James Bond 007 : A View to a Kill

Développeur : Angelsoft, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Testé sur : PC (DOS) – Apple II, Macintosh

La licence James Bond (jusquà 2000) :

  1. ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure (1982)
  2. James Bond 007 (1984)
  3. A View to a Kill : The Computer Game (1985)
  4. James Bond 007 : A View to a Kill (1985)
  5. James Bond 007 : Goldfinger (1986)
  6. James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
  7. Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
  8. 007 : Licence to Kill (1989)
  9. The Spy Who Loved Me (1990)
  10. James Bond Jr (SNES) (1993)
  11. James Bond Jr (NES) (1993)
  12. James Bond 007 : The Duel (1993)
  13. 007 : GoldenEye (1997)
  14. James Bond 007 (1998)
  15. 007 : Demain ne meurt jamais (1999)
  16. 007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
  17. 007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1985 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 128ko*
Mode graphique supporté : CGA
*256ko requis pour la version PCjr

Dans l’absolu, et quelles que soient les subdivisions qu’on puisse apporter aux classifications en tous genres, un film de la série des James Bond demeure fondamentalement un film d’aventure. Un héros séduisant et plein de ressources, un méchant très méchant qui veut généralement détruire ou dominer le monde, une princesse – pardon, une « James Bond Girl » – invariablement séduisante à ses côtés, et bien évidemment des scènes d’actions pour secouer mais pas remuer le tout : la formule est si universelle et si simple à suivre que l’acteur principal est pour ainsi dire aussi interchangeable que tous les protagonistes de la saga, et qu’on pourrait pratiquement confier un cheval blanc ou lancer un sabre-laser à ce bon vieux James que personne ne verrait la différence.

Partant de ce constat, on aurait pu imaginer que la forme la plus évidente qui soit pour adapter James Bond en jeu vidéo soit, précisément, le jeu d’aventure – mais il faut croire qu’on avait tort, puisqu’après s’être essayé à un curieux mélange « enquête/exploration/labyrinthe », à un clone de Moon Patrol et à une succession de mini-jeux hélas inspirés uniquement sur le papier, l’infatigable agent d’origine écossaise aura donc dû attendre sa quatrième adaptation pour verser dans l’aventure textuelle (car on n’était jamais qu’en 1985, après tout, où le genre du point-and-click attendait encore l’essor de la souris pour prendre son envol). James Bond 007 : A View to a Kill, naturellement tiré du film éponyme de John Glen paru la même année (et arrivé en France sous le titre Dangereusement vôtre), sera donc parti rejoindre le catalogue d’adaptations de licences filmiques (de Rambo à Indiana Jones, mais la liste n’aura pas le temps d’aller beaucoup plus loin car la firme aura fermé ses portes après à peine quatre ans d’existence) d’Angelsoft. Et pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de ce studio américain, l’histoire tend à résumer sa production ainsi : bonne écriture, mauvais interpréteur syntaxique.

Comme l’indique la mention « adapté du script du film » présente dès les premières lignes du jeu, A View to a Kill est donc une aventure qui va placer le joueur dans la peau du James Bond incarné pour la dernière fois par Roger Moore, afin de connaître très exactement le frisson et l’adrénaline d’un agent secret, mais avec l’avantage de savoir à l’avance tout ce qui va se passer puisque le programme va suivre précisément l’intrigue du film sans jamais la trahir ni, ce qui est déjà un peu plus ennuyeux, sans jamais la développer.

Citons d’ailleurs d’entrée ce qui va composer la principale faiblesse de cet opus : le besoin impérieux d’avoir vu le film dont il est tiré pour espérer progresser ou, de façon plus générale, pour avoir la moindre idée de ce que vous êtes censé faire, d’où vous êtes censé aller et pourquoi. On pourrait penser que le support écrit offrait précisément tous les éléments pour introduire en quelques phrases d’indispensables informations sur votre mission, vos motivations et les enjeux, mais la direction choisie est visiblement tout autre : le jeu part su principe que vous savez déjà tout cela, et ce n’est pas négociable. L’insubmersible M vous délivrera ainsi en tout et pour tout quatre lignes de dialogue dans tout le jeu sans jamais rattacher la puce que vous venez de lui ramener à une quelconque intrigue, et d’ailleurs le grand méchant Max Zorin n’est jamais présenté et ses motivations profondes ne sont jamais données, pas davantage que son objectif. C’est un peu court, jeune homme !

Non seulement cela rend l’aventure totalement nébuleuse pour quiconque n’a pas le long-métrage précisément en tête, mais le récit va même jusqu’à enlever des passages entiers du film – au hasard, en plus du final dans le dirigeable, tous ceux qui développaient un peu le personnage incarné par Christopher Walken et son background, ce qui peut se comprendre dans un jeu vu exclusivement du point de vue de James Bond mais ne donne pas beaucoup de chair à une histoire qui, exécutée correctement, peut se boucler en moins d’un quart d’heure – juste le temps de rouler un patin à tous les personnages féminins que vous croiserez et à résoudre des énigmes qui alternent frustration et imbécilité pure.

Quel type de frustration ? Eh bien, globalement, celle de ne jamais avoir de description assez poussée pour vous offrir une quelconque information sur quoi que ce soit. Imaginez, par exemple, que Q débarque pour vous tendre des crochets et une calculatrice avant de disparaître. On aurait quand même pu imaginer qu’il prenne A MINIMA le temps de vous expliquer quelles précieuses fonctions dissimulent ces gadgets, sauf que non : ce sera à la charge du joueur de découvrir que la calculatrice sert à projeter des rayons UV permettant de lire certains messages secrets. Comment ? Très bonne question parce que, sans une solution complète, je ne sais même pas par quel miracle on pourrait découvrir cela (peut-être était-ce indiqué dans le manuel ?)

L’absence totale de mise en contexte est d’ailleurs une lacune récurrente du programme : vous entrez dans un sous-marin en Russie, vous en ressortez à Londres quinze secondes plus tard, et les conversations se comptent sur les doigts d’une main. L’une des difficultés les plus factices de l’aventure tient cependant de la gestion de l’inventaire : apparemment, notre génial agent secret n’a jamais découvert le concept de poches, et il doit régulièrement abandonner au sol des objets potentiellement indispensables faute d’avoir l’idée de les conserver ailleurs que dans ses mains.

Mais le pompon de la stupidité la plus totale doit être décroché par la découverte, alors que vous ferez face à Max Zorin et vous apprêterez à faire feu sur lui, que votre héros décidément un peu con aura passé toute l’aventure avec un revolver… vide parce que, tenez-vous bien, VOUS ÉTIEZ CENSÉ AVOIR EU LE RÉFLEXE DE DEMANDER UN CHARGEUR À M. lors des huit secondes où vous l’aviez croisé une semaine plus tôt (et alors que vous n’aviez aucun moyen de savoir que votre arme n’était pas chargée, bien évidemment). Oui, cette « énigme » est tellement stupide qu’elle en restée célèbre – ce qui en dit long.

En ajoutant un interpréteur syntaxique particulièrement limité et qui attend parfois énormément de précisions alors qu’il n’en reconnait pratiquement aucune, le titre n’a au final à son crédit qu’une indéniable qualité dans son écriture, avec quelques bons mots bien sentis qui aident à fermer les yeux sur les inévitables descriptions remplies de sous-entendus graveleux dès qu’il s’agit de présenter les personnages féminins qui croiseront votre route (et qui succomberont de toute façon à votre charme dès le premier regard).

En fait, avec trois à quatre fois plus de texte, on oublierait plus facilement les (trop) nombreuses limites de l’aventure en elle-même pour profiter du récit, mais l’ennui est que le récit en lui-même est un gruyère rempli de trous qui doivent obligatoirement être colmatés par le film. Les énigmes ne résistent que par l’absence de contexte et par le fait qu’elles doivent le plus souvent être réalisés en un nombre d’action limitées, et le tout ne fait au final qu’égratigner la surface d’un film qui ne brillait déjà pas exactement par sa profondeur. Bref, on sent du potentiel, mais comparé à ce que proposait Infocom à la même période (à commencer par le très supérieur A Mind Forever Voyaging, commercialisé six mois plus tôt), on comprend pourquoi Angelsoft aura rapidement mis la clef sous la porte. Dommage, James, ton aventure avait du cachet, mais ce n’est au final qu’un ersatz d’un film déjà pas ébouriffant. Pas de quoi faire briller les yeux des joueurs.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Bien calfeutré dans le domaine plus conventionnel – mais aussi plus cohérent – de l'aventure textuelle, James Bond 007 : A View to a Kill y délivre une expérience correspondant très bien à la réputation d'Angelsoft en la matière : un peu courte, pas très jouable, et relativement bien écrite. Stopper le diabolique Max Zorin nécessitera un visionnage du film de John Glen pour vous rafraîchir la mémoire et vous aiguillonner vers des décisions que vous seriez bien en peine de deviner autrement, faute de contexte et de descriptions poussées – une faiblesse récurrente du genre. En y ajoutant un interpréteur syntaxique plutôt boiteux, on suit les péripéties de 007 en pilote automatique, mourant trop souvent de n'avoir pas le script sous les yeux ou d'avoir trop d'objets dans les mains. On a certes connu infiniment pire en la matière, mais il reste difficile de congédier cette certitude tenace de ne rien apprendre par rapport au long-métrage et, au final, de ne pas jouer à grand chose. À réserver aux fans du film – s'ils existent.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une gestion de l'inventaire grotesque
– Une aventure virtuellement impossible à résoudre sans avoir vu le film...
– ...et qui ne développe d'ailleurs absolument aucun aspect du long-métrage
– Certaines énigmes ridicules (le coup du chargeur !)
– Un interpréteur syntaxique atrocement limité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler A View to a Kill sur un écran cathodique :

Les autres versions du jeu :

Comme toujours avec les jeux d’aventure textuels où la réalisation est une notion très théorique, il ne m’est pas apparu nécessaire d’aller tester indépendamment chaque version de James Bond 007 : A View to a Kill juste pour commenter l’apparence de la police d’écriture. On ne sera de toute façon pas surpris d’apprendre que la version Apple II est moins fine et légèrement moins lisible que la version PC, tandis que la version Macintosh profite d’un écran-titre plus travaillé avant de s’afficher devant un écran blanc, à la façon d’un traitement de texte.

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