The Light Corridor

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)Amstrad CPCMSXZX Spectrum

La collection « Cristal » d’Infogrames :

  1. Welltris (1989)
  2. The Light Corridor (1990)
  3. Alpha Waves (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il arrive régulièrement au cours de l’existence d’un éditeur – au hasard, à une période où les ventes stagnent – de céder à la tentation de tenter quelque chose de « différent ». Un prise de risque étant par définition un acte, eh bien, risqué, on peut comprendre que les commerciaux hésitent régulièrement à franchir le pas, mais il peut également arriver que l’émergence d’un OVNI à la Tetris vienne rebattre momentanément les cartes et indiquer l’existence d’un marché massif auquel personne n’avait cru jusque là et qui n’attend que d’aller y puiser.

Naturellement, s’aventurer à la marge des formules éprouvées peut également signifier s’éloigner des attentes de la majorité des joueurs pour ne capter qu’une clientèle elle aussi marginale et se retrouver au final avec un public de niche ne correspondant pas exactement au marché massif susmentionné. Mine de rien, ce que je viens de décrire semble parfaitement résumer le sort de l’éphémère collection « cristal » d’Infogrames, qui aura entrepris de réunir des logiciels aux concepts « alternatifs » dans des packagings reconnaissables à leur suite de termes new age en deux langues sur fond blanc avant de disparaître presque aussi vite qu’elle était apparue, au bout de trois jeux et en moins d’un an. Un destin d’autant plus cruel que la collection aura bel et bien eu le mérite de rassembler des titres originaux ne ressemblant souvent à rien d’autre, et qui aurait certainement pu fédérer une réelle communauté en lui laissant davantage de temps. Au moins aura-t-elle eu le temps de nous laisser découvrir des curiosités comme The Light Corridor, un de ces programmes qui nous fait nous demander pourquoi personne n’y avait pensé avant.

Comment décrire le concept du logiciel imaginé par Vincent Pourieux et son équipe ? Pour faire vite : imaginez un casse-briques en 3D. Dans le détail, cette description n’est pas tout à fait exacte, et pour cause : il n’y a pas vraiment de « briques » à proprement parler.

En fait, le but est bel et bien de pousser une bille à l’aide d’une raquette, mais l’objectif est davantage d’éviter les obstacles que d’espérer les détruire, et ce afin de mener votre précieuse bille jusqu’au bout du long, très long corridor du titre puisque celui-ci s’étend sans interruption sur pas moins de cinquante niveaux… lesquels sont introduits, sans transition, directement dans le décor en lui-même, tout comme le sera l’immanquable mot de passe de chacun d’entre eux qui sera présenté juste après. Un aspect fluide et sans temps morts qui correspond parfaitement à la philosophie du jeu, mais qui présente également une limite évidente : celle d’être obligé de mettre le jeu en pause pour noter le code, sauf à avoir une grande confiance en sa mémoire (le code n’étant, après tout, composé que de quatre chiffres). L’aspect le plus original reste l’avancée en elle-même, puisque celle-ci n’est pas imposée : c’est bien le joueur qui choisit à quelle vitesse avance la raquette – et avec elle la caméra – quitte à perdre la bille de vue pendant de longues secondes. Mieux vaut bien réfléchir, cependant, car il est impossible de reculer, et si vous allez coincer votre raquette trop près d’un obstacle et restreindre par là même votre marge de manœuvre, le seul recours sera souvent de perdre une bille et donc une vie avec elle.

On avance donc aux aguets, en explorateur, essayant à la fois de ne jamais être trop loin de notre précieuse bille pour éviter de se faire surprendre par son inévitable retour sans pour autant être trop près et se priver de l’espace nécessaire à manœuvrer efficacement.

On trouve en chemin quantité de bonus classiques (bille supplémentaire, « colle » sur la raquette, voire une raquette additionnelle venant tourner autour de la nôtre) ainsi que de malus (commandes inversées, raquette plus petite), sans oublier des obstacles de plus en plus vicieux : murs mobiles, éléments suivant votre raquette, porte à ouvrir en allant chercher un interrupteur, mur à détruire en un temps donné… le tout avec la pression d’un temps limité qui n’impactera fort heureusement que votre score – qui reste le seul réel objectif au-delà de la fierté d’être parvenu à vaincre les cinquante segments du jeu. Le tout est présenté dans une 3D simple mais surtout parfaitement lisible, avec un color swap tous les cinq niveaux histoire de varier un peu l’ambiance. Simple, efficace, et rapidement assez redoutable, car vous n’apercevrez plus votre bille au-delà de quelques mètres, ce qui demandera donc des réflexes constants pour éviter de vous faire surprendre par l’un de ses rebonds.

Le gameplay est d’une telle évidence et d’une telle limpidité qu’on peut presque se demander pourquoi il n’a pas fait école – l’explication étant peut-être que tout était déjà là et qu’il ne restait pas grand chose à y apporter. Oh, certes, on aurait pu imaginer davantage de bonus, des pièges encore plus retors, des ennemis pour vous placer des bâtons dans les roues, voire même des coudes dans ce fameux couloir – mais c’est aussi dans sa parfaite accessibilité que le titre est le plus intéressant, et on lui saura gré d’avoir la bonne idée d’inclure un éditeur de niveaux histoire d’offrir l’occasion d’augmenter encore un peu le contenu.

C’est, dans l’esprit, un jeu d’arcade pensé pour des parties de cinq minutes ; pas forcément le type de programme sur lequel on va enchaîner des séances de deux heures, mais un de ceux qui ne nous donne aucune envie de lâcher notre souris ou notre joystick avant la fin de la partie. C’est également ce qui le rend difficile à noter – c’est un concept auquel on accroche ou pas, et il n’y a pas vraiment de milieu – mais il mérite quoi qu’il arrive une chance ne fut-ce que par l’originalité qu’il parvient encore à représenter plus de trente ans après sa sortie. Un parfait avatar du programme capable de nous agripper cinq minutes avant de passer à autre chose et d’y revenir avec plaisir tant il peut être bêtement addictif, soit exactement le genre de logiciel qu’on est heureux de dénicher aujourd’hui. De quoi regretter le destin de cette décidément trop éphémère collection « cristal » : on aurait sans doute aimé en découvrir beaucoup d’autres, de ces jeux qui ne ressemblaient à rien.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20


La grande force de The Light Corridor, c'est de porter un principe simple qui a le mérite d'être resté original après plus de trente ans : celui d'un casse-briques en 3D. Dans les faits, il s'agit moins de casser des briques – d'ailleurs, il n'y en a pas – que de réussir à progresser au fil d'un couloir d'obstacles long de cinquante niveaux, la clef étant autant l'adresse et l'anticipation que la capacité à avancer à la bonne vitesse, et jamais trop loin. La compréhension est immédiate, les mécanismes simples comme bonjour, et le plaisir qu'on en retire a quelque chose de viscéral : c'est, en un sens, un véritable héritier aux jeux d'arcade de la fin des années 70. Il en résulte un aspect fatalement redondant qui fait que la durée de vie du logiciel correspondra à celle de la patience du joueur, mais ça n'empêche pas le gameplay d'être assez efficace pour qu'on puisse relancer une partie de temps à autre avec un plaisir égal. Le genre d'OVNI qui nous fait regretter l'audace du siècle dernier.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des mots de passe à noter dans le feu de l'action
– Des changements de décor qui se limitent à des color swaps
Un certain manque de profondeur dans les mécanismes qui empêche la mise en place de réelles stratégies

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Light Corridor sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Casse-briques et casse-tête à la fois, The Light Corridor est une réussite sur le plan technique comme sur le plan ludique. Un programme vraiment titanesque ! […] Un superbe casse-briques qui renouvelle vraiment le genre. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Version Amiga

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les jeux développés conjointement sur Atari ST et sur Amiga au tout début des années 90, The Light Corridor fournit sur la machine de Commodore une prestation identique à 99% à celle qui avait été observée sur celle d’Atari. Graphiquement, les deux versions sont pour ainsi dire identiques, et sur le plan sonore, on gagne bien quelques minuscules fioritures en termes de bruitages, mais le rendu est autrement extrêmement proche. Tant qu’à faire, le jeu est peut-être un chouïa plus fluide sur Amiga, mais la simple présence d’un « peut-être » dans cette phrase tend à indiquer que cela reste très subtil. Toujours est-il que l’expérience de jeu, elle, n’a pas changé d’un iota et qu’on peut donc toujours prendre exactement le même plaisir à conduire cette bille jusqu’au terme de son trajet, et c’est bien là tout ce qui compte.

NOTE FINALE : 16/20

The Light Corridor dévoile sur Amiga exactement les mêmes qualités que sur Atari ST, avec même quelques minuscules finitions supplémentaires du côté du son. Le concept, de son côté, est toujours aussi rafraîchissant et toujours aussi sympathique à explorer. Que du bonheur.

Version PC (DOS)

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français*
*Seul le menu de configuration offre le choix de la langue. Le jeu en lui-même est en anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supporté : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme les ordinateurs 8 bits, le PC représentait encore une sorte de zone floue au moment d’héberger des portages de jeux développés pour les autres ordinateurs 16/32 bits, au début des années 90 – en particulier en Europe, où les incessantes nouveautés technologiques mettaient souvent un peu plus de temps à arriver. Fort heureusement, The Light Corridor tire parti des deux éléments qu’on espérait le plus : le VGA et les cartes sons (uniquement l’AdLib, mais on s’en remettra). Traduit en clair, le jeu est toujours en seize couleurs, mais il est graphiquement identique aux versions Amiga et Atari ST, et il tourne de manière d’autant plus fluide que sa vitesse est capée et qu’il n’est par conséquent pas nécessaire de tâtonner une demi-heure sous DOSBox pour espérer le faire avancer à un rythme acceptable. La jouabilité n’a pas changé d’un iota, pas plus que le contenu, et si la réalisation sonore a un tout petit peu moins de peps que sur ST ou sur Amiga, on reste là encore dans le domaine de l’anecdotique. Bref, c’est le jeu qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 16/20

Sortie de route évitée pour The Light Corridor sur PC qui parvient à offrir les graphismes, la réalisations sonores et la jouabilité qu’on était en droit d’espérer, et ce quelle que soit la configuration. Il va être temps de montrer à ce couloir qui est le plus fort

Version Amstrad CPC

Développeur : New Frontier
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on avait objectivement peu de raisons de s’inquiéter en découvrant The Light Corridor sur Amiga, les choses étaient un peu différentes au moment de s’attaquer aux versions 8 bits du jeu – et de se demander comment elles allaient gérer une 3D pour laquelle elles n’étaient pas exactement les mieux équipées. Pour l’occasion, Infogrames aura laissé les commandes à une équipe espagnole du nom de New Frontier spécialisée dans les portages sur MSX ou ZX Spectrum, et celle-ci s’en sera merveilleusement tirée. Première bonne surprise : tout le contenu est là, y compris l’éditeur de niveau (qui nécessitera une disquette vierge pour espérer sauvegarder vos créations). Deuxième bonne surprise : sans être aussi fluide que sur les machines 16/32 bits, le défilement n’en est pas moins impeccable et la lisibilité parfaite. Le color swap d’un niveau à un autre a été conservé, la musique est toujours présente, et la jouabilité a conservé toutes ses sensations – que demander de plus ? Alors certes, il n’y a apriori plus qu’une seule vitesse pour la raquette/caméra, mais c’est vraiment le seul sacrifice observé pour un portage qui accomplit parfaitement sa mission. Tant mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra remercier New Frontier d’avoir su faire le travail : The Light Corridor sur Amstrad CPC offre exactement l’expérience qu’on était en droit d’attendre en préservant tout ce qui faisait la force de la version originale. C’est un petit peu moins détaillé et un chouïa moins fluide, mais sincèrement, que ça n’empêche aucun possesseur de la machine d’Amstrad de découvrir ce titre assez unique en son genre.

Les avis de l’époque :

« Bien sûr, cette version CPC de The Light Corridor ne peut en aucun cas concurrencer les jeux ST ou PC. En revanche, puisque c’est surtout la stratégie qui donne du piment à cette partie, l’Amstrad se sort relativement bien de cette adaptation. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 14/20

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir été rassurés par la version CPC de The Light Corridor, on retrouve la même équipe aux commandes pour la version MSX – qui risque de nous annoncer au passage, selon la grande tradition des portages à l’européenne, ce à quoi va ressembler la version ZX Spectrum. Bonne(s) nouvelle(s) : le contenu n’a pas bougé, la défilement est resté relativement fluide, et même si la fenêtre de jeu à proprement parler n’affiche plus que deux couleurs pendant la partie, le tout est toujours aussi lisible et la musique a eu la bonne idée de ne pas en profiter lâchement pour se faire la malle. Autant dire que si le jeu est moins beau et un tout petit peu moins réactif que sur ST ou sur Amiga, l’expérience reste très bonne et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

NOTE FINALE : 15/20

Sacrifices minimaux – et tout à fait négligeables – pour The Light Corridor sur MSX. Certes, il est un peu dommage que la fenêtre de jeu soit désormais essentiellement monochrome, mais la jouabilité et le contenu sont à leur place et c’est tout ce qu’on en attendait. Un titre à découvrir, sur MSX ou ailleurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : New Frontier
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Système de sauvegarde par mot de passe
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour finir, le ZX Spectrum était encore un ordinateur très populaire au début des années 90 (en particulier outre-Manche), et quitte à servir les ordinateurs 8 bits, on ne sera pas surpris de voir The Light Corridor y faire une étape à son tour. Tuons d’emblée le suspense : comme on pouvait s’y attendre, ce portage est un calque de la version parue sur MSX, au détail près que la musique ne se prolonge pas au-delà de l’écran-titre et qu’il ne faudra par conséquent pas compter sur elle pour vous accompagner pendant la partie. Pour le reste, la réalisation est identique (comprendre : fenêtre de jeu monochrome), la jouabilité fait toujours mouche et toutes les options sont toujours présentes. Pas de quoi se plaindre, donc.

NOTE FINALE : 14,5/20

Prenez la version MSX de The Light Corridor, coupez la musique une fois la partie lancée, et vous obtiendrez cette version ZX Spectrum qui doit une nouvelle fois composer avec une fenêtre de jeu monochrome mais qui offre en contrepartie la jouabilité et la réactivité qu’on était en droit d’attendre. Un bon compromis, tout compte fait.

Breakout (Atari)

Développeurs : Nolan Bushnell, Steve Bristow, Steve Jobs, Steve Wozniak
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : Break Out (MSX), Scratch! (Japon, borne d’arcade), Super Block (Taito, Japon, borne d’arcade), T.T. Block (Taito, Japon, table cocktail), Table Scratch (Japon, table cocktail),
Testé sur : ArcadeAtari 2600
Disponible sur : Windows, Xbox 360

La série Breakout (jusqu’à 2000) :

  1. Breakout (Atari) (1976)
  2. Super Breakout (1978)
  3. Breakout 2000 (1996)
  4. Breakout (Supersonic Software) (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1976
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue :
Support : Borne
Contrôleur : Molette
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : Netlist CPU Device 1000MHz
Son : Haut-parleur ; R-2R Twos Complement DAC 16 bits ; 1 canal
Vidéo : 896 x 252 (V) 63,450645Hz

Il n’est pas toujours facile de démêler les faits des légendes, dans l’histoire vidéoludique. En particulier quand on s’intéresse à la trajectoire du fantasque Nolan Bushnell qui aura toujours eu, pour dire les choses diplomatiquement, une certaine tendance à réécrire sa version des événements en fonction de ses envies – comme ceux qui auront suivi l’histoire de la naissance de Pong s’en seront déjà rendu compte. Au moment de se projeter en 1976, quatre ans après la fondation d’Atari, il appartiendra donc d’employer le conditionnel à plusieurs niveaux. Bushnell prétend par exemple avoir un jour considéré la forme que pourrait prendre Pong, justement, si le jeu devait être pensé pour être pratiqué en solo (ce qui n’était pas le cas de la borne originale, qui nécessitait impérativement un deuxième joueur humain). Le résultat prit la forme la plus évidente : celle d’une balle renvoyée par un mur. Et comme cela restait malgré tout assez limité sur le plan ludique, le mur devint destructible, ce qui donna le premier casse-brique de l’histoire : Breakout. Jusqu’ici, tout est simple, et avant que les choses ne se compliquent, autant en profiter pour nous pencher un peu sur ce titre dont tout le monde a plus ou moins entendu parler mais auquel seuls les plus anciens et les plus vénérables ont réellement eu l’occasion de s’essayer un jour.

Prenez donc une unique fenêtre de jeu, comme c’était la norme à l’époque, et placez-y huit rangées de briques – j’allais dire « colorées », mais le fait est que le jeu était bien évidemment en noir et blanc, l’illusion de la couleur n’étant donnée qu’en plaçant des bandes de cellophane sur l’écran. Ajoutez une raquette en bas de l’écran ; tant qu’à faire, rendez-la minuscule afin de compliquer un peu les choses. Placez à présent une balle, qui pourra rebondir à la fois sur votre raquette et sur les trois murs qui délimitent l’ère de jeu, et dont la fonction sera de détruire les briques une à une. À présent, mettez en place le système de score : Les briques jaunes valent un point, les briques vertes trois points, les orange cinq points et les rouges (les plus hautes, vous l’aurez compris), sept.

Et afin de faire monter la pression au fil de la partie, décrétez que la balle accélèrera au bout de quatre briques détruites, puis encore au bout de douze, et encore davantage en atteignant les derniers rangs, et vous aurez ainsi votre jeu et son objectif. Sans surprise, il n’y a encore ni bonus, ni « niveaux » (on redispose simplement les briques dans la même configuration quand le mur est détruit), ni ennemis, ni power-up, ni aucune des idées qui apparaitront ensuite dans les innombrables clones dérivés, le plus célèbre restant sans nul doute Arkanoid. Vous aurez tout vu dès l’instant où la borne sera allumée, vous aurez compris le principe au bout d’une demi-seconde, et vous aurez probablement perdu moins d’une minute plus tard, sauf si vous êtes disposé à vous entraîner un peu en remettant une pièce dans la borne : c’était le concept de l’époque, il peut encore se montrer parfaitement efficace plus de quarante-cinq ans plus tard, mais on n’en voudra pas aux joueurs ayant grandi face à des logiciels plus avancés d’estimer en avoir fait immédiatement le tour. Je ne pense pas avoir matière ni besoin à en dire beaucoup plus : si vous savez ce qu’est un casse-brique, vous savez déjà probablement tout ce qu’il y a à savoir sur le gameplay de Breakout ; si vous ne le savez pas, il est toujours extrêmement aisé d’en trouver des dérivés par milliers sur le moindre smartphone, ou sur à peu près toutes les consoles et les ordinateurs de la création, d’ailleurs.

Revenons à présent à notre Histoire avec un grand « h » ; là où les choses se compliquent, c’est quand entre en jeu un jeune ingénieur d’Atari, recruté deux ans plus tôt, et qui revenait alors d’un pèlerinage en Inde. Son nom ne vous dirait probablement rien ; je veux dire, qui a déjà entendu parler de Steve Jobs ? Cet illustre inconnu, qu’on retiendra à peine pour avoir fondé cette petite compagnie nommée Apple la même année, aura parfois prétendu être à l’origine du design de Breakout, ce à quoi Bushnell aura répondu que c’était « peut-être le cas ». L’anecdote, déjà savoureuse pour ceux qui s’intéressent aux débuts de l’informatique, n’est cependant pas terminée.

Steve Wozniak (à gauche) et Steve Jobs (à droite) (https://www.lesechos.fr)

À cette période, le coût d’une borne d’arcade était très largement déterminé par le nombre de composants qu’elle embarquait – Bushnell ayant estimé ce coût en frais de production à 100.000 dollars par composant, il aura donc fait appel à ses ingénieurs pour simplifier la conception de Breakout afin que le jeu nécessite le moins de composants possible. Parmi les dévoués employés à avoir consacré pas moins de quatre nuit blanches à repenser le design se trouvait donc Steve Jobs, mais aussi un de ses amis, un autre illustre inconnu répondant au nom de Steve Wozniak, qui venait à peine de concevoir l’Apple I avant de s’apprêter à créer son successeur, l’Apple ][, et à le commercialiser en 1977 – une broutille, donc. C’est bel et bien Wozniak qui réalisera l’essentiel du travail d’optimisation, lequel se révèlera d’ailleurs si exceptionnellement perfectionné que personne ne sera capable de reproduire ses travaux. En dépit de ce succès à la Pyrrhus (la borne finale nécessitera une centaine de composants, soit sensiblement autant que le premier modèle, contre quarante-deux pour le modèle de Wozniak), Bushnell versera 5000$ de bonus à ses deux ingénieurs. Seulement, au moment de verser sa part à son « ami » Wozniak, Steve Jobs lui aura raconté que la prime ne s’élevait qu’à 700$. Il ne lui aura donc donné que la moitié de cette somme, à savoir 350$ – Wozniak n’aura découvert les fait que dix ans plus tard, à la lecture d’un article de Zap sur l’épopée d’Atari. Pas exactement la grande classe…

Pour ce qui est de Breakout, inutile de préciser que la borne, comme à peu près tout ce qui sortait de chez Atari à l’époque, aura connu un grand succès et initié son propre genre. Qu’en reste-t-il aujourd’hui, pour les joueurs biberonnés à des logiciels autrement plus complexes ? Une curiosité indéniable, un charme certain, et un concept qui porte en lui, comme tous ceux de cette époque pionnière, la grande force de sa simplicité. Ne nous mentons pas : je ne pense pas que des milliers de joueurs seraient aujourd’hui prêts à engloutir des heures de leur vie sur ce premier casse-brique, tant le gameplay aura fatalement éventé toutes ses possibilités au bout d’une poignée de minutes ; et même le côté bêtement addictif du genre ne pèsera pas lourd face à la possibilité de s’essayer à des versions plus riches de la même formule. Je reprendrai donc les mots du professeur Henry Jones Jr. : « Sa place est dans un musée ». Néanmoins, si vous voulez comprendre d’où sont partis les jeux vidéo sur lesquels vous engloutissez de trop nombreuses journées de votre vie, n’hésitez jamais à repasser par Pong, par Breakout ou par Pac-Man. C’est fou ce que ça peut faire réfléchir, passé un certain âge.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 08/20 Conçu comme une alternative solo au multijoueur de Pong, Breakout restera à jamais comme le fondateur du genre du casse-brique, ce qui suffit déjà immédiatement à donner une idée de son âge et de son influence. À une époque où l'expérience vidéoludique dépassait rarement la minute, on trouve les bases : un principe évident, un objectif limpide, une jouabilité simplissime, une difficulté redoutable, et l'adresse comme seul recours. Autant dire que d'un point de vue purement ludique, il ne reste plus grand chose pour passionner le joueur du XXIe siècle qui foncera sans doute directement vers Arkanoid – mais c'est bien là le sort de tous les précurseurs : être dépassé par les titres qu'ils auront indirectement engendrés. De nos jours, la borne vaut principalement pour sa valeur historique, et conserve ce charme propre aux premiers jeux vidéo : celui de l'accessibilité immédiate d'un logiciel qui a tout dévoilé dès son écran-titre et qui se joue uniquement pour le score. Autant dire un temps que les moins de cinquante ans auront sans doute bien du mal à comprendre...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept par essence extrêmement basique... – ...et évidemment, aucune option de configuration ni aucun mode de jeu alternatif.

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1978
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 16kb

Comme on pouvait s’y attendre avec un jeu Atari directement conçu par Nolan Bushnell, Breakout aura naturellement figuré au sein de la logithèque de l’Atari VCS – ou Atari 2600, pour les intimes. Pour l’occasion, on hérite naturellement de la transcription fidèle du système de jeu, même si on remarque qu’il y a désormais six couleurs de briques au lieu de quatre, et seulement six lignes au lieu de huit. La raquette est également sensiblement plus grande, et la balle accélère moins vite ; bref, on est plus face à une adaptation qu’à un portage strict, mais les sensations demeurent relativement proche. Ceux qui s’arrachaient les cheveux sur la difficulté de la borne originale seront au moins heureux de constater que la difficulté est plus abordable ici, mais ça ne devrait pas beaucoup transcender une expérience de jeu qui se résumera de toute façon à détruire le même mue en boucle jusqu’à avoir perdu toutes vos vies. De quoi avoir le sentiment de posséder une borne d’arcade à la maison en 1978, une simple curiosité aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Retranscrit relativement fidèlement mais non sans quelques petites adaptations sur Atari 2600, Breakout y délivre une expérience relativement comparable à celle offerte par la borne, mais en nettement moins difficile. Sachant que le scoring sera votre seul objectif, à vous de voir si ce défi plus abordable représente ou non une force à vos yeux.

Alleyway

Développeurs : Intelligent Systems Co., Ltd. – Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : アレイウエイ
Testé sur : Game Boy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

Version Game Boy

Date de sortie : 24 avril 1990 (Japon) – 24 juillet 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

On l’oublie parfois, la mémoire vidéoludique ayant tendance à ne retenir que l’essentiel, mais Tetris n’était pas le seul jeu du line-up de la Game Boy, et le compte n’y est toujours pas en ajoutant Super Mario Land.

Proposés à la vente en même temps que les deux best-sellers susnommés existaient en effet des titres chargés de démontrer, eux aussi, à quel point la possibilité de jouer n’importe où pour meubler l’ennui était loin d’être grotesque – une idée certes évidente à une époque où n’importe quel smartphone comporte sa batterie de jeux dédiés à l’expérience nomade, mais qui détonnait encore sérieusement à une époque où le terme « portable » commençait à peine à se démocratiser. Il faut dire que la « micro-informatique » ayant mis quelques années à mériter son nom, on parlait encore, au milieu des années 80, d’ordinateurs « transportables ». Toute une époque… Toujours est-il que, parmi les jeux destinés à vous faire investir dans des piles entre deux séances dans une salle d’attente, se trouvait déjà un représentant d’un des genres les plus caractéristiques des années 80 : le casse-briques. Son nom ? Alleyway.

Le titre d’Intelligent Systems propose, dès le lancement, de retrouver très exactement les bases du genre : un mur de briques, une balle, une raquette (pilotée par Mario himself), le reste est tellement évident que je ne vois même pas l’intérêt de le décrire. Après tout, le terme de « casse-briques » est déjà on-ne-peut-plus parlant, la question restant de savoir si le gameplay casse des briques, lui aussi*.

Le genre ayant déjà été exploité jusqu’à la moelle en 1989, Alleyway est bien décidé à proposer sont lot d’idées originales dans le déroulement du jeu, histoire de renouveler un peu un principe qu’on commençait à connaître par cœur. Ainsi, si le premier niveau du jeu vous propose de détruire un mur des plus classiques, vous constaterez rapidement que le deuxième, lui, met en jeu des lignes mobiles qui se déplacent sur l’axe horizontal. Le troisième ajoute périodiquement des lignes par le dessus, provoquant la descente du reste du tableau, tandis que le quatrième rétrécit votre raquette après un certain temps… J’aurais aimé écrire « et ainsi de suite », sauf que, le jeu ayant employé ces trois idées, décide de les recycler à l’infini, toujours dans cet ordre, pendant tout le reste du jeu. Ce qui signifie donc qu’on a découvert à peu près tout ce que le jeu a à offrir en arrivant au niveau 5.

« Hola », vous entends-je répliquer, « les autres casse-briques ne se renouvelaient pas énormément non plus ! Ajouter ces trois idées est déjà une très bonne chose, non ? » Cela aurait certainement été le cas si le titre d’Intelligent Systems avait effectivement daigné « ajouter » ses idées à celles qui existaient déjà. Malheureusement, le jeu fait le choix extrêmement radical de congédier sans autre forme de procès tous les apports du logiciel le plus influent de la décennie en la matière : Arkanoid.

Vous vous souvenez, tous les bonus qui pouvaient tomber des briques détruites, et qui vous permettaient d’étendre la taille de votre raquette, ou de multiplier le nombre de balles, ou de tirer au laser, entre autres ? Oubliez tout ça. Aucun bonus ici. Et les monstres qui venaient vous déconcentrer en menaçant de détourner la balle au moment le plus inattendu ? Non plus. Incroyable mais vrai : on se retrouve avec un simple clone de Breakout – sorti, rappelons-le, en 1976 ! – avec les trois idées susmentionnées en guise de seule et unique valeur ajoutée. Plutôt gonflé…

Pour ne rien arranger, même cette version clonée comporte d’étonnantes limites. La physique de balle, qui est quand même une des clés du jeu, est par exemple extrêmement basique. Ainsi, non seulement la balle est assez lente et ne s’accélère jamais, rendant l’anticipation beaucoup trop facile, mais en plus ses rebonds sur la raquette ne peuvent s’effectuer que selon deux angles : 45 ou 33 degrés ! On se retrouve donc à voir la balle redessiner sempiternellement les mêmes tracés au pixel près jusqu’à ce qu’on fasse le choix de déplacer la raquette pour tenter autre chose, sans quoi on pourrait parfois laisser le jeu tourner pendant dix minutes et retrouver la partie exactement là où on l’avait laissée, la balle retombant toujours là où on avait posé la raquette ! Difficile de ressentir une poussée d’adrénaline dans ces conditions…

En fait, Alleyway n’est pas tant un mauvais jeu qu’un titre chargé de promouvoir la philosophie pour laquelle la Game Boy avait été pensée lors de sa création : celle d’une machine aux capacités techniques limitées, même pour l’époque, mais capable de divertir n’importe où pendant dix minutes avant de passer à autre chose. Les modèles de niveaux du logiciel se répètent rapidement tout simplement parce que personne n’était censé avoir l’idée de rester vissé une heure devant son écran à cristaux liquides. À ce titre, le jeu remplit parfaitement son office d’expérience immédiate divertissante le temps d’aller faire autre chose. Malheureusement, à une époque où on peut accéder immédiatement à mille fois mieux en sortant son smartphone du fond de sa poche, autant dire que le plaisir s’essouffle très vite, et qu’on n’a tout simplement aucune raison de ressortir le jeu après y avoir passé une heure au maximum. À tout prendre, pas étonnant que le commun des mortels ait surtout retenu Tetris : Alleyway est, à bien des niveaux, un titre destiné à être parfaitement oubliable.

*Ce splendide calembour vous est offert par ma fatigue intellectuelle

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Alleyway est un titre dont l'ambition correspond très bien à celle de la Game Boy au moment de son lancement : proposer une expérience de jeu capable de vous divertir sur des séances courtes, sans vraiment chercher à réinventer la poudre. En dépit de quelques idées originales qui s'essoufflent malheureusement un peu vite, le joue échoue en conséquence à se montrer intéressant sur la durée, la faute à des mécanismes trop limités n'ayant même pas le bon goût de reprendre les bases, pourtant devenues largement incontournables, de l'antique Arkanoid. Face à des niveaux trop répétitifs et à une physique de balle beaucoup trop limitée, la lassitude s'installe au bout d'un quart d'heure et ne nous quitte plus. Un très bon moyen de s'occuper les mains en attendant le bus, donc, mais pas de quoi vous pousser à continuer votre partie une fois que vous serez monté à l'intérieur. CE QUI A MAL VIEILLI : – Mécanismes bien trop simples : on ne retrouve même pas le système de bonus d'Arkanoid ni les monstres. – Des modèles de niveaux qui se répètent beaucoup trop vite – Des idées qui s'épuisent au bout de quelques stages – Une physique de balle très limitée : deux angles de rebond possibles ! – Le jeu est trop facile

Bonus – Ce à quoi ressemble Alleyway sur l’écran d’une Game Boy :