer le CD-i était de toute façon une erreur dès l’origine. Un beau gâchis.

 

***** Version Super Nintendo *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

On appréciera le soin avec lequel Maxis aura porté SimCity sur la plupart des plateformes. Sauf le C64

Après avoir fait une grande carrière sur ordinateur, SimCity se sera fait plutôt discret sur consoles de salon, où le genre du City Builder n’aura jamais réellement connu son essor. Seule machine servie sur toute la période 16 bits, la Super Nintendo livre une version à la fois fidèle et intelligemment repensée qui préfigure déjà, à plusieurs niveaux, de certaines des idées qui seront introduites deux ans plus tard dans SimCity 2000.

Le Docteur Wright viendra régulièrement s’adresser à vous

Première inquiétude à dissiper: la jouabilité. Si le titre de Maxis ne tire hélas pas parti de la souris Super Nintendo – sortie plus tard -, il faut reconnaître que la jouabilité au pad est assez bien pensée. On peut se contenter de déplacer le curseur partout sur l’écran, comme sur ordinateur, ou bien utiliser Select pour accéder directement au menu de construction, ou Start pour accéder à l’équivalent de la barre des tâches permettant de consulter les différents indicateurs, les cartes, de convoquer les catastrophes ou de sauvegarder. Y sert à activer le défilement, et X fait disparaître l’interface pour jouer en plein-écran, bref, c’est très bien pensé, même si cela reste plus lent qu’avec une souris.

Très bonne idée: votre ville change au gré des saisons

Niveau réalisation, SimCity s’en tire là encore très bien. Non seulement c’est agréable à l’œil et très coloré, mais le jeu n’accuse jamais aucun clignotement de sprite ni aucun ralentissement. On aurait aimé pouvoir faire passer le temps un peu plus vite, car on se retrouve parfois à attendre deux bonnes minutes pour toucher l’argent en fin d’année, mais ça reste du beau travail. Surtout, le titre a la très bonne idée de varier ses graphismes et sa palette de couleurs en fonction de la saison, et il arrive que des bâtiments placés côte-à-côte « fusionnent » pour n’en former qu’un seul, cassant un peu le côté « ville lego » des autres versions. Pour ne rien gâcher, le jeu profite enfin de plusieurs thèmes musicaux en plus des bruitages, et l’ambiance générale est très agréable.

Tous les indicateurs du jeu sont toujours là

Mais la meilleure surprise vient peut-être du contenu. En plus de tout ce qu’offrait la version originale, SimCity version Super Nintendo propose un plus un tutoriel, ainsi que la présence d’un petit personnage baptisé Docteur Wright qui viendra vous délivrer des conseils et vous informer du développement de la ville, et en français, s’il vous plait! Mais ce n’est pas tout: au fur et à mesure que votre ville va croître, vous débloquerez l’accès à de nouveaux bâtiments qui vous offriront tous un bonus bienvenu par rapport à vos revenus ou à votre croissance. Vous pourrez ainsi disposer de votre propre maison, que vous pourrez regarder s’agrandir en même temps que votre ville, mais aussi une banque qui vous permettra d’emprunter de l’argent, un casino qui augmentera vos revenus, un parc, un zoo… et même une statue dorée de Mario. À noter également que le monstre qui peut parfois attaquer votre ville est cette fois incarné par… Bowser.

Il est également possible de profiter de la vue en plein écran

NOTE FINALE : 18/20

SimCity sur Super Nintendo est, à tous les niveaux, une excellente surprise. Loin de se reposer sur ses lauriers pour proposer une simple copie du titre de 1989, cette version a la très bonne idée de se rendre plus accessible, plus conviviale, plus détaillée et surtout plus riche, grâce à l’excellente idée de ces nouveaux bâtiments qui se débloquent au fur et à mesure, qui sera reprise dans SimCity 2000. Certes, la maniabilité au pad ne rivalisera jamais avec une bonne vieille souris, et on aurait parfois apprécié que le jeu puisse tourner encore un peu plus vite, mais l’expérience reste supérieure à celle qu’on avait connue jusqu’ici sur ordinateur. Une excellente pioche.

 

***** Version Windows 3.1 (SimCity for Windows) *****

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Rien de révolutionnaire, mais ça marche toujours très bien

Non, vous ne rêvez pas, SimCity aura même connu sa version conçue spécifiquement pour Windows 3.1. Qu’apporte l’intégration du jeu dans l’interface de Windows? Eh bien, principalement, le fait de jouer à la résolution de votre bureau. Si votre résolution est très élevée, vous pourrez même avoir toutes la carte du jeu sous les yeux d’un seul coup. Autre avantage: le jeu tourne toujours très bien sous Windows Vista (en revanche, vous pouvez oublier sous Windows 10).

Le contenu du jeu n’a pas changé d’un poil depuis la version DOS, au détail près que cette version inclus d’entrée de jeu les trois extensions. C’est également la seule sur ordinateur à proposer une musique MIDI, plus quelques bruitages au format WAV. Les graphismes, eux, sont toujours en 16 couleurs.

NOTE FINALE : 17,5/20

SimCity for Windows a beau ne rien proposer de neuf, le jeu a à moins le mérite de contenir les trois extensions, un thème musical, des bruitages améliorés et une résolution adaptée. Dommage qu’il soit toujours en 16 couleurs et qu’il ne propose aucune des nouveautés de la version Super Nintendo, sans quoi on ne serait vraiment pas loin de l’édition ultime.

 

***** Version PC CD (SimCity: Enhanced CD-ROM) *****

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui

Enfin une version en SVGA! Bon, les couleurs choisies sont quand même un peu tristes

L’arrivée du CD-ROM aura fait l’effet d’un tsunami dans l’univers de la micro-informatique: bénéficier d’une capacité de stockage multipliée par 300 par rapport à la bonne vieille disquette ouvrait des possibilités réjouissantes. Sans surprise, bien avant de voir débarquer des titres pleinement pensés pour tirer parti du nouveau support, on aura avant tout dû composer avec des CD remplis à la va-vite avec ce qui prenait le plus de place, et qui faisait son petit effet dans les chaumières: les vidéos.

Faisans rapidement la liste des nouveautés de cette nouvelle version de SimCity: la plus appréciable, et de loin, est que le jeu est désormais jouable en SVGA. Fini de tergiverser entre la haute résolution et les 256 couleurs: désormais, vous avez les deux en même temps! Le titre bénéficie également de tout nouveaux bruitages digitalisés, absolument pas pensés pour un jeu où on passe son temps à construire et donc à réentendre ces bruitages en boucle, ce qui fait qu’on attend rarement plus de dix minutes avant de les couper plutôt que de se trimballer une migraine pour le restant de la partie. Dommage… On bénéficie également d’une aide audio qui vous redit sensiblement la même chose que les messages qui défilaient dans la barre supérieure dans les autres versions, et qui se fera entendre même lorsque vous aurez fait le choix de la désactiver, pas très sérieux… Mais bon, ça, ce n’est pas trop gênant.

Ah, l’époque bénie des vidéos! Ça aidait au moins des petits acteurs à cachetonner… Notez qu’elles pouvaient être affichées en plein écran

La vraie nouveauté, ce sont donc ces vidéos qui n’attendent que de vous en mettre plein les miettes avec leur budget de deux Carambar et un Mars. Soyons honnêtes: celles-ci ne se prennent pas trop au sérieux, savent se montrer amusantes (on appréciera de voir votre responsable de la police se faire détrousser en pleine rue parce que vous n’avez pas mis assez de commissariats), et bénéficient d’un doublage français professionnel qui fait très bien le travail (pour la petite histoire, Maxis avait d’abord cru pouvoir vendre la version doublée en québecois dans tous les territoires francophones, avant que les retours des journalistes français hilares ne les fassent changer d’avis). C’est amusant une ou deux fois, un peu moins la dixième, et on se retrouve sans surprise à les couper à leur tour au bout de deux ou trois heures de jeu. Bref, des ajouts un peu gadgets, mais qui n’empêchent pas cette version de figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 17,5/20

En dépit d’un louable effort pour tirer parti de la technologie de l’époque, force est de reconnaître que les ajouts de cette itération CD de SimCity sont, pour la très grande majorité, tout à fait dispensables. Après avoir fait le tour des vidéos du jeu en deux heures et avoir coupé les bruitages insupportables, on ne retiendra au final de cette version que ses graphismes en SVGA, ce qui n’est déjà pas mal. Certainement pas de quoi justifier l’achat pour ceux ayant encore une copie de la version originale sous la main, mais une bonne version malgré tout.

Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord

Cette image provient du site http://mocagh.org

Développeur : Sir-Tech Software
Éditeur : Sir-Tech Software

***** Version Apple II *****

Année de sortie (Europe) : 1981
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : oui (sous le titre: Sorcellerie: Le Donjon du Suzerain Hérétique)

L’introduction du jeu:

Dans le monde des jeux de rôles vidéoludiques, il y a les grands succès, il y a les univers marquants, il y a les monuments. Au-dessus encore, il y a les légendes. Et tout au sommet de la pyramide, il y a les pères fondateurs, ceux qui ont non seulement été des succès critiques et commerciaux, mais qui ont en plus directement influencé toute la production qui les a suivi, à tel point qu’il est difficile, même plus de 35 ans après leur sortie, de trouver un RPG qui ne leur emprunte pas une grande part de leurs mécanismes de jeu.

À ce grand jeu des pionniers ayant à jamais impacté l’existence de tout ce qui était appelé à les suivre, s’il ne fallait retenir que deux noms, l’un serait Ultima et l’autre serait Wizardry.

Rien ne peut dissiper les ténèbres magiques

Imaginez deux étudiants américains nommés Andrew Greenberg et Robert Woodhead. À la fin des années 70, ceux-ci partagent un rêve qui est alors celui de beaucoup d’apprentis-programmeurs ayant découvert l’informatique en même temps que le jeu de rôles papier: parvenir à retranscrire une partie de Donjons & Dragons à l’intérieur d’un programme informatique. Cette quête, ils seront parmi les premiers à la mener à bien, avec la parution en 1981 du premier épisode d’une série appelée à être colossale: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord.

La première rencontre peut facilement être la dernière. Quatre de mes personnages trouveront la mort lors de cette escarmouche…

Pour imaginer à quoi pouvait bien ressembler un jeu de rôles en 1981, repartons de la base: un donjon profond de dix niveaux, au fin-fond duquel se terre le terrible magicien Werdna, lui-même ennemi du terrible guerrier Trebor (si ces deux noms vous paraissent étranges, vous remarquerez rapidement qu’il s’agit des prénoms des deux créateurs du titre écrits à l’envers). Votre quête, si vous l’acceptez, sera d’aller récupérer la puissante amulette que Werdna vola à Trebor avant de revenir à la surface en un seul morceau – ce qui risque de s’avérer beaucoup plus compliqué que prévu, mais nous y reviendrons.

Parcourir un donjon en vue subjective pour aller y vaincre un grand méchant n’avait rien de révolutionnaire, même en 1981: un titre comme Akalabeth proposait déjà la même chose deux ans auparavant. Non, la véritable innovation de Wizardry, celle-la même qui lui vaut encore aujourd’hui d’être considéré comme le vénérable ancêtre de n’importe quelle forme de Dungeon Crawler – et en particulier celui d’une autre saga majeure qu’est Might & Magic – c’est bien le fait d’être le tout premier titre à vous placer à la tête d’un groupe plutôt que d’un aventurier solitaire. Comme vous pouvez vous en douter, composer votre groupe et savoir en tirer le maximum constituera la première clé d’un titre encore reconnu aujourd’hui comme l’un des plus exigeants jamais programmés.

Les sorts de lumière vous autoriseront à voir à plusieurs cases de distance

Abordons donc l’aventure par son commencement: la création de vos personnages. Votre glorieuse équipe peut – et on serait même tenté de dire « doit » – être composée de six membres, eux-mêmes répartis en deux lignes. La première ligne sera celle qui pourra se battre au corps-à-corps – et sera donc la plus exposée à recevoir des coups en contrepartie – tandis que la deuxième, plus en sécurité, ne pourra compter que sur des sortilèges pour atteindre l’adversaire (le jeu ne comporte pas d’armes à distance). Votre composition est donc toute trouvée: des unités qui tapent fort en première ligne et vos soigneurs et autres magiciens au fond – avec éventuellement un voleur au milieu histoire de désamorcer les inévitables pièges que vous pourrez rencontrer sur les non moins inévitables coffres aux trésors. On retrouvera à ce titre les classes traditionnelles tout droit échappées de Donjons & Dragons: guerrier, voleur, mage, clerc – mais aussi des classes « avancées » aux noms plus exotiques (ninja, samuraï, seigneur, évêque) qui pourront vous demander un peu plus d’efforts.

Chaque montée de niveau représente un petit moment de bonheur – et un court moment d’angoisse

En effet, chaque personnage dispose à sa création d’un nombre de points bonus à attribuer à ses caractéristiques, et qui vous permettront de remplir les prérequis pour pouvoir rejoindre telle ou telle classe (un guerrier demande par exemple d’avoir au moins 11 en force, quand un mage réclamera 11 en intelligence, etc.) – sachant que chacune des cinq races du jeu, des humains aux hobbits en passant par les nains, dispose d’attributs de départs qui lui sont propres (les nains sont plus forts, les elfes plus intelligents, vous connaissez l’idée). Le truc, c’est que le total de ces points bonus sera tiré aléatoirement, et pourra aller de 7 à plus de 20 – ce qui fait une énorme différence, et vous encouragera à passer énormément de temps à recommencer les tirages pour essayer de bâtir le personnage « ultime ». Mais même avec le meilleur tirage du monde, vous ne pourrez jamais obtenir dès le début de la partie, par exemple, un personnage avec un score de 17 dans toutes les caractéristiques – prérequis indispensable pour accéder à la classe de ninja. Il va donc vous falloir attendre de monter de niveau et de gagner des points de caractéristiques – ou d’en perdre, les deux étant possibles à chaque montée de niveau, et le processus étant une nouvelle fois aléatoire.

Première étape: la création de vos personnages. Attendez-vous à y passer du temps…

Créer le groupe de vos rêves va donc vous demander une forme de planification sur le long terme – et la gestion de contraintes qui pourront se transformer en casse-tête pour joueurs débutants. Imaginons par exemple que vous vouliez composer une équipe comprenant un seigneur et un ninja, les deux meilleures unités au corps-à-corps. Il vous faudra donc commencer par créer deux guerriers, et prier pour que leurs statistiques augmentent rapidement, à chaque montée de niveaux, pour leur permettre d’aborder le changement de classe. Mais un autre problème va émerger rapidement: l’alignement de vos personnages. En effet, un ninja est par essence un personnage maléfique, tandis qu’un seigneur est vertueux, et si les personnages d’alignement neutre s’entendront sans difficulté avec tout le monde, impossible de faire cohabiter un alignement bon avec un alignement mauvais au sein du même groupe.

Le butin sera automatiquement partagé entre les membres de votre équipe

Plusieurs tours de passe-passe ont naturellement été découverts, au fil des années, pour contourner le problème – l’un des plus intéressants étant de faire changer l’alignement de vos personnages en cours de partie… par le biais de leurs actes. Croisez par exemple un groupe pacifique au sein du donjon – il y en a, après tout il y a d’autres aventuriers et tous les monstres n’ont pas nécessairement envie de se frotter à tout le monde -, choisissez de l’attaquer, et votre alignement pourrait commencer à changer pour retranscrire votre brutalité. À l’opposé, comportez-vous continuellement comme un bon samaritain et même le dernier des voleurs pourrait commencer à être considéré comme quelqu’un de vertueux – oui, le jeu gère cela, dès 1981, et on ne peut qu’applaudir des deux mains tant cela introduit d’ores et déjà une dose de subtilité qui aidera à comprendre pourquoi la saga est restée aussi populaire de nos jours – particulièrement au Japon, où des dizaines de titres – et même des OAVs! -ont vu le jour au cours des dernières décennies.

Si vous souhaiter lancer un sort, vous devrez écrire son nom

Bon, avoir un groupe, c’est bien, l’équiper avant de partir à l’action, c’est mieux – surtout vu avec quelle facilité vos personnages peuvent trouver la mort à bas niveau. La ville où vous débutez la partie – et qui sera l’occasion de refaire le plein entre deux descentes dans le donjon – comporte justement un marchand, qui va vous laisser l’occasion de peaufiner votre barda. Très bonne nouvelle: le jeu ne s’embarrasse pas de gérer des ressources comme la nourriture, qui pouvait rapidement représenter l’une des plaies majeures des jeux de rôles des années 80. Autre bonne nouvelle: le jeu vous indique clairement, lorsque vous achetez une arme, si celle-ci peut ou non être utilisée par son acquéreur. En revanche, votre groupe ne met pas son argent en commun (ce qui est logique, après tout, puisque vous pouvez en changer la composition à chaque passage en ville), ce qui veut dire qu’il vous faudra passer par de laborieuses manipulations pour mettre tout l’argent dans les mains de l’acheteur. Puis, une fois vos armes achetées, vous pourrez aller les équiper à la taverne, ou bien à l’entrée du donjon où vous pourrez faire un dernier check-up sur votre formation avant de descendre les marches.

Vos magiciens ne vous serviront pas à grand chose contre des géants de terre

Vous voici dans le donjon. Vous apercevez la minuscule fenêtre en haut à gauche? C’est votre fenêtre de jeu: c’est là que vous verrez l’intérieur du donjon et tout ce qui s’y passe. Le reste de l’interface se répartit entre la composition de votre groupe et de ses statistiques – points de vie, classe d’armure, état de santé – sur toute la moitié inférieure de l’écran, et un résumé des actions possibles affiché en haut à droite. Certes, on pourra regretter que le cœur du jeu – la partie graphique – soit cantonné à une minuscule fenêtre. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez pas besoin de passer les trois premières heures de jeu le nez dans le manuel à découvrir quelle touche fait quoi puisque toute l’interface est visible en permanence. Ne jetez pas la notice pour autant: tous les sortilèges sont consignés dedans, et vu qu’il faudra taper leur nom au clavier à chaque fois que vous voudrez en lancer un, mieux vaudra la garder à proximité en permanence…

Si vous n’avez pas de voleur dans votre équipe, faites très attention avant d’ouvrir un coffre

Le manuel comporte d’ailleurs également les informations essentielles à l’une des activités privilégiées des joueurs de Dungeon Crawler: la cartographie. Chaque étage du donjon représente une surface carrée de 20×20 cases dont vous aurez tout intérêt à tracer le plan sur papier pour avoir la moindre chance de vous y retrouver – surtout sachant que chaque côté peut tout à fait communiquer avec l’autre, et que le jeu n’a aucun remords à utiliser des pièges comme des téléporteurs impromptus, des zones plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper ou des plaques tournantes apte à vous désorienter pour de bon – vous obligeant à recourir à l’un des sorts de votre mage pour connaître vos coordonnées ainsi que la direction à laquelle vous faites face. Il sera également possible de vous téléporter par magie – mais prenez bien garde à ne pas vous rater, car si votre groupe finit encastré dans la roche, c’est fini pour lui et n’espérez même pas aller le récupérer un jour. Oui, tous ses membres seront morts, définitivement – mais nous allons bientôt y revenir.

Vous aurez le droit à un dernier check-up avant le début de votre expédition

Vous vous déplacez donc dans le donjon, vous efforçant de faire usage des sorts de lumière pour y voir un peu plus loin que le bout de votre nez, lorsque arrive ce qui devait arriver: un affrontement. Comme vous pouvez vous en douter, ceux-ci ont lieu en tour par tour: vous donnez vos instructions à vos personnage au début, puis vous regardez le tour de jeu se dérouler. Le jeu vous autorise à cibler des groupes de monstres, mais jamais un monstre seul au sein d’un groupe – si tout ceci commence à vous rappeler quelque chose, c’est parfaitement normal: un certain Dragon Quest reprendra ce système à l’identique quelques années plus tard… et là, le moment semble bien choisi pour aborder une caractéristique majeure du titre: sa difficulté. Oui, je sais, c’est quelque chose qu’on peut souvent lire sur ce site – mais souvenez-vous bien qu’on parle d’un jeu paru en 1981. Vous pensiez avoir connu des jeux difficiles? Alors vous n’avez jamais touché à Wizardry.

Comme tout bon jeu de rôles du début des années 80, le titre comporte une forte dose de descriptions textuelles

Vous vous souvenez, ce groupe prometteur, que vous avez passé plus d’une heure à créer à coups de re-re-re-re-rerolls histoire de vous faire l’équipe ultime? Eh bien, si vous voulez éviter une cruelle désillusion, comprenez dès maintenant qu’il pourra tout à fait se faire exterminer dès la première rencontre. Oui, c’est vexant, mais après tout, il suffit de recharger la partie, non? Non. Le jeu sauvegarde automatiquement tout ce qui se produit. Tout. Vos morts, aussi. Donc, si la moitié de votre équipe vient de se faire tuer par un groupe de brigands au terme d’une aventure longue de vingt-cinq secondes, il faudra vivre avec – si vous me permettez la boutade. Votre premier réflexe, si quelqu’un a survécu, sera de regagner la surface pour vous rendre au temple local, histoire de ressusciter tout le monde. Problème: les prêtres locaux vénèrent tous le capitalisme, et ressusciter quelqu’un coûte très cher – bien plus que ce que vous aurez en réserve à ce stade du jeu. Il ne vous restera donc plus qu’à retourner passer une autre heure à créer de nouveaux personnages pour fonder une nouvelle équipe avec les survivants de la première expédition. Bienvenue dans Wizardry.

La magie est très puissante – quand elle marche

« Et si tout mon groupe surpuissant, monté pendant des dizaines d’heures, trouve la mort au fond du donjon? » me demanderez-vous avec un certaine angoisse. Eh bien rassurez-vous: il sera possible de le sauver… à condition d’envoyer une autre expédition récupérer les corps là où ils sont tombés. Ce qui signifie: avoir un groupe à peu près aussi puissant que celui que vous venez de perdre pour aller le rechercher… Oui, c’est dur, c’est vraiment, vraiment dur. Pour ne rien arranger, même un prêtre de haut niveau se mordra les doigts au moment de lancer un sort de résurrection – vous n’avez quand même pas cru que ça allait devenir facile? Imaginons que votre sort rate – car oui, c’est très possible – votre joyeux décédé pourra alors voir son corps réduit en cendres. Et là, pour le relever, cela va coûter très, très cher… Oui, mais il y également un sort de résurrection supérieure, au niveau 7! Là, vous pourrez relever même un personnage réduit en cendres! Mauvaise nouvelle: cette fois, si vous vous ratez, le personnage est perdu à jamais. Oui, votre superbe ninja niveau 13 avec les statistiques à fond: perdu. Pouf. Croyez-moi, il y a des séances de jeu qui pourront vous réclamer d’effectuer un deuil de plusieurs semaines.

Le secret de la survie à long terme sera de savoir où trouver les combats faciles qui rapportent beaucoup d’expérience

Heureusement, comme on peut l’imaginer, beaucoup de joueurs auront trouvé, au fil des années, de nombreuses façons de tordre le coup à ce système de jeu pour le moins impitoyable – l’une des plus basiques étant tout simplement de faire une copie de sauvegarde de votre disquette « scénario » avant chaque descente au fond du donjon. Le jeu met également à votre disposition un utilitaire de récupération des personnages, pensé pour vous permettre de sauver des héros perdus à la suite d’une malencontreuse coupure de courant. N’allez pas croire que cela transforme le jeu en promenade de santé pour autant: même pour un très bon joueur, comptez au grand minimum plusieurs semaines intensives pour espérer venir à bout du donjon, ce qui vous vaudra un message de félicitations… et le droit d’exporter vos personnage dans le deuxième épisode, Knight of Diamonds. Mais ceci est une autre histoire.

Vos prêtres pourront s’en donner à cœur joie contre les morts-vivants

Mais après toutes ces explications – qui sont encore loin de couvrir toutes les possibilités du jeu – un question se devine sur vos lèvres: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord mérite-t-il d’être encore joué aujourd’hui? Oui, mille fois oui. Certes, la réalisation est extrêmement austère – on parle de jeu sur Apple II de 1981, mais voyez plutôt le bon côté: cela laissera d’autant plus de place à l’imagination. Certes, l’interface a vieilli – mais le jeu est encore étonnamment simple à prendre en main pour un titre aussi complexe n’ayant même pas recours à la souris. Toutes les bases du Dungeon Crawler sont déjà là – et la plupart n’ont pas pris une ride – mais surtout, la difficulté de la quête l’a élevée au rang de légende. Parvenez à vaincre le jeu – ce qui sera nécessaire pour pouvoir aborder le deuxième épisode – et je peux vous promettre que vous aurez réellement le sentiment d’avoir accompli un acte de légende, de pouvoir rivaliser avec les vieux briscards s’étant escrimés plusieurs années avec le titre et de leur dire « moi aussi, je l’ai fait. » Autant dire que les joueurs occasionnels biberonnés aux courtes séances sur des jeux simples feraient mieux de prendre immédiatement leurs jambes à leur cou. Les passionnés de jeu de rôles, eux, devraient tenter leur chance. Peu d’entre eux le regretteront.

Juste un petit mot sur la version française: celle-ci est aujourd’hui une pièce de musée, très difficile à trouver sur Apple II, impossible à trouver par le biais de l’émulation, ce qui m’empêche de me prononcer quant à sa qualité. On saluera déjà sa simple existence: une localisation complète, du titre au programme en passant par le manuel, en 1981 – et pour toute la décennie à suivre -, ce n’était pas banal.

NOTE FINALE : 17/20

Légende à part entière, titre visionnaire ayant laissé sa trace dans pratiquement tous les jeux de rôles paru à sa suite, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord a également la grande force de profiter d’un système de jeu ayant étonnamment bien vieilli, et au sein duquel tous les passionnés de Donjons & Dragons auront vite fait de retrouver leurs marques. Bien sûr, il faudra composer avec une interface du siècle dernier et avec une réalisation particulièrement austère – mais paradoxalement, ce côté minimaliste est très efficace pour vous retranscrire toute la pression d’un groupe égaré dans un donjon obscur avec l’angoisse de la mort à chaque tournant. La difficulté assumée du titre peut constituer autant un repoussoir qu’une qualité majeure, mais dans tous les cas, il faudra être bon, très bon pour espérer venir à bout de ce jeu de légende.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– La sauvegarde automatique, équivalent des actuels mode « hardcore », vous fera pleurer des larmes de sang – particulièrement lorsque vous perdrez un groupe dans lequel vous aviez investi des dizaines d’heures

– Graphiquement, c’est presque une aventure textuelle – quelques malheureux sprites pour figurer les monstres ou les trésors dans une minuscule fenêtre – mais les vieux de la vieille vous diront que c’est largement suffisant.

– L’interface a ses lourdeurs, particulièrement en ville, où équiper vos personnages risque de vous demander pas mal de temps.

– Héritier des bons vieux lancers de dés, l’aspect aléatoire est ici poussé très loin, quitte à vous faire perdre des points de caractéristique lors des montées de niveaux.

 

***** Version PC *****

Année de sortie (Europe) : 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Bon, l’écran-titre était plus beau sur Apple II…

Il existe en fait deux versions PC du premier épisode de Wizardry tournant sous dos. La première, parue en 1984, était un PC-Booter – un programme nécessitant de lancer l’ordinateur avec le disque du jeu inséré pour qu’il se lance. Cette version étant aussi rare que délicate à faire tourner sur les ordinateurs modernes, nous nous intéresserons plutôt à celle qui est encore commercialisée aujourd’hui: la ressortie de 1987.

En terme de réalisation tout d’abord, si on ne sera pas ébloui par ce que proposent les quatre couleurs du CGA, il faut reconnaître que les graphismes restent plus soignés que sur Apple II. Première différence flagrante: la vue du donjon occupe désormais plus de la moitié de l’écran – avec des résultats étranges puisque ni le sol ni le plafond ne sont affichés, ce qui est un peu déstabilisant. En cas de combat, le jeu vous affiche dorénavant un sprite par groupe de monstres, et ceux-ci sont plus détaillés que dans la version originale. Côté son, c’est toujours le silence absolu.

…Mais une fois en jeu, on a enfin le sentiment de jouer en plein écran

Du côté de l’interface en revanche, on appréciera la quantité de petits dépoussiérages qui ont été effectués. Par exemple, il y a enfin une touche pour mettre tout l’argent du groupe en commun au moment de faire ses emplettes en ville, chaque combattant dispose d’une action par défaut lors des escarmouches qui permet d’accélérer sensiblement les combats, on peut enfin se déplacer dans le donjon avec les flèches du clavier, on n’a plus besoin de défoncer une porte à coups de pied pour l’ouvrir, etc. Certes, il faudra toujours composer sans la souris, et la création de personnage est toujours aussi lourde, mais le déroulement de la partie n’en reste pas moins sensiblement plus agréable. Quelques autres différences sont également notables au niveau du système de jeu: chaque personnage commence désormais avec huit points de vie, quel que soit son score de vitalité. Si c’est une bonne chose pour les lanceurs de sorts, cela risque de vous compliquer encore un peu plus la vie avec vos guerriers, mais c’est pour en baver qu’on joue à ce jeu, pas vrai?

Les combats sont un tout petit peu plus visuels que sur Apple II. Un tout petit peu.

NOTE FINALE : 17,5/20

Plus belle, plus jouable, plus rapide: pour une fois, une version PC des années 80 dépasse l’originale! Le déroulement est plus fluide, et la représentation tire enfin partie d’une fenêtre de jeu de taille respectable – sans que cela bouleverse l’expérience de jeu dans ce dernier cas. Le jeu est peut-être aussi devenu encore un peu plus difficile, mais dans tous les cas, rien ne vous interdit de vous frotter à cette version encore disponible à la vente.

 

***** Version Macintosh *****

Année de sortie (Europe) : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’interface du jeu ainsi que la résolution élevée vont vous simplifier la vie

Parmi les portages les plus surprenants de ce premier épisode de Wizardry se trouve la version Macintosh. Surprenant, non par son contenu – qui est peu ou prou identique à ce que proposait la version PC un an plus tôt, attendez-vous donc à débuter avec une équipe où tout le monde aura huit points de vie – mais bien par son interface et par sa réalisation.

Vos emplettes iront désormais beaucoup plus vite

Du côté de l’interface, d’abord, Wizardry a été pensé pour tirer profit de l’interface graphique de la nouvelle machine d’Apple, et en particulier de sa souris. S’il peut être un peu déstabilisant de contrôler le jeu à travers une série de fenêtres qui évoqueront instantanément Windows au joueur moderne, force est de reconnaître que le temps d’adaptation est minime, et que le gain d’ergonomie apporté par la souris est notable. L’avantage est également que vous êtes libre de tout déplacer à votre goût pour vous faire une interface sur mesure, et que faire ses emplettes en ville est dorénavant beaucoup moins laborieux qu’à l’époque où il fallait faire défiler les pages au clavier. Un simple double-clic sur n’importe lequel de vos personnages, et vous aurez accès à la fois à son inventaire et à sa feuille de statistique; plus besoin de passer par la taverne, et la touche pour mettre en commun l’argent du groupe est toujours là, bref, c’est beaucoup plus convivial.

Pour la première fois, vous pourrez profiter de murs texturés!

Une fois en donjon, vous pouvez afficher la vue dans une petite fenêtre, comme sur Apple II, ou bien l’agrandir et profiter cette fois d’un donjon aux murs dessinés à la main! Certes, la réalisation monochrome ne vous donnera pas le sentiment de jouer à Dungeon Master avant l’heure, mais la résolution élevée, elle, autorise des graphismes détaillés et lisibles. Seul le système de combat déçoit légèrement: alors qu’on aurait pu choisir ses sorts dans un menu déroulant, il faudra impérativement aller les taper dans la barre prévue à cet effet – sans doute une forme de protection de copie. Bref, un portage osé et parfaitement pensé, et sans doute encore l’un des plus ergonomiques à l’heure actuelle.

L’interface des combats aurait pu être simplifiée davantage, mais c’est déjà très bien

NOTE FINALE : 18/20

Pour ses débuts, la toute nouvelle machine d’Apple aura pu se vanter d’avoir bénéficié d’un des meilleurs portages du premier Wizardry. Plus que ses graphismes – très propres et en haute résolution, mais qui auront du mal aujourd’hui à déplacer les foules – on retiendra surtout cette version pour son interface (presque) intégralement à la souris, qui dépoussière efficacement un système de jeu un tantinet contraignant au clavier. Une très bonne initiation à la saga.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est plus joli que le CGA – mais c’est plus lent, aussi

Pour son passage chez Commodore, Wizardry n’a pas décidé d’innover de manière aussi dramatique que chez Apple. En fait, le jeu est un calque parfait de la version PC en terme de contenu et d’interface. Graphiquement, le jeu est plus coloré que les versions précédentes, mais il est aussi moins fin que sur Macintosh. Surtout, comme souvent sur C64, il est littéralement parasité par des chargements à rallonge qui vont mettre votre patience à rude épreuve.

NOTE FINALE : 17/20

Bon portage dénué de réelle surprise, Wizardry sur Commodore 64 aurait sans doute pu prétendre surpasser la version PC sans ces temps de chargement qui deviennent assez vite insupportables. Reste donc un jeu à la réalisation propre, le plus coloré des versions sorties jusque là.

 

***** Version MSX *****

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On avait presque oublié que les ordinateurs 8-bits étaient capables d’afficher plus de quatre couleurs à la fois

Wizardry aura également connu son lot de portages sur le marché japonais – où la saga, on l’a vu, aura connu un certain succès. La plupart de ces portages seront restées cantonnées à l’archipel, mais ce qui vaut à la version MSX d’être mentionnée ici est qu’elle est intégralement jouable en anglais, d’un simple choix au lancement du jeu.

On se retrouve une nouvelle fois avec une version profitant de toutes les améliorations et retouches de la version PC, avec plus de couleurs – et une image légèrement moins nette. Une très bonne alternative, donc, pour ceux qui seraient définitivement fâchés avec les déclinaisons de cyan et de magenta.

Les combats sont plus beaux que sur PC

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de révolution pour un portage très sage, mais qui accomplit sa mission à la perfection. C’est un peu plus beau et un peu plus jouable que la version Apple II, et ça n’est surpassé en ergonomie que par la version Macintosh. Une version qu’on n’aura aucune raison de bouder, donc.

 

***** Version NES *****

Année de sortie (Europe) : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Le menu en bas de l’écran vous permettra de choisir l’habillage du jeu…

Les portages sur console de salon réservent parfois d’excellentes surprises, et la version NES de Wizardry fait assurément partie de celles-là. Faire tenir toute l’interface du jeu sur deux boutons? Non seulement c’est possible, mais cela simplifie même grandement la jouabilité! Plus question ici de taper le nom du sort à chaque combat: il suffira de le choisir dans une liste, ce qui permet de gagner un temps certain. Si le jeu s’appuie visiblement davantage sur le système de jeu de la version Apple II que sur celui des versions suivantes (vos personnages pourront commencer ici avec plus de huit points de vie), on retrouve également certaines des fonctions salutaires ajoutées plus tard, comme ces fameuses options pour mettre l’argent du groupe en commun ou pour le répartir entre les personnages.

…Lequel est très agréable, et change un peu de tous ces décors en fil-de-fer

Mais la plus grande surprise vient sans doute de la réalisation: la version NES du jeu profite non seulement de murs texturés, mais également de musiques d’ambiance très réussies! Cela rend le donjon encore un peu plus agréable à parcourir et, cerise sur le gâteau, les puristes absolus ne goûtant pas cet habillage pourront repasser à un affichage en 3D vectorielle et couper le son d’un simple choix dans le menu des options. Deux bémols toutefois pour cette version, autrement très emballante: une partie des énigmes de la version originale – à commencer par celles nécessitant d’entrer des mots au clavier – sont purement et simplement passées à la trappe, ce qui est dommage. Plus triste encore: le titre souffre de son lot de bugs, et la classe d’armure, par exemple, ne semble avoir aucun effet – ce qui le rend le jeu encore plus atrocement difficile sur cette version, même si le jeu inclut une option pour redémarrer une équipe ayant passé l’arme à gauche. C’est vraiment dommage, car on tenait là sinon, à n’en pas douter, une des toutes meilleures versions du jeu.

Lancer un sort n’a jamais été aussi simple

NOTE FINALE : 16,5/20

Facile à prendre en main et bien réalisée, la version NES de Wizardry avait les arguments pour être la version 8-bit ultime – titre dont la prive hélas ses coupes et surtout ses bugs. Reste un jeu abordable, pour bien vous familiariser avec l’univers – et souffrir immédiatement à cause d’une difficulté encore plus redoutable que sur les autres versions, pour de mauvaises raisons, malheureusement.

 

***** Version Super Famicom (Wizardry I-II-II: Story of Llylgamyn) *****

Année de sortie (Europe) : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Dès l’écran-titre, on devine une ambition à la hausse en terme de réalisation

Non non, vous n’avez pas mal lu la date de sortie de cette version. Difficile de deviner pour quelle obscure raison on aura dû attendre le plein âge d’or de la Playstation pour voir sortir ce portage sur la 16-bits de Nintendo, pourtant morte et enterrée depuis longtemps. Ce qui sera plus intéressant, en revanche, c’est de constater que cette cartouche contient toute la première trilogie de Wizardry! Aucun problème, donc, pour faire transiter les personnages d’un épisode à l’autre. Autre aspect intéressant: bien que jamais sorti du Japon, ce titre est intégralement jouable en anglais pour peu qu’on fasse les changements adéquats sur l’écran des options – ce qui lui vaut de figurer ici. Un patch de traduction réalisé par des fans est même disponible pour traduire également les reliefs de japonais qui pourraient subsister.

L’ambiance dans le donjon fonctionne à merveille

En terme de contenu, le jeu fait penser à une version débuguée du portage sur NES – je m’intéresserai ici uniquement au premier épisode. C’est déjà une très bonne nouvelle, l’interface au pad simplifiant élégamment la vie du rôliste fatigué d’entrer le nom des sorts à chaque combat. Mais là où le titre fait vraiment fort, c’est en terme de réalisation: c’est magnifique! Non seulement chaque épisode a son propre type de mur, non seulement la palette de couleurs change au fur et à mesure que l’on descend vers le cœur du donjon, non seulement les graphismes changent lorsque vous utilisez un sort de lumière, mais en plus les illustrations des monstres sont absolument superbes. Pour ne rien gâcher, on retrouve les thèmes de la version NES dans une qualité supérieure, et la musique est toujours aussi efficace – d’autant qu’il est possible, une nouvelle fois, de renoncer à l’habillage pour laisser œuvrer l’imagination, ce qui serait presque dommage tant la direction artistique met dans le mille à tous les niveaux. C’est certainement l’une des versions les plus abouties de la première trilogie, et surtout une cartouche apte à vous garder occupé pendant de longs mois, voire de longues années – quelle dommage qu’elle ne soit jamais arrivé en occident autrement qu’en import!

Les graphismes donnent enfin leur pleine mesure dans cette version

NOTE FINALE : 19/20

C’est certainement l’une des meilleures versions de Wizardry, et elle n’a jamais officiellement quitté le Japon, quel sinistre gâchis! Car en plus d’une prise en main exemplaire – une fois le jeu basculé en anglais, naturellement – c’est sans doute l’une des versions les plus belles et les plus immersives jamais parues, surtout pour les amateurs de pixel art. Ceux qui désireraient découvrir cet excellent jeu aujourd’hui pourraient se laisser tenter par cette version – pour peu, bien évidemment, qu’ils parviennent à mettre la main dessus -, ils ne le regretteront pas.

 

***** Version Game Boy Color *****

Année de sortie (Europe) : 2001
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Voici les réglages à effectuer pour avoir accès à tout le contenu du jeu en anglais

L’histoire d’amour entre Wizardy et les console Nintendo aura duré un bon moment, comme le montre cette version Game Boy Color, parue en 2001. Une nouvelle fois, un petit passage par l’écran des options vous sera nécessaire histoire de jouer en anglais, mais une fois ce petit désagrément évacué, on a affaire à une version assez proche de celle parue sur Super Famicom – à l’exception près, naturellement, que celle-ci ne contient que le premier épisode.

Les graphismes sont un peu moins fins que sur Super Famicom…

On remarquera, malgré tout, une option « transmigrate » qui pourra vous permettre de transférer vos personnages vers les autres épisodes de la série parus sur la portable de Nintendo – rien n’a été oublié, ce qui est très bien. Un lot d’améliorations a également été apporté au jeu, comme le fait que les voleurs soient désormais capables de provoquer une embuscade, ou bien de nouvelles armes et armures. Et comme toujours, à ceux qui seraient tentés de hurler à la trahison, tous ces ajouts sont facultatifs et peuvent être désactivés dans les options (tout comme les graphismes, pour les puristes du vectoriel) – à condition de parler le japonais, hélas, puisque cet écran est le seul à ne pas être intégralement traduit. Niveau interface, le jeu est aussi jouable que sur Super Famicom, même si la petitesse de l’écran vous interdira d’avoir votre équipe affichée en permanence en bas de l’écran – on appréciera en revanche l’accessibilité accrue, puisque les sortilèges sont désormais accompagnés d’une description de leurs effets, faisant de cette version l’une des premières à être jouable sans avoir le manuel à proximité. Dans le même ordre d’idée, l’écran de statistique vous affiche désormais le montant d’expérience nécessaire avant le prochain niveau, bref, tout est plus simple d’accès et c’est une très bonne chose.

…Mais le titre, lui, est plus jouable que jamais

NOTE FINALE : 19/20

On ne pourra que regretter, une nouvelle fois, que cette version intégralement traduite d’un jeu occidental soit restée cantonnée au Japon. Car c’est à n’en pas douter une des versions les plus accessibles et les plus confortables à utiliser – et toujours une des plus belles, puisqu’elle reprend directement les graphismes de la Super Nintendo en un peu moins fins. Bref, une excellente pioche pour les amateurs de la saga comme pour les néophytes.