J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts Ltd.
Titres alternatifs : J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings: Volume One (Super Nintendo), El Señor de los Anillos, Volumen Uno (Espagne)
Testé sur : PC, PC-CD, Amiga, Super Nintendo

La saga Lord of the Rings :

1 – J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I (1990)
2 – J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers (1992)

***** Version PC (disquettes) *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Depuis les premières heures de son succès public, dans les années 60, Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien aura initié deux fantasmes qui auront vécu pendant de nombreuses années. Le premier était de le voir un jour adapté en film – demande récurrente seulement à moitié comblée en 1978, lorsque le dessin animé réalisé par Ralph Bakshi trouvera une fin en queue de poisson au milieu du deuxième livre de la saga, faute de producteurs acceptant de lui donner une suite. Il aura fallu attendre 2003 et le dernier film de la trilogie de Peter Jackson – soit près de cinquante ans – pour que la série de trois livres de Tolkien, réputée trop longue et inadaptable, trouve enfin son dénouement sur le grand écran – avec le succès que l’on sait.

L’interface du jeu, malgré sa relative clarté, est d’une lourdeur dommageable

Le deuxième fantasme, lui, a dû voir le jour  en même temps que la micro-informatique elle-même: adapter Le Seigneur des Anneaux en jeu vidéo – en jeu de rôles, bien entendu, la saga de Tolkien étant la racine et la principale source d’inspiration du genre, immortalisé par Donjons & Dragons. L’ambition de porter un jour l’univers de la Terre du Milieu sur un support vidéoludique est presque aussi vieille que les premiers programmes développés par les universitaires dans les années 70. L’un des pionniers du jeux de rôles informatique, l’antique Moria paru en 1975, ne tirait-il pas déjà son nom d’un des passages les plus marquants de la saga?

La Moria sera, comme dans les livres, l’un des passages marquants du jeu

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I entendait, comme son nom l’indique, donner enfin une réalité à ce vieux rêve en s’affirmant comme la première pierre d’une trilogie ambitieuse chargée de porter, pour la toute première fois, toute l’épopée de Tolkien dans une série de jeux de rôles. Ambition, hélas, une nouvelle fois avortée: le troisième volume ne verra jamais le jour. Et le joueur attend encore, au XXIe siècle, cet improbable et colossal jeu de rôles qui lui permettra enfin d’aller jeter l’Anneau Unique au cœur des flammes de la Montagne du Destin – chose que même l’insubmersible MMORPG portant le nom de la saga ne permet pas encore.

Le jeu n’hésite pas à s’appuyer sur l’univers de Tolkien pour faire profiter de descriptions crédibles et détaillées, ce qui est un très bon point

Mais revenons plutôt au jeu qui nous intéresse. Publié par Interplay – alors au sommet de sa forme – en 1990, J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I s’affirme dès le début comme un jeu de rôles classique tirant sans vergogne une partie de son inspiration de la saga qu’est Ultima – comme pratiquement tous les jeux de rôles de l’époque, pour être honnête – mais également d’autres titres publiés par Interplay, comme le célèbre Wasteland, mais nous y reviendrons.

Le jeu se prolonge au-delà de la visite de la Lorien

Le jeu va vous placer aux commandes de Frodon Sacquet depuis son départ de Cul-de-Sac, au premier tiers de la Communauté de l’Anneau, jusqu’à… Dol Guldur, ce qui pourra surprendre les connaisseurs de l’œuvre de Tolkien, le fameux donjon de la Forêt Noire n’étant jamais visité par la communauté dans toute la trilogie, et seulement brièvement évoqué dans Bilbo le Hobbit. Mais on se doute qu’avec un matériau aussi dense que la Terre du Milieu, les développeurs du jeu n’aient pas pu résister à l’envie d’offrir aux joueurs la possibilités de sortir un peu des sentiers battus – d’autant que tout le contenu du livre, de la Comté à la Moria en passant par Tom Bombadil ou les Galgals, est bien présent dans le titre – un petit exploit lorsque l’on considère que celui-ci tient sur trois disquettes 3,5 pouces. Un exploit qui aura néanmoins nécessité quelques petits tours de passe-passe – mais là encore, nous y reviendrons.

Le nombre sera sans doute votre meilleur atout lors des combats

Vous démarrez donc l’aventure à la Comté, le jour de votre départ de Cul-de-Sac, entouré par Merry et Pippin – que vous pourrez recruter immédiatement en leur parlant. Si le jeu est en plein écran, l’interface n’apparaitra que lorsque vous appuierez sur le bouton droit de la souris – ou du moins presque toute l’interface, puisque le menu vous permettant de charger ou de sauvegarder une partie, lui, n’est curieusement accessible qu’en pressant la touche O, une incongruité qui sera corrigée dans la version CD. Cette interface a d’ailleurs l’inconvénient d’alourdir considérablement le maniement du jeu, puisque contrairement a Ultima VI, par exemple, dont Lord of the Rings est graphiquement très proche et où chaque icône était accessible en permanence, il faudra impérativement passer par ce menu pour faire quoi que ce soit, y compris pour activer les raccourcis clavier. Si vous souhaitez parler à quelqu’un par exemple, vous devrez commencer par vous approcher de lui, ouvrir le menu, cliquer sur l’icône pour parler et enfin choisir le nom du personnage dans la liste – avant de l’interroger par le biais de mots-clefs, nouveau point commun avec Ultima. C’est pour le moins un peu lourd, même si l’avantage est que vous n’aurez pas nécessairement besoin de passer deux heures dans le manuel pour comprendre comment jouer.

Comme dans le livre, Tom Bombadil sera votre seule chance de ressortir des Galgals à peu près indemnes

Dans le même ordre d’idée, chacun de vos personnages dispose d’une liste de compétences qui lui sont propres, et qui feront un peu penser à celles que l’on pouvait rencontrer dans Wasteland – ou, plus tard, dans Fallout. La grande force de ces compétences est qu’elles sont toutes utiles: vos capacités à sauter, à escalader, à vous faufiler discrètement, à crocheter des serrures ou à observer les alentours trouveront leur usage à de très nombreuses reprises, ce qu’on appréciera mieux que de les voir cantonnées à un rôle purement esthétique.

On sera heureux de visiter Dol Guldur, mais dommage que les donjons peinent à se renouveler

En revanche, savoir à quel moment les employer demandera un peu de pratique, l’idée d’utiliser l’aptitude de charisme de Sam pour faire venir un chien égaré ne venant pas forcément naturellement, par exemple. Certaines de ces aptitudes demanderont également un positionnement assez précis, et on ne pourra que regretter à ce titre que le jeu ne nous montre jamais les objets au sol – grave erreur – et qu’il faille passer par un menu à part pour savoir ce qui se trouve à nos pieds – un coup à laisser passer de nombreux objets utiles. De la même manière, utiliser la compétence « perception » pour fouiller les alentours devra vite devenir une seconde nature, faute de quoi vous n’irez sans doute pas très loin dans le jeu. Le seul inconvénient étant que, vu la lourdeur de l’interface, éplucher méthodiquement chaque écran du jeu peut rapidement se révéler incroyablement rébarbatif. Pour ne rien arranger, chaque personnage ayant ses aptitudes propres, vous devrez commencer par le sélectionner avant d’avoir accès à ses capacités, ce qui alourdit encore le procédé.

Le titre n’hésite pas à détailler l’histoire par le biais d’écrans fixes très bien réalisés pour l’époque

Même s’il est possible de parcourir une très large portion du jeu sans avoir à combattre, les confrontations peuvent arriver très vite dans le jeu, et vous aurez alors l’occasion de mesurer à quel point la survie de votre personnage principal est capitale – sa mort signant le game over instantané et le retour à l’invite DOS sans même vous proposer de charger votre partie, ce qui n’est pas très malin. Les combats se font au tour par tour, chaque personnage agissant en fonction de son agilité. On regrettera d’ailleurs plusieurs choses. La première est que rien ne permet de connaitre avec précision la portée de votre personnage, ni le terrain qu’il pourra parcourir en un seul tour. La seule méthode pour faire face à un adversaire reste donc de s’approcher pixel par pixel en tentant d’attaquer à chaque pas jusqu’à ce que le programme accepte enfin de nous en proposer l’option: encore une fois, c’est assez lourd. La seconde – et la plus grave pour un jeu de rôles – est que la puissance de votre équipe dépend avant tout de son nombre et de votre équipement, puisque vos personnage ne gagnent pas d’expérience et ne progressent pas! On trouve là, sans doute, une volonté de coller au matériau d’origine et d’empêcher vos modestes hobbits de devenir des machines à tuer, mais peut-on encore réellement parler de jeu de rôles à partir du moment où vous ne créez pas votre personnage, où vous ne décidez pas de ses aptitudes et où il ne progressera jamais de toute la partie?

Le bon usage des sorts vous permettra de découvrir de nouveaux passages…

C’est d’autant plus regrettable que, malgré cette fidélité assumée au roman, le titre n’hésite pas à prendre quelques libertés en mettant à votre disposition un système rudimentaire de magie, qui ne pourra bien évidemment être utilisé que par des magiciens, ce qui oblige le jeu à en inventer, « envoyés par le Conseil Blanc » pour vous prêter main forte (pour rappel, seul trois magiciens jouent un rôle dans le livre, l’un étant un ennemi, l’un faisant une apparition de deux lignes et le dernier disparaissant aux deux tiers du premier roman). Vos hobbits et autres mortels, eux, auront à leur disposition un système de « mots de pouvoirs » qu’ils apprendront au fur et à mesure de leurs rencontres, et qui pourront les tirer de plusieurs mauvais pas – par exemple, en appelant Tom Bombadil à la rescousse une fois séquestrés dans les Galgals.

…Tout comme celui des compétences, qui vous permettra ici de contourner cette vieille femme peu aimable

Pour tous ceux qui lèveraient un sourcil circonspect en lisant toutes ces références au(x) livre(s) dont le jeu est tiré, la question mérite d’ailleurs d’être posée: peut-on jouer à J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I sans avoir lu la trilogie originale, ou tout du moins vu son adaptation au cinéma? Eh bien, pour être honnête… probablement pas. En dépit de son introduction qui s’efforce d’être didactique, et de nombreuses précisions sur l’univers et les personnages dans le manuel du jeu, le titre suit si ouvertement le fil du livre que le néophyte risque d’être rapidement perdu, n’ayant aucun moyen de deviner, par exemple, qu’il aura de bien meilleures chances d’échapper aux Nazguls en s’enfuyant par la Vieille Forêt plutôt que par la grand route. Les dialogues du jeu étant assez chiches, les informations délivrées par le programme se révèlent assez maigres – même s’il est possible de se familiariser avec l’univers du jeu en effectuant les très nombreuses quêtes secondaires qu’il propose, mais encore une fois, dans un jeu de rôles sans expérience… Bref, le jeu demande de fournir un investissement que les fans de la première heures seront bien plus à même de délivrer de bonne grâce… à condition de bien se souvenir qu’il s’agit d’un titre de 1990.

Succombez en combat, et c’est la fin de la partie – et de la Terre du Milieu

La réalisation de J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I, à ce titre, est d’une qualité plus qu’honorable si on la compare à la production de l’époque. Graphismes en 256 couleurs, portraits inspirés du style du long métrage de Ralph Bakshi, gestion de la Soundblaster et de la Roland MT-32, le jeu se place plutôt dans le haut du panier. La vue en fausse 3D isométrique fera immédiatement penser à Ultima VI, même si on appréciera que la fenêtre de jeu occupe tout l’écran – en revanche, le fait que le titre ne soit pas construit par « cases », comme les Ultima, rend sa cartographie très problématique, particulièrement dans des zones infâmes comme la Vieille Forêt où on peut facilement tourner en rond pendant vingt minutes même en sachant pertinemment où on est censé aller. En revanche, il faut bien reconnaître que les environnements ne sont pas très variés, et que la différence entre une rue de Fondcombe et une rue de la Comté ne saute pas nécessairement aux yeux.

Vous pourrez même affronter, si vous le souhaitez, l’esprit de Caradhras

Les animations assurent le service minimum – on sera heureux de voir nos personnages manier leurs armes pendant les combats – et les musiques, si elle sont de très bonne qualité, sont trop rares et pas assez variées (peut-être trois thèmes en tout et pour tout). À noter également que, afin d’économiser de la place sur les trois disquettes du jeu, une partie des dialogues et des descriptions du titre sont en fait consignées dans un livret à part, le jeu vous renvoyant à un numéro de chapitre afin que vous alliez chercher les informations correspondantes (une méthode courante dans les jeux de rôles de l’époque, on s’en souviendra par exemple dans Wasteland ou dans Pool of Radiance). Dommage, vu les très nombreux recours aux textes, que le jeu n’ait jamais bénéficié d’une version française – mais les très nombreux passages consignés dans le manuel, en revanche, ont eux été traduits.

NOTE FINALE : 12/20

J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I est un jeu fait par des fans, pour des fans, à une époque où réaliser un des plus vieux rêves de l’histoire du jeu de rôles, qu’il soit sur papier ou informatique, semblait enfin envisageable. En dépit des nombreuses limitations techniques de l’époque, le titre délivre une expérience étonnamment riche collant jusqu’à l’excès au fil du roman original pour permettre aux lecteurs de la première heure de visiter enfin la Comté, Bree, Fondcombe – et certains endroits à peine évoqués comme Dol Guldur dans lesquels de nombreux joueurs avaient toujours rêvé de mettre les pieds. Si tous les fanatiques connaissant l’œuvre de Tolkien sur le bout des ongles pardonneront, à ce titre, plus facilement au jeu une certaine lourdeur et une dimension « jeu de rôles » finalement cantonnée à l’univers et à l’emploi des compétences, les joueurs ne connaissant Le Seigneur des Anneaux que dans ses grandes lignes feront sans doute mieux de passer leur chemin, perdus qu’ils seront au cœur d’un titre qui n’a clairement pas été pensé pour eux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L’interface nécessitera un temps d’adaptation, particulièrement pour faire bon usage des très nombreuses compétences de vos personnages

– Certains passages, comme la traversée de la Grande Forêt, sont absolument infects et d’un intérêt ludique à peu près nul

– Un jeu de rôles sans points d’expérience? Encore?

– Ceux qui n’ont jamais lu le livre vont probablement passer la moitié du temps à se demander ce qu’ils doivent faire

– C’est un peu frustrant que le jeu nous abandonne au tiers du récit, surtout lorsque l’on sait que le troisième volume n’aura jamais vu le jour

  • LES AVIS DE L’ÉPOQUE :

« Une quête complexe mais accessible à tous, c’est le troisième atout de ce premier volume de Lord of the Ring (sic). D’un côté, j’ai vraiment apprécié la complexité du scénario, le fait qu’il traduise aussi bien l’atmosphère du roman. On y retrouve toute sa richesse, tant au niveau des personnages que de la magie, de l’interaction entre les multiples quêtes qui se mêlent ici. (…) Impossible de passer outre ce logiciel, si l’on est un amateur de Tolkien et d’aventure animée. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°88, Mars 1991, 17/20

***** Version PC (CD) *****

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

La version PC de J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I aura également connu son itération CD et, bonne nouvelle, Interplay ne s’est pas contenté de recopier la version disquette sur une galette pour ensuite la vendre comme une version à part entière – ce qui n’avait rien de rare à l’époque. Dès le lancement du jeu, on remarquera que le titre propose désormais un tutoriel vous présentant l’interface du jeu – et introduit de vive voix par Gandalf en personne, excusez du peu! Évidemment, mieux vaut parler la langue de Shakespeare, puisque la séquence ne propose aucun sous-titrage, mais on appréciera l’effort.

Gandalf se charge désormais lui-même de vous présenter l’interface du jeu

L’emploi du CD se confirme une fois une nouvelle partie lancée, puisque l’introduction dessinée de la version disquette a cette fois directement laissé la place à divers extraits du long-métrage animé de Ralph Bakshi ( et que vous ne pourrez hélas pas admirer sur ce site, les droits desdits extraits étant détenus par Warner Bros.) – avec une qualité de compression très honorable pour 1990. Une nouvelle fois, en revanche, oubliez les sous-titres. Et une fois en jeu, bien sûr, gain le plus évident: la musique qualité CD qui enterre sans difficulté ce que proposait la Roland MT-32 dans la version originale. Autant dire que, même si la musique tend à être toujours aussi répétitive après plusieurs heures, le gain qualitatif est extrêmement appréciable. Mais ce n’est pas tout! L’interface du jeu a été sensiblement retravaillée: le menu de sauvegarde apparait désormais intégré dans l’interface principale affichée avec le bouton droit plutôt que d’avoir à aller le chercher avec la touche O. Et bien sûr, espace offert par le support oblige, plus question d’aller chercher des descriptions dans un livret à part: elles sont désormais affichées en jeu sous la forme des pages d’un grand livre. Et pour ne rien gâcher, le jeu intègre dorénavant une carte automatique qui va singulièrement vous simplifier la tâche. Bref, voilà ce qu’on appelle un CD intelligemment rempli.

Fini, les information à aller pêcher dans le livret. Tout est directement dans le jeu, dorénavant!

 

NOTE FINALE : 14/20

Très efficacement utilisé, le support CD apporte à cette version de Lord of the Rings, Vol. I le supplément d’âme que la version disquette n’avait pas pu lui offrir. Désormais plus accessible, ne s’encombrant plus d’un livret à part et proposant un système d’automap très pratique, le jeu bénéficie en plus d’un tutoriel parlé, d’une musique CD très plaisante et de vidéos tirées du dessin-animé de 1978: difficile de faire mieux. Les nouveaux joueurs auront donc tout intérêt à privilégier cette version, supérieure en tous points à l’originale – même si une bonne compréhension de l’anglais parlé sera un atout indéniable.

 

***** Version Amiga *****

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Sortie un an après la version originale, la version Amiga doit composer, comme on peut s’en douter, avec davantage de limitations techniques que sur PC – la plus évidente étant le palette de couleurs inférieure à ce que pouvait offrir le VGA. Si le titre est indéniablement moins coloré sur Amiga, on ne peut pas dire qu’on perde énormément au change, surtout au niveau des écrans fixes qui sont parfaitement restitués en dépit des 32 couleurs. Les limitations sont en revanche un peu plus visibles une fois en jeu, où les verts de la Comté paraissent fades comparés à ce que pouvait offrir la version PC. Du côté de la musique, le programme tire parfaitement avantage de la puce Paula, et on ne peut pas dire que celle-ci ait à rougir de la comparaison avec ce qu’offre la Roland MT-32. Les bruitages, en revanche, sont un peu en retrait. Bien évidemment, matériel oblige, le titre est également sensiblement plus lent que ce qu’on pouvait espérer obtenir en le faisant tourner sur un 386 SX, même en profitant d’un disque dur. Jouer sur disquettes vous exposera à de fréquents temps de chargement.

Les graphismes sont un peu moins colorés, mais tirent très bien parti du hardware de l’Amiga

En terme de contenu, J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I est extrêmement proche de ce qu’offrait la version PC, à deux ou trois petites finitions près. Ainsi, le menu des options a désormais été intégré à l’interface, comme dans la version CD – on regrettera, hélas, que ni la carte automatique ni les textes directement intégrés au jeu n’aient fait le voyage jusqu’à cette version Amiga. Petit ajout pas très utile: une icône au sommet de l’écran vous indique dorénavant s’il fait jour ou nuit, au cas où le changement de palette de nous aurait pas déjà fait passer l’information. Pour le reste, on est en terrain connu.

Notez l’icône vous indiquant qu’il fait nuit, au cas où vous n’auriez pas remarqué

NOTE FINALE : 11,5/20

Malgré quelques petites retouches, la version Amiga de J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I reste globalement moins bonne que ce que pouvait offrir le jeu sur PC, la faute à un matériel inférieur qui rend le jeu un peu moins beau et un peu plus lent. On ne peut que regretter qu’Interplay n’ait toujours pas été décidé à sacrifier une ou deux disquettes de plus pour offrir la carte automatique, qui aurait fait un bien fou. Le jeu reste autrement identique à l’original, qualités et défauts compris.

 

***** Version Super Nintendo (J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings: Volume One)*****

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 5
Disponible en Français : non

L’introduction du jeu:

Refonte totale du jeu au moment de passer sur console. Plutôt que d’opter pour un bête portage, Interplay aura tout simplement décidé de transformer son titre en un action-RPG à la jouabilité plus adaptée au pad de la Super Nintendo. Oubliez ici les informations à aller pêcher dans un livret à part: tout le jeu a le mérite d’être présent dans la cartouche, avec de très nombreuses adaptations apportées au titre dans son ensemble. Vous pourrez d’ailleurs juger d’une partie de celles-ci dès l’introduction, visible ci-dessus, et qui abandonne les très belles illustrations en pixel art pour des inserts textuels directement incrustés dans le moteur du jeu. L’occasion aussi de constater que la présentation a été revue: on s’attardera moins ici sur le passé de l’Anneau Unique, et bien plus sur la cérémonie d’adieu de Bilbon, avec des passages entiers directement repris du texte originel. Entorse au roman immédiatement après, en revanche: le jeu laisse penser que Gandalf – et même Bilbon – étaient tous les deux au courant du pouvoir de l’anneau dès le 111e anniversaire de celui-ci, alors qu’il faudra plusieurs années au magicien pour arriver à cette conclusion dans le livre. Mais bon, coller fanatiquement au déroulement du roman n’avait pas apporté que des bonnes choses aux versions sur ordinateur, voyons donc comment s’en tire celle-ci.

Voici la Comté. Je voyais ça, heu, plus grand?

D’entrée de jeu, on assiste à une conception assez différente du jeu de rôles. De fait, il est enfin possible de gagner de l’expérience et de voir notre personnage monter de niveau et gagner en caractéristiques… lesquelles sont limitées à trois: votre nombre de point de vie, votre valeur d’attaque et votre valeur de défense – elles progressent automatiquement, aucun choix de votre part, donc. En revanche, toutes les compétences de la version sur ordinateurs ont disparu: dorénavant, on tape, on pare, on écoute automatiquement ce que racontent les personnages près de qui on passe (aucun dialogue ni mot-clé) et l’équipement est automatiquement mis à jour lorsque l’on ramasse une nouvelle arme ou une nouvelle armure. En revanche, si on veut utiliser un objet, il faut ouvrir sa fenêtre de personnage (touche Select), passer à l’inventaire (touche L ou R), sélectionner l’objet que l’on veut utiliser (touche B), puis quitter l’écran (touche Select) et enfin utiliser l’objet (touche A). Si le but était de démontrer qu’on pouvait faire encore plus lourd que l’interface sur PC/Amiga, c’est réussi. On notera également que le jeu n’embarque pas de pile de sauvegarde: il faudra donc composer avec un système de mot de passe à rallonge tout à fait fastidieux.

À plusieurs, le jeu ressemble à une simulation de trekking

Les zones de jeu sont, de par leur taille, beaucoup moins ambitieuses que sur PC: La Comté fait désormais à peine deux écrans, est habitée par moins d’une dizaine de personne, et on ne peut rentrer dans aucun bâtiment. En revanche, on va vite constater que l’essentiel du jeu est composé de quêtes Fedex: le début du jeu consistera à aller chercher Merry, Pippin et Sam, lequel aura bien entendu un objet à vous faire aller chercher. Ce qui va nous permettre d’introduire trois des problèmes du jeu: la gestion du groupe, les donjons et le système de combat.

Le système de combat, tout d’abord, est on ne peut plus basique: les affrontements sont en temps réel, un bouton sert à attaquer, l’autre à parer – ce qui marche à peu près une fois sur quarante. Voilà. Sachant que les adversaires vous foncent en règle générale droit dessus sans stratégie ni subtilité, que vos coups sont assez lents et que les hitbox sont gigantesques, la très grande majorité des affrontements risque de se décider à votre nombre de points de vie – qui est très bas en début de partie, le bon côté étant qu’en cas de mort, le jeu vous laisse repartir au dernier checkpoint en ayant conservé tous vos points d’expérience. Faire du farming est donc très facile, mais on ne peut pas dire que ça soit franchement passionnant…

Voilà votre écran de caractéristiques. C’est plutôt… succinct

Vous aurez hélas vite l’occasion de vous en rendre compte, le premier donjon se présentant après cinq minutes de jeu. Ce qui vous permettra de réaliser que ces fameux donjons sont atrocement répétitifs, très génériques et surtout aussi labyrinthiques que tentaculaires: les grottes s’étendant à l’ouest de la Comté (et dont Tolkien ne fait, au passage, jamais mention dans toute son œuvre) s’étalent à elles seules sur plus de vingt-cinq écrans, avec sept entrées différentes! Autant dire que faire des plans s’avèrera quasi-obligatoire, la tâche étant rendue plus barbante encore par le fait que beaucoup de salles se ressemblent, que la géographie locale donne énormément dans le patatoïde mal dégrossi, et qu’en l’absence de véritable énigme – ou simplement d’une quelconque forme de level design digne de ce nom – on saturera déjà au bout de cinq minutes – là où on peut s’attendre à y passer pas loin d’une heure. Bref, des grands donjons, c’est bien, des grands donjons intéressants, avec des pièges, des énigmes et un système de combat ne se limitant pas à deux boutons ni à des adversaires fonçant tout droit, ç’aurait été mieux.

« Hé les gars, je viens de trouver une clé!
– Merde, attends, on a perdu quelqu’un.
– Y’a Robert qu’est coincé dans un mur.
– Non mais sérieusement, je suis qui, moi? Le bleu ou le vert?
– Z’êtes sûrs que vous préférez pas jouer à Bomberman? »

Cerise sur le gâteau: vos compagnons. Comment gérer les personnages qui vous accompagnent dans un titre en temps réel? Eh bien n’importe comment, bien sûr! À vous, donc, la joie de voir les autres membres de vos groupes se perdre, se coincer dans les murs, se faire défoncer par les adversaires sans que vous puissiez y faire grand chose, et mourir dans les cinq minutes suivant votre rencontre – oh, et bien sûr, impossible de les ressusciter. Ce que vous n’auriez sans doute pas eu envie de faire, en toute honnêteté, tant avoir à gérer une pareille bande de débiles légers vous donnera l’impression d’être un moniteur de colonie de vacances en cours de bizutage. Probablement conscient de ses propres lacunes à ce niveau, le jeu propose heureusement une idée fantastique: le multijoueurs! Ah ça, évidemment, pas question de manipuler une Communauté de l’Anneau de neuf personnes ici: il faudra se limiter à cinq joueurs humains (mais le programme pourra faire le nombre, plus on est de fous…). À vous le plaisir, dorénavant, au lieu de vous coltiner une bande de demeurés, d’insulter vos quatre camarades jusqu’à être brouillés définitivement. En effet, n’imaginez pas profiter d’un écran splitté offrant à vos (futur ex-)amis l’autonomie dont ils auraient pourtant bien eu besoin vu la taille des donjons du jeu: tout le monde devra obligatoirement rester sur le même écran que vous, se gêner, se bloquer, se retrouver coincé parce que quelqu’un a avancé trop vite, obligeant tout le groupe à reculer en catastrophe – et faisant ainsi réapparaitre tous les monstres que vous veniez de vaincre deux mètres plus loin… que du bonheur! Autant le système montrait déjà ses limites à trois dans Secret of Mana, autant on sent bien ici que le volet multijoueurs n’a été ajouté qu’en dernière minute pour palier à l’absence d’intelligence artificielle. Bref, on ne sera qu’à moitié surpris que la glorieuse trilogie de Tolkien n’ait jamais connu de deuxième épisode sur Super Nintendo…

Qu’est-ce qu’on s’amuse!

Niveau réalisation, le jeu a une certaine « patte », en dépit de sprites minuscules (mais on comprend aisément pourquoi vu la difficulté de faire cohabiter cinq joueurs à l’écran). Les décors sont atrocement répétitifs, ce qui démultiplie encore vos chances de vous perdre dans la moindre région du jeu. La musique de l’introduction est assez jolie, malheureusement le titre préfère, une fois la partie lancée, vous faire profiter de grande nappes de sons de vents qui vous aideront bien à mesurer toute l’étendue de votre solitude, surtout après que vous avez perdu tous vos amis à cause de ce jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Sans être à proprement parler une catastrophe, J.R.R. Tolkien’s Lord of the Rings, Vol. I peine à assumer des choix qui pouvaient sembler légitimes au moment de porter le titre sur console et se transforme rapidement en une coquille vide aussi répétitive que condamnée à être injouable dès l’instant où on se met en tête d’y jouer à plusieurs. L’univers imaginé par Tolkien n’est finalement qu’un écrin maladroit pour distribuer des quêtes Fedex sans enjeu ni motivation, et l’épreuve principale des donjons sera de leur découvrir un intérêt avant même d’imaginer découvrir leur sortie. Un level design totalement insignifiant additionné à une jouabilité aussi boiteuse que binaire délivrera finalement une expérience vaguement ennuyeuse dont seuls les fans les plus patients ou les plus masochistes parviendront à voir le bout.

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