Rocket Ranger

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Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Cinemaware Corporation
Testé sur : AmigaCommodore 64PC (DOS)Apple IIgsAtari STFM TownsNES
Disponible sur : iPad, iPhone, Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (version Amiga émulée)

Version Amiga

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Cela peut sembler surprenant aujourd’hui, mais à l’arrivée des premiers ordinateurs 16 bits, la très grande majorité du grand public ne comprenait tout simplement pas ce qu’ils étaient censés apporter de plus que les machines déjà disponibles sur le marché. Certes, on annonçait alors monts et merveilles – et l’Amiga avait fait beaucoup de bruit sur les salons où il était apparu – mais c’était après tout relativement banal, chaque nouvel ordinateur apparaissant dans les années 80 – et il y en a eu beaucoup – ayant tendance à annoncer l’inévitable révolution qu’il allait provoquer.

La plupart des constructeurs eux-mêmes n’ont d’ailleurs pas non plus nécessairement senti venir la hausse des exigences, certains comme Amstrad ou Commodore s’acharnant à proposer jusqu’au début des années 90 des systèmes 8 bits rapidement re-packagés en consoles de jeu sans anticiper les flops monumentaux auxquels ils s’exposaient face à l’arrivée de la Mega Drive et de la Super Nintendo. Bref, « 16 bits », c’était très beau sur le papier, mais pour le commun des mortels, ça n’évoquait pas grand chose. Pour que ce terme un peu flou matérialise des attentes beaucoup plus concrètes, il aura fallu attendre que des studios de développement commence à s’approcher des nouvelles machines et à en tirer des programmes avec lesquels les ordinateurs 8 bits seraient incapables de rivaliser.

Dans ce domaine, Cinemaware aura été un pionnier, et l’Amiga lui doit à n’en pas douter les premiers galons de sa trop courte légende. On se souvient de la petite révolution qu’avait représenté Defender of the Crown à sa sortie en 1986, non seulement dans le domaine de la stratégie, mais aussi et surtout dans celui de la réalisation : tout à coup, des concepts aussi flous à mesurer pour l’utilisateur lambda que la puissance de calcul ou la palette graphique trouvaient une traduction très parlante.

Il n’y avait qu’à utiliser ses yeux et ses oreilles : c’était magnifique à tous les niveaux, et la différence était encore bien plus frappante sur des illustrations en plein écran que sur des applications dédiées à la bureautique. Le succès du titre fit suffisamment de bruit pour entamer la légende de Cinemaware et de sa gamme de jeux visant à ne jamais faire mentir le nom de la compagnie en offrant une expérience cinématique de haute volée. Parmi les premiers titres marquants de cette gamme, Rocket Ranger fit parler de lui en 1988, une nouvelle fois pour la qualité de ses graphismes, que certains n’hésitaient pas à qualifier à l’époque de « photoréalistes ».

Le jeu vous place en 1940, alors que les armées nazies marchent sur l’Europe, faisant craindre l’émergence d’un nouvel ordre mondial pas franchement enthousiasmant. À raison, apparemment : tandis que vous travailliez dans votre laboratoire, vous avez vu apparaître sur votre bureau un pistolet, une montre, un réacteur, une roue de décodage et surtout une lettre vous informant que tout ceci vous a été envoyé depuis le futur, en 2040, à une époque où le IIIe Reich règne sur le monde. Le cours de la guerre aurait apparemment basculé le jour où les nazis seraient parvenus à construire une base sur la lune et à exploiter un nouveau minerai fort logiquement nommé « lunarium ». Votre mission sera de parvenir à détruire cette base, en faisant pour cela usage d’un réseau d’espionnage, et surtout de cet extraordinaire réacteur qui vous vaudra le nom de Rocket Ranger.

Le cadre, le héros et jusqu’au titre du jeu évoqueront probablement aux connaisseurs une bande dessinée nommée Rocketeer, créée en 1982 par Dave Stevens, et qui trainait alors dans les cartons de Walt Disney Pictures pour une adaptation filmique qui ne verrait finalement le jour qu’en 1991. Difficile de ne pas voir un lien évident entre les deux, mais le fait est que le titre de Cinemaware aura en fait été inspiré par un ancêtre de ce comic book, une antique sérié télévisée nommée Commando Cody… dont ils n’auront pas pu acquérir les droits, ceux-ci ayant déjà été rachetés par Spielberg, qui se sera lui-même fait griller la politesse par le Rocketeer de Disney. Vous suivez ? Quoi qu’il en soit, à quoi ressemblera une partie typique, qui vous prendra au minimum une bonne quarantaine de minutes pour en voir le bout ?

Votre aventure commencera sur un menu vous permettant de choisir vos action. La première sera de scruter une carte du monde pour y gérer vos cinq espions, dont la principale mission sera de trouver soit les éléments de fusée vous permettant d’assembler le véhicule qui vous emmènera jusqu’à la fameuse base lunaire nazie, soit des situations nécessitant votre intervention rapide à l’aide de votre réacteur et de votre pistolet à lunarium. Sachant que les mois s’égrainent très vite et que le Reich est bien décidé à envahir le monde entier, vous allez donc disposer d’un temps limité pour accomplir votre mission – même s’il sera possible de créer des cellules de résistances afin de contrarier l’avance des forces ennemies.

Si tout cela semble très intéressant sur le papier, dans les faits l’essentiel de votre action lors de cette phase consistera à partir immédiatement pour la première épreuve du jeu, toujours situé en Allemagne, ou bien à attendre qu’un de vos espions ait fini sa mission avant d’aller lire son rapport pour voir si votre intervention sur place est nécessaire avant d’aller le déployer ailleurs. Les possibilités restant assez limitées, on a rapidement le sentiment que cette phase ne sert qu’à diluer inutilement l’action pour pouvoir offrir des parties un peu plus longues que les cinq minutes que vous prendraient l’enchainement des différentes scènes d’action du jeu. Bref, on ne peut pas dire qu’on s’amuse énormément à ce stade.

Une fois une mission découverte, vous allez enfin avoir l’occasion d’entrer en scène. Il faudra d’abord commencer par emporter avec vous suffisamment de lunarium pour pouvoir espérer mener plusieurs missions d’affilée sans avoir à revenir aux États-Unis – sans quoi vous perdrez plusieurs mois à attendre qu’une équipe de secours vienne vous récupérer, période pendant laquelle l’armée nazie continuera son avance. Le truc, c’est que chacune de vos expéditions vous demandera d’entrer précisément la quantité de carburant nécessaire… ce qui vous demandera de faire systématiquement usage de la fameuse roue de décryptage livrée avec la boîte du jeu.

Certes, ce procédé – qui sert ainsi de protection de copie – était appelé à devenir très en vogue sur la période, mais on ne l’utilisait en règle générale qu’au lancement du jeu, comme ce sera par exemple le cas dans Monkey Island deux ans plus tard. Ici, vous devrez l’utiliser en préambule de chaque intervention, soit une bonne dizaine de fois par partie, ce qui devient rapidement extrêmement désagréable tant on a parfois le sentiment de passer plus de temps sur cette foutue roue que sur le jeu en lui-même. Pour ne rien arranger, la moindre erreur au moment d’entrer un chiffre se conclura immanquablement par un game over, ce qui fait que vous devrez en plus bien prendre garde de ne pas aller trop vite en cherchant à vous débarrasser de ce passage, sans quoi vous en serez quitte pour reprendre la partie depuis le début. C’était déjà énervant à l’époque, autant vous dire que ça ne s’est pas arrangé depuis.

Votre décollage sera l’objet d’une séquence… totalement sans intérêt. Celle-ci consistera à appuyer en rythme sur le bouton du joystick pour courir avant de pousser le stick vers le haut pour vous arracher au sol, mais l’ennui est, qu’en-dehors de sa valeur ludique à peu près inexistante, cette phase est d’autant plus complexe que votre charge de lunarium est élevée. Dans les faits, on se rate 95% du temps, mais le jeu vous laisse de toute façon décoller quoi qu’il arrive après trois essais infructueux… en vous faisant perdre deux mois dans la manœuvre. Oui, ça fait un peu mal au fondement. Puis vous pourrez enfin assister à votre voyage sur une carte du monde afin de participer au seul passage du jeu où on va effectivement vous demander de jouer : les scènes d’actions.

Celles-ci se divisent en trois catégories. D’abord, celles que vous pourrez effectuer dans les airs, avec votre réacteur dans le dos, et qui vous demanderont selon les circonstances de tirer sur des chasseurs, sur des postes de DCA ou sur des missiles tirés depuis un zeppelin. On se retrouve alors avec un gameplay évoquant Space Harrier, en moins rapide et plutôt en moins amusant tant l’essentiel sera d’éviter à tout prix de vous retrouver en face d’un chasseur adverse sous peine d’écoper immédiatement d’une rafale qui vous enverra au tapis et mettra fin à la mission – ce qui peut d’ailleurs tout à fait se produire au terme d’une poignée de secondes ; après tout ces efforts pour avoir enfin le droit de jouer, c’est quand même assez frustrant. L’ennui étant que pour abattre un chasseur, vous devrez faire usage de votre pistolet qui ne tire… que droit devant lui, ce qui vous oblige donc à vous placer directement dans la ligne de mire d’un chasseur pour avoir le droit de l’abattre ! Si les choses se passent un peu mieux contre le zeppelin, il faudra cette fois faire attention où vous tirez, une munition égarée dans l’aéronef signifiant une superbe explosion et un nouvel échec.

Deuxième type de mission : les interventions au sol, qui vous demanderont cette fois de vous placer à couvert et d’en ressortir le temps de faire feu. On s’amuse cette fois un peu plus, même si la difficulté n’est pas réellement présente une fois qu’on a compris le truc. Dernier type, enfin : des séquences de combats à mains nues contre un garde afin d’emporter un fragment de la fameuse fusée. Étant donné qu’il est à peu près impossible d’anticiper les actions de votre adversaire, le mieux est encore de faire n’importe quoi le plus vite possible.

L’ennui, comme on peut déjà s’en douter, est que ces séquences représentent les seules réelles phases de jeu du titre, et qu’elles durent rarement plus d’une trentaine de secondes. Tout le reste n’étant composé que d’écrans de narration et de cinématiques qui en envoyaient certes plein les yeux à l’époque, mais qui n’attireront plus aujourd’hui qu’une attention polie, on ne tarde pas à avoir le sentiment de passer au final très peu de temps à jouer – ce qui, dans un jeu vidéo, n’est jamais bon signe. Bringuebalé d’une scène sans intérêt à une autre, et sachant qu’on ne s’amuse de toute façon pas beaucoup lors des rares occasions où le titre daigne enfin nous laisser les commandes, le moins qu’on puisse dire est que la magie qui opérait dans les années 80 s’est très largement tarie depuis. À force de pratique, le jeu finit par devenir un peu plus simple, mais encore une fois, quand l’essentiel de l’expérience de jeu donne le sentiment de jouer à une version appauvrie de Space Harrier entrecoupée de scènes inutiles qui plombent le rythme aussi surement qu’un écran de chargement…

On trouve très peu de bonnes raisons de prolonger la partie au-delà des premières (douloureuses) minutes. On touche d’ailleurs là du doigt l’une des premières failles des expériences dites « cinématiques » de l’époque : celle de laisser le gameplay passer complètement au second plan derrière la réalisation. Même en 1988, Rocket Ranger était certes un très bon moyen de montrer à son voisin ce que son Amiga 500 avait dans le ventre, mais de là à passer à des heures à y jouer, mieux valait avoir une âme d’enfant – et pas grand chose de plus intéressant dans sa ludothèque. Bref, un jalon sans doute important dans la mise en place d’une mise en scène à l’intérieur d’une séquence vidéoludique, mais pour ce qui est du plaisir ludique, le jeu est clairement un gros échec.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Meilleur graphisme

NOTE FINALE : 08/20 Derrière une réalisation qui passait pour extraordinaire en 1988, Rocket Ranger n'a hélas pas grand chose de plus à offrir qu'une série de mini-jeux extrêmement limités et à l'intérêt ludique proche du néant, entrecoupés de phases de recherche où le joueur passe beaucoup trop de temps à se tourner les pouces, appesanties par le recours bien trop systématique à une protection de copie qui empoisonne l'expérience de jeu plus qu'elle ne la transcende. L'écrin ayant lui aussi pris un bon coup de vieux, largement dépassé par la production des années 90, il ne demeure qu'un assemblage grossier et bien trop pénible à enchaîner de séquences disparates qui peineront furieusement à accrocher le joueur moderne plus de quelques minutes, et dont le joueur nostalgique aura lui aussi très rapidement fait le tour. Pas si étonnant, finalement, que le titre de Cinemaware ait sombré dans un relatif oubli. CE QUI A MAL VIEILLI : – Utiliser la roue de décryptage toutes les 20 secondes : une très mauvaise idée – Pas une seule des séquences d'action ne paraitra amusante aujourd'hui – La partie « stratégique », passive et fastidieuse, ne semble être qu'un moyen maladroit d'étendre la durée de vie du jeu au-delà des cinq minutes – La réalisation, ébouriffante en 1988, apparaît désormais à peine correcte – Prise en main vraiment désagréable : on doit découvrir comment jouer pendant qu'on joue, quitte à trouver la mort au bout d'une poignée de secondes d'une séquence d'action qu'on aura attendue pendant cinq minutes – Seulement trois types de mini-jeux, plus une séquence de décollage aussi inutile qu'irréalisable, ça fait quand même vraiment léger en terme de contenu – Une fonction de sauvegarde, ou tout simplement la possibilité de tenter les séquences d'action plusieurs fois de suite, n'aurait pas été un mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rocket Ranger sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Difficile, en 1988, d’imaginer se passer d’un marché aussi florissant que celui du Commodore 64. Rocket Ranger avait beau avoir été pensé, depuis le début, pour des ordinateurs 16 bits, cela ne signifiait pas que les autres machines ne pouvaient pas prétendre tirer elles aussi leur épingle du jeu. Bel exemple avec ce portage du jeu, qui s’en tire ma foi très bien. Tout le contenu est bien présent – y compris, hélas, les insupportables séquences de décollage. Si la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de l’Amiga ou de l’Atari ST, on ne pourra malgré tout qu’apprécier la finesse des graphismes et la qualité sonore, qui n’est vraiment pas à des kilomètres de ce que l’Amiga pouvait offrir. On ne peut pas dire qu’on s’amuse plus que dans la version originale, malheureusement, et les temps de chargement à rallonge ne font rien pour améliorer l’expérience de jeu, mais on pouvait difficilement en demander plus à l’antique ordinateur 8 bits.

NOTE FINALE : 07,5/20

Rocket Ranger sur Commodore 64 n’est peut-être pas un bon jeu, mais c’est indéniablement un bon portage. Grâce à une réalisation qui tire le maximum des capacités techniques de la machine, on retrouve au moins un des points forts de la version originale… ainsi que la totalité de ses points faibles, en y ajoutant des temps de chargement assez irritants. À réserver aux nostalgiques.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On sait a priori à quoi s’attendre avec une version PC parue en 1988 : pas grand chose. Il fallait à l’époque composer avec une palette très limitée et avec des capacités sonores pour le moins embryonnaires – surtout quand le jeu n’était pas décidé à tirer parti de la Roland MT-32, comme c’est le cas ici. Il semble pourtant qu’une version VGA du jeu ait été programmée, à en croire Peter Oliphant, responsable du portage sur PC – elle comprendrait même un mini-jeu supplémentaire. Malheureusement, que cette version ait ou non été distribuée (on se souvient que la version EGA de Defender of the Crown était déjà difficile à trouver), je ne suis pas parvenu à mettre la main dessus – ni à en trouver la moindre trace, à commencer par une capture d’écran. Il faudra donc se contenter de la version EGA, qui s’en sort comme elle peut mais peine à rivaliser avec les autres versions 16 bits – ou même avec la version Commodore 64. L’essentiel de l’introduction est passé à la trappe, la réalisation sonore est affreuse, et si les graphismes sont corrects pour une palette de 16 couleurs, on ne peut pas dire qu’ils représentent la quintessence de ce dont était capable l’EGA. Sachant que la jouabilité est loin d’être exceptionnelle et que le jeu est devenu encore beaucoup plus difficile que sur Amiga, mieux vaut sans doute passer son chemin.

NOTE FINALE : 07/20

Un PC n’avait pas encore grand chose à offrir en tant que machine de jeu en 1988 – et cette conversion n’en tire de toute façon pas parti. Oubliez le VGA, oubliez la Roland MT-32, oubliez à peu près tout ce qui pouvait faire le (maigre) intérêt du jeu : Rocket Ranger est assez joli pour un jeu en EGA, mais c’est à peu près tout ce qu’on peut mettre à son crédit. Mieux vaut jouer à autre chose.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’éphémère successeur à l’Apple II aura eu, à de nombreuses reprises, l’occasion de nous prouver qu’il était capable de rivaliser avec un Amiga. On était donc en droit de s’attendre à une version de Rocket Ranger apte à rivaliser avec l’original… ce qui n’est que partiellement le cas. Certes, du côté de la réalisation graphique, on reste à n’en pas douter dans le haut du panier – même si on sera surpris de voir à quel point Fort Dix parait vide, désormais, lors des phases de décollage – lesquelles, si elles existent toujours, ne sont d’ailleurs plus interactive, ce qui représentait sans doute le meilleur compromis. Le vrai problème est surtout la lenteur générale du jeu, empoisonné par des temps de chargement intempestifs – il m’aura fallu pas loin d’une minute pour quitter le sol, voir la cinématique et espérer enfin lancer la première séquence d’action. Sur un modèle de base, l’action se traine, et avec une carte accélératrice, ça va trop vite ! Bref, ce n’est jamais jouable, et c’est bon à jeter.

NOTE FINALE : 06/20

En dépit d’une réalisation difficile à prendre en défaut, la lenteur pachydermique de Rocket Ranger sur Apple IIgs pénalise une expérience de jeu qui n’en avait vraiment pas besoin. Passer son temps à patienter d’un chargement à l’autre dans un jeu où on se sentait déjà très spectateur ne vient certainement pas transcender un jeu dont on avait déjà pu cerner toutes les limites. Dommage.

Version Atari ST

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme avec la plupart de ses productions, Cinemaware ne s’est pas contenté de sortir Rocket Ranger sur Amiga – un bon moyen, à l’époque, de comparer ce que les différentes machines sur le marché avaient dans le ventre. Adaptation la plus évidente, sur Atari ST : comme souvent, l’éternel rival de la machine de Commodore boxe largement dans la même catégorie que son opposant. Certes, l’introduction a perdu quelques écrans dans le voyages ; certes, on a également quelques couleurs en moins et la qualité sonore est légèrement inférieure, mais on ne peut vraiment pas dire pour autant que cette version ait à rougir de la comparaison avec l’original. La jouabilité n’a pas évolué d’un iota, à un détail près : on est enfin débarrassé de ces inutiles et pénibles séances de décollage, ce qui est plutôt une grosse amélioration. Bref, si le contenu a légèrement souffert, le plaisir de jeu, lui, a plutôt augmenté – même si, dans les deux cas, cela reste assez anecdotique.

NOTE FINALE : 08/20

Si Rocket Ranger a bien laissé quelques plumes lors de son passage sur Atari ST, les différences restent suffisamment anecdotiques pour que les joueurs n’aient pas à se sentir floués – et on peut même aller jusqu’à dire que la disparition des scènes de décollage améliore l’expérience de jeu plus qu’elle ne la pénalise. Cela ne suffit pas à transformer le titre de Cinemaware en bon jeu, mais c’est à n’en pas douter une conversion réussie.

Version FM Towns

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rocket Ranger aura fait partie des programmes à jouir du privilège d’atterrir sur un système japonais, en l’occurrence le puissant FM Towns. Pour l’occasion, on sent que la conversion va à l’essentiel (il n’y a que deux mégas de données sur le CD-ROM), comme vous le découvrirez assez vite en découvrant à quel point l’introduction a été charcutée – il y avait pourtant largement la place à tout mettre ! Pour le reste, que dire, sinon que le jeu suit (presque) fidèlement le déroulement et la réalisation de la version Amiga (vous ne commencez pas par l’attaque du dirigeable, par exemple), mais avec une interface et une narration désormais intégralement en japonais. L’indigeste scène de décollage est là, hélas, tout comme l’envahissante protection de copie et tous les autres défauts du jeu. Et pour ne rien arranger, le titre n’étant pas ralenti, il est totalement injouable sur un modèle trop rapide. Bref, si la réalisation suit à peu près, le reste n’est pas devenu plus intéressant, et le mieux est sans doute d’aller jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07,5/20

Dans le genre « version qui ne fait même pas semblant de tirer parti de son support », Rocket Ranger sur FM Towns se place là. Non seulement il n’y a rien de plus que sur la version Amiga, mais il y en a même moins, et le titre étant désormais intégralement en japonais, on laissera cette version aux curieux les plus motivés.

Version NES

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme Defender of the Crown avant lui, Rocket Ranger aura également fait le trajet jusqu’à la 8 bits de Nintendo – qui n’était pourtant pas la mieux équipée pour mettre en valeur la réalisation du jeu. Censure Nintendo oblige, le jeu vire toutes les références au Reich, désormais remplacé par un pays imaginaire appelé la Leuttonie et gouverné par un extraterrestre ! Comme on pouvait le craindre, la réalisation est assez quelconque, et pour ne rien arranger, les scènes d’actions sont absolument catastrophiques. Notre malheureux pistolet tire une fois toutes les deux heures, renforçant l’imprécision de la moindre séquence, et il arrive fréquemment que l’on perde sans même savoir pourquoi ! Seules bonnes nouvelles : les séquences de décollage ont disparu, tout comme le recours à la roue de décodage. Mais on ne peut malheureusement pas dire que cela suffise à sauver le joueur de l’indicible ennui qui le gagne.

NOTE FINALE : 06,5/20

Rocket Ranger sur Nes n’a pas beaucoup d’arguments pour le sauver. La réalisation, seul point fort de l’expérience originale, est ici tout à fait quelconque, et les rares scènes d’actions sont totalement minables. Après quatre à cinq minutes de jeu où l’on cherche douloureusement à trouver un intérêt à ce qu’on est en train d’accomplir, on réalise qu’on ne s’amuse pas, et on éteint la console. Triste.

2 réflexions au sujet de « Rocket Ranger »

  1. Et dire qu’on parlait de ce jeu avec des étoiles dans les yeux dans la cours de récré ! Qu’est-ce qu’il a mal vieilli :-/
    Sinon je ne vois pas à quoi tu fais allusion quand tu parles de système Commodore 8 bits adapté en console jusqu’au début des années 90 ? Amstrad (GX-4000) oui mais Commodore je vois pas ? Les CDTV et CD32 n’étant pas 8 bits mais respectivement 16 et 32.

    1. Il y a bien eu un (très éphémère) Commodore 64 transformé en console 8 bits au début des années 90, et qui était notamment resté célèbre pour être vendu avec le jeu « Terminator » en bundle, lequel nécessitait au lancement qu’on appuie sur la touche « espace »… alors que la machine, vendue comme une console, n’avait par conséquent pas de clavier. La Console s’appelait « Commodore 64 GS », et n’aura été commercialisée que quelques semaines, ce qui lui aura laissé le temps de rester comme le pire bide commercial de toute l’histoire des consoles de jeu.

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