Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : スーパーモナコGP (graphie japonaise), G.P. Mônaco (Game Gear, Brésil), Super Monaco G.P. (versions sur ordinateurs)
Testé sur : Arcade – Game Gear – Master System – Mega Drive – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation 2
La série Monaco GP :
- Monaco GP (1979)
- Super Monaco GP (1989)
- Ayrton Senna’s Super Monaco GP II (1992)
Version Arcade
Date de sortie : Mai 1989 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux bornes connectées en réseau local) |
Langue : Anglais |
Support : Borne |
Contrôleurs : Un volant, deux pédales et deux boutons |
Version testée : Version internationale, révision B |
Hardware : SEGA X Board Processeurs : Hitachi FD1094 Encrypted CPU 12.5MHz ; Motorola MC68000 12.5MHz ; Zilog Z80 4MHz (x2) ; Zilog Z80 8MHz (x2) Son : Haut-parleur (x4) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz (x2) ; 4 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,637405Hz |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il est un reproche qu’on ne pouvait décemment pas faire à SEGA au cours des années 80, c’était bien celui de manquer d’audace ou d’imagination avec ses bornes d’arcade. Là où la plupart des développeurs avaient tendance à s’inscrire dans le sillage des grands succès du moment en prenant le moins de risques possibles, quitte à déverser des clones sans âme de Double Dragon ou de R-Type (liste non exhaustive) par brouettes, la firme au futur hérisson bleu ne semblait jamais à cours d’idées originales.
Entre l’univers médiéval-fantastique de Golden Axe, les décors colorés de Fantasy Zone, les extraterrestres d’Alien Storm ou les personnages de cartoon de Dynamite Düx, SEGA trouvait toujours le contrepied face à une production souvent affreusement générique, à la plus grande joie des joueurs. C’est pourquoi on fut d’autant plus surpris de la voir déterrer en 1989 une licence quelque peu oubliée qui fêtait alors ses dix ans : Monaco GP. Mais au fond, avec une arme nucléaire comme l’extraordinaire Super Scaler qui avait si efficacement tenu la concurrence à distance au moins jusqu’à Chase H.Q., pourquoi ne pas offrir une nouvelle fois une expérience à couper le souffle en asseyant le joueur directement dans le baquet d’une formule un ?
Dans cette optique, on serait tenté de dire que le programme de Super Monaco GP tient tout entier dans son titre : vous allez bien évidemment concourir sur le célèbre circuit, depuis les qualifications jusqu’à la course elle-même.
Un objectif certes potentiellement ambitieux, mais qui rappelle aussi la limite de n’importe quel jeu pensé pour l’arcade : pas question ici d’espérer effectuer une saison entière avec sa dizaine de courses à la Microprose Formula One Grand Prix. Autant vous faire à l’idée : ici, il n’y aura qu’un seul circuit, et vous n’aurez même pas le droit de le parcourir en intégralité avant la course à proprement parler, les qualifications se limitant à une portion réduite. Mais avant de commencer à se lamenter sur les éventuels manques du jeu, commençons déjà par nous pencher plus en détails sur son déroulement.
Super Monaco GP s’ouvre directement sur le choix de votre mode de transmission, qui correspondra en un sens au mode de difficulté : automatique, quatre ou sept vitesses. Bien évidemment, plus vous vous dirigerez vers un système exigeant, meilleures seront les performances de votre véhicule – autant vous prépare à oublier totalement la boîte automatique si vous ambitionnez de jouer les premières places, donc.
La course se déroule en deux parties, comme on l’a vu : d’abord les qualifications, qui se limiteront en fait à un unique tour sur un tracé réduit à effectuer en moins de 45 secondes, lequel décidera ensuite de votre place sur la grille de départ en fonction du temps que vous aurez réalisé. Puis viendra ensuite la course en elle-même, à réaliser en trois tours uniquement… et ce, dans le meilleur des cas. L’objectif d’une borne d’arcade restant de vous obliger à dégainer une autre pièce le plus vite possible, vous allez en effet vite réaliser que le jeu vous impose une « limite de position » qui va en se réduisant après chacun des points de passage distribués au long du circuit. Le principe est simple : au fur et à mesure de la course, vous devrez impérativement vous maintenir dans les meilleures places sous peine de game over, et si l’objectif est raisonnable en début de course, il devient rapidement de plus en plus exigeant tant et si bien que terminer une course vous imposera pratiquement de le faire sur le podium – et sans jamais avoir lambiné en chemin. Un système qui vous maintiendra sous pression, et qui pénalisera surtout les débutants, qui joueront rarement plus d’une minute trente lors de leurs premiers essais.
On s’en doute, le principal argument de vente de la borne, à l’époque, c’était sa réalisation. À ce titre, SEGA avait bien évidemment mis le paquet, avec un tracé fidèle à la course originale, des reliefs bien visibles et même un tantinet exagérés, et surtout une grande variété dans les environnements entourant le circuit, entre les immeubles, la mer, la foule et le célèbre tunnel – quitte à ce que certaines portions soient un peu plus « champêtres » qu’en vrai, mais ce n’est pas grave : on y croit encore.
La sensation de vitesse est très bien rendue, et les sensations dans le baquet sont grisantes – bien que le moteur de course soit assez peu réaliste, avec une voiture pratiquement indestructible qui se contente de partir en tête à queue en cas de collision avant de repartir dans le sens de circulation. C’est d’ailleurs précisément dans sa dimension « arcade » que le jeu montre toute ses limites : en tant que pur défouloir, le jeu est certes sympathique, mais pas aussi efficace qu’un titre plus dépouillé à la OutRun, ou techniquement plus accompli à la Virtua Racing, juste pour prendre deux autres bornes de chez SEGA.
Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas, c’est plutôt qu’on ne peut que se sentir frustré que l’aspect « simulation » soit finalement un pur enrobage qui bride le logiciel plus qu’il ne le transcende, et Super Monaco GP souffre indéniablement de se limiter à la course de son titre plutôt que de proposer un championnat complet – ou tout simplement une expérience plus riche permettant de tirer davantage du circuit plutôt que de se limiter à répéter inlassablement les trois mêmes tours sans aucun réel levier sur le niveau d’exigence ou de réalisme. Une nouvelle fois, on est donc face à un titre pensé pour être joué dix minutes grand maximum à moins d’être totalement conquis – auquel cas on pourra espérer voir la durée de vie s’étendre jusqu’à une heure ou deux… Bref, de quoi s’amuser un bref moment avant de passer à quelque chose de plus consistant.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20 En déterrant un de ses antiques succès pour le doper au Super Scaler, SEGA aura indéniablement marqué les esprits en 1989 avec Super Monaco GP. Alors à la pointe de la technologie, le jeu vous plaçait dans le baquet d'une formule un avec des sensations ébouriffantes. Qu'en reste-t-il aujourd'hui ? Un titre plus technique que des Space Harrier ou des Hang-On, mais fondamentalement limité à une seule et unique course, et dont la technique est désormais nettement moins impressionnante. Dépouillé de la simplicité et de l'accessibilité qui font encore la force de jeux à la OutRun, Super Monaco GP reste un programme sympathique pour une heure, dépassé depuis par bien des logiciels plus efficaces, à commencer par l'excellent Virtua Racing. Une curiosité qui ne déplacera plus les foules.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Une seule et unique course – Une conduite qui se veut plus réaliste, mais qui reste très arcade – Un système de jeu punitif qui pénalise grandement le débutant – Absolument aucune forme de réglages ni de gestion technique – Pas d'arrêts aux stands
Ce à quoi pouvait ressembler Super Monaco GP sur une borne d’arcade :
Les avis de l’époque :
« Après Turbo Outrun, Sega démontre une fois de plus une maîtrise totale de l’animation en 3D. De superbes sprites défilent à toute allure, tandis que vous tenez de dépasser vos concurrents sur le circuit sinueux de Monaco. On ressent une formidable impression de vitesse et on s’y croirait vraiment, d’autant plus que votre siège vibre de manière très réaliste. Un programme très excitant et riche en sensations fortes. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°73, décembre 1989
Version Game Gear
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. |
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. |
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 1991 (reste du monde) |
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear) |
Langue : Anglais |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Console |
Version testée : Version européenne |
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de porter Super Monaco GP sur ses propres consoles, SEGA avait eu tout le temps de digérer les précieuses leçons du lancement raté de la Mega Drive et de réaliser que porter le contenu d’une borne tel quel sans rien y ajouter était atrocement risqué – surtout quand la borne en question reposait sur des prouesses technologiques qui avaient peu de chances de pouvoir être reproduites sur Mega Drive, et encore moins sur les systèmes 8 bits.
Au moment d’ajouter le titre au catalogue du lancement de sa nouvelle console portable, la firme japonaise eu donc la bonne idée de réadapter le jeu à son support, en revoyant un peu la formule. Oubliez donc le circuit unique (et heureusement, vous entends-je soupirer de soulagement) : ce sont désormais pas moins de seize courses, reprenant d’ailleurs fidèlement les trajets de l’époque, qui sont au menu. Celles-ci se déroulent également en trois tours, sans qualifications, le jeu se résumant désormais principalement à doubler chaque concurrent à tour de rôle en espérant arriver à la première place avant la fin de la course. Autant dire qu’on se retrouve cette fois face à du classique de chez classique, avec des graphismes très simples et pas assez variés, une sensation de vitesse correcte et une maniabilité qui dépendra principalement de la configuration de votre véhicule.
Car, autre nouveauté, il est désormais enfin possible d’aller modifier vos réglages pour choisir la forme de vos ailerons, votre type de pneus ou votre moteur. On regrettera d’ailleurs que le jeu ne vous livre absolument aucune information sur ces réglages, vous laissant le soin d’aller les chercher dans le manuel ou d’expérimenter. On y apprendra ainsi que les pneus « doux » sont moins durables que les « durs », mais dans un jeu où on ne peut de toute façon pas s’arrêter aux stands, quelle importance ? Dans l’ensemble, vous découvrirez vite que privilégier la vitesse transformera chaque virage en épreuve de force, vous condamnant à finir dans le décor sauf à anticiper en freinant comme un fou, alors qu’il sera pratiquement impossible de sortir de la route avec une voiture basée sur le contrôle. Il est toujours possible de jouer avec une boîte à sept vitesses, mais là encore, cela revient surtout à se compliquer inutilement la vie. Les joueurs les plus déterminés seront sans doute heureux d’apprendre à maîtriser chaque circuit, mais ne nous voilons pas la face : on est ici beaucoup plus face à un logiciel qu’on sort pour s’occuper cinq minutes, surtout à une époque où une pluie de simulations mille fois plus complètes et mieux réalisées s’échappent du moindre placard qu’on ouvre. Au moins pourra-t-on bénéficier d’un mode deux joueurs, mais autant dire qu’on est là face à un jeu qui n’attirera plus que les nostalgiques les plus mordus.
NOTE FINALE : 10,5/20
SEGA aura au moins eu la bonne idée de tabler sur le contenu plus que sur la réalisation pour proposer Super Monaco GP sur Game Gear. Devenu un jeu de course ultra-classique mais amusant à très faibles doses, ce portage a assez de matière pour occuper les joueurs les plus patients pendant une heure ou deux, mais soyons clairs : les jeux de course sur 8 bits, ce n’est vraiment pas la panacée, et ce n’est pas ce titre qui prouvera le contraire
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. |
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. |
Date de sortie : Septembre 1990 (Europe) |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version européenne |
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur Master System, Super Monaco GP aura profité d’un contenu encore sensiblement étoffé par rapport à la version Game Gear. Pas du côté des circuits – il y en a toujours seize – mais plutôt de tout le reste : présence d’essais, options de configuration du véhicule plus nombreuses, possibilité de jouer un championnat à deux… on notera d’ailleurs que le jeu est toujours présenté dans une vue « splitée » dont l’utilité ne m’est d’ailleurs tout simplement pas apparue en solo en mode Grand Prix, où on aurait aussi bien pu bénéficier d’un rétroviseur qui se serait révélé beaucoup plus utile. Malheureusement, c’est une nouvelle fois du côté de la jouabilité que le bât blesse, et si les joueurs assez patients pour essayer la moindre combinaison de réglages jusqu’à parvenir enfin à aligner deux virages sans finir dans le décor trouveront peut-être leur compte, ceux qui s’agaceront de partir en tête-à-queue au milieu de la route sans même savoir pourquoi risquent d’avoir leur dose très vite. Encore une version correcte qui a très mal vieilli.
NOTE FINALE : 09,5/20
Sans être à proprement parler honteux, Super Monaco GP sur Master System accuse son âge, avec une réalisation dépassée et une jouabilité irritante en dépit d’un contenu honnête. Si, à deux, les joueurs auront le mérite de composer avec le même handicap, en solo, on s’agace bien plus qu’on ne s’amuse. À réserver aux nostalgiques.
Les avis de l’époque :
« On a tendance à perdre le contrôle de son véhicule dans chaque virage lors des premières parties, mais cela s’arrange dès que l’on modifie ses caractéristiques en fonction du style de conduite adopté. Super Monaco GP est la meilleure course de voitures sur la Master System, et tous les amateurs n’auront de cesse de remporter le championnat. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20
Version Mega Drive
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. |
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. |
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Janvier 1991 (Europe) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langues : Anglais, japonais |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version européenne |
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour être honnête, et l’expérience aidant, l’itération Mega Drive de Super Monaco GP était sans doute celle qu’on attendait avec le plus d’impatience, les capacités de la console 16 bits alliées au fait que SEGA soit aux commandes ayant de bonnes raisons de nous offrir le portage le plus intéressant du lot.
En plus d’un menu des options permettant de régler les commandes et le niveau de difficulté, on remarquera d’ailleurs que le premier mode de jeu correspond simplement à ce qu’offrait la borne, mais avec les capacités de la Mega Drive. À ce jeu, pas de surprise, l’ère où Alain Huyghues-Lacour déclarait que cette version offrait « les mêmes graphismes, les mêmes animations » que sur arcade est bien finie. Il y a nettement moins de sprites à l’écran, c’est bien plus vide, tous les véhicules adverses sont identiques, et la sensation de vitesse est à des années-lumières de la borne – c’est même encore pire du côté sonore. Et pour ne rien arranger, pas de mode deux joueurs dans cette version. En revanche, SEGA aura décidé de booster le contenu, et pour se faire, il aura visé encore plus haut que sur les versions 8 bits, mais jugez plutôt :
On retrouve bien évidemment le mode championnat et ses seize courses, ce qui est d’autant plus appréciable que la jouabilité est bien meilleure ici et qu’on n’est plus obligé d’avoir les yeux rivés sur la minicarte pour anticiper le trajet de la course. On retrouve les boîtes de vitesse à quatre ou sept vitesses, et s’il n’y a plus de réglages à proprement parler, il faudra cette fois être prêt à s’arrêter aux stands dans des courses qui seront d’ailleurs plus longues (cinq tours, par exemple, pour le premier grand prix).
Il y aurait déjà largement matière à s’amuser le temps de dompter le jeu si SEGA n’avait pas introduit le principe de rival : concrètement, n’espérez pas remporter toutes les courses d’entrée de jeu avec la formule un avec laquelle vous commencez la partie. Pour espérer bénéficier d’un modèle plus puissant, vous devrez commencer par défier un « rival » disposant d’une meilleure voiture et le vaincre pour l’obtenir ! Un très bon moyen de rajouter un jeu dans le jeu, et de gravir les échelons en obtenant des véhicules de plus en plus puissant, mais attention : si vous perdez vos défis, non seulement vous ne gagnerez pas le véhicule convoité, mais vous ne tarderez pas à être défié par les pilotes des catégories inférieures qui aimeraient bien récupérer le vôtre ! De quoi rester scotcher sur la durée et avoir une bonne raison de s’entraîner car autant vous prévenir, il est pratiquement impossible d’espérer vaincre ce mode avec une boîte automatique. En tous cas, on a ici un jeu de course finalement beaucoup plus consistant que la borne, et qui offre encore matière aujourd’hui à engloutir des heures – même si les joueurs les plus emballés auront sans doute intérêt à se diriger directement vers Ayrton Senna’s Super Monaco GP II.
NOTE FINALE : 14/20
Honneur doit être rendu à SEGA, qui avait parfaitement compris qu’offrir une conversion de la borne de Super Monaco GP sur Mega Drive ne serait rien de plus qu’un aveu d’échec si le contenu n’était pas revu pour l’occasion. Grâce à une jouabilité bien mieux pensée que sur 8 bits et à un championnat particulièrement bien conçu, les joueurs trouveront enfin matière à découvrir un véritable jeu de course capable de les tenir en haleine des heures. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu et que la réalisation soit à mille lieues de celle de la borne, néanmoins.
Les avis de l’époque :
« Super Monaco GP offre une jouabilité parfaite, grâce à la précision des commandes. C’est tout simplement la meilleure course d’arcade, au même titre qu’Indy 500 (sic) occupe la première place dans la catégorie simulation. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 19/20
Version Amiga
Super Monaco G.P.
Développeur : Probe Software Ltd. |
Éditeur : U.S. Gold Ltd. |
Date de sortie : Mars 1991 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ |
Contrôleurs : Joystick, souris |
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 |
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Changement de philosophie sur ordinateur, où on ne retrouve bien évidemment pas SEGA à la baguette, mais bien les vétérans de Probe Software, capables du meilleur comme du pire, ce qui fait qu’on lance le jeu avec une certaine appréhension. Techniquement, en tous cas, si l’on considère que l’équipe de développement n’a pas eu accès à une seule ligne de code du jeu et aura du se débrouiller à partir d’une simple vidéo, le résultat est très correct – vraiment pas loin de la Mega Drive, pour être honnête. La fenêtre de jeu est plus petite, la vitesse est un peu moins bien rendue et l’ambiance sonore est encore plus discrète, mais les sprites sont plus variés et on reconnait mieux le circuit de Monaco dans cette version que sur la 16 bits de SEGA. La jouabilité demande impérativement d’accélérer en poussant le stick vers le haut et de changer les vitesse avec le bouton plutôt que l’inverse, mais la maniabilité est objectivement assez bonne – il est même possible de jouer à la souris ! Bref, on tient là un challenger décent à la cartouche sur Mega Drive, dont Probe Software s’est d’ailleurs ouvertement inspirée, ajoutant pour l’occasion un mode championnat, même si celui-ci ne contient pas le système de « rival » et de changement de véhicule qui faisait tout le sel de la cartouche – à la place, tous les circuits intègrent la « limite de position », ce qui pousse le game design encore un peu plus vers l’arcade. On trouve en revanche une gestion du climat. À ce titre, méfiez-vous d’ailleurs des versions du jeu qui circulent sur internet : plusieurs d’entre elles ne contiennent que la course de Monaco. Reste donc un jeu de course honnête pour la machine, avec le contenu qu’on était en droit d’espérer. Ce n’est déjà pas mal.
NOTE FINALE : 13,5/20
Super Monaco GP sur Amiga offre une prestation technique très correcte, et le contenu qu’on était en droit d’attendre, sans pour autant se hisser tout à fait au niveau d’une version Mega Drive plus fluide et mieux pensée. Reste un titre qui se laisse jouer avec un certain plaisir, mais à tout prendre, vous passerez sans doute beaucoup plus de temps sur Vroom.
Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont excellents, l’animation ultra-rapide et parfaitement fluide. Le scrolling différentiel du paysage apporte un « plus » incontestable. Les bruitages sont très corrects. La jouabilité est quasi parfaite, votre voiture réagissant immédiatement. Cependant l’absence du (sic) visualisation du circuit entier, comme sur la Megadrive (sic), complique le pilotage. »
Jacques Harbonn, Tilt n°90, mai 1991, 18/20
Version Amstrad CPC
Super Monaco G.P.
Développeur : Probe Software Ltd. |
Éditeur : U.S. Gold Ltd. |
Date de sortie : 1991 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Supports : Cassette, disquette 3″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus |
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Peu de surprises pour cette itération de Super Monaco GP sur Amstrad CPC. La jouabilité reprenant très exactement le système de la version Amiga (au détail près qu’il est impossible, cette fois, de jouer à la souris) et le contenu étant identique, on va donc se pencher sur la réalisation technique, et réaliser que bof. Voilà, c’est le meilleur résumé : bof. Comme toujours, la fenêtre de jeu est perdue au milieu de l’écran, mais les graphismes ont au moins le bon goût de tirer un minimum parti des capacités de l’Amstrad plutôt que de se limiter à un pâté monochrome directement copié depuis la version ZX Spectrum. En revanche, la sensation de vitesse est… disons gentiment, « limitée ». Oh, ce n’est certainement pas ce qu’on a vu de pire dans le domaine sur CPC, mais quand on a le sentiment de tenir un petit 60 de moyenne alors qu’on est lancé à 350 km/h dans une ligne droite, il faut reconnaître que c’est un peu dommage, surtout avec un framerate qui doit péniblement atteindre les quatre images par seconde. Soyons honnête : le titre ne présentera, comme souvent avec les ordinateurs 8 bits, qu’un intérêt très limité dès l’instant où on n’y joue pas par nostalgie.
NOTE FINALE : 09,5/20
On a beau avoir vu bien pire sur la machine d’Amstrad, difficile de porter aux nues un Super Monaco GP dont l’intérêt ludique approche aujourd’hui le néant dès l’instant où on a accès à n’importe quel autre machine – ce qui ne devrait pas être très difficile. Les joueurs les plus curieux pourront toujours tuer dix minutes avant d’oublier l’existence du logiciel.
Version Atari ST
Super Monaco G.P.
Développeur : Probe Software Ltd. |
Éditeur : U.S. Gold Ltd. |
Date de sortie : Mars 1991 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ simple face |
Contrôleurs : Joystick, souris |
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe |
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Affichage : 50Hz ou 60Hz au choix |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme souvent avec l’Atari ST, les choses vont aller vite : prenez la version Amiga de Super Monaco GP, diminuez légèrement la qualité sonore, et tada ! Voilà votre version flambant neuve, qui faisait parfaitement illusion à la sortie du titre – et nettement moins quelques mois plus tard, au moment de la sortie de Vroom. Une nouvelle fois, le jeu n’est pas mauvais, il souffre d’un cruel manque d’identité au milieu de dizaines de titres similaires offrant très exactement la même chose. Correct et potentiellement amusant quelques heures, ce n’est déjà pas mal.
NOTE FINALE : 13/20
Une nouvelle fois, Super Monaco GP sur Atari ST n’est pas le maître absolu du genre dans son domaine, mais il se défend néanmoins assez bien. Une réalisation solide, une sensation de vitesse correcte et un contenu décent devraient permettre aux joueurs les plus patients de s’occuper pendant un bon moment.
Les avis de l’époque :
« Cette conversion de Super Monaco Grand Prix (sic), bien que restant d’un bon niveau, est cependant loin de valoir la version Amiga. Les graphismes sont de même facture, mais l’animation est beaucoup plus lente et, surtout, les bruitages sont bien peu réalistes. »
Jacques Harbonn, Tilt n°90, mai 1991, 15/20
Version Commodore 64
Super Monaco G.P.
Développeur : Probe Software Ltd. |
Éditeur : U.S. Gold Ltd. |
Date de sortie : 1991 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Supports : Cassette, disquette 5,25″ |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette |
Configuration minimale : RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Peu d’informations à se mettre sous la dent pour cette version Commodore 64 de Super Monaco GP, dont la boîte mettait d’ailleurs un point d’honneur à ne livrer aucune capture d’écran des versions 8 bits… Au menu, sensiblement la même chose que sur les autres versions sur ordinateur, avec un championnat complet, un tour de qualification et une limite de position pour vous obliger à finir dans les meilleurs places pour voir la suite. La réalisation est assez décevante, avec une sensation de vitesse correcte pour ce qui est de la route, mais nettement moins convaincante pour les sprites sur le bas-côté. Surtout, la difficulté est atroce, avec des ennemis qui vous laissent littéralement sur place au moment de vous doubler (en fait, une bidouille de code pour limiter au maximum l’affichage d’un trop grand nombre de sprites à l’écran) et des circuits à peu près impossibles à vaincre sans jouer avec la boîte à sept vitesses. Dans l’ensemble, ce n’est pas très beau et on ne s’amuse vraiment pas beaucoup. Le verdict ? Retournez plutôt jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge.
NOTE FINALE : 09/20
Il n’y a pas vraiment de milieu, pour un jeu de course : ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas. Dans le cas de Super Monaco G.P. sur Commodore 64, le bilan est simple : ça ne fonctionne pas. Trop moche, trop difficile, trop limité, plus personne ne s’amusera avec cette version aujourd’hui. À oublier.
Version ZX Spectrum
Super Monaco G.P.
Développeur : Probe Software Ltd. |
Éditeur : U.S. Gold Ltd. |
Date de sortie : Mai 1991 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Supports : Cassette, disquette |
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair |
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k |
Configuration minimale : RAM : 128ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les glorieuses machines ayant laissé assez peu de nostalgiques en France – mais ayant cartonné outre-Manche – voici le roi incontesté : le ZX Spectrum. Comme souvent, la machine démontre toute l’étendue de ses limites (pour lesquelles on ne l’accablera pas : rappelons quand même que l’ordinateur aura été commercialisé en 1982) avec une réalisation qui s’efforce d’utiliser les huit couleurs de sa palette mais qui se résume quand même furieusement à un aplat jaune, une sensation de vitesse à peu près équivalente à celle du CPC (« sensation de lenteur » serait donc plus approprié) et un championnat dont 95% des joueurs ne verront qu’une seule course. C’est jouable, mais comme souvent, si vous n’êtes pas nostalgique, l’intérêt est à peu près nul.
NOTE FINALE : 09/20
Le ZX Spectrum avait de nombreuses qualités ludiques, dont on ne découvrira hélas pas l’étendue avec ce portage de Super Monaco G.P. qui se borne à pousser une cagette à 40 à l’heure au milieu d’un gros pâté jaune. Certainement pas le pire jeu de course de la machine, mais pour n’importe quel joueur le découvrant aujourd’hui, la réaction sera la même : quel intérêt ?