The Oregon Trail

Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Testé sur : Apple IIPC (DOS)PC (Windows 3.1) & Macintosh
La version de 1971 : Oregon
La version de 1984 : Expeditions
Disponible sur : Android, Blackberry, BREW, DSi, Fire OS, iPad, iPhone, J2ME, Macintosh, tvOS, webOS, Windows Mobile, Windows Phone

La série Oregon Trail (jusqu’à 2000) :

  1. Oregon (1971)
  2. Expeditions (1984)
  3. The Oregon Trail (1985)
  4. Oregon Trail II (1995)
  5. Oregon Trail II : 25th Anniversary Limited Edition (1996)
  6. The Oregon Trail : 3rd Edition (1997)

Version Apple II

Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Note : une large partie des informations ayant servi à rédiger ce test sont tirées de l’excellent site The Digital Antiquarian et de la série d’articles qu’il aura consacrés au jeu et disponible (en anglais) à cette adresse.

Tout d’abord, un peu d’histoire.


Celle qui nous intéresse aujourd’hui commence en 1971, à une époque si lointaine que même le terme de « micro-informatique » n’y avait pas encore cours – ce qui m’encourage à penser que le logiciel que nous abordons ici devrait rester comme le titre le plus ancien jamais testé sur ce site. Projetons-nous donc à Carleton College, Minnesota, où se trouvaient trois professeurs nommés Paul Dillenberger, Bill Heinemann et Don Rawitsch – les deux premiers enseignant les mathématiques tandis que le dernier, lui, donnait des cours d’histoire.

C’est Don Rawitsch qui eut le premier l’idée de concevoir un jeu de plateau intitulé The Oregon Trail et chargé de retracer, de manière ludique, l’épopée de colons américains depuis la ville d’Independence jusqu’à l’Oregon, trois mille kilomètres plus à l’ouest – et ce furent ses deux collègues qui l’encouragèrent à le coder en Timed-Shared BASIC sur ce qu’on appelait alors un mini-ordinateur, un HP-2100. Les premières personnes à essayer ce fameux programme furent donc les élèves de Don Rawitsch, lorsqu’ils le découvrirent sur un télétype qu’il avait lui-même amené en cours le 3 décembre 1971. De son propre aveu, les étudiants l’adorèrent, mais lorsqu’il quitta l’établissement l’année suivante, il effaça le programme du système qui l’hébergeait et se contenta de garder le listing du code qu’il rangea dans un tiroir pour l’y oublier.

Il aurait pu y rester à jamais si, en 1974, le Minnesota Educational Computing Consortium (ou MECC), fondé un an plus tôt, n’avait pas embauché Rawitsch pour lui demander de servir d’intermédiaire entre l’organisme et un groupe de « collèges communautaires » (community college) locaux. Alors qu’on lui demandait de réfléchir aux usages que pourraient avoir les ordinateurs dans le système éducatif, Rawitsch se souvint de son fameux programme et sortit son listing de son tiroir pour le transcrire, lors du week-end de Thanksgiving, sur l’UNIVAC 1100 situé au siège du MECC, à Minneapolis.

Le jeu fut joué par des milliers d’élèves au cours de la décennie suivante, et connut de nombreuses révisions au fil des années – à tel point qu’elles continuent de nos jours, où la version la plus récente remonte, au moment où j’écris ces lignes, au 2 avril 2021. En 1985 fut publié ce qu’on considère aujourd’hui comme la version « canonique », à savoir celle commercialisée sur Apple II. Il est difficile de mesurer ce que représente ce simple logiciel à l’échelle américaine où, pour reprendre les mots de John Teti dans 1001 Video Games You Must Play Before You Die : « des millions d’enfants auront grandi dans les années 80 avec The Oregon Trail installé sur un ordinateur personnel de la salle de classe ». De quoi donner envie de se pencher sur ce père fondateur vidéoludique dont beaucoup en Europe auront entendu parler mais auquel assez peu auront finalement joué.

Le jeu – car c’en est un, ses vertus éducatives étant objectivement assez limitées – vous propose donc de revivre la migration de colons du Minnesota en direction de la côte ouest (et plus précisément, vous l’aurez compris, de l’Oregon) au milieu du XIXème siècle. Votre objectif sera de vous efforcer d’arriver en vie en ayant échappé à la maladie, à la famine, aux raids de bandits, aux accidents bêtes, au froid, à la chaleur, aux animaux et à quantité d’autres petits tracas qui vous rappelleront au passage qu’une expédition de deux mille miles en chariot était alors tout sauf une escapade touristique.

La bonne nouvelle est que la prise en main est particulièrement limpide pour un titre ayant fêté ses cinquante ans : un écran affichable dès le menu du titre vous résumera les enjeux, les dangers et les possibilités qui s’offrent à vous afin que vous sachiez jouer en moins d’une minute. Puis vous nommerez votre groupe de cinq colons qui correspondront symboliquement à votre « jauge de vie », en quelque sorte (tant que l’un d’eux est encore en vie, la partie n’est pas perdue) avant de choisir votre métier qui définira la difficulté de la partie en même temps que votre pécule de départ.

Comme vous pouvez vous en douter, jouer un banquier aux poches pleines ne représentera pas exactement les mêmes contraintes au moment d’investir dans du matériel, des munitions et des réserves de nourriture que d’incarner un fermier avec quelques dollars en poche – le titre prendra d’ailleurs le temps de vous expliquer tout cela sans que vous ayez à vous référer à un quelconque manuel. Vous faites donc vos emplettes de départ en vous efforçant d’établir des priorités (acheter davantage de bœufs vous permettra d’avancer plus vite, la nourriture sera bien sûr indispensable mais, si vous ne voulez pas vous reposer sur vos réserves, vous aurez intérêt à investir dans des munitions pour pouvoir chasser, etc.) avant de choisir votre date de départ (là encore, le jeu vous expliquera très bien les tenants et les aboutissants d’un départ précipité ou, au contraire, d’une épopée trop tardive qui risquerait de vous voir finir en fâcheuse posture dans les Rocheuses au milieu de l’hiver). Puis, vous lancez votre expédition vers l’ouest, les verts pâturages et les opportunités – ainsi que le score, car oui, il y en a un.

L’essentiel de votre épopée prendra la forme d’un écran vous demandant de sélectionner vos options à chaque étape de votre (long) trajet : vous pourrez choisir votre rythme, l’importance de vos rations, consulter la carte, partir chasser pour refaire vos réserves de nourriture, marquer une pause pour vous reposer si la santé de votre groupe commence à décliner dangereusement (ce qui aura l’inconvénient de vous faire perdre du temps et de la nourriture, deux ressources ô combien précieuses) ou bien parler aux locaux pour obtenir des conseils et des indices afin d’optimiser vos chances de survie.

On n’est donc pas à des kilomètres d’une aventure textuelle (ce qui, pour un titre prenant ses racines en 1971, n’a rien d’anormal), avec un aspect gestion qui vous demandera constamment de penser à long terme pour ne pas vous retrouver dans une situation délicate lors des dernières semaines de votre épopée, qui seront les plus ardues. La principale interaction étant de composer avec les événements aléatoires qui viendront vous compliquer la tâche, ou bien de surmonter les obstacles naturels que seront les fleuves et les rivières. Chercherez-vous à passer à gué ? À payer de votre poche et à perdre quelques jour à prendre un ferry ? Entreprendrez-vous la traversée en faisant flotter vos chariots ? Chaque décision aura ses avantages et ses inconvénients, et jouer la carte de la sécurité absolue pourra d’ailleurs finir par vous coûter cher, au propre comme au figuré, lorsque vous découvrirez que vous n’avez plus un sou vaillant en poche et que l’hiver arrive à force d’avoir été trop précautionneux. Il faudra donc être prêt à prendre des risques et à improviser – quitte à en payer le prix.

Histoire de casser un peu la routine, le titre propose également quelques petites scènes d’action, pour la chasse ou la descente d’un fleuve, par exemple, où on prendra toujours le temps de vous expliquer les commandes et les objectifs avant de vous lâcher devant des mini-jeux pas trop méchants. On appréciera également que cette version ait pris la peine de proposer un habillage graphique, avec une illustration différente à chaque lieu visité, une petite animation pour vous montrer votre chariot en train d’avancer ou de se lancer sur une rivière, etc. Le plus surprenant reste surtout de constater avec quelle rapidité et avec quelle évidence on se prend au jeu en dépit de son âge plus que canonique : là où on pouvait craindre une machine à gaz obtuse et illisible comme les années 80 savaient en offrir, on est au contraire en face d’un des principes vidéoludiques les plus évidents et les plus accessibles qui soient ; il suffit de savoir lire.

Bien évidemment, il y a de fortes chances que la dixième épopée s’avère nettement moins surprenante et nettement moins intéressante que la première, et sachant qu’une partie n’est de toute façon pas très longue, vous risquez d’avoir votre compte au bout d’une heure ou deux grand maximum – au bout d’un moment, c’est un peu comme relire tout le temps le même livre avec quelques modifications secondaires apportées à la même trame. Il y a néanmoins de quoi être impressionné qu’un jeu « éducatif » aussi ancien soit doté d’un véritable potentiel ludique, et que celui-ci fonctionne encore, même un demi-siècle après : on est tout de suite à l’aise, et on a réellement envie de mener l’aventure à son terme au moins une fois. Peut-être pas de quoi découvrir l’objet d’une nouvelle passion… Mais pour tous les retrogamers un minimum intéressés par l’histoire vidéoludique, difficile de ne pas immédiatement ressentir une sympathie réelle vis-à-vis de ce titre pionnier qui n’a jamais cessé son chemin depuis sa création. Quand on y pense, c’est quand même assez extraordinaire.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Difficile de définir un logiciel comme The Oregon Trail. Véritable monument de la culture vidéoludique américaine – combien de millions d'enfants y auront joué dans les écoles du pays de l'Oncle Sam ? – jeu éducatif qui n'apprend pas grand chose mais véritable titre d'aventure avec ses composantes action et gestion, antiquité plus ancienne encore que la micro-informatique elle-même, le titre imaginé par Paul Dillenberger, Bill Heinemann et Don Rawitsch impressionne autant par son efficacité que par son accessibilité et son intemporalité. Tandis que l'on mène notre groupe de colons depuis le Missouri jusqu'à la côte ouest, on a du mal à imaginer que cette improbable épopée reposant sur la prise de risques calculée, sur la chance et un peu sur l'habileté a déjà fêté ses cinquante ans. Peut-être pas de quoi y engloutir des semaines aujourd'hui, mais le logiciel a indéniablement un caractère assez unique qui le range dans une catégorie à part. Une vraie curiosité à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une aventure où on prend finalement assez peu de décisions – Une part de chance qui peut vous coûter cher – Des mécanismes dont on fait très vite le tour

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Oregon Trail sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite, EGA, MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster

Il aura donc fallu attendre pas loin de vingt ans pour que The Oregon Trail se décide à tenter sa chance sur PC. Si beaucoup d’eau avait eu le temps de couler sous les ponts depuis le listing de 1971, force est de reconnaître que cette version n’a en revanche enregistré pratiquement aucune modification par rapport à celle de 1985. C’est pour ainsi dire le même jeu, au détail près que la réalisation graphique a été légèrement rehaussée – le VGA est reconnu, c’est une bonne nouvelle, mais on sent bien que le MECC ne croulait pas exactement sous les graphistes : c’est plus coloré que sur Apple II, mais ça s’arrête là. L’aspect sonore, pour sa part, ne se fait entendre une nouvelle fois que pendant les illustrations ; le reste du temps, ce sera un silence de mort. Le contenu n’ayant, pour sa part, pas évolué, et sachant que les graphismes ne jouent vraiment qu’une part extrêmement marginale dans le plaisir qu’on peut retirer du jeu, on ne peut donc pas annoncer une grande avancée par rapport à la version publiée cinq ans plus tôt. Décevant, mais pas très surprenant.

NOTE FINALE : 12/20

Cinq ans après la version parue sur Apple II, on pouvait nourrir l’espoir que The Oregon Trail sur DOS embarque quelques nouveautés. Perdu ! Il faudra se contenter d’une retouche graphique pas très spectaculaire et de strictement rien d’autre. Pas de quoi bouder le jeu, mais pas de quoi se jeter sur cette version non plus.

Version PC (Windows 3.1) & Macintosh

Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel 80386 – OS : Windows 3.1 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : SVGA (640×480 8 bits)

Macintosh :
Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Une fois n’est pas coutume, en ressortant sur Windows, sur Macintosh et sur CD-ROM trois ans après sa parution sur MS-DOS, The Oregon Trail aura décidé de dépoussiérer un peu les choses. La différence la plus frappante, comme on pouvait s’y attendre, est à chercher du côté de la réalisation : cette fois, le jeu est bien décidé à tirer parti de la résolution et de la palette de couleur du SVGA (et du Mac) pour afficher une interface revue où toutes les informations sont disponibles en permanence à l’écran, et où les illustrations ne donnent plus l’impression d’avoir été réalisées en dix secondes et en état d’ébriété sous Paint.

Tant qu’à faire, tout est désormais jouable à la souris, on profite de nouveaux jingles musicaux ; bref, on a un peu moins l’impression de jouer à un logiciel de plus de vingt ans d’âge. Si le système de jeu est resté globalement identique à celui qu’on connaissait, on y remarquera quelques adaptations : par exemple, il y a désormais pas moins de huit professions à incarner, et certaines offrent des aptitudes au-delà du pécule de départ (le taux de mortalité sera plus faible avec un médecin, les chariots seront plus faciles à réparer avec un forgeron ou un charpentier, etc.). On remarquera également des critères qui n’apparaissaient pas auparavant, comme le poids des chariots (avoir des stocks, c’est bien, mais cela vous ralentit) ou encore une carte plus lisible qui vous aidera à voir à partir de quel moment vous allez attaquer les montagnes et les vrais problèmes. La chasse se joue dorénavant à la souris, en déplaçant un curseur comme dans un rail shooter (ce qui la rend d’autant plus simple) et on bénéficie de quelques événements supplémentaires (et il est enfin possible de sauvegarder) ; bref, à tout prendre, on bénéficie enfin de quelques ajouts par rapport à la version de 1985, et c’est une bonne chose. À noter que sur Macintosh, le titre a également été vendu au format disquette, pour une version exactement équivalente à quelques jingles près.

NOTE FINALE : 12,5/20

En débarquant sur CD-ROM, The Oregon Trail gagne enfin en contenu (un peu) et en qualité de la réalisation (beaucoup). Si on risque une nouvelle fois de faire le tour du jeu assez vite, on appréciera le confort et la richesse accrus de cette itération.

La version originale du jeu :
Oregon

Développeurs : Paul Dillenberger, Bill Heinemann et Don Rawitsch
Éditeur :
Date de fin de développement : 3 décembre 1971
Système de développement : HP-2100
Plateformes : Teletype, Sol-20, Apple II, Atari 8 bits
Version testée : The Oregon Trail sur Atari 8 bits (1982)

Comme on l’a vu, The Oregon Trail était déjà un jeu très ancien au moment de sa sortie sur Apple II en 1985 – aussi incroyable que cela puisse paraître, le titre s’apprêtait alors à souffler sa quatorzième bougie. Comme on peut s’en douter, il est aujourd’hui impossible de remettre la main sur la version codée par Don Rawitsch pour sa salle de classe en 1971 – tout comme il est extrêmement complexe de retrouver une des différentes versions tournant sur l’UNIVAC du MECC à partir de 1974. En fait, le code le plus ancien encore « disponible » à ma connaissance semble remonter au 27 mars 1975, et a été déterré par le Digital Antiquarian à cette adresse ; comme vous pourrez le constater, il ne s’agit même pas d’un programme à proprement parler mais bel et bien du listing du code en BASIC. Cette version de 1975 nous confirme d’ailleurs que le programme sera resté en constante évolution avant sa sortie sur Apple II dix ans plus tard, des différences notables existant avec un deuxième code de 1978 (disponible à cette adresse) et avec les versions ultérieures que nous allons aborder plus bas. Autant dire que partir à la recherche d’une « version originale » – ce qui correspondrait, stricto sensu, au listing écrit par Rawitsch en 1971, et qu’il reconnait lui-même avoir perdu depuis – ressemble à une chasse au dahu, j’ai donc choisi d’aborder deux des plus anciennes que je sois parvenu à trouver : la version Atari 8 bits de 1982, et la version Commodore 64 apparaissant sur une compilation ludo-éducative intitulée Expeditions et publiée en 1984. Commençons donc par nous intéresser à la version Atari 8 bits qui, contrairement à la version C64 simplement titrée Oregon, porte bel et bien le nom complet The Oregon Trail.

La version Atari 8 bits

Développeur : MECC
Éditeur : Softswap
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :

En lançant cette version de The Oregon Trail, difficile de ne pas faire le lien avec la version parue trois ans plus tard sur Apple II – et surtout de réaliser à quelle point cette « version 1982 » est infiniment plus primitive. Pour commencer, inutile d’espérer la moindre illustration ici : l’intégralité du jeu se limite à une suite de tableaux et d’écrans de texte où vous n’aurez même pas le plaisir de voir votre chariot avancer jusqu’au prochain point de repère. Conséquence : le jeu avance beaucoup plus vite, puisqu’on passe directement d’un écran de texte à l’autre. On remarquera qu’il n’est d’ailleurs pas question ici de choisir son métier en guise de niveau de difficulté : on commencera avec 700$, point barre, à diviser en quatre catégories (nourriture, munitions, vêtements, et ressources diverses) avant de prendre la route, laquelle se résumera à 95% à rencontrer des problèmes (les bonnes surprises sont très rares) vous amenant à perdre du temps, des ressources ou la vie (et vu que vous ne créez cette fois pas toute une famille, ce sera le game over immédiat). Principale curiosité de cette version dont on risque de faire vite le tour : la chasse (ou les attaques de bandits). Celle-ci ne prendra pas la forme d’un mini-jeu d’action mais bien d’un exercice de vitesse, où il faudra écrire des mots comme « BANG », « POW » ou « WHAM » le plus vite possible (ce qui représente d’ailleurs un progrès sur la version de 1975, ou seul le terme « BANG » était utilisé). C’est d’ailleurs pour cette séquence, et pour aucune autre, que le jeu vous laissera choisir votre difficulté en début de partie.

Autant le préciser, cette version est beaucoup plus courte et vous demandera de la jouer un peu différemment de la version « canonique » de 1985 – partir ici avec d’abondantes réserves de nourriture est pratiquement inutile tant vous êtes voué à les perdre d’une manière ou d’une autre lors d’un des innombrables accidents aléatoires du jeu, mieux vaudra donc investir dans le reste et prendre le temps de chasser tous les jours. Ne pas s’arrêter à tous les forts pourra également améliorer vos chances d’arriver en Oregon avant d’être coincé par l’hiver, surtout que vous n’avez pas l’occasion ici de choisir votre date de départ. La partie se limite essentiellement à une poignée de choix au lancement suivie d’écrans vous demandant si vous voulez chasser ou continuer votre route – il n’est même pas possible d’afficher la carte ici. Inutile de dire que le jeu fait cette fois vraiment son âge, et qu’il va être difficile d’y passer plus de dix minutes tant le concept trahit assez vite ses limites, mais on comprend facilement la fascination qu’elle aura pu exercer sur des élèves des années 70 et 80.

NOTE FINALE : 07/20

Soyons honnête : inutile d’être sévère avec un titre aussi ancien que ce The Oregon Trail sur Atari 8 bits qui, indépendamment de ses éventuelles vertus éducatives, a déjà bien du mérite à présenter une quelconque valeur ludique étant donné son âge. Sans être inintéressante, cette version est tout simplement beaucoup trop limitée en termes de possibilités et de contenu pour que vous mettiez plus de dix minutes à en faire le tour. Une curiosité historique.

Oregon (dans Expeditions) sur Commodore 64

Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

En lançant cet Oregon sur Commodore 64, l’aspect le plus intéressant reste de constater les apports comparé à la version parue deux ans plus tôt sur Atari 8 bits. Comme on peut s’en douter, le jeu dans les grandes largeurs demeure à peu près identique, mais on remarquera l’ajout de quelques petites idées qui feront ensuite leur chemin jusqu’à la version Apple II. Ainsi, si la réalisation est toujours aussi spartiate, on constatera l’apparition de quelques bruitages (principalement pour accompagner la baisse ou la hausse de vos ressources), et surtout celle de la fameuse carte des États-Unis qui vous permet de mesurer l’étendue du trajet qu’il vous reste à parcourir. La vraie nouveauté, cependant, vient des séquences de chasse : pour la première fois, on a affaire à un mini-jeu d’action reposant uniquement sur le timing (vous ne pouvez pas bouger votre mire, juste décider quand tirer) plutôt que de taper des onomatopées comme dans les versions précédentes. Une bonne occasion de découvrir enfin un écran qu’on puisse qualifier de « graphique » au milieu de tout ce texte. Autant dire que cela reste globalement limité, même si la difficulté a grimpé au passage, vous obligeant à mieux répartir vos dépenses, mais dans tous les cas cette pièce de musée restera une curiosité pour tous ceux qui voudraient suivre l’évolution du jeu.

NOTE FINALE : 08,5/20

Oregon a beau rester un jeu très basique sur cette compilation parue sur C64, on peut mesurer les progrès accomplis depuis la version Atari 8 bits publiée deux ans auparavant. C’est d’ailleurs le principal intérêt d’une version qui n’en présente autrement que très peu, surtout à une époque où des déclinaisons beaucoup plus modernes du titre sont aisément accessibles.

Rayman

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titres alternatifs : レイマン (Japon), 雷曼 (Chine), Rayman Advance (Game Boy Advance), Rayman Classic (Android, iOS), Rayman Ultimate (Pocket PC)
Testé sur : JaguarPC (DOS/Windows 95)PlayStationSaturnGame Boy Color
Les extensions du jeu : Rayman DesignerRayman par les fans
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Nintendo DSi, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii U, Windows, Windows Mobile (version Jaguar/PlayStation/Game Boy Advance) – 3DS, Palm OS, Symbian, Windows Mobile (version Game Boy Color)
En vente sur :
Nintendo eShop (Wii U) GOG.com (Windows)

La série Rayman (jusqu’à 2000) :

  1. Rayman (1995)
  2. Rayman 2 : The Great Escape (1999)

Version Jaguar

Date de sortie : 1er septembre 1995 (Europe) – 19 septembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde via mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, le monde vidéoludique était en train de vivre, à tous les niveaux, une profonde mutation. La démocratisation du CD-ROM, le succès planétaire de Doom, l’arrivée de la génération 32 bits et en particulier du raz-de-marée surprise signé par la PlayStation, tout cela aura contribué à un goût prononcé, pour ne pas dire obsessionnel, des joueurs occidentaux pour la dernière folie du moment : la 3D.

Les polygones avaient tellement la cote que même du côté des consoles 16 bits, quand on ne sortait pas une puce hors de prix ou un périphérique mal fichu pour en proposer aux acheteurs, on mobilisait les stations Silicon Graphics pour offrir des Donkey Kong Country, des Vectorman ou des Toy Story en 3D pré-calculée. Tout devait nécessairement passer par la troisième dimension – ce qui était d’ailleurs plus facile à dire qu’à faire, tant tout restait encore à inventer : dans le domaine du jeu de plateforme, par exemple, un certain Super Mario 64 n’était pas encore passé par là pour arrêter les mécanismes fondamentaux du genre. Bref, alors qu’une transition douloureuse s’annonçait, le moment était idéal pour que l’ancienne école de la 2D se décide à finir en beauté.

Et ironiquement, combien de joueurs se souviennent que c’est bel et bien sur l’éphémère et maladive Jaguar qu’aura vu le jour le premier opus d’une des dernières séries majeures du genre, à savoir l’étonnant Rayman ?

Le jeu mettant en scène le désormais très populaire personnage imaginé par Michel Ancel avant que celui-ci ne soit dramatiquement phagocyté par des lapins crétins s’ouvre sur la présentation de son enjeu, en brisant d’ailleurs d’entrée le quatrième mur. Imaginez donc un monde dont l’équilibre repose sur une sphère magique poétiquement nommée le Grand Protoon.

Un jour survient le maléfique Mr. Dark qui, assumant parfaitement son statut de méchant, écarte la Fée Betilla qui protégeait l’artefact pour s’emparer du Grand Protoon, éparpillant ainsi les électoons qui gravitaient joyeusement autour avant de les emprisonner. Dans un univers désormais devenu hostile, c’est à Rayman qu’il incombe d’aller sauver les électoons – tous les électoons, sans exception – avant d’aller mettre une déculottée à Mr. Dark pour récupérer le Grand Protoon et rétablir l’harmonie, la joie, et les conditions pour un deuxième épisode dans la foulée.

Rayman, pour ceux qui l’ignoreraient encore (mais après tout, c’est précisément le but de ces tests que de vous apprendre des choses), c’est avant toute chose un pur jeu de plateforme « à l’ancienne » ; comprendre par là : en pure 2D, sur un seul plan, avec une action reposant à 90% sur la maîtrise du saut, sur l’habileté, et sur la parfaite connaissance des différents niveaux.

Au début de la partie, notre héros ne sait d’ailleurs rien faire d’autre que sauter ; ce sont ses rencontres successives avec Betilla qui lui permettront d’apprendre de nouvelles compétences, la première étant de faire usage de son poing comme d’un projectile pour se débarrasser des nombreux adversaires sur sa route. Au fil du jeu, il pourra également apprendre à se raccrocher au bord des plateformes, à courir, à s’accrocher à des anneaux, ou même à ralentir sa chute en utilisant sa tignasse comme un hélicoptère. Un léger aspect Metroidvania qui se justifie d’autant mieux que l’épopée de Rayman n’est pas de celles qu’on boucle en vingt minutes : avec pas moins de seize niveaux, parfois divisés en quatre ou cinq stages, sans même compter le niveau final que vous ne pourrez atteindre qu’après avoir libéré chacun des 96 groupes d’électoons, autant dire que vous allez avoir l’occasion de passer énormément de temps à apprécier l’univers du jeu.

À ce titre, il serait vain de taire ce qui aura immédiatement été le premier argument de vente du jeu : sa réalisation. Autant le dire, tout le monde avait beau être obnubilé par la 3D, apercevoir n’importe quelle capture d’écran du titre d’Ubi Soft Paris avait pour effet de décrocher la mâchoire de n’importe qui en un temps record. Les jeux vidéo étaient peut-être de plus en plus beaux, mais il faut se souvenir qu’un titre comme Aladdin qui passait pour la crème de la crème de la réalisation graphique n’était jamais sorti que deux ans plus tôt, et mes aïeux quelle claque en posant les yeux sur les graphismes de Rayman !

Pour le coup, on avait vraiment de quoi se croire devant un dessin animé en mieux : une palette couleur d’une richesse ahurissante, des teintes aquarelles d’une douceur inhabituelle, et une animation qui n’avait strictement rien à envier à ce qui pouvait sortir des studios Disney. Sachant que les thèmes musicaux sont entrainants et les bruitages efficaces, ne nous y trompons pas : même aujourd’hui, la réalisation fait mouche, et on peut prétendre tenir ici un candidat sérieux au prétendant de pinacle absolu de ce que le pixel art a pu produire, rien de moins. Chaque environnement est une merveille, chaque personnage à une trogne bien à lui, et sachant qu’en plus la jouabilité est totalement irréprochable et répond au quart de tour, on comprend par quel miracle ce personnage sans bras ni jambes sera instantanément parvenu à attirer l’attention à une époque où la 2D était pourtant encouragée à faire ses cartons en quatrième vitesse. Rayman, c’est peut-être le plus beau jeu de plateforme du monde, rien de moins. Et en plus, c’est également un des plus riches et un des plus longs – preuve que, pour une fois, la French Touch avait décidé de tirer un trait sur les sales habitudes à la Cryo Interactive en ne privilégiant pas la forme au fond.

On pourrait penser, après ce concert de louanges, que Rayman a tout pour être le jeu de plateforme ultime – et de fait, son succès commercial et critique aurait tendance à le ranger dans la catégorie des monuments inattaquables. Malheureusement, la philosophie « old school » qui semble définir une bonne partie du gameplay du jeu se retrouve également à deux niveaux qui risquent, eux, de ne pas nécessairement faire l’unanimité au sein des retrogamers : la difficulté et le rythme de l’aventure.

Et autant le dire tout de suite, si vous êtes plutôt du genre « joueur du dimanche qui espère se détendre », mieux vaudra ne pas vous laisser berner par l’univers enfantin du titre et ses teintes acidulées : Rayman, c’est du brutal, du logiciel de marathonien de compétition, de ceux qui aiment souffrir et recommencer encore, encore et encore. À ce niveau, si les choses commencent doucement, le temps d’endormir votre méfiance, vous allez rapidement réaliser que le programme vous demande souvent d’enchaîner plusieurs stages très complexes à la suite sans vous laisser le temps de souffler, et qu’il n’hésite pas à déballer toute la panoplie du genre : niveaux à défilement imposé, ennemis qui apparaissent de nulle part, séquences millimétrées au-dessus du vide, pointes mortelles, boss increvables aux patterns exigeants et parfois opaques, et même quelques saut de la foi assez malvenus… La difficulté monte en flèche en ne tarde pas à côtoyer les sommets du genre, notamment parce que vous n’aurez souvent aucun droit à l’erreur dans de longues séquences extrêmement exigeantes, et que les points de passage sont souvent beaucoup trop loin les uns des autres pour vous laisser l’occasion de vous faire tranquillement la main – surtout que ni les vies ni les continues ne sont illimités, et que vous allez devoir passer énormément de temps dans chacun des niveaux.

Car le truc, on l’a vu, c’est que Rayman ne fait aucun cadeau. Ici, terminer le jeu à 100% sera une obligation pour espérer affronter le boss final, et pas un choix à disposition des joueurs les plus enthousiastes pour débloquer une cinématique de fin plus longue ou une friandise de ce type : ce niveau de cauchemar que vous aurez été tellement heureux de parvenir à franchir, il faudra y retourner une, deux, dix fois, jusqu’à ce que vous soyez parvenus à y dénicher toutes les cages à électoons – et n’oubliez pas qu’un niveau, cela peut représenter quatre à cinq stages parfois très étendus à visiter d’un bout à l’autre au milieu des pointes, des monstres, des puits sans fond et des pièges mortels.

Bref, si la durée de vie est colossale pour un jeu de plateforme, il faudra néanmoins accepter de procéder au rythme imposé par le titre, qui s’apparente ici à de la marche forcée. Sous ses dehors bonhommes, Rayman est en fait une taupe du die-and-retry et d’une courbe de difficulté à coller des migraines aux joueurs les plus surentrainés d’Earthworm Jim ou de Ghouls’n Ghosts. Si vous adhérez à cette philosophie, autant dire que vous venez peut-être de décrocher le Graal, car il y aura manifestement matière à engloutir de très longues heures de votre vie dans un des programmes les plus accomplis du genre. Mais si vous préfèreriez quelque chose de plus léger, de plus varié, de plus surprenant ou simplement de moins foutument difficile, le mieux est sans doute de regarder jouer quelqu’un de plus patient et de plus motivé que vous. Croyez-moi, parfois, c’est simplement mieux comme ça.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Invité surprise d'une génération qui semblait déjà ne plus voir le monde qu'en 3D, Rayman aura immédiatement frappé les esprits grâce à une réalisation absolument sublime qui côtoie sans difficulté le pinacle du pixel art, une jouabilité irréprochable, et un contenu massif qui risque de vous demander de très nombreuses heures pour espérer en voir le bout. Un pari d'autant plus audacieux qu'il représente également à tous les niveaux un hommage appuyé à l'ancienne école du jeu de plateforme, avec des mécanismes basés intégralement sur le saut, sur le timing et sur la parfaite connaissance de niveaux de plus en plus retors... jusqu'à rapidement atteindre une difficulté redoutable, infâme, épuisante dans des stages qui s'étirent parfois jusqu'au ras-le-bol et qui risque hélas de le réserver aux fanatiques du genre après une ou deux heures de jeu. Les joueurs les plus patients en auront à coup sûr pour leur argent grâce à une aventure longue et prenante, mais les néophytes et les allergiques au die-and-retry épuiseront leur résistance nerveuse bien avant d'espérer voir la cinématique de fin. À réserver aux vrais, aux purs, aux vieux-de-la-vieille... et à tous ceux qui seront simplement ravis de parcourir ses décors enchanteurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un rythme assez lent, avec des niveaux qui s'étirent, qui risque de ne pas plaire à tout le monde – Une difficulté rapidement atroce et parfois injuste, avec de pures séquences de die-and-retry... – ...et en plus, le dernier niveau n'est accessible que si vous avez fini tous les autres à 100% ! – Un contenu impressionnant, mais qui ne se renouvèle pas assez

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rayman sur un écran cathodique (PAL) :

Les extensions du jeu

Rayman ayant connu rapidement un succès international assez confortable, Ubi Soft n’aura bien évidemment pas perdu de temps et aura décidé de vendre du contenu supplémentaire, exclusivement sur PC – comme c’était très en vogue à cette période. Faire le détail de toutes ces extensions, correspondant pour l’essentiel à des niveaux supplémentaires dans les environnements du jeu de base, se révèlerait fastidieux et assez peu pertinent (à vous de voir si vous souhaitez ou non des niveaux en plus dans un jeu déjà bien fourni de ce côté-là), je vais donc plutôt m’attarder sur les deux disponibles aujourd’hui à la vente au côté de la version originale au sein d’une version renommée Rayman Forever.

Rayman Designer

Plateforme : PC (DOS, Windows 95)
Date de sortie : Novembre 1997
Langue : Anglais

Rayman Designer est une curiosité, en ce sens qu’il s’agit ni plus ni moins… d’un éditeur de niveau, qui vous permet d’employer les éléments et les environnements présents dans le jeu de base pour faire vos propres créations. L’éditeur intégrait à la base une connexion à Ubi Soft Online, qui n’est plus actif aujourd’hui, et s’employait via Windows 95 tandis que le jeu en lui-même tournait toujours sous MS-DOS. Histoire de motiver les joueurs à franchir le pas, 24 niveaux supplémentaires étaient également présents, et se révélaient toujours aussi difficiles. Si ces niveaux sont aujourd’hui toujours accessibles et ne présentent, pour ainsi dire, strictement rien de neuf en termes de monstres, de pièges ou d’éléments de décor, l’éditeur, lui, se lance bel et bien sous Windows 10… sauf que je ne serai jamais parvenu à en faire quoi que ce soit, rien ne se produisant après avoir sélectionné l’un des environnements disponibles. On sent bien que cet éditeur n’est de toute façon plus soutenu en rien par Ubi Soft, comme le souligne le fait que sa présence n’est même pas mentionné sur la page de vente du jeu. Reste donc les niveaux bonus, qui seront à réserver aux mordus du jeu.

Rayman par les fans

Plateforme : PC (DOS, Windows 95)
Date de sortie : 1998
Langue : Anglais

Dans le genre « contenu pas tuant à développer », voici à présent Rayman par les fans. Comme son nom l’indique, le titre correspond tout simplement… à quarante nouveaux niveaux directement développés par les fans via Rayman Designer et partagé sur le site internet d’Ubi Soft lors d’un grand concours de type « soyez fiers d’avoir bossé à l’œil pour du contenu grâce auquel on va se faire du blé sans avoir levé le petit doigt ». Une nouvelle fois, ne cherchez pas l’once d’une nouveauté en termes de possibilité, il restera l’occasion de replonger pour quelques heures de Rayman supplémentaires – si vous ne frôlez toujours pas l’overdose à ce moment-là.

Version PC (DOS/Windows 95)

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1995 (Europe) – 30 avril 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : Vesa, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib Gold, Blue Power, ESS Audiodrive, Gravis UltraSound/Max, Maxi Sound 16/32, Microsoft Sound Source, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Soundscape, Tandy Sound Source, Wave Jammer/CD, Yamaha

Version Windows 95 :
Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rayman aura beau avoir été développé en premier lieu pour la Jaguar, il ne sera fort heureusement pas resté cantonné sur elle, profitant à la fois de l’essor des consoles 32 bits et de la montée en puissance du PC pour aller voir si l’herbe était réellement plus verte ailleurs. Or, justement, si le CD-ROM se sera révélé une simple option ajoutée assez tardivement sur la console d’Atari, partout ailleurs, il était devenu la norme, ce qui permettait d’ajouter des choses absentes de la version cartouche, à commencer par des cinématiques animées dont vous pourrez observer un premier exemple grâce à l’introduction du jeu ci-dessus. Au moins, plus question pour le PC à présent de nourrir des complexes vis-à-vis de qui que ce soit : le jeu est toujours (presque) aussi beau (il n’est plus qu’en 256 couleurs, mais il faut vraiment scruter les arrières-plans pour s’en rendre compte), il est encore plus fluide, il reconnait sans difficulté les pads à quatre boutons, et surtout on bénéficie à présent d’une cinquantaine de thèmes musicaux de qualité CD et de dizaines de nouveaux bruitages, à commencer par le « Yeah ! » lâché par Rayman lorsqu’il atteint la sortie d’un niveau. Bref, non seulement c’est toujours aussi bon que sur Jaguar, mais c’est même encore meilleur… à condition de pouvoir trouver cette version, et c’est là que le drame se profile.

En effet, la version vendue aujourd’hui sur les sites en ligne correspond en fait à Rayman Forever, une version parue en 1998 et incluant à la fois Rayman Designer et Rayman par les fans, soit 64 niveaux supplémentaires en tout. Sur ce plan-là, aucune raison de se plaindre, mais un joueur attentif pourra remarquer que seuls 19 morceaux parmi la cinquantaine de thèmes originellement présents sont encore audibles. Et pour ne rien arranger, les cinématiques animées ont également disparu, ainsi qu’une partie des bruitages ! Une mauvaise surprise qui vient pénaliser une version qui s’approchait normalement de celle publiée sur PlayStation, mais qui redescend pour l’occasion pratiquement au niveau de la cartouche sur Jaguar en termes de réalisation, ce qui n’était franchement pas nécessaire. Une mauvaise nouvelle, qui vous demandera donc de choisir entre les niveaux supplémentaires de la version 1998 ou les fioritures de 1995 – à laquelle vous pouviez de toute façon très bien ajouter tous ces bonus sans rien perdre, les deux extensions intégrées dans Rayman Forever étant à la base des stand alone ! Mais la version originale sur PC n’étant aujourd’hui plus commercialisée nulle part, vous risquez de devoir composer avec les coupes que cela vous plaise ou non…

NOTE FINALE : 17/20 (Rayman Forever) – 17/20 (version originale) – 17,5/20 (version originale avec les deux extensions)

Cruelle dilemme que celui représenté par cette version PC : si la version originale de 1995 comprenait quantités d’améliorations bienvenues que l’on retrouverait la même années dans les versions 32 bits, la version de 1998 (celle en vente aujourd’hui) en abandonne une partie en échange de contenu supplémentaire… que la version originale aurait de toute façon très bien pu accueillir, sauf qu’elle n’est plus en vente. À vous de voir si vous êtes prêt à investir dans ce Rayman Forever ou si vous préférez tenter de mettre la main sur une des versions 32 bits, mieux réalisées.

Version PlayStation

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 9 septembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs) ou par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, difficile d’imaginer faire l’impasse sur une console comme la PlayStation. Normalement considérées comme le talon d’Achille de la machine de Sony, ses capacités en 2D étaient visiblement largement suffisantes pour mettre les autres machines à l’amende dans le cas de Rayman : non seulement cette version intègre toutes les nouveautés de la version PC de 1995, ce qui inclut la musique CD et les nouvelles cinématiques, mais elle se paie même le luxe d’être encore plus belle grâce à une palette de couleurs plus étendue et surtout à des nouveaux effets de type brouillard ou lumières colorées qui viennent encore relever une barre pourtant déjà placée à une hauteur stratosphérique. Pour ne rien gâcher, le jeu est toujours en français (avec des très bons doublages), et il n’est même pas nécessaire d’utiliser une carte mémoire pour y jouer puisqu’un système de mot de passe a été intégré. La jouabilité étant toujours optimale, inutile de dire que si vous souhaitez découvrir le titre aujourd’hui, c’est certainement par ici qu’il faut commencer.

NOTE FINALE : 17,5/20

La PlayStation déçoit rarement, et encore une fois elle vient délivrer une belle leçon dans un domaine où on l’attendait pourtant moins (à savoir la 2D) en offrant ce qui peut être considéré comme la version officielle ultime de Rayman – avec celle parue sur Saturn. Une bonne claque, et un jeu qui est meilleur que jamais.

Version Saturn

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 17 novembre 1995 (Japon) – Novembre 1995 (Amérique du Nord et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant on pouvait souvent nourrir (à raison) quelques inquiétudes concernant la capacité de la Saturn à rivaliser avec la PlayStation concernant la 3D, autant pour ce qui était de la 2D, la machine de SEGA n’avait clairement aucun complexe à avoir, bien au contraire. Sans surprise, la Saturn offre une version aussi belle, aussi fluide et aussi jouable que celle de sa concurrente, et fait peut-être même mieux dans certains domaines… mais pas dans tous. Ainsi, certains des effets graphiques mentionnés plus haut (les effets de brouillard, par exemple), ne sont plus visibles ici, même si on continue de profiter d’une palette de couleurs plus étendue que sur PC avec des éléments de premier plan qui ne s’y trouvaient pas. En revanche, on trouve bien quelques animations en plus (Rayman qui rapetisse lorsqu’il se fait écraser par un bâton de tambour), quelques bruitages absents sur PlayStation, quelques changements dans les décors… Sachant que les temps de chargement ici sont plutôt plus courts et qu’ils sont égayés de quelques effets graphiques sympathiques, le match est serré, mais je comprends qu’on soit tenté de placer la version Saturn au-dessus de celle de Sony – on touche vraiment ici à des détails, donc je laisserai les fans s’écharper à ce sujet, la vérité restant à mes yeux que les deux versions sont vraiment excellentes. Dans tous les cas, que vous ayez l’une ou l’autre console, dès l’instant où vous appréciez les jeux de plateforme, vous pouvez investir sans souci.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune mauvaise surprise sur Saturn, où Rayman effectue une fois de plus une prestation de haute volée, même si on pourra être surpris de la disparition de certains effets graphiques présents dans la version PlayStation – en échange de quelques petites nouveautés qui rééquilibrent largement le bilan. Dans tous les cas, le titre demeure clairement supérieur aux versions pourtant déjà solides disponibles sur PC Et sur Jaguar. Une très bonne pioche, donc.

Version Game Boy Color

Développeur : Ubi Soft Studios SRL
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Février 2000 (Europe) – Mars 200 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais, néerlandais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Porter un des jeux les plus impressionnants en 2D sur le hardware de la Game Boy Color, voilà une sacrée colle, de quoi faire plus de tort que de bien à la licence Rayman qui venait alors d’accueillir un deuxième épisode. De quoi s’attendre au pire… et avoir tort, car si le titre ne peut évidemment jamais espérer rivaliser avec la réalisation de la version originale, il a l’intelligence d’adapter son level design et son déroulement aux capacités de la portable, tout en proposant toujours une jouabilité inattaquable et une animation de qualité.

C’est loin d’être moche, et ça bouge très bien

Le fait qu’il n’y ait pas de pile de sauvegarde intégrée dans la cartouche est certes désagréable, obligeant à composer avec des mots de passe assez contraignants, mais les sensations de jeu sont toujours excellentes, avec un Rayman qui commence cette fois en sachant déjà lancer son poing et se raccrocher aux plateformes, et si la difficulté reste élevée, elle est cette fois plus progressive (même si les ennemis peuvent se montrer particulièrement pénibles dans cette version). Le déroulement est plus linéaire (plus de carte du monde), et il n’y a plus de boss non plus, mais le contenu présent se montre rapidement addictif et on se surprend à y revenir avec grand plaisir. Autant dire du très bon travail, et une cartouche que ne devrait pas renier la ludothèque de votre Game Boy Color.

La jouabilité est toujours très bonne

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne adaptation que ce Rayman légèrement revisité pour la Game Boy Color, qui procède à un minimum de sacrifice et sauvegarde l’essentiel, à savoir une jouabilité aux petits oignons. Si on n’est plus ébloui par la réalisation du titre, on mord en revanche toujours à son level design, et on passe un très bon moment.