Bubble Bobble Part 2 (Game Boy)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Bubble Bobble Junior (Japon)
Testé sur : Game Boy

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Symphony (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Game Boy

Date de sortie : Juin 1993 (Amérique du Nord, Japon) – Août 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – Lécran-titre du jeu :

Revenons un moment aux éternelles bizarreries que constituent les titres de jeux vidéo. Après un quatrième opus de Bubble Bobble nommé, de façon un peu contrariante, Bubble Bobble Part 2, voici donc… Bubble Bobble Part 2. Encore.

« Oh, tu chipotes ! » vous entends-je déjà vous gausser. « C’est juste un portage, ton truc ! ». Mais comme l’auront déjà compris ceux qui savent comment fonctionnent le site, qui dit « test dédié » dit également « version à part entière », un constat qui se vérifie encore plus peu plus en constatant que le titre original de la cartouche n’est pas Bubble Bobble 2, comme, pour la version NES, mais bien Bubble Bobble Junior.

Un titre qui, au passage, semble destiner le logiciel à un autre public, mais ce n’était visiblement pas l’opinion des décideurs occidentaux qui auront décidé que la cartouche porterait exactement le même nom que la trop confidentielle version de salon d’ailleurs appelée à paraître à peine un mois plus tard aux États-Unis (mais alors déjà disponible depuis trois mois au Japon). Pour être honnête, on ne peut pas complètement leur donner tort : bien que le level design de cette édition Game Boy soit intégralement original, difficile de ne pas dénombre les très, très nombreux points communs entre les deux versions, surtout du côté du gameplay. Mais en même temps, on avait bien compris que l’intérêt du retour des deux dragons kawaï était précisément de renouer avec l’univers, les mécanismes et la simplicité du titre original, on ne sera donc pas surpris de se retrouver immédiatement en terrain connu – on ira même jusqu’à subodorer que c’était précisément l’idée dès le départ.

On concèdera néanmoins quelques nuances. Le scénario – si jamais ça intéresse quelqu’un – envoie cette-fois notre dragon libérer des villageois – tiens, comme dans Rainbow Islands – plutôt que sa dulcinée, mais on ne va pas dire que cela bouleverse l’approche. « Notre » dragon ?

Oui, l’information pertinente ici n’est pas le possessif, mais bien l’emploi du singulier : oubliez le jeu en coopératif, pourtant assez central dans la licence ; cet épisode est à pratiquer en solo et tant pis pour votre câble de liaison et pour votre petit frère qui mourait d’envie que vous le détachiez de jouer avec vous. Ceci dit, vu les très visibles limites qu’avait affiché le premier épisode lors de son portage sur Game Boy, la véritable inquiétude se situe à un niveau plus fondamental encore : peut-on seulement réaliser un épisode lisible et jouable de la saga Bubble Bobble sur la petite portable de Nintendo ? À cette question, le sympathique Parasol Stars sur la même machine était venu nous apporter un premier élément de réponse, qui vient ici trouver sa confirmation : oui, c’est possible. Cela fonctionne simplement mieux quand le level design est pensé d’entrée dans cette optique – d’où cette version à part.

Les mécanismes sont pour ainsi dire exactement les mêmes que dans la version NES : si notre dragon ne peut plus se gonfler d’air jusqu’à se transformer en montgolfière, il peut en revanche souffler une sorte de « super-bulle » qui aboutira au même résultat de la même manière, c’est à dire en « chargeant » le tir. Pour le reste, on retrouve ici quatre-vingt niveaux originaux et l’éternelle chasse aux clefs secrètes pour arriver à la vraie fin, avec des boss exclusifs et des ennemis qui le sont moins, mais on pourra regretter qu’il n’y ait ici que quatre « mondes », et donc seulement quatre environnements, là où la version NES en proposait deux fois plus avec autant de niveaux.

La réalisation a beau être de haute volée pour la machine, on n’aurait pas dit non à un peu plus de variété – surtout du côté des thèmes musicaux qui commencent à tourner en boucle de façon agaçante très longtemps avant d’être venu à bout des vingt niveaux qu’ils accompagnent. Taille de l’écran oblige, l’action hérite d’un défilement multidirectionnel, mais un compteur de monstres situé en bas à droite vous indique de combien d’innocentes victimes il vous reste à disposer avant de pouvoir avancer au niveau suivant – et non, il n’y a plus vraiment de limite de temps. La difficulté semble au commencement plus mesurée que dans la version NES – je dis « semble » car le défi de la deuxième moitié du jeu continue de comporter suffisamment de pics pour faire mentir l’appellation « junior » du titre original, d’autant que les vies supplémentaires sont nettement plus rares dans cette version.

Cela trouve une explication très rationnelle lorsque l’on constate que la cartouche dispose d’un système de mot de passe qui vous permettra de toute façon de reprendre du dernier niveau avec trois vies, ce qui autorisera les joueurs les plus dévoués à terminer le jeu sans avoir à reprendre du début à chaque fois – un mécanisme qui rend assurément l’expérience plus accessible qu’avec ses prédécesseurs.

Au rang des regrets, on pourra regretter un certain manque d’idées dans la deuxième moitié, encore une fois, avec des niveaux reposant un peu trop systématiquement sur l’idée de promener notre dragon dans sa bulle entre les piques mortelles (d’où la difficulté évoquée plus haut). Au bout d’un moment, on se lasse un peu, surtout quand la bulle en question est ballottée par un vent invisible dont il est très difficile de deviner la direction à l’avance dans des parcours où le moindre pixels de travers signifiera votre trépas immédiat. Les fameux « pouvoirs spéciaux » dont abusait la version NES sont bien trop rares ici, et à défaut on aurait préféré des pièges un peu plus originaux, davantage de mini-boss, et de quoi justifier une cartouche de 2Mb que Taito aurait largement eu les moyens de s’offrir en 1993, sérieusement les gars ! Dans tous les cas, l’expérience reste suffisamment efficace pour que les amateurs en quête d’un épisode exclusif soient heureux de rempiler, quitte à laisser pour le coup leur meilleur ami dans son bocal à formol. Si, de votre côté, vous commencez à avoir plus que votre dose de Bubble Bobble, pourquoi êtes-vous venu lire cet article ? Qu’espériez-vous ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Après une première aventure qui n'avait pas forcément laissé de grands souvenirs aux possesseurs de Game Boy, Bubble Bobble Part 2 vient à la fois offrir une véritable suite et une expérience un peu plus permissive qui constitue une bonne initiation ; une forme de prix de consolation, en quelque sorte. Si on pourra regretter à la fois la disparition du multijoueur et un parcours moins varié et moins inspiré que dans la version parue la même année sur NES, on n'en tient pas moins une aventure parfaitement adaptée aux capacités de la console portable, et un bon moyen de transporter notre dragon désormais solitaire dans sa poche partout avec soi. Si les joueurs souhaitant découvrir la licence préfèreront sans doute profiter de la couleur et du confort des opus de salon, les amateurs de nos cracheurs de bulle seront sans doute heureux de replonger par le biais d'une cartouche qui n'invente rien, mais qui se débrouille néanmoins très bien. Une alternative solide.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des thèmes musicaux qui tournent vite en boucle
– Pas de multijoueur
– Une action qui a un peu de mal à se renouveler

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