Mindshadow

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Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari 8 bits, Macintosh, PC Booter, ZX Spectrum, Atari ST

Version Commodore 64

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Entre les aventures textuelles de la fin des années 70 et le Point & Click de la fin des années 80 aura existé une sorte de période-tampon pour le jeu d’aventure. Mystery House n’avait finalement fait qu’ouvrir une porte appelée à céder à un moment ou à un autre: face à la montée en puissance des systèmes informatiques et aux développement des capacités graphiques et sonores, le simple texte était voué à s’accompagner tôt ou tard de son pendant le plus naturel: l’image.

Les cartes au trésor, c’est plus ce que c’était!

Alors même que Roberta Williams avait montré une nouvelle fois la voie en créant le premier jeu d’aventure où le personnage incarné était visible à l’écran avec King’s Quest, la mode ne prit pas immédiatement, entre autre parce que cette nouvelle façon de procéder était beaucoup plus complexe à programmer que de se contenter de greffer des images au-dessus d’un texte. On composa donc ainsi pendant quelques années avec un système mixte représentant l’évolution évidente, et pour ainsi dire presque forcée de l’aventure textuelle: l’aventure graphique. Et parmi les représentants du genre, un titre à la fois parfaitement représentatif du genre et présentant sa dose d’originalités: Mindshadow.

Vous aussi, découvrez les débuts de l’aventure graphique

Derrière ce titre ô combien mystérieux se dissimule une aventure qui cherche elle aussi à l’être. Vous allez en effet incarner… un amnésique. Je vous vois déjà lever les yeux au ciel: rappelez-vous donc bien que l’idée était beaucoup plus originale à la sortie du jeu, en 1985, qu’elle ne l’est aujourd’hui où l’amnésie est devenue, reconnaissons-le, un gimmick de narration relativement paresseux en plus d’être dramatiquement rebattu. Vous voilà donc en train de reprendre vos esprits, sur une île tropicale inconnue, à une époque indéterminée, avec pour mission de commencer par trouver un moyen de partir tout en vous efforçant de répondre aux premières questions qui vous viendront naturellement à l’esprit: qui êtes vous, comment avez-vous atterri ici et qu’est-ce qui a bien pu vous valoir de perdre ainsi la mémoire?

Les personnages du jeu ne sont malheureusement pas très bavards

Pour cela, vous allez procéder… eh bien, exactement comme dans une aventure textuelle, pour ainsi dire. Ne cherchez même pas à brancher une souris, toute l’interface se limitera à une ligne de commande où inscrire vos instructions – en anglais, hélas, comme on pouvait s’en douter.

Prenez l’habitude de sauvegarder régulièrement, on peut vite mourir bêtement

Sans surprise, taper l’initiale d’un des quatre points cardinaux vous permettra de vous déplacer, I vous donnera le contenu de vos poches – et mieux vaudra apprendre à les ranger, car vous ne pourrez jamais avoir plus de huit objets en votre possession simultanément. Des commandes comme EXAMINE ou LOOK AT vous aideront à prendre connaissances de vos environs, ce qui sera souvent indispensable pour éviter de rater un objet important. Mais, plus original, il vous sera également possible de méditer sur toutes vos découvertes grâce à la commande THINK. Votre amnésie n’étant pas amenée à se soigner toute seule, il vous faudra en effet chercher à rassembler vos souvenirs en fonction de ce que vous serez amené à trouver, et ainsi à reconstituer le puzzle de votre identité.

C’est ça, évanouis-toi. C’est pratique, ça m’évitera de te poser des questions

De fait, n’attendez pas de grandes mises en scènes avec révélations-choc, ni des discours-fleuves pour faire avancer l’histoire: la narration, comme souvent, est limitée à sa portion la plus congrue; ce sera à VOUS d’aller chercher les réponses avant que l’écran final ne vienne vous servir un résumé en bonne et due forme. Ce qui veut également dire que l’histoire se déroulera dans un brouillard qui correspond finalement aussi bien à la philosophe des jeux d’aventure de l’époque qu’à votre statut d’amnésique.

Autant apprendre à se faire respecter, ça résoudra bien des problèmes

Pas de grands dialogues, des descriptions concises, des images qui ne vous apprendront pas grand chose: l’essentiel de l’objectif du jeu est bel et bien de découvrir ce que vous êtes censé faire, ce qui pourra déconcerter quelque peu le joueur contemporain. N’espérez pas être fasciné par le récit: il n’y en a pas, ou plutôt, il n’y en aura pas d’autre que celui que vous accepterez de comprendre entre les lignes dans un univers assez opaque où la plus grande frustration est souvent de ne jamais pouvoir répondre à l’instinct le plus élémentaire en bombardant tout le monde de questions sur le lieu et l’époque à laquelle vous vous trouvez. Il faudra donc accepter, que vous le vouliez ou non, de contrôler un amnésique qui a visiblement décidé de se comporter exactement comme s’il ne l’était pas, même quand il croise assez rapidement dans l’aventure un médecin qui pourrait certainement avoir des éléments un peu plus pertinents à lui transmettre que le simple fait d’avoir une belle entaille sur le crâne.

La surface de jeu est assez étendue pour une aventure de ce type, et les objets ont le bon goût d’être visibles à l’écran

Cette opacité se retrouve malheureusement dans le système d’énigmes du jeu: difficile de devenir ce que vous avez à faire avec une interface qui vous autorise à tenter virtuellement n’importe quoi. La logique est assez particulière, pour ne pas dire boiteuse (pourquoi a-t-on besoin d’un coquillage pour creuser le sol à la fin du jeu, alors qu’on pouvait le faire à mains nues dans une grotte de l’île de départ?), et chaque problème n’ayant bien souvent qu’une seule solution, autant dire qu’il faudra une nouvelle fois expérimenter tous azimuts pour avoir une chance d’avancer dans une aventure autrement très courte (le jeu peut être bouclé en moins d’une vingtaine de minutes).

Vous y auriez pensé, vous, à regarder au fond d’un chapeau? Vous auriez dû

Mais si jamais récolter de la paille dans une cabane, de l’acier sur une épave, un rocher dans un grotte et utiliser le rocher contre l’acier pour créer un feu de paille vous parait tirer par les cheveux, le jeu vous autorise à faire appel à une aide qui ne fonctionnera malheureusement que trois fois dans la partie – mais vu la brièveté de l’expérience, si jamais vous avez le malheur d’être irrémédiablement bloqué, rien ne vous interdira de recommencer une partie et de revenir là où vous en étiez pour profiter du système une nouvelle fois. Au final, il faudra surtout apprendre à composer avec les limitations du système et apprendre à tâtonner un peu, voire beaucoup, avant d’avancer dans une intrigue qui ne brille pas franchement par son épaisseur ni par sa cohérence. On appréciera en tous cas le fait que le jeu fasse l’effort de proposer un tutoriel.

Évidemment, les cadavres ont une fâcheuse tendance à s’accumuler autour de vous

En terme de réalisation, on ne peut pas dire que l’on ait de quoi être transcendé par les images proposées. Certes, c’est déjà un peu moins abstrait qu’une pure représentation textuelle, certains écrans sont animés, on dispose enfin des quelques visages, mais on ne peut pas dire que l’on soit ébahi par la qualité de ce que parvient à afficher le Commodore 64. Plus grave: qui dit « illustrations » dit également… temps de chargement entre chaque écran. Oh, une dizaine de secondes à peine, mais croyez-moi: on se lasse vite.

On sent bien que graphiste n’était pas encore un travail très répandu

Quant à l’aspect sonore, il est pour ainsi dire inexistant. On se retrouve donc avec un assez bon résumé de ce que pouvait être une aventure graphique de 1985: une aventure textuelle illustrée, et franchement pas grand chose de plus. Si vous réussissez à mordre au principe d’un jeu où l’essentiel du gameplay provient précisément de votre capacité à découvrir ce que vous pouvez faire et pourquoi, alors vous pourrez peut-être accepter de vous lancer dans la quête de votre identité perdue. Mais si vous n’avez aucune curiosité vis-à-vis des ancêtres du monde de l’aventure, Mindshadow n’est peut-être pas le titre qui va vous encourager à changer d’avis.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Mindshadow est, à sa façon, un digne représentant des jeux d'aventure graphiques à l'ancienne: tout comme notre amnésique de personnage, on avance dans le brouillard, on expérimente un peu au hasard, on tâtonne et on se rate souvent sans avoir pu y faire grand chose. Si on peut être tenté de découvrir enfin la vérité sur l'identité de notre protagoniste, force est de reconnaître que les mécanismes sont datés, la réalisation antédiluvienne, la progression floue, les enjeux nébuleux, et qu'il vaudra mieux être particulièrement patient pour s'accrocher jusqu'au bout de l'aventure sans autre moteur que la nostalgie. Un assez bon témoignage d'une époque où c'était au joueur de trouver la narration, et pas à la narration de venir chercher le joueur... CE QUI A MAL VIEILLI : – Logique des énigmes assez particulière – L'inventaire limité peut nous pousser à abandonner des objets indispensables sans le savoir – Réalisation plus que datée – Un temps de chargement avant chaque nouvel écran

Version Amiga

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est nettement moins abstrait, et ça fait plaisir

Mindshadow aura été, avec Hacker, l’un des tous premiers jeux à voir le jour sur Amiga – comprendre ici l’Amiga 1000, puisque le très populaire Amiga 500 n’était appelé à voir le jour, pour sa part, qu’en 1987. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que le titre d’Interplay fait office de très bonne publicité pour ce que la machine de Commodore avait à offrir. Ainsi, l’interface tire dorénavant parti de la souris: une sélection de verbes et d’objets est affichée en permanence à droite de la fenêtre de jeu, et il vous est possible de cliquer dessus pour composer vos phrases – tout comme vous pouvez d’ailleurs cliquer directement sur la fenêtre de jeu pour prendre un objet ou parler à quelqu’un. On est finalement déjà extrêmement proche du système de verbe qui allait être popularisé par Lucasfilm Games quelques années plus tard. De la même manière, tous les déplacements sont accessibles via une rosace, et l’inventaire est affichée en permanence – et de manière graphique, s’il vous plaît! Les graphismes en eux-mêmes sont bien évidemment beaucoup plus colorés que sur Commodore 64 – en revanche, la fenêtre de jeu a franchement rétréci à cause de l’interface désormais un peu envahissante, mais vu le gain évident en terme de confort de jeu, on signe immédiatement. Il est de toute façon toujours possible – et même sans doute indispensable – d’utiliser la ligne de commande pour les actions les plus complexes, mais on commence ici à discerner les prémices de ce qu’allaient devenir les aventures graphiques, et le résultat est tout de suite un peu plus emballant. Naturellement, l’histoire et son déroulement sont toujours strictement identiques à ce qu’on avait pu voir sur C64, mais la prise en main et la facilité d’usage rendent néanmoins l’aventure beaucoup plus naturelle à aborder, et ça change déjà beaucoup de choses.

NOTE FINALE : 10,5/20

Parmi les tous premiers jeux à voir le jour sur Amiga, Mindshadow laissait déjà entrevoir de très belles promesses pour l’avenir, avec une réalisation et surtout une prise en main à des kilomètres de ce que proposait la version C64. Désormais bien mieux encadré par une interface donnant une myriade d’informations à l’écran, le joueur se sent un peu moins perdu et bien plus enthousiaste à l’idée d’explorer un monde qui a enfin quelques belles images à dévoiler. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ce n’est peut-être pas l’orgie graphique, mais c’est déjà un peu moins terne que sur C64

Au grand bal des ordinateurs 8 bits (qui étaient, après tout, pratiquement les seuls disponibles au moment de la sortie du jeu), voici à présent l’Amstrad CPC. Sans surprise, la version tient beaucoup plus de la version C64 que de l’adaptation sur Amiga. Oubliez donc toute forme d’information à l’écran ou d’interface à la souris, on en revient à la bonne vieille ligne de commande en bas de l’écran et à l’image en haut. De ce côté, la machine d’Amstrad dispose au moins de deux légers avantages par rapport à la version originale: les illustrations sont (légèrement) plus colorées, et surtout elles s’affichent infiniment plus vite. Ces deux détails mis à part, on se retrouve avec une version exactement identique en terme de contenu à celle parue sur C64.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans corriger aucunement les lacunes constatées sur Commodore 64, Mindshadow version CPC a au moins le mérite de profiter des avantages de la machine d’Amstrad pour offrir une adaptation plus colorée et surtout sensiblement plus rapide. Certainement pas de quoi faire oublier la version Amiga, mais au milieu des machines 8 bits, c’est incontestablement une bonne pioche.

Version Apple II

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

C’est un style à part, c’est sûr

Après l’Amstrad CPC, l’Apple II! Sans surprise, on se retrouve une nouvelle fois avec une version « estampillée 8 bits » très proche de celle parue sur C64. Si les illustrations sont un peu plus colorées que sur la machine de Commodore, on ne peut pas dire qu’elles soient franchement plus belles; disons qu’il s’agit avant tout d’une question de goût. Et bien sûr, il n’y a toujours pas de musique. En revanche, les chargements sont une nouvelle fois plus rapides que dans la version originale, ce qui fait du bien. Pour le reste, l’aventure est restée exactement identique, aucun changement à signaler.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow sur Apple II ne dépare pas franchement comparé à la version C64 – le titre est resté pratiquement identique, à l’exception d’une palette de couleurs un peu moins portée sur le gris/marron et de temps de chargement plus rapides, comme sur CPC.

Version Atari 8 bits

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ce n’est pas une tempête de couleurs, mais au moins il y en a même en PAL

Alors que l’Atari ST venait à peine, tout comme son concurrent l’Amiga, de faire son apparition en 1985, difficile d’imaginer faire l’impasse sur la gamme d’ordinateurs 8 bits de la firme alors nouvellement acquise par Jack Tramiel. Mindshadow débarque donc une nouvelle fois dans une version très semblable à celle parue sur C64 – graphiquement, c’est proche jusque dans les teintes employées, mais le jeu a le bon goût d’offrir un spectre de couleurs à peu près stable que ce soit en NTSC ou en PAL, ce qui signifie que les joueurs européens n’avaient pas à se résoudre à jouer en noir et blanc comme c’était le cas, par exemple, avec la série des Ultima. Si les temps de chargements sont bien présents, ils ont l’avantage d’être cantonnés au lancement du jeu. L’interface n’a pas changé, pas plus que l’absence de son.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow continue son bout de chemin, d’une machine à l’autre, avec une expérience qui transcende rarement les capacités graphiques des machines qui l’accueillent, mais avec des temps de chargement souvent nettement plus supportables que sur C64. Cette itération pour Atari 400/800/1200 ne fait pas exception.

Version Macintosh

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Niveau confort de jeu, encore une fois, c’est le niveau au-dessus (Source: https://www.mobygames.com)

Juste avant qu’Atari et Commodore ne viennent mettre leur – gros – grain de sel, le roi de l’époque était censé être le Macintosh. À ordinateur ambitieux, portage ambitieux: c’est bien l’interface des versions 16 bits qui est utilisée ici. On retrouve donc tous les apports déjà observés sur Amiga – et oui, ils font toujours autant de bien. Alors évidemment, la réalisation monochrome ne peut pas rivaliser avec ce qu’offrait la machine de Commodore, même en haute résolution, mais pour ce qui est du plaisir qu’on ressent à parcourir l’aventure, cela reste au-dessus des versions 8 bits.

NOTE FINALE : 10/20

Mindshadow sur Macintosh a la bonne idée de profiter de l’interface des versions 16 bits, et cela participe indéniablement au plaisir qu’on peut prendre à s’essayer à cette version. Ce n’est certes pas aussi beau que sur Amiga, mais c’est aussi agréable à jouer, et c’était sans doute le choix le plus judicieux à faire.

Version PC Booter

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques :

Le jeu a le bon goût de gérer le mode composite du CGA, ce qui lui permet au moins de rivaliser avec les versions 8 bits

Petite précision d’entrée de jeu pour ceux qui se demanderaient ce que signifie « PC Booter »: rassurez-vous, il est bien question d’un jeu PC ici. La petite nuance étant que, MS-DOS n’étant pas encore un système incontournable sur PC au milieu des années 80 (le système en était à sa version 3.1 en 1985), certains jeux faisaient tout simplement le choix de se passer de l’OS de Microsoft pour se lancer par eux-mêmes au boot. Le gros problème de ces logiciels est qu’ils sont généralement très difficiles à faire tourner sur les systèmes modernes – les émuler sous DOSBox n’étant pas une solution, puisqu’ils ne tournent précisément pas sous DOS… fort heureusement, cette version semble bel et bien tourner avec l’émulateur. Le PC étant alors un très bon ordinateur de bureau absolument pas pensé pour le marché domestique, on ne sera pas surpris d’hériter d’une version lorgnant du côté des versions 8 bits. Bonne nouvelle, cependant: le jeu gère le CGA composite, ce qui permet de dépasser l’éternelle palette cyan/magenta/blanc/noir alors très en vogue (l’EGA, apparu en 1984, était encore très loin d’être répandu à l’époque). Pour le reste, on revient à l’interface uniquement textuelle (la souris n’était pas non plus un accessoire en vogue sur PC en 1985) et à un contenu identique à celui que l’on connait déjà.

NOTE FINALE : 09,5/20

Mindshadow est un assez bon rappel de ce qu’était un PC en 1985: un ordinateur ludiquement à peine capable de rivaliser avec les systèmes 8 bits. L’essentiel est heureusement assuré, avec la gestion du CGA composite, mais ce n’est clairement pas la version qu’on privilégiera aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Bon, là c’est un peu sombre, mais la plupart des extérieurs du jeu sont bel et bien en couleurs

Sur la machine de Sinclair, Mindshadow reprend hélas certains des mauvais côtés de la version C64. Comprendre par là que les temps de chargement on été déguisés, vous imposant désormais de voir chaque illustration se dessiner sous vos yeux vecteur par vecteur, ce qui est sympathique mais ne change rien au fait que cela prend du temps. Côté réalisation, ne vous fiez pas à la capture d’écran: il y a bel et bien des couleurs mais, hardware oblige, il n’y en a pas beaucoup. Les extérieurs sont souvent assez colorés, et sensiblement plus lisibles que sur C64, sans qu’il y ait pour autant matière à hurler au génie. À noter que pour accélérer le lancement, le menu principal a disparu: chacune des options normalement présentes dans ce menu figure désormais sur une disquette à part, ce qui n’est pas idiot et permet d’éviter de jongler de l’une à l’autre à chaque lancement de partie.

NOTE FINALE : 09/20

Comme souvent, Mindshadow sur ZX Spectrum ne représente pas vraiment l’apogée de la technologie, mais l’ensemble de l’adaptation a été suffisamment bien pensée pour optimiser le confort de jeu. Alors certes, il faudra à nouveau patienter un peu à chaque nouvel écran, mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on passe un plus mauvais moment que sur C64.

Version Atari ST

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

« Comme l’Amiga mais en un peu moins beau » est une phrase qui aura eu du sens dès les débuts de l’Atari ST

Last but not least, Mindshadow aura dû attendre 1986 pour débarquer sur Atari ST. Sans surprise, on se retrouve donc avec une version très proche de celle parue sur Amiga… mais en légèrement moins beau. Pour être honnête, c’est rarement flagrant du côté des illustrations proprement dites; c’est en revanche difficile à ne pas voir du côté de l’interface qui a décidé d’opter pour des teintes sensiblement plus sombres que sur la machine de Commodore. On remarquera aussi quelques manques étranges, comme la disparition des options pour monter et descendre autour des points cardinaux alors que celles-ci étaient présentes sur Amiga et Macintosh, mais dans l’ensemble, il n’y a quand même pas de quoi hurler. Il n’y a bien sûr toujours ni musique ni bruitages.

NOTE FINALE : 10,5/20

Dès l’origine, le ST aura donc fait légèrement moins bien que l’Amiga: porté sur la machine d’Atari, Mindshadow doit composer avec une interface un peu plus morose, et même sensiblement appauvrie, ce qui peut surprendre. Force est de reconnaître que le confort de jeu, lui n’en souffrira que de façon très marginale, l’essentiel est donc préservé.

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