Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Titres alternatifs : André Panza Kick Boxing (TurboGrafx-16 – Amérique du Nord), The Kick Boxing (PC Engine CD – Japon)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPC/GX4000PC (DOS)TurboGrafx-16PC Engine CD
Également testé : Best of the Best : Championship Karate

La série Panza Kick Boxing (jusqu’à 2000) :

  1. Panza Kick Boxing (1990)
  2. Best of the Best : Championship Karate (1992)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko*
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion en ces pages d’évoquer ce qu’on aime parfois désigner, faute d’un meilleur terme, par l’appellation « french touch » : cette période où la production française savait se faire remarquer précisément par sa capacité à sortir des clous (et du lot). De Captain Blood à Another World en passant par Alone in the Dark, on pourrait dire que ce mini-âge d’or de l’exception française aura principalement gravité autour de l’aventure, et plus spécifiquement autour de la narration et de la façon d’impliquer le joueur dans une expérience vidéoludique où il pouvait être spectateur autant qu’acteur – après tout, n’attribue-t-on pas régulièrement la paternité du concept de « scènes cinématiques » à Delphine Software (ce qui n’est d’ailleurs pas complètement exact, mais passons) ?

En revanche, sorti de l’aventure en elle-même, la « patte » à la française a souvent eu plus de mal à laisser sa trace. Dans le domaine ô combien spécifique du jeu de combat, on pourrait même arrêter sa contribution à un seul et unique titre marquant : ce jour où Loriciels, alors encore orthographié avec un « s » à la fin, aura décidé de développer un jeu de kickboxing avec rien de moins que la participation du champion en titre de la discipline, André Panza. Nonuple champion du monde de trois disciplines de combat différentes, il se murmure même que le français, qui n’a connu que cinq défaites en cent-quatorze combats, pourrait être un des plus grands champions de sa génération et d’un sport auquel il a su imposer sa « patte », lui aussi – mais ne le lui faites pas dire, car il a su rester modeste, et en matière de « patte » il faut donc s’attendre à ce que Panza nie. Toujours est-il qu’en 1990, Panza Kick Boxing aura pris tout le monde un peu par surprise, autant par son sujet – les jeux de kickboxing ne couraient alors pas exactement les rues, ils n’ont d’ailleurs pas franchement proliféré depuis lors – que par sa redoutable efficacité.

Il appartient d’ailleurs sans doute dès maintenant de se replacer fin 1990, c’est à dire dans une ère qu’on pourra qualifier de « pré-Street Fighter II ». Cette précision a son importance, car avant que le titre de Capcom ne vienne dynamiter, redéfinir et propulser le genre vers de nouvelles et plus hautes sphères, « jeu de combat » était une appellation qui ne recouvrait fondamentalement et à de très rares exceptions près qu’une seule notion depuis ses débuts avec Karate Champ en 1984 : une simulation d’arts martiaux. Dans le genre, une forme d’apogée avait été atteinte dès 1989 avec l’impressionnant Budokan, mais les joueurs s’intéressant moins à l’aspect technique du genre qu’à son aspect fun se souviendront peut-être plus volontiers d’IK+, voire, pour évoquer une des rares exceptions susmentionnées, de Barbarian.

Panza Kick Boxing, pour sa part, va clairement chercher du côté de la simulation, comme on va avoir l’occasion de le voir un peu plus bas. Pour ce qui est du contenu, à première vue, pas de chichis : huit combattants à vaincre, un seul véritable mode de jeu, le reste se décidera à la force des pieds et des poings – et du joystick. Cependant, histoire d’ajouter un peu d’épaisseur – et de durée de vie – au concept, le programme a la bonne idée d’inclure un mode « entraînement » qui permettra, à forces d’efforts, de faire progresser les trois caractéristiques qui définissent votre boxeur : la force, la résistance et les réflexes. Car autant s’y faire : aller défier André Panza himself, doté d’un score de 99% dans toutes les caractéristiques, sans avoir développé un peu votre personnage risque de se montrer aussi vain que suicidaire – parvenir à arriver jusqu’à lui dans ces conditions constituerait d’ailleurs déjà un premier exploit.

À ce titre, on pourra regretter que l’entraînement en question soit aussi rigide qu’il est opaque. Il est ainsi constitué de trois épreuves : corde à sauter, haltérophilie et séquence de frappe, le petit problème étant qu’il vous laisse littéralement une demi-seconde pour comprendre ce que vous avez à faire. Par exemple, l’épreuve de la corde à sauter demande de respecter un rythme particulier en secouant le joystick de gauche à droite sans interruption pendant trente secondes. L’ennui, c’est que non seulement strictement rien ne vous indique le rythme en question, mais qu’en plus à la première erreur de votre part, votre boxeur repose immédiatement la corde pour passer à l’épreuve suivante, et il n’est même pas possible de retenter sa chance sans refaire une séquence d’entraînement en entier et depuis le début !

Sachant que parvenir à trouver le rythme et à le maintenir pendant vingt-neuf secondes et demi ne vous fera même pas gagner un point, et que la séquence d’haltérophilie est du même tonneau en pire (on est cette fois censé secouer le joystick dans toutes les directions, si quelqu’un a compris le truc, félicitations à lui), on se retrouve rapidement avec l’atelier « réflexes » comme seul axe de progression rapide. Fort heureusement, pour ceux que cela frustrerait, les caractéristiques peuvent également progresser en combat réel, ce qui fait que les combattants les plus actifs finiront bien par se faire un avatar capable de rivaliser avec les meilleurs, particulièrement s’ils cochent la case pour que le programme ne sauvegarde l’avancée des caractéristiques que lorsqu’elles progressent. Reste justement le plat de résistance, le cœur du jeu, sa raison d’être : les combats. Et dans ce domaine, fort heureusement, le jeu tient ses promesses.

Comme dans la plupart des références du genre – Budokan en tête –, Panza Kick Boxing présente un système de jeu ou chaque direction du, joystick correspond à un coup (sauf gauche et droite, qui servent à avancer et reculer, et bas, qui sert à esquiver et à parer), la palette s’enrichissant de huit coups supplémentaires lorsqu’on garde le bouton appuyé.

Un rapide calcul vous permettra d’établir qu’on en arrive à la bagatelle de quinze coups disponibles, ce qui est déjà impressionnant avec un joystick à un bouton, mais un total qui pouvait être optimisé avec une des fonctions les plus intéressantes du jeu (hélas uniquement accessibles aux configurations possédant au moins 1Mo de RAM) : celle de paramétrer ses coups. Via un menu dédié, il est en effet possible de décider de l’attribution de la totalité des mouvements disponibles – une soixantaine au total – à la combinaison de votre choix histoire de vous faire un boxeur sur mesure utilisant les techniques qui vous conviennent le mieux. Si vous voulez n’utiliser que des coups puissants – mais par définition plus lents – ou choisir de ne faire usage que des pieds ou que des poings, c’est tout-à-fait possible. Si la fonction pourra sembler gadget au début, après quelques combats il deviendra rapidement pertinent de se faire un combattant sur mesure sortant les coups les plus adaptés à votre façon de jouer et selon la combinaison la plus naturelle – et ça change tout.

Kung-Fu Panza

Car les affrontements, justement, reposeront sur l’observation et sur la capacité à sortir le bon coup au bon moment plus que sur l’espoir vain de faire n’importe quoi au hasard. Les règles imposent d’ailleurs de varier les attaques, n’espérez donc pas spammer en boucle un unique coup sous prétexte que vous avez jugé qu’il était plus efficace que les autres, car ce n’est tout simplement pas permis.

La santé, figurée ici par les projecteurs allumés ou éteints au-dessus des personnages, est d’ailleurs purement indicative : un combat peut facilement tourner sur une unique attaque qui fasse perdre à l’adversaire la moitié de sa jauge en l’envoyant au tapis. La clé sera donc de trouver les bons enchaînement de coups, de savoir ouvrir sa garde pour parer au bon moment – et ainsi laisser l’adversaire s’ouvrir à une contre-attaque dévastatrice –, savoir prendre de la distance pour les coups de pieds les plus puissants ou au contraire aller se coller au concurrent le temps de souffler un peu. On pourra d’ailleurs regretter que, comme dans la plupart des titres du genre, la mêlée tende à devenir confuse et imprécise dès l’instant où les deux combattants sont trop proches. Mais dans l’ensemble, les combats fonctionnent très bien – suffisamment pour qu’on ait envie d’y retourner et de tenter pour la centième fois de placer ce coup au menton qui va envoyer l’adversaire compter ses dents au pays des rêves pendant qu’on célèbre notre victoire.

Reste qu’avec seulement huit combattants aux techniques semblables et deux décors, le jeu ne pourra pas exactement compter sur la variété de son action et de sa réalisation pour captiver les foules. Certes, les personnages sont superbement animés (observez l’attitude de l’arbitre !) et la jouabilité vise juste, mais dans le domaine un certain Budokan avait le mérite d’offrir un gameplay et une réalisation tout aussi satisfaisants tout en proposant davantage de disciplines.

En un sens, Panza Kick Boxing peut offrir lui aussi une certaine variété dans l’approche, à condition de réellement se pencher sur la configuration et l’attribution des coups (et d’avoir assez de RAM pour), mais il tend par là même à limiter son accessibilité et à réserver le mode deux joueurs à des participants dotés d’un niveau relativement similaire, là où IK+ permettait au débutant de jouer avec sa tête en utilisant intelligemment la présence d’un troisième combattant. Bref, la durée de vie du jeu risque de se montrer assez limitée faute de renouvellement, et ce même si vous accrochez à son très bon système de combat. C’est plus dans cet aspect que le titre a vieilli, ce qui ne l’empêchera pas de se montrer prenant au moins quelques heures dès l’instant où vous ne rechignez pas à revisiter cette époque bénie où les jeux de combats se jouaient un peu moins en sortant des quarts de cercle à répétition et un peu plus en jaugeant et en manœuvrant son ennemi comme on le ferait lors d’une partie d’échecs.

Vidéo – Combat contre Dom Weak :

NOTE FINALE : 13,5/20

Pour sa première incursion dans le genre du kickboxing – et une des rares dans celui du jeu de combat –, Loriciels aura visé relativement juste en parvenant à offrir une réalisation satisfaisante, une animation de haute volée et une technicité bienvenue. Panza Kick Boxing a toutes les bases pour offrir ce qu'on était en droit d'attendre d'un jeu de ce type à l'ère pré-Street Fighter II : un aspect tactique interdisant de jouer au hasard, une très large panoplie (configurable !) de coups, une jouabilité tirant le maximum d'un joystick à un bouton. Malgré de louables efforts pour étirer la durée de vie du logiciel, notamment via un mode entraînement pas assez bien pensé, on doit malgré tout reconnaître que le titre s'incline rapidement face à Budokan pour ce qui est de la variété et face à IK+ pour ce qui est du fun. Un entre-deux qui aurait mérité davantage de contenu, mais qui reste une référence dans le domaine de la simulation sportive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mode entrainement qui vous laisse exactement une demi-seconde pour comprendre ce qu'il attend de vous...
– ...et qui ne tolère aucune erreur pour espérer progresser dans deux des trois catégories
– Huit combattants qui emploient tous des sprites très semblables, deux décors, un seul mode de jeu : le contenu n'est pas exactement dantesque
– Des combats rapprochés souvent confus

Les avis de l’époque :

« Là où Budokan apportait un choix de disciplines impressionnant et de très beaux graphismes sur PC EGA (NdRA : le journaliste voulait probablement dire VGA), Panza Kick Boxing mise à fond sur la stratégie et sur l’animation. La gestion des capacités de votre boxeur donne au jeu une continuité très motivante. […] D’autre part, l’animation de ce combat est l’une des plus réalistes qu’il m’ait été donné de voir sur Atari ST. Voici donc un grand hit, peut-être moins complet et novateur que ne le fut Tennis Cup dans un tout autre domaine, mais qui séduira tous les amateurs du ring. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panza Kick Boxing sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela a souvent été abordé en ces pages, mais lorsqu’il s’agit de la fin des années 80 et du début des années 90, on gagnerait souvent du temps (et de l’espace) à réserver un seul et même test aux versions Atari ST et Amiga d’un jeu, tant elles tendaient à être développées en parallèle et avec les mêmes spécificités en tête (c’est à dire, le plus souvent, celles de l’Atari ST, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga). Le constat se vérifie une fois de plus pour Panza Kick Boxing : c’est pour ainsi dire très exactement le même jeu que sur Atari ST, du contenu aux graphismes en passant par le rendu sonore – même les limites introduites par le fait de ne posséder « que » 512ko de RAM sont les mêmes. Je vous laisse comparer les captures d’écran : pas un pixel n’a bougé, ce qui aboutit à un match nul complet entre les deux versions. Au moins, pas de jaloux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Clone parfait de la version parue sur ST, Panza Kick Boxing sur Amiga fera peut-être râler quelques passionnés de la machine qui regretteront que celle-ci ne tire aucun parti de la palette étendue de l’ECS, mais ce seront bien les seuls. Pour tout le reste, c’est très exactement le jeu qu’on était venu chercher.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990 (Version 464) – Mars 1991 (version Plus/GX4000)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette et version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version standard) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version « Plus ») :

Petite curiosité pour cette version CPC de Panza Kick Boxing qui, contexte oblige (Amstrad venait de lancer son éphémère GX4000 sans se douter du four qu’elle allait être appelée à connaître) aura eu le doit à deux versions, dont une au format cartouche optimisée pour les capacités de la console (et donc, par extension, pour celles de la gamme « Plus » de l’ordinateur de salon). La mauvaise nouvelle, c’est que dans les deux cas, il faudra composer avec quelques coupes drastiques : il n’y a plus de mode entraînement, et il n’est également plus possible de configurer sa palette de coups, ni même de nommer son boxeur ou de sauvegarder sa partie. La bonne, en revanche, c’est que non seulement la réalisation est excellente dans les deux cas, mais qu’en plus les sensations en combat sont également très bonnes. L’arbitre a même la bonne idée ici d’intervenir dès que les deux combattants se « superposent », ce qui tend à supprimer les mêlées confuses des versions 16 bits, et la difficulté a été rééquilibrée pour composer avec l’impossibilité de se construire son personnage sur la durée. Sur cartouche, la réalisation n’est même pas si éloignée de ce qu’affichaient les itérations ST et Amiga : c’est certes moins fin (la résolution est néanmoins supérieure à celle de la version CPC « de base »), mais cela reste de très loin l’un des meilleurs jeux de combat de la machine et l’un des mieux réalisés. Une surprise comme on les aime.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version standard) – 13/20 (version »Plus »)

D’accord, Panza Kick Boxing sur CPC doit composer avec des coupes regrettables qui viennent endommager encore davantage une durée de vie déjà pas mirobolante. Mais en termes de réalisation et de jouabilité, on voit difficilement comment Futura aurait pu faire mieux, ce qui aura le mérite d’offrir aux possesseurs de la machine d’Amstrad – particulièrement ceux de la gamme « Plus » – un des meilleurs jeux de combat de la machine. Ça ne se refuse pas.

Les avis de l’époque :

« Pour les possesseurs de GX 4000, voilà bien un titre indispensable. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 14/20

Version PC (DOS)

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Carte son supportée : AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Début 1991, le PC était pleinement engagé dans la phase de transition qui allait l’amener du statut d’ordinateur de bureau à celui de véritable machine de jeu – même si les choses étaient un peu plus lentes en Europe, où des friandises comme le standard VGA ou les cartes sons auront souvent mis plusieurs mois, voire plusieurs années, à s’imposer comme des évidences. À ce titre, on sera heureux de constater que Panza Kick Boxing tire parti d’à peu près tout ce qu’il avait à disposition pour offrir une version aussi proche que possible de celles disponibles sur Amiga et Atari ST. Passons rapidement sur le contenu, qui n’a pas changé d’un bit, pour nous intéresser à celui de la réalisation : sur le plan où on avait le plus de choses à craindre, c’est à dire le son, une simple carte AdLib permet de profiter exactement de la même ambiance sonore que sur les ordinateurs concurrents, ce qui n’était pas gagné. En revanche, surprise moins agréable sur le plan graphique, où le mode VGA trouve le moyen d’offrir des visuels qui paraissent plutôt moins colorés que sur la version ST, qui utilisait pourtant seize fois moins de couleurs ! C’est particulièrement visible sur la round girl, heureusement nettement moins pendant les matchs en eux-mêmes, qui profitent juste d’une palette différente de celle à laquelle nous avaient habitués les autres versions. Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a pas changé, et on trouve donc à peu près le jeu qu’on était en droit d’espérer, ce qui est l’important.

NOTE FINALE : 13,5/20

Mission relativement bien accomplie pour Panza Kick Boxing sur PC, même si on pourra se demander pourquoi les graphismes en VGA ne reprennent pas tout simplement les teintes des versions ST et Amiga. Pour le reste, le contenu n’a pas bougé et la jouabilité est toujours irréprochable, les joueurs n’auront donc aucune raison de se sentir lésés.

Version TurboGrafx-16
André Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un indéniable succès d’estime – et sans doute commercial –, Panza Kick Boxing n’aura pas tardé à aller s’exporter sur consoles, même si son premier choix aura curieusement été la console de NEC plutôt qu’une Mega Drive qui semblait alors taillée pour les simulations sportives. Cette version, à ma connaissance uniquement publiée aux États-Unis (il est toujours difficile de suivre la commercialisation des jeux PC Engine en Europe), s’efforce de faire aussi bien que les versions informatiques et se débrouille plutôt bien. la sauvegarde a certes laissé la place à un système de mot de passe, et il n’est plus possible de choisir individuellement chacun de ses coups – il faudra désormais opter pour une des huit configurations disponibles. On aurait d’ailleurs pu souhaiter à ce sujet que le jeu tire parti des deux boutons du pad pour élargir la palette d’actions disponibles, mais le choix opéré aura été de rester cantonné à seize mouvements par combattant. la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est toujours aussi bonne, et que la réalisation est extrêmement proche des version ST et Amiga – le jeu va jusqu’à s’afficher dans une résolution en 340×232 très inhabituelle pour la machine afin de ne pas perdre un seul pixel comparé aux version informatiques. Bref, l’essentiel est resté exactement à sa place, et c’est chouette.

NOTE FINALE : 13,5/20

Très bon portage pour André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16, qui ne doit composer qu’avec un unique sacrifice : la configuration des moindres coups du boxeur, remplacée par une sélection de configurations imposées. Pour le reste, c’est beau, fluide et jouable. Tant mieux.

Version PC Engine CD
The Kick Boxing

Développeur : I.S.C. Co., Ltd.
Éditeur : Micro World
Date de sortie : 31 Juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Publié exclusivement à destination du marché japonais, le portage sur PC Engine CD de Panza Kick Boxing – qui perd pour l’occasion le nom du champion de la discipline, exactement comme sa « suite » Best of the Best publiée à la même période – y gagne pour l’occasion une introduction animée qui ne devrait pas vous décrocher la mâchoire, un thème musical tellement pompé sur celui de Rocky qu’on en a honte pour lui, un système de sauvegarde en « dur » plutôt que le système de mot de passe de la carte… et c’est tout. Du point de vue ludique, le jeu est resté exactement identique à ce qu’offraient les 4Mb (c’est à dire 512ko) de l’Hucard – pas un pixel n’a bougé, et il ne faudra pas davantage espérer entendre de la musique pendant les matchs. Bref, un programme vite copié en ajoutant une cinématique, comme trop souvent à l’époque. Dommage.

NOTE FINALE : 13,5/20

The Kick Boxing sur PC Engine CD n’est vraiment pas grand chose de plus qu’André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16 avec une nouvelle cinématique d’introduction et un thème musical qui aurait dû à lui seul lui valoir un procès. Aucune nouveauté à espérer sur le plan ludique, ce qui est un peu dommage mais n’enlève rien aux mérites du titre en tant que pur jeu de combat.

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciel SA
Titres alternatifs : Panza Kick Boxing 2 (titre de travail), Super Kick Boxing (Super Famicom – Japon), The Kick Boxing (Game Boy – Japon)
Testé sur : Game BoyNESMega DriveSuper Nintendo
Également disponible sur : Amiga, Amstrad CPC, PC (DOS)

Le simple fait que Best of the Best : Championship Karate apparaisse directement à la suite du test de Panza Kick Boxing a d’ores et déjà dû vous mettre la puce à l’oreille : il doit y avoir anguille sous roche. De fait, bien que le titre soit généralement présenté comme une suite (ce que suggère jusqu’à son titre de travail) et qu’il soit disponible sur d’autres plateformes que le jeu original, parler de « réédition » serait sans doute plus juste – les versions Amiga, CPC et PC du jeu n’étant d’ailleurs rien de plus que le même jeu vendu sous un autre nom, probablement à destination du marché américain, d’où le fait que le test de ces versions ne ne soit pas abordé ici sous peine d’offrir un simple doublon : il suffit littéralement d’aller relire les tests de Panza Kick Boxing un peu plus haut. Il y a cependant bel et bien un changement opéré dans ce Best of the Best, et qui transparait d’ailleurs déjà dans le titre : le fait que tous les combattants aient été renommées… à commencer par André Panza lui-même. Il est assez facile de subodorer les raisons de ce changement de nom, Loriciels ayant fermé ses portes entretemps… pour les rouvrir immédiatement sous le nom de Loriciel, sans le « s » : l’idée était très vraisemblablement de ne plus avoir à payer pour utiliser le nom d’André Panza. C’est d’ailleurs la version du champion lui-même, qui déclarait dans une interview à webmartial en 2001 : « Ce jeu a été le premier consacré au kick boxing et le top des softs. Ça a été un grand plaisir mais la société avec qui j’avais travaillé m’a baisé plus tard sur les royalties, en coulant et en rouvrant sous un autre nom ». Autant dire que les joueurs en quête d’une réelle « suite » peuvent immédiatement se faire une raison, mais pour une bonne partie des joueurs sur console, ce fut l’occasion de découvrir ce fameux Panza Kick Boxing… sans Panza.

Version Game Boy

Développeurs : Futura – Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Février 1993 (Europe) – Mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi se demander comment la Game Boy allait s’en sortir avec Best of the Best (niveau jeux de combat, c’est souvent « tout ou rien » avec la petite portable de Nintendo). Et la réponse est : plutôt bien. Tout d’abord, on n’observe pas les mêmes coupes que dans les versions 8 bits de Panza Kick Boxing : le mode entraînement est toujours là (même s’il se limite désormais à une seule épreuve, la plus facile, ce qui signifie qu’il est très simple de faire progresser son personnage) et il est toujours possible de configurer ses coups, même s’il faut passer par des sélections préétablies, comme sur TurboGrafx-16. Et pour ce qui est des combats en eux-mêmes ? Il n’y a peut-être plus d’arbitre à l’écran (et enchaîner les mêmes coups en boucle ne semble pas poser problème ici), mais la jouabilité est restée exactement la même et les coups sortent toujours aussi bien. Faute de couleur, les corps-à-corps sont ici encore plus confus que dans les autres versions, mais dans l’ensemble, on hérite d’un jeu de combat qui sera sans doute d’autant plus vite vaincu qu’il n’est plus possible de sélectionner le nombre de rounds mais qui tient la route. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Conversion globalement réussie pour Best of the Best sur Game Boy, la plus grande perte correspondant au mode deux joueurs. Pour le reste, la jouabilité est toujours aussi satisfaisante, et les possibilités de configuration sont toujours à l’ordre du jour. Un jeu de combat que personne ne sera malheureux de posséder sur la portable de Nintendo.

Version NES

Développeur : Movie Interactive Software
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1992, on se doute que la NES n’était plus exactement la machine dans le vent. Cela se ressent dans le soin apporté à cette version NES de Best of the Best, qu’il serait sans doute plus rapide de décrire comme étant la version Game Boy du jeu, mais en couleurs. On assiste exactement aux même adaptations (disparition de l’arbitre, mode entraînement limité à une seule épreuve, configuration des coups réduite à une série de sélections données, système de sauvegarde par mot de passe), mais avec une nuance de taille : il est à nouveau possible de jouer à deux. Si la réalisation du jeu ne restera pas dans les annales (les graphismes se font littéralement humilier par ceux de la version GX4000 !), la jouabilité est toujours à la hauteur, et la NES ne croulant pas exactement sous les jeux de combat d’exception, ce titre figure plutôt dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de « version Game Boy en couleurs » enrichie du mode deux joueurs qui faisait si cruellement défaut à la console portable, Best of the Best sur NES ne décrochera certes la mâchoire de personne par sa réalisation ni par son contenu, mais cela n’en reste pas moins un des meilleurs jeux de combat à l’échelle de la console.

Version Mega Drive

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : 29 Janvier 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

il aura fallu attendre 1993 pour que Best of the Best débarque sur Mega Drive. Le timing n’était peut-être pas idéal – 1993 allait également être l’année de sortie d’un certain Street Fighter II’ : Special Champion Edition sur la même console – mais il semblerait de toute façon que la cartouche du jeu ait bénéficié d’une distribution assez heurtée, particulièrement en Europe où il est possible que le jeu n’ait été vendu qu’en France. Bref, loin de ces considérations commerciales, que vaut le titre ? Au rang des bonnes nouvelles, plus aucun sacrifice n’est à déplorer ici au niveau du contenu : il est enfin possible de choisir chacun des coups de son combattant, tout comme il est désormais également possible de choisir sa nationalité et une partie de son apparence – rien de mirobolant, mais on prend. L’entraînement est toujours de la partie, et les deux épreuves les plus « problématiques » ont été remplacées par des alternatives moins abstraites : un match contre un sparring partner à la place de la corde à sauter, et du martelage de bouton en bonne et due forme au lieu de la fonte. La jouabilité n’a pas changé et l’arbitre signe son grand retour ; en fait, le seul véritable reproche à formuler à cette version (en-dehors du peu de nouveautés) est à aller chercher du côté de la résolution rognée en 256×224 (ou 256×240 en PAL), alors que la résolution « traditionnelle » de la machine, en 320×224, aurait nettement mieux convenu, d’où des effets de dégradés ratés qui sentent la compression à la truelle. On notera également que le décor de la salle vide a ici disparu, remplacé vers le milieu du jeu par un décor de combat en arène au milieu du public… À ce détail près, on hérite d’une transcription fidèle – dommage qu’elle ne se soit pas montrée un poil plus ambitieuse.

NOTE FINALE : 13,5/20

Portage solide à défaut d’être parfait pour Best of the Best sur Mega Drive. Si on regrettera que la résolution ait été rabotée, la jouabilité irréprochable et le retour de toutes les possibilités des version sur ordinateurs – plus quelques autres, un peu gadgets – aident à faire de cette version un concurrent crédible à Budokan sur la même machine – mais sans doute pas à Street Fighter II’.

Version Super Nintendo

Développeur : Futura
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Electro brain Corp. Japan (Japon)
Date de sortie : Mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Best of the Best sur Super Nintendo, on sent bien que Loriciel n’aura pas déployé de ressources extraordinaires : c’est, à peu de choses près, exactement le même jeu que sur Mega Drive (ce qui explique peut-être d’ailleurs que la console de SEGA ait dû se contenter d’un affichage en 256×224). En-dehors du fait que le thème de l’écran-titre démontre que les artistes de Loriciel ne savaient absolument pas comment tirer quelque chose du processeur sonore de la console et que le jeu soit un peu plus lent qu sur Mega Drive (ce qui n’est pas forcément un mal dans un jeu reposant davantage sur l’observation que sur le matraquage convulsif de boutons), on retrouve exactement les mêmes adaptations que chez la concurrence, pour un résultat dont on fera toujours aussi vite le tour mais qui a le mérite de rester assez unique en son genre sur Super Nintendo.

NOTE FINALE : 13,5/20

Retranscription pratiquement pixel perfect de la version Mega Drive, Best of the Best sur Super Nintendo ne pêche que par sa relative lenteur, qui ne détériore heureusement en rien l’expérience de jeu. Si vous voulez une simulation d’arts martiaux sur Super Nintendo, c’est clairement ici qu’il faut commencer.

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