Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Testé sur : Arcade – Amiga – Apple II – Atari ST – PC (DOS)
La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :
- RoboCop (Data East Corporation) (1988)
- RoboCop (Ocean Software) (1988)
- RoboCop (Sakata SAS) (1989)
- RoboCop 2 (Amiga) (1990)
- RoboCop 2 (Amstrad CPC) (1990)
- RoboCop 2 (Atari ST) (1990)
- RoboCop 2 (ZX Spectrum) (1990)
- RoboCop 2 (Arcade) (1991)
- RoboCop 2 (Game boy) (1991)
- RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
- RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
- RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
- RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
- RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
- RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
- RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
Version Arcade
Date de sortie : Novembre 1988 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Borne |
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons |
Version testée : Version internationale, révision 4 |
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; MOS Technology 6502 1,5MHz ; Hudson Soft HuC6280 1,342329MHz Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz ; YM3812 OPL2 3MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; Hudson Soft HuC6280 1,342329MHz ; Hudson Soft HuC6280 PSG 671,164kHz ; 1 canal Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853Hz |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La vieille tradition selon laquelle n’importe quel grand succès du septième art a droit à son adaptation vidéoludique est une routine qui aura dû attendre pratiquement toute la décennie des années 80 pour s’imposer comme une évidence.
Il faut dire qu’entre l’extraordinaire sortie de route d’E.T. sur Atari 2600 et le fait que le jeu vidéo représentait alors un marché de niche où investir dans une licence, même vendeuse, restait une prise de risque, on ne sera qu’à moitié surpris que les éditeurs aient longtemps tâté le terrain avec une certaine méfiance. Dans ce domaine, il faudra au moins reconnaître un certain mérite à Ocean Software, qui aura grandement contribué à lancer la machine avec ses adaptations à succès (le Batman de 1989 restant parmi ses plus grands tabacs). Dès 1985, on se souviendra d’une adaptation vidéoludique de L’Histoire sans Fin, rapidement suivie de Platoon, Cobra, Top Gun, La Grande Évasion et bien d’autres, avant de mener au titre qui nous intéresse aujourd’hui : le RoboCop tiré du film de Paul Verhoeven, et sous-traité à Data East Corporation.
Le jeu vous place directement dans la peau du héros éponyme, sans prendre le temps de vous faire incarner Alex Murphy avant qu’il ne devienne le policier du futur – nous privant ainsi d’une trajectoire à la ESWAT, ce qui est un peu dommage, mais je m’égare. L’action se déroule purement en 2D, selon un schéma classique : on avance vers la droite, on tue le boss, on passe au niveau suivant.
Si le jeu commence sous la forme d’un beat-them-all (d’ailleurs assez limité, votre unique attaque se résumant à un coup de poing), dès l’apparition de bandits armés (c’est à dire au bout de deux écrans), votre personnage sortira son pistolet, permettant à l’action de se transformer en un run-and-gun pendant l’essentiel de la partie. Votre arme aura alors le bon goût de bénéficier de munitions illimitées et de vous laisser tirer en l’air comme en diagonale, tandis que le deuxième bouton servira à sauter. L’aventure suivra les grandes lignes du déroulement du film avec un manque d’imagination assez dommageable, se limitant à varier les environnements au gré des sept niveaux du jeu sans jamais proposer ne fut-ce qu’une vague cinématique ou une séquence marquante pour revivre les grandes scènes du long-métrage.
Autant le dire tout de suite : la principale force du titre reste précisément la simplicité de sa prise en main ; avec seulement deux boutons, deux dimensions et un principe qui n’évolue jamais, inutile de chercher à mettre en place de grandes stratégies : on a compris comment jouer au bout de dix secondes, et c’est très bien comme ça. Les quelques bonus se limitent à des soins ou à des armes plus puissantes (c’est à dire aux tirs souvent plus couvrants) mais aux munitions limitées, cette fois.
Les ennemis représentent souvent une menace par leur nombre plus que par leur intellect, même si certains d’entre eux, comme les lanceurs de grenade, mériteront un peu plus d’attention que les autres. On trouve également quelques pièges, quelques niveaux plus verticaux avec des escaliers ou des ascenseurs, ainsi que deux stages bonus consistant à tirer sur des cibles et aboutissant à un accroissement de votre jauge de vie en cas de réussite à 100%. Dans l’ensemble, l’action est claire, efficace et exigeante, en particulier à cause de la multitude d’adversaires à l’écran. En revanche, il faut reconnaître que pour ce qui est d’espérer une vague surprise pour donner envie au joueur d’aller plus loin, c’est le néant total.
Une fois sa vitesse de croisière atteinte (au bout de vingt secondes), le titre se met effectivement à ronronner en décidant qu’il a déjà bien assez travaillé comme ça, et on ne peut pas dire que les adversaires ou les situations se renouvèlent beaucoup ; on est très loin des trouvailles comme les séquences alternées à la Contra.
Le meilleur exemple de cette absence totale d’imagination est assez bien figurée par les boss du jeu, qui mettront pas moins de quatre fois en jeu le robot ED-209, soit lors de plus de la moitié des niveaux ! Un vague color-swap sera tout ce que vous aurez à vous mettre sous la dent, le reste du temps il s’agira exactement du même sprite avec une ou deux attaques en plus, et rien d’autre. Autant dire qu’en l’état, on est heureux que le jeu ne s’étire pas au-delà des 25 minutes, car s’il est parfaitement satisfaisant sur une courte session, il n’a clairement pas de quoi offrir matière à y passer des heures non plus.
Du côté de la réalisation, on est en 1988 est le travail est fait correctement : c’est coloré, il y a de gros sprites pour les boss, ça tourne relativement bien (à quelques gros ralentissements près quand il y a vraiment trop de monde à l’écran), et les quelques interventions audio de notre flic en métal sont tirées directement du film.
Une nouvelle fois, on est rarement ébahi, mais ça reste largement à la hauteur de ce qu’on pourra observer pendant la majeure partie de l’ère 16 bits ; très correct, donc. La musique, pour sa part, est discrète, et la majorité des bruitages sont directement repompés depuis Heavy Barrel, mais on s’en remettra. En conclusion, on se retrouve donc avec un logiciel qui remplit assez bien son cahier des charges sans jamais le transcender : amusant, simple à prendre en main, difficile à vaincre, fidèle au film dont il est tiré sans chercher à réinventer la poudre – peut-être pas le plus grand jeu jamais programmé, mais ce n’était pas ce qu’on lui demandait, pour être honnête.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20 En adaptant le RoboCop de Paul Verhoeven dans les salles d'arcade, Data East aura fait un travail sérieux, sans génie, certes, mais aussi sans réelle fausse note. Pistolet à la main 90% du temps, on affronte des hordes de malfrats venus de toutes part, et en dépit du manque de variété des ennemis, des boss ou des mécanismes de jeu, on enchaine les 25 minutes que dure une partie avec une satisfaction certaine. On aurait sans doute apprécié un peu plus de surprises, davantage de prises de risques et un recours un peu moins systématique à un ED-209 qui doit représenter plus de la moitié des boss du jeu à lui tout seul, mais en l'état on passe un bon moment à aligner quelques-uns des passages obligés du film, et ce n'est déjà pas si mal. Un bon petit jeu popcorn.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de variété des ennemis, et surtout des boss (ED-209 !) – Difficulté « arcade » – Très peu d'armes différentes – Un certain manque de folie dans le déroulement du jeu – Quelques ralentissements
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler RoboCop sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Peter Johnson |
Éditeur : Ocean Software Ltd. |
Date de sortie : Novembre 1989 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 |
Configuration minimale : RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cela pourra paraître surprenant aux yeux du profane, mais RoboCop se sera rapidement révélé être une des licences les plus lucratives aux yeux d’Ocean, qui en avait pourtant beaucoup dans son chapeau. Porté sur à peu près tous les systèmes d’alors (à l’exception notable de la Mega Drive), dans des versions développées par différentes équipes (et qui feront l’objet de tests à part), le jeu, toutes machines confondues, aura par exemple trusté le top 20 des meilleurs ventes de jeux vidéo en Angleterre pendant pas moins de cinq ans !
Commençons la tournée avec la version Amiga, qui devrait donner assez vite la tendance pour le reste des tests. Sur le papier, le jeu reprend exactement le déroulement de la version arcade. Dans les faits, il va même jusqu’à ajouter deux nouvelles séquences : une ou l’on doit tirer sur un criminel sans blesser son otage, et un mini-jeu où l’on doit reconstituer le portrait-robot d’un suspect – rien de franchement trépidant, mais on se souvient à quel point Ocean raffolait des mini-jeux de ce type dans ses productions de l’époque. Techniquement, le jeu est correct, sans plus : ça manque de couleurs et on doit composer avec une grosse interface pour réduire la fenêtre de jeu, mais on peut au moins bénéficier à la fois de la musique et des bruitages, et le tout est relativement fluide. Le vrai problème, comme beaucoup trop souvent, vient de la jouabilité : en l’absence d’un bouton dédié au saut, le joueur aura le choix entre aller chercher la barre d’espace (pas très pratique) ou bien enchainer bas puis haut pour sauter (encore moins pratique, surtout quand vous cherchez à sauter vers l’avant ou l’arrière !). Surtout, la maniabilité a été stupidement sabotée comparée à la borne : les adversaires arrivent par vagues, la moitié de leurs attaques sont totalement inévitables, et le premier boss se contente d’avancer vers la gauche de l’écran sans s’arrêter et s’il y parvient, vous mourez, ce qui vous laisse grosso modo dix secondes pour le vaincre ! Pour la défense des programmeurs (car la critique est facile, n’est-ce pas), ils n’ont vraisemblablement jamais eu l’occasion de mettre le nez dans le code original du jeu, comme c’était encore très souvent le cas à l’époque (aussi hallucinant que cela puisse paraître !), mais cela ne change hélas rien en termes de plaisir ressenti en jouant aujourd’hui. En s’accrochant, on peut arriver à progresser, mais à une époque où il est très facile d’émuler la borne d’arcade, le jugement est sans appel : nul.
NOTE FINALE : 09/20
RoboCop sur Amiga aurait eu les arguments pour être un portage honnête de la version arcade si la jouabilité n’avait pas été sacrifiée bien plus durement encore que la réalisation. Quand le simple fait de parvenir à sauter constitue déjà un casse-tête, dans un jeu équilibré n’importe comment et vraisemblablement jamais testé, la conclusion est que ce qui pouvait passer dans les années 80 passe nettement moins bien aujourd’hui. Autant retourner sur la version arcade.
Version Apple II
Développeur : Quicksilver Software, Inc. – Interactive Designs |
Éditeur : Data East USA, Inc. |
Date de sortie : 1989 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 5,25″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe |
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko Mode graphique supporté : Double haute-résolution |
Porter un run-and-gun sur Apple II en 1989 était un pari risqué : la vénérable machine n’avait jamais franchement entretenu un rapport privilégié avec les jeux d’action, et les titres du genre réellement pensés pour tirer au mieux parti des capacités de la machine devaient se compter sur les doigts d’une seule main. Dans le cas de RoboCop, la réalisation fait au moins illusion : certes, il n’y a pas de musique, et les bruitages sont limités à des « bips », mais c’est détaillé, coloré, et le jeu semble bien tourner… jusqu’à ce qu’on s’empare du joystick. Il faut alors composer avec une latence pénible entre vos actes et leur transcription à l’écran – particulièrement lorsqu’il y a du monde, auquel cas vous pouvez compter une bonne seconde ! La jouabilité est rendue encore plus pénible par des hitboxes minuscules, et le fait que les adversaires nécessitent cette fois plusieurs tirs pour mourir n’arrange rien. On passe littéralement la moitié du temps à chercher le placement au pixel près pour atteindre les adversaires aux fenêtres, et à recommencer puisque le fait de pousser la diagonale fait de toute façon avancer votre personnage ! Sachant que le mécanisme de saut est toujours aussi mal foutu, on trépasse avant même le premier boss et on passe à autre chose. Triste.
NOTE FINALE : 07/20
Dommage que « vendre des jeux jouables » n’ait visiblement jamais fait partie de la philosophie d’Ocean. Transformé en bouillie à peine praticable sur Apple II, RoboCop ne vous donnera qu’une seule envie : retourner jouer à Prince of Persia. Ou à la version arcade.
Version Atari ST
Développeur : Peter Johnson |
Éditeur : Ocean Software Ltd. |
Date de sortie : Novembre 1989 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2) |
Contrôleurs : Clavier, joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe |
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait à quoi s’attendre avec l’Atari ST, alors inutile de faire durer le suspense : oui, cette version de RoboCop est très semblable à celle publiée sur Amiga ; oui, la qualité sonore est inférieure ; non, la jouabilité ne s’est pas améliorée. Au moins, la fenêtre de jeu n’a pas rétréci au lavage (à part pour les habituelles bandes noires imputables à l’overscan), mais pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois avec une version qu’on préfèrera réserver aux nostalgiques.
NOTE FINALE : 08,5/20
RoboCop sur Atari ST reproduit comme souvent en un peu moins bien la performance de la version Amiga : un titre médiocre à la jouabilité douteuse, handicapé par un game design totalement improvisé et par une réalisation à peine honnête. À oublier.
Version PC (DOS)
Développeur : FACS Entertainment Software inc. |
Éditeur : Data East USA, Inc. |
Date de sortie : Novembre 1989 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick |
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox |
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko (640ko pour Tandy/PCjr) Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avant d’entamer le test de ce dernier portage, commençons par une petite précision : il existe deux versions MS-DOS du jeu, l’une publiée par Date East et l’autre par Ocean. La première – celle qui nous intéressera ici – aurait été développée pour le marché américain, est disponible en EGA, et respecte le déroulement de la version arcade, d’où sa présence ici. La deuxième, particulièrement rare de nos jours, aurait été destinée au marché européen et confiée à une compagnie appelée Astros Production ; elle n’existe qu’en CGA et suit, pour sa part, le déroulement des versions 8 bits du jeu, ce qui lui vaudra d’être testée à part. Intéressons-nous donc à cette fameuse version EGA : il s’agit donc d’un simple portage des version Amiga et ST dans une palette de 16 couleurs qui fait ce qu’elle peut – et honnêtement, même si c’est encore un sérieux cran en-dessous des autres version 16 bits, ça passe plutôt bien. En revanche, côté son, il faudra composer avec le haut-parleur interne et rien d’autre. La jouabilité m’aura paru plutôt plus précise que sur les autres machines, mais c’est peut-être simplement parce que je n’aurai jamais réussi à faire fonctionner le joystick ; le jeu avait en revanche tendance à tourner un peu vite, avec de gros ralentissements à chaque fois qu’un bruitage se faisait entendre. Bref, rien de franchement emballant, et je doute que qui que ce soit ait envie de s’essayer à cette version plus de deux minutes aujourd’hui.
NOTE FINALE : 08,5/20
En dépit d’une réalisation objectivement correcte pour sa date de sortie, cette itération DOS de RoboCop souffre des mêmes lacunes que tous les autres portages du jeu : une jouabilité problématique et un équilibrage déficient qui font que rares seront les joueurs qui parviendront à terminer le premier niveau. À éviter.
Petite précision : cette version DOS a été sous-traitée par Data East à une société du nom de FACS Entertainment Software et commercialisée uniquement en Amérique du nord, Ocean n’y a pas contribué. Data East a probablement préféré tout refaire pour avoir une version plus conforme aux standards américains (merci les PC Tandy) que l’horrible version pour le marché européen. Ce n’est pas la seule fois qu’un jeu a été refait pour ce marché, d’ailleurs (cf After Burner sur Amiga).
Merci pour ces précisions !
Merci pour ce test complet. Un de mes jeux préférés, quel défouloir ce jeu. Comme toi je regrette que les boss de fin manquent d’originalité, la lenteur dans le niveau devant l’ocp, et j’aurai aimé qu’on puisse y jouer à deux l’autre joueur aurait pu diriger Lewis.
A noter que la version jap commence par un niveau inédit qui est la fin du film où il faut sauver le président de l’ocp en tuant Dick Jones.
Merci pour ces précisions, mais ce ne serait pas sur la version arcade japonaise de Robocop 2 que le jeu dispose d’un niveau supplémentaire?
bien vu, j’ai mélangé, décidément le temps est traitre.
Sinon sur la version ST/Amiga il n’y avait qu’un seul développeur qui était aussi le graphiste ! Peter Johnson d’où la faible qualité du jeu, enfin c’est mon avis car ces micros étaient capables de faire bien mieux.
Mais ce n’est pas ce qui a empêché Ocean d’en vendre + de 1 million d’exemplaires toutes machines confondus, il faut dire qu’à l’époque j’avais acheté le jeu sur ST car au verso de la boite on pouvait y voir… des photos de la borne d’arcade, et évidemment aucune sur ST/Amiga, naif je pensais avoir ces graphismes sur mon ST… quel foutage de gueule ce portage.
Sinon j’ai eu en premier le jeu Amstrad CPC et ca c’était un super portage vu les capacités de la machine, et la musique est vraiment très réussie
La version CPC sera justement testée incessamment sous peu 😉