Exodus : Ultima III

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima 3 (titre usuel), Ultima : Exodus (versions NES et MSX), Ultima : Kyōfu no Exodus (version Famicom), ウルティマ3 エクソダス (version PC-98)
Testé sur : Apple ][Atari 8 bitsCommodore 64MacintoshPC (DOS)PC-88AmigaAtari STNESMSXFM Towns
Versions non testées : FM-7, PC-98, Sharp X1
Disponible sur : Version PC émulée vendue au sein de la compilation Ultima Trilogy : I · II · III : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) – Version Shareware Macintosh : Mac OS
En vente sur : Gog.com (Mac, Windows), LairWare.com (version Shareware Macintosh)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version Apple ][

Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Cartes sonores supportées : Mockingboard Sound I, Mockingboard Sound II, Mockingboard Sound/Speech I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ultima, épisode trois.


Le premier opus de la saga avait, on s’en souvient, révolutionné le monde du jeu de rôle et assis la réputation de son créateur Richard Garriott. En dépit d’une ambition un peu trop poussée et d’une réalisation buguée qui en fait aujourd’hui le mal-aimé de la série, Ultima II n’en avait pas moins surpassé le succès de son prédécesseur, s’écoulant à plus de 100.000 exemplaires – de quoi donner des ailes et surtout des moyens financiers à Lord British.

Lord British, inamovible, vous fera monter de niveau

Justement, les relations avec Sierra On-Line, qui avait distribué le deuxième épisode, n’étaient pas exactement au beau fixe ; une très bonne excuse pour que Richard Garriott s’en aille fonder une société qui allait faire date dans l’histoire vidéoludique : ORIGIN Systems. Et pour inaugurer cette société flambant neuve, quoi de mieux que le titre que tous les rôlistes de l’époque attendaient : Ultima III, alias Exodus ?

Partez à la découverte du monde de Sosaria

Sur le papier, force est de reconnaître qu’on a toutes les raisons de craindre une nouvelle resucée à peine modifiée de tous les principes inaugurés par le premier Ultima – c’était d’ailleurs extrêmement courant à l’époque, et ce n’est pas la saga des Wizardry qui n’aura pour ainsi dire pas apporté la moindre modification à son système de jeu pendant les trois premiers épisodes qui viendra affirmer le contraire. Le scénario propose ainsi une nouvelle fois d’aller tuer un grand méchant : après Mondain et Minax, c’est leur progéniture Exodus qui menace à présent le royaume de Sosaria – lequel a d’ailleurs changé de géographie depuis le premier épisode. Mais c’est au moment de rempiler pour une quête qui sent le réchauffé qu’on découvre que l’aventure pourrait en réalité s’avérer bien plus originale que ce à quoi on s’attendait.

Le système de combats a enfin cessé de se limiter à un bête échange de coups en duel avec un unique adversaire

Dès l’écran de création de personnage, on sent immédiatement que le système de jeu a sérieusement pris de l’épaisseur. Les différentes races disponibles, par exemple, n’auront pas les mêmes plafonds en terme de caractéristiques, et choisir les fragiles fuzzy pour en faire des guerriers est une aussi mauvaise idée que de choisir les puissants nains pour en faire des magiciens.

Pour posséder un navire, il faudra une fois de plus commencer par vous en emparer

Autre exemple d’une bonne dose d’injection de Donjons & Dragons : loin des simples archétypes des deux premiers épisodes, Exodus comporte cette fois pas moins de onze classes, chacune ayant accès à différentes armes, armures et types de sortilèges. Un paladin pourra ainsi lancer des sorts de clerc, alors qu’un druide pourra jeter à la fois des sorts de clerc et de magicien, le prix à payer étant un plus faible réservoir de mana.

Les canons des frégates sont extrêmement puissants, n’hésitez pas à les utiliser pour faire le ménage

Des sorts de clerc et de magicien ? Oui, et une sacrée pelletée d’entre eux : oubliez les quatre minables enchantements que votre personnage pouvait jeter, dans le meilleur des cas, dans Ultima II ; on trouve pas moins d’une trentaine de sorts répartis entre les deux écoles, chacun attribué à une touche différente du clavier. On peut dire que la magie fait enfin sa véritable entrée dans la saga, et elle va considérablement étendre vos possibilités une fois en jeu : soin, téléportation, destruction de pièges, sorts de masse, tout y passe, et cela contribue à transcender un système de combat qui en avait sérieusement besoin.

Non seulement compléter les donjons sera désormais indispensable, mais en plus, c’est devenu intéressant !

Celui-ci profite d’ailleurs d’une autre idée géniale qui est la véritable révolution du titre : vous n’êtes plus aux commandes d’un héros solitaire, mais bien d’un groupe de quatre personnes. Vous vous souvenez des échanges de coups sur la carte du jeu ? Oubliez-les : vous contrôlez toujours un unique avatar (représentant en fait l’intégralité de votre communauté) lors des déplacements en ville ou à la surface du globe.

Découvrir le continent perdu d’Ambrosia est toujours un grand moment

Mais que vous veniez à croiser un monstre errant et, surprise, le combat se déroule alors sur un nouvel écran où vous pourrez faire agir vos quatre héros au tour par tour, parfois face à une dizaine d’adversaires qui auront eux aussi accès à des capacités diverses. Cela semble familier ? Ne cherchez pas : ce mécanisme fondamental de n’importe quel J-RPG, c’est bel et bien Ultima III qui l’a créé. Conséquence immédiate : les combats, qui constituent une des composantes majeures du jeu, sont bien plus tactiques, bien plus riches et cent fois plus intéressants que ce que la saga avait pu offrir jusque là.

Ce mystérieux serpent jouera également un rôle majeur, comme quantité d’autres éléments du jeu, dans Serpent Isle

La difficulté en profite d’ailleurs pour monter de plusieurs crans, car entre l’impossibilité de fuir et la sauvegarde automatique, il est tout à fait possible qu’un groupe prometteur se fasse purement et simplement exterminer en tombant malencontreusement nez à nez avec un vol de dragons, vous obligeant alors à recréer une équipe à partir de rien. Le grinding sera une nouvelle fois le moteur d’une grande partie du jeu, l’or étant toujours aussi indispensable pour acquérir votre équipement, vos rations, et plus tard vos améliorations de caractéristiques.

Augmenter vos caractéristiques vous demandera d’abord de découvrir comment vous y prendre

Exodus est en effet, plus que jamais, un jeu basé sur l’exploration – et le fait que vous ne sachiez pas comment augmenter vos statistiques au début de la partie est parfaitement volontaire. Il faudra une nouvelle fois mener l’enquête en interrogeant les très nombreux PNJs du jeu, qui sauront enfin vous donner des indices pertinents et vous inviter dans un monde rempli de bonnes idées.

Les sanctuaires, des éléments capitaux dans la saga des Ultima

Saurez-vous dénicher la cité cachée de Dawn, qui n’apparait qu’à certaines phases de lune ? Trouverez-vous l’accès au continent perdu d’Ambrosia ? Saurez-vous découvrir la vraie nature d’Exodus et trouver le moyen de le vaincre ? Saurez-vous vous enfoncer au plus profond des donjons, qui profitent pour la première fois de murs en surfaces pleines, et qui se révèlent enfin aussi bien conçus qu’indispensables à la réalisation de votre quête ?

Une exploration poussée se verra bien souvent récompensée

Autant en profiter pour le préciser de suite, Ultima III est, à coup sûr, l’épisode de la trilogie originelle qui a le mieux vieilli, et de très loin. Certes, il faudra encore composer avec une interface assez lourde et avec une réalisation antédiluvienne (même si les thèmes musicaux font leur première apparition pour peu que votre Apple II soit équipé d’une Mockingboard), mais on a enfin l’impression de jouer à un véritable jeu de rôle – et le fait que l’expérience ait cette fois une utilité y est sans doute pour quelque chose.

Aller au fond d’un donjon est une chose, mais il s’agira encore d’en ressortir !

Pour peu que l’on prenne le temps d’apprivoiser le titre, on prend cette fois réellement plaisir à bâtir ses groupes successifs jusqu’à parvenir à en construire un capable de s’aventurer dans le vaste monde. Les villes sont remplies de couloirs difficiles d’accès, de personnages impossibles à rejoindre sans avoir trouvé une marque ou un bonus permettant de franchir les flammes ou les champs de force, et on a tout intérêt à noter les informations que nous donnent les habitants de Sosaria sous peine de ne jamais parvenir à accéder au donjon final et à son affrontement ô combien surprenant.

Les monstres ne sont pas tous hostiles, ce qui ne les rend pas polis pour autant !

Bref, pour peu que l’on s’intéresse à l’histoire du jeu de rôle et que l’on morde à ce concept de monde où tout est à découvrir, on n’a cette fois plus besoin d’être poussé par la nostalgie pour se lancer dans un programme qui constitue un des actes de naissance du jeu de rôle moderne. Tous les fans vous le diront : si jamais vous souhaitez découvrir la saga, oubliez les deux premiers opus et commencez par là – et si en plus vous pouvez mettre la main sur la version originale du jeu, avec la splendide illustration de Denis Loubet en couverture et sa magnifique carte en tissu, la magie n’en sera que plus grande. Vous pourrez peut-être alors ressentir cette étrange fascination face à ces jeux dont le principal attrait ludique est précisément de découvrir ce que l’on doit faire.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Ne vous fiez pas à ses airs d'Ultima 1.3 : Exodus : Ultima III aura non seulement représenté un bouleversement dans l'univers du jeu de rôle, mais il constitue également le premier épisode de l'antique saga à avoir réellement résisté à l'usure du temps. Tactique, complexe, imaginatif et prenant, le premier titre publié par ORIGIN Systems représente un des meilleurs exemples de ces jeux basés sur la découverte et l'exploration où le moindre indice peut révéler l'accès à des cités cachées, à des continents perdus ou à des donjons retors. Si l'essentiel de l'aventure repose une fois encore sur les combats, ceux-ci sont devenus suffisamment bien agencés pour nous donner envie, enfin, de passer plusieurs dizaines d'heures à percer le secret du terrible Exodus. Si vous voulez avoir une chance de découvrir ce qu'est la véritable âme du jeu de rôle des années 80, vous ne pouvez tout simplement pas passer à côté de ce jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : – Énormément de grinding – Interface assez lourde à l'emploi – N'espérez pas jouer sans le manuel – Difficulté redoutable lors des premières heures de jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Exodus sur un écran cathodique :

Version Atari 8 bits

Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Configuration minimale : RAM : 48ko
Pour espérer bénéficier de ces couleurs, il faudra obligatoirement jouer en NTSC

Comme les deux premiers opus avant lui, Ultima III aura également profité de sa version Atari 8 bits. Et comme les deux premiers opus avant lui, sa réalisation est extrêmement proche de la version Apple II, l’avantage étant que vous n’aurez cette fois pas besoin d’une carte son pour profiter de la musique. L’inconvénient, en revanche, est que vous devrez une nouvelle fois jouer en noir et blanc sur un téléviseur PAL, et avec des teintes parfois assez psychédéliques en NTSC (celles-ci variaient selon le modèle et ses réglages, les joueurs les plus chanceux pouvaient donc profiter de couleurs équivalentes à celles de la version originale). Pour la petite histoire, cette version (comme beaucoup d’autres) aura été programmée par Chuck « Chuckles » Bueche, camarade de chambre de Richard Garriott au lycée, et co-fondateur d’ORIGIN Systems.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans surprise, Exodus : Ultima III sur Atari 8 bits offre une réalisation très proche de celle observée sur Apple II, les graphismes pouvant souffrir selon le modèle de votre ordinateur et de votre écran tandis que la musique profitera, elle, des bonnes capacités matérielles de la machine dans le domaine. Une bonne alternative pour ceux qui n’auraient pas la version originale sous la main mais voudraient profiter d’un portage très fidèle.

Version Commodore 64

Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Pas de facéties cette fois-ci pour la version C64 : le jeu est toujours aussi sombre, mais les couleurs restent un peu mieux choisies

Curiosité : Ultima III sur Commodore 64 (une nouvelle fois programmé par Chuck Bueche) est en fait, pour la partie graphique du code, la version Apple II réinterprétée à la volée par le processeur de la machine. Avantage : les graphismes sont plus colorés et plus « logiques » que ceux de la version de base, avec des briques rouges ou des montagnes marrons. Inconvénient : cela rend le jeu plus lent que sur Apple II, et le Fastloader n’existant pas encore en 1983, attendez-vous à aller vous préparer un café à chaque fois que le jeu se lancera. On notera également que les donjons, eux, sont en noir et blanc là où ils étaient en couleurs dans la version originale. En revanche, du côté de la musique, la puce SID du C64 s’en sort bien mieux que la Mockingboard de l’Apple II. À noter également que déplacer ses personnages sur un clavier européen peut se révéler problématique.

NOTE FINALE : 14/20

Si, dans l’absolu, Ultima III sur Commodore 64 profite d’une réalisation très légèrement supérieure à celle de l’Apple II (à part pour ce qui est des donjons), des temps de chargement à rallonge pénalisent l’expérience de jeu, particulièrement aujourd’hui où on a quelque peu perdu l’habitude de rester assis cinq minutes sans rien faire devant un écran de chargement. C’est dommage car, à ce détail près, le jeu est toujours aussi bon.

Du côté des fans :

La lenteur des chargements d’Ultima III aura fait réagir une partie de la communauté, toujours vivace, du Commodore 64. MagerValp aura donc reprogrammé une version nommée Ultima III Gold dont le principal avantage est d’ajouter une gestion du fastloader histoire d’accélérer un peu les choses. On notera que le jeu tient désormais sur une seule face de la disquette, que la sauvegarde automatique a été supprimée, et que plusieurs bugs ont également été corrigés. Les joueurs désireux de découvrir cette version pourront la trouver ici.

Version Macintosh

Développeur : James Van Artsdalen (1985) – LairWare (1995)
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. (1985) – LairWare (1995)
Date de sortie : Septembre 1985 (version ORIGIN Systems) – 1995 (version LairWare)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version LairWare 1.3 testée sur iMac G3, Mac OS 9.0.4
Configuration minimale :
La version de 1985 est déjà particulièrement ergonomique

Le Macintosh ne faisant jamais tout à fait la même chose que tout le monde, il va falloir s’intéresser ici à deux versions. La première aura été commercialisée en 1985, et peut s’avérer d’autant plus délicate à faire fonctionner qu’elle est dotée d’un système de protection de copie tellement intrusif qu’il peut carrément aller jusqu’à endommager votre lecteur de disquette en cas de copie ! Une faute de goût qui pénalise une version qui ne transportera pas particulièrement par sa réalisation (c’est en haute résolution, certes, mais pas de quoi donner des complexes en version en couleurs, ni même à la version monochrome de l’Atari ST qui tournait, elle, en 640×400 contre 512×382 ici), notamment parce qu’il n’y a pas l’ombre d’une piste musicale, mais bien par l’exceptionnelle lisibilité de son interface. Pratiquement toutes les informations en-dehors des feuilles de personnage sont en permanence à l’écran, et s’il est toujours possible de faire usage des raccourcis clavier, l’usage de la souris apporte un confort franchement bienvenu, en particulier au moment d’équiper les personnages. On a même droit à un menu déroulant pour les sortilèges ! Bref, si vous parvenez à la faire fonctionner, c’est comme très souvent une des versions les plus ergonomiques et les plus jouables.

C’est tout de suite plus lisible, non?

La deuxième version, pour sa part, a la particularité d’être toujours en vente, pour 5$, sur le site de LairWare. On constatera d’ailleurs qu’elle existe en plusieurs versions, et que la plus ancienne offre déjà des graphismes en haute résolution, des thèmes musicaux, des donjons en 3D avec des murs texturés, un outil de création de personnage simplifié qui choisit automatiquement par défaut la meilleure race et les meilleures caractéristiques en fonction de la classe au moment de créer un personnage ; il est même possible de consulter la liste des sortilèges ou la carte du jeu sans avoir à se référer au manuel et, naturellement, le tout est intégralement jouable à la souris. Autant dire que non seulement cette version est la mieux réalisée, mais c’est également la plus ergonomique et de très loin !

Les puristes ne devraient avoir aucune faute de goût à reprocher à cette version

Les dernières versions offrent même de nouvelles possibilités, parmi lesquelles celle de remplacer la réalisation haute résolution par celle des version Apple II, C64, NES, PC ou même Mac noir et blanc originale, mode classique pour les puristes, adaptations de gameplay pour les autres… Bref, autant dire que si vous avez un Mac sous la main, il serait dommage de ne pas tester la démo du jeu histoire de vous laisser le temps de vous faire une opinion : tout le contenu du jeu y est présent à l’exception du continent caché d’Ambrosia, vous devriez donc avoir largement de quoi vous faire une idée.

Les dernières versions vous permettent de paramétrer les graphismes et même l’interface (source: https://www.lairware.com/ultima3)

NOTE FINALE : 15,5/20 (version ORIGIN Systems) – 16/20 (version LairWare)

Le Macintosh est souvent une machine qui met tout le monde d’accord avec les jeux de rôles, et ce n’est pas Ultima III qui va venir faire mentir cette affirmation : on tient ici sans discussion possible deux des meilleures versions du jeu. Celle de LairWare ayant l’avantage d’offrir de nombreuses options de customisation et de fonctionner sur les OS modernes, on ne peut que conseiller d’aller la découvrir.

Version PC (DOS)

Développeur : James Van Artsdalen
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 1.1 – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Le jeu tel qu’il est vendu à l’heure actuelle. Ce n’est pas monochrome, mais presque

Parue une nouvelle fois en 1985, la version PC d’Ultima III souffre, dans les grandes lignes, des mêmes défauts que le portage d’Ultima II : une réalisation pensée pour un mode CGA composite qui n’existe plus (sauf sur certaines versions non-officielles de DOSBox), et un jeu beaucoup trop rapide sur les systèmes puissants (problème heureusement corrigé par ce même DOSBox, qui demeure le seul moyen de faire tourner le programme sur un ordinateur contemporain). Dans le même ordre d’idée, la musique est passée à la trappe, et seuls les bruitages sortiront du haut-parleur interne. Conséquence immédiate : on se retrouve avec la version la plus à la ramasse sur le plan technique, et c’est bien évidemment la seule à être encore disponible à la vente. Fort heureusement, on pourra une nouvelle fois compter sur le secours des fans :

DOSBox Daum vous permettra d’émuler le CGA composite, mais c’est tout de suite plus flou

Du côté des fans:

L’équipe responsable du très bon patch sur Ultima II aura également œuvré sur Ultima III, permettant ainsi à la version PC de se hisser à la hauteur des autres portages. La liste complète des changements peut être consultée à cette adresse, mais l’ajout le plus évident est celui de trois nouveaux modes graphiques, allant de l’émulation du CGA composite aux 256 couleurs du VGA. Le jeu peut également enfin profiter de thèmes musicaux MIDI empruntés aux versions Apple II et C64. On notera également de petits ajustements, rééquilibrages, et même l’existence d’un mod permettant de jouer sur une carte correspondant à celle de l’île de Lord British dans Ultima I. Bref, tout ce qu’il faut pour profiter du jeu dans les meilleures conditions. Vous pourrez trouver le patch ici.

En CGA Composite, on se croirait presque sur Apple II (et l’image est plus nette qu’avec l’émulation sous DOSBox)
En EGA, on se croirait presque dans Ultima IV
En VGA… bon, je crois que vous avez compris l’idée

NOTE FINALE : 13/20 (version originale) – 15/20 (version patchée)

Le PC n’était clairement pas une machine de jeu en 1985, et c’est une nouvelle fois avec le secours des fans que ce qui était l’un des portages les plus limités d’Ultima III devient l’un des meilleurs. Si la version d’origine se joue en 4 couleurs et dans un silence de mort, la version patchée vous laissera le soin de configurer votre expérience en fonction de votre degré de nostalgie. Un très bon moyen de profiter d’une version réellement jouable.

Version PC-88

Développeur : Thinking Rabbit (1985) – ORIGIN Systems, Inc. (1989)
Éditeur : StarCraft, Inc. (1985) – Pony Canyon, Inc. (1989)
Date de sortie : Décembre 1985 (StarCraft) – Novembre 1989 (Pony Canyon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui (StarCraft) – Non (Pony Canyon)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale :
Version 1985 : ça a son petit charme, mais bon sang que cette interface est envahissante…

Comme cela s’était déjà produit avec Ultima II sur PC-88, Exodus aura également connu deux versions sur l’ordinateur de NEC, la première portée en 1985 par StarCraft avant que Pony Canyon ne reprenne le bébé en 1989. La première version, comme vous pourrez rapidement le constater sur les images, évoquait un peu ce à quoi aurait pu ressembler le titre sur un PC CGA avec une palette différente : la haute résolution est très sous-exploitée, et un titre légèrement envahissant vient réduire une fenêtre de jeu qui s’en serait bien passée, déjà coincée dans une interface colossale. Avec la version de 1989, les choses vont déjà sensiblement mieux : la résolution est plus élevée, la palette de couleurs plus étendue, et on hérite même de thèmes musicaux, cette fois. Néanmoins, la version de 1985 pourra présenter un avantage aux yeux des joueurs européens : celui d’être jouable en anglais, ce qui n’est pas le cas de la version de Pony Canyon. Dans tous les cas, et quitte à découvrir le titre sur un ordinateur japonais, les joueurs seront indéniablement plus inspirés de le faire sur FM Towns.

En 1989, c’est plus lisible et plus beau, pas de problème

NOTE FINALE : 13/20 (version 1985) – 15/20 (version 1989)

Exodus aura eu le droit non pas à une, mais bien à deux apparitions sur PC-88. Si la version de 1985 assure le minimum vital, celle de 1989 sera déjà plus agréable à l’œil et surtout à l’oreille – à condition, néanmoins, de parler japonais.

Version Amiga

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Le bleu iconique de la saga a peut-être disparu, mais c’est quand même moins triste

Ultima III aura été le premier épisode de la saga à débarquer sur Amiga (ce qui lui aura quand même pris trois ans, et pour cause : en 1986, l’Amiga 500 n’était même pas encore sorti). Matériel 16 bits oblige, autant dire que le titre n’a aucun mal à surclasser la version Apple II à tous les niveaux. Graphiquement tout d’abord, on est peut-être à des kilomètres d’un titre comme Dungeon Master, mais il n’empêche que c’est bien plus coloré sans trahir en rien la patte graphique de la saga.

La création de personnage est plus accessible, mais mieux vaut garder le manuel à portée de main malgré tout

Musicalement, la puce Paula permet également de bénéficier de thèmes très réussis. Du côté de la maniabilité, le jeu tire largement profit de la souris: non seulement la création de personnage est désormais bien plus ergonomique, mais on peut facilement consulter les caractéristiques d’un personnage et l’équiper d’un simple clic sur son nom. La plupart des actions du jeu nécessitent toujours de passer par le clavier, mais l’interface est malgré tout plus intuitive. Certes, il s’était passé beaucoup de choses en trois ans, et Ultima III n’était plus franchement à la pointe de la technologie ni du game design en 1986, mais cela n’empêche pas que cette version soit une des meilleures pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. On notera également que le jeu tenait sur une seule disquette, ce qui permettait de ne pas être parasité par les changements de disque pendant une partie. Une excellente version.

Les combats sont quand même plus vivants avec un peu de couleur !

NOTE FINALE : 15,5/20

C’est plus beau, c’est plus jouable, la musique est meilleure : quitte à opter pour une version d’Ultima III, difficile de se tromper avec ce portage sur Amiga. L’usage de la souris fait un bien fou, et l’univers est devenu plus coloré sans trahir en rien l’atmosphère de la saga. Bref, c’est un sans faute.

Version Atari ST

Développeur : Robert Hardy
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Interface MIDI supportée
On est en terrain connu, mais pourquoi s’en plaindre ?

On sait généralement à quoi s’attendre avec une version Atari ST développée parallèlement à une version Amiga, et on n’aura pas de surprise de ce côté : Ultima III sur ST est une version identique à 95% au portage sur Amiga. Du côté des graphismes comme de l’interface, les deux adaptations sont jumelles. La différence est, comme souvent, à aller chercher du côté sonore : la musique est très légèrement inférieure à ce qu’on a pu entendre sur Amiga. Pas de quoi se relever la nuit, mais si vous cherchez absolument une raison pour opter en faveur d’une version plutôt que d’une autre… À noter que le jeu pouvait également être lancé en haute résolution noir & blanc pour les joueurs ne disposant que d’un écran monochrome.

Même les joueurs cantonnés à un écran monochrome ne se sentiront pas lésés

NOTE FINALE : 15,5/20

Ultima III sur Atari ST accomplit sensiblement la même performance que sur Amiga, avec une réalisation sonore légèrement inférieure. Les possesseurs d’écran monochrome, en revanche (s’il en existe encore), seront heureux de profiter d’un mode en noir et blanc, certes, mais aussi en haute résolution.

Version NES
Ultima : Exodus

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : FCI
Date de sortie : 9 octobre 1987 (Japon) – Février 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile
Il suffit de changer quelques pixels, et on devine immédiatement qu’on est sur NES

ORIGIN Systems aura tenté à de nombreuses reprises de dresser des ponts avec le monde des consoles – une démarche compréhensible quand on mesure à quel point ce marché était bien plus important que le marché informatique. La saga Ultima aura bien évidemment fait office de tête de gondole, avec des philosophies très différentes selon les systèmes. Si certaines conversions se voulaient aussi fidèles que possible aux jeux tels qu’ils étaient paru sur ordinateurs, les consoles estampillées Nintendo auront souvent profité de versions copieusement modifiées, et ce Ultima : Exodus ne fait pas exception.

La feuille de personnage est facilement accessible, mais attendez-vous à passer beaucoup de temps à parcourir des menus

Dans les grandes lignes, l’aventure suit toujours scrupuleusement le même déroulement que celle de la version originale. À l’exception de la patte graphique dont l’évolution est la plus évidente (je vous laisse observer les captures d’écran), le programme aura connu des dizaines de petites modifications altérant parfois drastiquement l’expérience de jeu. En tenir une liste exhaustive s’avèrerait rapidement fastidieux, mais notons quand même que :

  • Le jeu ne peut plus dorénavant être sauvegardé que dans une auberge
  • Les monstres ont une IA plus limitée, mais ont davantage de points de vie
  • Chaque monstre a désormais son propre sprite, plutôt que celui-ci soit partagé au sein d’un même type de monstre
  • De nouveaux objets sont nécessaires pour avancer dans le jeu : par exemple, les armes « exotiques » (devenues entretemps « mystiques ») ne peuvent désormais être déterrées qu’avec une pioche dorée pour les armures et argentée pour les armes.
  • On peut désormais fuir les combats en faisant usage d’un objet appelé « Compass Heart ».
  • Tous les dialogues du jeu ont été modifiés
  • Tous les thèmes musicaux sont différents
  • Les personnages peuvent désormais attraper froid en ouvrant certains coffres, une altération d’état difficile à soigner
  • Des casinos ont fait leur apparition
  • La vitesse de déplacement est impactée par le type de terrain
  • etc.
Les combats ont un peu perdu en finesse

Autant dire qu’on obtient une version assez différente, parfois déstabilisante, mais qui offre l’avantage d’être entièrement jouable avec deux boutons. Les joueurs habitués au J-RPG risquent de trouver la réalisation du jeu assez sommaire et de mettre du temps à adopter le système de jeu, les joueurs sur ordinateur risquent de se sentir nus sans leur clavier ni leur souris, autant dire que ce portage aura probablement un peu de mal à trouver son public – mais les joueurs les plus curieux seront sans doute heureux de découvrir cette version « alternative ».

NOTE FINALE : 14/20

Difficile de noter un jeu qui, malgré des qualités évidentes, se trouve dans la position de ne plaire à personne ; ni aux puristes des versions informatiques qui se sentiront vite perdus sans leur clavier et leur souris, et à qui le changement d’ambiance ne plaira sans doute pas, ni les habitués du J-RPG qui auront du mal à trouver leurs marques. L’essentiel de l’expérience de jeu est pourtant toujours là, et ceux qui feront l’effort de s’impliquer une heure ou deux auront toutes les raisons d’avoir envie de prolonger l’expérience.

Version MSX
Ultima : Exodus

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Si cette image vous rappelle quelque chose, c’est normal

Quitte à sortir sur les systèmes japonais, il aurait été dommage qu’Exodus fasse l’impasse sur l’un des plus poluaires d’entre eux, à savoir le MSX. On aurait pu s’attendre à une conversion fidèle des versions informatiques, comme sur tous les autres ordinateurs japonais, mais pour l’occasion c’est bel et bien d’un portage de la version NES qu’il s’agit. Un portage d’ailleurs pratiquement identique, que ce soit sur le plan du contenu ou de la réalisation – seul le défilement est un peu moins fluide, comme c’était assez souvent le cas avec la machine. Néanmoins, pour le joueur occidental lambda, cette version souffre d’un handicap auquel avait échappé la cartouche NES : elle n’est jamais sortie du Japon et, par conséquent, n’est pas disponible en anglais. Dès lors, autant dire que ceux qui seraient vraiment curieux de découvrir le jeu dans cette approche « remaniée » seraient aussi bien inspirés de le faire directement sur NES.

NOTE FINALE : 13,5/20

Copie carbone de la version NES (à quelques performances techniques très légèrement en deça près), Exodus sur MSX souffre surtout de n’être disponible qu’en japonais, ce qui le réservera à un public extrêmement ciblé. Le reste se tournera soit vers la version NES traduite en anglais, soit directement vers des versions sur ordinateur globalement supérieures.

Version FM Towns
Ultima Trilogy : I · II · III

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous avez déjà lu les test des deux premiers opus de la série, la nouvelle ne devrait pas en être une pour vous: la première trilogie de la saga Ultima aura été adaptée sur FM Towns en 1990. Exodus aura donc bénéficié, pour l’occasion, du même traitement que les deux précédents épisodes, à savoir une interface (toujours au clavier) légèrement repensée, des graphismes en haute résolution, des bruitages digitalisés, des donjons texturés, et des thèmes musicaux originaux pour accompagner l’aventure en plus d’une petite introduction ajoutée pour l’occasion. Tout le contenu du jeu est là de la première à la dernière molécule – y compris l’animation du groupe d’aventurier rencontrant un sort tragique face à dragon – et le mieux, c’est qu’il est toujours là en anglais, sauf pour les textes de l’introduction, donc. Comme toujours, le résultat est graphiquement très plaisant, avec une fenêtre de jeu bien lisible et des graphismes très colorés qui changent un peu de la dominante noire de la plupart des autres versions – je trouve même le résultat plus « cohérent » par rapport au style graphique de la saga que ce qui a pu être observé sur la version Macintosh. Bref, si l’on peut regretter que l’interface ne tire pas parti de la souris, tout le reste est difficile à attaquer, et cette version peut encore être parcourue aujourd’hui avec grand plaisir.

C’est joli et c’est lisible. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous possédez la trilogie Ultima originale sur FM Towns, Exodus ne sera clairement pas l’épisode qui vous fera regretter l’investissement. Tout est toujours à sa place dans une version entièrement en anglais qui restera comme une des meilleures, même si l’on peut regretter que l’interface n’ait pas évolué depuis la version Apple II.

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