Final Fantasy

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Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo, Inc.
Titre original : ファイナルファンタジ (Fainaru Fantajī)
Titres alternatifs : 最终幻想 ( Zui Zhong Huanxiang, Chine), Финальная Фантазия ( Finalnaja Fantazija, Russie)
Testé sur : NES, Playstation, Game Boy Advance
Disponible sur : Android, BlackBerry, iPhone, Nintendo 3DS, Playstation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows Phone
En vente sur : Playstation Store, Nintendo eShop

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. Final Fantasy III (1990)
  4. Final Fantasy IV (1991)
  5. Final Fantasy V (1992)
  6. Final Fantasy VI (1994)
  7. Final Fantasy VII (1997)
  8. Final Fantasy VIII (1999)
  9. Final Fantasy IX (2000)

– Version NES –

Année de sortie : 1987 (Japon), 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques : Sauvegarde par batterie

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà souvent eu l’occasion de constater en ces lieux à quel point la gloire était quelque chose de fugace au sein de l’univers vidéoludique. Le monde informatique change très vite, les goûts des joueurs également, et dans cette course effrénée au succès et à l’innovation, le moindre dérapage peut être fatal. J’en veux pour preuve que deux des plus grandes sagas de jeu de rôle de l’histoire, malgré une longévité qui les aura entrainées à briller pendant deux, voire trois décennies, ont aujourd’hui plus ou moins sombré dans l’oubli – à tel point qu’un joueur de moins de vingt-cinq ans, même cultivé, sera bien en peine de vous parler d’un seul titre des séries Ultima ou Wizardry. Un bien cruel destin, surtout si l’on considère l’indéniable qualité des jeux composant ces deux sagas autrefois légendaires.

Premier épisode, et la machine volante est déjà là. Bienvenue dans Final Fantasy

Peut-être est-ce là une caractéristique purement occidentale, ceci dit. Car au Japon, par exemple, la plupart des séries à succès ont bien mieux supporté les affres du temps, en dépit de leur âge pratiquement aussi avancé que ceux des titres énoncés plus haut. J’en veux pour preuve que les deux sagas de jeu de rôle qui s’y portent le mieux sont également les deux plus anciennes: Dragon Quest d’un côté, et Final Fantasy de l’autre. Et qui aurait osé imaginé, dans ce dernier cas, que le jeu imaginé par Hironobu Sakaguchi et son équipe, nommé de la sorte car imaginé comme le chant du cygne d’une société au bord de la faillite, engendrerait à sa suite une lignée si prolifique qu’elle compterait trente ans plus tard une quinzaine de titres et près du triple de spin-off?

Les combats sont le cœur du jeu, et ils sont plutôt bien pensés

Ironie du sort: comme une très grande partie des J-RPG, Final Fantasy respire à chaque écran la référence aux deux sagas occidentales évoquées plus haut – ce qui n’a rien de très surprenant si l’on considère que son véritable modèle est à n’en pas douter Dragon Quest, véritable père fondateur du genre au Japon, et qui avait conçu sa formule originelle – d’ailleurs très peu modifiée depuis – en additionnant deux idées prises ailleurs: l’exploration d’Ultima et les combats de Wizardry

Un PNJ vous donnera la combine pour afficher la carte

Le jeu imaginé par Square s’appuie dans tous les cas sur un scénario n’ayant rien de follement original: Le monde est dans une période sombre où le vent ne souffle plus, où les océans sont en furie, où la terre pourrit, mais une ancienne prophétie annonce la venue de quatre guerriers de lumière. Ces quatre guerriers, vous allez bien entendu les diriger, en commençant par leur choisir un nom et surtout, une classe. La composition du groupe impactera drastiquement votre façon de jouer: si strictement rien ne vous interdit de jouer avec quatre guerriers ou avec quatre mages, vous vous doutez bien que cela donnera des résultats très différents. Sans surprise, les archétypes sont respectés: les mages noirs seront très puissants en fin de partie, mais très fragiles au début, et vu qu’ils apprennent les sorts comme dans Donjons & Dragons – c’est à dire qu’ils ne peuvent jeter qu’un certain nombre de sortilèges de chaque niveau avant de devoir se reposer, pas de points de mana ici – il faudra apprendre à ne les laisser faire usage de leur puissance qu’aux moments qui comptent.

L’interface d’achat ne vous dira ni les caractéristiques d’une arme, ni les personnages capables de s’en servir

Il en va de même pour les mages blancs, qui font office de soigneurs, tandis que les mages rouges, eux, constituent une classe hybride capable aussi bien de se battre au corps à corps que d’employer tous les types de magies, mais elle n’aura en revanche accès à aucune des capacités ou des sorts de haut niveau des classes spécialisées. Les voleurs permettront au groupe de prendre plus facilement la fuite, les moines pourront se battre à mains nues – toutes les classes ne se valent pas, et un groupe mal composé pourra vous empoisonner l’essentiel de la partie, mais il est tout à fait possible de terminer le jeu avec n’importe quel groupe à condition d’abuser de l’alpha et de l’oméga du RPG de l’époque: le grinding.

Bahamut est déjà de la partie, mais pas en tant qu’invocation – puisqu’il n’y en a pas

Final Fantasy repose en effet, exactement comme Dragon Quest, sur un mécanisme rodé et extrêmement linéaire. Contrairement à la séries des Ultima, qui proposait à chaque épisode un monde ouvert où la très grande majorité des destinations du jeu étaient immédiatement accessible, le titre imaginé par Hironobu Sakaguchi suit un déroulement beaucoup plus encadré. Ainsi, vous commencez près d’une ville et d’un château, où vous trouverez une quête vous envoyant secourir une princesse dans un donjon.

La magie n’est pas encore très impressionnante

Vous n’avez alors accès qu’à une toute petite partie du monde englobant ces trois lieux. Une fois la quête accomplie, un pont sera construit, qui vous permettra d’accéder à une autre ville, dans laquelle vous pourrez trouver un navire vous autorisant à accéder à d’autres destinations, etc. Ainsi, selon un modèle qu’on aura très longtemps retrouvé dans l’ensemble des J-RPG – et qui fait toujours largement recette – le jeu repose sur des suites de « paliers » qui se débloquent généralement en accomplissant des quêtes très basiques (tuer un monstre, trouver un objet), lesquelles débloqueront l’accès à un autre palier, et ainsi de suite. L’avantage, c’est qu’il est rare de ne pas savoir quoi faire: interroger les quelques PNJS trouvés dans les villes délivrera généralement tous les indices nécessaires.

On a déjà l’occasion de voir du pays

L’inconvénient, évidemment, c’est que le seul moyen de progresser sera d’être assez fort pour réaliser ce que l’on attend de vous à un moment « t » – pas question de flâner un peu partout, vous devrez toujours aller à un endroit précis pour y faire quelque chose, et les alternatives ne commenceront à apparaître qu’assez tard dans la partie. Autant dire que vous allez passer une très large partie de votre temps à vous battre, autant pour atteindre vos objectifs que pour accumuler assez d’argent et d’expérience pour investir dans les très couteux équipements du jeu et ainsi surmonter des donjons encore très basiques.

Les combats de boss reposent rarement sur autre chose que sur le rapport de force à l’état pur

Le système de combat, fort heureusement, est sans doute un des aspects qui aura participé au succès du jeu. Dans les grandes lignes, on retrouve exactement celui de… Dragon Quest (un nom qu’on lira décidément beaucoup au cours de ce test), avec trois nuances toutefois. La première, c’est qu’il est possible de cibler chaque adversaire indépendamment, sans avoir à se contenter de cibler un groupe – et tant mieux.

La variété des moyens de transport fait plaisir – même si on trouvait la même dès les premiers Ultima

La deuxième, c’est que le jeu offre un « changement de classe » (ou plutôt, une évolution de la même classe) en cour de partie – ce qui donne globalement la même chose en plus fort, mais débloque surtout l’accès aux sorts et aux équipements les plus puissants, dont certains vous narguaient dans les boutiques depuis plusieurs heures. La dernière, c’est qu’il y a enfin un peu de mouvement à l’écran: en offrant une vue de profil plutôt qu’une vue subjective, le jeu vous autorise à voir vos héros agir, ce qui rend les combats un peu moins outrageusement statiques que dans Dragon Quest. Les monstres, eux, en revanche, ne sont pas animés (et ne le seront pas avant le septième épisode et le passage en 3D temps réel). Pour le reste, on frappe, on jette des sorts, on utilise des objets ou on tente de prendre la fuite, rien de bien nouveau.

On avance dans le jeu en trouvant des objets et en les apportant au bon endroit

En fait, force est de reconnaître que pour le joueur contemporain, il sera extrêmement difficile d’espérer trouver quoi que ce soit de vaguement dépaysant dans Final Fantasy – et pour cause, on est ici face à l’un des tous premiers logiciels directement sorti du moule inauguré par Dragon Quest l’année précédente, moule qui restera d’ailleurs valable pendant toute la période 8-16 bits, et même largement au-delà.

Les donjons ne sont généralement pas trop longs

Avec d’ailleurs les mêmes faiblesses: un scénario manichéen et assez plat, un déroulement largement linéaire et reposant principalement sur le grinding. Les seuls choix de « développement » de vos personnages se font lors de la création de votre équipe, après quoi vous n’aurez pour ainsi dire jamais à faire preuve de stratégie lors d’un combat, en-dehors d’exploiter les quelques faiblesses magiques inhérentes à certains types de créature. Si vous rencontrez un monstre capable de changer un de vos héros en pierre, soit vous êtes assez puissant pour le tuer avant qu’il ait l’occasion de jeter son sort, soit vous avez de la chance et il rate son attaque, soit il réussit et vous devrez utiliser le sort ou l’objet permettant de vous soigner. Il n’y a pas encore d’interruptions, ou de reflets, ou de Active Time Battle – tout cela arrivera plus tard dans la série, ce qui signifie que chaque problème a généralement une solution très simple: gagnez des niveaux, achetez du matériel et réessayez.

Une clé derrière laquelle vous allez courir pendant tout le début du jeu

Cela fait-il pour autant de Final Fantasy un mauvais jeu? Non, bien sûr, très loin de là – et nombreux sont les fans de la saga à s’y frotter aujourd’hui encore avec plaisir. En revanche, il est évident qu’il aura beaucoup de mal à surprendre à un quelconque niveau n’importe quel joueur ayant eu l’occasion de s’essayer un jour à un autre épisode de la saga, ou même à n’importe quel J-RPG du siècle dernier. Au rang des aspects à regretter, en-dehors d’une réalisation qui trahit son âge (même si on sera heureux de profiter des magnifiques thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui auront certainement contribué au succès du titre à sa sortie), c’est surtout l’interface qui a vieilli: impossible de connaître les caractéristiques d’un objet avant de l’acheter – ou même après d’ailleurs – inventaire limité, sauvegarde impossible dans les donjons, personnages qui perdent leur attaque s’ils visent un adversaire qui a été tué entretemps…

La référence était tellement obscure aux yeux des occidentaux qu’elle aura été remplacée par un clin d’oeil à Zelda dans les autres versions

On déplorera également beaucoup d’aller-et-retours imposés, et surtout un équilibrage encore largement perfectible (le pire donjon du jeu, la caverne de glace, est situé dans la première moitié de la partie). En revanche, au rang des satisfactions, on appréciera que le scénario fasse de réels efforts pour vous offrir, vers la fin de la partie, des révélations aptes à casser un peu la routine, et que n’importe quel joueur de J-RPG puisse s’y plonger aujourd’hui avec une période d’acclimatation minimale. Un bon moyen de découvrir les racines du genre, mais sans doute pas de quoi retenir ceux qui attendent d’un jeu de rôle un peu plus qu’une suite linéaire de combats.

Video – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 13/20

Final Fantasy est un titre dont la vraie force est également la principale faiblesse: celle d'être l'un des premiers logiciels sortis d'un moule façonné par Dragon Quest. Impossible d'être surpris par le déroulement ou les mécanismes du jeu pour n'importe quel joueur s'étant essayé un jour à un J-RPG de l'ère 8-16 bits: on est là face aux fondations d'un genre qui aura mis plusieurs décennies à amorcer une véritable mutation. Les grandes trouvailles de la saga ne sont pas encore présentes, et le programme doit une très large partie de son succès au simple fait d'avoir été un des pionniers du genre sur console; on y trouvera donc très exactement tout ce qu'on en sera venu à reprocher au J-RPG sur la durée, à savoir une linéarité à toute épreuve et une progression basée essentiellement sur l'accumulation de combats aux mécanismes encore assez limités. Pas de quoi le bouder pour les amateurs de la saga, qui seront heureux d'y retrouver certains des grands thèmes et des personnages largement réutilisés depuis, mais pour le joueur occasionnel à la recherche d'un titre marquant, mieux vaut sans doute ne pas commencer par là.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Interface poussive et avare en informations
- Scénario très largement prévisible, à une révélation près
- Grinding à outrance
- Combats encore assez limités
- Équilibrage un peu bancal

– Version Playstation (Final Fantasy Origins) –

Année de sortie : 2003
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

SquareSoft (qui ne s’appelait pas encore SquareEnix) aura initié son grand bal de remasters et autres remakes avec le premier épisode de la saga, au début du siècle. Ou plutôt, avec les deux premiers épisodes, puisque cette compilation sortie sous le titre de Final Fantasy Origins offrait pour la première fois une version localisée (en Anglais uniquement, hélas) du deuxième opus – mais ce n’est de toute façon pas celui qui nous intéresse ici. Qu’offre donc cette nouvelle version du titre fondateur de la saga? Eh bien, sensiblement la même chose – ce qui est déjà bien – avec un petit coup de peinture neuve par-dessus. Premier ajout évident: une toute nouvelle introduction en images de synthèse qui faisait son petit effet à l’époque, et qui a toujours son charme aujourd’hui, comme vous pourrez le constater en observant la vidéo ci-dessus.

Ok, ce n’est pas un tableau de la Renaissance, mais c’est déjà plus joli.

Vient ensuite une refonte graphique (et sonore, bien sûr) très largement inspirée de celle parue sur WonderSwan en 2001 (jamais localisée, re-hélas), et qui vous fera tout de suite penser aux épisodes parus sur Super Nintendo – en un peu plus terne, tant la 2D n’a jamais été le point fort de la Playstation – le tout avec de la musique remixée, histoire de profiter encore mieux des superbes compositions du jeu. On bénéficiera aussi de quelques artworks ainsi que d’un bestiaire. Mais surtout, c’est l’interface qui a bénéficié d’un grand coup de polish: l’histoire est mieux racontée, les dialogues étoffés, on sait enfin si ce qu’on achète améliore nos statistiques, il est possible de courir, et un mode « facile » fait même son apparition! On remarquera que les personnages ciblant un adversaire détruit après qu’on leur ai donné l’ordre d’attaquer en cibleront automatiquement un autre – bref, les lacunes les plus criantes ont été comblées sans trahir en rien l’esprit du jeu, ce qui fait à coup sûr de cette version une des plus aptes à combler le joueur contemporain sans nécessiter de sacrifier l’expérience originale.

On se croirait presque sur Super Nintendo!

NOTE FINALE : 14/20

Final Fantasy n’aura pas simplement bénéficié d’un ravalement de façade (d’ailleurs sympathique) en s’aventurant sur Playstation, il aura aussi et surtout profité d’une mise à jour salutaire de l’interface, qui débarrasse le titre d’une partie importante des lourdeurs constatées sur NES. Si on réservera le mode facile aux joueurs pressés – le jeu n’étant de toute façon pas très difficile à la base – on sera heureux de profiter d’une expérience de jeu optimisée qui rend le jeu largement plus intuitif que sur la 8 bits de Nintendo.

– Version Game Boy Advance (Final Fantasy I & II : Dawn of Souls) –

Année de sortie : 2004
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

C’est quand même plus joli comme ça!

Sans doute encouragé par le joli succès rencontré par Final Fantasy Origins, SquareSoft aura décidé de renouveler l’expérience sur Game Boy Advance. Du côté des bonnes nouvelles, la petite portable de Nintendo offre une réalisation sensiblement plus colorée que ce qu’offrait la palette un peu triste de la version Playstation – même la musique est plutôt meilleure! Le jeu a également gagné en contenu, puisque quatre donjons facultatifs comprenant des boss issus du reste de la saga font leur apparition (un d’entre eux fera son apparition à chaque fois que vous vaincrez un des quatre démons élémentaires), ce qui permet de gonfler la durée de vie un peu faible du titre. Les dialogues ont encore été peaufinés, et surtout, les deux titres de la cartouche bénéficient pour la première fois d’une version entièrement localisée en français! Alléluia! Alors, version parfaite? Eh bien… Oui et non. Le jeu a été simplifié, et ce n’est hélas pas négociable. Oubliez les sorts qui se régénèrent en dormant: dorénavant, ce sera une jauge de mana et basta. Sachant que le jeu n’était déjà pas très difficile à la base, on termine l’aventure assez vite. Et il est vraiment dommage que ceux ayant envie de se mesurer au défi originel (ce qui constitue quand même une très bonne raison d’acquérir le jeu) ne puisse pas espérer le faire. À vous donc de voir si vous êtes attiré par le contenu bonus; si vous préférez pouvoir vous vanter de vaincre le titre original, privilégiez la version sur Playstation.

Dommage que le jeu soit devenu aussi facile

NOTE FINALE : 14/20

Localisée, agréable à l’œil et enrichie en contenu, cette version de Final Fantasy serait indiscutablement la meilleure si elle ne se sentait pas obligée de simplifier à outrance une expérience de jeu qui n’avait déjà rien d’insurmontable. Pour les nouveaux venus, ce sera sans doute une bonne occasion de faire connaissance avec la saga, mais les puristes auront beaucoup plus de mal à s’accommoder de l’absence du défi original. Dommage.

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