A View to a Kill : The Computer Game

Développeur : Softstone Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Titre alternatif : Dangereusement vôtre ! : Le jeu sur micro-ordinateur (version française sur Oric)
Testé sur : Commodore 64 – Amstrad CPC – MSX – Oric – ZX Spectrum

La licence James Bond (jusquà 2000) :

  1. ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure (1982)
  2. James Bond 007 (1984)
  3. A View to a Kill : The Computer Game (1985)
  4. James Bond 007 : A View to a Kill (1985)
  5. James Bond 007 : Goldfinger (1986)
  6. James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
  7. Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
  8. 007 : Licence to Kill (1989)
  9. The Spy Who Loved Me (1990)
  10. James Bond Jr (SNES) (1993)
  11. James Bond Jr (NES) (1993)
  12. James Bond 007 : The Duel (1993)
  13. 007 : GoldenEye (1997)
  14. James Bond 007 (1998)
  15. 007 : Demain ne meurt jamais (1999)
  16. 007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
  17. 007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)

Version Commodore 64

Date de sortie : Juin 1985 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De façon intéressante – et totalement involontaire –, les débuts vidéoludiques de James Bond auront formé une sorte de catalogue des différentes philosophies présidant à l’adaptation d’une licence (fut-elle littéraire, cinématographique ou, comme dans le cas de l’agent secret, les deux à la fois) en jeu vidéo. Ainsi, en 1982, ‘Shaken But Not Stirred!’ avait opté pour une approche gonflée, à savoir celle du « on n’a pas la licence mais tant qu’on ne met pas ‘James Bond’ sur la boîte, tout le monde n’y verra que du feu » – une méthode appelée à faire école ; qui a oublié par exemple les aventures de John Glames, dont l’inspiration était si évidente que le jeu sera devenu… une aventure officielle de James Bond aux États-Unis ?

Deux ans plus tard, Parker Brothers optait pour une méthode plus cynique et plus brutale : investir dans le nom de la licence pour pouvoir le coller sur n’importe quoi – en l’occurrence un mauvais clone de Moon Patrol n’entretenant aucun autre lien avec l’espion britannique que les noms des films collés au hasard entre les niveaux. Mais il aura fallu attendre 1985 et la sortie du film Dangereusement vôtre pour avoir droit à ce qu’on pourrait considérer comme l’approche la plus évidente : celle d’un titre s’efforçant autant que possible de suivre le scénario et le déroulement du long-métrage pour en tirer des séquences de gameplay. Commercialisé partout sous son titre original d’A View to a Kill – sauf sur Oric, où il aura eu le droit à une localisation française, voir plus bas – le titre aura également débarqué avec une certaine ambition dans sa volonté de coller au script : chose rarissime, surtout pour l’époque, le studio Tigress Marketing est ainsi crédité spécifiquement pour le game design, tandis que Softstone héritait de la programmation. Et à tout prendre, les deux équipes auraient sans doute dû commencer par s’entendre, parce qu’avoir des idées et les mettre en application sont deux choses très différentes.

Si vous ne connaissez pas l’histoire de Dangereusement vôtre, personne ne vous en voudra : le dernier film à mettre en scène un Roger Moore plus que vieillissant est généralement considéré comme l’un des plus oubliables de la tentaculaire série, et on ne peut pas dire qu’en connaître les tenants et les aboutissants soit franchement nécessaire pour profiter d’une aventure qui aura ici été condensée en trois séquences, sans s’embarrasser de noyer le joueur sous le contexte.

L’obscure traque de Max Zorin, milliardaire ordinaire projetant de détruire la Silicon Valley pour obtenir le monopole du marché des puces électroniques (apparemment, le marché asiatique n’existait pas, en 1985), s’ouvre donc ici sans explication par une séquence consistant à rattraper May Day, l’amante de Zorin, tandis qu’elle se laisse tomber en parachute depuis la Tour Eiffel. Cette phase est particulièrement originale, puisqu’elle consiste à conduire en temps réel dans les rues de Paris afin de rejoindre l’un des multiples points d’extraction de la jeune femme avant qu’elle ne l’atteigne. Problème : les points en questions sont répartis tout autour de la ville, la destination de May Day est aléatoire, et le seul moyen de savoir si vous êtes en train de vous diriger dans la bonne direction tient à un détecteur dont la fréquence des bips mesure votre proximité avec la jeune femme. l’idée va donc être de tourner en rond pendant près de dix minutes en essayant au passage de ne pas vous coincer dans un mur ou dans un véhicule en priant pour que May Day daigne se poser pas trop loin de l’endroit que vous aurez choisi – car naturellement, le plan labyrinthique de la ville vous interdit tout espoir de la traverser en vitesse si jamais vous constatiez que la tueuse a décidé de se poser ailleurs, ce qui a virtuellement 90% de chances de se produire. Bref, c’est comme un labyrinthe à sorties multiples dont on ne peut deviner si on a choisi la bonne que dans les trente dernières secondes. Emballant, hein ?

La deuxième séquence, pour la part, prend la forme d’une sort de jeu d’aventure, lui aussi en temps limité (les trois mini-jeux qui composent le programme sont tous chronométrés). L’idée est ici de s’enfuir de l’hôtel de ville de San Francisco avant que celui-ci n’ait été entièrement consumé par les flammes.

Comment ? En fouillant chaque pièce pour trouver clefs, passes mais aussi armes et munitions pour ouvrir d’autres portes ouvrant l’accès à d’autres objets, mais aussi à des symboles qui permettront d’ouvrir un coffre-fort (qu’il faudra naturellement commencer par dénicher au sein des cinq étages et des quelques soixante-quinze pièces du bâtiment !) afin qu’il vous délivre le code d’accès à la troisième séquence. Un cheminement qui en vaut un autre, mais qui aurait sans doute été plus agréable à parcourir avec une interface à la souris dont on avait peu de chances de bénéficier sur Commodore 64 en 1985. Le maniement au joystick risque de demander un sérieux temps d’adaptation car il demande de gérer à la fois l’inventaire, les actions et les déplacements avec un seul bouton, et la logique des « énigmes » (on parle d’ouvrir des portes) trahit déjà une opacité navrante : comment deviner, par exemple, que certaines portes ne peuvent être ouvertes qu’en faisant feu sur elles au moins DEUX FOIS DE SUITE, des fois qu’on aurait pu trouver par hasard en expérimentant ? Ils ont des serrures blindées sur toutes les portes, à San Francisco ?

Quant à la phase finale, elle prend ici la forme d’un jeu d’action/plateforme en vue de profil évoquant furieusement Spelunker… mais en nettement moins jouable.

Il va en effet falloir collecter ici les cinq chiffres qui composent le code qui vous permettra de désamorcer la bombe avec laquelle Zorin compte faire sauter la Silicon Valley, mais aussi quantité d’éléments dont il est souvent impossible de deviner la fonction sans avoir le manuel sur les genoux et qui viennent encore compliquer une jouabilité déjà flottante et imprécise en y ajoutant une gestion d’inventaire aussi mal pensée que dans la deuxième séquence et vous demandant de faire sauter des explosifs, d’actionner des ascenseurs mais aussi d’aller libérer May Day pour que celle-ci puisse vous descendre et vous remonter de l’endroit où est entreposée la bombe. La carte est dix fois trop grande, le moindre saut raté vous interdit toute forme de retour en arrière, la quasi-totalité des actions attendues de votre part sont totalement opaques et inutilement complexes (par exemple, vous ne pourrez pas utiliser les bâtons de dynamites sans passer deux minutes à lutter avec l’interface de l’inventaire pour commencer par les allumer à l’aide d’un briquet), et le tout est à la fois nébuleux, peu jouable et beaucoup trop difficile. Des adjectifs qui résument assez bien, hélas, l’expérience dans son ensemble.

On peut d’ailleurs se satisfaire que le programme vous laisse accéder aux trois séquences d’entrée (même s’il faudra les accomplir dans l’ordre et en remplissant tous les objectifs pour espérer accéder à la séquence de fin), car sans cela il y a fort à parier que 99% des joueurs n’auraient jamais vu autre chose que les rues de Paris. On ne va d’ailleurs pour une fois pas hurler au cynisme ni à l’opportunisme : on sent une authentique envie de tirer un véritable jeu du film de John Glen, l’ennui étant que la matérialisation d’idées qui semblaient bonne sur le papier n’est simplement pas à la hauteur une fois le joystick en mains.

Le programme a beau être ambitieux et original, il ne fait hélas jamais illusion sur le seul point qui compte, à savoir sur le plan ludique – le titre avait d’ailleurs été accueilli relativement fraichement à sa sortie, et on se doute que ce qui peinait à convaincre les joueurs en 1985 ne s’est pas exactement amélioré depuis. C’était typiquement le type de programme qu’on ne sortait à l’époque que pour profiter du rendu du thème iconique de la licence et pour impressionner les mais avec la voix digitalisée qui lâchait « My name is Bond, James Bond », mais au-delà de cette poudre-aux-yeux qui faisait son petit effet à l’époque, il faut hélas reconnaître que non seulement on ne s’amuse pas mais qu’en plus, la moitié du temps, on ne comprend rien à ce qu’on est censé faire. Une curiosité qui ne vaut clairement pas l’investissement temporel nécessaire à en tirer quelque chose, et une expérience qui aurait pu avoir ses mérites si seulement elle avait été mieux exécutée. Décidément, 007 défend nettement mieux le marché des puces électroniques sur la toile que dans les ordinateurs – et si jamais il voulait bien jeter un coup d’œil au prix de la RAM et revenir nous filer un coup de main, on apprécierait son aide. Parce qu’il semblerait bien que les nouveaux Max Zorin aient gagné, en fin de compte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20

Le retour du plus célèbre agent secret de Sa Majesté se sera accompagné d'une ambition certaine, c'est indéniable, comme en témoigne le soin particulier apporté à la réalisation sonore de cette version Commodore 64. Malheureusement, A View to a Kill : The Computer Game est aussi un de ces cas d'école de bonne idée mal exécutée, avec trois séquences de jeu qui auraient vraiment pu composer une expérience marquante si elles n'avaient pas été aussi maladroites, aussi peu jouables et surtout aussi dramatiquement opaques. Entre une séquence de poursuite qui se limite à attendre que May Day se pose, une séquence d'aventure parmi les plus cryptiques du genre et une séquence de plateforme qui donne furieusement envie de retourner jouer à Spelunker, le titre de Softstone essaie mais échoue systématiquement, saboté par un game design trop expérimental pour son propre bien. Reste une curiosité qui perdra 95% des joueurs au bout de deux minutes, mais si vous aimez les bizarreries qui nécessitent beaucoup d'investissement pour un résultat médiocre, vous pouvez lui laisser une chance.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des séquences qui souffrent d'une jouabilité aussi nébuleuse que médiocre...
– ...d'où une difficulté qui empêchera 95% des joueurs de dépasser le premier niveau sans tricher

Bonus – Ce à quoi peut ressembler A View to a Kill sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Eon Productions Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 464
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plusieurs surprises au lancement de ce portage d’A View to a Kill sur Amstrad CPC. La meilleure : ce n’est pas un pur speccy port, ce qui laisse à penser que les développeurs britanniques avaient encore une dignité en 1985. La plus déstabilisante : l’ordre des niveaux a été changé, en contradiction totale avec le déroulement du film ; on commence désormais par les mines et on termine par la séquence de conduite. Rien de trop bouleversant puisqu’on peut toujours choisir de jouer chaque mini-jeu indépendamment, mais la troisième surprise est hélas la plus mauvaise : le level design de la séquence des mines a été revu, et il est hélas toujours aussi confus, toujours aussi peu jouable et encore sensiblement plus moche. La réalisation est d’ailleurs dans l’ensemble assez décevante, autant du côté des graphismes que de celui du son, qui était le seul point fort de la version Commodore 64 – n’espérez même plus entendre la moindre note de musique passé l’écran-titre de chaque séquence. Bref, quitte à altérer l’expérience originale, on peut regretter que l’équipe en charge du portage n’en ait pas profité pour l’améliorer ; en l’état, c’est toujours aussi opaque, aussi peu amusant et encore un peu plus médiocre. Décevant.

NOTE FINALE : 07,5/20

A View to a Kill ne sort pas grandi de son passage sur Amstrad CPC, où les quelques modifications observées n’améliorent hélas en rien une expérience de jeu qui laissera l’essentiel de la population mondiale sur le carreau. Et comme la réalisation n’est pas plus enthousiasmante, on réservera cette version aux vrais passionnés de la machine de la firme au crocodile, et à personne d’autre.

Version MSX

Développeur : Softstone Ltd.
Éditeur : Domark Limited (Europe) – Tomo Soft International (Japon)
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur MSX 1 PAL
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une conversion pas très emballante sur CPC, c’est rarement le MSX qui vient relever le niveau. A View to a Kill vient une fois de plus confirmer cet adage que je viens d’inventer, avec un titre qui est non seulement toujours aussi moche et toujours aussi peu jouable que sur la machine d’Amstrad… mais qui perd en prime la bagatelle du tiers de son contenu, puisque la séquence de conduite n’est même plus présente sur la cassette ! Vous aurez donc exclusivement le choix entre une séance de Spelunker du pauvre, ou bien du jeu d’aventure le plus nébuleux jamais programmé. Confidence pour confidence, allez plutôt faire autre chose : quoi que ça soit, ça pourra difficilement être pire, même si c’est une coloscopie.

NOTE FINALE : 07/20

De portage en portage, A View to a Kill semble abandonner ses maigres prétentions initiales pour devenir précisément ce qu’il avait (partiellement) réussi à ne pas être jusque là : un titre opportuniste programmé avec les pieds. Moche, incompréhensible et limité à deux séquences, ce portage sur MSX ne mérite rien de mieux que l’oubli.

Version Oric
Dangereusement vôtre ! : Le jeu sur micro-ordinateur

Développeur : Severn Software
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur Oric Atmos
Configuration minimale : –

Curiosité : A View to a Kill aura bénéficié d’une version française à destination d’un ordinateur lui-même très populaire sur le marché français : l’Oric. Dangereusement vôtre !, comme on l’appellera désormais, déploie pour l’occasion une réalisation lisible et une jouabilité au clavier très correcte, avec la satisfaction de lire les instructions et les commandes en jeu dans la langue de Molière. Étrangement, si l’écran-titre est silencieux, il y a bel et bien de la musique en jeu, mais on sent également que le portage a été effectué à la hâte, la faute à un petit détail difficile à manquer : la disparition de la séquence de la mine. Même si les deux mini-jeux restant peuvent être effectués dans n’importe quel ordre (il suffit de choisir la face de la cassette), on va dire que le peu qui reste est quand même loin d’être inoubliable, mais on remerciera au moins Eureka Informatique d’avoir fait l’effort de fournir une version localisée.

NOTE FINALE : 07,5/20

Présenté dans une version localisée et agréablement colorée, Dangereusement vôtre ! sur Oric doit hélas composer à son tour avec la perte du tiers de son contenu. Les deux séquences restantes n’étant pas exactement des triomphes du game design, on obtient matière à tuer dix minutes avant de retourner jouer à L’Aigle d’Or.

Version ZX Spectrum

Développeur : Softstone Ltd.
Éditeur : Domark Limited (Royaume-Uni) – Serma Software (Espagne)
Date de sortie : 7 juin 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paru en même temps que la version Commodore 64, l’inévitable itération ZX Spectrum d’A View to a Kill a le mérite de proposer l’intégralité du contenu du jeu, ce qui n’était pas gagné d’avance à en croire les précédents portages. Pas de fantaisie cette fois : les séquences sont présentées exactement dans le même ordre que sur Commodore 64, mais cette fois il n’est pas possible de les faire dans le désordre – vu la difficulté de chaque phase, mes sincères félicitations aux joueurs qui auront eu la patience d’arriver jusqu’à la séquence de la mine. La réalisation, en particulier sonore, est moins convaincante que sur la machine de Commodore, mais la jouabilité est plutôt meilleure lors du premier mini-jeu – ce qui est plutôt une bonne chose, vu le temps que vous risquez de passer dessus. Au final, un portage correct, mais un jeu toujours aussi médiocre.

NOTE FINALE : 08/20

A View to a Kill débarque sur ZX Spectrum via un portage sérieux qui ne sacrifie pratiquement rien, en-dehors de quelques fioritures graphiques et sonores. Dommage que le jeu à proprement parler, lui, n’en vaille pas la chandelle.

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