Midnight Resistance

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : ミッドナイト レジスタンス
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Megadrive

La série Heavy Barrel :

1 – Heavy Barrel (1987)
2 – Midnight Resistance (1989)

***** Version Arcade *****

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : Internationale

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a les équipes de développement ambitieuses. Celles qui veulent changer l’histoire du jeu vidéo, redéfinir un genre à elles toutes seules, débarquer avec une idée géniale, tout remettre à plat – ou simplement toucher à la perfection. Rares sont celles qui y parviennent, plus rares encore celles qui y parviennent régulièrement, mais quelques une se seront fait un nom pendant des années, voire des décennies entières grâce à cela (coucou Blizzard jusqu’au rachat par Activision).

Les passages originaux ne sont pas légion

Et puis, il y aussi les petites équipes industrieuses qui n’ont pas le temps, ou l’envie, ou les moyens d’aller proposer la prochaine révolution alors qu’il n’y a qu’à se baisser pour ramasser des bons concept exploitables à la pelle. Par exemple, chez Data East, on avait commencé par voir un succès de l’arcade nommé Commando, alors on s’était « tiens, pourquoi ne pas faire sensiblement la même chose? » Cela avait donné Heavy Barrel, titre guère original, mais sympathique. Mais voilà qu’à la sortie du jeu, en 1987, c’est un certain Contra (étrangement renommé Gryzor en Europe) qui fait un malheur dans les salles, donnant ses lettres de noblesse au genre du Run and Gun. Du coup, chez Data East, on décide de faire rebelote et de retourner pomper le nouveau concept flambant neuf pour en faire un titre maison. Et voilà comment naquit, deux ans plus tard, Midnight Resistance.

Hmm, je n’aurais pas déjà vu un jeu très semblable, chez Konami?

Le scénario vous met aux prises avec un grand méchant tellement en manque d’inspiration, lui aussi, qu’il a décidé de piquer le nom d’un groupe de rock progressif anglais et de se faire appeler King Crimson. Comme il connait ses classiques, il a décidé de prendre le pouvoir, mais bien évidemment, deux héros à l’ancienne sont bien décidés à aller lui coller une rouste; on ne change pas une formule qui gagne. Seule petite originalité: pour ajouter un peu à la tension dramatique, King Crimson fera enlever, vers le milieu du jeu, toute votre sainte famille. Il vous appartiendra bien évidemment d’aller les libérer tous les six – oui, c’est une famille nombreuse – et selon le nombre que vous parviendrez à sauver, cela aura un impact sur l’écran de fin. Original.

Le dernier boss est l’un des seuls sprites à peu près soignés du titre

Si je me permet d’insister un peu sur cette mission de sauvetage qui ne fait pas exactement trembler les fondations scénaristiques du genre, c’est parce qu’ « original » est un terme qui – spoiler alert – n’apparaitra plus dans ce test. Une fois convenu que vous allez, une fois de plus, devoir sauver le monde en tirant sur tout ce qui bouge, vous vous doutez bien que l’essentiel a déjà été dit – reste à savoir si l’expédition en elle-même sera divertissante, à défaut de sortir des sentiers battus.

La plupart des boss ne sont finalement pas très compliqués

Comme dans Heavy Barrel, vous allez donc parcourir une suite de niveaux avant d’aller affronter le boss final. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez le faire avec l’aide d’un ami, et comme dans Heavy Barrel, ce sera un très bon moyen de composer avec une difficulté assez coriace qui compense avec une durée de vie n’excédant autrement pas la demi-heure. Comme dans Heavy Barrel, vous pourrez ramasser des clés (je suis le seul à commencer à avoir un sentiment de déjà-vu?) lâchées par les adversaires mais, première nouveauté, vous ne pourrez porter que six de ces clés à la fois, et celles-ci vous permettront d’acheter des armes et des bonus à la fin de chaque niveau. La bonne nouvelle, c’est que ces armes (fusil à pompe, lance-flammes, tir dans trois directions…) sont dévastatrices, et assez généreusement dotées en munitions – munitions que vous pourrez d’ailleurs acheter avec des clés, elles aussi, ainsi que différents type de « sac à dos » que vous serez libre d’activer en faisant haut + tir, et qui auront des effets allant de la Smart Bomb au même bouclier rotatif… que dans Heavy Barrel.

Les achats de power-up dans des boutiques étaient à la mode, à l’époque

La mauvaise nouvelle, en revanche, c’est que chacun de vos trépas – c’est à dire chaque pixel de tir ou de corps adverse qui aura le malheur de rentrer en contact avec vous, puisque vous n’avez pas de jauge de vie – vous fera perdre toutes vos clés et la totalité de votre armement. Pas de panique, vous pourrez généralement les récupérer immédiatement près de votre corps… sauf si vous avez eu la mauvaise idée de tomber dans le vide, ou de mourir trop près du bord de l’écran.

Et pourquoi ne pas aussi aller taper chez R-Type, avec le coup du navire géant à détruire?

Pour ce qui est de l’action, l’influence de Gryzor est évidente: le jeu est en vue de côté, on peut sauter, ramper, tirer dans huit directions. Le défilement imposé peut vous emmener vers les quatre points cardinaux, et chaque niveau se termine par un boss suivi d’une porte à détruire comme dans Hea… bon, vous avez compris l’idée. Le titre fait d’ailleurs à nouveau usage de ces fameux sticks rotatifs, dont le manque de vitesse n’est à mon sens pas du tout adapté à un jeu de ce type où on aimerait pouvoir tirer dans la direction de notre choix en un dixième de seconde.

Histoire de vous motiver, autant s’en prendre à votre pauvre sœur innocente

C’est bien simple: certains passages où les adversaires arrivent des deux côtés à la fois sont pratiquement impossibles à passer sans perdre une vie en solo simplement parce que le fait de faire pivoter avec précision le tir de la gauche vers la droite ou inversement prend beaucoup trop de temps. Plutôt fâcheux… Notons que malgré quelques passages plus ou moins inventifs mettant en jeu des tapis roulants ou des plateformes mobiles, le déroulement du jeu est assez banal et manque singulièrement de pêche, allant même jusqu’à se montrer relativement pénible par moments. Exemple: à un moment donné: vous affrontez un adversaire un peu plus dépaysant que le reste: un groupe d’engrenages autour desquels il vous faudra manœuvrer pour pouvoir détruire l’axe central sans vous faire toucher. Cela prend du temps et demande d’être très mobile, mais ça change.

Certains passages seraient sans doute frénétiques si ça ne ramait pas autant

Sauf que, vingt secondes plus tard, le jeu enchaîne avec deux groupes d’engrenages. Ce n’est pas beaucoup plus passionnant, ça vous prend deux bonnes minutes, c’est encore plus difficile, mais bon, vous passez l’obstacle. Vingt secondes plus tard, le jeu remet le couverts face à trois groupes d’engrenages, et je peux vous garantir qu’à ce moment-là ça ne vous amusera vraiment plus du tout. Il est d’ailleurs assez navrant de constater qu’en dépit du fait que Midnight Resistance puisse être bouclé en une petite demi-heure, on finit par trouver le temps affreusement long. Évidemment, les choses sont moins frustrantes et plus amusantes à deux, comme toujours, mais on ne ressent pratiquement jamais cette petite poussée d’adrénaline qui nous fait nous prendre au jeu.

Des passages de ce type sont rendus inutilement complexes par l’emploi du stick rotatif

Pour ne rien arranger, la réalisation est une nouvelle fois assez quelconque, les graphismes manquent affreusement de finesse, les décors sont désespérément vides, l’ambiance sonore est totalement oubliable – et surtout, l’action est littéralement empoisonnée par des ralentissements intempestifs pas vraiment justifiés par le peu de choses que le programme doit afficher à l’écran. Bref, sans être catastrophique, le jeu est globalement décevant – particulièrement pour les joueurs s’étant déjà essayés au premier épisode, et qui auront beaucoup de mal à distinguer les quelques vagues innovations introduites par le changement de vue.

Vidéo – Les cinq premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Après un Heavy Barrel qui ne révolutionnait en rien les mécanismes de jeu inaugurés par Commando, Data East décida d’aller s’inspirer de Gryzor pour remettre le couvert avec Midnight Resistance… et resservir un jeu finalement très semblable au premier – au point d’avoir très exactement les mêmes défauts. En passant à la vue de profil, le titre ne fait rien d’autre que réchauffer des mécanismes déjà explorés ailleurs et souvent en mieux sans jamais parvenir à y apporter le petit ingrédient capable de les transcender. Confronté à une action répétitive, pour ne pas dire fastidieuse par moments, le joueur écume des environnements monotones et sans aucune surprise avant de parvenir péniblement au terme d’une aventure qui ne se sera jamais montré marquante. Reste de l’action et un mode deux joueurs, mais on aurait largement préféré un moteur qui tienne la route et un peu plus d’originalité.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On a rarement vu autant de ralentissements sur une borne d’arcade

– Réalisation sans éclat, encore une fois

– Maniabilité au stick rotatif pas aussi naturelle qu’avec deux sticks

– Certains passages s’étirent inutilement en longueur (les engrenages…)

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : non
Version testée : 1.5

On ne peut pas dire que ça soit à des kilomètres de la version arcade – et surtout, ça tourne beaucoup mieux

Signe des temps: là où Heavy Barrel n’avait, exception faite du PC, été porté que sur des systèmes 8 bits, Midnight Resistance n’aura cette fois pas boudé les systèmes en forme (quoique de moins en moins) de l’époque: l’Amiga et l’Atari ST. La bonne nouvelle, c’est qu’en 1990, la plupart des programmeurs commençaient à savoir faire bon usage des capacités de la machine de Commodore. Cela se ressent d’ailleurs dès les premiers instants: si le titre n’est pas parmi les plus beaux de la ludothèque Amiga, c’est avant tout parce que la borne en elle-même n’était déjà pas un premier prix de beauté. Parce que graphiquement, le programme fait mieux que se défendre: non seulement c’est pratiquement aussi coloré que sur la borne originale, mais c’est également plus fin, et surtout, c’est beaucoup plus fluide! Enfin débarrassé de ses abominables ralentissements, Midnight Resistance devient soudainement beaucoup plus agréable à jouer, d’autant plus que – deuxième bonne surprise – cette adaptation est également sensiblement plus jouable. Nouvelle preuve que les sticks rotatifs étaient une mauvaise idée, le jeu se pratique beaucoup plus naturellement avec un simple stick, ou même au clavier, en faisant feu dans la direction que vous êtes en train de maintenir. L’action en devient plus nerveuse et plus intuitive, et même s’il faudra dans les deux cas aller appuyer sur une des touches Shift du clavier pour utiliser les pouvoirs secondaires, la prise en main est immédiate, et on s’amuse bien plus vite, tout particulièrement à deux. On doit être en présence d’un des premiers cas de jeu d’arcade de la fin des années 80 qui soit de meilleure qualité une fois porté sur un système domestique! Seule concession: les bruitages ont disparu au profit de la musique, mais ça n’est vraiment pas une grosse perte.

Quel intérêt d’aller mettre de l’argent dans la version arcade, au fond?

NOTE FINALE : 13,5/20

Surprise: en dépit d’un contenu identique, Midnight Resistance s’avère tout simplement plus agréable à jouer sur Amiga que sur borne d’arcade! Grâce à une réalisation largement à la hauteur de l’original, et à une jouabilité beaucoup plus intuitive, le titre porté par Special FX devient un très sympathique jeu à deux, nerveux sans se montrer trop frustrant, et surtout enfin débarrassé de ses maudits ralentissements. Une très bonne pioche.

***** Version Amstrad CPC *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On a déjà vu plus coloré, mais c’est lisible

Midnight Resistance n’aura pas pour autant abandonné les systèmes 8 bits, comme le démontre cette adaptation sur CPC. Cette fois, la machine d’Amstrad est clairement désavantagée face à une borne d’arcade… ce qui ne l’empêche pas de faire globalement les bons choix. Graphiquement, tout d’abord, si le jeu est assez terne (on sent le portage depuis le ZX Spectrum), les personnages adoptent un style « court-sur-pattes » assez efficace et qui leur confère une personnalité certaine. Si le jeu n’est pas très rapide, il reste parfaitement jouable, le seul défaut étant que le défilement ne s’active que lorsque vous êtes assez proche du bord, ce qui nuit grandement à votre capacité à anticiper. Cette fois, les bruitages sont bien là, c’est la musique qui a disparu, mais les neuf niveaux du jeu sont bien présents. Seul sacrifice: plutôt que de placer l’utilisation des armes secondaires sur le clavier, Special FX, les développeurs du jeu, ont décidé de purement et simplement les supprimer. Un sacrifice raisonnable, tout comme celui du mode deux joueurs qui en aurait probablement demandé beaucoup au processeur de la machine. Mais à tout prendre, il vaut sans doute mieux un bon Run and Gun en solo qu’un mauvais à deux joueurs. Encore une version très correcte.

NOTE FINALE : 10/20

Étrange maladie de l’époque: Midnight Resistance sur CPC est un portage de portage. Les graphismes sont ternes, le défilement est poussif et le mode deux joueurs et les armes secondaires sont passés à la trappe. Curieusement, cela n’enlève rien au fait que l’action est lisible, que le jeu est maniable et qu’on peut passer un très bon moment – à condition de ne pas trop penser à la version ZX Spectrum dont il est tiré.

***** Version Atari ST *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

Ça ressemble à l’Amiga, hein? Sauf qu’il n’y a plus d’interface pour le joueur 2, et pour cause

Sans surprise, comme 99% des titres portés sur Amiga, Midnight Resistance aura également eu le droit à son adaptation, toujours réalisée par Special FX, sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux jeux sont des jumeaux, les graphismes sont identiques, la maniabilité est toujours aussi bonne, seul le défilement progresse désormais par à-coups, ce qui est une mauvaise idée. Le contenu du jeu n’a pas bougé d’un iota, à une grosse exception près: le mode deux joueurs est passé à la trappe. Niveau sonore, nouvelle déception: la musique a disparu au profit des bruitages, et ceux-ci rappellent les heures les plus sombres du haut-parleur interne du PC. Bref, des sacrifices assez radicaux qui pénalisent largement ce portage par rapport à celui réalisé sur Amiga.

NOTE FINALE : 12/20

À première vue, on aurait presque l’impression, en jouant à Midnight Resistance sur Atari ST, d’avoir lancé par erreur la version Amiga. Malheureusement, si les graphismes sont identiques, la réalisation sonore ne suit pas, le défilement est saccadé, et surtout le mode deux joueurs a disparu, ce qui commence à faire beaucoup. Cela n’empêche pas de s’amuser, mais on peut difficilement s’empêcher de penser que cette adaptation a été réalisée un peu vite pour son propre bien.

***** Version Commodore 64 *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

D’accord, les sprites sont moins gros, n’empêche que ça tourne très bien

Le truc avec le Commodore 64, c’est qu’on ne sait jamais exactement à quoi s’attendre au moment de lancer un jeu, tant le pire a tendance à y côtoyer le meilleur. La bonne nouvelle, avec Midnight Resistance, c’est qu’il ne faut pas très lent pour comprendre qu’on a affaire à la deuxième catégorie. Les graphismes sont très corrects – rien à voir avec la bouillie de pixels à laquelle nous a un peut trop habitué le support – et surtout, l’animation est fluide (le défilement est meilleur que sur ST!) le maniement est excellent, la musique a la pêche, bref, c’est presque parfait! Le titre m’a également paru beaucoup plus simple (les vies supplémentaires ne coutent qu’une seule clé!). Seul défaut: un mode deux joueurs aux abonnés absents, mais cela n’empêche certainement pas Midnight Resistance de faire partie des titres que n’importe quel propriétaire de C64 sera heureux de posséder.

NOTE FINALE : 11,5/20

Il y a les portages ratés, et il y a Midnight Resistance sur Commodore 64. En dehors de l’absence compréhensible d’un mode deux joueurs, difficile de reprocher quoi que ce soit à cette version bien réalisée et parfaitement jouable, fluide, et dont la qualité des thèmes musicaux nous rappelle de quoi était capable l’ordinateur 8 bits de Commodore. Une très bonne adaptation.

***** Version ZX Spectrum *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

C’est plus coloré que sur CPC, mais c’est également moins lisible

Le portage CPC de Midnight Resistance nous avait déjà donné un petit indice de ce à quoi allait ressembler la version ZX Spectrum. Impression confirmée une fois le jeu lancé sur la machine de Sinclair: les sprites sont les mêmes, seule la palette de couleurs est différente. Les teintes sont clairement beaucoup plus vives sur ZX Spectrum, mais la transparence des sprites (une tare récurrente de la machine) fait beaucoup de mal à la lisibilité. Surtout, on retrouve une nouvelle fois le défilement qui avance par à-coups lorsque votre personnage est très avancé, ce qui fait que 95% de vos morts seront dues à des adversaires apparus de nulle part avant que vous n’ayez eu le temps de comprendre ce qui vous arrive. C’est d’autant plus dommage que le titre est autrement parfaitement jouable, que les armes secondaires ont cette fois été conservées, qu’on peut configurer ses touches et choisir entre la musique et les bruitages.

NOTE FINALE : 10,5/20

Le ZX Spectrum était capable, lorsqu’on se donnait un peu de mal, de faire tourner des jeux d’action très corrects, comme cette adaptation de Midnight Resistance tend à nous le prouver. Conservant une bonne partie du contenu de la version arcade – sauf le mode deux joueurs, hélas – le titre se révèle amusant à jouer, quoique virant sérieusement au Die-and-retry à cause de ses adversaires qui jaillissent de nulle part sans vous laisser le temps d’anticiper. Un portage plaisant, néanmoins.

***** Version Megadrive *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

On reconnait assez bien la « patte » de la Megadrive

La Megadrive aura été la seule console à bénéficier de son adaptation de Midnight Resistance – apparemment, Data East n’aura pas souhait renouveler l’expérience sur la NES, qui avait pourtant assez bien réussi à Heavy Barrel. Dès le menu, on notera l’apparition d’un menu des options, qui vous laisse non seulement le choix entre quatre niveaux de difficulté, ainsi que le nombre de vos vies et de vos continues, mais permet aussi et surtout de sélectionner votre mode de contrôle entre quatre. Le mode « A » ressemble à celui utilisé dans toutes les versions parues sur ordinateur, au détail près que vous n’aurez même pas à laisser appuyé le bouton de tir puisqu’une simple pression enclenchera un autofire qui ne s’arrêtera qu’en le pressant une deuxième fois. Les autres modes (« B1 » à « B3 ») vous demanderont de laisser appuyé le bouton B pour faire pivoter votre arme dans un sens ou dans l’autre – un système inutilement compliqué à mon sens, mais vous serez au moins libre de sélectionner ce qui vous convient le mieux.

Une fois la partie en elle-même lancée, la Megadrive nous rappelle qu’elle était encore la reine des consoles en 1991. La réalisation est clairement supérieure à celle de la version Amiga, et est même plus fine que celle de la version arcade. Surtout, c’est infiniment plus jouable, et ça ne ralentit que très rarement. Vous pourrez cette fois profiter à la fois de la musique et des bruitages, bref, on est sous le charme, au point de se demander si on ne tiendrait pas des fois la version ultime… avant de constater que le mode deux joueurs n’a pas fait le trajet jusqu’à ce portage. C’est aussi inexplicable qu’inexcusable – difficile de croire qu’une Megadrive n’avait pas les capacités techniques d’offrir un mode de jeu parfaitement fonctionnel sur un Amiga 500 – et c’est surtout le plus gros défaut d’une adaptation autrement irréprochable.

Le côté sombre de la palette colle très bien avec l’ambiance du jeu

NOTE FINALE : 13,5/20

Entre une réalisation très satisfaisante et la possibilité de customiser intégralement son expérience de jeu, depuis la difficulté jusqu’au système de commandes, Midnight Resistance sur Megadrive avait tout pour représenter le portage définitif du programme de Data East – un titre qui lui sera hélas refusé pour la disparition difficilement pardonnable du mode deux joueurs. C’est réellement son seul défaut – et quel défaut! – mais si vous ne comptiez de toute façon pas vous y essayer avec un ami, c’est clairement la version à privilégier.

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Une fois que vous maîtrisez la méthode de contrôle, assez complexe il faut l’avouer, le jeu devient un régal. Les niveaux sont bien dosés, soldats et machineries diaboliques font chorus pour vous réduire en miettes. Palpitant, à condition toute fois de ne pas jouer dans le niveau « facile », vous resteriez sur votre faim. (…) La qualité du graphisme varie d’excellente à médiocre, je n’en dirais pas autant des effets sonores qui sont parfaits du début à la fin. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 84%

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