Full Metal Planète

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Développeur : Hitech Productions
Éditeur : Infogrames Europe SA
Titre alternatif : Full Metal Planet (international)
Testé sur : Amiga, Atari ST, PC
Versions non testées : Apple IIgs, Macintosh

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Note : Pour une raison inconnue, la version émulée sous FS-UAE du jeu qui m’a servi à prendre les captures d’écran est exagérément sombre. Gardez donc en tête que, dans des conditions normales, les couleurs sont bien plus lumineuses.

Parmi les petits plaisirs aujourd’hui quelque peu tombés dans l’oubli, on pourrait citer la mythique compagnie Ludodélire qui aura égayé à sa manière les après-midi dominicales entre 1988 et 1995 avant de mettre la clé sous la porte. En dépit de leur inéluctable déclin annoncé, les jeux de société ne seront jamais tout à fait morts, probablement grâce à leur capacité inépuisable à fournir un prétexte pour réunir des amis autour d’une table et d’un verre à une époque où les relations se cultivent de plus en plus à travers un écran. Parmi les grands succès de la boîte, citons Tempête sur l’échiquier, l’extraordinaire Formule Dé aujourd’hui réédité par Asmodée sous le nom de Formula D, et une véritable légende au titre kubrickien et inimitable: Full Metal Planète, l’un des monuments du wargame sur plateau. Un jeu qui aura d’ailleurs connu un tel succès d’estime qu’il aura été porté sur ordinateur à peine un an après sa sortie pour une distribution internationale, cette fois.

Coordonner un assaut: une science, dans Full Metal Planète

Sur le papier, l’objectif du jeu est simple: en tant que représentant d’une société minière, vous allez vous poser sur une planète instable pour y collecter du minerai et repartir avant l’explosion. L’opération serait sans doute une vraie promenade s’il ne fallait pas composer avec la concurrence d’autres sociétés minières, qui non seulement veulent leur part du gâteau, mais sont bien décidées à se faire respecter par les armes si nécessaire. Vous allez donc prendre le contrôle d’une de ces compagnies, et chercher à repartir en un seul morceau et avec le plus de minerai possible – le joueur le plus riche à la conclusion du 25e et dernier tour est alors déclaré vainqueur.

L’interface se veut limpide, mais ce n’est pas tout à fait réussi

L’une des grandes forces de Full Metal Planète, qui explique sa renommée intacte plus de trente ans après sa sortie, c’est avant tout son absence presque totale de recours au hasard. En effet, contrairement à la plupart des wargames et des jeux à la Risk, il n’y a tout simplement aucun lancer de dés de toute la partie. Le jeu fonctionne grâce à un système de points d’action et de zones de danger d’une intelligence rare, qui demande de soigneusement planifier ses mouvements pour éviter de laisser un de ses précieux collecteurs (nommés « crabes ») se faire détruire ou capturer par un raid audacieux qu’on n’avait tout simplement pas vu venir. Les possibilités sont fascinantes, et seraient sans doute un peu longues à décrire dans le détail, c’est pourquoi j’invite les curieux à lire les grandes lignes des mécanismes directement sur la page Wikipédia du jeu.

Attention à ne pas vous laisser surprendre par les marées: se retrouver avec une pondeuse-météo embourbée n’est jamais une bonne chose

Parmi les points intéressants, signalons que le seul aspect « aléatoire » du titre est représenté par les marées, qui pourront selon la situation embourber vos unités terrestres ou, au contraire, faire s’échouer vos unités marines. Il est heureusement possible de connaître ces marées un tour à l’avance grâce à une unité appelée pondeuse-météo, dont chaque joueur dispose en un seul et unique exemplaire… à moins que l’un d’eux ne réussissent à capturer celle d’un rival – auquel cas la malheureuse victime ne pourra plus prédire le climat tandis que l’heureux nouveau propriétaire de la pondeuse pourra désormais deviner les marées jusqu’à deux tours dans le futur. Mais pourquoi « pondeuse », d’ailleurs? Eh bien, pour une raison simple: cette unité pourra également, en faisant usage de votre précieux minerai, construire d’autres véhicules à aller chercher dans la réserve du jeu – d’où un des nombreux dilemmes de la partie: investir dans la défense, quitte à s’appauvrir, ou bien vivre dangereusement pour empocher le maximum de minerai.

Mieux vaut ne pas placer sa base et ses unités n’importe comment

Attendez… de la collecte de ressources… pour produire des unités immédiatement déployables sur la carte… qu’est-ce que ça me rappelle? Eh oui, incroyable mais vrai: ce concept génial sera plus tard réutilisé dans Battle Isle avant de devenir l’alpha et l’oméga du genre de la stratégie en temps réel inauguré par Dune II! Les possibilités sont dantesques, la stratégie jamais épuisée, et une partie peut prendre des formes très différentes selon le degré d’expérience et de roublardise des joueurs – autant vous le dire, Full Metal Planète est un jeu qui aura détruit bien des amitiés, car les trahisons et les manœuvres audacieuses sont souvent la clé des parties de légende. Réussir à capturer une base adverse pour prendre le contrôle de toutes les unités d’un autre joueur est le genre de coup qu’on ne réussit pas souvent, mais qui peut valoir des inimitiés durables.

Tenter de capturer une base est un acte très délicat qui peut coûter très cher aux deux camps impliqués

Une fois porté sur ordinateur, le jeu conserve a priori toutes ses possibilités: il est toujours possible de jouer jusqu’à quatre, avec autant d’ordinateurs que désiré – ou juste entre humains, à tour de rôle, à l’ancienne. Le titre programmé par Hitech Productions reproduit à l’identique le plateau, les unités et les règles du jeu, dans une interface qui était considérée comme particulièrement ergonomique en 1989, mais qui l’est nettement moins aujourd’hui, en partie à cause d’un système de déplacement qui vous demande de dessiner le trajet emprunté par vos unités hexagone par hexagone et où le moindre dérapage peut être une source de cauchemars.

La vue stratégique sera un bon moyen de prendre un peu de recul

Les premières parties se feront donc avec le manuel à proximité, et en acceptant de composer avec les temps de réflexion à rallonge d’une intelligence artificielle qui ne se débrouille correctement qu’à partir du moment où vous n’avez pas eu l’idée de vous isoler le plus loin possible, auquel cas la partie risque de s’avérer fondamentalement inintéressante. Il est d’ailleurs possible d’imposer leur placement de départ aux I.A. du jeu histoire de se garantir un plateau équilibré – ce qui rendra tout de suite la partie plus prenante.

J’avais une occasion rêvé de détruire un crabe adverse embourbé… sauf que j’ai mal calculé mon coup et qu’il me manque deux points d’action!

Le vrai problème avec Full Metal Planète, ceci dit, c’est que quelles que soient ses qualités sur un plan purement stratégique, le jeu de plateau ne s’est jamais limité à ça. Mettre en place des combines cinq tours à l’avance pour aller rafler du minerai sans perdre un crabe ou un tank dans la manœuvre faisait certes partie des charmes de l’expérience originelle, mais à un niveau presque secondaire à côté de ce qui fait et à toujours fait le sel de ce type de jeu de société: l’interaction humaine. Tout ceux qui ont pratiqué un wargame autour d’une table sauront de quoi je parle: dès qu’il y a au moins trois joueurs dans l’équation, seuls 10% de la partie sont consacrés à jouer – le reste étant généralement fait de longs palabres, de diplomatie sournoise, de menaces et d’accords fragiles, de type « mais bien sûr que tu peux passer avec ta barge transportant ton gros tas et ta pondeuse-météo, je te promets qu’il ne lui arrivera rien » suivis d’une vengeance effrénée lorsqu’une timide promesse avait été rompue.

Rapatrier le minerai jusqu’à la base nécessite toute une logistique si vous ne voulez pas y laisser tous vos points d’action

Bien évidemment, on ne retrouve rien de tout cela dans cette version informatique (en dépit d’un effort louable, avec une gestion de la diplomatie avec les I.A.), même à plusieurs joueurs humains où le fait d’avoir à jouer aux chaises musicales pour se relayer devant l’écran fait beaucoup de mal à ce qui est la base du genre, à savoir méditer sur nos futurs coups en fixant le plateau pendant qu’un de nos futurs ex-amis est en train de déplacer ses pions. Sachant que la réalisation du jeu apparait aujourd’hui terne, pour ne pas dire atrocement fade, qu’on passe beaucoup de temps à attendre que les autres joueurs agissent, et qu’il existe aujourd’hui des programmes gratuits – tels Full Metal Program – permettant de jouer dans de bien meilleures conditions contre des joueurs humains, on remerciera les développeurs de l’époque d’avoir démocratisé le jeu et de l’avoir fait connaître à l’international, mais d’un point de vue strictement ludique, pour un joueur solo, ça a quand même assez mal vieilli.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu de réflexion/stratégie (ex-aequo avec Powermonger) (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 13/20 En tant que jeu de plateau, Full Metal Planète représentait un des joyaux du catalogue de feu Ludodélire; simple à comprendre, d'une richesse rare, avec très peu de hasard et énormément de bluff, un moyen idéal pour réunir quatre amis autour d'une table et pour en perdre quelques uns au terme des parties les plus dramatiques. Porté sur ordinateur avec tout le soin qu'on était en droit d'espérer en 1989, il conserve son aspect stratégique mais perd immanquablement une large part de sa convivialité, ainsi que ce qui a toujours fait le sel de ce type de jeu, à savoir ces fameuses discussions interminables faites de trahisons, de coups de poker et d'engueulades jusque tard dans la nuit. C'est à n'en pas douter un bon logiciel en dépit d'une prise en main pas très intuitive, mais même en se réunissant à quatre devant un écran, difficile de retrouver la magie originelle de ce qui reste encore aujourd'hui un des meilleurs représentants du genre. Reste un titre sympathique le temps de quelques parties face à une intelligence artificielle solide, mais c'est clairement un jeu pensé pour être joué contre des humains.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera un peu de temps – Passage quasi-obligatoire par le manuel, même en connaissant les règles – Réalisation fonctionnelle, mais fade – Système de déplacement mal pensé – Temps d'attente des actions adverses désagréable

Les avis de l’époque :

« Ce soft permet de mixer librement joueurs humains et contrôlés par l’ordinateur (jusqu’à quatre) ; la rapidité de jeu est son point fort : moins d’une heure par partie. Les retournements de situation sont fréquents, la difficulté bien dosée et l’ergonomie très soignée. Les graphismes sont bons (moins que ceux de Powermonger), des sons digitalisés agrémentent le jeu et les petites notes d’humour ne gâchent rien. C’est, à mon avis, le meilleur jeu français de l’année ! »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

C’est quand même plus agréable comme ça!

Vu le peu de couleurs de la version Amiga de Full Metal Planète, et vu la discrétion de sa réalisation sonore, on était en droit d’attendre un portage exactement identique sur Atari ST. C’est exactement le cas, donc inutile de s’étendre sur cette version.

NOTE FINALE : 13/20

Full Metal Planète sur Atari ST reproduit très exactement le contenu de la version Amiga au pixel près. Vous savez donc exactement à quoi vous attendre.

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy, VGA – Musique et Sons: Adlib, haut-parleur interne

Tout est toujours là, en plus rapide et en plus lisible

Bonne nouvelle: au moment d’être porté sur PC, Full Metal Planète aura eu la bonne idée de tirer parti du hardware disponible à l’époque, et de proposer une réalisation en 256 couleurs avec reconnaissance de l’Adlib. Le menu principal a été repensé: on a désormais le droit au logo et au thème musical de Stéphane Picq en fond sonore, ce qui fait que le lancement rapide est désormais la seule option de départ. Graphiquement, le jeu est à peu près identique aux itérations Amiga et ST et la qualité sonore est équivalente; en revanche, le titre a l’avantage de tourner beaucoup plus vite que sur un Amiga 600 ou un Atari STe, ce qui rend les parties nettement plus nerveuses, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Full Metal Planète sur PC offre la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1990: équivalente à celle des autres systèmes 16 bits, mais en plus rapide. Le fait de ne plus avoir à se compter les doigts de pied en attendant que l’adversaire agisse offre un gain qualitatif certain, ce qui fait qu’on sera heureux encore aujourd’hui de s’essayer à cette version.

Les versions non testées

Version Macintosh (source : https://www.mobygames.com)

Full Metal Planète aura également connu deux autres versions: une sur Macintosh, publiée en 1990, et une autre plus tardive, en 1994, sur Apple IIgs. Comme toujours, je n’ai pas pu m’essayer à ces versions, ce qui leur vaut de ne pas figurer ici. Si la version Macintosh propose des graphismes en haute résolution qui ont le mérite d’être bien plus détaillés que ceux des autres versions (ce qui signifie également que la vue par défaut est toujours aussi rapprochée), ce n’est pas le cas de la version Apple IIgs, dont la sortie plus que tardive, à un moment où la machine était déjà morte et enterrée, laisse à supposer qu’il s’agissait d’une adaptation réalisée par des fans – on trouve un certain François Uhrich à la programmation, mais je n’en sais pas plus.

Version Apple IIgs (source : https://www.mobygames.com)

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