James Bond 007 : Goldfinger

Développeur : Raymond Benson (Angelsoft, Inc.)
Éditeur : Mindscape, Inc.
Testé sur : Apple II – PC (Booter), Macintosh

La licence James Bond (jusquà 2000) :

  1. ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure (1982)
  2. James Bond 007 (1984)
  3. A View to a Kill : The Computer Game (1985)
  4. James Bond 007 : A View to a Kill (1985)
  5. James Bond 007 : Goldfinger (1986)
  6. James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
  7. Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
  8. 007 : Licence to Kill (1989)
  9. The Spy Who Loved Me (1990)
  10. James Bond Jr (SNES) (1993)
  11. James Bond Jr (NES) (1993)
  12. James Bond 007 : The Duel (1993)
  13. 007 : GoldenEye (1997)
  14. James Bond 007 (1998)
  15. 007 : Demain ne meurt jamais (1999)
  16. 007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
  17. 007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)

Version PC (Booter)

Date de sortie : Octobre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Système : Apple II – RAM : 48ko

L’aventure textuelle aura sans doute représenté une forme d’absolu, à l’époque lointaine où elle était encore populaire (même si on me répondra que les visual novels se portent encore bien dans leur marché de niche, mais je digresse déjà), pour les développeurs en herbe. Réfléchissez-y, à l’heure des productions engageant des milliers de personne sur des moteurs à la Unreal Engine qui nécessitent de modéliser le plus infime brin d’herbe : peu de code, une interface qui se limite à la reconnaissance d’une dizaine de verbes, de nom et (éventuellement) d’adjectifs, et tout le reste qui se résume à la puissance de l’écriture et de l’imagination.

Pas besoin d’ingénieurs, de codeurs, d’illustrateurs, de musiciens : juste une personne, sa plume et son ordinateur personnel. Même le game design repose alors quasi-exclusivement sur le talent du narrateur, et comme on l’a vu, de ce côté-là Angelsoft ne se débrouillait pas trop mal. Pour adapter une nouvelle fois les aventures cinématographiques de James Bond après A View to a Kill, on retrouve ainsi à la barre le seul Raymond Benson chargé de faire vivre au joueur Goldfinger à la première personne. Et pour ceux qui se demanderaient encore si l’auteur américain a réellement le style et la maîtrise pour donner corps aux péripéties de 007, un petit détour par sa page personnelle devrait leur offrir un élément de réponse : auteur de plus d’une quarantaine de romans, il sera devenu entre 1996 et 2002 le premier écrivain outre-Atlantique à se voir confier la rédaction des aventures officielles de… James Bond. On n’aura donc pas trop de raison de s’inquiéter pour sa prose, mais la vraie question restait plutôt de savoir s’il avait eu le temps, en un an, de faire des progrès dans le domaine du game design – parce qu’à bien des niveaux, on ne va pas se mentir, A View to a Kill nous avait quand même pas mal laissé sur notre faim au-delà de son aspect purement littéraire.

De ce point de vue, Goldfinger démarre sur les chapeaux de roue – littéralement, puisque l’agent secret débute ses tribulations en pleine poursuite en voiture.

L’occasion de constater que l’écriture, globalement toujours aussi réussie, prend cette fois davantage le temps de distribuer des informations utiles aux joueurs qui n’auraient pas vu le film : dès les premières lignes, le grand méchant Auric Goldfinger et votre mission sont clairement présentées, et on remarque également que le texte introductif vous offre la premier indice sur la suite des événements en indiquant que James Bond s’intéresse à l’accoudoir de sa voiture – et aux différents gadgets qu’y a placé Q. Tant qu’à faire, on aurait sans doute pu apprécier que davantage d’informations soient présentées spontanément sans avoir à aller les quérir soi-même, surtout dans un jeu où la moindre action consomme du temps et où celui-ci est central dans la réalisation de l’épopée de 007. Par exemple, une fois l’accoudoir de L’Austin ouvert, le jeu vous dit qu’il dévoile des boutons, mais se garde bien de vous les décrire ou de vous expliquer leur fonction. Et bien évidemment, le temps que vous entrepreniez de faire votre petite enquête, les voitures à vos trousses se rapprochent…

En l’état, on touche du doigt ce qui constitue la philosophie assumée de cet épisode, plus encore que pour son prédécesseur : chaque seconde que vous consacrerez à amasser d’indispensables informations quant à la suite des événements vous condamnera vraisemblablement à recommencer le jeu – ou à repartir d’une sauvegarde – pour progresser sans plus avoir à le refaire.

Car les ennemis ne sont jamais très loin, et que vous oubliez de ranger un document après l’avoir consulté ou que vous tardiez trop à découvrir le mécanisme dissimulé via une balle de golf, et vous pourrez vous attendre à finir entre deux molosses dans un interrogatoire musclé mené par Golfinger en personne et voué à s’achever en game over. Une sorte de die-and-retry un peu épuisant sur la durée car il n’est jamais agréable de devoir progresser en un nombre d’actions extrêmement limité, mais sachant que le jeu se boucle en un gros quart d’heure en sachant exactement quoi faire, on comprend bien qu’il fallait placer la difficulté quelque part. Et objectivement, on est assez heureux de ne plus avoir à se battre avec l’absence de poches du smoking de James (il y a très peu d’objets à ramasser), et de ne pas avoir à penser à charger son arme : cette fois, toute l’aventure se déroulera sans un seul coup de feu ! Et plus question de suivre aveuglément le fil du long-métrage : le titre comporte sa dose de petites trahisons pour piéger même les joueurs ayant le script sur les genoux.

Cela n’empêche pas ce Goldfinger de montrer un certains nombres de limites, ne fut-ce que par sa nature même d’aventure textuelle. Outre un interpréteur syntaxique toujours aussi limité, on remarquera une dose de recyclage du précédent jeu (le combat contre Pussy Galore est une reprise verbatim du combat contre Mayday dans A View to a Kill, et il nécessite d’ailleurs exactement les mêmes actions dans le même ordre), et surtout un cheminement qui repose moins sur la réflexion que sur l’expérimentation, ce qui rend d’autant plus désagréable le fait que celle-ci soit systématiquement sanctionnée.

On passe son temps à mourir, parfois pour avoir oublié de refermer une porte un quart d’heure plus tôt, et il faut reconnaître que si cette philosophie faisait parfaitement sens en 1986, elle a depuis pris un sacré coup de vieux. C’est pourquoi il m’est difficile de recommander un jeu de toute façon loin d’être inoubliable à des joueurs n’étant pas des nostalgiques assumés de l’aventure à l’ancienne dans sa forme la plus contraignante et la plus punitive – si c’est le récit qui vous intéresse, autant regarder directement le film, et si c’est l’aspect ludique, il y a sans doute quelques centaines de point-and-click plus satisfaisants à lancer avant d’essayer Goldfinger. Je pense que Raymond Benson s’en remettra : comme on l’ a vu, sa carrière – qui l’aura également envoyé participer à l’écriture d’Ultima VII ou de Dark Seed II – n’aura pas exactement eu à en souffrir.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Un an après son prédécesseur, James Bond 007 : Goldfinger a le mérite de tirer quelques leçons des errements du passé : le jeu est un peu moins chiche en descriptions, un peu moins farouchement linéaire, on peut enfin caresser l'espoir de le terminer sans avoir vu le film – avec lequel il prend au passage quelques libertés – et on ne passe plus la moitié de son temps à se battre avec l'inventaire. La progression, portée par une écriture réussie, repose néanmoins toujours sur l'expérimentation tous azimuts : il faudra beaucoup, beaucoup mourir pour avoir une minime chance de découvrir la bonne chaîne d'action à réaliser pour terminer un jeu autrement assez court. Certains diront que c'est là tout le charme de l'aventure textuelle en tant que genre, mais cela ne les empêchera pas de pester, eux aussi, contre les limites de l'interpréteur syntaxique et contre un déroulement qui ne fait aucun cadeau et délivre généralement très peu de contexte. Les néophytes, pour leur part, risquent de rapidement retourner s'essayer à n'importe quel point-and-click.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une mise en contexte toujours aussi chiche...
– ...et un interpréteur syntaxique toujours aussi limité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Goldfinger sur un écran cathodique :

Les autres versions du jeu :

Aucun surprise avec les versions Apple II et Macintosh de Goldfinger : contrairement à la version PC qui aura au moins fait l’effort de changer la couleur de son texte (le jaune en rapport avec l’or, je présume ?), on a affaire à deux calques de l’interface d’A View to a Kill, avec une version Macintosh nettement plus lisible que celle de son prédécesseur. À noter néanmoins que les deux seules versions (craquées) du jeu que je suis parvenu à trouver sur Apple II ne voulaient tout simplement pas laisser James Bond trouver son accoudoir, amenant l’aventure à tourner court dès la première action du jeu !

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