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Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Flipull (Japon)
Titre alternatif : Arcade Archives FLIPULL (collection Arcade Archives)
Testé sur : Arcade – Famicom – Amiga – Amstrad CPC/GX 4000 – Atari ST – Commodore 64 – Game Boy – ZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation 2, PlayStation 4, Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Présent au sein de la compilation : Taito Memories Jōkan (2005 – PlayStation 2)
Version Arcade
Date de sortie : Juillet 1989 (International) |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : Borne |
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons |
Version testée : Version export |
Hardware : Processeur : Taito TC0090LVC 6,66528MHz Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 3,33264MHz ; 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On aura déjà eu l’occasion de le faire remarquer, mais placer un jeu de réflexion à l’intérieur d’une salle d’arcade, c’est un peu comme inviter André Rieu sur la scène d’un concert de Death Metal : ça n’est simplement pas son milieu naturel. Seulement voilà : il arrive aussi que Taito, entre deux remakes de Space Invaders, aient envie de sortir fugacement des clous pour tenter des choses, et l’année 1989 aura visiblement été celle qui l’aura vu essayer de réintroduire des neurones dans les salles d’arcade : avec Puzznic, Plotting, et dans une moindre mesure Volfied, voilà tout à coup que les joueurs étaient invités à payer pour faire fonctionner leur matière grise, soit objectivement la dernière partie du corps qu’on avait envie de mettre en route dans une salle d’arcade.
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On pourra arguer que la firme japonaise ne faisait que rebondir sur une tendance inédite qui se dessinait alors : l’année précédente avait vu débarquer pas moins de deux versions différentes de Tetris dans les salles d’arcade, par exemple, mais à une époque où les développeurs comme les éditeurs semblaient sérieusement pédaler dans la semoule pour trouver des concepts capables de rivaliser avec celui d’Alekseï Pajitnov (oui Faces… tris III, c’est à toi que je pense, mais tu auras été loin d’être le seul), on sera surtout surpris de voir avec quelle facilité apparente les équipes de Taito seront parvenues à dégainer au moins deux nouvelles approches (Volfied étant une simple reprise du concept de QIX) — deux bonnes nouvelles approches – en quelques mois à peine. Juste avant Puzznic, donc, aura débarqué Plotting, un autre jeu vous demandant de réfléchir vite avec ses propres arguments. Et le mieux ? C’est qu’il aura mis lui aussi dans le mille, à sa façon.
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Le concept du jeu est à la fois très simple et un peu plus complexe qu’il n’en a l’air. Le principe de base est le suivant : une pile de blocs dont vous devrez faire disparaître une très large partie avant de passer au niveau suivant (le chiffre exact de blocs à atteindre étant mentionné en haut à droite, au-dessus du chronomètre et du nombre actuel de blocs encore en jeu). Pour cela, vous contrôlez une petit créature ressemblant étrangement à un Puyo et évoluant exclusivement sur un axe vertical.
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Son seul moyen d’action est d’envoyer un bloc sur ceux qui sont déjà disposés, sachant que propulser un bloc sur un autre doté d’un symbole identique fera disparaître ce dernier… pendant que le bloc situé immédiatement à la suite de la réaction ainsi provoquée (c’est à dire soit à sa droite, soit en bas si vous avez fait usage des éléments supérieurs du décor pour y faire rebondir votre bloc afin qu’il vienne d’en haut) viendra, lui, remplacer le bloc que vous aviez en mains. L’idée est donc d’associer des blocs similaires – sachant qu’il est possible de détruire plusieurs blocs identiques sur un même lancer – mais en veillant à ne pas se retrouver avec un bloc n’ayant plus de correspondance accessible entre les mains, faute de quoi, vous devrez taper dons votre réserve de blocs spéciaux, affichée en bas à droite, pour avoir le droit de recommencer à jouer. Si vous n’avez plus de blocs spéciaux en réserve, alors la partie est perdue et il faudra glisser une nouvelle pièce pour pouvoir recommencer le niveau que vous venez de perdre.
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Si tout ne vous est pas apparu de façon limpide à la suite de ce paragraphe, n’hésitez pas à jeter un œil à une des deux vidéos qui accompagnent ce test : comme souvent, c’est beaucoup plus parlant avec un exemple sous les yeux. De toute façon, une fois la partie lancée, on comprend les bases en une poignée de secondes, et les subtilités… eh bien, au bout d’une minute ou deux, en se retrouvant coincé pour la première fois avec un bloc dont on ne peut rien faire, en commençant alors à réaliser l’anticipation, parfois complexe, dont il va falloir faire preuve pour éviter de s’enfoncer tout seul dans une future impasse – laquelle pourra se dessiner de plus en plus vite tandis que les niveaux deviendront de plus en plus retors.
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C’est simple, plus prenant que ça n’en a l’air, et cela tient même suffisamment bien la distance pour qu’on en vienne à tolérer une absence totale de renouvellement des mécanismes du jeu. Certes, les niveaux avancés commenceront à faire usage de « tuyaux » pouvant à la fois bloquer vos lancers sur l’axe horizontal tout en les autorisant sur l’axe vertical, vous obligeant parfois à vous creuser un peu les méninges pour réaliser quels sont les blocs réellement accessibles, mais dans l’ensemble, on ne voit jamais rien apparaître qui nous oblige à changer d’approche – ce qui n’est peut-être pas si mal, car comme vous le réaliserez rapidement, le jeu est loin d’être aussi évident qu’il en a l’air.
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Au rang des bonnes nouvelles, les possibilités sont suffisamment larges pour qu’on ne doive pas passer deux minutes à planifier cinq coups à l’avance avant des niveaux très avancés, ce qui fait que la limite de temps ne représentera pas vraiment une contrainte avant de nombreuses minutes de jeu. Au rang des moins bonnes, on aurait pu apprécier un peu de diversité dans l’habillage, ne fut-ce qu’un color swap de ces mêmes éternelles briques oranges qui constituent l’interface tous les cinq ou dix niveaux, mais ça n’était visiblement pas à l’ordre du jour.
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Autre raté dommageable : un mode deux joueurs… qui n’offre aucune interaction entre les deux participants, et qui se limite donc à jouer chacun de son côté en écran splitté ! Certes, cela n’avait rien de surprenant à l’époque, où l’approche « compétitive » du puzzle game n’aura commencé à réellement voir le jour qu’avec la version Game Boy de Tetris, parue à peu près au même moment, mais cela n’offre aucune valeur ajoutée à la présence d’un ami (cette erreur sera heureusement corrigée dans les versions domestiques, comme on va le voir). Reste donc au final un titre qui remplit parfaitement son office, en étant un cas d’école de jeu sur lequel on passe beaucoup plus de temps que ce qu’on avait prévu d’y consacrer – et on y imagine à quel point cela devait être dévastateur pour les portefeuilles de l’époque à force de re-glisser une pièce pour retenter sa chance. Sans être aussi addictif que l’inamovible Tetris – qui profitait, lui, d’un mode illimité plutôt que d’une sélection de niveaux –, Plotting mène sa mission à bien avec une efficacité commandable, et les véritables reproches seraient plutôt à aller chercher du côté du manque de contenu ou de modes de jeu alternatifs qui trahissent davantage son âge que sa réalisation certes répétitive mais charmante. Bref, c’est typiquement le genre de programme qui dépendra du temps que vous aurez envie d’y consacrer, et qui pourra agréablement vous changer les idées dix minutes comme il pourra vous vampiriser des heures. Essayez-le : vous devriez être fixé rapidement, et il se pourrait que vous tombiez amoureux.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Plotting est la parfaite démonstration de ce qu'est un bon jeu de réflexion : un principe facilement assimilable, une jouabilité évidente ne reposant pas sur l'adresse, assez de profondeur pour nécessiter d'anticiper sans pour autant se transformer en usine à gaz trop complexe. Son seul défaut est de ne jamais chercher à être davantage que cela : il n'y a pour ainsi dire aucun renouvellement dans les possibilités, dans les mécanismes ou dans la réalisation, et le mode deux joueurs se limite à jouer côte-à-côte sans aucune interaction entre les participants. On peut donc estimer en avoir fait le tour, selon son goût, au bout de quelques minutes ou au bout de plusieurs dizaines d'heures, mais cela reste quoi qu'il arrive un bon moment à passer, et ce n'est déjà pas mal.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucun renouvellement sans la réalisation, avec une musique qui finit par taper sur les nerfs...
– ...et des mécanismes qui ne cherchent même pas à introduire quelque chose de neuf au fil des niveaux
– Un multijoueur purement anecdotique
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Plotting sur une borne d’arcade :
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Version Famicom
Flipull
Développeur : Daiei Seisakusho |
Éditeur : Taito Corporation |
Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version japonaise, révision 1 |
Spécificité technique : Cartouche de 512kb |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
A l’instar de Puzznic, autre jeu de réflexion de Taito paru dans les salles d’arcade à la même période, Plotting n’aura pas mis longtemps à s’en aller gagner des systèmes domestiques sur lesquels il devait a priori se retrouver parfaitement à son aise. Il n’aura d’ailleurs mis que quelques mois à rejoindre la NES – ou plutôt la Famicom, cette version n’ayant curieusement jamais quitté le Japon.
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Au menu, on retrouve à peu près la borne d’arcade avec quelques couleurs en moins, mais la caractéristique graphique la plus marquante reste que l’orientation des tableaux reprend celle de la borne japonaise, ce qui signifie qu’elle est inversée par rapport aux version export et américaines. Du côté de la jouabilité, aucun changement, mais on notera que le mode deux joueurs a disparu – ce qui n’est objectivement pas une grosse perte – pour être remplacé par un mode « avancé », plus orienté casse-tête que le mode principal, et qui demande de résoudre des tableaux sans une seule erreur tout en se débarrassant, en contrepartie, de la limite de temps – une assez bonne idée pour ceux qui jugeraient que c’est sous cet aspect que le titre est le plus intéressant, mais un système de mot de passe n’aurait vraiment pas fait de mal. Bref, une très bonne alternative à la borne qui aurait sans doute mérité de faire le voyage jusqu’en occident, d’autant que le jeu est déjà en anglais.
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NOTE FINALE : 15,5/20
Adaptation très solide pour Flipull sur Famicom, qui abandonne certes un mode deux joueurs qui n’aurait pas apporté grand chose, mais pour inclure un mode avancé permettant de pousser encore plus franchement le titre du côté de la réflexion pure – en obligeant le joueur, hélas, à reprendre depuis le début à chaque fois. Une idée qui aurait mérité d’être mieux intégrée.
Version Amiga
Développeur : Ocean France |
Éditeur : Ocean Software Ltd. |
Date de sortie : Août 1990 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 |
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko Mode graphique supporté : OCS/ECS |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Confié à Ocean France, le portage de Plotting sur les ordinateurs occidentaux arrive avec son lot de surprises. On retrouve bien évidemment tout le contenu de la borne même si, pour une raison quelconque, le jeu choisit toujours d’utiliser l’affichage et l’interface du mode deux joueurs, même en solo.
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La réalisation est agréable – même si elle aurait été plus lisible en reprenant directement celle du mode solo de la borne d’arcade – mais c’est du côté du contenu qu’arrivent les meilleurs nouvelles, puisque non seulement le mode deux joueurs fait son grand retour, mais que le jeu intègre également un éditeur de niveaux. Le multijoueur fait d’ailleurs sa mue, puisqu’il gagne pour l’occasion un aspect compétitif : lorsqu’un joueur élimine plus d’un bloc à la fois, l’autre reçoit des blocs additionnels en guise de pénalité ; ce n’est pas encore Puyo Puyo, mais cela reste un très bon moyen d’ajouter enfin un peu de piquant à un mode qui n’était jusqu’ici pas très passionnant. Sachant qu’il est en plus possible de pratiquer ce mode sur les niveaux créés via l’éditeur et de choisir la durée de la partie, le titre peut enfin devenir un puzzle game à part entière plutôt qu’un simple jeu de réflexion, ce qui donne une vraie raison de préférer cette conversion à la borne originale. Du beau boulot.
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NOTE FINALE : 16/20
Très beau travail, comme souvent, de la part d’Ocean France, qui enrichit son portage de Plotting d’un éditeur de niveaux et surtout d’un mode deux joueurs un tout peu plus conséquent que celui de la borne, donnant enfin l’occasion au jeu de réflexion de Taito de se transformer en véritable puzzle game compétitif. De quoi préférer cette version à la borne, surtout si vous avez un ami sous la main.
Version Amstrad CPC/GX 4000
Développeur : Twilight |
Éditeur : Ocean Software Ltd. |
Date de sortie : Novembre 1990 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : Cartouche |
Contrôleurs : Joypad, joystick |
Version testée : Version cartouche PAL testée sur Amstrad 6128 Plus |
Configuration minimale : Système : 464 Plus – RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La fin de l’année 1990 aura également correspondu à cette très brève fenêtre pendant laquelle de très rares éditeurs – Ocean Software en tête – auront fait mine de croire à l’éphémère GX 4000 d’Amstrad. La bonne nouvelle, c’est que cela permet à cette conversion, réalisée par l’équipe de Twilight, de ne pas être un « Speccy port » et d’afficher une réalisation colorée qui correspond à celle des versions 16 bits en moins fin. Du côté du contenu, seul l’éditeur de niveaux a disparu (aucun mécanisme de sauvegarde n’était prévu sur la console), ce qui signifie que le mode deux joueurs est toujours de la partie. On se retrouve donc avec ce qu’on pouvait espérer de mieux, et les utilisateurs de la gamme « Plus » d’Amstrad seront heureux de compter un jeu de réflexion de qualité supplémentaire.
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NOTE FINALE : 15,5/20
Que ce soit en terme de qualité de la conversion ou de convivialité à deux joueurs, Plotting sur GX 4000 ne peut sans doute pas se hisser à la hauteur de Pang sur la même console. En revanche, pour ce qui est d’avoir un jeu de réflexion doublé d’un puzzle game à deux, c’est clairement le seul candidat de la machine, et il serait dommage de s’en priver.
Version Atari ST
Développeur : Ocean France |
Éditeur : Ocean Software Ltd. |
Date de sortie : Août 1990 |
Nombre de joueurs : 1 à 2 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ simple face |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe |
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme souvent avec l’Atari ST, les choses vont aller vite pour Plotting : prenez la version Amiga, diminuez d’un cran la qualité sonore, et ta-da ! Vous avez votre version qui fait très bien le travail, puisque le mode deux joueurs et l’éditeur de niveaux sont toujours de la partie. Une très bonne alternative pour les amateurs de titres à la Puzznic.
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NOTE FINALE : 16/20
Copie presque conforme de la version parue en parallèle sur Amiga, Plotting sur Atari ST propose une nouvelle fois assez de contenu et un mode deux joueurs suffisamment bien remanié pour le hisser cette version au-dessus de la borne d’arcade. les amateurs de réflexion auraient tort de se priver.
Les avis de l’époque :
« Le jeu à deux est passionnant puisque la réussite d’un joueur entraîne une pénalité pour son adversaire. Lorsque vous vous sentirez d’humeur créative, l’éditeur de tableaux vous permettra d’allonger la durée de vie du programme. Un excellent jeu de réflexion. »
Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20
Version Commodore 64
Développeur : Twilight |
Éditeur : Ocean Software Ltd. |
Date de sortie : Novembre 1990 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 5,25″ |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette |
Configuration minimale : RAM : 64ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre plateforme incontournable de la période, le Commodore 64 aurait bien évidemment au droit à son portage de Plotting, une nouvelle fois assuré (comme sur CPC) par l’équipe de Twilight. Hérite-t-on pour l’occasion d’une version identique, à quelques nuances près dans la palette de couleurs ? Non. La mauvaise nouvelle, c’est que le mode deux joueurs a disparu, et que l’éditeur de niveau ne signant pas son retour, on se retrouve avec la version la plus faible en termes de contenu avec l’itération sur ZX Spectrum. La bonne nouvelle, c’est que l’interface est cette fois assumée dès le départ pour le mode solo, et qu’on se sont donc un peu moins à l’étroit que dans les autres portages. La musique est toujours présente, et à compter de l’instant où bous ne projetez pas d’affronter un ami, cette version ne devrait heureusement pas vous décevoir outre mesure.
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NOTE FINALE : 15/20
Plotting sur Commodore 64 perd son mode deux joueurs en plus de l’éditeur de tableaux, et pas question ici de profiter d’un mode additionnel comme sur NES. C’est ce qui lui coûte des points, car pour ce qui est de pratiquer le mode principal, difficile d’en demander plus à la machine. Un bon jeu de réflexion à posséder sur l’ordinateur de Commodore.
Version Game Boy
Flipull
Développeur : Taito Corporation |
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord) |
Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon) – Avril 1990 (Amérique du Nord) |
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link) |
Langue : Anglais |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Console |
Version testée : Version américaine |
Spécificité technique : Cartouche de 256kb |
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Après un passage sur NES, il aurait été surprenant que Plotting – ou plutôt Flipull – n’aille pas tenter sa chance sur une Game Boy a priori bâtie sur mesure pour accueillir un jeu de réflexion doublé d’un puzzle game. La réalisation est bien évidemment assez spartiate, mais lisible, mais on ne retrouve hélas pas ici le mode « avancé » de la version NES. En revanche, le mode deux joueurs, lui, est bel et bien de retour, et il inclut ici les pénalités introduites dans la version d’Ocean France. Autant dire qu’on tient une nouvelle fois un portage qui ne devrait déparer en rien la ludothèque de n’importe quel utilisateur de Game Boy.
NOTE FINALE : 15,5/20
Flipull sur Game Boy était sans doute ce qui se rapprochait le plus d’une borne d’arcade dans votre poche en 1990 : c’est littéralement l’expérience de la borne à l’identique, sauf que le mode deux joueurs est plus intéressant ici. Pour le reste, la réalisation ne fera briller les yeux de personne, mais quelle importance ? Dommage, en revanche, que le mode avancé de la version NES n’ait pas été conservé.
Version ZX Spectrum
Développeur : Twilight |
Éditeur : Ocean Software Ltd. |
Date de sortie : Novembre 1990 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Supports : Cassette, microdrive |
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair |
Version testée : Version microdrive testée sur ZX Spectrum 128k |
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On retrouve Twilight à la barre pour cette version de Plotting sur ZX Spectrum, laquelle marche droit dans les pas de la version Commodore 64. Bien sûr, cela signifie qu’il faudra une nouvelle fois tirer un trait sur l’éditeur de tableaux et sur le mode deux joueurs, mais on peut en revanche se réjouir de la qualité de la réalisation du jeu : loin de se cantonner à la bouillie monochrome qu’on pouvait craindre, le jeu exploite parfaitement la palette de la couleur de la machine, et la jouabilité est aussi parfaite que la lisibilité. Et on a même droit à de la musique pendant la partie ! Autant dire un très bon portage qui n’a pas dû décevoir grand monde sur la machine de Sinclair.
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NOTE FINALE : 15/20
Portage très sérieux assuré par Twilight pour Plotting sur ZX Spectrum : c’est coloré, c’est lisible, c’est fluide et c’est jouable. Certes, il faut tirer un trait sur les à-côté des versions 16 bits, mais en solo, cela reste un jeu de réflexion à posséder sur la machine.