Développeur : MicroIllusions
Éditeur : MicroIllusions
Titre alternatif : The Faery Tale Adventure : Book I (PC)
Testé sur : Amiga – Commodore 64 – PC (DOS) – Mega Drive
La série Faery Tale Adventure (jusqu’à 2000) :
- The Faery Tale Adventure (1987)
- Halls of the Dead : The Faery Tale Adventure II (1997)
Version Amiga
Date de sortie : Août 1987 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langues : Anglais, français, traduction française par Aladin |
Support : Disquette 3,5″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris |
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 |
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS |
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On a déjà copieusement évoqué en ces pages l’influence d’un titre comme Dungeon Master sur le jeu de rôle informatique en général, et sur le jeu de rôles occidental en particulier. Difficile de tresser trop de louanges au père du dungeon crawler : véritable killer app de l’Atari ST à sa sortie, bombardé de prix et de clones pendant plus d’une décennie, on lui a décerné à peu près tous les titres honorifiques… y compris certains dont l’attribution peut déjà être plus sujette à débat.
Un exemple ? Le titre de FTL est souvent présenté comme le premier jeu de rôle en temps réel – mais est-ce bien le cas ? Évidemment, la réponse dépend en grande partie de ce qu’on entend par « jeu de rôle » – un titre comme The Legend of Zelda, paru un an avant Dungeon Master, pouvant éventuellement entrer dans la catégorie – mais il existe également un autre candidat paru la même année que Dungeon Master, et proposant d’explorer un monde ouvert avec des combats en temps réel, tout en étant considéré comme un jeu de rôle. Son nom ? The Faery Tale Adventure.
Il était une fois, donc, le paisible royaume de Holm, protégé par un puissant talisman. Pas assez puissant, manifestement : un jour, non seulement le pays fut attaqué, mais le précieux talisman fut également dérobé. Un guerrier se mit alors en quête de le récupérer… pour revenir mortellement blessé. Mais avant de partir pour l’au-delà, il informa ses trois fils que le talisman avait été volé par un puissant nécromancien et leur fit jurer qu’ils le ramèneraient à n’importe quel prix. Ainsi débute l’histoire de Julian, l’aîné, connu pour sa bravoure…
Première curiosité au lancement du jeu : malgré la présence de trois frères au casting, on ne choisit pas lequel on incarnera. La partie débutera obligatoirement aux commandes de Julian, l’aîné. Que la chance vienne à cesser de lui sourire et qu’il tombe au champ d’honneur, et ce sera alors Phillip qui prendra sa place. Et s’il venait à son tour à disparaître, ce serait alors à Kevin de reprendre le flambeau, faute de quoi, ce serait la fin du royaume de Holm. Un mécanisme certes original, mais qui présente plusieurs problèmes évidents que nous aborderons en temps et en heure. Pour le moment, intéressons-nous à la façon dont vous allez entreprendre votre aventure aux commandes du frère aîné.
L’interface du jeu est divisée en deux parties : une grande fenêtre de jeu dans laquelle se passera la totalité de l’action, en basse résolution, et une interface en bas de l’écran affichant les messages, les différents boutons, ainsi qu’une rose des vents qui servira à diriger votre personnage, en haute résolution cette fois.
Si le titre est parfaitement jouable au joystick (certainement le moyen le plus ergonomique de se déplacer), les commandes visibles dans l’interface, elles, ne seront accessibles que de deux façons, via le clavier ou la souris. Sachant que les raccourcis clavier sont à la fois mal choisis, anti-intuitifs et impossibles à modifier, le mieux sera donc de faire usage de la souris la plupart du temps. Mieux vaudra bien retenir les raccourcis les plus importants, cependant, car il est impossible d’agir pendant que le jeu est en pause, et on n’a naturellement pas toujours le temps de lâcher son joystick pour aller se promener dans les menus en plein combat afin de prendre sa fiole de soins.
Le jeu démarre dans la petite ville de Tambry, sans la moindre instruction ni le plus petit indice. Votre quête vous demandera donc de commencer par parler à des PNJs, de noter tout ce qu’ils vous diront, et de chercher à explorer méthodiquement le vaste monde afin de comprendre où peuvent bien se cacher le nécromant et le talisman qu’il a volé ainsi que découvrir la façon de récupérer l’un en tuant l’autre.
Dès le début, il est vivement recommandé de visiter chaque maison, d’y employer la commander « fouiller », et de commencer à ramasser tout ce qui traîne parce que vous allez de toute façon avoir un besoin vital d’à peu près tout ce que vous allez trouver. Et vous allez également réaliser que le royaume d’Holm ne contient que deux villes (trois, en fait, mais l’une d’elles est cachée), très peu d’habitants, et que chaque indice sera donc à récolter d’autant plus précieusement que l’exploration s’annonce comme une tâche colossale : le jeu s’étend sur plus de 17.000 écrans ! Votre première hâte sera donc de parvenir à survivre à vos premières escapades en-dehors de Tambry…
L’occasion de s’intéresser au système de combat du jeu. Votre personnage n’a que quatre caractéristiques, d’ailleurs affichées en permanence au bas de l’écran, et dont le fonctionnement est assez inhabituel. La bravoure fait ainsi à la fois office de compétence au combat et d’expérience : chaque ennemi abattu viendra faire grimper cette valeur, et ainsi vous rendre de plus en plus compétent face aux ennemis que contient le jeu. La chance sera un peu votre ange gardien : chaque fois que votre personnage sera mis au tapis, cette valeur baissera, mais il pourra reprendre la partie.
Une fois sa chance épuisée, il passera l’arme à gauche pour de bon, et sera remplacé par le frère suivant. Il n’existe à ma connaissance qu’une seule façon de faire grimper cette valeur, mais je vous laisse la découvrir. La bonté, autre surprise, est une caractéristique qui vous empêchera de parler à certains personnages s’ils ne vous jugent pas assez généreux. Le système pour l’augmenter fait penser à Ultima IV : il suffira de donner de l’argent aux mendiants. Quant à la vitalité, il s’agit naturellement de vos points de vie, la valeur maximale de ceux-ci évoluant parallèlement à votre bravoure, mais plus lentement. Une fois tout cela assimilé, le système de combat est simplissime : dirigez-vous vers un ennemi, laissez le bouton du joystick appuyé, et l’affrontement se règlera tout seul, en fonction de votre bravoure et de l’arme que vous aurez équipée.
Les premières escarmouches seront donc de loin les plus difficiles, votre personnage commençant avec une minable dague et une bravoure lui laissant peu de chance d’affronter plus d’un adversaire à la fois. Une fois qu’il aura mis la main sur une épée (le jeu ne contient que cinq type d’armes différents, dont deux à distance), votre héros aura sans doute accompli le plus difficile, et sa bravoure ne faisant qu’augmenter au fil de la partie, vous devriez être virtuellement invulnérable au bout d’une heure de jeu – méfiez-vous néanmoins des archers, qui constitueront les seuls adversaires dangereux d’un bout à l’autre de la partie.
Ce système de combat extrêmement basique introduit d’ailleurs très bien les limitations les plus gênantes du logiciel. La liberté offerte et l’ambition de The Faery Tale Adventure en viendraient presque à faire oublier l’âge vénérable du titre, paru, rappelons-le, en 1987. Pourtant, mieux vaut rappeler que la première cause de mortalité dans un jeu de rôles des années 80 n’était pas toujours les combats en eux-mêmes : votre personnage est peut-être un aventurier, mais il a besoin de manger et de dormir comme tout le monde… et ce sont principalement ces deux facteurs qui vont décider de la durée et de la viabilité de vos expéditions.
Explication : le royaume d’Holm est, comme on l’a déjà vu, très vaste, et aller quelque part prend beaucoup de temps. On peut parfois mettre plus d’une demi-heure à se rendre à l’autre bout du continent à pied. Malheureusement, ce monde merveilleux ne connait apparemment pas les chevaux (en dehors d’une tortue qui parle, d’une oie, de quelques araignées et de trois serpents, il n’y a d’ailleurs pas le moindre animal dans le jeu) et les moyens d’accélérer vos déplacements n’interviendront que très tard dans votre partie (lorsque vous serez parvenu à mettre la main sur l’oie, justement, qui vous permettra de voler). Il existe bien un système de cercles de pierres rappelant furieusement celui des Ultima et permettant de se téléporter, malheureusement non seulement il nécessite des pierres bleues pas évidentes à trouver, mais surtout comprendre comment le faire fonctionner vous demandera de longues et fastidieuses expérimentations, le principe n’étant expliqué nulle part.
Votre héros quel qu’il soit peut rester sans manger ni dormir pendant environ une journée entière (en temps de jeu), après quoi, sa vie commencera à baisser jusqu’à ce que vous lui fassiez ingérer quelque chose. Seulement voilà, je ne voulais pas le dire trop brutalement, mais ils sont quand même un peu cons, dans le royaume de Holm. Figurez-vous que les rations de voyage, ils ne connaissent pas. Et puisque les arbres fruitiers ne courent pas les rues (on ne peut à ma connaissance trouver de pommes que dans la capitale du jeu), votre héros n’emportera jamais la moindre provision ! Avouez que niveau grande épopée, ça la fout mal : il faudra être rentré tous les soirs à l’auberge pour casser la croûte et récupérer vos huit heures de sommeil, même quand le prochain donjon est à l’autre bout du pays. Ballot…
Parmi les autres mauvaises idées du jeu, citons le fait que votre personnage n’accepte de dormir que lorsqu’il est fatigué. Problème : il n’y a aucun autre moyen d’accélérer le passage du temps, et une journée en temps de jeu dure facilement une demi-heure en temps réel. Imaginez, donc, que vous vouliez voir ce fantôme hyper-important dans la crypte au sud-est de Tambry, et qui n’a la bonne idée de n’apparaître qu’autour de minuit pour vous donner sa quête indispensable. Quel sera le seul moyen de le voir ?
Eh bien, mais d’attendre devant sa crypte, bien sûr ! En repassant la tête de temps en temps pour voir s’il est apparu, ce qui vous bouffera une clé à chaque fois car chaque porte déverrouillée ne l’est que jusqu’à ce que vous changiez d’écran. Les clés, justement, parlons-en. Il en existe de toutes les couleurs : des grises, des blanches, des dorées, des rouges, des vertes, des bleues. Chaque donjon, chaque château, chaque maison du jeu a de très forte chances de contenir son lot de portes verrouillées. Le seul moyen de les ouvrir sera donc de commencer par avoir une copieuse réserve de clés – ce qui exigera quelques heures de farming, ces clés, comme tous les objets du jeu, étant lâchées aléatoirement par les monstres. Après quoi, face à une porte, il ne vous restera plus qu’à… les essayer une par une, puisqu’il n’y a aucun moyen de savoir à l’avance laquelle sera la bonne ! Le genre de détail qui a assez mal vieilli… Rajoutons que le monde, pour étendu et varié qu’il soit, avec son désert, ses plaines glacées, son marécage, sa forêt labyrinthe et sa zone volcanique façon Mordor, reste globalement très vide, et qu’on ne peut pas dire qu’on ait grand chose à voir lors de nos interminables expéditions, hélas. Évoquons enfin l’idée de jouer les trois frères à la suite, qui aurait certainement eu un sens dans un titre dépourvu de sauvegarde, mais quel intérêt de repartir de zéro avec un nouveau personnage quand il vous suffit de recharger votre partie ?
C’est d’autant plus dommage car le jeu a, malgré toutes ses lourdeurs, un charme indéniable. Les graphismes sont simples, mais efficaces – si l’on exclut la démarche bizarre de votre héros, surement due à l’angle de vue qui aura visiblement posé une colle à l’animateur. Le côté exploration reste très prenant, particulièrement lorsqu’on visite un donjon ou une grotte, mais extrêmement chronophage pour ce que le jeu a à offrir de ce côté-là, pour être honnête.
La musique est réussie mais pas assez variée, et le nombre d’adversaires différents se compte sur les doigts de la main – tout comme le nombre de PNJs, d’ailleurs. Pour le coup, on aurait certainement apprécié un monde dix ou vingt fois plus petit mais mieux rempli, et avec davantage de possibilités. Pourtant, inexplicablement, on peut encore se prendre au jeu assez vite le temps de dompter l’interface pas très bien pensée et de comprendre l’usage des différents objets – et se surprendre à engloutir des heures à résoudre une à une les étapes pour mettre la main sur ce maudit talisman. Cela demandera de la patience et de la méthode, mais c’est fou comme c’est infiniment plus gratifiant que de vaincre une aventure où on vous aurait pris par la main d’un bout à l’autre. Si vous aimez les jeux de rôles à l’ancienne et l’aura particulière qui les entourent, mais que vous souhaitez découvrir autre chose que l’éternel empilement de combats qui avait tendance à caractériser le genre, alors jetez un œil à The Faery Tale Adventure. Et si vous êtes en plus un fan de Zelda, jetez carrément les deux yeux.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
The Faery Tale Adventure est un jeu à la fois simple et extrêmement ambitieux pour l'époque où il aura vu le jour. Quelque part entre The Legend of Zelda et la saga des Ultima, on pourrait le considérer comme l'un des premiers action-rpg en monde ouvert. Et quel monde ! Plus de 17.000 écrans à traverser, une gestion du jour et de la nuit, des montagnes glacées, des déserts brûlants, des forêts ténébreuses, des tortues qui parlent, des sorcières dont le regard tue... et tout ça sur une seule disquette 3,5 pouces. Bien sûr, on regrettera que les monstres ne soient pas plus variés, les combats plus techniques, les PNJs plus causants, le concept un peu mieux creusé, mais malgré tout, une fois que l'on commence à mordre au principe, on a vraiment envie de mener notre quête à son terme. Il faudra composer avec de nombreuses lourdeurs et avec une interface pas toujours très bien pensée, mais on retrouve rapidement un charme n'appartenant qu'aux prémices du jeu vidéo : un univers où l'expérience est à la mesure de l'imagination du joueur.CE QUI A MAL VIEILLI :
– Le mécanisme des trois frères, qui n'a clairement aucun intérêt
– Un début de partie très délicat...
– ...et qui risque de prendre la forme d'un grinding et d'un farming d'une heure ou deux
– Gestion contraignante du sommeil et de la nourriture
– Raccourcis clavier pas très intuitifs
– Combats extrêmement limités
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Faery Tale Adventure sur un écran cathodique :
Version Commodore 64
Développeur : Sculptured Software, Inc. |
Éditeur : MicroIllusions |
Date de sortie : Octobre 1988 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 5,25″ (x3) |
Contrôleurs : Joystick, souris |
Version testée : Version disquette |
Configuration minimale : RAM : 64ko |
The Faery Tale Adventure aura bénéficié d’une trajectoire assez particulière au moment de ses portages. Il doit ainsi faire partie des très rares titres développés sur Amiga dans les années 80 et ayant connu un certain succès critique à n’avoir pas été adapté sur Atari ST. Il aura également fait l’impasse sur l’Apple II, encore très vivace à l’époque, ainsi que sur la totalité des ordinateurs 8 bits… à l’exception du Commodore 64, qui n’était pourtant pas forcément le mieux équipé pour gérer un monde de cette taille, surtout quand on connait son goût prononcé pour les temps de chargement à rallonge. Les temps de chargement, justement, parlons-en, car ils risquent fort de représenter l’essentiel de votre expérience de jeu.
Lancement de la partie ? Une minute de chargement. Vous entrez dans un bâtiment ? Vingt-cinq secondes. Vous en sortez ? Vingt-cinq secondes. Vous faites dix mètres sur la carte du jeu ? Quatre secondes. Vous changez de zone sur la carte du jeu ? Vingt-cinq secondes. C’est un peu comme tenter de regarder une vidéo en 4k avec une connexion à 60kb/s : c’est absolument insupportable ! La musique, pourtant sympathique, se coupe à chaque chargement, et on constamment l’impression d’être sorti de l’ambiance du jeu à raison de cinq fois par minute. Un malheur n’arrivant jamais seul, pas question ici d’espérer utiliser la souris pour tirer parti de l’interface, et il faudra obligatoirement retenir les raccourcis clavier, toujours aussi opaques. Une partie de la presse de l’époque s’était d’ailleurs déchainée contre cette version dont elle jugeait la maniabilité incompréhensible – on en avait pourtant vu d’autres en 1988, surtout sur C64, mais cela en dit assez long. C’est d’autant plus dommage que la réalisation est globalement assez réussie, lisible et d’une fluidité à toute épreuve – entre les chargements… Bref, difficile de dire qui voudra s’essayer aujourd’hui à cette soirée diapos où l’on joue par phases de dix secondes. Dommage.
NOTE FINALE : 07/20
The Faery Tale Adventure sur C64 serait à n’en pas douter un jeu très honnête si la machine de Commodore ne tenait pas à nous rappeler ses limitations techniques en nous imposant cinq chargements à la minute. Porter un jeu aussi ambitieux sur cette machine était une mauvaise idée dès le départ, et en-dehors des fanatiques irréductibles du Commodore 64, on ne voit pas trop qui cette version pourrait bien intéresser aujourd’hui.
Les avis de l’époque :
« Encore tout imprégné de la formidable impression que m’a laissé Faery Tale sur Amiga, je me précipite sur le C64 pour admirer… pour admirer… Damned ! Je n’en crois pas mes yeux ! De qui se moque-t-on ! Le C64 n’est pas un Amiga, mais tout de même ! Les graphismes sont moches et grossiers et les décors sont à vomir ! »
Diabolik Buster, Tilt n°62, janvier 1989, 01/20
« L’association entre une intrigue chiante, une maniabilité frustrante et un manuel rédigé par un incompétent m’ont amené à éteindre le C64 avant de subir des lésions cérébrales irréversibles. Technologie du passé, jeu du passé. Comment gaspiller deux disquettes. Baille… »
Keith Campbell, Computer and Video Games n°90, avril 1989, 5% (Traduit de l’anglais par mes soins)
Version PC (DOS)
The Faery Tale Adventure : Book I
Développeur : Thor Bradsher |
Éditeur : MicroIllusions |
Date de sortie : Août 1989 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Supports : Disquette 5,25 (x3) et 3,5″ |
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris |
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox |
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne |
Vidéo – L’introduction du jeu :
Décision qui aurait passé pour une absurdité en Europe, mais qui faisait parfaitement sens aux États-Unis : The Faery Tale Adventure aura été porté sur PC, alors que l’Atari ST qui pouvait sembler comme un candidat naturel n’aura jamais eu le droit à son portage. Malheureusement, en dépit des deux ans la séparant de la version Amiga, cette itération PC est certainement sortie au pire moment, à savoir juste avant la démocratisation du VGA et des cartes sonores. Il faudra donc composer avec des graphismes en EGA aux teintes assez criardes, et surtout avec une musique omniprésente jouée par l’insupportable haut-parleur interne et qui nous encouragera à couper le son au plus vite. Ces détails mis à part, le jeu est un calque fidèle de la version Amiga en terme de contenu, et le faire tourner de façon fluide n’est évidemment pas un problème pour peu que l’on sache régler DOSBox. Il est toujours possible d’utiliser le joystick et la souris, en revanche, la version EGA souffre d’un bug qui corrompt les graphismes si on a le malheur de bouger la souris pendant qu’on utilise un totem pour afficher la carte. Cette version n’étant de toute façon, au moment où j’écris ces lignes, plus disponible à la vente, mieux vaut sans doute la réserver aux nostalgiques ou à ceux ayant un contentieux vis à vis de l’Amiga.
NOTE FINALE : 12/20
On dira ce qu’on voudra, mais il faut bien reconnaître que The Faery Tale Adventure en 16 couleurs et avec le braillement insupportable du haut-parleur interne en guise d’accompagnement, c’est quand même moins agréable. Alors certes, on s’habitue relativement vite aux graphismes, et on s’empresse de couper le son avant de devenir fou, mais le charme a un peu plus de mal à fonctionner. À réserver à ceux n’ayant ni Amiga ni Mega Drive sous la main.
Version Mega Drive
Développeur : New World Computing, Inc. |
Éditeur : Electronic Arts, Inc. |
Date de sortie : Juillet 1991 (États-Unis, Europe) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version européenne |
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe |
Pour la petite histoire, MicroIllusions, le studio responsable de The Faery Tale Adventure, aura déposé le bilan vers 1990 à cause d’un souci légal avec la licence ô combien juteuse qui les liait alors aux studios Hanna-Barbera et qui avait abouti, entre autres, à un titre adapté des Jetsons. C’est donc sous la houlette de New World Computing que le titre aura été adapté sur Mega Drive. On retrouve une version très fidèle à celle parue sur Amiga, particulièrement du côté de la réalisation puisque les graphismes et les thèmes musicaux ont été repris quasiment à l’identique – la fenêtre de jeu est en revanche sensiblement plus grande, ce qui n’est pas de refus. Quatre ans s’étant écoulé depuis la version originale, le titre a quand même connu un certain nombre de petites adaptations qui rendent l’expérience de jeu un peu plus agréable : il est par exemple ENFIN possible d’acheter des rations de voyage, les vendeurs ont plus d’objets à proposer, et surtout les cercles de pierre sont nettement plus facile à utiliser puisque employer une pierre bleue à l’intérieur de l’un d’entre eux fera cette fois directement apparaître une liste des destinations disponibles ! Bref, à ce niveau-là, le titre a été intelligemment fignolé, et c’est toujours ça de pris.
Du côté de la maniabilité, il faut cette fois composer avec les trois boutons du pad, et les choix opérés sont assez intelligents : A permet d’attaquer, B de choisir une des actions du jeu, désormais affichées sous la forme d’icônes, et C d’employer l’action sélectionnée. Cela demande un petit temps d’adaptation, mais fonctionne incontestablement mieux que les raccourcis clavier mal fichus des autres versions. De fait, on tiendrait ici à coup sûr la version ultime du jeu sans un petit détail extrêmement déplaisant : le système de sauvegarde, ou plutôt l’absence de celui-ci. Inclure une pile pour enregistrer les données représentait un coup supplémentaire qu’Electronic Arts n’avait visiblement aucune envie d’assumer en 1991 (quelle surprise !). Il faudra donc composer avec un système de mot de passe particulièrement indigeste composé de pas moins de 36 caractères – autant dire que cela va vous encourager à espacer les « sauvegardes », à moins d’être très patient.
NOTE FINALE : 13,5/20
Très fidèle à la version parue sur Amiga, le portage de The Faery Tale Adventure sur Mega Drive est même sensiblement mieux pensé, et pourra à coup sûr être considéré comme la meilleure façon de découvrir le jeu par ceux à qui composer avec un système de mot de passe interminable ne fait pas peur.
Les avis de l’époque :
« Ce jeu est un petit joyau ! Je l’avais terminé sur Amiga et je m’y suis remis avec autant de plaisir sur Megadrive. L’aventure est passionnante. Elle vous tiendra en haleine pendant de longues heures. Évidemment, on est loin des jeux dans la plus pure tradition des Dongeons (sic) & Dragons, qui sont habituellement laids et fort peu agréables à manier, mais qui possèdent en revanche une profondeur de scénario peu commune. »
Banana San, Consoles + n°01, septembre 1991, 95%