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Développeur : Loriciel S.A.
Éditeur : Loriciel S.A.
Testé sur : Atari ST – Amiga – Amstrad CPC – PC (DOS)
Présent dans les compilations :
- Le temps des héros (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, PC (DOS))
- CPC Best (1992 – Amstrad CPC)
- Top 3 (1992 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, PC (DOS))
- Top Action (1992 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, PC (DOS))
Version Atari ST
Date de sortie : Juillet 1990 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ double face |
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris |
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe |
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
C’est toujours un plaisir coupable que de retourner fouiller dans l’immense carton des jeux passablement oubliés du siècle dernier, à la recherche de trésors oubliés, de ratés sympathiques, ou tout simplement de l’air d’un temps qui avait sa magie propre. Après nous être penchés sur le cas de ShockWave et des anglais de Light Source Productions il y a peu, pourquoi ne pas revenir à la production française ? Si l’on devait d’ailleurs dégager une tendance avec celle-ci pour la période traitée, on pourrait dire que la fameuse « french touch » semblait ne connaître que deux modes de fonctionnement : avoir l’ambition bloquée sur « infinie » ou sur « strict minimum ».
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Dans le premier cas, cela donnait des Captain Blood ou des Another World, dans le second, on obtenait très souvent des jeux très inspirés de l’arcade à la Fire and Forget, comprendre : des jeux très courts reposant sur des mécanismes très simples et comptant sur une réalisation qui se voulait impressionnante pour justifier un prix d’achat qui, le plus souvent, ne valait pas la dépense. Quand s’y mêlait miraculeusement une idée vaguement originale ou un gameplay bien rodé, on obtenait des Skweek ou des Jumping Jack Son. Et quand on avait rien de tout ça, on obtenait des titres à la Moon Blaster, ou ce que je définirais comme « ces jeux où le baratin comptait plus que le codage pour essayer de les vendre ». Par exemple, le titre qui nous intéresse aujourd’hui mettait fièrement en avant un peu partout – y compris dans son écran-titre – une technique prétendument révolutionnaire nommée full vision. Et en quoi consiste-t-elle ? Pour être honnête, je cherche encore, et je dirais surtout que les codeurs français, sur ce coup-là, n’avaient rien d’autre qu’une guerre de retard – nous y reviendrons.
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Mais inutile de sauter les étapes ; commençons par le commencement. Moon Blaster, c’est d’abord… Battlezone. Inutile de lier la filiation évidente, surtout quand celle-ci tient davantage du clonage : le titre de Loriciel peut bien nous amener un scénario à la Dune pour nous inventer une compétition permettant de gagner le contrôle d’un système riche en ressources pendant un an, tout le programme est clairement étalé dès le menu principal : trois lunes – une lune désertique, une lune forestière et une lune glaciaire) qui serviront à la fois de terrains de jeu et de mode de difficulté, et un mode de jeu permettant d’enchaîner les trois à la fois.
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Non, il n’y a pas d’options de configuration au-delà du choix du contrôleur, pas de mode deux joueurs ni aucun mode de jeu alternatif – comme on l’a vu, la production française de l’époque tendait à aller à l’essentiel, et elle n’était pas la seule. La mission sera donc strictement la même à chaque fois : repousser quatre vagues d’adversaires de formes et de couleurs différentes, puis faire face à un boss avant de rejoindre la sortie. Vous ne disposez que d’une vie, mais il y a malgré tout un petit tour de passe-passe que nous aborderons plus bas qui pourra faire office de continue. Voilà pour le projet – et oui, c’est littéralement Battlezone (qui fêtait déjà ses dix ans !) en plus court.
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Une fois en jeu, décrire l’action en elle-même sera rapide : c’est Battlezone avec des bonus. De temps en temps, une alarme vous signalera l’apparition et l’emplacement d’un power-up qui pourra augmenter votre puissance de feu, remplir votre jauge de bouclier (qui fait office de jauge de vie), voire détruire tous les ennemis présents sur votre radar. C’est pour ainsi dire la seule minime nouveauté à espérer en termes de jouabilité – l’autre reposant sur ce qu’il advient de vous au moment où votre bouclier tombe à zéro : vous disposez alors de quelques secondes pour vous éjecter, ce qui vous propulse dans une séquence spatiale où vous devrez guider votre module à travers les astéroïdes jusqu’au vaisseau mère.
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Parvenez-y sans casse et vous pourrez reprendre l’action au début de la dernière vague ; mangez-vous un astéroïde et la partie est terminée pour de bon. Cela fait quand même assez peu, mais heureusement, Moon Blaster entend bien mettre tout le monde d’accord avec son full vision qui affiche des décors en bitmap qui SE PENCHENT QUAND ON TOURNE ! Non, en effet, ça n’avait déjà rien de neuf à l’époque, ShockWave – tiens, le revoilà –, sorti le même mois, proposait la même chose en dix fois plus fluide et en plus impressionnant, et le pire, c’est qu’en plus le moteur du jeu semble être à l’agonie dès qu’il y a plus d’un ennemi à l’écran puisque le framerate s’effondre alors jusqu’à carrément vous empêcher de tirer ! Une sacrée révolution (rappelons au passage que 1990 est également l’année qui aura vu la sortie de Wing Commander, un bon moyen de comprendre que les français de Loriciel n’avaient finalement vraiment pas grand chose à brandir face à la concurrence sur ce coup-là)…
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Vous allez me dire : « Bon, c’est Battlezone avec très peu de choses en plus, mais même si c’est très peu très tard, ça devrait a minima être au moins aussi bon que la borne d’Atari, non ? ». Eh bien, justement : non. Car quitte à être un clone d’une borne d’arcade de 1980, Moon Blaster aura décidé d’être un clone raté en trouvant le moyen… d’enlever des choses au titre original. par exemple, vous vous souvenez des reliefs qui vous permettaient d’ajouter une petite touche stratégique en allant se mettre à l’abri derrière une colline pour éviter un tir adverse ? Vous pouvez les oublier : le terrain de jeu est intégralement plat.
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Notez que vous n’auriez de toute façon eu que peu de raison d’aller vous mettre à couvert, puisque les ennemis sont incapable de faire feu : leur seule attaque est de vous foncer dessus. Oui oui, tous les ennemis des douze vagues, boss compris, n’ont littéralement rien d’autre à proposer : ils se comportent tous de la même manière ! Et histoire de parfaire le tableau, si l’en d’entre eux parvient à vous percuter, votre tank sera immobilisé une seconde… ce qui laissera généralement le temps à tous les autres de venir vous rentrer dedans à leur tour jusqu’à votre destruction, signifiant ainsi la fin de votre partie à la première erreur ! Oh, et faut-il préciser que l’arène de jeu est ici limitée en taille, et que vous pouvez perdre la partie pour avoir passé trop de temps hors d’une zone qui n’est jamais figurée visuellement sur le radar ni sur la carte ? Du game design de haut niveau, hein ?
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Autant dire qu’il ne se dégage rien d’autre des parties de Moon Blaster qu’un terrible et irrémédiable ennui. Avec des ennemis tous pareils qui se promènent sur des color swaps d’environnement vides où il n’y a aucune début de commencement de stratégie à espérer développer, on doit avoir affaire au FPS le plus mou, le plus répétitif et le plus limité jamais conçu – ça ne vaut même pas l’ébauche du début de commencement d’une amorce de projet amateur en train de se faire la main sur son premier jeu pour apprendre à coder sous Unity.
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Que le titre ait été commercialisé tel quel tend à révéler l’effroyable manque de recul de l’édition française de l’époque – et encore, je préfère laisser le bénéfice du toute pour ne pas parler de fumisterie manifeste, n’importe quel développeur ayant fait l’effort de s’essayer cinq minutes à son jeu pouvant parfaitement cerner à quel point celui-ci n’avait rien à offrir. En fait, et pour reprendre l’exemple de ShockWave, on sent que Moon Blaster n’est lui aussi qu’une vague prouesse technique de codeur rapidement grimée en jeu – sauf qu’en plus, la prouesse n’était même pas spécialement marquante, même à l’époque ! Bref, inutile d’échafauder de complexes théories sur la volatilité du marché pour expliquer pourquoi le titre aura sombré dans l’oubli dès sa sortie, et aura surtout servi à boucher les trous dans les compilations qui sévissaient à l’époque afin de parvenir enfin à écouler les stocks de ce machin dont personne ne voulait. Honnêtement, il pouvait difficilement prétendre à mieux.
Vidéo – La lune désertique :
NOTE FINALE : 08,5/20
Loriciel pouvait bien nous faire avaler un full vision « révolutionnaire » – qui n'inventait d'ailleurs absolument rien –, la vérité est que Moon Blaster n'est rien d'autre qu'un pur clone de Battlezone avec très peu d'idées neuves (et même quelques idées en moins !) et une réalisation comme une jouabilité ayant plutôt moins bien vieilli que celle de leur illustre modèle. Transporté sur des color swaps d'environnement à affronter des color swaps de modèles 3D qui se comportent tous de la même manière, le bilan est accablant : c'est littéralement le type de jeu dont on a fait le tour dès la première partie, et qui n'a même pas pour lui ce goût de « reviens-y » que possédait la borne originale. N'ayant rien à offrir, même dans son propre domaine – où des titres comme Stellar 7 ou Nova 9 n'allaient pas tarder à proposer la même chose en mieux – on comprend facilement que le jeux ait immédiatement glissé dans l'oubli : parfois, un gameplay a si peu de matière qu'il finit par en devenir translucide.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu famélique...
– ...à la hauteur d'un game design fin comme une feuille de papier...
– ...entièrement au service d'une 3D « révolutionnaire » déjà dépassée à sa sortie...
– ...et qui n'offre même pas la précision d'une borne qui allait déjà sur ses dix ans
– Une difficulté qui devient ignoble dans le dernier tiers du jeu...
– ...en grande partie à cause d'un framerate inconstant qui vous empêche de tirer lorsqu'il y a trop de monde à l'écran
Ce à quoi peut ressembler Moon Blaster sur un écran cathodique :
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Les avis de l’époque :
« L’intérêt majeur de Moonblaster (sic) réside dans sa superbe réalisation. les décors bit map (sic) utilisent un nouveau procédé – le full vision – qui leur permet de grossir et de s’incliner avec beaucoup de réalisme. Quant aux vaisseaux, leur animation en 3D surfaces pleines est vraiment très rapide. Malheureusement, passé le plaisir de la découverte on s’ennuie vite dans ce remake de Battle Zone (sic). Dommage. »
Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 13/20
Version Amiga
Développeurs : Loriciel S.A. |
Éditeur : Loriciel S.A. |
Date de sortie : Septembre 1990 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris |
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 |
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après avoir été développé conjointement sur Atari ST et sur PC, Moon Blaster aura rapidement eu le droit aux indispensables conversions sur Amiga et sur CPC. Du côté de la machine d’Amiga, c’est Nicolas Massonnat qui passe au code, mais à ce détail près et comme on pouvait s’en douter, le jeu est pratiquement identique à la version Atari ST. Du côté des graphismes comme du son, du contenu ou de la jouabilité, rien de neuf à espérer, même si on pourra au moins espérer ici bénéficier d’un framerate un peu plus stable en jouant sur des modèles un peu plus puissants. Cela a au moins le mérite de rendre l’expérience un chouïa moins frustrante dans les niveaux les plus difficiles, mais cela n’empêche hélas pas le titre de Moon Blaster de rester un clone mal inspiré de Battlezone qui ne mérite objectivement pas qu’on se souvienne de lui.
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NOTE FINALE : 08,5/20 (Amiga 1000/500) – 09/20 (Amiga 1200 ou supérieur)
Pas de miracle pour Moon Blaster sur Amiga, qui déroule exactement la même interminable liste de défauts que sur Atari ST. Au moins sera-t-il possible ici de bénéficier d’une expérience plus fluide sur un Amiga plus puissant, mais cela ne transcende hélas en rien une expérience maladroite et mal équilibrée.
Version Amstrad CPC
Développeurs : Loriciel S.A. |
Éditeur : Loriciel S.A. |
Date de sortie : Décembre 1990 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Supports : Cassette, disquette 3″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus |
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko |
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On sait à quel point le marché français était attaché à l’Amstrad CPC, on ne sera donc pas surpris outre mesure de voir Moon Blaster débarquer sur la machine de la firme au crocodile, cette fois avec Tony Huguenotte à la programmation. Techniquement, le jeu fait ce qu’il peut, mais il est évident que ce qui n’était déjà impressionnant ni sur Atari ST ni sur Amiga ne l’est pas davantage sur CPC, et la résolution plus basse n’empêche hélas pas le framerate de difficilement dépasser les six images par seconde. Comme si cela ne suffisait pas, toute la partie dans l’espace a purement et simplement été supprimée : il n’y a désormais plus de possibilité de s’éjecter, ce que le titre a au moins l’intelligence de compenser en laissant votre tank encaisser quelques coups de plus. ne vous y trompez pas : ça n’emballait déjà pas grand monde à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis.
NOTE FINALE : 08/20
Que Moon Blaster soit devenu moins beau, moins fluide et moins jouable sur Amstrad CPC, pour être honnête, on s’y attendait un peu. Ce qui est vraiment dommage, en revanche, c’est qu’il trouve également le moyen de rogner sur un contenu déjà anémique en supprimant les séquences spatiales. Reste un ersatz de Battlezone qui ne devrait contenter personne plus d’une poignée de minutes.
Version PC (DOS)
Développeurs : Loriciel S.A. |
Éditeur : Loriciel S.A. |
Date de sortie : Juillet 1990 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : disquettes 5,25″ et 3,5″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick |
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox |
Configuration minimale : Intel 8088/8086 Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA Carte son supportée : AdLib |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’a vu, Moon Blaster aura été développé parallèlement sur Atari ST et sur PC par la même équipe. On pouvait nourrir l’espoir que cette version profite de la puissance sans cesse croissante des processeurs pour régler les problèmes de framerate rencontrés dans les autres versions – c’est le cas – mais, comme souvent avec le développement français du début des années 90 sur PC, cette version souffle un peu le chaud et le froid. Par exemple, le jeu reconnait le VGA, mais non seulement les décors n’affichent pas une couleur de plus que sur Atari ST mais l’interface, elle, est clairement reprise des teintes de l’EGA. Pareil pour la gestion de l’AdLib : on a le droit au thème musical de Michel Winogradoff avec un rendu identique à celui des autres versions 16 bits, mais une fois en jeu, c’est le haut-parleur interne qui assure toute l’ambiance sonore. Quant à ce qui est de l’action, bien évidemment, c’est fluide, mais si la vitesse semble bel et bien capée, l’action va néanmoins nettement plus vite que sur un Atari ST ou même sur un Amiga 1200. C’est toujours jouable, c’est même très nerveux, mais ceux qui préfèreraient un rythme un peu plus proche de celui de la version ST devront à nouveau tâtonner avec les réglages de DOSBox – comme on peut s’en douter, sur un PC XT « de base », le jeu est vraiment lent. Bref, ce n’est pas encore la panacée.
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NOTE FINALE : 08,5/20
En se donnant un peu de mal, il est possible d’obtenir avec Moon Blaster sur PC une expérience plus fluide et plus nerveuse que sur les autres machines 16 bits, mais cela ne suffit hélas pas à transformer le titre de Loriciel en bon jeu – et peut même le rendre trop rapide pour son propre bien. À tout prendre, si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, vous serez sans doute plus à votre aise sur un Amiga 1200.