Dernières Nouvelles – 2018

Ah, comme ils auront été nombreux, les jeux à se lancer à la suite du succès de Street Fighter II, le plus souvent pour s’y casser misérablement les dents… Si certaines sociétés comme SNK auront réussi à élever le jeu de combat au rang d’institution – pour ne pas dire d’œuvre d’art – les représentants marquants du genre se font un peu plus rares sur les consoles 16 bits. Eternal Champions sur Megadrive peut-il prétendre en faire partie? La réponse dans notre test.

L’histoire du jeu vidéo nous aura souvent montré qu’un bon concept bien exploité peut faire des miracles pour réveiller l’intérêt des joueurs. C’est d’ailleurs le pilier de n’importe quel jeu de réflexion digne de ce nom: proposer une façon ludique et originale de vous triturer les méninges. Justement, The Incredible Machine vous propose de créer d’improbables réactions en chaîne dignes des grandes heures de Bip-bip et Coyote. Un pari réussi? La réponse dans notre test.

Dans le jeu vidéo, il y a des moments pour réfléchir, il y a des moments pour méditer, il y a des moments pour considérer la brièveté et la futilité de l’existence. Et puis il y a aussi des moments pour sortir les gros flingues et tirer dans le tas histoire de pratiquer la version vidéoludique de la catharsis. Cela tombe bien: c’est très précisément ce que nous propose Heavy Barrel, titre de Data East paru sur borne d’arcade en 1987. Simple défouloir ou nouveau jalon du jeu d’action? La réponse dans notre test.

Même à une époque où animer une vingtaine de polygones à l’écran mettait les processeurs les plus sophistiqués au supplice, il était déjà question de simuler en 3D et en temps réel des mécanismes aussi complexes que ceux permettant de piloter un avion de combat. Project Stealth Fighter aura poussé le concept un peu plus loin en vous proposant, en 1987, de prendre les commandes d’un appareil n’ayant pas d’existence officielle: le mythique F-19. Autant dire une mission délicate… Aura-t-elle été menée à bien? La réponse dans notre test.

La stratégie vidéoludique, on le sait, a longtemps été une affaire de gens très sérieux, à l’esprit très logique, capables de passer des heures à déplacer des symboles abstraits sur des grilles composées d’hexagones. Et puis, la puissance des processeurs de développant rapidement, on a commencé à se dire que la bonne vieille formule de la guerre au tour par tour pouvait sans doute être rendue un tantinet plus vivante… au point de commencer à générer de véritables mondes virtuels en temps réel. Un des points de départ de cette très ambitieuse mutation n’est autre que le premier épisode de la série The Settlers, paru sur Amiga en 1993. Simple vestige du passé? La réponse dans notre test.

Pour tous ceux qui s’intéressent, de près ou de loin, à l’histoire du Beat-them-all, difficile de se pencher sur la question sans évoquer, à un moment ou à un autre, un titre comme Renegade. Le titre imaginé par Technos en 1986 est en effet la sources de bien des poncifs du genre, que ce soit en terme de scénario ou de mécanismes de jeu. Cela en fait-il pour autant un titre agréable à jouer de nos jours? La réponse dans notre test.

S’il est un domaine où la French Touch aura eu l’occasion de se faire un nom, c’est bien celui du jeu vidéo. Les Français auront longtemps eu, particulièrement au cours des années 80, cette petite idée en plus, ce minuscule grain de folie permettant de donner naissance à des titres qui ne ressemblaient à rien d’autre. Les Voyageurs du Temps: La Menace est d’ailleurs une parfaite illustration de ce phénomène, jeu d’aventure débarquant avec son ambition cinématique au beau milieu du combat à distance que se menaient les deux mastodontes d’alors, Sierra Online et Lucasfilm Games. Aura-t-il réussi à s’y faire une place? La réponse dans notre test.

Si LucasArts aura indubitablement marqué les années 90 au fer rouge, c’est avant tout pour la qualité remarquable de ses jeux d’aventure, ainsi que de quelques adaptations ambitieuses de la saga phare de la maison mère: Star Wars. Pourtant, sur les consoles de salon, c’est par le biais de jeux d’action et de plateforme que la firme américaine s’est faite connaître, avec des titres fatalement éclipsés par la renommée écrasante de leurs homologues sur ordinateurs. Faut-il pour autant reléguer des titres comme Zombies, improbable jeu de tir hautement parodique, dans les oubliettes de l’histoire au profit des licences plus célèbres? La réponse dans notre test.

Il y a des jeux si particuliers dans leur concept qu’on serait déjà bien en peine de réussir à les faire entrer dans une case. Simulation? Action? Réflexion? Inclassable? Il arrive en effet que le monde vidéoludique ait autre chose à nous proposer que de sauter de plateforme en plateforme ou de tirer sur tout ce qui bouge. Imaginez par exemple qu’on vous demande d’incarner un fantôme dans une mission à la Beetlejuicevous seriez l’avatar de Michael Keaton. Surprenant? C’est pourtant très exactement ce que propose Haunting starring Polterguy, un des titres les plus étranges et les plus novateurs de toute la ludothèque Megadrive. Assez pour en faire un logiciel incontournable? La réponse dans notre test.

Lorsque l’on associe des mots comme « Gaulois », « moustachu » et « potion magique », on est à peu près certain que n’importe qui en France, eut-il boudé la bande dessiné depuis sa plus tendre enfance, sait déjà qu’on parle d’Astérix. Mais le fait est que le personnage ô combien iconique imaginé par René Goscinny et Albert Uderzo s’est fait connaître bien au-delà des frontières, au point d’avoir résisté vaillamment à l’envahisseur jusqu’au Japon, où Konami lui a offert une aventure sur borne d’arcade en 1992. Astérix et Obélix cassant du romain dans un Beat-them-all à la Final Fight? Ce n’est pas une blague, et c’est même l’objet de notre test.

Pour fêter l’ouverture de la rubrique Flipper, il fallait bien un titre un peu particulier histoire de marquer le coup. Sonic the Hedgehog: Spinball semble justement être le jeu tout désigné pour cette inauguration; un jeu mêlant aventure, plateforme et flipper avec la mascotte de SEGA comme principal protagoniste? Un cocktail surprenant et assez unique en son genre, même vingt-cinq ans après sa sortie. Assez pour en faire un programme d’exception? La réponse dans notre test.

Parmi les franchises particulièrement vivaces à la fin des années 80, on se souviendra des fameuses Tortues Ninja, improbable cocktail d’idées frappadingues ayant engendré toute une trainée de séries n’ayant pas exactement connu le même succès. Si l’univers vidéoludique sera, à un moment ou à un autre, parvenu à faire du tort à toutes les licences passées entre ses griffes, les quatre héros imaginés par Kevin Eastman et Peter Laird auront miraculeusement réussi à ressortir en pleine forme de la plupart de leurs aventures électroniques. Et justement, Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles in Time aura été le deuxième Beat-them-all à mettre en scène les célèbres tortues sur borne d’arcade. Pour le meilleur, une fois de plus? La réponse dans notre test.

Pour chaque œuvre marquante, il y a une longue suite d’œuvres mineures cherchant à s’inspirer, ou plus prosaïquement à profiter du succès commercial, de l’œuvre originelle. Mais dans n’importe quel domaine artistique, un élève n’est pas nécessairement inférieur au maître, même s’il reprend à son compte des mécanismes ou des grilles de lecture qui ont été développées par d’autres avant lui. Après tout, personne ne considère comme du plagiat le fait d’employer les mêmes mots que les grands écrivains au sein d’un même langage… Et justement, combien de titres auront cherché à marcher dans les traces de Tetris pour changer le principe original en quelque chose d’encore plus ludique? Columns, développé par SEGA, était justement la réponse de la firme japonaise au titre qui accompagnait pratiquement toutes les Game Boy à la vente… Aura-t-il fait aussi bien que son illustre modèle? La réponse dans notre test.

Comme on s’en souvient, SEGA avait initié avec Castle of Illusion une florissante série qui avait contribué à sa façon, notamment grâce à sa réalisation superbe, à installer la Megadrive dans la cour des grandes avant même que la Super Nintendo ne voit le jour en occident. Si « série » est un terme qui peut paraître exagéré pour deux épisodes, cela reviendrait à oublier que Mickey, sans Donald, a également poursuivi sa carrière en parallèle sur les consoles 8 bits de SEGA. Et voilà justement Land of Illusion, chargé de se rappeler au bon souvenir de la Megadrive en cherchant à démontrer que sa grande sœur n’était pas encore morte en 1992. Mission accomplie? La réponse dans notre test.

Il aurait été inimaginable de créer un site de retrogaming doté d’une section jeu de rôle sans y faire figurer, un jour ou l’autre, un titre aussi important que celui qu’on est venu à simplement surnommer Bard’s Tale. Basé sur des mécanismes tout droit tirés du père fondateur Wizardry, le titre imaginé sur Apple II par Michael Cranford aura pourtant largement su y apposer sa patte au point d’être entré au panthéon du genre et d’avoir durablement marqué les mémoires des joueurs des années 80 – jusqu’à avoir récemment initié un quatrième épisode et la publication d’une version remastérisée. Une renommée méritée? La réponse dans notre test.

En creusant dans plus de quarante ans d’histoire vidéoludique, on finit par acquérir des certitudes, mais il arrive également qu’on parvienne encore à rencontrer des concepts surprenants. Si je vous dis « tour », « grenouille » et « jeu de plateforme », vous risquez fort de faire la moue en vous attendant à vous retrouver face au catalogue des mécanismes les plus éculés du jeu vidéo, et pourtant… Avec quelques bouts de ficelles, une excellente idée et une authentique prouesse technique pour l’époque, Nebulus parvient à placer le joueur face à quelque chose de dépaysant. Au point de tomber amoureux du titre plus de trois décennies après sa sortie? La réponse dans notre test.

L’avantage avec les compagnies légendaires comme Bullfrog Productions, c’est qu’il suffit de prononcer leur nom pour qu’une armée de joueurs nostalgiques vienne immédiatement réciter une liste longue comme le bras de titres majeurs édités par ladite compagnie. Mais qu’en est-il des titres qui ne sont pas parvenus au statut de légende? Écrasés par la gloire des Populous et des Dungeon Keeper, qui se souvient aujourd’hui de logiciels plus mineurs issu du même studio, comme par exemple Flood? S’agit-il d’un simple programme opportuniste vendu grâce au nom de son développeur, ou d’un jeu qui mériterait une seconde chance? La réponse dans notre test.

Il n’y a pas, dans l’univers vidéoludique, que des titres qui détonnent de par leurs mécanismes de jeu: il y en a également qui détonnent de par leur univers. Couleurs vives, adversaires mignons; au milieu des Shoot-them-up futuristes ou militaires, Fantasy Zone fait figure d’anomalie autant que de curiosité – surtout que le titre embarque également son lot d’idées plus ou moins neuves. De quoi se laisser tenter? La réponse dans notre test.

Pour continuer notre première escapade du côté des hits de l’arcade de chez SEGA, voici un titre ambitieux qui aura décroché pas mal de mâchoires en 1985, et qui aura connu une renommée suffisante pour se voir porté sur pratiquement tous les systèmes domestiques de l’époque sans pour autant connaître la notoriété des jeux emblématiques des années 80. À la fois shoot-them-up, shooter à la troisième personne et aventure esthétique portant clairement le sceau de la période dont il est issu, Space Harrier reste aujourd’hui encore une curiosité à bien des niveaux. Alors enfilez votre jetpack et partez à l’assaut de la Fantasy Zone en découvrant notre test.

Bien avant de se faire un nom avec un hérisson bleu, SEGA avait bâti une part importante de son succès sur les bornes d’arcade. D’Afterburner à Outrun, de Space Harrier à Fantasy Zone, la firme japonaise accumulait les trouvailles et les tabacs commerciaux. Alors quand la mode du beat-them-all a commencé à envahir les salles, on pouvait s’attendre à ce que SEGA se glisse dans la brèche… avec un concept original. Voici donc Golden Axe, une des légendes du genre, qui nous arrive aujourd’hui sur une bonne dizaine de plateformes avec ses haches, ses nains, ses amazones et ses dragons… à découvrir dans notre test.

Il n’y a pas que des princesses à sauver, dans le jeu vidéo; il y aussi des entreprises à diriger. Bien avant d’avoir l’idée de vous placer à la tête d’une chaîne de restaurants, d’hôtels ou de parcs d’attraction, c’est Sid Meier qui s’était inspiré du jeu de plateau 1830 d’Avalon Hill pour vous mettre aux commandes d’une compagnie ferroviaire et créer ainsi le premier épisode d’une des grandes séries à porter son nom: Sid Meier’s Railroad Tycoon. Le titre est-il encore apte à passionner les joueurs du XXIe siècle? La réponse dans notre test.

  • 23 Juillet 2018 – Toki

Dans la longue liste des héros improbables de jeux de plateforme, si je vous dis « singe », vous me répondez? Donkey Kong Country? Perdu! Bien avant que le primate de chez Nintendo ne vienne s’offrir une deuxième jeunesse à base de 3D précalculée, Tad Corporation avait déjà lancé Toki, son propre protagoniste simiesque dans un jeu d’arcade qui avait alors connu suffisamment de succès pour envisager d’en faire une série… Le titre a-t-il bien résisté à l’usure du temps? La réponse dans notre test.

Pour célébrer notre centième test, procédons à un retour aux sources pour nous intéresser à un des pères fondateurs du beat-them-all. Bien avant d’aller nettoyer les rues à la Charles Bronson, on préférait aller affronter des maîtres d’arts martiaux façon Bruce Lee. C’est d’ailleurs officiellement d’un film de Jackie Chan qu’est tiré Kung-Fu Master, apparu dans les salles d’arcade en 1984. Trouve-t-on déjà dans ce titre les bases qui mèneront à des Double Dragon ou à des Final Fight? La réponse dans notre test.

Sauver le monde doit être l’une des activités les plus répandues au sein du jeu vidéo. Mais si jamais on vous propose de sauver, pour changer un peu, une planète où vivent de curieuses boules de poils appelées les Skweeks? Devrez-vous vaincre un génie du mal? Une armée en campagne? Que nenni! Ce dont vous aurez besoin plus que tout, c’est d’un copieux stock de peinture rose… Intrigué? Alors jetez donc un œil sur notre test.

L’âge d’or des FMV, ces jeux majoritairement articulés autour d’innombrables séquences vidéo, est aujourd’hui un objet de moquerie assez répandu au sein des rétrogamers et des youtubeurs sarcastiques. Si un type de programme semble avoir mal vieilli, c’est bien celui issu de cette époque révolue où le jeu vidéo rêvait de rivaliser avec la popularité et les moyens du Septième Art en offrant des CD-ROM remplis de vidéos mal compressées et mal jouées à peine dignes des plus mauvais téléfilms. Pourtant, on tend à oublier à quel point le genre aura fait rêver des milliers de joueurs au milieu des années 90, et à quel point il est loin d’être uniquement constitué, contrairement à ce que veut la rumeur, de bons gros nanars. Première incursion dans le jeu d’aventure filmé avec la troisième aventure de Tex Murphy: Under a Killing Moon. Un titre qui en vaut encore la peine? La réponse dans notre test.

  • 9 Juillet 2018 – Publicité personnelle
  • Bonjour à tous. Tout d’abord, un grand merci à tous ceux, chaque jour plus nombreux, qui viennent découvrir les tests de RetroArchives.fr et prennent parfois même le temps de laisser un commentaire en passant. En moins d’un an, le site aura connu près de 7000 visites, et je tiens à remercier tous ceux qui donnent à ce site une raison d’exister.Je voudrais en profiter pour parler d’une chose qui n’a que de lointaines accointances avec le rétrogaming: mon activité d’écrivain. J’ai eu, depuis cette année, le plaisir de trouver deux maisons d’éditions qui vont me permettre de faire connaître mon travail. Et justement, mon premier roman, intitulé La Dernière Étoile, est disponible en ligne, sur le site de la Fnac, sur Amazon ou directement sur le site des éditions du Lys Bleu. Si jamais vous avez envie de découvrir un ouvrage de Science-Fiction inspiré de Terry Pratchett, avec des références à des titres comme Mass Effect, Dune ou Metroid, n’hésitez pas à aller jeter un œil, ou même à me faire profiter de vos retours. Par avance, merci 🙂

 

Tous les nostalgiques des années 80 et 90 loueront une époque où la créativité et l’ingéniosité étaient reines, et où une petite équipe armée de rien d’autre que d’une idée et d’un ordinateur dans un garage pouvait parvenir à créer, en quelques semaines, un titre qui ne ressemblait à rien d’autre. Imaginez ainsi une ère où l’on pouvait prendre Skweek, les Rolling Stones et la French Touch pour les mélanger dans un shaker, et vous obtiendrez Jumping Jack Son, improbable logiciel mi-action mi-réflexion opposant un personnage sautillant à des instruments de musique classique. Pour quel résultat? La réponse dans notre test.

Mean Streets avait inauguré les aventures de Tex Murphy, détective privé anachronique dans un univers post-apocalyptique fortement inspiré de Blade Runner. Si cette première aventure avait ses défauts, Les programmeurs d’Access Software sentirent qu’ils tenaient là un filon qui méritait d’être exploité pendant plus d’un jeu – et les joueurs connaissant la longue saga (toujours en vie à l’heure actuelle!) savent à quel point ledit filon se sera révélé prolifique. Martian Memorandum, le deuxième épisode de la série, aura vu le jour en 1991, avec pour mission de corriger les quelques errements du premier opus. Sera-t-il parvenu à remplir sa mission? La réponse dans notre test.

S’il fallait citer une compagnie ayant fourni certains des plus grands succès de l’arcade, Capcom serait voué à apparaître rapidement dans la liste. À la fin des années 80, la société japonaise était au sommet de sa forme, et il serait laborieux de dresser une liste de ses titres majeurs, de Ghosts ‘N Goblins à Final Fight. Mais au rang des jeux à avoir englouti leur lot de pièces, Strider revient régulièrement parmi les noms évoqués. Qu’est-ce qui pouvait bien faire rêver les joueurs d’alors, dans le fait de contrôler un ninja du futur aux prises avec un génie du mal soviétique? La réponse dans notre test.

Si vous appartenez à une génération âgée de plus de trente ans, il y a de fortes chances que l’idée de vous retrouver  aux commandes d’un chasseur de l’Alliance rebelle afin de plonger dans une tranchée bardée de turbolasers pour détruire l’Étoile Noire vous ait fait rêver pendant une large partie de votre enfance. Mais si La Guerre des Étoiles avait déjà connu, dans les années 80, quelques adaptations vidéoludiques assez timides qui ne seront pas restées dans les annales, les choses vont commencer à sérieusement changer au début des années 90, après qu’un certain Wing Commander a montré la voie. En 1993, X-Wing vous plaçait donc enfin dans le cockpit d’un chasseur rebelle, prêt à laisser votre nom dans l’histoire ou à mourir en essayant. Le jeu en valait-il la chandelle? La réponse dans notre test.

Les effluves capiteuses des cigares, la brûlure du whisky avalé au bar, le pianiste qui joue un jazz lent pendant que la femme fatale essuie ses larmes… Les ambiances de film noir et les enquêtes policières sont deux candidats naturels pour fournir des jeux d’aventure à l’ancienne. Mais remplacez à présent Casablanca par Blade Runner et vous obtiendrez Mean Streets, première aventure du détective privé Tex Murphy, qui trimballe sa carcasse d’Humphrey Boggart version loser au milieu d’une Californie futuriste. Une enquête qui vaut la peine d’être menée? La réponse dans notre test.

La saga Eye of the Beholder s’étant quelque peu terminée en eau de boudin, les amateurs de Dungeon Crawler sur PC faisaient grise mine, un peu comme des fêtards affligés d’une terrible gueule de bois au lendemain d’une soirée qui n’aurait pourtant dû leur laisser que de bons souvenirs. Mais déjà, l’espoir se dessinait: Westwood Studios, responsable des deux premiers épisodes de la saga, revenait avec le successeur spirituel de la série initiée en 1991 dans ses cartons. Et vu ce que la compagnie américaine venait de laisser entrevoir avec des titres comme Dune II, il y avait de quoi se regonfler le moral. Ainsi survint Lands of Lore, auréolé du prestige du sauveur après la débâcle Eye of the Beholder III. Aura-t-il répondu aux (immenses) attentes placées sur lui? La réponse dans notre test.

Il était pratiquement entendu, dès la publication du premier épisode de la saga, qu’Eye of the Beholder serait une série destinée à durer. SSI venait de publier deux succès majeurs en 1991 avec les deux premiers opus de la franchise, et l’avenir s’annonçait radieux… au petit détail près que le studio responsable du développement, Westwood, s’est fait racheter par Virgin Interactive en 1992. Simple contretemps? Il aura en tous cas fallu attendre 1993 pour voir apparaître enfin Eye of the Beholder III, et découvrir s’il avait ou non tenu toutes ses promesses. La réponse dans notre test.

Le PC venait juste de s’offrir son propre clone de Dungeon master avec Eye of the Beholder, lavant ainsi un affront persistant qui avait privé la machine d’IBM d’un des plus grands jeux de rôle jamais créés pendant plusieurs années. Mais là où les joueurs Amiga et Atari ST auront attendu à leur tour un Dungeon Master II pendant pas moins de huit ans (!), les PCistes, de leur côté, n’auront eu qu’une poignée de mois à patienter avec de voir débarquer Eye of the Beholder II, dans ce qui ressemblait alors à la deuxième pierre d’une série bien partie pour durer. À tel point que le joueur de 1991 s’attendait légitimement à se retrouver face à une simple resucée du premier épisode programmée en vitesse. Ses appréhensions étaient-elles fondées? La réponse dans notre test.

En 1991, les joueurs PC trépignaient depuis plusieurs années à l’idée de voir enfin le maître, l’indépassable, le messie Dungeon Master débarquer sur leur machine. Malheureusement, ni le titre de FTL Games, ni sa suite Chaos Strikes Back ne semblaient pressés de venir faire une étape sur la machine d’IBM. Et puis, dans sa miséricorde, SSI décida d’envoyer sur terre le sauveur des rôlistes PC: Eye of the Beholder, qui allait enfin offrir aux PCistes le Dungeon Crawler qu’ils attendaient depuis si longtemps. Le contrat aura-t-il été rempli? La réponse dans notre test, sur PC, Amiga, Mega-CD et Super Nintendo.

Aussi étrange que cela puisse paraître, s’enfoncer au plus profond d’un donjon ténébreux et grouillant de monstres en se frayant un chemin à grands coups de hache et de sortilèges aura longtemps représenté la panacée ultime en terme de jeu de rôle. Mais au cours des années 80, la plupart des titres marquants du genre ressemblaient davantage à des logiciels de gestion de statistiques qu’à des expériences vous proposant de vous enfoncer au fond des mines de la Moria comme si vous y étiez. Tout cela aura été bouleversé par l’apparition de Dungeon Master, le tout premier jeu de rôle à vous donner une raison de jouer dans le noir avec le casque à fond sur les oreilles, et à vous laisser entraîner jusqu’au petit matin. Plus de détails dans notre test.

Ah, les Frères de la Côte, les boucaniers, les ports des Caraïbes, les chasses au trésor, les combats au sabre, les insultes fleuries, les cruchons de rhum, les abordages… Et l’humour absurde, les cannibales végétariens, les vendeurs de bateaux d’occasion, et les singes, quand bien même il n’y a jamais eu de chimpanzés dans les Caraïbes. Si tout cela vous parle, alors c’est que vous faites peut-être déjà partie des millions de joueurs à avoir accompagné Guybrush Threepwood à la recherche du secret de la légendaire Île aux Singes… et si ce n’est pas le cas, alors le moment est venu d’embarquer pour The Secret of Monkey Island! Grâce à notre test.

L’idée d’un donjon généré aléatoirement est un concept très ancien au sein de l’univers du jeu de rôle informatique. À l’instar de Rogue où de NetHack, on retrouve généralement une interface en vue de dessus avec des possibilités aussi riches que les graphismes sont pauvres – mais il aura fallu attendre 1993 pour que Dreamforge Intertainment ait l’idée de mélanger ce principe avec celui de Dungeon Master pour créer Dungeon Hack. Devez-vous fourbir une nouvelle fois vos armes pour replonger au fond d’un donjon? La réponse dans notre test.

Il est des jeux qu’il est à peine nécessaire de présenter, et parmi eux figure sans aucun doute le père fondateur de tous les City Builder. Né d’un accident, repoussé par tous les éditeurs, SimCity aura pourtant rapidement réussi à inscrire son nom en lettres d’or au panthéon des jeux immortels et à initier une florissante saga ainsi qu’une pléthore de spin-off. A-t-il pour autant survécu à l’épreuve du temps? Pour inaugurer notre rubrique Gestion, découvrez la réponse dans notre test.

Au début des années 90, le jeu de rôle informatique se portait très bien, merci pour lui. Cependant, force est de constater que les principaux titres se divisaient entre les clones de Dungeon Master, les clones de Bard’s Tale, les clones d’Ultima et les « Golden Boxes » de SSI. Jusqu’à ce que Microprose vienne donner un coup de pied dans la fourmilière avec un titre atypique placé dans l’Allemagne du XVe siècle. Oubliez la magie et les trolls, dites bonjour aux saints et aux échanges en pfennigs, voici Darklands, un des titres les plus novateurs et les plus ambitieux de la période. À découvrir dans notre test.

Beaucoup de jeunes joueurs l’ignorent, mais Peter Molyneux étaient déjà une figure extrêmement connue du jeu vidéo plusieurs décennies avant de promettre à tous ceux qui avaient le malheur de lui tendre un micro des dizaines de fonctions révolutionnaires qui n’apparaissaient finalement jamais dans ses jeux. Comment? Eh bien nous allons partir de l’origine, du commencement, bien avant Fable, bien avant Dungeon Keeper, il y eut… Populous. Et quoi de plus normal, pour un mégalomane comme Peter Molyneux, que de vous proposer d’incarner un dieu? Pour en savoir plus, plongez-vous dans notre test.

Certains jeux sont particulièrement difficiles à tester, tant ils sont profondément inscrits dans une période d’où il est difficile de les arracher. Pour n’importe quel joueur de plus de trente-cinq ans, un titre comme Shadow of the Beast sur Amiga – puis sur de nombreuses autres plateformes – a toujours une résonance particulière: celle d’une ère où l’on passait son temps à se sentir émerveillé devant son ordinateur. Comment juger aujourd’hui de cette magie incontestablement chargée d’une nostalgie à laquelle les joueurs du XXIe siècle seront sans doute hermétiques? La réponse dans notre test.

Le Far West est un thème qui n’a, curieusement, pas beaucoup inspiré l’univers vidéoludique. À quelques rares exceptions près, les développeurs semblent lui préférer les guerres modernes ou les univers magiques, et renâclent à mettre en scène des duels au six-coups devant le saloon. Non seulement Wild Guns est venu faire mentir cette affirmation sur Super Nintendo au milieu des années 90, mais le titre de Natsume y aura également additionné un côté science-fiction surprenant ainsi qu’un réel savoir-faire pour créer un jeu de tir à la troisième personne bien décidé à se faire une place au milieu de la pléthore de shooters parus sur la 16 bits de Nintendo. Mission Accomplie? La réponse dans notre test.

Vous aimez Planète interdite, la science-fiction des années 50, l’esthétique si particulière des magazines pulp de l’époque? Voilà bien autant de domaines honteusement sous-représentés dans l’univers du jeu vidéo; heureusement, Escape from the Planet of the Robot Monsters et son titre à rallonge sont là pour vous replonger dans les délices d’une aventure aussi épique qu’improbable à la Flash Gordon. Parviendrez-vous à empêcher les Reptilons de transformer les scientifiques de la planète X en robots tueurs lancés à l’assaut de la Terre? La réponse dans notre test.

Certains types de jeu vieillissent mieux que d’autres; c’est souvent la nostalgie qui amène le joueur du XXIe siècle à se replonger dans des titres du millénaire dernier. Et puis, parfois, c’est tout simplement parce que le concept n’a pas pris une ride en dépit des années: le défouloir que représente le genre du Run and Gun en est à ce titre un parfait exemple, et Metal Slug est son prophète. Comment le titre de Nazca est-il parvenu à se faire un nom sur consoles et sur bornes d’arcade? La réponse dans notre test.

Test un peu particulier cette semaine, puisque le jeu qui nous intéresse sera sorti sous plusieurs versions intégrant plusieurs changement, les deux plus notables étant l’apparition d’un mode deux joueurs en écran splitté et l’acquisition de la licence FOCA. Toujours est-il que le nom de Vroom réveillera immédiatement des souvenirs en pagaille aux utilisateurs de l’Atari ST, et que le parcours entre ses différentes itérations, de Vroom à F1 en passant par Vroom Multi-Player, nous permettra de découvrir un jeu de course dont la carrière se sera étalée sur plusieurs années et jusque sur les consoles SEGA. À découvrir dans notre test.

Chaque machine des années 80 et 90 a son lot de jeux légendaires, de titres qui ont marqué au fer rouge l’esprit des joueurs ayant posé les yeux et les mains dessus pour la première fois. À l’époque du VGA roi, des PC surpuissants et des consoles de salon au sommet de leur forme, l’Amiga 500 avait de plus en plus de mal à engendrer des titres d’exception face à une concurrence dont le hardware, contrairement à celui de la machine de Commodore, devenait de plus en plus impressionnant. Et puis Agony est arrivé… Comment ce shoot-them-up d’Art & Magic est-il parvenu à tirer son épingle du jeu à une époque où l’Amiga arrivait sur une pente descendante? La réponse dans notre test.

  • 16 Mars 2018 – Dune

1992 aura décidément été une année faste pour les adaptations du roman phare de Frank Herbert: avant que Westwood ne vienne bouleverser le paysage de la stratégie avec son excellent Dune II, ce sont les français de chez Cryo qui avaient développé, en un temps record, un jeu surprenant mêlant aventure, stratégie et gestion et qui représente encore aujourd’hui sans discussion possible l’adaptation de Dune la plus fidèle à l’œuvre originale. La French Touch aura-t-elle été à la hauteur de sa réputation? La réponse dans notre test.

Des titres adaptés des grands succès du cinéma américain, il y en a eu des brassées, des camions, des brouettes, bien souvent totalement oubliables voire franchement honteux, pour peu d’élus ayant réellement défrayé la chronique par leur qualité. Mais il y a aussi, comme dans tous les domaines, beaucoup de jeux passés sous les radars sans que cela soit forcément mérité – et le fait est que rares sont les gens à savoir que Capcom a programmé une adaptation de l’excellent Willow de Ron Howard sur bornes d’arcade quelques mois après la sortie du film. Alors, joyau injustement oublié ou bien erreur de jeunesse de la firme japonaise? La réponse dans notre test.

  • 27 Février 2018 – X-Men

Les X-Men et les adaptations vidéoludiques, Konami et les beat-them-all: Deux histoires d’amour, deux destinées vouées à se rencontrer un jour. Le mariage aura eu lieu dès 1992: Konami, au sommet de sa forme après l’excellentissime Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time s’empare alors des super-héros de chez Marvel pour ajouter une licence de plus à son arc. La firme japonaise aura-t-elle réussi à tirer la substantifique moelle de nos héros en collants et de leur batterie de supers-pouvoirs? La réponse dans notre test.

La stratégie au tour par tour est un genre qui a acquis la plupart de ses lettres de noblesse sur ordinateur, mais qui a moins proliféré sur les consoles de salon – le plus souvent éclipsé par un genre, lui aussi de niche, mais qui avait davantage la cote auprès du marché japonais: le Tactical-RPG. Histoire de faire mentir cette affirmation, War 2410 est venu faire son apparition sur une Super Nintendo en fin de vie afin de combler un vide béant dans la ludothèque occidentale de la console 16 bits de Nintendo. Avec succès? À découvrir dans notre test.

S’il existe une plateforme qui ait pu représenter un paradis pour les jeux de tir en tous genres à la fin des années 80 et au début des années 90, c’est bien la PC-Engine. L’étonnante console 8 bits de NEC comporte tant de shoot-them-up de qualité dans sa ludothèque qu’on aurait bien du mal à n’en isoler que deux ou trois. Veigues : Tactical Gladiator, lui, a fait le choix du Run and Gun, bien décidé à imposer sa différence grâce à quelques choix originaux, expérimentés sur PC-88 deux ans avant sa sortie sur PC-Engine. Sera-t-il parvenu à se faire un nom au milieu des plus grands? La réponse dans notre test.

Incroyable mais vrai: le genre du Metroidvania – qui ne portait bien évidemment pas encore ce nom – faisait déjà des petits en 1991. Et quand un studio aussi talentueux que Sunsoft se décide à publier un titre original dans un univers décalé, et que celui-ci a le bon goût d’arriver en Europe sous le nom d’Ufouria: The Saga sur NES, on a naturellement envie de voir ce que ça donne. À découvrir dans notre test en ligne.

Malgré une sortie en 1984, il aura fallu attendre le début des années 1990 – et le deuxième film de la saga – pour voir le Terminator de James Cameron commencer à faire son apparition sur les machines de salon. Au milieu de dizaines de versions couvrant de nombreux genres, allant du jeu de plateforme au jeu d’action en passant même par le jeu d’échec (!), nous allons nous intéresser aujourd’hui à celles publiées par Virgin Games sur les machines SEGA. Suivez le guide.

À une époque qu’on pourrait qualifier d’âge d’or des shoot-them-up – la fin des années 80, pour ne pas la nommer – la concurrence faisait rage entre des mastodontes comme Irem et Konami. Bien décidé à se mêler à la bagarre, Taito dégaina sa propre série en lançant Darius premier du nom, avec la difficile tâche de parvenir à se faire un nom. Comment? Avec deux innovations très ambitieuses, pardi… à découvrir sur arcade, mais aussi sur toute une série de machines, de l’Amiga à la Game Boy en passant par le ZX Spectrum.

Une guerre des consoles, c’est bien connu, se gagne avant tout sur le terrain de la ludothèque. Alors quand la NES héritait en 1988 d’un succès commercial reposant sur des courses de voitures téléguidées, on pouvait s’attendre à une réplique rapide de la part de SEGA… Gagné! R.C. Grand Prix reprend donc sans honte le concept inauguré par R.C. Pro-Am un an plus tôt: des courses, des voitures téléguidées, et du multijoueurs. Parvient-il à tirer son épingle du jeu? La réponse sur Master System et sur Game Gear.

  • 24 Janvier 2018 – QIX

Parmi les grands succès de l’arcade parus au début des années 80, combien peuvent se vanter d’être encore déclinés au XXIe siècle dans des versions à peine différentes de l’originale? QIX n’a peut-être pas l’aura d’un Tetris ou la renommée d’un Mario, mais le fait est que son système de jeu a réussi l’exploit de ne pas prendre une ride en plus de trente-cinq ans – un exploit suffisamment rare pour mériter qu’on s’y intéresse. À découvrir sur une pléthore de machines, de l’arcade à la NES en passant par l’Amiga.

Imaginez un énième clone du succès planétaire qu’a été Tetris… Difficile de tirer son épingle du jeu, pas vrai? Mais imaginez à présent que vous ayez dans la manche une des licences fondatrices du jeu vidéo? Tout cela, Namco y a songé au début des années 90, et cela a donné l’improbable Pac-Panic: des blocs, des fantômes, et un héros jaune et rond qui a faim! Alors, simple titre opportuniste imaginé pour brasser de l’argent facile, ou vraie trouvaille de gameplay? La réponse dans le test sur Megadrive, Super Nintendo, Game Boy, Game Gear et CD-i.

Tous les quatre ans, les jeux olympiques d’été reviennent pour célébrer la performance sportive, l’amitié entre les peuples et la vente de sodas. Tous les quatre ans, les simulations sportives officielles fleurissent histoire d’offrir (enfin, plutôt de vendre) aux joueurs l’occasion de vivre la compétition de l’intérieur, et de connaître à leur tour la gloire et la consécration. Les jeux olympiques d’Atlanta, en 1996, ne font pas exception en la matière et c’est à Olympic Summer Games qu’est revenu la tâche de faire vivre l’événement à domicile. À découvrir sur Megadrive, Super Nintendo et Game Boy.

  • 12 Janvier 2018 – NARC

L’histoire du jeu vidéo est faite de grandes annonces, de révolutions turbulentes et de petites innovations. Pourtant, rares sont ceux à pouvoir citer la première borne d’arcade dotée d’un processeur 32-bits, pourtant parue dès 1988: NARC, de Williams Electronics Games, qui vient aujourd’hui inaugurer la toute nouvelle rubrique Run and gun du site. À découvrir sur arcade, mais aussi sur Amiga, Atari ST, NES, CPC…

Pour fêter le début de l’année en fanfare, pourquoi ne pas s’essayer à l’une des exclusivités les plus dépaysantes et les plus colorées du catalogue de la Super Nintendo? Pocky & Rocky est certes un shoot-them-up à l’univers japonisant et aux teintes acidulées, mais c’est également un titre beaucoup plus exigeant que son emballage ne pourrait le laisser paraître. Découvrez notre test dans la rubrique Shoot-them-up.

 

Cliquez ici pour lire les nouvelles de 2017